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Regra 1 - Quadra de Jogo Dimenses A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 42 metros e o mnimo de 25 metros, tendo

a largura mxima de 22 metros e a mnima de 15 metros. (Ver ig. 1! a. As lin"as demarcat#rias da quadra, na lateral e no undo, de$er%o estar a astadas 1 (um! metro de qualquer o&stculo. (cerca ou alam&rado!. &. 'ara partidas o iciais nacionais a quadra de$er ter um comprimento mnimo de () metros e uma largura mnima de 1* metros. c. 'ara partidas o iciais internacionais a quadra de$er ter um comprimento entre (+ e 42 metros e uma largura entre 1+ e 22 metros. A Marcao da Quadra ,odas as lin"as demarcat#rias da quadra de$er%o ser &em $is$eis, com +(oito! centmetros de largura, $edado o uso de sulcos ca$ados. a. As lin"as limtro es de maior comprimento denominam-se lin"as laterais e as de menor comprimento lin"as de undo. &. /a metade da quadra ser tra0ada uma lin"a di$is#ria, de uma extremidade a outra das lin"as laterais, eq1idistantes 2s lin"as de undo. c. 3 centro da quadra ser demarcado por um pequeno crculo com (de4! centmetros de raio. d. Ao redor do pequeno crculo ser ixado o crculo central da quadra com um raio de ((tr5s! metros. e. /os quatro cantos da quadra, no encontro das lin"as laterais com as lin"as de undo ser%o demarcados 6 (um quarto! de crculo com 25 centmetros de raio de onde ser%o co&rados os arremessos de canto. 3 raio de 25 centmetros partir do $7rtice externo do ngulo ormado pelas lin"as lateral e de undo at7 o extremo externo da no$a lin"a. . As lin"as demarcat#rias integram e pertencem 2 quadra de jogo.

g. 'aralelas 2s lin"as laterais e a uma distncia de ( (tr5s! metros para dentro da quadra de$er%o ser marcadas lin"as tracejadas, para que os atletas ad$ersrios respeitem a distncia mnima nos arremessos laterais. rea de Meta /as quadras com largura igual ou superior a 1* metros, em cada extremidade da quadra, a 8(seis! metros de distncia de cada poste de meta "a$er um semicrculo perpendicular 2 lin"a de undo que se estender ao interior da quadra com um raio de 8(seis! metros. A parte superior deste semicrculo ser uma lin"a reta de ((tr5s! metros, paralela a lin"a de undo, entre os postes. A super cie dentro deste semicrculo denomina-se rea de meta. /as quadras com largura in erior a 1* metros, o semicrculo perpendicular 2 lin"a de undo ter um raio de 4(quatro! metros. As lin"as demarcat#rias a4em parte da rea de meta. Penalidade Mxima 9 distncia de 8(seis! metros do ponto central da meta, medida por uma lin"a imaginria em ngulo reto com a lin"a de undo e assinalada por um pequeno crculo de 1)(de4! centmetros de raio, ser%o marcados os respecti$os sinais de penalidade mxima. Tiro i!re sem "arreira 9 distncia de 1) (de4! metros do ponto central da meta, medida por uma lin"a imaginria em ngulo reto com a lin"a de undo, ser%o marcados os respecti$os sinais, de onde ser%o co&rados os tiros li$res sem &arreira, nas "ip#teses pre$istas nestas regras. 9 distncia de 5 (cinco! metros do ponto central da meta em ngulo reto com a lin"a de undo, de$er ser marcada uma lin"a tracejada de 8) (sessenta! centmetros, paralela a lin"a de undo, para demarcar a distncia mnima em que o goleiro poder icar na co&ran0a dos tiros li$res sem &arreira. #ona de $u%stituies : o espa0o determinado na lin"a lateral, do lado onde se encontra a mesa de anota0;es e cronometragem, iniciando-se a uma distncia de ( (tr5s! metros para cada lado partindo da lin"a di$is#ria do meio da quadra. 'ara cada 4ona "a$er um espa0o de ( (tr5s! metros

identi icados com lin"as de +) (oitenta! centmetros, icando 4) (quarenta! centmetros no interior da quadra e 4) (quarenta! centmetros para ora da quadra. 'or entre estas lin"as de +) (oitenta! centmetros os atletas de$er%o entrar e sair da quadra por ocasi%o das su&stitui0;es. 3 espa0o a rente da mesa do anotador e cronometrista com ( (tr5s! metros de cada lado da lin"a di$is#ria do meio da quadra de$er permanecer li$re. Metas /o meio de cada rea e so&re a lin"a de undo ser%o colocadas as metas, ormadas por dois postes $erticais separados em ( (tr5s! metros entre eles (medida interior! e ligados por um tra$ess%o "ori4ontal cuja medida li$re interior estar a 2 (dois! metros do solo. a. A largura e espessura dos postes e do tra$ess%o ser%o de + (oito! centmetros e quando roli0os ter%o o dimetro de + (oito! centmetros. &. 3s postes e tra$ess%o, poder%o ser con eccionados em madeira, plstico, erro ou material similar e pintados, de pre er5ncia de &ranco e ixados ao solo. 3s postes e tra$ess%o de$er%o ter a mesma largura e espessura. c. <er%o colocadas redes por trs das metas e o&rigatoriamente presas aos postes, tra$ess%o e ao solo. =e$er%o estar con$enientemente sustentadas e colocadas de modo a n%o pertur&ar ou di icultar a a0%o do goleiro. As redes ser%o de corda, em material resistente e mal"as de pequena a&ertura para n%o permitir a passagem da &ola. &onstruo 3 seu piso ser construdo de madeira, material sint7tico ou cimento, rigorosamente ni$elado, sem decli$es, nem depress;es, pre$enindo escorreg;es e acidentes. ocal 'ara o Re'resentante As quadras de$er%o dispor, o&rigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacess$el aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com seguran0a e tranq1ilidade suas un0;es.

ocal 'ara os Atletas Reser!as e &omisso T(cnica As quadras de$er%o dispor de dois locais pri$ati$os e adequados, situados a margem das lin"as laterais ou de undo, inacess$el aos assistentes, onde icar%o sentados os atletas reser$as, t7cnico ou treinador, massagista, m7dico e preparador sico das equipes disputantes. A locali4a0%o dos &ancos de reser$as de$er ser do mesmo lado da mesa de anota0;es e da 4ona de su&stitui0;es e cada equipe icar ocupando o &anco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe est de endendo e guardar, o&rigatoriamente uma distncia nunca in erior a ( (tr5s! metros de cada lado da mesa. >uando colocados na lin"a de undo de$er%o o&ser$ar a mesma distncia do poste da meta mais pr#ximo. Placar ou Mostrador e &ron)metro *letr)nico As quadras possuir%o, o&rigatoriamente, em per eitas condi0;es de uso e $isi&ilidade para o p?&lico e para a equipe da ar&itragem, placar ou mostrador onde ser%o a ixados ou indicados os tentos da partida e o cron@metro eletr@nico para controle do tempo de jogo.

+igura 1

Regra , - A "ola 1. A Aola ser es 7rica. 3 in$#lucro ser de couro macio ou de outro material apro$ado. Bm sua con ec0%o 7 $edado o uso de material que possa o erecer perigo ou dano aos atletas. 2. /as categorias 'rincipal e Cu$enil, as &olas em sua ter%o no mximo 84 (sessenta e quatro! centmetros 82(sessenta e dois! centmetros. <eu peso ter no (quatrocentos e quarenta gramas! e no mnimo 4)) gramas!. circun er5ncia e no mnimo mximo 44) (quatrocentos

(. /as categorias Dn antil e Eeminino, as &olas em sua circun er5ncia ter%o no mximo 5F (cinq1enta e no$e! centmetros e no mnimo 55 (cinq1enta e cinco! centmetros. <eu peso ter no mximo (+) (tre4entos e oitenta! gramas e no mnimo (5) (tre4entos e cinq1enta! gramas. As &olas, para estas categorias, de$er%o ter uma marca, em cor di erente, &em $is$el para sua cil identi ica0%o. 4. /as categorias com aixa de idade in erior ao Dn antil, as &olas em sua circun er5ncia ter%o no mximo 55 (cinq1enta e cinco! centmetros e no mnimo 5) (cinq1enta! centmetros. <eu peso ter no mximo (() (tre4entos e trinta! gramas e no mnimo ()) (tre4entos gramas!. 5. /as categorias de &ase (inicia0%o!, as &olas em sua circun er5ncia ter%o no mximo 4( (quarenta e tr5s! centmetros e no mnimo 4) (quarenta! centmetros. <eu peso ter no mximo 2+) (du4entos e oitenta! gramas e no mnimo 25) (du4entos e cinq1enta! gramas. 8. Al7m das exig5ncias dos itens anteriores, a &ola, atirada de uma altura de 2 (dois! metros, n%o poder, em seu primeiro salto, ultrapassar 85 (sessenta e cinco! centmetros de altura nem saltar mais de ( (tr5s! $e4es consecuti$as. *. A &ola somente poder ser trocada, durante a partida, com a autori4a0%o do r&itro. +. 3 local destinado ao representante, ao anotador e cronometrista de$er contar com &olas de reser$a em n?mero su iciente e em plenas condi0;es de serem utili4adas.

