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A Lenda dos Cinco


Anis
Terceira Edio
Traduo de Thiago Corra Hayashi

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Saudaes, Samurais
Finalmente, est aqui, depois de muitas lgrimas, risos; batalhas e trguas, a verso traduzida para o portugus de Legend of
the Five Rings (vai ser difcil para muitos comear a se referir como Lenda dos Cinco Anis). Realmente foi uma jornada incrvel.
Muitos pereceram, mas a tristeza de suas idas no supera a alegria de ter descobertos novos e gloriosos aliados.
Talvez no seja o lugar mais adequado para dizer isso, mas dedico esse livro Hanai, que onde quer que esteja pode estar cer-
ta de que sua morte me desanimou em vrios aspectos. Respeitei o luto, e s ento retornei longa estrada que termino hoje, cansado,
mas muito feliz pelo resultado.
Tambm agradeo aos amigos que daqui perto, ou pelas distncias encurtadas pela net ajudaram tanto ao acabamento desse
volume. Todas essas pessoas maravilhosas merecem o mesmo crdito que eu nessa empreitada.
Primeiramente, no estranho papel de tradutor, gostaria de esclarecer que estou longe de ser o profissional mais indicado para
esse trabalho. Me candidatei, antes de tudo, porque acho que os tradutores realmente capacitados a esta honrada tarefa, simplesmente
estariam ocupados demais. Talvez fosse difcil achar um f da franquia que se entregasse tanto quanto eu ao trabalho. Talvez, onde
me faltasse talento eu compensasse em pacincia. E assim foi o quase um ano de trabalho, com pausas, desnimos e retornos.
Assim sendo, talvez muitos me apontem erros como ter traduzido Crane como Gara, e muitos outros. Mas, gostaria de
dizer que tentei imaginar como o que eu gostaria de ler um livro de L5R se estivesse comeando agora a conhecer o cenrio. Tentando
encontrar o meio-termo entre o gosto do pblico brasileiro (que posso estar errando de longe), mas sem perder a real natureza do
ambiente, algumas dessas licenas poticas foram tomadas.
Enfim, discordncias irremediavelmente acontecero, mas acho que os MJs so livres para adotarem os termos que quiserem,
fazendo suas prprias tradues como acharem melhor.
com muito alvio e alegria que termino este trabalho, e espero ansiosamente que d frutos timos para mim e para quem
mais quiser dele fazer parte. Afinal de contas, ningum disse que mais novidades esto por vir

Thiago Isawa Hayashi.
Em 24 de Abril de 2007

Tomo da Terra
Takuro hesitou brevemente quando caminhava para fora da
casa de sake, estranhando a luz brilhante do sol da manh. Seus
dois camaradas gargalhavam e babavam ao seu lado, devido aos
entretenimentos da noite anterior. Takuro os olhou com um arro-
gante desprezo. Ele e seus irmos chegaram nesse vilarejo h
aproximadamente uma semana. Esse lugar no era comumente
freqentado por samurais; os camponeses estavam fracos e com
medo. Eles ofereceram comida e abrigo com um quieto terror, no
pedindo nada em troca, claramente petrificados com as duas espa-
das em suas cinturas. Takuro e seus irmos decidiram que gosta-
vam dali; esse vilarejo agora era deles.
Enquanto ele olhava sua volta, percebeu que algo estava
diferente. Os camponeses agrupados nos cantos da praa aberta
diante da casa de sake. Eles observavam quietos, esperando. Havia
medo em seus olhos, mas de uma maneira diferente.
"Voc o ronin que se chama Takuro?" chamou uma calma
voz. Um homem caminhou das sombras de uma casa do outro lado
da rua. Um manto fino repousava sobre sua cabea e ombros para
protege-lo do sereno da noite. Como Takuro e seus irmos, ele
usava duas espadas na sua cintura, o smbolo dos samurais.
De repente o lcool e exausto de Takuro se extinguiram
num acesso de adrenalina. Ele sentiu seus irmos tensos ao seu
lado. Todos eles foram ronins por tempo o bastante para conhecer
os perigos da vida que levavam. Samurais eram guerreiros, solda-
dos cuja lmina servia a vontade de seus daimyos. Um ronin, um
samurai sem mestre, era uma fora selvagem, incontrolada no
Imprio. Por no poderem oferecer alianas a nenhum homem, eles
no tm proteo alm da prpria astcia.
"Eu sou Takuro," ele rugiu. "O que voc tem a tratar comi-
go?"
"Eu sou um conhecido de uma jovem dama chamada Sei,
respondeu o estranho. "Ela me disse que voc a tratou de maneira
desrespeitosa. verdade?"
Takuro riu, e sua risada ecoou pelos seus irmos. Sim,
verdade, e da? ele perguntou. Ela no nada, apenas uma
geisha.
Ela minha amiga, disse o estranho. assim como os
homens e mulheres dessa vila. Se voc um homem de honra, os
oferecer desculpas.
Desculpar-me com camponeses? Takuro perguntou rin-
do. Eles no tm valor. Os tratarei como quiser e voc ficar fora
disso.
Se voc no fizer como o digo, ronin, o homem pareceu
cuspir essa palavra. Ento farei eu no que muito me agrada
ganhar a honra desse vilarejo. Se suas desculpas no esto por vir,
ento o assunto ser encerrado com violncia.
Takuro olhou o homem com cuidado. Voc um tolo, es-
trangeiro. ele disse. So trs de ns contra voc.
Ento voc aceita meu desafio? o homem perguntou.
Que seja, Takuro riu. Eu no sei de onde voc veio,
mas deve ter feito um longo caminho para morrer nessa vila
esquecida.
O homem repousou seu manto sobre seus ombros, revelan-
do os longos cabelos brancos e um brilhante kimono azul, o mon de
uma gara repousando em uma perna, estampado no seu ombro
direito. Ele assumiu sua guarda, segurando sua mo direita com as
costas sobre sua katana, como se estivesse oferecendo um presente.
Ele olhou para cima, fixando olhos de um azul cristalino sobre o
ronin e seus irmos. Meu nome Kakita Mitsuo, ele respondeu
com calma voz, e venho da Estimada Casa da Gara.
Um calafrio de medo correu a espinha de Takuro. Os Kaki-
ta sempre estiveram entre os mais famosos espadachins do Imprio.
Mesmo assim, era tarde demais para voltar. Ele no podia mostrar
fraqueza na frente de cinqenta camponeses, no depois de ter se
colocado como senhor do vilarejo. O Gara o desafiou, e o que
restava de sua honra dependia do desafio ser aceito. Certamente
que longe dos amigos de seu adversrio da Gara, no havia razo
para a luta ser justa.
Matem-no, Takuro gritou aos seus irmos.
Eles correram com um grito furioso, sacando suas lminas
e se movendo para flanquear Mitsuo. O Gara rapidamente se
moveu entre um e outro e adotou uma postura baixa. Ele se aga-
chou para um lado, evitando a espada do primeiro e chutando-o no
tornozelo para tirar-lhe o equilbrio. A lmina de Mitsuo estava
livre de sua bainha, e sua mo, rpida demais para que o olho do
homem pudesse seguir, movendo-se para cima e deferindo a segun-
da lmina com um impacto. A espada voltou num ataque feroz,
cortando claramente as costas do primeiro homem. A lmina do
segundo golpeou novamente e dessa vez Mitsuo no se moveu
rpido o suficiente, um jorro de sangue escorreu do seu brao
esquerdo. Sua resposta foi mais mortal ainda, sua lmina brilhante
rasgou de cintura a ombro e deixou o irmo de Takuro cair em dois
pedaos.
Mitsuo se virou, espada em mos, e encarou Takuro nova-
mente. O lder dos ronins ainda estava de p nas portas da casa de
sake, assistindo a batalha placidamente.
Esses homens eram seus irmos. Kakita Mitsuo disse
rispidamente. Voc no lutou ao lado deles?
Takuro riu. Eles no tinham chance contra um Gara,
ele respondeu. Melhor que morressem do que eu. Eles serviram ao
seu propsito.
Eu ainda estou de p, respondeu Mitsuo, movendo-se em
direo ao ronin.
Takuro comeou a caminhar para trs. No por muito
tempo, ele respondeu. Voc fica fraco a cada momento que
sangra. Mais um pouco e at mesmo um Kakita ser presa fcil.
Voc no viver tanto, ronin, o Gara rosnou. Ele inves-
tiu sobre Takuro, espada erguida. O ronin sacou sua prpria espa-
da em resposta, desviando o ataque do Gara. Ele puxou uma faca
com sua outra mo e cortou a altura do estmago do Kakita. Os
olhos azuis se reviraram em dor. Takuro esperou que o homem
casse, mas isso no aconteceu. Ele sentiu uma fria sensao em
seu ombro e s ento percebeu que o Gara arrancou-lhe o brao.
Um chute suave o fez cair por terra.
Takuro riu com o gosto do prprio sangue preenchendo sua
boca. Ele olhou para o Gara com desdm. Tolo! ele cuspiu.
Voc est a dias de qualquer mdico. Voc pode me matar, mas
morrer dessas feridas tambm. Voc deu sua vida por nada.
O Gara apenas sorriu. Para o covarde no h vida, ele
disse em voz firme. Para o heri, no h morte.
Ento a lmina de Kakita Mitsuo golpeou uma ltima vez, e
encerrou a vida de Takuro.
Faces de Rokugan
A histria de Lenda dos Cinco Anis formada pela histria
dos Cls Maiores e outras faces menores, como os Cls Menores,
Famlias Imperiais, ronins e as Terras Sombrias. O personagem que
voc interpretar em Lenda dos Cinco Anis descender de um
desses grupos. Apesar de todos eles serem discutidos em detalhes
mais adiante neste livro, aqui h uma breve sinopse de cada uma
das maiores potncias em Rokugan que devem ajudar os jogadores
mais novos a descobrirem com quais desses grupos eles se identifi-
caro mais.




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O Cl Caranguejo
Descendentes do poderoso Kami Hida, o Cl Caranguejo
so os defensores de Rokugan. Eles patrulham a fronteira sudoeste
do Imprio, onde se encontram as terrveis Terras Sombrias. Diari-
amente, guerreiros do Caranguejo perecem sobre a Grande Muralha
do Carpinteiro, dando suas vidas para que os outros cls possam
viver em paz e segurana, uma segurana que vem sido mantida
com milnios de sangue dos Caranguejos.
O Caranguejo valoriza o dever acima de tudo mesmo a-
cima da honra. Para o Caranguejo a vitria mais importante. Se
eles falharem em seu dever, se forem derrotados, sua honra pouco
far para proteger aqueles que dependem deles. Como resultado,
muitos acham os Caranguejos grossos, incultos, e quase sempre
rudes, mas ningum questiona a fora de sua coragem.




O Cl Drago
O Kami Togashi foi o mais enigmtico de seus semelhantes,
pouco compreendido mesmo pelas outras crianas do Sol e da Lua.
Ele e seus seguidores entre o Cl Drago retiraram-se para as mon-
tanhas e permaneceram l, interagindo com o Imprio apenas em
raras ocasies. Os bushis de seu cl praticam a tcnica do daisho,
um nico estilo de luta que utiliza duas espadas ao mesmo tempo, e
so familiarizados com as tcnicas dos shugenjas. Shugenjas do
Drago esto igualmente familiarizados com as armas tradicional-
mente usadas pelos bushis, uma distino que os diferencia de
outros sacerdotes. No obstante, os homens e mulheres do Drago
usam tatuagens msticas que os concedem poderes e habilidades
alm dos possudos pelos mortais.
O Drago mistifica a todos, talvez menos eles mesmos. Seus
mtodos e aparncias no se igualam a outros Cls Maiores, sendo
considerados distantes e misteriosos pelos outros.




O Cl Escorpio
Quando o Imprio foi formado, o Imperador deu a cada cl
uma tarefa a ser desempenhada em seu nome. O dever dado ao
Escorpio assunto de vrios debates entre os cls, e o Escorpio
no est falando. Ostensivamente, o Escorpio recebeu o dever de
proteger as doze Escrituras Negras, poderosas relquias que pren-
dem o poder de Fu Leng. Outros acreditam, porm, que a verdadei-
ra identidade do Escorpio manter os cls continuamente brigando
entre si, garantido que nenhum deles ter fora para se levantar
contra o Imperador.
Por essa razo eles so chamados de Mo Detrs do Impera-
dor, uma famlia de espies, manipuladores, e assassinos que valo-
rizam lealdade acima de tudo. A honra no est alm deles, mas
uma ferramenta para ser usada e descartada quando conveniente.
Eles so a adaga que ataca das sombras e elimina ameaas antes que
se tornem perigosas. O Escorpio tem uma extensa definio de
ameaa, porm, e sua verdadeira motivao por trs de suas
intrigas no tudo que importa. Vrios cls os evitam por isso,
apesar de sua rede pessoal de chantagens e segredos ser to sutil
que poucos se opem a eles.




O Cl Fnix
Shiba era inquestionavelmente o mais sbio dos Kamis, tan-
to que ps de lado seu orgulho e arrogncia para votar proteger os
descendentes de Isawa, o maior shugenja de sua era. A partir desse
dia, a Fnix tem sido guiada pelo desejo da famlia Isawa pela
iluminao, garantindo sua posio como os maiores shugenjas do
Imprio. Trs das quatro famlias do cl so devotadas ao estudo
dos elementos, com os Shiba trabalhando para defender as terras do
cl.
Foi Shiba quem escreveu a conversa entre o Imperador e
Shinsei durante a primeira guerra contra as Terras Sombrias. Suas
anotaes permitiram aos Isawa se tornarem os mais proeminentes
shugenjas de Rokugan, e todos os outros cls reconhecem sua ma-
estria. A Fnix respeitada pelo seu arrojo, apesar de vrios os
considerarem arrogantes e altivos. Enquanto o Leo a Mo Direita
e a Gara a Mo Esquerda do Imperador, a Fnix certamente a
Voz, carregando a mensagem de paz sempre que um cl vier a se
virar contra outro.




O Cl Gara
A Gara busca excelncia em todas as coisas. Sua fundado-
ra, a Kami Doji, era a mais bela e eloqente de seus irmos e irms,
e foi ela quem estabeleceu as tradies agora costumeiras da Corte
Imperial. O marido de Doji, Kakita, estabeleceu o formal sistema de
duelos de iaijutsu, e serviu como o campeo pessoal do Imperador.
Atravs da Histria, a Gara se entrelaou linhagem Imperial,
cedendo belas noivas para a esmagadora maioria dos Imperadores
de Rokugan.
A Gara a Mo Esquerda do Imperador, defendendo sua
honra e seu Imprio na corte e mantendo as tradies criadas pela

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sua criadora. O status privilegiado com a linhagem Imperial fa-
moso, o que lhes rende menores impostos e mais presentes destina-
dos a eles. Eles so mestres na corte, e tm uma riqueza comparvel
a tal posio.




O Cl Leo
Se a Gara a Mo Esquerda do Imperador, ento o Leo
certamente a Direita. Os Lees so o mais militar e agressivo de
todos os cls. Eles reverenciam o bushido e a lealdade ao Imperador
como os dois princpios mais importantes. Eles sustentam o maior
exrcito do Imprio, rivalizado apenas pelo do Cl Unicrnio.
Vrias histrias dos mais brilhantes generais foram produto de
treinamento Leo, e quando isso no estritamente verdadeiro,
vrios ainda acreditam no velho dogma que nenhum general Akodo
j foi derrotado em campo de batalha.
A rigidez e estrita aderncia s tradies renderam ao Leo
difceis relaes diplomticas com outros cls, mais notavelmente
com a Gara e Escorpio, e recentemente tambm com o Unicrnio.




O Cl Mantis
O Mantis no foi criado pelos Kami, mas sim pela vontade e
determinao de uma longa linhagem de extraordinrios homens
mortais. Ao invs de se submeter liderana do Caranguejo, Kai-
metsu-uo forjou o primeiro Cl Menor junto com seus seguidores,
cravando uma msera existncia nas ilhas tropicais distantes da
costa de Rokugan. O Mantis se tornou um Cl Maior no segundo
Dia do Trovo, quando Yoritomo conduziu o Mantis numa batalha
ao lado dos outros cls contra as Terras Sombrias.
Outros cls consideram o Mantis piratas e oportunistas. Sua
fora naval incomparvel, permitindo-os freqente contato com
outras naes alm de Rokugan. Enquanto o Mantis se esfora para
repudiar sua reputao de criminosos e piratas, verdade que vrios
sabem que tais prticas so muito comuns entre seus membros.







O Cl Unicrnio
Uma vez conhecidos como o Cl Ki-Rin, os samurais que
seguiram a Kami Shinjo partiram de Rokugan poucos anos depois
do primeiro Dia do Trovo. Era esperana de Shinjo que outros
males ao Imprio pudessem ser revertidos se descobertos primeiro.
Por oito sculos, eles vagaram pelo mundo, explorando estranhas
terras e culturas. H menos de trs sculos, eles retornaram a Roku-
gan como o Cl Unicrnio e reassumiram seu lugar de direito entre
os Cls Maiores. Quando Shinjo retornou durante a Guerra Contra a
Escurido, ela pulverizou as influncias subversivas do seu Cl e
apontou um brbaro das Areias Ardentes com o novo Campeo de
seu povo.
O Unicrnio vastamente diferente dos outros cls,
influenciados mais que qualquer outro pelas culturas gaijins. A
governante famlia Moto tem tradies nicas e prticas que fazem
com que vrios os apontem como gaijins ou brbaros, uma
acusao que os Moto nada fazem para refutar. Muitos do pouco
valor a eles, mas temem o poder de sua fora militar.
As Famlias Imperiais
Todos os cls servem ao Imperador, mas as famlias Otomo,
Miya, Toturi e Seppun o servem mais diretamente, sem necessidade
para um Cl. Cada famlia desempenha uma funo vital para o
Imperador: os Miya so seus cortesos, protegendo e mantendo a
Corte Imperial mesmo em sua ausncia; os Seppun so seus guardi-
es, devotando suas vidas para protege-lo de todo mal; os Toturi,
finalmente, so os servos mais prximos do Imperador, jurados
diretamente ao seu nome e prontos para se desfazerem de suas vidas
em sua defesa sem questionar.
Os Cls Menores
Exceto pelo Mantis, os Cls Maiores sempre existiram des-
de que o Imprio foi fundado. Desde ento, vrios Imperadores
encontraram motivos para recompensar seus mais leais seguidores
permitindo-os criar um Cl Menor, pequenos grupos similares aos
Cls Maiores numa escala vastamente menor. Cls Menores nor-
malmente controlam pequenas pores de terra e so feitos a partir
de uma simples famlia de samurais com no mximo uma dzia de
integrantes.
Cls Menores existindo durante a Era de Ltus incluem os
Cls: Touro, Lebre, Macaco, Morcego, Raposa, Pardal, Tartaruga e
Texugo, com a Tartaruga sendo o mais poderoso dado as posies
entre os Cls Menores em relao Corte Imperial. Cls Menores
que foram destrudos ou absorvidos incluem os Cls: Centopia,
Falco, Javali, Serpente e Vespa.
Os Ronins
No importa quo prspero ou sitiado o Imprio se torne,
sempre haver samurais que no servem a mestre algum alm deles
mesmos. Para esses samurais, chamados de ronins ou homens
onda, a noo de uma vida sem dever ainda pior que a morte.
Alguns ronins nascem nesse destino, crianas de samurais que
escolheram no reconhece-las como filhos por razes variveis.
Outros foram expulsos por falhas, negados mesmo da redeno
honrosa do seppuku. Outros ainda escolheram abandonar todos os
juramentos para uma vida de liberdade pessoal, uma escolha que
verdadeiros samurais nunca fariam.

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Ronins geralmente so referidos como a mais baixa classe
pela maioria dos samurais. Mesmo os Cls Menores podem olha-los
por cima, pois ronins no tm senhores ou camaradas para protege-
los. Camponeses frustrados com uma vida de servio ou samurais
arrogantes podem celebrar pequenas vitrias contra ronins, recu-
sando-os servios ou matando-os. Apesar do estilo de vida resultan-
te de uma deciso para se tornar um ronin, para alguns, a liberdade
que ganham supera o incmodo.
A Irmandade de Shinsei
O povo de Rokugan muito religioso, cercado pelas evidn-
cias de seres divinos e espritos elementais. Alguns escolhem devo-
tar suas vidas ao estudo do equilbrio de todas as coisas e a sabedo-
ria contida dentro do Tao de Shinsei, o Pequeno Profeta. Alguns
escolhem estudar o Tao ainda jovens, enquanto vrios samurais
raspam suas cabeas para integrar um monastrio quando se apo-
sentam.
A Irmandade de Shinsei o corpo governante que supervi-
siona milhares de santurios e templos por toda Rokugan, despreo-
cupada com materialismo e com poltica. Seus nicos ideais orien-
tadores: promover a iluminao espiritual e evolues culturais.
As Terras Sombrias
Para cada luz, corresponde uma sombra. Assim como os
Kamis criaram os Cls Maiores e o Imprio de Rokugan, o Kami
Decado criou as Terras Sombrias. Essa vasta regio ao sul de
Rokugan um lugar sombrio e assustador corrompido pelo poder
do Jigoku, o Reino do Mal. Em algum lugar dentro das Terras
Sombrias est o Poo Infecto de Fu Leng, um vasto portal para
dentro do Jigoku, onde demnios e espritos malignos cruzam
livremente de seu reino para o reino dos mortais.
As Terras Sombrias abundam em vida, todo o tipo de per-
turbao e mal, demnios chamados onis, goblins, ogros, trolls, e
incontveis outras criaturas, vrias delas nicas. No passar das
dcadas, um poderoso novo lder tomou o controle dos Perdidos,
humanos vivos que sucumbiram Mcula. Este homem, Daigotsu,
criou um vasto imprio para si, um negro reflexo de Rokugan,
profundamente encravado nas Terras Sombrias. Poucas almas
mortais viram a Cidade dos Perdidos e viveram para contar a hist-
ria.


A Histria de Rokugan
O Que Veio Antes (Pr-Histria)
Antes da queda dos Kamis, antes da ascenso do homem,
haviam outros. A mais antiga civilizao que j se conheceu em
Rokugan foram os Naga. Uma raa mstica, homens-serpente paci-
fistas, os Naga construram uma grande civilizao que atingiu os
limites ocidentais do Imprio moderno. Sua histria foi marcada por
conflitos como nenhuma outra histria, mas seguindo seus prprios
caminhos entre a supremacia e uma guerra com os misteriosos
Ashalan do outro lado do deserto, os Naga estabeleceram uma
sociedade pacfica e filosfica que reinou por vrios sculos.
Eventualmente, os Naga entraram num sono encantado a
fim de preservarem sua decrescente raa e combater um desconhe-
cido inimigo futuro. Em seu despertar, outras civilizaes haviam
emergido. A maior delas foram os Nezumis, tambm chamados de
Ratos pelos rokuganis modernos. Os Nezumis contam que tinham
um vasto imprio para eles, conquistado a partir do reino dos ogros
que habitavam onde as Terras Sombrias esto hoje. Apesar de
vrios samurais se recusarem a acreditar que os abominveis ogros
que serviam Fu Leng poderiam ter sido criaturas civilizadas, h
uma pequena parcela de evidncias que apiam a teoria Nezumi.
Qualquer que seja a verdade, as civilizaes dos Nezumis e dos
ogros foram destrudas com a queda de Fu Leng dos cus h quase
um milnio, apesar de ambas as raas continuarem existindo at
hoje.
Ao menos uma outra civilizao existiu a mais tempo do
que a humanidade: os trolls. Quer sejam criados ou corrompidos
por Fu Leng, os trolls nunca estabeleceram um reino considervel
pelas Terras Sombrias. Esse reino se curvou s regras dos trolls,
sobreviveram ao reino dos Nezumi, e finalmente foi rachado duran-
te o governo de Hida Osano Wo, filho do prprio Hida, que condu-
ziu o Cl Caranguejo numa intensa guerra contra os trolls. Rema-
nescentes de sua civilizao ainda existem, assim como a cidade
negra de Volturnum, lugar da Batalha do Portal do Esquecimento.
Sculo I (1 100)
Queda dos Kamis: Estabelecido o pr-calendrio
A queda dos Kamis marca o comeo do tempo, e a separao dos
Parasos Celestiais do mundo de Hantei e seus semelhantes.
As tribos de Rokugan formaram-se antes dessa data segundo
muitos apcrifos: homens mortais foram formados do sangue das
feridas de Lorde Lua e das lgrimas de Lady Sol, derramados du-
rante a queda de suas crianas. Porm, os caminhos da divindade
so desconhecidos e ningum pode dizer realmente quanto tempo
os Kamis demoraram na queda.
Uma nota polmica por sculos foi a morte de Ryoshun, o
Dcimo Kami. Ryoshun nunca caiu como seus irmos, mas morreu
dentro do estmago do pai. O esprito de Ryoshun atravessou at a
Fenda, uma rea existente entre todos os Reinos Espirituais. Ele
permaneceu l para guardar os espritos dos mortos por toda a
eternidade.

Eventos Anteriores
Na Perdida Gisei Toshi, a cidade ancestral do Cl Fnix, estabele-
cido no calendrio o ano 1, imediatamente aps a queda dos Kamis.
Esta cidade, agora tida como destruda por todos exceto pelos Fnix
que l habitam atrs de paredes de iluso e distrao, permanecem
no mais antigo sinal de habitao humana civilizada depois do
comeo dos tempos.

Coroao de Hantei I
Segue-se um torneio entre os Kamis (excluindo Togashi, Fu Leng e
obviamente Ryoshun). Hantei aceito como o mais adequado para
governar Rokugan. Ao fim do torneio, Togashi profetiza: Quando
cair o ltimo Akodo, cair tambm o ltimo Hantei.
Nveis Militares
Apesar dos oficiais rokuganis no terem traduo direta pa-
ra os termos militares ocidentais de patentes e unidades, a lista a
seguir d uma rude traduo das patentes do mais alto cargo para o
mais baixo.
Posio Traduo Tropas Comandadas
Daimyo Lder de cl Todo o Cl
Rikugunshokan General Exrcito (do daimyo)
Shireikan Comandante 25.000 (5 legies)
Taisa Capito 5000 (1 legio)
Chui Tenente 800-1000 (1 unidade)
Gunso Sargento 50-200 (1 peloto)
Nikutai Oficial 5-10 (1 esquadro)
Hohei Soldado Nenhuma

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A Guerra Contra Fu Leng e a Criao das Terras
Sombrias
Logo aps a queda dos Kamis, ondas de escurido emanaram do
Poo Infecto, contaminando as terras ao sul de Rokugan. Os exrci-
tos do Irmo Perdido, Fu Leng, invadiam e destruam o que havia
de Rokugan em seu caminho. Os servos de Hantei lutaram valente-
mente por dcadas, mas perceberam que s atrasavam sua derrota
na guerra.

O Tao de Shinsei escrito: ano 42
Um estranho homenzinho chega na corte de Hantei, prometendo
conceder aos Kamis vitria contra os exrcitos de Fu Leng. Antes,
ele ganha uma audincia com o prprio Hantei, e fala com ele por
muito tempo. Shiba copia a sabedoria do pequeno homem fielmen-
te; esse texto depois se torna o Tao de Shinsei, o texto religioso
mais famoso de Rokugan.

O Dia do Trovo: ano 42
Quando a guerra parece perdida, Shinsei reune um mortal de cada
um dos Sete Cls Maiores. Hida Atarasi, Doji Konishiko, Mirumo-
to, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku se juntam a Shinsei numa jorna-
da para as Terras Sombrias para derrotar o deus cado Fu Leng.
Todos os Troves perecem, menos um.

Morte de Shiba: ano 42
Depois da derrota de Fu Leng, Shiba viaja para as Terras Sombrias
procura de Shinsei e dos Troves. Shiba mortalmente ferido
derrotando o Primeiro Oni, mas garante que Shosuro retorne viva
ao Imprio.

Retorno de Shosuro: ano 42
O ltimo Trovo, Shosuro, retorna das Terras Sombrias com as
Escrituras Negras. Shosuro sobrevive sua jornada mascarando seu
pacto com a Escurido Enganosa, e imediatamente aps disso, lana
mo da personalidade de Shosuro e se torna Soshi, fundadora da
famlia de shugenjas do Escorpio.

O xodo de Shinjo: ano 45
Com a guerra contra Fu Leng agora efetivamente terminada, a
Kami Shinjo determina que ela deve deixar o Imprio para explorar
o mundo para melhor preparar o Imprio para seus perigos. Trs
famlias do Cl Ki-Rin Otaku, Iuchi e Ide escolhem segui-la.
Antes de irem, Hantei d a Shinjo um par de espelhos mgicos
criados por Shiba e Isawa. Os espelhos permitiriam que Shinjo se
comunicasse com Hantei mesmo a longas distncias.

Morte de Hantei: ano 45
Ferido gravemente durante a Guerra Contra Fu Leng, Hantei passa
os ltimos meses da vida confinado cama. Incapaz de levar as
novas de vitria do Imprio, Hantei encarrega um garoto chamado
Miya com a responsabilidade de levar as boas novas a todos. Logo
depois, o Filho dos Cus fecha seus olhos e morre contente com o
que ele e seus irmos e irms haviam feito. Muitos acreditam, po-
rm, que Hantei simplesmente se cansou da existncia como mortal,
voltando sua me nos Parasos Celestiais.

Coroao de Hantei Genji: ano 46
Durante um perodo de luto, o Trono de Esmeralda fica vazio por
um curto espao de tempo enquanto o Imprio se recupera da guer-
ra e da perda do Filho dos Cus. Hantei Genji, o primeiro filho de
Hantei, coroado Hantei II cinco meses depois da morte do pai.
Genji, tambm conhecido como o Prncipe Resplandecente, res-
ponsvel pela maioria das tradies sociais do Imprio moderno. O
reinado de Genji durou quase duzentos anos, pois o forte sangue
dos Kamis corria em suas veias. Hantei Genji se casa com uma
Doji, firmando a tradio do Imperador Hantei tomar uma noiva
Gara para assuntos de primogenitura (herana do filho mais ve-
lho).

Nascimento de Hida Osano Wo: cerca do ano 48
Osano Wo, segundo filho do Kami Hida e abenoado pelo Drago
do Trovo nasceu nesse ano.

Hida renuncia a Campeo do Caranguejo: ano 63
Apesar de Hida ser um Kami poderoso, ele reconhece vrios traos
em seu filho Osano Wo que faltam em si, em particular a liderana
e o carisma. Particularmente impressionado com os grandes triunfos
do filho contra os trolls, o Kami Hida renuncia ao governo do Ca-
ranguejo para que seu filho assuma. Hida em seguida foi visto
liderando um grande grupo de samurais especialmente selecionados
de ataques brutais s profundezas das Terras Sombrias (s vezes,
demorando um ano). Ele deixa o cl nas mos de seu filho.

O Cl Fnix Acha Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano
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Uikku, o profeta do Tao de Shinsei, uma jovem criana amaldio-
ada com o dom da profecia. Suas palavras se alternam entre inspi-
radoras e vagas, mas vrias delas envolvem o futuro ou interpreta-
es do Tao. A Fnix o mantm sob custdia, e transcreve todas as
suas profecias fielmente. Apesar de Uikku ser jovem e parecer no
ter tocado este mundo, sua compreenso do Tao era lendria, e os
manuscritos contendo suas profecias impressionam estudantes com
sua preciso, at mesmo hoje.

Fundao do Cl Mantis: cerca do ano 80
Osano Wo decide deixar seu ilegtimo filho Kenzan como herdeiro
do que o legtimo Kaimetsu-Uo. Apesar das relaes entre Kenzan
e Kaimetsu-Uo no serem hostis, Kaimetsu-Uo deixa as terras do
Caranguejo e vai encontrar seu prprio destino. Ele o encontra nos
mares de Rokugan, nas Ilhas das Ervas e Seda. Seus seguidores se
chamaram de Mantis, apesar de no serem reconhecidos como cl.
(De fato, a idia de criao de um Cl Menor um precedente que
ainda no foi estabelecido)

A Priso de Cristal Criada: ano 82
O Trovo do Escorpio, Shosuro, depois de passar por vrias iden-
tidades diferentes, comeou a perceber que sua mente no mais
sua. Temendo a influncia da escurido dentro dela, ela se rende ao
Kami Togashi por ajuda. Togashi percebe que no pode salva-la,
mas cria uma priso de cristal debaixo do Kyuden Togashi para
conter o perigo que ela representa. Shosuro aceita ser confinada.

Desaparecimento de Bayushi: ano 83
O Primeiro Escorpio deixou para trs sua mscara e espada para
seu filho, com o bilhete: Eu a perdi para sempre antes de desapa-
recer por completo.

Morre Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 90

Cl Raposa Fundado: cerca do ano 90
A Raposa descendente do Ki-Rin, daqueles que ficaram para trs
quando Shinjo deixou seu povo para ir alm de Rokugan. Aqueles
que se tornaram a Raposa foram expulsos de suas terras ancestrais
pelo Leo. Eles receberam novas terras em Mori Kitsune, uma
famlia e um Cl Menor. O Imperador proibiu os Cls Maiores de
declarar guerra sobre eles (assim estabelecendo o precedente pelo
qual Cls Maiores no podem iniciar guerras contra Cls Menores).

Hida Osano Wo Assassinado: ano 97
O Campeo do Caranguejo morto por um assassino desconhecido.
Seu pai, Hida, ausente numa longa expedio nas Terras Sombrias,
os poderes da escurido crescendo e o filho de Osano Wo, Kenzan,
relutante em deixar o seu posto. Kenzan envia uma mensagem para
aclamar seu meio-irmo, que sagazmente aproveita a chance de
vingar seu pai. Caando o traidor at as terras da Fnix com uma
armada de navegadores Mantis ao seu lado, o prprio Kaimetsu-Uo
chega s portas de Shiro Shiba. Quando a Fnix se recusa a abrir os
portes, Kaimetsu-Uo grita ao seu pai por vingana. Troves rugem
e atacam com um puro relmpago que abre os portes de Shiro

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Shiba. A Fnix rapidamente recua e aceita ajudar o samurai que
claramente age em favor dos elementos. O traidor posto sob cus-
tdia de Kaimetsu-Uo e dolorosamente executado.
Logo depois, estudiosos da Fnix pedem que Hantei conceda o
ttulo de Fortuna ao falecido Osano-Wo. Osano-Wo desde ento a
Fortuna do Fogo e do Trovo.

Morte de Akodo: cerca do ano 99
Apesar de sobreviver construo do Saguo dos Ancestrais e as
Livrarias Ikoma, Akodo Caolho pego numa inesperada luta contra
feras das Terras Sombrias. Os monstros vieram pela Floresta Shi-
nomen, preparando para atacar as desprotegidas barreiras do Imp-
rio. Akodo se ergue contra a horda com cem homens, e encontra seu
inimigo no que era a Passagem de Seikitsu pelas Montanhas da
Espinha do Mundo. Quando a batalha parece perdida, Akodo grita
para sua me, a Deusa Sol, para testemunhar quo bravamente seus
homens morreram. Quando as feras avanaram para o alcanar, o
poderoso rugido de Akodo derruba a passagem, trazendo abaixo
uma montanha sobre ele e o inimigo.

Kuni Nakanu Descobre a Mcula em Cadveres: cerca
do ano 100
Os primeiros sinais da Mcula das Terras Sombrias e seus efeitos
foram estudados pelo Cl Caranguejo durante o primeiro sculo
depois da fundao do Imprio. Suas pesquisas salvaram vrias
vidas, e as informaes que descobriram pelos mil anos de paz
foram realmente significativas.
Sculo II
(101 200)
Reportada a Morte de Togashi: ano 101
Quando Doji viaja para as terras do Cl Drago para visitar seu
irmo Togashi, ela volta do porto. Essas foram as primeiras not-
cias da morte do Kami do Drago.

Desaparecimento de Doji: ano 102
Lady Doji vtima de depresso depois de perceber o frgil mundo
mortal mudar enquanto ela permanece a mesma. Por nunca ter tido
muito contato com seu ltimo irmo, Hida, Doji comea a se sentir
muito sozinha. Com isso, Lady Doji compartilha sua ltima sabedo-
ria com seu filho Nio e caminha para dentro do mar, nunca mais
sendo vista de novo.

Criao do Cl Texugo: cerca do ano 110
O Cl Texugo, um dos menores Cls Menores de Rokugan funda-
do para guardar as passagens ao norte do Imprio.

Livro de Sun Tao escrito: cerca do ano 145
As origens do homem conhecido como Sun Tao so abertas a espe-
culaes, mas geralmente tido que ele escreveu seu tratado de
guerra durante esse perodo. As escritas do ronin so muito valori-
zadas como observaes ao prprio Akodo, s vezes at mais que
isso. As cpias originais ausentes de seus manuscritos esto entre os
maiores tesouros de Rokugan.

Magistrados de Esmeralda e as Legies de Esmeralda
estabelecidas: ano 153
O experiente oficial militar Doji Hatsu e talentoso corteso Soshi
Saibankan comeam a traar mtodos pelos quais soldados valoro-
sos poderiam ser alistados e magistrados poderiam reforar a lei do
Imprio. Hatsu e Saibankan logo criaram as Legies Imperiais e os
Magistrados de Esmeralda, respectivamente. O novo sistema garan-
te que os emissrios do Imperador e os magistrados trabalhem
prximos, com poderes que complementam um ao outro sem exces-
sos. O sistema persiste sem mudanas radicais at hoje.

A Primeira Meno dos Naga: cerca do ano 200
Um Caranguejo chamado Kaiu Sudaro perde seu filho na Floresta
Shinomen. O garoto resgatado por Mara, uma criatura com uma
grande cauda de cobra e um corpo humano. Pelo que consta, esta
a primeira percepo do Imprio dos Naga, que logo estar profun-
damente ligado aos mitos e lendas rokuganis.
Sculo III
(201 - 300)
Desaparecimento do Kami Hida: ano 210 (data
tradicional)
No ano 210, o idoso Kami do Caranguejo pegou seu tetsubo, anun-
ciou que procuraria por seu filho perdido, e partiu para as Terras
Sombrias. Ele nunca mais foi visto.

Inveno do Koku: ano 243
Yasuki Tanaka inventa o koku. O sistema de trocar itens de valor
por bens e servios existia muito antes de Tanaka, mas foi ele quem
desenhou o koku que conhecido at hoje. O koku ilustra os kanjis
das Fortunas de um lado e dos Kamis do outro. Apesar de serem
simples e reconhecveis, as moedas de Tanaka tendem a confundir a
maioria das falsificaes. Quando o Imperador indagou pela nature-
za da estranha moeda de cobre (que era, a este ponto, usada exclu-
sivamente pela Gara) Tanaka alegremente presenteou o Imperador
com suas placas de cunhagem.

Morte de Hantei Genji: ano 247
Como seu pai, Genji ascendeu aos Parasos Celestiais na sua morte.
A ida tardia de Hantei Genji assegura o Shinsesmo e a filosofia do
Shintao no Imprio, tornando-as muito populares at os confins da
histria do Imprio.

Morte de Isawa Akuma: ano 283
importante notar essa data, pois correlaciona diretamente com a
ascenso do Oni Lorde Akuma nas Terras Sombrias. Onis, os de-
mnios das Terras Sombrias, ganham grandes poderes quando
roubam um nome de seus invocadores. Akuma, um dos mais pode-
rosos de todos os Onis, roubou seu nome no ano em que um shu-
genja Isawa pagou o preo por ambio e poder.
Sculo IV
(301 -400)
Comeo da Aliana Caranguejo-Nezumi: ano 314
Este o comeo da famosa aliana Caranguejo-Nezumi (a existn-
cia da qual s foi admitida pelo Caranguejo recentemente). Um
samurai de doze anos chamado Kazuma fez uma estranha amizade
com os Roedores, e estreitou laos de confiana entre homens e
Nezumis. Os Nezumis acreditam que Kazuma possua uma alma
humana e Nezumi, e que se tornou um esprito Transcendente aps
sua morte.

Fundao do Cl Serpente: ano 339
O magistrado Imperial Isawa Chuda salva a vida do Imperador de
uma ameaa mortal de um culto maho. Em recompensa por seus
anos de servio e valorosas aes, o Imperador declara Chuda como
daimyo do Cl Serpente depois de Chuda se proclamar a serpente
do Imperador, esgueirando-se em lugares escondidos e destroan-
do seus inimigos.

Fundao do Cl Centopia: ano 347
Centrada numa modesta escola de shugenjas, a famlia do sensei
original da escola recebe as terras e ttulo de Cl Menor. Os estudi-
osos do Sol da Centopia recebem esse prmio mais pelo isolamen-
to da Fnix, pois vrios Otomo apontaram a Hantei que poderia ser
mais simples recolher os impostos de seus camponeses como se
fossem entidades separadas.


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Coroao de Hantei Fujiwa: ano 371
Hantei V (tambm chamado Hantei Fujiwa) foi um excepcional
Imperador por vrios motivos. Ele acreditou que os mais recentes
Imperadores se preocuparam demais em aumentar a qualidade de
vida no Imprio em certas reas ao invs de melhora-la no Imprio
todo. Hantei Fujiwa foi o primeiro Imperador desde o prprio Han-
tei a realmente engajar-se contra as foras das Terras Sombrias em
combate. Hantei V dilacerou onis com a poderosa Espada de Han-
tei, e conduziu Legies Imperiais em combate ao lado do Carangue-
jo.
Quando o Imperador retornou a Otosan Uchi, sua ira sobre o Leo e
a Gara era imensa. Ele os acusou de enfraquecer o Caranguejo por
ataques polticos, resultando na sua interveno em favor deles. A
primeira esposa de Fujiwa morreu sem filhos enquanto estava nas
terras do Caranguejo, s aumentando ainda mais a ira de Hantei.
Mais tarde no reinado de Fujiwa, seu filho mais velho foi seqes-
trado por uma conspirao de cortesos da Gara, Fnix e Escorpi-
o, autodenominados Gozoku.

A Partilha Yasuki e a Guerra Gara-Caranguejo: anos
387
A grande guerra entre Gara e Caranguejo foi a primeira guerra
interna de larga escala em Rokugan. Causada pelo Caranguejo ter
se apossado de territrios da costa da Gara (provavelmente para
alimentar as tropas do Caranguejo depois das grandes batalhas
contra as Terras Sombrias), e a partio da famlia Yasuki entre o
Caranguejo e a Gara, a guerra durou por quase uma dcada.

Governo dos Gozoku: anos 391-435
Depois do rapto do herdeiro de Hantei Fujiwa, o Imperador tinha
pouca escolha a no ser atender s exigncias dos Gozoku, deixan-
do seu idoso tio, Otomo Tohojatsu, como regente at que Hantei
Kusada pudesse reclamar o trono. Tohojatsu rapidamente aderiu aos
Gozoku, como se adquirissem posse do Trono de Esmeralda. Hantei
Kusada (Hantei VI) estava destinado a servir apenas como um
smbolo por ser muito velho quando assumiu o trono, as conces-
ses de Otomo Tohojatsu deram completo controle aos Gozoku. Os
Gozoku estavam interessados em estabelecer uma independncia
dos cls, com o Imperador Hantei servindo como um rosto para
que governassem de fato as provncias. O governo Gozoku foi um
tempo prspero para Rokugan. Eles encorajaram um detalhado
sistema de estradas e novos caminhos de conduzir mercadorias e
viagens para que todos os cls pudessem se separar mais uns dos
outros. Arte e cultura floresceram. Infelizmente, assim como o
crime e corrupo medida que ficava claro que os Cls Maiores
em nada se importavam com a lei Imperial.
Os Gozoku eram liderados por Doji Raigu (filho do Campeo do
Cl Gara e posterior Campeo), Shiba Gaijushiko (o escriba Impe-
rial) e Bayushi Atsuki (o espio mestre do Imperador e Campo do
Cl Escorpio).

Coroao de Hantei Kusada: ano 397
A coroao do filho de Hantei Fujiwa foi organizada completamen-
te sob poder da Aliana Gozoku.
Sculo V
(401 - 500)
Fim da Guerra Caranguejo-Gara e Criao do Cl
Pardal: ano 400
A guerra resultou num Edito Imperial banindo guerras em longa
escala entre os Sete Cls Maiores do Imprio. Desde esse tempo, s
pequenas batalhas foram permitidas e apenas sob consentimento do
Imperador. Os exrcitos dos Cls Maiores nunca se voltaram um
contra o outro deste dia at o Golpe do Cl Escorpio
Durante uma anterior negociao falha de paz, o oficial da Gara
Doji Onegano foi retirado do Cl Gara. O Imperador deu a Onega-
no terras tiradas do Caranguejo e da Gara para seu uso. As terras
eram secas, infrteis e muito inteis. Onegano retirou-se para um
monastrio, mas seu filho, Suzume, ficou para estabelecer o Cl
Pardal.

Cl Serpente Corrompido: ano 401
Chuda Tamihei, tataraneto de Isawa Chuda, sucumbe tentao dos
espritos e vozes de uma mortfera prece das foras negras, liberan-
do um terrvel Shuten Doji nas terras do Cl Serpente. O esprito
comea estendendo sua influncia pelo pequeno Cl Serpente,
assumindo completo controle em questo de um ms.

Cinco Noites de Vergonha: ano 402
Alertado da presena do Shuten Doji, o Conselho dos Mestres
Elementais empenha considerveis recursos na destruio do Cl
Serpente. Numerosos bushis Shiba so perdidos na batalha antes
dos Mestres descobrirem a maneira certa de se combater o esprito.
No final, porm, o Cl Serpente completamente destrudo. No
restou trao do Shuten Doji, ou dos magistrados da Fnix enviados
para descobrir seu destino.

Hida Tadaka e Matsu Itagi nas Terras Sombrias: ano
412
Esse o famoso evento em que um arrogante Campeo do Leo se
aventurou nas Terras Sombrias, apenas para ser resgatado por um
Caranguejo. Ambos os Campees morreram das feridas que sofre-
ram lutando juntos contra as Terras Sombrias.

Espies de Hantei Kusada Descobertos Pelos Gozoku:
ano 428
Apesar dos Gozoku contriburem enormemente para a cultura roku-
gani, poucos avanos puderam ser atribudos a Hantei Kusada,
exceto um. Durante o reino de Kusada, ele ajudou os religiosos
grandemente e responsvel pela criao de vinte e quatro templos
ao redor dos muros de Otosan Uchi. Esses lugares foram considera-
dos lugares sagrados onde Shinsei haveria andando ou desempe-
nhado algum ato sagrado. Durante o ano 428, Kusada pensou em
usar a Irmandade de Shinsei como espies e agentes, pois ningum
suspeitaria que um monge fosse capaz desse comportamento. A
Irmandade no teve chance seno obedecer (pois o Imperador o
lder absoluto da religio Shintaosta). Porm, os espies foram
pegos, e os Gozoku decidiram fazer da Irmandade um exemplo.
Esse foi o primeiro erro da Irmandade, pois chamou mais ateno
ao seu aspecto nefasto de controlar o Imprio. Kusada teve vrios
filhos e filhas, mas seu herdeiro seria o primognito, um filho que
tambm era controlado pelos Gozoku.
Os Gozoku garantiram que todos os filhos de Kusada fossem exo-
nerados ao Escorpio, Gara ou Fnix, capacitando a Aliana de ter
o controle do Trono de Esmeralda. As filhas de Kusada se casaram
ou se exoneraram para outros cls para alianas polticas, ajudando
os Gozoku a aumentar o controle sobre as polticas do Imprio.

Concedido o Nome de Famlia Gusai: ano 429
Sculos depois do Mantis ser informalmente estabelecido, Gusai,
atual lder do Mantis, convidado a Otosan Uchi. Durante um
torneio de astcia com o Imperador, Gusai mostra a Yugozohime o
poder do ao sobre as palavras sacando sua lmina na garganta de
Hantei. Gusai ganha sua disputa com o Imperador, assim como o
status de Cl Menor e o nome de famlia Gusai. O Filho dos Cus
tem a ltima palavra, contudo, e prova a fora das palavras orde-
nando a execuo de Gusai.

Hantei Yugozohime Exonerada ao Leo: ano 432
Yugozohime, uma filha de Hantei Kusada exonerada ao
Leo. Ao invs de casa-la com um corteso e ensina-la a ser uma
quieta, respeitvel mulher como pretendiam os Gozoku, os Matsu e
Ikoma treinaram-na com os moldes do bushido e a sabedoria dos
Cus o Leo ensinou a Hantei Yugozohime como ser uma Impe-
ratriz. Quando ela aprendeu a verdadeira glria dos Imperadores
Hantei, a jovem Imperatriz planejou um dia derrotar os Gozoku.


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Coroao de Hantei Yugozohime: ano 435
Quando Hantei Kusada morre de velhice, seu herdeiro trazido da
Fnix para receber o trono (e manter os Gozoku no poder do Imp-
rio). Porm, Yugozohime desafia seu irmo pelo trono, e o derrota.
Com o apoio do Leo e do Drago ao lado de um Imperador Hantei
confiante e poderoso, a fora dos Gozoku repentina e sutilmente
partida.
Vrios membros dos trs cls dos Gozoku ou se retiram imediata-
mente para monastrios ou morrem em duelos em menos de um
ano. Shiba Gaijushiko ajuda Yugozohime a desmantelar a base do
poder Gozoku em troca de seu perdo. Nenhuma punio senten-
ciada aos membros dos Gozoku, apesar dos magistrados de Yugo-
zohime prenderem-nos por variveis crimes. Yugozohime (Hantei
VII) transfere vrias funes exercidas pelos Gozoku para a famlia
Otomo, efetivamente prevenindo quaisquer tentativas de manipula-
rem o Trono dessa maneira.

Embaixadores Gaijins Chegam Corte Imperial: cerca
do ano 440
Sob tutela do Mantis, um pequeno grupo de exploradores gaijins
ganham permisso para Corte Imperial enquanto suas tripulaes
ancoram na Baa Sol Dourado. O Imperado abre limitada troca e
comrcio de idias com os visitantes estrangeiros. Os gaijins tm
dois anos para provarem sua honra e respeito pelo Imprio.

Batalha do Alce Branco / Mares Furiosos: cerca do ano
442
Os gaijins so ordenados a deixarem Otosan Uchi, e retaliam com
violncia. Na batalha que se seguiu, Yugozohime tragicamente
morta. Os cls se unem para dilacerar os gaijins, obrigando os
sobreviventes de suas tropas a voltarem para o mar, onde vrios
foram tragados numa misteriosa tempestade.
O tio de Yugozohime, Hantei Muhaki assume o trono. Logo em
seguida, o Imperador contempla Agasha Kasuka e seus seguidores
com o status de Cl Menor, apesar do fato deles terem
aparentemente ajudado os gaijins a fugirem em segurana. A
verdadeira razo por trs da deciso de Muhaki sabida apenas por
Kasuka e o prprio Imperador. Nasce o Cl Tartaruga.

Fundao do Cl Javali: ano 447
Os descendentes de um grupo de exploradores do Caranguejo con-
siderado perdido nas Montanhas Crepsculo desde 383 chega em
Otosan Uchi com trs toneladas de jade e ferro. O lder deles, Hei-
chi apresenta o que acharam como forma de pagamento aos impos-
tos Imperiais. Os seguidores de Heichi se recusam a retornar para
seu antigo Cl. Impressionados com a histria de Heichi e intriga-
dos pelo seu profundo conhecimento do bushido e das leis, o Impe-
rador concede o status de Cl Menor a eles.

A Beno do Imperador Escrita: ano 472
A Beno do Imperador, a obra mais criticamente aclamada de
Miya Mai, conta a histria do fim da Guerra Contra Fu Leng e
descreve a fundao da casa Miya. Mai considerou o trabalho mui-
to montono e s o completou para que a comisso prometida por
seu patro provesse dinheiro o suficiente para viver. A pea con-
siderada a melhor de Mai, e teve vrias imitaes.

Coroao de Hantei X: ano 487
Hantei X foi o primeiro Hantei a abnegar um nome pessoal para ser
chamado simplesmente de O Hantei. Porm, seu nome foi perdi-
do por todo o tempo, e em vrios textos ele chamado de Aquele
que sacrificou seu nome pelo Imprio.

Descobertos os Dirios de Kuni Nakanu: ano 499
Otomo Jama, irmo mais novo do herdeiro Imperial, d uma revira-
volta em seu destino quando percebe estar sobre o local de repouso
dos textos maho de Kuni Nakanu. Com a ajuda de shugenjas do
Drago e da Gara, Jama traduz os textos e descobre os segredos do
poder. Um pequeno culto comea, com Jama como cabea.
Como lder de uma sociedade secreta, Otomo Jama assume um
novo nome: Iuchiban.
Sculo VI
(501 - 600)
Criada a Bigorna do Desespero: ano 501
O sinistro Agasha Ryude, um visitante do Cl Javali em sua casa
nas Montanhas Crepsculo, forja uma poderosa bigorna com o
minrio formado do sangue do Primeiro Oni. Ryuden sacrifica o
Cl Javali todo para a malfica criao, resultando num dos mais
negros e poderosos nemuranais de Rokugan. Seus espritos tortura-
dos se combinam ao de Shakoki Dogu, um maligno e vingativo
esprito que assombrava as montanhas por sculos.

Forjadas as Espadas do Sangue: ano 508
Asahina Yajinden usa a Bigorna do Desespero para forjar as amal-
dioadas Espadas do Sangue, Ambio, Paixo, Julgamento e Vin-
gana, para seu mestre maligno Iuchiban. As espadas so entregues
aos daimyos do Escorpio, Gara, Caranguejo e Leo, respectiva-
mente.

Batalha da Neve Vermelha: ano 509
Akodo Meikuko violentamente reage a uma declarao habitual de
um monge Togashi na corte, mobilizando um exrcito de 20.000
soldados para atacar as Montanhas Togashi. Apenas 2.000 sobrevi-
vem grande batalha de inverno. Meikuko toma sua prpria vida
com a espada dada a ela por Asahina Yajinden. Seu nome doravante
associado a engano no Leo.

Morte de Hida Tenburo: ano 509
O daimyo do Caranguejo Hida Tenburo subitamente mata seus
filhos enquanto dormiam. Em seguida ele se mata com a espada
dada a ele por Asahina Yajinden.

Suicdio de Doji Tanaka: ano 510
O daimyo da Gara, Doji Tanaka confessa seu amor a uma geisha
de onze anos sua corte reunida, e em seguida salta dos penhascos
do Kyuden Doji para sua morte nas rochas abaixo. Ele carrega
consigo a espada dada a ele por Asahina Yajinden.

Batalha das Tumbas Violadas: 510
O Campeo do Escorpio, Bayushi Rikoji, que no havia tocado a
lmina dada a ele por Asahina Yajinden, suspeita de feitiaria mal-
fica depois das mortes dos daimyos que empunharam as outras trs
armas. Rikoji despacha magistrados do Escorpio e a shugenja
Soshi Takasho para achar o criador da lmina. Juntos com o Legio-
nrio Akodo Minobe eles descobrem o culto secreto dos feiticeiros
de sangue de Iuchiban, que planeja animar os corpos das criptas
Imperiais como um exrcito para ser usado contra o prprio Impe-
rador. Com a ajuda dos exrcitos dos outros cls, Iuchiban final-
mente capturado, morto e sepultado numa grande estrutura que foi
encantada para conter sua alma enegrecida. O arquiteto, Kaiu Gine-
za, tambm sepultado por assassinos do Escorpio para que os
segredos da tumba permaneam a salvo.
Depois da derrota de Iuchiban, a mente de Asahina Yajinden
apagada. Ele se torna jardineiro nos jardins Imperiais. O Imperador
emite em seguida, um edito formal que todos os corpos mortos
sejam preferencialmente cremados ao invs de enterrados, para
prevenir o uso de corpos honrados de ancestrais como veculos de
magia maligna.

Removido o Nome de Famlia Gusai: ano 510
O nome de famlia Gusai, atribudo nobreza do Cl Man-
tis, foi revogado aps trs geraes dele ser concedido. Gusai Ryo-
shida, daimyo do Mantis, tentou um golpe e manteve o filho do
Imperador como refm nas ilhas do Mantis. O prncipe retornou e a
famlia Gusai foi destruda. Pelo Cl Mantis ter escolhido trair seu

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senhor e executar sua famlia por sua vergonha, foi permitido que o
Mantis ainda se mantivesse como cl.

Batalha de Kenson Gakka: ano 533
Depois de um ataque em Kyuden Ikoma, os Matsu retaliam e ata-
cam o Shiro no Meiyo. O Leo faz um exemplo do presente do
Escorpio, matando todos e renomeando a cidade para Kenson
Gakka (Lio de Humildade).

Nascimento de Hantei XVI: ano 533
O nascimento do Crisntemo de Ao (como Hantei XVI viria a ser
chamado) ocorre sob augrios to ameaadores nunca vistos desde
o tempo de Iuchiban. Os Shosuro, Ikoma e Asahina ignoram este
fato.

Reinado do Crisntemo de Ao: de 589 - 597
Hantei XVI toma o trono quando seu pai se aposenta precocemente
a pedido de seu filho. Hantei XV acredita que seu honesto, astuto e
capaz filho iniciar uma nova era de prosperidade. Hantei XVI,
porm, provou ser um tipo diferente de governante. Infectado com a
parania desde que nasceu, o mundo do Crisntemo de Ao rapi-
damente se lotou de fantasmas em cada canto, e inimigos em cada
sala. Hantei XVI finalmente deposto quando a Guarda Imperial
ataca o Hantei depois que este ordenou a morte de sua prpria me
pelas mos nuas do Campo do Caranguejo Hida Tsuneo. Hantei,
Tsuneo e os poucos leais ao Crisntemo de Ao so destrudos
completamente.
Aqueles que seguiram o Crisntemo de Ao morte foram amaldi-
oados a seguirem-no para sempre.
Sculo VII
(601 700)
Seppun Hanako escreve os Artigos dos Cus: ano 622
Tendo sobrevivido ao brutal reino de Hantei XVI durante sua
juventude, Hanako se empenha em ajudar o jovem e inexperiente
Hantei XVII a governar seu Imprio. Esperando mudar as tendn-
cias bsicas da sociedade rokugani, ela escreve os Artigos dos Cus,
que consistem em vrias reformas que tocam cada aspecto do sis-
tema legal do Imprio. Hantei XVII enaltece os Artigos dos Cus,
resultando numa nova fundao para lei em Rokugan. Entre os
pargrafos dos Artigos, esto sees que regulam o uso de tortura,
aumentam a qualidade de vida para a classe heimin e posicionam
requerimentos no tratamento de prisioneiro e refns.

O Kusatte Iru Derrotado: ano 634
Temendo que mais ningum possa derrotar a criatura malfica,
Kuni Harike pe um fim ameaa do Kusatte Iru, talvez o maior e
mais poderoso oni j criado pelas Terras Sombrias. Armado com
sua magia e a de um sinistro artefato, Harike viaja acompanhado
apenas por seu amigo e yojimbo, Kuni Ryute. Apesar de Ryute ser
rasgado e a alma de Harike irremediavelmente corrompida, a besta
maligna colocada num sono profundo do qual ela nunca deve
acordar, acabando com o perigo que representa ao Imprio. Harike
preserva seu amigo aprisionando-o em cristal, o que impede que o
esprito de Ryute entre no ps-vida. Perecendo depois dos feitos de
preservar seu amigo e derrotar o oni, os restos de Harike so reco-
lhidos e providencialmente recuperados por monges que estabelece-
ram um templo em memria do shugenja.

Yasuki Fumoki Perdido ao Mar: ano 671
Um dos mais famosos piratas da sua era, Yasuki Fumori foi respon-
svel por ataques a inumerveis navios de comrcio da Gara,
enviando suas riquezas para os cofres do Caranguejo. Em 671, seu
navio foi atacado por uma gigantesca serpente marinha. Sobrevi-
ventes relatam que o daimyo do Caranguejo foi visto cravando sua
lmina na garganta da criatura.
Depois da morte de Fumoki, o Campeo do Caranguejo, Hida
Tsuneo envia batedores para procurar por sobreviventes da famosa
tripulao Nezumi. Esses Nezumi recebem posies na frota do
Caranguejo, devido a sua grande agilidade, adaptabilidade, e esper-
teza, fazendo deles excelentes marinheiros.

Otomo Madoko Escreve A Sutileza da Corte: ano 689
Uma poderosa fora na corte e estudante do Livro de Sun Tao pelo
famoso general ronin, o corteso Otomo Madoko desafiado por
um diplomata do Leo a comparar as tticas de Sun Tao s polticas
da corte. Reconhecendo paralelos entre um bushi num campo de
batalha e um corteso no meio da corte, Madoko escreve A Sutileza
da Corte, um exame do campo de batalha as cortes de Rokugan.
Sculo VIII
(701 800)
Fundao do Cl Liblula: ano 704
Depois de ser prometida a um samurai do Leo, a shugenja Isawa
Maroko da Fnix, se casa com seu verdadeiro amor, Mirumoto
Asijin, do Drago. Os cls de seus pais, notrios pelos tolerantes e
enigmticos costumes, permitem que o casal habite nas plancies ao
sul do Cl Drago. Abandonado por Maroko, Akodo Yokutsu,
lidera um exrcito de 5.000 Lees contra as posses do casal, apenas
para ser parado por dois exrcitos, um do Drago e outro da Fnix,
impedindo o ataque. Em seguida, uma massiva fora de shugenjas
previne sua fuga at que Yokutsu jure que nunca mais incomodar
Maroko e Asijin. Agradado pelo resultado da Batalha de Kyuden
Tonbo, o Imperador pr-Gara garante ao casal um nome de fam-
lia, Tonbo, e o status de Cl Menor.

A Batalha da Grande Escalada: ano 711
Insultado por um embaixador Agasha na corte, o vingativo general
Leo Akodo Yokutsu lidera um exrcito do Leo contra o Cl
Drago, cuidadosamente para no invadir as terras de Mirumoto
Asijin e Isawa Maroko e assim violar o juramento que fez sete anos
atrs. Declarando cerco ao Drago, Yokutsu exige um duelo com
Asijin para redimir sua honra. O daimyo do Drago, Togashi Ayoko
providencia o duelo, no qual Asijin morto. Isso parte do acordo
entre Ayoko e Asijin, no qual estende-se a proteo do Cl Drago
sobre a Liblula em troca do sacrifcio de Asijin. O arrogante Yo-
kutsu se declara daimyo da Liblula e anuncia inteno de se casar
com Isawa Maroko, mas desafiado e morto em duelo pelo filho de
Asijin e Maroko, Tonbo Kyuden. Com o risco de violncia do Leo
temporariamente apaziguado, a Liblula se torna a principal fonte
de emissrios do Drago.

A Batalha da Ponte da Mar Revolta: ano 715
Com uma grande fora de criaturas das Terras Sombrias atacando
as foras do Caranguejo por todos os lados, uma solitria e leve-
mente defendida torre prxima da Baa do Peixe Terremoto ataca-
da pelo astuto Oni no Kinjiro e seus asseclas. Em nmero muito
menor, os Caranguejos parecem perdidos apesar da disposio
batalha de seu comandante. Quando tudo parecia acabado, um
chifre de caa soou pela baa. O daimyo Daidoji Masashigi e seus
guardas se lanaram pela Ponte da Mar e atacaram as vis criaturas.
Os exaustos Caranguejos rapidamente so postos na retaguarda
enquanto a fora de Masashigi empurra as criaturas para a Ponte.
L, eles lutam com Oni no Kinjiro enquanto as ondas os cobrem,
afogando a todos. Os Caranguejos aguardam, mas nenhum sobrevi-
vente emerge. S um golpeado elmo, uma vez usado por Masashigi,
encontrado. O Caranguejo constri um santurio para um heri
valente, e estreita relaes com os tambm chamados garas de
ferro, a famlia Daidoji.

Castelo Hiruma Cai s Terras Sombrias: ano 716
Pego desguarnecido por um massivo exrcito das Terras Sombrias,
os samurais do Castelo Hiruma so rapidamente derrotados. O
exrcito negro maior que qualquer outro j visto desde os dias da
guerra contra Fu Leng. Os Hiruma retrocedem at as provncias

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Hida, onde o exrcito finalmente parado pela poderosa magia
Kuni.

A Batalha da Onda Retumbante: ano 716
Depois da queda do Castelo Hiruma, o Cl Caranguejo se rene nas
provncias Hida. O grande exrcito do Lorde oni Mandbula atra-
sado por uma poderosa e jovem shugenja chamada Kuni Osaku, que
cria uma gigantesca onda do Rio Saigo para mant-los na baa
enquanto o Caranguejo se organiza para construir a Grande Mura-
lha do Carpinteiro. Depois de 73 dias, a muralha completada.
Osaku cai morta pelo esforo de sua magia e os exrcitos de Man-
dbula atacam a Muralha. Apesar de seus nmeros, as criaturas das
Terras Sombrias no podem massacrar o entrincheirado Carangue-
jo, fortificado por quantos ronins e samurais de outros Cls pude-
ram contratar. As foras de Mandbula eventualmente voltam para
as Terras Sombrias, onde um regimento escondido de Hiruma
sedentos por sangue demonstrou uma vingana pela perda de sua
terra natal. Mandbula morto em batalha seu exrcito derro-
tado, mas as provncias Hiruma permanecem sob controle das
Terras Sombrias pelos prximos sculos.

A Batalha do Rio Dormente: ano 750
Duzentos anos depois de sua primeira derrota, o malvolo feiticeiro
Iuchiban se ergue novamente para aterrorizar o Imprio. Armado
com os segredos de mover seu esprito de corpo para corpo, Iuchi-
ban gastou os dois sculos que se seguiram sua derrota criando
um culto massivo por toda Rokugan. Os Oradores do Sangue, seus
seguidores leais, renem um grande exrcito de cadveres na plan-
cie perto do Rio Dormente. Um ise zumi descobre o esprito de
Iuchiban e alerta os cls de sua traio. Depois de conduzir foras
de Ryoko Owari, os cls unidos convergem nas plancies do Rio
Dormente e destroem os exrcitos de mortos vivos do feiticeiro. O
isezumi que primeiro descobriu Iuchiban captura e aprisiona o
esprito de Iuchiban at que uma tumba possa ser construda, permi-
tindo ao Orador finalmente ser aprisionado.

Fundao do Cl Lebre: ano 750
Por seus bravos esforos contra os exrcitos de Iuchiban, o ronin
Reichin recebe o nome de famlia Usagi, e o status de Cl Menor.
Nasce o Cl Lebre.

A Morte de Hiruma Sokokai: ano 755
A morte do ltimo estudante da escola Hiruma bushi sobrevivente,
Hiruma Sokokai resulta na perda das tcnicas avanadas da famlia
Hiruma. Sem escola ou doj formal, os Hiruma comeam a treinar
entre eles mesmos.

Kitsu Taiko se Torna o Mestre do Fogo: ano 761
Nascido campons, Kitsu Taiko tinha um instintivo comando dos
kamis. Ele descoberto pelos Kitsu ainda jovem depois que um
esprito os levou at ele, e rapidamente o colocaram entre os seus.
Taiko uma fora dominante entre o Leo em sua vida, influenci-
ando vrias grandes batalhas e fazendo numerosas inovaes em
reas relativas magia de fogo. Quando alcana a idade da aposen-
tadoria, a Fnix oferece a ele a posio de Mestre Elemental do
Fogo, que ele aceita. Ele o nico no-Fnix a ter tal posio.

O Orculo do Fogo Perece a Fu Leng: ano 774
Apenas uma dcada depois de ser selecionado como Orculo do
Fogo, um Isawa shugenja menor reaparece nas terras da Fnix.
Aparentemente insano, o Orculo entra num acesso de ira, destruin-
do pequenas vilas e toda uma legio de samurais Shiba antes de
desaparecer numa exploso massiva que incendeia completamente
um templo. Ao mesmo tempo, os Caranguejos que serviam na
Grande Muralha do Carpinteiro testemunham uma enorme exploso
de fogo nas profundezas das Terras Sombrias. A Fnix teoriza que o
Orculo de alguma forma ficou exposto Mcula do lorde negro e
foi chamado s Terras Sombrias para servi-lo. um triste lembrete
que ningum imune corrupo.

A Queda de Morikage Toshi: ano 782
Abandonada por seu marido frio e sem amor, Shiba Kojiro, uma
jovem noiva outrora do Cl Drago tira sua prpria vida para fugir
do sofrimento e da desonra. Louca de tristeza, a me da noiva lana
um poderoso feitio no castelo do marido. Logo, as vinhas e rvores
vieram e reclamaram o castelo, arrancando a vegetao mais fina,
tornando-a intil. Todas as tentativas de quebrar o feitio falham, e
no fim a Fnix abandona o castelo para evitar a ira dos espritos
vingativos de l. O castelo est vazio h sculos, e apenas alguns
fantasmas sem descanso vagam em seus corredores.
Sculo IX
(801 900)
O Cl Unicrnio Volta a Rokugan: ano 815
Depois de oito sculos explorando ao redor, o cl uma vez chamado
de Ki-Rin retorna finalmente ao Imprio Esmeralda. Perseguidos
por uma horda das Terras Sombrias, o Unicrnio sabe que no pode
perder tempo para explicar pacificamente sua aproximao ao
Caranguejo. Ao invs disso, o Unicrnio volta com vingana. Sua
poderosa cavalaria destri as fortificaes do Caranguejo e se a-
pressa para Rokugan. Confrontado por um exrcito do Cl Escorpi-
o, o Unicrnio emprega bizarras tticas gaijins em outra esmaga-
dora vitria na Batalha da Plancie da Costa Branca. Enquanto os
Cls Maiores debatem se devem ou no atacar de volta, os emiss-
rios do Unicrnio acham aliados entre a Gara retornando um leque
dado a Shinjo por Doji sculos atrs. O Imperador decreta que o Ki-
Rin voltou para casa e restaura suas terras para eles.

Os Naga Acordam de Seu Sono: ano 815
Distrados pelo retorno do Unicrnio, uma pequena fora das criatu-
ras das Terras Sombrias passa pelas defesas do Caranguejo e abre
caminho at Rokugan. Movendo-se atravs da Shinomen Mori, as
criaturas destroem vrios ovos Naga. Vrios Naga so acordados
pelas perturbaes dos Akasha, e rapidamente trucidam toda a fora
das Terras Sombrias. Uma maligna, Maculada marcha o que resta
do exrcito das criaturas.

Uma Nova Escola Hiruma Estabelecida: ano 816
Depois de todo um sculo sem escola formal na qual treinarem seus
batedores Hiruma, o Caranguejo percebe que as tcnicas dos Hiru-
ma esto seriamente atrofiadas. Nada resta das famosas tcnicas, e
planos so estudados para formarem uma nova escola. Os Hiruma,
porm, se recuam a aceitar a caridade de seus irmos e no aderem
a nenhuma outra escola ocupada por outra famlia do Caranguejo.
O recm chegado Unicrnio sugere uma soluo. Como gesto de
boa vontade para redimir a anterior violao das defesas do Caran-
guejo, eles oferecem hospedar e treinar os estudantes Hiruma entre
a famlia Shinjo. Dentro de meses, as tcnicas dos Hiruma esto
sensivelmente melhores devido ao acesso a mtodos de treino e a
superviso dos experientes batedores Shinjo.

A Famlia Kitsuki do Drago Formada: ano 820
Agasha Kitsuki, um brilhante, porm novo estudante da escola de
shugenjas Agasha, acusado de assassinato. Com vinte e quatro
horas para provar sua inocncia, Kitsuki produz tanto provas quanto
testemunhos para exoner-lo. Em reconhecimento aos seus incrveis
poderes de percepo, ele permitido pelo Cl Drago a formar
uma nova famlia, os Kitsuki.

Os Moto Cavalgam para as Terras Sombrias: ano 825
Liderados pelo daimyo Moto Tsume, uma grande fora de guerrei-
ros Moto do Cl Unicrnio ruma para as Terras Sombrias, intentan-
do ajudar o Caranguejo em sua peleja com as foras das trevas l.
Eles no retornam.

Batalha das Ptalas do Crisntemo: ano 827
Moto Tsume retorna das Terras Sombrias liderando um grande
exrcito inimigo, brutalmente atacando os Caranguejos e seus anti-

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gos irmos do Unicrnio. Apesar de Caranguejo e Unicrnio inten-
tarem lutar contra a horda invasora, os Moto sobreviventes redimem
da corrupo de seu daimyo. Nesse dia, nasce a Guarda Branca, um
grupo de guerreiros Moto que s vestem branco a cor da morte
e no descansaro at que o ltimo Moto Negro seja destrudo.

A Batalha do Daisho Quebrado: ano 827
Diante de um conflito entre Leo e Gara que levaria o Imprio
guerra, o Campeo da Fnix Shiba Toriiko lidera um exrcito da
Fnix para intercepta-los. Os guerreiros da Fnix impedem um
exrcito de encontrar o outro, mas no ergue um dedo em defesa
prpria, morrendo s dzias nas mos dos arqueiros do Leo. Per-
plexos, tanto Leo e Gara recuam. O general da Gara, Kakita
Gosano, incentivado a duelar com Toriiko apesar de sua percia
em duelo ser muito superior. Toriiko nunca pisca e derrotado.
Profundamente envergonhado por seu orgulho, Gosano manda suas
foras para casa e entra para um monastrio, votando trabalhar para
um mundo pacfico como Toriiko desejou.

O Shimushigaki Derrotado: ano 830
Doze shugenjas valentemente se sacrificam para banir Shimushiga-
ki, um poderoso gaki retornado dos reinos espirituais aps sua
derrota com os exrcitos de Iuchiban. Um santurio criado em
honra aos shugenjas, e os monges de l acreditam que enquanto o
Sino dos Mortos tocar regularmente, o Shimushigaki no pode
retornar ao mundo mortal.

Fundao do Cl Falco: ano 834
O Imperador concede as terras dos Toritaka ao filho de um lanceiro
ashigaru que salvou a vida de Conselheiro Imperial. Yotogi (o
garoto campons), rapidamente descobre a identidade do assassino
um campons afetado pela possesso de um esprito maligno. O
Falco rapidamente encontra seu significado quando seus estudos
da natureza dos fantasmas e outras ocorrncias sobrenaturais os
fazem muito requisitados. O Falco, como resultado de sua nature-
za, tem sido aliados do Caranguejo desde o seu comeo.

Runas Naga so Descobertas: ano 925
Shinjo Fujimaka e Ikoma Gohesu, enquanto mapeavam os limites
externos de Shinomen Mori acompanhados por cartgrafos Imperi-
ais, descobrem runas que acreditam ter sido uma cidade Naga.
Apesar de runas terem sido descobertas anteriormente e perto das
Plancies Sobre o Mal, esta a primeira evidncia de habitao
Naga prximo a Shinomen Mori. Estudantes acreditam que a intro-
misso da humanidade no domnio dos Naga o que iniciou o lento
processo de despertar.

A Noite das Estrelas Cadentes: ano 960
Depois de trs semanas de cerco a Shiro no Yogin, as legies Ako-
do parecem destinadas a no apenas capturar o castelo, mas as
tropas Daidoji que o ocupam. Preferindo arriscar a morte a se ren-
derem, cada homem, mulher e criana ocupando Shiro no Yogin
salta dos muros do castelo para o furioso rio abaixo. Suas tochas
traam linhas lembrando uma noite de estrelas cadentes.
Sculo XI
(1001 1100)
Nasce Hantei Jodan: ano 1078
O pequeno Hantei Jodan nascido com Hantei XXXVII, anterior-
mente Hantei Yatoshin. Em sua juventude, Jodan prova ser um
excepcional estudante da corte um homem sbio e apaixonado.
Seu governo ansiado como longo e prspero.

A Batalha de Kyuden Kitsune: ano 1090
A cada tentativa de tentativa de expandirem suas posses, os Cls da
Lebre e da Raposa comeam uma srie de batalhas nas fronteiras
que tende a explodir numa guerra de maiores propores. Uma
tentativa de mediao pela Gara resulta num temporrio tratado
infelizmente anulado pelo assassinato impune de vrios dignitrios
da Raposa. Apesar da Gara negar envolvimento, a Raposa
imediatamente inicia um ataque, apoiados pela Gara. A Raposa
vence, mas seu daimyo culpa a Gara e desafia seu emissrio,
Kakita Toshimoko, para um duelo. Toshimoko vence facilmente. O
Imperador decreta que os conselheiros da Gara ajudem ambos os
cls em decises diplomticas de agora em diante.
Sculo XII
(1101 1200)
A Batalha da Garganta do Destino: ano 1100
Seguindo um rpido general da famlia Matsu, foras dos Isawa e
dos Matsu se encontram no campo de batalha para provar de uma
vez por todas se os shugenjas Imperiais so realmente necessrios
ao Imperador. Numa tentativa de interromper a liderana do Leo, o
Mestre da gua, Isawa Kaiyoko, magicamente teleporta oito Shiba
bushis dentro da tenda de guerra do Leo para matar o general
Matsu Uniri e sua esposa, Yunaki. Os Fnix falham por no conta-
rem com a filha casal, e Matsu Tsuko, com anos de idade, salva sua
mo quebrando a garganta do ltimo assassino Fnix. Com Matsu
Yunaki liderando as tropas do Leo, a Fnix derrotada em campo
de batalha no dia seguinte.

Hantei XXXVIII Toma o Trono: ano 1103
Com 26 anos, o herdeiro de direito toma o trono, Hantei Jodan,
coroado o 38 Imperador de Rokugan. Um ousado e espirituoso
rapaz, Hantei XXXVIII v sua vida vagarosamente arrasada pelos
anos nos implacveis conflitos entre os Cls Maiores.

Nasce Hantei Sotorii: ano 1107
Aps a morte de sua terceira esposa, Hantei XXXVIII toma por
companhia uma concubina da Gara. Logo, nasce um menino e
sobrevive (mortalidade infantil sempre uma possibilidade em
Rokugan), o Imperador casa-se com a mulher, fazendo dela a Impe-
ratriz e Sotorii seu herdeiro ao trono. Infelizmente, a me morre
vtima de uma misteriosa febre trs anos depois de seu nascimento.

Fundao do Cl Vespa: ano 1109
Nascido de um pai do Escorpio e de uma me do Leo, o jovem
chamado Tsuruhi sobrevive s traies de ambos os cls, perdendo
seu pais e o castelo a que tinha direito. Com astcia e furtividade,
ele reclama sua casa e mata o Leo que a usurpou, seu tio. Tsuruchi
apresenta seu dilema ao Magistrado de Esmeralda, um Gara que
compartilha seu desgosto pelo Leo e Escorpio, e recebe permis-
so para criar seu prprio cl. Nasce o Cl Vespa, jurando servir o
Campeo de Esmeralda.

Dado O Nome de Famlia Yotsu: ano 1111
Um ronin morador das montanhas, o guerreiro Yotsu descobre que
a caravana da Imperatriz Hochiahime (segunda esposa de Hantei
XXXVIII) foi atacada por um grande culto de Oradores do Sangue.
Os adoradores matam o beb da Imperatriz e os guardas Seppun
que acompanhavam a caravana. A Imperatriz Hochiahime e o jo-
vem herdeiro Sotorii so levados cativos, para servirem de sacrif-
cio para cumprir uma antiga profecia. Yotsu rasteja no campo com
a espada de um dos guardas cados. Apesar de saber que possivel-
mente no pode derrotar os Oradores de Sangue, ele pede Impera-
triz permisso para morrer em nome dela. A Imperatriz o probe,
insistindo que o ronin deve salvar o herdeiro Sotorii, passando a
Yotsu uma mensagem para Hantei para perdoa-la por sua criana
no nascida.
Sem outra escolha, Yotsu troca seu filho mais jovem por Sotorii e
vai embora. Semanas depois, o jovem herdeiro reunido com a
famlia de seu verdadeiro pai, o Imperador Hantei XXXVIII. Em
reconhecimento ao sacrifcio de Yotsu, ele recebe o nome de Yotsu
Yatoshin, o nome do pai do Imperador, e um pequeno feudo nas
Montanhas do Arrependimento assim como governo de um distrito
de Otosan Uchi. Posteriores exploraes pelas Legies Imperiais

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do o Culto de Oradores como desaparecido, e presumido que a
Imperatriz Hochiahime foi sacrificada em seus rituais blasfemos.

Espada de Yotsu Otokodate Formada: ano 1116
Yotsu Yatoshin comea a reunir ronins de fora de sua famlia para o
nome Yotsu e os treina em tcnicas que desenvolveu enquanto
viveu nas montanhas.

Yoritomo se Torna o Novo Daimyo do Mantis: ano 1117
Muito conhecido por seu desgosto em relao posio do Mantis
como Cl Menor, vrios Mantis acreditam que Yoritomo os liderar
a grandeza, talvez abrindo caminho para que eles tenham um papel
mais significante em Rokugan.

O Daimyo do Texugo Morto Nas Terras da Gara: ano
1118
Apesar do Texugo ser uma menor influncia em Rokugan, a deson-
ra do assassinato do daimyo enquanto nas terras da Gara um
grande embarao para eles. Existem rumores na corte que o assassi-
nato foi resultado da crescente tenso entre Leo e Gara, mas o
assassino nunca foi preso.

Kitsuki Kaagi Desaparece: ano 1120
Nascido como membro da famlia Matsu, Kaagi se torna magistrado
dos Kitsuki aps seu pai ser morto envenenado. Vrios anos depois,
Kaagi acidentalmente se v em vrios encontros com foras sobre-
naturais que o foram a descobrir a Escurido Enganosa. Ele com-
pila um dirio detalhando suas experincias e conhecimentos acu-
mulados e despacha sua serva eta para leva-los ao daimyo dos
Kitsuki. Ela a ltima pessoa que v Kaagi, to logo ele desaparece
sem pista de seu destino.

Campeo do Leo Akodo Arasou Morto: ano 1120
Na tentativa de tomar Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigaho, tam-
bm conhecida como Violncia por trs da Cidade Sem Corte e o
Castelo do Leo, uma grande fora de samurais do Leo atacam as
bem fortificadas foras Daidoji. Apesar do valor de Akodo Arasou
e sua geniosa noiva, daimyo da famlia Matsu, Matsu Tsuko, o Leo
incapaz de retomar a cidade do Cl Gara. Em seguida, o Campe-
o do Leo morto em combate. Seu irmo mais novo, Akodo
Toturi, chamado do monastrio ao qual ele foi enviado anos atrs
para se tornar o novo Campeo do Leo. Apesar de suas impressio-
nantes percias tticas, Toturi desprezado por Matsu Tsuko, que o
compara a seu marido morto.

A Aliana dos Trs Homens Formada: ano 1121
Seguindo uma srie de menores discusses sobre fronteiras na
corte, o Cl Escorpio despacha o estrategista Bayushi Tomaro para
tratar com o vizinho Cl Pardal. Supremamente confiante que sua
fora pode derrotar o qualquer resistncia que o pequeno Cl Menor
possa oferecer, Tomaru completamente surpreso quando o Pardal
ajudado na batalha pelos arqueiros do Cl Vespa e os shugenjas
do Cl Raposa, que tinhas posses prximas ao Pardal. Tomaru no
teve escolha seno se retirar. Ele publicamente rechaado por
Bayushi Shoju por sua falha contra oponentes to pequenos. Os
daimyos dos trs Cls Menores se encontram depois dessa inespe-
rada vitria e aceitam formar uma aliana permanente contra a
agresso do Cl Escorpio.

A Guerra do pio Explode em Ryoko Owari: ano 1122
Manipulados por fora externas, os trs cartis criminais de pio da
Cidade das Mentiras se viram um contra o outro. Por semanas,
vrias refinarias so queimadas e vrias mortes ocorrem sob cir-
cunstncias misteriosas. A violncia continua at que os Magistra-
dos de Esmeralda da cidade caam as partes responsveis e apazi-
guam a Guerra do pio.

A Febre Negra Ataca as Terras da Fnix: ano 1123
Um eclipse solar liberta Oni no Kuzushi de sua priso no reino
espiritual depois de dois sculos de confinamento. Enquanto atado a
um esquecido estado dentro das florestas Isawa, o oni usa seus
poderes malignos para liberar uma praga mortal espalhada com
magia. Nas terras da Fnix, isso causa um feitio mortal e vrias
vidas so perdidas at que astutos magistrados localizem e destruam
o oni.

Piratas Contaminam as Rotas de Comrcio de Gara e
Mantis: ano 1123
Vrias embarcaes importantes entre esses dois cls so perdidas
no mar para piratas, causando um questionar a honestidade e inten-
es do outro. Apesar das perdas serem poucas a princpio, eles
continuam a subir por dois anos at que magistrados do Imperador
determinam que um traioeiro Leo, Matsu Shindoku o culpado.
Shindoku esteve tentando perturbar relaes entre Gara e Mantis.
Esta revelao causou mais danos na relao entre os Cls da Gara
e do Leo.

O Orculo do Fogo se Prepara Para Partir do Reino
Mortal: ano 1123
Depois de vrios sculos como Orculo, o homem conhecido como
o Orculo do Fogo prepara-se para a ascenso aos Parasos Celesti-
ais. Sua escolha de sucessor, porm, descoberta pelo chocado e
ultrajado Cl Escorpio: O Orculo escolheu uma garota para subs-
titui-lo. O Escorpio tenta manipular o Orculo declarando um dos
seus como novo Orculo do Fogo, mas o plano falha e o enfurecido
Orculo destri grande parte do territrio do Escorpio. Ele even-
tualmente povoado de ardilosos samurais, porm, o equilbrio
recuperado.

O Cl Lebre Destrudo: ano 1123
Depois de Soshi Yukio atacar e ser morto por Usagi Ozaki, um
exrcito do Escorpio sob o comando de Bayushi Tomaru chega a
Shiro Usagi. O castelo destrudo e o daimyo, Usagi Oda, morto.
Tomaru leva a filha de Oda, Usagi Tomoe, em cativeiro enquanto o
filho de Oda, Ozaki, desaparece com a espada ancestral da Lebre.
Depois da destruio do castelo, o Imperador desmantela o cl aps
quatro testemunhos jurados de quatro fontes de Lebres praticando
maho.

O Golpe do Cl Escorpio: ano 1123
O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Shoju descobre uma antiga
profecia que diz que o ltimo Imperador ser possudo pelo deus
maligno Fu Leng. Tentando salvar o Imprio sob o domnio da
Espada de Sangue da Ambio, Shoju faz uso de um ardiloso plano
para impedir o cumprimento da profecia terminando a linhagem
Hantei. Ele secretamente infiltra seu exrcito em Otosan Uchi, a
imensa capital. Usando sua amizade com o Imperador para se apro-
ximar, Shoju mata Hantei XXXVIII a sangue frio, enviando suas
tropas pela cidade para sbita e brutalmente assumir o controle.
Crendo que tanto o Imperador como seu herdeiro morreram, Shoju
se declara Imperador. Shoju desesperadamente atrasa os exrcitos
dos cls at o Caranguejo chegar, na esperana de que Hida Kisada
se aliar ao Escorpio. O Caranguejo no o faz e o Escorpio
arrasado pelos exrcitos combinados dos cls. Shoju morto num
duelo com Akodo Toturi, o Campeo do Leo. Acreditando que a
linhagem Hantei foi exterminada, Toturi se declara Imperador de
Rokugan para prevenir uma guerra entre os cls.

Hantei Sotorii Se Torna Hantei XXXIX: ano 1123
Sendo resgatado do Golpe do Escorpio pelo Cl Fnix, o herdeiro
ao trono retorna a Otosan Uchi depois de um gempukku breve. Seu
primeiro edito aps receber o trono dissolver o Cl Escorpio por
sua traio, e a desgraa de Bayushi Shoju em descartar seus restos
numa pira comum. Akodo Toturi protesta seu tratamento a um
honorvel oponente, irritando o Imperador. Como punio sua
insolncia, Hantei declara Toturi um ronin e remove o nome da
famlia Akodo do Leo. A nova Campe do Leo, Matsu Tsuko
rapidamente declara que todos os que usam o nome Akodo jurem
fidelidade aos Matsu, Ikoma ou Kitsu ou se integrem aos Seguido-
res da Morte, vivam como ronins ou morram (ou por sepukku ou

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pelas mos dela). O famoso sensei Akodo Kage uma exceo a
este edito. Como uma compensao, Hantei XXXIX toma Bayushi
Kachiko como noiva para por um fim traioeira linhagem Bayushi
para sempre.

