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Quem somos
Dennis Kerr Coelho - Mestrado em Inteligncia Artificial (UFSC - 2005) - Doutorando de Engenharia e Gesto do Conhecimento (UFSC). - Scio da empresa PalmSoft, - Mais 30 jogos lanados em mais de 20 pases - Professor na rea de jogos desde 2005 (SENAC e UNIVALI) - Diretor da Vertical de Games de Santa Catarina (ACATE)
Alexandre Sena - Mestrado em Administrao pela UniLeipzig (Alemanha - 2007) - Doutorando de Engenharia e Gesto do Conhecimento (UFSC). - Desde 2000 atua no fomento ao empreendedorismo e inovao - Coordenador do Programa SC Games entre 2007 e 2010. - Scio na empresa PalmSoft.
Contedo
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Introduo
1. Games apresentam uma grande fora de atrao a pessoas de todas as idades 2. Interesse cada vez maior sobre conceitos como gameficao 3. Evoluo das tecnologia como ferramenta de apoio, em especial no que se refere a mobilidade
Mercado de Games
Mercado de Games
Mercado deve crescer de $52 bi em 2011 para $70 bi em 2017 Fonte: DFC
Mercado de Games
Mercado de Games
Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhes de cpias no seu primeiro dia de vendas, isso rendeu US$ 360 milhes para a empresa. Em 5 dias de venda o jogo atingiu US$ 650 milhes. Atualmente o jogo j vendeu mais de US$ 1 bilho.
Mercado de Games
O jogo de puzzle Angry Birds chegou a marca 600 milhes de downloads. O jogo possui mais 40 milhes de usurios ativos por ms que gastam em torno de 200 milhes de minutos por ms jogando ele.
Mercado de Games
Facebook 2010
CityVille 75,430,299 Empires & Allies 39,876,992 Texas HoldEm Poker 36,575,134 The Sims Social 36,019,969 FarmVille 35,762,289 Pioneer Trail 22,166,333 Gardens of Time 17,133,170 Diamond Dash 11,504,587 Caf World by Zynga 10,245,078 The Smurfs & Co 10,148,711 Bejeweled Blitz 9,948,603 Bubble Island 9,946,085
Fonte: http://www.appdata.com/leaderboard/apps?metric_select=mau
Mercado de Games
Facebook Novembro 2012
JOGO FarmVille 2 Texas HoldEm Poker Bubble Safari ChefVille Zynga Slingo Diamond Dash FarmVille Bubble Witch Saga Candy Crush Saga CityVille SongPop The Ville Dragon City CastleVille Angry Birds Friends Ruby Blast Adventures Tetris Battle The Sims Social
USURIOS 63,000,000 33,000,000 25,300,000 24,800,000 20,900,000 19,800,000 17,300,000 17,000,000 15,800,000 15,700,000 15,200,000 14,000,000 13,300,000 12,700,000 12,000,000 10,400,000 10,400,000 10,300,000
DEVELOPER Zinga Zinga Zinga Zinga Zinga Wooga Zinga King.com King.com Zinga FreshPlanet Zinga Social Point Zinga Rovio Zinga Tetris Online Eletronic Arts
Fonte: http://www.appdata.com/leaderboard/apps?metric_select=mau
Fundamentao Terica
Fundamentao Terica
Por que gameficao funciona segundo a psicologia?
Garantir recompensas, segundo a teoria da motivao extrnseca, leva o sujeito a realizar uma determinada ao ou apresentar um determinado comportamento
Fundamentao Terica
Por que gameficao funciona segundo a psicologia?
Todos os seres humanos necessitam socializar e procuram por formas de reconhecimento social e de status Reconhecimento social e reputao esto associados com as capacidades do sujeito (Teoria da auto-eficcia de Bandura)
Fonte: Vassileva, 2012
Fundamentao Terica
Por que gameficao funciona segundo a psicologia? A teoria da cognio dissonante cita que as pessoas tendem a comparar-se quelas que consideram semelhantes a elas, e objetivam com isto avaliar formas de melhoria. A comparao social parece ser um poderoso incentivo para aumentar a contribuio em comunidades online.
Fonte: Vassileva, 2012
Fundamentao Terica
Socializadores
Predadores
Realizadores
Exploradores
Fundamentao Terica
Realizadores - motivados por fazer o que o game lhes pede (misses, quests, etc.) e em agir sobre o mundo virtual. Realizadores se orgulham de seu status formal na hierarquia do game e do pouco tempo que eles levaram para alcan-lo. Exploradores - interessados em serem surpreendidos pelo game, ou seja, em interagir com o mundo criado e descobrir seus segredos. Exploradores se orgulham de seu conhecimento dos pontos mais delicados do game e gostam de se considerarem gurus para os jogadores menos experientes.
Fundamentao Terica
Socializadores - interessados em interagir com outros jogadores. Os socializador se orgulham de suas amizades, seus contatos e sua influncia no game. Predadores - interessados em demonstrar sua superioridade sobre outros jogadores. Normalmente veem estes outros jogadores como adversrios ou meras ferramentas para seus objetivos, no se importando com a interao social. Usam o mundo do game como uma catarse, realizando aes que no mundo real no seriam permitidas.
Tcnicas de Engajamento
So tcnicas utilizadas para prender a ateno do jogador no jogo. Alm disso so tcnicas utilizadas para fomentar a disseminao e viralizao do jogo.