Regra - - ./mero de $u%stituies de Atletas 1. A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5(cinco! atletas, um dos quais, o&rigatoriamente, ser o goleiro. 2. : $edado o incio de uma partida sem que as equipes contem com um mnimo de 5(cinco! atletas, nem ser permitida sua continua0%o ou prosseguimento se uma das equipes, ou am&as, icar redu4ida a menos de ( (tr5s! atletas. (. 3 n?mero mximo de atletas reser$as, para su&stitui0;es, 7 de * (sete!. 4. <er permitido um n?mero indeterminado de su&stitui0;es G$olantesG, a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisa0%o da partida. Hm atleta que ten"a sido su&stitudo poder $oltar a partida em su&stitui0%o a outro, n%o tendo a necessidade de a$isar o anotador ou cronometrista das su&stitui0;es. 5. A su&stitui0%o $olante reali4a-se quando a &ola esti$er em jogo, su&ordinando-se 2s seguintes condi0;esI a. 3 atleta que sai da quadra de jogo, de$er a45-lo pela lin"a lateral, nos ( (tr5s! metros correspondentes ao lado onde se encontra seu &anco de reser$as, e no setor c"amado 4ona de su&stitui0%o. &. 3 atleta que entra na quadra de jogo de$er a45-lo pela mesma lin"a da 4ona de su&stitui0%o, tam&7m nos ( (tr5s! metros correspondente ao lado onde se encontra seu &anco de reser$as, mas nunca antes de o atleta su&stitudo transpor completamente a lin"a lateral. c. A partida n%o poder ser interrompida para a su&stitui0%o de atleta, sal$o em caso de contus%o gra$e por ele so rida, compro$ada pelo r&itro e con irmada pelo m7dico ou, na aus5ncia deste, pelo massagista, em caso de desclassi ica0%o pela 5(quinta! alta indi$idual ou de sua expuls%o. d. >ualquer atleta su&stituto est su&metido a autoridade e jurisdi0%o dos r&itros, seja ou n%o c"amado a participar da partida.

e. A su&stitui0%o completa-se quando o su&stituto entra na quadra de jogo e, o su&stitudo, deixa a mesma totalmente. 8. A troca de posi0%o entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder ser eita desde que pre$iamente autori4ada por um dos r&itros e no momento em que o jogo esteja paralisado. Punio a. A partida n%o ser interrompida por uma in ra0%o ao item 8 (seis! desta regra, sendo que o atleta in rator ser ad$ertido o&rigatoriamente com cart%o amarelo logo ap#s a &ola estar ora de jogo. &. <e em uma su&stitui0%o $olante o atleta su&stituto entra na quadra de jogo antes que o atleta su&stitudo saia, um dos r&itros paralisar a partida e determinar a sada do atleta su&stitudo e, ap#s ad$ertir o&rigatoriamente com cart%o amarelo o colega su&stituto, reiniciar o jogo com tiro li$re indireto no local onde se encontra$a a &ola quando da interrup0%o. c. <e em uma su&stitui0%o $olante um su&stituto entra na quadra de jogo ou, um su&stituido saia da quadra por um lugar di erente da 4ona de su&stitui0%o, um dos r&itro interromper a partida ad$ertindo o&rigatoriamente com cart%o amarelo o atleta in rator, e reiniciar a mesma com um tiro li$ro indireto contra a equipe do atleta in rator co&rando a alta no local onde se encontra$a a &ola quando da interrup0%o da partida. d. <e na interrup0%o da partida por in ra0%o aos itens G&G e GcG a &ola se encontra$a dentro da rea de meta, para a co&ran0a do tiro li$re indireto, a &ola de$er ser colocada so&re a lin"a demarcat#ria da rea de meta (8 metros! e no local mais pr#ximo de onde a mesma se encontra$a. e. 3 cart%o 7 sempre apresentado para o atleta que cometeu o erro. . 3 atleta que esti$er lesionado poder deixar a quadra por qualquer lugar, desde que autori4ado por um dos r&itros, mas o seu su&stituto de$er entrar pela 4ona de su&stitui0%o. g. 3 atleta lesionado de$er ser atendido ora da quadra de jogo, podendo retornar assim que a &ola entrar em jogo.

". Atletas com erimentos que esteja sangrando, n%o poder%o permanecer na quadra de jogo. =e$em o&rigatoriamente deixar a quadra para serem medicados. *. 3 atleta desclassi icado da partida por praticar 5 (cinco! altas poder ser su&stitudo imediatamente, n%o podendo mais participar da partida, de$endo a&andonar a quadra de jogo. +. 3 atleta expulso pelo r&itro antes ou durante a partida poder ser su&stitudo, sendo-l"e $edado a permanecer na quadra de jogo. 3 Atleta expulso pelo r&itro, antes do incio do jogo, poder ser su&stitudo por outro na quadra, mas n%o poder relacionar em s?mula um outro atleta em seu lugar. F. A um dos atletas, de cada equipe, ser atri&uda a Gcapit%oG ca&endo-l"eI un0%o de

a. Jepresentar durante a partida sua equipe, da qual 7 ainda o iador da &oa conduta, exig$el, antes, no transcorrer e ap#s o t7rmino da mesma. &. Eornecer ao anotador, antes do incio da partida, os nomes e n?meros dos atletas de sua equipe e os integrantes da comiss%o t7cnica. c. A$isar ao anotador e aos r&itros a troca de posi0%o entre o goleiro e o atleta de lin"a, e mudan0a de n?mero dos atletas que ocorreram em sua equipe no inter$alo. d. =irigir-se ao r&itro &uscando interpreta0%o ou in orma0%o essencial, quando necessrio, desde que o a0a com respeito e cortesia. e. Ddenti icar-se como capit%o da equipe atra$7s do uso de uma &ra0adeira colocada em um dos &ra0os e, ca&e-l"e determinar o no$o capit%o, entregando-l"e a re erida &ra0adeira, quando or desclassi icado pela 5(quinta! alta, expuls%o ou ti$er que deixar a quadra por uma contus%o gra$e. 3 Kapit%o da equipe n%o necessita estar na quadra de jogo para o incio da partida. . Assinar a s?mula de jogo, antes do incio da partida, o que atesta e certi ica que todos os atletas relacionados na re erida s?mula s%o exatamente os que se encontram na quadra de jogo.

1). /o &anco destinado aos atletas reser$as, colocados sempre do lado da de esa das equipes, durante todo o transcorrer da partida somente poder%o permanecer, de$idamente sentados, um mximo de * (sete! atletas su&stitutos, de$idamente uni ormi4ados, identi icados e em condi0;es de participar da partida, al7m de 1 (um! t7cnico ou treinador, 1 (um! massagista ou atendente, 1 (um! m7dico ou isioterapeuta e 1 (um! preparador sico, tam&7m de$idamente credenciados e identi icados. Ap#s o incio dos jogos os mem&ros da comiss%o t7cnica e atletas n%o poder%o ser su&stitudos em s?mula. 11. B$entualmente o r&itro poder determinar a troca de posi0;es nos &ancos de reser$as, se assim o exigir a situa0%o ou o local dos &ancos. Regra 0 - *1ui'amentos dos Atletas Dos Atletas 1. : $edado ao atleta o uso de qualquer o&jeto reputado pelo r&itro como perigoso ou noci$o 2 prtica do desporto. 3 r&itro exigir a remo0%o de qualquer o&jeto que, a seu crit7rio, possa molestar ou causar dano ao ad$ersrio. /%o sendo o&edecido em sua determina0%o, ordenar a expuls%o do mesmo. 2. 3 equipamento dos atletas comp;e-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, cal0%o curto, meias de cano longo, caneleiras, t5nis con eccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e re$estimento lateral de &orrac"a ou material similar, icando terminantemente proi&ido o uso de camisa sem manga e de sapatos com solado de couro ou pneu, ou que conten"am tra$as. As caneleiras de$er%o estar completamente co&ertas pelas meias e serem con eccionadas em material apropriado que o ere0a prote0%o ao atleta (&orrac"a, plstico, poliuretano ou material similar!.3 capit%o da equipe de$er usar uma &ra0adeira em um dos &ra0os para identi ic-lo. 3s atletas poder%o usar torno4eleiras de qualquer cor, por dentro ou por ora das meias. (. /as costas e na rente das respecti$as camisas, o&rigatoriamente, ser%o colocadas numera0%o de 1 (um! a 2) ($inte!, $edada a repeti0%o de n?meros na mesma equipe. 3s n?meros das costas ter%o o taman"o de 15 (quin4e! a 2) ($inte! centmetros de altura e os n?meros de rente ter%o o taman"o de + (oito! a 1) (de4! centmetros de altura. :

igualmente o&rigat#ria a di erencia0%o entre a cor do n?mero e cor da camisa, $isando assegurar a identi ica0%o pelo r&itro e pelo p?&lico. 4. 3 goleiro usar uni orme com camisa de cor di erente dos demais atletas, sendo-l"e permitido, com exclusi$idade, para ins de prote0%o, o uso de cal0a de agasal"o. 5. 3 atleta que apresentar na quadra de jogo utili4ando so& seu cal0%o, o s"ort t7rmico, somente poder utili4-lo se or da mesma cor predominante no cal0%o. 8. 3 atleta que n%o se apresentar de$idamente equipado, camisa por dentro do cal0%o, meias le$antadas, desatendendo 2s exig5ncias desta regra, ser retirado da quadra de jogo, temporariamente, somente podendo retornar 2 disputa da partida com a autori4a0%o do r&itro e no momento em que a &ola esti$er ora do jogo e uma $e4 $eri icada a regularidade do equipamento. 3 atleta que ti$er que deixar a quadra de jogo para corrigir o seu equipamento, de$er a45-lo pela 4ona de su&stitui0%o correspondente a sua equipe. Dos r%itros *. 3s r&itros usar%o, o&rigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e apro$adas por sua entidade, al7m da cal0a, cinto, meias e t5nis ou sapatos da cor &ranca. +. 3s r&itros utili4ar%o, sempre que necessrio, camisas de cor distintas que os possa di erenciar com as camisas dos atletas. 3s demais equipamentos permanecer%o, sempre, inalterados. Dos &ronometristas e Anotadores F. 3s cronometristas e os anotadores usar%o, o&rigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, al7m de cal0a, cinto, meias e t5nis ou sapatos de cor preta. Da *1ui'e de Ar%itragem 1). 3s o iciais de ar&itragem usar%o na camisa, 2 altura do peito e no lado esquerdo, o distinti$o da entidade a que esti$erem $inculados, de acordo com a regulamenta0%o &aixada por seus pases. 11. 3s r&itros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usar%o o distinti$o da entidade mxima nacional ou internacional.