Yogo Junzo Abre a Primeira Escritura Negra: ano 1123
Angustiado pela morte de Bayushi Shoju e enraivecido pela audcia
do Imperador em desonrar um homem abenoado e visionrio
destruindo sua famlia e cl, Yogo Junzo viola o antigo dever de seu
cl e abre a primeira das doze Escrituras Negras. O manuscrito cria
a mortfera Doena Devastadora que comea a se espalhar por
Rokugan trazendo misria e morte a quem a contrai. O feitio tam-
bm transforma Yogo Junzo, corrompendo-o e fazendo dele um dos
servos morto-vivos de Fu Leng. Algum tempo depois, Junzo abre a
segunda Escritura Negra que cria sua base de operaes, uma Cida-
dela de Ferro no corao das Terras Sombrias.

Os Nagas Acordam: ano 1124
Apesar de batedores serem acordados e despertos por quase dois
sculos, s agora que os Nagas comeam a acordar em nmeros
significantes. Ainda um processo lento, e que requerer muitos
meses ou anos para ser completo, mas pelo menos o povo serpente
comea a sair de sei sono de eras e caminham pelo mundo nova-
mente.

Os Conflitos de Leo e Gara Iniciam a Guerra: ano
1124
Os persistentes conflitos entre Leo e Gara ao longe de suas fron-
teiras explodem em guerra depois de algumas batalhas massivas. A
antiga rivalidade entre os cls manipulada por Bayushi Sozui e o
traidor Kitsu Goden, que instigam a Batalha as Plancies de Gaiju
Shindai e a Batalha da Mar Esquecida. Ambas as batalhas so
agravadas por Goden, que liberta os vingativos espritos do Toshi-
goku para possuir os corpos dos guerreiros mortais. Felizmente um
pequeno bando de samurais descobrem, expem, e os derrotam
antes que os planos malignos corrompam toda Rokugan. O Leo e a
Gara param suas batalhas por alguns meses antes de retomarem-
nas.

O Cl Lebre Renasce: ano 1125
Seguindo os hericos esforos de Usagi Ozaki e seus companheiros
para limpar a manchada reputao do Cl Lebre, o Imperador resti-
tui as pequenas posses do cl e o nome de famlia. Apesar do caste-
lo em runas e vrios ainda desconfiarem da Lebre, eles so um cl
novamente, e seu orgulho visvel. A Lebre inicia um longo e
doloroso processo de reconstruo.

Preparao Para a Guerra dos Cls: ano 1126
Com a misteriosa Doena Devastadora se espalhando por Rokugan
rapidamente, um Imperador sem herdeiros no trono, os Cls Maio-
res do Imprio comeam as preparaes para o conflito inevitvel.
O Leo se atira guerra contra seus antigos rivais, a Gara. O Ca-
ranguejo quebra seus votos formando uma aliana negra com as
Terras Sombrias. Hida Kisada acredita que ele pode usar as Terras
Sombrias como ferramenta para controlar o Imprio, ento usar seu
poder para destruir as Terras Sombrias de uma vez. No inverno
desse ano, o exrcito do Caranguejo marcha para o norte.

O Cl Texugo Cai: ano 1126
Quando o Magistrado de Esmeralda Kaiu Osuki viaja para os limi-
tes a norte de Rokugan para entregar um edito Imperial, ele desco-
bre que as fortalezas do Cl Texugo foram destrudas. Um mons-
truoso oni, de origem desconhecida destruiu quase todo ser vivente
nas montanhas do norte. A grande fera destruda, mas a grande
custo: o Cl Texugo completamente extinto. Com a sade preju-
dicada do Imperador, o nome e o status de Cl Menor do Texugo
nunca foram removidos.

Os Henshin so expostos: ano 1126
Manipuladas pelo malvado Kuni Yori, as famlias da Fnix lutam
entre si enquanto o Imprio se deteriora sua volta em guerras.
Usando o insano Asako Oyo como pulha, Yori demonstra os segre-
dos da imortalidade guardados pela famlia Asako para os invejosos
Isawa, garantindo que as duas famlias gastaro os prximos meses
completamente ocupados com sua rivalidade de sculos e no se
preocupando com o Caranguejo.

Os Terrores Elementais so Criados: ano 1126
Se reunindo num evento indito, os Orculos Negros das Terras
Sombrias combinam seu incrvel poder de corromper a ntima
essncia dos elementos, criando elementais de pura Mcula: os
Terrores Elementais. Os Terrores so responsveis pela destruio
do territrio pertencente tribo Osso Aleijado dos Nezumi, envian-
do as criaturas para a Grande Muralha ao norte, onde os batedores
Hiruma ouvem novas sobre os Terrores.

A Batalha da Passagem Beiten: ano 1127
Enquanto a enorme fora de Caranguejos e seus aliados das Terras
Sombrias se movem para o norte do Imprio, eles arrasam vrias
cidades da Gara e do Escorpio. Tentando tomar a Passagem
Beiten e impedindo as rotas de troca do Imprio, o Caranguejo
surpreendido ao descobrir um exrcito imenso os esperando. Con-
duzidos pelo ronin desonrado Toturi, o exrcito reforado pelas
foras do Cl Drago, vrios ronins, cavalarias do Unicrnio, e uma
pequena fora dos recm despertos batedores Nagas. A batalha
brutal e dura semanas, mas no fim as tticas superiores de Toturi
vencem o dia contra Hida Sukune e Hida Yakamo. O Caranguejo se
dirige de volta para o sul. Toturi direciona suas foras para o norte,
deixando o Unicrnio controlar a Passagem. Esta batalha comu-
mente apontada como o verdadeiro incio Guerra dos Cls por
Rokugan.

A Fnix Abre as Escrituras Negras: ano 1127
Com o Mestre da Terra Isawa Tadaka retornado das Terras Sombri-
as com uma Escritura Negra roubada de Yogo Junzo, os Mestres
Elementais decidem abrir todos os quatro dos artefatos malignos em
suas posses na esperana de melhor entenderem a ameaa represen-
tada pelas Terras Sombrias. Apenas Isawa Kaede, Mestra do Vcuo,
recusa-se a participar, certa de que este caminho resultar em desas-
tre. Com Kaede ausente, os Mestres restantes abrem as quatro
Escrituras ganhando muita informao. Infelizmente, a corrupo
dos feitios atravessa seus corpos e espritos, corrompendo-os com
a Mcula das Terras Sombrias.

O Segundo Dia do Trovo: ano 1128
Depois de dois anos de guerras pelo Imprio, os cls finalmente se
unem contra seu inimigo comum: Fu Leng. Marchando com suas
foras combinadas para fora de Otosan Uchi, os Cls Maiores jun-
tam foras com a Aliana de Yoritomo, a Irmandade de Shinsei e os
Nagas para enfrentarem um gigantesco exrcito de criaturas das
Terras Sombrias que cercava a cidade. uma batalha massiva e
pica, a maior desde o nascer do Imprio. Vrios heris so perdi-
dos e muitas ameaas a Rokugan so destrudas permanentemente.
Dentro dos muros da cidade, o descendente de Shinsei lidera os
Sete Troves contra Fu Leng, que possuiu o corpo de Hantei XX-
XIX. O Imperador duela com o Campeo do Drago, Togashi
Yokuni, quando este revela ser de fato o verdadeiro Kami Togashi.
Fu Leng mata Togashi e se prepara para destruir aqueles que ousam
ficar em seu caminho.
Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa Tada-
ka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko enfrentam Fu Leng. Enfra-
quecido depois de lutar com Yokuni, Fu Leng fere mortalmente
Tadaka e Hoturi antes de ser cego por uma vingativa Bayushi Ka-
chiko. Tirando vantagem da cegueira de seu adversrio, o quase
morto Hoturi rasga profundamente o peito do deus negro enquanto
Toturi reclama a cabea de Fu Leng com um simples ataque de sua
espada. O deus negro finalmente derrotado.


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Coroao de Toturi I: ano 1129
Depois de um rigoroso inverno tentando reconstruir o Imprio,
Toturi I coroado Imperador de Rokugan, Mestre do Crisntemo e
Senhor das Sete Colinas. Sua coroao abenoada pela apario
de Lady Sol brilhando sobre Otosan Uchi por todo o dia, o que
provou a demonstrao de apoio ao novo Filho dos Cus. As con-
versas entre Toturi e o descendente de Shinsei durante o inverno
so transcritas e compiladas por Isawa Osugi, e reunidas como o
Novo Tao. Os primeiros editos de Toturi so para reconstruir o que
foi perdido durante as Guerras dos Cls, e detalhar o dever de cada
cl do Imprio. Para simbolizar a nova dedicao do Imprio e a
sobrevivncia ao Deus Negro, um novo trono de jade esculpido
para Toturi I, e Rokugan se torna conhecida como o Imprio de
Jade.

Excluso dos Togashi: ano 1129
Hitomi (que abnegou do nome Mirumoto depois do Dia do Trovo)
aparece nas montanhas finalmente. Ela troca o nome do Kyuden
Togashi para Kyuden Hitomi e ordena que aqueles com o nome
Togashi jurem fidelidade ao nome dela. As alternativas so exlio
ou morte. Alguns Togashi juram fidelidade a Hitomi, adotando seu
nome, enquanto vrios fogem das terras do Drago ou so executa-
dos por traio pela nova Campe e seu seguidores. Aqueles que
escapam so acolhidos pela Irmandade de Shinsei, enquanto vrios
deles j esto longe das terras do Drago para trabalhar com os
monges. Entre os banidos est Togashi Hoshi, filho de Togashi.
Hoshi usa seus ntimos contatos entre a Irmandade para acomodar o
exlio de sua famlia, e rene os antigos Togashi.

Cl Falco Absorvido Pelo Caranguejo: ano 1125
Depois de um desconhecido ritual maho-tsukai abrir uma fenda
para o mundo espiritual, vrios membros do Cl Falco so possu-
dos por Shuten Doji. Apesar do ritual ser revertido, vrios Falces e
camponeses so mortos, deixando as terras do cl ao lu. Agindo
sob autorizao de um dos shikken Imperiais (um dos mantenedores
da paz do Imperador), o Cl Caranguejo absorve o cl menor com
as bnos do daimyo do Falco. Com o tempo o Falco se torna a
famlia Toritaka do Caranguejo.

Nagas na Muralha: ano 1129
Com a derrota de Fu Leng, o Caranguejo e os Nagas movem-se
para por um fim na ameaa das Terras Sombrias para sempre. En-
quanto engenheiros Kaiu gastam a maior parte do ano reconstruindo
a Muralha Kaiu (que foi seriamente danificada durante as Guerras
dos Cls), os Nagas trabalham com os generais e senseis do Caran-
guejo para combater as Terras Sombrias. O lder Naga, o Qamar,
pede para que todo Naga capaz de tal ataque as Terras Sombrias
com seus novos aliados do Caranguejo quando estiverem prontos.
Como o Caranguejo foi forado a gastar seus recursos na reconstru-
o durante a maior parte do ano, os planos so atrasados para um
ataque na prxima primavera.

Criao do Cl Macaco e Fundao dos Fuzake: ano
1129
Quando Toturi oferece a posio de Capito da Guarda Imperial a
seu leal seguidor Toku, ele respeitosamente recusa e confessa que
no um verdadeiro samurai. Ele , na verdade, um campons
manuseando uma katana tirada de um bandido morto anos atrs. A
bravura e honra que Toku mostrou durante as Guerras dos Cls
levam Toturi a no apenas perdoar Toku por seus crimes, mas
tambm oferecer a posio de Capito da Guarda Imperial nova-
mente, e acaba colocando o status de Cl Menor sobre o jovem
samurai e seus seguidores.
No muito depois, um famoso Yasuki chamado Garou (que se
tornou um leal seguidor de Toku durante as Guerras dos Cls)
tambm recebe o nome Fuzake. Em grande parte graas ao esforo
dos Doji, pois ele se mostrou incansvel para tratar dos feridos e
trazer humor ao Imprio durante os horrores da guerra. Fuzake
Garou jura fidelidade a Toku e se junta ao novo cl.

Abertura dos Portes da Fnix: ano 1130
Depois de sofrer a mais alta perda de vidas durante as Guerras dos
Cls, o Cl da Fnix (liderado por Shiba Tsukune) se esfora duran-
te o primeiro ano em reconstruo devida falta de mo de obra. O
Grande Mestre dos Elementos, Naka Kuro, oferece sua ajuda
reconstruo do cl, jurando fidelidade a Lady Tsukune. Com a
ajuda de Kuro, e Tsukune oferecendo fidelidade a quaisquer shu-
genjas que se provarem valiosos, a Fnix vagarosamente comea a
reclamar seu lugar sublime no Imprio.

Morte de Hida Kisada: ano 1130
Com sua sade afetada desde que foi ferido por Fu Leng, Kisada
finalmente perde sua luta contra a morte. Apesar de alguns acha-lo
um traidor contra o Imprio por ter atacado Otosan Uchi durante as
Guerras dos Cls, outros (como o prprio Imperador Toturi) com-
preenderam as aes de Kisada. Num funeral feito pelo seu filho,
Hida Yakamo, Hida Kisada recebe uma pira fnebre de um honrado
samurai. Graas sua inestimvel ajuda no ataque s foras de Fu
Leng do Dia do Trovo, o nome de Kisada se torna uma Fortuna
menor por Toturi I. Kisada agora a Fortuna da Persistncia.

Caranguejo Ataca as Terras Sombrias: ano 1130
Preparaes completas, as foras combinadas de Caranguejos e
Nagas ultrapassam a Muralha para o Reino de Fu Leng. Os comba-
tes iniciais causam poucas perdas a Caranguejo e Nagas, e as feras
das Terras Sombrias parecem despreparadas para a tamanha inva-
so. Com o assalto progredindo, Nagas e Caranguejo abrem seu
caminho at o perdido Castelo Hiruma para reclamar a casa ances-
tral dos Hiruma, perdida h sculos.

Desaparecimento de Toturi I: ano 1130
A nova paz no Imprio afetada quando as cmaras do Imperador
so achadas destrudas, com sangue por todo lugar onde Toturi
dormiu na noite anterior. Uma busca por toda a cidade de Otosan
Uchi levanta testemunhos contra o Escorpio. O Campeo de Esme-
ralda, Kakita Toshimoko, traz o conselho da famlia Kitsuki para a
investigao, empregando o controverso Mtodo Kitsuki pela pri-
meira vez na histria. Apesar dos Kitsuki no trazerem provas para
acusar o Escorpio (nem ningum), o Escorpio completamente
incapaz de se defender do testemunho levantado contra eles. Vrios
julgam que o Escorpio finalmente conseguiu sua vingana sobre
Toturi pela morte de seu amado Bayushi Shoju, enquanto outros
dizem que foi simplesmente o primeiro passo para a prpria Bayu-
shi Kachiko se pr no Trono de Esmeralda.
Na ausncia do Imperador, seu tenente, Takuan, assume a posio
de conselheiro de Rokugan. Preso pelos adendos da Lei Imperial,
ele ordena que Toshimoko acuse o Escorpio. O Campeo de Es-
meralda no mostra misericrdia, e ordena seu exlio para as Areias
Ardentes ao invs de suas mortes. Para garantir que nenhum dos
famosos ninjas do Escorpio retaliassem contra o Imprio, Toshi-
moko ordena que todas as crianas do Escorpio com menos de 12
anos de idade sejam adotadas pelas casas da Gara. As crianas do
Escorpio se tornam a garantia da obedincia do Cl. Logo aps seu
julgamento, Kakita Toshimoko escreve seu ltimo haiku diante de
um penhasco prximo do mar. A armadura e espadas do Campeo
de Esmeralda so achadas neste penhasco na manh seguinte, junto
com uma petio para que as Fortunas perdoem-no por sua falha
contra seu senhor. Na ausncia do Imperador e do Campeo Esme-
ralda, Shinjo Shurasu comanda os Magistrados de Esmeralda e tenta
manter a lei sobre a terra.
Depois de fingir sua morte, Toshimoko se disfara como um ronin.
Ele usa uma mscara sempre, e se chama apenas de Gara Cinzen-
to. Ele comea a procurar pela verdade. Enquanto isso, os tenentes
de Toturi, Matsu Hiroru e Ginawa comeam a procurar por seu
mestre perdido.

Os Kazaq visitam Kyuden Hitomi: ano 1130
Levados por um sonho, o filho do Qama deixa Shinomen e escala
Kyuden Hitomi. A dama negra do Drago recebe o Naga de braos
abertos, como se fosse um visitante esperado. Kazaq logo sai de

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Kyuden Hitomi com tatuagens msticas, tirado dos Akasha para
sempre.

Nagas Abandonam o Caranguejo: ano 1130
Com a retomada do Castelo Hiruma completa, as bandeiras do
Caranguejo mais uma vez tremulam sob os parapeitos de Kyuden
Hiruma. Enquanto as foras do Caranguejo se movem para restaurar
o castelo arruinado, uma mudana repentina na atitude dos Nagas
aparente. Alguns Nagas comentam que seus Akasha os comanda-
ram, e os Nagas rapidamente e silenciosamente se retiram da regio.
O Caranguejo, incerto sobre o que estava acontecendo, podem
apenas olhar indefesos seus aliados debandarem enquanto ficam
sozinhos, nas profundezas das Terras Sombrias. Escoltas so rapi-
damente despachadas para a Muralha Kaiu pedindo mais soldados e
suprimentos, mas nenhum mensageiro chega vivo ao seu destino.

Cerco ao Castelo Hiruma: ano 1130
As foras do Reino de Fu Leng cercam o Caranguejo agora profun-
damente entrincheirados nas runas do Castelo Hiruma. Os oni,
goblins, e trolls brincam com os samurais, sabendo que ajudas do
Imprio demorariam muito tempo para chegar. Apenas a brava tribo
Nezumi Terceiro Bigode traz comida, gua e jade pelos tneis
abaixo do castelo, dando ao Caranguejo esperana de sobrevivn-
cia.

Relaes Entre Mantis, Escorpio e Gara: ano 1131
Citando sua concesso do Imperador Toturi, o Mantis reclama o
direito de cobrar imposto e governar as terras inapropriadas,
incluindo as recm desapropriadas terras do Escorpio. Sabido por
poucos, o Escorpio barganhou com o Campeo do Mantis, Yori-
tomo, para que ele protegesse as terras do Escorpio at que pudes-
sem reclama-las de seu exlio. Para selar a barganha, Bayushi Ara-
moro (mais respeitado membro do Escorpio depois de Bayushi
Kachiko) exonera seu nico filho ao daimyo do Mantis. Bayushi
Aramasu, filho de Aramoro, chega s terras do Mantis assegurando
o pagamento pela aliana mapas do Escorpio de Rokugan, e
outros segredos que o Campeo do Mantis ordenou para aumentar
seu poder no Imprio.
O Mantis escoltado pela Gara para dentro das terras do Campeo
da Gara, Doji Kuwanan e seus exrcitos. Enquanto Yoritomo
chega s terras do Escorpio liderando seu exrcito, ele se vira para
agradecer a Gara por sua assistncia, mas percebe que Kuwanan j
tinha seus prprios planos para as terras do Escorpio. Esperando
usar as crianas do Escorpio como trunfo para tomar as terras para
si, Kuwanan embosca as foras de Yoritomo assim que seu acordo
cumprido (por isso Kuwanan guiou Yoritomo para as terras do
Escorpio). Yoritomo, completamente surpreso e despreparado para
a guerra, obrigado a se retirar.
Apesar dele no perceber imediatamente, as aes de Doji Kuwa-
nan resultam do pobre aconselhamento de manipuladores enviados
pela Escurido Enganosa para trazer caos no Imprio. Esta batalha
marca o incio da Guerra Contra a Sombra.

Nagas e Monges Atacam o Drago: ano 1131
O motivo do desaparecimento dos Nagas se torna claro quando um
massivo exrcito Naga cerca as provncias menores do Drago. Trs
fortalezas nas provncias do Drago so destrudas antes que os
Nagas sejam reforados por uma repentina emergncia de represen-
tantes da Irmandade de Shinsei. Esses monges, na maioria com-
promissados aos antigos Togashi ise zumi negociam com os Nagas
no que se cria ser um rpido e confuso ataque. Porm, apenas al-
guns dias antes, o prprio Togashi Hoshi veio a se erguer ao lado
dos Qamar e continuar o ataque s terras do Drago. notvel que
Mirumoto Daini, irmo de Hitomi, escolheu lutar ao lado dos Nagas
ao invs de defender a prpria irm. A guerra continua, com o
Drago respondendo vagarosamente pela falta de organizao e
liderana no cl. Torna-se claro dentro de semanas de luta, porm,
que assim como Hitomi, Hoshi tambm dominou a arte de criar ise
zumis, concedendo tatuagens de poder entre seus seguidores. Assim
como os seguidores de Hitomi, os monges aclitos de Hoshi adotam
seu nome.

Teste do Campeo de Jade: ano 1131
No esforo de manter firme a ameaada paz do Imprio, os Seppun
e Otomo convocam o primeiro Teste do Campeo de Jade em scu-
los. O posto do Campeo de Jade h muito no era usado, pois sua
posio a de regular feitiaria e caar a maho por Rokugan. Isso
foi visto como afronta ao poder da Fnix. Cada Cl Maior envia
shugenjas para disputar o prmio. O Campeonato termina com a
derrota de Iuchi Karasu, chamado de Caador de Maldies para
um shugenja do Leo, Kitsu Okura. Rumores dizem que o poder de
Okura foi retirado de uma aliana com as foras das trevas, apesar
disso, o posto conferido ao shugenja do Leo.

Leo Marcha Muralha: ano 1131
Sem explicao aparente, Ikoma Tsanuri (o Campeo do Leo)
rene uma legio de seus mais leais soldados e ruma para o sudoes-
te das terras do Leo, aparentemente direto ao corao do territrio
Caranguejo. O movimento inesperado para aqueles que Tsanuri
deixa para trs, incluindo o recm Campeo de Jade e a daimyo dos
Matsu, Ketsui. O Unicrnio, tentando prevenir o que parece ser um
ataque ao enfraquecido Caranguejo, exige uma explicao que os
Lees que ficaram no podem dar. Combinado aos crescentes rela-
trios de uso de maho e outras atividades profanas nas terras do
Leo, Shinjo Shirasu tenta investigar a fundo nas terras do Leo
apenas para ser interceptado e escoltado foradamente de volta
fronteira do Leo.

Defeco dos Agasha: ano 1131
Enfurecidos pelas aes de sua Campe, os Agasha concordam
entre si que a maioria acha melhor fugir antes que sejam extermina-
dos como os Togashi. O daimyo Agasha Tamori, se recusa a deixar
os Agasha sarem do Cl. Porm, Gennai, aluno de Tamori, oferece
a qualquer um que deseje segui-lo para as terras da Fnix para se
ajoelharem diante da espada de Shiba Tsukune. Dentro de uma
semana, menos de dez que usavam o nome Agasha ficaram no cl
Drago. Agasha Gennai recompensado por Naka Kuro com uma
posio do Conselho Elemental como Mestre do Ar.

Shinjo Morito Deixa as Terras do Unicrnio: ano 1131
Com o objetivo de esculpir um destino para si prprio, o ambicioso
Unicrnio Shinjo Morito rene um grupo de bushis semelhantes e
se apossa de terras antes ocupadas pela Fnix. Como a Fnix no
mais ocupa essas terras, Morito permanece l, sem poderem se
proteger no nome do Imperador. Assim, pelo direito de sua superior
capacidade de administra-las e mant-las sob seu controle, eles se
instalam. A Fnix protesta, mas as j estabelecidas defesas de Mori-
to os obrigam a abandonar o assunto por enquanto.

Resgate do Imperador Toturi: ano 1132
Toturi I encontrado aprisionado e abatido nas runas do Castelo
Mori Kage por exploradores do Unicrnio. A floresta e o castelo
esto cheios de fantasmas e sombras que os Nagas chamam de Os
Vis. A verdade que Toturi I foi mantido cativo pela Escurido
Enganosa para fazer com que o Imprio fosse lanado ao caos. O
Unicrnio, liderado por Otaku Kamoko, leva o fraco e doente Impe-
rador a Otosan Uchi, dando uma pequena chama de esperana para
um Imprio escurecido.

Editos Imperiais: ano 1132
O Capito da Guarda Imperial, Toku, ordenado a fazer o cl
Macaco pr um fim luta nas montanhas do Drago pelo ataque
Naga. Toturi ento ordena que os Magistrados do Unicrnio forcem
o Leo a responder por seus crimes enquanto estava ausente os
rumores de maho se provaram verdadeiros, e o prprio Campeo de
Jade ajudou a corromper o corao das terras do Leo. Por fim,
Toturi quebra a tradio em nomear o Campeo de Esmeralda sem
um torneio, Seppun Toshiken, um prodgio com a espada e filho

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ilegtimo de Kakita Toshimoko, recebe as espadas e armadura do
Campeo de Esmeralda.
Pouco depois de seu retorno, Toturi comea uma limpeza da Cidade
Imperial, sumariamente executando qualquer que aparente ser um
Kolat (uma palavra quase desconhecida em Otosan Uchi) mesmo
que por evidncias pfias. Entre os executados, est Isawa Osugi,
autor do Novo Tao. O conselheiro anterior, Takuan, fica chocado
com as aes de seu senhor e comete seppuku em desacatamento.

Tempestade Sobre o Castelo Matsu: ano 1132
Sob o comando de Toturi I, o Unicrnio ataca o Leo prximo a
Shiro Matsu. A corrupo do Leo se torna clara quando onis to-
mam o campo ao lado de bushis e shugenjas Maculados sob o
comando de Kitsu Okura, Matsu Ketsui e Kitsu Motso. A batalha
feroz, e o oni que usa o nome de Okura dilacera centenas de Donze-
las Guerreiras sem esforo. O Unicrnio finalmente derrotado,
mas o poder do Leo seriamente afetado.

Mantis Declara Cerco s Terras da Fnix: ano 1132
Para expandir seu poder, Yoritomo ataca terras da Fnix acusando-
os de serem fracos para manter posse de suas provncias. O Mantis
espera rapidamente colocar a Fnix sob sua proteo, mas Shiba
Tsukune v o movimento de Yoritomo como ato de guerra e res-
ponde igualmente. Porm, a Fnix se mostra desorientada em bata-
lha em relao ao combatente Mantis, e Yoritomo fora seu cami-
nho pelas terras da Fnix devagar. Concluiu-se depois que as aes
bravias de Yoritomo eram conseqncia da Escurido Enganosa.

Presente do Imperador: ano 1132
Toturi I organiza um concurso para ganhar um benefcio ao Trono
de Jade. Todos os cls so convidados a aceitarem, e o vencedor de
um simples torneio de combate ter um favor do Imperador. Os cls
renem-se prontamente, tentando usar o favor do Imperador para
ganhar vantagem enquanto o Imprio inteiro se afogava em guerras.
No fim, o vencedor revelado ser Bayushi Aramoro disfarado
como ronin, que foi capaz de entrar e vencer com ajuda do cl
Drago. Aramoro pede para que ele e seu cl retomem suas terras, e
o Escorpio restaurado a seu lugar no Imprio.

Guerra Civil da Gara: ano 1132
Levados pela voz de seu ancestral, Daidoji Uji leva tropas sob o
comando de Doji Kuwanan embora e declara Shiro no Yogin pro-
priedade da Gara. Isso lentamente cria uma diviso na Gara que
se vira para uma inevitvel guerra com os bushis do cl se dividindo
entre dois senhores. A luta continua e a desonra e vergonha causa-
das por tais aes eventualmente causam o despertar da Grande
Aranha Marinha prximo Baa Sol Dourado. Mais uma vez, me-
tamorfos so posteriormente culpados de interferncia entre os dois
lderes da Gara.

Morte e Ressurreio de Hida Yakamo: ano 1132
Depois de escapar do Castelo Hiruma procura de reforos, o
Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo capturado pelas Terras
Sombrias. O Leo alcana as terras do Caranguejo a tempo de
ajudarem a lanar um segundo ataque para o Castelo Hiruma, e as
foras combinadas dos dois cls causam uma vitria fcil. O corpo
de Hida Yakamo recuperado, mas levado pelos Nagas que apa-
recem das florestas prximas s provncias do Caranguejo. Os
Nagas usam um antigo artefato para restaurar a vida de Hida Ya-
kamo e emergem sua alma com os Akasha para restaurar o dano
que causaram ao Caranguejo. Apesar de vrios Caranguejos ainda
considerarem os Nagas traidores imperdoveis, Yakamo garante
que seu povo trabalhar junto com os Nagas para que a Escurido
Enganosa e as Terras Sombrias sejam derrotadas.

Guerra nos Cus: ano 1132
A principal fora do Escorpio alcana o Imprio nas graas da
vitria de Bayushi Aramoro no torneio do Imperador. A prpria
Shinjo lidera o Escorpio, liberta de seu aprisionamento nas Areias
Ardentes. A chegada de Shinjo traz caos ao Imprio, pois pessoal-
mente executa centenas de membros de seu prprio cl, revelando-
os como agentes Kolat. Com ajuda do Escorpio, Shinjo tambm
fica sabendo da presena da Escurido Enganosa em Rokugan, e
seu controle sobre o Imperador Toturi. Shinjo rene foras de todos
os cls para atacar Otosan Uchi, que se tornou sombria e erma
desde o retorno de Toturi.
Ao mesmo tempo, os Nagas alcanam a base das montanhas onde
est a ltima fortaleza de Hitomi. Durante o ataque, a influncia
negra de Onnotangu dentro da Mo Obsidiana leva Hitomi a in-
conscientemente libertar Shosuro de sua priso de cristal embaixo
do castelo. Gargalhando triunfantemente enquanto vem sua dama
negra sucumbir tentao, Kokujin rouba o daisho de Togashi.
Shosuro tambm desaparece, deixando Hitomi a ss com seu erro.
Quando Hitomi percebe o que houve, tarde demais. Sua mente
agora est livre de influncia maligna, e a clareza deixa perceber
como desfazer o dano que fez. Ela percebe a completa influncia
que a Escurido Enganosa tinha sobre ela. Ela testemunha o dia em
que Onnotangu escondeu a existncia da escurido do Sol. Ela v a
sutil influncia da Sombra na morte e queda de cada um dos Kamis.
Ela v o lento crescimento de seu poder pela histria do Imprio.
Ela sabe que s um inimigo de igual poder ter fora para derrota-
la. Ela se determina a desafiar o prprio Lorde Lua, para assim
desfazer a aliana dele com a Escurido, mas tambm, caso tenha
sucesso, receber o poder que precisa para derrotar a prpria Som-
bra.
Pondo seu plano em ao, Hitomi, rene vrios artefatos poderosos
nascidos do poder da Lua. Invocando Onnotangu dos Cus, ela o
desafia para um combate pessoal. Afoito para derrotar a petulante
Hitomi (e assim como recuperar a Mo Obsidiana) a Lua atende ao
desafio de Hitomi. Com os poderosos artefatos de Onnotangu e a
sabedoria de Togashi ao seu lado, Hitomi vence, e mata a Lua.
Enquanto isso, Takao, Aclito do Fogo, enfrenta um campeo da
Lua num combate simples em Otosan Uchi. Quando o duelo que
parecia sem esperanas, Takao alcana iluminao durante a bata-
lha, derrota o Campeo, e quebra o controle da Sombra sobre a
cidade. Takao doravante recebe o ttulo de Mestre dos Cinco.
Logo aps esse evento, Totui teleportado para terras da Fnix por
Isawa Kaede, agora Orculo do Vcuo.

Vinte e Sete Dias de Escurido: ano 1132
Com a morte de Lorde Lua, Amaterasu foge dos Parasos Celestiais.
Enraivecida pelos mortais descendentes de seus filhos terem-na
trado matando Onnotangu, ela toma as Espadas Ancestrais dos
Cls e as leva para os cus. Rokugan deixada em completa som-
bra, aumentando o poder da Escurido Enganosa. No demora
muito para que fique claro que mesmo o prprio Onnotangu era
apenas um joguete, e que mesmo esta guerra era parte do plano da
Escurido.
Hitomi comea uma grande jornada, cruzando toda Rokugan em
vinte e sete dias. Ao fim de sua busca, ela chega ao Santurio das
Trs Irms, que ajudam-na a descobrir seu verdadeiro destino.
Hitomi ascende aos Parasos Celestiais para preencher o vazio
deixado por Onnotangu, e se torna a Lady Lua.
Ao mesmo tempo, Amaterasu comete jigai (o seppuku de mulheres
nobres). Hida Yakamo aparece, levado dor do Olho Brilhante pela
sua ligao aos Akasha, e se torna seu sucessor. Ele ascende aos
cus como Lorde Sol.

Perda do Verdadeiro Tao: ano 1132
O Tao de Shinsei roubado pelos Kolat numa tentativa de
protege-lo da Sombra. Alguns entre os Kolat planejam revisar o
Tao, mas outros discordam completamente. Metade do Verdadeiro
Tao entregue a Daidoji Rekai por um traidor entre os Kolat, mas a
outra metade interceptada pela Escurido Enganosa e dada como
perdida.

Perda das Histrias Ikoma: ano 1132
Um repentino ataque da Escurido Enganosa deixa as grandes
histrias da famlia Ikoma pendendo em runas. Com o passado do

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Imprio perdido, os historiadores do Leo no podem fazer nada
seno rejuntar pedaos.

Reunificao do Cl Drago: ano 1132
Togashi Hoshi se declara lder do Drago. Hoshi restaura os Toga-
shi ao seu lugar, e traz aqueles que juraram fidelidade ao seu nome
ao Drago. Usando a sabedoria que Hitomi adquiriu por falha e
triunfo, Hoshi comea a preparar o Drago para o evidente conflito
com a Escurido Enganosa.

Portal do Esquecimento se Abre: ano 1132
Vrios relatrios de encarnao fsica de espritos ancestrais sur-
gem, apontando a uma quebra da barreira entre o Ningen-do (o
mundo mortal) e vrios outros Reinos Espirituais. O Dcimo Kami,
Ryoshun, encontrado por Ginawa e Matsu Hiroru. Se sua fora
falhasse, a Escurido Enganosa poderia atacar o prprio Yomi,
transformando o passado em Nada. Apesar de ser uma batalha
intil, Ryoshun fica sozinho para deter o ataque da Escurido sobre
os Reinos Espirituais.

Mantis Repelido das Terras da Fnix: ano 1133
O Mantis, depois de possuir as provncias da Fnix por meio ano,
finalmente vencido pelas guerrilhas de ataque de pequenos bushis
e a magia dos Guardas Elementais da Fnix. Yoritomo recusa o
Trono de Jade de Shinjo, dizendo que nunca ser um subalterno dos
Kamis.

Morte de Toturi I: ano 1133
Num momento de lucidez, Toturi se liberta do controle da Escuri-
do Enganosa. Ele percebe que se a Escurido tomasse a alma de
um Imperador, a alma do Imprio seria perdida. Numa rpida ceri-
mnia, Toturi se casa com Isawa Kaede, e comete seppuku
negando Escurido Enganosa sua alma e deixando como lder de
Rokugan a nica pessoa que ela no pode tocar, a Orculo do V-
cuo.

Batalha do Portal do Esquecimento: ano 1133
Com seu inimigo vista, as foras do Imprio marcham juntas sob
o comando do general de Toturi, Saigorei. Assim como a Escurido
Enganosa desfaz toda a criao transformando a terras do mortos
em nada alm de uma memria perdida, as foras de Rokugan
atacam os exrcitos da Escurido Enganosa e as Terras Sombrias
nas runas da cidade dos trolls, Volturnum. A batalha difcil, e os
laos entre os Reinos Espirituais se rompem. Espritos do Yomi e
Toshigoku emergem em grande nmero, mas mais de um heri
cruza o Portal do Esquecimento para guerrear contra o inimigo. Tal
homem o prprio Imperador, Toturi I livre do domnio da
Escurido Sombria sob sua alma. Vrios morrem, e o Drago do Ar
permite ser consumido pela corrupo para que o Mestre do Fogo,
Isawa Hochiu, seja capaz de alcanar Goju Adorai, o mestre da
Escurido. Com ajuda de um ator Shosuro, Hochiu desfere o ltimo
ataque e destri Adorai.
Com a perda de Adorai, a Escurido Enganosa est enfraquecida o
suficiente para que possa ser nomeada. Lady Lua d Escurido o
nome de Akodo, o que no s destri a Escurido, mas liberta um
vasto nmero de ronins Akodo anteriormente consumidos pela
Escurido (e agora sem memria). Os enfraquecidos capangas Goju
e Ninube fogem para planejar sua vingana.

Guerra Moto: ano 1133
Enquanto os Cls lutam contra a Escurido Enganosa no Portal do
Esquecimento, a famlia Moto do Unicrnio engaja sua prpria
guerra. O retorno de Shinjo traz os nmades Moto das Areias Ar-
dentes, que cavalgam ao lado de seus primos de Rokugan ao encon-
tro dos Moto Negros das Terras Sombrias em combate. Os Moto
Negros so conduzidos por ningum menos que Otaku Kamoko,
que sacrificou sua prpria honra para conduzir o corrompido Uni-
crnio para a destruio. Usando fortes tticas do Khan Moto Gahe-
ris, os morto-vivos Moto so arrasados, unificando a linha dos Moto
de uma vez por todas.

Shinjo Parte: ano 1133
A Kami Shinjo deixa o mundo mortal para voltar aos Parasos
Celestiais. Ela pe Moto Gaheris no comando do Cl Unicrnio,
pois ela no acredita que aqueles que usam seu nome se livraram da
influncia Kolat. A Trovo do Unicrnio, Otaku Kamoko posta
entre as estrelas por Shinjo. Em honra ao sacrifcio de Kamoko, a
famlia Otaku troca seu nome para Utaku, como uma reafirmao
de seus votos para com Shinjo e assim Kamoko pode ser a ltima
Donzela Guerreira a usar o nome de Otaku.

Reconstruindo o Imprio: ano 1134
Depois de sofrer dois extensos perodos de guerra dentro de dez
anos, o Imprio mais uma vez se volta construo enquanto o
Imperador Toturi reclama seu trono.

Espritos Caminham Sobre a Terra: ano 1134
Antes do Portal do Esquecimento ser selado, incontveis espritos
caminham do Yomi para a terra dos vivos. Alguns so capazes de
se adaptarem a uma era bem mais sofisticada que a deles, enquanto
outros (principalmente os que escaparam do Toshigoku) tentam
renovar suas intrigas e tramas.

Presente dos Nagas: ano 1135
Antes dos Nagas voltarem ao seu sono, eles do uma grande prola
ao Unicrnio, em troca do Unicrnio jurar defender a Floresta
Shinomen durante o grande sono dos Nagas.

Nascimento de Toturi Tsudao: ano 1136
A primeira filha de Toturi, Tsudao, rapidamente mostra aptido
para o combate individual e tticas de larga escala. Ela memoriza o
Livro de Sun Tao e Liderana de Akodo com seis anos de idade.

Queda da Aliana: ano 1137
Desde a morte de Yoritomo durante a Batalha do Portal do Esque-
cimento, Cl Mantis lentamente perdeu poder e influncia entre os
Cls Maiores. Mesmo com a assimilao dos cls da Vespa e Cen-
topia, o Mantis no o que foi outrora. Sem conflitos para unificar
a antiga aliana de Yoritomo, os outros Cls Menores gradualmente
retiram seu apoio ao Cl Mantis. Ento, o Mantis mais uma vez fica
sozinho.

Nascimento de Toturi Sezaru: ano 1137
O segundo filho de Toturi nasce sobre sinais de grande fortuna. O
cabelo do garoto se torna branco pouco depois de nascer e sua
aptido ao estudo de magia ultrapassa at mesmo a de sua me
quando tinha essa idade.

A Guerra dos Espritos Comea: ano 1138
Depois de anos de preparao e monitorao do clima poltico de
Rokugan, o esprito retornado do Crisntemo de Ao, Hantei XVI,
ordena que o Trono de Jade seja cedido a ele. Toturi se recusa,
dizendo que a dinastia Hantei morta, e que a beno dos Cus
agora est sobre sua linhagem. Com o poder de vrios espritos
renascidos e a assistncia do esprito de Hida Tsuneo, Hantei XVI
declara guerra contra o Imprio para se apossar do prprio trono.
Assim comea uma longa e lenta guerra de atritos entre os exrcitos
dos vivos e dos mortos.

Nascimento de Toturi Naseru: ano 1139
O segundo filho de Toturi nasce durante a Guerra dos Espritos.
Naseru facilmente classificado como o mais intelectual e srio de
todos os irmos.

Fundao do Cl Touro: ano 1145
Depois de se provar valoroso em combate contra os espritos do
Leo atacando Shiro Iuchi, o Imperador Toturi valida o pedido de
Shinjo Morito s desocupadas terras da Fnix. Com ajuda e super-
viso do Drago Maculado Agasha Tamori, Hida Tsuneo rapta as
crianas do cl da Fnix e assassina a filha de Isawa Taeruko, Ya-

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ruko, como exemplo. A Fnix relutantemente aceita ajudar Hantei
XVI.

Devastao do Estreito de Beiden: ano 1150
O fim da Guerra Contra os Espritos veio quando a maioria do
exrcito dos Espritos foi levada Passagem de Beiden. Com a
ajuda da Fnix, um grupo de shugenjas do Escorpio desmorona a
passagem sobre os espritos, destruindo a maioria dos exrcitos de
Hantei.

Traio dos Espritos: ano 1150
Com a maior parte de suas foras anulada, Hantei entra em negoci-
ao de paz com Toturi I. Apesar do Imprio poder facilmente
aniquilar o que resta do exrcito dos espritos, Toturi mostra miseri-
crdia ao permiti-los retornar ao Yomi em paz saltando do que
agora chamando de Lugar de Salto um penhasco perto do mar
de Otosan Uchi. Como parte do trato de Hantei, o filho de Toturi,
Naseru, toma o nome Hantei e mandado casa de Hantei XVI em
Otosan Uchi. Tambm, o nome Tamori concedido aos descenden-
tes do Maculado Agasha Tamori que desaparece logo em seguida.

Criao da Grande Cratera: ano 1150
Sem ter como passar pelas Montanhas da Espinha do Mundo, Lorde
Sol lana fogo do cu perto do que era a Passagem Seikitsu. Este
ato cria o que chamado de Grande Cratera, e abre uma passagem
para norte e sul em volta dela atravs das montanhas. Apesar de ser
um territrio disputado, considerado do Unicrnio.

O Bastardo Imperial Revelado: ano 1155
O romance de Toturi com a geisha Hatsuko, antes da Guerra dos
Cls resultou no nascimento de uma criana que Toturi no conhe-
cia at ela ser anunciada em Ryoko Owari. O discurso de Kaneka
apoiado por vrias fontes, e os Akodo oferecem fidelidade ao rapaz.
Isso causa uma perturbao nas cortes, pois Kaneka agora o filho
mais velho do Imprio. O prprio Toturi nunca oficializou Kaneka
como seu filho.

Morte de Toturi I: ano 1158
Numa visita s terras do Escorpio (possivelmente para visitar e
conhecer Kaneka em Ryoko Owari), o Imperador Toturi I morto
em combate contra as foras das criaturas das Terras Sombrias. Os
onis responsveis pela morte do Imperador so de um tipo nunca
visto antes, e escapam antes do Escorpio combate-las e recuperar o
corpo do Imperador. Enquanto isso, Toturi Kaede, a Imperatriz,
desaparece pouco depois de tomar o trono, deixando o Imprio sem
lder. Os filhos de Toturi, Toturi Tsudao, Toturi Sezaru, Hantei
Naseru e Akodo Kaneka comeam a buscar apoio entre os Cls
Maiores para que um deles possa assumir o trono do pai.

Descoberta a Cidade dos Perdidos: ano 1158
Pouco depois da morte do Imperador, o Cl Caranguejo envia bate-
dores Hiruma para explorarem as Terras Sombrias em busca de
qualquer sinal de que fora poderia executar um ataque to organi-
zado dentro de Rokugan. Depois de meses, a resposta pouco
agradvel O Caranguejo encontrou uma organizada cidade den-
tro das Terras Sombrias, mantida e habitada pelos Perdidos, mortais
completamente corrompidos pela Mcula. At esse ponto, os Perdi-
dos raramente mostraram uma organizao e unidade de propsito,
mas em breve se torna claro que uma nova fora comanda as Terras
Sombrias o Lorde Negro, Daigotsu. Seus seguidores se vem
como samurais, dedicados memria do Nono Kami, Fu Leng.
Bem treinados, inteligentes, e possuidores de um estranho senso de
honra, os servos de Daigotsu so a maior ameaa para o Imprio.
Mais chocante ainda, os Hiruma percebem que os Perdidos comea-
ram a construir uma sombria reflexo da Muralha Kaiu, a Muralha
de Ossos, para impedir os batedores do Caranguejo de se aventurar
muito profundamente em seus territrios.

Queda de Otosan Uchi: ano 1159
Enquanto o Imprio est dividido pelas quatro crianas de Toturi I,
Daigotsu ataca Rokugan em seu corao: Otosan Uchi. l que ele
revela seu verdadeiro plano e propsito. Como a casa ancestral de
Imperadores e o lugar onde Fu Leng pereceu, o Lorde Negro
capaz de usar a cidade como elo entre os Reinos Espirituais e liber-
tar o Deus Negro da priso da Fortuna da Morte no Reino dos Mor-
tos. Fu Leng arde por vingana contra seus inimigos, mas percebe
que o mundo mortal agora est bloqueado a ele. Ao invs disso, ele
direciona sua ira contra seus semelhantes celestiais, e comea um
massivo ataque nos Cus enquanto o exrcito de Daigotsu arrasa a
Cidade Imperial. Alertado pelo que houve, os exrcitos do Cl
Leo, assim como aqueles que seguem Akodo Kaneka e Toturi
Tsudao fazem uma escolha decisiva: queimar Otosan Uchi at as
cinzas, para que agora fique alm de disputa, para prevenir que
posteriores blasfmias se enrazem. Completado seus objetivos,
Daigotsu se retira antes que um contra-ataque possa ser organizado.

A Viso do Lorde Negro: ano 1159
Seguindo o seu sucesso em Otosan Uchi, Daigotsu tem uma viso.
Apesar dos Perdidos serem uma fora formidvel, apenas seu poder
e carisma conduziu-os a deixarem suas prprias obsesses de lado e
agirem como unidade. Caso ele perea, ele sabe que a Cidade dos
Perdidos e o Imprio das Terras Sombrias perecero sem ele. Inda-
gando ao Orculo Negro do Vcuo, ele ganha conhecimento de sua
prpria morte. Apesar de saber que no pode evitar seu destino, ele
forja uma contingncia oferecendo ao Drago das Sombras metade
de sua alma imortal por garantia.

Cu e Terra: ano 1160
Fu Leng continua seu ataque nos cus, e o poder de Daigotsu parece
s crescer a cada dia passado no Reino dos Mortais. Com o equil-
brio do universo to afetado, a Orculo do Vcuo, Imperatriz Kae-
de, est livre para voltar a Rokugan e ensinar seus filhos como
proceder. A Imperatriz instrui os Quatro Ventos, os herdeiros de
Toturi, que a chave para derrotar Fu Leng repousa sobre Daigotsu, e
no em Fu Leng. A crena dos servos Perdidos de Fu Leng o que
os tornam fortes, mas esses seguidores na verdade acreditam em
Daigotsu, no em Fu Leng. Se o Lorde Negro for derrotado, a base
do poder de Fu Leng ser quebrada e ele ser expulso dos cus.
Com o caminho livre, os Quatro Ventos renem o que conseguiram
saber sobre o inimigo e tramam um plano. As crianas de Toturi
lideram um ataque sobre o corao das Terras Sombrias, ajudadas
pelas esttuas vivas conhecidas como Crianas de Tadaka. Com o
pequeno exrcito de esttuas distraindo as foras na Cidade dos
Perdidos, os Quatro Ventos confrontam Daigotsu e o derrotam. As
palavras de Naseru enfraquecem a f dos seguidores de Fu Leng, o
que d aos Ventos a chance de confronta-lo sem interveno do
Deus Negro. Mesmo assim, Toturi Tsudao se sacrifica na batalha
final. Daigotsu morto.

Coroao de Toturi III, o Virtuoso Imperador: ano 1160
Em luto pela perda de sua irm, os Ventos restantes retornam a
Toshi Ranbo, a nova Cidade Imperial, e concordam entre si que
Naseru o mais capacitado a liderar. Kaede retorna aos Parasos
Celestiais, e Naseru declara que ser conhecido como Toturi III. O
novo Imperador decreta que sua irm mais velha, herdeira primog-
nita de Toturi e portadora de verdadeira nobreza, ser reconhecida
eternamente como Imperatriz Toturi II e sucessora ao Imperador
Esplndido. Toturi Sezaru jura fidelidade ao Cl Fnix para honrar
sua me e toma o nome de Isawa Sezaru. Toturi III reconhece a
Fnix como a Voz do Imperador e seu irmo Sezaru como represen-
tante desse ttulo. Seu meio irmo Kaneka reconhecido como o
Shogun, mas tentando deter a ambio de Kaneka, o Imperador
fora-o a abandar seu atual exrcito e a jurar fidelidade ao pacfico
Cl Fnix. Kaneka aceita sob protesto.

Retorno de Daigotsu: ano 1161
O servo mais leal de Daigotsu, Goju Kyoden, oferece sua vida ao
Drago das Sombras sem troca de restaurar a de Daigotsu. Apesar

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do Lorde Negro ser restaurado, ele j no como antes. Receoso de
como Daigotsu planejou a fuga de Fu Leng, a Fortuna da Morte
mantm uma parte da alma de Lorde Negro aprisionada no Meido.
Como um estranho efeito colateral, Daigotsu percebe que foi purifi-
cado da Mcula das Terras Sombrias, e no pode mais invocar as
bnos de Fu Leng. Onde outro homem veria a oportunidade de se
libertar das Terras Sombrias, a f e lealdade de Daigotsu em Fu
Leng diminuram. Ele esconde sua nova fraqueza a todos menos
seus servos mais prximos e voltar a governar a Cidade dos Perdi-
dos

Retorno de Iuchiban: ano 1165
Numa tentativa de retornar o poder completo de Daigotsu, a Orado-
ra de Sangue Shahai barganha com o esprito confinado de Iuchi-
ban. Shahai oferece liberdade a Iuchiban em troca de seus prprios
objetivos, mas trada. Iuchiban vai at a Cidade dos Perdidos,
assume o controle dos exrcitos de Daigotsu. Daigotsu quase no
escapa com vida, e os Oradores de Sangue rapidamente se levantam
para tomar tudo que o Lorde Negro construiu. Para iniciar uma
nova era de escurido, Iuchiban inicia um ritual que cobre o Imp-
rio numa chuva de sangue, corrompendo vrias almas consumidas
pelo desejo, arrependimento ou medo e aprisionando as vontades
delas a sua. Cultos de Oradores, antes escondidos para permanece-
rem vivos, surgem em cada canto de Rokugan para unirem-se a seu
lder retornado, e o Imprio consumido por um sangrento conflito
de samurais que se atiram um ao outro sob a magia negra dos Ora-
dores de Sangue. O Cl Drago, que foi relativamente pouco afeta-
do pela catstrofe, encarregado pelo Imperador de caar os res-
ponsveis.

Guerra do Sapo Rico: ano 1165-1166
Num ataque inesperado, o Cl Unicrnio ataca a cidade do Leo de
Kaeru Toshi. At poucos anos antes, a cidade era territrio Unicr-
nio, mas o nmade Unicrnio deixou seu governo nas mos da
famlia ronin Kaeru. Durante o perodo dos Quatro Ventos a famlia
Ikoma do Leo se mudou para a cidade e nomeou os Kaeru como
seus servos, um ato que despertou muito a ira de Moto Chagatai, o
novo Khan do Cl Unicrnio.
Apesar dos cortesos considerarem a invaso do Unicrnio um ato
ilegal, um astuto corteso do Unicrnio responde que os tratados
que probem guerra entre Cls Maiores foram escritos durante os
sculos em que o Ki-Rin (que depois se tornaria o Unicrnio) foi
considerado eternamente perdido nas Areias Ardentes. O Cl Es-
corpio secretamente se alia ao Unicrnio. Em troca, o Khan devol-
veria o governo de Ryoko Owari para eles. O Unicrnio poderia ter
conquistado a cidade rapidamente, mas a Chuva de Sangue ps seu
ataque em caos e dissolveu o confronto numa longa e demorada
guerra.
O Imperador sabe que a guerra deve ser encerrada, mas percebe que
seu governo foi gravemente mexido pela Chuva de Sangue. Ele no
pode mostrar favor nem ao Leo nem ao Unicrnio, nem caso se
virem contra ele. Assim ele chama o Cl Drago mais uma vez,
pedindo que faam o que for necessrio para minar as foras dos
dois cls, tornando o conflito muito custoso para ambos prossegui-
rem. No vilarejo de Sukoshi Zutsu a guerra finalmente chega ao
fim, com o Khan Unicrnio matando o Campeo do Cl Leo Mat-
su Nimuro pessoalmente. O Khan parece estranhamente decepcio-
nado por sua vitria e no se move para conquistar Kaeru Toshi, se
satisfazendo com o pequeno vilarejo do Leo.

Ascenso dos Gozoku: ano 1166
Coordenados pelo esprito retornado de Bayushi Atsuki, os Gozoku
renascem na Rokugan moderna. Os Gozoku movem-se para minar a
f em Toturi III, citando a ascenso dos Oradores de Sangue e a
Guerra do Sapo Rico como tragdias que poderiam ser evitadas por
um governante mais forte. Kaneka relutantemente se alia com os
Gozoku, embora tambm duvide que seu irmo tenha realmente a
fora para governar. Antes que Naseru perceba o poder de seu novo
inimigo, ele nota sua influncia na Cidade Imperial muito diminu-
da e, sem outra escolha, Toturi III observa seu poder e influncia
irem embora. Tudo que ele pode fazer chamar aqueles leais a ele
na esperana que encontrem um meio de derrotar seus oponentes. A
Campe do Escorpio, Bayushi Sunetra atende ao chamado do
Imperador, libertando-se das responsabilidades de governar o seu
cl para que possa procurar nas sombras o verdadeiro lder dos
Gozoku.
Costumes e Cultura
A Ordem Celestial
Acredita-se que tudo e todos tm um papel num grande Pa-
dro Celestial. Todas as almas tm lugar, como decretado pelos
Parasos Celestiais. Aqueles que contrariam a Ordem Celestial
envergonham e profanam o propsito de suas existncias. No
apenas uma alma sem honra, mas se arriscam a serem postas num
lugar menor na prxima reencarnao.
A ordem celestial de Rokugan composta por trs grupos
distintos: samurai (aqueles que fazem guerra), clero (aqueles que
rezam) e bonge (aqueles que trabalham). Existe tambm um
no-grupo, referido como hinin (no-gente).
Samurais
De todas as classes sociais de Rokugan, os samurais assu-
mem o topo. O smbolo oficial dos samurais o daisho, as duas
espadas. Katana e wakizashi. Apenas um verdadeiro samurai possui
ou carrega tais armas. Qualquer outro indivduo considerado culpa-
do de possui-las ou mesmo toca-las ser executado. Todos os mem-
bros da classe so levados a julgamento se tiverem queixas vindas
de outros samurais. Queixas de samurai vindas de membros de
classes menores so simplesmente ignoradas, a menos que um
samurai deseje saber delas (o que raro).
No quer dizer que um samurai que cometa um crime contra
um campons sempre ser imune a julgamento. Se um samurai
mata um fazendeiro que seja de outro senhor, ele afetou a produo
desse senhor e a sua capacidade de alimentar suas tropas. Assim,
ele cometeu um crime contra outro samurai e ir enfrentar a justia.
Por outro lado se um fazendeiro roubar uma ma de outro campo-
ns, ele ir enfrentar a punio correspondente, e seu antigo samurai
ir desdenha-lo por tal comportamento vergonhoso.
O Imperador
O Imperador a posio mais alta. Ele possui todas as ter-
ras no Imprio, e permite que aqueles que devotem sua fidelidade a
ele, possam govern-las. Aqueles que controlam a terra devem
pagar taxas anuais. O Imperador tambm controla a religio de
Rokugan. Efetivamente, o Imperador canaliza a voz dos Parasos
Celestiais da o seu ttulo de o Filho dos Cus. Assim, sobre
costumes, leis, e tradies que definem Rokugan, o Imperador o
rbitro final desses assuntos.
Qualquer comando que o Imperador emita imediatamente
considerado Lei Imperial. Naturalmente vrios Imperadores usam
seu poder cautelosamente para prevenir contradio ou eroso da f
que seus seguidores nele depositam. Magistrados de Esmeralda
reforam a Lei do Imperador, e as Legies Imperiais so seu exrci-
to pessoal. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a ira dos
Magistrados e das Legies, seno toda a Rokugan.
Depois de receber o trono, vrios Imperadores declinam de
seu antigo nome para serem referidos apenas pelo nome de sua
dinastia assim como um ttulo nico, normalmente um adjetivo que
descreva seu estilo. A atual Dinastia Imperial a Dinastia Toturi. O
atual Imperador Toturi III, o Virtuoso Imperador. Os Toturi go-
vernam o Imprio h algumas dcadas. Seus predecessores so a
Dinastia Hantei, que governaram Rokugan desde o seu comeo.

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Os Kuge
Os kuge representam a elite da classe samurai, herdando no-
breza com poderosas posies sociais no governo. O Imperador
membro do Kuge, apesar de carregar importncia muito maior que
qualquer outro membro. Logo abaixo do Imperador esto seus
funcionrios, incluindo os daimyos das famlias Imperiais, a Voz do
Imperador, o Campeo de Esmeralda, o Campeo de Jade, o Chan-
celer Imperial e o Conselheiro Imperial. O Shogun um caso espe-
cial, estando logo acima do resto dos kuge, mas abaixo do Impera-
dor. Em vrios casos pode ser dito que o Shogun tem mais poder
que o prprio Imperador, visto que ele comanda os exrcitos do
Imperador e mantm um perfil muito mais visvel. Em teoria, po-
rm, at mesmo o Shogun oferece sua fidelidade ao Imperador,
assim, o Imperador reina supremo.
Diretamente abaixo desses indivduos esto os daimyo dos
Cls. Daimyos de Cls Maiores, seguidos pelos daimyos de Cls
Menores, mas na prtica a diferena entre eles extrema. Daimyos
de Cls Maiores tm muito mais recursos, capital poltico e mais
seguidores que seus semelhantes de Cls Menores. Seu status social
idntico se d como gesto de respeito, nada mais. Daimyos de
famlias esto abaixo dos daimyos de cls. Novamente, famlias de
Cls Maiores superam famlias de Cls Menores na maioria das
arenas polticas apesar de seu status igual.
O mais baixo nvel dos membros dos kuge so os imediatos
das famlias dos lderes de cada famlia. Enquanto vrios samurais
podem carregar o nome de uma casa nobre, apenas alguns os
kuge so realmente relacionados aos fundadores da casa. O resto
tem status de servos, incluindo os buke. Deve-se notar que todos os
samurais de Cls Menores exceto pelos daimyos contam como
buke, no kuge.
Os Buke
A maioria dos samurais membro do buke. Buke so samu-
rais que no tm terras nem ttulos, mas servem a outra casa. Samu-
rais em servio de uma casa so tipicamente permitidos a usarem o
nome dessa casa. Enquanto existem relativamente poucos samurais
com laos de sangue da Matsu original, centenas de buke usam o
nome Matsu. Apesar de famlias vassalas poderem manter seu
prprio nome de famlia, visto como impolido e rude usar esse
nome em favor de seu senhor quando interagindo com outros de
fora do seu cl, ou at mesmo usa-lo com seu nome vassalo dando a
ele status menor. Por exemplo, Ikeda Seijuro, vassalo da famlia
Matsu se referir como Matsu Seijuro, ou Matsu Seijuro da casa
Ikeda, quando interagindo com aqueles de fora de sua famlia ou
cl.
O mais alto nvel dos samurais buke serve como burocratas
e pessoal militar, incluindo governadores provinciais, oficiais,
hatamoto (conselheiros honrados), governadores de cidades, karo
(conselheiros de daimyo), Magistrados de Esmeralda, e magistrados
de cls primeiramente experimentados como guerreiros e cortesos
que mereceram essas posies. Filhos mais novos e filhas de casas
nobres recebem o nvel de buke por praxe. Como no tm herana,
e servem sem propsito direto, eles devem provar seu valor para
receber o mesmo respeito e status de seus irmos mais sortudos.
Vrios samurais disfaram o fato de serem buke, vrios des-
ses so ji-samurais (meio-samurais), membros de famlias vassa-
las que no tm o direito de carregar o nome de famlia de seus
senhores. Tentando aumentar suas posses e ganhar o respeito de
seus senhores, vrios ji-samurais so guerreiros muito ambiciosos.
Os Ronins
Ji-samurais tambm incluem os baixos ronins, samurais que
por falha, nascimento ou circunstncias no servem a senhor nobre.
Conhecidos como samurais sem mestre, um fenmeno que geral-
mente invoca desconfiana e desgosto entre verdadeiros samurais.
Enquanto ronins no tem verdadeiro lugar na sociedade, eles so
samurais e devem ser tratados como tais. Como resultado, vrios
rokugani no sabem como exatamente se referirem a ronins. Vrios
samurais de cl podem acha-los ofensivos lembretes do preo da
falha. Camponeses consideram-nos perigosos, bombas-relgio que
no respondem a ningum e prestes a explodir em violncia sem
nenhum aviso. Ironicamente, um ronin quase invariavelmente
forado a viver como bandido ou mercenrio. Como samurai,
desempenhar trabalho mundano estaria abaixo de sua posio, uma
violao da ordem celestial. Assim sua honra os compele a viverem
no lado bom de seu aspecto: guerreiros. Alguns samurais aproveita-
ro qualquer chance de acusar um ronin de algum crime para seja
executado e esquecido. Outros os vem como ferramentas teis,
mercenrios descartveis que podem ser usados para certos traba-
lhos, quando este muito arriscado para perder um servo leal.
Os Ashigaru
Absolutamente o mais baixo nvel dos buke so os ashiga-
rus, ou soldados profissionais. Tecnicamente camponeses, eles
possuem treinamento mais especial do que o de um campons ou
carpinteiro. Enquanto dificilmente comparveis a samurais por
qualquer imaginao frtil, ashigaru so talentosos guerreiros ao
seu prprio ver. Vrias famlias de ashigarus servem seus senhores
samurais por geraes, e se enchem de com um forte orgulho e
lealdade comparveis aos de um samurai. A maioria das casas tem
vrias famlias de ashigarus hereditrios, servindo como guardas,
doshin (soldados que servem magistrados), e escoltas durante tem-
pos de paz.
O Clero
Esta classe est mais compromissada Irmandade de Shin-
sei, uma ordem de monges dedicados s escrituras do Pequeno
Mestre. Apesar dos shugenjas tambm pertencerem a este grupo,
eles so tecnicamente samurais, devido s relaes de seus ances-
trais com os Kamis. Como membros da casta samurai, shugenjas
naturalmente mantm distncia entre eles e membros da classe
camponesa enquanto, muito diferentemente, os samurais e campo-
neses recebem monges calorosamente em suas casas. Numa terra
aonde casas nobres constantemente vem a outra com violento
conflito, os Irmos de Shinsei representam o contraste simples.
Mesmo nos tempos mais negros de guerra, sua simples sabedoria
de valorizar ambos os lados e respeita-los. Apesar de cls como o
Escorpio e Leo no terem muito respeito pelo Tao, mesmo eles
no podem negar que seus estudantes so valiosas almas ilumina-
das.
Muitos monges fazem votos de castidade e pobreza, apesar
dessas prticas variarem de seita para seita. O nico objetivo espe-
rado por um monge no reino fsico perseguir a iluminao, e
ajudar os outros no seu caminho um passo necessrio. Assim,
monges naturalmente desempenham papis como os de conselhei-
ros, professores, e guardies espirituais. Monges ocupam um lugar
especial no sistema social de Rokugan. Apesar dos samurais esta-
rem acima deles, eles reconhecem o papel do monge como profes-
sor e detentor de sabedoria. Assim, enquanto samurais podem tec-
nicamente comandar um monge, vrios samurais no o fazem em
respeito a Shinsei e seus ensinamentos. Monges no pagam impos-
tos exceto pelos seus prprios pertences. Em troca, monges
fazem o que podem para servir samurais mantendo a paz entre os
camponeses. Eles espalham os ensinamentos de Shinsei de ilumina-
o e sabedoria gentil, fazendo sua parte para promover a ordem
nas terras do Imperador.
Apesar de no praticarem a vistosa magia dos shugenjas, o
caminho de um monge lhe d compreenso dos espritos e elemen-
tos alm dos homens mortais. Espritos no desencarnados parecem
ser um atrativo para as almas iluminadas da Irmandade, seu equil-
brio e harmonia brilhante como um farol para os espritos que se
encontram fora de lugar. Assim, inevitavelmente vrios monges tm
experincia com o sobrenatural em algum ponto de suas vidas, seja
batalhando contra espritos malignos ou ajudando almas atormenta-
das a descansar. Como camponeses se referem a monges com me-
nos terror do que a shugenjas, eles normalmente relatam eventos
sobrenaturais ao monge local.

24
Os Bonge
Essa classe abrange camponeses, mercadores, e artesos co-
letivamente chamados de heimin (meio-gente). O mais alto
nvel de uma pessoa comum fazendeiro, cujo trabalho alimenta o
Imprio. O fazendeiro seguido pelo arteso, e finalmente pelo
mercador, que nada cria e assim o menos valioso. Apesar de
alguns samurais (particularmente entre as famlias Yasuki e Ide)
engajarem-se em comrcio, eles evitam os desonrveis atos referin-
do-se como patres mercadores. Enquanto samurais conduzem
negociaes de troca e convencem seus consumidores do valor de
seu produto, camponeses conduzem os negcios em silncio em
troca de moedas para comida.
Um heimin pode dar queixa de outro heimin se sentir-se afe-
tado, mas um heimin afetado por um samurai no tem recurso legal.
Samurais tecnicamente podem executar um heimim se ele se sentir
lesado de alguma forma, e a definio de lesado deixado
descrio do samurai.
Desnecessrio dizer que heimins agem educadamente na
presena de samurais.
Os Eta
Este no-grupo composto de hinins (no-gente) aqueles
cujas profisses fazem serem considerados impuros incluindo
qualquer pessoa cujo trabalho regularmente envolve o contato com
sangue ou carne ou crimes, atividades de entretenimento, etc. Etas
tecnicamente no so humanos, assim mesmo heimins tendem a ser
abusivos com eles. Matar um eta no crime, pois no participam
da Ordem Celestial. Etas so proibidos de falarem com samurais
exceto que o samurai o comande.
Etas evitam samurais, se possvel.
Como exceo ao que est acima, geishas podem estar sob a
proteo de um patro samurai, assim qualquer insulto ou violncia
a ela de fato direcionado ao seu mestre. Geishas servem como
entretedoras e companheiras, com a esperana de um dia se casarem
com o samurai apesar delas no desempenharem os deveres de uma
consorte, apesar da reputao que vrias casas de geisha cultivaram.
Geishas brilham em seu charme conversador, dana e msica, e so
recompensadas pela paz que trazem s atribuladas almas dos samu-
rais com vrios dons. Mesmo um samurai casado no se envergo-
nha por estar acompanhado de uma geisha, contando que mantenha
sua relao discreta.
Torturadores eta tambm so freqentemente associados aos
samurais, pois seus esforos complementam os de um magistrado.
Casa e Corao
Costumes e Leis
Governo
O governo de Rokugan legisla simultaneamente nveis sim-
ples e complexos. No topo, o Imperador se encarrega da responsabi-
lidade da palavra final em todas as leis da terra. O Imprio pertence
ao Imperador, que governa sob o consentimento dos Parasos Celes-
tiais. Enquanto o Cu colocar sua f no Imperador, sua palavra
reina com autoridade absoluta e carrega o peso do Lorde Sol e Lady
Lua. Enquanto seu poder absoluto parece um abuso, ele foi nota-
velmente pervertido poucas vezes na histria do Imprio, mais
notavelmente, o governo da Conspirao Gozoku, que arruinou o
governo Hantei V e VI completamente, o reinado sangrento de
Hantei XVI o Crisntemo de Ao, o reino de Hantei XXXIX, que
foi possudo pelo Deus Negro, Fu Leng, e os poucos perodos em
que Toturi I foi influenciado pela Escurido Enganosa. Fora esses
eventos isolados, o Imperador sempre sofreu grandes dores para
garantir que seu filho poderia prosseguir o nome da dinastia com
honra, e as Famlias Imperiais eternamente agiam como uma influ-
ncia de equilbrio, retirando do Imperador seus desejos mais ne-
gros.
Uma figura ocupada, o Imperador no pode manusear todos
os afazeres da Justia. Enquanto o Shogun garante que a vontade do
Imperador em todos os assuntos militares, o Campeo de Esmeralda
age como o mais alto agente de justia e guarda-costas pessoal do
Imperador, mas, mais comumente, despachado para longe do
Imperador para reforar a Lei Imperial por Rokugan. Sob o domnio
do Campeo de Esmeralda, milhares de Magistrados de Esmeralda
andam pelo Imprio, ajudando o Campeo de Esmeralda a cumprir
seus deveres. Aqueles apontados posio de Magistrado de Esme-
ralda devem agir com justia do Filho Imperial dos Cus em mente,
e nada mais. Magistrados muitas vezes devem por de lado assuntos
de cl ou poltica familiar ou lealdade quando assumem esse posto.
Magistrados astutos, porm, acham jeitos de usar sua posio para
ganhar favor e honra para seu cl sem comprometer a honra de seus
ofcios.
Os cls tambm tm seus prprios magistrados, escolhidos
pelos daimyos atravs das provncias. Esses magistrados carregam a
lei do Imperador tambm, mas geralmente s dentro das fronteiras
de sua famlia. Esses magistrados de cls esto em situao pouco
abaixo do que os Magistrados de Esmeralda, mas ainda inspiram
respeito dentro de seus prprios territrios. Eles so considerados as
mos de seus senhores, e agem com a completa autoridade do da-
imyo que representam em todos os assuntos (o daimyo, em troca,
cr que eles no abusaro dessa autoridade alm do necessrio).
Diferente dos Magistrados de Esmeralda, porm, eles quase nunca
tm que trabalhar de maneira a prejudicar sua famlia ou cl.
Um ofcio similar ao de Campeo de Esmeralda o Campe-
o de Jade. O dever do Campeo de Jade policiar todos os usos
ilegais de magia no Imprio, particularmente maho (magia de san-
gue). Os Magistrados e Inquisidores do Campeo de Jade so para
ele como os Magistrados de Esmeralda esto para o Campeo de
Esmeralda.
Cada poro de terra normalmente governada por um da-
imyo menor que recebe o dever de certificar que os camponeses
pagam suas taxas, e as provncias estejam em ordem com a Lei
Imperial, e as leis do cl. Esses daimyos menores, por sua vez,
reportam a um senhor mais importante, ou a um daimyo de uma
famlia. Um daimyo de famlia responsvel por todos os senhores
sob seu comando, e relata ao Campeo do cl. O Campeo de um
cl responde apenas a trs pessoas: o Imperador, o Campeo de
Esmeralda, e o Campeo de Jade.
Crime e Punio
Rokugan no tolera atividade aberrante. Desvio dos costu-
mes e tradies encontram desaprovao e punio severa. Roubo,
falsificao, assassinato, estupro e seqestro so todos punveis com
execuo. Para salvar sua honra se no sua vida, um samurai pode
sugerir cometer seppuku, apesar de particularmente vis criminosos
terem essa opo negada. A Lei Imperial garante a um magistrado o
exclusivo direito de punir a esposa e filhos de um criminoso assim
como no caso de crimes srios, uma prtica comum.
Crimes menores, extorso, vandalismo, pequenos desvios de
dever, abuso, geralmente so punidos com uma multa e priso
domiciliar (para samurais) ou um selvagem espancamento pblico
(para camponeses). Crimes menores custam algemas e priso domi-
ciliar.
Tecnicamente no humanos, etas no podem ser acusados
de crimes e assim ficam de fora do sistema judicial de Rokugan.
Porm, mesmo o mais inocente eta pode ser morto por um samurai
com poucas ou nenhuma repercusso. Etas que usem seu status
como uma desculpa para comear uma vida de crime, devem ficar
alertas.
Testemunho o mais forte arbitrador de justia na lei roku-
gani. Apesar de evidncias sugiram que um indivduo culpado
possam ser irrefutveis, no nada se uma testemunha no certifica
que ele culpado. Assim como uma testemunha poderia facilmente

25
convencer uma pessoa quando faltam provas. Naturalmente vrios
criminosos experientes tiram vantagem disso, usando sua influncia
para manipular testemunhas potenciais a ignorar suas atividades ou
culpar seus competidores. Enquanto isto no fcil numa terra de
samurais, onde integridade pessoal uma virtude muito valorizada
at mesmo para o mais humilde campons, isto est longe de ser
desconhecido.
Certamente, isso no quer dizer que samurais no ignoram
completamente a importncia das provas. Porm, provas so trata-
das em segundo plano em relao a testemunhos. Essencialmente,
isso determina a concepo rokugani de honra. Provas mentem, mas
samurais no. Assim um testemunho de um samurai supera evidn-
cias obtidas por outros meios.
Recentemente, Magistrados de Esmeralda (a maioria treina-
dos pela famlia Kitsuki) comeou a reverter essa tradio, revelan-
do que evidncias astutas podem pintar um quadro mais claro do
que ocorreu numa cena de crime. Enquanto isso no reverteu a
preferncia de Rokugan por testemunhos a evidncias, o testemu-
nho de um magistrado treinado pelos que observa a cena do crime
agora pesa muito numa investigao criminal como uma testemu-
nha ocular.
Qualquer evidncia ou testemunho deve estar mo, ne-
nhum crime pode ser punido sem confisso do suspeito. Num caso
onde o culpado obvio e o testemunho est sob disputa, um tortu-
rador eta trazido para torturar o suspeito at que confesse ou
morra. Samurais de alto nvel obviamente culpados devem
ser poupados da indignidade, mas colocados sob priso domiciliar
por prazo indeterminado at confessarem. Tal estado causa grande
vergonha ao samurai e sua famlia que o suspeito geralmente ou
confessar ou cometer seppuku.
Um samurai acusado de um crime fora de suas terras pode
apenas esperar por um Magistrado de Esmeralda ou um magistrado
de seu prprio cl. Para um magistrado de cl puni rum samurai
estrangeiro (especialmente com execuo) um convite a uma
declarao de guerra, uma ao que apenas um tolo faria sem pen-
sar. Se um samurai estrangeiro considerado culpado de um crime
e um Magistrado de Esmeralda no capaz de julgar, est dentro
dos direitos de um magistrado de cl declarar o suspeito exilado das
terras do magistrado do cl escolta-lo at a fronteira, ou det-lo at
que um Magistrado de Esmeralda chegar para julgar a questo.
O sistema legal rokugani pe os ronins numa posio com-
plicada. Apesar de serem tecnicamente samurais, a maior parte dos
ronins no tem superiores ou aliados para se levantarem por eles
case sejam falsamente acusados de um crime. Vrios magistrados
automaticamente sentenciam todos os ronins como culpados de
qualquer crime (afinal de contas, quem mais poderia ser alm do
ronin?) e prendem-nos a primeira oportunidade para acusar, prender
e executar qualquer ronin que viva demais em seu territrio. En-
quanto sua essa atitude leva vrios ronins a extrema ateno em
suas viagens, eles tambm ironicamente encorajam vrios outros a
seguirem uma vida de crimes. Se eles devem sofrer punies pela
vida que levam independentemente do que fazem, por que no
aproveitar os benefcios?
Viagem
No amanhecer do Imprio, o primeiro Hantei construiu e
manteve um excelente sistema de estradas projetadas para conectar
a Cidade Imperial, Otosan Uchi, aos palcios dos Cls Maiores com
a idia de que o prprio Imperador pudesse viajar por elas. Sempre
que possvel, rvores ladeiam as estradas, criando uma cobertura
para proteger o Imperador do tempo ruim e sombra do Sol do meio
dia.
Estaes de descanso estabelecidas por samurais mais jo-
vens, normalmente Magistrados de Esmeralda de baixos nveis, so
os lugares de paradas regulares ao longo das estradas. Esses samu-
rais servem como escoltas em caso de invaso e patrulham a rea
para impedir bandidos. Eles ajudam viajantes a manter a ordem na
rea geral. Estaes maiores tm um ou dois shugenjas mo para
servirem como curandeiros e defesa contra foras sobrenaturais.
Aqueles que desejam viajar pelas fronteiras de cls devem
carregar documentos oficiais de viagem. Esses papis s podem ser
escritos por um Magistrado de Esmeralda ou um representante
oficial do senhor das terras em questo. Esses documentos so
checados cada vez que um viajante passa por uma estao ou en-
contra uma patrulha. A quantidade de acessos que um senhor pode
oferecer depende de sua jurisdio. O Governador de Musume
Mura, no territrio da Gara, por exemplo, poderia conceder a um
Escorpio um convite para a cidade, e passaria pelas terras da Gara
para chegar l to logo viaje rapidamente e fique na estrada. O
daimyo dos Kakita poderia dar a acesso a todas as estradas nas
provncias Kakita. O Campeo da Gara garantiria acesso ilimitado
a qualquer das estradas nas terras do Cl Gara. O Imperador, obvi-
amente pode garantir a um samurai documentos de viagem usveis
em qualquer lugar do Imprio, tais documentos mantm um status
temporrio e requerem renovao regular.
Viajar foras das estradas Imperiais aumenta as chances de
um ataque. Perto da fronteira com as Terras Sombrias com as pro-
vncias do Escorpio e do Caranguejo, algum poderia facilmente
ser atacado por qualquer tipo dessas feras. Qualquer lugar do Imp-
rio, algum tem a chance de ser achado por bandidos num terreno
no amigvel. Viajar nas rochosas montanhas das terras do Drago
e da Fnix dispe muitos desafios, assim como as florestas do
Unicrnio e do Escorpio. Alm do mais, aqueles que ficam nas
estradas so tipicamente tidos como estarem l por motivos honra-
dos, e recebem alguma tolerncia se seus documentos no estiverem
em ordem. Um Escorpio numa estrada do Unicrnio que diz estar
a caminho de Toshi Ranbo seria educadamente escoltado em seu
caminho, enquanto um Escorpio se esgueirando pela Floresta
Shinomen sem documentos no receberia misericrdia.
On (Face)
Apesar da nfase na verdade tanto nos textos rokugani e
leis, o Imprio costuma enfatizar aparncia sobre fatos. Aqueles que
falam sinceramente ganham preferncia queles que falam no to
bem. O on de um personagem (que poderia se traduzir porcamente
como face ou respeitabilidade) mede sua reputao um item
um pouco diferente de honra e dos conceitos de glria. Apesar de
Akodo Hideyoshi possuir todas as marcas de um homem honrado e
general capaz, se qualquer um descobrir a verdade: ele gagueja e
solua na corte, seu on sofre, e ele perde respeito correspondente-
mente.
Ao contrrio, um intil, desonrado idiota poderia ainda ins-
pirar respeito se capaz de manter as aparncias com as pessoas
certas. O campo de batalha da corte tende a ser levado a srio, pois
a reputao de um homem pode matar outro antes que a chance de
engajar um duelo formal aparea. Um samurai em altas estncias
com seus pares carregar responsabilidades muito alm das de seu
cargo, enquanto os de maiores status tomam as palavras dele como
suas. Outros nem mesmo se incomodam em desafia-los, por medo
de parecerem tolos. A reputao de um samurai ilustra seu valor, e
qualquer samurai que se importe com suas espadas no permitir
qualquer dano sua reputao.
Desonra
Para um samurai, honra mais valiosa que a prpria vida.
Falhar em batalha, trair o dever de algum, ou sofrer uma perda de
face pode levar tudo desgraa da desonra. Cada mantm sua
prpria interpretao de honra, e assim a definio de cada cl de
honra e desonra variam. Um samurai desonrado pode imediatamen-
te recuperar sua honra. Se a fonte da desonra no foi um insulto ou
traio, ele deve desafiar as partes responsveis. Se a fonte da de-
sonra foi suas prprias aes, ento ele deve se redimir de seus
erros. Mesmo a redeno, porm, pode no bastar. Um samurai
desonrado pode por fim cometer seppuku para lavar seus atos, ou
ainda pior, se exilar como ronin.