PERGUNTA: As tcnicas de engajamento dos games podem ser utilizadas nos softwares tradicionais?
A resposta SIM. Assim surge a gameficao, que dar uma nova roupagem, utilizando tecnicas de games, para os softwares tradicionais
Gameficao
Gameficao o uso das mecnicas de jogo em aplicativos que no so jogos. A idia encorajar os usurios a adotar comportamentos desejveis atravs de tcnicas que tiram vantagem das caractersticas psicolgicas humanas. Essas tcnicas encorajam o usurio a realizar tarefas consideradas chatas como completar uma pesquisa, compra, ou ler uma pgina.
Exemplo de Gameficao
Foursquare | Badges |
Servio baseado em localizao. Com mais de 20 milhes de usurios em sua plataforma, o Foursquare foi construdo em torno de tcnicas de engajamento. Os usurios podem reclamar de prefeituras, destravar os badges, receber ofertas especiais e recompensas, tais como descontos, e disputar contra amigos atravs de um ranking.
Fonte: http://blogs.imediaconnection.com/blog/2011 /08/03/15-brand-examples-of-gamification/
Exemplo de Gameficao
Gowalla | Virtual Goods, Badges, Rewards | Como Foursquare, Gowalla teve um impacto sobre marcas por incentivar o check-in baseados em localizao e ao mesmo tempo incorporar programas de itens virtuais de recompensa que depois se transformar em bens fsicos.
Exemplo de Gameficao
Exemplo de Gameficao
Linkedin |Progress Bar | Linkedin oferece um pequeno exemplo de gameficao ao incentivar usurios a completar seu perfil. Por meio de uma barra de progresso visvel durante o acesso pgina de edio do perfil. Ao fornecer este recurso, os desenvolvedores esperam desencadear um comportamento que impele o usurio tentar chegar aos 100%.
Exemplo de Gameficao
Mint | Achievements, Progress Bar | Mint oferece um score para seu desempenho em gesto financeira baseada em tcnicas de engajamento associadas com a progresso do usurios na concluso de tarefas e quests . Ao tornar uma atividade comum em uma experincia de jogo casual, Mint cria uma oportunidade para impulsionar a aquisio novos usurios de uma forma criativa.
Exemplo de Gameficao
SalesForce | Leaderboard, Achievements, Leveling |Salesforce levou gameficao a um outro nvel ao utiliz-lo em sua plataforma CRM. Com Engage, os usurios dentro do sistema esto ligados diferentes tcnicas de engajamento, oferecendo concorrncia direta com outros usurios dentro de sua organizao. Ao incorporar esse nvel de competitividade espera-se conduzir a um comportamento de maior participao.
Exemplo de Gameficao
Gameficao
BADGEVILLE Empresa com foco em fornecer plataformas para implementao de mecnicas scias, com foco em gameficao. Em 2011 foi considerada pela forbes como uma das 100 empresas mais promissoras.
Alguns resultados dos clientes +15% de converso +75% Engajamento +200% de referncias
Gamefication - Resultados
Beta One (Microsoft) Objetivo: aumento na participao nos testes das verses beta. Resultado: Melhoria em 4x na participao.
Communicate Hope (Microsoft) Objetivo: Aumento em recebimento de feedback e reporte de bugs. Resultado: 16 x mais respostas.
Gamefication - Resultados
Foldit (Universidade de Washington) Objetivo: Jogo tem como objetivo criar a estrutura de uma protena, utilizando as ferramentas do jogo. Resultado: Em 2011 o jogadores decifraram a estrutura de uma protena retroviral ligada ao vrus da AIDS. Os jogadores resolveram em 10 dias um problema que estava a 15 anos sem soluo.
Chevrolet Volt (Chevrolet ) Objetivo:Criou uma informao visual sobre o painel para indicar se o motorista est dirigindo de maneira ecolgica. A indicao consistia de uma esfera que ficava verde quando o motorista dirigia ecologicamente e mudava de tonalidade toda vez que o motorista acelerava demais ou freava bruscamente. Resultado: Reduziu em 53% o numero de vezes que as pessoas excediam o limite de velocidade num circuito de testes.
Gamefication - Resultados
Samsung Nation(Samsung) Objetivo: A samsung desejava aumentar a interatividade com seus clientes. Junto com a Badgeville lanou um programa de lealdade onde os usurios ganhavam badges por fazerem reviews ou assistirem vdeos. Resultado: Aumentou em 500% o numero de reviews de produtos.
Premiar com medalhas simblicas toda vez que um empregado domina uma nova habilidade, por exemplo, pode tanto ser reconhecimento como uma forma de estabelecer suas habilidades .
Mesmo que voc no seja um gamer, com certeza estar familiarizado com a mecnica dos jogos (competitividade, ranking, etc.). Mas cuidado em tentar colocar batom no porco Traduzindo: no adianta tentar usar gameficao em algo no oferece um sentimento de realizao.
Fonte: http://www.readwriteweb.com/
Referncias Bsicas
1. DETERDING, S. et al (2011). Gamification: toward a Definition. CHI 2011. 2. LAW, F.L. et al (2011). Gamification towards Sustainable Mobile Application. 2011 5th Malaysian Conference in Software Engineering. 3. NOVAK, J. (2011). Desenvolvimento de Games Traduo da 2 edio norte-americana. 4. VASSILEVA, Julita (2012). Motivating participation in social computing applications: a user modeling perspective. User Model User-Adap Inter nr. 22:177201.