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FORMAES SCIO-CULTURAIS EM TEMPOS DE CIBERCULTURA:

MOTIVAES E CONTEXTO DO CONSUMO CULTURAL EM INICIATIVAS DE


CROWDFUNDING

Gustavo Luiz Ferreira Santos
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1 A AUTO-APRENDIZAGEM E A CIBERCULTURA

Quais so as revolues de nosso tempo? Quais os novas formas de se
comunicar, aprender e conviver? Perguntas esvaziadas pelo carter determinista
dos termos utilizados. No h dvidas sobre as transformaes que permeiam a
sociedade contempornea, mas que sociedade no passou por transformaes? O
foco que se faz necessrio no nas perguntas em si, mas o que as motivam, e o
real significado de sua formulao.
A que essas perguntas, normalmente, se referem relao da sociedade
com o desenvolvimento das tecnologias de comunicao de massa e mais
recentemente s tecnologias digitais ou tecnologias de comunicao e informao
(TICs) e as transformaes que essas relaes podem .
A lgica digital domina, hoje, a comunicao. Todos os formatos de
reproduo, sejam udio, vdeo, texto e/ou grficos esto sujeitos transformao
em informao digital e assim sendo, transmisso e recepo em uma nica
linguagem, possibilitando o acesso a todos esses dados em apenas um aparelho. A
hiperconexo, como aponta Andr Lemos (2003), princpio bsico do surgimento
de uma cultura que no independente da Cultura, mas que possui caractersticas
prprias e poder de influenci-la. A cibercultura.
Para o autor a cibercultura a cultura contempornea marcada pelas
tecnologias digitais (Idem, p.1), uma relao que surge com a emergncia de novas
formas sociais possibilitadas por essas tecnologias. Ele aborda a cibercultura, como
uma forma sociocultural que muitas vezes se confunde com a prpria cultura.
Num momento em que toda esta Cultura midiatizada, explorada e exposta
pelos meios de comunicao tradicionais e pela comunicao digital, numa
sociedade globalizada, em que as identificaes do indivduo passam a ser ligadas

