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CURSO: LGICA E CRIATIVIDADE SUMRIO Introduo ................................................................................................................... 02

Aula 1 Lgica e Criatividade definies ................................................................ 03 O que lgica? .............................................................................................. 06 O que a lgica no ...................................................................................... 06 Lgica X Criatividade ..................................................................................... 07

Aula 2 - O raciocnio ................................................................................................... 11

Aula 3 - Os quatro personagens do processo criativo ................................................ 13 Explorador O personagem que coleta informaes .................................... 14 Artista O personagem que transforma informaes em novas ideias ......... 17 Juiz O personagem que avalia e decide sobre os destinos de uma ideia ... 22 Guerreiro O personagem que pe ideias em prtica .................................. 25

Aula 4 - O pensamento criativo ................................................................................... 27

Aula 5 - As leis da criatividade .................................................................................... 32

Referncias Bibliogrficas ......................................................................................... 40

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INTRODUO

O ambiente corporativo prioriza algumas habilidades universais, ou seja, atitudes que quando praticadas, atendem simultaneamente as necessidades da empresa,

expectativas do cliente e satisfao do prprio colaborador.

Atualmente, as habilidades de resolver problemas e tomar decises so altamente valorizadas e imprescindveis no mundo corporativo.

Profissionais que tomam decises e resolvem problemas de uma forma acertada acabam tendo como consequncia um aumento significativo de credibilidade profissional. Para que possamos desenvolv-las, a lgica e a criatividade so partes integrantes desse processo, pois a nossa forma de pensar que ir fazer com que tomemos uma deciso ou outra.

Esperamos que esse trabalho resgate a criatividade existente em todos ns e nos auxilie na progresso da vida pessoal e profissional!

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AULA 1 Lgica e criatividade

Definies Com a internacionalizao da economia, algumas empresas estrangeiras, fixaram-se em nosso pas, exigindo que as empresas brasileiras adotassem um comportamento diferenciado e mais adequado realidade de seus clientes.

Frente a esse cenrio, surge a necessidade da colaborao de profissionais criativos.

O comportamento criativo possibilita agregar ideias, multiplicar alternativas e gerar solues em quantidade e, principalmente, em qualidade suficiente para garantir a satisfao do cliente.

Vamos entender como isso acontece e como podemos desenvolver: Pensamentos: Seja qual for o processo, de tomada de deciso, resoluo de problemas ou criao de um novo produto/servio, iremos inici-lo com nossos pensamentos.

O primeiro o momento criativo, em que temos as ideias. E por meio de nossa criatividade, imaginao, que pensaremos e intuiremos as vrias possibilidades de lidar com o processo.

O segundo o momento analtico, em que passaremos para o concreto, as ideias geradas no momento criativo. Nesse momento o raciocnio lgico, anlise e crtica so predominantes.

Se pensarmos na prpria origem das palavras esse processo ficar ainda mais claro.

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Criatividade vem do latim Creare que significa dar existncia, sair do nada, estabelecer relaes at ento no estabelecidas pelo universo do indivduo, visando determinados fins, quer dizer, no momento criativo est muito presente o sair do nada, imaginao.

J a lgica ir colocar em ordem essas ideias, tornar possvel a sua concretizao. Vem do grego Logos a ordem que deve ter os pensamentos, quer dizer, no basta ter uma ideia, temos que organiz-la para ali-la a um objetivo principal.

Cada um de ns acaba tendo mais facilidade em um do que no outro. Por qu? Qual a sua maior facilidade?

Teste: qual a sua maior facilidade?

DOMINNCIA CEREBRAL 1. Pensador 2. Sonhador 3. Detalhista 4. Visionrio 5. Falante 6. Idealista 7. Organizado 8. Excntrico 9. Preciso 10. Imaginativo 11. Controlado 12. Musical 13. Persistente 14. Artstico 15. Matemtico 16. Emotivo 17. Calculista 18. Criativo 19. Previsvel 20. Romntico

Instrues: d para cada caracterstica uma nota de 0 a 5, tendo em vista que cinco deve ser atribudo quela caracterstica que julga ter mais.

Logo aps, some os valores atribudos separando-os entre caractersticas mpares e pares.

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As caractersticas mpares pertencem a um perfil mais racional e as caractersticas pares ao perfil mais emocional.

Por meio do resultado possvel identificar seu perfil de dominncia cerebral.

As ideias criativas, na verdade, vm da unio dos dois hemisfrios. Ns tanto precisamos das caractersticas de nosso hemisfrio esquerdo, como do direito.

HEMISFRIO DIREITO Criativo Essncia Cores Meditao Aberto Aventura Intuio Receptivo Amplo

HEMISFRIO ESQUERDO Mecnico Substncia Preto e branco Linguagem Fechado Cauteloso Verbal Ctico Detalhista

Criatividade e lgica esto altamente relacionados e um complementa o outro, a partir do momento que precisamos dos dois para resolver problemas, tomar decises ou desenvolvermos algo novo.

A mxima utilizao dos dois hemisfrios fundamental, porque tudo muda o tempo todo e por meio de nosso crebro que somos capazes de criar coisas que no presente podem ser por vezes vistas como impossveis.

O Poder da Lgica Como? Quando? Quem? Onde? O qu? Por qu? Quanto custa para tornarmos tudo isso possvel?

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a organizao do pensamento e de todas as iniciativas para ento chegar s concretizaes.

O Poder do e se... ... Pudssemos morar na Lua? ... Pudssemos ler os pensamentos dos

homens/mulheres? ... Pudssemos ter carros voadores? Temos muito presente o momento criativo. Esse exerccio de pensarmos e se... fundamental, pois hoje uma ideia nossa pode parecer impossvel, mas tudo evolui to rapidamente que nos vemos diante de uma situao totalmente nova, evoluda, enquanto j estamos pensando alm do que pensvamos anteriormente. Por isso nunca julguem suas ideias como bobas, um dia elas podem ser imprescindveis para toda a humanidade. Podemos fazer essa comparao com os Flinstones e os Jetsons. Por isso, um momento depende do outro. No basta pensarmos e se..., precisamos pensar: Como? Quando? Quem?... para da ento concretizarmos as nossas ideias.