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Bushido
Os costumes e protocolos a cerca da honra poderiam preen-
cher enciclopdias. De todas as questes no Imprio, a mais debati-
da circula por tpicos como O que iluminao? e O que
honra? palavras similarmente simples no satisfazem esses
conceitos. Iluminados simplesmente se manifestam assim, seme-
lhantemente aos honrados. As Sete Virtudes do Bushido listadas por
Akodo chegam perto da definio dos conceitos de definio dos
conceitos de iluminao e honra.
Gi (Honestidade)
Em Rokugan, verdade mede o significado da vida, assim
aderindo verdade define o curso da existncia de um samurai.
Porm, o senso comum aceita que aqueles que levam uma vida
honrada carregam consigo uma alma pura e assim no tm nada a
temer da verdade. Mentiras so uma ferramenta dos fracos e vergo-
nhosos. Mesmo o mais desonesto corteso concordaria intimamen-
te, pois distrao criada de meias verdades pode ser melhor que
uma mentira.
Yu (Coragem)
Samurai e shugenjas posicionam suas vidas em lugares dife-
rentes pelo seu senhor, e mesmo o corteso no corao protegido de
Otosan Uchi assumiria riscos que poderiam levar queda de sua
casa e famlia. O medo toca os coraes de todos que devem se
erguer por aqueles que amam, mas o samurai deve se erguer acima
de sua emoo. Coragem no a ausncia de medo, ou insignifican-
tes desperdcios de vida na face de feitos impossveis, mas a habili-
dade de continuar de p independente disso.
Jin (Compaixo)
Uma pessoa sbia conjuga poder com misericrdia. Um
grande lder no supera as taxas dos camponeses para fins egostas.
Assim, tambm, o samurai sbio para aqueles que no compreen-
dem que misericrdia uma ferramenta fundamental para o funcio-
namento da Ordem Celestial e da Lei Imperial. Um samurai que
poupa a vida de um inimigo prova-se um homem melhor.
Rei (Cortesia)
Apesar da fora dos braos ser o domnio do samurai, res-
peito tambm toma seu lugar, pois o Imprio poderia rapidamente
dissolver em caos sem uma forte tradio de cortesia.
Meyo (Honra)
Honra a fora que define todos os samurais, a brilhante
virtude que os eleva acima de homens comuns. Honra no pode ser
verdadeiramente definida, mas aqueles sem qualquer conceito de
Honra nunca a entendero.
Makoto (Sinceridade)
Para um samurai, palavra e ao coincidem para completar o
verdadeiro significado de sinceridade. Um samurai no faz promes-
sas, pois cada palavra que fala j inspira sinceridade. A palavra de
um samurai a pedra fundamental de sua reputao, e no pode ser
violada.
Chugo (Dever)
Tudo existe para um propsito: reconhecer e cumprir esse
propsito impe a virtude do dever. Mesmo o Imperador deve se
curvar diante do poder dos Cus, e um samurai no pode fazer
menos seno seguir seu exemplo.
Gempukku
A mais significante cerimnia na vida de um samurai, o
gempukku celebra a passagem da infncia para a maioridade. Essa
cerimnia tipicamente ocorre aos quatorze anos de idade, depen-
dendo de circunstncias que ele teve antes ou depois na vida. Ape-
sar da maioria das crianas samurais serem treinadas antes dessa
cerimnia, um samurai no precisa seguir aprendizado; uma vez
completada a cerimnia, seus ancestrais lhe do suas espadas e
consideram-no um adulto em todos os sentidos. Inexperientes por
natureza, raramente recebem as mesmas responsabilidades de seus
antecessores, mas recebem o respeito e estao de samurai imedia-
tamente aps alcanar a maturidade. A natureza da cerimnia de
gempukku varia muito de cl e famlia. Enquanto os Doji preferem
elaboradas cerimnias para interao de corte, o gempukku Hida
envolve sobreviver numa expedio nas Terras Sombrias e retornar
com a cabea de um inimigo. Em tempos de guerra, cerimnias de
gempukku so dispostas de todos os samurais receberem seus dai-
shos e enviados imediatamente para as linhas de frente.
Seppuku
Quando um samurai experimenta a desonra, existe pouca
escolha alm do seppuku a cerimnia ritual de suicdio. Esse
ritual envolve longas preces de purificao solitria, depois das
quais o samurai se ajoelha e rasga seu abdmen trs vezes com sua
wakizashi. Um assistente escolhido chama uma segunda pessoa
normalmente com sua katana em mos. Se o samurai fez os trs
cortes admiravelmente e sem gritar, o segundo imediatamente corta
sua cabea e acaba com sua dor; caso contrrio o samurai deixado
para sangrar at a morte em vergonha.
A cerimnia de seppuku ocorre raramente e sempre in-
compreendida. Seppuku no preserva a honra de um samurai; de
fato a ltima remisso de vergonha e desonra, porm, desempe-
nhado no intento de manter a famlia e cl fora da vergonha que
suas aes lanaram sobre eles. Um samurai deve pedir e receber
permisso para cometer seppuku de seu senhor, ou ser ordenado
assim por ele. Um samurai que cometa seppuku sem permisso
efetivamente assume que no pode mais servir ao seu senhor, im-
plicando neles a sua prpria vergonha. Quer dizer que um samurai
forado a servir um cruel ou desonrado samurai cometeu seppuku
sem permisso como ltima denncia das aes de seu senhor.
Costumeiramente, quando pede a permisso para cometer
seppuku, um samurai oferece sua wakizashi ancestral a seu senhor
primeiramente. A espada ento ser retornada e usada para consu-
mar o ato. O senhor do samurai pode tambm optar por dar ao
samurai uma arma diferente para faze-lo. Um samurai que recebeu
a wakizashi ancestral do cl em sua cerimnia mostrou o ltimo
gesto de perdo (que no salvar sua vida, contudo). Um samurai
que recebe uma espada de madeira para seu seppuku experimenta o
insulto mais grave, pois seu senhor diz que no possui coragem o
suficiente para faze-lo.
Jogos
Como vrias coisas em Rokugan, os jogos das classes no-
bres so muito mais significativos e complexos que aparentam ser.
Samurais devem evoluir nos aspectos intelectuais assim como no
estudo da guerra, e shugenjas ou monges que no podem participar
dos passatempos das classes nobres podem face e so alvos de
vrias piadas.
Go
O mais comum jogo de estratgia de Rokugan o Go to-
do mundo sabe como jogar. Regras bsicas, e os padres simples de
estratgias tornam-no fcil de jogar o bastante para ser um passa-
tempo popular.
Go jogado num tabuleiro, formado por dezenove linhas
horizontais e verticais, criando 361 intersees. Ambos os jogado-
res comandam pedras coloridas, tradicionalmente brancas e pretas,
que devem ser posicionadas nas intersees das linhas. Para vencer,
deve-se controlar o mais alto nmero possvel de intersees ao
redor delas. Uma vez que um jogador posiciona uma pedra no
tabuleiro, no ser movida at que as peas do outro jogador a
cerquem completamente, nesse caso, ela removida do tabuleiro.
Em Rokugan, todo jogo de Go continua at sua concluso fatal no

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importa a futilidade do jogo. Quando um jogador posiciona todas as
suas pedras, o jogo termina.
Go serve como um excelente meio de estudo das tticas e
estratgia. Antecipar o movimento do jogador a chave para se
tornar um mestre do jogo, uma qualidade essencial para qualquer
aspirante a general. Torneios de Go so freqentes, Shiro Akodo
cedia todas as vezes como favorito. O Imperador Toturi III tem a
reputao de ser o mais talentoso jogador em Rokugan, apesar de
raramente jogar em pblico depois de sua coroao.
Shogi
Um jogo parecido com o xadrez, os cidados mais estudio-
sos de Rokugan preferem Shogi, um jogo ttico, jogado num tabu-
leiro de oitenta e um quadrados, nove por nove. As peas de madei-
ra so dispostas nos quadrados dos tabuleiros, com ambas os joga-
dores comeando com 19 peas de dez diferentes tipos de posio,
nome e funo. As peas normalmente tm um ponto de um lado e
um kanji em lados opostos do obelisco um denota o valor regular
da pea e o outro o papel desempenhado.
As dez peas so nomeadas, movidas e capturam como se
segue, com o nmero inicial para cada jogador entre parnteses:
Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direo.
Torre (1): Move-se vertical e horizontalmente quantos qua-
drados o jogador quiser.
Bispo (1): Move-se diagonalmente quanto o jogador quiser.
General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer
direo, menos para trs diagonalmente.
General de Prata (2): Move-se um quadrado para frente ou
diagonalmente.
Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para
trs, ento um para o lado. Pode mover-se sobre outras peas.
Lanceiro (2): Moce-se para frente quanto o jogador quiser.
Peo (9): Move-se para frente um quadrado por vez.
O objetivo do Shogi capturar o Rei do jogador adversrio.
Akodo Soko descreveu as regras oficiais do Shogi 200 anos atrs,
algum tempo depois do Unicrnio trazer o jogo para o Imprio
depois do seu retorno. O grande mestre de Shogi recebe o ttulo
soko-meijin e fidelidade simblica ao Cl Leo em honra do traba-
lho de Akodo Soko. Um novo soko-meijin determinado quando
um alcana quarenta anos de idade. Atualmente, Akodo Kuemon,
um brilhante e jovem oficial do Leo, detm a honrosa posio.
Kemari
Para aqueles que gostam de disputas fsicas, a Corte de In-
verno oferece um jogo mpar chamado kemari. A famlia Shinjo
introduziu as regras h vrias dcadas, e desde ento sua populari-
dade tem aumentado. Kemari lembra o futebol, pois usa uma bola
de couro, que os jogadores no podem tocar com as mos. Os joga-
dores se pem em crculo e chutam a bola, tentando mant-la longe
do cho. Talvez a mais estranha parte do kemari o fato dele ser
jogado em vestes de corte, kimonos e os chapus pontudos pretos.
Vrios jogadores mantm sua fama mantendo a bola no ar, uma
sutil metfora vida complexa de um samurai.
Sumai
Lutadores de sumai (tambm chamado de sumo) passam por
rituais de intensa purificao e meditao antes de uma disputa de
sumai, e espectadores vm assistir cerimnia como um esporte.
Uma disputa de sumai dura alguns segundos, enquanto dois massi-
vos lutadores se chocam um com outro na inteno de derrubar o
adversrio ou coloca-lo para fora do ringue. As lutas so separadas
em quatro categorias de acordo com a percia e reputao dos luta-
dores. Em ordem ascendente, elas so: juryo, maegashira, sanyaku,
e yokozuna. A corte de Inverno s permite yokozunas. Torneios de
sumai so feitos com dois times de lutadores que disputam dezesse-
te lutas ante o Imperador e seus convidados. Um lindo e elaborado
arco especialmente feito para a ocasio vai para o vitorioso que
recebe um convite da corte Imperial para apresentar bugaku, um
complexo ritual de canes cerimoniais e danas onde o campeo
dana enquanto agita o arco de prmio.
Sadane
Outro popular jogo de corte, sadane promove a arte de crti-
cas repentinas. O sadane constitui mais de insultos, e dissemina
crticas afiadas sobre o valor de uma pea, livro, ou mesmo tica ou
moralidade de um indivduo baseado nas legtimas falhas do alvo.
Se a pessoa ou pea de arte genuinamente sem falhas, ento o
verdadeiro sadane impossvel. Durante as noites da Corte de
Inverno, vrios cortesos se renem em segredo para desafiarem
uns aos outros em disputas de sadane.
Etiqueta
Em Rokugan, etiqueta vital, um samurai que no trata os
outros com respeito no tem valor para ningum. Todos os samurais
estudam etiqueta desde cedo. Errar em demonstrar a etiqueta ade-
quada na presena de um dos seus semelhantes ou superiores resul-
tar em desonra e exlio, seno seppuku. Os seguintes elementos
bsicos da cortesia em Rokugan que todo personagem samurai por
nascena aderir se souberem o que bom para eles.
Curvar e Ajoelhar
costume curvar-se quando se cumprimenta uma pessoa
como gesto de respeito e confiana, apesar de vrias curvaturas
serem apenas por formalidade. Essa prtica comeou no amanhecer
do Imprio, quando samurais curvavam-se ou se ajoelhavam diante
de seus senhores com suas mos postas aos seus lados. Isso era uma
maneira de demonstrar suas lealdade por oferecer seus pescoos
desprotegidos e assim suas vidas s suas vontades. A prtica conti-
nua at hoje.
Curvar-se uma demonstrao de respeito entre dois indiv-
duos de igual posio social. Quanto mais baixo se curvar, maior o
respeito demonstrado pela pessoa a quem se curva. Curvar-se pouco
para outro um sinal de status inferior e comumente interpretado
como um levemente velado insulto.
Ajoelhar-se feito ante a uma pessoa de nvel obviamente
superior. Samurais sempre se ajoelham ante seu senhor, assim como
fazem a qualquer daimyo de famlia ou cl, independente de suas
afiliaes ou relao ao cl. Mesmo se dois cls esto em guerra,
espera-se que um samurai de um cl se ajoelhe ou ao menos se
curve muito profundamente para um daimyo do outro. Proceder ao
contrrio muito arriscado. Desnecessrio dizer que todos no Imp-
rio se curvam diante do Imperador, assim como camponeses da
classe heimin curvam-se perante samurais. Etas s vezes se pros-
tram no cho completamente, apenas por segurana.
Formas de se Referir
Como um samurai se refere a outro pode indicar grande res-
peito ou um insulto enorme. Samurais de diferentes cls podem se
referir um ao outro pelo nome de seus cls a menos que seja bvio
pelas suas roupas de qual famlia ele pertena. Por exemplo, chamar
um outro samurai de Drago quando seu kimono claramente
ilustra o mon da famlia Kitsuki poderia ser um insulto, implicando
que sua famlia no pode ser notada ou no conhecida pela falan-
te. A menos que sejam dois indivduos prximos, ou que a permis-
so seja dada, eles tipicamente se referiro ao outro pelo nome de
suas famlias ao invs dos nomes pessoais. Dois samurais de cls
diferentes que se referem a si pelos nomes pessoais em pblico
esto se relacionando, so parentes distantes, ou esto publicamente
demonstrando uma aliana com o outro.
Quando se referindo a algum, tradicionalmente usa-se o su-
fixo a seu nome para refletir a relao entre os dois samurais. Se
algum fala a um amigo ou ao menos a algum de igual status,
ento -san deve ser usado ao fim de seu nome. Por exemplo, um
magistrado Leo trabalhando com um Fnix referiria-se a ele como
Shiba-san. Para um superior, o sufixo -sama sempre seria um
smbolo de respeito. Referir-se a um superior usando -san seria
desonroso. Referir a gem como -sama seria um grande com-

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plemento, mas poderia trazer vergonha se complemento ocasional-
mente puder envergonhar a pessoa. Entre membros de sexos opos-
tos que estejam se relacionando ou que sejam muito prximos,
outros sufixos assumem o lugar. Referir-se mulher amada usaria o
sufixo -chan. Por outro lado, referir-se ao homem amado empre-
garia o sufixo -kun. Em uso coloquial uso entre namorados,
noivos, esposos, ou entre laos prximos entre amigos. Quando um
samurai deseja insultar um inimigo do sexo oposto, implicando que
h uma possibilidade mnima dele acha-los adorveis, ele usar o
sufixo -kun tambm.
Uma outra considerao como um termo de referncia, o
prefixo O- colocado antes do nome da pessoa. Isso significa o
grande, uma demonstrao de enorme respeito e admirao ao
indivduo referido como tal. Tipicamente, esse prefixo s pode ser
concedido por um daimyo depois de uma demonstrao de excep-
cional servio e lealdade.
Presentear
Quando se v um visitante ou um superior pela primeira
vez, costuma-se oferecer um presente. Presentes so tambm dados
para demonstrar bom favor a outro ou recompensar por um servio
leal. Quanto mais pessoal e sentimental esse presente , mais signi-
ficativo. Um daimyo que d a seu leal detentor um presente com-
prado no mercado poderia ser expresso de sua indiferena, mas o
mesmo senhor recompensar seu servo com uma guarda de espada
usada pelo seu pai ou um poema escrito por sua prpria mo pode-
ria ser uma demonstrao de favor extraordinrio, mesmo se o
receptor no tinha uso ou desejo pelo presente.
Presentear uma arma ou armadura pode ser um insulto, im-
plicando que o destinatrio ou requer proteo de seu senhor ou
incapaz de satisfazer suas necessidades. Uma katana de presente
implica na insuficincia do precioso smbolo do receptor. Por outro
lado, uma katana de presente muito apreciada se vinda de seu
daimyo. Uma katana dada pelo Imperador estaria como o mais raro
e precioso presente; samurais passaram tais tesouros por geraes
aps t-los recebido.
Quando se aceita um presente, costuma-se recusar o presen-
te duas vezes antes de aceita-lo. Isso permite ao presenteador de-
monstrar sua sinceridade em continuar o oferecendo. Uma pessoa
que oferece um presente uma vez e ento pra claramente no
estava particularmente interessada em dar o objeto em primeiro
lugar. Um presenteado que nega o presente uma terceira vez, ou no
tem razes para aceita-lo, desferiu um profundo insulto. Nas terras
do Caranguejo e do Unicrnio, esta tradio observada meramen-
te, visto que esses cls consideram a tradio uma perda de tempo.
Aprendizado
Existem duas maneiras distintas de se aprender algo em Ro-
kugan. O primeiro e mais comum entre samurais o uso do doj.
Quando um samurai alcana uma idade propcia, normalmente em
torno sete anos de idade apesar de algumas famlias escolher espe-
rar at a criana ser consideravelmente mais velha, so enviadas a
uma escola que ir ensina-las as percias que precisaro para servir
suas famlias e cl. A vasta maioria atende s escolas de bushis,
onde ganham o treinamento marcial que precisaro como soldados,
magistrados e sentinelas. Um pequeno nmero segue outros cami-
nhos, para vrias escolas especficas dos cls como cortesos, yo-
jimbos ou mesmo patres comerciais. Finalmente uma poro
abenoada com a suprema habilidade de falar com os kamis, segue
o rigoroso treinamento que os permitir servir ao seu cl como
shugenjas. Qualquer que seja seu treinamento, essas escolas nor-
malmente ensinam tcnicas a seus estudantes por aproximadamente
seis anos, s vezes at mesmo nove, antes de lhes darem uma ceri-
mnia de gempukku.
Um samurai ensinado num doj continua sua educao por
toda sua vida, mesmo que venha a deixar sua escola por perodos
extensos de vida. geralmente aceito que estudantes que retornem
a seus senseis e demonstrem um certo nvel de percia e competn-
cia, esto prontos para progredir. A tais estudantes, so ensinadas
tcnicas mais complexas e intrincadas do estilo da escola, aumen-
tando sua competncia individual e seu valor como servo do cl. Os
senseis de escolas dos cls so figuras muito respeitadas que tm
centenas de estudantes diferentes servindo o cl em vrias posies.
Aprender uma tcnica uma tarefa sagrada. Um samurai que com-
partilhe sua tcnica com outros comete um insulto a seus senseis e
uma traio digna de retribuio dos outros estudantes de sua escola
se flagrado.
O outro sistema primrio de aprendizado, menos comum en-
tre samurais, mas usado quase que exclusivamente pelas classes
heimin e hinin o de mestre e aprendiz. Samurais engenheiros e
artesos usam esse sistema para passar o que aprenderam escolhen-
do aprendizes promissores para estudar com eles por anos e domi-
narem as tcnicas que demoraram a vida toda desenvolvendo. Entre
as classes menores, vrios tipos de artesos como ferreiros, carpin-
teiros, e escultores empregam mtodos para garantir que seus talen-
tos no morrero com eles, e que seus vilarejos continuem com tais
percias disposio.
Papis dos Sexos
A discriminao dos sexos no parece ser uma das maiores
preocupaes em Rokugan para a maior parte da sociedade tradi-
cional. Homens assumem um papel levemente dominante na maio-
ria das famlias sem oposio das foras femininas. Bushis mulhe-
res so coisa normal, as cortes esto lotadas de cortesos poderosos
de ambos os sexos, e os kamis no discriminam entre shugenjas
deste ou daquele sexo.
Dito isso, algumas famlias e cls discriminam mais que ou-
tras. O Caranguejo, por exemplo, foi conhecido por subestimar a
fora das mulheres; o Caranguejo tende a ver todos os outros como
fracos. Mas uma vez a fora de uma delas fez o Caranguejo mostrar
o devido respeito. As famlias Utaku e Matsu pendem no extremo
oposto, vendo homens como seres fracos e inferiores. As famlias
Moshi do Cl Mantis no discrimina abertamente, mas mulheres
(principalmente as que mostram talento como shugenjas) parecem
ter toda a esperana de ascenso poltica dentro da famlia.
Amor e Casamento
Entre membros da casta samurai, casamento quase invari-
avelmente uma ferramenta para convenincia poltica do que o
resultado do verdadeiro amor. Entre famlias influentes, o casamen-
to planejado desde a infncia. Aqueles que no se comprometem
cedo na vida, ou no tm as conexes polticas necessrias para
achar um par digno, ou so membros de famlias to influentes que
seus pais atrasam o casamento pelo maior tempo possvel. Um
seleto grupo de poucos samurais recebem a permisso de seus pais
para escolherem seus prprios cnjuges. comum que crianas j
tenham vrios pretendentes mais velhos que as tomaro em casa-
mentos arranjados, ou no caso de um particularmente indulgente
parente.
Quando um samurai toma uma esposa, tipicamente um dos
membros jura fidelidade ao novo cl e toma o nome da famlia do
cnjuge. Na maioria dos casos, a mulher recebe o nome do marido,
mas nem sempre. Em famlias matriarcais como as Utaku, Matsu e
Moshi, espera-se que o homem se case na terra natal da esposa. A
famlia Doji geralmente espera que qualquer um que se case com
eles tome o nome Doji, seja homem ou mulher. Em alguns casos a
noiva no jura nenhum outro voto de fidelidade alm de seus pr-
prios votos de casamento. Algo normalmente limitado a indivduos
muito poderosos, assim como a noiva do Shogun, Doji Yasuyo.
Tais arranjos so sempre ironizados durante o avano do casamen-
to, e a questo de quem jurar fidelidade a quem j arruinou mais de
um casamento muito antes que viessem a pblico.
um pacto comum para um membro de uma unio tomar
conta da casa enquanto outro parceiro assume as responsabilidades
restantes. Por exemplo, o marido poderia continuar a servir seu cl
como oficial nos exrcitos enquanto sua esposa toma conta das
finanas da casa. Quem assumir qual responsabilidade varia muito

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dependendo do cl, famlia e indivduos envolvidos. Na maioria dos
casos, ambos devem continuar uma vida ativa como bushis ou
cortesos e deixar os empregados tomando conta da casa.
Apesar de vrios casamentos serem arranjados, no verda-
de que dizer que amor no conhecido ou valorizado. Amor visto
como uma grande coisa, especialmente se um samurai tem a fora
para pr o amor de lado quando o dever chama. Romances entre
samurais que terminam em tragdia so assuntos que podem ser
uma tolice samurai ao invs de um exemplo a ser seguido. Campo-
neses se casam por amor oferecendo algo para comear uma peque-
na inveja nos samurais bem estacionados.
Devido natureza sem amor de vrios casamentos entre sa-
murais, infidelidade algo comum, algo comumente aceito, se no
exagerado. Enquanto um samurai manter seus afazeres em segredo,
o assunto ser educadamente ignorado. Caso espalhem ao olho
pblico, porm, ele traz vergonha no apenas sobre sua famlia, mas
sobre a de sua esposa tambm. Tais catstrofes romnticas raramen-
te terminam bem qualquer que seja o indivduo envolvido.
Aventureiros
No falamos que Rokugan abunda em aventuras. Porm,
como samurais juram servio a um senhor, alguns poderiam pensar
como intrpidos jovens samurai viajam procurada aventura pro-
priamente dita. Felizmente, h um nmero de meios pelos quais
jovens e entusisticos aventureiros podem usar como caminho para
achar intriga e empolgao pelo Imprio.
Musha Shugyo
A tradio dos musha shugyo, ou guerreiro peregrino,
quase to antiga como prprio Imprio uma vez que o guerreiro
deixar para trs suas alianas famlia, cl, ou qualquer outra, e
vaga pelo Imprio como um ronin assim aperfeioando a arte do
guerreiro.
Apesar dos cls reconhecerem a tradio dos musha shugyo,
eles nunca permitiro algum a seguir esse caminho. O daimyo do
indivduo em questo deve primeiro receber testemunho do sensei
do samurai certificando que o sensei acredita que a peregrinao ir
aumentar incrivelmente as percias do samurai, permitindo-o de-
sempenhar alguma funo crucial pelo cl. Mesmo com este teste-
munho, o daimyo pode recusar, visto que algumas vezes todas as
espadas so necessrias para servir o cl.
Um samurai em viagem como musha shugyo caminha sem
qualquer indicao de sua antiga famlia ou cl. Ele tratado como
um ronin por todos que encontra. Para todos os assuntos e propsi-
tos, ele um ronin, e no pode denunciar suas origens ou a santida-
de da peregrinao ser quebrada. Ele pode viajar com outros, ou
sozinho. Em raras ocasies, vrios samurais numa peregrinao
viajam juntos. Uma vez que completem suas jornadas e achem que
h pouco que possam aprender vagando, eles retornam para seu
sensei e demonstram seu conhecimento, para ento poderem ser
aceitos de volta ao cl.
Magistrados de Esmeralda
Os Magistrados de Esmeralda reforam as Leis Imperiais.
Alguns so encaminhados a regies especficas pelo Imprio para
policiar, o que pode querer dizer provncias inteiras a grandes cida-
des especificamente como Ryoko Owari, enquanto outros podem
vagar por Rokugan, levando a lei aos que no a tem.
Novos Magistrados de Esmeralda normalmente trabalham
em grupos. Isso os permite reunir seus talentos e tambm permite
que os novos magistrados team laos prximos com antigos ofici-
ais, criando uma fora coesiva e cooperativa.
Cartgrafos Imperiais
Um menos comum mais ainda muito vlido propsito para
aventureiros viajarem pelo Imprio estarem a servio dos Cart-
grafos Imperiais. Por Edito Imperial, os Mapas Imperiais so infal-
veis e nada no Imprio realmente existe se no gravado neles. Os
cartgrafos reconhecem a realidade da situao e constantemente se
esforam para manter os mapas atualizados. Apesar de poucos
samurais dos Cls Maiores acharem lugar entre os Cartgrafos
Imperiais, eles comumente pedem ajuda de vrios samurais nas
terras ermas que precisam explorar. Cartgrafos tm autorizao de
viagem ilimitada, mas so freqentes vtimas de bandidos ou outros
grupos hostis, por isso precisam de companheiros de viagem. Eles
tambm enfrentam ameaas menos previsveis, como a possibilida-
de de brbaros gaijins quando mapeiam as fronteiras a norte e oeste
do Imprio, ou criaturas das Terras Sombrias quando mapeiam as
regies ao sul.
Yojimbo
Jovens samurais tambm so destacados como guarda-
costas para uma incrvel variedade de indivduos. Cortesos impor-
tantes ou shugenjas quase sempre precisam de proteo. Mesmo
proeminentes mercadores podem precisar de yojimbos para escolta-
los pelo Imprio, assim como as famosas caravanas Shinjo do Cl
Unicrnio. Samurais que escolhem ver Rokugan neste caminho (ou
talvez obrigados a v-la desse jeito) tem poucas escolhas de seu
destino, mas ao menos eles sempre tm acomodaes prontas.
Outros Aventureiros
Nada previne um samurai de andar pelo Imprio por meios
menos tradicionais, talvez como batedores para seus daimyos, ou
mesmo como membros de um exrcito em reconhecimento. Eles
podem ser membros das Legies Imperiais escolhidos para localizar
determinados itens ou indivduos para seus comandantes. Eles
podem ser ronins procurando uma causa a servir ou meramente
procurando um jeito de suprir suas prximas refeies ou embaixa-
dores, diplomatas, magistrados, espies ou mesmo caadores de
recompensa. Como quer que sejam chamados, sempre se acha
absolutamente necessrio viajar e se aventurar pelo Imprio.
Lnguas
extremamente estranho que quando viajando por Rokugan
se encontre vrias lnguas alm da lngua nativa, compreensvel
pela xenfoba viso do Imprio por outros povos e costumes. Exis-
tem outras lnguas que so faladas em Rokugan, mas elas so muito
raras e geralmente s faladas em locais ou circunstncias muito
especficas.
Em Rokugan voc no vai encontrar lnguas secretas; po-
rm, cada cl tem seu prprio cdigo para usar criptografia de
manuscritos de feitios e outros documentos importantes. Esse
cdigo escrito, no falado. Nunca houve necessidades suficientes
entre o povo de Rokugan para desenvolver lnguas secretas, nem
mesmo entre o suspeito Cl Escorpio.

Rokugani Comum: a lngua usada mais freqentemente
pelo povo do Imprio, falado por camponeses no campo, guardas
nos quartis, mercadores na cidade, e mesmo encontros informais
da corte. Vrios dialetos tornam possvel determinar de onde um
indivduo vem, baseado na sua dico e enunciao. Vrios dialetos
so especficos dos cls, apesar de haverem provncias pelo Imprio
que desenvolveram suas prprias variantes.

Alto rokugani: Muito parecida com a lngua comum, a
tambm chamada de alta linguagem um dialeto particular do
Rokugani usado na corte e procedimentos legais. virtualmente
idntica lngua comum exceto por seus longos e floreados termos
de referncia e pronncia superenfatizada. Este dialeto sempre
usado na corte Imperial. Usar a lngua comum na presena do Impe-
rador consiste numa grande desonra.

Kami: Esta a lngua falada por todos os shugenjas quando
interagindo com os espritos elementais. Uma antiga lngua, falada
muito antes da humanidade andar no mundo. Durante o despertar
do Imprio grandes mentes como Isawa e Iuchi aprenderam a deci-
fra-la e fala-la. Agora ensinada a todos os shugenjas em treinamen-
to, e qualquer personagem shugenja sabe como fala-la. No-

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shugenjas poderiam at aprende-la, mas no poderiam prever a
reao dos espritos s suas palavras.

Lnguas No Humanas: vrias raas reclusas em Rokugan
tm suas prprias lnguas, mais notavelmente os Nagas e Nezumis.
A lngua Nezumi entendida e mesmo falada pelo Caranguejo, mas
a lngua Naga muito difcil de dominar por sua relao com os
Akasha, a mente grupal compartilhada por todos os Nagas. Apesar
de humanos poderem falar uma pobre verso de Naga, no podem
domina-la. Para os ouvidos Nagas, falar Naga sem a Akasha como
tentar falar Rokugani sem verbos. Nagas invariavelmente se frustra-
ro tentando compreender os balbuciar humano e geralmente prefe-
riro comunicar-se em Rokugani se puderem.
Outras raas tambm tm lngua prpria, assim como os se-
cretos Kenku e os sinistros Tsuno. Onis falam uma lngua prpria
tambm, uma lngua que s pode ser aprendida de algum quer
invocar esses seres demonacos sem qualquer medida de segurana.

Lnguas Brbaras: As mais raras de todas as lnguas de
Rokugan so aquelas faladas pelos gaijins. Poucos estrangeiros em
Rokugan significam que muitas poucas lnguas foram ouvidas, que
dir compreendidas. O Cl Unicrnio propositadamente conhece
um grande nmero de lnguas dominadas durante seus sculos de
viagem, apesar de no falarem todas elas. Os cls da Fnix e da
Tartaruga reconhecem a lngua dos Yobanjin, as tribos brbaras ao
norte de Rokugan. Assim como o Mantis foram expostos bizarra
lngua usada pelos Reinos Marfim ao sul e oeste do Imprio. O
Escorpio poderia entender a lngua Senpet, usado por uma raa de
conquistadores dos desertos, e a lngua Ashalan, uma lngua falada
por uma raa que os encontrou durante seu exlio pelas Areias
Ardentes, mas novamente isso no pode ser substanciado visto que
o Escorpio no discutir seu exlio com aqueles de fora do cl.
Moeda e Comrcio
A economia rokugani muda constantemente. A unidade mo-
netria bsica conhecida como koku, e baseada no valor de um
barril de arroz. Assim, o valor de um simples koku flutua muito de
ano para ano. Se a colheita foi abundante, um simples koku poderia
ser relativamente pouco ao giro de capital do mercado. Durante
anos difceis, porm, um simples koku pode adquirir um grande
valor.
Labor
Para a maioria, labor estritamente o domnio da classe
heimin. Exerccio fsico na forma de trabalhos manuais esto alm
da nobreza herdada dos samurais com notveis excees. Durante
os tempos de guerra, samurais comumente consertam fortificaes
ao lado de seus trabalhadores campnios, mas apenas sob coao.
Entre o Cl Caranguejo, uma comum para samurais ajudarem na
constante manuteno que a Muralha Kaiu exige, assim como aos
camponeses ajudarem constantemente na sua defesa. Nas terras dos
pobres Cls Menores, assim como do Pardal ou Texugo, trabalhar
ao lado dos heimins para garantir a sobrevivncia do cl uma
necessidade vital.
Alm do trabalho manual, os camponeses tm poucas op-
es. Transformar o ao em armas, por exemplo, uma forma de
arte, no um trabalho elevado como o de forjar armas e armaduras
ao domnio exclusivo dos samurais.
importante notar que camponeses no so pagos. Seu tra-
balho, assim juntamente com as moderadas taxas sobre as colheitas
que cultivam, paga seu senhor por permitirem-nos viver sob seu
trabalho e terras, um sistema feudal com viabilidade provada por
sculos. Em alguns casos, um campons pode pedir dinheiro em
troca de seus servios oferecidos a um samurai que no serve a seu
senhor. A maior parte do dinheiro ento passada ao senhor dos
camponeses, com uma pequena porcentagem usada na alimentao
das famlias camponesas.
Agricultura e Indstria
Como o sangue que d vida a Rokugan, os fazendeiros ro-
kuganis trabalham muito, e industrializam esperando prover at
60% de seus impostos e taxas anuais. Isso necessrio para recom-
pensar a famlia e cl das terras em que os camponeses trabalham
sob apoio suficiente dos samurais que os comandam. Isso quer dizer
que os fazendeiros devem redobrar esforos durante o ano para
garantir que haja safra o suficiente durante o ano no apenas para
pagar seus impostos, mas tambm alimentar suas famlias.
Indstria algo altamente desconhecido em Rokugan. Para
a maioria, bens materiais so feitos mo numa base individual.
Por essa percepo de artesanato que tanto uma forma de arte
como um trabalho abaixo da classe samurai, ningum ainda teve a
noo de produo em massa, apesar dos engenheiros Kaiu comea-
rem a estudar as possibilidades. Felizmente, artesos e mercadores
no Imprio ainda suprem a maioria de tais necessidades.
Troca
Apesar da cunhagem oficial existir no Imprio, a permuta
ainda um meio muito comum de comrcio. A base do kokus em
alimentos torna-o mais atrativo para lidar com bens materiais du-
rante tempos de conflito, quando o valor dos itens menos provvel
de flutuar.
Guerra
Apesar de tanto o Cdigo do Bushido quanto o Tao de Shin-
sei apoiarem a virtude da compaixo, o simples fato de que os
samurais so guerreiros no pode ser ignorado. Com tantas podero-
sas faces vivendo to prximas, procurando por recursos e vanta-
gens polticas, guerras abertas se tornou comum em Rokugan.
O Campeo de um Cl Maior pode declara guerra a outro
Cl Maior, mas ele deve ter permisso do Imperador antes que a
guerra propriamente dita comece ou o conflito ser visto como
ilegal. Normalmente, o Imperador no aprova que seus vassalos se
matem, ento ele nega a maioria desses pedidos. Contra um
oponente mais fraco, um cl pode optar por atacar to rapidamente
que o Imperador no ter tempo para interferir. Por outro lado, um
general pode enviar seus cortesos para achar qualquer nmero de
passagens da lei que tornem o ataque legal, o que apresenta ao
inimigo, aes prvias de um ataque (pintar as aes agressivas a
um cl como nada mais que autodefesa) ou apresentar um argumen-
to que o ataque no tecnicamente um ataque afinal. O Cl Leo,
por exemplo, encarregado de proteger os interesses do Imperador,
e no raras vezes j cercou vilarejos pobres acusando-os de ameaas
defesa do Imprio.
Cls Menores tambm esto debaixo da proteo do Impe-
rador, protegidos por leis extremamente estritas que probem inva-
ses a seus territrios. Nenhum Cl Maior pode declarar guerra a
eles por qualquer razo, apesar da maioria dos Cls Maiores serem
um pouco inclinados a interpretar quaisquer aes hostis como
atos de guerra. Como resultado, a maioria dos Cls Menores tenta
evitar a corte quando possvel para evitar problemas de despertar a
ira dos samurais ambiciosos e sedentos de terra.
Liderana e o Livro de Sun Tao
Existem dois textos primrios de guerra que os generais
competentes estudam, Liderana de Akodo, um volume imenso que
comeou a ser escrito pelo Kami Akodo e continuou por todos os
Campees do Leo at hoje; e o Livro de Sun Tao, um compndio
de filosofia e estratgia escrito pelo quase mtico ronin Sun Tao.
Cada um dos dois livros tem uma rica sabedoria cerca de terrenos,
tticas e prever a inteno do oponente. Liderana certamente o
maior dos dois textos, o Livro de Sun Tao muito mais conciso e
concentrado. Qual desses dois volumes guarda maior sabedoria
continua sendo alvo de muitos debates, mas a maioria dos generais
experientes prefere os dois.
A cpia original de Liderana de Akodo tida como posse
do Campeo do Leo, apesar de cpias menores poderem ser en-

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contradas em toda Rokugan. A cpia original do Livro de Sun Tao
foi perdida, apesar de manuscritos do general ronin serem copiados
pelas famlias Hantei, do Drago e Escorpio permanecerem intac-
tos, e vrias cpias terem sido feitas a partir destes.
Guerra de Cerco
O Livro de Sun Tao diz que um general desesperado sitia a
cidade do inimigo. De fato, a maioria dos generais rokuganis evita
guerras de larga escala, e prefere encontrar seus oponentes em
pleno solo sempre que possvel. Guerras de cerco so longas, tedio-
sas e cansativas para os dois lados envolvidos. De fato, muitos
samurais consideram a idia de esconder-se do inimigo em mura-
lhas de pedra e madeira como algo desonrado. Outros so mais
prticos, e tiraro vantagem das defesas que seus senhores os prove-
rem.
A exceo a essa regra o Cl Caranguejo. Sua astcia em
engenharia e geraes de experincia na luta defensiva na Muralha
Kaiu, tornaram o cl mestres incontestveis em guerras de cerco.
Poderia ser dito, de fato, que seu cl vive num constante estado de
guerra. Suas catapultas, lana-chamas e aretes so tecnologias de
ponta se comparados s de qualquer outro cl. O Leo, ciente da
capacidade do Caranguejo, tenta obter um pouco do conhecimento
dos engenheiros Kaiu sempre que possvel.
Rendio
Rendio algo desonrado para um samurai. De fato, mes-
mo o ato de oferecer rendio a um oponente claramente superior
desonrado, pois sugere que o oponente atacaria um adversrio de
nvel inferior. Tal insulto deve ser respondido com um soberbo
massacre. Uma fora atacante pode exigir rendio sem qualquer
implicao de vergonha ou desonra, mas a maioria dos defensores,
por estar condicionada a proteger suas terras, raramente aceita a
oferta. Rokugan encoraja solues diplomticas para conflitos, mas
normalmente samurais preferem morrer que considerar rendio
como uma opo. Os Nagas compartilham uma filosofia similar, e
preferiro morrer unidos a serem derrotados. Nezumi no tm
qualquer um desses pesares, embora prefiram escapar a se rende-
rem.
Comumente, um exrcito derrotado barganha uma retirada
segura de suas tropas por um duelo formal. O general do exrcito
(ou seu campeo) desafia um oficial adversrio para um duelo
formal, com as vidas de seus seguidores em risco. Se o desafiante
vencer, ento os seguidores podem deixar o campo de batalha com
honra. Se ele perder, o vitorioso pode fazer o que desejar com as
vidas dos seguidores do desafiante.
Shugenjas na Guerra
Vrios grandes exrcitos tm uma unidade de shugenjas
disposio, tanto como uma arma potente contra o inimigo assim
como atrair as bnos das Fortunas para a batalha que se seguir.
Shugenjas tambm servem como curandeiros durante o combate.
Uma vez que a batalha acabe, eles agradecem aos kamis e limpam a
impureza de sangue e carne morta que inevitavelmente impregnam
um exrcito vitorioso.
Durante o combate, shugenjas so sempre bem protegidos.
Apesar de normalmente vestirem pouco mais que uma armadura
leve (armaduras mais pesadas interferem na comunicao com os
kamis), yojimbos os protegem. Na verdade, eles existem exclusi-
vamente para darem suas vidas por um shugenjas sem hesitao.
Shugenjas so a nica exceo habitual averso dos samu-
rais rendio. Como servos dos kamis, eles sempre so tratados
com respeito e recebem a opo de serem levados como prisionei-
ros quando possvel. A maioria dos shugenjas percebe quo raros e
preciosos seus dons so, e quo errado seria nega-los ao seu cl, e
aceitam a oferta mesmo se a idia de serem levados em cativeiro for
intolervel.
Refns
Em Rokugan, a tica de manter refns e seqestros se diver-
ge. Seqestrar o roubo ilegal de uma pessoa viva, um crime pun-
vel com execuo. Refns so feitos legalmente com a notificao
da famlia do refm, quase sempre para garantir boas condies a
um inimigo derrotado. Porm, refns so tambm freqentemente
usados para cimentar uma aliana. Tipicamente o segundo filho de
cada daimyo da aliana capturado, simbolizando que cada daimyo
demonstra um desejo srio por paz enquanto prtico o suficiente
para proteger seu herdeiro primrio. Ocasionalmente esses refns
tm que jurar fidelidade a seus raptores, e aprendem as tcnicas de
escola de seu novo cl. Caso um cl traia o outro, os refns pagaro
com suas vidas.
Durante perodos violentos, direito do Imperador invocar
as Leis de Hitojichi (refm), exigindo que cada daimyo passe um
ms de cada ano em Otosan Uchi. Depois que o daimyo retorna
sua casa, sua famlia permanece na cidade por outro ms como
refns do Imperador. O Imperador poderia assim reduzir grande-
mente as chances de um ataque organizado por possuir os entes
amados de figuras importantes; a qualquer momento os parentes de
um Campeo de um Cl Maior ou das famlias auxiliares poderiam
ser levados como refns, assim, o Imperador poderia fazer com que
este cl o protegesse.
Refns so tratados como visitantes de honra, no prisionei-
ros. Tratar um refm bem demonstra verdadeira maestria da virtude
da cortesia. Um samurai refm sabe que sua presena protege os
interesses de seu cl e no arriscaria seu cl tentando escapar. V-
rios desses refns so na verdade muito bem-vindos entre seus
raptores, e so convidados a treinar em seus dojs, e levando
ocasional incidncia de um samurai adepto nas tcnicas de um cl
rival. No h vergonha em ter sido refm, assim como de fato aque-
les que desempenham tal papel ganham muito respeito entre seus
semelhantes por arriscar suas vidas dessa maneira.
Viagem Durante a Guerra
Com a constante possibilidade de guerra explodindo no Im-
prio, os Cls protegem-se mantendo estritos registros dos samurais
que visitam sus terras. Samurais tratando de negcios oficiais de-
vem obter documentos de viagem (como mencionado anteriormen-
te), indicando seus destinos e negcios. Esses documentos de via-
gem so checados em todas as estncias e fronteiras de provncias.
Em tempos de guerra, membros de certos cls podem ser proibidos
de passarem por certas barreiras de provncias, ou podem ser deti-
dos at verificao de suas misses.
Magistrados de Esmeralda possuem documentos de viagem
permanentes permitindo-os viajarem a qualquer lugar de Rokugan
que desejem, mesmo em tempos de guerra, independente de seu cl.
Legionrios Imperiais no precisam de documentos de viagem
enquanto permanecerem em sua unidade. Esses samurais represen-
tam o Imperador, no seus cls, e seus deveres no devem ser ques-
tionados.
Duelando
Quando um samurai disputa com outro, a maneira comum
de se resolver a questo atravs de um duelo. No aceitvel
desafiar um samurai de maior status. Insultos de samurais superio-
res devem ser recebidos com honra, e resolvidos pelo senhor dele.
Um duelo formal deve ter testemunhas; sem testemunhas, o duelo
tecnicamente no aconteceu e o assunto continua pendente.
O desafiado determina a natureza do duelo. No caso de dois
bushis, presume-se que o duelo ser travado em combate, em caso
de shugenjas, um duelo de magia. Cortesos e artistas geralmente
disputam astcia. Um bushi desafiado que decide enfrentar seu
desafiante numa disputa de arranjo de flores est em seu direito de
fazer assim, mas ser taxado como covarde e perder uma grande
parte de sua face. Um corteso ou shugenja desafiado por um bushi
pode chamar outra pessoa, normalmente um yojimbo ou outro
aliado ensinado ao combate. Este desafio negado se o corteso ou
shugenja usa sua katana em pblico, pois tal smbolo implica na

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questo do indivduo estar preparado para usar sua prpria espada.
Se uma outra pessoa chamada e o duelo perdido, o desafiado e
seu escolhido compartilham o mesmo destino combinado para o
perdedor do duelo (significando que se um duelo de morte, o
desafiado deve cometer seppuku caso seu escolhido seja derrotado).
Tipicamente, duelos de bushis so resolvidos com iaijutsu, e
so tidos como de primeiro sangue (ketsuiki). O primeiro combaten-
te a ferir seu adversrio vence. Duelos de shugenjas (taryu-jiai)
tambm no so violentos, enquanto cada shugenja tenta superar a
vontade do outro atravs do poder da magia. Duelos de morte so
tecnicamente ilegais, pois a vida de um samurai no sua para
joga-la fora. Porm, caso as partes envolvidas obtenham permisso
de seus senhores, o duelo morte se torna perfeitamente legal.
Quando o duelo completado, o assunto considerado re-
solvido. Para melhor ou para pior, um duelo arbitra e define o cdi-
go de justia entre dois samurais.
Dvidas de Sangue
Quando um samurai morto num duelo ilegal, ou devido
incompetncia de outro samurai, direito de sua famlia imediata
declarar uma dvida de sangue. Uma dvida de sangue formal requer
o consentimento escrito de um daimyo e funciona essencialmente
como uma declarao de guerra entre a famlia do samurai morto e
a parte ofensiva. Aqueles que interferem numa dvida de sangue
interferem na honra dos ofendidos, e podem ser tratados como a
parte ofensiva determinar (o Imperador, seus magistrados, Legion-
rios Imperiais, e outros consortes da famlia Imperial so uma exce-
o). Uma vez que a parte ofensiva tenha sido morta, a dvida foi
resolvida e espera-se que as partes ofendidas deixem as terras de
seus inimigos pacificamente.
A maioria das dvidas de sangue na histria est entre os
Cls Gara e Leo, datando desde a nomeao de Kakita como o
primeiro Campeo de Esmeralda. Esta dvida foi secretamente
instigada pela manipulao do Cl Escorpio, mas no ajudou
muito visto que raro um perodo em que Leo e Gara no esto
nas gargantas um do outro. O Cl Leo e o Cl Gara esto sob uma
rara paz pelas aes do Campeo da Gara, Doji Kurohito e o Cam-
peo do Leo, Matsu Nimuro, mas desde a morte recente de Nimu-
ro, o futuro dessa paz permanece incerto.
Cunhagem
Como mencionado anteriormente, a economia de Rokugan
baseada no koku. Um simples koku mede a quantia aproximada de
arroz necessria para alimentar um homem por um ano, ou aproxi-
madamente cinco barris de arroz. Um koku pode ser dividido em
cinco tostes, ou moedas de prata chamadas ichibukin (comumente
chamadas de bu). Um bu, por sua vez, pode ser dividido em vinte
moedas de cobre menores chamadas zeni.
Cada cl tem suas prprias moedas na concluso de cada es-
tao de colheita. Essas moedas so usveis em qualquer lugar no
Imprio, mas todas tm marcas distintas para que o valor de uma
fazenda do Leo, por exemplo, no seja confundido com o valor de
uma fazenda da Gara. Em teoria, essas moedas podem ser trocadas
por uma quantia de arroz igual ao seu valor de um cl que precise
delas em qualquer momento. Na prtica, porm, isso no feito
com qualquer regularidade. Ao invs disso, as moedas permanecem
em circulao, seu valor como representao de comida superado
pelo valor aproximado como um meio de troca.
Magia na Sociedade
Magia, em Rokugan, no simplesmente um shugenja mol-
dando os elementos sua vontade, magia compreende todas as
atividades: o voar dos pssaros, e levantar do Sol a cada manh. O
homem tambm vem da confluncia desta magia projetada na pri-
meira mistura das lgrimas e sangue do Sol e da Lua para criar algo
novo. Espritos mgicos residem em todo lugar, simplesmente
esperando para serem chamados.
Numa definio mais comum, porm, magia a arte dos
shugenjas, e mesmo dos kihos dos monges. Enquanto vrios roku-
ganis entendem que magia cerca-os todo dia, ela ainda uma prti-
ca sagrada, e algo para ser admirado com contemplao. Shugenjas,
os mais comuns praticantes da magia, trazem com suas vocaes as
benes dos kamis sobre o Imprio.
A casta dos samurais retm as chaves para o reino mgico,
prova de que as maiores bnos do Sol e da Lua so reservadas
nobreza. Ocasionalmente, camponeses tm uma grande afinidade
pelos kamis. Em todos, menos os mais raros, esse o mesmo cami-
nho interior que os monges trilham. Esse campons ento vai estu-
dar entre a pacfica Irmandade de Shinsei. Camponeses que de-
monstram verdadeira afinidade mgica rapidamente recebem o
status samurai e so treinados como shugenjas.
Enquanto fora, magia representa uma ferramenta como um
dom genuno dos Cus. Com o poder da magia, um shugenja pode
purificar gua suja, diferenciar verdade da fico, atirar fogo em
seus inimigos e convocar a sabedoria dos Parasos Celestiais. Esse
imenso poder exige respeito tanto ao shugenja que o maneja, tanto
pelos kamis que o provem tal fora.
Magia e Lei
Testemunho o ltimo recurso da lei rokugani, logo os mais
creditados a falar a verdade em assuntos criminais podem determi-
nar julgamentos com apenas uma palavra. Pelos shugenjas serem
homens santos, seus testemunhos so tidos como mais pesados que
os de samurais normais, visto as responsabilidades e pureza que a
alma de um shugenja supostamente possui.
Desnecessrio dizer, porm, que magia no soluciona todos
os problemas mundanos em Rokugan. A magia pode ser usada para
caar um criminoso e traze-lo s autoridades competentes, mas se a
magia est envolvida de uma maneira direta para provar o testemu-
nho, a informao no vlida. Os precedentes para isso retroce-
dem ao tempo de Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente. Quando
um pequeno shugenja Escorpio foi acusado de assassinar um
poderoso general do Leo, os Kitsu invocaram o esprito do Leo
assassinado do ps-vida. O esprito testemunhou contra o Escorpi-
o, que foi morto. Foi revelado pouco depois que o Leo estava na
verdade vivo, e que os Soshi o estavam mantendo sob custdia todo
o tempo. O Escorpio acusou o Leo de praticar magia imperfeita,
enquanto o Leo bradou que o Escorpio perverteu a magia Kitsu.
Nesse caso, Hantei percebeu uma concluso bvia magia no
uma prova concreta, e usa-la de tal maneira seria uma afronta aos
kamis e Ordem.
Desde esse dia, testemunho por meios mgicos considera-
do intil mesmo em terras da Fnix. Feitios que lem as almas dos
homens ou diferenciam mentiras de verdades no levam a lugar
algum, apesar de magistrados s vezes utilizarem tais coisas como
pistas enquanto procuram por provas concretas. Mesmo espritos
nobres de ancestrais falecidos no podem ser envolvidos em tais
assuntos, pois apenas um shugenja pode trazer suas palavras para a
terra dos viventes apropriadamente.
Magia e Cortes
Um shugenja uma ferramenta valiosa para um daimyo.
Usando magia, um shugenja pode espionar os inimigos de seu
senhor, detectar quando um daimyo est mais vulnervel, e moldar
as mentes de generais inimigos a favor da corte de seu senhor.
Desde o comeo do Imprio, os shugenjas contam com a magia
para obter poder e posio de seus daimyos tornando a idia longe
da fico, e cada corteso competente j levou em considerao a
possibilidade de interferncia sobrenatural em seus arranjos polti-
cos.
Daimyos que desejem regular a invocao de feitios em
sua presena devem agir cautelosamente. Como a magia uma
forma de devoo e reza, banir a magia seria o mesmo que negar a
religio dos kamis e das Fortunas, o que poderia ser um crime
monumental. A melhor medida seria simplesmente restringir rezas e
recitao escrita (como feitios) para aqueles em que o daimyo
acredita e conhece. Est dentro dos direitos do daimyo proibir todas
as prticas religiosas em sua casa salvo aquelas conduzidas pelos
shugenjas escolhidos pela prpria casa. Violar tal edito seria trair a

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cortesia do senhor e resultaria em banimento da casa ou pior. O
Imperador permite que apenas uns poucos pratiquem magia na sua
presena. Normalmente esto limitados aos Mestres Elementais da
Fnix, a Voz do Imperador e os Shugenjas Seppun da Viglia Ocul-
ta, que juraram proteger a vida do Imperador. De tempo em tempo,
os daimyos de grandes famlias tambm recebem tal honra.
Daimyos, em suas prprias cortes, podem interromper um
shugenja que esteja usando mgica abertamente sem perder face.
Senhores astutos simplesmente podem que seus prprios sacerdotes
se juntem ao recital, forando o invocador a esperar que os shugen-
jas do daimyo venham a interferir com o primeiro. O daimyo tam-
bm pode pedir que um sutra ou orao diferente seja entoado,
arruinando a chance que o primeiro shugenja tinha de terminar seu
feitio.
As invocaes de feitios nas cortes normalmente so ocul-
tas, j que vrios shugenjas no admitiriam sua execuo. Esconder
tais aes desonrado, e admitir publicamente esse tipo de compor-
tamento pode ter duras conseqncias. Vrios shugenjas, porm,
acham que o sacrifcio de suas honras compensam o servio que
prestam a seus cls ou famlias.
O Papel dos Shugenjas
Como mencionado anteriormente, shugenjas fazem mais
que simplesmente invocar feitios. Eles sos sacerdotes dos kamis,
seus poderes nicos testemunham da sabedoria e verdade de suas
crenas. Shugenjas gravam e mantm os nomes das Fortunas, agem
como intermedirios entre o mundo dos mortais e o dos espritos, e
carregam a sabedoria feita pelos Parasos Celestiais. Apesar de no
serem guardies oficiais do Tao de Shinsei (dever esse conduzido
pelos monges da Irmandade de Shinsei), quase todos os shugenjas
esto familiarizados com o texto e o vem como um valioso guia
para a vida.
Shugenjas abenoam vilarejos vrias vezes durante o ano
para atrair colheitas maiores, melhores condies de vida e proteger
o vilarejo contra ameaas tanto mortais quanto sobrenaturais. Eles
tambm comunicam-se com os espritos dos mortos, criando um elo
entre os vivos e os ancestrais reverenciados pela famlia. Tal dever
cabe a eles tanto como uma grande honra e um peso exigente, pois
vrias almas dos mortos tm problemas inacabados, e iro perseguir
a ajuda de um shugenja em troca de suas sabedorias.
Shugenjas tendem a serem homens pacficos. Enquanto v-
rios cls treinam seus shugenjas para guerra e os capacitam de
invocar poderosas magias de batalha (o Caranguejo, Drago e Leo
tm mais de tais shugenjas que qualquer outro cl), o caminho das
Fortunas e kamis impe a um shugenja uma forte reverncia pela
vida em todas as suas formas. Shugenjas crem que a vida um
dom, e ela no deve ser desperdiada por qualquer razo.
Maho
Para aqueles que trilham um caminho mais fcil para poder
que os kamis oferecem, existe a maho: magia de sangue. Maho
nega a Ordem Celestial tirando poder de Fu Leng e do Jigoku, o
atribulado reino onde o Deus Negro habita, retirando espritos de
seu exlio para contaminar o mundo dos homens. Isto ilegal pelo
Imperador, e praticantes de maho no podem esperar misericrdia
dos servos leais do Imperador.
Um maho-tsukai (algum que pratica maho) derrama seu
sangue e oferece fidelidade a um kansen (esprito maligno) em troca
de poder. Esses kansen normalmente abusam do poder oferecido, e
assim aumentam os custos de tal trato. Todas as barganhas inevita-
velmente terminam em danao eterna da alma do tsukai, pois ser
gradualmente maculada pela magia. Mesmo aqueles que tentam
usar o poder da maho para bons propsitos so eventualmente
confundidos por sua influncia, virando suas costas para famlia e
cl para abraar a escurido das Terras Sombrias.
Maho-tsukais normalmente mantm seu poder em segredo,
tentando espalhar dor e misria em nome de Fu Leng. Maho envol-
ve maldies, manipulao dos mortos, domnio sobre foras das
Terras Sombrias, adivinhao e outras magias negras. Cada vez que
um feitio de maho usado, o invocador deve fazer um sacrifcio
de sangue (qualquer sangue servir, apesar do sangue de seres
inteligentes parece resultar em magia mais potente), e vrias vezes,
cada feitio pe um pouco mais de Mcula em seu usurio.
Supersties
Num lugar onde eventos sobrenaturais so parte da vida co-
tidiana, no incomum que as pessoas mais velhas criassem suas
prprias defesas contra um estranho e imprevisvel mundo. Assim,
camponeses e samurais inventaram um vasto leque de costumes e
supersties para protege-los da ateno de espritos hostis. Apesar
dos shugenjas taxarem tais prticas como magia popular, mesmo
eles no podem desmerece-la completamente. Supersties variam
muito de um cl para o outro, mas h alguns exemplos de prticas
comuns que se seguem que so universais e praticadas por todo o
Imprio.
Por exemplo, viajar para nordeste significa caminhar na
mesma direo que os espritos que fluem das Terras Sombrias. Um
homem sbio viaja para norte, ento leste, para que os espritos no
os vejam. O nmero sete visto como sinal de extrema sorte, pois
o nmero das Fortunas, Virtudes do Bushido, e dos Cls Maiores
originais. Falar o nome de Fu Leng por qualquer razo atrai azar e a
ateno do Deus Negro.
Inmeras supersties circulam em torno da impureza da
carne. Acredita-se que qualquer contato com carne, especialmente
morta, impuro. Por essa razo, rokuganis evitam tocar um no
outro e desdenham itens (especialmente vestes) feitos com pele ou
couro. Um samurai retornado da batalha ir visitar um templo ime-
diatamente, procurando purificar-se do sangue e carne que o toca-
ram. Rokuganis evitam ao mximo comer carnes vermelhas, acredi-
tando que faze-lo far que a pessoa cheire mal. Alguns cls e fam-
lias adotam essas supersties menos que outros. O Unicrnio em
particular no tem averso a peles e freqentemente consomem
bifes como parte de sua dieta. Tanto os Cls Caranguejo como
Drago, habitam muito mais longe do agradvel suplemento de
peixes como gostaria, tambm tm em suas dietas pequenas quanti-
as de carne vermelha.
Superties do Caranguejo
O Caranguejo considera obsidiana uma pedra de extremo
azar, pois uma perverso do puro jade. Uma pessoa acometida por
um trovo e que sobreviva tida como abenoada por Osano-Wo, e
pode ver o futuro. Vrios fazendeiros do Caranguejo penduram
bolinhos de arroz nos cantos de seus campos para afastar goblins
(de fato eficaz, pois isso atrai Nezumis amigveis, que matam os
goblins). Embarcar numa importante tarefa em mau tempo traz
azar, pois gasta a raiva que poderia ser usada para ganhar vantagem
sobre o inimigo. A famlia Toritaka acredita que um homem caolho
est destinado a levar fantasmas atribulados para o descanso.
Supersties da Gara
Uma mulher que se espeta com uma agulha de costura en-
quanto conversa foi infiel. Se voc v uma raposa nos campos e
atira um bocado de arroz, a raposa levar o arroz a Inari, Fortuna do
Arroz, e voc ter boa sorte por um ano. Ningum deve por o pr-
prio sake, sempre pedir que um companheiro encha o copo para
voc. Pintar o cabelo de branco atrai a fora de Hayaku, fundador
da famlia Daidoji.
Supersties do Drago
Um Drago que use tatuagens sempre tem um razo e hist-
ria por trs de cada uma, mas contar a histria traz azar. Um Drago
sempre cumprimentar qualquer esprito inquieto ou fantasma com
o mesmo respeito que faria a um samurai de maior estado, curvan-
do-se profundamente e referindo-se ao samurai como sama mes-
mo se for um esprito de um campons, ou deixar presentes em
reas conhecidas como assombradas como se fosse um visitante de
um senhor estrangeiro. Os monges das Trs Ordens jogam algo

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parecido com um jogo com supersties, misturando antigas com
novas apenas para ver quem acreditar nelas.
Supersties do Leo
Um Leo nunca entra em batalha com uma arma que no foi
testada ou estar sentenciado derrota; mesmo uma tanto carregada
em seu obi e que no for usada em combate atrair fortunas ruins.
Diplomatas Ikoma mantm suas mos apertadas contra seus obis
quando falando em pblico tentando invocar o esprito do fundador
da famlia. Uma ponte construda sem uma pessoa viva enterrada na
fundao atrair espritos ruins; um criminoso a ser executado ou
um samurai desonrado geralmente se candidata para essa tarefa,
limpando a culpa de seus crimes enquanto seus espritos se tornam
protetores eternos das pontes. Se um campons cruza o caminho de
um cavaleiro do Leo na estrada, o cavalo tropear e quebrar uma
perna. Camponeses sbios aprendem a olhar para os dois lados em
terras do Leo.
Supersties do Mantis
Um marinheiro que deixe um porto sem rezar para Suitengu
nunca ver sua casa novamente. Membros da famlia Moshi nunca
conduziro qualquer cerimnia importante noite. Membros da
famlia Tsuruchi vm escorpies como criaturas de m sorte, e os
mataro se os verem; apesar do Mantis acreditar que sete um
nmero de sorte, eles acreditam que oito traz mais sorte ainda.
Supersties da Fnix
Fnix costumam carregar um gro de arroz da sorte, escul-
pido para lembrar uma Fortuna. Bater nas rvores com uma pinha
enquanto entra numa floresta espantar fantasmas curiosos. A pri-
meira nevasca do inverno dita como o dia mais sortudo do ano,
mas um samurai azarado o bastante para ver a Dama da Neve, Yuki
no Onna, est sentenciado a ser assombrado por ela at que seu frio
abrao finalmente clame por ele. Apenas um verdadeiramente puro
samurai pode esperar derreter o corao glido da Dama. Uma
criana nascida com cabelo branco est destinada a possuir grande
poder mgico.
Supersties do Escorpio
Ratos trazem muita sorte, pois so servos de Daikoku, For-
tuna da Riqueza. Aqueles que matam ratos devem rezar para Dai-
koku por perdo. Se algum tem um gato como proteo contra
ratos, o gato deve ter um nome rude e desagradvel. Uma moa
com olhos verdes no pode mentir. Uma mulher que no corte seu
cabelo ser fiel ao seu marido. Qualquer samurai que lembre sua
me mais que seu pai fiel e confivel, particularmente se a me
era bonita. Gmeos trazem muita sorte, mas triplos no, pois o
nmero trs um nmero de mau agouro. Traz azar usar uma ms-
cara j usada por outro Escorpio, a menos que este Escorpio
dividiu um segredo com voc.
Supersties do Unicrnio
Boa sorte e m sorte no so coisas arbitrrias sorte
uma percia que deve ser cultivada como tudo mais. Um homem
azarado pode se tornar sortudo se supersticioso o bastante. Todo
Unicrnio carrega um amuleto da sorte, como um dado com o qual
ganhou uma grande quantia de kokus, uma ponta de flecha com a
qual venceu o campeonato de arquearia de Naadam, ou coisa pare-
cida. Esses itens no devem ser usados para seu propsito original,
ou tero m sorte e geralmente so amarrados numa fita, carrega no
obi e nunca deve se falar a respeito. Achar uma moeda traz grande
sorte. Um sapo que engoliu uma moeda um bom pressgio in-
comparvel, pois sapos so criaturas de sorte tambm. Cavalos so,
sem surpresa alguma, os animais de mais sorte de todos e dito que
um Shinjo que se perca deixe seu cavalo guiar o caminho sempre
achar sua casa de novo.
Supersties dos Cls Menores
A Lebre acredita que se algum v uma estrela apenas no
cu, um inimigo est observando, e voc deve se esconder do cu
at que mais estrelas sejam visveis. O Texugo acredita que para
ficar muito tempo olhando para o norte atrai maus espritos, particu-
larmente Hideo no Oni, e nunca se deve dormir olhando o norte. O
Cl Macaco acredita que recitar os nomes das Sete Virtudes do
Bushido mentalmente vrias vezes afasta confuso dvida e espri-
tos ruins. O Cl Pardal acredita que um homem que acorde e imedi-
atamente derrube uma pinha de uma rvore com seu primeiro tiro
de estilingue ter boa sorte por todo o dia.
Tempo e Estaes
Tempo em Rokugan
dito que o tempo comeou quando Lady Sol e Lorde Lua
trouxeram os Dez Kamis, apesar dos Nezumis, Nagas e outras raas
antigas discordarem desse ponto veementemente. O primeiro evento
registrado na histria do Imprio a queda dos Kamis dos Cus,
seguido pelo incio da construo de Rokugan. A Tribo de Isawa
desenvolveu o primeiro mtodo de registrar a passagem do tempo,
apesar de todos os cls desenvolverem seu prprio mtodo num
momento ou outro, normalmente medido de acordo com o tempo de
vida de ancestrais importantes em sua prpria histria. Para fins de
simplificao, o Calendrio Isawa o mais comumente usado, pois
coincide perfeitamente com os textos imperiais, assim como o
mais compreensvel e racional sistema disponvel.
Dias
O dia rokugani dividido em doze horas essas horas ocu-
pam a mesma quantidade de tempo que as nossas duas horas tradi-
cionais. Cada uma dessas horas tem um nome comum que usado
pelos camponeses, e um nome formal que evocado durante proce-
dimentos de cerimnias e ocasies formais. Nobres geralmente
usam o nome formal dessas horas como hbito.

Hora Comum Formal
6 - 8 AM Lebre Sol
8 - 10 AM Drago Lua
10 - 12 PM Serpente Hantei
12 - 2 PM Cavalo Hantei
2 - 4 PM Cabra Doji
4 - 6 PM Macaco Shiba
6 - 8 PM Galo Bayushi
8 - 10 PM Co Shinjo
10 - 12 AM Javali Hida
12 - 2 AM Rato Togashi
2 - 4 AM Touro Fu Leng
4 - 6 AM Tigre Ryoshun

A hora da Lebre mais geralmente usada quando vrios vi-
larejos, casas e castelos comeam a desempenhar atos matutinos.
Samurais acordam e treinam seus katas matutinos, fazendeiros
comeam suas tarefas do da antes do caf da manh, e a noite
observa-os irem embora.
Aos olhos dos camponeses, no h necessidade para um ar-
ranjo formal de dias, semanas, ou meses. O inverno comea quando
o outono termina, e o vero chega quando no h mais o frio orva-
lho da primavera. Um fazendeiro se preocupa apenas com a estao,
e obtm por experincia e instinto quando plantar ou colher. Ha-
vendo gastado sua vida inteira trabalhando nos campos, um sentido
de campons sobre as estaes e o tempo em tais assuntos raramen-
te erra. J que os camponeses no atrapalhem a manter a contagem
formal dos dias, eles trabalham durante os Feriados Imperiais, o que
bom para os camponeses e samurais. Os samurais podem tomar

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mais um dia de trabalho dos fazendeiros, e os camponeses no so
incomodados por seus senhores.
As Estaes
Atravs de sua reverncia e fora, a natureza dita o ritmo do
Imprio. Fazendeiros devem plantar e colher quando a hora certa,
e aqueles que querem travar guerra tm apenas alguns dias dispon-
veis pela natureza. As estaes no mudam seus padres para agra-
dar aos desejos mortais, nem mesmo do Imperador (apesar da Voz
do Imperador poder exercer algum tipo de influncia).
O ano dividido em doze meses, assim como os dias em
doze horas. Diferentemente das horas rokugani, seus meses se
parecem mais com os nossos. Um ms rokugani tem 28 dias, e
referido por um nome mais comum e outro formal. O ano comea
sempre com o ms do Sol, comumente chamado de ms da Lebre,
que equivale a Abril da primavera.

Estao Comum Formal
Lebre Sol
Drago Lua Primavera
Serpente Hantei
Cavalo Akodo
Cabra Doji Vero
Macaco Shiba
Outono
Galo
Co
Bayushi
Shinjo
Inverno
Texugo
Rato
Touro
Tigre
Hida
Togashi
Fu Leng
Ryoshun

Os nomes prprios oficiais dos meses s foram feitos recen-
temente, por decreto de Hantei XXXV, pois em vrias provncias h
mais nomes comuns que os prprios camponeses sabem. Em outras
terras, camponeses e samurais tero nomes diferentes para certos
meses, as trs mais populares diferenas so: Gara (ao invs de
Galo), Tartaruga (ao invs de Drago), e Ovelha (ao invs de Ca-
bra).
Primavera
Quando o inverno se acalma, Rokugan floresce em cada no-
vo ano. Fazendeiros nos campos enfrentam sua mais difcil estao,
pois quando o plantio comea. Cada heimin deve plantar rpida e
cuidadosamente nesse tempo. A terra deve ser semeada para que
possa ser devidamente colhida no outono, e o suficiente para cres-
cer. Muito plantio, porm, pode levar a um daimyo a acusao do
vilarejo estar usando mais terras que o permitido, ou o senhor espe-
rando o mesmo aumento na produo no ano seguinte.
Bushis comeam a lenta tarefa de desempenhar patrulhas de
primavera. Quase sempre o primeiro posto de um jovem samurai
aps passar pelo gempukku, e pode ser uma estao muito monto-
na ou muito difcil, tempos perigosos dependendo ou no do cl
estar atualmente em guerra. Enquanto movimentos massivos de
tropas so praticamente impossveis durante o inverno, pequenos
grupos so historicamente enviados por particularmente daimyos
ambiciosos para ter uma cabea de vantagem nas inevitveis
disputas que o vero trar. Um pequeno grupo de sabotadores Dai-
doji poderia atacar rapidamente a produo de uma fazenda rival na
primavera e rapidamente se retirar para suas terras antes que um
daimyo desavisado saiba o que aconteceu. Bandidos tambm tiram
vantagem desse tempo onde vrios cls no esto completamente
preparados para defender todas as suas terras. Por isso o costume de
defender a extenso das terras comeou j h muito tempo. Peque-
nas unidades de bushis apressados so levadas a todas as suas pro-
vncias, tentando prevenir tais ataques contra as terras de seus se-
nhores. Freqentemente, porm, essas patrulhas retornam para casa
com nada de interesse para contar.
Como as cortes de inverno esto dispensadas, os cortesos
devem fazer tudo ao seu alcance para assegurar que as alianas,
acordos, e outras negociaes obtidas durante os meses de inverno
no sejam desperdiadas. Normalmente, os tratados mais importan-
tes so levados ateno dos Campees dos Cls, para garantir que
o acordo ser seguido e honrado. Tais arranjos so alterados vrias
vezes pelos Campees at que todas as partes envolvidas estejam
satisfeitas. Tais assuntos podem ocupar a primavera inteira. Nego-
ciaes menos exigentes no conduzidas pela famlia e daimyo
provincial, e so normalmente simplesmente sabidas e executadas
sem nenhuma alterao.
Oshogatsu, a Celebrao de Ano Novo, marca o comeo da
primavera. O primeiro dia do Ms da Lebre traz a mais importante
celebrao do Imprio para o povo de Rokugan. Desde que toda
Rokugan celebra seu aniversrio no Ano Novo, as festividades
so as mais elaboradas do ano, pois famlias se renem para cele-
brar outro ano dado a eles pelos Cus. H fogos de artifcios, para-
das, festivais, e outras atividades enquanto rokuganis visitam orat-
rios familiares e templos sagrados, rezando pelas bnos dos an-
cestrais e os Parasos Celestiais sobre suas famlias. considerado
comum gastar o dia seguinte na casa da famlia, agradecendo as
Fortunas, ancestrais e os Cus pelas bnos e outro ano frutfero.
O Imperador tradicionalmente se fecha em seus quartos depois do
desjejum do primeiro dia da Lebre, falando para Lady Sol direta-
mente em favor do Imprio. A Dinastia Toturi continua a segui essa
tradio. Apesar do Imperador Toturi no ter relao sangnea com
o Sol e a Lua, os Sol e Lua atuais, juntamente com Toturi I, foram
membros do lendrio grupo de heris conhecidos como os Sete
Troves. Assim eles continuam olhando pela atual dinastia.
Vero
Rokugan uma terra de climas extremos, e o vero talvez
seja a mais bvia prova. Apesar de no ser oficialmente uma esta-
o de plantio, os fazendeiros empregam seu tempo no mais que a
primavera nessa tarefa. O calor do meio dia pode ser arrasador,
trazendo ensolao ou campos queimados. A umidade no Leo e
Gara pode ser agressiva, enquanto nas terras do Caranguejo e do
Unicrnio, o calor tamanho que uma simples fasca pode comear
um incndio incontrolvel. Em sua maioria, fazendeiros usam esta
estao para descansar quando podem, pois a maior parte do traba-
lho consiste em desfazer os estragos que a prpria natureza causa
colheita.
Para os samurais, o vero uma estao de guerra. impos-
svel que se passe um vero sem que um daimyo insulte um outro,
intencionalmente ou no. Apesar de Hantei proibir guerras de gran-
de escala h muito tempo, vrias disputas menores explodem duran-
te esse tempo, e o imperdovel calor s intensifica os nimos de
samurais orgulhosos e seus mestres. Vrias dessas discusses no
levam a grandes guerras ou dvidas de sangue que encharcam a
Histria Imperial, e algumas at mesmo ocorrem entre cls aliados.
funo eterna dos cortesos levarem essas disputas a resolues
diplomticas, acalmando nimos e reparando estragos feitos por
bushis arrogantes.
O Leo famoso por aceitar como insulto qualquer pequena
ofensa, ou tentar dominar fazendas prximas de outros cls. No
raramente, um embaixador do Leo decretar que as fazendas do
Leo no so capazes de suprir os exrcitos do Imperador, e exigir
que outro cl (normalmente a Gara) ceda algumas de suas terras ao
Leo. s vezes, eles apresentaro provas e testemunhos que um
outro vilarejo pouco defendido e mantido, e assim deve ser toma-
do pela Mo Direita para que seu potencial completo possa ser
realizado em nome do Imperador. Mais freqentemente ainda,
outros cls recusaro veementemente e o Leo invadir. O Caran-
guejo tambm conhecido por procurar expandir suas fronteiras
agressivamente, citando sua interminvel batalha contra Fu Leng
como um constante dreno de seus recursos, apesar de recentes
alianas com os Cls Maiores vizinhos, Unicrnio e Gara, terem
feito esse argumento pouco ouvido recentemente.
Outros pequenos conflitos desenvolvem-se sobre disputas de
fronteiras devido corte de inverno anterior, ou insultos sofridos
durante esse tempo. Tudo isso permitido pelo Imperador, pois
sbio no deixar que os cls esqueam a arte da guerra em tempos
de relativa paz. Porm, se a luta toma propores muito grandes, o

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Imperador enviar o Campeo de Esmeralda para intervir pelo bem
do Imprio. Essa ordem s pode vir da Cidade Imperial se as
palavras do Imperador no forem cumpridas, a poderosa fora das
Legies Imperiais ser liberada para terminar o conflito, permanen-
temente.
Cortesos passam o vero geralmente agindo como mensa-
geiros para cls em guerra. Dependendo da posio de um cl e sua
atitude, um corteso pode estar desesperadamente procurando
alianas, oferecendo solues pacficas para conflitos, ou simplori-
amente debochando dos emissrios do cl rival. Cortesos menos
importantes viajam pelo continente, carregando os favores e trata-
dos de seu senhor para provncias estrangeiras. Apesar de haver
muito para fazer, esta o tempo mais inativo para os cortesos se
comparado intensidade das cortes de inverno. Vrios cortesos
usam esse tempo para melhorarem suas posies em seus prprios
cls e famlias, ou oferecem favores para serem chamados durante
os crticos meses de inverno.
No sexto dia do ms do Cavalo, o Festival do Crisntemo
comemorado em honra do dia em que acredita-se que os Kamis
tenham cado na terra. Ele dura um dia, mas os costumes do Festi-
val do Crisntemo o tornam a mais popular celebrao do ano. Por
sete dias, quatro dias antes do festival, e trs depois, todo trabalho
pra e nem mesmo os camponeses tocam suas ferramentas. Origi-
nalmente, esse festival era uma grande celebrao tanto dos Kamis
fundadores dos cls e a conexo entre a Dinastia Hantei Lady Sol.
Porm, desde que a Dinastia Hantei e Amaterasu se tornaram ape-
nas histria, o festival se concentra mais na conexo da humanidade
aos Parasos Celestiais.
O festival tambm tem uma conotao mais obscura. No
quarto dia seguindo ao festival, os servos de Daigotsu criam uma
grande fogueira e fazem rituais profanos e sangrentos em honra ao
seu mestre negro. Refns azarados so jogados ao fogo para quei-
mar como sacrifcio ao poder do Nono Kami. Por todo o Imprio,
camponeses e samurais fecham suas portas e janelas para se prote-
gerem dos espritos malignos nesse dia.
Outono
O fim do vero marca a anual estao das mones. O tre-
mendo vento e chuva provem o que necessrio para que os cam-
pos de arroz finalmente alcancem a colheita apropriada. Porm,
outras safras so destrudas se no tratadas pelos camponeses. O
trigo pode ser facilmente afogado pela chuva, ou morto pelo solo
amaciado pelo vento. Outono tambm a estao da colheita e
recolhimento das taxas. Fazendeiros devem ter a parte de suas
safras prontas para os Magistrados Imperiais colherem, assim como
quaisquer outras taxas que se responsabilizam. Geralmente, impos-
tos so pagos na forma de parte da safra, ou outros recursos alimen-
tcios (como peixe), mas certos vilarejos maiores conhecidos por
seus artesos ou outros servios, podem pagar parte da taxa em
kokus.
Outono chega com um ultimato para as lutas entre os cls:
terminem suas batalhas ou definhem e congelem. Os cls tm todos
os suprimentos frescos para dar a seus exrcitos agora, mas o tempo
corre contra aqueles que desejam continuar lutando. Movimentos de
tropas de larga escala so quase impossveis na pesada neve de
inverno, e se as tropas no se retirarem a tempo, podem ficar presas.
Poderia ento levar meses para retornarem a suas casas, tempo no
qual maior parte do exrcito deveria descansar. dito que no h
diplomacia melhor que a diplomacia do outono. Assim, cortesos se
apressam em terminar conflitos a tempo de salvarem as vidas de
seus soldados enquanto mantm a honra de seu cl. Um cl que no
teve sucesso em seu ataque se retirar cuidadosamente, assumindo
que seu aliado se defendeu honrosamente e a glria da batalha foi
recompensa suficiente. s vezes, o corteso dir que o general de
seu exrcito foi abenoado pela visita de uma Fortuna que imps
um fim ao conflito. Poucos cls realmente questionam tais assuntos
sem parecer desgraados ou mpios.
As preparaes para as cortes de inverno tm prioridade
nessa poca. Apenas os verdadeiramente honrados e abenoados
recebem convites para as Cortes de Inverno do Imperador, e as
preparaes de viagens devem ser feitas rapidamente para as vrias
outras cortes de inverno. Apesar da do Imperador ser a mais impor-
tante, vrios cls tentam enviar alguns de seus mais capazes corte-
sos para cortes de inverno nas terras de outros cls. O Escorpio e
a Gara apresentam suas funes quase todo inverno, enquanto
tentam intimidar ou se agraciar nos coraes do maior nmero
possvel de samurais.
No ltimo dia do ms do Co, o ltimo dia de outono, o
Festival Bon organizado em honra dos mortos, um tempo de
comunho com a sabedoria dos ancestrais. o mais ritualstico dos
festivais, pois pedir a orientao dos mortos um assunto muito
srio. Toshi Ranbo ou qualquer outra cidade grande do Imprio
cheia de representaes dos Drages Elementais, dos Grandes
Kamis, fantasmas de rosto branco, e famosos espritos do passado.
Grandes vasilhames de gua do mar enchem Kyuden Doji para
representar ltimo lugar de descanso de Lady Doji, assim como as
salas interiores de Kyuden Bayushi so cheias com vasilhas de gua
do Lago Dormente, onde dito que o esprito de Bayushi repousa.
Durante esse tempo os espritos dos mortos esto mais prximos s
terras dos vivos, e os ancestrais vislumbram todas as aes de seus
descendentes vivos. O festival termina acendendo pequenas e colo-
ridas lanternas de papel com os nomes dos espritos que morreram
no ano passado. A luz dessas lanternas permite que os espritos dos
mortos vejam o mundo claramente uma ltima vez, uma ltima
beno para leva-los eternidade.
Inverno
O inverno talvez seja o nico descanso do fazendeiro co-
nhecer, visto que os invernos rokugani instalam-se como um urso,
terrveis como os veres com fortes nevascas e tornando o trabalho
externo quase impossvel. Durante essa estao os camponeses
fazem reparos nas estruturas da rea, consertam ferramentas, e
constroem coisas para o vilarejo. Forados a passarem a maior parte
do inverno dentro de casa, um costume de vrias pessoas reunirem-
se numa casa camponesa se desenvolveu. Isso economiza recursos,
pois s uma casa precisa ser aquecida, mas estabelece amizades
entre as pessoas e rende conversas enquanto esperam passar os frios
e negros meses.
Bushis gastam os invernos engajados em duas tarefas: trei-
nando ou discutindo nas cortes de inverno. Apesar de ser quase
impossvel movimentar uma grande tropa pelo Imprio durante essa
poca, vrias famlias guerreiras reservam grandes reas para conti-
nuar o treinamento de seus exrcitos. O treinamento comea com
promoes. Os soldados que se desempenharam excepcionalmente
bem durante as campanhas de vero recebem ttulos de honra, terras
ou patentes. Esses samurais to honrados compartilham sua experi-
ncia com bushis considerados menos capazes ou recm-sados do
gempukku.
As cortes de inverno servem para os cortesos assim como
as campanhas de vero servem aos generais dos cls, e o prprio
termo corte de inverno abrange aqueles que encaram poltica com
um frio olhar. Enquanto o clima feroz mantm as pessoas mais
poderosas em s um lugar, diplomatas conduzem perigosos planos e
intrigas, jogam seus inimigos um contra o outro, lisonjeiam os cls
que querem como aliados, e geralmente promovem a posio de
suas famlias ou cls. Cortesos ambiciosos lutam muito pelo bem
de sua prpria glria pessoal, j que este o verdadeiro campo de
batalha do corteso.
Essas cortes no domnio exclusivo dos cortesos, com cer-
teza. Bushis que vo s cortes de inverno so ou bem versados nos
caminhos da poltica, ou servem como yojimbo aos cortesos e
shugenjas que cuidam de tais assuntos. Mais freqentemente, toda
corte de inverno leva a pelo menos um duelo de honra e aqueles que
seguem o caminho da espada devem estar presentes para garantir
que sejam seguidos propriamente e corretamente. Generais que
podem manobrar o campo de batalha da corte so extremamente
valiosos ao cl, pois podem equilibrar a necessidade de talentos
militares dentro das aspiraes polticas de seus senhores.
A mais famosa dessas reunies de inverno, e a prpria Corte
de Inverno do Imperador. a localizao exata da Corte de Inverno

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do Imperador cada ano representa uma grande, porm, quieta,
disputa entre os engenheiros polticos dos cls, pois uma honra
incomparvel o Imperador passar o inverno em suas terras. Os
melhores e mais brilhantes cortesos, intelectuais, artistas de Roku-
gan so mostrados aqui, e movem uma intrincada dana de polticas
em torno do Imperador e seus conselheiros mais prximos. Geral-
mente, os Campees dos Cls Maiores esto presentes, pois so
representantes diretos das maiores famlias de Rokugan. A manobra
feita durante os longos meses de inverno certamente ser sentida no
ano seguinte, ou alm.
O festival de fim de ano, chamado de Toshi no Ichi, comea
no dia antes do Festival de Ano Novo (o 28 dia do ms do Tigre).
Os participantes invocam rituais para preparar Rokugan para a
visita do Sol, das Fortunas e dos Kamis, pois dito que olham para
o Imprio com grande interesse no primeiro dia do Ano Novo.
Camponeses erguem uma corda de palha chamada shimenawa
dentro de suas casas para que os espritos maus do ano velho no
entre. Essas cordas so queimadas no fim do festival. As casas
preparam um toshidana, um altar especial certo com doces de arroz
e sake em honra dos espritos do Ano Novo. noite, os templos da
Irmandade de Shinsei so esvaziados, e suas paredes e tetos limpos
com gua fresca. Os monges ento soam os sinos do templo quaren-
ta e nove vezes, sete vezes sete em respeito aos benevolentes e
furiosos aspectos das Sete Fortunas. Eles ento convidam os cam-
poneses e nobres a voltarem ao templo.
Geografia
Terrenos variam muito dentro das fronteiras de Rokugan
juntamente com a grande variedade de criaturas naturais e sobrena-
turais. Apesar daqueles que viajam pelo Imprio terem uma idia
geral do que pode ser esperado em termos de clima e fauna, existem
vrias surpresas a serem tidas, e nem todas agradveis.
Clima
O clima em Rokugan to variado quanto em qualquer ou-
tro lugar. A longa costa da fronteira oriental do Imprio garante que
umidade o suficiente se mova para o continente para manter Roku-
gan uma regio vastamente temperada. Seca incomum apesar dos
limares ocidentais do Imprio, como as terras do Unicrnio e do
Caranguejo, ocasionalmente terem esse azar, especialmente durante
os quentes meses de vero. Os territrios setentrionais da Fnix so
cobertos de neve metade do ano, e as ilhas onde o Cl Mantis habita
emana o clima tropical todo o ano.
parte do tempo e clima normais, desastres naturais so
muito comuns em Rokugan, incluindo:
Terremotos: Enquanto algumas regies so mais propensas
a tais incidentes que outras (assim como a arruinada cidade de
Otosan Uchi) no h rea do Imprio que no tenha sofrido sequer
leves tremores. Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, atribu-
do como fonte de vrios terremotos. Partidrios de Toturi III soube-
ram em algum ponto que a nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo no
sofreu terremotos desde sua coroao certamente um sinal de
aprovao do Trovoeiro. Nas regies montanhosas, terremotos
sempre causam um problema secundrio: deslizamentos.
Tsunami: Terremotos significativos que ocorrem no mar
resultam em ondas gigantescas conhecidas como tsunamis. Essas
ondas destroem virtualmente tudo em seu caminho. Vilas inteiras,
ou cidades podem ser completamente varridas por tais ondas. Infe-
lizmente existem poucos avisos quando tal onde se aproxima exceto
presena de shugenjas extremamente poderosos e sensveis ao
elemento gua, ou sendo sortudos o suficiente para sentir o tremor
precedente. Em sua maioria, tsunamis s so reconhecidos quando
porturios os vm se aproximando no horizonte e h pouco recurso
para habitantes costeiros seno fugirem por suas vidas.
Taifun (furaces): Movendo-se do mar, taifuns podem ser
uma incomparvel fora de destruio. Os poderosos ventos que
produzem podem destruir construes com facilidade, e as massivas
ondas e subseqentes enchentes que seguem tal tempestade podem
terminar o que restou quando acabaram os ventos. Felizmente,
tempestades tropicais podem ser previstas por talentosos shugenjas
ou pescadores experientes, dando assim, queles em seu caminho
uma chance de fugirem.
Enchentes: Seguir um tsunami ou um grande taifun no
incomum. Com a fonte primria de alimentao do Imprio sendo o
arroz, um plantio aqutico, as pessoas de Rokugan desenvolveram
grande habilidade no uso de diques, canais, e represas para protege-
rem-se de tais desastres. Apesar de rpidas enchentes serem um
problema ocasional, assim como as raras reas de seca so repenti-
namente expostas a chuvas torrenciais ou os rios de neve derretida
das montanhas, vrias enchentes podem ser divididas apropriada-
mente.
Flora
Rokugan o lar de uma incrvel variedade de vida vegetal.
Quase todo tipo de flor, arbusto ou rvore simboliza algo crucial na
cultura rokugani, e tudo ser a um propsito especial na sociedade do
Imprio, mesmo sendo algo apenas decorativo. Os jardineiros entre
os Kakita e os Shiba so muito talentosos em combinar diferentes
formas e tipos de plantas para criar uma beleza majestosa mesmo
no mais simples dos jardins. Os Shosuro tambm so famosos pela
beleza de seus jardins, embora se aconselhe aos visitantes que no
cheguem perto demais das plantas.
Flores/Plantas: araruta, azalia, cevada, tulipa, amoeira,
camlia, carmim, rabo de gato, cereja, cerejeiras (sakura), crinsn-
temo, cinabre, pepino, cominho, frutferas, grama, raiz hariju, feno,
cicuta, madressilva, ris, kempi, liquens, lima, ltus, glria da ma-
nh, musgo, amora, carvalho, oleandro, cebola, orqudeas, penias,
ameixa, papoula (keshi), cana, rosas (bora), aafro, sono de dra-
go, sorgo, palha, vinha, lrio dgua, trigo.
rvores: Ma, freixo, blsamo, bambu, bonsai, cedro, ci-
preste, bano, abeto, zimbro, laca, caoba, carvalho, laranja, pra,
pssego, pinha, erva daninha, rota, sndalo, abeto vermelho, teca e
vime.
Arquitetos rokuganis usam madeira magnificamente quando
constroem o interior de palcios e prdios, apesar da madeira ser
menos utilizada na construo de estruturas militares. Papel de
bambu e de arroz, e pergaminho tambm so muito valorizados
como decorao e delicados materiais de interiores.
Fauna
Rokugan uma terra onde espritos ficam ativos nas vidas
dos mortais diariamente, e mesmo os deuses podem interceder se os
afazeres dos homens atrarem seus interesses. Em tal cenrio, pode
ser fcil esquecer que uma variede de criaturas naturais chama o
Imprio de lar. Apesar de muitas espcies achadas em Rokugan
terem uma distribuio restrita, existem animais qu geralemnte
podem ser achados em regio mais do que em outras.
Regies montanhosas, como as habitadas pelos Cls Caran-
geujo e Drago, so normalmente lar para espcies mais agressivas
e rudes como ursos, pumas, bodes alpinos, texugos e semelhantes.
Enquanto no necessariamente hostis, essas criaturas apresentam
perigos para um viajante desavisado.
Regies com plancies abertas, como as habitadas pelos Cls
Leo e Unicrnio e em menores propores pelo Escorpio e Gara
tendem a terem formas de vida menos selvagens. As plancies de
Rokugan so urbanizadas e tm muitas viagens, evitando que um
grande nmero de animais habitem ali. Alces, cavalos selvagens, e
uma incrvel variedade de pequenos seres freqentam essas reas
como ocasionais predadores como pumas, linces ou lobos. As terras
do Cl Leo, mais apropriadamente, cria grandes exemplares do
animal do qual usam o nome.
Densas florestas como aquelas tidas pelos Cls Fnix e Ra-
posa vm muitos tipos de populaes de animais. Virtualmente
qualquer coisa pode ser achada nesses lugares, apesra de ursos,
javalis, alces, raposas, lobos e espcies pequenas serem mais co-