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Mestrando do setor de Ps-graduao em Comunicao da UFPR, na linha de pesquisa
"
menos por uma lgica interior, uma narrativa histrico-nacional, pela cidade ou pela
famlia do que por um repertrio fragmentado de minipapis (Canclini, 2010, p. 48),
uma outra questo surge: como se formam esses indivduos? Questo realizada por
educadores na busca por compreender os desafios da aprendizagem nesta
sociedade.
Os sinais do desgaste do sistema educacional institucionalizado so
discutidos ainda nos anos setenta, pelo pensador Ivan Illich (1985), ao apontar que a
instituio escolar est diretamente ligada prpria estrutura da sociedade
capitalista do sculo XX, ajudando a perpetuar o consumismo. Conclui que a
aprendizagem humana deveria ter um carter autnomo, regulado por sistema de
incentivos e democratizao de acesso e que fosse abandonada a instituio
obrigatria, hierarquizada, programada e com diviso rgida de contedos.
Em sua postura anti-institucional Illich propunha a visualizao de um eixo
imaginrio de instituies da esquerda para direita (independente dos significados j
associados essa imagem) em que, no lado mais extremo esquerda haveriam as
instituies conviviais. Essas, distinguidas pelo uso espontneo, so voltadas para
fazer algo, como a telefonia e o tratamento de gua. No oposto, as instituies
manipulativas, voltadas produo de uma necessidade. Essas carregam as
posies da sociedade moderna de consumo, que acabam por se constituir um fim
em si mesmas.
Para o autor, a escola estaria no espectro direita e deveria ser abolida,
para o desenvolvimento de uma educao voluntria que carregasse as
caractersticas das instituies conviviais. Para que isso ocorra, Illich prope, de
forma bem descritiva, as redes de aprendizado.
Essas redes se apropriariam das ferramentas tecnolgicas com o fim de
aproximar aqueles que possuem interesses comuns e que tivessem interesse em se
encontrar para discutir e aprender mais sobre o assunto. Para Illich os interesses
no seriam necessariamente voltados a temas educacionais e/ou programados por
algum, mas de livre escolha e a estrutura voltada essa nova instituio de
aprendizagem seria composta por quatro redes, baseadas na ideia de que
"o que preciso so novas redes, imediatamente disponveis ao pblico em
geral e elaboradas de forma a darem igual oportunidade para a
aprendizagem e o ensino." (Illich, 1985, p. 87)
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Sua anlise mostra-se particularmente interessada nas possibilidades que a
tecnologia traz para a formao de um novo sistema de aprendizagem ao propor as
teias de aprendizagem, baseadas em possibilidades de conexo entre os aprendizes
e canais de aprendizado, algo que podemos enxergar hoje como uma possibilidade
ainda mais concreta e dinmica, dado o desenvolvimento das tecnologias digitais e
do desenvolvimento de redes sociais a partir dessas tecnologias.
Para Douglas Kellner e Richard Kahn a questo que se mantm diante da
midiatizao da cultura e a cultura digital how this technology is affecting the lives
of students and families in the area for both good and ill (2007, p. 4). Ao discutir as
posies de Illich sobre a tecnologia aponta:
It is in this respect that Illich generally chose to speak of tools, and not
technology, Therefore, for Illich, tool includes not only machines, but also
any means to an end which people plan and engineer (Cayley, 1992, p.
109), such as industries and institutions. In Illichs account, it is wrong to
demonize tool making he was practical, dialectical and not a technophobe
but tools do become problematical for Illich when they additionally produce
new possibilities and new expectations that impede the possibility of
achieving the wanted end (Tijmes, 2002, pp. 207-208) for which they were
made. Doing so, tools turn from being means to ends into the ends
themselves, and they thus alter the social, natural and psychological
environments in which they arise (Illich, 1973, p. 84). By amplifying human
behavior and needs beyond the limits of the natural scales that existed prior
to the tools creation, tools move from being reasonably productive and
rational to paradoxically counterproductive and irrational (Illich, 1982, p. 15).
(Idem, p. 8)
O desenvolvimento da cibercultura trouxe outras vises para o campo,
chamando ateno para o comportamento das pessoas na criao e transmisso de
conhecimentos atravs do ciberespao e sobre as caractersticas no lineares e no
hierarquizadas dessas interaes. Pierre Lvy (1999) props enxergar essas
relaes como constituintes da Inteligncia Coletiva, surgida da contribuio
coletiva e distribuda em rede, suprindo a impossibilidade dos indivduos absorverem
todo o conhecimento possvel ao acessar o que precisam, quando necessitam da
informao.
Lvy ir propor caminhos para uma reinveno do sistema educacional
levando em conta a proeminncia da comunicao digital da sociedade
contempornea, compreendendo que melhores mecanismos de reconhecimento e
aquisio de competncias devem ser colocados em prtica para assimilar os
processos de aprendizado que surgem no ciberespao.

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2 O CONSUMO CULTURAL E AS IDENTIDADES

A globalizao, conforme avalia Canclini, ao deslocar a produo dos bens,
das comunidades onde eles sero consumidos, esvazia o valor simblico de uma
identificao do local, do prprio e altera inclusive a relao de diferenciao que os
produtos importados tinham em outro momento. Torna-se difcil dizer o que
prprio (Canclini, 2010, p. 32)
O sentimento de pertena comea a surgir da seleo e apropriao dos
bens, baseados no significado de valor que eles nos apresentam. De uma
identificao que surge menos por lealdades locais ou nacionais e mais pela
participao em comunidades transnacionais ou desterritorializadas de
consumidores
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(p. 40).
Para caso especfico do consumo de bens culturais, importante elucidar a
diferenciao desse processo do consumo como um todo, nos dois casos, para
evitar a confuso entre consumo e consumismo. Definindo o consumo como o
conjunto de processos socioculturais em que se realizam a apropriao e os usos
dos produtos (p. 60) o autor procura fugir das noes naturalistas sobre a
necessidade humana, argumentando que desejos so condicionados pelo ambiente
cultural e marcados pelas diversas mediaes (famlia, trabalho, etc.) que cercam o
ser humano.
O consumo serve para pensar, nas palavras do autor, no sentido que
envolve as relaes sociais, atravs da significao e distino grupal ou de classes,
que os usos dos produtos estabelecem, e na configurao do sentido das aes do
indivduo, atravs da ritualizao (uma abordagem influenciada pelo aporte
antropolgico).
Quanto distino da ideia de consumo cultural, Canclini observa que se faz
necessria j que se trata da criao e consumo de bens com nfase menor em seu
carter material ou mercadolgico do que em seu aspecto simblico. Ainda que
permeadas pela lgica de mercado atravs da indstria cultural, os produtos
culturais (artsticos ou cientficos, por exemplo) alcanaram relativa independncia
no que se refere um controle interno de qualidade, regulado por lgicas prprias de
suas instituies (crtica, curadorias, etc.) e pelos prprios consumidores.