O que lgica? A lgica facilita a anlise de um argumento, e deduz onde provvel ele ser correto ou no. No fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio. A lgica formaliza os procedimentos e as representaes de quem recebe a informao. ela que determina as hipteses possveis, face s crenas de um agente que raciocina e face aos mtodos que ele usa para chegar a um determinado fim. No fundo a lgica indica qual a melhor forma de conduzir o raciocnio. Voc no precisa saber lgica para argumentar, mas se voc sabe pelo menos um pouco, voc vai achar mais fcil apontar argumentos invlidos.

O que a lgica no Embora a lgica seja fundamental, importante ressaltar que ela no tudo. Por isso no lgico dizer que a lgica um grupo de regras que governam comportamento humano e nem uma lei absoluta. Outras formas de pensar so to importantes quanto.

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Lgica X Criatividade A lgica e a criatividade seguem caminhos diferentes e ao mesmo tempo so to complementares que se tornam essenciais em nossa vida.

As vantagens de se usar as duas habilidades juntas favorecem os processos de:

resoluo de problemas; tomada de deciso; identificao de necessidades das pessoas; lanamento de novos servios/produtos no mercado; planejamento de aes e definio de estratgia; gerao de alternativas em diferentes situaes; busca da aplicabilidade de ideias, para gerar benefcios, focando as
necessidades da empresa.

Criatividade hoje a habilidade de gerar ideias admirveis, que no seguem o caminho da conformidade ou do que convencional, com o propsito de atingir um objetivo, atender uma necessidade ou resolver um problema, utilizando-se da melhor forma possvel de recursos disponveis no momento.

sempre importante sairmos da zona de conforto, do caminho da conformidade, do convencional para conseguirmos criar. Trabalhar com a criatividade nos faz pensar e agir de forma diferente, nos traz melhores resultados em nossas aes. O que muito rotineiro acaba criando bloqueios para nossa energia criativa.

Raciocnio Lgico Atividade I 1) Meu pai tem 42 anos de idade. Meu cachorro tem 8. Se fosse um ser humano, a idade de meu cachorro seria 56 anos. Quantos anos teria meu pai se ele fosse um cachorro?

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a) 5 b) 6 c) 7 d) 8 e) 9 Resp.: 1) b Feedback: 56 dividido por 8 = 7 (cada ano do cachorro corresponde a 7 anos no ser humano). 42 dividido por 7 = 6 (sendo assim, meu pai teria 6 anos)

2) Um senhor, olhando para um retrato, diz: O pai deste homem o pai de meu filho. Ele est olhando para:

a) Seu prprio retrato. b) Retrato de seu pai. c) Retrato de seu filho. d) Retrato de seu av. e) Retrato de seu neto. Resp.: 2) c Feedback : explicao de cada alternativa: a) No se encaixa, pois nesse caso, o pai deste homem seria o pai dele, que seria av do seu filho. b) No se encaixa, pois o pai deste homem seria o av dele, o qual seria bisav de seu filho. c) Encaixa, pois nesse caso o pai deste homem, ele mesmo, que pai de seu filho. d) No se encaixa, pois nesse caso o pai deste homem seria o bisav dele, que seria o tatarav de seu filho. e) No se encaixa, pois nesse caso o pai deste homem seria o filho dele e ele o av.

Dica: Nesta questo precisamos ir por eliminatrias, ressaltando que em cada alternativa vamos imaginar na foto uma pessoa.

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Atividade II 1) Voc precisa cozinhar um ovo por dois minutos exatos, mas tem somente uma ampulheta que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Como fazer?

2) Voc precisa fazer uma viagem de carro de 18.000km. Os pneus de seu veculo s duram 12.000km. Qual o nmero mnimo de pneus reservas voc precisa levar?

3) Uma pergunta de lgica jurdica: um homem pode casar com a irm de sua viva?

4) Fred mente s segundas-feiras e nos outros dias da semana diz a verdade. Beto, seu irmo, mente s quintas-feiras e diz a verdade nos demais dias da semana. Certo dia, um deles afirmou: - Amanh tera-feira Amanh estarei mentindo. Em que dia da semana isto se passou? a) segunda-feira b)tera-feira c)quarta-feira d) quinta-feira e) sexta-feira

5) John, 12 anos de idade, trs vezes mais velho que seu irmo. Quantos anos ter John quando a sua idade for o dobro da idade do seu irmo? a) 15 b) 16 c) 18 d) 21

Respostas: 1) Voc deve colocar para funcionar as duas ampulhetas ao mesmo tempo. Quando a de 3 minutos acabar significa que faltam dois minutos exatos na de 5 minutos.

2) Voc precisa levar dois pneus somente: indo os primeiros seis mil quilmetros, voc coloca os dois pneus reservas para rodar. Aps doze mil quilmetros, voc retira os pneus que no foram substitudos e recoloca os outros dois que j rodaram seis mil quilmetros.

3) Obviamente que no. Se sua mulher viva, ento o pretendente (ele - o homem) j morreu!

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4) d J podemos descartar algumas alternativas, como por exemplo: tera, quarta e sexta no podem ser, tendo em vista que ambos estaro falando a verdade. Para tirar a dvida entre segunda e quinta basta pensar que Fred mente s segundas, portanto se ele mente s segundas, ele no poderia estar dizendo amanh tera, pois estaria falando a verdade. Sendo assim, s resta a quinta sendo dito pelo Beto.

5) 16 Se John trs vezes mais velho que seu irmo, faremos a conta: 12 dividido por 3 que me dar o nmero 4 (a idade do irmo). Logo, daqui 4 anos John ter 16 e seu irmo 8, ou seja o dobro da idade.

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AULA 2 O raciocnio

O raciocnio a forma de pensar que, juntamente com a informao nos faz caminhar desde a representao do problema at a sua resoluo. Raciocinar pensar discursivamente, exercitando a mente, conectando juzos, e fazendo inferncias. transformar as informaes disponveis, tornando-as mais claras, e encontrar as respostas adequadas s perguntas colocadas. por meio dele que formulamos nossos argumentos diante de uma situao.

Nosso raciocnio passa por dois processos: O mtodo indutivo, processo de descoberta de algo geral, tendo por base casos particulares. Aps o exame e verificao de cada um dos elementos chega-se a uma concluso, que pode tanto ser de forma bem prtica ou metdica. A vantagem que se evitam problemas, j que nesse processo o forte o planejamento.

No mtodo dedutivo a mente passa do geral para chegar ao particular. Nesse processo trabalha-se primeiro com o resultado que se espera alcanar, para depois identificar as partes que o compem. O forte desse mtodo a anlise, portanto um excelente mtodo para resolver problemas, caso o resultado alcanado tenha sido indesejvel.