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muns. As selvas e ilhas do Cl Mantis apresentam criaturas ainda
mais exticas, como panteras, macacos, tigres, papagaios, morcegos
vampiros e gorilas. O oceano, tambm domnio do Mantis abunda
de vida aqutica, incluindo golfinhos, toninhas, tubares, tartarugas
marinhas, e belos peixes tropicais que o Mantis captra e exporta
como mascotes para nobres ricos.
Uma lista representativa de animais geralmente encontrados
por Rokugan incluiriam: texugos, morcegos, ursos, javalis, gatos,
camalees, galinhas, pumas, cercos, caos, burros, raposas, sapos,
bodes, cavalos, lees, macacos, ratos, mulas, touros, porcos, pneis,
coelhos, ratos, ovelhas, cobras, esquilos, alces, tigres, cgados,
tartarugas, lobos e iaques.
Os Cls
O Imprio de Rokugan fica sob domnio de apenas um Im-
perador, mas um nmero de poderosas faces constantemente se
relaciona uma com a outra por influncia. Os oito Cls Maiores so
as mais notveis entre essas, apesar das vrias faces das Terras
Sombrias serem constantemente um fator perigoso. Apesar de
vrias dessas faces serem superficialmente abordadas nesse livro,
essa seo dar detalhes mais profundos.
Cada Grade Cl composto por um nmero de famlias me-
nores. Essas famlias no so famlias no sentido de todos os mem-
bros serem parentes de sangue, mas no sentido de que todos eles
juraram fidelidade ao mesmo senhor dentro dessa famlia. Assim,
no incomum que casamentos sejam realizados dentro da mesma
famlia entre cnjuges de diferentes linhagens. Quando se referindo
a si, um samurai sempre usa seu nome de famlia primeiro. Assim,
Kisada, membro da famlia Hida, chamado de Hida Kisada.
O Cl Caranguejo
Campeo do Cl: Hida Kuon
De todos os Cls Maiores, o Cl Caranguejo tem o menos
invivel dever de todos. Seu cl guarda as fronteiras do sudoeste de
Rokugan, onde um o Imprio encontra as sinistras Terras Sombrias.
O Caranguejo encarregado de proteger essa fronteira, afastando as
foras negras do Jigoku que de outro modo consumiriam e corrom-
periam tudo em que tocassem. uma interminvel, ingrata e violen-
ta tarefa, mas o Caranguejo tem atendido o chamado admiravelmen-
te. Eles so pessoas fortes, independentes, forjados pelo fogo de
milnios de guerra.
Seus soldados vigiam o topo da Muralha Kaiu, uma enorme
barreira que cobre toda a fronteira das Terras Sombrias, talvez o
maior feito de engenharia que Rokugan j viu. Apesar da Muralha
Kaiu nunca ter sido rompida, est sempre sendo reparada e constru-
da mais forte que antes. A filosofia bsica do Caranguejo de
fora e determinao. Ser perseverante como a montanha a maior
virtude, manter o controle contra perigos impossvel enquanto
aliados fogem para conduzir a luta em outro dia o mais herico
destino que um Caranguejo pode esperar encontrar.
Para os outros cls, um bushi Caranguejo conhecido por
ser inculto e grosseiro, uma reputao no inteiramente desmereci-
da. Um Caranguejo tem pouco tempo para etiqueta e burocracia
enquanto a batalha na Muralha continua. Eles so rudes e grossos,
sempre falando que lhes vem mente, ignorando vrias, seno
todas as regras de decoro. Porm, eles no so, em sua maioria,
estpidos. Um Caranguejo reconhece suas limitaes e tender a
deixar os assuntos polticos nas mos daqueles equipados a lidarem
com eles. Em seu povo, isso cabe famlia Yasuki.
Apesar do Cl Caranguejo no ser um cl pobre, vrios de
seus recursos so dedicados manuteno da Muralha e suprimento
de suas tropas em sua guerra interminvel. O Caranguejo forado
a constantemente procurar alianas e favores dos outros cls para
manter seus exrcitos grandes, um fato que desprezado por vrios
Caranguejos, pois eles acham que o Imprio lhes deve um grande
favor pela tarefa que rotineiramente desempenham. Ser forado a
implorar nas cortes simplesmente para que possam continuar a
desempenhar seu dever exclusivo intolervel para um cl to
independente.
Um trao compartilhado por quase todos os Caranguejos
um completo e irrestrito dio das Terras Sombrias. O Cl foi quase
destrudo por uma bem intencionada aliana com certas faces da
Horda das Terras Sombrias, e os campees seguintes juraram que
nunca se comprometeriam com as Terras Sombrias de novo. Quan-
do algo se torna estranho e a Mcula parece estar envolvida, o
primeiro impulso de qualquer magistrado procurar o conselho de
um Caranguejo a respeito.
Membros do Cl Caranguejo tendem a serem maiores que a
mdia rokugani, sua pele bronzeada pela constante exposio aos
elementos. Plos faciais so comuns, como longas barbas, bigodes,
ou mesmo barbas por fazer parecem regra. Seu falar direto e
simples, se aproximando mais da fala camponeses comuns do que
do elegante Alto Rokugani falado nas cortes. Como samurais do
Caranguejo gastam grande parte de seu tempo lutando ao lado de
seus camponeses, isso no chega a ser completamente surpresa.
Famlia Hida (Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Hida Kuon
A famlia Hida governa o Cl Caranguejo. Descendentes do
Kami que uma vez usou seu nome, eles so fortes guerreiros com
um extremo poder emocional, um fato que quase sempre lhes rende
problemas nas cortes onde manter a face o mais importante. Sua
ira na batalha lendria assim como seu regozijo diante do triunfo.
Celebraes dos Hida so as mais barulhentas do Imprio. Para
aqueles de fora da famlia, que apenas vem o resultado de tais
algazarras, parece que os Hida no tm autocontrole. Um Hida
ensinado a reconhecer o poder das emoes, mas sempre controla-
las. Um temperamento forte uma arma poderosa, algo que pode
virar a mar das batalhas, mas deve ser sempre mantido sob contro-
le at que a hora adequada chegue.
O governo da famlia Hida nunca foi questionado, pois os
Hida sempre reconheceram os talentos de cada famlia que os ser-
vem. As responsabilidades do cl so claramente definidas, e os
experientes de cada famlia so muito valorizados. Em assuntos de
cerco e defesa, por exemplo, os Hida confiam na certeza dos Kaiu.
Em assuntos de magia, os Kuni so chamados, e em assuntos de
troca os Yasuki tm carta branca. Em retorno pela sua confiana, as
outras famlias demonstram aos Hida uma lealdade inquestionvel.
Hida a maior das famlias do Caranguejo, formando a es-
pinha dorsal dos exrcitos do Caranguejo. J que vrios Carangue-
jos so maiores que a mdia, bushis Hida tendem a serem maiores e
mais musculosos. Alguns pensam que a proximidade deles com as
Terras Sombrias os conferiram a fora dos demnios sobre sua
famlia ao longo das geraes, mas nunca dentro da audio de um
Hida.
Famlia Hiruma (Bnus: +1 Vigor)
Daimyo Atual: Hiruma Todori
Os Hiruma so uma famlia amarga e sem humor, e por boas
razes. Suas terras foram completamente destrudas e dominadas
pelas Terras Sombrias durante a mesma batalha que os levou a
criarem a Muralha Kaiu. Essas terras foram posteriormente retoma-
das e purificadas, mas as memrias ruins de seus erros ainda persis-
tem. As terras Hiruma so desoladas e sem vida. Mesmo as pedras
dos castelos Hiruma parecem serem mais negras, como se contami-
nadas por uma sombra que nunca as deixar.
Embora seus territrios estejam atrs de uma formidvel
proteo que a Muralha Kaiu, os Hiruma devem estar sempre
vigilantes e preparados para atacar. Seus batedores esto entre os
melhores do Imprio, capazes de se moverem rpida e incansavel-
mente pelos mais hostis terrenos sem serem detectados. Enquanto
as outras famlias acumulam grande conhecimento sobre o inimigo,
nenhuma conhece mais o terreno das Terras Sombrias que eles.
Apesar dos Hiruma serem fortes maneira do Caranguejo,
eles tendem a serem magros e resistentes onde os Hida so massi-

39
vos e poderosos. Hiruma so famosos por falarem poucas palavras,
embora o faam com uma viso afiada e cnica. Enquanto os Hiru-
ma nunca duvidam que o Cl Caranguejo ir derrotar de uma vez
por todas as Terras Sombrias, nenhum deles duvida que sua famlia
morrer antes que esse dia chegue. Alguns confundem essa raiva
por uma desconfiana e desdm pelos no-Caranguejos, mas de
fato, os Hiruma odeiam apenas as Terras Sombrias. Eles meramente
tm pouco tempo para aqueles no to dedicados a terminar sua
guerra como eles, e no tm pacincia para explicar sua guerra aos
estrangeiros.
Famlia Kaiu (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Kaiu Umasu
Os Kaiu so uma famlia de engenheiros, ferreiros, e mes-
tres de armas. Eles so estudantes pragmticos de seu cl, direcio-
nando todas as suas interminveis foras eterna arte da guerra. A
Muralha Kaiu continua sendo seu maior feito, mas os Kaiu no
esto satisfeitos com sua obra-prima. Engenheiros Kaiu trabalham
incansavelmente para consertar, reerguer, e melhorar as defesas de
seu cl. O Caranguejo considera e admira a engenharia Kaiu acima
de todas as outras. Raros so os Caranguejos que usam espadas e
armaduras no nascidas numa forja Kaiu. Aos olhos dos Hida,
Hiruma, ou Yasuki, a nica arma confivel uma arma feita por um
mestre Kaiu.
Apesar de governarem suas prprias terras como qualquer
famlia, os Kaiu podem ser encontrados espalhados por territrios
de outros cls em incontveis projetos. Eles so perfeccionistas
incansveis, concentrados piamente em lutar a guerra contra as
Terras Sombrias sua prpria maneira provendo seus aliados
com as armas e defesas que precisam para sobreviver.
Um Kaiu tende a adotar uma certa rea de engenharia ou
construo e se concentrar nela completamente. Ironicamente eles
s vezes se dedicam mais academicamente que seus primos Kuni,
obcecados como s eles so na busca incessante de conhecimento.
Kaiu so atentos, estrategistas pacientes e observaro um problema
de todos os ngulos antes de considerar uma soluo. Por essa razo
eles tambm rendem excelentes cortesos e magistrados, abordando
poltica e direito com a mesma pacincia metdica que usariam para
construir uma fortaleza.
Kaiu so grandes como vrios Caranguejos, mas geralmente
no tm tempo para exercitar seu fsico como seus primos Hiruma e
Hida. Assim, Kaiu tendem a serem altos e cheios mas no muito
bem torneados. Os Kaiu tpicos tm o gigantesco fsico de um
guerreiro, mas mos e mangas mancadas como as de um estudante.
Famlia Kuni (Bnus: +1 Inteligncia)
Daimyo Atual: Kuni Tansho
A mais famosa famlia do Caranguejo, as faces pintadas
como o kabuki da famlia Kuni so vistas com medo e desconfiana
em quase toda corte. Eles so os shugenjas do Cl Caranguejo,
msticos com profundo conhecimento nos horrores que o Cl Ca-
ranguejo enfrenta diariamente. Alguns acham que os Kuni estudam
seu inimigo com excessiva dedicao. Cada criana sabe a histria
da queda de Kuni Yori corrupo e loucura. Por sua parte, os
Kuni se recusam a deixar que a histria de seu mais notrio daimyo
seja esquecida. Alguns diriam que Yori era foi uma solitria, seno
catastrfica corrupo, mas os Kuni dizem mais.
Mais membros da famlia Kuni se tornam praticantes de
maho, ou magia negra que quaisquer outras famlias de shugenjas
combinadas, uma simples conseqncia de sua proximidade s
Terras Sombrias. To perto dos sussurros do Deus Negro, a tenta-
o por tal poder muito difcil de resistir. Os Kuni entendem os
riscos, mas tambm sabem que se retirarem-se da guerra, o Cl
Caranguejo no teria defesas contra as foras msticas que enfren-
tam regularmente. Tudo que os Kuni podem fazer se policiarem
estritamente e garantirem que aqueles que cedam sejam punidos
sem misericrdia. Enquanto todo Caranguejo arrisca sua vida contra
as Terras Sombrias, os Kuni arriscam suas almas tambm.
Os Kuni so muito diferentes de outras famlias de shugen-
jas. Seus estudos os levam a terrenos difceis, assim precisam ser
fortes e resistentes como seus colegas bushis. Kuni se movem com
uma constante energia. Seus olhos so afiados e penetrantes, sem-
pre procurando por qualquer sinal de corrupo. Eles quase sempre
pintam suas faces com maquiagens fantasmagricas e usam cabelos
longos e soltos. Os Kuni o fazem tanto para intimidar seus inimigos
quanto para imitar os demnios com os quais lutam um constan-
te lembrete do que se tornaro se perderem sua coragem.
Famlia Toritaka (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Toritaka Tatsune
A mais nova e menor famlia do Caranguejo, os Toritaka fo-
ram conhecidos outrora como o Cl Falco. Uma estranha catstro-
fe nas Montanhas Crepsculo levou os Toritaka a recorrerem aos
seus vizinhos Caranguejos por ajuda e depois juraram fidelidade a
eles. Apesar dos recursos do Caranguejo j serem consumidos pelas
famlias existentes, eles foram calorosos em absorver os talentos
nicos dessa estranha famlia de bushis.
Os Toritaka residem num lugar chamado Tani Hitokage, ou
o Vale dos Espritos, onde as barreiras entre Rokugan e os outros
Reinos Espirituais so muito finas. Todo tipo de fantasmas estra-
nhos e espritos vagam regularmente no vale ao invs de abandona-
rem suas casas assombradas. Os Toritaka h muito tempo se dedica-
ram a compreender esses estranhos espritos e, quando no tm
outra escolha, lutar com eles. Enquanto o Caranguejo tem larga
experincia em lutar contra os agentes do Jigoku, apenas os Torita-
ka sabem realmente como contra-atacar os vrios fantasmas e de-
mnios de outros reinos da existncia, criaturas que a Hora ocasio-
nalmente usa de aliados.
A mdia de altura dos Toritaka lembra muito a dos Hida,
pois as linhagens do Cl freqentemente se misturam ao longo das
geraes. As semelhanas terminam a, pois onde os Hida abundam
em emoo, os Toritaka so retirados e reservados. Eles se vem
como mediadores entre mortais e os espritos, e sabem que o envol-
vimento emocional pode causar grandes complicaes tanto com os
vivos quanto com os mortos. Um Toritaka sempre calmo, concen-
trado, e controlado.
Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Yasuki Hachi
Uma vez membros do Cl Gara, a famlia Yasuki a mais
curiosa das famlias do Caranguejo. Durante um recente conflito
dentro da famlia, a liderana caiu nas mos de um Gara, Daidoji
Hachi. Hachi tomou o nome Yasuki assim como vrios outros
Garas, e por um tempo chegou a comandar os Yasuki como Gar-
as. Quando se tornou claro que o Caranguejo no funcionaria sem
a famlia Yasuki, Hachi jurou fidelidade tanto Gara quanto ao
Caranguejo. Assim, enquanto existem Garas e Caranguejos que
usam o nome Yasuki, apenas um homem, o prprio Hachi, serve
aos dois cls.
Os Yasuki do Caranguejo so obcecados por riqueza e co-
mrcio, uma famlia de comerciantes atentos e escorregadios ho-
mens de negcios. Os Yasuki tm uma reputao de barganha
agressiva, e no iro se deter pelas leis casuais para conseguirem
um melhor trato. Enquanto sua reputao como trapaceiros os
precede, difcil manter uma desconfiana na presena de um
Yasuki. Eles parecem ter um meio potencial de persuadir potenciais
compradores que os torna, pelo menos nesse tempo, inteiramente
confiveis. Eles tambm tm um aparentemente infalvel hbito de
ter exatamente o que o fregus precisa.
Para o Cl Caranguejo, isso os torna indispensveis. Eles
so os mestres comerciais que mantm a delicada rede de trocas e
negociaes necessrias para manter a poderosa mquina de guerra
do Caranguejo abastecida e pronta. Enquanto pode parecer que os
Yasuki esto envolvidos no seu mundo de troca e potencialmente
longe da guerra de seus primos, nada poderia estar mais longe da
verdade. Todo Yasuki Caranguejo conhece o que seus companhei-
ros enfrentam na Muralha diariamente. Todo Yasuki conhece muito

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bem o peso depositado sobre ele. Eles fazem tratos para que os
guerreiros Hida e Hiruma sejam bem alimentados, para que Mura-
lha Kaiu sempre tenha ao nas suas forjas, e para que os Kuni e
Toritaka sempre tenham o cristal e jade que precisam para proteger
seu cl do mal. um campo de batalha nico, onde os Yasuki lutam
batalhas de comrcio com toda a incessante determinao do Ca-
ranguejo.
Em aparncia, os Yasuki so menos parecidos com os Ca-
ranguejos tpicos. O sangue Gara ainda pulsa forte em suas veias, e
os Yasuki tendem a serem pequenos, esbeltos e belos. Apesar de
no pintarem seus cabelos moda da Gara, eles usam cabelos
cumpridos e vestem roupas finas. Isso tudo pelo bem de suas apa-
rncias, certamente, pois raro o Yasuki que no est pronto e
capaz para pegar uma arma e ajudar seus companheiros Caranguejo
na defesa da Muralha em tempos de necessidade.
O Cl Drago
Campeo do Cl: Togashi Satsu
O mais misterioso de todos os Cls Maiores no desfrutou
de uma grande interao com o Imprio ao longo de sua histria.
Desconhecido para muitos, o Kami Togashi permaneceu em contro-
le direto de seu cl por quase mil anos, periodicamente mudando de
corpos e nomes para evitar suspeitas. Togashi podia predizer even-
tos futuros, mas no podia ver seu lugar neles, e assim ele e seus
seguidores ficaram separados do Imprio para evitar afetar seu
desenrolar. Demorou at o retorno de Fu Leng para que Togashi se
revelasse, dando sua vida em combate contra seu irmo decado
para demonstrar aos Sete Troves que o Deus Negro havia sido
feito mortal.
O Drago sofreu para achar seu lugar no mundo desde a
morte de Togashi. A sucessora do Kami, uma samurai-ko chamada
Mirumoto Hitomi, veio a ser influenciada pela Escurido Enganosa
e levou o cl a conflitos contra os Nagas e a conflitos dentro das
ordens tatuadas. O reino de Hitomi terminou com sua derrota sobre
Onnotangu, o Lord Lua e sua ascenso para tomar o lugar dele. No
momento de sua partida, o filho de Togashi, Hoshi, fez uso de seu
direito de se tornar o Campeo do Drago at que seu filho mortal,
Togashi Satsu, tivesse idade para assumir o controle.
Durante a Guerra dos Espritos, o Drago foi forado a aju-
dar as foras rebeldes do Crisntemo de Ao por Agasha Tamori,
um shugenja traioeiro do Drago que deu a Hantei a informao
necessria para forar vrios Drages submisso. O Imperador
reconheceu sua situao, porm, e no os puniu o cl pela ao de
poucos, que receberam a oportunidade de seppuku honrado.
Assim que Togashi Satsu atingiu a maior-idade, Togashi
Hoshi e sua esposa ascenderam aos Parasos Celestiais para se
juntarem a Togashi. Seu governo tem sido conturbado. O legado de
Tamori resultou numa exploso vulcnica nas terras do Drago,
levando refugiados para perto do territrio da Fnix e iniciando uma
guerra entre os cls. A dimenso do conflito foi extremamente
custosa ao Drago, pois o ltimo Desejo de Isawa, um artefato de
poder quase infinito que a Fnix veio a usar. Felizmente, a guerra
chegou a um fim antes que os danos fossem irreversveis. Mais
recentemente, a fora militar do Drago veio a ser empregada de
novo, dessa vez a pedido do Imperador. Por quase um ano, exrci-
tos do Drago lutaram contra foras do Leo e do Unicrnio na
Guerra do Sapo Rico. Enquanto os Mirumoto no obtiveram vitria,
eles receberam muito respeito por seu poderio militar.
Os samurais do Drago so muito variados. No h uma fi-
losofia uniforme a todos eles, apesar de geralmente falarem com
mais nfase na individualidade que um tpico samurai. Isso no
quer dizer que no reverenciem o bushido ou servem a seus senho-
res; longe disso. Os Drages so to leais quanto quaisquer Leo ou
Escorpio no Imprio e no hesitariam em abrirem mos de suas
vidas se a situao pedir isso. Simplesmente por que um indivduo
importante no quer dizer que seja mais importante que outro. Dar
uma vida pela vida de um senhor ou uma famlia considerado uma
ltima demonstrao de lealdade.
Se o Drago comum em pelo menos uma coisa, ento apa-
rncia uma delas. Morar nas montanhas uma vida difcil, e os
Drages tendem a serem mais musculosos por isso. Suas peles so
mais escuras, e raramente pintam ou tingem os cabelos como fazem
a Gara e o Leo.
Ordem dos Hitomi, a Lady Lua
(Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Hitomi Kagetora
No h entre os Drages pessoas mais temidas do que os
guerreiros tatuados da Ordem de Hitomi. Chamados de kikage
zumi, esses homens tatuados so muito mais sinistros e ameaado-
res que seus irmos das outras ordens, e pouco compreendidos pelas
outras famlias do Drago. Na verdade, nem eles se compreendem.
A ordem Hitomi foi criada durante o tumultuoso perodo em
que Hitomi servia como Campe do Drago. Influenciada pela
Escurido Enganosa, Hitomi tomou vrias decises que pareciam
vir de uma mulher enlouquecida. Ela comeou a tatuar monges leais
a ela com o prprio sangue, assim como seu predecessor Togashi. O
efeito foi incomparvel, mas tendia a criar ise zumis mais fanticos
e zelosos que aqueles entre os Togashi. Os Hitomi serviam sua
senhora lealmente apesar de sua loucura, mesmo at o momento de
sua ascenso como Lady Lua. A Batalha do Portal do Esquecimento
quase destruiu a ordem, mas Hitomi ordenou que os oito mais fortes
kikage zumis ficassem para trs, e deles nasceu a nova ordem.
Apesar dos conflitos durante a Guerra Contra a Escurido,
os Hitomi agora existem em harmonia com as ordens dos Togashi e
dos Hoshi. Apesar de Hitomi no mais habitar no reino mortal, suas
bnos ainda caem sobre seus seguidores, o que fica evidente com
o aparecimento espontneo de novas tatuagens que freqentemente
ocorre com os kikage zumi. No estranho que nasam crianas
entre os Drages usando tatuagens. Essas crianas so oferecidas
aos Hitomi imediatamente, pois os outros os temem. Mesmo mem-
bros de outros cls no so imunes, e ocasionalmente desenvolvem
as tatuagens da Lady Lua sem razo aparente.
Os Hitomi so tipicamente speros, tipos desagradveis que
tm pouca pacincia para estrangeiros. Eles fixam objetivos que
ningum mais entende e perseguem-nos com incomparvel e obses-
sivo zelo. Muitos se pem a pensar se sua reverncia pela Lady Lua
no os levou loucura tambm associada com o Lorde Lua, seu
predecessor, mas ningum fala a respeito com os Hitomi.
Os Hitomi so grandes e brutos que desfrutam de uma gran-
de semelhana com os guerreiros do Caranguejo. Parece que Lady
Lua apenas escolhe os verdadeiramente capazes de usar suas bn-
os, pois vrios Hitomi so tanto altos quanto extremamente mus-
culosos. Suas tatuagens tendem a serem maiores e mais sinistras,
quase sempre cobrindo quase todo o peito e esculpindo violentos e
perturbadores padres. Hitomi particularmente devotos s vezes
tm olhos dourados brilhantes, smbolos do favor da Lady Lua.
Como os de outras ordens, monges Hitomi normalmente evitam
cobrir seus troncos.
Ordem de Hoshi, o Andarilho Celestial
(Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Hoshi Wayan
De longe a menor Ordem de Tatuados, os Hoshi equilibram
a contundente natureza dos Togashi e a sinistra natureza dos Hito-
mi. Muito mais reclusa que as outras ordens, muitos no Imprio no
sabem que sua ordem sequer existe.
Os Hoshi foram criados durante a Guerra Contra a Escuri-
do, quando Hitomi baniu os Togashi das montanhas e criou a
ordem Hitomi. Togashi Hoshi permitiu que isso ocorresse enquanto
esteve ausente, esperando para ver os eventos incertos. Quando suas
suspeitas a respeito da corrupo de Hitomi pela Escurido Engano-
sa se confirmaram, ele reuniu os monges leais a ele, tatuando-os
com seu sangue do mesmo jeito que seu pai fez por mil anos. A
Ordem de Hoshi nascia.

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Devotos de Hoshi, chamados de tsurai zumi, raramente to-
maram parte dos eventos maiores no passar das dcadas. Sua pre-
sena na Guerra dos Espritos e os conflitos durante a Era dos Qua-
tro Ventos foi quase inexistente. Deriva da filosofia Hoshi procurar
iluminao atravs do equilbrio e moderao, no conflito. At
porque, eles vem conflito como uma desnecessria e corruptora
influncia que afasta a humanidade do desenvolvimento espiritual.
Esta atitude, juntamente com a natureza das ordens msticas, tor-
nam-nos difceis de compreender pelo povo comum de Rokugan, e
poucos tentam se juntar a seus monastrios.
Desprovidos de porte e estatura, os Hoshi so os mais quie-
tos das Ordens Tatuadas do Drago. Eles no dedicam o mesmo
fervor em campos marciais como fazem os Hitomi e os Togashi,
assim tendem a serem consideravelmente menores em termos de
desenvolvimento. Eles usam roupas de cores simples, com apenas
poucas cores do Drago, e so geralmente muito parecidos em sua
aparncia fsica.
Famlia Kitsuki (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Kitsuki Iweko
Em trs sculos desde sua criao, a famlia Kitsuki desen-
volveu uma reputao pelo Imprio como magistrados incrivelmen-
te talentosos, postos ao mesmo nvel de tradicionais instituies
como a famlia de magistrados Doji e os caadores de bruxos Kuni.
Os Kitsuki no se preocupam com a reputao, contudo, e conside-
ram a obteno de justia como a ltima recompensa.
Agasha Kitsuki foi um pobre shugenja com um talento para
observao. Sua perspiccia nica foi considerada interessante por
seu sensei, mas por fim no importante de modo geral. Quando foi
acusado de assassinato, ele pediu um favor a um sensei simptico a
ele: que disps para um dia inteiro para provar sua inocncia. Usan-
do rudimentares tcnicas forenses, Kitsuki conseguiu provas fsicas
e testemunhos o inocentando. Tamanho foi o seu feito que Kitsuki
recebeu permisso para fundar uma nova famlia dentro do Drago,
concedidas tanto pelo Campeo do Drago quanto pelo Imperador.
A famlia Kitsuki fornece magistrados e embaixadores ao
Drago, servindo nas cortes por todo o Imprio. Vrios anfitries
apreciam ter um Kitsuki como hspede, pois sua presena um
forte repelente para qualquer atividade ilcita. Bandidos e crimino-
sos pelo Imprio temem o nome Kitsuki, e certamente deixaro a
rea se algum estiver por perto, isso se deve a nenhuma outra razo
exceto o fato de que no demorar at o Kitsuki achar sua presa, e
raramente esto errados.
Enquanto os Kitsuki discriminam mtodos marciais, h uma
pequena faco dentro da famlia que estuda duelos juntamente com
os Mirumoto. Seguindo e duelando com fugitivos at a morte, eles
simultaneamente provam a culpa deles e levam-nos justia. Esse
grupo de elite de magistrados bem conhecido como justicares e
esto entre os mais confiveis agentes do Campeo de Esmeralda.
Os Kitsuki se orgulham de seu comportamento aberto e de
sua aparncia. Eles vestem roupas moderadas e usam o estilo tradi-
cional para tornarem-nos mais agradveis a aliados potenciais. Eles
tm de pequeno mdio porte e um olhar penetrante que pode dese-
quilibrar mesmo o mais rgido samurai.
Famlia Mirumoto (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Mirumoto Rosanjin
Num cl famoso pelas prticas no tradicionais, os Mirumo-
to so a ncora que os conectam os outros rica cultura e tradio
de Rokugan. Isso seria uma tarefa impossvel, dadas as complica-
es das outras famlias do Drago, mas por toda ateno que os
outros do a eles, os Mirumoto so quase trs quartos dos nmeros
do Cl Drago.
A histria da famlia Mirumoto de inquestionvel servio
e obedincia a um mestre que no compreendiam. O guerreiro
Mirumoto foi um lutador incrvel que nunca hesitou em seguir
mesmo o mais enigmtico comando do mestre Togashi. Antes de
deixa-lo para acompanhar Shinsei nas Terras Sombrias, Mirumoto
passou seu nico estilo de luta para seu filho Hojatsu, que o passou
a centenas de promissores jovens guerreiros Mirumoto antes que
morresse num duelo com Kakita. O estilo daisho, que usa duas
espadas ao mesmo tempo, permaneceu apenas no Drago por quase
mil anos.
Em raras ocasies alm da Guerra dos Cls, quando o Dra-
go teve um papel ativo nos eventos, foram os Mirumoto que desce-
ram das montanhas em nmeros gigantescos e empunharam armas
contra qualquer ameaa identificada por lorde Togashi. Antes da
morte de Togashi, o Drago era repelido por muitos por sua nature-
za enigmtica e a raridade de suas aparies no Imprio de modo
geral, mas havia poucos que no respeitassem o poderio militar dos
exrcitos Mirumoto.
A ascenso de Togashi Satsu posio de Campeo foi sig-
nificantemente alterou o papel dos Mirumoto dentro do cl. Satsu
est to recluso quanto seu pai e seu av estiveram antes dele, e tem
um ativo papel nas tarefas cotidianas do cl. Isso liberou os Miru-
moto do peso de minoria que agentaram por mil anos, uma liber-
dade que Mirumoto Rosanjin acha quase sufocante.
Num cl de homens tatuados, shugenjas marciais e investi-
gadores contemplativos, os Mirumoto estabelecem a base para que
as outras famlias se derivem. Eles tendem a ser musculosos, mas
no muito. Como outras famlias do Drago, usam elaboradas tatu-
agens, mas normalmente preferem mant-las ocultas que mostr-las
em peito nu. Os Mirumoto, conhecidos por sua calma apesar da
aparncia e natureza precipitadas, podem abundar em ira feroz se
sua honra posta em dvida. Eles ainda so um contraste vivo,
outra curiosidade entre o enigmtico Cl Drago.
Famlia Tamori (Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: Tamori Shaitung
Mais jovem que os Kitsuki, a famlia Tamori assunto de
muita controvrsia entre os servos leais Dinastia Toturi. A histria
de sua criao a histria de Agasha Tamori, o ltimo daimyo da
famlia Agasha antes da vasta maioria deles abandonar seu
juramento de lealdade e jurasse fidelidade ao Cl Fnix. Tamori
ficou enraivecido pela traio, mas a influncia moderada de sua
esposa reteve sua mo. Quando ela morreu, sua fria foi
verdadeiramente liberada, e ele se juntou ao esprito retornado de
Hantei XVI, que liderava uma revoluo contra Toturi I na Guerra
dos Espritos. A ajuda de Tamori fez com que Hantei obrigasse a
cooperao dos Cls Drago e Fnix. Quando os exrcitos dos
espritos foram derrotados, um termo do tratado de Hantei XVI foi
que seu leal ajudante fosse lembrado por uma famlia criada em seu
nome no Drago.
Por sua parte, os Tamori no gostam do homem que criou
sua famlia, incluindo a daimyo da famlia Tamori Shaitung, filha
de Agasha Tamori. Ela foi vital para a derrota de seu pai, mesmo
que ele possusse o poder do Orculo Negro. Sua fora de vontade e
de personalidade renderam-na vrios inimigos, mas todos os que a
encontraram respeitam seu poder e natureza honrada.
Os Tamori so muito variados. Entre os mais marciais shu-
genjas do Imprio, eles causam muitas crticas das famlias mais
tradicionalistas. Mas graas sua natureza de Drago, mostram
pouca preocupao pela opinio dos outros, e continuam suas estra-
nhas prticas mgicas. Apesar dos Tamori no terem o mesmo zelo
por magias no convencionais como seus antecessores Agasha, eles
ainda praticam a mesma tradio de alquimia e incomuns criaes
de itens, s que no com a mesma extenso.
Os Tamori so de algum modo notrios por suas roupas in-
comuns, apesar de sua reputao ser atualmente mais baseada na de
sua daimyo do que em qualquer real tradio. Os Tamori se vestem
em roupas prticas e evitam mantos mais que quaisquer outros
shugenjas, pois seu treinamento possui um componente mais marci-
al. Esse treinamento tambm garante que eles sejam mais bem
torneados que muitos outros shugenjas no Imprio.

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Ordem de Togashi, o Drago Eterno (Bnus:
+1 Agilidade)
Daimyo Atual: Togashi Satsu
Os Togashi so a mais antiga Ordem de Tatuados, tendo si-
do estabelecida pouco depois que a primeira guerra contra Fu Leng
terminara durante os dias primordiais do Imprio. Os primeiros
membros foram samurais desiludidos com os horrores que viram na
guerra, procurando a sabedoria do enigmtico Togashi. Uma ordem
monstica logo se formou seguindo os ensinamentos do Kami
recluso. No sabido quando ele comeou a fazer tatuagens com
seu sangue nos monges, chamados ise zumi, mas o resultado no foi
menos que espetacular.
Das trs Ordens de Tatuados, os Togashi so a mais vaga-
mente conhecida pelos estrangeiros. Lendas de ise zumis existiram
por sculos, e so bem conhecidas por camponeses pelo Imprio.
Um desses monges, Togashi Kaze, desenvolveu tcnicas bsicas de
combate desarmado e comeou a ensina-las a camponeses pelo
Imprio h vrios sculos, ensinando-os a se defenderem contra
perigos de samurais corruptos ou abusivos. Essa devoo ao bem
estar dos indivduos, independente da posio a qualidade que
melhor define a ordem Togashi.
As dcadas recentes foram difceis para os Togashi. Quando
seu fundador finalmente morreu no segundo Dia do Trovo, Miru-
moto Hitomi assumiu o cargo de Campe. Hitomi foi gradualmente
sucumbindo Escurido Enganosa, e o esforo quase a deixou a
louca. Ela baniu os Togashi de suas casas e estabeleceu a ordem
Hitomi no lugar deles. Os Togashi permaneceram em exlio por
algum tempo, finalmente retornando seguindo Togashi Hoshi, filho
de Togashi. Os eventos caticos que se seguiram fizeram que Hi-
tomi ascendesse posio de Lady Lua e os Togashi retornassem a
seu lugar de direito no Drago.
Os Togashi so um grupo mais enrgico e enigmtico, muito
parecido com todos os tatuados que tm algum papel ativo no Imp-
rio, ainda so mais inclinados a agir aparentemente a esmo, sem
causa ou finalidade. Apesar de serem apreciados pelos samurais,
so raramente compreendidos.
Salvo por suas fantsticas tatuagens, Togashi so muito pa-
recidos com os monges em sua aparncia. Sua intensa concentrao
em feitos de agilidade resulta em uma forma fsica e aparncia mais
atltica do que outros monges, talvez, mas eles no tm o mesmo
porte demonstrado pelos Hitomi. Existem poucos elementos co-
muns de altura dentro da ordem, visto que a membresia deriva de
todas as outras famlias.
O Cl Escorpio
Campeo do Cl: Bayushi Paneki
Tambm chamados de Mo Detrs do Imperador, o Escor-
pio um cl de segredos e manipulao. Apesar do cl ser forma-
do de um variado nmero de indstrias para ajuda-lo, a principal
fonte do poder do Escorpio informao. Eles so polticos mes-
tres, com olhos e ouvidos em toda corte. dito que se voc possui
um segredo, h um Escorpio em algum lugar que o sabe. Apesar
de terem uma reputao de chantagistas raro que o que eles preci-
sem seja to bvio. Ameaa e represso so ferramentas de um
homem desesperado; mais valioso conhecer o oponente melhor do
que ele mesmo saber que poderia estar sendo facilmente manipula-
do.
dito, que samurais do Escorpio receberam uma reputao
de viles pela histria do Imprio. Isso o que desejam um grande
nmero de Escorpies, cuidadosamente cultivando uma aura de
medo e intimidao para que os outros evitem se opor a eles. Essa
reputao tudo para o Cl Escorpio, uma cautelosa mistura de
ameaa, iluso, e poder real que mantm os inimigos confusos e
desequilibrados. Um Escorpio no faz uma ameaa que no esteja
preparado para reagir, e a vingana do Escorpio lendria em sua
suavidade, brutalidade, e inevitabilidade.
De certo que toda essa manipulao e enganao no des-
propositada. Os Escorpies so inquestionavelmente fiis ao Impe-
rador, e trabalham incansavelmente para exterminarem perigos
potenciais ao trono. Assim eles mantm um equilbrio sutilmente
colocando os cls uns contra os outros. Essa lealdade define a honra
do Escorpio. Todos os pecados sero perdoados se houver lealdade
famlia, cl e ao Imperador. Assim, enquanto pode ser difcil
merecer a verdadeira confiana de um Escorpio, so eles os mais
leais aliados que um samurai pode esperar no final. Um samurai
honrado que fique amigo de um Escorpio acharia vrios de seus
problemas misteriosamente sumindo, inimigos se acidentando no
caminho para o campo de batalha ou misteriosamente reconsideran-
do todo o problema. O Escorpio, certamente, manter sua mo no
assunto disfarada para que seu amigo honrado no precise se
preocupar com os detalhes do que ele fez.
O Escorpio no necessariamente aprecia os atos desonra-
dos que comete rotineiramente, mas eles reconhecem a necessidade
deles. No estranho para um samurai Escorpio se tornar cnico e
afiado quando olham o Imprio prosperar por suas atividades secre-
tas, ainda assim, continuam a critica-los por desonra.
Alguns se perguntariam como um cl que se intitula o Cl
dos Segredos pode fazer algo em segredo. Novamente, um pro-
blema de reputao e manipulao. Os Escorpies so muito adep-
tos a lidarem com inimigos potenciais facilmente, garantindo-os
que esto no controle at que haja uma necessidade de revelarem o
contrrio. O Escorpio usa sua reputao como escudo assim como
espada. Uma tpica estratgia Bayushi to vergonhosa de se admi-
tir que vrios do cl so de fato desonrados e desconfiveis mas
so excees. O corteso implorar para que apenas um mnimo de
confiana seja mostrado para que possa proteger seus novos amigos
de seus desrespeitosos semelhantes. Em outras palavras, um Escor-
pio far com que todos saibam o quo maldosos os samurais do
Escorpio podem ser, mas tambm faro todos acreditarem que ele
exceo regra.
Membros do Cl Escorpio tendem a serem plidos e esbel-
tos, com esplndidos, porm delicados traos. Todo samurai do
Escorpio usa mscaras, assim como Kami Bayushi, para honra seu
imortal fundador. O estilo das mscaras varia de acordo com o
usurio e sempre uma escolha extremamente pessoal. Escorpies
levam suas mscaras muito a srio, e alguns seriam mais dificil-
mente vistos sem suas mscaras do que sem seu daisho.
Famlia Bayushi (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Bayushi Paneki
Os Bayushi so inquestionavelmente os governantes do Cl
Escorpio. Assim tem sido desde os tempos do Kami que lhes deu o
nome. Eles so uma famlia orgulhosa, ciente da reputao nica
que seu cl desfruta e eternamente preparados para preservar essa
reputao. Como corpo principal do Cl Escorpio, eles foram os
mais educados cortesos e os mais ardilosos bushis. Em vrios
casos, difcil diferenciar um do outro. Mesmo os dedicados guer-
reiros Bayushi acabam aprendendo as sutilezas da corte, e mesmo
os mais capazes polticos percebem que uma boa idia saberem se
defender, principalmente com seu habitual estilo agressivo de pol-
tica de manipulao.
Ironicamente essa famlia, tida pelos outros como a mais de-
sonrada das famlias, quem incorpora melhor o que significa ser
um samurai: um mestre da pena e da espada, preparado para qual-
quer perigo, sempre pronto para derramar seu sangue pelo Impera-
dor, mas ainda mais prontos para derramar o sangue de seus inimi-
gos. Eles so um cl extremamente rico e poderoso, rivalizado
apenas pelos Doji e as Famlias Imperiais por fora poltica propri-
amente dita. Mesmo aqueles que no gostam dos Bayushi raramente
se opem a eles, mas ningum realmente sabe quem eles realmente
tm como aliados. Mestres ardis da poltica eles nunca esquecem de
cobrar uma dvida, e nunca traem suas obrigaes. Enquanto eles
no retribuiriam um favor da maneira esperada, aqueles que buscam
os favores dos Bayushi raramente se desapontam com os resultados.

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A famlia Bayushi famosa por sua beleza, mas uma som-
bria e oleosa beleza. Homens do Escorpio tm um ar de cafajeste e
mulheres do Escorpio possuem uma qualidade proeminente e
sedutora que leva samurais honrados aos mais inapropriados pen-
samentos.
Famlia Shosuro (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Shosuro Yudoka
Uma famlia to incompreendida quanto o Trovo do Escor-
pio que a fundou. A olho pblico, os Shosuro parecem pouco mais
de ajudantes prticos dos Bayushi, uma famlia menor de cortesos
e guerreiros que ajudam os Bayushi em seus objetivos. A verdade
que os Shosuro tentam incansavelmente esconder algo muito pior.
Os Shosuro so uma famlia de espies, sabotadores e assassinos.
Aqueles que os chamam de ninjas, porm, se arrependero amar-
gamente disso. Para os Shosuro, no se deve lealdade para senhor
algum, nem honra alguma os perdoar por suas terrveis aes. Os
Shosuro no so ninjas eles so samurais. Se seus senhores os
mandam usarem roupas negras, esgueirar-se pelas sombras, e matar
seus inimigos silenciosamente e com venenos virulentos, ento que
assim seja. Aos seus olhos, sua honra muito maior por no questi-
onarem o que deve ser feito, estando preparados para cometerem
qualquer sacrifcio em nome da lealdade.
Onde os Bayushi so elegantes e belos, os Shosuro so fre-
qentemente mais quietos e discretos. muito fcil ter uma extensa
conversa com um Shosuro e logo depois esquecer o que ele queria,
exatamente o que os Shosuro esperam.
Famlia Soshi (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Soshi Uidori
Como uma famlia de shugenjas, a famlia Soshi o corao
religioso do Cl Escorpio. Como seria esperado do Escorpio, os
Shoshi tm uma viso nica da religio. O Escorpio v o funcio-
namento do Tao e das Fortunas como uma forma de manipulao.
A sabedoria de Shinsei mantm as pessoas calmas, pensativas, e
facilmente controlveis. As Fortunas em seu paraso mantm os
samurais em cheque, da mesma maneira que os samurais mantm
os camponeses em cheque com a ameaa da espada. Essas coisas
so to valiosas que porque permitem que as pessoas sejam contro-
ladas. Um shugenja Soshi prov conselhos to avidamente quanto
qualquer sacerdote, enquanto cuidadosamente estudando como a
situao poderia favorecer ao seu cl. Possuir tal senso iluminado
dos elementos e do universo e ainda serem forados pelas circuns-
tncias a usar esse poder para manipular os outros um paradoxo
que faz os Soshi ainda mais cnicos que o resto do Escorpio.
Os Soshi so particularmente talentosos com magia do Ar.
Iluses, confuses e observaes so os tipos de magia que nor-
malmente usam. Porm, os shugenjas Iuchi e Isawa tm uma repu-
tao de decidirem batalhas, o que os Soshi no tm. No quer dizer
que os Soshi no acompanhem seus samurais para a batalha, mas
quando o fazem, causaro grandes dores para ter certeza de seus
inimigos sabero que esto ali. As vitrias brilhantes de vrios
generais Bayushi podem ser de fato creditadas a um Soshi que usou
sua mgica para espionar os planos do general adversrio, ou causar
iluses para esconder reforos at que seja tarde demais para uma
retirada.
Os Soshi lembram muito os Bayushi na aparncia, apesar de
serem to desconcertantemente belos. Soshi se definem como tendo
uma aparncia vagamente dura, uma expresso fugaz de cinismo
que os guia.
Famlia Yogo (Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: Yogo Koji
No nascimento do Imprio, havia um shugenja chamado
Yogo que era descendente da Tribo de Isawa. Quando Isawa se
juntou ao Cl Fnix, Yogo estava entre os primeiros a se porem ao
seu lado, jurando fidelidade nova famlia Asako. Numa batalha
contra Fu Leng, Yogo foi atingido por uma terrvel maldio. Quem
quer que ele amasse, estaria destinado a ser trado por ele. Isawa
descobriu que a maldio no apenas no podia ser removida, como
tambm seria transmitida a toda descendncia de Yogo. Frustrado,
Yogo se exilou. Algum tempo depois, o Kami Bayushi retirou Yogo
das sombras. Tendo sofrido vrias perdas na guerra, o jovem Cl
Escorpio precisava de shugenjas capazes. Bayushi prometeu a
Yogo que lhe daria um lugar no Escorpio sem temer a traio, pois
Yogo no amava o Escorpio.
A famlia Yogo esteve debaixo da maldio de seu fundador
por sculos. Eles usam seus estudos mgicos para lutar contra maho
e Mcula como uma vingana por seu terrvel feitio, e como tempo
foram confiados a guardarem as Doze Escrituras Negras. Em cada
gerao houve histrias trgicas sobre a maldio. Nenhum talvez
to notvel quanto o de Yogo Junzo, o louco que comeou a abrir as
Doze Escrituras e concretizou o retorno de Fu Leng. Junzo exps a
lenda da Maldio Yogo para que toda Rokugan visse. A famlia se
tornou parias longe de seu cl. Agora poucos confiam nos Yogo
para qualquer coisa. Os Yogo enfrentam essa desconfiana um
pouco resolutos, sabendo no fundo de seus coraes que realmente
no merecem confiana.
Membros da famlia Yogo tendem a ser muito esbeltos, com
detalhes faciais angulares remanescentes da Fnix. Eles tendem a
ter um ar de incessante parania e do sua confiana menos facil-
mente que qualquer outro Escorpio, pois sabem que confiana
levaria ao amor, e amor sempre levaria traio.
O Cl Fnix
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organiza-
ram as tribos espalhadas que encontraram no que viriam a ser os
Cls de Rokugan. Todos os filhos do Sol e da Lua foram recebidos
por seguidores que juraram fidelidade a eles e os Kami declaram-se
mestres dos cls Exceto um. Shiba reuniu aqueles que o seguiri-
am, mas foi recusado por um mstico chamado Isawa. Isawa se
recusou a dobrar seus joelhos aos Kamis, mesmo quando Shinsei
veio a ele dizer-lhe que era o Trovo do Cl Fnix e que a raa
humana estaria acabada sem sua ajuda. Isawa disse que sem ele, seu
povo sofreria, e ento Shiba fez o impensvel ele se ajoelhou
perante o mortal Isawa e jurou que seus descendentes sempre prote-
geriam os de Isawa. Desde esse tempo, os Isawa governam o Cl
Fnix atravs do Conselho Elemental dos Mestres, e o Campeo do
Cl (nascido da linhagem de Shiba) permanece como smbolo para
ajudar a manter o lugar da Fnix em Rokugan. Entre os outros cls,
tal arranjo poderia causar infindveis disputas internas, mas a Fnix
teve pouca dificuldade. Surgem disputas ocasionais dentro da F-
nix, mas eles lutam entre si como irmos leais nunca indo longe
demais para se ferirem e sempre estreitando laos diante dos estran-
geiros.
Por Shiba e Isawa serem homens de estudo e paz, o Cl da
Fnix evoluiu para um Cl de estudantes, pacifistas e msticos.
Aqueles que procuram conhecimento em obscuros ou mesmo peri-
gosos tpicos sempre se viram para a Fnix para respostas, e o Cl
produz os melhores shugenjas conhecidos no Imprio. Como a
Gara a Fnix dedicada ao ideal da paz, mas muito mais resoluta
diante da violncia. Homens e mulheres da Fnix voluntria e gra-
tuitamente abriro mo de suas vidas se acharem que suas mortes
serviro para uma causa de paz, e mais do que um conflito foi
levado a um impasse depois de um comandante da Fnix ou um
batalho ter sido morto sem tocar numa arma. Recentemente, o
Virtuoso Imperador, Toturi III, recompensou a secular aderncia da
Fnix aos seus ideais nomeando a Fnix sua voz no Imprio ao lado
da famlia Miya. Apesar de desacostumados em terem um papel
direto nas polticas e maquinaes do Imprio, o Cl Fnix respon-
deu ao desafio com a nobreza de seus fundadores.
Os Fnix so conservadores em aparncia, com elaboradas,
mas sbrias roupas com detalhes destacados. Eles freqentemente
tm um ar contemplativo, como se pensando em algum mistrio que
outros no podem saber. Isso d aos outros a impresso que os

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Fnix so arrogantes, o que no uma afirmao mentirosa. Fnix
tendem a ser mais magros e mais baixos que a mdia.
Famlia Agasha (Bnus: +1 Inteligncia)
Daimyo Atual: Agasha Chieh
A menor e mais nova famlia do Cl Fnix, a famlia Agasha
descendente do shugenja que deixou o Cl Drago durante o reino
de Hitomi. Os Agasha cortaram seus laos com o Drago, dizendo
que Hitomi traiu tudo que Togashi construiu no Cl, e juraram
fidelidade a um enfraquecido Cl Fnix. Sua defeco os rendeu a
gratido da Fnix, que foi dizimada quase que sem recuperao da
Guerra dos Cls, assim como um lugar para um Agasha entre eles
como Mestre do Ar. Desde sua aceitao na Fnix, os Agasha tm
se achado entre as constantes disputas das trs outras famlias. Eles
continuaram o estudo do estranho estilo de magia e alquimia que os
tornaram famosos no Cl Drago, e os Isawa classificam suas prti-
cas tanto como surpreendentemente esclarecedoras ou como
truques de campons. Os Agasha j passaram geraes sem serem
compreendidos pelo resto do Imprio, ento as opinies dos Isawa
no influenciam muito seus caminhos.
Agasha so raramente vistos fora das terras da Fnix, prefe-
rindo ficar entre eles e seu novo cl. Apesar de sua recluso, os
Agasha rapidamente ganharam uma reputao na Fnix (e por eles,
no Imprio) como versteis e capazes pesquisadores de mgica
incomum. Um dos primeiros presentes dos Agasha aos seus novos
senhores Isawa, foram as teorias de magias de elementos combi-
nados, que causaram a revolta do Conselho Elemental a princpio.
Depois que o choque inicial de teoria to radical passou, os Isawa
reconheceram o uso de tal pensamento no ortodoxo Enquanto
permanecesse numa famlia to pequena. Apesar dos Isawa e Shiba
terem vrias livrarias de conhecimento proibido ou obscuro, quando
algo realmente bizarro descoberto, um Agasha chamado para
auxiliar nos estudos.
Lembrando seus antecessores Drages, samurais Agasha
tm um porte levemente maior que os de outros Fnix, apesar de
no terem peso excessivo. Eles preferem tatuagens elaboradas, uma
lembrana dos seus dias de fidelidade ao Drago, que os dividiu.
Como resultado dessas tatuagens, eles tm o costume de expor mais
carne do que outros Fnix considerariam apropriado.
Famlia Asako (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Asako Toshi
A amiga mais prxima de Shiba foi uma mulher chamada
Asako, que ficou famosa por sua natureza gentil e seus talentos nas
artes da cura. Quando Shiba marchou para as Terras Sombrias para
ver o destino dos Troves e Shinsei, Asako chorou, j sabendo que
perdera seu marido para o conflito contra o Kami Negro. Quando a
alma de Shiba retornou no corpo de um de seus seguidores Asako
estava chocada pela descoberta que seu amigo trouxera para ela:
Shinsei suspirou os segredos do universo ao ouvido de Shiba quan-
do seu corpo mortal morreu. Com tal conhecimento, Shiba poderia
achar a vida eterna, mas tambm sabia que Asako poderia resolver
o mistrio tambm. Como os monges de Shinsei e as ordens tatua-
das do Drago, Asako e seus seguidores se retiraram do Imprio
para contemplar a sabedoria que Shinsei havia deixado para a F-
nix. Eles descobriram que o lugar dos homens mortais no universo
era o da iluminao definitiva que esperaria por qualquer um quan-
do estivessem prontos para abraa-la Mas os Asako foram aco-
metidos por sua arrogncia e acreditaram que isso significava que
estavam destinados a se tornarem Fortunas por direito adquirido
algum dia. Esse ensinamento continuou nos Asako por geraes,
guiando vrios no caminho da iluminao, mas sentenciando outros
a um destino tenebroso. Uma gerao depois, os segredos desse
desentendimento foi revelado aos Asako pelo seu atual daimyo,
Toshi, e os Asako novamente se acharam traando corretamente a
Trilha do Homem. Os Asako se vem como guardies do destino da
humanidade, mas no divulgas os segredos da Trilha do Homem
para ningum de fora de sua famlia. Eles acreditam que muitos
mortais no esto preparados para esse conhecimento de fato os
prprios Asako no estiveram preparados para ele na primeira vez
com sua perspiccia inata.
Os Asako se orgulham de sua reputao como estudantes e
curandeiros, muito parecidos com a Asako original. Poucos se
comparam s suas percias em medicina natural e sobrenatural,
inclusive, at mesmo as famlias Imperiais solicitam seus conheci-
mentos com grande freqncia. Seus estudos meditativos tambm
ajudam-nos a catalogar grande parte do conhecimento do Imprio e
de sua histria. Apesar de no terem papel formal como historiado-
res como a famlia Ikoma, as livrarias dos Asako so impressionan-
tes e vastas. Negociar com um Asako pelo acesso a ela, porm,
outra histria. Os membros da famlia tendem a serem convidativos
e viajantes emissrios que ou viajam s cortes ou para secretamente
guiarem os outros na Trilha do Homem, ou eremitas que preferiro
lidar com pergaminhos que com pessoas.
Os Asako tem uma forte tradio asceta, e suas aparncias
refletem isso. Muitos raspam suas cabeas, e vestem apenas humil-
des trajes. Isso os pe num forte contraste aos Isawa, enfatizando a
longa diviso entre as famlias.
Famlia Isawa (Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: O Conselho Elemental Isawa Nakamuro
(Ar), Isawa Sachi (Terra), Isawa Ochiai (Fogo), Doji Akiko (gua)
e Shiba Ningen (Vcuo)
Poucas famlias tm tradies e histrias to orgulhosas e
complexas como as da famlia Isawa. Como estudantes e mestres do
arcano, eles so bem acostumados diferena entre percepo e
realidade. Alguns apontam as aes de Isawa como egostas e de
um homem sem honra, mas os Isawa entendem que as motivaes
de seu fundador no foram em nada parecidas com isso. Para Isawa,
o que Shiba queria era sua ajuda para solucionar um problema que
os Kamis trouxeram por si mesmos e queriam a colaborao de
Isawa para isso. O que os Isawa entendem e vrios no toleram que
seja isso, que Isawa no deveria ter concretizado sua arrogncia,
mas Shiba o fez. Desde sua fundao os Isawa guiaram a Fnix ao
longe de seus deveres ao Imprio, mas nenhum to cuidadosamente
em seu papel de guardies da magia do mundo. To grande sua
sabedoria e domnio que a palavra de um shugenja Isawa quase
sempre considerada o fim do assunto quando ele magia. Shugen-
jas Isawa experientes so chamados para investigar quando um
distrbio sobrenatural acontece, e assim eles no tm autoridade
oficial (assim como as dos Magistrados de Jade), mas a maioria cr
que a presena de um Isawa garantir que o assunto ser bem resol-
vido.
De seu prprio ponto de vista, os Isawa percebem que no
so necessariamente os mais poderosos shugenjas de Rokugan, mas
acreditam que so os mais responsveis. A histria da famlia no
abundante em corrupo ou abuso do poder, mas quase todo inci-
dente solucionado rpido e internamente. Eles compreendem que
o poder engana aqueles que tentariam usa-lo para o mal e cometem
avanos despreparados. Os Isawa tambm percebem que preparao
envolve estudo, e uma grande quantidade de artefatos amaldioados
e corruptos so levados famlia para investigarem-nos. Os mais
perigosos desses itens so escondidos em Gisei Toshi, a Cidade do
Sacrifcio, um lugar que poucas sabem que realmente existe. Em
vrios sentidos, os Isawa se vem como guardies do Imprio do
mesmo jeito que Caranguejo protege Rokugan das Terras Sombrias,
mas os perigos da Fnix so muito mais sutis e persuasivos.
Os Isawa geralmente se vestem com roupas esvoaantes
com dramticas e fortes estampas. Seus cabelos so negros quase
sem excees, e no incomum para os Isawa serem magros e
plidos como resultado de excessiva devoo ao seu trabalho e ao
desgaste de seus corpos fsicos.
Famlia Shiba (Bnus: +1 Vigor)
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Os Shiba tm uma incomum posio para uma famlia des-
cendente do Kami de seu Cl. Quando Shiba se ajoelhou perante
Isawa, ele fez um juramento que sua famlia manteria por toda

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histria do Cl Fnix, algo que os deixa tanto como servos como
protetores dos Isawa. Devido ao sacrifcio de Shiba, sua famlia
raramente demonstra qualquer trao de orgulho desnecessrio, mas
mantm a teimosia comum ao Cl. Mais que uma vez o papel dos
Shiba como protetores se conflitou com o papel dos Shiba de su-
bordinados dos Isawa afinal, os Shiba no tm direito de dizer a
seus senhores onde podem e onde no podem ir, mesmo pela pr-
pria segurana deles. Esse conflito definiu a relao entre os Shiba e
os Isawa desde a fundao do cl, mas no uma divergncia qual
os Shiba reagem com hostilidade. De fato, a famlia percebe seu
lugar e os bushis da famlia abordam cada situao com pacincia e
compreenso. Mesmo os Isawa no podem questionar as intenes
honestas de seus guardies, pois incontveis vidas de Shiba j
foram dadas pelos anos de proteo aos Isawa.
Vrios Shiba imitam seu ancestral aplicando-se s mesmas
artes pacficas de estudo juntamente com seu treinamento marcial.
Enquanto vrios bushis vem a guerra e o conflito como meios de
vida, os Shiba vem apenas que isso parte de seu dever para com
os Isawa. Graas escolaridade dos Shiba, eles tm uma dificulda-
de em ver a morte como algo glorioso e vem apenas o fim de uma
vida repleta de experincias e possibilidades. Graas compreenso
que os Shiba tm de seu papel como guardies ser to profundo,
eles lanariam fora suas vidas para que outro vivesse e continuasse
a contribuir com o mundo. Naturalmente, enquanto a Fnix aliada
prxima da Gara, os Shiba esto mais prximos da Gara que
qualquer outra famlia. A Gara freqentemente solicita yojimbos
dos Shiba para protegerem cortesos Doji ou artistas Kakita, e a
Fnix nunca perde a chance de estudar as artes ao lado de seus
aliados.
Os Shiba so a definio de mdias em termos de famlias
modernas de samurais. Seu porte e caractersticas so vagas, e
preferem o cabelo e vestimenta tradicionais. A qualidade que dife-
rencia vrios Shiba uns dos outros sua armadura. Ter apenas uma
famlia de bushis significa que a Fnix pode ter muito mais tempo
em esculpir armaduras, e so freqentemente extremamente elabo-
radas e individualizadas.
O Cl Gara
Campeo do Cl: Doji Kurohito
A mais graciosa, bela, e encantadora criatura a pisar na face
de Rokugan fora Doji, irm de Hantei e fundadora do Cl Gara.
Apesar dos exrcitos de seus irmos terem domado a terra do nas-
cente Imprio, foi Doji que trouxe a arte e civilizao s tribos
brbaras que os Kamis encontraram. Apesar do corao de Hantei
ter sido eventualmente vencido por uma mortal, estava claro que
Doji era sua irm predileta, e os descendentes da Primeira Gara
sempre estiveram perto da Dinastia Hantei. Mesmo nos dias de
hoje, com a ascenso da Dinastia Toturi, o Cl Gara permanece
uma poderosa figura nos aspectos da arte e da corte do Imprio.
Eles so conhecidos como a Mo Esquerda do Imperador, a mo da
paz, e por causa deste poder, os da Gara so quase inseparveis de
seus aliados Imperiais. Inspirados na imagem de sua fundadora,
samurais do Cl da Gara travam guerras de palavras inteligentes e
no raramente vencem batalhas apenas por sua astcia e honra.
Poucas cortes relevantes so feitas sem um representante da Gara
de fato, geralmente a mera presena de um embaixador da Gara
garante a significncia da corte. O charme dos embaixadores da
Gara, combinado seus artesos, historiadores, e outros samurais
garantem que sero bem recebidos em praticamente qualquer terra,
e o Cl como um todo pode obter favores de qualquer samurai de
toda Rokugan ou mesmo do Imperador com alarmante freqn-
cia.
Isso no quer dizer que a Gara sobrevive apenas de pala-
vras. Assim como Lady Doji trouxe um caminho de paz e artes a
Rokugan, seu noivo mortal, Kakita, estabeleceu a primeira acade-
mia formal de esgrima. Muito do que considerado aceitvel no
combate individual foi estabelecido h sculos por Kakita, assim
como Doji estabeleceu vrios nuances de comportamento corts.
Combinados com a astcia dos guerreiros Daidoji, bushis capazes
de surpreender e superar foras muito maiores que as suas, aqueles
que pensam na nobre Gara como algo parecido a nobres empluma-
dos, quase sempre percebem a realidade de seus enganos muito
tarde.
Em suma, samurais Gara tm excelentes hbitos. Eles ten-
dem a serem esguios por possurem um corpo mais atltico do que
musculoso, e favorecem o uso de longos, fludos cabelos que amar-
ram em combate. Os artistas da Gara so os melhores de Rokugan,
assim, raro um Gara que no esteja bem vestido.
Famlia Asahina (Bnus +1 Vontade)
Daimyo Atual: Asahina Sekawa
A linhagem dos Asahina no foi parte do Cl Gara no a-
manhecer do Imprio. O conto do nascimento da famlia Asahina
comea sculos atrs com uma invaso do Leo s terras da Fnix
por algum insulto esquecido. Isawa Asahina, Mestre do Ar da Fnix
da poca, direcionou seus talentos no ar, fogo e magias de guerra
contra os inimigos de seu cl com a dedicao de um homem que
sabia que estava enfrentando um inimigo superior. Com o tempo, a
interveno do Cl Gara cessou o ataque e emitiu um tratado entre
Fnix e Leo. Apesar de vrios Fnix agradecerem seus aliados da
Gara pela ajuda, Asahina estava furioso por milhares de mortes da
Fnix que no seriam vingadas. Numa atitude chocante, o Mestre
do Ar comeou a destruir terras da Gara, exigindo sangue por
sangue. Com seu exrcito no sul esperando um possvel ataque do
Caranguejo, a Gara tinha poucos bushis para impedir o poderoso
Mestre e seus vilarejos comearam a queimar. Apenas uma guerrei-
ra, Doji Kiriko, escolheu lutar contra o Fnix, exigindo que parasse
seus ataques e no fazendo movimento para sacar sua espada.
Quando a magia do Mestre do Ar queimou a mulher repetidas
vezes, a ira de Asahina finalmente cessou e foi substituda por um
simples e frio sentimento: um profundo remorso por suas aes.
A vergonha de Asahina era to profunda que ele abnegou a
sua descendncia da Fnix e se declarou um reles ronin servo da
Gara. Ele curou a samurai-ko Doji por vrios meses e passou
muito tempo construindo maravilhosos artefatos para cada uma das
famlias da Gara. Os mestres da Gara ficaram to impressionados
com a dedicao de Asahina que permitiram-no jurar fidelidade ao
Cl e se casar com a mulher que quase assassinou. Com o tempo, os
talentos de Asahina o fizeram uma escolha bvia para fundar a
primeira escola de shugenjas da Gara, e antes da morte do ex-
Mestre do Ar, o Campeo da Gara nomeou Asahina mestre de sua
prpria famlia por seus esforos e contribuies significativas
Gara.
Desde esse tempo, a famlia Asahina se tornou conhecida
pelo seu zelo com a paz e as artes introspectivas de adivinhao e
criao. Mesmo entre a pacfica Gara, membros dos Asahina so
pacifistas notrios, s vezes recusando-se a se defenderem de um
inimigo que impe um risco bvio s suas vidas. Durante a Guerra
dos Cls, apenas uma ordem direta do Campeo Doji Hoturi levou
os Asahina a erguerem-se e destruir os exrcitos que incendiavam
seus prprios campos e cidades. A nica exceo a essa jura de paz
so os corruptos adeptos das Terras Sombrias manifestaes
fsicas do pecado e corrupo, diametralmente opostas filosofia
Asahina de paz. A famlia tambm honra seu fundador estudando e
aperfeioando a arte de tsangusuri, a arte de criar nemuranais (itens
mgicos) como fetiches menores e amuletos para proteger e fortale-
cer o usurio.
Os Asahina so de longe a mais reservada famlia da Gara.
Eles tipicamente usam roupas sacerdotais, mesmo aqueles que no
so shugenjas. No incomum que pintem o cabelo de branco, e
preferem roupas mais sbrias e simples que seus aliados.
Famlia Daidoji (Bnus: +1 Reflexos)
Daimyo Atual: Daidoji Kikaze
Depois da guerra contra Fu Leng, o contagiante sorriso e os
olhos brilhantes de Lady Doji foram sombreados to profundamente
que nem mesmo a Primeira Gara podia esconder sua tristeza. Toda

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noite quando ela fechava seus olhos, ela tinha vises de sua filha, a
Trovo da Gara, Doji Konishiko viva nas Terras Sombrias e em
grande perigo. Um dos filhos de Doji, o silencioso e maturo Haya-
ku, no conseguia ver sua me nesse estado. Ele pediu a seu pai
permisso para viajar s terras do Caranguejo e explorar as Terras
Sombrias para descobrir a fonte das vises de sua me. Ele perce-
beu claramente que isso era um truque das foras de Fu Leng que-
rendo privar o Imprio de seu esprito, Lady Doji, e clamar uma
pequena vitria mesmo com o Kami Negro sendo derrotado. Tem-
pos depois, Kakita concordou a permitir que outro filho seu se
aventurasse nas terras de Fu Leng, mas ele no poderia contar a sua
esposa. Sozinho e escondido, Doji Hayaku viajou s terras do Ca-
ranguejo e convenceu os guerreiros que poderia adentrar as Terras
Sombrias que de fato no era um feito pequeno.
Trs anos se passaram, e o corao de Kakita se tornou to
frio quanto o de sua esposa, temendo que no apenas ele enviou
filho morte, mas tambm mentira para sua esposa ao faze-lo. No
inverno do quarto ano, Hayaku retornou Gara, mas sua jornada o
transformou. Seu cabelo se empalideceu e sua face mudou como se
tivesse envelhecido vinte anos. Uma cicatriz marcou a garganta de
Hayaku, uma ferida feroz batalha que o roubou a voz para sempre.
O jovem bushi sacrificou sua inocncia, sua beleza e sua voz por
apenas uma coisa: a espada de sua irm, Konishiko, que ele silen-
ciosamente ps aos ps de sua me. Quando a Primeira Gara tocou
a arma, o ao cantou como se estivesse feliz, e todos ali reunidos
sabiam que o Trovo da Gara finalmente retornou para casa.
Esse ato espetacular moveu Doji a declarar que o nome de
seu filho agora seria Daidoji: Defensor de Doji. Ele fundou sua
famlia, uma linhagem de guerreiros dedicados s sutis artes do
combate e tticas que conduziriam seu cl em conflitos contra
nmeros maiores e oponentes mais fortes. Passado o tempo, os
Daidoji se tornaram o forte brao direito do Cl Gara, servindo
como yojimbo, tropas guerrilheiras, e reforos. Os Daidoji so
respeitados no campo de batalha por generais sbios, pois os bushis
Gara so muito famosos por sua habilidade de usarem terreno,
tticas de guerrilha, e outros recursos para reverter a situao contra
inimigos que poderiam arrasa-los facilmente. Os Daidoji continuam
a as tradies de seu fundador, levando vrios deles a tingirem seus
cabelos de branco em tributo e aprenderem a usar a yari (arma
predileta de Hayaku) assim como a espada. Devido s suas funes
prticas e percias bvias, vrios Daidoji foram ordenados a defen-
derem as famlias Imperiais guardando Toshi Ranbo quando ela foi
nomeada a nova Cidade Imperial. Lado a lado com os vigilantes
guardas Seppun, a mera presena dos bushis Daidoji exerce um
grande papel na defesa da cidade.
A palavra que melhor define um Daidoji spero. Eles
parecem decididamente deslocados no tpico refinamento da Gara,
pois tendem a terem olhares severos sobre eles mesmo nas melhores
situaes. Treinar com armaduras pesadas resulta na maioria dos
Daidoji serem de maior porte que outros Gara.
Famlia Doji (Bnus: +1 Inteligncia)
Daimyo Atual: Doji Kurohito
Descendentes da Lady Doji, os Doji buscam por um apenas
um ideal: excelncia. Quando os Kamis caram no mundo mortal
dos Parasos Celestiais, foi Doji que se transformou as tribos desor-
ganizadas em homens e mulheres. Quando a Primeira Gara com-
pletou a aparentemente impossvel tarefa, ela semeou a paz e com-
preenso entre seus completamente diferentes irmos e irms diante
da invaso de Fu Leng. Eficazmente, ela ajudou Hida e Bayushi a
porem de lado as desconfianas um pelo outro para minimizar os
avanos que o Kami Negro fazia pelo Imprio. Depois da derrota de
Fu Leng, ela e seu filho Nio se colocaram a criar tudo aquilo que
seria considerado comportamento civilizado nos sculos por vir.
A arte da negociao, os caminhos das alianas e tratados, assim
como os sistemas de comrcio e permuta foram todos desenvolvi-
dos sobre os escrupulosos olhos de Lady Doji. Com sua ajuda, seus
descendentes se tornaram talentosos, reverenciados artistas, execu-
tando obras de beleza impressionante a partir dos mais simples
materiais. Hantei mesmo comentou certa vez sobre sua irm: Ela
no pode tocar uma coisa sem que esta se torne mais valiosa, ape-
nas por estar em sua presena.
Mesmo na morte, a reputao da perfeio de Doji no foi
afetada. Como os anos passaram e seus irmos e irms envelheciam
bem, a Primeira Gara finalmente compreendeu que seu lugar no
era mais no mundo mortal. Um dia, ela levou seu filho Nio a um
desfiladeiro onde ela o contou vrios de seus segredos e planos
ainda no cumpridos, ento caminhou para o oceano, serenamente
sumindo nas guas. A partir dali, os Doji se tornaram no s a face
do Cl Gara, mas o smbolo de perfeio em Rokugan. Os descen-
dentes de Doji se destacam em todos os aspectos: comum para um
samurai Doji ser adepto s manobras da corte, as artes serenas, e no
caminho do combate. Subestimar um Doji um sinal de profunda
estupidez, como um diplomata Shiba uma vez destacou: A nica
coisa que os Doji parecem incapazes de fazerem, a desonra.
Desde o comeo do Imprio, a famlia Doji sempre manteve
um estreito relacionamento com o Trono Imperial. Os Imperadores
da Dinastia Hantei quase sempre tiveram noivas da Gara, e os
filhos do Imperador treinados entre os artistas e guerreiros Doji com
poucas excees. Com a ascenso da nova Dinastia Toturi, a cone-
xo dos Doji com o Trono no to direta, mas milhares de anos de
tradio deixaram a famlia com vrios aliados em cada Casa Impe-
rial. Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo se
mudou como honrados hspedes (e provavelmente permanentes)
dos Doji, fortalecendo ainda mais os laos entre Gara e as famlias
Imperiais.
A imagem que a maioria tem dos Gara a imagem de um
samurai Doji: belo, gracioso, e imaculado. Quase todos os Doji
tingem seus cabelos de branco para honrarem Doji Hayaku, que
recuperou a Espada Ancestral da Gara das Terras Sombrias. Os
Doji vestem-se cada dia com as mais finas roupas, como se estives-
sem na Corte Imperial.
Famlia Kakita (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Kakita Noritoshi
Como todos os Cls, a Gara foi ferida em seu ntimo pela
primeira guerra contra Fu Leng. Quando Shinsei veio s terras do
Cl Gara para juntar Doji Yasurugi aos seus Troves, o jovem
guerreiro aceitou sem hesitao. Pelo simples fato de ser nomeado
por Shinsei como um heri da raa mortal, Yasurugi foi recompen-
sado com a morte por um demnio assassino enviado por Fu Leng
para impedir os planos do Pequeno Mestre. Enquanto Kakita e Doji
observavam com horror, mesmo depois da destruio do assassino,
seu primognito sangrava at a morte no cho diante deles. Tudo
estava perdido, quando a irm gmea de Yasurugi, Konishiko,
ergueu a espada cada de seu irmo e proclamou que seu esprito
vivia dentro dela e de sua espada. O conto de Doji Yasurugi um
dos que melhor definem o esprito da famlia Kakita, pois enfatiza a
dedicao esperana, honra, e espada da famlia. Mesmo nos
tempos mais negros, o esprito da famlia Kakita o de buscar por
esperana e valor em tudo.
Fora da Gara, os Kakita so conhecidos primariamente
como espadachins devido sua fundao e poderosa Academia de
Duelistas Kakita. Possivelmente a maior e facilmente a mais presti-
giosa escola de esgrima em Rokugan, a Academia Kakita ensina os
antigos segredos da prpria tcnica Kakita: um estilo to antigo
quanto o Imprio. Kakita foi um humilde e multifacetado homem e
mesmo sendo primariamente conhecido por sua percia com a espa-
da, ele tambm praticava as artes construtivas e outras atividades
pacficas. Aos olhos dos prprios Kakita, a famlia se considera
artistas e no necessariamente guerreiros, mesmo aqueles que estu-
dam o caminho da espada quase excluindo as outras coisas. Eles
levam todo esforo a srio como o dever juramentado de qualquer
samurai, e como resultado se destacam no que quer que se apliquem
a fazer.
Os Kakita tm uma rivalidade a famlia Matsu que surgiu no
amanhecer do Imprio quando Kakita em Matsu se enfrentaram no
Primeiro Torneio do Imperador. Kakita observava de longe e Matsu

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derrotava e humilhava todos os oponentes que a desafiavam, pouco
antes da vassala de Akodo ser declarada campe, Kakita se levantou
para duela-la. A bravura de Kakita era o bastante para derrotar
Matsu, que subestimava severamente qualquer homem, como puni-
o pelo tratamento desrespeitoso a seus competidores, Kakita a
insultou recusando-se a cumprimenta-la quando o duelo terminou.
O insulto no foi esquecido por nenhum lado desde esse dia, e a
rivalidade, s vezes, chegou a envolver os Cls Leo e Gara por
inteiro.
Enquanto no to extravagantes quanto seus primos Doji, os
Kakita tambm pem grande nfase em sua aparncia pessoal. Eles
nem sempre pintam seus cabelos de branco como outros Garas.
Kakita so lisos e graciosos em sua aparncia, os mais elegantes dos
predadores.
Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Yasuki Hachi
A menor famlia do Cl Gara inicia sua ancestralidade no
episdio em que Kakita se ps em sua busca para ganhar o corao
de Lady Doji. Yasuki prometeu ajudar Kakita em seu caminho se
ele, em troca, prometesse aceitar a fidelidade dela e de seus filhos e
protegesse sua famlia. Kakita concordou, e a casa Yasuki nasceu
pouco depois. As origens dos Yasuki so alvo de disputa entre os
historiadores, pois no h prova real de que sua famlia tenha sido
algo mais do que pescadores e comerciantes. Alguns costumam
dizer que os Yasuki nasceram do sangue comum e no dos heris
fundadores como os Kamis ou seus vassalos, enquanto outros des-
tacam-na como outras figuras humildes como Shosuro ou mesmo
comparam-na sbia Lady Seppun. Em todo caso, os Yasuki no
so sensveis a tais comentrios, contanto que no ofendam Yasuki
diretamente. Homens e mulheres dos Yasuki tendem a serem menos
acostumados com o estilo de vida luxuoso que seus aliados do Cl
Gara, e quase sempre preferem fazer algo eles mesmos ao invs de
agirem por intermedirios. Como Yasuki eles so realistas e ardis, o
que os torna excelentes para a nica tarefa que sua famlia conhece:
trocas.
A histria da famlia Yasuki depois de sua fundao muito
interessante, mais notavelmente nos sculos depois que a famlia foi
denunciada como contrabandistas sem honra pelo Imperador em
387. Com pouca escolha, o Campeo da Gara concordou com a
concluso do Imperador de que os Yasuki faziam tratos ilcitos e
ordenou que essas atividades parassem definitivamente. Os Yasuki
foram banidos sumariamente das terras da Gara antes que tivessem
chance de se defenderem (embora estivesse bvio que no queri-
am), e o Caranguejo rapidamente ofereceu fidelidade pequena
famlia. Uma guerra explodiu entre Caranguejo e Gara como
resultado, e apenas uma ordem do Imperador cessasse a violncia
embora at aquele momento a Gara no tivesse perdido muito
de seu territrio. Mesmo na nova paz, a Gara subitamente encon-
trou-se nas prticas erradas dos Yasuki que vieram a encher seus
cofres.
Vrios sculos depois, em 1158, o daimyo dos Yasuki mor-
reu sem parentes prximos at que uma estarrecedora descoberta
de historiadores Otomo revelasse um jovem Daidoji chamado Ha-
chi. O Imperador declarou Hachi daimyo da famlia do Caranguejo,
e uma guerra novamente comeou entre os dois cls enquanto o
Caranguejo repelia o que via como uma invaso hostil dos soldados
da Gara que diziam estar meramente retomando o que era deles. A
famlia foi novamente dividida entre Daidoji que juraram fidelidade
aos Yasuki em nome de Hachi, Yasuki Caranguejos conservadores,
e uma pequena quantidade de Caranguejos que juraram fidelidade
Gara. Yasuki Hachi terminou o conflito jurando fidelidade ao
Campeo do Caranguejo mas no esquecendo sua aliana com a
Gara. Assim, a famlia Yasuki se tornou dividida entre Caranguejo
e Gara, e Hachi serve a dois Campees e Cls desde esse dia.
Hachi o nico membro dos Yasuki com tal dbia aliana; todos os
outros servem ou Gara ou ao Caranguejo, e uma rivalidade ami-
gvel se desenvolveu entre membros da famlia em ambos os lados
da diviso.
Os Yasuki da Gara so bastante prticos, talvez mais pr-
ximos em aparncia aos Daidoji. Eles no so to severos quanto
seus primos, nem to inclinados marcialmente. Entre outros Garas,
um Yasuki se sentiria bem ao fundo, o que exatamente onde eles
preferem estar.
O Cl Leo
Campeo de Cl: Ikoma Otemi
Nunca houve qualquer dvida de que o poder militar domi-
nante de Rokugan ao longo da histria do Imprio pertenceu ao Cl
Leo, a Mo Direita do Imperador. Apesar das dificuldades que o
cl sofreu ao longo das dcadas, como a dissoluo da famlia
Akodo e sua reforma, o uso de maho pelos lderes dos Kitsu durante
a Guerra Contra a Escurido, entre outras, o Leo nunca hesitou ou
pestanejou, contribuindo com mais tropas para a defesa do Imprio
do que quaisquer outros dois cls combinados.
O Leo experimentou uma tremenda mudana na liderana
ao longe de dois anos. Akodo Ginawa, Ikoma Sume, e Matsu Ket-
sui, cada um dos daimyos das respectivas famlias, se retirou. Matsu
Nimuro foi morto pelo Campeo do Unicrnio na Batalha de Suko-
shi Zutsu, e Kitsu Juri morreu em misteriosas circunstncias pouco
depois da batalha. A mudana na liderana no foi muito difcil at
agora, em grande parte graas ao apontamento de Ikoma Otemi
como Campeo do Leo, um apontamento que agradou todas as
famlias do cl. Os conflitos polticos nascentes entre o Imperador e
o Shogun comearam a desgastar relaes dentro do cl, porm, e o
resultado final das divises ainda est para ser visto.
Os Lees so soldados consumados. Toda deciso maior em
suas vidas feita com o bushido como instrumento para medir suas
atitudes. Seu atual Campeo, por exemplo, ignorou seu verdadeiro
amor para se casar com uma inimiga porque era uma importante
aquisio poltica para sua famlia. A maioria dos samurais do Leo
tm pouco ou nenhum talento em fraude, e tendem a serem to
exigentes ao nvel da rudeza. Ainda assim, os Lees no so os
briguentos escandalosos que outros cls os fazem parecer. Mesmo a
longa inimizade entre o Leo e seus rivais, a Gara e o Escorpio,
ramos do Leo no gostam da floreada linguagem e enganao. O
Leo prefere a honesta e dedicada busca por vida que no deixa
espao para tais coisas.
Lees so soldados consumados, e parecem ser. Todo aspec-
to de suas aparncias fala de disciplina e controle. Eles tendem a
serem mais altos e levemente mais pesados que vrias famlias
graas a anos de treinamento militar. Alguns Lees pintam seus
cabelos de vermelho brilhante ou j os tm naturalmente por ances-
tralidade Kitsu.
Famlia Akodo (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Akodo Shigetoshi
Sempre conservadores e inabalveis, os Akodo sofreram
considerveis eventos durante o ltimo sculo, eventos que quase
destruram uma famlia com uma longa e rica histria de estabilida-
de e aderncia ao bushido. Os Akodo so descentes do Akodo
Caolho e seus seguidores juramentados. No houve maior defensor
do bushido nos dias primordiais do Imprio do que Akodo, e sua
coragem e convico logo foram adotadas pela famlia que usa seu
nome.
A tentativa de golpe do Cl Escorpio em 1123 no foi algo
que pudesse ser facilmente prevenido, mas o jovem Imperador
Hantei XXXIX no pensou assim. Quando o ausente Akodo Toturi
apareceu e derrotou Bayushi Shoju, demonstrou ao Imperador um
desagradvel tratamento de sua famlia. Assim, o Imperador dissol-
veu a famlia Akodo num acesso de raiva. Toda a famlia Akodo foi
punida pela incompreendida falha de um homem. Os Akodo se
dividiram, indo para outras famlias do Leo ou se tornando ronins
para escapar da execuo. Vrios foram consumidos pela at ento
desconhecida Escurido Enganosa, s sendo libertados dcadas
depois na Batalha do Portal do Esquecimento, quando a Campe do

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Drago, Hitomi,batizou a Escurido Enganosa de Akodo para des-
truir seu poder.
Desde a reforma da famlia, os Akodo tm sofrido para ob-
terem seu lugar no mundo. Akodo Ginawa, daimyo indicado pelo
Imperador depois que a famlia foi restaurada, no cometeu esfor-
os para continuar como Campeo do Leo. Alguns detratores do
Leo comentaram que depois da perda da Liderana de Akodo
houve uma perda de estabilidade dentro do cl, como o cargo de
Campeo foi direcionado aos Ikoma, aos Kitsu e aos Matsu, e agora
de volta aos Ikoma. Os Akodo esto entre os maiores oponentes
vocais desse ponto de vista.
A famlia Akodo governou o Cl Leo por quase mil anos,
com raras excees. Eles foram supridos com os melhores estrate-
gistas do Imprio, e a j exaurida histria de que nenhum general
Akodo nunca foi derrotado no campo de batalha muito creditada,
mesmo que apcrifa.
Os Akodo esto entre as mais tradicionais famlias de bu-
shis. Eles treinam regularmente e extremamente aptos e torneados
em aparncia. Eles preferem cabeas raspadas com cabelos presos e
roupas tradicionais, com uma aparncia quieta que sugere
tranqilidade e serenidade. Mais do que outros Lees, eles
encorpam a aparncia disciplinada pelo qual o cl to bem
conhecido.
Famlia Ikoma (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Ikoma Korin
Os Ikoma parecem se exercitar em se contradizer. A famlia
produz tanto historiadores quanto estrategistas, escolhendo dois
caminhos completamente diferentes que a famlia considera inti-
mamente ligados. Ambas as tradies podem ser ligadas ao seu
progenitor, o guerreiro Ikoma que serviu o Kami Akodo Caolho. O
primeiro Ikoma era um contador de histrias e um astuto guerreiro,
muito amado pelos samurais que seguiam a bandeira de Akodo.
Muitos apontam vrios contos da carreira srdida de Ikoma que
indicam que ele foi menos exemplar em matria de honra do que
seus descendentes se lembram, mas poucos arriscam a ira dos Iko-
ma em discutir isso abertamente.
A maioria dos Ikoma exatamente o que eles aparentam ser:
completamente devotos do bushido. Eles seguem suas profisses
com a mesma paixo que apenas um verdadeiro apstolo pode ter.
Assim, Ikoma que estudam tticas tm servido como tenentes e
oficiais de Akodo por sculos, e assumido o comando de vrias
foras do Leo enquanto os Akodo estiveram em exlio durante as
Guerras dos Cls. Aqueles que estudam a Histria se concentram
em se lembrar dos contos dos ancestrais do Leo, fielmente gravan-
do novos contos nos registros histricos do Leo e servindo como
contadores de histrias e oficiais morais para os exrcitos do Leo.
Esses narradores, tambm chamados omoidasu, so os nicos samu-
rais do Leo a quem apropriado mostrar emoo numa freqncia
regular. Eles oficialmente servem como voz do Cl Leo.
O atual Campeo do Leo um Ikoma, um fenmeno que
aconteceu apenas duas vezes na histria do cl. O servio de Ikoma
Otemi ao cl no tem sido nada alm de excepcional. Vrios Ikoma
celebraram seu apontamento abertamente, acreditando ser uma
validao pela rica tradio de servio da famlia.
Ikoma so mais encorpados que outros Lees, quase sendo
obesos. Isso deriva de sua preferncia de estudar ao invs de agir,
apesar dos Ikoma mais jovens serem mais magros e raramente
ganharem peso notavelmente at que envelheam. Ikoma mais
velhos parecem preferir barbas, o que no particularmente comum
em outras famlias do Leo.
Famlia Kitsu (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Kitsu Katsuko
Os Kitsu talvez tenham a mais bizarra histria de qualquer
famlia existente no Imprio. Sua histria est inexoravelmente
ligada histria primordial do Imprio, quando Akodo levou seus
exrcitos contra uma misteriosa raa de criaturas leoninas chamadas
de Kitsu. Essas criaturas eram incompreendidas pela humanidade, e
a criam-se ser perigosos predadores. Certamente que o encontro
inicial com essas criaturas foi lamentvel, e vrias mortes acidentais
foram resultado de embaixadores em pnico que culparam os Kitsu.
A comando de seu Imperador, Akodo se ofereceu para exterminar
as criaturas do reino mortal. A luta foi intensa, pois os Kitsu eram
capazes de iludir e possuam vrias habilidades msticas. Foi assim
at uma terrvel batalha nas montanhas, quando Akodo enfrentou o
lder dos Kitsu num combate pessoal, que o Kami percebeu que
terrvel engano havia cometido.
Os Kitsu no eram animais sedentos de sangue, mas criatu-
ras inteligentes e msticas com uma rica histria e tradies pr-
prias. Akodo fez o que podia para reparar-se perante os Kitsu, mas
o dano em seus nmeros era muito severo. Os Kitsu estavam mor-
rendo. Durante os dias da primeira guerra com Fu Leng, quando
parecia que o Cl Leo desapareceria no terrvel rumo da guerra,
Akodo fez uma tentativa final de salvar os Kitsu. Ele suas filhas a
cinco Kitsu sobreviventes, que se transformaram em homens para
casarem-se com as jovens mulheres. Assim, a famlia Kitsu nasceu.
O legado espiritual da raa dos Kitsu no foi perdido. Os
Kitsu tem uma rica tradio mgica, produzindo poderosos shugen-
jas que ajudam os exrcitos do Leo em batalha. Num nmero
pequeno, porm, h os que nascem com algo mais. Esses indivduos
so treinados como sodan-senzo, shugenjas com o poder de quebrar
as barreiras entre os reinos espirituais e viajar alm do Ningen-do.
Eles tambm podem ver e interagir com os espritos ancestrais que
so elementos onipresentes na vida de um samurai.
Apesar de sua caracterstica e muito marcante aparncia f-
sica, vrios Kitsu tm um estranho ar sobre eles que outros descre-
vem como de outro mundo. Isso se deve sua histria e suas
origens, e mais resultado do costume do observador que qualquer
outra coisa. Kitsu so grandes, e vestem mais conservadoramente
que outros Lees; dando a eles uma aparncia montona. Kitsu com
descendncia fortemente ligada aos fundadores de sua famlia
podem ter cabelos vermelhos e olhos vermelho-dourados brilhantes.
Famlia Matsu (Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Matsu Kenji
Por vrios anos os Matsu foram a mais precipitada famlia
do Imprio. Eles no escondem nada, avisando o mundo sobre sua
natureza, seus pensamentos e opinies so nus para que o mundo os
veja. Esse esteritipo atrai admiradores, porm, como a verdadeira
natureza dos Matsu tende a ser de furiosos, implacveis guerreiros
que so rpidos em cicatrizarem os outros por suas falhas.
A linhagem Matsu comeou com uma mulher chamada
Matsu, que foi reconhecida como uma das mais fortes seguidoras de
Akodo, uma excepcional guerreira, temperamental e arrogante, mas
poucos a repreenderiam por seu comportamento sem arriscar sua
ira, um destino que poucos sobreviveram. O confronto entre Matsu
e Kakita no primeiro Teste do Campeo de Esmeralda criou uma
rixa milenar entre Leo e Gara. Foi o motivo que Matsu Tsuko
usou contra Akodo Toturi para que a dissoluo dos Akodo durante
as Guerras dos Cls fosse realmente efetiva. E ainda, foi a fria de
Matsu que colocou o Leo em inumerveis conflitos durante sua
longa histria de guerras.
Os Matsu floresceram nos recentes anos. Os mltiplos con-
flitos das dcadas passadas os deram a oportunidade de saciar sua
sede por batalhas, notavelmente reduzindo a sempre vista fria
destruidora que estava to presente em seus nmeros ao longo da
Guerra dos Cls. Vrios ainda se recuperam do desfecho da Guerra
do Sapo Rico, e muitos da famlia defendem a idia de ir guerra
contra o Unicrnio novamente para vingar a morte de Matsu Nimu-
ro.
O recente apontamento de Matsu Kenji como daimyo foi
amenizante. Seu predecessor, Matsu Ketsui, teve uma poderosa e
nobre famlia levada runa num curto perodo de tempo. Sua filha
Satomi se perdeu para o Reinado de Sangue, e seus dois filhos,
Domotai e Nimuro foram perdidos para o seppuku e para a batalha,
respectivamente, e nenhum neto ainda alcanou a idade de gem-
pukku.