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(grifo meu).
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3 O CROWDFUNDING E A CULTURA DA PARTICIPAO

Em maio de 2011, uma pequena banda de Curitiba, chamada A banda mais
bonita da cidade, divulgou nos sites de redes sociais, Facebook e Twitter, o clipe,
postado no site de vdeos Youtube, de sua msica Orao. O vdeo tornou-se um
sucesso de compartilhamento alcanando milhes de visualizaes em poucos dias
e desencadeando aparies da banda em programas da chamada mdia tradicional
de massa, TV e Rdio.
Em outros tempos, essa exposio traria, ao menos, a chance de contrato
com algum grande estdio ou gravadora. No entanto, a banda, independente,
utilizou sua fama repentina para seguir um outro caminho. Tratou de iniciar a
produo de um lbum, mas no dependeu do investimento de uma grande
corporao musical e sim da multido de empolgados com sua msica e seu vdeo
para financiar o projeto atravs de uma plataforma de crowdfunding.
No site Catarse, a banda divulgou projetos de cada faixa de se lbum e o
valor necessrio para sua produo. Quem acessava cada projeto visualizava uma
lista de possveis contribuies financeiras, semelhante a uma lista de compras de
uma loja on-line tradicional, que o usurio poderia fazer para a produo da faixa.
Cada uma dessas contribuies vinha atrelada a uma recompensa que seria
recebida ao trmino da campanha (Por exemplo: cpia fsica do lbum, ou seu nome
nos crditos). A banda alcanou financiamento para onze das doze faixas propostas,
arrecadando um total de aproximadamente cinquenta mil reais.
O Catarse um entre tantos sites que trabalham com o conceito de
crowdfunding. Um financiamento participativo que tm origem de um outro
fenmeno, a colaborao direta de pessoas intermediada pela internet, como a
Wikipedia, por exemplo. Definido por Howe (2006), como crowdsourcing, esse
formato conta com a participao da multido de interessados por um projeto, para
sua viabilizao. Da a ideia de crowdfunding, onde o pblico financia a produo,
apesar de, na maioria dos casos no contribuir no produto final em si.
O crowdfunding impulsionado por estas plataformas, desenvolvidas por
websites que hospedam e regulam os projetos e que legitimam, por assim dizer, as
propostas. Para alcanar os financiadores porm, os projetos devem saber se
publicizar, da a importncia dos sites de redes sociais. Iniciando pelas redes de
&
amigos e familiares dos proponentes, o projeto se espalha pelas conexes sociais,
atravs da web, para assim, alcanar um pblico suficiente de contribuintes para sua
realizao.
Iniciativas desse tipo so apoiadas diretamente no conceito da inteligncia
coletiva e o conceito relacionado de cultura da participao de Henry Jenkins.
A cultura da convergncia apresentada por Jenkins (2009) como um
processo em os produtos culturais no so limitados por um veculo especfico,
circulando e estendendo-se por vrias plataformas e vrias indstrias e em que o
pblico busca acessar o contedo pelos vrios meios a que tem acesso. Para
Jenkins, esse contexto potencializa uma cultura da participao, em que os fs de
determinado produtos culturais comeam no s a se interessar em criar derivaes
desses produtos e a se unir em torno disso, mas a enxergar sua participao no
produto oficial e sua importncia e influencia em sua continuidade e/ou
estabelecimento.
Chris Anderson (2006) argumenta que essa participao e ainda, a ateno
da indstria para com esse pblico, reflexo da diminuio do custo para atend-
los, princpio que argumenta para ilustrar o conceito de calda longa. O mercado de
nicho, um contraponto ao mercado de massa, guiado pela lgica dos grandes
sucessos, seria fragmentado e composto por vrios grupos de interesse que
consomem, isoladamente, pequenas quantidades de produtos fora da lgica do hit,
ou do grande sucesso, produtos alternativos ou redescobertas antigas, por exemplo,
mas que juntos seriam responsveis por uma representativa percentagem nas
vendas de empresas como a Amazon.com e o Ebay.com.
Para o autor, a conectividade contempornea, ao diminuir os custos da
distribuio fsica dos produtos, seria o facilitador de acesso para esses grupos,
refletindo diretamente nas formas de consumo e compondo um dos fatores que
contriburam para o enfraquecimento da indstria musical.
"Now, in a new era of networked consumers and digital everything, the
economics of such distribution are changing radically as the Internet absorbs
each industry it touches, becoming store, theater, and broadcaster at a
fraction of the traditional cost." (Anderson, 2006, p. 16)