12. As duplas de ar&itragem (r&itro principal e auxiliar! (cronometrista e anotador! usar%o camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipamentos. Regra 2 - r%itro Princi'al Hm r&itro principal de$er ser designado para dirigir uma partida. <ua un0%o 7 o exerccio dos seguintes poderes que as regras l"e outorgamI a. Aplicar as regras de jogo do Eutsal e decidir so&re qualquer di$erg5ncia oriunda de sua prtica, sendo suas decis;es, em mat7ria de ato, inais e irrecorr$eis desde que se relacione com o resultado da partida. &. <uas un0;es come0am no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo onde a partida ser reali4ada e termina com a entrega de seu relat#rio na entidade a que esti$er $inculado ou a ser$i0o. c. /%o marcar as in ra0;es que, se o i4er, poder estar a$orecendo a equipe in ratora. d. Jelatar todos os incidentes que ocorrerem antes, durante e ap#s a partida. e. Al7m de suas un0;es normais tam&7m desempen"ar as un0;es de cronometrista, em caso de aus5ncia deste. . ,er poder irrestrito para interromper a partida em $irtude de qualquer in ra0%o 2s regras, suspender ou terminar a partida por moti$os de ms condi0;es atmos 7ricas, inter er5ncias de espectadores ou de qualquer outro ato que impon"a tal medida, sempre que assim julgar con$eniente de$endo, neste caso, relatar o ocorrido, com precis%o, o&ser$ado o pra4o estipulado pela entidade so& cuja jurisdi0%o a partida esti$er sendo disputada. g. Ad$ertir qualquer atleta respons$el por procedimento irregular ou atitude incorreta e, no caso de reincid5ncia, impedi-lo de continuar participando da partida, de$endo, em tais "ip#teses, mencionar em seu relat#rio o nome do in rator e, com exatid%o, os moti$os da in ra0%o. ". Dmpedir a entrada na quadra, sem sua ordem, de qualquer pessoa, com exce0%o dos atletas participantes e comiss%o t7cnica.

i. 'aralisar a partida se julgar que algum atleta ten"a so rido uma les%o mais s7ria, determinando a retirada do mesmo da quadra de jogo t%o logo seja poss$el e reiniciando imediatamente a partida. <e um atleta lesionar-se le$emente, n%o de$er paralisar a partida, aguardando que a &ola saia de jogo e o atleta seja remo$ido, ou se locomo$a, at7 o local mais pr#ximo de onde se encontra para deixar a quadra de jogo, sempre com a autori4a0%o do r&itro. j. <e um atleta esti$er sangrando de$er solicitar a su&stitui0%o ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado, sanando-se a irregularidade. L. Bxpulsar de initi$amente da partida, sem pr7$ia ad$ert5ncia, o atleta respons$el por conduta $iolenta e intencional atentat#ria a integridade sica do seu ad$ersrio. l. Bxpulsar, sem pr7$ia ad$ert5ncia, o atleta, t7cnico ou treinador ou outra pessoa inter$eniente da partida, in$estida das un0;es de dire0%o ou mando, por atitude atentat#ria a moral ou por conduta antidesporti$a. m. =ar sinal para o incio ou reinicio da partida ap#s as interrup0;es. n. =ecidir se a &ola colocada 2 disposi0%o para a partida atende 2s exig5ncias da regra o icial. o. =iscordar e n%o aplicar propostas para alterar as regras o iciais durante o transcorrer do jogo. p. /as in ra0;es ca&e somente ao r&itro autoridade para contar em metros, a distncia regulamentar, a4endo-se em passos. q. Dnspecionar e apro$ar, ou n%o, os elementos julgados indispens$eis para a reali4a0%o de uma partida, o equipamento do atleta e as condi0;es da quadra de jogo antes ou no inter$alo das partidas quando, nesse sentido, or solicitado por quem de direito. r. <e o r&itro principal e o r&itro auxiliar, simultaneamente, assinalam uma in ra0%o e existe uma discordncia na interpreta0%o da regra, pre$alecer a decis%o do r&itro principal.

Regra 3 - r%itro Auxiliar Hm r&itro auxiliar ser designado para a ar&itragem de uma partida, de$endo desempen"ar suas un0;es do lado da lin"a lateral oposta a do r&itro principal. 3 r&itro auxiliar tem os mesmos poderes do r&itro principal, respeitada a determina0%o da regra n?mero 5, letra G G, podendo, inclusi$e, paralisar o jogo sempre que se cometam in ra0;es 2s regras. ,er ainda os seguintes poderesI a. <e a partida esti$er sendo jogada sem cronometrista de$er controlar os 2 (dois! minutos de expuls%o temporria. &. Eiscali4ar se corretamente. as su&stitui0;es $olantes est%o se processando

c. Kontrolar, tam&7m o tempo de 1 (um! minuto nos pedidos de tempo dos treinadores. d. Htili4ar o apito para suas sinali4a0;es. e. Eiscali4ar o comportamento disciplinar dos integrantes dos &ancos de reser$as. . Assinalar as altas e in ra0;es praticadas, desde que esteja con$encido de que o r&itro principal n%o as $iu. g. Aceitar que a decis%o inal do r&itro principal 7 a que pre$alece. ". <eguir rigorosamente as instru0;es que o r&itro principal da partida transmitir-l"e antes do incio do jogo. i. Jelatar as suas expuls;es e todos os incidentes que ocorreram antes, durante e ap#s a partida e que n%o oram $istos pelo r&itro principal. j. 3 r&itro principal e o r&itro auxiliar t5m o poder de ad$ertir ou expulsar. 'or7m, se "ou$er discordncia entre os mesmos, pre$alecer a decis%o do r&itro principal.

Regra 4 - &ronometrista e Anotador 3 cronometrista e o anotador exercer%o suas un0;es do lado de ora da quadra de jogo, pr#ximo 2 lin"a di$is#ria do meio da quadra, junto 2 4ona de su&stitui0%o. 3 &ronometrista ter como atri&ui0;esI a. Kontrolar que o tempo de jogo ten"a a dura0%o esta&elecida na regra n.M +. &. Kolocar o cron@metro em mo$imento por ocasi%o da &ola de sada, arremesso lateral, de canto, de meta, tiros li$res direto e indireto, penalidade mxima, &ola ao c"%o e ap#s o tempo solicitado pelo treinador. c. Kontrolar os 2 (dois! minutos de expuls%o temporria do atleta, iscali4ando a entrada de outro atleta que ocorrer somente com a &ola ora de jogo. d. A$isar, mediante apito de sinal ac?stico di erente ao do r&itro, os inais do primeiro e segundo tempo de partida e de tempos complementares de prorroga0%o. e. Komunicar a solicita0%o de tempo pelo treinador quando a &ola esti$er ora de jogo e somente conceder o pedido de tempo quando a &ola or a seu a$or. . ,er o controle e domnio do manuseio do cron@metro eletr@nico em todos os seus detal"es. g. ,ra$ar o cron@metro independente da determina0%o da r&itro, quando "ou$er a paralisa0%o da partida pelo r&itro nos pedidos de tempo, na assinala0%o de altas, na ocasi%o do atendimento m7dico aos atletas dentro da quadra de jogo e nas sadas de &ola pelas lin"as lateral e de undo. ". 'or ocasi%o da co&ran0a de um tiro li$re sem &arreira, acionar o cron@metro somente ap#s "a$er o segundo toque, a &ola toque em uma das tra$es ou tra$ess%o e retorne a quadra, ou ainda quando a &ola sair da quadra de jogo e or executado o arremesso correspondente.

3 Anotador ter como atri&ui0;esI a. Bxaminar as ic"as de identi ica0%o dos atletas e da comiss%o t7cnica no incio da partida e por ocasi%o das su&stitui0;es. &. Jegistrar as 5 (cinco! primeiras altas acumulati$as praticadas pela equipe em cada perodo de jogo. c. Anunciar ao r&itro, a marca0%o da 5N (quinta! alta acumulati$a, de cada equipe mediante o uso de seu apito. d. Hsar apito de sil$o di erente e incon und$el com o utili4ado pelo r&itro. e. Hsar tempesti$amente seu apito apenas quando a &ola esti$er ora do jogo, pois seu apito n%o tem o poder de interromper a partida. . Komunicar qualquer su&stitui0%o de atleta quando as circunstncias o exigirem. eita irregularmente,

g. Anotar na s?mula de jogo o n?mero de registro e da camisa dos atletas de cada equipe participante do jogo, marcadores de tentos, pedidos de tempo e tudo mais que relacione com o jogo. ". A$isar ao r&itro da partida quando um atleta praticar sua 4N (quarta! alta indi$idual. i. Voltar a a$isar ao r&itro quando o atleta praticar sua 5N (quinta! alta indi$idual e desclassi icat#ria. j. Kontrolar as in ra0;es de altas t7cnicas, pessoais e disciplinares praticadas pelos atletas durante o decorrer da partida. Regra 5 - Durao da Partida 1. 3 tempo de dura0%o de uma partida 7 de 4) minutos, cronometrados, di$ididos em dois perodos de 2) minutos cada, com tempo mximo de 1) minutos para descanso entre am&os, para as categorias 'rincipal e Cu$enil. Konsiderando a menor resist5ncia do organismo em orma0%o e n%o poder exigir-se de atletas de redu4ida idade um excessi$o es or0o sico, os tempos de dura0%o da partida, na categoria Dn antil, ser%o de () minutos, cronometrados, di$ididos em dois perodos de 15 minutos

cada, com o mximo de 1) minutos de descanso entre am&os, sendo queI a. 'ara o Eutsal Eeminino o tempo de dura0%o das partidas ser o mesmo esta&elecido para a categoria Dn antil. &. 'ara as outras categorias, em suas aixas de idade, a entidade mxima poder determinar ou "omologar a ixa0%o de tempo especial de dura0%o da partida. 2. 3 controle do tempo ser de responsa&ilidade de um cronometrista cujas un0;es est%o especi icadas na regra )*. (. A dura0%o de qualquer perodo da partida de$er ser prorrogada para permitir a execu0%o de uma penalidade mxima, uma $e4 esgotado o tempo regulamentar. 4. <er concedido 2s equipes disputantes, o&jeti$ando dar instru0;es aos atletas, o direito de solicitar o pedido mximo de 2 (dois! tempos, um em cada perodo da partida, sendo de 1 (um! minuto a dura0%o de cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes princpiosI a. 3s t7cnicos ou treinadores das equipes de$er%o solicitar o tempo ao cronometrista e na aus5ncia ou alta deste solicitar%o ao r&itro auxiliar. &. 3s pedidos de tempo somente ser%o concedidos quando a &ola esti$er ora de jogo e or a a$or da equipe solicitante. c. /os pedidos de tempo se permitir que os atletas participantes da partida sentem-se no &anco destinado aos reser$as para rece&erem instru0;es de seus t7cnicos ou treinadores, mesmo que o t7cnico ou treinador ten"a sido expulso no jogo, ou esteja suspenso, ser permitido que os atletas sentem-se no &anco de reser$as. d. <e uma equipe n%o solicitar tempo no primeiro perodo da partida n%o poder acumular para us-lo no segundo perodo. e. <e, e$entualmente, n%o "ou$er sido utili4ado o pedido de tempo do segundo perodo da partida o mesmo poder ser utili4ado na prorroga0%o.