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Apesar dos Matsu e Akodo terem se reconciliado suas dife-
renas como famlias, suas aparncias ainda permanecem um gran-
de contraste uma para a outra. Os Matsu so mais musculosos, com
um porte geralmente maior. Eles preferem selvagens e elaborados
estilos de cabelos que so normalmente arrumados na maneira
sugestiva ao nome do cl. Sua aparncia, mesmo quando calma,
sugere um potencial surto de violncia, que vrios apontariam como
vindos de seu olhar selvagem.
O Cl Mantis
Campe do Cl: Yoritomo Kumiko
Se qualquer Cl Maior pode rivalizar com o Escorpio por
uma reputao indesejvel, este o Cl Mantis. E assim como o
Escorpio, essa reputao no completamente desmerecida, pois o
Mantis tem quase mil anos de pirataria e malcias gerais para mere-
ce-la.
O Cl Mantis foi formado por Hida Kaimetsu-uo, o filho de
Hida Osano-Wo e neto de Hida. Quando foi negado seu direito de
nascena em lugar do segundo filho de Osano-Wo, Kaimetsuo-uo
deixou as terras do Caranguejo e tentou sua sorte nas distantes Ilhas
das Ervas e Seda. L, ele encontrou o contador de histrias Unmei,
que dividiu com ele contos de herosmo testemunhados em primeira
mo antes do Dia do Trovo. Inspirado, Kaimetsu-uo votou criar
uma dinastia digna de seu tio, o Trovo Hida Atarasi. Seguidores
gradualmente viam se juntar a ele, e com o tempo o Mantis foi
reconhecido como o primeiro Cl Menor de Rokugan (apesar da
Raposa insistir que foram os primeiros a serem reconhecidos).
O legado de Kaimetsu-uo foi bem conturbado. Ao longo do
tempo, seu povo foi heri, erguendo-se contra os gaijins na Batalha
do Alce Branco, e viles quando seu daimyo Gusai Ryoshida tentou
assassinar o Imperador. Em geral, porm, eles se mantm alheios a
Rokugan, extraindo uma aproveitvel seno solitria existncia do
mar e da costa, gradualmente acumulando riquezas pelo comrcio e
ocasionais atos de pirataria.
Durante a Guerra dos Cls, o Campeo do Mantis, Yoritomo
reunir vrios Cls Menores para sua causa e forjou o que foi cha-
mado de Aliana de Yoritomo, uma fora que podia rivalizar com a
de qualquer outro Cl Maior. Junto com seus aliados, Yoritomo
lutou contra os inimigos das Terras Sombrias que infectavam o
Imprio e, no Segundo Dia do Trovo, se ps antes dos Campees
dos Cls Maiores e exigiu receber um lugar entre eles. Talvez ape-
nas por causa das circunstncias, o pedido de Yoritomo foi atendi-
do, e o Cl Mantis se tornou o oitavo Cl Maior.
Viver como um Cl Maior no possvel sem ter dificulda-
des. O Mantis sofreu graves baixas depois da Guerra Contra a
Escurido e da Guerra dos Espritos, logo absorvendo os Cls Cen-
topia e Vespa aos seus exrcitos. Assim que o cl comeou a se
recuperar, o herdeiro escolhido por Yoritomo, Yoritomo Aramasu,
foi assassinado, e o cargo de Campeo caiu sobre uma veterana
marinheira e comerciante chamada Kitao. A ordem rapidamente
veio a ser restaurada graas filha de Yoritomo, at que a at ento
era desconhecida, Yoritomo Kumiko, aparecesse. Uma breve, po-
rm intensa guerra civil se seguiu, e Kumiko gradativamente ven-
ceu. A filha do Filho das Tempestades, era a nova Campe do
Mantis.
Os Mantis so um povo muito prticos e pragmticos. Ten-
do sobrevivido sculos em isolamento, eles acreditam muito no
individualismo. Eles vem os outros Cls Maiores com uma mistura
de desdm e inveja, o que causa poucas relaes com o continente.
Vrios Mantis mais jovens freqentemente tm inseguranas natas
que os levam a se provarem para o mundo exterior, levando-os a ou
grandes herosmos ou a se tornarem chatos insuportveis.
Samurais Mantis variam muito de aparncia de acordo com
a famlia. Os Yoritomo tendem a serem mais brutos, de comporta-
mento rude, indivduos que tm um olhar endurecido pelos anos de
experincia nos altos mares, devido s condies de suas casas nas
ilhas. Tsuruchi so menores e mais atlticos, quietos e introspecti-
vos. Os Moshi ficam com um estilo bem mais tradicional, com um
ar de serenidade e calma que algum esperaria de uma famlia de
shugenjas.
Na atual situao poltica do Imprio, o Mantis est no meio
de um vagaroso conflito de fogo lento com o Cl Fnix. Desde a
famosa Chuva de Sangue, quando o feiticeiro maligno Iuchiban
espalhou um ritual que corrompeu milhares de samurais, levando-os
insanidade e levando-os a atos de violncia. Uma hostil fora do
Mantis estava nas terras Agasha nessa hora, e foi responsvel pela
destruio da Cidade da Lembrana. A Fnix ainda no perdoou o
Mantis e o fato de terem aumentado as dificuldades de comrcio
pela costa s piorou a situao. Alm da Fnix, o Mantis tem pou-
cos inimigos anunciados, e desfrutam de uma aliana comercial
coma Gara e com o Unicrnio.
Os Mantis tm uma aparncia variada, pois as trs famlias
que compem o cl tm origens e histrias completamente diferen-
tes. raro que alguma regra geral possa ser usada para identificar
um indivduo como um Mantis alm de suas cores tradicionais e
equipamentos.
Famlia Moshi (Bnus: +1 Inteligncia)
Daimyo Atual: Moshi Amika
A mais tradicionalista famlia alguns diriam a nica
do Cl Mantis, os Moshi so matriarcais, e no passado devotavam-
se quase que exclusivamente na adorao de Amaterasu, a Deusa
Sol. Os Moshi, anteriormente conhecidos como o Cl Centopia,
proveu os to necessrios shugenjas para a Aliana de Yoritomo
durante o momento inicial das Guerras dos Cls. A Centopia foi
aliada prxima do Mantis durante os anos seguintes, mas sofreram
uma perda cultural tremenda quando Amaterasu cometeu jigai e foi
substituda por Hida Yakamo, o novo Lorde Sol. Quando o Mantis
ofereceu aceitar os Moshi entre os seus como uma famlia igual, a
famlia decadente aceitou imediatamente.
Os Moshi continuam a ser os nicos shugenjas do Mantis,
reforados por uma forte linhagem de shugenjas nos Yoritomo. A
devoo de Yoritomo s Fortunas menos reverenciadas como Osa-
no-Wo, Suitengu e Isora deu um novo foco aos Moshi. A bem-
vinda aceitao de homens Moshi nas Escolas Yoritomo estreitou
dramaticamente as relaes entre as duas famlias.
Os Moshi so muito conservadores e tradicionais, mulheres
particularmente. Fisicamente, eles lembram muito seus ancestrais
da Fnix. Elas usam frescos e aerados mantos respeitosos. Os ho-
mens Moshi, leves e atlticos, freqentemente treinam com os
Yoritomo, ganhando considervel massa corporal e fora como
resultado.
Famlia Tsuruchi (Bnus: +1 Reflexos)
Daimyo Atual: Tsuruchi Nobumoto
Os Tsuruchi so uma famlia estranha, nascida em circuns-
tncias que nunca se repetiram. A famlia comeou como o Cl
Vespa, um cl menor resultante da campanha de um homem por
vingana contra o Leo e o Escorpio, dois cls que traram seus
pais. Apoiado por um Campeo de Esmeralda que tinha suas pr-
prias razes para no gostar desses cls, Tsuruchi retomou a casa de
seus pais de seus traidores e criou o Cl da Vespa, samurais que
pem de lado o bushido e o daisho pelo seu prprio cdigo de honra
e maestria do arco.
Tsuruchi, sempre ambicioso, aceitou interessadssimo a o-
ferta do Cl Mantis para se juntar a eles e dar origem famlia
Tsuruchi, pondo de lado as limitaes de um Cl Menor de uma vez
por todas. Desde esse tempo, os Tsuruchi se reinventaram, tiraram a
necessidade e colocaram o desejo no lugar. Quando interagindo
com outros do Imprio, os Tsuruchi usam uma wakizashi para
simbolizar seu status como samurais adequados. Vrios Tsuruchi,
particularmente os suficientemente velhos para se lembrarem da
Guerra dos Cls, usam a wakizashi de qualquer maneira e no tm
relao real alguma com ela.
Os Tsuruchi so uma famlia particularmente atltica, acos-
tumada a viver em montanhas ermas e s vigorosas perseguies a
criminosos pelo Imprio. A velocidade muito valorizada, e o

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treinamento tradicional dos Tsuruchi pe grande nfase em feitos
de destreza. Os Tsuruchi variam de perto da mdia a pouco alm da
mdia de altura. Vrios Tsuruchi usam braceletes listrados de ama-
relo e preto, um lembrete das origens da famlia como o Cl Vespa.
Famlia Yoritomo (Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Yoritomo Kumiko
A famlia governante do Mantis, os Yoritomo so muito a-
tentos situao poltica do Imprio, e a nica famlia governante
no descendente do sangue dos Kamis, e se orgulham disso. O
orgulho dos Yoritomo de sua longa e ilustre histria como o de
qualquer outra famlia, pode ser traada sua ancestralidade do Cl
Caranguejo durante a formao do Imprio. Ironicamente, seu seus
clamores pela falta de sangue dos Kamis essencialmente contro-
versa pela validez de seus testemunhos de serem descendentes de
Hida Kaimetsu-uo, neto de Hida. No surpreendentemente, poucas
pessoas mencionam isso na companhia de um Yoritomo.
Raros so os Yoritomo que no servem aos kobune Mantis
por pelo menos parte de seus estudos. O estilo de luta de sua famlia
incorpora manobras atlticas que exigem um superior senso de
equilbrio, exatamente o tipo de percia que pode ser aprendida em
um dos milhares de barcos do Mantis que navegam os mares roku-
gani. As dificuldades de seu treinamento tendem a tornar os Yori-
tomo grandes e poderosos indivduos com pouca preocupao para
bobeiras sociais, muito semelhantemente aos seus primos Caran-
guejos. H vrias excees para a regra, com certeza, como de-
monstrado pelo ramo da famlia que treina cortesos para represen-
tar o cl na corte, mas em termos gerais, isso no ocorre.
Viver no mar d aos Yoritomo uma distinta aparncia. Eles
tm um corpo forte e um impressionante equilbrio, ambos refleti-
dos em seus portes e no meio de se locomoverem. Vrios tm uma
bronzeada, castigada aparncia vinda das dificuldades da profisso
escolhida, com uma atitude semelhante.
O Cl Unicrnio
Campeo do Cl/Khan: Moto Chagatai
O Cl Unicrnio j foi outrora conhecido como o Cl do Ki-
Rin quando foi fundado pela Kami Shinjo. Diferente dos outros
Cls Maiores, o Cl no tem um extenso passado em Rokugan, mas
ao invs disso traa a maior parte de sua tradio e histria nos
tempos em que os seguidores de Shinjo rumaram para as terras
alm do Imprio. Quando os primeiros Troves derrotaram Fu
Leng, Shinjo se achou repleta de arrependimento e preocupao.
Ela amava seu irmo, Fu Leng, e ainda tinha esperanas que havia
um meio de redimi-lo. No obstante, a surpreendente corrupo do
Nono Kami fez Shinjo pensar que havia possibilidade de outros
perigos ameaarem o novo Imprio de Hantei. Incapaz de viver
num Imprio construdo no sangue de seus irmos e de saber o que
h alm do prximo horizonte, Shinjo reuniu os seguidores que
iriam com ela ao desconhecido e explorariam o norte, para as Arei-
as Ardentes e alm. As viagens do Cl Ki-Rin formaram o que se
tornaram depois, e suas bizarras aventuras e encontros fizeram com
que o Cl Ki-Rin se tornasse algo completamente novo. Depois de
gastar geraes fora do Imprio e adotar os costumes daqueles que
reforaram a bandeira Ki-Rin, o Cl percebeu que no se tornaram
nem rokuganis nem algo completamente diferentes do que eram. Os
filhos de Shinjo tomaram o smbolo do Unicrnio como seu totem e
se apresentou assim ao Imprio quando retornaram oitocentos anos
exlio voluntrio.
A confuso e desconfiana que o Unicrnio encontrou nos
trezentos anos depois de seu retorno os abateram levemente. Os
Unicrnios so constantemente repelidos por seus costumes brba-
ros e recusa geral a abrir mos de suas tradies para s tornar mais
parecido com os outros Cls. O Unicrnio tambm um povo
muito nmade, levando-os a construir cidades e estruturas perma-
nentes sempre que possvel. Naturalmente, isso causa srios pro-
blemas para estrangeiros que querem localizar um samurai Unicr-
nio em especial, ou para aqueles que querem achar uma semelhana
entre a civilizao do Unicrnio e as suas. Mesmo os Cls tendo
cidades, elas so bem diferentes, normalmente pelos propsitos de
agricultura ou para conforto dos viajantes. Apesar do Imprio em
geral no confiar no Unicrnio, ningum pode negar a fora seus
cavaleiros ou sua percia nas artes selvagens como o rastreio ou a
caa. O retorno do Unicrnio para Rokugan trouxe desordem at
mesmo para os mais astutos generais Akodo, e os famosos batedo-
res Hiruma formaram um forte lao com o Unicrnio enquanto
treinaram entre seus caadores. Em suma, a razo pela qual os
Unicrnios tendem a ser mais caoados a mesma razo que os
torna mais temidos eles so um forte, independente Cl repleto
de imprevisveis e exticos recursos e tticas.
Nas recentes geraes, o surgimento de membros da famlia
Moto que por sculos residiram alm das fronteiras de Rokugan
levou o Unicrnio a adotar suas tradies gaijins como nunca.
Apesar de no desrespeitarem os caminhos que outros cls esco-
lhem, o Unicrnio prefere fazer as coisas sua nica maneira.
Apesar de receberem diplomatas estrangeiros dentro de seus caste-
los e cidades e se referirem a Chagatai como seu campeo, eles
preferem campos abertos, morarem em tendas, e se referirem a
Moto Chagatai pelo seu devido ttulo: o Khan.
Unicrnios se diferenciam dos samurais de outros cls em
qualquer situao devido sua ancestralidade gaijin. Para vrias
famlias, isso se aplica s roupas e comportamento assim como
caractersticas fsicas. Unicrnios tendem a ser mais baixos e mais
fortes que a maioria, com rostos largos e um longo, espesso cabelo.
Famlia Horiuchi (Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: Horiuchi Shem-Zhe
A mais jovem famlia do Cl Unicrnio, os Horiuchi foram
fundados trs geraes atrs, quando uma jovem shugenja Iuchi
salvou o filho de um Campeo de Cl de uma quadrilha. O daimyo
dos Shinjo ficou to impressionado com a coragem e percia da
quieta mulher que a declarou daimyo de sua prpria linha familiar,
uma recompensa que tanto honrou quanto assustou a pacata Shoan.
Apear de ser uma mulher simptica e inteligente, Shoan no tinha
ambies de se tornar uma poderosa samurai-ko. Apesar do guarda
de honra de Shinjo Yokatsu garantir que ela jurou fidelidade ao
nome Horiuchi, muitos acreditavam que o nome morreria depois
dela. Ento, durante a Guerra dos Espritos, Shoan achou seu desti-
no ao lado de sua famlia. Ela protagonizou uma disputada guerra
entre os exrcitos de Toturi I e Hantei XVI que causou uma diviso
em vrias famlias pelas mortes que deixaram tantos rfos sem
lugar para ir e comearam a se acumular em nmeros inditos.
Como um dos Cls menos afetado na Guerra, o Unicrnio abriu
suas portas para os rfos que encontraria ajuda, e Horiuchi Shoan,
em troca, se tornou lder da fora de misericrdia do Unicrnio.
Mais tarde, essas crianas cresceram e juraram fidelidade ao nome
adotivo da famlia.
Devido mistura das crianas que seguiram a primeira ge-
rao de Horiuchi, a famlia no necessariamente de shugenjas,
apesar de predominantemente ser. Vrios Horiuchi so estudantes
em algum grau e bem acostumados a vrios assuntos sobrenaturais,
mas existe um grande nmero de bushis entre eles. Como uma
pequena famlia, eles so muito alheios s polticas do Imprio,
contanto que deixem continuar seus estudos sem interferncia. Isso
levou os Horiuchi a vrias descobertas na arte do meishodo, a arte
do Unicrnio de mgica produzida por objetos e amuletos ao invs
de manuscritos. O sucessor de Shinjo Yokatsu como Campeo
tambm reconheceu o valor da pequena famlia, e pouco depois da
Guerra dos Espritos os encarregou de patrulharem las fronteiras
com a Floresta Shinomen para proteger os dormentes aliados Na-
gas. Um dever muito simblico Nagas mais que suficientes
saram do sono da raa para deter invasores selvageria de Shino-
men no se v mas os Horiuchi valorizam a chance de servirem
ao seu Cl e estudarem a magnfica floresta ao mesmo tempo.
Vindo de uma variedade de famlias diferentes, a primeira
gerao de Horiuchi e de seus filhos tm pouco em comum fisica-

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mente. Coletivamente, eles favorecem trajes humildes que lhes do
uma impresso de uniformidade, mesmo que no se paream um
com o outro.
Famlia Ide (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Ide Tang
A jornada do Cl Ki-Rin para alm das Areias Ardentes foi
um desafio no qual heris nasceram e o destino de vrias famlias
foi formado. Ide, um dos conselheiros prximos de Shinjo, emergiu
desses homens e mulheres que ouviram seu verdadeiro chamado
nesses tempos. Ide sempre foi um homem inteligente e emptico, e
esses talentos foram cruciais durante os vrios encontros com as
culturas gaijins. O jovem rapidamente se tornou perito em decifrar
lnguas estrangeiras e achar meios de evitar gafes sociais em socie-
dades que nunca lidou. A lngua de prata de Ide salvou incontveis
vidas em mais de uma ocasio e sua compreenso intuitiva das
emoes alheias garantiram que o Ki-Rin nunca desperdiassem
boas-vindas (quando as recebiam). Ide vrias vezes foi de encontro
a outra conselheira de Shinjo, Otaku Shiko, porque Ide valorizava
solues pacficas e Shiko no hesitava em resolver os problemas
com violncia quando necessria. Quando o derramamento de
sangue era inevitvel, Ide usava seus talentos para fazer a rendio
dos adversrios de Shinjo algo limpo e certo. Aqueles que desafia-
vam o Ki-Rin iam embora percebendo o erro tolo que cometeram,
ou viviam com medo dele pelo resto de suas vidas.
Pela maior parte da histria do Unicrnio desde o retorno a
Rokugan, os Ide tm sido a chave em manter relaes entre seu Cl
e o resto do Imprio serem to cordiais quanto possvel. Os Ide
servem como os diplomatas e embaixadores primrios do Unicr-
nio, apesar de alguns optarem pelo caminho do guerreiro, e Ide
shugenjas no so to raros. Em qualquer papel, os Ide normalmen-
te tm vantagem por sua habilidade nata de relacionarem-se com os
outros num nvel pessoal. Cortesos Ide apelam para qualquer
faceta escondida que consigam captar por suas naturezas curiosas, e
guerreiros Ide so semelhantemente notrios pela sua habilidade de
ler um oponente em instantes. Apesar de historicamente dedica-
dos aos ideais de paz e tranqilidade, as ambies de Ide Tang
aproximaram a famlia das vises militaristas do Khan do Cl,
Moto Chagatai. Apesar disso causar discusses na famlia, nem
Tang ou Chagatai tm feito algo para realmente trair as tradies
dos Ide.
Vrios comentam que os Ide tm uma forte semelhana com
Hotei, a Fortuna do Contentamento. Eles tm semblantes planos e
um sorriso fcil que torna seus trabalhos como embaixadores e
emissrios bem mais fcil. Eles preferem roupas sacerdotais que
expressam sua natureza pacfica.
Famlia Iuchi (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Iuchi Yue
Como o resto do Unicrnio, os Iuchi so notrios e respeita-
dos por suas tcnicas e artes nicas. Durante a jornada do Ki-Rin
para alm de Rokugan, Iuchi foi exposto a perspectivas muito dife-
rentes na arte da magia e do sobrenatural como um todo. Apesar de
nunca abandonar sua devoo ao caminho dos kamis e da magia
elemental, a distncia que ele e seus estudantes percorreram de
Rokugan, foraram-no a se tornar criativo e adaptvel a grande
variedade de situaes. Longe do poder dos espritos elementais,
Iuchi supriu seu poder com conhecimento gaijin, mesmo isso sendo
uma blasfmia no muito grave contra os Parasos Celestiais. Uma
das maiores semelhanas entre a magia gaijin que Iuchi estudou foi
uma atitude compartilhada tambm pelo Tao de Shinsei: que mes-
mo que vrias coisas no universo paream separadas, elas eventu-
almente se juntam como uma. Esse preceito fez as divises entre os
elementos parecerem menores para Iuchi, e antes que morresse, ele
passou suas descobertas ao seu mais brilhante estudante. Depois de
gastar geraes lidando com curiosos magos que agiam como semi-
deuses tiranos, a famlia Iuchi tambm desenvolveu um profundo
senso de responsabilidade onde seus dons de magia estavam con-
centrados. Aliado sua natureza de Unicrnio, os Iuchi tm uma
contraditria viso da magia, como algo que deveria ser livre e
natural, mas tambm controlado e rigorosamente monitorado. Por
essa razo, os Iuchi evitam usar seus dons para fins destrutivos e
concentram-se nas artes da cura, fortificao, e estudo. Mesmo
aqueles entre os Iuchi que no se tornam shugenjas tm lies de
seus ancestrais, e no cometem ato de violncia desnecessrios.
Isso no quer dizer que os Iuchi sejam pacifistas ou que iro
querer no participar do conflito quando a batalha inevitvel. O
menor dos Trs Exrcitos do Khan, o Baraunghar, primariamente
composto de Iuchi treinados para a batalha. Shugenjas dos Iuchi so
muito capazes em batalha, usando suas artes para refrear advers-
rios e impulsionar seus aliados, no apenas causando dano direto
aos inimigos com seu treinamento militar. Os Iuchi tambm so
estudantes extremamente curiosos e procuraro o tempo que preci-
sar para achar respostas para qualquer assunto misterioso apresen-
tado a eles. Devido experincia da famlia em terras estrangeiras,
eles tambm tendem a ignorar as diferenas entre aceitveis e pro-
ibidos tpicos de conhecimento. Estudantes Iuchi surpreendem os
outros com uma vasta gama de assuntos em que so versados, e
nem sempre de uma maneira boa.
Vrios Iuchi tm um olhar perpetuamente areo, como se ti-
vessem vindo de outros planos. Eles preferem cabelos compridos e
roupas mais prticas de acordo com as exigncias tradicionais. Eles
so shugenjas treinados militarmente, e tm um porte mais atltico
que vrios shugenjas.
Famlia Moto (Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Moto Chagatai
A histria dos Moto comea com a jornada do Unicrnio pa-
ra as Areias Ardentes, mas no como aliados de Shinjo vindo do
Imprio. Ao invs disso, os Moto eram parte de um bando de n-
mades chamados Ujik-hai que o Cl Ki-Rin encontrou em sua
jornada. Os Moto subestimaram e muito a coragem, habilidade do
poder do exrcito da Kami, e freqentes invases dos Ujik-hai
fizeram-nos respeita-los E finalmente terem paz. Os seguidores
de Shinjo e dos Moto aprenderam muito uns com os outros, e quan-
to os Uji-hai e Ki-Rin seguiram seus caminhos, vrios Moto esco-
lheram seguir a Kami divina onde quer que ela e seus filhos fossem.
Desde esse tempo, a histria dos Moto tem sito muito forte, mas
nem sempre para o bem da famlia. A ousadia dos Moto levou a
serem a glria sempre que o Ki-Rin, posteriormente Cl Unicrnio,
encontravam batalhas, e depois que o Cl retornou a Rokugan, eles
foram considerados a fria do Unicrnio. Guerreiros Moto eram
ferozes o bastante para pararem os Hida, e astutos o suficiente para
superar as armadilhas dos comandantes do Escorpio. Uma gloriosa
ascenso detida por uma abismal queda a corrupo de uma
grande parte da famlia e a maldio em sua linhagem vivente. Num
esforo de ajudar seus aliados Caranguejos, os Moto enviaram uma
tropa de guerra para as Terras Sombrias, apenas para ficarem insa-
nos e Maculados at o ltimo homem. Por geraes os verdadeiros
Moto foram exterminados e assombrados por seus irmos Perdidos,
at o retorno de Shinjo das Areias Ardentes conduzisse o ltimo
Moto sobrevivente a eliminar os Moto corruptos definitivamente.
Desde a partida de Shinjo de volta as Parasos Celestiais, a
famlia Shinjo foi deixada em desordem e a Kami proclamou os
Moto como os novos lderes de seu Cl. Os Moto desde ento con-
duzem o Unicrnio em uma direo mais direta, e recentemente, o
Khan, Chagatai, ordenou um ataque s terras do Leo para mostrar
ao Imprio o valor e fora do Unicrnio os Moto ficaram felizes
com o resultado do conflito, ganhando uma das cidades do Leo e
mostrando Mo Direita do Imperador que so dificilmente uma
potncia militar disparada em Rokugan. Mais que qualquer outra
famlia do Unicrnio, os Moto desejam provar-se para aqueles que
caoam do Cl, e se aplicam completamente em qualquer ideal
como resultado. Eles so talentosos caadores, rastreadores, guer-
reiros, cavaleiros e sobreviventes. Apesar de tenderem a no serem
adeptos vida corts, eles dificilmente so os brbaros burros que
as pessoas imaginam. Os Moto, porm, no fazem muito para des-

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fazer essa falsa impresso, preferindo manter qualquer vantagem
que tenham.
Legtimos Unicrnios, os Moto incorporam os mais exticos
elementos do cl. Sua aparncia to diferente que muitos samurais
especulam a possibilidade de serem de outra raa. Eles so baixos,
com corpos musculosos, largos e intimidadores. Eles favorecem
roupas que incorporam plo e outros elementos gaijins, trazendo
ainda mais ateno s suas diferenas fsicas. A Guarda Branca da
famlia Moto imediatamente reconhecida por seus rostos fantas-
magricos e armaduras brancas e pinturas faciais.
Famlia Shinjo (Bnus: +1 Reflexos)
Daimyo Atual: Shinjo Shono
Os descendentes da Lady Shinjo possuem vrias qualidades
pelas quais ela se tornou conhecida. Shinjo era piedosa o bastante
para andar nas Terras Sombrias sozinha para achar alguma centelha
de bondade deixada em seu irmo corrupto, Fu Leng, brava o bas-
tante para deixar seu Cl batalhar quando no tinham mais escolha.
Finalmente, ela era tanto inquisitiva quanto sbia o bastante para
viajar alm do Imprio para explorar em nome e bem de seus ir-
mos para procurar por qualquer ameaa a Rokugan. Foi durante
essa poca que a Escurido Enganosa atacou os seguidores de
Shinjo e ela se sacrificou em sua armadilha para que seu Cl pudes-
se escapar. Quando os Shinjo retornaram ao Imprio no comando
do Cl Unicrnio, a nica prova que tinham que eram descendentes
de um Kami era o presente dado por Doji a Shinjo antes que o Cl
Ki-Rin partisse. Por duzentos anos depois de seu retorno, o Unicr-
nio foi guiado pela famlia Shinjo que manteve o Cl de possivel-
mente usar de seus poderes para virar o delicado equilbrio entre os
outros cls a seu favor. Foi durante essa poca que a famlia Shinjo
foi pesadamente infiltrada pelos Kolat, um grupo que conspirava
servir de conexo entrte Rokugan e sua ancestralidade das sombras.
Quando Shinjo retornou de sua priso nas mos da Escurido Enga-
nosa durante a guerra do Imprio contra a Escurido, seu primeiro
ato foi punir os Shinjo com sua ira divina. A infiltrao na famlia
era sria, porm, e o nmero restante diminui bastante e o nome da
famlia estava gravemente desonrado. Por isso, Shinjo foi forada a
nomear os Moto como lderes do Unicrnio at que seus descenden-
tes pudessem se provar dignos novamente.
Hoje os Shinjo existem como uma sombra de sua antiga
glria. Suas percias como caadores, rastreadores, e batedores
agora se voltaram ao comando do Khan em nome da guerra e gl-
ria. O nome da famlia Shinjo se tornou sinnimo de Kolat em
vrias partes do Imprio, e os antigos lderes do Cl Unicrnio
recebiam apenas um mnimo de respeito. Enquanto isso poderia ser
o suficiente para levar qualquer outra famlia ao desesperado ou
mesmo proibir seu nome por vergonha, os Shinjo mostraram outro
aspecto de sua ancestral que no podia ser conquistado esperan-
a. Pelas viagens que sua famlia enfrentou, eles no perderam seu
esprito contente, mesmo que ele tenha quase se extinguido. Aque-
les que se permitiram conhecer os Shinjo percebem que a famlia
no um bando de bandidos corruptos que muitos acreditam. Os
Shinjo continuam sendo piedosos, sbios e corajosos como sempre,
esperando o tempo que podero novamente trazer honra ao nome de
sua famlia. Se serviram para algo, os eventos passados serviram
para fortalecer a alma dos Shinjo. Poucas coisas podem entristecer
um Shinjo, e no existem melhores companheiros de viagem em
toda Rokugan ou alm dela.
Os Shinjo so esbeltos e tocantes, com uma atitude tranqila
que os permite se misturarem muito facilmente. Eles tm costumes
gaijins como todo Unicrnio, e elementos levemente exticos em
suas aparncias, mas em sua maioria eles so mais velhos que
parecem ser. Eles raramente raspam suas cabeas ou prendem os
cabelos, preferindo deixa-los soltos para que o vento sopre em seus
cabelos quando cavalguem.
Famlia Utaku (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Utaku Xieng Chi
O primeiro Trovo do Unicrnio era uma silenciosa mulher
chamada Otaku que impressionou Shinjo com usa ilimitada
capacidade de fria e misericrdia, uma contradio andante em
suas aes, mudando de direo e atitude to rapidamente quanto o
vento nas plancies. Outros achavam seu comportamento contun-
dente, mas Shinjo entendia bem sua tenente. Otaku no hesitava
onde a guerra, paz ou aprendizado podia ser obtido. Como Shinjo,
Otaku preferia a idia de paz guerra, mas ela era muito afoita em
sacar seu ao e destruir os inimigos do Ki-Rin quando necessrio.
Quando seus inimigos se ajoelhavam em derrota diante dela, ela
sempre foi a primeira a por de lado sua arma e aceitar a rendio
Shinsei viu o olhar perspicaz na deciso de Otaku, e no foi surpre-
sa para Shinjo quando o Pequeno Professor anunciou Otaku como
um de seus Troves. Quando os Troves partiram para as Terras
Sombrias, no houve palavras entre Otaku e Shinjo a Kami
conhecia bem a mente de sua seguidora e sabia que palavras eram
desnecessrias entre elas. A filha de Otaku, Shiko, substituiu a me
como brao direito de Shinjo, e prosseguiu a filosofia de Otaku de
ao e determinao. Desde essa poca, a famlia foi dominada
pelas mulheres da famlia, e apenas guerreiras da famlia recebem
montarias em combate. Homens crescem e cuidam dos lendrios
corcis Utaku, tornando-os iguais s suas contrapartes femininas.
Durante a guerra contra a Escurido Enganosa, Shinjo vol-
tou ao Imprio e a descendente de Otaku, Otaku Kamoko ficou ao
seu lado para destruir os inimigos de Rokugan. Quando Kamoko se
sacrificou para enganar os Moto corruptos numa guerra contra o
Unicrnio para que Moto e Unicrnio pudessem ser um novamente,
Shinjo declarou que Kamoko seria a ltima a carregar o nome
Otaku. Sua coragem e vida foi honrada nesse dia, e ningum mais
poderia ter o nome Otaku, assim como o nome Shinjo. Os Otaku se
renomearam Utaku, dedicando-se a sua Kami com um novo nome e
propsito unificado. Hoje, os Utaku so considerados a maior fora
de elite de cavalaria.
Aparentemente, os Utaku se encaixam no forte contraste do
Unicrnio. Sua fundadora, Otaku, era incrivelmente bela, e muitos
de seus descendentes de ambos os sexos compartilham essa quali-
dade. Utaku possuem uma beleza quieta, serenidade e uma fora
interior em todo momento. Os Utaku como um todo so muito
prticos e preferem roupas e equipamentos funcionais, o que pode
esconder ferozmente sua beleza natural.
Os Cls Menores
Cada um dos Cls Maiores foi fundado para servir a um
Kami especfico e desempenhar um dever nico. Ao longo da hist-
ria, o Imperador tambm declarou a formao de vrios outros
pequenos cls. Esses so os Cls Menores. Eles tm samurais e
provncias assim como os Cls Maiores, com posses menos populo-
sas e mais humildes. Mesmo o maior dos Cls Menores no pode se
comparar riqueza e prestgio de um samurai de uma famlia de um
Cl Maior. Um Cl Menor no existe oficialmente at ser reconhe-
cido e receber um nome pelo Imperador. Esse nome e status podem
ser revogados pelo Imperador a qualquer momento da mesma for-
ma.
Numa situao perigosa de polticas Imperiais, pode ser di-
fcil para esses pequenos cls sobreviverem. Felizmente o Impera-
dor garantiu um nmero de editos protegendo os Cls Menores dos
agressivos Cls Maiores. Mais notvel entre eles, est o que um Cl
Maior no pode declarar guerra ou iniciar combate contra um Cl
Menor; o Cl Maior s pode lutar para se defender. Este edito asse-
gura as fronteiras de Cls Menores contra cls agressivos como o
Leo e o Unicrnio. Isso tambm causa o efeito colateral dos samu-
rais de Cls Menores serem quase invisveis nas cortes. Ningum
sabe o que um samurai de um Cl Maior poderia intencionalmente
compreender como um ato de guerra ou um insulto, assim, sbios
samurais de Cls Menores se seguram e evitam as atividades de
samurais de Cls Maiores.

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No quer dizer que samurais de Cls Menores se comportam
covardemente. Os mais pragmticos entre eles simplesmente perce-
bem que as polticas dos Grandes Cls no uma arena prpria para
eles. Um samurai de Cl Menor deve garantir a segurana de suas
poucas terras e pertences antes de se preocupar com assuntos que
pertencem a todo o Imprio. Sempre h excees, certamente, e
nenhum samurai de Cl Menor esquecer o exemplo do Cl Mantis.
Outrora uma aliana de Cls Menores, o Cl Mantis recebeu o
respeito do Imprio pela coragem, determinao e ambio e foram
recompensados com o status de Cl Maior. O Mantis permanece
como um exemplo que outros Cls Menores desejam seguir, fortes
e independentes ao invs de se esconderem com medo nas sombras
dos samurais dos Grandes Cls.
Cl Lebre
Famlia Usagi (Bnus +1 Reflexos)
Daimyo Atual/Campeo do Cl: Usagi Ozaki
Famlia Ujina (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Ujina Yoshimitsu
De todos os Cls Menores, talvez nenhum outro seja tanto
assunto de tantas lendas camponesas como a Lebre. Vrios contos
dizem de como um cruel maho tsukai criminoso manipulador apre-
sou um vilarejo pelo medo, apenas para ser desfeito por um astuto
viajante Lebre. Apesar da Lebre no se gabar de seus atos, vrios
desses contos so verdade, retratam o nico dever que a Lebre
adotou. Eles procuram por segredos, investigam por conspiraes.
Aqueles que tm algo escondido contra a paz do Imprio nomea-
ram-se inimigos da Lebre e a Lebre os achar.
Esse dever sempre repousou sobre a Lebre. O ronin, Rei-
chin, foi o primeiro a testemunhar o retorno de Iuchiban. Ele se
juntou aos exrcitos do Imprio para lutar contra o Orador de San-
gue. Percebendo como sua fora era limitada e que era apenas um
homem, ele fez o que pde. Ele sabotou as linhas de suprimentos de
Iuchiban, causou distraes para ludibriar suas tropas, e espionou os
movimentos das tropas para que o Campeo de Esmeralda pudesse
saber precisamente quando e onde ele atacaria. To frustrante foram
as obras de Reichin que o Orador de Sangue Jama Suru jurou vin-
gana pessoal contra Reichin e todos que o seguiam. O Imperador
tambm notou as obras de Reichin e lhe deu o status de Cl Menor.
Apesar dos Oradores de Sangue sempre terem a Lebre como
inimigo primrio, eles no se limitam a lutar contra maho tsukais.
Quando o rumo de uma investigao leva a Lebre a acidentalmente
esbarrar numa clula Kolat remanescente, os Kolats contra-
atacaram manipulando o Escorpio para destruir Shiro Usagi. Ainda
que a Lebre no se esquea disso facilmente, o Campeo do Cl
Lebre, Usagi Osaki fugiu do ltimo cerco brilhantemente, perdendo
um olho como preo para levar a espada ancestral da Lebre em
segurana. Ele ento comeou uma incessante, imperdovel caa
pelos responsveis. Apesar dos detalhes de como o assunto foi
resolvido permanecerem em segredo, a clula remanescente foi
completamente exterminada e a Lebre foi restaurada com Ozaki
como seu Campeo.
O resto do cl segue a filosofia de Ozaki temer o desco-
nhecido significa derrota. Os Usagi so a famlia governante, maior
e mais velha que os Ujina. Enquanto as duas famlia se parecem, os
Usagi se concentram mais em investigar o inimigo, enquanto os
Ujina so talentosos, furtivos guerreiros. Juntos, eles resultam numa
temvel combinao.
Membros do Cl Lebre so tipicamente menores e mais ma-
gros que a mdia rokugani. Apesar de seus tamanhos, possuem uma
memorvel fora e agilidade. O estilo de luta da Lebre deve ser
visto para se acreditar, incorporando incrveis saltos e giros com
chutes selvagens.
Cl Liblula
Famlia Tonbo (Bnus: +1 Percepo)
Campeo do Cl: Tonbo Daiyu
A Liblula um cl de curiosas origens. Uma dama Fnix
prometida a um samurai Leo se casou com um Drago e fugiram
ambos para as montanhas que se tornariam as terras da Liblula.
Quando o Leo cobrou sua retribuio, os exrcitos do Drago e da
Fnix inexplicavelmente se reuniram para defender a traio de
seus integrantes. Ainda mais curiosamente, o Imperador no apenas
abenoou suas aes mais os perdoou e deu a eles o status de Cl
Menor. Apesar do Leo no poder atacar a Liblula diretamente,
eles trabalharam incansavelmente para enfraquecer os aliados da
Liblula levando-a vrios confrontos.
O Leo nunca perdoou o terrvel insulto que Drago, Fnix
e Liblula cometeram quebrando suas palavras e reunindo seus
exrcitos para defenderem sua desonestidade. O Leo faz disso um
motivo para exigir o sangue Liblula sempre que possvel. Durante
o Tempo dos Quatro Ventos, eles destruram Kyuden Tonbo e
massacraram todos os Liblulas em suas terras. Felizmente, vrios
deles estavam fora em misses diplomticas e puderam reconstruir
suas casas. Com a ajuda de Isawa Sezaru, Kyuden Tonbo foi re-
construdo e restaurado. Enquanto isso, muitos Lees ainda no
acham que suas honras sero limpas at que no exista mais Liblu-
la, e esperam por mais uma chance para atacarem.
A Liblula tem poucos bushis. Muitos deles treinam como
shugenjas, muito concentrados em magia de gua. Vivendo nos ps
das montanhas entre as terras do Drago e da Fnix, eles servem
como mediadores e representantes. Aqueles que desejam falar com
o Campeo do Drago mas no desejam passar por uma perigosa
escalada apenas para acha-lo ocupado, falam com a Liblula pri-
meiro. Desde a reconstruo de Kyuden Tonbo, eles tambm pres-
taram vrios servios para Sezaru. O Lobo um notrio homem
difcil de se encontrar, mas regularmente retorna para suas livrarias
em Kyuden Tonbo. Assim, para aqueles que desejam v-lo urgen-
temente, seria sbio usar da hospitalidade da Liblula.
Samurais Liblula tendem a ter uma plana e inconstante a-
parncia. Eles tm rudemente, algumas das caractersticas de seus
ancestrais Mirumoto, mas orientam-se calma maneira da Fnix.
interessante notar que enquanto o Leo odeia a Liblula com uma
fria difcil de ser mensurada, a Liblula no retorna seu dio.
Mesmo depois de seu cl quase ter sido exterminado, seus esforos
concentram-se inteiramente na reconstruo, no vingana. Vrios
Liblulas percebem que uma batalha com o Leo uma batalha que
no podem vencer. Como todas as suas confrontaes passadas s
fizeram sua relao com o Leo piorar, muitos percebem que
melhor evitar o Leo.
Cl Macaco
Famlia Toku (Bnus: +1 Vontade)
Campeo do Cl: Toku Inao
Entre os vrios heris da Guerra dos Cls, poucos so to
honrados quanto o simples ronin conhecido como Toku. Apesar de
ser o mais forte ou o mais sbio dos seguidores de Toturi, ele possu-
a uma coragem sem fim e um grande esprito de luta. Quando tudo
parecia perdido para o Exrcito de Toturi, o exemplo de Toku
levava os outros a lutar. Quando vitria parecia impossvel, Toku se
erguia e atacava. Quando a guerra foi vencida e Toturi se tornou o
Imperador, ele ofereceu a Toku uma posio como Capito da
Guarda Imperial.
Toku recusou.
Uma confisso se seguiu. Toku no era samurai, mas um
campons nascido num remoto vilarejo de fazendas. Quando bandi-
dos ameaaram exterminar seus amigos e famlia, um pequeno
bando de samurais se levantou contra eles. Eles no eram os senho-
res desse vilarejo; sua vila era to remota que ningum sabia a
quem serviam, eram apenas homens e mulheres que se achavam no

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lugar errado e na hora errada, fizeram o que devia ser feito. Eles
ficaram do lado dos fazendeiros, apesar de estarem em nmero
muito menor, lutaram at o ltimo. O esprito dos samurais inspirou
Toku e quando os samurais deram sua vida para salvar a de sua
famlia, ele prometeu viver em seu exemplo. Ele tomou as espadas
do lder dos bandidos e marchou para encontrar seu destino.
S depois Toku percebeu que crime havia cometido preten-
dendo ser samurai. Com a Guerra dos Cls sobre o Imprio, ele no
poderia confessar. Ele sabia que o Imprio precisava de todas as
espadas disponveis, e assim lutou pensando que poderia consertar
as coisas no final. Assim, seguindo a coroao de Toturi, ele negou
o convite para liderar a Guarda, rendeu suas espadas, e pediu para
ser permitido a cometer seppuku seu ltimo ato como samurai.
Toturi recusou.
Apesar de Toturi no ter nascido como samurai, o Impera-
dor disse que ele se provou mais valoroso merecedor do ttulo que
qualquer outro nascido sob nome nobre. O Imperador Toturi assim
proclamou o status oficial de Toku como samurai oficialmente,
retroativo Guerra dos Cls, limpando os crimes de Toku. Em
seguida, ele ordenou a Toku a assumir a posio como Capito da
Guarda e daimyo de um novo Cl Menor o Cl Macaco. Toku
aceitou orgulhoso, e liderou seu cl admiravelmente at sua recente
morte em batalha com o Orador de Sangue, Yajinden.
Quando o Imperador Toturi ficou louco durante a Guerra
Contra a Escurido, ele deu ao Cl Macaco territrios nas terras do
Escorpio numa tentativa de causar conflito. Quando a guerra ter-
minou, Toku pediu para retornar s suas terras mas o Escorpio
negou. Ao contrrio, eles pediram apenas o direito para providenci-
ar vrios casamentos dentro do Cl, incluindo o casamento entre o
prprio Toku e Shosuro Inao, irm de Shosuro Yudoka. Assim, se
seguiu um estranho relacionamento entre o Cl dos Segredos e o
Cl de Toku.
O Cl Macaco segue o exemplo de seu fundador em todos
os meios. Eles so um cl de magistrados e soldados, dedicados a
cumprir a justia do Imperador com uma tenacidade que at mesmo
alguns Lees achariam intimidante. O Macaco leva todas as suas
aes com uma energia infinita, uma determinao impecvel que
serve de inspirao para todos. Apesar de serem um jovem Cl
Menor, eles conseguiram um profundo respeito entre os Grandes
Cls, e muitos consideram-nos apenas um passo atrs das Famlias
Imperiais.
Seguindo a morte de Toku, o Imperador Toturi III concedeu
o nome Toku sobre o Cl Macaco. Inao foi a primeira a assumir o
nome e agora lidera o Macaco pelo exemplo de seu marido.
Membros do Macaco so pequenos e magros ou altos e gra-
ciosos, posteriormente adotando muitos casamentos com o Cl
Escorpio. Samurais do Macaco so muitos amigveis e falantes.
Eles tm uma maneira de fazerem amigos facilmente e uma nature-
za perpetuamente tranqila.
O Cl Morcego
Famlia Komori (Bnus: +1 Inteligncia)
Campeo do Cl: Komori
O Cl Morcego o mais jovem de todos os Cls Menores,
tendo sido formado ainda neste ano. Ele foi formado assim que o
shugenja ancio, Yoritomo Komori, desempenhou um incrvel feio
de magia para o Imperador. Komori descendia de uma linhagem
interligada com os poderosos espritos morcegos, e essa ancestrali-
dade o rendeu o extraordinrio talento de invocar espritos. Komori
usou essa magia para permitir que o Imperador tivesse uma ltima
chance de falar com sua amada irm, a Imperatriz anterior, e to
grato ele ficou que imediatamente deu ao shugenja o status de Cl
Menor.
Os territrios do Morcego esto nas remotas ilhas onde o
monastrio de Komori fica, o mesmo monastrio onde a Filha das
Tempestades cresceu em segredo. Yoritomo Kumiko permitiu que
Komori convidasse quaisquer membros do Cl Mantis que quises-
sem se juntar ao novo Cl, e vrios j responderam ao chamado.
Grande parte, assim como Komori, so shugenjas. Sem escola de
shugenjas prpria, eles praticam nas escolas dos Moshi e Yoritomo.
Shugenjas do Morcego se concentram na mgica de invocar kamis e
outros espritos benficos diretamente.
Como o Morcego ainda jovem, suas responsabilidades no
esto claramente evidenciadas. Sua prioridade primria no tempo
presente estabelecer sua prpria escola de shugenjas. Fora isso,
Komori v um grande potencial em suas mgicas de invocaes.
Talvez ele crie feitios que transportem samurais por vastas distn-
cias com maior facilidade do que atualmente possvel. Estudar tais
magias se tornou sua preocupao primria, e quaisquer shugenjas
com um interesse similar sero igualmente bem-vindos Ilha Ko-
mori.
Como o Morcego existe h ainda pouco tempo, no h uma
verdadeira aparncia tpica para os samurais do Cl Morcego. Po-
rm, como vrios membros do cl eram ex-shugenjas do Cl Man-
tis, eles obviamente lembram seus primos Yoritomo e Moshi.
Membros do Cl Morcego so extremamente curiosos e inquisiti-
vos, pois Komori busca aqueles com mentes atentas para aumentar
a populao de seu jovem cl.
Cl Pardal
Famlia Suzume (Bnus: +1 Ateno)
Campeo do Cl: Suzume Yugoki
O Cl Pardal habia as colinas Suzume, uma rea desolada
logo a oeste da frtil Plancie Sol Dourado. dever do Pardal su-
pervisionar esses campos, abundantes em vida mas sagrados para o
Imperador, enquanto esboa uma sada vivente das imperdoveis
colinas. um solo rido de fato, mas o Pardal no se queixa. Eles
so um cl acostumado pobreza e dificuldade. Eles preferem as
coisas dessa maneira.
No comeo da histria do Imprio, a Primeira Guerra Yasu-
ki colocou o Caranguejo contra a Gara. Durante as discusses de
paz que se seguiram, um Gara chamado Doji Suzume fez um
comentrio irreverente, mas decisivo: Quem sabe o mundo seria
um lugar melhor se os samurai dessem sua riqueza aos camponeses
e permitissem que eles governassem?
Infelizmente, Suzume no percebeu as polticas da situao,
e que seu pai, Onegano, era um forte opositor das polticas econ-
micas do Campeo da Gara. O Campeo da Gara tomou isso
como um ataque sbito, querendo afetar sua autoridade na presena
do Caranguejo, e suspendeu as negociaes.
Uma chuva de movimentos e contra-movimentos seguiram-
se de cada lado tentando virar os eventos para sua vantagem, e
parecia por um tempo que a guerra recomearia. Foi o Imperador
quem finalmente interveio. Ele ordenou que tanto Caranguejo quan-
to Gara rendesse territrios como punio por sua guerra, e deu a
Doji Onegano uma posio como daimyo de um Cl Menor, gover-
nando essas terras. Simbolicamente, isso recompensaria Onegano
por sua sabedoria e honra; na realidade deveria remover Onegano e
seu filho tolo da delicada conjuntura poltica. O Imperador percebeu
que Caranguejo e Gara s colocariam disposio as mais pobres
pores de suas terras para que Onegano governasse, e assim ele
no teria com o que se preocupar.
Onegano se retirou para um monastrio em desgosto, dei-
xando seu filho idiota no comando do novo cl. Felizmente, o tio de
Suzume, Masako, se juntou a ele. Masako acreditava que havia
sabedoria no conceito de Suzume de pobreza honrada, e viu o Cl
Pardal como uma oportunidade para fazer isso funcionar. Outros
samurais, decepcionados pela guerra civil que resultou de inveja e
ambio, se juntaram bandeira de Suzume. Assim, o Cl Pardal
nascia.
A vida difcil para o Pardal, mas eles vem essa dificulda-
de como o verdadeiro teste de um samurai. Eles sobrevivem numa
disputa constante com os elementos pela sua prpria sobrevivncia,
se esforando para domar uma parte de seus desabitados territrios.
Toda a Plancie Sol Dourado uma viso nica, uma constante
tentao, mas o Pardal nunca esqueceu de sua honra e nunca violou

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o cho sagrado. Eles so uma famlia orgulhosa, detentores de uma
forte tradio de contadores de histrias. Suas histrias so todas
comunicadas oralmente, e mestres narradores do Pardal tm incon-
tveis histrias para apresentar.
Certamente que para samurais dos Grandes Cls, histrias
de fazendeiros ou guardar rochas dificilmente seria interessante.
Eles se tornaram uma piada corrente entre as cortes aonde os
contadores do Pardal vo, e a arma mais poderosa dos cortesos
contra eles. Se algum deles quer se vingar de um inimigo, ele ser
amarrado por horas, ouvindo os contos interminveis do Pardal,
incapaz de encontrar uma maneira honrada de escapar deles. O
Pardal est ciente dessa reputao e se ressentem um pouco, mas
vem-na meramente como outro teste de sua honra num hostil e
difcil mundo.
Samurais do Pardal lembram seus ancestrais da Gara, ape-
sar de seus belos fatores terem sido temperados pelos elementos e
um Pardal de mos macias algo indito. Como manda sua reputa-
o, vrios Pardais tendem a contar vrias histrias compridas
regularmente, quase sempre alheios ao fato do ouvinte se importar
ou no em ouvir o que eles tm a dizer.
O Cl Morto
H um outro Cl Menor, o Javali, que no est listado aqui.
Esse cl foi extinto por uma tragdia sobrenatural, o nome de fam-
lia Heichi foi perdido para sempre.
Cl Raposa
Famlia Kitsune (Bnus: +1 Vontade)
Campeo do Cl: Kitsune Ryukan
Logo depois da primeira Guerra Contra Fu Leng, Lady
Shinjo reuniu o Cl Ki-Rin e resolveu explorar as terras alm de
Rokugan. Nem todo o Ki-Rin, porm, se juntou em sua perigosa
viagem. Poucos ficaram para trs para proteger as terras de Shinjo.
Depois de um tempo, vrios comearam a olhar para as vastas
posses do pequeno bando de samurais com interesse. Quando os Ki-
Rin remanescentes foram incapazes de pagar os impostos do Impe-
rador, o Leo imediatamente invadiu e reclamou as terras. O Ki-Rin
retirou-se rapidamente, no querendo ser arrasado pelos exrcitos
do Leo.
O Ki-Rin pediu apoio ao Imperador, e ele os cedeu terras
no ocupadas. Essas terras, infelizmente, estavam nas profundezas
da assombrada Kitsune Mori. Eles recebem a o nome de famlia
Kitsune e foram o primeiro grupo de samurais a receber o status
oficial de Cl Menor. (O Cl Mantis poderia discutir esse ponto,
pois se referem a como se o Cl Mantis houvesse se organizado h
muito antes, mas no foram oficialmente reconhecidos at depois
disso tudo.) Sem medo dos desafios que a floresta assombrada
apresentava, o Cl Raposa edificou sua casa ali.
Nas profundas sombras de Kitsune Mori, o jovem Cl Rapo-
sa descobriu coisas estranhas. Seu sangue veio a se misturar com os
dos antigos espritos que habitavam as florestas, os multiformes
espritos raposa que do nome floresta. Por suas conexes com
esses espritos, a Raposa formou um lao com a natureza indito em
Rokugan. Eles compreendem os caminhos dos animais e so com-
petentes caadores, rastreadores e lenhadores. Apesar da maioria ser
de shugenjas, mesmo seus shugenjas adotam treinamento de com-
bate e manuseiam uma nagamaki mgica. A Raposa tambm serve
como guias no oficiais aos espritos animais; quando um multi-
forme passa para o mundo mortal e deseja explorar no incomum
para ele procurar uma Raposa, pois eles parecem mais aproximveis
que outros humanos.
A Raposa um cl pacfico, mas tm dificuldades em se
conterem. Combinando o esprito explorador de seus primos do
Unicrnio com a irrestrita curiosidade de seus espritos ancestrais,
os Kitsune freqentemente saem de sua floresta para ver o que h
alm. Eles tm uma reputao de se meterem em assuntos alheios,
assim como de uma infinita capacidade de travessuras. Apesar de
suas relaes com os espritos raposa no ser publicamente reco-
nhecida, muitos suspeitam que a Raposa mudou por ter vivido em
sua floresta por muito tempo, e no acreditam realmente neles.
Membros da Raposa tendem a terem uma aparncia selva-
gem, com pele morena, cabelos compridos, e um olhar penetrante.
Eles se movem com a leve graa e fluidez oriundas de uma vida
correndo por entre as florestas.
Cl Tartaruga
Famlia Kasuga (Bnus: +1 Percepo)
Campeo do Cl Kasuga Taigen
O Cl Tartaruga recebido com um grande desdm pela
maioria do Imprio. Alguns consideram-nos ronins dignos de pena.
Outros, ainda pior, pois vrios ronins no escolheram ser aquilo que
so. A Tartaruga um cl de mercadores e marinheiros. Alguns os
chamariam de piratas e contrabandistas. Eles freqentemente co-
mercializam e negociam com os gaijins, um ato que enche vrios
samurais de desgosto. A Tartaruga no se importa, pois todas as
suas atividades so feitas com o consentimento do Imperador. Eles
so os contrabandistas pessoais, coletores de informao e espies
do Imperador em terras alm do Imprio. Se outros consideram-nos
desonrados, ento que seja, pois nenhum outro abenoado em ver
o mundo como algum da Tartaruga.
Sua inigualvel reputao raramente os impede de alcanar
seus objetivos, mesmo na Corte Imperial. Cortesos da Tartaruga
tm um implacvel, metdico estilo de negociao e tm um meio
de fazer os outros ver que aliar-se a eles precioso, apesar da repu-
tao de seu cl. Eles colocaram suas percias para o bem ao formar
uma aliana oficial entre os Cls Menores, uma aliana que nomeou
a Tartaruga como seus representantes na Corte Imperial. A Tartaru-
ga no leva essa responsabilidade levianamente, nem abusam da
confiana de seus companheiros Cls Menores. Embaixadores
Tartaruga agora so uma viso comum nem Toshi Ranbo, pleitean-
do por tratamentos mais justos aos Cls Menores ou procurando
alianas contra as interferncias dos samurais dos Grandes Cls.
O Cl Tartaruga reside perto do Alce Branco, perto das ru-
nas da antiga cidade capital Otosan Uchi. Quando Otosan Uchi foi
corrompida e destruda, a Tartaruga assumiu a responsabilidade de
policiar as runas em busca de qualquer sinal de influncia das
Terras Sombrias. Seus esforos no foram ignorados, pois o ronin
Yotsu, da Legio do Lobo, e algumas tribos Nezumi tambm os
ajudam nas patrulhas. Mesmo com todos esses aliados, as runas so
um lugar assustador, to sinistras as criaturas das Terras Sombrias
que eventualmente circulam pelas passagens que Fu Leng deixou
para trs.
Membros do Cl Tartaruga so pequenos, fortes e magros,
com pelo como couro seco pelos incansveis ventos do mar. Com
exceo de seus cortesos suas desdenham roupas enfeitadas e seus
samurais podem ser confundidos com camponeses quando seus
daishos so guardados para se protegerem da poeira. Mais de um
samurai ignorante j insultou um bushi Tartaruga, acreditando se
tratar de um marinheiro, apenas para ser desafiado em seguida e
depois morto em duelo. Tais histrias so fontes da maior parte das
piadas populares da Tartaruga.
Cl Texugo
Famlia Ichiro (Bnus: +1 Fora)
Campeo do Cl: Ichiro Kihongo
Hida Domogu, fundador do Cl Texugo recebeu o direito de
governar o novo Cl Menor depois de vencer um campeonato de
fora sob decreto Imperial. O Texugo recebeu o nome de famlia
Ichiro e se responsabilizou para guardar as fronteiras montanhosas
de Rokugan, uma terra seca distante do resto do Imprio. Caso os
gaijins invadam pelo norte, o Texugo seria a primeira linha de
defesa. O ataque nunca veio. Infelizmente depois de sculos de paz,
o Texugo se tornou relapso em suas defesas e despreparados para
um ataque interno. O demnio Hideo no Oni, uma criatura do Jigo-

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ku usando o nome de um samurai Texugo, se levantou nas terras do
cl e sistematicamente destruiu suas posses.
Apesar da criatura ter sido por fim derrotada, os Texugo que
sobraram ficaram dispersos e sem recursos. Aqueles que sabem do
destino do Texugo consideram que a misericrdia do Imperador
permitiu que mantivessem o status de Cl Menor. Vrios bushis
Texugo foram forados a seguir seu destino fora de sua terra natal
para sobreviverem. Assim os Texugos comearam a carreira de
mercenrios ambulantes. Diferente de outros Cls Menores, o Te-
xugo no teme tal trabalho. Entrar em combate com os samurais de
Cls Maiores um risco pequeno, pois que Cl Maior faria a longa
jornada s terras Texugo simplesmente para destruir as terras que j
foram destrudas? Os Texugos trabalham muito e enviam dinheiro
para reconstrurem suas casas. To extensos foram os danos que
mesmo depois de dcadas, seu trabalho est longe de ser completa-
do. Os Texugos mantm um doj na cidade de Kaeru Toshi, mas
podem ser encontrados vagando em qualquer lugar pelo Imprio,
sozinhos ou em grupos pequenos.
Devido sua descendncia Caranguejo, os Texugos so
teimosos, determinados e quase sempre rudes. Apesar de no serem
to altos como os samurais Caranguejo, Texugos so atarracados e
musculosos. Como um todo os Texugos so uma parte pessimista e
mal-humorada. Eles no acreditam nos outros facilmente, apesar de
seus falharem num contrato mercenrio. Mesmo durante um traba-
lho, um Texugo meramente cumprir ordens, responder perguntas
quando perguntadas; caso contrrio, se mantero ou com outros
membros da companhia ou com os de seu Cl.
Cl Touro
Famlia Morito (Bnus: +1 Vigor)
Campeo do Cl: Morito
Durante a Guerra Contra a Escurido, um ambicioso samu-
rai Unicrnio chamado Shinjo Morito se ps a criar um nome para
si e um cl. Com um pequeno exrcito de tropas leais, ele tomou
para si terras desocupadas nos territrios ao norte da Fnix e cons-
truiu um castelo l. Ele se proclamou o daimyo do Cl Touro
apesar da proclamao no ser oficial. Poucos tomaram nota das
aes de Morito. Ele voltou aos olhos pblicos na Guerra Contra os
Espritos, quando seu herosmo em nome do Imperador Toturi foi
tamanho que o Imperador finalmente reconheceu os pedidos de seu
cl.
Poucos percebem as verdadeiras motivaes por trs das a-
es de Morito. No Dia do Trovo o Cl Fnix foi dizimado. Vrios
outros cls, incluindo o Mantis, viraram seus olhos para os territ-
rios desocupados da Fnix. Isso indiretamente ameaou o Templo
Escondido dos Kolat, que esteve oculto nos territrios da Fnix.
Morito, membro dos Kolat, pensou que ningum poderia achar e
conquistar o templo se ele o fizesse primeiro. Assim, ele levou seu
exrcito de leais seguidores dos Kolat para proteger as terras ao
redor da fortaleza Kolat. Como resultado ele foi promovido ao nvel
de Mestre Ao dentro da organizao secreta, encarregado da prote-
o do Templo Escondido.
Assim, o Cl Touro algo paradoxal. Nem todos eles ser-
vem aos Kolat; apenas aqueles que provaram sua lealdade pessoal a
Morito aprendem a verdade que est profundamente dentro de suas
montanhas. Apesar dessa afiliao aos Kolat e vrias atividades
criminais, Morito e seus seguidores se consideram patriotas. Quan-
do o trono foi ameaado na Guerra dos Espritos, Morito se adian-
tou para defender Toturi sem hesitao. Apesar de nem todos os
Kolat concordarem com suas filosofias, Morito e sua Seita de Ao
acreditam que a Dinastia Toturi exatamente o Imprio dos Ho-
mens que os Kolat sonharam por tantos sculos. Com esse objetivo
cumprido, seu novo objetivo garantir que o trono esteja protegido
e que os Kolat continuem fortes.
Publicamente, o Cl Touro um cl de exploradores e cor-
tesos. Sua descendncia Unicrnio os torna mensageiros capazes e
batedores valiosos. Eles so um cl pacfico (devido ao fato do
Touro no querer chamar ateno demais para si) que tambm agem
como mediadores se a necessidade aparecer. Como seus ancestrais
Unicrnio eles so excelentes cavaleiros, e tm se tornado especia-
listas em viagens pelos terrenos montanhosos em que fizeram suas
casas.
O Cl Touro recebeu seu nome bem recentemente, e muito
quietos. Depois do nome de famlia Toku ter sido concedido, perce-
beu-se que o Touro tambm no tinha um nome de famlia. Em
homenagem a Morito, defensor fervoroso do trono, o Imperador
Toturi III concedeu ao Touro seu nome de famlia pouco depois.
O tpico samurai do Touro de porte atarracado e slido,
endurecido de uma vida de montanhismo e viagens a cavalo. Os
Touros tm um imprescindvel senso de humor, vozes trovejantes e
fazem piadas inocentes com pouca ou nenhuma provocao.
As Famlias Imperiais
Imperador: Toturi III, o Virtuoso Imperador
(Toturi Naseru)
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organiza-
ram um grande torneio entre eles para ver qual deles seria o mais
indicado a governar a terra que haviam encontrado. Era bvio para
todas as crianas do Sol e da Lua que as dispersas tribos de huma-
nos precisariam ser unificadas sob um forte e capaz lder. Para esse
fim, os Kamis lutaram entre si at que o mais valioso deles perma-
necesse de p: Hantei. Nenhum de seus semelhantes podia negar o
direito dele governar; sua fora, sua honra, sabedoria e graa ofus-
caram as dos outros Kamis. Hantei sabia que apesar de ser indivi-
dualmente mais forte que qualquer um de seus irmos e irms,
juntos eles podiam ser mais que a mera soma de suas partes. Hantei
ordenou que seus semelhantes organizassem seus respectivos Cls,
e esses Cls o serviriam, assim como seus descendentes, por todo o
tempo. Apesar de Hantei no desejar que seus irmos e irms o
servissem diretamente, ele ficou impressionado com dois mortais na
longnqua fundao do Imprio: a Sbia Lady Seppun e o astuto
Otomo. Os dois mortais se tornaram as mos direita e esquerda do
Primeiro Imperador nas funes cotidianas da nova Cidade Imperi-
al, servindo como guardas pessoais e conselheiros. Apesar dos
filhos dos Cls terem poderes e autoridades como samurais, eles
tm pouco se comparado com as Famlias Imperiais, a fonte da qual
toda autoridade no mundo mortal emana.
difcil categorizar as famlias imperiais como uma simples
unidade. Diferentemente dos Cls, elas no tm dever prescrito
alm de governar o Imprio em todos os sentidos. Para esse fim,
bushis, cortesos e shugenjas Imperiais esto livres para dirigir sua
ateno em qualquer meio de servir seu Imperador. Os samurais das
Famlias Imperiais irradiam autoridade e poder aonde quer que vo,
no apenas porque carregam a autoridade do Trono Imperial, mas
tambm por terem milhares de anos de tal autoridade correndo por
suas veias. Guerreiros Imperiais so tidos como os olhos dos Dra-
ges Elementais, e polticos da casa Otomo tm a reputao de
serem capazes de verem seus pensamentos to claramente quanto
kanjis no papel. Onde os Cls podem dizer serem melhores em
algumas coisas que outras, as Famlias Imperiais no precisam dizer
nada. Apenas um todo desafia a autoridade, poder, e percia daque-
les que atendem ao Trono diretamente. um engano que certamen-
te custaria sua vida, sua honra, seu nome ou at mesmo sua existn-
cia na histria de Rokugan.
As linhagens Imperiais so cuidadosamente preservadas, fa-
zendo casamentos por ganhos polticos em sua maioria. Como
resultado, tendem a ter uma aparncia mais variada que vrios cls.
Geralmente falando, eles se vestem maneira tradicional e mantm
uma modesta aparncia pessoal.
Famlia Miya (Bnus: +1 Ateno)
Daimyo Atual: Miya Shoin
Ao fim da guerra com Fu Leng, o mortalmente ferido Hantei
ouviu as notcias da derrota de seu irmo com sentimentos mistura-
dos. Apesar do Imprio ser sido salvo do mais poderoso inimigo

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capaz de ameaa-lo, a destruio das hordas do Kami Negro pode-
riam facilmente apodrecer Rokugan antes ser completamente con-
cluda. O Primeiro Imperador se virou para um de seus oficiais e
ordenou-o para espalhar imediatamente a notcia da vitria dos
Troves sobre Fu Leng pelo Imprio. Esperana, acreditava Hantei,
ajudaria a solucionar o problema mais rpido que qualquer outra
coisa. O jovem corteso, um homem chamado Miya, correu das
cmaras do Imperador e imediatamente pegou um cavalo em Oto-
san Uchi para fazer o que seu mestre ordenou. Usando o selo da
autoridade de Hantei, Miya viajou pela terra, proclamando que a
ameaa das Terras Sombrias foi banida para sempre. Miya era um
homem piedoso, o que fez sua corrida pelo Imprio demorar, pois
ele parava onde quer que suas mos pudessem ajudar as pessoas em
suas recuperaes. Como Miya parou entre cidades e vilarejos, ele
reuniu um pequeno grupo de samurais e camponeses que votaram
segui-lo e ajuda-lo em seus esforos. Mais de um ano depois, Miya
retornou para Otosan Uchi com um exrcito de trabalhadores e
nobres. Apesar de Hantei ter morrido em sua ausncia, Hantei Genji
ficou profundamente impressionado pela devoo de Miya pala-
vra do Primeiro Imperador. O Prncipe Resplandecente, Genji,
declarou Miya senhor sua prpria famlia, e ordenou que aqueles
que o seguiam jurassem fidelidade ao nome de seu novo daimyo. A
jornada de Miya por Rokugan foi eternizada como uma tradio
anual chamada A Beno do Imperador, onde samurais e campo-
neses das terras Miya viajam a uma rea do Imprio particularmente
arrasada pela guerra ou clima e gastam fundos Imperiais nos esfor-
os de recuperao.
Fundamentados nos princpios de misericrdia e paz, os Mi-
ya evoluram em seu papel como moderadores e pacifistas entre os
Cls onde quer que a ateno do Imperador seja direcionada a
algum conflito. Quando os Miya falam, poucos se pem a contradi-
zer a pequena famlia de qualquer maneira. Generais Hida furiosos
e vingativos comandantes Bayushi se contiveram quando um arauto
Miya entre nos esforos de mediao e comea a emitir editos.
Comparada s outras Famlias Imperiais, os Miya retm pouca
influncia no Imprio, embora sejam os mais aliados ao Trono.
Adicionalmente, sua sincera dedicao aos ideais de harmonia e
quase completa abnegao, faz com que os Miya tenham poucos
inimigos. Outros percebem que os Miya tendem a ser a linha de
frente do contato Imperial, e desdenha-los convida a ira de fam-
lias menos pacifistas como os Otomo e Seppun.
Os Miya so uma famlia prtica, dados a vestes e estilo de
vida simples. Eles so baixos, com pouca constituio e complexi-
dade escura. Seus deverem requerem freqentes viagens e uma
grande quantidade de montarias, o que os ajuda a manterem-se
fisicamente em forma se no particularmente musculosos.
Famlia Otomo (Bnus: +1 Inteigncia)
Daimyo Atual: Otomo Hotekuhime
Apesar de muitos dizerem que Rokugan um Imprio forja-
do por guerras e guerreiros, os Otomo compreendem a muito menos
gloriosa realidade do mundo. Um dos primeiros seguidores de
Hantei foi o experto Otomo, um homem que rapidamente obteve
reputao como talentoso poltico e manipulador. Aqueles que
tentavam maquinaes nas sombras da cidade de Hantei sempre se
achavam encurralados por Otomo e seus seguidores. No importava
quo astuto um possvel manipulador fosse, Otomo garantia que
Otosan Uchi conhecesse apenas um mestre o Imperador. Como
um dos atendentes pessoais de Hantei, o corteso tinha tanto uma
imensa influncia quanto liberdade para usa-la como julgasse ade-
quada. Onde vrios homens menores teriam rapidamente abusado
do poder, Otomo percebeu a responsabilidade que carregava com
tal autoridade. Apesar de vrios guerreiros ditarem o destino de
Rokugan fora da Cidade Imperial, nada se movia sem o conheci-
mento de Otomo dentro dela. Otomo compreendeu que dificilmente
seria o nico homem a poder mostrar tal ateno cidade, porm, e
seguiu passos para corrigir esse pequeno problema. Antes que
Otomo morresse, as complicadas burocracias de Otosan Uchi se
tornaram exponencialmente confusas Para aqueles em quem
Otomo e sua famlia no confiassem.
A famlia de Otomo e seus descendentes rapidamente cres-
ceu no papel de administradores e polticos da Dinastia Hantei, mas
foi s sculos mas tarde que realmente acharam seu verdadeiro
propsito. Quando os Gozoku tiraram o controle do Imprio do
Imperador com os combinados esforos de trs Grandes Cls, se
tornou claro que tal ameaa segurana Imperial nunca seria tole-
rada novamente. Atravs de sutil manipulao e truques, seus di-
plomatas garantiram que sempre haveria informaes o suficiente o
Imperador para desencorajar possveis golpes e bastante tenso
entre os Cls para que tal coisa se torne impossvel. Os Otomo
vem seu dever como algo no particularmente glorioso, mas no
servem a ningum exceto ao Filho dos Cus, o Imperador. Enquan-
to seu servio no for em favor prprio e justo, ningum pode julga-
los exceto aquele que se senta no Trono.
Os Otomo so uma famlia opulenta, e suas aparncias refle-
tem isso. Eles tendem a terem uma imagem pesada, virtualmente
sem treinamento militar para ajuda-los a manter o fsico. Eles gos-
tam de roupas elaboradas e as tradicionais frontes raspadas dos
samurais. Eles projetam uma idia de calor, saudando os estranhos
to genuinamente em aparncia quanto manipuladores em natureza.
Entre os Otomo, arrogncia e vaidade no so aspectos negativos
tais coisas so direitos merecidos dos homens e mulheres de sua
unicamente elevada condio.
Famlia Seppun (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Seppun Kiharu
A queda dos Kamis no mundo mortal veio como um choque
para vrias das desorganizadas tribos humanas, mas um desses
grupos os esperava. Seppun e sua tribo estavam prximos do lugar
onde os filhos do Sol e da Lua caram, rapidamente se ajoelhando
Cores dos Cls
O general Sun Tao escreveu certa vez que quando um
samurai se v cercado pelas cores de seu cl, ele no pode
falhar, e quando v o horizonte enegrecido por um mar da cor
de seu inimigo, ele j sabe que ser derrotado. Assim, cada
um dos Grandes e Menores Cls tm cores que simbolizam a
sua membresia. A armadura de um samurai nem sempre
precisa ter as cores de seu cl, como manda a cortesia. En-
quanto no expressamente proibido para um samurai usar
outras cores em ocasies mais formais, muitos usam as cores
de seu cl sempre que possvel como sinal de lealdade.
Grandes Cls
Cl Cores
Caranguejo Azul metal, azul e vermelho tijolo
Drago Verde esmeralda e amarelo
Escorpio Vermelho-sangue e preto
Fnix Vermelho, amarelo e laranja
Gara Azul celeste e branco
Leo Dourado e tons acres
Mantis Verde-mar e preto
Unicrnio Roxo e branco
Terras Sombrias Branco e preto
Cls Menores
Cl Cores
Lebre Vermelho e branco
Liblula Azul, marrom e dourado
Macaco Laranja e azul
Morcego Preto
Pardal Tons de marrom
Raposa Marrom e verde
Tartaruga Verde claro e branco
Texugo Marrom e preto
Touro Azul e preto


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em splica aos deuses que estavam diante deles. Seppun foi uma
sbia mulher e vidente, e suas vises colocaram-na a servio de
Hantei para que a nova ordem desse forma terra. A valha mulher
ouvia a voz de Lady Sol em seu corao, e Hantei concordou que
Seppun poderia ser sua primeira vassala no nascente Imprio. Des-
de esse dia, os descendentes de Seppun e sua tribo tm guardado o
Imperador e sua prole com suas vidas. Como Seppun eles tm feito
isso com sabedoria, viso e vigilncia que residem alm da capaci-
dade humana. Seu nico dever para com o Imperador, e toda ao
que um Seppun faz, seja aprender artes, conhecimentos ou sobre
guerras, somente com este interesse em mente. O daimyo dos
Seppun normalmente serve tanto como capito da Guarda Imperial
como yojimbo pessoal do Imperador, seno ambos. Uma ordem
secreta entre os Seppun, chamada de Viglia Oculta, treinam shu-
genjas em suas famlias para proteger a pessoa do Imperador de
ameaas sobrenaturais que suas contrapartes bushis no podem
combater. Em ambos os casos, os Seppun so conhecidos por seus
sobrenaturais poderes de percepo, tornando-os quase impossveis
de serem surpreendidos ou desprevenidos.
Os Seppun raramente se aventuram fora de Toshi Ranbo a
negcios Imperiais, deixando tais assuntos para os Miya e Otomo.
Quando encontrados, porm, os Seppun exigem mais respeito e
admirao que seus primos Imperiais por vrios razes, alm de
terem o sangue Imperial. Entre as famlias mais inclinadas s artes
marciais, os bushis Seppun so considerados lendrios em percia e
dedicao. Para as famlias que valorizam sabedoria e aprendizado,
os Seppun so conhecidos por sua devoo ao Tao, Shinsei e s
Fortunas. Como os samurais das famlias Mirumoto e Shiba, os
Seppun tm laos estreitos com a Irmandade de Shinsei, e mais de
um dos templos do Pequeno Mestre tm bushis da elite de Seppun
Kiharu como guardas.
Os Seppun talvez lembrem os Lees em sua aparncia, ape-
sar de dizerem que o Leo que os imita. A aparncia de um Sep-
pun parece infalvel em todos os aspectos, pois desde sua constitui-
o muscular aos seus cabelos alinhados, s imaculadas condies
de suas armaduras. Parecer com outra coisa seria desgraar o Impe-
rador que defendem.
Famlia Toturi (Bnus: +1 Percepo)
Daimyo Atual: Toturi III
No segundo Dia do Trovo, o ltimo Imperador Hantei foi
destrudo pela combinao dos Sete Troves. Corrompido pelo
Jigoku para servir como veculo mortal de Fu Leng para o Ningen-
Do, Hantei 39 pereceu diante das espadas de Akodo Toturi e Doji
Hoturi, encerrado a linhagem dos Imperadores Hantei. Os parentes
prximos da Linhagem Imperial haviam sido mortos ou corrompi-
dos durante a ocupao de Fu Leng a Otosan Uchi, e os Otomo,
Seppun, e Miya foram incapazes de encontrar um sucessor para o
Trono de Hantei. Em unssono, as famlias Imperiais concordaram
que apenas um homem seria to experiente e sbio o suficiente para
liderar o quase rachado Imprio no auge da Guerra dos Cls: Toturi.
Sob consenso das Famlias Imperiais, Toturi I foi coroado e Lady
Sol brilhou sobre Otosan Uchi por um dia, marcando a nova dinas-
tia com sua bno. Recm-instalado como o novo Filho dos Cus,
Toturi I, o Esplndido Imperador, fez grandes esforos para curar
fsica, emocional, e espiritualmente as feridas que o segundo ataque
de Fu Leng deixou em Rokugan. Apesar de alguns protestarem o
fim da dinastia Hantei, vrios anos depois do olho cuidadoso de
Toturi se tornou claro que ele foi a escolha certa a se fazer.
A famlia Toturi excepcionalmente pequena, consistindo
apenas no filho mais novo de Toturi, Naseru, e raros indivduos que
juraram fidelidade aos Ventos antes que o sucessor de Toturi I fosse
escolhido. Apesar de nenhuma regra geral conecte esses indivduos,
cada um deles carrega o nome com a honra adequada a uma Dinas-
tia Imperial. Resta saber se os filhos de Toturi III escolhero abdi-
car o nome Toturi e se juntar a uma outra Famlia Imperial assim
como a Dinastia Hantei fez para tornar clara a linha de sucesso.
Toturi Naseru um prtico e tradicional homem, e dificilmente
cometer os erros que levaram ao fim do nome Hantei.
Como no h laos familiares entre aqueles que usam o no-
me Hantei e a Dinastia muito jovem para ter vrios membros, no
h fator fsico unificador entre os Toturi alm de um reciprocamen-
te intenso olhar e atividades paralelas.
A Irmandade de Shinsei
Lder Atual: Shoan
Para muitos, o pequeno homem conhecido como Shinsei
um mistrio que supera os Kamis, os Parasos Celestiais, e os gran-
des desconhecimentos do Universo. Ele foi um homem desabrigado
que se amigou com o Primeiro Imperador, instruiu Hantei em como
salvar seu Imprio, e levou sete homens e mulheres mortais para a
vitria contra o mais poderoso dos Kamis. Quando Shosuro retor-
nou com as Escrituras Negras que continham a chave para a priso
de Fu Leng, Shinsei desapareceu na confuso, apenas aumentando o
mistrio que o cerca. Entre sua chegada no Imprio e subseqente
desaparecimento, vrios outros seguiram o Pequeno Mestre para
ouvir um pouco da sabedoria que parecia emanar de seus lbios
como gua numa cachoeira. Esses homens e mulheres rasparam
suas cabeas e abandonaram a fortuna mundana em reconhecimento
aos caminhos de Shinsei, e estudaram o Tao depois que ele se foi.
Hantei Genji, o Segundo Imperador, ajudou muito a incorporar a
sabedoria do Pequeno Mestre com a crena existente das Fortunas,
e para esse fim tornou os seguidores de Shinsei um grupo reconhe-
cido. Esses discpulos foram chamados monges, e Genji os chamou
coletivamente de Irmandade de Shinsei. Eles no seriam iguais aos
Grandes Cls em status ou mesmo em organizao, mas isso impor-
tava pouco para os pios e humildes monges. Em homenagem a
Shinsei, eles se devotaram ao estudo de sua sabedoria, a purificao
de si, e trabalharam para estabelecer o necessrio para um mundo
de paz e harmonia.
irnico, logo, que tal grupo se dividiria to rapidamente
entre si. Um grupo de mortais to diversos nem sempre concordava
com a interpretao das palavras de Shinsei, e vrios diziam haver
dilogos secretos do Pequeno Mestre que no haviam sido divulga-
dos. Logo, houveram desentendimentos em como a misericrdia e
abnegao da Irmandade poderiam ser aplicadas ao mundo ao redor
dela. Alguns teorizavam que evaso e pacincia eram a chave e que
a mo do destino guiaria o mundo mortal, enquanto outros diziam
que o propsito da Irmandade era ser a fora a guiar o Imprio.
Apesar das diferenas filosficas estarem crescendo em seu nmero
e fora, os monges nunca usaram de violncia contra outro. Tais
sbios estudantes concordavam um com outro em uma coisa com
certeza: que matar no resolveria nada, e assim a nica soluo foi
criar vrias seitas entre a Irmandade para abrigar suas respectivas
filosficas, prticas e estudos. Como os samurais do Imprio tinham
seus Cls, a Irmandade logo teria uma coalizo de seitas que estari-
am aliadas por um objetivo comum, mas tomariam caminhas
diferentes a partir dali. Desse dia em diante, a Irmandade carrega a
distino de nunca permitir que diferenas insignificantes resultem
em derramamento de sangue, e sua dedicao aos caminhos de paz
e iluminao tem infalivelmente servido como um farol nos dias
mais escuros de Rokugan.
Monges vm de todos os caminhos da vida, ento no h
aparncia tpica para esses homens e mulheres. Vrios monges
raspam a cabea como parte de seus votos, mas nem mesmo isso
universal. Aqueles que tocam suas vidas como aventureiros tendem
a terem o feitio de um andarilho, e assim so pequenos e bem mus-
culosos pelos anos de duras viagens.
Ordem de Osano-Wo
Lder Atual: Ageku
Dedicados Fortuna do Fogo e do Trovo, Patrono dos Bu-
shis e detentor de incontveis outros ttulos violentos, a Ordem de
Osano-Wo um tipo de contradio para o esteritipo mais aceit-
vel dos monges. Monges de Osano-Wo so quase sempre sohei,
monges treinados primariamente na arte do combate, facilmente

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distinguidos pelas suas cicatrizes rituais, juntamente a vrias, vrias
feridas permanentes obtidas atravs de treinamento regular e com-
bates. Os monges se vem como a expresso fsica definitiva das
viagens da alma pelo mundo mortal, fortalecendo sua carne assim
como endurecem seus espritos tentao e corrupo abundantes.
Muitos fazem votos de silncio, sobriedade, celibato, ou vrios
outros votos que centram na negao fsica e experincias tangeis
ou benefcios. Eles estudam o Tao e os caminhos das Fortunas
como qualquer outra ordem de monges, mas acreditam que ignorar
o corpo aumenta a ignorncia do mundo real. Concentrar nos reinos
espirituais e comunicar-se com os kamis algo admirvel, mas um
esprito mortal est ancorado em seu corpo, e haver muito tempo
para se vagar por entre os espritos quando se morre e se vira um
esprito.
A Ordem de Osano-Wo sediada primariamente nas terras
entre os Cls Escorpio e Caranguejo. Devido sua natureza, o
Caranguejo os tratam com muito respeito e o Escorpio com aten-
o. Em todo lugar, as Ordens tendem a terem grande influncia em
famlias marcialmente orientadas no incomum para um co-
mandante Moto ou Matsu ter um conselheiro monge dessa Ordem.
Nos raros eventos que a Irmandade acha que devem entrar em
conflito por uma razo ou outra, quase sempre os soheis de Osa-
no-Wo que iro lidera-los ou faze-los por si prprios. Durante a
Guerra dos Cls, quando os exrcitos do corrompido Yogo Junzo
comearam a queimar os templos da Irmandade esperando achar o
descendente de Shinsei, a Horda s conseguiu vencer algumas
batalhas antes da Ordem de Osano-Wo ser provocada. Apesar dos
Cls Drago e Fnix ajudarem a Irmandade, sua ajuda foi mnima,
comparado ao terrvel resultado que a Ordem de Osano-Wo final-
mente comeou a desempenhar no descarregar de sua completa
fria num inimigo que estava alm de misericrdia ou redeno.
Ordem das Sete Fortunas
Lder Atual: Iko
Antes do tempo de Shinsei e seus Sete Troves, as dispersas
tribos humanas compartilhavam uma simples coisa em comum
respeito e temor das poderosas Fortunas. Apesar dessas Fortunas
serem incontveis em nomes e formas, sete delas eram claramente
as mais poderosas e influentes, assim, merecedoras de maior medo
e respeito. Depois da emergncia de Shinsei e seu Tao, muitos
comearam a ver as palavras do Pequeno Mestre como uma ameaa
sagrada religio devido aos seguidores que eles reuniam. Aqueles
que se viravam s Fortunas por direo agora interpretavam os
mistrios de Shinsei por sua prpria sabedoria. A compreenso
entre os Shinsestas e os adeptos das Fortunas parecia impossvel
at que o Prncipe Resplandecente desse um passo frente e trou-
xesse organizao para a Irmandade de Shinsei. As palavras de
Shinsei, pensava Hantei Genji, no excluam a sabedoria das cren-
as das Fortunas, nem as Fortunas pareciam zangadas com os mor-
tais que estudavam as palavras de seus semelhantes. A verdadeira
diviso vinha no das filosofias, mas da segregao que os monges
estavam forando entre si. Genji declarou que o Tao e as Fortunas
deveriam ser estudados igualmente, e a religio do Imprio foi
assim definida.
Monges da Ordem das Sete Fortunas no excluem as pala-
vras de Shinsei e seu Tao de seus estudos, mas buscam a comunho
com as Fortunas como objetivo primrio. Eles so bem mais estru-
turados e tradicionais que vrios outros grupos de monges, e a
Ordem tem uma estrutura de vrios subgrupos dentro dela, um para
cada uma das Sete Fortunas. Iniciados da Ordem geralmente se
dedicam a uma Fortuna ou outra, o que por sua vez determina seu
papel entre os monges. Por exemplo, os monges de Daikoku, a
Fortuna da Riqueza, tendem a cuidar dos assuntos de dinheiro e
comrcio quando tais assuntos esto presentes entre eles. A Ordem
est espalhada por toda Rokugan, forando cada grupo a agir inde-
pendentemente o bastante para ser quase considerada uma outra
Irmandade Shinsei.
Ordem dos Sete Troves
Lder Atual: Fumiaki
Enquanto os Monges das Sete Fortunas valorizam a sabedo-
ria das Fortunas mais que o Tao de Shinsei, a Ordem dos Sete
Troves estuda as palavras do Pequeno Mestre em primeiro lugar.
A ordem j foi a maior e mais notvel grupo dentro da Irmandade
de Shinsei, e seus monges so os mais facilmente encontrados
viajando pelo Imprio entre incontveis oratrios e templos. Mon-
ges da Ordem valorizam um dos ensinamentos de Shinsei mais que
todos os outros, um dogma que achou sua expresso definitiva
atravs dos Sete Troves: que a alma mortal uma fora que pode
alterar o curso do universo. Esses monges recolhem cada palavra de
Shinsei e tentam encontrar novas e perspicazes interpretaes das
lies do Pequeno Mestre, enquanto tentam, ao mesmo tempo,
achar o caminho nico de suas prprias vidas. uma dicotomia que
vrios monges acham aterrorizante e impossvel, fazendo que vrios
mudem de Ordem. As razes que faz com que samurais retirados
entrem na Ordem so diversas, mas nunca insignificantes. Para
alguns, a vida de um andarilho, questionando o inkyo no comple-
tamente aceitvel depois de uma carreira de guerras e violncia,
preferindo passar seus ltimos anos em silenciosa reflexo. Outros
acham tal coisa uma transcendental e inquisitiva imagem da nova
vida que um samurai aposentado deveria seguir depois de uma
vida de estudos da corte ou similares atividades passivas.
Monges dos Sete Troves so os mais numerosos andarilhos
da Irmandade de Shinsei. Histrias de monges chegando num vila-
rejo a tempo de afugentar um bando so mais centradas nesses
homens e mulheres, apesar de normalmente fazerem grandes esfor-
os para desviar atenes de si mesmos em tais casos. Eles tambm
tendem a serem mais voluntrios para ajudar samurais ou campone-
ses em afazeres mundanos que outros monges evitariam. Monges
dos Sete Troves no reclamam de andar entre pecado e corrupo
em nome para ajudar outra alma mortal. essa vontade de enfrentar
a realidade do mundo vil que faz os monges da Ordem resistentes s
tentaes E capazes de elevar os outros de tais comportamentos
impuros.
Ordem dos Dez Mil Templos
Lder Atual: Seppun Kiharu
Quando Hantei Genji fundou a Irmandade de Shinsei, ficou
claro que o Imperador seria de central significncia religiosa. Como
descendente direto do Sol e da Lua, governante do mundo mortal, e
divinamente conectado entre o Reino dos Mortais e os Parasos
Celestiais, o Imperador claramente era a mais sagrada figura viva.
O Prncipe Resplandecente desempenhou bem esse papel, permitin-
do que a Irmandade se mantivesse e apenas intervindo como seu
lder reconhecido quando os assuntos requeriam sua divina sabedo-
ria. Pela importncia do Imperador, uma Ordem foi criada para
cerca-lo, servir suas vontades, e atender ao Filho dos Cus como
exige sua posio. Originalmente esses monges eram conhecidos
como a Ordem dos Quatro Templos, tirando seu nome dos oratrios
sagrados da Cidade Imperial de Otosan Uchi. Os Quatro Templos
foram considerados os mais sagrados lugares de Rokugan e quanto
o Imperador tinha o direito de reclamar qualquer propriedade para
seu uso, os Templos eram tambm vistos como os santurios religi-
osos pessoais do Filho dos Cus. Enquanto um lugar entre a Ordem
se destinava distinta honra de servir o Filho dos Cus (ou servir
aqueles que o servem mais diretamente), tambm carregava a res-
ponsabilidade de lidar com as constantes intrigas polticas que
cercavam o Imperador. Apenas monges que foram considerados
equilibrados entre seus votos e habilidade de lidar com as duras
realidades da Corte Imperial receberam o direito de entrar em seus
nveis de elite.
Quando Otosan Uchi foi destruda, os Quatro Templos per-
maneceram, mas seu significado mudou. Uma vez que Toshi Ranbo
foi declarada a nova Cidade Imperial, um novo centro da adorao
de Rokugan tinha que ser construdo para servir como templo pes-
soal para o Imperador, que continuou como a figura religiosa cen-