Para exercitarmos nossa forma de pensar vamos fazer uma atividade: Casa de Campo. Instrues:

Cada um dos quadros a seguir, representa um camping. Em cada camping, o nmero de barracas igual ao nmero de rvores, localizadas de modo que, junto a cada rvore h pelo menos uma barraca em horizontal ou vertical (em cima, embaixo ou ao lado da rvore).

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Descubra onde esto as barracas levando em conta que no pode haver barracas vizinhas e que os nmeros indicados representam quantas barracas h em cada fileira ou coluna.

PROBLEMA A SOLUO DO PROBLEMA A

PROBLEMA B SOLUO DO PROBLEMA B

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AULA 3 - Os quatro personagens do processo criativo

Como pensador criativo voc precisa, para comear, da matria-prima de que so feitas as novas ideias: fatos, conceitos, conhecimentos, sentimentos e tudo mais que possa encontrar. Pode procurar tudo isso nos lugares de sempre. Contudo, mais provvel que encontre algo original se for se aventurar por trilhas menos batidas.

Assim voc se torna um explorador quando est em busca dos materiais necessrios para construir sua ideia. No percurso, vai visitar campos desconhecidos, descobrir novos padres e levantar diversos tipos de informao.

As ideias que voc juntar sero como aqueles pedacinhos de vidro colorido no caleidoscpio. Eles podem at formar um desenho, mas se quiser algo novo e diferente, vai ter que sacudi-los uma ou duas vezes. a que voc muda de papel e liberta o seu lado de artista. Comea a experimentar outras abordagens. Segue a sua intuio. Reorganiza, vira e revira as coisas. Pergunta e se..?. Estabelece novas relaes. Pode at quebrar as regras e criar as suas. Depois disso tudo, aparece com uma nova ideia.

Agora, voc pergunta: Essa ideia boa mesmo? Vale a pena insistir nela? Trar o retorno esperado? Ser que disponho dos meios para fazer acontecer o que pretendo?

Para decidir, voc adota a postura do juiz. Enquanto avalia, pesa criticamente os prs e os contras. Procura falhas na ideia e imagina se o momento propcio. Voc faz a anlise dos riscos, questiona pressupostos e forma um juzo. Enfim, toma sua deciso.

Depois, chega a hora de pr sua ideia em prtica. Mas voc sabe que o mundo no est disposto a aceitar todas as ideias novas que surgem. Ao contrrio, a competio violenta. Pretende-se que sua ideia d certo, vai ter que partir para o ataque. A entra o guerreiro e leva sua ideia para o campo de batalha.

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Como guerreiro, voc precisar ser metade general e metade soldado. Desenhar seu plano estratgico e tratar pessoalmente de atingir o objetivo. Ter disciplina para o duro corpo a corpo das trincheiras e fora para enfrentar obstculos, demolidores de ideias, recuos temporrios e outros contratempos. Fundamental ter coragem de fazer o que for necessrio para transformar sua ideia em realidade.

Explorador O personagem que coleta informaes Um bom explorador sabe que procurar ideias como garimpar ouro. Se olhar sempre nos mesmos lugares, encontrar apenas algo que j est esgotado. Mas se for curioso e pesquisar em diferentes locais, suas chances de descobrir novidades aumentam substancialmente.

Explorar implica: aventurar-se, abrir-se ao mundo, adotar uma viso perceptiva (capacidade de intuir que as ideias encontradas tm potencial para se juntar e formar algo novo).

Atividade: O que representa esta imagem?

O cientista Linus Pauling (ganhador do prmio Nobel por duas vezes) disse que A melhor maneira de ter uma boa ideia ter um monte de ideias.

As chances de solucionar os problemas com uma nica ideia so mnimas e sero tanto maiores quanto as ideias que voc tiver.

O explorador parte do princpio de que tudo tem interesse; nada desprovido de valor.

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O que representa a figura 1? Parece um quadrado. S isso? Que tal quatro crculos famintos? Quatro come-comes brincando de pega-pega? Mickey Mouse olhando no espelho? O que mais?

Atividade:

Grupo 1:

Grupo 2:

Qual o padro que diferencia os dois grupos? Quando descobrir, diga qual deles colocaria o K o R e o T.

Dica: fique atento a dois tipos de informao. De repente pode surgir um padro, modelo ou critrio que pode passar despercebido. Se voc tende a ser lgico demais, concentre-se nos sentimentos que as coisas so capazes de despertar. Se privilegiar o visual, sintonize o cheiro da situao. Alis, traar um mapa olfativo de vrios odores pode ser um exerccio divertido.

Feedback: voc precisa descobrir que tipo de critrio foi utilizado para determinar a que grupo elas pertencem. H pessoas que olham para o problema e tentam imaginar alguma sequncia lgica. Entretanto, se voc procurar um tipo diferente de padro e sintonizar no a sequncia, mas a forma notar que as letras do primeiro grupo s tm linhas retas, enquanto as do segundo grupo tm retas e curvas. Portanto, o K e o T iriam para o grupo 1, ao passo que o R pertenceria ao grupo 2. No subestime o bvio

Algumas vezes, as ideias mais teis esto bem diante de ns. Como notou o explorador Scotto Love certa vez: S o mais tolo dos ratos se esconderia na orelha de um gato. Mas s o mais esperto dos gatos se lembraria de procur-lo l.

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Pergunte a si mesmo: que recursos existem bem diante de mim?

Atente para os detalhes Ninharias influem principalmente quando associadas a outras e por elas potencializadas. Exemplo: uma pequena variao climtica em uma parte do mundo pode ter repercusses srias em diferentes locais. No fim de 1982, por causa de mudanas no clima na regio do Pacfico, secas terrveis assolaram ndia, Indonsia e Austrlia, enquanto na costa oeste americana se registravam tempestades violentas, chuvas extraordinrias e mars altssimas. Os meteorologistas passaram meses tentando descobrir a causa do fenmeno. Finalmente, perceberam que El Nio um leve aquecimento do oceano ao longo do Equador se havia espalhado a oeste, o que no normal, provocando mudanas nas reas banhadas pelo Pacfico. Quando o fenmeno El Nio desapareceu, o sistema voltou a seu padro normal. Pergunte a si mesmo: quais detalhes poderiam ter grande impacto no desenvolvimento da minha ideia?