5. Aos t7cnicos ou treinadores ser permitido orientar seus atletas durante o transcorrer da partida, desde que o a0am de$idamente sentados no &anco destinado aos reser$as, podendo le$antar-se, em determinados momentos, sem permanecer em p7. =e$er%o a45-lo de maneira discreta, sem reclamar ou pertur&ar o &om andamento da partida. 8. 3 treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento, n%o poder aproximar-se a menos de ( (tr5s! metros de distncia da mesa destinada ao cronometrista e anotador. Regra 6 - "ola de $a7da 1. /o incio da partida a escol"a de lado ou pontap7 inicial ser decidido por meio de sorteio procedido pelo r&itro principal. A equipe $encedora do sorteio escol"er a meia quadra onde ir atuar ou optar pela execu0%o do pontap7 inicial. =ado o sinal pelo r&itro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que mo$imentar a &ola com os p7s em dire0%o ao lado contrrio, de$endo a mesma, nesse momento, estar colocada im#$el so&re o centro da quadra, cada equipe de$er estar em seu pr#prio lado e nen"um atleta da equipe contrria a iniciadora da partida poder aproximar-se a menos de ( (tr5s! metros da &ola, nem in$adir a meia quadra do ad$ersrio enquanto o pontap7 inicial n%o or dado e a &ola entrar em jogo t%o logo seja mo$imentada. 3 atleta que executar o pontap7 inicial n%o poder ter contato com a &ola enquanto esta n%o or tocada ou jogada por outro atleta. 2. =epois de consignado um tento, a partida recome0ar de maneira id5ntica, por um atleta de equipe que so reu o tento. (. Ap#s o descanso regulamentar a que se re ere a regra, a partida recome0ar com as equipes disputantes trocando de lado e o reinicio ser e eti$ado por um atleta da equipe contrria aquela que deu o pontap7 inicial. 4. 3 atleta executante da &ola de sada do 1M ou 2M perodo ou na reposi0%o de &ola ap#s so rer um gol, n%o poder demorar mais de 4 (quatro! segundos para a45-lo. 5. <er $lido o tento consignado diretamente de &ola de sada. 8. 'H/DOP3 - Bm caso de in ra0%o aos itens 1 e 4 desta regra a equipe in ratora ser punida com um tiro li$re indireto. 3correndo esta situa0%o

o tiro li$re indireto ser executado no local onde ocorreu a in ra0%o. <e o atleta mo$imentar a &ola para o lado ou para trs, a equipe in ratora ser punida com um tiro li$re indireto, com a &ola sendo colocada no centro da quadra. Regra 18 - "ola em Jogo e +ora de Jogo 1. A &ola estar ora de jogo quandoI a. Atra$essar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as lin"as laterais ou de undo. &. A partida or interrompida pelo r&itro. c. Cogada a partida em quadra co&erta a &ola &ater no teto. 3correndo esta situa0%o a partida ser reiniciada com a co&ran0a de arremesso lateral a a$or da equipe ad$ersria 2 do atleta que des eriu o c"ute, na dire0%o e do lado onde a &ola &ateu no teto. 2. A &ola estar em jogo em todas as outras ocasi;es, desde o come0o at7 o t7rmino da partida, inclusi$eI a. <e $oltar 2 quadra por uma re&atida do goleiro ou se &ater nos postes ou tra$ess%o da tra$e. &. <e tocar nos r&itros colocados dentro da quadra de jogo. c. Bnquanto n%o se adota uma decis%o por suposta in ra0%o as regras do jogo. (. <e a &ola perder sua condi0%o normal de jogo durante o transcorrer da partida, esta ser interrompida, a &ola su&stituda e a partida reiniciada com a execu0%o de G&ola ao c"%oG no local onde a mesma perdeu sua condi0%o normal de jogo, sal$o se ten"a ocorrido dentro da rea de meta, ocasi%o em que o G&ola ao c"%oG ser executada ora da mesma e na dire0%o de onde perdeu a condi0%o. 4. <e a &ola perder sua condi0%o normal de jogo no exato momento em que 7 posta em mo$imento (tiro inicial, tiros li$res direto e indireto, tiro de penalidade mxima e arremesso lateral, de canto ou de meta! e antes de ser tocada por outro atleta, a &ola ser su&stituda e o lance ser repetido.

5. Bstando a partida em mo$imento quando um acidente ocorrer com atleta dela participante, o r&itro retardar o apito at7 que a jogada seja concluda. 3u seja, que o atleta de posse da &ola conclua o lance, perca a posse da &ola ou que esta saia da quadra ou ocorra paralisa0%o da jogada. 8. 'ara os r&itros os pedidos de tempo e paralisa0%o ser%o ilimitados. 'or7m, somente poder%o ser ordenados com a &ola ora de jogo. *. Bm caso de acidente com o atleta, o r&itro pro$idenciar ou solicitar a remo0%o do mesmo, t%o logo seja poss$el, para ora das lin"as demarcat#rias da quadra de jogo, para que seja socorrido e reiniciar imediatamente a partida. Kaso o atleta seja lesionado le$emente e solicite atendimento m7dico, em&ora possa locomo$er-se, o r&itro determinar sua imediata sada e dar continuidade 2 partida. +. <endo constatada pelo r&itro simula0%o de acidente por parte do atleta ou qualquer tentati$a de retardamento proposital para gan"ar tempo (de eito do uni orme, sada de &ola, propositadamente pelas laterais ou lin"a de undo, etc.! ordenar o r&itro o reinicio imediato da partida sendo o atleta pass$el de apena0%o disciplinar. F. =epois de qualquer interrup0%o, por moti$os n%o mencionados nesta regra e desde que, imediatamente antes da paralisa0%o, a &ola n%o ten"a ultrapassado os limites das lin"as lateral ou de undo, o r&itro, ao reiniciar a partida, dar G&ola ao c"%oG no lugar onde esta se encontra$a quando oi interrompida a partida, sal$o se a &ola esta$a dentro da rea de meta, "ip#tese em que o G&ola ao c"%oG de$er ser executado ora da rea de meta. A &ola ser considerada em jogo no exato momento em que tocar no solo. /en"um atleta poder ter contato com a &ola antes que esta toque o solo. <e esta disposi0%o n%o or cumprida, o r&itro determinar a repeti0%o do G&ola ao c"%oG. Regra 11 - &ontagem de Tentos 1. Jespeitadas as disposi0;es em contrrio re eridas nesta regra, ser $lido o tento quando a &ola ultrapassar inteiramente a lin"a de undo entre os postes de meta e so& o tra$ess%o, contanto que n%o ten"a sido arremessada, carregada ou impulsionada com a m%o ou &ra0o de atleta atacante. 2. A equipe que ten"a consignado maior n?mero de tentos ser considerada $encedora da partida. <e "ou$er igualdade no n?mero de

tentos assinalados por cada equipe ou se nen"um or consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada. (. <e durante a partida ocorrer deslocamento do tra$ess%o ou dos postes de meta, coincidentemente com o c"ute a meta, o r&itro poder $alidar o tento se a &ola "ou$er cru4ado a lin"a de undo, entre os postes e o tra$ess%o quando de sua posi0%o normal. 4. >uando do sinal do encerramento da partida, se a &ola esti$er na trajet#ria da meta e a &ola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer atleta, com exce0%o do goleiro, o tento ser $lido. A &ola de sada n%o precisar ser executada. 3 r&itro encerrar a partida assim que a &ola concluir sua trajet#ria, tocar ou ser tocada por qualquer outro atleta ou &ater nos postes ou tra$ess%o de meta e retornar. <e a &ola tocar no goleiro e entrar, o gol ser $lido. 5. /%o ser $lido o tento resultante de tiro li$re indireto, a menos que a &ola, em sua trajet#ria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, inclusi$e o goleiro, colocados dentro ou ora de sua rea de meta. 8. <er nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro ad$ersrio ou de arremesso de meta por ele executado com as m%os, sal$o se a &ola, em sua trajet#ria, tocar ou or tocada por atleta (atacante ou de ensor! que n%o seja o goleiro. *. <e, ao segurar ou arremessar a &ola, ou dar um mun"eca0o na mesma, o goleiro permitir que a &ola entre e ultrapasse inteiramente a lin"a de undo, entre os postes e so& o tra$ess%o de meta, o tento ser considerado $lido. Regra 1, - +altas e 9ncorrees Alterao na RegraI /%o 7 mais considerada alta pessoal se o goleiro, na meia-quadra o ensi$a, demorar mais de quatro segundos com a &ola nos p7s. Dsto 7, se o goleiro passar a lin"a demarcat#ria do meio da quadra, ter a posse de &ola por tempo ilimitado. /a meia-quadra de ensi$a, entretanto, continua o tempo mximo de quatro segundos. As altas do utsal s%o das seguintes esp7ciesI 1. Ealtas ,7cnicas 2. Ealtas 'essoais (. Ealtas =isciplinares

1: +altas T(cnicas - Konsidera-se alta t7cnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, uma das seguintes in ra0;esI a. =ar ou tentar dar pontap7 no ad$ersrio. &. Kal0ar o ad$ersrio, isto 7, derru&ar ou tentar a45-lo usando as pernas, agac"ando-se na rente ou por trs dele.Kal0ar o ad$ersrio, isto 7, derru&ar ou tentar a45-lo usando as pernas, agac"ando-se na rente ou por trs dele. c. 'ular ou atirar-se so&re o ad$ersrio. d. ,rancar o ad$ersrio de maneira $iolenta e perigosa. e. ,rancar o ad$ersrio por trs, a menos que por ele esteja sendo o&struda a jogada. . Aater ou tentar &ater em ad$ersrio ou lan0ar-l"e uma cusparada. g. <egurar um ad$ersrio com as m%os ou impedi-lo de a0%o com qualquer parte do &ra0o. ". Bmpurrar o ad$ersrio com o auxilio das m%os ou dos &ra0os. i. ,rancar o ad$ersrio com o om&ro. j. 'rojetar-se ao solo, deli&eradamente, de maneira desli4ante, e com uso dos p7s tentar tirar a &ola que esteja sendo jogada ou de posse do ad$ersrio, le$ando perigo para o mesmo. L. Atleta segurar ou des$iar a &ola intencionalmente carreg-la, ou &at5-la ou impulsion-la com a m%o ou &ra0o, excetuando-se o goleiro dentro de sua rea de meta. Punio <er punido com a co&ran0a de um tiro li$re direto a ser executado pela equipe ad$ersria no local onde ocorreu a in ra0%o, se cometida ora da rea de meta do in rator. /a "ip#tese dessa ocorr5ncia ser dentro da rea de meta, uma penalidade mxima ser co&rada pela equipe ad$ersria. Hma penalidade mxima de$er ser assinalada qualquer que seja a posi0%o da &ola no momento que a alta 7 praticada dentro da rea de meta do in rator e que a &ola esteja em jogo.