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4 AS MOTIVAES E OS NOVOS PADRES DE CONSUMO CULTURAL

A formao dessa cultura chama a ateno para seus participantes e suas
motivaes. Se h uma relao da cibercultura com a formao sociocultural dos
indivduos, se essa formao, possui direta relao com seu consumo cultural, seu
comportamento e sua identificao na sociedade, em que medida essa cultura digital
influencia nas motivaes dos indivduos para uma cultura de participao e assim,
favorece um desvio de formatos pr-estabelecidos pela indstria, como no
desenvolvimento de festivais de msica e gravaes independentes, downloads
ilegais de filmes e msica, produes independentes de filmes e documentrios,
etc., e no caso deste estudo, nas plataformas de crowdfunding?
A proximidade da noo de inteligncia coletiva e de cultura da participao
uma proposio de aprendizagem autnoma, alm dos prprios princpios que
compem todo o imaginrio da cibercultura fazem com que se caminhe para esse
questionamento e para um melhor entendimento de como esses processos afetam o
sistema educacional e as decises sobre os rumos que deve tomar.
Compreender como as pessoas enxergam suas participaes e sua relao
com sua prpria formao tratar de obter da sociedade a viso que tem de si
mesma de sua condio atual.

5 REFERNCIAS

5.1 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Anderson, C. (2006). Ebook. The Long Tail: Why the future of business is selling less
of more (E-book. ed.). Nova Iorque, NY, EUA: Hyperion.
Bourdieu, P. (2007). A distino: crtica social do julgamento. (D. Kern, & G. J.
Teixeira, Trans.) So Paulo, SP: Edusp.
Canclini, N. G. (2010). Consumidores e Cidados: conflitos multiculturais da
globalizao (8 Ed. ed.). (M. S. Dias, Trans.) Rio de Janeiro, RJ: Editora UFRJ.
Illich, I. (1985). Sociedade sem escolas (7 Ed. ed.). (L. M. Orth, Trans.) Petrpolis,
RJ: Vozes.
Jenkins, H. (2009). Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph.
(
Kellner, D., & KAHN, R. (2007). Paulo Freire and Ivan Illich: technology, politics and
the reconstruction of education. Policy Futures in Education , 5 (4). Disponvel em:
<http://richardkahn.org/writings/tep/freireillich.pdf >. Acesso em: 28 jan. 2012.
LVY, P. (1999). Cibercultura. (Traduo: C. I. Costa) So Paulo, SP: Editora 34.
LEMOS, A; Cunha, P. (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre,
2003; pp. 11-23. Disponvel em:
<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/cibercultura.pdf>. Acesso em:
19 jul. 2012.

5.2 WEBSITES
Catarse. <http://www.catarse.me>. Acesso em: 28 jan. 2013.
Facebbok <http://www.facebook.com> . Acesso em: 28 jan. 2013
Twitter <http://www.twitter.com>. Acesso em: 28 jan. 2013
Youtube <http://www.youtube.com>. Acesso em: 28 jan. 2013

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