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tral no lugar do Hantei. Para esse fim, um monge de meia idade
chamado Seppun Kiharu ordenou a construo de um modesto
templo cercado por dez mil oratrios: um para cada Fortuna conhe-
cida, Maior ou Menor. Membros da Ordem das Sete fortunas, como
ela veio a ser chamada, originalmente construram os Dez Mil
Templos, mas rapidamente eles se tornaram a casa da antiga Ordem
dos Quatro Templos. A Ordem se renomeou de acordo com sua
nova casa, e voltou a seu lugar de conselheiros e secretrios do
Filho dos Cus. Kiharu e seus monges permanecem como um porto
seguro de serenidade e paz na agitada Cidade Imperial, um fato com
o qual Toturi III j contou mais de uma vez. Apesar do posterior
apontamento de Kiharu liderana da famlia Seppun, o cuidado e
manuteno do mais sagrado dos templos permanece sua priorida-
de.
Ronins
Os ronins so uma contradio em termos. Um ronin um
samurai que no serve a senhor algum, embora a palavra samurai
signifique servo. O que, ento um samurai que no serve a
ningum? Nas mentes dos Grandes Cls, um ronin um co deson-
rado que pode ser confiado e deve ser tratado diante de um homem
honrado como uma cobra diante de uma fogueira. uma tarefa fcil
oprimir um ronin, porm injusta. Afinal, eles no tm senhor para
se insultarem com suas mortes, nem irmos em armas para buscar
sua vingana. Devido ao constante perigo de seu bem estar, os
ronins tendem a se movimentarem muito. Esse movimento faz com
que evitem fazerem inimigos muitos ferrenhos e procurarem pro-
blemas, j que no tm fonte de renda regular ou senhor para man-
terem-nos alimentados, abrigados e equipados. O termo ronin signi-
fica homem onda, e deriva da tendncia de um ronin de chegar
como uma mar e sair igualmente rpido.
Ronins podem ser criados ou nascidos assim. Sob certas cir-
cunstncias, h aqueles que escolhem o modo de vida ronin do que
a muito mais agradvel vida de servio a um daimyo. Mais
freqentemente, porm, um samurai se tornou ronin por ser expulso
de sua famlia e cl por alguma falha de dever. Outra origem de um
ronin o nascimento. Quando um samurai tem filhos com um (a)
parceiro (a) que no da casta samurai, seus filhos ainda so
considerados samurais. possvel, porm, que essas crianas
bastardas no sejam reconhecidas por seus pais, que podem ficar
envergonhados com a evidncia de tal indiscrio. Assim, a criana
est condenada vida de um paria. Esses dois meios de se tornar
um ronin so os nicos, j que existem uma infinita variedade,
quase tantas quanto a quantidade de ronins existentes no Imprio.
Ronins Nascidos
Crianas nascidas de pais samurais, mas no reconhecidos
por uma razo ou outra so figuras trgicas de fato. Apesar de seus
status de samurais, vrios escolhem ignora-lo e viverem como
camponeses que ao invs de enfrentarem as terrveis condies que
um ronin deve enfrentar. Como campons, ao menos, eles podem
ser providos pelo senhor ao qual servem.
Talvez a maior barreira entre esses ronins e a vida que dese-
jam para si a pobreza. Muitos so forados a usarem uma katana
qualquer, descartada pelo ferreiro por sua qualidade abaixo dos
padres. Samurais nascidos ronins no tm senhor para olhar por
eles, nem fonte de renda, salvo aquilo que podem obter vendendo
suas percias a quem pagar por elas. Pelo fato desses indivduos no
terem treinamento formal, qualquer vida que sigam, j ser de
muito bom tamanho.
Detentor de Riquezas
Mercadores em Rokugan possuem mais poder agora do que
nunca. Riqueza se tornou uma realidade para vrios que escolheram
desempenhar os incertos deveres do comrcio em nome de suas
famlias ou cl. raro para um samurai proprietrio ser responsvel
por tais coisas, mas no indito. Em alguns casos, esses indivduos
podem ganhar riquezas e influncias substanciais como resultado de
sucesso em seu campo escolhido. Espera-se que homens honrados
rendam bens inesperados para seu senhor, mas nem todo homem
adere a esse cdigo de honra. s vezes, aqueles que acumulam uma
fortuna pessoal se retiraro desses deveres ainda jovens, e ao invs
de entrarem para um monastrio, simplesmente se mudaro. Como
se esqueceram sua famlia e cl, esses indivduos so considerados
ronins.
Ronins dessa natureza no so proibidos de revelar suas an-
tigas afiliaes, mas escolhem no fazer assim por medo de que
algum de seu antigo cl se ofenda com seu acmulo de riqueza.
Ronins dessa natureza experimentam as mais duras crticas. No
mnimo, muitos so invejosos da riqueza e influncia que coman-
dam. Ou pior, seus antigos cls os consideram traidores e ladres.
Como resultado, muitos detentores de riqueza disfaram suas anti-
gas afiliaes assim como sua riqueza.
Samurais Discordantes
Samurais culpados de infraes menores, que podem ser
desde uma inapropriada demonstrao de emoo a demonstrar um
temperamento que cause um abalo indevido entre os seguidores de
seu senhor, podem se achar temporariamente isolados de qualquer
apoio de seu senhor e famlia.
Samurais discordantes no so exatamente ronins, mas so
forados a viverem como tais por um curto perodo de tempo de-
pendendo da seriedade de seu crime. Esse tipo de punio tipica-
mente imputado a um jovem e impaciente samurai que tem potenci-
al para crescer aos tremendos assentos de seu senhor, se no se
tornar um de seus assessores. Samurais banidos de tal maneira usam
as cores e mons que usariam normalmente, mas no devem dizer a
ningum que pergunte de seu atual status a natureza do isolamento.
Falhar nisso constitui alegar que o senhor falhou em repreender seu
comportamento, o que pode resultar no status temporrio de ronin
se torne permanente.
Samurais Desonrados
Alguns entre as classes de camponeses podem considerar
um samurai que falhe em seu dever e seja expulso de seu cl e
famlia pode receber uma sentena mais piedosa, particularmente
considerando que as outras opes so execuo, ou na melhor das
hipteses: seppuku. Infelizmente, isso est longe da verdade. Esta
a mais severa das punies nunca levemente aceita. tipicamente
reservada apara as falhas mais infames, e condena m samurai a uma
existncia pattica com ele sabendo que envergonhou no apenas a
si, mas sua famlia e ancestrais tambm. Para um samurai, no
existe destino pior que se possa ter.
Ronins que foram expulsos de seu cl e famlia so proibi-
dos de revelar suas antigas afiliaes sob pena de morte. Vrios
mudam seus nomes completamente, esperando que isso previa os
outros de descobrir sua enorme vergonha. De toda maneira que
verdadeiramente importe, eles esto mortos. Quando um samurai
pergunta a um ronin a quem ele serviu por ltimo e o ronin no
responde, o samurai descobre a verdade rapidamente. Esses ronins
quase sempre se viram para uma vida de crimes para se sustenta-
rem, descarregando sua raiva a um mundo que virou suas costas
para ele.
Mestre Morto
De acordo com as estritas interpretaes da lei, os pertences
de um samurai que morre sem herdeiro, mas tem um mestre, so
entregues s ondas como um ronin. Na verdade, isso quase nunca
acontece, pois qualquer samurai de um cl no s jurado ao seu
senhor, mas a sua famlia tambm, e ele ser designado a um novo
dever seguindo a morte de seu mestre. Alguns samurais fazem
votos aos seus senhores to seriamente que, aps sua morte eles se
consideram ronins. uma ocorrncia rara, mas muito romantizada
na literatura, e tem sido assunto de vrias peas famosas por toda a
histria.
Quando essa tragdia ocorre, mais devido morte em
questo. Um senhor que morre como resultado de alguma desonra
pode inadvertidamente passar a desonra para seus seguidores, efeti-

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vamente manchando-os aos olhos dos outros que poderiam nor-
malmente estar numa posio de adotar seus servios. Uma morte
por assassinato virtualmente arruna a reputao de um yojimbo no
servio em questo. Ocasionalmente os parentes do falecido so to
pobres para tolerar servos adicionais, mas novamente, isso virtual-
mente desconhecido nos Cls Maiores.
Servos ronins de um mestre morto tm permisso para mos-
trar as cores e mons de sua antiga famlia e cl, apesar de muitos
escolherem no fazer assim por questo de respeito. Alguns ocasio-
nalmente encontram empregos com outros cls, mas vrios tratam
esses ronins como sendo possveis possuidores de kharma ruim, e
deixam-nos a ss com seu destino.
Musha Shugyo
Os musha shugyo, ou guerreiros peregrinos, so mais co-
muns durante os longos perodos de paz, quando um samurai pode
se concentrar na pureza de sua arte do que estar preocupado em
obter vitrias para seu senhor. Obviamente, nos anos recentes tem
se visto menos desse exemplos do que nos dias da Guerra dos Cls,
quando eram mais comuns.
Peregrinos ou musha shugyo na verdade no so ronins,
embora se apresentem dessa maneira e so tratados como tais pelos
outros. A noo de sua peregrinao lapidar suas percias pela
prtica, usando-as sozinho para sustentar-se depois de por de lado
tudo o que mundano. Isso comea com a obteno de seu senhor,
outra razo para que tais exemplos ocorram raramente em tempos
de guerra. Poucos daimyos, afinal de contas, deixariam seus solda-
dos buscarem objetivos pessoais quando poderiam estar reclamando
a vida dos inimigos.
Supondo que o peregrino receba a permisso de seu senhor,
ele primeiro pe de lado qualquer coisa que possa identifica-lo por
sua famlia ou cl. Dependncia em sua reputao ou medo contra-
diz os propsitos da busca. Enquanto a divulgao dessas coisas
no exatamente proibida, a revelao que um samurai est numa
musha shugyo deve satisfazer a curiosidade da maioria.
Agente Ronin
Tecnicamente, um ronin no tem senhor, nem proteo, nem
afiliao de qualquer tipo. Essa nem sempre a verdade. Exemplos
emergem quando poderosos lideres requerem agentes que no tm
laos formais com eles, e que no podem ser relacionados a eles
caso o agente seja morto ou capturado. Isso pode ou no resultar da
escolha do prprio senhor, pois polticas podem fora-los a situa-
es onde recebero terrveis insultos e serem forados a deixa-los
por isso mesmo. Virtualmente todo daimyo tem seguidores to
leais, to dedicados que sacrificariam tudo com a situao, o que
quer que seja necessrio.
Esses servos particularmente leais podem ser chamados ou
escolher vestir o manto de ronin para buscar vingana. Tais homens
tm pouco salvo seus talentos para salva-los, e assim tendem a
serem muito bons nas tarefas escolhidas. Qualquer um comprome-
tido enquanto em sua misso ou lutam at a morte ou assumem total
responsabilidade por tudo que fizeram. Como esperado, ronins
dessa natureza tendem a terem uma vida curta e geralmente consi-
derados descartveis. Essa prtica mais comumente vista no Cl
Escorpio.
Proeminentes Famlias Ronins
Se o termo ronin repleto de contradies, ento a idia de
famlias ronins um absurdo. Verdadeiros samurais acham a idia
uma piada na melhor das hipteses uma ofensa na pior. Nunca,
qualquer um de tais grupos agiu no curso da histria de Rokugan.
As circunstncias cerca deles so raras, e o reconhecimento de tais
coisas como um grupo mais incomum do que at mesmo a criao
de um Cl Menor pelo Imperador. Cada ronin honrado sonha em
estabelecer tal legado para seus descendentes, mas na verdade, eles
no esperam obter tal coisa.
Ronins membros das famlias estabelecidas geralmente me-
receram, e so levemente mais aceitveis que um ronin solitrio,
pois vrios samurais acham que eles foram reconhecidos como uma
funcional e til parte da sociedade. Tais samurais ainda no so
tratados como iguais, certamente, mas significativamente melhor
que a maioria dos homens-onda.
Kaeru, Senhores do Sapo Rico
Bnus: (+1 Ateno)
Daimyo Atual: Kaeru Shioko
Exatamente quando os ronins que governam Kaeru Toshi, a
Cidade do Sapo Rico, comearam a se chamar de Kaeru simples-
mente desconhecido, pois a presuno de se darem um nome de
famlia era visto como um ato criminoso pelos defensores mais
vigrosos do bushido. Ainda assim, os ronins da cidade tm sido
chamados pelo nome de Kaeru pelos outros ronins h sculos.
Como ronins, os Kaeru possuem muito mais astcia em assuntos de
comrcio que a maioria dos samurais, permitindo-os estabelecerem
a cidade como um centro comercial entre o Leo e o Unicrnio, e
usarem a supervisionada Passagem Iuchi para moverem mercadori-
as para o Imprio ao sul sem pagarem as altas tarifas da Passagem
Beiten.
Durante a Era dos Quatro Ventos, a incerteza de um Imprio
sem Imperador preocupou muito os Kaeru, particularmente diante
da grande atividade criminosa e ataques das Terras Sombrias. Os
Kaeru atenderam a Toturi Naseru, na poca conhecido como Hantei
Naseru, por proteo. Em troca, Naseru declarou que a cidade
pertencia a qualquer um capaz de defender os cidados adequada-
mente. O astuto daimyo Ikoma Sume rapidamente capitalizou o
edito e adotou os Kaeru como uma famlia vassala a servio dos
Ikoma e do Leo.
Os Kaeru quase perderam seu status de famlia vassala du-
rante a Guerra do Sapo Rico, quando Leo e Unicrnio entraram em
guerra pela posse da cidade. O daimyo dos Kaeru, Kaeru Tomaru,
era um forte defensor do Leo, resultando em seu assassinato pelo
seu prprio filho, Meiji, que desejava que os Kaeru retornasse ao
estado independente ou servir ao Unicrnio. No fim, o Leo foi
vitorioso e os Kaeru continuaram vassalos do Leo. Meiji foi morto
por um duelista Escorpio e foi substitudo pelo seu primo Shioko,
que votou honrar a liderana do Leo.
Tsi, Ferreiros do Destino
(Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: Tsi Zutaka
Os Tsi so uma pequena famlia ronins que nunca teria sido
conhecida pelo Imprio seno pelos feitos de seu fundador, um
simples ronin com um talento para forjar. Devido a uma afortunada
srie de acontecimentos, o ronin recebeu a ateno de um arteso da
Gara, que fez o jovem homem seu aprendiz. Como o destino que-
ria, o Gara foi recebido pelo Imperador, Hantei XXX, para fazer
uma espada para seu filho. O ferreiro da Gara assim o fez, e permi-
tiu que seu aprendiz Tsi criasse a saya. O Imperador impressionado
com a beleza de suas criaes, que fez do Gara seu ferreiro pessoal
e ao ronin foi dado o direito a um nome de famlia, para que sua
espada seja lembrada para sempre.
Ironicamente, os Tsi no so universalmente ferreiros. O da-
imyo da famlia sempre um mestre ferreiro que tem vrios apren-
dizes, cada um deles adota o nome da famlia. Outros ronins podem
usa-lo tambm se eles jurarem fidelidade, e servirem como atenden-
tes, yojimbos, ou outras necessidades. Quando o daimyo se prepara
para se aposentar, ele escolhe seu sucessor entre seus estudantes, e
o ciclo comea novamente. Na histria recente, um dos estudantes
do daimyo, Tsi Xing Guo, foi escolhido pelos Parasos Celestiais
para ascender e se tornar a Fortuna do Ao. Desde esse tempo, a
fortuna dos Tsi cresceu consideravelmente, e seu trabalho est em
constante demanda pelo Imprio.

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Yotsu, Guardies dos Fracos
(Bnus: +1 Inteligncia)
Daimyo Atual: Yotsu Seou
Os Yotsu ascenderam mais longe na sociedade rokugani do
que quaisquer outros ronins na histria, e so nicos no modo em
que transcenderam sua alta posio. O fundador da famlia, Yotsu,
era um homem simples que procurava viver com sua esposa e mui-
tas crianas nas montanhas a norte de Otosan Uchi. Yotsu e sua
famlia nunca passaram fome, pois ele era um impecvel caador e
rastreador. Em um dessas caadas o ronin fez uma perturbadora
descoberta: Oradores do Sangue. Um grande nmero de fiis apa-
rentemente emboscou uma caravana que viajava pelas montanhas.
Quando viu os corpos, Yotsu percebeu que era uma caravana Impe-
rial. J que vivia sozinho, ele no tinha como saber que a Imperatriz
estava retornando para casa depois de ir s terras da Fnix, no at
ver os guardas Seppun mortos.
Yotsu tentou resgatar a Imperatriz, mas ela no podia ir. Ela
sabia que os adoradores a seguiriam, capturariam-nos novamente, e
matariam o ronin e sua famlia. Ela no teria sangue inocente em
suas mos. Desesperado para fazer algo, Yotsu fez a nica coisa
que podia: trocou seu filho mais novo pelo filho do Imperador,
deixando-o para enganar os Oradores. Com o herdeiro Imperial
consigo, ele e seus outros filhos foram para sul de Otosan Uchi o
mais rpido possvel.
To grande foi a alegria do Imperador em ver seu filho vivo
que renomeou Yotsu como Yotsu Yatoshin, dando ao ronin um
nome de famlia e o nome pessoal que seu pai uma vez usou quando
era criana. Assim, os Yotsu nasceram: protetores dos inocentes,
fracos e indefesos.
A famlia Yotsu j habitou numa provncia de Otosan Uchi,
onde as filhas gmeas do daimyo serviam como governadoras.
Mesmo depois da destruio da cidade, porm, os Yotsu se recusam
a abandonar as runas da cidade. Ao invs disso, eles permanecem
l, vigiando por seu dever e os poucos cidados que vivem nas
runas. Seu privilegiado status com o Imperador no mudou, inclu-
sive, yotsu Irie, serve como o yojimbo pessoal do Imperador.
Benefcios de Famlias Ronins
Existem dois tipos de personagens ronins: ronins de cls e
ronins verdadeiros. Ronins de cl uma vez foram membros de um
Cl Maior ou Menor, mas foram abandonados ou expulsos. Eles so
criados assim como se estivesse fazendo um personagem desse cl,
inclusive com o bnus de famlia. Ronins verdadeiros, assim como
os ronins nascidos descritos anteriormente, nasceram de um ou dois
pais com status samurais, mas nunca foram reconhecidos como
samurais por um cl. Ronins verdadeiros tipicamente no tm fam-
lia. Um personagem pode ser membro dos Kaeru, Tsi ou Yotsu, e
ganham o bnus correspondente. Quando escolhendo uma Escola
para tal personagem um ronin com uma famlia ganha 10 Pontos de
Personagem adicionais ao invs dos 15 se escolherem no terem o
primeiro nvel de uma Escola Ronin (vide o Tomo da gua, pg.
125 para mais detalhes s Escolas Ronin).
As Terras Sombrias
Lorde Negro: Daigotsu
Alm do Imprio, para sudoeste, se estende a vasta e desco-
nhecida regio das Terras Sombrias. No corao dessa terra est o
Poo Infecto de Fu Leng, uma ferida aberta que se abre para o
corao do Jigoku, o Reino do Mal. O corrupto poder desse lugar
emana do poo e infecta tudo em que toca. Qualquer coisa que
permanea muito prxima do Poo por muito tempo inevitavel-
mente infundida pela Mcula. Aqueles mortais que so corrompidos
pelo seu poder se tornam servos voluntrios de Fu Leng, chamados
de Perdidos. A Mcula afeta todas as criaturas viventes, corpo e
alma, transformando-os em monstruosos novos seres sob sua con-
cepo infernal. A terra possui vontade e mente prprias, conduzi-
das por um negro desejo de humilhar, aterrorizar, e por fim consu-
mir qualquer um que adentre suas barreiras.
Incontveis variedades de criaturas estranhas vagam pelas
Terras Sombrias. Muitas so predadores sem mentes ou perseguem
seus misteriosos objetivos sozinhas. Tradicionalmente a nica
verdade que foi oferecida ao povo de Rokugan como medida de
segurana foi que as vrias foras das Terras Sombrias esto numa
disputa eterna e so muito traioeiras. Elas no tm lealdade para
qualquer outro alm do puro poder ou intimidao, e qualquer
grande, organizada fora que se erga alm da Muralha ruiria em
lutas. Nos anos recentes, desde a chegada do Lorde Negro Daigot-
su, o povo de Rokugan foi forado a reconsiderar essa verdade.
Filho caula de um Imperador Hantei, seqestrado por Ora-
dores de Sangue e posto no prprio Jigoku, Daigotsu um defensor
ferrenho de Fu Leng que possui incrvel maestria sobre a magia
negra. Ele tambm tem um extraordinrio carisma e um abalado
senso de honra que muitos samurais Perdidos acham atraente. Aps
a Batalha do Portal do Esquecimento, a Mcula corrompeu vrios
samurais e os deixou vagando em busca de propsito. Daigotsu os
ofereceu o propsito com o qual sonhavam. Nas profundezas das
Terras Sombrias ele construiu a Cidade dos Perdidos, e incontveis
homens e mulheres se juntaram sua causa. Mesmo os demonacos
onis e os mentecaptos bakemonos se curvam sua vontade, e pela
primeira vez as Terras Sombrias se erguem fortes e unidas. Ironi-
camente, apesar de Daigotsu no gostar de Rokugan, ele pouco se
importa com a dominao do Imprio. Isso no quer dizer que ele
no seja extremamente perigoso, mas ele acha que para as Terras
Sombrias florescerem, Rokugan deve sobreviver assim como um
predador no pode sobreviver se sua presa foi consumida.
Desde a ascenso do Lorde Negro, a Cidade dos Perdidos se
tornou uma reflexo horrenda do Imprio rokugani. Os Perdidos
vem Daigotsu como seu Imperador, e crem em Fu Leng com toda
a devoo que outros samurais mostram aos seus Kamis fundado-
res. Daigotsu at mesmo concedeu nomes de famlias queles que o
servem.
Enquanto os membros dessas famlias so escolhas impr-
prias para personagens de jogadores na maioria das campanhas, eles
so apresentados aqui em respeito pela plenitude e tambm para que
o MJ possa utiliza-los como viles Personagens No-Jogveis
(PNJs). Como membros dessas famlias podem descender de qual-
quer famlia em Rokugan devido a uma posterior corrupo, eles
podem estudar as tcnicas de qualquer escola sem o requerimento
da Vantagem Escola Diferente. Recomenda-se que personagens da
Ordem de Kokujin usem as Trs Ordens de Tatuados. Todos os
membros dessas famlias tero algum grau de Mcula das Terras
Sombrias.
Famlia Daigotsu (Bnus: +1 Fora)
Daimyo Atual: Daigotsu
Apesar do prprio Daigotsu ser um poderoso shugenja, os
samurais que juraram fidelidade a seu nome so quase invariavel-
mente bushis. Essas almas perdidas abraaram firmemente a verso
distorcida do bushido de Daigotsu. Os samurais de Rokugan os
enchem de desgosto, pois neles se v a mesma ignorncia, confuso
e compaixo inconseqente que uma vez abundava ante seus olhos
at que estes foram abertos pelo poder de Fu Leng. Os samurais do
Cl Caranguejo so particularmente odiados, pois tm dedicado
suas vidas a lutar contra o mesmo poder que Daigotsu abraou.
Os Daigotsu so a maior famlia das Terras Sombrias. O
Lorde Negro convida qualquer um que entre na Cidade dos Perdi-
dos e deseje se provar digno do direito de carregar seu nome, e
vrios aceitaram o desafio. No se sabe que testes esperam aqueles
que juram fidelidade ao Lorde Negro, e aqueles que passam no teste
no falaro a respeito. sabido que o ritual dilacera todos os laos
anteriores com seus ancestrais e famlia, e os preenche com a profa-
na fora garantida pelo prprio Deus Negro.
Como a famlia recentemente muito jovem para comparti-
lhar uma simples linhagem e tiram caractersticas de todos os cls
rokuganis, no h verdadeira aparncia para os samurais Daigotsu.

63
Porm, como que uma regra, aqueles que se juntam famlia Dai-
gotsu tendem a ser menos obviamente marcados pela Mcula que a
maioria. Eles so os mais humanos dos Perdidos, e alguns podem
at mesmo se passar por samurais formais.
Famlia Chuda (Bnus: +1 Vontade)
Daimyo Atual: Chuda Mishime
Os Lderes da famlia Chuda so descendentes do decado
Cl Serpente. Uma vez um orgulhoso Cl Menor habitante do norte
de Rokugan, o daimyo da Serpente arruinou seu cl quando se
aprofundou demais nas artes da maho. Um esprito demonaco
conhecido como o shuten doji possuiu o Cl Serpente. O que se
seguiu foi um evento que o Cl Fnix se lembra como as Cinco
Noites de Vergonha. Incapazes de banir o esprito e sem nenhum
outro recurso, os exrcitos da famlia Shiba foram forados a ex-
terminar completamente todo homem, mulher e criana do Cl
Serpente ou assim acreditavam.
Poucos membros da famlia Chuda sobreviveram. Sua maes-
tria de maho foi tanta que se tornaram incapazes de resistir o
controle do shuten doji por um tempo. Os Chuda acreditam que
poderiam ter libertado a famlia da influncia do esprito, se no
fosse pela interveno assassina do Cl Fnix. Os Chuda juraram
vingana, mas perceberam que pelo andar do tempo, pouco podiam
fazer. Os poucos Chuda remanescentes caram nas sombras,
eventualmente casando-se com a famlia Asako da Fnix e
passando suas lies frente em segredo.
Um de seus descendentes, um Inquisitor chamado Asako
Mishime, ficou intrigado com os rumores de um novo Lorde Negro.
Com percia e ousadia ele adentrou as Terras Sombrias e infiltrou-
se na Cidade dos Perdidos, mas Daigotsu imediatamente viu atravs
de seu disfarce. Mishime implorou a Daigotsu que o poupasse em
troca de sua fidelidade. Intrigado com o talento de Mishime e sen-
tindo o estranho senso de pena do Cl Serpente, o Lorde Negro
aceitou.
Mishime se provou um seguidor extremamente leal e valio-
so. Daigotsu deu ao tsukai permisso para recriar a decada Famlia
Chuda entre os Perdidos. A Serpente se ergueria novamente no
mais para servir a um Imprio decadente. Agora e para sempre eles
serviriam sinistra majestade de Fu Leng.
Seguindo o exemplo de Mishime, os Chuda so uma famlia
de maho tsukais (feiticeiros de sangue). Mesmo Daigotsu que ele
no conhece todos os mistrios das Terras Sombrias e que cabe
famlia Chuda coletar e arquivar tal conhecimento. Os Chuda pos-
suem uma curiosidade voraz e apetite pelo desconhecido. Suas
orientaes no estudo das Terras Sombrias os tornaria espritos
irmos com a famlia Kuni, se as duas famlias no se dedicassem
to firmemente destruio uma da outra.
Famlia Goju (Bnus: +1 Agilidade)
Mestre Atual: O Drago das Sombras
Certa vez, a Famlia Goju servia Escurido Enganosa, uma
fora enigmtica diretamente oriunda do poder do Nada. A Escuri-
do podia minar os espritos e identidades dos homens mortais,
fazendo com que se tornassem disformes, coisas sem nome como
ela. Alguns desses servos tiveram permisso para tomar o nome
Goju, o nome de um ninja Escorpio que se jurou escurido.
Desse nome eles receberam pouca independncia da Escurido,
assim como a habilidade de se moveram facilmente no reino mortal
que a Escurido poderia.
Na Batalha do Portal do Esquecimento, Lady Lua nomeou a
annima Escurido e quebrou sua conexo com o Nada. Seus in-
meros seguidores sem nome se tornaram novamente mortais, almas
perdidas sem qualquer memria do que fizeram. Os Goju, ironica-
mente, no mudaram. O mesmo nome que permitia que agissem
independentemente tambm os protegeu da nomeao da Lua. Eles
mantiveram suas habilidades de usar o Nada para se mover entre as
sombras ou alterar sua aparncia. Porm, uma vez que a batalha
acabou, os Goju se viram presos no corao das Terras Sombrias
sem a proteo da Escurido. Eles rapidamente foram corrompidos.
Durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o imortal
Drago do Ar tambm foi corrompido. Desprovido de sua conexo
com os Parasos Celestiais, o drago tambm ficou preso nas Terras
Sombrias. O drago preencheu o vazio deixado pela Escurido, se
tornando o novo mestre do Nada. Renascido como o Drago Som-
brio, ele veio aos Goju e ofereceu uma chance de servirem a ele,
para um dia terem a vingana contra Rokugan. Sem outra opo, os
Goju aceitaram.
Quando o Drago Sombrio escolheu se aliar a Daigotsu, os
Goju se colocaram a servio dele tambm. Capazes de alterar suas
aparncias s suas vontades, eles servem como espies e assassinos
perfeitos para misses no Imprio. Apesar de seus servios serem
infalveis, Daigotsu cauteloso em no acreditar neles demais, pois
sua aliana representa apenas convenincia, e a aliana deles per-
tence apenas ao Drago Sombrio.
O Escorpio nutre um especial e ardente dio pelos Goju.
Essas almas perdidas representam tudo que o Escorpio odeia
coisas dignas de pena sem qualquer trao de lealdade e moralidade.
A Escurido Enganosa quase causou a destruio da casa Shosuro
uma vez, quando quase foram seduzidos pelo seu poder, e uma
lio que o Escorpio no esquecer to cedo. A famlia Shosuro
muito eficaz em detectar e destruir os Goju, e eles evitaro o Escor-
pio sempre que possvel.
Ordem de Kokujin
(Bnus: +1 Para Qualquer Atributo)
Lder Atual: Kokujin
Do corao da loucura vem Kokujin.
O Cl Drago um cl de serenidade e iluminao, mas
com um aspecto obscuro. No caminho para a iluminao existem
muitos falsos caminhos, e quando os estudantes do Drago ensinam
perigos de sabedoria em excesso, h um nome que sempre se repe-
te: Kokujin.
Nascido um tamashii, um dos poucos Togashi escolhidos
com a capacidade de abrigar a alma imortal do Kami fundador do
Cl Drago, Kokujin possua tanto grande fora quanto enorme
astcia. Porm, quanto Togashi revelou seu destino, Kokujin o
negou. A idia de que um deus deve depender de caridade para
sobreviver provava, na mente de Kokujin, que tais deuses eram
inferiores e indignos de sobrevivncia. Ele fugiu das montanhas do
Drago. Percebendo que a magia de suas tatuagens do Drago
ajudavam-no a resistir a influncia da Mcula, Kokujin intencio-
nalmente entrou nas Terras Sombrias buscando dominar o poder de
Fu Leng tambm. Seu experimento teve sucesso. Kokujin aprendeu
a extrair o profano poder da Mcula, mas sua vontade permanecia
livre do controle de Fu Leng. Com o tempo, Kokujin dominou a
arte de criar tatuagens msticas com seu sangue. Essas tatuagens
permitiam-no escravizar aqueles com elas marcados. Ele particu-
larmente narrado aplicando essas tatuagens em membros do Cl
Drago, que ainda caam-no incansavelmente. Esses escravos
patticos tatuados adotam o nome Kokujin.
Atravs de uma srie de estranhos acontecimentos, os Koku-
jin vieram a considerar o Lorde Negro Daigotsu como um amigo.
Estranhamente, Daigotsu no se ofende com a recusa de Kokujin
em crer no Deus Negro. Ele v a presena de Kokujin e seus segui-
dores como um atributo necessrio Cidade dos Perdidos. Sua
peculiar noo iluminao serve como um propsito necessrio,
assim como o enigmtico Cl Drago serve ao Imprio.

64
Tomo da gua
Yasuki Sadao respirou fundo. Como ela veio a parar numa situao
dessas? No era incomum para um Caranguejo com aspiraes
polticas buscar sua fortuna fora de suas terras natais. Isso era
uma necessidade virtual. Havia pouco espao para ara uma cortes
cometer progressos na Muralha, exceto considerando-se o avano
a um oni esperando por uma manobra poltica. Quando ela recebeu
um convite para prestar servio a um to famoso magistrado, Ba-
yushi Norachai, ela esperava que seus esforos em buscar novos
aliados e contatos polticos para seu cl houvessem dado frutos
srios. Ao invs disso, ela se achava ali, cercado pelos mais estra-
nhos tipos de pessoas que ela j viu.
Primeiro havia o Drago. Hitomi Ryo. Usando apenas um
hakama cru e uma escandalosa tapearia de tatuagens rebuscadas,
o luntico seminu falava apenas por irritantes enigmas. Em segui-
da, havia o Unicrnio, uma besta gigante com o nome de Moto
Shun, enfiada nas nojentas peles e plos que seu cl tanto adora.
Ela nem se incomodou em falar em com ele, e ele parecia contente
em retribuir o favor. Depois, vinha o Leo, Matsu Seiho. Ele pare-
cia um tipo normal de samurai, mas todas as tentativas de Sadao de
conversao foram friamente rebatidas com o reclame de que ele
no estava interessado no que quer que ela se interessasse em
vender. Obviamente, ela concluiu com alguma irritao, a reputa-
o de sua famlia a precedia. A ltima membra do grupo era uma
pequena jovem dama Raposa, Kitsune Asami. Ela se sentou silen-
ciosamente nas sombras da cmara, com a nagamaki ao seu lado e
com olhos fechados em comunho com os espritos. Ela respondia
as perguntas de Sadao com educao polida, apenas para voltar
sua meditao logo em seguida. Ela parecia a mais estranha de
todas, apenas porque parecia to incomum entre esses guerreiros.
A porta da cmara deslizou. Um belo samurai em seda
vermelho sangue entrou. Diferente de outros Escorpies, ele pare-
cia no usar mscara. Sadao se levantou e curvou-se com os ou-
tros. Ele se curvou em resposta e se sentou na ponta da baixa mesa.
Konichiwa, meus amigos. o homem disse. Eu sou Bayu-
shi Norachai, servo do Campeo de Esmeralda, e fico feliz que
tenham respondido ao meu convite.
Como podamos recusar? Sadao respondeu num tom a-
gradvel. Servir ao Campeo de Esmeralda a maior honra que
algum pode desejar.
No. Ryo respondeu num tom vago. A maior honra
servir Lady. Eu vou aonde a Lady quer.
Ento consideremo-nos afortunados pela vontade da sua
Lady e a do meu mestre serem como uma nesse assunto. Respon-
deu Bayushi Norachai. Deixem-me ir direto ao assunto. Como
vocs sabem, Ryoko Owari Toshi a maior e a mais gloriosa cida-
de do Imprio.
A Cidade das Mentiras, voc quer dizer. retrucou Matsu
Seiho.
Ah, respondeu Norachai, Vejo que tambm esto cien-
tes da reputao da cidade. Isso me poupar muito tempo. Esta
cidade sempre foi ocupada pelos Cls Escorpio e Unicrnio. Seu
governo se revezou entre essas duas faces muitas vezes no passa-
do, mas o Unicrnio tm governado-a por muito tempo. Pelo trata-
do que encerrou a guerra em Kaeru Toshi, a cidade retornou ao
governo do Escorpio. Vocs sabem o que isso significa?
Significa que voc e seu cl podem retomar os negcios de
contrabando e chantagem sem interferncia dos magistrados do
Unicrnio, disse Moto Shun com um riso baixo.
Cuidado, Shun, respondeu Norachai com um sorriso.
Voc foi convidado porque me impressionei com sua reputao,
mas certamente voc conhece a minha tambm. Posso servir ao
Campeo de Esmeralda, mas defenderei a honra do meu cl.
Shun estalava os lbios, mas o estalo diminuiu enquanto via
a mortal sinceridade nos olhos de Norachai. Eu Eu peo des-
culpas, sama, ele disse, curvando sua cabea. Sadao estava
impressionada. Talvez os Moto no fossem to estpidos quanto ela
pensava.
Desculpas aceitas, Shun-san, Norachai disse bruscamen-
te, mas suas suspeitas provam um ponto importante. H uma
percepo incorreta das pessoas de Ryoko Owari que o Cl do
Escorpio no um cl adepto da ordem e da justia. Existem
vrias faces dentro da cidade que vem essa mudana de poder
como uma permisso para encherem Ryoko Owari com toda esp-
cie de crime, perverso e corrupo. A Cidade das Mentiras tem
grande necessidade de magistrados, meus amigos, e por isso que
vocs vieram.
Magistrados? perguntou Sadao, chocada. Por que eu?
No tenho experincia em tais assuntos.
Talvez, respondeu Norachai, mas tenho pesquisado
bem cada um de vocs, e todos vocs tm muito a oferecer. Sadao,
voc muito bem versada em assuntos de comrcio e negociao.
Seu talento seria til em lutar contra o comrcio ilcito que infesta
a cidade, e ajudaria a manter a paz entre as vrias gangues de rua
da cidade. Shun e Seiho so famosos guerreiros. Suas foras bra-
ais colocariam medo nos coraes dos bandidos e rufies que
infestam as ruas. E para Ryo e AsamiBem, acho que percebero
que h foras trabalhando na Cidade das Mentiras que no se pode
lutar apenas com palavras e ao.
Eu no conheo essas pessoas, Seiho disse num tom irri-
tado. Eu no confio nelas. Com todo devido respeito ao seu cl, a
Cidade das Mentiras um lugar perigoso. Um guerreiro no entra
numa batalha com uma arma no testada ou aliados no testados.
No gosto disso.
No para que voc goste, Matsu, respondeu Norachai.
Lembre-se que eu sou um Escorpio. Se escolhesse magistrados
que j tivessem experincias um com o outro, soaria como uma
tentativa de colocar meus aliados em posies de poder. Escolhen-
do pessoas sem conexes a mim, ou entre elas, h chance de algum
bem ser feito, alguma ordem ser restaurada. Se vocs no apren-
derem a confiar uns nos outros, se no aprenderem a trabalhar uns
com os outros, voc vocs morrero. Espero que tal coisa no
acontea; me custariam dias para achar outros magistrados to
capazes quanto vocs e tal coisa seria uma terrvel inconvenincia
para mim. Norachai sorriu friamente.
Ento, minha recomendao, Kitsune Asami disse em voz
macia, que no morramos.
Bem dito, disse Sadao com um leve sorriso. Apesar de
sua inicial irritao, Sadao se viu entusiasmada pelo ideal de res-
taurar a ordem da Cidade das Mentiras. Ela j estava analisando
possibilidades em sua mente, pesando as foras e fraquezas conhe-
cidas daqueles ao seu lado e analisando como compensa-las. Ela se
virou para Norachai com uma expresso ansiosa. Quando come-
amos?



65
O Jogo das Vinte
Questes
Toda jornada comea com um simples passo.
O Tao de Shinsei

Voc desempenhar grandes feitos em nome de seus ances-
trais. Voc usar seu ao para trazer honra e glria para seu Cl.
Voc falar com os espritos da criao para obter sabedoria e
iluminao. Voc derramar sangue de seus tolos inimigos e destru-
ra qualquer um que se por entre voc e seu dever.
Mas primeiro, voc precisar preencher sua ficha de perso-
nagem.
A criao de personagem composta de um nmero de pas-
sos que ajudar a fazer seu personagem tomar vida em sua mente
(assim como nas mentes daqueles presentes no seu grupo) e na
ficha de personagem. Quando voc acabar, voc ter uma ficha
cheia de nmeros e palavras que se igualam s habilidades mecni-
cas de seu personagem. Essas so partes importantes de seu perso-
nagem, mas o mais importante a fora intangvel que o guia. H
uma razo para que ele tenha uma alta Ateno e uma baixa Inteli-
gncia? Porque seu bushi tem tantas Percias Sociais e to poucas
Percias Bugei?
Voc pode ter uma pequena idia do que voc quer que seu
personagem seja, voc pode conhecer todo detalhe minucioso de
seu personagem, ou voc pode estar em algum lugar entre esses
dois. Em todo caso, a criao de personagem uma hora importante
para definir esses conceitos e constru-los ou refina-los atravs de se
concentrar em aspectos mecnicos e no-mecnicos de seu perso-
nagem enquanto progride.
Antes de se preencher as Percias, Atributos, Vantagens, etc.
de seu personagem, pense em seu conceito. Qualquer nmero de
motivaes pediria certas percias ou Desvantagens, e vice-e-versa.
Talvez voc no tenha planejado ter alguma das percias que a
Escola de seu personagem comece, e isso pode inspirar voc a
adicionar mais alguns detalhes sua histria de fundo.
O Jogo das 20 Questes
Para ajudar voc a esculpir seu personagem, perca um mo-
mento para olhar pelas questes apresentadas a seguir. As primeiras
dez so para ser respondidas com a inteno de preencher alguns
detalhes sobre seu personagem. O segundo lote de dez questes
deve ser respondido para ajudar a estabelecer o que seus padres
psicolgicos devem ser. Essas perguntas so puramente opcionais e
servem apenas como guia para ajudar voc ao longo do caminho
pela criao de personagem e no devem ser obrigatrias.
De que cl seu personagem?
Esta uma das mais importantes perguntas do desenvolvi-
mento de seu personagem. Cada um dos diferentes Cls tem uma
vasta gama de filosofias, idias, e histrias que influenciaro em
como seu personagem se desenvolve e tratado pelos outros. Do
mesmo modo, tambm ajudar a determinar como seu personagem
se aproximar dos outros. Para ajudar voc a ter uma idia a que
Cl seu personagem pode querer fazer parte, leia as descries dos
cls nas pginas 5-6.
Como os outros descreveriam a aparncia de
seu personagem?
Comece pelas partes mais bvias e defina seu modo de de-
terminar os detalhes. A partir do sexo de seu personagem a mencio-
nar qualquer tipo de cicatrizes ou sinais faciais que ele possa ter.
Aparncia um importante aspecto das interaes sociais de Roku-
gan, e muitas pessoas tendem a valoriza-la muito a aparncia e a
primeira impresso. Seu personagem tem um caloroso e convidati-
vo sorriso, ou seus olhos piscam constantemente, nervosamente
procurando por qualquer perigo? Talvez ele se vista to uniforme-
mente quanto for aceitvel e se faa to quieto que no possa ser
notado.
Seu personagem um bushi, shugenja, monge
ou corteso?
Essa uma distino importante, pois o rgido sistema social
defende que todos sabem seu papel e agem de acordo. Isso no
inteiramente uma lei intransponvel, contudo vrios bushis so
bem conhecidos por suas competncias acadmicas, e h contos de
cortesos que mantiveram grande coragem sob ataques durante
conflitos fsicos.
A que famlia seu personagem pertence?
Assim como a escolha do Cl de seu personagem, sua fam-
lia tem um significante impacto na sua histria e interao com os
outros. Onde cada Cl tende a ter tradies e filosofias bem gerais,
cada famlia tem as suas de modo nico. Por exemplo, o Leo
bem famoso por seu poder marcial e em geral no gostam dos Cls
Gara e Escorpio. Porm, a famlia Ikoma uma famlia de histo-
riadores e diplomatas num Cl de guerreiros, e s vezes trabalham
juntos com a famlia Shosuro do Cl Escorpio. Alm disso, algu-
mas famlias tm muito mais destaque dentro de um cl que outras.
A famlia Moto do Unicrnio so lderes convictos do Cl, e os
guerreiros da famlia tomam as posies de glria e liderana,
enquanto os Horiuchi vivem na obscuridade de seus pequenos
templos. Alguns personagens so mais interessantes se comeam de
origens humildes como as dos Horiuchi, enquanto outros parecem
estar destinados grandeza desde o nascimento.
Qual a principal motivao de seu
personagem?
Apesar de todos os samurais serem idealmente devotados ao
seu senhor e ao seu dever acima de tudo, cada personagem indivi-
dual tem muitas razes diferentes para isso ou objetivos
completamente diferentes. Para alguns personagens, essa motivao
pode ser to simples quanto manter a honra de seus ancestrais
nunca falhando no dever que prestaram ao Cl por geraes. Outros
podem ser mais especficos, carregando um corao cheio de
vingana contra outro samurai de um Cl diferente (ou at mesmo
do mesmo cl). Poderosas motivaes tendem a revolverem-se pela
vingana, amor, honra, orgulho ou qualquer outra infinidade de
ideais que manter seu personagem prosseguindo quando tudo mais
estiver perdido.
Em quem seu personagem mais acredita?
Samurais devem ser capazes de confiar em outro samurai
honrado sem hesitao, mas existem normalmente uma ou mais
figuras em quem seu personagem sabe que pode confiar. Ela pode
ser um pai prestativo, um dedicado sensei, um semelhante, ou al-
gum completamente no relacionado ao personagem. Determinar
em quem seu personagem mais confia no to importante quanto
determinar o motivo. O que exatamente seu personagem sabe sobre
essa pessoa que a torne to confivel? O que faz seu personagem
confiar de tal maneira que pode definir muito de sua personalidade.
Qual a maior fora de seu personagem? E a
maior fraqueza?
Outros podem ter uma opinio sobre o que grande ou falho
sobre seu personagem, mas o que so verdadeiramente suas piores
ou melhores qualidades? importante lembrar que as foras de um

66
personagem so as coisas que ele procuraria, enquanto suas fraque-
zas esto l para lembra-lo e possivelmente aos outros que ele ainda
apenas um mortal. Esses traos no necessariamente tm que ser
picos para definir seu personagem, mas podem ser aspectos que te
ajudem a compreender as limitaes e propsitos de seu persona-
gem.
O que seu personagem acha do bushido?
As filosofias do bushido so idealmente praticadas e
observadas por todos os guerreiros, e mesmo os no-bushis olham
para o bushido em busca de princpios direcionadores. Como
qualquer cdigo de conduta, h aqueles que se apegaro a ele como
a sua prpria vida, aqueles que acham apenas algumas partes
importantes, alguns que o vem como direes todas, e outros que
acreditam que pouco mais do que um sonho utpico. Personagem
com um alto Nvel de Honra levaro o bushido mais a srio, mas
isso no determina necessariamente que acreditam que todas as
partes sejam de igual importncia.
Qual a opinio do seu personagem sobre seu
cl?
Essa difcil. Assim como o bushido, espera-se que samu-
rais abracem seus deveres para seu cl sem hesitao ou questiona-
mento, mas nem sempre isso ocorre. Seu personagem acredita
completamente nas idias e objetivos de seu Cl, ou ele acha falhas
algumas de suas aes? Um bom exemplo seria um bushi Daidoji
um leal e prtico guerreiro num Cl de pacifistas e artistas. Esse
Daidoji v seus primos como semiiludidos idealistas que precisam
de sua proteo? Talvez ele entenda que seu lugar protegendo a
Gara para que outras famlias possam levar vidas mais pacficas.
Seu personagem casado?
Uma pergunta importante por vrias razes. Seu persona-
gem ter quaisquer dependentes com os quais se responsabilizar?
Tambm importante lembrar que casamento um arranjo de
negcios em Rokugan, e vrios casamentos so feitos para cimentar
laos polticos ou tratados e nada alm disso. Talvez o cnjuge de
seu personagem seja uma dor intil no pescoo com a qual voc
ter que viver para manter uma aliana de seu Cl com outro?
Apesar de casamentos arranjados eventualmente resultarem em
amor verdadeiro, tambm possvel que voc e seu cnjuge com-
preendam um ao outro, criando uma harmoniosa unio. Em ambos
os aspectos, um casamento pode possivelmente lhe garantir laos
polticos aos mais poderosos samurais em sua prpria famlia,
outras famlias de seu Cl, ou at mesmo Cls completamente
diferentes. Naturalmente tal lao pode ser facilmente uma beno e
uma maldio ao mesmo tempo.
Seu personagem tem algum preconceito?
Como mencionado anteriormente, a famlia e o cl de seu
personagem provavelmente influenciaro nas impresses de outros
cls a seu respeito. parte disso, ele desenvolveu qualquer ponto
de vista prprio? Ou ele nem mesmo concorda com aqueles que so
aceitos pelos seus semelhantes?
A quem seu personagem mais deve lealdade?
A resposta fcil seria O Imperador, mas poucos samurais
tm a honra de servir ao Filho dos Cus diretamente em seus deve-
res dirios. Pense em quem seu personagem deveria mostrar mais
lealdade em suas atividades dirias. Ele estritamente dedicado a
obedecer ao seu senhor sem qualquer outra influncia? Talvez ele
tenha um sbio sensei que o tire de seu caminho para consultar e
servi-lo mesmo que o sensei no tenha autoridade direta sobre ele.
Mais complicado ainda seria um samurai com um amor secreto que
ele pe acima de tudo. Todo samurai deve estar preparado para dar
sua vida sem hesitao ao comando de seus mestres, mas todo
samurai tambm poderia proceder assim por escolha. Quando a
hora vier, por quem seria?
Quais so as coisas favoritas e do que seu
personagem no gosta?
Esta uma questo importante que ajuda a estabelecer um
padro de comportamento. Quando respondendo esta pergunta,
comece como racional e se mova para o irracional. Gostos racionais
podem ser explicados por razes puramente lgicas assim como
uma queda por poesia devida sua famlia ter famosos escritores,
ou um desgosto por arranjos florais porque voc falhou em suas
lies de ikebana e envergonhou seu pai. Desgostos irracionais
podem ser muito mais divertidos e menos inclinados a mudarem
um desgosto por atores de teatro Noh pelo seu pai ter sido envergo-
nhado por problemas com um deles, ou gostar de vermelho por ter
vencido seu primeiro duelo quando usava um kimono vermelho.
Seu personagem tem alguma mania?
J que todos tendem a agir de acordo com o mesmo protoco-
lo e etiqueta, os menores e inofensivos detalhes de comportamento
tendem a serem mais notados. Seu personagem morde seus lbios
quando em pensamento profundo? Talvez ele tenha uma frase em
particular com a qual sada a todos. Quando suas mos no esto
fazendo nada, o que ele faz com elas?
E quanto s emoes de seu personagem?
Mesmo as mais disciplinadas mentes tm suas fraquezas,
que seu personagem necessariamente tenha um incomum controle
de suas emoes. Ele teve momentos difceis controlando seu des-
dm por outros que v agindo impropriamente? H uma certa situa-
o ou boto que sempre chama a simpatia de seu personagem?
Talvez seja quase impossvel ver seu personagem realmente raivo-
so Ou triste Ou feliz.
Como seu personagem lidaria com o
comportamento errneo de um subordinado?
Isso se aplica a tanto subordinados do samurai e classes me-
nores, apesar das respostas poderem ser diferentes para cada uma.
Alguns personagens veriam que a falha dos camponeses como
esperada, um resultado de sua estao mais baixa, mas um samurai
errado inaceitvel, pois deveriam conhecer seu lugar melhor. De
modo contrrio, talvez ele ache que os camponeses devem ser
mantidos na linha com medidas drsticas, enquanto samurais po-
dem ser reprimidos efetivamente com menor severidade.
Como os pais de seu personagem o
descreveriam?
O relacionamento de um samurai com sua famlia muito
importante, e sua relao com seus pais mais ainda. Devoo filial
esperada de um verdadeiro samurai, mas no significa necessari-
amente que h qualquer respeito real entre um pai e seu filho.
inteiramente possvel que um pai ache o mundo de seus filhos
perfeito enquanto os outros vem mais que uma falha. O relaciona-
mento de um samurai com seus pais no apenas gera volumes sobre
sua natureza, mas tambm tende a ser usado pelos outros como uma
medida de seu verdadeiro valor.
Qual a maior ambio de seu personagem?
importante notar que enquanto o desejo um pecado, am-
bio temperada com dever perfeitamente aceitvel. Muitos bu-
shis aspiram a serem grandes lderes ou mestres reverenciados,
enquanto shugenjas tendem a levarem a vida como um estudioso
respeitado ou conselheiro. Talvez seu personagem no tenha qual-
quer objetivo especfico, e est feliz por agora, apenas servido ao
seu senhor ao mximo de sua capacidade. Uma vez que voc tenha

67
descoberto os objetivos de seu personagem, pense um momento e
decida o quanto ele est disposto a consegui-lo.
Quo religioso seu personagem?
Provas do sobrenatural so evidentes para a maioria dos sa-
murais, mas aqueles que no lidam diretamente com as artes msti-
cas no necessariamente encontram-se preocupadas com elas. Al-
guns crem que enquanto as Fortunas e kamis so todos bondosos,
no final s se pode contar com suas prprias habilidades. Outros
gastam horas por dia em rezas, constantemente tentando se sintoni-
zar ao ritmo do universo em busca da verdadeira iluminao.
Se pudesse, que conselho voc daria ao seu
personagem?
Um dos mais importantes aspectos de desfrutar o papel que
voc escolheu para ser seu personagem ver o quo distante voc
dele. Seu personagem lembra suas atitudes e manias, deixando
pouco a ser diferenciado? Talvez, depois de uma olhada de perto,
voc ache que seu personagem deveria mudar uma coisa ou duas?
Essa pergunta tenta achar falhas no seu personagem com a inteno
de conserta-las. Ao invs disso, reconhece as diferenas, caso ha-
jam, entre seu personagem e voc para ajudar a manter seu perso-
nagem uma vez que o jogo comece.
Mecnicas Gerais
de Jogo
Rolar e Manter
Em Lenda dos Cinco Anis RPG, os jogadores rolam dados
de 10 faces para determinar quais personagens tm sucesso ou
falham em determinada tarefa. Isso feito rolando um nmero de
dados, normalmente determinado pelos Atributos e Percias do
personagem, e escolhendo quais dados o jogador manter. Uma vez
que os dados mantidos tenham sido escolhidos, o total de suas
rolagens individuais somado e comparado com o Nmero Alvo
(NA) que o Mestre de Jogo (MJ) estabeleceu para a tarefa. Se o
total igual ou superior que o Nmero Alvo, ento o personagem
desempenhou com sucesso a tarefa. Se o total inferior ao Nmero
Alvo, ento a tentativa do personagem falhou. Distinguir quantos
dados so rolados e quantos so mantidos simples: o nmero de
dados rolados listado primeiro, seguido pela letra k, ento, um
segundo nmero denotando quando so mantidos. A listagem 4k2,
por exemplo, indica que um jogador deveria rolar um total de qua-
tro dados e manter os dois mais altos.
Para qualquer tarefa que o jogador deseje que seu persona-
gem tente, o Mestre de Jogo atribui quais Atributos e quais as Per-
cias apropriadas para a tarefa. O jogador ento pega um nmero de
dados igual ao nvel de seu personagem na Percia escolhida e um
nmero igual ao nvel do Atributo escolhido. Esses dados so todos
rolados juntos, e chamados de dados rolados. Depois de ver quais
nmeros foram obtidos, o jogador escolhe um nmero de dados
igual ao nvel de seu personagem no Atributo escolhido. Normal-
mente os jogadores escolhem os nmeros mais altos, mas nem
sempre. O resultado nos dados mantidos so totalizados e compara-
dos ao Nmero Alvo, como descrito acima.

Exemplo: O personagem de Matt, Mirumoto Kyuzo est ten-
tando acertar o alvo com seu arco e flecha. O alvo no est muito
longe, e no h vento, ento Ryan, o Mestre de Jogo, decide que o
Nmero Alvo para acertar o alvo apenas 15. Disparar um arco e
flecha, usa o Atributo Reflexos e a Percia Kyujutsu. Kyuzo tem
uma Percia de Kyujutsu em 3, e seus Reflexos tambm em 3. Matt
pega seis dados de 10 faces (trs da Percia e trs do Atributo) e os
rola. Ele rola 3, 4, 4, 6, 7 e 8. Matt escolhe as trs mais altas rola-
gens de dados, que so 6, 7 e 8, e os soma para obter um total de 21.
ele compara seu total com o Nmero Alvo de 15 e v que o supe-
rou. Kyuzo acertou seu alvo com sucesso.
Nmeros Alvos
O Nmero Alvo, ou NA, a dificuldade que o Mestre de
Jogo indica para uma tarefa que o personagem deseja cumprir. Se a
tarefa simples, o Mestre de Jogo determina um baixo NA medi-
da que a tarefa aumenta em complexidade e dificuldade, o Mestre
de Jogo aumenta o NA para torna-la mais difcil para o personagem
cumpri-la.
Mestres de Jogo so altamente encorajados a usarem uma
tabela de NA apropriada sua campanha; tarefas devem ser desafi-
antes, mas no impossveis para evitar frustrar os jogadores.
Aumentos
Ocasionalmente, os jogadores iro querer alcanar sucessos
extraordinrios. Talvez eles no queiram simplesmente acertar o
alvo com uma flecha, mas acertar a flecha que j est no alvo. Isso
pode ser obtido voluntariamente aumentando o NA da tarefa decla-
rada por uma quantia de 5, o que chamado de Aumento.
Jogadores normalmente fazem um Aumento quando esto
confiantes que seu personagem pode facilmente exceder o NA que
o Mestre de Jogo declarou. Todo Aumento aumenta o NA de uma
tarefa em 5. Um personagem s pode declarar Aumentos um nme-
ro de vezes igual ao seu Anel de Vcuo ou Nvel de Percia, qual
deles for maior. Em todas as rolagens Sem-Percia, um persongem
pode fazer um nmero mximo de Aumentos igual ao seu Anel de
Vcuo. Um bushi com Vcuo 2, por exemplo, pode fazer um ou
dois Aumentos, mas no trs. Aumentos devem ser declarados antes
da rolagem ser feita, se a rolagem no ultrapassar o novo NA, ela
falha, mesmo se ela for maior que o NA original.
Aumentos podem ser feitos em virtualmente qualquer rola-
gem, incluindo combate, invocao de feitios, e interao social.
Os resultados de um Aumento so decididos pelo Mestre de Jogo e
pelo jogador, mas geralmente falando, eles proporcionam um suces-
so maior.
Exemplo de Combate: Kakita Sutebu quer cortar o bigode
de seu inimigo sem feri-lo. O NA normal de seu inimigo 20. O MJ
declara que so necessrios quatro Aumentos para um movimento
to preciso. Sutebu tem Vcuo 4, ento ele declara 4 Aumentos,
aumentando seu NA para 40. (Para mais informaes, vide o Tomo
do Fogo, pg 133.)
Exemplo de Invocao de Feitio: Tamori Motoshi est in-
vocando um feitio com um NA 15 que causa um tremor numa rea
de 25 m em torno do alvo. Esse feitio permite que o invocador
aumente o raio em 10 m para cada Aumento. Motoshi declara dois
Aumentos para aumentar a rea em 20 m, aumentando o NA do
feitio para 25. (Para mais informaes, vide o Tomo do Ar na pg.
185.)
Exemplo Social: Doji Tsimiko acredita que algum est
mentindo para ela. Ela se prepara para rolar Ateno/Corte para ver
se consegue saber a verdade, e o Mestre de Jogo define um NA de
10. Tsimiko pode obt-lo to facilmente, que ela declara dois
Aumentos para obter mais informao, resultando num NA de 20.
Se tiver sucesso, ela saber se a pessoa est mentindo,e tambm
outras informaes sobre ela discrio do MJ. (Para mais
informao, vide as descries de Percias ainda nesse captulo.)
Aumentos Gratuitos
Algumas tcnicas de escola, vantagens, feitios ou outros
efeitos podem conceder Aumentos Gratuitos a um personagem.
Aumentos Gratuitos do o mesmo benefcio de um Aumento nor-
mal, mas no aumentam o NA da tarefa a ser tentada. Aumentos

68
Gratuitos no so limitados pelo Anel de Vcuo do personagem, e
podem ser adicionados aos Aumentos normais para resultados
realmente espetaculares.
Anis & Atributos
A mais bsica representao das habilidades de um persona-
gem est representada em seus cinco Anis, Os blocos de constru-
o do universo rokugani do qual o nome do jogo tirado. Cada
Anel composto de dois Atributos, um mental e um fsico, que
representam as habilidades inatas mentais e fsicas. Virtualmente
toda rolagem feita durante o jogo envolver um Anel ou Atributo.
Personagens iniciais comeam com todos os Anis e seus
Atributos correspondentes em 2. Eles podem ser aumentados por
bnus de escola ou famlia (vide abaixo), ou atravs do gasto de
Pontos de Personagem (vide pg. 70). Anis tm um escala de 1 a
10, com 1 sendo abaixo da mdia e 10 sendo algo sobre-humano.
Muitos samurais tm Anis entre 2 e 5. indivduos excepcionais
podem possuir Anis de 6 ou 7, e heris lendrios podem ter um
mais Anis de 8 ou at mesmo 9. Nenhuma criatura mortal alcanou
um Anel de 10, embora criaturas divinas como as Fortunas ou
demnios malignos como Onis podem obter tal poder.
Apesar dos Anis poderem aumentar com o tempo enquanto
um personagem obtm mais Experincia, um Anel nunca aumen-
tado diretamente. Ao invs disso, um Anel igual ao menor dos
dois Atributos abaixo dele. Por exemplo, se o personagem de Mar-
cos, Tsuruhi Jurichi tem Reflexos 4 e Ateno 2, ento seu Anel de
Ar (o elemento constitudo por Reflexos e Ateno) seria 2. Se a
Ateno de Jurichi aumentasse para 3, seu Anel de Ar tambm
aumentaria para 3.
Ar
O ar fluido e enigmtico, o elemento da intuio e com-
preenso. O ar existe em todos os lugares exceto nos profundos
domnios dos outros elementos, e testemunha de todas as coisas
que transpiram neles. O ar a essncia da sutileza e persuaso, mas
tambm a fonte da velocidade e das tempestades. O aspecto furioso
do Ar pode destruir construes, afundar barcos, e dar velocidade
ao mais rpido dos guerreiros. Aqueles fortes em Ar sentem coisas
que no podem conhecer, e seguem seus instintos mais freqente-
mente que a razo. Aqueles fracos nesse elemento so inertes no
corpo e distrados mesmo a eventos bvios. O Ar representado
pelos Atributos gmeos da Ateno e dos Reflexos.

Ateno uma representao da intuio do personagem e
de sua empatia. Ateno permite a um personagem sentir as emo-
es alheias e motivaes, mesmo nas mnimas evidncias. Tam-
bm permite que o personagem altere seu comportamento para
melhor refletir os modos dos outros, permitindo influenciar os
outros com carisma, persuaso, e manipulao adequados. Ateno
muito usada em Percias de interao social, e muitas Percias
importantes esto ligadas a ela.

Reflexos medem quo rapidamente os personagens podem
reagir a eventos incertos sua volta. Personagens com Reflexos
altos reagem sem pensar, confiando em seus instintos superiores
para guia-los. Reflexos determinam a Iniciativa no combate, o NA
de acerto de um personagem, e afetam rolagens de arquearia.
Terra
Terra eterna e imutvel. Enquanto a gua representa fora
ativa, a Terra est numa inrcia que dura h sculos. A Terra a
montanha, a reserva de poder e resistncia que tudo alcana em
tempos difceis. O poder da Terra no meramente fsico, mas
tambm representa fora de vontade. A montanha inabalvel,
assim como paciente. Aqueles que usam a fora da Terra so incan-
sveis tanto no corpo quanto na mente, sempre prontos para o que
quer que os espere. Aqueles fracos na Terra se cansam rapidamente
e no se concentram nas tarefas em suas mos. A Terra represen-
tada pelos dois Atributos gmeos do Vigor e da Fora de Vontade.

Vigor representa a reserva interior de energia fsica de um
personagem. Um ato Vigor permitiria que um personagem corresse
a toda velocidade por longos perodos de tempo, ou carregasse mais
peso que outras pessoas. Vigor tambm afeta a quantidade que um
personagem se regenera dos efeitos de ferimentos, venenos ou
doenas.

Vontade mede a habilidade de um personagem de concen-
trar energia mental. Uma alta Vontade permitiria que o personagem
permanecesse atento a algo por um longo perodo de tempo, talvez
ouvindo as instrues de um sensei ou a recitao de um ancestral.
Vontade tambm usada para resistir a certos efeitos mentais de
feitios ou habilidades naturais.
Fogo
O Fogo dinmico e enrgico, um elemento de potncia e
mudana. Fora e movimento so o domnio do Fogo, como so
inspirao e iluminao. O Fogo leva um guerreiro grandeza,
guiando sua mo e ao a um ataque perfeito. O Fogo arde na mente
dos eruditos, inspirando-os a devorar os estudos existentes e a
buscar novos conhecimentos. Aqueles fortes em Fogo so talento-
sos combatentes com tremenda agilidade, ou brilhantes acadmicos
que impressionam o Imprio com seus vastos domnios de conhe-
cimentos. Aqueles fracos em Fogo so desastrados e lerdos, e tm
uma dificuldade em compreender mesmo assuntos simples. Os
Atributos gmeos do Fogo so Agilidade e Inteligncia.

Agilidade mede a coordenao motora e visual de um per-
sonagem. Virtualmente todos os feitos fsicos que no dependem
especialmente de velocidade ou fora so baseados em Agilidade. A
vasta maioria das Percias de armas baseada em Agilidade, tor-
nando-a um dos mais importantes Atributos de combate.

Inteligncia indica a habilidade do personagem de adquirir
e aplicar conhecimento. Um personagem com uma Inteligncia alta
rene e processa informao rapidamente, e se lembra dela clara-
mente. Personagens com baixa Inteligncia tm dificuldade de
lembrar mesmo de detalhes bsicos. Como Ateno, Inteligncia a
base de um grande nmero de Percias que governam todas as
atividades no-fsicas. Shugenjas, monges e virtualmente qualquer
personagem que possua um comportamento no-combatente ser
posto a uma rolagem de Inteligncia regularmente.
gua
A gua o menos esttico dos elementos, sempre mudando.
o elemento da fora. Diferentemente da montanha, que permane-
ce sempre dormente, a fora da gua nunca cessa, se desviando dos
obstculos com intensidade incansvel. A gua tambm representa
a clareza, tornando o mundo numa forma muito mais clara. Aqueles
fortes em gua tm poderosas habilidades fsicas e sentidos agua-
dos. Aqueles fracos em gua so fisicamente fracos e deficientes,
notando muito pouco do mundo ao seu redor. Os Atributos gmeos
da gua so Percepo e Fora.

Percepo mede o quo atento um personagem est aos e-
ventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepo nota
mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas
mudanas a insgnias comuns. Personagens com baixa Percepo
so geralmente alheios a coisas sua volta.

Fora a quantia de poder fsico que um personagem pos-
sui. Ela mede a fora crua, sem considerao sutileza. Fora
determina o quanto de dano os personagens infringem com armas

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de combate corpo-a-corpo ou tcnicas desarmadas. Tambm
determina o quanto eles podem levantar e carregar. Personagens
com uma alta Fora podem ser guerreiros devastadores, aqueles
com baixa fora so inteis num campo de batalha.
Vcuo
O quinto e ltimo elemento o Vcuo. O Vcuo muito
pouco compreendido pelos mortais, que tentam quantificar todas as
coisas. O Vcuo tudo e nada. Ele une os outros quatro Anis, e ao
mesmo tempo preenche o nada que existe entre eles. a fasca
divina que todos os humanos possuem como resultado da origem
das lgrimas de Amaterasu e do sangue de Onnotangu, representan-
do sua unio com o universo.
Diferentemente dos outros Anis, o Vcuo no tem Atribu-
tos associados com ele. Ao invs disso, um personagem ganha um
nmero de Pontos de Vcuo por dia igual ao seu Anel de vcuo.
Pontos de vcuo vrios usos (vide o Tomo do Fogo para maiores
informaes), mas seu mais bsico uso para aumentar o nmero
de dados que um personagem rola e mantm em qualquer tarefa. No
comeo da rodada, antes dos dados serem rolados, um personagem
pode declarar que est gastando um Ponto de Vcuo. Isso permite
que ele role e mantenha um dado adicional para qualquer que seja a
rolagem que ele estiver fazendo. O fenmeno experimentado pelo
personagem como um momento de incrvel clareza e unio com o
mundo, um surto de perspiccia ou algo similar.
Exemplo: O personagem de Trevor, Bayushi Shinai est ten-
tando usar Esconder-se para passar sem ser visto por uma sentinela.
Com uma Agilidade de 3 e uma Esconder-se de 2, ele rolar 5k3.
Preocupado com o fato disso poder no ser o bastante, Trevor de-
clara que est gastando um Ponto de Vcuo, aumento os dados de
Shinai de 5k3 para 6k4.
Uma grande quantia de Vcuo indica que o personagem tem
uma profunda conexo ao mundo sua volta. Apesar de alguns
poderem existir nesse estado inconscientes de sua natureza nica,
mais freqentemente esses com um alto Vcuo so shugenjas,
monges ou particularmente bushis devotos como os Shiba. Inver-
samente, um baixo Anel do Vcuo indica um indivduo centrado em
si, que no se abriu para as coisas sua volta. Sua falta de Pontos
de Vcuo restringir suas chances para momentos de dificuldade.
Percias
Enquanto Anis e Atributos medem as habilidades fsicas e
psquicas de um personagem, Percias representam as habilidades
que eles adquiriram atravs de treinamento e experincia. No senti-
do real, Atributos definem o que um personagem , enquanto Per-
cias definem o que um personagem sabe. A fundao para as Per-
cias comea cedo no treinamento de um samurai, quando ele entra
para um doji pela Escola que estudar por toda sua vida. Um certo
nmero de Percias ensinado como padro em cada escola indivi-
dual; muitas oferecem espao para permitir que os estudantes persi-
gam caminhos individuais de estudo durante seus treinamentos.
Como resultado, enquanto dois samurais que estudem na mesma
Escola sempre tero certas Percias em comum, eles podem ter
treinamentos completamente diferentes em outras reas de Percias.
Como Anis e Atributos, Percias variam de 1 a 10. Um n-
vel 1 numa Percia em particular indica que o personagem foi ape-
nas introduzido aos elementos bsicos dessa atividade em particu-
lar. Um nvel 10 numa Percia excepcionalmente raro, possudo
por apenas poucos indivduos em todo o Imprio. Um estudante da
Escola de Emissrios Ide, por exemplo, poderia ter uma Percia
Corte em 1 ou 2, enquanto o temvel Bayushi Kaukatsu, o Chance-
ler Imperial e um dos mais poderosos homens do Imprio, poderia
ter 9 ou 10.
Vrias rolagens combinam uma simples Percia com um A-
tributo. Nessa combinao, Percias adicionam dados rolados no
teste, dramaticamente aumentando as chances de sucesso a cada
dado rolado. Alm disso, vrias Percias oferecem benefcios adi-
cionais em nveis altos. Para uma completa lista de Percias e das
vantagens que oferecem, vide a seo Percias ainda nesse captulo.
Cl, Famlia, e Escola
Uma vez que os jogadores entendam como Atributos e Per-
cias funcionam, o processo de criao de personagem pode comear
de fato. No final do Tomo da gua, h informaes de todos os oito
Cls Maiores assim como de proeminentes Cls Menores. Essa
informao inclui detalhes das famlias individuais de cada Cl, e as
atitudes gerais de cada grupo em relao a outros grupos. Os pri-
meiros trs passos de criar um personagem so escolher seu Cl,
famlia e escola.
Passo Um: Escolha um Cl
O elemento que mais define um personagem o Cl ao qual
pertence. Cls Maiores tm um esteritipo geral que melhor descre-
ve os membros desse Cl em geral. Obviamente, h grandes dife-
renas em cada Cl, mas para novos jogadores esses esteritipos
podem ser teis. Um jogador interessado num honrado soldado se
interessaria pelo Leo ou Fnix, enquanto um arqueiro despreocu-
pado escolheria o Mantis ou o Unicrnio.
Passo Dois: Escolha uma Famlia
Cada Cl Maior feito de vrias famlias distintas, cada um
a com uma orgulhosa linhagem e histria. Cada famlia tem seus
prprios treinamentos e tendncias, assim como tambm conferem
um bnus de +1 para um certo Atributo. Por exemplo, personagens
Caranguejos que so membros da famlia Hida recebem um bnus
de +1 para Fora, significando que sua Fora durante a criao de
personagem ser 3 ao invs de 2 (ou possivelmente maior se outros
bnus forem recebidos).
Personagens ronins normalmente no recebem bnus de
famlia, pois famlias ronins so extremamente raras.
Passo Trs: Escolha uma Escola
Cada Cl mantm diferentes Escolas que treinam seus samu-
rais para servir sua famlia e Cl. Esse captulo detalha quatro esco-
las de cada Cl, incluindo os seguintes arqutipos: bushi, ou guer-
reiro; shugenja, ou sacerdote; corteso, ou representante de corte; e
uma outra escola que demonstre uma crucial faceta do tema do Cl.
Uma Escola confere um segundo bnus de +1 a um Atributo
especfico, assim como o obtido pela famlia. A Escola de um per-
sonagem tambm determina seu Nvel de Honra inicial, inventrio
inicial (ou Equipamento), e seus Nveis de Percias iniciais. V-
rias escolas ensinam apenas cinco ou seis Percias especficas, e
permitem que o personagem escolha a ltima Percia. Isso tipica-
mente restrito pelo tipo de Percia, como qualquer Percia Alta ou
quaisquer 2 Percias Bugei. Personagens podem escolher usar
esse bnus para elevar um nvel a uma Percia especfica da Escola.
Por exemplo, um personagem aluno de uma escola que ensine
Corte, Defesa, Etiqueta, Kenjutsu, Kyujutsu e quaisquer 2 Percias
Bugei pode escolher usar uma de suas Percias Bugei elegveis para
adicionar um nvel em Defesa, Kenjutsu, ou Kyujutsu, que so
percias Bugei. Esses nveis no podem ser adicionados a Corte ou
Etiqueta, que so Percias Altas.
Personagens ronins so nicos em relao seleo de Es-
cola. Um ronin tem seis Escolas para escolher, trs escolas de bu-
shis e trs escolas de shugenjas. Personagens ronins podem escolher
no fazer parte de qualquer uma dessas escolas, recebendo em troca
15 pontos de personagem adicionais. Ronins que fizerem isso no
ganham Tcnicas at que avancem para o Nvel de Perspiccia 2
(Vide abaixo para mais informao a respeito do Nvel de Perspic-
cia) e devem achar um sensei disposto a treinar um estudante to
selvagem.

70
Pontos de Personagem
Uma vez que os bnus de famlia as informaes bsicas da
Escola tenham sido registradas, incluindo bnus de Atributos e
Percias e Honra iniciais e a pr-determinada poro das habilidades
iniciais devem ser completadas. Para prosseguir com o desenvolvi-
mento das habilidades de um samurai e sua histria, personagens
recebem Pontos de Personagem para comprar benefcios adicionais
alm daqueles recebidos da Famlia, Cl e Escola.
Pontos de Personagem so gastos na criao de personagem
para definir o seu conceito, evoluindo em qualquer direo que o
personagem queira. Esses pontos representam os anos de
treinamento individualizado que todos os samurais recebem assim
como os resultados de condicionamento fsico e mental, posio
social, posio financeira, e outros elementos que diferenciam um
personagem do outro.
Personagens comeam com 45 Pontos de Personagem, que
podem ser gastos da seguinte maneira:
Atributos: Personagens podem aumentar seus Atributos a-
cima dos bnus recebidos de sua famlia e Escola. Aumentar um
Atributo requer um nmero de Pontos de Personagem igual ao
prximo nvel do Atributo multiplicado por quatro. Por exemplo,
aumentar um Atributo de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Persona-
gem, enquanto aumentar um Atributo de 3 para 4 custaria 16. Um
personagem pode aumentar qualquer Atributo apenas dois Nveis
alm de seu Nvel inicial durante a criao do personagem. Bnus
de Atributos da Famlia e Escola no contam para esse mximo.
Anel de Vcuo: Como um Atributo, o Anel de Vcuo pode
ser aumentado gastando um nmero de Pontos de Personagem igual
ao prximo nvel vezes quatro.
Percias: Pontos de Personagem podem aumentar percias
existentes ou comprar nveis em novas Percias. Isso custa um
nmero de pontos igual ao prximo nvel da Percia. Por exemplo,
aumentar uma Percia de 2 para 3 custaria 3 pontos de personagem,
e comprar uma nova Percia no nvel 1 custaria 1 ponto. Um perso-
nagem pode aumentar qualquer Percia apenas dois nveis acima de
seu nvel inicial durante a criao de personagem. Bnus de Famlia
e Escola no contam para esse mximo.
Vantagens e Desvantagens: Vantagens, descritas posteri-
ormente nesse captulo, tm um custo listado na discrio individu-
al. Desvantagens podem ser compradas para obter Pontos de Perso-
nagem adicionais, no mximo de 10 pontos extras (55 pontos totais,
ou 70 para um ronin sem escola).
Glria, Honra e Status: Essas trs qualidades, descritas
posteriormente nesse captulo, tm um nvel inicial fixo. Todos os
personagens samurais comeam com Glria e Status de 1, e uma
Honra determinada pela sua Escola. Personagens podem aumentar
sua Honra em 1 nvel gastando 3 Pontos de Personagem. Persona-
gens tambm podem escolher diminuir sua Honra inicial em 1
nvel, ganhando 3 Pontos de Personagem no processo. Isso consi-
derado uma Desvantagem. Glria e Status podem ser aumentados
ou diminudos atravs de Vantagens, Desvantagens ou resultados da
Tabela de Descendncia.
Vantagens e Desvantagens
Atributos e Percias representam habilidades fsicas e men-
tais, tanto inatas quanto aprendidas, que um personagem possui.
Algumas qualidades, porm, no podem ser representadas por
Atributos ou Percias. Vantagens e Desvantagens representam essas
qualidades fsicas, mentais, sociais e materiais. Vantagens tendem a
oferecer um benefcio mecnico para os personagens, logo, tm um
custo em Pontos de Personagem. De modo contrrio, Desvantagens
rendem pontos. Um personagem pode obter um mximo de 10
Pontos de Personagem adicionais dessa maneira. Desvantagens
podem ser obtidas alm desses 10 pontos, mas apenas 10 pontos
sero recebidos. Por exemplo: se um personagem pegar um Desvan-
tagem de 3 pontos e uma outra de 5 pontos, ele recebe 8 Pontos de
Personagem adicionais (num total de 53). Se o mesmo personagem
pegar uma terceira Desvantagem de 5 pontos, ele receberia apenas
10 pontos por suas Desvantagens ao invs de 13. As penalidades
mecnicas de todas as Desvantagens ainda se aplicaro mesmo se o
personagem no receber todo o valor delas em Pontos de Persona-
gem. Quaisquer efeitos que dependam da quantidade de Pontos de
Desvantagem que um personagem possua, assim como as tcnicas
de Corteso Bayushi, se aplicam como se das Desvantagens vales-
sem seu valor normal.
Vantagens so compradas durante a criao de personagem,
mas personagens podem adquirirem-nas de acordo com suas expe-
rincias no decorrer de uma campanha. Por essa razo, personagens
podem comprar Vantagens durante o jogo sob aprovao do MJ
gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao dobro
do valor listado para a Vantagem. Vantagens com os descritores
Inato ou Concedido no podem ser compradas depois da criao de
personagem.
Uma vantagem Inata uma qualidade fsica ou mental que
no pode ser aprendida, mas uma habilidade nata. Grande, por
exemplo, uma Vantagem Inata, pois no se pode aprender a ser
Grande ao longo da vida, pois samurais adultos no costumam
crescer 15 cm repentinamente. Vantagens Concedidas representam
qualidades ou possesses que no podem simplesmente ser adquiri-
das porque o personagem quer. Essas Vantagens no podem ser
compradas a menos que a aquisio ocorra durante o jogo. A Van-
tagem Posio Social (Governador), por exemplo, no pode ser
obtida a menos que o personagem seja apontado como governador
de um vilarejo, cidade ou provncia.
Desvantagens podem ser adquiridas depois que o jogo co-
mece. A menos que o MJ queira assim, porm, Desvantagens ad-
quiridas durante o jogo no rendem Pontos de Experincia ou de
Personagem adicionais ao personagem que as adquirir.
Honra
Todos os personagens possuem uma qualidade chamada
Honra. Ela uma medida da fibra moral do personagem e de sua
devoo s virtudes do bushido, os princpios que definem o dever
de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, e,
diferentemente de Glria ou Status, no est sujeita percepo dos
outros. Quando determinar que ate honrado ou desonrado, a nica
viso que importa a do samurai. Um samurai com uma alta Honra
leal a uma causa e vive ou morre pela santidade de sua palavra.
Ele nunca empresta seu nome com prticas questionvel: o consu-
mo de sake, trapaa ou associao com aqueles de m reputao.
Um samurai honrado reverencia seus ancestrais e reza todo dia. Em
contraste, um personagem com uma baixa Honra desconfivel e
preocupado com assuntos mundanos. Seus ancestrais se viram para
no ver a vergonha que traz aos seus nomes. Um homem desonrado
d sua palavra livremente sem inteno de mant-la, no mostra
compaixo por aqueles de posio inferior, e serve a seu senhor de
modo a beneficiar apenas a si mesmo. Enquanto as auto-impostas
restries que um samurai com alta Honra carrega lhe parece um
fardo, aqueles com baixa Honra sofrem considerveis desvantagens.
Personagens com baixa Honra so mais suscetveis a tentao e
podem ser manipulados pelos seus vcios. Quando personagens so
submetidos a fazerem um Teste de Honra (vide o Tomo do Fogo
para maiores informaes), desastres esperam aqueles que falha-
rem.
possvel que personagens percebem a honra de outros.
Personagens com uma alta Ateno tm uma vantagem quando
tentando discernir a Honra de outra pessoa. Um indivduo com uma
baixa Honra parece um ladro, cruel e vil, enquanto um personagem
com alta Honra irradia nobreza, confiana e fora de carter. To
forte como imaginado, os anteriores tendem a terem mais dificulda-
de em achar aliados na corte, fazer acordos de troca proveitveis ou
receber apontamentos a importantes posies.