,: +altas Pessoais - 'ratica alta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes in ra0;esI a. Cogar perigosamente, inclusi$e tocando no goleiro, ao tentar tirar a &ola das m%os deste ap#s a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas m%os. &. >uando, sem a posse ou domnio da &ola o&struir, intencionalmente, um ad$ersrio correndo entre a &ola e o mesmo de maneira a ormar um o&stculo 2s pretens;es do ad$ersrio em rela0%o a &ola. c. ,rancar o goleiro, sal$o se este se encontra ora de sua rea de meta. d. <endo o goleiro com a &ola em jogoI Q Ap#s reali4ar uma de esa ou rece&er uma &ola, legalmente de um seu compan"eiro poder lan0-la diretamente a meta ad$ersria podendo ultrapassar a lin"a di$is#ria do meio da quadra. <e, o arremesso do goleiro executado com as m%os, a &ola tocar ou n%o no goleiro ad$ersrio, o tento n%o ser $lido. Q ,oca ou controla a &ola com suas m%os depois que um seu compan"eiro a ten"a passado deli&eradamente com o p7. Q ,oca ou controla a &ola com suas m%os depois de um arremesso lateral e etuado por um seu compan"eiro, passando-l"e diretamente. Q ,oca ou controla a &ola com suas m%os ou com os p7s por mais de 4 (quatro! segundos, em qualquer parte da quadra de jogo. Q Ap#s "a$er tocado a &ola ou arremessando-a com as m%os ou mo$imentando a mesma com os p7s $olta a rece&5-la de um compan"eiro de equipe sem que a &ola ten"a antes ultrapassado a lin"a demarcat#ria do meio da quadra ou ten"a sido jogada ou tocada, por um ad$ersrio. e. 3&struir a jogada, prender a &ola com os p7s ou e$itar com o corpo sua mo$imenta0%o, estando o atleta cado, exceto se or o goleiro, dentro de sua rea de meta. . ,ocar na &ola, em jogo, um atleta que n%o esteja de$idamente equipado.

g. Hsar express%o $er&al ou $ocal para enganar atleta ad$ersrio, ingindo ser seu compan"eiro de equipe e tirado $antagens do lance. ". Eicar parado na rente do goleiro ad$ersrio com o prop#sito de o&struir sua $is%o e di icultar a sua a0%o ou mo$imentos. i. 'ermanecer a &ola mais de )4 segundos dentro da pr#pria rea de meta e estando a mesma em condi0;es de jogo ou de ser jogada. A alta pessoal incidir so&re o ?ltimo atleta que ten"a tocado na &ola quando da caracteri4a0%o desta in ra0%o. j. 'ersistir os atletas, quando de posse de &ola, na troca de passes com o deli&erado prop#sito de gan"ar tempo ou retardar o andamento da partida, estejam colocados dentro ou ora da respecti$a rea de meta. L. Dmo&ili4ar a &ola, dentro ou ora de sua rea de meta, com o domnio dos p7s, por mais de )4 segundos, estando a mesma em condi0;es de ser jogada. l. Re$antar os p7s para c"utar para trs (&icicleta! ou c"utar com o calcan"ar e, mesmo sem inten0%o, atingir o ad$ersrio pr#ximo 2 jogada ou tentar atingi-lo perigosamente. m. 'raticar qualquer jogada, sem $isar o ad$ersrio mas, in$oluntariamente, atingi-lo ou tentar atingi-lo perigosamente.'raticar qualquer jogada, sem $isar o ad$ersrio mas, in$oluntariamente, atingilo ou tentar atingi-lo perigosamente. Punio <er punido a equipe in ratora, com a co&ran0a de um tiro li$re indireto a ser executado, pelo ad$ersrio, no local onde ocorreu a in ra0%o, se cometida ora da rea de meta do in rator. <e cometida dentro da rea de meta do in rator, o tiro li$re indireto de$er ser executado so&re a lin"a de (seis! metros da rea de meta e o mais pr#ximo do local onde ocorreu a in ra0%o. -: +altas Disci'linares - Konsideram-se altas disciplinares, com a co&ran0a dos atletas, t7cnicos ou treinadores, massagistas ou atendentes, m7dicos ou isioterapeutas e preparadores sicos, qualquer das seguintes in ra0;esI

a. Bntrar na quadra de jogo para recompor sua equipe antes de transcorridos os 2 (dois! minutos de expuls%o temporria ou de sua equipe ter so rido um tento. &. Dn ringir, persistentemente as regras de jogo. c. =emonstrar por pala$ras ou atos di$erg5ncias das decis;es tomadas pelo r&itro. d. <er respons$el por indisciplina cometida. e. ,rocar o seu n?mero de camisa sem a$isar o anotador e o r&itro. . =irigir-se na quadra de jogo, durante a partida, ao r&itro principal, ao r&itro auxiliar, ao anotador e ao cronometrista para deles reclamar ou discordar ou, para discutir com o p?&lico. g. /uma interrup0%o da partida, estando a &ola junto ou indo em dire0%o do atleta e este a astar-se, propositadamente, deixando a &ola passar para retardar o reinicio da partida. Punio <e a partida or interrompida para aplica0%o de pena disciplinar pre$ista nesta regra, o reinicio da mesma dar-se- com a co&ran0a de um tiro li$re indireto no local onde se encontra$a a &ola no momento da paralisa0%o, sal$o se esta se encontra$a dentro da rea de meta ad$ersria quando a &ola de$er ser colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea de meta e no local mais pr#ximo de onde ocorreu a paralisa0%o. A interrup0%o da partida em "ip#tese alguma poder &ene iciar a equipe in ratora, de$endo o r&itro deixar prosseguir a jogada e, na conclus%o do lance, adotar as medidas disciplinares necessrias, sal$o se a &ola, quando da in ra0%o, esti$er de posse de atleta da equipe in ratora. <e na ocorr5ncia da in ra0%o a partida esti$er paralisada, o r&itro aplicar, ao in rator, a pena disciplinar de ad$ert5ncia. 3 atleta ou mem&ro da comiss%o t7cnica que cometer alguma destas in ra0;es, de$er ser punido com cart%o amarelo. Das A'enaes 1. 3 atleta que cometer, durante o transcorrer da partida 5 (cinco! altas t7cnicas eSou pessoais, ser desclassi icado da mesma.

2. Hm atleta ser expulso da quadra de jogo se, na opini%o do r&itroI a. Eor culpado de conduta $iolenta. &. Eor culpado de jogo &rusco gra$e. c. Ei4er mani esta0;es injuriosas ou grosseiras. d. 'raticar pela segunda $e4 in ra0%o pun$el com cart%o amarelo de ad$ert5ncia. <e a expuls%o pro$ocar a interrup0%o da partida por in ra0%o as letras GcG e GdG sem que nen"uma outra in ra0%o ten"a sido cometida, a partida ser reiniciada com a co&ran0a de um tiro li$re indireto no local onde ocorreu a in ra0%o, sal$o se ten"a ocorrido dentro da rea de meta do in rator, quando a &ola de$er ser colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea de meta e no ponto mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. (. 'uni0%o de atletas, t7cnico ou treinador, massagista ou atendente, m7dico ou isioterapeuta e preparador sico ser determinada pela exi&i0%o de cart;es com as seguintes coresI a. cor amarela, signi icando ad$ert5ncia. &. cor $ermel"a, signi icando expuls%o. 4. <e um atleta, condu4indo a &ola, dirigi-se 2 meta ad$ersria em condi0;es plenas de assinalar um tento e, de maneira intencional um ad$ersrio, com meios ilegais, impede que a equipe do atleta atacante assinale o tento, o atleta in rator de$er ser expulso da quadra por jogo &rusco gra$e. 5. <e um atleta, que n%o seja o goleiro, impede em sua pr#pria rea de meta que um ad$ersrio assinale um tento mediante o uso intencional da m%o, de$er ser expulso da quadra por jogo &rusco gra$e. 8. =e$er ser mostrado ao atleta, o&rigatoriamente, o cart%o de cor amarela ocorrendo uma das seguintes in ra0;esI

a. Agarrar um ad$ersrio, quer pela camisa quer por qualquer parte do corpo, acintosamente, com o o&jeti$o de interromper a jogada. &. Hsar deli&erada e intencionalmente a m%o, cortando a trajet#ria da &ola, propositadamente, com o o&jeti$o de interromper a jogada, impedindo a passagem da &ola e$itando o perigo de gol contra sua equipe. c. Dmpedir, tentar impedir ou di icultar a co&ran0a de um tiro li$re sem direito 2 orma0%o de &arreira contra sua equipe. *. 3s r&itros poder%o determinar, sem necessidade de pr7$ia ad$ert5ncia, a expuls%o do atleta que in ringir, acintosamente, qualquer dos itens desta regra. +. A expuls%o de atleta reser$a, t7cnico ou treinador, massagista ou atendente, m7dico ou isioterapeuta e preparador sico, do &anco de reser$as ser de initi$a para o apenado e n%o implica em expuls%o temporria para a equipe. F. A expuls%o de atleta participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de 2 (dois! minutos, ap#s o que a mesma poder ser recomposta com outro atleta em seu lugar. 3 atleta expulso estar de initi$amente excludo e n%o poder retornar nem permanecer no &anco de reser$as. 1). Kaso a equipe in ratora, no decurso dos 2 (dois! minutos, so ra a marca0%o de um tento poder a mesma recompor-se imediatamente. 11. Bstando 2 (dois! atletas da mesma equipe cumprindo a expuls%o temporria e ocorrendo a "ip#tese do item 14 poder a equipe recompor-se incluindo um atleta a cada $e4. 12. =ecorridos os 2 (dois! minutos de expuls%o temporria (item 1(! ou na assinala0%o de um tento (item 14!, a recomposi0%o da equipe, com a entrada de outro atleta, somente poder ocorrer com a &ola ora de jogo e com a de$ida autori4a0%o do r&itro.