Observe um quadro geral Um problema como uma rvore cheia de galhos. A coisa mais fcil do mundo a gente se emaranhar de tal forma nele que s v a rvore e perde a perspectiva da floresta. Um explorador sabe que, s vezes, preciso recuar para observar as implicaes gerais daquilo que est fazendo. Pergunte a si mesmo: que consequncias de grande alcance esto implcitas na minha ideia?

Mate um leo por dia Em que lugares voc tem medo de procurar ideias? Todos ns temos na cabea um mapa mental do mundo. a informao que usamos para enfrentar o dia a dia. Assim como na antiguidade, nossos mapas tambm tm os seus drages. Eles representam tudo o que, por algum motivo, no queremos ousar ou levar adiante. Talvez seja o medo de tentar falar em pblico, o receio de ir a uma festa

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onde no conhecemos ningum, a dificuldade que temos diante de um esporte em particular. s vezes, esses drages tm razo de ser. s vezes, servem apenas para inibir o explorador e afast-lo do caminho da descoberta.

Pergunte a si mesmo: onde que vejo drages? Indicam perigo? Oportunidades? Nesse caso, no seria bom dar uma olhada? Mate um drago hoje mesmo.

Use obstculos para sair da rotina A rotina talvez seja o caminho para voc chegar at seu trabalho, o modo como almoa etc. Um dia, aparece um obstculo que impede seu avano pelo caminho habitual. Como lida com isso? Voc tanto pode derrub-lo quanto remov-lo. Tambm pode voltar ao ponto de partida e questionar seus motivos. Outra opo seria sair do caminho e encontrar caminhos alternativos que levem ao seu objetivo. Nessa procura talvez s descubra um percurso mais longo, mas tambm existe a chance de aparecer algo ainda melhor do que o que estava procurando inicialmente.

Dica: programe quebras na sua rotina. Mude o horrio de trabalho. Faa outro percurso para chegar ao escritrio. Oua outra estao de rdio. Cultive novas amizades. Experimente uma receita diferente.

Descubra ideias que voc j tem Nossa mente como um ba abarrotado de experincias e ideias. Raramente pensamos nelas, porque temos um foco dirigido para outras coisas, mas se conseguirmos olhar para tudo o que h nele veramos que ali existe muito mais do que pensamos.

Artista O personagem que transforma informaes em novas ideias O artista o personagem que usamos para acrescentar alguma coisa. Voc rene os materiais coletados pelo explorador e pergunta: E se eu pusesse isso, tirasse aquilo,

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ignorasse as regras, virasse do avesso, trocasse as bolas ou comparasse com outras coisas? Logo alguma coisa aparece. assim que se transforma a matria-prima em ideias novas, um problema em oportunidade. Assim como um bom pintor deve contar com vrias cores em sua paleta, um bom artista recorrer a diferentes estratgias para transformar seus materiais.

Adapte: mude o contexto O importante que ideias e objetos tenham significados diferentes, conforme o contexto em que estejam colocados. Se mudar o contexto, muda o significado. Mudar o contexto uma tcnica interessante para descobrir o potencial dos recursos de que dispomos. Sempre que eu enfatizar aspectos diferentes e mudar de contexto, terei ideias novas.

Atividade: Faa o nmero nove (em algarismos romanos) virar um seis acrescentando uma nica linha: IX

Respostas: acrescentar um S antes do nmero e ficar SIX

Todo mundo tem muito conhecimento acumulado; ao mudar o contexto em que voc se habituou a pensar nas coisas, elas se transformam em novas ideias.

Dica: construa sua prpria lista de perguntas e se...? E veja at onde elas levam sua imaginao. Quanto mais voc perguntar, mais vai conseguir e mais perto estar de encontrar algo que valha a pena.

Inverta: olhe o avesso das coisas Inverter sua perspectiva de um problema constitui uma tcnica excelente para abrir a cabea. Imagine como se voc fosse um professor pensando: Como me tornar menos eficiente e ativo? Isso implicaria estudantes mais responsveis por seu aprendizado, o

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que poderia levar ao desenvolvimento de um programa de estudo autodirigido e de um mtodo adequado ao ritmo de cada aluno.

Dica: olhe para o lado oposto, procure o avesso. Descobrir algo jamais visto. Essa tambm uma excelente maneira de se livrar de preconceitos profundamente arraigados.

Conecte: faa associao de ideias O pensamento criativo envolve o estabelecimento de associao entre ideias desconexas e sua transformao em algo novo. Gregor Mendel associou matemtica e biologia para criar o campo da gentica. Fred Smith conectou a ideia de distribuio centralizada das companhias areas com a de um servio de entrega em 24 horas e criou a Federal Express.

Pergunte a si mesmo: que ideias posso adicionar ao meu conceito?

Compare: faa uma metfora 1. Um excelente jantar como... arremessar um dardo a enorme distncia observar a areia escoar numa ampulheta ler um bom livro na praia pintar as unhas do p

2. Educar uma criana como... 3. Promover um recital de piano como... 4. Encontrar a verdade como...

disso que se trata quando se fazem metforas: descobrir semelhanas. Voc pega uma ideia e a usa para descrever outra, devido similaridade que apresentam. Usamos esse recurso o tempo todo. Falamos em p de alface, cabea de alho, asas da imaginao.

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Elimine: quebre as normas Dica: quebre as normas. Se costuma comear a se barbear pelo lado esquerdo do rosto, comece amanh pelo lado direito. Se nunca assiste a novelas, experimente. Se s ouve jazz, mude para msica clssica. Se sempre volta do trabalho pela via expressa, passe a usar ruas onde o trfego mais lento e a paisagem mais bonita.

Parodie: brinque com as coisas Em geral, quando pensamos em artistas, nos ocorre a imagem do escultor que modela suas figuras em argila. De vez em quando, ele precisa de mais um pouco de massa e ento que entra em cena sua outra matria-prima: a irreverncia, a disposio para brincar. O artista formula os e se...? mais ousados para soltar a imaginao, habilitando-se a olhar as coisas sem preconceito.

O artista acredita que existe uma relao ntima entre o h-h-h do humor e o aha da descoberta criativa. Quem capaz de rir diante das coisas tem mais possibilidade de desafiar a norma subjacente s ideias, pois exercita um modo diferente de olhar para elas.