71
Nveis e Pontos
A Honra inicial de um personagem determinada por sua
Escola. Honra dividida em nveis e pontos, sendo que dez pontos
formam um nvel. A maioria das Escolas deixam com que um
personagem comece com um certo Nvel de Honra e 5 pontos adi-
cionais para o prximo nvel. Vrias aes que um personagem
aceite como apropriado para seu nvel de Honra (vide as descries
dos nveis abaixo), e no causam mudanas em sua Honra. s
vezes, porm, um personagem pode desempenhar uma tarefa que
apropriada para um maior nvel de Honra. Quando isso ocorre, o
personagem tipicamente recebe
uma quantidade de pontos de Honra em reconhecimento
desse ato. Quando um personagem obtm 10 pontos de Honra, ele
avana para o prximo nvel.
Exemplo: O samurai Fnix de Tim tem uma Honra de 1,8
(ele no tem sido particularmente virtuoso nos ltimos meses).
Enquanto viajava pelo Vilarejo das Simples Fortunas, ele v uma
construo em chamas e ouve gritos de socorro vindos de dentro
dela. O samurai se apressa para salvar a vtima, demonstrando a
virtude do bushido da compaixo. O MJ lhe d 4 pontos de Honra,
elevando a Honra do samurai da Fnix para 2,2.
Assim como a Honra pode ser recebida por atos valorosos,
ela pode ser retirada por atos desonrados. Personagens que come-
tam atos que esto abaixo de seu nvel podem ser penalizados com
pontos de Honra. Se isso reduz o nmero de pontos que ele tem
para abaixo de zero no nvel atual, o nvel e baixado e os pontos
removidos como apropriado. Por exemplo, um personagem com 3,2
de Honra que perca 3 pontos de Honra atos desonrados termina com
uma Honra de 2,9.
Mais informao em concedendo ou retirando pontos de
Honra e utilizao de Testes de Honra numa campanha podem ser
encontrados no Tomo do Fogo.
Glria e Status
Enquanto Honra mede como um personagem se v, outras
vises dele so igualmente importantes. Dois Atributos chamados
Glria e Status representam diferentes aspectos da reputao de um
samurai e de sua notoriedade pelo Imprio.
Glria a medida de quo bem conhecidos os atos do per-
sonagem so. A Glria resultado de atos hericos desempenhados
ao olho pblico, receber congratulaes dos superiores, ou lutar
bem numa batalha. Um samurai com uma alta Glria pode se ver
tema de peas ou poemas, e ser semelhantemente discutido e
citado na corte. Uma pessoa com baixa Glria no bem conhecido
fora de sua famlia ou amigos ntimos.
Status, por outro lado, menos fama e mais poder. a me-
dida de quanto apelo poltico e social um personagem tem. O Impe-
rador tem Status de 10, o mais alto nvel possvel, enquanto um
samurai iniciante tipicamente possui apenas um nvel. Status pode
ser obtido por apontamentos a posies de responsabilidade. Go-
vernadores, embaixadores, daimyos e oficiais acumulam Status
mais rapidamente que aqueles sem responsabilidades.
Glria e Status interagem em aspectos diferentes. Algum
com um alto nvel em ambos tanto famoso quanto importante,
assim como um bem sucedido general que se tornou a cabea da
Legio Imperial. Inversamente, algum com um baixo nvel em
ambos desconhecido e no tem importncia, assim como a maio-
ria dos personagens iniciantes. Um personagem com uma alta Gl-
ria e baixo Status muito conhecido por alguma tarefa relativamen-
te no importante, talvez como um yojimbo de algum importante.
Um personagem com um alto Status e uma baixa Glria importan-
te, mas desconhecido, talvez servindo funcionrio chave num ramo
menor das famlias Otomo ou Miya, ou talvez um quieto, impercep-
tvel embaixador entre dois Cls hostis.
Informaes mais detalhadas a respeito de Glria, Status e
os sistemas para esses Atributos podem ser encontrados no Tomo do
Fogo.
Descendncia
Descendncia, histria, e linhagem so extremamente im-
portantes para um samurai. Todo samurai vive sob a mincia de
seus ancestrais e deseja apenas viver uma vida digna de seu legado.
A descendncia de um samurai representada pela Tabela de
Descendncia, que pode ser encontrada na pg. 128 deste captulo.
Rolar a Tabela de Descendncia ajuda a informaes de fundo que
no esto certos em como desenvolver seus personagens, ou para
jogadores que prefiram um elemento do acaso na criao de seus
personagens. Vrios benefcios mecnicos podem ser concedidos
por rolagens de dados na Tabela de Descendncia.
Nveis de Perspiccia e Escola
Nvel de Perspiccia e Nvel de Escola so duas qualidades
importantes que medem o grau geral de competncia de um perso-
nagem. Geralmente falando, Nvel de Perspiccia pode ser visto
como uma medida das capacidades fsicas e mentais atravs do
avano de seus Atributos e Percias, enquanto Nvel de Escola a
reflexo de quanto seu personagem aplicou essas habilidades au-
mentadas em treinamento s Tcnicas exclusivas de seu Cl.
Perspiccia
Para calcular o Nvel de Perspiccia de um personagem,
some todos os cinco Anis (gua, Ar, Fogo, Terra e Vcuo) e
multiplique isso por 10. Some isso soma total dos nveis de Per-
cia do personagem. Finalmente, tome nota de quaisquer habilidades
Camponeses e
No-Samurais
Apesar da vasta maioria dos personagens em Lenda dos
Cinco Anis serem samurais, talvez existam jogadores que queiram
experimentar outro lado da vida em Rokugan jogando como um
personagem no-samurai. O tipo mais comum um monge. Mon-
ges, enquanto no so da casta samurai, so to respeitados pelos
camponeses quanto pelos samurais, e tm muito mais acesso
sociedade que outros no-samurais. Regras para jogar com monges
podem ser encontradas no Tomo do Ar, pg 207.
Interpretar camponeses e outros personagens no-samurais
outro assunto. Tais indivduos, tipicamente vindos das classes
heimin, hinin ou eta so geralmente tratados como seres inferiores.
No-samurais no tm permisso para manusear armas tradicionais
de guerra (salvo certos grupos, como os ashigarus ou os budokas),
e no tm acesso a Escolas como os samurais.
Ashigarus so camponeses treinados nos elementos bsicos
do combate. Suas armas comuns so lanas, e outras armas longas
comuns. Legies de ashigarus ainda so usadas durante tempos de
paz, e muitas vezes ajudam guardas e sentinelas samurais a prote-
gerem cidades grandes.
Budokas so ashigarus de extraordinria habilidade que
chamaram ateno de um samurai. Um samurai pode escolher
treinar um budoka como parte de seus deveres a seu senhor, garan-
tido que mais um guerreiro treinado estar entre seu daimyo e
qualquer outra ameaa que possa se apresentar. Budokas tm per-
misso para usar uma variedade de armas, mas o daisho estrita-
mente proibido sob pena de morte, tanto para o budoka e para seu
sensei.
Nem personagens ashigarus ou budokas pertencem a uma
famlia ou escola. Eles podem gastar Pontos de personagem para
obter nveis adicionais em Atributos, Percias, ou Vantagens nor-
malmente.

72
especiais que confiram bnus de Perspiccia, sejam Vantagens,
bnus de Percias, ou qualquer outra fonte. Esse total a Perspic-
cia do personagem.
Exemplo: Andy est calculando a Perspiccia de seu perso-
nagem. Seu personagem Unicrnio tem os Anis como se segue:
gua 3, Ar 2, Fogo 3, Terra 2, Vcuo 2. A partir desses Anis, a
Perspiccia de seu personagem 120. O personagem de Andy
tambm tem 11 nveis em diferentes Percias, elevando sua Perspi-
ccia para 131. Por esse ser um personagem inicial, o samurai
Unicrnio de Andu no tem quaisquer Percias num nvel alto o
bastante ou outras habilidades que lhe garantam tais bnus. Na sua
ficha de personagem, Andy anota que a Perspiccia de seu persona-
gem 131, e seu Nvel de Perspiccia 1. Quando a Perspiccia de
um personagem alcanar 150, ele avanar para o Nvel de Perspi-
ccia 2.
Assim como determina o Nvel do personagem, Perspiccia
determina a potncia de vrias habilidades, incluindo Tcnicas e
Vantagens. Vrios outros efeitos especificam referncia ao Nvel de
Perspiccia para determinar o tamanho de um bnus, incluindo
dados de bnus, Aumentos Gratuitos, nmero de vezes por uso, ou
outros bnus. Esses bnus podem ser relativamente fracos no mo-
mento da criao do personagem, mas aumentam incrivelmente
medida que o personagem avana em seu Nvel de Perspiccia,
refletindo no contnuo desenvolvimento medida que ele acumula
experincia.
Nvel de Escola
Apesar de intimamente ligada ao Nvel de Perspiccia, o
Nvel de Escola distintivamente diferente dele. O Nvel de Escola
especialmente se refere ao nvel de um personagem numa Escola
individual, independente de seu Nvel de Perspiccia geral. Um
personagem de Nvel de Perspiccia 6 que completou seu caminho
de estudo em sua Escola original e se mudou para uma segunda
Escola, por exemplo, seria considerado em Nvel de Escola 1 nessa
segunda escola. Quando o personagem estiver preparado para avan-
ar para o Nvel de Perspiccia 7, ele aprenderia uma Tcnica adi-
cional e simultaneamente avanaria para o Nvel de Escola 2 em
sua nova Escola.
Nveis de Escola em Escolas que ensinam Tcnicas so
limitadas a 5. Bushis, cortesos e outras Escolas parecidas alcanam
o nvel mximo de desenvolvimento nessa Escola ao alcanar o
Nvel 5, e devem seguir outro ensinamento em outro lugar. Escolas
de shugenjas so diferentes, e permitem que um shugenja avance
at o mximo do Nvel 8 na Escola.
O avano do Nvel de Escola automtico. Um personagem
cuja Perspiccia qualifica-o para avanar no Nvel de Escola deve
retornar para seu dojo natal e se apresentar ao seu sensei, que deve
por sua vez passar ao personagem a prxima Tcnica da Escola. Na
realidade, isso um longo, cansativo processo que pode levar se-
manas ou meses. A menos que isso se faa entre aventuras, porm,
isso pode ser proibido em termos de organizao de tempo. Por essa
razo, tal treinamento pode ser calculado como um nmero de dias
de intenso treinamento igual ao novo nvel da Tcnica a ser apren-
dida. Um samurai retornando para aprender sua Tcnica de Nvel 3,
por exemplo, precisaria de no menos que 3 dias de intenso treina-
mento junto de seu sensei. Senseis sob tais circunstncias freqen-
temente impem testes desafiantes para seus estudantes para prova-
rem suas capacidades, algo que pode levar a numerosas aventuras.
Personagens Avanados
A maioria das campanhas comea com personagens inexpe-
rientes, recm sados de seu gempukku. s vezes, porm, um MJ
pode planejar uma campanha mais desafiante que exija personagens
experientes. Use as seguintes orientaes para criar personagens em
Nveis de Perspiccia avanados.
Crie os personagens normalmente, usando a quantidade pa-
dro de 45 Pontos de Personagem. Tenha certeza de fazer esse
passo primeiro e separadamente, pois algumas Vantagens s podem
ser obtidas durante a Criao de Personagem. O MJ deve revisar
todos os personagens para que ele possa dissuadir tentativas bvias
de abusos nesse processo (como gastar todos os 45 Pontos em
Vantagens Inatas).
Cada personagem ganha uma quantidade de Pontos de Ex-
perincia para gastar normalmente, dependendo da Perspiccia
pretendida pelo grupo:
Nvel 2: 40 Pontos de Experincia
Nvel 3: 95 Pontos de Experincia
Nvel 4: 160 Pontos de Experincia
Nvel 5: 230 Pontos de Experincia
3) D uma olhada cuidadosa no grupo. Tenha em mente que
o segundo passo uma regra geral. Personagens que gastem mais
pontos num simples Atributo ou comprem um monte de Vantagens
acabam com seus pontos mais cedo. Considere isso como um pro-
blema. Se os personagens terminarem a nvel maior que o MJ pre-
tendia, ou muito menor, ele pode querer redistribuir os pontos
novamente.
Usando Percias
Percias so um dos mais fortes aspectos de seu personagem.
Sua lista de Percias delineia seus talentos e conhecimentos. Dois
personagens com a mesma Escola, Famlia, Cl e Profisso podem
ter Percias completamente diferentes, e assim preencherem papis
bem diferentes num grupo. Pelas Percias, um bushi pode ser capaz
de desempenhar uma funo social assim como um corteso, e um
corteso cuidar de si mesmo no campo de batalha.
Quando o jogo pede um Teste de Percia, ele descrito como
Atributo/Percia, com uma nfase entre parnteses. Por exemplo,
se voc tem que fazer uma rolagem usando o Atributo Ateno e a
Percia Corte com a nfase Manipulao, o texto ser: Faa uma
rolagem de Ateno/Corte (Manipulao).
Percias so divididas em vrias categorias. Todas as escolas
ensinam um nmero de Percias (juntamente s Percias que um
personagem iniciante pode adquirir) e algumas escolas desenvol-
vem um grau de flexibilidade na escolha dessas Percias. Geralmen-
te, essas Percias devem ser escolhidos de uma ou duas categorias.
Em Rokugan,
algumas Percias s so praticadas por membros de certas
classes sociais. Enquanto membros de outras classes podem, poten-
cialmente, aprende-las ou pratica-las, fazendo que isso soe como
curioso ou s vezes desonrado.
Percias Bugei: Essas Percias so tipicamente domnio dos
guerreiros. Apesar de algumas armas e tcnicas de luta (como o
Kenjutsu) serem de domnio exclusivo dos samurais, Percias de
luta so tambm muito comuns entre ashigarus, budokas, e outros
guerreiros por toda Rokugan. Um guarda-costas, magistrado ou
oficial militar favorecer esse tipo de Percias.
Nvel de Perspiccia
Perspiccia Nvel
0 - 149 pontos 1
150 - 174 pontos 2
175 - 199 pontos 3
200 - 224 pontos 4
225 - 249 pontos 5
250 - 274 pontos 6
275 - 299 pontos 7
+ 300 pontos 8

73
Percias Altas: Rokugan uma terra de orgulhosas tradi-
es. Aprender as sutilezas da cultura do Imprio no uma tarefa
fcil, e um papel geralmente reservado ao corteso. Esse o
domnio das Percias
Altas, que envolvem artes, polticas e conhecimentos. Espe-
ra-se que at mesmo o mais forte samurai guerreiro seja versado nas
artes e competente o bastante nos domnios da etiqueta para prote-
ger-se de gafes. Um sbio, estudante, ou intelectual, possuir um
grande nmero dessas Percias.
Percias Baixas: Existem certas Percias que, apesar de se-
rem amargamente necessrias, so vistas como impuras e desonra-
das. Essas so as Percias Baixas. Para um samurai, usar ou de-
monstrar conhecimento de uma Percia Baixa normalmente um
ato vergonhoso. Apesar de vrias Percias Baixas oferecerem exce-
es regra, todo uso de uma Percia Baixa causa uma perda de
Pontos de Honra ao personagem igual ao seu Nvel de Honra. Ain-
da, a qualquer momento que um personagem aprender ou aumentar
uma Percia Baixa, ele perde Pontos de Honra igual ao novo Nvel.
Mesmo sendo tecnicamente samurais, Ronins podem aprender e
usar Percias Baixas sem perdas de Honra (mesmo que muitos
ronins se recusem a faze-lo).
Percias Mercantis
Ficando em algum lugar entre as Percias Baixas e as Per-
cias Altas, Percias Mercantis descrevem prticas que, apesar de
no serem domnio de um samurai, no so inteiramente vergonho-
sas. Um samurai que pratique uma Percia Mercantil pode ser trata-
do com desdm, pois est desempenhando uma tarefa normalmente
reservada para camponeses, mas no ser necessariamente
vergonhoso. Percias Mercantis tipicamente envolvem ofcios,
economias e outras tarefas mais adequadas aos camponeses que
aos samurais.
Rolando Percias
Como descrito anteriormente, Rolagens de Percias combi-
nam uma Percia e um Atributo. Para fazer uma Rolagem de Per-
cia, role um nmero de dados igual sua Percia + Atributo e man-
tenha um nmero de dados igual ao seu Atributo. Essa rolagem
comparada com o NA determinado pelo MJ.
Rolagens Sem Percias
Um personagem pode tentar fazer uma rolagem sem a Per-
cia apropriada, mas enfrenta um nmero de penalidades ao fazer
isso.
Nenhum dado pode explodir numa Rolagem Sem Percia.
Nenhum Aumento pode ser declarado numa Rolagem Sem
Percia, e Aumentos Gratuitos no podem ser usados.
Rolagens Sem Percia no podem ser usadas juntamente
com Tcnicas ou Katas. Por exemplo, um Kata que pode ser usado
com uma certa Percia de Arma no pode ser usado se voc no tem
graduaes na arma que est usando. Apesar do Vcuo poder ser
gasto numa Rolagem Sem Percia, Tcnicas que permitem que voc
gaste mltiplos Pontos de Vcuo numa simples rolagem no podem
ser usadas.
Rolagens de Percia Falhas
Se voc falhar numa Rolagem de Percia, voc pode geral-
mente fazer outra tentativa. Porm, o preo da falha ainda deve ser
pago. Se, por exemplo, voc estava fazendo um item, os materiais
estaro gastos agora. Se
voc estava tentando manipular algum, ele agora sabe de
suas intenes e estar resistente contra tentativas futuras. Se voc
estava tentando no ser visto por algum, eles agora sabem onde
voc est e se esgueirar se torna impossvel exceto que voc fuja
das atenes deles. Naturalmente, se seu personagem no perceber
que voc falhou numa Rolagem de Percia, voc no pode repeti-lo.
Em geral, Rolagems de Inteligncia e Percepo no podem
ser repetidos a menos que um novo conhecimento seja obtido (as-
sim como uma nova evidncia vindo tona ou um aumento no
Nvel de sua Percia). Se voc no possui conhecimento ou sabedo-
ria para resolver um problema na primeira vez, ter um outro seria
intil.
Rolagens Grupais de Percia
Na maioria dos casos, uma Rolagem de Percia resolvido
por apenas um jogador. Ocasionalmente, uma simples Rolagem de
Percia representa os esforos de um grupo inteiro. Vrias Percias
listam que tipos de Rolagens Grupais de Percias so geralmente
usados, e como so usados, apesar de que opo do MJ quase toda
Percia pode ser usada numa Rolagem Grupal, se fizer sentido os
esforos dos mltiplos personagens serem representados dessa
maneira.
Existem dois tipos bsicos de Rolagens Grupais de Percia, e
cada um resolvido sua prpria maneira:
Rolagens Cooperativas
Uma Rolagem de Percia Cooperativa usada quando os es-
foros de membros adicionais do grupo no necessariamente fazem
a ater mais fcil, e quando de fato um membro menos treinado no
grupo poderia interferir com os esforos de membros mais treina-
dos. O melhor exemplo para isso seria a Percia Esconder-se. Outro
exemplo seria um grupo usando a Percia Escalar para escalar uma
montanha, amarrando-se por segurana.
Apesar de um membro mais talentoso ser capaz de cobrir os
erros dos outros membros at algum ponto, um membro desastrado
do grupo colocaria tudo a perder.
Quando fazendo um Rolagem de Percia Cooperativo, use a
mdia do Atributo e da Percia do grupo todo (arredondando para
baixo) para fazer a Rolagem. Se a metade ou mais personagens do
grupo no tiverem a Percia, a rolagem deve ser feita como uma
Rolagem Sem Percia.
Exemplo: Hiruma Tanako, Kaiu Kenji e Hida Hideyoshi es-
to tentando no serem vistos por uma base dos Perdidos. Tanako
tem Esconder-se 5 e Agilidade 4. Kenji tem Esconder-se 2 e Agili-
dade 3. Hideyoshi no tem a Percia Esconder-se e Agilidade 2. A
mdia da Percia Esconder-se (contando a Esconder-se de Hideyo-
shi como zero) 2 (5+2+0, dividido por 3 = 2). A mdia de Agili-
dade 3 (4+2+2, dividido por 3 = 3). Assim o grupo est rolando
5k3 nessa Rolagem de Percia. O grupo se move menos silenciosa-
mente do que Tanako se moveria sozinho, mas sem a ajuda deus
amigos, Hideyoshi seria incapaz de passar.
Note que se Kenji tambm no possusse a Percia Escon-
der-se, o grupo estaria incapaz de fazer uma Rolagem Cooperativa.
Tanaka poderia se esgueirar sozinho, certamente, mas seria incapaz
de compensar pelas aes falhas de ambos os seus amigos. Com
certeza, Kenji poderia gastar um Ponto de Vcuo para ser conside-
rado Perito para um simples Rolagem, mas fazendo assim arriscaria
se um segundo Rolagem de Percia fosse repentinamente pedido e
Kenji se visse sem Vcuo.

74
Rolagens Cumulativas de Percia
Uma Rolagem Cumulativa de Percia usada quando esfor-
os de membros adicionais so benficos, mesmo se algum membro
do grupo significativamente menos talentoso. Um bom exemplo
disso seria a Percia Investigao, onde mltiplos investigadores
procurariam numa rea por pistas. Enquanto o investigador mais
talentoso poderia achar as informaes mais teis, ele poderia
tambm ajudar seus companheiros menos peritos a descobrir pistas
que eles no teriam visto. Mltiplos engenheiros trabalhando num
simples projeto grande so outro exemplo desse tipo de Rolagem de
Percia.
Quando fazendo uma Rolagem Cumulativa de Percia, um
membro do grupo designado como o lder. Esse lder declara
quantos Aumentos ele pretende fazer, e ento o NA anunciado.
Cada outro membro do grupo deve rolar contra esse NA, menos 5
(a tarefa no to difcil para eles, visto que esto meramente aju-
dando). Qualquer Aumento Gratuito que o lder tiver para essa
rolagem no afeta o NA dos outros membros do grupo, apesar deles
poderem fazer uso de quaisquer Aumentos Gratuitos que puderem.
Cada participante que superar este NA d ao lder um Aumento
Gratuito quando ele fizer sua Rolagem de Percia. Cada participante
que falhar em sua Rolagem de Percia no contribui em nada. Se o
lder do grupo falhar, a Rolagem de Percia falhou, mesmo se o
grupo todo passou nos testes.

Exemplo: Doji Tansho, Kakita Aihime, Daidoji Miroku e
Asahina Kotau esto interrogando um grupo de servos para deter-
minar se algum deles viu algo suspeito na noite anterior. Tansho
tem Ateno 5 e Investigao 4, Aihime tem Ateno 4 e Investiga-
o 3, Miroku tem Ateno 4 e Investigao 2, e Kotaru tem Aten-
o 5 mas no tem a Percia Investigao. Tansho escolhido como
o lder do grupo. O MJ decide que o NA para apreender algo til
15, mas Tansho acha que a investigao requerer muito esforo,
ento declara trs Aumentos, elevando o NA para 30. Cada outro
membro do grupo deve rolar contra um NA de 25 enquanto questi-
onam os servos. Aihime, Miroku e Kotaru rolam 29, 18 e 32 respec-
tivamente. Quando Tansho faz seu Teste de Percia contra um NA
30, ela ganha dois Aumentos Gratuitos, pois dois de seus compa-
nheiros tiveram sucesso ao ajuda-la.
Aprendendo Novas Percias
Assim como aprender novas Tcnicas, a quantia de tempo
necessria para aprender uma nova Percia depende inteiramente da
opinio do MJ. Algumas campanhas se movem mais rapidamente e
no oferecem tempo para treinar novas Percias, colocando o de-
senvolvimento do personagem em desvantagem. Assim, as regras
Sub-Tipos de Percias
Apesar dos grandes grupos de Percias (Bugeis, Altas, Baixas e Mercantis), existem um nmero de sub-tipos importantes. Vrias
Vantagens e Tcnicas empregam Percias que se encaixam s seguintes categorias:
Percias Artesanais
Percias Artesanais envolvem a criao de objetos de arte permanentes. Essas Percias so muito importantes para cortesos e alguns
shugenjas. Percias Artesanais diferenciam-se de Percias de Criao medida que criam itens de uso no prtico, e sim de pura beleza.
Percias Artesanais normalmente so Percias Altas.
Percias de Criao
Percias de Criao envolvem a criao de itens permanentes e teis.Percias de Criao se diferem de Percias Artesanais, pois os i-
tens que criam so intencionados a um propsito prprio. Apesar desses objetos poderem ser bonitos, sua utilidade normalmente a preocu-
pao primria. Qualquer Tcnica ou Vantagem que se aplique a uma Percia Artesanal pode tambm ser aplicada a uma Percia de Criao
to logo esteja sendo usada para tornar o item belo. Percias de Criao geralmente so Percias Mercantis.
Percias de Conhecimento
Percias de Conhecimento envolvem lies aprendidas, normalmente resultado de sculos de estudo de pesquisa acumulada. Essas
Percias so muito importantes para shugenjas e cortesos, apesar de bushis tambm acharam usos ocasionais para elas.
Percias de Performance
Similar s Percias Artesanais, o objetivo das Percias de Performance trazer beleza ao mundo. O uso de uma Percia de Performan-
ce normalmente no gera um item permanente. Para aproveitar o uso de uma Percia de Performance um pblico deve estar presente enquan-
to ela est sendo usada. Cortesos geralmente acham essas Percias teis para impressionar potentes aliados.
Percias de Escola
Nenhuma Percia em especial designada com Percia de Escola, mas algumas Tcnicas oferecem bnus a Percias de Escola. Isso
se refere a qualquer Percia bsica ensinada por essa Escola. Se a Escola oferece uma escolha de Percias (ex.: Qualquer Percia Alta) o
jogador deve notar qual Percia sua Percia de Escola, para o caso dela ser afetada por uma Tcnica.
Percias Sociais
Percias Sociais so importantes para um nmero de tcnicas cortess e Vantagens relacionadas. Qualquer Percia que envolva uma
interao no fsica com outra pessoa uma Percia Social, e seu uso uma Rolagem de Percia Social. Qualquer Rolagem Disputada que
envolva s Ateno, Fora de Vontade, Inteligncia ou Percepo e no de natureza violenta tambm uma Rolagem de Percia Social,
mesmo se as Percias envolvidas no so normalmente Percias Sociais. Por exemplo, dois samurais fazendo Rolagens Disputadas de Inteli-
gncia/Kenjutsu para discutir os mritos de seus respectivos estilos de luta, esto fazendo Rolagens de Percias Sociais.
Percias Marciais
Simplesmente qualquer Percia que envolva diretamente o uso de uma ou mais armas em combate uma Percia Marcial. Essas Per-
cias so importantes para o uso de vrias Tcnicas bushis e Vantagens.

75
para aprender novas Percias so deixadas propositadamente vagas.
Porm, algumas orientaes podem ser teis.
Aprender ou aumentar uma Percia requer uma quantidade
de tempo proporcional ao novo Nvel. Por exemplo, aprender uma
nova Percia em Nvel 1 demoraria apenas um dia, mas aumentar
uma Percia do Nvel 4 para o 5 demoraria cinco dias.
Para aprender uma nova Percia, voc deve ter um instrutor
ou estar racionalmente capaz de se ensinar a Percia por si mesmo.
Por exemplo, voc deve aumentar sua Percia Kenjutsu lutando com
sua katana e praticando com ela exaustivamente, mas uma Percia
de Conhecimento seria difcil de ensinar a si mesmo sem acesso a
uma livraria ou outro recurso de conhecimento. Certamente, Pontos
de Experincia suficientes devem ser gastos para aumentar a Per-
cia.
Para receber instruo de outro personagem (ou PNJ), o pro-
fessor deve ter pelo menos 3 Nveis na Percia em questo e a Per-
cia dele deve ser maior que a sua. Se voc deseja aprender uma
nfase de um instrutor, seu instrutor deve ter a nfase (mesmo que
o nvel da Percia dele no seja maior que o seu).
Regra Opcional:
Perspiccia e Percias
Pode extraordinariamente fcil para personagens aumenta-
rem seus Nveis de Perspiccia pegando vrias Percias em Nvel 1.
se o MJ achar que os jogadores esto abusando dessa possibilidade
ele pode instituir as seguintes regras:
Os personagens s podem ganhar Perspiccia por um nme-
ro de Percias igual ao total de seus Anis, mas podem escolher de
quais Percias recebero Perspiccia.
Um personagem pode aumentar qualquer Percia antiga que
possua normalmente, mas no pode aprender mais que uma nova
por ms.
Sob circunstncias normais, essas regras so desnecessrias,
mas podem remediar um personagem que escolha uma dzia de
Percias em Nvel 1 meramente para obter sua Perspiccia, ou pre-
enchendo os ltimos pontos de Perspiccia de todo Nvel com
Percias que no so realmente necessrias ao personagem.
nfases
Algumas Percias tm um nmero de nfases em sua descri-
o. nfases so aplicaes extremamente especficas dessa Percia.
Por exemplo, enquanto a Percia Kenjutsu concede maestria de
vrios tipos de espadas, a nfase Katana d maior conhecimento na
arma especificada. Semelhantemente, enquanto a Percia Corte d
um grande conhecimento geral da intriga corts e manobras polti-
cas, a nfase Sinceridade d uma maior habilidade em convencer os
outros que voc acredita no que est dizendo. Uma nfase custa um
nmero de pontos igual ao dobro de nfases que seu personagem
ter nessa Percia depois que a nfase for aprendida. Assim, a
primeira nfase custa 2 pontos, a segunda custa 4, etc. Voc pode
ter apenas uma nfase numa Percia que voc possua em Nvel 1.
Quando usar uma Percia numa rea onde sua nfase se a-
plica, voc pode adicionar seu Nvel de Percia ao total da rolagem.
Se mais de uma nfase possvel se aplica uma simples rolagem,
voc ganha o bnus apenas uma vez. Algumas nfases do Habili-
dades que permitem que voc use sua Percia por meios incomuns.
Qualquer aplicao de Percia que caia sob uma Habilidade de uma
nfase de Percia no pode ser usada a menos que voc possua a
nfase.
Habilidades Mestras
Vrias Percias oferecem Habilidades Mestras. Elas so ha-
bilidades bnus que voc pode usar quando obtm um certo Nvel
numa Percia. Todas as Habilidades Mestras so cumulativas a
menos que ela diga o contrrio. Juntamente com as Habilidades
Mestras listadas na Descrio das Percias, todas as Percias ofere-
cem as seguintes Habilidades Mestras:
Nvel 1: Aprendiz
Nesse Nvel de Percia voc pode ter apenas uma nfase
nessa Percia. nfases concedidas pela sua Escola no contam para
esse limite.
Nvel 3: Novato
Nesse Nvel voc pode comear a ensinar essa Percia para
outros. Voc pode agora ter trs nfases nessa Percia.
Nvel 5: Especialista
Nesse Nvel voc ganha +2 de Perspiccia por seu conheci-
mento dessa Percia. Voc ganha um Aumento Gratuito quando
usando essa Percia. Voc pode ter cinco nfases nessa Percia.
Nvel 7: Mestre
Voc pode ter seis nfases nessa Percia.
Nvel 10: Grande Mestre
Nesse Nvel voc ganha um bnus adicional de +5 de Pers-
piccia por sua maestria nessa Percia. O nmero de Aumentos que
voc pode fazer quando usando essa Percia no mais limitado
pelo seu Vcuo ou pelo Nvel na Percia. No h limite para o
nmero de nfases que voc pode ter nessa Percia.
Lista de Percias
Todas as Percias so descritas da seguinte maneira:
Nome da Percia (Atributo): O Nome da Percia e o Atri-
buto normalmente associado a ela. O nome tambm denota se a
Percia atualmente uma categoria geral que contm mltiplas
Percias (que devem ser aprendidas e obtidas como Percias separa-
das).
Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Percia so listados
aqui em itlico. Se no h sub-tipos, essa parte estar ausente.
nfases: nfases disponveis.
Descrio: O que a Percia e suas nfases fazem.
Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Nveis maio-
res dessa Percia. Se no h Habilidades Mestras alm daquelas
referentes a todas as Percias, essa parte estar ausente.
Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Per-
cia normalmente se aplicam a essa Percia. Se no h Rolagens
Grupais de Percia, essa parte estar ausente.
Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Percia que cause
uma Perda de Honra. No caso de Percias Baixas, estaro listados os
usos que no causam Perdas de Honra. Se no existem regras espe-
ciais para Perdas de Honra, essa parte estar ausente.
Percias Altas
Adivinhao (Ateno)
Percia de Conhecimento
nfases: Astrologia, Kawaru, Pressgios
Voc foi ensinado a usar tcnicas fora do domnio comum
dos shugenjas para ter uma impresso do futuro. Alguns chamam
essas tcnicas de magia de campons, mas tm se tornado muito
populares e praticadas por alguns samurais. Mesmo shugenjas, que
tm acessos a recursos mais sofisticados de adivinhao, s vezes

76
usam essas tcnicas para suprir suas magias, se no apenas por
valor de entretenimento.
Uma tentativa de Adivinhao pode ser feita uma vez por
dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o MJ revelar um pouco do que
est por vir. Adivinhaes desse tipo costumam ser muito vagas
(tempos difceis esto por vir). Voc pode gastar um Ponto de
Vcuo para fazer uma tentativa adicional de Adivinhao.
As nfases descrevem formas especficas de adivinhao.
Astrologia usa os movimentos dos corpos celestes para predizer o
futuro e assim s podem ser usados noite. Kawaru usa uma srie
de hexagramas e usa pedras, bastes ou moedas.
Habilidades das nfases
Pressgios: Voc no est limitado em seus usos dessa Pe-
rcia por dias, mas voc pode fazer uma Rolagem de Percia toda
vez que o MJ diz que seu personagem acredita ter visto um press-
gio potencial.
Atuao (Ateno)
Percia de Performance
nfases: Disfarce, Kabuki, Imitao, Noh
Voc tem compreenso e apreciao pelo teatro. Existem
dois tipos de teatros em Rokugan: Kabuki e Noh. Kabuki berrante
e cheio de ao e cor. o teatro samurai, contando as grandes e
trgicas histrias dos senhores do passado. O teatro Noh, ao contr-
rio, quieto e sutil, com msica leve e poucos movimentos num
fundo preto. O NA para uma performance regular 15, apesar de
um pblico difcil poder exigir uma Rolagem Disputada. Crticos
podem usar Percepo/Atuao para achar falhas em sua perfor-
mance.
Habilidades das nfases
Disfarce: A nfase Disfarce lhe d a habilidade de disfarar
sua aparncia. O NA bsico para se disfarar como um indivduo
genrico da mesma profisso, Cl e sexo 15. Disfarces mais com-
plexos podem exigir NAs mais altos, assim como maiores Nveis
na Percia Atuao. O NA qualquer Percepo/Investigao para
desvendar seu disfarce ou Mmica 15. Se voc Aumentar para
fazer a iluso mais difcil de ser percebida, o NA da rolagem de
Percepo/Investigao aumenta na mesma medida. Qualquer
pessoa que conhea voc bem ganha um Aumento Gratuito para te
reconhecer.
Imitao: Essa nfase permite que voc disfarce sua voz
tambm.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Agora voc pode se disfarar como membro de ou-
tro Cl, profisso, ou casta social. Qualquer uma das opes aumen-
ta o NA em 5. Voc tambm pode disfarar sua voz como algum
de outro sexo.
Nvel 5: Voc pode se disfarar como uma pessoa de outro
sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarar em 5. Voc pode
disfarar sua voz para soar como uma pessoa especfica, aumentado
o NA de seu disfarce em 5. O NA bsico para descobrir seu disfarce
agora 25.
Nvel 7: Voc se disfarar como uma pessoa especfica. Fa-
zer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa de outra profisso, casta
social ou sexo, ou se voc deseja disfarar sua voz tambm, ento o
NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conhea bem
ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA
bsico para descobrir seu disfarce ou imitao agora 35.
Nvel 10: Voc pode convictamente se disfarar mesmo com
uma criatura no-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o
NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitao agora 50.
Rolagens Grupais: Quando vrios atores esto se
apresentando ao mesmo tempo, todos os atores que faam uma
parte significativa na cena devem fazer uma Rolagem Cooperativa
de Percia.
Perdas de Honra: Essa Percia considerada uma Percia
Baixa se usada para desonestamente retratar voc ou alguma outra
pessoa.
Caligrafia (Inteligncia)
Percia Artesanal
nfases: Alto Rokugani, Cifra Especfica de Cl
Caligrafia no apenas coordenao da pena; uma antiga e
honrada forma de arte. Voc talentoso no apenas em escrever,
mas escrever lindamente e ler complexas formas de caligrafia. A
nfase Alto Rokugani concentra-se no estilo oficial de caligrafia
usada pelas cortes de Rokugan em textos oficiais.
Habilidades das nfases
Cifra/Cifra de Cl Especfico: Todos os Cls tambm tm
sua prpria cifra especfica, usada nos manuscritos dos shugenjas e
outros textos privados. Essa cifra no pode ser escrita ou lida sem a
nfase adequada.
Perdas de Honra: Essa Percia considerada uma Percia
Baixa se voc demonstrar conhecimento de uma cifra de Cl que
no o seu sem a permisso deste Cl. Ensinar uma cifra de Cl para
um estrangeiro sem permisso do Imperador ou do Campeo do Cl
uma ato extremamente desonrado.
Cerimnia do Ch (Vcuo)
Percia de Performance
A Cerimnia do Ch uma antiga e reverenciada tradio,
uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa
simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimnia do Ch
tratado com respeito em qualquer lugar do Imprio.
O uso dessa Percia requer pelo menos uma hora de uma in-
terrupta e quieta localizao e o uso de um kit de ch. Uma Ceri-
mnia do Ch bem sucedida requer uma rolagem de V-
cuo/Cerimnia do Ch vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na
Cerimnia do Ch recuperam um Ponto de Vcuo.
Habilidades Mestras
Nvel 5: A Cerimnia do Ch agora recupera 2 Pontos de
Vcuo.
Nvel 7: A Cerimnia do Ch agora recupera 4 Pontos de
Vcuo. No mximo trs participantes sem a Percia so considera-
dos tendo um Nvel nesta Percia.
Nvel 10: A Cerimnia do Ch agora recupera todos os Pon-
tos de Vcuo. Todos os participantes sem a Percia so considera-
dos tendo um Nvel nesta Percia.
Rolagens Grupais: Cerimnia do Ch sempre
considerada uma Rolagem de Percia Cooperativa se mais de uma
pessoa est envolvida.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia


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Corte (Ateno)
Percia Social
nfases: Boato, Manipulao, Manobra Poltica
Voc versado nas artes da poltica. Juntamente com Eti-
queta, essa a mais importante Percia para um corteso. Uma
Rolagem dessa Percia contra um NA 15 permite que voc observe
o panorama social e determine quem parece estar encarregado e que
manobras polticas esto surgindo. Aqueles que tentarem disfarar
sua influncia podem fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta opos-
ta para evitar sua deteco. A nfase Manobra Poltica se aplica em
tais rolagens.
A Percia tambm pode ser usada para manipular os outros.
Uma bem sucedida rolagem de Ateno/Corte, disputada pela rola-
gem de Ateno/Etiqueta de seu alvo, revela algum princpio de
necessidades e desejos do alvo. Normalmente essas tentativas so
bvias de alguma maneira; mesmo que voc saiba a verdade, seu
alvo saber que voc o espreita. Se voc tiver a nfase Manipula-
o, voc pode fazer um Aumento para obter essa informao de
uma maneira mais sutil. Com uma rolagem bem sucedida, seu alvo
no perceber que revelou algo.
Essa Percia pode ser usada para caar ou espalhar um boa-
to. Para caar rumores, voc deve gastar m dia na corte discutindo
sobre uma pessoa ou assunto em particular, rolando Ateno/Corte
vs. NA 15. Se a rolagem tiver sucesso, voc obter um rumor sobre
o assunto. H uma chance bsica de 50% desse rumor ser verdade,
apesar autenticidade no garantir utilidade (Shinjo Shono pinta seu
cabelo!). Para cada Aumento feito, a chance de autenticidade
aumenta em 5% at um mximo de 80%.
Para espalhar rumores sobre uma pessoa ou assunto, voc
deve passar um dia conversando sobre o alvo na corte, ento fazer
uma rolagem contra um NA = (Glria do Alvo) - (Sua Glria) x 10.
Se o NA para espalhar o rumor for menor que 15, ele automatica-
mente se torna 15. Essa Percia garante apenas que o rumor caia em
circulao; ela no garante que algum acredite nele. Tenha em
mente que fofocar pelas costas de algum um bom caminho de ser
desafiado para um duelo.
Se voc tem a nfase Boatos, voc pode fazer um Aumento
em qualquer uma dessas rolagens para disfarar o fato que voc est
caando ou espalhando o boato.
Perdas de Honra: Quando usada para espalhar boatos
mentirosos ou seduzir algum a desempenhar um ato desonrado,
Corte considerada uma Percia Baixa.
Etiqueta (Ateno)
Percia Social
nfases: Burocracia, Conversao, Sinceridade
Voc sabe o que dizer e quando dizer. Voc conhece as re-
gras sociais de Rokugan, como salvar a face, e como se proteger de
manipulaes. Juntamente com Corte, essa a mais importante
Percia para um corteso.
A nfase Conversao torna voc adepto a pequenas con-
versas. Uma rolagem bem sucedida de Ateno/ Etiqueta vs. NA 15
permite que voc ache um inofensivo assunto para conversar. Isso
pode ser um agradvel jeito de passar o tempo, mas tambm pode
ser uma ttica complexa, mantendo um inimigo potencial ocupado
enquanto seus amigos agem em outro lugar. O MJ pode exigir
Aumentos ou uma Rolagem Disputada de Ateno/Etiqueta para
escapar de sua conversa se o alvo est suspeitando de algo. Um alvo
altamente desconfiado pode, certamente, interromper a conversao
a qualquer momento, mas no sem parecer tolo e arrogante.
Etiqueta tambm pode ser usada para aparentar que voc a-
credita piamente no que est dizendo, e a nfase Sinceridade ajuda
nisso. Enquanto ela no pode ser usada para contar uma mentira
deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respos-
tas vergonhosas. Por exemplo: se um samurai obeso perguntar:
Voc acredita que sou to esbelto quanto Matsu Nimuro?, voc
responderia: Acredito que o Leo Dourado sumiria em sua potente
sombra, meu senhor. e estaria satisfeito por sua sinceridade. Since-
ridade tambm pode ser usada para fortalecer sua crena em algo
que uma verdade legtima (para mentiras legais, vide a Percia
Enganar).
Habilidades das nfases
Burocracia: Se voc est buscando informao e no sabe
onde obt-la, uma rolagem bem sucedida de Inteligncia/Etiqueta
vs. NA 15 revela o candidato mais apropriado (apesar de informa-
es mais obscuras requerero Aumentos para achar a fonte).
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra
voc aumentado em 5.
Nvel 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra
voc aumentado em 5.
Nvel 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada con-
tra voc aumentado em 10.
Rolagens Grupais: Voc pode fazer uma rolagem
cooperativa da Percia Etiqueta com outra pessoa. Isso normalmente
feito para ajudar um companheiro incauto a evitar gafes.
Feitiaria (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
nfases: Pesquisa de Feitio, Conhecimento Elemental, Maho,
Conhecimento de Escola
Essa percia concede um conhecimento de geral de magia e
dos rituais que a acompanham. Mesmo se voc no pode usar magi-
a, voc sabe o nome e efeitos de diferentes feitios. Seu conheci-
mento pode se concentrar num elemento especfico, nas magias de
uma certa escola de shugenja, ou mesmo em maho.
O NA para identificar um feitio especfico estudando seus
efeitos o mesmo NA bsico para a invocao do feitio. Voc
pode se especializar em Feitiaria de um elemento especfico, em-
bora voc s ganhe os benefcios de uma nfase por rolagem. Voc
pode at mesmo identificar um feitio que esteja sendo invocado
(necessrio se voc deseja invocar um contra-feitio eficaz).
Habilidades das nfases
Pesquisa de Feitio: Necessrio para criar novos feitios, e
s pode ser aprendida por shugenjas. O NA bsico para criar um
novo feitio igual a 10 x Nvel de Maestria do feitio e requer um
nmero de meses igual ao Nvel de Maestria. O MJ tem a palavra
final sobre os efeitos de quaisquer novos feitios.
Perdas de Honra: Se voc usar essa Percia para demonstrar
conhecimento de maho inadequadamente, ou pesquisar feitios de
Maho, ela considerada uma Percia Baixa.
Instruo (Inteligncia)
nfases: Percia ou Escola Especfica
Voc bom em ensinar. Essa Percia exigida para ensinar
Percias e Tcnicas de Nveis a outro personagem. O NA para
ensinar uma Percia com sucesso igual a cinco vezes o Nvel ao
qual a Percia ser elevada. O NA para ensinar uma Tcnica de
Nvel com sucesso o atual Nvel de Perspiccia do personagem x

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10. Caso voc falhe na sua rolagem de Percia, o estudante no
perde Pontos de Experincia pela tentativa falha.
Habilidades das nfases
Escola Especfica: Voc deve ter uma nfase com a Escola
ou Percia a ser ensinada para lecionar essa rea de conhecimento.
Voc deve possuir uma Percia em Nvel 3 ou maior ou ter Tcnicas
de Nveis numa Escola para ensinar a nfase adequada.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Investigao (Varivel)
nfases: Interrogatrio, Procurar, Notar
Investigao a mais importante Percia de um magistrado,
e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepo usada
para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligncia usada
para analisar e reunir os fatos e Ateno usada para interrogar
suspeitos.
Quando usar esta Percia para procurar numa rea, assim
como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelar um item ou
pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumen-
tos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais teis. A
nfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens.
Quando interrogando um suspeito, voc faz uma Rolagem
Disputada de Ateno/Investigao (Interrogatrio). Que Percias
seus alvo usaro depende de como eles desejam responder seu
questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles
usaro Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaas ou
silncio obstinado, eles usaro Vontade/Intimidao. Se desejam
mudar de assunto ou distrair voc, eles suam Vontade/Corte (Con-
versao) ou Vontade/Enganar (Seduo). Outras Percias tambm
podem ser usadas para resistir o interrogatrio se fizerem sentido no
contexto do questionamento.
Investigao tambm usada em Rolagens Disputadas con-
tra Esconder-se e Furtividade. A nfase Notar se aplica diretamente
a enxergar por tais subterfgios. Notar tambm usada contra
Falsificao, mas no numa Rolagem Disputada (vide a Percia
Falsificao).
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma tentativa adicional para pro-
curar por pistas ou interrogar um suspeito depois de voc j ter
falhado uma vez. (Essa uma Rolagem de Percia completamente
separada; voc aborda o problema de uma nova perspectiva)
Nvel 10: Voc pode fazer uma tentativa adicional para
procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de j ter
falhado duas vezes.
Rolagens Grupais: Um grupo usando Investigao para
Procurar faz uma Rolagem de Percia Cumulativa.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia.
Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.
Jogos (Ateno) Mltiplas Percias
Percia Social
nfases: Vrias
Esta uma categoria geral com uma variedade de jogos inte-
lectuais que no tm efeito mecnico programtico. Alguns exem-
plos so: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais
famoso jogo de estratgia de Rokugan), Sadane (um jogo corts de
troca de insultos inofensivos) e Shogi (um jogo parecido com o
xadrez). Cada Percia deve ser comprada e aumentada separada-
mente. nfases denotam estilos especficos de jogar, e podem ser
escolhidos por Cl (O MJ livre para criar estilos para suas campa-
nhas, assim como o estilo Aposta do Sapo Rico de Go). Rolagens
disputadas devem ser feitas entre os oponentes para determinar o
vencedor.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia.
Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.
Perdas de Honra: Fazer dinheiro jogando qualquer um dos
jogos acima (Aposta) considerado uma Percia Baixa. A
Desvantagem Astuto pode tambm ser usada com essa Percia, mas
apenas para jogar Fortunas e Ventos.
Medicina (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
nfases: Antdotos, Doenas, Herbalismo, Medicina No-
Humana, Tratamento de Feridas
Essa Percia usada para curar vrios ferimentos e leses. A
aplicao mais comum para curar Feridas. Um Kit de Medicina
(uma bolsa contendo uma variedade de ervas, bandagens e rem-
dios) necessrio para usar a Percia Medicina. Os contedos de
um Kit de Medicina permitem cinqenta usos antes do Kit de Me-
dicina precisar ser reposto.
Uma pessoa pode ter suas Feridas tratadas apenas uma vez
por dia. Para fazer isso, voc deve gastar trs rodadas tratando suas
feridas. Durante esse tempo voc no pode se mover, e fazer uma
rolagem de Medicina/Inteligncia (Tratamento de Feridas) vs. NA
15. Se sua rolagem foi bem sucedida, voc cura 1 dado de Feridas.
Voc pode fazer Aumentos na rolagem de Medicina para rolar um
dado adicional de Feridas tratadas, mas manter apenas um dado.
Cada Aumento feito requer uma dose adicional de remdios.
Habilidades das nfases
Antdotos: Necessria para curar venenos; vide pg. 134.
Doenas: Necessria para curar doenas; vide pg. 134
Herbalismo: Os materiais do Kit de Medicina podem ser
repostos numa cidade grande (pelo preo de um novo kit) ou arran-
jados em qualquer rea selvagem. Para arranja-los, voc deve fazer
uma rolagem de Percepo/Medicina vs. NA 15. Role um dado para
determinar o nmero de doses de medicina colhidas. Voc pode
fazer um Aumento para rolar um dado adicional para determinar
quantas doses voc encontra, apesar de manter apenas um dado.
Medicina No-Humana:Necessria para usar qualquer a-
plicao dessa Percia numa criatura no humana. Quando essa
nfase escolhida, voc deve escolher uma raa (Naga, Nezumi,
Zokujin, etc.). Essa nfase pode ser escolhida mltiplas vezes, para
raas diferentes.
Habilidades Mestras
Nvel 3:Voc rola um dado adicional para determinar quan-
tas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de algum que j
foi tratado uma vez hoje.
Nvel 5: Voc mantm um dado adicional para determinar
quantas Feridas voc trata.
Nvel 7: Voc rola um dado adicional para determinar quan-
tas Feridas voc trata ou quantas doses de medicina voc colhe.
Voc pode tratar as Feridas de uma pessoa que no foi tratada mais
do que duas vezes dentro de uma hora.
Nvel 10: Voc mantm um dado adicional quando determi-
nando quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de

79
qualquer um que no tenha sido tratado duas vezes dentro da ltima
meia hora, e usa apenas uma dose de remdios qualquer vez que
voc use esta Percia.
Meditao (Vcuo)
nfases: Jejum, Recuperao de Vcuo, Zanji
Gastando uma hora de interrupta meditao, e fazendo uma
rolagem de Vcuo/Meditao (Recuperao de Vcuo) vs. NA 20,
voc obtm 2 Pontos de Vcuo.
Uma rolagem de Vcuo/Meditao (Jejum) pode fazer com
que voc ignore os efeitos de ficar sem comida (permitindo que
voc recupere Pontos de Vcuo enquanto jejua). O NA para essa
rolagem 10, mas aumenta em 5 a cada dia desde que voc comeu
ou dormiu pela ltima vez.
Habilidades das nfases
Zanji: Essa nfase lhe d uma habilidade quase sobrenatu-
ral de ateno ao seu redor. Meditando por uma hora e fazendo uma
rolagem de Vcuo/Meditao (Zanji) vs. NA 15 voc obtm um
Aumento Gratuito na sua prxima rolagem de Percepo.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc recupera 4 Pontos de Vcuo (total) de uma
Meditao.
Nvel 7: +2 Perspiccia. Voc ganha um Aumento Gratuito
adicional quando usar Zanji.
Nvel 10: Agora voc recupera todos seus Pontos de Vcuo
da Meditao. Voc ganha um Aumento Adicional quando usando
Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, no 5, por dia que
voc passe sem comer.
Narrao (Ateno)
Percia Social
nfases: Bravata, Oratria, Poesia, Retrica
Voc talentoso em contar histrias, embora o entreteni-
mento seja mais valioso do que a preciso.
A nfase Bravata usada sempre que voc desejar usar essa
Percia para impressionar os outros com os feitos de algum (possi-
velmente os seus). Vide as regras de Glria a respeito de Bravata
Pblica na pg. 156.
As nfases Retrica e Oratria se aplicam quando se conta
extensas histrias e se referindo a palavras escritas e faladas respec-
tivamente. O NA para uma histria mediana 15, embora audin-
cias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Percia. Crti-
cos usam Percepo/Narrar para achar falhas em sua histria.
Quando escrevendo uma histria voc faz uma rolagem uma vez e o
resultado se torna permanentemente o NA para criticar essa histria.
Voc pode, certamente, descartar uma verso intil para uma futura
reviso. Em Rokugan, Poesia (especialmente o haiku) visto como
uma arte espontaneamente falada assim como freqentemente uma
forma escrita de arte, e assim podem ser usada tanto com Poesia ou
Retrica.
Percias de Artesanato (Ateno)
nfases: Vrias
Esta no uma Percia simples, mas uma vasta categoria
com uma variedade de Percias Artess que no tm efeito mecni-
co programtico. Origami (dobradura de papel), bonsai (rvores em
miniatura), jardinagem, ikebana (arranjo de flores), pintura, escultu-
ra, e tatuagem so bons exemplos. Cada Percia deve ser obtida e
aumentada separadamente. Uma nfase nessa Percia denota um
estilo especfico na arte escolhido de na qual voc particularmente
competente (como pintura sumi-, ou esculpir num material espec-
fico como pedra).
Percias de Conhecimento
(Inteligncia)
Percias Mltiplas
nfases: Vrias
Esse um tipo para uma variedade de reas de conhecimen-
to. Alguns exemplos so Conhecimento Ancestral, Astronomia,
Fantasmas, Herldica, Histria, Kolat, Lei, Escurido Enganosa,
Naga e Supersties. Qualquer uma dessas reas de conhecimento
pode ser extremamente til. Espera-se que shugenjas tenham co-
nhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesos ganham
muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especia-
lidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais.
Cada Percia deve ser adquirida e aumentada separadamente. nfa-
ses denotariam reas especficas de interesse, assim como um Cl
especfico, Linhagem Naga, perodo histrico ou semelhantes.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Percias de Performance (Ateno)
nfases: Vrias
Este um grupo geral para uma variedade de artes perfor-
mticas que (diferentemente de Atuao) no tm uma aplicao
mecnica direta. Exemplos incluem dana, msica, canto, e mario-
netes. Cada Percia deve ser obtida e aumentada separadamente.
nfases denotam especialidade com um instrumento especfico,
estilo ou tcnica de Cl. O NA para uma performance mediana 15,
embora audincias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de
Percia. Crticos usam Percepo/Performance para acharem falhas
em sua performance.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Rolagens Grupais: Quando vrios artistas esto atuando ao
mesmo tempo, todos os contribuintes desempenhando uma parte
significante devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Percia.
Teologia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
nfases: Crena Ancestral, Fortunas, Shintao
Voc um especialista em assuntos religiosos, e tem um
profundo conhecimento do lado espiritual de Rokugan. Voc co-
nhece a histria das maiores figuras religiosas de Rokugan assim
como a sabedoria que ensinaram. Cada nfase descreve um aspecto
especfico da religio de Rokugan. O domnio verdadeiro dessa
percia o primeiro passo no caminho da iluminao.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia


80
Percias Mercantis
Comrcio (Ateno)
nfases: Avaliao, Matemtica, Mercante
Essa Percia concede a voc esperteza em trocas e economi-
as. No considerado adequado para um samurai tratar de assuntos
financeiros pessoalmente, mas vrios samurais adotam essa Percia
para que possam supervisionar seus vassalos adequadamente. Essa
Percia pode ser usada numa Rolagem de Percia Disputada quando
discutindo sobre um preo (Mercante), para estimar o preo de um
item valioso (Avaliao), ou quando simplesmente calculando as
taxas devidas ao Imperador (Matemtica).
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/ Mercan-
te vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando
vendendo um item, presumindo que o comprador possa suprir os
fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bnus para cada
transao.
Nvel 7: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Mercante
vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando
comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bnus
para cada transao.
Nvel 10: Como a habilidade dos Nveis 5 e 7, porm, voc
recebe 20% a mais e paga 30% menos.
Perdas de Honra: Esta considerada uma Percia Baixa se
um samurai visto conduzindo trocas em pblico. Excees so
feitas para transaes menores como comprar comida, presentes ou
arranjando suprimentos. Samurais podem evitar essa perda de honra
coordenando uma transao, ento passando a atual tarefa de
troca para um servo campons.
Domar Animal (Inteligncia)
nfases: Ces, Falces, Cavalos, outro tipo de animal
Voc tem conhecimento cerca de cuidar e domar animais.
Voc tambm sabe um pouco sobre o comportamento do animal.
Com a nfase adequada voc pode usar essa Percia para ensinar
um animal a desempenhar tarefas. Primeiramente, voc pode me-
ramente ensinar um animal a te seguir ou ficar onde est (NA 15)
Habilidades das nfases
Animal Especfico: Voc deve ter a nfase com um animal
para treinar esse tipo de animal.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode domar um animal domesticado comum
se voc tem a nfase apropriada (ces, falces, cavalos) (NA 20).
Nvel 5: Voc pode ensinar um animal a atacar ou desempe-
nhar uma tarefa complexa.
Nvel 7: Voc pode domar um animal normalmente no do-
mesticado (ursos, lees, lobos) se voc tem a nfase adequada.
Nvel 10: Voc pode comandar um animal que voc treinou
apenas por simples linguagem corporal (no exigindo ao ou fala
de sua parte para comanda-los).


Engenharia (Inteligncia)
Percia de Criao
nfases: Conhecimento Arquitetnico, Construo, Cerco,
Estilo de Cl Especfico
Engenharia lhe d uma noo numa variedade de tcnicas e
arquitetura e construo. Voc pode fazer plantas para uma estrutu-
ra usando as regras de criao na pg. 148. Essa Percia tambm
pode ser usada para analisar as foras de uma estrutura em particu-
lar com um olhar querendo destru-la. Gastando uma hora estudan-
do a estrutura (mesmo do lado de fora) e fazendo uma rolagem de
Percepo/Engenharia (Cerco) vs. NA 20 lhe dar um Aumento
Gratuito quando usando qualquer armamento de cerco ou explosi-
vos na estrutura.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quan-
do usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma
estrutura.
Nvel 10: Voc ganha um segundo Aumento Gratuito adi-
cional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de
estudar uma estrutura.
Fechaduras (Inteligncia)
Percia de Criao
nfases: Montar Fechaduras, Abrir Trancas
Voc ensinado na construo de trancas, e pode faz-las
usando as regras de criao na pg. 148. Quando construindo uma
tranca, voc pode faze-la mais forte, aumentando o NA para arrom-
ba-la em 5 a cada Aumento feito. Voc tambm pode fazer a tranca
mais complexa; para cada trs Aumentos feitos na sua construo, o
arrombador deve fazer um Aumento para abri-la.
Com as ferramentas certas, essa Percia tambm pode ser
usada para abrir trancas. Para abrir uma tranca, voc deve fazer uma
rolagem de Inteligncia/Fechaduras (Abrir Fechaduras) vs. NA 15.
Trancas mais complexas exigiro um NA mais alto. Violar uma
tranca requer um minuto.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode violar uma tranca em trinta segundos.
Nvel 7: Voc pode ignorar no mximo um Aumento que a
tranca requer para ser violada.
Nvel 10: Voc pode violar uma tranca em uma rodada.
Percias de Criao (Inteligncia)
Mltiplas Percias
Esse um tipo comum para uma variedade de Percias que
no tm efeito mecnico fora das regras de criao na pg. 148.
Essas Percias incluem Armoraria, Arquearia, Carpintaria,
Pavimentao, Agricultura, Pescaria, Alvenaria, Minerao,
Cermica, Construo Naval, Costura, e Armearia. Todas essas
Percias devem ser aprendidas e aumentadas como Percias
separadas. nfases podem indicar estilos especficos (tanto para os
Cls quanto para estilos criados pelo MJ). Armaduraria e Armearia
podem ser aprendidas e praticadas por personagens samurais como
se fossem Percias Altas.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia


81
Percias Bugei
Armas Camponesas (Agilidade)
nfases: Kama, Kumade, Parangu
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas
camponesas.
Nvel 7: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas
camponesas.
Armas de Corrente (Agilidade)
nfases: Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Marikikusari
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Adicional para Desarmar
ou Derrubar com uma Arma de Corrente.
Nvel 7: Voc rola um dado extra em Rolagens Disputadas
de Fora para enlaar um inimigo com uma Arma de Corrente.
Armas de Montaria (Agilidade)
nfases: Lana, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata,
Sodegarami
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais contra adversrios
montados ou grandes quando usando uma arma de montaria.
Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra o-
ponentes no montados ou grandes quando usando uma arma de
montaria (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).
Armas Pesadas (Agilidade)
nfases: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Habilidades Mestras
Nvel 5: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida
por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.
Nvel 7: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida
por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.
Atletismo (Vrios)
nfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Percia Atletismo cobre uma variedade de atividades fsi-
cas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado
nas cortes. Embora vrias aplicaes de Atletismo possam ser
usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Percia
torna tais feitos muito mais fceis. O Atributo usado com Atletismo
varia com a situao. Uma escalada curta poderia usar Fora. Uma
corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma
extensa escalada poderia usar Vigor.
Rolagens Grupais: Escalar uma Rolagem de Cooperativa
Percia quando os escaladores esto seguramente amarrados em
cordas resistentes. Voc pode usar Nadar como uma Rolagem de
Cooperativa Percia para manter um nadador sem percia tona.
Um time de kemari faz uma Rolagem Disputada Cooperativa de
Percia contra o time adversrio.
Bastes (Agilidade)
nfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no mais sofre penalidade de NA contra opo-
nentes armadurados quando usando um basto.
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional em a-
taques de Derrubar quando usando um basto.
Batalha (Percepo)
Percia de Conhecimento
nfases: Conhecimento de Batalha, Lutas, Combate Massivo,
Inimigo Especfico
Voc tem uma atenta mente ttica, e adepto das estratgias
contundentes. Essa Percia usada para direcionar exrcitos em
combate massivo e ler o terreno para procurar vantagens nas lutas.
Voc pode gastar trs rodadas estudando uma rea por vantagens.
Se voc o fizer, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer luta
feita naquela rea dentro do mesmo dia. Adicionalmente, se inimi-
gos esto esperando numa emboscada, voc pode fazer uma Rola-
gem Disputada de Percepo/Batalha contra a Agilida-
de/Furitividade deles para detecta-los. Voc pode fazer um aumento
nessa rolagem para ter mais informao sobre seu inimigo, assim
como em quantos eles so, que armas esto usando, e esto cientes
de sua presena (uma informao para cada Aumento).
As nfases podem aplicar essa Percia em lutas ou combates
massivos. Adicionalmente, voc pode ter um Inimigo Especfico
como nfase; escolhendo um Cl especfico ou organizao, ou as
Terras Sombrias. Voc ganha os benefcios da nfase todas as
vezes que enfrentar esse inimigo.
Habilidades das nfases
Conhecimento de Batalha: Voc pode usar essa Percia
como uma Percia de Conhecimento pois ela se aplica histria
rokugani de combates massivos, incluindo famosas guerras, bata-
lhas e generais, e suas tticas.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Uma vez por combate, voc pode fazer uma rola-
gem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar
com sucesso um inimigo. Se voc tiver sucesso, role um dado e
adiciona seu resultado sua Iniciativa.
Nvel 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas
uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que voc ganhar podem ser
passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com
voc.
Nvel 10: Voc ganha trs Aumentos Gratuitos quando len-
do um terreno por vantagens.



82
Caa (Percepo)
Percia de Conhecimento
nfases: Rastrear, Trilhar, Sobrevivncia, Conhecimento
Selvagem
Voc familiarizado sobrevivncia na selva. Voc pode
usar essa Percia para achar rastros na selva ou para esconder seus
rastros dos outros (esta considerada uma Rolagem Disputada com
Percepo/Caa). Voc tambm tem conhecimentos gerais sobre
fauna e flora. Voc conhece os comportamentos das criaturas selva-
gens, e que tipos de plantas so venenosas e quando climas perigo-
sos se aproximam (a nfase Conhecimento Selvagem se aplica a tal
conhecimento).
Habilidades das nfases
Trilhar: Voc consegue achar passagens seguras mesmo
por terreno difcil ou hostil, permitindo que seu grupo se mova sem
ser incomodado por tais reas. O NA padro para isso 15, embora
possa aumentar em reas mais perigosas. O NA para Trilhar nas
Terras Sombrias no mnimo 25).
Sobrevivncia: Voc pode achar fontes de gua fresca, ou
comida fresca para um nmero de humanos igual sua Percia de
Caa por dia (um cavalo normalmente pasta por sua prpria comi-
da, mas em climas difceis, precisa de tanta comida quanto trs
humanos).
Cavalaria (Agilidade)
Voc foi ensinado a montar num cavalo. Tambm consegue
controlar o animal em situaes tensas, assim como no combate.
Habilidades Mestras
Nvel 1: Voc pode lutar enquanto montado.
Nvel 3: Voc pode usar as Posturas de Ataque Total e De-
fesa Total enquanto montado.
Nvel 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior.
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando montado
em rolagens de combate corporal contra oponentes a p.
Nvel 10: Voc pode fazer um movimento como ao sim-
ples enquanto montado.
Conhecer a Escola (Inteligncia)
Mltiplas Percias
Percia de Conhecimento
Esta uma categoria que descreve uma variedade de Per-
cias, cada uma aplicvel a uma escola diferente. Escolha qualquer
escola que voc tenha estudado a algum nvel: qualquer escola que
voc tenha atendido se aplica, assim como uma escola que voc
enfrentou repetidamente em combate ou ajudado suficientemente.
Se esta escola uma escola de shugenjas, voc adiciona seu
Nvel nessa Percia como um bnus para todas as tentativas de
contra-feitio contra estudantes dessa escola, assim como para
todos os feitios que estudantes dessa escola lancem sobre voc.
Se esta escola uma escola de cortesos, voc adiciona seu
Nvel nesta Percia para todas as Rolagens Disputadas de Percias
Sociais contra estudantes dessa escola.
Se esta escola qualquer outro tipo de escola, incluindo es-
colas de bushis, voc pode aplicar seu Nvel nessa Percia como um
bnus para seus ataques contra membros dessa escola, e ganha seu
Nvel nessa Percia como um bnus para seu NA de Acerto contra
ataques daqueles que estudaram nessa escola.

Defesa (Agilidade)
Uma Percia crtica para aqueles que se engajam em comba-
tes, Defesa sua habilidade de se mover suavemente para fora do
golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, voc faz uma
rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse nmero ao seu NA de
Acerto. Qualquer um pode usar a Percia Defesa, mesmo que no a
tenha, sem penalidades.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as
vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque
Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nvel 5: Se este for a primeira rodada do combate, voc po-
de declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada.
Isso conta como sua ao neste turno.
Nvel 7: Voc adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de
Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Pos-
tura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nvel 10: Voc pode se mover ou fazer uma ao complexa
enquanto na Postura de Defesa Total.
Facas (Agilidade)
nfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades por usar duas facas ao
mesmo tempo (embora no ganhe ataques adicionais).
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando
duas facas; esse Aumento s pode ser usado para ganhar um ataque
adicional.
Habilidades Mestras
(Todas as Percias de Armas)
Habilidades Mestras
Nvel 5: Suas Penalidades de Feridas para suas rolagens de
ataque so reduzidas pela sua Percia de Arma quando usando essa
arma.
Nvel 10: Quando usando essa arma, 9s explodem em dano
como se fossem 10s.
Iaijutsu (Reflexos)
Est a arte do saque rpido, usada em duelos de Iaijutsu, e
pode tambm ser usada em combate para sacar ma katana sem
contar como uma ao, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu
vs. NA 20.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode Focar uma vez a mais num duelo de Iai-
jutsu.
Nvel 7: Voc rola uma dado adicional quando Focar num
duelo de Iaijutsu.
Nvel 10: Voc pode Focar outra vez adicional por duelo de
Iaijutsu.
Jiujutsu (Agilidade)
nfases: Atemi
Esta a arte do combate de mos nuas. Qualquer um pode
usar essa Percia, sem t-la, sem penalidades.

83
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc rola um dado extra de dano quando em com-
bate desarmado.
Nvel 7: Voc rola outro dado extra para dano em combate
desarmado.
Nvel 10: Voc mantm um dado extra para dano em
combate desarmado.
Kenjutsu (Agilidade)
nfases: Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo adicional
numa rolagem de dano.
Kyujutsu (Reflexos)
nfases: Daikyu, Hankyu, Arquearia Montada, Yomanri, Yumi
Nota: A nfase Arquearia Montada nega penalidades causa-
das por disparar um arco de um cavalo. Yomanri no uma arma
especfica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicrnio: ele
permite a um arqueiro usar Agilidade ao invs de Reflexos quando
disparando qualquer arco.
Lanas
(Agilidade,
ou Reflexos para ataques distncia)
nfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Yari
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais de dano contra
oponentes montados quando usando uma lana.
Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra o-
ponentes no-montados ou grandes quando usando uma lana (mas
no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).
Leques de Guerra (Agilidade)
nfases: Gunsen, Mehari-Gata, Tessen
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades para atacar quando
usando um leque de guerra na sua outra mo.
Nvel 7: Voc pode adicionar sua Percia Leques de Guerra
ao seu NA de Acerto quando empunhando um Leque de Guerra.
Percias de Armas (Vrios)
Mltiplas Percias
Esta uma categoria geral para uma variedade de Percias
de Armas. Cada uma dessas Percias cobre um grupo de armas, e
devem ser aprendidas como Percias separadas. Cada arma dentro
de um grupo pode ser escolhida como uma nfase. Armas inco-
muns no encontradas em nenhum desses grupos (assim como
espadas largas e chicotes) devem ser aprendidas como uma Percia
de Arma especfica (e podem ser Enfatizadas tambm). Muitas
dessas armas tambm possuem habilidades nicas que so constru-
das sob as Percias listadas aqui. Vide a seo Equipamento pg.
143 para maiores detalhes.
Essas Percias tambm podem ser usadas com Percepo pa-
ra determinar a qualidade de uma arma.
Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades na-
turais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Percia Armas
Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem arma-
dura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de
Vcuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares
a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) no
recebem Habilidades Mestras dessas categorias.
Projteis Ninja (Agilidade)
nfases: Zarabatana, Metsubihi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute
Habilidades Mestras
Nvel 5: Seus 10s agora explodem em rolagens de dano
com shuriken e tsubute. Seus ataques de zarabatana agora infringem
1k1 de dano.
Percias Baixas
Anatomia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
nfases: Autpsia, Diagnstico, Anatomia No-humana,
Tortura
Voc tem exercitado seus conhecimentos cerca de como
os corpos se comportam. Esse tipo de conhecimento normalmente
reservado aos eta, pois o excessivo contato com a carne necessrio
para a verdadeira maestria dessa Percia. Essa Percia pode ser
usada para determinar a maneira pela qual uma pessoa morreu.
Tambm pode ser usada para diagnosticar uma pessoa viva; rolando
Percepo/Anatomia (Diagnstico) vs. NA 15 para receber um
Aumento Gratuito na subseqente Rolagem de Percia de Medicina
no alvo.
Habilidades das nfases
Anatomia No-Humana: Escolha uma raa especfica
(kenku, Naga, Nezumi, oni, etc.). Voc no pode usar qualquer
aplicao dessa Percia numa raa no-humana exceto com essa
nfase. Voc pode escolher essa nfase mltiplas vezes, escolhen-
do uma raa diferente por vez.
Tortura: Voc pode extrair informao de algum atravs
da aplicao da dor e de ameaas psicolgicas. Esta Percia se usa
identicamente Percia Investigao, exceto pelo fato de se poder
fazer repetidas Rolagens de Percia no mesmo alvo at que se obte-
nha a informao desejada (a compensao disso, que provavel-
mente eles esto meramente dizendo o que voc deseja ouvir).
Tortura um ato repreensvel para um samurai, mas muitos magis-
trados tm ao menos um torturador eta disposio para extrair
confisses de culpados comprovados por convincentes testemunhos
e evidncias (em Rokugan um crime no pode ser punido sem
confisso).
Perdas de Honra: Esta Percia considerada uma Percia
Bugei para membros da Famlia Kuni. Na h Perda de Honra por
usar essa Percia para diagnosticar um ser vivo (todas as outras
aplicaes causam perda de honra normalmente), j que muitas
outras aplicaes requerem tocar a carne, fazendo desta uma Percia
Baixa.


84
Armadilhas (Inteligncia)
Percia de Criao
Voc ensinado nas artes de criar armadilhas. Voc tambm
pode usar essa Percia para desarmar grande parte das armadilhas
mecnicas. Voc pode declarar Aumentos quando construindo
armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada
Aumento. Uma armadilha de qualidade mdia pode ou infringir 2k2
de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um
atacante com 3 de Fora. Voc deve fazer uma rolagem de ataque
usando Inteligncia/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadi-
lha.
Habilidades Mestras
Nvel 5: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5.
Nvel 7: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5 (totalizando +10).
Nvel 10: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5 (totalizando +15).
Perdas de Honra: Membros das famlias Kaiu e Daidoji
consideram esta uma Percia Bugei, embora o uso dessa Percia
para qualquer outra coisa seno a defesa das terras de seus Cls
causaria uma perda normal de Honra.
Conhecimento das Terras Sombrias
Percia de Conhecimento
nfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhe-
cimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno
Voc conhece as criaturas, histrias e perigos das Terras
Sombrias. Esta uma Percia Baixa, pois as Terras Sombrias no
so um tpico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte
um ato vergonhoso se no h perigo das Terras Sombrias eminen-
te.
Perdas de Honra: No h Perda de Honra por aprender essa
Percia. A nica Perda de Honra nela usa-la para demonstrar
conhecimento das Terras Sombrias quando no h necessidade
bvia em faze-lo. Essa Percia considerada uma Percia Bugei
para todos os membros do Cl Caranguejo. O Caranguejo no
considera vergonhoso demonstrar conhecimento dessa Percia
para eles, h sempre uma necessidade bvia de se lembrar de seus
inimigos.
Enganar (Ateno)
Percia Social
nfases: Intimidao, Mentir, Seduo
Essa Percia usada para compelir os outros a acreditar na-
quilo que no verdade. Quando usada para mentir normalmente
suada em Rolagens de Percias Disputadas pela Percep-
o/Investigao do ouvinte. Se voc est mentido sobre algo que o
ouvinte tem conhecimento (como uma Percia de Conhecimento),
ele pode usar essa Percia para se opor sua tentativa.
Essa Percia tambm usada para seduzir os outros. Sedu-
o nem sempre envolve assuntos da carne, mas uma questo de
oferecer aos outros algo que desejam para seus prprios fins. Talvez
para obter algo mais precioso em retorno, envergonhar algum
numa ao desonrada, ou meramente manipula-los pelo prazer de
faze-lo. Usar Seduo para manipular um alvo envolve uma Rola-
gem Disputada de Ateno/Enganar (Seduo) vs. Ateno/Etiqueta
do alvo.
Intimidao a manipulao dos outros pelo uso de amea-
as. Tenha em mente que a promessa de violncia crua, como um
Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mos no
requer qualquer Rolagem de Percia. Algum ou intimidado por
essas coisas ou no . A nfase Intimidao denota coero sutil,
ameaando o alvo com perigos obviamente no aparentes. Dito
isso, essa Percia poderia ser usada pelo atormentado berserker para
parecer ainda mais temvel do que ele realmente . Tal rolagem
seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidao), contra a
Percepo/Investigao (se ele no acredita nas ameaas) ou Von-
tade/Enganar (Intimidao) (se ele deseja responder com bravatas).
Perdas de Honra: Para um menos desonrado meio de se
esconder a verdade, vide a nfase Sinceridade na Percia Etiqueta.
Explosivos (Inteligncia)
Percia de Criao
Voc doutrinado na fabricao de explosivos. Regras para
isso podem ser encontradas na seo de criao, pg. 148. Pimenta
Gaijin (plvora) proibida no Imprio desde a Batalha do Alce
Branco quase sete sculos atrs, e considerada to perigosa e vil
quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos
usarem plvora, a diferena imaterial ao mximo.
Perdas de Honra: As famlias Agasha e Tamori podem
aprender Explosivos como uma Percia Alta. Eles usam essa Percia
para criarem kagaku (fogos de artifcio), e no perdem Honra em
faze-los a menos que esses fogos sejam usados em combate contra
um inimigo.
Falsificao (Inteligncia)
Percia de Criao
nfases: Artesanato Especfico ou Percia de Criao
Voc pode usar essa Percia para criar documentos falsos,
reproduzir caligrafias, ou criar outras fraudes manuscritas. Se voc
possuir a Percia de Criao ou Artesanato adequada (assim como
Pintura) voc pode tambm usar essa Percia para criar um item que
lembre o trabalho de outra pessoa. Voc deve fazer uma Rolagem
de Percia bem sucedida para criar um item antes de fazer uma
Rolagem de Percia de Falsificao para ter certeza de que uma
reproduo aceitvel (aqueles que desejam falsificar documentos
precisaro de Caligrafia).
Para criar um item falso, voc deve primeiro fazer uma ro-
lagem de Percepo/Inteligncia vs NA 10 + NA original usado
para criar o item. Voc deve tambm ter uma cpia do que est
sendo falsificado ou ser intimamente ntimo com o seu desenho.
Cartas mais simples e manuscritas tm um NA por volta de 15.
Documentos de viagens Imperiais e outros documentos complexos
(com uso de complexa caligrafia para confundir a falsificao) tm
um NA mnimo de 25.
Detectar uma falsificao requer uma rolagem de Percep-
o/Investigao vs. NA 15. Um investigador deve intencionalmen-
te procurar por falsificao para fazer essa rolagem. Voc pode
fazer Aumentos na criao de sua falsificao para aumentar o NA
para detectar as falhas em 5 a cada Aumento.
Habilidades das nfases
Percia de Artesanato ou Criao Especfica: Voc deve
possuir uma Percia que permita fazer o item em particular antes
que voc possa usar Falsificao para duplica-lo.
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para detectar sua falsificao aumentado
em 5.

85
Nvel 5: O NA para detectar sua falsificao aumentado
novamente em 5 (totalizando +10).
Nvel 7: O Na para detectar sua falsificao aumentado
novamente em 5 (totalizando +15).
Nvel 10: O NA para detectar sua falsificao aumentado
novamente em 5 (totalizando +20).
Perdas de Honra: No h aplicao honrada para essa
Percia.
Furtividade (Agilidade)
nfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocao
A Percia Furtividade concede uma maestria de subterfgio
e discrio, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas
nfases so exigidas para usar suas habilidades associadas.
Voc pode usar Furtividade para achar reas onde um gran-
de nmero de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um
bom esconderijo, voc pode simplesmente fazer uma simples Rola-
gem de Furtividade (com a nfase Emboscada, se voc a tiver) para
um nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Furtividade. Se qual-
quer um de seus aliados se mover dessa rea eles devem usar sua
prpria Percia Furtividade para continuarem sem serem vistos.
Encontrar pessoas escondidas uma Rolagem Disputada de Percep-
o/investigao (Notar) ou Percepo Batalha vs. Agilida-
de/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem.
Ocultar a arte se seguir algum sem ser notado sem
necessariamente se esconder. Isso s pode ser feito em reas
populosas, com a vantagem de no precisar de um esconderijo.
Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar)
contra a de Percepo/Investigao (Notar) do alvo.
Esgueirar a mais comum aplicao da Percia Furtividade,
e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. En-
quanto se esgueirando, voc s pode se mover no mximo a metade
de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta uma ao
complexa, ento voc no pode atacar). Voc faz uma rolagem de
Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepo/Investigao
(Notar) de quaisquer visores.
A nfase Invocao usada especialmente pelos shugenjas
que desejam invocar feitios sem serem notados. Isso descrito em
detalhes no Tomo do Ar.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode agora se mover a um tero de sua velo-
cidade normal como ao simples.
Nvel 7: voc pode agora usar Emboscada para esconder um
nmero de pessoas igual ao dobro do seu Nvel de Escola.
Nvel 10: voc agora pode se mover normalmente enquanto
esgueirando-se.
Rolagens Grupais: Esgueirar ou Ocultar com um grupo
uma Rolagem Cooperativa de Percia.
Perdas de Honra: Nenhuma Honra perdida por aprender a
Percia Furtividade a menos que voc aprenda uma nfase que no
seja Esgueirar. Esgueirar no gera perda de Honra a menos que
usada para um propsito desonrado, assim como entrar sem ser
convidado na casa de um samurai ou territrio ou se movendo em
posio de ataque sob um inimigo desavisado. Escoltas militares e
guardas caseiros no perdem Honra para usar Furtividade para
desempenhar seus deveres eficientemente.



Submundo
Percia de Conhecimento
Voc tem seus meios por dentro da sociedade criminal de
Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartis de
contrabando, e organizaes piratas. Voc pode usar essa Percia
para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilci-
tos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da rea. O
Conhecimento ganho atravs dessa Percia seguro, mas baseado
em rumores e dizeres e assim no pode ser usado para convencer
um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Percia
extremamente til tanto para achar empregos e identificar reas
perigosas onde um samurai no andaria sozinho.
Perdas de Honra: Esta considerada uma Percia Bugei
para todos os magistrados e Kitsuki. Como Conhecimento das
Terras Sombrias, demonstrar conhecimento do submundo criminal
em companhias educadas pode ser visto como desonrado.
Truques de Mo (Agilidade)
nfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitao
Voc familiarizado em manipular objetos em meios con-
tundentes. Essa Percia lhe d habilidade de esconder objetos e
pegar pequenos itens de um alvo ingnuo. Ambos esses usos reque-
rem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo contra Percep-
o/Investigao do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores
requerero Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ).
Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Perfor-
mance, juntamente com a nfase Prestidigitao, para manipular
objetos numa inteno de entretenimento. Voc pode se colocar em
simples shows e mgica, fazendo moedas desaparecerem ou mo-
vendo objetos de mo para mo.
Habilidades das nfases
Fuga: Voc pode usar essa Percia para escapar de cordas.
Esta uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo (Fuga) vs. NA
15 para cordas simples. Correntes ou algemas so 25. Laos de
maior qualidade requerero Aumentos.
Perdas de Honra: No h Perda de Honra nessa Percia
quando usada para Prestidigitao.
Venenos (Inteligncia)
Percia de Criao
nfases: Tipo especfico de veneno
Voc pode usar essa Percia para fazer venenos (vide as re-
gras na pg. 134). Cultivar veneno desonrado e altamente ilegal.
O Cl Escorpio se especializou neles, mas vrios mestres de vene-
nos so to talentosos em Medicina e podem rapidamente listar os
legtimos benefcios das estranhas criaturas e ervas que mantm em
seus laboratrios.
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumentado em 5. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as
Rolagens de Medicina para criar um antdoto.
Nvel 5: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10).
Nvel 7: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Voc ganha
um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar
antdotos.

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Nvel 10: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumentado em outros 5 (total +20)
Perdas de Honra: Aprender essa Percia no inteiramente
desonrado, pois vrios investigadores e boticrios estudam venenos
para que antdotos possam ser criados mais facilmente.
Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver
e evoluir um personagem no momento da criao. Em sua maioria,
as Vantagens representam habilidades ou possesses que no po-
dem ser refletidas em Atributos e Percias. Cada Vantagem descre-
ve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obt-la
durante a criao do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens
podem ser obtidas durante o jogo por um nmero de Pontos de
Experincia igual ao dobro do valor listado em Pontos de Persona-
gem.
Algumas Vantagens tm qualificadores. Vantagens Inatas
no podem ser obtidas depois da criao do personagem. Vantagens
Obtidas no podem ser obtidas depois da criao do personagem
a menos que eventos no jogo as tornaram avaliveis. A Vantagem
Aliados, por exemplo, s pode ser obtida se o personagem tem
acesso regular a eles, e obteve a confiana de seus novos aliados.
Aliados [Obtida] (2-8 Pontos)
Voc conectado. Voc tem um ou mais aliados que o aju-
daro sob circunstncias incomuns, mas a fora de seus aliados
depende da quantidade de pontos gastos nessa Vantagem. Os pontos
pagos nessa Vantagem determinam a devoo e influncia de seu
aliado. Isso pode gerar uma incrvel gama de resultados, de um
extremamente poderoso aliado que prover apenas pequenos favo-
res como informao ou documentos de viagem, a um representante
menor numa poderosa corte que o considera como da famlia, e
arriscar sua prpria vida para lhe proteger do perigo e da desonra.
Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara.

Influncia
1 Ponto Menor (sem terras ou posio poltica)
2 Pontos Moderado (algumas terras ou uma posio poltica
pequena)
4 Pontos Grande (vastas terras ou poder poltico significativo)

Devoo
1 Ponto Seu aliado se desviaria de seu caminho, mas no arrisca-
ria a honra de sua famlia para lhe ajudar
2 Pontos Seu aliado arriscaria a honra de sua famlia para lhe
ajudar, mas o faria em segredo
4 Pontos Seu aliado faria qualquer coisa para lhe ajudar, inde-
pendente do custo
Ambidestro (4 Pontos)
Voc igualmente talentoso com ambas as mos. Quando
lutando com uma arma na sua mo canhota, voc no recebe a
penalidade normal de +5 NA. Quando lutando com duas armas, as
penalidades normais so reduzidas em 5, logo voc tem apenas uma
penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Drago
podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
Amigo dos Elementos [Inata] (10 pontos)
Os segredos dos kamis se tornam mais bvios sua incri-
velmente iluminada mente. Voc deve escolher um elemento quan-
do obtm essa Vantagem (Amigo do Ar, Amigo da Terra, etc.);
voc no pode escolher Vcuo. Voc pode falar com os kamis desse
elemento como se fosse um shugenja de igual Nvel usando o feiti-
o Comunicar. Voc tambm ganha um benefcio adicional que
varia de acordo com o elemento em questo:

Elemento Benefcio
Ar
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Atributo Ateno
Terra
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Atributo Vontade
Fogo
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Atributo Agilidade
gua
Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Atributo Fora

Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Perso-
nagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.
Arma Sagrada [Obtida] (Varivel)
Os ferreiros de cada cl criam armas majestosas que se tor-
nam a matria-prima das lendas, e voc foi escolhido para usar tal
arma. Essas armas so verdadeiramente magnficas, e so exclusi-
vas de cada cl. O nmero entre parnteses depois do nome de cada
arma o nmero de Pontos de Personagem que devem ser gastos
para obter essa Vantagem.

Cl Arma Habilidade
Caranguejo Lmina Kaiu (5)
3k3, inquebrvel, carapaa
do alvo -1
Drago Lminas Gmeas (7)
4k2/3k2, adiciona +1 NA
de Acerto por Nvel de
Perspiccia para Mirumoto
Escorpio Lmina Shosuro (4)
4k2, Aumento Gratuito em
Veneno, resistncia a vene-
nos +5 NA
Fnix
Ataque do Inquisidor
(5)
3k2 Wakizashi, +5 de dano
em alvos Maculados, con-
siderada jade
Gara Lmina Kakita (5)
4k2, +1k1 para ataques se o
usurio tem Iaijutsu 2, re-
rolar dano uma vez por
duelo
Leo Lmina Akodo (6)
3k2, recebe um Aumento
Gratuito para cada dois
Aumentos de golpe mirado
Mantis Kama Tempestade (4)
3k2, ganha 1 Aumento
Gratuito em todo ataque de
desarme
Unicrnio
Cortadora Selada
Utaku (3)
4k3, No-dachi, +2 dano em
ataques feitos sob um
cavalo
Beleza Perigosa [Inata] (2 pontos)
Algo o torna irresistvel para membros do sexo oposto. Voc
ganha dois dados adicionais em toda rolagem de Enganar feita
contra algum do sexo oposto. Personagens Escorpio podem obter
essa Vantagem por 1 ponto.
Bno de Benten [Obtida] (3 Pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Benten, a For-
tuna do Amor Romntico, que lhe agraciou com suas bnos.
Sempre que voc tentar persuadir algum, voc mantm um dado
adicional (dois se a pessoa est atrada por voc). Personagens da
Gara obtm essa Vantagem por 2 pontos.
Bno de Bishamon [Obtida] (3 Pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Bishamon, a
Fortuna da Fora, que lhe agraciou com suas bnos. Para cada 2
Aumentos que voc fizer com sucesso numa rolagem de ataque,

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voc recebe um Aumento Gratuito Adicional. Personagens Leo e
Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Bno de Daikoku [Obtida] (6 pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Daikoku, a For-
tuna da Riqueza, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha
um nvel na Percia Comrcio (aplicado aps terminada a criao do
personagem). Quando fazendo rolagens com camponeses, voc rola
2 dados adicionais. Personagens Unicrnio podem obter essa Van-
tagem por 2 pontos.
Bno de Ebisu [Obtida] (3 pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Ebisu, a Fortu-
na do Trabalho Honesto, que lhe agraciou com suas bnos. Quan-
do fazendo um Teste de Honra, voc rola e mantm 1 dado adicio-
nal. Personagens Mantis podem comprar essa Vantagem por 2
pontos.
Bno de Fukurokujin [Obtida] (3 pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Fukurokujin, a
Fortuna da Sabedoria, que lhe agraciou com suas bnos. Voc
ganha 1 ponto de Perspiccia para cada Percia de Conhecimento
que tiver acima do nvel 3. Esta uma adio aos bnus normais de
Perspiccia concedidos por ter essas Percias em nveis mais altos.
Personagens Drago e Fnix podem comprar essa Vantagem por 2
pontos.
Bno de Hotei [Obtida] (3 pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Hotei, a Fortuna
do Contentamento, lhe agraciou com suas bnos. Voc nunca
perde Pontos de Vcuo involuntariamente, mesmo se alvejado por
algum efeito (seja de Tcnica, feitio ou semelhantes) que normal-
mente causariam essa perda.
Bno de Jurojin [Obtida] (3 pontos)
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Jurojin, a For-
tuna da Longevidade, que lhe agraciou com suas bnos. Sempre
que estiver rolando Vigor para resistir a efeitos de veneno ou doen-
as, voc rola e mantm 2 dados adicionais. Personagens Escorpio
obtm essa Vantagem por 2 pontos.
Bno dos Elementos [Inata] (4 Pontos)
Os kamis simplesmente gostam de certos shugenjas, e voc um
deles. Sua natureza reflete a do seu elemento escolhido: a fora e
estabilidade da terra, a sutil compreenso do ar, a fluda flexibilida-
de da gua, a fria devastadora do fogo, ou mesmo o enigma do
vcuo. Voc pode comprar uma dessas Vantagens apenas se voc
possui uma Afinidade ao elemento em questo. Cada Vantagem
prov dois benefcios: um desconto no aumento de Atributos ou
Anis com experincia, e a habilidade de gastar um Ponto de Vcuo
para adquirir um benefcio especial uma vez por dia. O desconto de
Pontos de Experincia igual aos dos prprios Atributos (ou Anis)
menos um ponto do que o normal. Personagens Fnix podem obter
essa Vantagem por 3 pontos.
Elemento Desconto
Gastar Ponto de Vcuo
para
Ar Ateno/Reflexos
Receber +5 NA de acerto por
um minuto
Terra Vigor/Vontade
Ganhar mais um nvel de
Ferimentos +0 por 3 horas
Fogo Agilidade/Inteligncia
Adiciona Fogo em ataques
distncia por 1 hora
gua Percepo/Fora
Determinar movimento usan-
do sua gua +2 por 1 hora
Vcuo Anel de Vcuo
Como uma ao, curar Feri-
das igual a 3 x seu Atributo
mais baixo
mais baixo
Caminho da Terra [Obtida] (2 pontos)
Voc viajou muito por uma provncia em particular e a co-
nhece to bem quanto o tuba de sua lmina. Voc nunca se perde
quando nesta provncia e conhece as melhores rotas de viagem.
Voc pode obter essa Percia vrias vezes, aplicando-a a diferentes
provncias por vez. A rigor do MJ, essa Vantagem pode se aplicar a
pores de terra to grandes quanto as posses de uma famlia intei-
ra. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.
Chantagem [Obtida] (1-5 Pontos)
Uma informao que pode complicar ou at mesmo arruinar
um samurai chegou s suas mos. O custo dessa Vantagem igual
ao Status de sua vtima, o que tambm reflete a quantidade de
influncias que ela tem. Apesar do uso freqente dessa Vantagem
poder resultar na deciso da sua vtima de que a sua morte um
risco aceitvel, se usada esporadicamente ela ir voluntariamente
fazer coisas terrveis para manter seu segredo a salvo. Essa
Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes, aplicando-se a um
indivduo por vez.
Um samurai chantageado cujo segredo revelado tende a
perder muito dependendo da natureza da ofensa. Mesmo menores
ofensas resultaro numa significativa perda de Status ou Glria.
Crimes mais srios podem resultar na perda futura ou remoo da
Vantagem Posio Social, e os piores casos podem resultar em
seppuku.
Conhecimento Proibido (3, 5 ou 7 pontos)
Voc possui conhecimento de algo que a sociedade polida
considera tabu ou blasfemo. Como voc obteve tal conhecimento
cabe a voc ou ao MJ decidirem, mas se outras descobrirem o que
voc sabe, voc pode ser evitado pela escurido que permeia sua
alma.
Juntamente com os benefcios normais, voc comea com
uma Percia de Conhecimentos adicional. Voc recebe Aumentos
Gratuitos nessa percia (alm do limite de nveis iniciais) determi-
nados pela quantidade de pontos gastos nessa Vantagem: 1 nvel
por 3 pontos, 2 nveis por 5 pontos, ou 3 nveis por 7 pontos. Essa
Percia deve concentrar-se em algo que a normal sociedade rokuga-
ni considere imundo ou inaceitvel: maho (magia de sangue), co-
nhecimento gaijin, Jigoku (o reino infernal), ou outros tpicos
incomuns. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa
Percia. Essa Vantagem custa um ponto a menos para personagens
Fnix.
Cnjuge Imperial [Obtida] (3 pontos)
Atravs de complicaes polticas, voc foi casado com um
membro das famlias Otomo, Miya ou Seppun. Apesar de seu cn-
juge agora usar seu nome, suas conexes sua famlia anterior lhe
permitem certos benefcios. Quando notcias maiores da Corte
Imperial se tornam disponveis, voc est entre os primeiros a ouvi-
las. Voc pode receber mais kokus que o normal de sua taxa anual.
Voc tambm recebe um Aumento Gratuito em interaes sociais
com membros das famlias Imperiais. Vide tambm os efeitos de
casamento em Glria, na pg. 156
Corao Vingativo [Obtida] (5 pontos)
Por uma razo qualquer, voc tem um dio terrvel contra
outro cl, escolhido quando se obtm essa Vantagem. Em qualquer
situao envolvendo indivduos desse cl, eles sempre provocam
sua ira. Sempre que usar uma Percia em oposio a um membro
desse cl, voc mantm um dado adicional. Isso se aplica tanto
numa competio de Poesia, um debate caloroso usando Corte, ou
um ataque empregando Kenjutsu.