Regra 1- - Tiros li!res 1. ,iros li$res s%o os c"utes des eridos, quando da reposi0%o da &ola em jogo, em ra4%o da paralisa0%o da partida por assinala0%o de alguma in ra0%o. 2. 3s tiros li$res classi icam-se em duas categoriasI o tiro li$re direto, atra$7s do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a in ra0%o e tiro li$re indireto, atra$7s do qual n%o se pode consignar diretamente um tento, sal$o se a &ola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que n%o seja o executor do c"ute. (. /a co&ran0a de tiro li$re a &ola de$er estar im#$el so&re o piso e a sua mo$imenta0%o poder ser eita para qualquer parte da quadra, entrando em jogo t%o logo seja mo$imentada. 4. Antes da execu0%o de um tiro li$re nen"um atleta da equipe ad$ersria poder aproximar-se a menos de 5 (cinco! metros da &ola at7 que a mesma esteja em jogo. 5. /uma lin"a imaginria, entre a &ola e o atleta executante da co&ran0a do tiro li$re, qualquer que seja a distncia por ele tomada, n%o poder "a$er nen"um atleta da equipe ad$ersria, na lin"a de a0%o do executante. 8. >uando da co&ran0a de um tiro li$re, se os atletas da equipe in ratora esti$erem a uma distncia mnima de 5 (cinco! metros da &ola, o r&itro autori4ar a imediata co&ran0a do tiro li$re, independente da orma0%o da &arreira de atletas. *. <e o atleta da equipe ad$ersria n%o respeitar a distncia de 5 (cinco! metros da &ola, antes do tiro li$re ser executado e a &ola mo$imentada, o r&itro mandar repetir a co&ran0a do tiro li$re e, na reincid5ncia, ad$ertir o atleta com cart%o amarelo. +. /o caso de um tiro li$re a a$or da equipe atacada, dentro de sua rea de meta, nen"um atleta poder rece&er a &ola, diretamente, para que a pon"a em mo$imento logo em seguida. A &ola de$er ser c"utada diretamente para ora da rea de meta. <e esta situa0%o n%o or cumprida, o tiro li$re de$er ser repetido, aplicando-se ao in rator, ou in ratores, inicialmente cart%o amarelo e, na repeti0%o da alta, a expuls%o por indisciplina.

F. <e o atleta que executar a co&ran0a de um tiro li$re $olta a jogar ou tocar na &ola antes que outro atleta o a0a ser concedido um tiro li$re indireto em a$or da equipe ad$ersria no local onde ocorreu a in ra0%o, sal$o se ocorreu dentro da rea de meta da equipe in ratora, quando o tiro indireto de$er ser executado com a &ola colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea e no local mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. 1). <e o atleta que or executar o tiro li$re demorar mais de 4 segundos para mo$imentar a &ola, sua equipe ser punida com a marca0%o de um tiro li$re indireto contra a mesma. 11. 'ara distinguir se o tiro li$re 7 direto ou indireto, os r&itros, quando assinalarem um tiro li$re indireto erguer%o um dos &ra0os so&re a ca&e0a, de$endo mant5-lo erguido at7 que o tiro indireto seja executado e a &ola seja jogada ou tocada por outro atleta, toque em uma das tra$es ou tra$ess%o e retorne a quadra, ou saia da quadra de jogo. 12. A distncia mnima de 5 (cinco! metros indicada nos itens 4,8 e * desta regra ser de ( (tr5s! metros quando se tratar de quadra com rea de meta de 4 metros. 1(. <e um atleta da mesma equipe, quando da co&ran0a de um tiro li$re (direto ou indireto! atrasa a &ola para o goleiro de sua equipe e entra diretamente no gol, de$er ser marcado um arremesso de canto a a$or da equipe ad$ersria. Regra 10 - +altas Acumulati!as 1. <er%o consideradas como GEaltas Acumulati$asG todas as altas ,7cnicas, 'essoais e =isciplinares (estas quando punidas com cart%o amarelo! capituladas na regra n.M 12, al7m das seguintes situa0;esI a. Kart%o amarelo de ad$ert5ncia, que n%o seja originrio de alta ou in ra0%o, 7 de anota0%o o&rigat#ria na s?mula de jogo como alta acumulati$a da equipe. &. <e o cart%o amarelo de ad$ert5ncia or aplicado a atleta participante da partida ou integrante do &anco de reser$as, anotar-se- na s?mula de jogo como alta acumulati$a da equipe.

c. <e o cart%o amarelo de ad$ert5ncia or aplicado ao t7cnico ou treinador, ao massagista ou atendente, ao m7dico ou isioterapeuta ou ao preparador sico, anotar-se- uma alta acumulati$a para a equipe. 2. As primeiras 5 (cinco! altas acumulati$as, de cada equipe , em cada perodo de jogo, de$er%o ser registradas na s?mula da partida. (. As equipes poder%o cometer, em cada perodo da partida, at7 5 (cinco! altas acumulati$as com direito a orma0%o de &arreira de atletas. 4. Ap#s uma equipe cometer as 5 (cinco! altas acumulati$as, em cada perodo do jogo, os tiros li$res indiretos, pre$istos na regra 12, passar%o a ser co&rados como tiro li$re direto sem le$ar em considera0%o o tipo de in ra0%o cometida, podendo ser assinalado um tento, diretamente na co&ran0a deste tiro li$re. 5. A partir da 8N alta acumulati$a de cada equipe, em cada perodo de jogo, 7 $edada a orma0%o de &arreira de atletasI a. 'or ocasi%o da co&ran0a desses tiros li$res ser exigido que todos os atletas (exce0%o do goleiro de ensor que de$er icar dentro de sua rea de meta! coloquem-se o&rigatoriamente, 5 (cinco! metros atrs de uma lin"a imaginria so&re a lin"a da &ola, paralela a lin"a de undo e ora da rea de meta. &. 3 executor do tiro li$re de$er estar plenamente identi icado e, o&rigatoriamente, a &ola de$er ser acionada diretamente para a meta, com a inten0%o de assinalar um tento, $edado o passe da &ola, em qualquer sentido para atleta da pr#pria equipe. c. 3 goleiro, dentro de sua rea de meta, de$er respeitar a distncia mnima de 5 (cinco! metros da &ola. d. 3s demais atletas em jogo de$er%o respeitar a distncia de 5 metros da &ola e atrs da re erida lin"a imaginria. e. /en"um atleta poder o&struir o atleta executante do tiro li$re nem ultrapassar a lin"a imaginria antes que a &ola seja mo$imentada. . <e, na co&ran0a de um tiro li$re sem direito a orma0%o de &arreira, algum atleta da equipe in ratora, com exce0%o do goleiro, in$adir o espa0o $a4io antes que a &ola entre em jogo, respeitada a lei da

$antagem, o r&itro ad$ertir o atleta in rator com a apresenta0%o do cart%o amarelo, repetindo a co&ran0a do tiro li$re, se or o caso. g. <e a in$as%o do espa0o $a4io ocorrer por atleta da equipe &ene iciada com o tiro li$re, antes da &ola entrar em jogo, o r&itro interromper a partida dando posse de &ola para a equipe ad$ersria que reiniciar a partida com a co&ran0a de um tiro li$re indireto no local onde se encontra$a a &ola para a co&ran0a da in ra0%o. 8. /en"um tiro li$re sem direito a orma0%o de &arreira poder ser co&rado a uma distncia in erior a 8 (seis! metros da tra$e de meta. /as quadras de jogo de taman"o redu4ido, onde a rea de meta ti$er 4 (quatro! metros, se a alta or praticada a uma distncia in erior a 8 (seis! metros e sem direito a orma0%o de &arreira, o r&itro ar respeitar a distncia medindo 2 (dois! metros da lin"a da rea de meta para ora, em lin"a reta do meio da tra$e de meta em dire0%o ao local onde ocorreu a altaI a. /as quadras de jogo com reas de 4 metros, por ocasi%o da co&ran0a dos tiros li$res sem direito a orma0%o de &arreira, o goleiro de$er permanecer dentro de sua rea de meta. &. /as quadras de jogo com reas de 4 metros, os tiros li$res com direito a orma0%o de &arreiras, poder%o ser executados a uma distncia in erior a 8 metros. *. A partir da 8N alta acumulati$a, a equipe que cometer qualquer in ra0%o na meia quadra ad$ersria ou em qualquer local de sua meia quadra ulterior a uma lin"a imaginria, paralela a lin"a di$is#ria e projetada na marca do G,iro li$re sem AarreiraG para as laterais. 3 r&itro determinar que, para a co&ran0a dessa alta contra a equipe in ratora, seja a &ola colocada na marca indicada no item 5 da regra )1, sendo dali des erido o c"ute, respeitando o especi icado no item 5 desta regra. +. A partir da 8N alta acumulati$a ocorrendo a in ra0%o na meia quadra da equipe in ratora, no espa0o entre a marca de 1) (de4! metros e a rea de meta, o atleta que or executar o tiro li$re poder optar pela perman5ncia da &ola no local da in ra0%o ou coloc-la na marca indicada no item 5 da regra )1. A partir da 8N alta acumulati$a, os tiros li$res indiretos cometidos dentro da rea de meta do in rator, pre$istos na regra 12, ser%o penali4ados com a co&ran0a de um tiro li$re direto sem direito a orma0%o de &arreira, podendo o atleta executor optar em colocar a &ola em cima da lin"a da rea de meta e no local mais

pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o, ou coloc-la na marca dos 1) metros. F. >uando ocorrer a 5N alta acumulati$a, de qualquer das equipes, o anotador a$isar o r&itro principal e colocar so&re a mesa, do lado da de esa da equipe uma &andeirin"a indicati$a da situa0%o. 1). 3 anotador utili4ar plaquetas numeradas de 1 a 5 e as ir erguendo a medida que as equipes orem cometendo suas altas acumulati$as. Bsta situa0%o n%o ser exigido quando o placar ti$er dispositi$o apropriado. 11. A partir do momento em que as equipes cometerem sua 5N alta acumulati$a os tiros li$res indiretos, pre$istos na regra nM 12, ser%o penali4ados com a co&ran0a de um tiro li$re direto, sem direito a orma0%o de &arreira. 12. >uando, por or0a do regulamento pr#prio, uma partida ti$er seu tempo de dura0%o aumentado, em prorroga0%o, as altas acumulati$as das equipes, praticadas no segundo perodo da partida, ter%o seq15ncia na prorroga0%o. Punio 'or qualquer irregularidade praticada contra esta regra ser%o adotadas as seguintes medidasI a. 'or in ra0%o da equipe de ensora e um tento n%o ten"a sido consignado, de$er ser repetida a co&ran0a do tiro li$re. &. 'or in ra0%o de qualquer atleta da equipe atacante, sal$o quem executa o tiro li$re e um tento ten"a sido assinalado, ser anulado o tento e o tiro li$re ser repetido. c. 'or in ra0%o do atleta que executa o tiro li$re, depois de a &ola entrar em jogo, a jogada ser anulada e se conceder um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria, no local onde ocorreu a in ra0%o. Regra 12 - Penalidade mxima 1. A penalidade mxima 7 um tiro li$re direto cuja co&ran0a 7 eita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exce0%o do goleiro e do atleta indicado para a co&ran0a, de$er%o estar dentro da

quadra de jogo mas ora da rea de meta do in rator e numa distncia de 5 (cinco! metros atrs da lin"a da &ola. 2. 3 goleiro de$er postar-se so&re a lin"a de undo e entre os postes de meta at7 que o c"ute seja executado, podendo mo$imentar-se, exclusi$amente so&re a lin"a de undo. (. 3 atleta encarregado de executar o tiro li$re de$er estar plenamente identi icado e de$er c"utar a &ola para a rente e n%o ser permitido, o executante, tocar a &ola uma segunda $e4, antes que outro atleta o a0a. 4. A &ola estar em jogo assim que or mo$imentada e, desse tiro li$re poder ser marcado um tento diretamente. 5. <e, quando a penalidade mxima or executada e a &ola &ater no goleiro antes de passar entre os postes e tra$ess%o de meta, esgotandose o tempo de dura0%o do 1M ou 2M perodo da partida, o tento ser $lido. 8. Koncludo o tempo regulamentar do 1M ou 2M perodo da partida, se "ou$er uma prorroga0%o para a co&ran0a de penalidade mxima, a partida ser encerrada quando ocorrer qualquer das seguintes situa0;esI a. Eor consignado o tento. &. A &ola or de endida pelo goleiro. c. A &ola sair pela lin"a de undo. d. A &ola &ater num dos postes ou tra$ess%o da meta e retornar. e. A &ola c"utada racamente parar antes de c"egar ao seu destino. Punio 'ara as in ra0;es a esta regra ser o&edecido o seguinteI a. Bm caso de qualquer irregularidade por parte da equipe in ratora, o tiro li$re de penalidade mxima ser repetido, caso n%o ten"a resultado em tento e o in rator punido com cart%o amarelo.

&. Bm caso de qualquer irregularidade da equipe &ene iciada e desde que n%o ten"a sido praticada pelo atleta executante do tiro, o mesmo ser repetido se dele "ou$er resultado um tento. c. <e cometida pelo atleta que executa a co&ran0a, depois de a &ola entrar em jogo, se conceder um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria, com a &ola colocada no local onde ocorreu a in ra0%o. d. <e o atleta executante do tiro li$re de penalidade mxima tocar na &ola uma segunda $e4 antes que o outro atleta o a0a ou demorar mais de 4 (quatro! segundos para executar o tiro, conceder-se- um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria. <e or cometido o &i-toque, a &ola ser colocada no lugar onde o atleta tocou na &ola e se or pela demora de mais de 4 segundos, a &ola ser colocada na marca da penalidade mxima. Regra 13 - Arremesso ateral Alterao na Regra; A partir de agora a &ola de$e ser colocada, o&rigatoriamente, so&re a lin"a de demarca0%o lateral, podendo mo$erse lentamente. 1. 3 arremesso lateral ser co&rado sempre que a &ola atra$essar inteiramente as lin"as laterais, quer pelo solo, quer pelo alto. 2. 3 retorno da &ola 2 quadra de jogo dar-se- com a mo$imenta0%o da mesma com os p7s no exato local onde saiu a &ola, em qualquer dire0%o, executado por um atleta ad$ersrio daquela equipe que tocou a &ola por ?ltimo. (. 3 atleta que executar o arremesso de$er a45-lo $oltado de rente para a quadra de jogo com uma parte do p7 apoiada no solo, podendo pisar em parte da lin"a lateral ou do lado de ora da mesma. 4. A &ola estar em jogo assim que o arremesso lateral or concreti4ado de acordo com esta regra, e a &ola mo$imentada. 5. <e, a &ola or arremessada de maneira irregular, o r&itro determinar re$ers%o do lance, ca&endo a um atleta da equipe ad$ersria a execu0%o de no$o arremesso. 8. <e um atleta arremessar a &ola contra sua pr#pria meta e a &ola penetrar na mesma, tocando ou n%o no goleiro, o tento n%o ser $lido.

3 r&itro determinar que a partida seja reiniciada com co&ran0a de arremesso de canto a a$or da equipe ad$ersria. *. <e um atleta arremessar a &ola contra a meta ad$ersria e a &ola penetrar na mesma, tocando ou n%o no goleiro, o tento n%o ser $lido. 3 r&itro determinar que a partida seja reiniciada com a co&ran0a de arremesso de meta a a$or da equipe ad$ersria. +. >uando da reali4a0%o de arremesso lateral, os atletas ad$ersrios de$er%o respeitar a distncia mnima de ( metros de seu executor. F. /a execu0%o do arremesso lateral 7 su iciente que a &ola esteja apoiada no solo, colocada so&re ou junto 2 lin"a demarcat#ria da lateral, do lado de ora da quadra de jogo, podendo mo$er-se le$emente. 1). >uando a &ola sair da quadra e ao mesmo tempo "ou$er uma su&stitui0%o de atleta, este atleta para executar qualquer arremesso, de$er primeiro entrar na quadra pela 4ona de su&stitui0%o, mesmo quando or arremesso lateral e coincide com o espa0o correspondente a 4ona de su&stitui0%o. Punio a. <e um atleta arremessar a &ola e tocar uma segunda $e4 na mesma, antes que qualquer outro atleta o a0a, sua equipe ser punida com a co&ran0a de um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria no exato lugar onde se encontra$a a &ola, sal$o se dentro da rea quando ent%o, ser co&rada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea no ponto mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. &. <e um atleta demorar mais de 4 (quatro! segundos para executar o arremesso lateral o r&itro determinar re$ers%o do lance, ca&endo a um atleta da equipe ad$ersria a execu0%o de no$o arremesso. c. <e um atleta executar qualquer arremesso, sem antes entrar na quadra de jogo, o atleta de$er ser punido com cart%o amarelo e o arremesso re$ertido em a$or da equipe ad$ersria. Regra 14 - Arremesso de Meta Alterao na Regra; /%o ser mais considerada in ra0%o se o goleiro lan0ar a &ola com as m%os diretamente para a meia-quadra o ensi$a. Dsto 7, n%o 7 mais necessrio que a &ola toque primeiro na meia-quadra de ensi$a do goleiro ou toque em algum jogador ad$ersrio nessa

mesma meia-quadra. Kom isso, aca&ou o tiro li$re indireto co&rado pela equipe ad$ersria em qualquer ponto da lin"a di$is#ria central. 1. =ar-se- arremesso de meta sempre que a &ola atra$essar inteiramente a lin"a de undo pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e so& o tra$ess%o de meta, ap#s ter sido tocada ou jogada pela ?ltima $e4 por atleta da equipe atacante. 2. A execu0%o do arremesso de meta dar-se- exclusi$amente pelo goleiro, com o uso das m%os, de qualquer ponto da rea de meta, n%o podendo ultrapassar a lin"a demarcat#ria do meio da quadra exigindoseI a. toque a &ola no solo na meia quadra do goleiro executante, excluda sua rea de meta, ou, &. qualquer atleta ad$ersrio entre de posse da &ola ou um atleta ad$ersrio toque na &ola, na meia quadra de jogo do goleiro executor. (. A execu0%o de um arremesso de meta ser considerado e eti$ado quando a &ola ultrapassar a lin"a demarcat#ria da rea da meta. 4. >uando da execu0%o de um arremesso de meta os atletas da equipe ad$ersria de$er%o estar colocados ora da rea de meta do goleiro executor. 5. <e o goleiro demora mais de 4 (quatro! segundos para executar o arremesso de meta , um tiro li$re indireto ser concedido em a$or da equipe ad$ersria, com a &ola colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea de meta e no ponto mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. Punio a. >uando o arremesso de meta 7 executado e, ap#s a &ola sair da rea de meta, o pr#prio goleiro se antecipa ao lance e toca na &ola uma segunda $e4, ora de sua rea de meta, antes que outro atleta o a0a, contra a equipe do in rator ser co&rado um tiro li$re indireto com a &ola colocada no local onde ocorreu a in ra0%o. <e neste caso o goleiro tocar com a m%o na &ola, ora de sua rea de meta, de$er ser punido com um tiro li$re direto, pre$alecendo a alta mais gra$e. &. >uando o arremesso de meta 7 executado e in ringe o item 2 (dois! desta regra, um tiro li$re indireto ser concedido em a$or da equipe