Dica: brinque com tudo. Veja programas e espetculos de humor. Leia livros de piadas para despertar o esprito criativo. O humor particularmente eficaz quando o artista em voc est sob presso. Segundo o fsico Niels Bohr, certas coisas so to srias que s se pode rir delas.

Incube: no faa nada Pare um momento e pense em sete colegas de escola.

Quando a ateno est voltada para frente, difcil ver as boas ideias que ficaram para trs. s vezes, largar tudo e deixar agir a fora do inconsciente a melhor sada.

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Incubar ideias traz, no mnimo, trs vantagens. Antes de mais nada, voc coloca o problema em perspectiva, dando-lhe as devidas propores. Enquanto incubamos, estamos plantando ideias. Quando nos afastamos, as sementes continuam a germinar. Deitam razes na massa cinzenta e soltam ramificaes. Exemplo: o que resultou do seu exerccio com os colegas de escola? No foi difcil, claro. Mas, agora que o problema foi plantado em sua mente, ver que outros sete sero lembrados quando acordar amanh e outros continuaro a aparecer mesmo que inconscientemente.

Finalmente, quando voltarmos ideia ou ao problema, depois do perodo de incubao, mais do que provvel que nossa abordagem ser diferente.

A paleta do Artista Pegue uma ideia e faa algo com ela. Acrescente. Quais os padres que podem ser alterados? Como voc pode mudar a maneira de encar-la? Adapte em que outros contextos voc pode colocar sua ideia? Num histrico? Num cenrio futuro? Em que contexto geogrfico ou poltico ele se encaixaria?

Imagine existem perguntas inusitadas do tipo e se...? com as quais questionamos sua ideia? A que extremos voc pode lev-la?

Inverta olhe a sua ideia pelo avesso. Como ela fica de cabea para baixo? E de trs para frente?

Conecte o que pode ser associado a sua ideia? Como ela se encaixa com seus outros conhecimentos? Compare crie uma metfora para sua ideia. Que semelhanas ela tem com a msica, a medicina, a guerra? E com a jardinagem, as viagens, o namoro?

Elimine quais as normas que podem ser quebradas? Quais as obsoletas? Quais os tabus? Quais delas so desnecessrias?

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Parodie brinque com sua ideia. Desligue a tecla do autocontrole e seja irreverente. Quantas piadas consegue inventar com a sua ideia?

Incube das ideias que anda ruminando, quais as que gostaria de deixar em banhomaria?

Juiz O personagem que avalia e decide sobre os destinos de uma ideia Sua ideia provocar um ah! Ou um ooo? Voc teve uma ideia e gostaria de v-la concretizada. Pode ser o esboo de um quadro, o projeto para uma nova empresa, uma receita nova de frango, uma festa. Ento, vm as perguntas: Essa ideia boa? Vai funcionar? Vale a pena investir meu tempo nela? Quais os riscos? Produzir os resultados desejados? Qual o reverso da medalha?

Um modo de saber fazer para ver no que d. Esse mtodo funciona razoavelmente bem quando a ideia simples e um possvel fracasso no chega a assustar. Mas nem sempre voc pode se dar esse luxo. Portanto, precisa aprender a pensar como juiz.

No processo criativo o papel do juiz muito delicado. Voc precisa ser crtico o bastante para dar ao guerreiro a segurana de que vale a pena lutar por uma boa ideia. Mas precisa ser suficientemente aberto para no abafar a imaginao do artista. Se falhar na crtica, pe o guerreiro em perigo; se no for flexvel, tolhe o artista. Alm do mais, precisa ter senso de oportunidade. No fundo, a arte de ser juiz consiste em saber qual deciso tomar em seis segundos e qual pode esperar seis meses.

O que h de errado com esta ideia? Quando avalia uma nova ideia no papel de juiz voc pergunta: Ser que vai dar certo? Quanto custa? Quanto tempo at a implementao? Dentre outras. No curso dessa investigao, o juiz examinar a ideia cuidadosamente para descobrir o que h de

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errado com ela. Mas ateno para um detalhe: alguns juzes levam a rigor os extremos, sintonizando apenas falhas e pontos fracos.

O juiz precisa considerar que, alm de ter algo errado com a ideia, sua funo tambm dizer se vale a pena fazer alguma coisa a partir dela e apresentar as alternativas para tanto. Um bom juiz sabe que um ponto fraco quando a ideia interessante pode ser um caminho das pedras para opes mais prticas e criativas.

O juiz precisa levar em conta que seu principal objetivo ajudar na produo de boas ideias e no se deslumbrar com a beleza de seu prprio julgamento. Para contrabalanar a natural tendncia ao negativismo, localize os aspectos positivos e interessantes da ideia. Os aspectos negativos surgem sem nenhum esforo.

Dica: O no criativo, foi assim que o dramaturgo Jerome Lawrence apelidou a tcnica que desenvolveu para quando trabalha em colaborao com outra pessoa. Funciona da seguinte maneira: cada membro de parceria tem poder de veto sobre a ideia do outro. Entretanto, cada vez que exerce o poder de veto, obrigado a apresentar uma ideia substitutiva capaz de agradar a ambos. Assim, o veto ganha um carter construtivo.

E se no der certo? Todo empreendimento envolve risco. Esteja voc escolhendo uma cor para pintar sua sala ou lutando para obter exclusividade na transmisso dos Jogos Olmpicos pela TV, h sempre a possibilidade de no dar certo. O pintor pode errar na cor. Voc pode exagerar ou se intimidar na negociao. O risco to inerente ao processo criativo quanto aos atos de atravessar a rua ou de se apaixonar. Afinal, a eventualidade de ser atropelado, de ser rejeitado ou de fracassar existe.

Para o juiz, uma parte fundamental da avaliao considerar o risco e estimar as chances de sucesso e fracasso. evidente que nenhum juiz gostaria de passar ao guerreiro uma ideia destinada a no dar certo. Entretanto, ele tambm sabe que nada

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infalvel. Como o inafundvel Titanic, tudo o que 100% seguro acaba encontrando um iceberg pela frente.

Pergunte a si mesmo: este o momento oportuno? E se eu esperasse seis meses antes de pr minha ideia em prtica? O que terei a ganhar ou a perder? E se eu a tivesse implementado seis meses atrs?