ad$ersria, com a &ola colocada em qualquer ponto da lin"a di$is#ria do meio da quadra. c. <e ao ser eito um arremesso de meta, ainda dentro da rea de meta do goleiro executor, a &ola or tocada ou jogada por atleta da pr#pria equipe do goleiro ou da equipe ad$ersria, o arremesso de meta de$er ser repetido. d. <e o goleiro, ap#s ter posto a &ola em jogo a rece&e de $olta de um seu compan"eiro, toca ou controla a &ola com as m%os, ou com os p7s, sem esta "a$er tocado em atleta ad$ersrio ou ultrapassado a lin"a demarcat#ria do meio da quadra, sua equipe ser punida com um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria, com a &ola colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea de meta e no ponto mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. e. <e a &ola or arremessada de maneira irregular, ou seja, a m%o ou parte do p7 do goleiro ultrapassar a lin"a demarcat#ria da rea de meta ainda de posse da &ola, um tiro li$re indireto ser concedido em a$or da equipe ad$ersria, com a &ola colocada so&re a lin"a de 8 (seis! metros da rea de meta e no ponto mais pr#ximo de onde ocorreu a in ra0%o. . /%o ser $lido o tento assinalado diretamente de arremesso de meta tocando ou n%o no goleiro. Regra 15 - Arremesso de &anto 1. 3 arremesso de canto dar-se- sempre que a &ola ultrapassar inteiramente a lin"a de undo (excluda a parte compreendida entre os postes e so& o tra$ess%o de meta! quer pelo solo, quer pelo alto, ap#s ter sido jogada ou tocada pela ?ltima $e4 por um atleta que esti$er na de ensi$a. 3 arremesso de canto de$er ser executado sempre do canto mais pr#ximo de onde saiu a &ola pela lin"a de undo. 2. 3 arremesso ser executado por um atleta da equipe ad$ersria, com o uso dos p7s, exclusi$amente. 3 executor do arremesso de$er ter uma parte do p7 apoiada no solo, podendo pisar em parte da lin"a lateral ou de undo, ou do lado de ora. 3 arremessador de$er estar de rente para a quadra de jogo, no $7rtice do ngulo ormado pelas lin"as lateral e de undo, no ponto em que se juntam. (. Dno&ser$adas, pelo executante, quaisquer das condi0;es exigidas para o arremesso, a posse da &ola trans erir-se- para a equipe

ad$ersria e partida reiniciada com a co&ran0a de um tiro li$re indireto pela equipe ad$ersria, no mesmo local, isto 7 no $7rticeSngulo ormada pela lin"a lateral com a lin"a de undo. 4. A &ola estar em jogo assim que o arremesso de canto or executado de acordo com esta regra e a &ola mo$imentada. 5. <e um atleta arremessar a &ola contra a meta da equipe ad$ersria e a &ola penetrar na mesma, tocando ou n%o em qualquer atleta, o tento ser $lido. 3 r&itro determinar que a partida seja reiniciada com a co&ran0a de &ola de sada a a$or da equipe ad$ersria. 8. >uando da co&ran0a de arremesso de canto, os atletas ad$ersrios de$er%o respeitar a distncia mnima de ( metros de seu executor. *. /a execu0%o do arremesso 7 su iciente que a &ola esteja apoiada no solo, colocada so&re ou junto as lin"as demarcat#rias onde se unem as lin"as lateral e de undo, podendo mo$er-se le$emente. +. <e um atleta arremessar a &ola contra sua pr#pria meta e a &ola penetrar na mesma diretamente, ou tocar em seu goleiro, dentro ou ora de sua rea de meta, o tento n%o ser $lido. 3 r&itro determinar que a partida seja reiniciada com a co&ran0a de arremesso de canto a a$or da equipe ad$ersria. a. <e um atleta arremessar a &ola e tocar na mesma uma segunda $e4 antes de qualquer outro atleta, sua equipe ser punida com a co&ran0a de um tiro li$re indireto no exato lugar onde se encontra$a a &ola. &. <e um atleta demorar mais de 4 (quatro! segundos para executar o arremesso de canto, o r&itro determinar a perda de posse de &ola e a partida reiniciada com a co&ran0a de um tiro li$re indireto a a$or da equipe ad$ersria, no mesmo local, isto 7 no $7rtice ngulo ormado pela lin"a lateral com alin"a de undo. Anexo 1 - ei da <antagem 3s r&itros t5m por de$er prioritrio acilitar 2s equipes disputantes a oportunidade de praticar um EH,<AR atrati$o aos espectadores, exigindo dos atletas a o&edi5ncia 2s regras. Kontudo de$em e$itar interrup0;es da partida so& qualquer pretexto, apitando excessi$amente, a&orrecendo os atletas e assist5ncia, comprometendo o &ril"o do espetculo. A GRei da VantagemG assegura prerrogati$as aos r&itros para deixar de assinalar altas em que os in ratores se &ene iciem , com

exce0%o dos casos em que se imp;e a marca0%o para n%o mal erir a exig$el disciplina ou o&ser$ncia das regras. 3 EH,<AR inclui-se entre os desportos que $edam aos r&itros a oportunidade de exi&ir con"ecimentos outros que n%o se limitam ao esta&elecido pelas leis do jogo, de$endo sua inter$en0%o circunscre$erse ao a&solutamente necessrio, dentro do exigido pelas regras, propiciando decis;es amparadas na l#gica e no &om senso. A ttulo de exemplo, se um atleta de ensor, para e$itar a transposi0%o da &ola pelas m%os, mas n%o consegue o seu intento, a regra, tal como as leis, $endo os casos na sua generalidade, determina a marca0%o da alta anulando a $alidade do tento, mas a decis%o correta 7 $alidar o tento, deixando de lado que antes do trajeto da &ola para as redes ocorreu uma in ra0%o t7cnica. 3utro exemplo 7 o de que um atleta atacante ao des rutar de situa0%o pri$ilegiada para consignar um tento so re uma das altas caracteri4adas pela in ra0%o a regra 12 (do4e!, mas, mesmo assim, consegue icar de posse da &ola e prossegue na jogada, a decis%o que mais uma $e4 se imp;e 7 a n%o marca0%o da alta que, sem d?$ida, ir &ene iciar o in rator. /um outro tem-se a a0%o do atacante correndo com a &ola dominada, perseguido por um antagonista que, por l"e altar $elocidade, atira-se ao solo e prende entre suas pernas as do ad$ersrio. Apesar da ilegalidade cometida um outro atleta da equipe atacante consegue icar de posse da &ola e, concluindo a jogada, consigna o tento para a sua equipe. A decis%o mais correta 7 n%o apitar a alta acol"endo como per eita a marca0%o do tento. =entro deste crit7rio, se o r&itro ao julgar as possi&ilidades do atacante conquistar o tento, deixa o jogo prosseguir, por7m o atleta ao aproximar-se da meta c"uta a &ola e esta c"oca-se com um dos postes ou tra$ess%o, n%o de$e, apitar alta anterior, nem mesmo que o seu local ten"a sido a rea de penalidade mxima. Dnicialmente agiu corretamente o r&itro n%o punindo a equipe in ratora, de acordo com a GRei de VantagemG, pois o lance poderia resultar na puni0%o maior, ou seja, a conquista do tento pelo ad$ersrio. Kontudo, n%o sendo na continuidade da jogada, apro$eitada a $antagem pelo atleta atacante, o r&itro n%o de$e &ene ici-lo uma segunda $e4, marcando a alta. Veri ica-se, por $e4es, que assinalando altas de atletas in ratores &ene iciando-os, imerecidamente, os r&itros materiali4am

des$antagens para os atletas atingidos que, al7m de so rer a ilegalidade de uma jogada, icam pri$ados de o&ter a incid5ncia salutar e &en7 ica da GRei da VantagemG em a$or de sua equipe. Assim a GRei da VantagemG, que tem lastro de preser$a0%o do direito e da ra4%o, de$e ser empregada em todos os momentos do jogo, pois sua aplica0%o propicia agilidade, colorido e emo0%o ao desporto, $alori4ando o EH,<AR na sua prtica. Anexo , - Deciso 'or Penalidade Mxima As condi0;es a&aixo de$er%o ser o&ser$adas na co&ran0a de penalidades mximas para se determinar, na decis%o de competi0;es por eliminat#ria, cuja partida ten"a para se determinar, na decis%o de competi0;es por eliminat#ria, cuja partida ten"a terminado empate, qual das duas equipes de$er ser declarada $encedora de uma competi0%o ou partida. 'ara co&ran0a das penalidades mximas se o&ser$ar o seguinteI a. Tr&itro principal de$er escol"er a meta na qual executar as penalidades mximas. &. =e$er sortear, atra$7s de uma moeda, qual das duas equipes executar a co&ran0a da primeira penalidade mxima. c. Alternadamente se executar%o 5 (cinco! penalidades mximas para cada equipe que de$er%o ser co&radas por cinco atletas di erentes, indicados ao r&itro pelo capit%o da equipe antes do incio da co&ran0a das penalidades mximas dentre os 12 (do4e! atletas constantes na s?mula da partida antes de iniciada a mesma. d. <e depois de cada equipe executar a co&ran0a das 5 (cinco! penalidades mximas e am&as equipes ten"am marcado a mesma quantidade de tentos, ou n%o ten"am marcado nen"um, a execu0%o das penalidades mximas de$er continuar at7 o momento que uma das equipes, executando o mesmo n?mero de co&ran0as, o&ten"a $antagem de um tento a mais que a outra. e. Bstas penalidades mximas adicionais de$er%o ser executadas por atletas que n%o ten"am co&rado as 5 (cinco! primeiras penalidades mximas. Hma $e4 que todos ten"am co&rado um penalidade mxima os atletas mencionados no item GcG continuar%o com as co&ran0as de penalidades mximas na mesma ordem.

. Atleta que ten"a sido expulso ou desclassi icado da partida n%o poder co&rar a penalidade mxima. g. >ualquer atleta poder trocar sua posi0%o com o goleiro. ". Bnquanto se executa a co&ran0a de penalidades mximas todos os atletas de$er%o estar no interior da quadra de jogo, na metade onde n%o se executam as penalidades mximas. 3 r&itro auxiliar controlar esta parte da quadra e mais os atletas que ali se encontram.

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