A hora da deciso A tarefa mais importante do juiz decidir. Se ele no tomar uma deciso, bloquear o processo criativo. s vezes, voc tem apenas alguns segundos para avaliar a situao. s vezes, seis meses. Em certas ocasies, as informaes esto incompletas. Em outras palavras, elas so excessivas. O mundo assim. Voc tem que decidir o que fazer com sua ideia: avanar ou recuar.

Dica: a razo muito importante na hora da deciso, mas no despreze o instinto. A balana do juiz

Objetivo para que serve esta ideia? Prs o que ela tem de interessante e vlido? Contras quais so suas desvantagens? Probabilidades quais so as chances de xito? Revertrio se falhar, o que se pode aproveitar? Maturidade o momento adequado para lan-la? Prazo de que tempo dispe para decidir? Vieses de que pressupostos est partindo? Atualidade os pressupostos ainda so vlidos? Ponto cego que pressupostos utilizo sem perceber, inconscientemente? Arrogncia j obtive sucesso com ideias semelhantes? Em caso positivo, o xito anterior poderia me impedir de ver os limites da ideia atual. Humor o que o bobo da corte teria a dizer?

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Veredicto qual a minha sentena?

Guerreiro O personagem que pe ideias em prtica Guerreiro o personagem que transfere uma ideia do mundo do e se...? para o mundo da ao. Ao interpretar esse papel voc no apenas assume a responsabilidade de pr sua ideia em prtica, mas tambm a de garantir o sucesso criativo como um todo. Isso se d porque o processo criativo no uma sequncia linear de passos, mas um crculo em contnuo movimento. o guerreiro que liga as duas pontas e informa aos outros personagens o que funciona, o que no funciona e quais so as possibilidades.

Quais so os maiores inimigos da ao? O medo e a insegurana. A arma mais poderosa que existe para combat-los est em sua cabea: a convico de que voc pode fazer acontecer.

H dois princpios bsicos na vida: 1) A mudana inevitvel 2) Todo mundo resiste mudana

A verdade que a maioria das pessoas conserva a guarda bem fechada para manter as novas ideias a distncia. Pende um pouco para ver o quanto h de muros, cercas e linhas divisrias em tudo o que existe.

Por isso mesmo, provvel que voc tenha que lutar bastante se quiser realizar sua ideia. O personagem para executar essa misso o guerreiro. Na funo de guerreiro, seu papel em parte o de general e em parte o de soldado raso. Por um lado, concede a estratgia e planeja e por outro, tem a disciplina necessria para o duro trabalho das trincheiras e a paixo que estimula o avano, mesmo em situaes difceis. Resumindo, ao incorporar esse personagem, voc se responsabiliza pela realizao de uma ideia.

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O grito do Guerreiro Seja ousado que qualidades voc tem para ajud-lo a realizar sua ideia?

Trace um plano qual a sua estratgia para atingir o objetivo?

Atice sua chama interior o que o leva a agir?

Arme-se com um corao de leo o que est disposto a arriscar? Se falhar, quais sero as consequncias?

V em frente que pretextos podem desmotiv-lo?

Capitalize seus recursos cite cinco pessoas que possam ajud-lo.

Afie sua espada que habilidades capaz de desenvolver para implementar sua ideia?

Saiba o que est vendendo.

Reforce seu escudo a seu ver, vai receber crticas de que tipo? Como pensa em neutraliz-las?

Force a passagem que obstculos podem surgir no trajeto? Como pretende contornlos?

Use bem sua energia que batalhas inteis voc pode evitar?

Levante-se quando for derrubado at que ponto voc persistente?

Saboreie as vitrias e aprenda com as derrotas o que j realizou? O que aprendeu com isso?

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AULA 4 O pensamento criativo

O pensamento criativo caracterizado pela elaborao de novas conexes entre informaes disponveis no banco de dados do seu crebro, a partir de objetivos claramente definidos.

Para a produo dessas ideias voc contar com a colaborao de aspectos psicolgicos e sociais. Dentre os aspectos psicolgicos pode-se mencionar:

Motivao: para se beneficiar com as fontes interiores de criao; Disposio: para aprender e absorver, com a finalidade de utilizar o conhecimento em prol da inovao; Perseverana: para acreditar e confiar no que foi gerado pelas prprias mos; Entusiasmo: para dedicar-se de corpo e alma ao processo de criao; Coragem: para correr riscos, explorar o desconhecido e lidar com o novo.

Esses traos de personalidade contribuem bastante para o processo criativo, porm devem ser bem dosados para que no criem uma mscara, omitindo a situao real.

Deve-se cultivar esses traos e estar em constante observao para evitar bloqueios a esse potencial. Para criar esse hbito, faa o exerccio a seguir:

Selecione alguns traos de personalidade que voc julga importante para o processo criativo, por exemplo, curiosidade, iniciativa, intuio... e os represente atravs de um desenho, de uma frmula, de um poema ou de uma receita.

Veja esse exemplo retirado do livro O processo da Criatividade de Eunice Soriano de Alencar:

Dra. Criatividade

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End: Rua da Felicidade 20 V Bairro: Universo Restrito Paciente: Bloqueado Diagnstico: Baixa criatividade

SINTOMAS

FRMULA

Dependncia Falta de autonomia Insegurana Falta de originalidade Medo do novo Desnimo Pessimismo Timidez Alienao

40 g. de autoestima 10 g. de liberdade 15 g. de autoconfiana 5 g. de curiosidade 5 g. de coragem 5 g. de motivao 5 g. de otimismo 5 g. de iniciativa 5 g. de participao

Partiremos agora dos fatores psicolgicos para os sociais.

Para favorecer a criatividade pode-se promover um ambiente propcio, onde cada pessoa expresse suas ideias e faa uso de suas potencialidades.

Como por exemplo: o sistema educacional. Infelizmente esse sistema condiciona e treina as pessoas para encontrar apenas uma resposta certa para cada

problema/desafio. No estimula e tampouco valoriza a produo de alternativas e gerao de ideias.

Leia a histria abaixo e veja como as pessoas podem ser condicionadas.

Numa bela manh, um garotinho ia para sua escola. Quando j estava em sala de aula,

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a professora disse que fariam desenhos. O garotinho adorou a ideia e j comeou a pensar nos lees, tigres, bonecos e trens que iria desenhar. Mas a professora disse: Ns iremos desenhar flores.

E o garotinho pegou seus lpis (azul, laranja, rosa...) e comeou a desenhar. Esperem! Disse a professora. Vou mostrar como fazer.

E a professora desenhou uma rosa vermelha de caule verde. Todos os alunos tambm a fizeram. No dia seguinte, a professora disse que fariam trabalhos com argila. Oba! Disse o garotinho. Mas esperem. Vou mostrar o qu e como devero fazer.

E a professora fez um prato. Todos tambm o fizeram. E muito cedo o garotinho aprendeu a esperar, olhar e fazer somente o que lhe era mostrado. Num certo dia, o garotinho mudou de cidade e por consequncia, de escola. No primeiro dia escolar a professora disse: Vamos desenhar!

E o garotinho ficou esperando para seguir as ordens da professora. Mas a professora no disse nada. Aps um certo tempo, a professora se aproximou e perguntou: Voc no quer desenhar? Sim, disse o garotinho o que que ns vamos fazer? Eu no sei , at que voc o faa disse a professora. Como eu posso fazer? Da maneira que voc gostar, disse a professora. E de que cor? - perguntou o menino. Se todos fizerem o mesmo desenho e usarem as mesmas cores, como poderei

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saber quem fez o qu?

E ele desenhou uma rosa vermelha de caule verde.

O poder de criao pertence a todos A criatividade um potencial nato e inerente a todo e qualquer ser humano. Se a pessoa fica restrita e limitada no ambiente em que vive, esse potencial vai sendo abafado e cada vez mais esquecido. como se a criatividade fosse um de nossos msculos, se no o exercitarmos, ele se atrofia.

Portanto, sempre que possvel, reserve um pequeno espao de seu ambiente, (acadmico, profissional ou pessoal) e deixe-o envolvente e convidativo criatividade. Procure evitar a austeridade.

Segundo o autor do Guia para libertar sua alma, Richard Barrett, a criana de trs anos de idade apresenta 98% desse potencial criativo, mas infelizmente, despenca para 2%, aos 25 anos de idade. Isso se deve pelo fato da sociedade impor normas, regras e limites. o tradicional sobressaindo o original.

Mediante esse fato, deve-se procurar as pistas para a volta da criatividade, to presente na infncia, em que nuvens no cu ganhavam vida e formas diversas.

Comece exatamente com este exerccio: olhe as nuvens no cu. Liberte sua imaginao e descubra as surpresas desse olhar.

Umberto Aprile, presidente da Gessy Lever, diz que a principal caracterstica do jovem profissional a curiosidade. Valorizo o jovem que no se contenta com respostas bvias ou conhecidas. Jovens assim, sabem desafiar o que velho e propor o novo. Os recm-formados, so muito bem vindos aqui na empresa, pois apesar de chegarem com um dficit de experincia, apresentam muita energia, criatividade, capacidade de

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fantasiar e implementar a fantasia quase infinita.

Para atender essa expectativa do mercado, precisa-se investir no potencial criativo existente em cada um de ns.

O primeiro passo identificar os fatores impeditivos da criatividade e fazer o que for possvel para elimin-los. Para isso, responda o questionrio e identifique se os principais fatores impeditivos da sua criatividade so de ordem social ou psicolgica:

Eu seria mais criativo(a) se...

C = Concordo

E = Em dvida

D = Discordo

1. No fosse to acomodado(a); 2. Tivesse sido mais estimulado(a) pelos meus professores; 3. No tivesse tanto medo de errar; 4. Houvesse maior reconhecimento do trabalho criativo; 5. Fosse menos perfeccionista; 6. Tivesse mais liberdade para expor o que penso; 7. Fosse menos tmido(a) para expor minhas ideias; 8. Fosse menos criticado(a); 9. Tivesse mais iniciativa; 10. As minhas ideias fossem mais valorizadas; 11. Aproveitasse melhor as oportunidades que surgem de exercitar a minha criatividade; 12. Tivesse mais recursos (dinheiro, livros...) para colocar as minhas ideias em prtica; 13. No fosse to crtico(a) comigo mesmo(a); 14. Houvesse maior aceitao da fantasia, no meio em que vivo; 15. Fosse menos dependente dos outros; 16. Houvesse menos competio no ambiente em que trabalho; 17. Tivesse mais motivao para criar;

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18. No tivesse sido podado(a) pela famlia; 19. Fosse mais organizado(a); 20. Houvesse mais respeito s diferenas entre as pessoas; Os itens mpares relacionam-se aos aspectos de ordem pessoal, os internos, e os pares dizem respeito aos obstculos externos, os de origem social. Avalie quais aspectos interferem mais no seu processo de criao.

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AULA 5 As leis da criatividade

Segundo o bioqumico Szent-Gyrgyi, precisamos treinar a nossa mente para observar. Ele diz: Descobrir consiste em ver o que todo mundo j viu e pensar o que ningum ainda pensou.

Essa flexibilidade de pensamento nos proporciona condies para ingressarmos nas sete leis da criatividade, ou seja, providncias que devemos tomar para aprimorar o potencial criativo.

Victor Mirshawka Jr., professor de oficina de criatividade da faculdade de engenharia da FAAP e diretor da LUMNI CONSULTORIA, afirma que no existe receita mgica para ser criativo, mas podemos sempre fazer algo para estimular a criatividade. Eis o objetivo dessas sete leis.

1 lei: domine a autocrtica

O primeiro passo que se pode dar rumo criatividade, contatar o nosso senso de autoavaliao.

O ser humano, principalmente o adulto, conta com uma autocrtica muito exagerada. No geral, julgam as ideias que vm mente como ruins, tolas, fteis ou sem valor e se perdem no tempo por que:

no temos o hbito de registrar as ideias;

temos medo de expressar em grupo as nossas ideias, com receio de nos expor;

temos preguia mental de buscarmos outras alternativas. Acomodamo-nos diante da primeira ideia;

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temos a impresso de que as ideias alheias so sempre melhores;

2 lei: seja um entusiasta da mudana

O que fazer para perder esses hbitos?

Documentar sempre as suas ideias (escrevendo, gravando, desenhando...) e adquirir o hbito de encontrar alguns pontos positivos de suas ideias antes de apontar os pontos negativos. Comece a treinar sua habilidade de julgamento construtivo.

A ligao entre mudana e criatividade bvia, porm tende-se a resistir s mudanas.

O mundo muda cada vez mais e rapidamente. Basta pensar: o mais adequado ir contra ou a favor dessa tendncia? Obtm-se ou no benefcios resistindo s mudanas?

Uma estratgia para lidar com essa dificuldade depende da habilidade racional de controlar o lado emocional. Sempre que possvel deve-se buscar os benefcios das alternativas.

O treino para substituio dos hbitos antigos por novos hbitos de comportamento aumenta o grau de nossa flexibilidade.

Parece difcil, mas com um pouco de pacincia, otimismo e prtica, fica fcil.

Veja os benefcios gerados pela aceitao s mudanas:

ousadia questionamento identificao de oportunidades

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flexibilidade
Sugesto:

A resistncia diante das mudanas constri ao nosso redor muralhas, que chamamos de cotidiano. Nesse ambiente rotineiro, o novo no existe. Nada muda, nada se cria, tudo se repete.

Mude um pouco os seus hbitos, saia de sua zona de conforto.

Viaje para lugares novos; almoce em restaurantes tpicos, onde os pratos representem a cultura de determinado local/regio; visite locais que nunca foi; oua ritmos de msicas variados.

Abra todas as portas que as mudanas podem proporcionar e beneficie-se com elas!

3 lei: busque o diferente

Segundo o professor Mirshawka, essa a mais importante das leis da criatividade, pois as ideias brilhantes surgem quando se enxerga o mundo de uma forma diferente da usual.

ento que surge a nossa flexibilidade de pensamento. Atravs de analogias e conexes com o que no convencional, estamos gerando boas e, provavelmente, grandes ideias.

necessrio desvincular a imagem padro, saber improvisar e aprender a inventar e redefinir conceitos.

Fazer as coisas de forma diferente muito mais produtivo!

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No se esquea de que a necessidade me da criatividade, portanto, sempre que surgirem imprevistos recorra sua habilidade de improvisao, ou seja, sua criao, para encontrar as solues de forma mais rpida e eficaz.

Observao: Mesmo que voc no seja muito atrado pela cozinha, ela um excelente laboratrio de criao. A mistura de cores, cheiros e formas abre o apetite da nossa imaginao.

4 lei: persista!

Experimente uma vez, o resultado ser bastante positivo.

5 lei: aumente seu conhecimento

A melhor forma de ter uma boa ideia ter muitas ideias Linus Pauling, criador da tabela peridica de elementos qumicos.

Seguindo esse pensamento, podemos utilizar a tcnica de Brainstorming (tempestade de ideias/cerebral), que consiste na gerao ilimitada de ideias.

Essa tcnica muito utilizada, pois no h espao para crticas e limites. Listam-se todas as ideias geradas e quando essas ideias se esgotam chega o momento da cristalizao: seleo das principais ideias.

Entre as muitas ideias que teremos, poucas tero potencial para se transformarem em sucesso, portanto no desista e sim, persista.

Faz parte da natureza o princpio da seleo, quer seja de espcies, quer seja de ideias. Da mesma maneira que a seleo natural elimina as ideias inadequadas, os

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indivduos sofrero, tambm, o mesmo tipo de processo no mercado de trabalho global.

O conhecimento imprescindvel s criatividade, pois impossvel dar saltos criativos sem ter recursos mentais. A memorizao um fator que auxilia na absoro dos conhecimentos; ela cria o respaldo necessrio para a formao dos novos conceitos.

Veja abaixo uma tcnica de memorizao:

1 AQUISIO: o momento no qual se adquirem as informaes. Os cinco sentidos (olfato, tato, paladar, audio e viso) nos auxiliam nesse momento.

2 SELEO DAS INFORMAES: as informaes so absorvidas e, somente aquelas que so significativas e importantes, sero armazenadas.

3 BUSCA: a memria propriamente dita. Quando voc precisar se lembrar de algum fato ou informao, ela estar l, armazenada. s voc resgat-la.

AQUISIO SELEO DAS INFORMAES

BUSCA

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6 lei: distribua sua criatividade

Compartilhar essa habilidade maravilhosa de criar, com outras pessoas, trar um feedback positivo e servir como fora propulsora para criar cada vez mais e melhor, portanto crie um crculo de autoestima e faa com que uma parte de seus esforos criativos possa beneficiar outras pessoas alm de voc.

No tenha medo de tentar e errar, seja perseverante. Saiba quais so os seus limites e v um pouco alm. tentando e persistindo na busca que se consegue concretizar os sonhos gerados pela imaginao.

Encare o erro como um ponto de apoio! Procure ousar mais, vena as barreiras. Caso erre, aprenda com ele; e caso acerte, comemore, vibre.

Nos riscos, quando comparamos benefcios e custos, percebemos que o benefcio o que prevalece. Portanto, mos a obra! E, por ltimo, a stima lei da Criatividade.

7 lei: sonhe com o impossvel

Os sonhos so a viso do que se pretende alcanar. Devemos manter sempre os ps no cho. Mas sonhar... sonhar! Os sonhos so vises criativas do futuro.

Sonhar preciso! Ele cria o embasamento para que a coragem de concretizar se manifeste. O sonho automotor do ser humano, portanto, incentive-o.

Os grandes feitos da humanidade pertencem s pessoas que tiveram sonhos, igualmente grandiosos. O fantstico a marca registrada dos grandes inventores e dos grandes gnios.

Lembre-se: as pessoas que sonham com o impossvel so as nicas que tm chance

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de alcan-lo.

No custa nada pensar grande e pensar grande significa pensar alm do prprio tempo, no tempo dos outros. No com arrogncia, mas com humildade. Vale a pena pensar grande! Amyr Klink

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALENCAR, E. S. O Processo da Criatividade. So Paulo: Makron Books, 2000.

AYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu esprito criativo e encontrar grandes ideias. So Paulo: Negcio Editora, 1998.

BOOG, G. G. Energize-se. So Paulo: Editora Gente, 1997.

CASTRO, A. P. Zapp! Em ao. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1994.

KAO, J. Jamming: a arte e a disciplina da criatividade na empresa. Rio de Janeiro: Editora Campus,1997. OECH, R. V. Um chute na Rotina. So Paulo: Editora de Cultura, 1987.

OECH, R. V. Toc na Cuca. So Paulo: Editora de Cultura, 1987.

TEIXEIRA, E. A. Aprendizagem e Criatividade Emocional. So Paulo: Makron Books, 1998.

Sites: www.pensediferente.com.br

Filmes Os Flinstones, Os Jetsons, Vdeo da dupla Out Kast.

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