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Cura Rpida [Inata] (2 pontos)
Voc cura mais rpido que os outros. Quando determinando
o nmero de Feridas que voc recupera por dia, trate seu Vigor
como se fosse dois nveis maior.
Desconfiado (5 pontos)
Voc naturalmente suspeita de outros, e est constantemente
em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida
social, isso lhe d recompensas. Tentativas da manobra Desarme
em voc requerem quatro Aumentos ao invs dos normais trs.
Direo Absoluta (1 Ponto)
Voc nunca est perdido. Voc sempre sabe que direo o
norte, independente das circunstncias. Essa Vantagem no se
aplica quando se viaja h mais de dois dias nas Terras Sombrias.
Discreto (3 Pontos)
Voc quieto e imperceptvel, e normalmente difcil de se
lembrar. Como resultado, voc pode se mover entre os outros,
mesmo inimigos, apesar de tambm ser difcil lhe notar para ganhar
reconhecimento por servios prestados ao seu senhor. Outros que
tentem se lembrar ou reconhece-lo tm seus NAs aumentados em
10.
Dispositivo Gaijin [Obtida] (6 pontos)
Voc possui uma arma ou objeto de tecnologia no rokuga-
ni. Ele pode ser uma herana, ou talvez voc tenha derrotado um
gaijin e tomou sua arma como trofu. De qualquer maneira, cada
arma gaijin requer sua percia de arma adequada para ser manusea-
da. Exemples de armas gaijins incluem aquelas das tribos Yobanjin
(espada-anel, besta); Reinos de Marfim (chakram, tulwar); Imprio
Senpet (maa, khopesh, cimitarra); Reinos de Merenae (maul,
alfanje, sabre); ou mesmo da distante civilizao Yodotai (gldio,
espada, escudo). Existem itens alm de armas disponveis com essa
Vantagem. Entre eles, esto os bizarros objetos como culos, livros,
compassos, e outras quinquilharias.
Essa Vantagem no apenas representa a posse de tais equi-
pamentos, mas acesso a materiais gaijins em geral. Se o dispositivo
representado por essa Vantagem for roubado ou destrudo, voc
pode receber outro dentro de uma semana, mas espera-se que
recupere qualquer item roubado. Mltiplas perdas resultaro na
extino dessa Vantagem, pois seu Cl o considerar incapaz de
guardar tais tesouros. Personagens Mantis e Unicrnio podem obter
essa Vantagem por 4 pontos.
Dom Interior [Inata] (10 pontos)
Voc possui um dom misterioso que mesmo os shugenjas
no podem compreender. Talvez devido a uma natural afinidade aos
kamis, uma ancestralidade que inclui originrios de outros Reinos
Espirituais, um truque do karma, ou por algum outro elemento.
Exemplos de Dom Interior incluem:

Dom Efeito
Compreenso
Animal
Voc pode instintivamente entender as emoes dos
animais; os animais lhe tratam amigavelmente
Empatia
Voc ganha um modificador de +5 para todas as
rolagens de Corte feitas para determinar os dese-
jos/emoes alheias
Previso
Voc difcil de surpreender, e ganha um modifica-
dor de +3 em todas as rolagens de Iniciativa
Profecia
Menor
Voc s vezes tem sonhos vagos do futuro, como
uma faca ensangentada antes de um assassinato
Toque do
Esprito
Rolagem de Ateno (NA 15) para ver uma imagem
da ltima pessoa que tocou um objeto que voc est
tocando
Engenhoso (6 pontos)
Voc sempre particularmente experto e tambm curioso
sobre coisas inapropriadas para algum do seu nvel. Seu nvel em
todas as Percias Baixas considerado 1 acima do que atualmente .
Esse nvel adicional no contado para o clculo de Perspiccia. Se
voc deseja adquirir uma nova Percia Baixa, voc deve obt-la ao
nvel 1 normalmente. Essa Vantagem no nega qualquer perda de
Honra pelo uso das Percias Baixas. Personagens do Mantis e Es-
corpio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.
Equilbrio [Inata] (5 Pontos)
Voc dotado de um senso inato de calma e tranqilidade.
Esforos para lhe irritar ou antagonizar sempre falham. Voc recebe
um modificador de +5 para qualquer Teste de Honra. Personagens
Hida, Matsu e Moto devem pagar 6 pontos para obter essa Vanta-
gem.
Escola Diferente [Inata] (3 pontos)
Voc foi treinado em outra escola de seu cl, talvez como
parte de um acordo ou uma amigvel troca entre aliados. Depois de
escolher seu cl e famlia, voc pode escolher uma escola de bushis,
cortesos ou shugenjas padro de qualquer outro cl como sua
escola.
Nota Para Escolas Mltiplas
Como os papis de um bushi e de um shugenja so clara-
mente definidos e separados, um personagem no pode ter nveis de
bushi e shugenja ao mesmo tempo. Porm, um shugenja ou bushi
podem ter nveis de outras escolas (incluindo as de cortesos). Um
corteso ou outro personagem igualmente bem-vindo a ter nveis
numa escola de bushi ou de shugenja, mas no ambos. Atender a
uma escola de shugenjas s possvel com a permisso do MJ, se o
personagem demonstrou uma profunda conexo com os elementos e
algum potencial para a magia oculto parte integrante de sua hist-
ria de fundo.
Shugenjas e Escolas Mltiplas
A Vantagem Escolas Mltiplas mais complexa quando um
shugenja est envolvido. Um shugenja deve estar no mnimo no
Nvel de Perspiccia 3 antes que possa adquirir nveis em outras
escolas de shugenjas. Ele no recebe nenhuma Tcnica da nova
Escola, mas recebe suas Afinidades e Deficincias. Um shugenja
nunca pode entrar numa escola onde o elemento de Afinidade um
com o qual ele tenha uma Deficincia.
Exemplo: Isawa Hideyoshi um shugenja com Afinidade em gua
e Deficincia em Ar. Ao alcanar o Nvel 3, ele decide usar alguns
favores e integrar a Escola de Shugenjas Kitsu. Ele recebe Afinida-
de em gua e Deficincia em Fogo por essa escola. Assim seu
Nvel de Escola agora efetivamente dois nveis maiores quando
invocando feitios de gua, e um nvel menor quando invocando
feitios de Ar ou Fogo.
Escolas Mltiplas [Obtida] (Nvel atual de
Perspiccia x 5 Pontos de Experincia)
Por razes variveis, voc foi permitido a estudar numa es-
cola que no aquela em que voc comeou seu treinamento. Essa
Vantagem s pode ser obtida depois da criao do personagem,
quando voc est se preparando para avanar em Nvel. Um samu-
rai Caranguejo que est no Nvel 2 da Escola de Bushis Hida pode,
quando alcanar o ponto no qual avanaria ao Nvel 3, obter Esco-
las Mltiplas e receber a Tcnica de Nvel 1 de outra escola no
lugar. A permisso deve ser assegurada pelo seu daimyo, sensei e o
sensei da outra escola a ser abordada; uma tarefa difcil. Muitos

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senseis so extremamente relutantes em permitir que estudantes
treinem dessa maneira.
Antes de receber a Tcnica de outra escola, voc deve pos-
suir todas as Percias da Escola em mesmo nvel que so ensinadas
a personagens iniciantes (normalmente em Nvel 1, mas em raros
casos, Nvel 2, como a Furtividade na Escola de Batedores Hiru-
ma).
Escolhido Pelos Orculos [Obtida] (7 Pontos)
Voc foi escolhido por um dos Orculos da Luz, que obser-
vam seu desenvolvimento com interesse. Apesar dos Orculos
terem se retirado deste reino, eles ainda observam o mundo mortal
ocasionalmente. Escolha um Anel quando obter essa Vantagem.
Voc recebe um bnus igual ao Nvel de Perspiccia ao resultado
de uma rolagem usando o anel um Atributo associado a ele.
Estrategista(6 pontos)
Voc versado no ir e vir da batalha, e sempre acha o ponto
crucial no campo de batalha. Quando adicionar seu Anel de gua
num Combate em Massa (vide pg. 169), voc pode escolher adi-
cionar seu Anel de gua normal, metade do seu Anel de gua
(arredondado para baixo), ou duas vezes seu Anel de gua.
Fora da Terra [Inata] (2, 4 ou 8 pontos)
Voc se recusa a admitir a derrota, lutando mesmo depois
que a maioria j foi conhecer seus ancestrais. A penalidade por
nvel de Feridas diminuda em 5 se voc tem a verso de 2 pontos
de Fora da Terra, em 10 se voc tem a verso de 4 pontos, e por 15
se voc tem a verso de 8 pontos.
Grande [Inata] (3 pontos)
Voc significativamente maior que o normal, alcanando
entre 1,80 e 1,90 m. O NA de todas rolagens feitas por voc em
situaes sociais aumentado por 5, devido ao desconforto alheio
quando voc se ergue a eles. Porm, voc rola um dado adicional
em todas os danos causados em combate corporal. Voc no pode
ter a Desvantagem Pequeno. Personagens Caranguejo podem
obter essa Vantagem por 2 pontos.
Grande Destino [Obtida] (4 pontos)
H um grande propsito reservado para voc. O universo
conspirar para lhe manter vivo at que voc preencha esse destino.
Quando voc sofre Feridas que normalmente o matariam, voc
reduzido apenas uma Ferida restante no nvel Inconsciente. O uni-
verso o proteger assim uma vez por seo de jogo, mas no mais
freqentemente que isso. Uma vez que esse destino seja cumprido,
voc recebe os pontos pagos por essa Vantagem em Pontos de
Experincia. Essa Vantagem pode apenas ser comprada depois da
criao do personagem se permitida pelo MJ.
Grande Potencial [Inata] (8 pontos)
Voc uma notvel aptido para um simples aspecto do seu
treinamento, to impressionante que mesmo seu sensei lhe deu
crdito. Escolha uma Percia quando obtendo essa Vantagem.
Quando usar essa Percia, o nmero de Aumentos que voc pode
fazer no limitado pelo seu Anel de Vcuo ou pelo seu Nvel
nesta Percia. Quando voc alcana o Nvel 10 nessa Percia, seus
dados explodem numa rolagem de 9 como se fossem 10, e voc
ganha um bnus de +10 de Perspiccia.
Herana [Obtida] (8 pontos)
Ao alcanar seu gempukku, voc foi honrado pela sua fam-
lia com um item uma vez possudo por um de seus reverenciados
ancestrais. Esse objeto sagrado para voc, e voc morrer antes de
permitir que o perca. Seja uma arma ou um objeto, voc rola 1 dado
adicional quando usando a Percia que se aplica ao seu legado, e
voc ganha um Aumento Gratuito quando usando um objeto do
mesmo tipo numa situao de no-combate devido sua ntima
familiaridade com tais assuntos. Exemplos de Heranas e os benef-
cios que elas concedem incluem:

Herana Dados de Bnus Aumento Gratuito
Biwa
Performance (Msi-
ca)
Qualquer rolagem de Per-
formance usando um Biwa
Tabuleiro
de Go
Jogos (Go)
Rolagens de Batalha, en-
quanto o usurio estiver fora
de combate
Katana Kenjutsu
Demonstraes de Percia,
apresentao de katas, etc.
Kabuto Defesa
Rolagens feitas para coman-
dar ou intimidar
Kit de Ch Cerimnia do Ch
Rolagens de Percias Sociais
feitas com os participantes
por at 1 hora
Honra Incerta (2, 4 ou 6 pontos)
Os outros acham difcil determinar sua verdadeira natureza,
pensando que voc seja mais honrado do que realmente . Para cada
2 pontos gastos em Honra Incerta, aqueles que tentam descobrir seu
nvel de Honra pelo uso de Ateno acreditam que sua Honra um
nvel acima do que realmente . Por exemplo, um samurai com
Honra 1 que gastou 4 pontos em Honra Incerta pareceria ter Honra
3. essa Vantagem no afeta Tcnicas que determinam a Honra de
um alvo.
Impiedoso (2 pontos)
Apesar dos outros o considerarem cruel e insensvel, voc
meramente tem uma devoo superior ao seu dever que eles no
podem entender. Qualquer tentativa de mudar sua opinio invocan-
do sua compaixo, cortesia ou mesmo o amor so inteis. Qualquer
um tentando mudar sua opinio atravs do uso de qualquer Percia
como Corte ou Enganar tem +10 ao seu NA.
Irrepreensvel (Varivel)
Os outros acham impossvel tentar voc para o comporta-
mento desonrado. Para cada 2 pontos gastos nessa Vantagem,
tentativas de enganar ou seduzir voc tm NA +5. Voc no pode
ter as Desvantagens Luxria e Avareza. Voc no pode gastar mais
pontos nessa Vantagem acima do seu nvel de Vontade.
Ishiken-do [Inata]
(10 pontos, apenas shugenjas)
Voc possui a rara e sublime compreenso da magia do V-
cuo. Voc pode aprender e invocar magia de Vcuo normalmente.
Sem essa Vantagem, voc no pode aprender magia de Vcuo.
Juntamente com isso, sempre que voc gastar um Ponto de Vcuo
para aumentar uma rolagem durante uma invocao, voc recebe
um Aumento Gratuito para invocar esse feitio. Apenas o Cl Fnix
pode ensinar algum os segredos da magia do Vcuo. Assim, se
voc no membro do Cl Fnix, obter essa Vantagem tambm lhe
d uma Obrigao de 4 pontos com a famlia Isawa. Voc no
recebe Pontos de Personagem por essa Desvantagem. Se o MJ
decidir que voc tem acesso a Ishikens no Fnix capazes de ensi-
nar magia de Vcuo, ele pode ignorar a Obrigao; ao invs, voc
recebe a Desvantagem Segredo Obscuro (e no recebe pontos de
personagem por ela), pois a Fnix no aprecia a sagrada confiana
de seu treinamento Ishiken sendo feito abertamente. Personagens
Fnix obtm essa Vantagem por 5 pontos.
Kamis Amigveis (3 pontos)
Um kami em particular desenvolveu uma afeio por voc, e
o acompanha onde quer que v. Voc ganha um feitio adicional

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por dia com o elemento de sua Afinidade, e ganha um Aumento
Gratuito sempre que usar Sentir, Comunicar, e Invocar com seu
elemento de Afinidade. Esse relacionamento mtuo, e uma vez
por semana voc deve fazer algum tipo de tributo ou servio ao seu
aliado para manter esse relacionamento. Esse tributo deve estar
ligado com o elemento em particular. Kamis do Fogo, por exemplo,
pediriam a queima de preciosos documentos, enquanto kamis da
terra exigiriam que uma pesada pedra seja movida de um lugar para
outro em especfico.
Lao Krmico (1-5 pontos)
O destino de outra pessoa est atado ao seu. Quando voc
obtm essa Vantagem, voc deve escolher outra pessoa com quem
seu karma est atado, ou talvez a quem voc foi prximo na vida
passada. A fora desse lao depende do nmero de pontos gastos
nessa Vantagem. Para cada ponto gasto, uma vez por seo de jogo
voc pode rolar (mas no manter) um dado adicional quando lutan-
do por ou protegendo a pessoa a quem voc est atado. Sempre que
seu Lao Krmico cair ao Nvel de Feridas Lesionado, voc imedia-
tamente percebe que ele est em perigo.
Ler Lbios (2 pontos)
Voc tem a habilidade de ler lbios distncia, entendendo
conversas que no poderia ouvir. Isso requer uma Rolagem Simples
de Percepo contra um NA de 20 para cada minuto de conversao
que estiver tentando decifrar. O NA aumenta por 1 a cada 30 cm
alm dos 3 m que seu alvo est. Voc no pode ler lbios de nin-
gum que esteja alm de 7 m de distncia.
Liderana (7 pontos)
Voc tem um talento para inspirar os outros. Quando fazen-
do uma Rolagem Cooperativa de Percia com outros usando uma
percia que voc possua no mnimo em nvel 1, as mdias de Atri-
butos e Percias so aumentadas em 1. Quaisquer membros do
grupo que no tiverem a Percia so considerados como tendo 1
nvel na Percia em questo. Personagens Leo podem comprar essa
Percia por 5 pontos.
Lnguas (1 ponto por lngua)
Voc familiarizado com uma lngua que no os primrios
dialetos de Rokugan. Quando voc obtm essa Vantagem, voc
pode escolher uma das seguintes lnguas que voc fala fluentemen-
te: Naga, Nezumi, Ningyo, Ogro, Ruumal (Costa do Marfim),
Senpet, Linguagem de Sinais, Thrane, Yobanjin. Essa Vantagem
pode ser obtida diversas vezes, uma vez por lngua falada. J que
bocas e gargantas humanas tm formatos diferentes, personagens
humanos que falem as lnguas Naga e/ou Nezumi sempre tm um
forte sotaque. Outras lnguas no-humanas podem ser aprendidas,
mas no faladas. Para cada 1 ponto adicional por lngua, voc pode
ser alfabetizado em qualquer lngua gaijin (Ruumal, Senpet, Thra-
ne, Yobanjin) na qual voc j fluente.
Mos de Pedra (8 pontos)
Suas tcnicas de mos nuas so particularmente devastado-
ras. Em combate desarmado, voc pode manter dois dados de dano
ao invs do normal um. Essa habilidade muito notvel, e outros
praticantes de artes marciais podem procur-lo para se testarem.
Personagens Bushis e Monges podem obter essa Vantagem por 6
pontos.
Mos de Caranguejo (8 pontos)
Voc particularmente dotado em armas. Seu nvel em to-
das as Percias de armas considerado 1 a mais do que atualmente
so. Esse nvel adicional no contado quando calculando Perspi-
ccia. Se voc deseja comprar uma nova Percia de arma, voc deve
obt-la ao nvel 1 normalmente. Exemplo: Moto Tsuro tem Kenjut-
su 4 e nenhum em Kyujutsu. Quando disparando um arco, Tsuro
rola como se possusse Kyujutsu 1. Posteriormente, quando desejar
praticar arquearia, Tsuro paga 1 ponto para aprender Kyujutsu 1,
apesar de agora desempenha-la como se tivesse dois nveis na
Percia. Apesar dessa Vantagem ser mais comum entre o Carangue-
jo, da o seu nome, tambm possuda por talentosos guerreiros de
outros cls, mais notavelmente no Leo, Mantis e Unicrnio.
Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 6 pontos.
Memria Precisa (3 pontos)
Voc tem uma incrvel habilidade de memorizar e lembrar
grandes quantidades de informao, incluindo nomes, datas, fatos e
figuras. Quando tentar se lembrar de uma informao j vista, voc
deve obter sucesso numa rolagem de Inteligncia com um NA de
10. Informaes mais obscuras ou especficas podem aumentar esse
NA de acordo com a descrio do MJ.
Mente Clara (5 Pontos)
Voc difcil de ser enganado mesmo nas piores circuns-
tncias. Quando algum tenta confundir, distrair, ou mentir para
voc, ele adiciona 10 ao NA de sua rolagem. Oponentes tentando
usar a manobra Finta contra voc em combate devem fazer dois
Aumentos ao invs de um. Personagens Drago podem obter essa
Vantagem por 4 pontos.
Ousado (3 pontos)
Voc foi abenoado com um atletismo natural que permite
que execute impressionantes feitos fsicos. Voc ganha um bnus
de +5 ao resultado de qualquer rolagem de Atletismo. Uma vez por
seo, se tentar uma ao que o MJ considere temeroso ou ousado,
voe pode rolar um dado. Se o resultado for maior que 5, voc pode
adicionar o resultado a apenas um Atributo ou Percia envolvido na
ao.
Posio Social [Obtida] (5 pontos)
Voc alcanou uma posio de prestgio na sociedade, tal-
vez como magistrado ou como comandante militar, ou talvez voc
seja apenas o filho de algum poderoso. Voc recebe um nvel
adicional de Status. Essa Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes.
Propsito Maior [Obtida] (2 pontos)
H um objetivo supremo que define sua existncia. Sempre
que voc caminhar em direo a esse objetivo, voc ganha um
ponto adicional de experincia ao fim dessa seo. O MJ o nico
juiz de quando essa experincia adicional concedida. Essa Vanta-
gem s pode ser obtida depois da criao do personagem se o pro-
psito em questo se tornar a fora orientadora na vida do persona-
gem. Experincia ganha atravs dessa Vantagem deve ser gasta em
algo que contribua para esse objetivo. Por exemplo, o propsito
maior de ser o maior duelista do Imprio resultaria no gasto de
Experincia em Iaijutsu, Reflexos ou Vcuo. A Experincia do
propsito maior de ganhar o verdadeiro amor poderia ser gasto em
Poesia ou Ateno.
Rpido [Inata] (3 pontos)
Sua velocidade de reao realmente fenomenal. Quando
rolando Iniciativa, voc sempre rola um dado adicional. Persona-
gens Escorpio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Reflexos de Combate (6 pontos)
Voc sempre reage com rapidez e certeza. Depois da Inicia-
tiva ser rolada num combate, voc pode escolher mover-se acima
ou abaixo uma colocao na ordem estabelecida, essencialmente
trocando de colocao com o oponente anterior ou posterior a voc.
Por exemplo, se seu total de Iniciativa o colocou em terceiro na

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rodada do combate, voc pode escolher ir para segundo ou quarto.
A pessoa originalmente suposta a agir nesse lugar iria para terceiro.
Resistncia a Magia [Inata] (2, 4 ou 6 pontos)
Os kamis so relutantes em responder preces invocadas con-
tra voc, tornando-o altamente resistente a efeitos mgicos dos
shugenjas. Para cada 2 pontos gastos por voc em Resistncia a
Magia, shugenjas recebem +5 ao NA de qualquer feitio que alveje
especificamente voc. Se o feitio afetar uma rea, ele pode ou no
afetar voc baseado na rolagem do shugenja e se ela ou no alta o
suficiente para afetar voc. Por exemplo, se voc 4 pontos de Resis-
tncia a Magia e um shugenja invoca um feitio de fogo que afetou
uma rea de 30 m x 30 m e tem um NA de 15, voc poderia sofrer
os efeitos do feitio se o shugenja rolou um 26 para invocar o feiti-
o, mas no se ele rolou um 21. De qualquer maneira, o feitio
afetaria normalmente todos os outros na rea, pois ambas as rola-
gens estariam alm do NA normal.
Efeitos causados por magia que no mgicos em sua nature-
za no so afetados por essa Vantagem. Enquanto uma rajada de
fogo da mo de um shugenja seria afetada, uma casa desabando
pois foi incendiada por um feitio causaria dano normalmente,
assim como uma avalanche causada por um feitio de Terra. Essa
Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Mantis.
Rico [Obtida] (1-10 pontos)
Sua famlia particularmente rica. Voc reganha 3 kokus
adicionais em seu inventrio inicial para cada ponto gasto nessa
Vantagem. Voc ganha, ainda, essa quantidade de kokus em seu
estipndio anual. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para perso-
nagens Gara e Unicrnio (mnimo de 1 ponto).
Sbio (4 pontos)
Voc um estudante venervel, muito respeitado mesmo fo-
ra de seu Cl. Voc ganha um Aumento Gratuito em tola rolagem
de Conhecimentos. Personagens Drago podem obter essa Vanta-
gem por 3 pontos.
Servos (Varivel)
Um ou mais servos de propriedade de sua famlia lhe acom-
panham para atender suas necessidades. Eles so modestos e ten-
dem a desaparecer nos bastidores quando samurais esto interagin-
do. raro ter mais que um servo, mas um samurai pode ter at trs
servos por nvel completo de Status. Por exemplo, um samurai com
Status 2,7 poderia ter at seis servos.
Vrios servos possuem certas Percias teis. Essas Percias
esto descritas na tabela abaixo, mas todas comeam no nvel 3.
possvel aumentar o nvel de Percia de um servo no momento em
que essa Percia obtida. O custo de um servo dobra para cada
nvel acima de 3 em determinada Percia. Por exemplo, um escriba
campons normalmente custaria 4 pontos e teria Conhecimento
(Histria) 3. Aumentar seu Conhecimento (Histria) para 4 aumen-
taria seu custo para 8 pontos; um escriba campons com Conheci-
mento (Histria) 5 custaria 16 pontos. O mesmo escriba custaria 6
pontos com Conhecimento (Histria) 4 e 12 pontos para Conheci-
mento (Histria) 5 para um samurai Fnix.
Servos
Servos Percias Notveis Custo em Pontos
Servo Eta Nenhuma 1 (Kitsuki podem obter 2 por 1 ponto)
Ajudante de Estbulo Domar Animal 3 2
Atendente Pessoal Etiqueta 3 2 (Garas podem obter at 3 por 1 ponto cada)
Cavalario Domar Animal 3 3 (2 para Unicrnio)
Armadureiro Campons Criao (Armaduraria) 3 3 (2 para Leo)
Armeiro Campons Criao (Armas) 3 3 (2 para Caranguejo)
Escriba Campons Conhecimento (Histria) 3, Poesia 3 4 (3 para Fnix)
Espio Falsificao 3, Furtividade 3 4 (3 para Escorpio)
Sorte [Inata] (3, 6 ou 9 pontos)
As Fortunas favorecem os mortais, e voc em particular. Pa-
ra cada 3 pontos gastos em Sorte, voc pode refazer uma rolagem
por seo. Voc pode escolher qual das duas manter.
Transe da Morte (3 pontos)
Voc entende que a morte seu destino, e voc no tem
medo. Voc rola trs dados adicionais em qualquer rolagem feita
para resistir efeitos de Medo, sejam ou no causados por efeitos de
uma habilidade sobrenatural, um feitio ou uma Tcnica. Persona-
gens Leo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Veloz (2-6 pontos)
Voc rpido como o vento. Voc pode se mover 3 m por
rodada alm dos normais gua x 3 m por rodada para cada ponto
pago nessa Vantagem. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para
personagens Hiruma e Miya (eles ainda recebem o benefcio do
movimento inteiramente).
Voz (3 pontos)
Sua voz tem uma qualidade musical que encanta ouvintes.
Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem que de-
penda de sua voz, assim como Oratria ou Narrar. Personagens
Gara podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Desvantagens
Abandonado (1 ponto)
Essa a Desvantagem na qual seus ancestrais no falam
com voc ou o guiam de maneira alguma. Nenhum ancestral jamais
se comunicar com voc em qualquer circunstncia. Muitas pessoas
que tm essa Desvantagem tendem a mant-la em segredo, pois
outros rokuganis naturalmente assumem que seus karmas devem ser
horrveis para que tal destino recaia sobre eles. Voc no pode ser
sujeitado a efeitos que requeiram contato com seus ancestrais, assim
como a Desvantagem Assombrado ou certos efeitos mgicos.
Amor Perdido (2 pontos)
Voc uma vez conheceu o verdadeiro amor, que agora se
foi. Voc tende a ter melancolia quando se lembra desse amor.
Sempre que seu amor perdido for mencionado, seus Nas so au-
mentados em 5 at que voc gaste um Ponto de Vcuo para re-obter
sua concentrao. Gastar o Ponto de Vcuo dessa maneira evita o
efeito pelo restante do dia.
Amor Verdadeiro (3 pontos)
Encontrar o amor verdadeiro em Rokugan causa uma exis-
tncia dolorosa. Aqueles que esto verdadeiramente apaixonados
por outra pessoa podem se ver divididos entre seu amor e o dever

92
ao seu senhor. Sempre que voc tiver que escolher entre seu amor
verdadeiro e seu dever, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para
escolher o seu dever. Se voc perder a admirao de seu amor
verdadeiro, voc no pode gastar Vcuo at que voc retorne s
suas boas graas.
Anti-Social (2 ou 4 pontos)
Poucas coisas lhe incomodam quanto a idia de ter que lidar
com os outros socialmente. Voc prefere se manter nos bastidores e
quase sempre um pouco rude em sua insistncia em proceder
assim. A inabilidade de ganhar confiana entre seus semelhantes
pode ser um srio problema para um samurai, e espera-se que voc
haja com resoluo tanto dentro quanto fora do campo de batalha.
Voc mantm um dado a menos em todas as Rolagens de Percias
Sociais, ou dois a menos se voc tem a verso de 4 pontos da Des-
vantagem.
Aposentadoria Forada (2 ou 4 pontos)
Devido a alguma indiscrio de sua parte ou de algum pa-
rente, voc foi convidado a raspar sua cabea e se juntar a um
monastrio para evitar manchar a honra de sua famlia. Membros de
seu Cl e de sua famlia o evitam, fazendo com que voc nunca
mais ganhe outro Nvel em sua Escola exceto que voc seja um
Monge. Uma Desvantagem de 2 pontos significa que seu antigo Cl
cordialmente lhe evitar na maioria das vezes, mas uma Desvanta-
gem de 4 pontos significar que seu cl o matar quando possvel e
houver um motivo.
Asceta (3 pontos)
Poder e riqueza significam menos para voc do que para a
maioria dos samurais. Voc se preocupa com prestgio, e voc
possui apenas o necessrio para cuidar de seus deveres para com o
seu daimyo. Em muitos casos, isso o limita a usar poucas armas,
papel e tinta, sua armadura, e necessidades similares. Heranas de
famlia como um cobiado kit de ch ou um leque so de igual
importncia, pois demonstram respeito aos seus ancestrais. Se seu
dever pedir, voc talvez considere aceitvel abdicar de certas
funes como a corte ou situaes similares. Voc ganha Honra
normalmente, mas sua Glria e Fama so tratadas como se voc
fosse um monge. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens
Drago.
Assombrado (1-3 pontos)
Um de seus ancestrais adquiriu um interesse particular em
voc, porm, voc tem que conviver segundo as expectativas dele.
Seu ancestral escolhe as piores horas para tentar se comunicar com
voc, e durante essas horas, seu ancestral grosseiro, irritante e
abstrativo. Uma Desvantagem de 1 ponto significa que seu ancestral
aparece uma vez por seo, 2 pontos indicam que ele aparece at
trs vezes por seo, e 3 pontos indicam que ele aparece para lhe
incomodar pelo menos uma vez por dia. Lembre-se: no importa o
quanto o esprito lhe insulte, voc deve mostrar respeito e ao menos
tentar agrada-lo.
Azar (2, 6 ou 9 pontos)
A m fortuna o segue como uma nuvem negra que no pode
ser evitada. Para cada 3 pontos nessa Desvantagem, o MJ pode
escolher fora-lo a refazer uma rolagem uma vez por seo. GMs
so encorajados a expandir os efeitos dessa Desvantagem alm do
sentido puramente mecnico, causando todo tipo de coincidncia de
azar o siga.
Baixa Resistncia a Dor (5 pontos)
Voc tem uma incrivelmente baixa tolerncia dor, fazendo
com que os NAs impostos pelas Feridas aumentem em 5.
Bravo (2 pontos)
Voc excepcionalmente esquentado e inclinado a res-
ponder qualquer insulto com o ao. Voc deve fazer uma rolagem
de Honra a um NA 20 para manter suas emoes sob controle
quando insultado. Essa Desvantagem vale 3 pontos para persona-
gens Caranguejo.
Caolho (3 pontos)
Por uma razo sua escolha, voc tem apenas um olho fun-
cional e assim no tem noo de profundidade. Todas as rolagens
visuais tm seus NAs aumentados em 5, e o NA para atacar com
uma arma de combate corporal aumentado igualmente em 5. Seus
ataques distncia tm seus NAs aumentados em 5 para alvos
dentro de 15 metros, por 10 para alm de 15 metros.
Compulso (2-4 pontos)
H algum objeto de desejo material ou no que voc
considera quase impossvel de resistir. Voc pode ter um problema
de bebida, vcio em pio, hbito de jogo, ou mesmo precisar visitar
todo templo significante por perto. Para evitar a compulso, voc
deve fazer uma rolagem de Vontade ou Honra contra um NA 15
(para uma verso de 2 pontos dessa Desvantagem), 20 (para 3
pontos), ou 25 (para 4 pontos).
Contrrio (3 pontos)
Voc no consegue permanecer neutro em qualquer assunto.
Voc no compelido ao a toda hora, mas deve ter uma opinio
sobre tudo que encontra. Isso significa que voc deve tomar um
partido em cada disputa, procurar resolver todos os problemas
(mesmo se voc no puder), e nunca ficar de fora quando os outros
partem para a ao. Em termos de jogo, isso significa que voc deve
fazer uma rolagem de Vontade contra um NA determinado pelo MJ
para a situao (tipicamente entre 5 e 20) para evitar agir em situa-
es tensas. Caso voc falhe na rolagem, voc deve fazer algo
decisivo independente das conseqncias.
Corao Mole (2 pontos)
Voc tem um profundo respeito pela vida humana. Sempre
que tentar matar outro ser humano, voc deve fazer uma rolagem de
Vontade a um NA 20 ou se achar incapaz de faze-lo. Se voc matar
algum, seus NAs aumentam em 10 para cada culpa pesando em
sua conscincia. Essa penalidade persiste at o prximo dia ou at
que voc possa se reconciliar.
Covarde (3 ou 6 pontos)
Em seu corao, voc no tem a resoluo demonstrada por
aqueles sua volta. Se voc se ope a um personagem com uma
maior Fama ou Glria, se voc enfrenta uma criatura das Terras
Sombrias, seus NAs so aumentados assim como o medo em seu
corao. Se voc tem a verso de 3 pontos dessa Desvantagem, seus
NAs so aumentados em 5; caso tenha a verso de 6 pontos, seus
NAs aumentam em 10.
Cruel (3 pontos)
O estrito sistema de castas sociais de Rokugan algumas ve-
zes resulta em samurais que tm grande satisfao em fazer os
outros sofrerem. Voc se deleita em ver os outros sofrerem em seus
planos ou nos dos outros. Sua crueldade no precisa se manifestar
fisicamente, porm, poderia vir a ser. Sua Ateno considerada
um nvel a menos para propsitos de interagir socialmente e seu
Nvel de Honra considerado um nvel completo abaixo para testes
de Honra. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens do
Escorpio.

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Dependente (1-3 pontos)
Algum quase completamente indefeso sem voc: um av
doente, uma esposa ingnua, ou uma criana pequena. A freqncia
e severidade da necessidade do dependente de sua ateno deter-
minada pelo valor dessa Desvantagem.
Desequilbrio Elemental (1, 3 ou 6 pontos)
Essa Desvantagem s pode ser tida por um shugenja. Esco-
lha um Elemento que no seja aquele no qual sua Escola tem defici-
ncia. Voc gravemente sintonizado a esse elemento, mas de tal
forma que s vezes as vozes deles superam a sua. Sempre que invo-
car feitios desse elemento, voc deve fazer uma rolagem de Von-
tade a um NA 15 (se voc tem a verso de 1 ponto dessa Desvanta-
gem), 20 (para a de 3) ou 25 (para a de 6). Se voc falhar nessa
rolagem, voc perde o controle do feitio numa maneira determina-
da pelo MJ. O feitio pode falhar simplesmente, escolher outro
alvo, funcionar de modo mais fraco, ou causar um efeito mais pode-
roso. Personagens Fnix recebem 2 pontos adicionais por essa
Desvantagem.
Destino Negro (3 pontos)
Voc tem um importante destino algo que mudar as vi-
das de mais pessoas alm daquelas que voc pode conhecer. Sua
famlia ser lembrada para sempre por sua causa, e seu Cl se lem-
brar de seu nome pelas futuras geraes Como um vilo. Sua
desgraa inevitvel como indesejvel. Seu MJ pode determinar o
seu Destino Negro, de modo que voc nunca saber qual at ser
tarde demais. As foras do destino conspiraro para mant-lo vivo
at que se cumpra seu destino, e uma vez por seo, quando voc
estivesse para ser considerado morto, voc deixado apenas com
um ponto de Feridas restando.
Desvantagem Social (3, 6 ou 9 pontos)
Voc foi retirado de sua posio na Ordem Celestial. Para
cada trs pontos nessa Desvantagem, seu Nvel de Glria reduzido
por um (a um mnimo de 0). Todos os ronins so considerados
como se tivessem pelo menos 3 pontos nessa Desvantagem, pela
qual eles no recebem pontos.
Dvida (4 pontos)
Escolha uma Percia dentre as iniciais de sua Escola. Voc
tem uma dificuldade em particular com essa Percia, devido falta
de confiana. Sempre que tentar usar a Percia voc deve fazer dois
Aumentos (sem qualquer benefcio) para fazer a rolagem. O MJ
pode determinar que depois de um subitamente impressionante ou
marcante uso dessa Percia que voc obteve confiana na sua habi-
lidade, e que essa Desvantagem estaria extinta. Os pontos no
precisam ser repagos se o MJ assim desejar.
Epilepsia (4 pontos)
Algumas famlias rokugani tendem a sofrerem de epilepsia,
uma rara doena que pode fazer com que os msculos fiquem to
rgidos que comeam a se mexer, algumas vezes de forma fatal. Os
sintomas so normalmente ativados por ou estresse anormal ou
vises de flashes de luz (como fogos de artifcio, por exemplo). Os
supersticiosos consideram os portadores como amaldioados pelos
kamis, ou abenoados com alguma viso do futuro. Em crculos
sociais, os epilpticos so evitados, mas tratados em particular
como se fossem sagrados. Quando a epilepsia ativada, voc deve
fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15. Se voc falhar, voc
sofre um ataque, durante o qual voc deve fazer um teste a cada
minuto de um NA 20 para terminar. Durante o ataque, voc cai ao
cho e no pode se mover ou falar. Essa Desvantagem vale 5 pontos
para personagens Gara.
Exilado (3, 6 ou 9 pontos)
Em algum lugar na sua linhagem, voc (ou algum parente
prximo) foi denunciado por um grupo de monges ou outras figuras
sagradas. A dimenso e influncia da seita sagrada so determina-
das pelo valor em pontos dessa Desvantagem. Trs pontos indicam
um templo menor ou oratrio nas terras natais de seu cl, seis pon-
tos indicam um templo mediano que tem vrias sedes por Rokugan,
e nove pontos indicam seguidores maiores como os sohei de Osano-
Wo ou possivelmente toda a Irmandade de Shinsei. Esses monges o
tratam como se voc tivesse Infmia no mnimo 5, at que desem-
penhe algum ato (ou sries de atos) para receber aprovao deles.
Essa Desvantagem vale um ponto adicional para personagens Dra-
go.
Fascinao (1 ponto)
Voc tem uma fascinao com algum tipo de assunto e per-
correr grandes distncias para aprender novas coisas ou experin-
cias de sua fascinao. Assuntos tpicos incluem msica, cavalos,
poesia e a histria ou conhecimento de um tpico em particular.
Essa fascinao beira a obsesso um personagem obcecado por
feitiaria seria tentado a roubar um manuscrito de reza de um shu-
genja da Fnix se acreditasse que pudesse fugir com ele. A fascina-
o no lhe colocar numa situao completamente insana: por
exemplo, fascinao com a cultura Naga no o far raptar um Naga
adormecido.
Ferida Permanente (5 pontos)
Em algum lugar, voc tem um ferimento que nunca curou
completamente. Voc comea cada dia com seu primeiro nvel de
Feridas completamente preenchido. Essas Feridas no podem ser
curadas de maneira alguma.
Fobia (1-5 pontos)
Voc terrificado por algo. Cada vez que voc se confronta
com o objeto de sua fobia, ,seus NAs so aumentados por 5 para
cada ponto recebido dessa Desvantagem. Sua fobia deve ser apro-
vada pelo MJ.
Fofoqueiro (4 pontos)
Os outros sempre vem compartilhar pensamentos e emo-
es que sonhariam em contar para mais ningum. Voc
considerado um bom ouvinte, o que significa que voc ouve todo
tipo de histrias interessantes E que voc no se importa em
repeti-las. Para evitar espalhar segredos quando se tem chance, voc
deve ter sucesso numa rolagem de Vontade com um NA igual a 5
vezes a Glria do personagem com maior Glria envolvido. Essa
Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.
Fraqueza (5 pontos)
Um de seus Atributos reduzido em um Nvel por algum ti-
po de fraqueza ou doena, ou defeito de nascena, ou possivel-
mente algum tipo de dano permanente. Voc no pode reduzir um
Atributo abaixo de 1, e essa Desvantagem no pode ser pega mais
de duas vezes.
Fria dos Kamis (3 pontos)
Os espritos de um elemento em particular tm uma certa
averso a voc. Isso pode resultar de uma poderosa maldio de um
shugenja, uma afronta s Fortunas, ou qualquer nmero de razes
arcanas. Seja qual for a causa, feitios desse elemento em particular
causam efeitos adversos parecem sempre causarem efeitos mais
graves para voc. Feitios do elemento escolhido que forem invo-
cados contra voc ganham um Aumento Gratuito se esto sendo
invocados para feri-lo ou impedi-lo de qualquer maneira. Essa
Desvantagem pode ser pega mltiplas vezes, para escolher mlti-

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plos elementos ou para causar que um simples elemento ganha mais
do que um Aumento Gratuito contra voc.
Ganancioso(4 pontos)
Diferente de muitos samurais, voc no v nada demais em
acumular grande riqueza. Pessoas que tentem suborna-lo com bens
materiais ganham dois Aumentos Gratuitos quando para faze-lo.
Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Mantis.
Idealista (2 pontos)
Voc tem uma extrema e romantizada viso do bushido e da
honra. Voc rpido em julgar aqueles que no aderem a esses
conceitos to inteiramente quanto voc, e est fora dos seus planos
ajudar aqueles que falham nesse aspecto. Sempre que voc perder
Honra, voc perde um ponto adicional, mas qualquer ganho de
cinco pontos ou mais aumentado por um ponto. Essa Desvanta-
gem vale 3 pontos para personagens Fnix.
Incapaz de Mentir (3 pontos)
Adquirir essa Desvantagem simplesmente faz com que voc
no possa contar uma mentira convincentemente. Personagens que
ouam uma tentativa de mentira imediatamente sabem que algo
falso nenhum rolagem requerida.
Influenciado (3 pontos)
Voc tem um objetivo simples ao qual voc intimamente
devotado a cumprir. Voc virar as costas para famlia, amigos, e
at mesmo sua honra para alcanar seu prmio. Essa Desvantagem
vale 4 pontos para personagens Escorpio.
Ingnuo (3 pontos)
Voc tem uma inabalvel f nos outros, ou apenas ingnuo
o bastante para acreditar em quase tudo que te falam. Voc leva as
palavras alheias a srio no importa quo ultrajante as histrias
sejam. Qualquer tentativa de mentir para voc ou convence-lo de
algo (normalmente com a Percia Sinceridade) tem seu NA reduzi-
do por 15, a mnimo de 5.
Inimigo Jurado (2-5 pontos)
Voc tem um adversrio, e nenhum de vocs estar satisfei-
to at que o outro esteja morto. Um inimigo de igual nvel uma
Desvantagem de 2 pontos. Inimigo Jurado de 3 a 5 pontos aumen-
tam igualmente o Nvel de Perspiccia do inimigo.
Insensvel (2 pontos)
As trs coisas mais importantes para voc so sua sade, seu
bem-estar, e seus interesses. Voc no se importa muito com o
sofrimento dos outros, e tambm no se esfora para manter isso em
segredo. Com exceo daqueles que contribuem diretamente para
seu bem-estar (como o seu daimyo), voc deve gastar um Ponto de
Vcuo para se por em risco por outro se no h benefcio direto
para voc. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Man-
tis.
Intrometido (3 pontos)
Voc no pode resistir em entrar nos assuntos alheios. Voc
sempre tem uma opinio sobre as coisas, e faz questo de deixar
que as pessoas saibam que sua opinio a melhor soluo para os
problemas delas. Rokuganis tendem a ser um povo privado, e in-
tromisso pode facilmente ser aceito como um insulto, implicando
que no so capazes de lidarem com seus prprios afazeres. Todas
as rolagens de Corte e Etiqueta tm seus NAs aumentados em 10.
Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Unicrnio.
Invejoso (2 pontos)
Escolha outro personagem ou PNJ na campanha com quem
voc esteja obcecado em superar a toda hora. Uma vez que voc
ache que finalmente o superou, voc muda para o prximo alvo da
inveja. Essa rivalidade quase certamente unilateral, apesar do alvo
de sua obsesso poder reagir de maneira similar quando sua inveja
se tornar aparente. Com a permisso do MJ, voc pode focar essa
Desvantagem numa Percia ou habilidade e constantemente ter que
se mostrar como o mais talentoso em dado assunto.
Luxria (1-4 pontos)
O prazer fsico mais importante para voc do que deveria
ser para um samurai. Para cada ponto dessa Desvantagem, qualquer
um tentando seduzir voc ganha um Aumento Gratuito, e voc no
pode fazer um teste de Honra para evitar ser seduzido.
M Reputao (2 pontos)
Voc tem um hbito ou uma histria que muitos acham o-
fensivo. Voc poderia ser conhecido como um trapaceiro, beberro
ou algum que deturpa o sentido de honra. possvel que essa m
reputao seja injusta, derivada de um mal entendido. Em todo
caso, sua Glria sempre tratada como se fosse 3 a menos por
aqueles que esto cientes dessa sua reputao. Se isso reduzir sua
Glria abaixo de 1 nvel, voc ganhar Infmia para cada nvel
abaixo de 1 que esta Desvantagem o colocar.
M Sade (3 pontos)
Voc, de alguma forma, mais frgil que a maioria. Voc
tem seus nveis de Feridas estabelecidos como se seu Vigor tivesse
1 nvel a menos, ao mnimo de 1. (Voc deve ter pelo menos Vigor
2 para ter essa Desvantagem, e no pode baixa-la abaixo de 2 du-
rante a criao do personagem)
Mcula das Terras Sombrias (1-5 pontos)
Voc comea o jogo com um nmero de Nveis em Mcula
das Terras Sombrias igual ao nmero de pontos recebidos dessa
Desvantagem. Se o fato de voc ter obtido a Mcula de conheci-
mento pblico assunto para ser acertado entre voc e o MJ. Tenha
em mente que enquanto ter a Mcula no necessariamente implica
em execuo (apesar de normalmente isso ser bom o suficiente para
a maioria dos samurais), abrigar a Mcula em segredo certamente .
Maldio de Benten (2 pontos)
H algo em voc que os outros acham inadequado ou apenas
incmodo. Voc tem uma dificuldade em fazer com que os outros
confiem em voc, e normalmente o primeiro suspeito quando as
coisas do errado. Qualquer Rolagem de Percia de Etiqueta ou
rolagens para ser cordial ou persuasivo tm seus NAs aumentados
em 10.
Manco (5 pontos)
Uma de suas pernas atrofiada a ponto de ser quase com-
pletamente intil. Todas as suas rolagens de Agilidade tm seu NA
aumentado em 10, e assim como rolagens que envolvam completa-
mente fora de pernas.
Membro a Menos (3 pontos)
Voc tem uma mo, brao, p ou perna a menos. Todos os
testes fsicos tm seus NAs aumentados em 10.
Mente Fraca (3 pontos)
Voc acha difcil se concentrar, especialmente quando os
outros tentam confundi-lo. Se voc est envolvido numa Rolagem
Disputada que envolva sua Vontade (ou outras rolagens que se

95
opem sua Vontade, como certos Feitios), seu oponente ganha
dois Aumentos Gratuitos.
Mimado (3 pontos)
Como uma forma extrema da Desvantagem Compulso, vo-
c apaixonado por algum tipo em particular de diverso, mas
tambm usado para satisfaze-la sempre que quiser. Normalmente
um objeto fsico, assim como pinturas ou kimonos, que voc
coleciona. Se voc no puder simplesmente mandar algum buscar
o objeto que voc deseja, ,voc deve fazer uma rolagem de Vontade
a um NA 15 (ou maior se o MJ assim o descrever) para evitar ser
flagrado cometendo um ato desonrado para obter o objeto em ques-
to. s vezes seu desejo pode ser satisfeito com uma duplicata
barata, mas alguns itens so desejveis meramente pela sua unici-
dade, e uma cpia no poderia ser comparada. Essa Desvantagem
vale 4 pontos para um personagem Imperial.
Momoku (10 pontos)
H momentos na vida de todo personagem que ele deve
recorrer a uma reserva de algo a mais e superar obstculos que de
outro modo seriam impossveis. Voc no tem tal fora interior. Por
uma razo que voc pode ou no saber, voc no pode gastar Pon-
tos de Vcuo, apesar de voc poder aumentar seu Anel de Vcuo
normalmente. Normalmente, isto uma maldio imposta ao perso-
nagem pelas Fortunas ou por maho, mas o resultado o mesmo:
voc completamente separado do Vcuo, e voc deve contar
apenas com suas Percias mundanas para sobreviver.
Nmesis (2 pontos)
Voc deve ter a Desvantagem Inimigo Jurado para ter a
Desvantagem Nmesis, e isso torna seu inimigo numa nmesis que
constantemente infecta sua vida. Sempre que voc enfrentar seu
nmesis, voc no pode gastar Pontos de Vcuo.
Noivado Arriscado (2 pontos)
Em Rokugan, casamentos arranjados so lei, o que normal-
mente leva a situaes que requerem muito tato e fora de vontade.
Quando ambos os noivos so samurais, porm, eles compreendem a
necessidade de agir corretamente e garantir que o casamento no
desgrace suas casas. Em algumas situaes, esse acordo segue
ignorado. Seu personagem tem um cnjuge que lhe causa proble-
mas em muitas maneiras, determinadas pelo MJ. Essa Desvantagem
vale 3 pontos para personagens Imperiais.
Nome Gaijin (1 ponto)
Seu nome foi retirado de algum lugar de fora de Rokugan.
Isso ocorre freqentemente no Unicrnio, apesar de no ser algo
estranho para os outros Cls. Apesar de no ser exatamente vergo-
nhoso, ter um nome influenciado de maneira gaijin atado provo-
cao de desprezo dos tradicionais samurais. Essa Desvantagem
vale 2 pontos para personagens Unicrnio.
Obrigao (2 ou 4 pontos)
Ou voc deve um favor, ou sua famlia deve um favor que
voc deve pagar. Uma obrigao menor vale 2 pontos, enquanto
uma dvida maior vale 4 pontos de Desvantagem. Quando voc
chamado para pagar sua dvida, voc est amarrado pela honra a
tudo que estiver em seu poder para completar o pedido mesmo
se o custo for a sua prpria vida para uma dvida maior. Falhar no
cumprir de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de faze-
lo) resulta numa perda de um nvel completo de Honra, e voc
ganha a Desvantagem Ovelha Negra (no caso de uma Desvantagem
de 4 pontos), no recebendo pontos por ela.
Uma Obrigao menor no ameaaria sua posio ou a de
sua famlia, mas poderia causar algum inconveniente a frente. Uma
Obrigao maior requer grande quantidade de esforo e risco, e
demoraria tempo significativo para ser repaga.
Ovelha Negra (5 pontos)
Por qualquer razo, sua famlia, menos voc, foi exilada.
Voc no um ronin e mantm o nome de sua famlia, mas apenas
por pouco. Voc pode usar a Vantagem Aliados para adquirir novos
laos de amizade para sua famlia, mas caso contrrio, voc est
sozinho. Voc no pode avanar em sua Escola sem grande esforo
para encontrar um professor voluntrio e muitas coisas que samu-
rais do seu cl tm por garantido so impossveis para voc.
Pequeno (2 pontos)
Voc menor que a mdia, causando muitos incmodos em
sua vida diria. Seu movimento calculado como se seu Anel de
gua fosse um nvel menor, e voc rola um dado a menos em rola-
gens de dano (ao mnimo de um dado).
Refm (2 pontos)
Uma prtica comum para garantir a observncia de um dis-
putado tratado que um ou ambos os samurais envolvidos troquem
refns. Normalmente, esses refns so os segundos filhos ou filhas,
e so tidos em suas novas residncias como visitantes honrados do
Cl anfitrio. Voc pode ter as Vantagens Mltiplas Escolas ou
Escola Diferente por menos um ponto cada, contanto que voc
atenda a uma escola de seu novo Cl. Seus anfitries o tratam com
hospitalidade e respeito e podem deixar que voc saia das terras
deles, contanto que voc no se aventure muito longe de seus laos
e no retorne sua terra natal sem uma escolta. Se uma guerra
comear entre seu cl e o de seus anfitries, sua vida ser poupada
(se for de seu interesse promover a paz).
Segredo Obscuro (5-10 pontos)
Voc abriga um segredo que poderia arruinar mais do que
apenas o seu nome se fosse descoberto. Dependendo do valor em
pontos dessa Desvantagem, o Segredo Obscuro poderia ser algo
odioso mas eventualmente perdovel (assim como a reputao de
um ancestral seu como heri de guerra ser na verdade uma frau-
de) a um crime que voc e/ou algum mais em sua famlia dever
pagar com o seppuku Ou execuo. Na maioria dos casos, se este
Segredo Obscuro for descoberto por outra pessoa, voc ganha a
Desvantagem Obrigao para com essa pessoa que descobriu o seu
segredo.
Seguidor da Morte (5 pontos)
Sua famlia foi desonrada e seu nome extirpado das histrias
de seu Cl, mas voc recebeu uma chance de redimir seu nome
dando sua vida em batalha. Voc no pode simplesmente jogar sua
vida fora; voc deve morrer numa hora e lugar que beneficiar seus
semelhantes. Voc comea o jogo sem Glria e nunca pode acumu-
la-la enquanto ainda tiver essa Desvantagem. No adquira essa
Desvantagem sem a permisso do MJ, pois muito difcil desen-
volver objetivos a longo prazo para um personagem completamente
devotado a morrer gloriosamente o mais rpido possvel. A nica
maneira de evitar seu destino limpar o nome de sua famlia (se tal
coisa for possvel). No Cl Leo, essa Desvantagem significa que
voc membros dos Seguidores da Morte, e voc ganha 7 pontos
por isso.
Superconfiante (2 pontos)
Voc quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quan-
do enfrentando uma fora obviamente superior, voc deve fazer
uma rolagem de Percepo NA 30 ou ficar e lutar. Voc no pode
ter a Vantagem Grande Destino

96
Viso Ruim (4 pontos)
Sua viso ruim, causando muitos problemas em suas ativi-
dades cotidianas. Voc rola dois dados a menos em Percias basea-
das na viso e qualquer rolagem de Percepo.
Exemplo de Criao de
Personagem
Dave est disposto a criar seu primeiro personagem para
Lenda dos Cinco Anis. A primeira coisa que ele decide o concei-
to de seu personagem. Depois de olhar os vrios e diferentes cls e
famlias, ele decide que o samurai do Cl Caranguejo parece mais
adequado a ele, particularmente pela sua interminvel guerra contra
as sinistras Terras Sombrias. Depois de pensar um pouco sobre seu
personagem, Dave comea a trabalhar sua histria de fundo. Ele
deseja jogar com um esperto e jovem batedor, um explorador que
ousa entrar nas Terras Sombrias com nada mais que sua astcia e
um pouco de jade.
Dave comea com 45 pontos de personagem e Status e Gl-
ria ao Nvel de 1 (o padro para personagens de Nvel 1). Seus
Atributos e Vcuo comeam em Nvel 2. A primeira coisa que ele
deve decidir so sua famlia e escola. Uma rpida olhada pelas
escolas e famlias do Caranguejo lhe diz que a famlia Hiruma e a
Escola de Batedores Hiruma se adequam melhor histria de seu
personagem. Seus bnus de Atributo da Escola e Famlia lhe do +1
de Vigor cada um. Assim, seu personagem tem Vigor 4 antes mes-
mo de gastar Pontos de Personagem.
A Escola de Dave tambm lhe d um Nvel inicial de Honra
de 2,0 assim como Nvel 1 em cada uma dessas Percias: Atletismo,
Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), e uma Percia de
Arma. A escola tambm lhe d Nvel 2 em Furtividade, mas ao
custo de no oferecer tantas Percias como outras escolas. Sua
Escola tambm lhe d a nfase Esgueirar para a Percia Furitivida-
de. Dave escolhe Kenjutsu como sua percia de arma para que seu
batedor seja capaz de usar uma espada.
A prxima coisa que Dave precisa decidir como gastar
seus Pontos de Personagem. Este um processo delicado, pois
Dave tem apenas 45 Pontos de Personagem que devem ser distribu-
dos entre Atributos, Percias, Vantagens, Kata e Rolagens da Tabe-
la de Descendncia, e possivelmente at mesmo Honra. Antes de
Dave comear a gastar esses pontos, ele olha as Desvantagens.
Desvantagens rendem Pontos de Personagem adicionais, ento
Dave conclui que seria melhor escolhe-las primeiro para que Dave
tenha uma idia melhor de quanto ele tem para gastar.
Dave decide que seu personagem deve ser um tolo inculto,
mais confortvel na selvageria corrupta das Terras Sombrias do que
nos confinamentos almofadados da corte. Assim, ele escolha Anti-
Social (4 pontos) e Maldio de Benten (2 pontos). Ele tambm
sacrifica um Nvel de Honra, ganhando um total de 9 pontos de
Desvantagem. Agora ele tem 54 Pontos de Personagem para gastar.
A seguir, Dave olha seus Atributos. Ele quer ser forte, ento
decide se concentrar em seu Anel de Terra primeiro. Graas aos
bnus de Escola e Famlia, ele j tem muito Vigor, ento decide
elevar seu Nvel de Vontade para 3; j que seu Vigor j est em 4,
aumentar sua Vontade tambm aumenta o Anel de Terra para 3. Ele
tambm deseja ser gil, um bom atributo para um batedor, ento ele
aumenta seu Nvel de Agilidade para 3 tambm. Cada um desses
aumentos custou 12 Pontos de Personagem. Dave agora tem 30
pontos para gastar.
Agora Dave olha suas Percias. Ele est muito feliz com sua
seleo de Percias iniciais, mas acha que Arquearia seria til, ento
ele a adquire por um Ponto de Personagem em Nvel 1. ele tambm
aumenta seu Kenjutsu para 3 (5 Pontos de Personagem) e seus
Conhecimento de Terras Sombrias, Arquearia, Defesa e Kenjutsu
para 2 (2 pontos cada). Dave est contente com suas outras Percias,
pois agora tem 16 Pontos de Personagem sobrando. Observando as
nfases, ele decide comprar uma para Kenjutsu (Katana) e Conhe-
cimento de Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias) para
que seja um melhor guerreiro e batedor. Isso reduz seu total de
Pontos de Personagem restantes para 12.
Olhando para as Vantagens, Dave percebe que precisa esco-
lhe-las cuidadosamente. Algumas Vantagens so Inatas, e assim no
podero ser escolhidas depois da criao do personagem. Ele esco-
lhe dois nveis de Fora da Terra (4 pontos) para representar sua
natural resistncia de Caranguejo. Ele tambm escolhe Ousado (3
pontos) para retratar a ousada coragem de personagem em enfrentar
as Terras Sombrias sozinho. Finalmente ele escolhe Caminho da
Terra (2 pontos), aplicando-a aos seus territrios natais do Cl
Caranguejo. Isso deixa Dave com 3 Pontos de Personagem.
Olhando os Katas, Dave est intrigado com Atacando como
Atacando como o Fogo, mas seu personagem no preenche os
requerimentos. Observando os outros katas, ele decide que Atacan-
do como a Terra pode ser til, assim como um tema para o Caran-
guejo, sendo forte no elemento da Terra como so. Seu Personagem
preenche o requerimento de Terra 3, ento gasta 2 Pontos de Perso-
nagem necessrios para aprender o Kata. Dave no precisa de mais
nenhum outro kata, mas gosta da idia de ter uma habilidade espe-
cial para dar ao seu batedor um recurso durante as lutas. Ele tem
agora 1 Ponto de Personagem restando, que ele guarda para uma
rolagem extra Tabela de Descendncia.
Sem mais delongas, Dave faz sua primeira rolagem na Tabe-
la de Descendncia (sem custo em Pontos de Personagem). Ele rola
um 2, Passado Desonrado. Com hesitao, Dave rola de novo e
obtm um 5. seu Personagem agora Amaldioado e ganha a
Desvantagem de 3 Pontos Azar. Ele anota o custo normal por um
Nvel da Desvantagem (3 pontos) pois isto importante quando se
enfrenta certos oponentes, como um Corteso Bayushi. Sua Honra
tambm est reduzida por 5 pontos, fazendo-o comear com 0,5 de
Honra. Dave conhecia os riscos antes de rolar na Tabela de Descen-
dncia e aceita seu destino, mas percebe que a sorte no est com
ele hoje e reconsidera gastar seu ltimo Ponto de Personagem para
uma segunda rolagem. Ao invs disso, ele gasta seu ltimo Ponto
de Personagem para ganhar a Vantagem Lnguas, e aprende a ln-
gua Nezumi. A seguir, ele rene seu equipamento inicial determi-
nado pela sua Escola e decide que equipamento ele acharia como
til em suas aventuras.
Com todas as variantes que afetam a Perspiccia agora de-
terminadas, Dave calcula sua Perspiccia. Ele soma seus Anis e
multiplica essa soma por 10, ento soma o total de suas Percias.
Ele chega um total de 124.
Finalmente, Dave chega a uma das mais importantes partes
da criao de um personagem: a escolha de um nome. Ele decide
nomear seu personagem segundo seu nobre ancestral, e Hiruma
Hideyoshi nasceu.
Hiruma Hideyoshi
Nvel: 1 Batedor Hiruma Perspiccia: 124
Honra: 0,5 Status: 1,0 Glria: 1,0
Ar: 2 Terra: 3
Vigor: 4
Fogo: 2
Agilidade 3
gua: 2 Vcuo: 2
Vantagens: Ousado, Lnguas: Nezumi, Fora da Terra (4 pontos),
Caminho da Terra (Provncias do Caranguejo)
Desvantagens: Anti-social (4 pontos), Maldio de Benten, M
Azar (3 pontos)
Descendncia: Amaldioado
Percias: Kyujutsu 2, Atletismo 1, Defesa 2, Caa 2, Kenjutsu
(Katana) 3, Conhecimento: Terras Sombrias (Geografia das Terras
Sombrias): 2, Furtividade (Esgueirar): 2
Kata: Fora da Terra

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Escolas do Cl
Caranguejo
Escola de Bushis Hida
A Escola de Bushis Hida ensina um dos mais antigos e or-
gulhosos estilos de luta em Rokugan. Ensinado em dezenas de
dojos individuais por todas as terras do Caranguejo, o estilo de luta
Hida favorece a fora pura e tenacidade ilimitada sobre a sutileza e
a graa. O estilo do Caranguejo imediatamente reconhecido por
sua confiana em armas e armaduras pesadas. Um verdadeiro guer-
reiro Hida sente-se nu se no abrigado em ao.
Alguns chamariam os Hida de berserkers, e de fato muitos
(particularmente os estudantes do Dojo da Lmina Afiada) subme-
tem-se nvoa vermelha da loucura em batalha. Para muitos Ca-
ranguejos, porm, raiva apenas uma ferramenta para ser usada
economicamente. Um guerreiro Caranguejo tolera os ataques de seu
inimigo com slida pacincia, liberando sua raiva quando seu ini-
migo estiver exausto por suas impressionantes defesas. Enquanto os
Hida no usam a distrao da Escola Bayushi, eles impedem qual-
quer vantagem que o inimigo apresente. Quando ameaados, um
bushi Hida no mostra misericrdia, atacando com fora esmagado-
ra no instante que a oportunidade se apresentar.
O estilo de luta Hida particularmente adequado ao inimigo
primrio do Cl: a Horda das Terras Sombrias. Normalmente em
menor nmero contra inimigos de habilidades desconhecidas, a
nica opo de um Hida agentar a tempestade at que chegue a
hora de atacar. O estilo Hida idealmente adequado a isso, permi-
tindo que um guerreiro evite ou absorva ataques que pulverizariam
um guerreiro menor.
Ao contrrio de vrias escolas que se concentram primaria-
mente na katana, a Escola Hida encoraja o uso de armas pesadas
como o tetsubo e o ono. No apenas so armas registradas do Ca-
ranguejo e so bem eficazes contra vrias criaturas das Terras Som-
brias, mas muitos bushis Hida preferem no sujar suas espadas de
seus ancestrais com o sangue dos servos bestiais de Fu Leng. Natu-
ralmente a Escola Hida tambm garante que todos o seus estudantes
tenham familiaridade com o inimigo que tm por dever combater,
assim, todos os estudantes Hida tm alguma dose de Conhecimento
das Terras Sombrias.

Bnus: +1 Vigor
Honra: 1,5
Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias),
Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimen-
to: Terras Sombrias
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo
de jade, kimono e sandlias, bolsa de viagem; 5 kokus.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Caranguejo
Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra
dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de
qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalida-
des de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto
Furtividade.
Nvel 2: A Montanha No Se Move
Voc tem a extraordinria tenacidade pela qual o Carangue-
jo famoso. Qualquer momento que voc sofrer Feridas, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem simples de Terra
vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas se-
rem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de
Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre
Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola
quando resistindo a Derrubadas.
Nvel 3: Duas Pinas, Uma Mente
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc ga-
nha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seu mximo normal
que s podem ser gastos para ativar A Montanha No Se Move ou
A Montanha No Cai. Esses podem ser restaurados da maneira
normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc use Aumen-
tos adicionais.
Nvel 4: Fria de Hida
O bnus de NA ganho de qualquer armadura dobrado. Se
qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ou no) voc pode rolar e
manter um dado adicional para ataque e dano contra esses oponen-
tes em seu prximo turno.
Nvel 5: A Montanha No Cai
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ignorar todas as
Penalidades de Feridas (incluindo Inconsciente) at o seu prximo
turno. Desse ponto em diante, o montante de Feridas em cada um
dos seus Nveis de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de
vcuo que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se Move
ou A Montanha No Cai.
Escola de Shugenjas Kuni
Uma das mais estranhas e incompreendidas escolas de shu-
genjas do Imprio, os Kuni so retratados como loucos profunda-
mente obcecados com os mistrios das Terras Sombrias para o bem
geral. Estranhamente, muitos Kuni admitiriam que isso no est
muito longe da verdade.
dever de todo Caranguejo estar na defesa primria contra
as Terras Sombrias. Como os lderes espirituais do Cl Caranguejo,
dever de um Kuni proteger as almas do Caranguejo da corrupo.
Para faze-lo adequadamente, eles precisam entender as foras so-
brenaturais que alimentam as Terras Sombrias. Toda vez que um
Kuni olha muito fundo na escurido, ele perde um pedao de si
mesmo, mas retorna com o conhecimento que os outros precisam
para lutar contra as Terras Sombrias, ento este um sacrifcio
aceitvel.
Enquanto os Hida, Hiruma e Kaiu do suas vidas na Mura-
lha, os Kuni sacrificam suas almas pelo conhecimento que seus
primos precisam para sobreviver. Apesar dos Kuni serem menos
numerosos que outras famlias de shugenjas, mais Kuni tm cedido
Mcula das Terras Sombrias que quaisquer famlias do Imprio
juntas. Ningum se perturba mais com esse fato do que os prprios
Kuni, que fervorosamente se policiam por sinais de corrupo.
A escola de shugenjas Kuni concentra-se na pureza da ma-
gia da Terra, limpando a mcula com a pura tenacidade da pedra.
Protees e prises so feitios comuns, como qualquer mgica que
detecte ou destrua os servos das Terras Sombrias. Magia purificado-
ra que proteja seus irmos Caranguejo da corrupo ou deteco
tambm so populares. Ningum entende verdadeiramente as Terras
Sombrias como os prprios Kuni, pois ningum to dedicado (ou
louco) o bastante para observa-la to de perto.
Muitos shugenjas Kuni so atentos e analticos, e encaram
estrangeiros friamente. A primeira lio que um Kuni aprende que
os kansen, a parte maligna dos kamis, parecem derivar de surtos de
emoo. Um Kuni sbio guarda seus sentimentos, pois qualquer
demonstrao de fraqueza poder ser usado contra ele. Relaxar no
uma opo, salvo nos mais sagrados templos. Kansen tendem a se
amontoarem invisivelmente sobre shugenjas Kuni, sempre sedentos

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para causarem a queda de outro que subestimou os segredos de Fu
Leng.

Bnus: +1 Vontade
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento (Terras Som-
brias) 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer Percia de Arma
Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas; um dedo
de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3
kokus
Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determi-
nao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim,
peles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia
em magia do Ar, representando sua averso por iluses.
Tcnica: Olhar Nas Sombras
Quaisquer feitios que tenham um efeito especfico ou ni-
co em alvos maculados pelas Terras Sombrias listados em suas
descries (como Tumba de Jade) custam um ponto a menos para
serem aprendidos como Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni
invocar um feitio num alvo conhecidamente portador da Mcula
das Terras Sombrias por ele, ele ganha um Aumento Gratuito.
Todos os Shugenjas Kuni comeam com Ataque de Jade como uma
Habilidade Inata.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Ata-
que de Jade, mais 3 de Terra, 2 de Fogo, 1 de gua.
Escola de Cortesos Yasuki
Apesar da famlia Yasuki agora estar dividida entre dois
Cls, apenas aqueles Yasuki que se considerem Caranguejos podem
integrar a Escola de Cortesos Yasuki. Todavia, Yasuki da Gara
preferem integrar a mais prestigiosa Escola de Cortesos Doji.
Os Yasuki so mestres negociadores, apesar de suas reas
de experincia serem transaes mercantis. Seus estudantes so
contrabandistas, barateadores consumados e comerciantes escusos,
e a Escola de Cortesos Yasuki s vezes chamada de Escola de
Mercadores Yasuki tanto por seus estudantes quanto por detrato-
res. Enquanto membros da escola Yasuki no se envergonham em
se dedicarem ao comrcio (afinal, suas aes beneficiam diretamen-
te o Cl Caranguejo na defesa do Imprio), outros consideram suas
tcnicas inadequadas aos samurais. Isso serve muito bem aos Yasu-
ki. Afinal, todos precisam de algo, e cedo ou tarde percebem que os
Yasuki tem o que precisam.
Agentes Yasuki mantm uma presena em todo grande por-
to pelo Imprio e em grande parte dos pequenos. Eles mantm bons
acordos com outras poderosas famlias mercantis assim como os
Doji, Yoritomo e Ikoma ficando um passo frente da economia.
Antes de uma escassez de sake nas terras Ikoma comear, os Yasuki
j tm vrios barris carregados num barco, prontos para oferecerem
ao Leo a um preo especial. Apesar dos Yasuki terem ganho
uma reputao de contrabandistas e comerciantes desonestos, raro
que algum saia de uma negociao com um Yasuki achando que
no tem exatamente o que precisa pelo menos at que o Yasuki
esteja salvo num barco rumando para as terras do Caranguejo.
A nica famlia que realmente odeia os Yasuki do Caran-
guejo , estranhamente, a Yasuki da Gara. A famlia Daidoji nunca
perdoou a famlia Yasuki por abandonar o Cl Gara. Quando
Daidoji Hachi foi proclamado o novo daimyo dos Yasukie tomou o
nome Yasuki, muitos Daidoji o seguiram, tentando absorver os
Yasuki renegados em seu Cl de origem e enterrando toda memria
de sua expulso. Quando Hachi encerrou a Guerra Yasuki jurando
fidelidade tanto ao Cl Gara quanto ao Caranguejo, muitos ex-
Daidoji mantiveram o nome Yasuki mas retornaram ao Cl Gara.
Apesar dos Yasuki da Gara continuarem servindo a seu daimyo
bilateral, eles nunca perdem uma oportunidade de provarem sua
superioridade aos Yasuki do Cl Caranguejo. Por sua parte, muitos
Yasuki do Caranguejo detestam sua contraparte da Gara, mas
nunca envergonhariam seu daimyo agindo abertamente contra seus
primos.
Naturalmente, tanto os Yasuki da Gara quanto do os Ca-
ranguejo so mestres em se moverem sutilmente contra um rival
odiado.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 1,5
Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir),
Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer Percia Baixa, qual-
quer Percia Bugei
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma; vestido de corte,
um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Caminho da Carpa
Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao
altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sem-
pre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer
momento que voc estiver envolvido numa Rolagem Social Dispu-
tada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos
que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar
em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de
qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.
Nvel 2: Escamas Brilhantes
Um Yasuki raramente pego numa mentira ou embaraado
numa negociao. Se voc falhar uma rolagem Disputada de Enga-
nar ou Comrcio, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer
uma segunda rolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa
inicial ainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc no aca-
bou de mentir, s se confundiu e eles acreditaram em voc. Um
consumidor que tenha ido embora por um preo alto reconsidera
comprar suas mercadorias por um preo menor. Essencialmente a
primeira rolagem resulta numa abordagem, apesar de tentativas
adicionais poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rola-
gens da Percia Comrcio que no forem disputadas.
Nvel 3: Artimanhas da Carpa
Um Yasuki sempre sabe o que o consumidor quer, mesmo
que eles no saibam. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
fazer uma rolagem Disputada de Vontade com algum com quem
voc esteja conversando. Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo
revela algo que ele deseja. Note que o que ele deseja no necessa-
riamente relevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no
percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, ele revela algo
que ele deseja que voc pode prover (ou, se voc realmente no
puder prover nada que ele precise, voc percebe isso).
Nvel 4: Tesouros da Carpa
Um Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu tesouro
mais precioso a verdade. Qualquer momento em que algum fizer
Aumentos numa Rolagem Disputada de Percia Social contra voc
envolvendo Comrcio ou Enganar, ele deve fazer dois Aumentos
para ganhar os efeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de
suas mentiras e rapaps assim como tentativas de mentir para voc
ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seu Anel da gua
para todas as rolagens envolvendo Vontade.
Nvel 5: Tudo que Voc Tem Meu
Yasuki so adeptos de pressionar suas vantagens sobre a ne-
cessidade de um consumidor. Se voc possui algo que algum

99
legitimamente deseja, e voc pode deixar claro que voc possui e
pode suprir o objeto de seu desejo, ento voc rola e mantm uma
quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em
todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse indi-
vduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu alvo achar
outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, comodidades raras
(Ouvi que voc precisar arranjar um casamento decente para seu
filho) so preferveis a itens comuns (Gostaria de um copo
dgua?).
Escola de Batedores Hiruma
A Escola de Batedores Hiruma tem a mais estranha histria
de todos os dojos do Caranguejo. O estilo Hiruma passou pela
destruio dos dojos da famlia em vrias ocasies, cada vez se
adaptando com a tenacidade que a marca de seus estudantes. A
atual encarnao do estilo Hiruma vagamente lembra aquele prati-
cado pelos batedores de poucas geraes atrs. Apesar da famlia
Hiruma ter encontrado uma estabilidade muito maior nas recentes
geraes, ningum pode dizer realmente se a famlia est a salvo
vivendo to longe da Muralha Kaiu. Em outra dcada as tcnicas
podem estar completamente diferentes ou podem at mesmo no
existir mais.
Onde um Bushi Hida confronta uma batalha com a determi-
nao desimpedida de uma montanha, um Batedor Hiruma o
vento em torno dela. Os Hiruma so mestres da furtividade e da
discrio. Um batedor talentoso pode vagar nas profundezas das
Terras Sombrias por semanas, sem trao algum de Mcula. Eles so
estranhas, solitrias figuras que se aventuram nas plancies infernais
pois esta sua casa; eles no se rendero mesmo para um deu lou-
co.
Um Batedor Hiruma comea treinando nas Terras Sombrias
desde cedo. Com uma sala de aula to imperdovel, no surpreen-
dente que os Hiruma estejam entre os mais furtivos batedores de
toda Rokugan. Temperados pelas imperdoveis Terras Sombrias,
seus servios so cobiados por generais de outros cls. Afinal, um
guerreiro que pode passar despercebido pelas terras de um Lorde
Oni seria de valor inestimvel para explorar uma posio humana
inimiga. Os Hiruma raramente respondem a esses convites. Sua
casa pode no ser um lugar aprazvel, mas eles sero exterminados
antes de deixa-la.

Bnus: +1 Vigor
Honra: 2,0
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento (Terras
Sombrias), Furitividade (Esgueirar) 2, qualquer Percia de Arma
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo
de jade, kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus
Tcnicas
Nvel 1: Danar o Fio da Lmina
Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente
quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da
Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em
sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade
durarem o dobro do normal.
Nvel 2: Atacar Como o Vento
Hiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc um Au-
mento Gratuito em qualquer rolagem de ataque contra um inimigo
que no tenha lhe atacado com sucesso durante uma luta, seja por
terem errado, ou por estarem inconscientes de sua presena, ou por
estarem atacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquer momen-
to que um inimigo lhe atacar e errar, voc pode adicionar seu Anel
de Fogo ao seu NA de Acerto contra quaisquer destes pelo resto do
combate. Seu inimigo pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar
esse bnus.
Nvel 3: Fogo e Sombra
Voc agora adiciona o dobro do seu Nvel em Furtividade
ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus da Tcnica de Nvel 1).
Se voc possui uma Percia que afeta diretamente um tipo especfi-
co de inimigo (como Conhecimento (Terras Sombrias) ou Conhecer
a Escola), voc pode adicionar seu Nvel de Percia para todos os
ataques e danos rolados contra esse inimigo.
Nvel 4: Dominar o Vento
Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu
Nvel de Escola em rolagens de Atletismo, Caa e Conhecimento
(Terras Sombrias). Agora voc pode fazer um ataque adicional por
rodada.
Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou
Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas
Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual locali-
zao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma
vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou
um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e
ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.
Escolas do Cl Drago
Escola de Bushis Mirumoto
A tcnica de Mirumoto um dos dois mais antigos estilos
do Imprio, rivalizando com o estimado Kakita. Mirumoto batizou
seu estilo de Niten, a tcnica das duas espadas, e ensinou seus
seguidores como empregar a katana em uma mo e manusear a
wakizashi na outra. Desde sua fundao, o estilo Mirumoto tem
sido visto como, no mnimo, radical, violando a ttica mais comum
de empregar a katana com ambas as mos para obter um melhor
controle. O estilo de luta do Drago se concentra em duas espadas e
mltiplos, rpidos ataque que se opem diretamente filosofia de
Kakita de um nico ataque com apenas uma lmina. Hoje, as esco-
las Mirumoto e Kakita compartilham uma rivalidade normalmente
cordial mas alm da violncia em raras ocasies. Estudantes da
tcnica de Mirumoto recebem suas lies entre meditaes sobre o
Tao, os caminhos msticos dos shugenjas, e uma grande gama de
tpicos acadmicos. Devido ao seu treinamento e a composio de
todo o Cl Drago, bushis Mirumoto so muito mais religiosos que
outros guerreiros, citando as palavras de Shinsei e invocando a
sabedoria das Fortunas como se fossem monges. Guerreiros dessa
escola tambm passam muito tempo treinando ao lado dos shugen-
jas da famlia Tamori, e estudantes de ambas escolas aprendem
muito das maneiras do outro.
Esse tipo de treinamento deriva de um simples princpio da
filosofia de Mirumoto que, como Shinsei ensinou, todas as
coisas so uma, e separar os caminhos do estudo pode fazer mais
mal do que bem. Tudo que Mirumoto requisitou de seus estudantes
foi que se dedicassem ao que quer que sua arte fosse e que tivessem
certeza de que sempre teriam sucesso. Mirumoto certa vez disse, a
respeito de um espadachim mais experiente que ele havia vencido:
Ele era um melhor espadachim Mas eu sabia que venceria, e ele
no. A pacincia e comportamentos meditativos da escola tambm
os pe relacionados arte do duelo de iaijutsu, e guerreiros do
Drago so bem respeitados por seus oponentes em tais desafios.
Mesmo quando incapazes de sacar sua espada curta, estudantes do
Niten so temidos por sua calma quase sobrenatural e concentrao

100
que normalmente mais do que suficiente para perturbar at mesmo
um adversrio superior.

Bnus: +1 para qualquer Atributo
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conheci-
mento (Shugenja), Meditao, Teologia.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit
de viagem; 2 kokus
Tcnicas
Nvel 1: A Tcnica Daisho
Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os
princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando
usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra
mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 +
seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua
Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicio-
nalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de
ataque.
Nvel 2: Forte e Rpido
Continuando a explorar o Niten, o estudante a prende a mas-
sacrar seu oponente com uma seqncia de golpes enquanto man-
tm uma defesa superior. Voc pode fazer um ataque adicional por
rodada, e pode adicionar seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.
Nvel 3: O Sangue de Meus Irmos
O treinamento de bushi Mirumoto envolve regulares pero-
dos de treino com os shugenjas da famlia Tamori, estudando os
profundos mistrios das Fortunas, o Tao e os elementos. Sua paci-
ncia quieta, mesmo no meio de furiosos combates ou silenciosos
duelos de iaijutsu, pode perturbar qualquer oponente. Numa luta,
num nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc
pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo quando voc ataca-
do, para fazer seu oponente perder seu prximo ataque na rodada.
Num duelo, sempre que voc escolher Foco, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de vezes que seu oponente
pode Concentrar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o
dobro de seu Anel do Fogo para todos as rolagens de ataque (substi-
tuindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc
alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da
invocao de feitio em 5.
Nvel 4: O Injusto Cair
Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumoto comea a
compreender suas verdades centrais. A qualquer momento que voc
matar um oponente com um ataque de Kenjutsu, voc imediatamen-
te ganha um ataque adicional nessa rodada. Voc pode adicionar o
dobro do seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto a qualquer mo-
mento (substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel). Voc
no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por rodada quando
usar esta Tcnica.
Nvel 5: Corao do Drago
Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar de
todos os lugares de uma s vez, e seus movimentos so completa-
mente impossveis de se prever. Voc ganha um ataque adicional
por rodada, e adiciona trs vezes seu Anel de Fogo para todas as
rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque ganho no tercei-
ro nvel).


Escola de Shugenjas Tamori
A mais jovem escola do Cl Drago foi fundada sobre as
cinzas do que os Agasha deixaram quando foram para a Fnix
quase mil anos de aprendizado, tcnicas, e tradio. Apesar da
escola no ter o prestgio e honra associada a vrios outros dojos de
shugenjas, a Escola Tamori tm a vantagem nica de serem capazes
de retirar os mais teis aspectos de seus antecessores e descartar o
resto. O resultado uma escola baseada prtica e na natural vontade
elemental da terra e temperada pela divina e enigmtica natureza do
Cl Drago. Shugenjas da Escola Tamori so ensinados a abraa-
rem os dons que compartilham com os kamis mas no negligencia-
rem o mundo banal em volta. Como os Agasha fizeram antes deles,
shugenjas Tamori passam muito tempo treinando com os bushis da
Escola Mirumoto, mas a uma escala maior. Ainda, ls estudam
cuidadosamente os cainhos do ambiente sua volta, concentrando-
se nas artes do herbalismo e criando poes dos reagentes naturais o
resultado um tipo de treinamento que faz os shugenjas Tamori
terem uma abordagem muito mais prtica das experincias da vida,
contando mais com seus dons fsicos que as bnos dos kamis.
Apesar de algumas escolas de shugenjas acharam esse tipo de filo-
sofia algo como uma blasfema dispensa dos dons dos shugenjas, os
Tamori entendem que os kamis respeitam aqueles que no contam
com ajuda deles.
Como vrias outras escolas do Cl Drago, a Escola Tamori
deixa seus estudantes igualmente msticos, guerreiros, e filsofos.
Shugenjas Tamori no hesitam em entrar num combate quando as
outras alternativas no esto mo, e quase sempre surpreendem
seus oponentes com sua percia nas artes da guerra. No que diz
respeito ao combate, os shugenjas so ensinados a usarem seus dons
de modo a se fortalecerem ao invs de ficarem arremessando fogo e
trovo distncia. Devido menor estatura da escola e heterodo-
xa aproximao dos shugenjas vida, a Escola Tamori tende a ser
incompreendida e mesmo desconfiada mais que qualquer outra
Escola do Drago at que finalmente se encontre um shugenja
treinado pelos Tamori. Depois de ver o resultado de tal disciplina,
poucos podem evitar respeitar a pequena Escola do Drago.

Bnus: +1 qualquer Atributo
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Adivinhao, Medicina (Tratamento de
Feridas), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana,wakizashi; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos, kit de viagem; 2 kokus
Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim como seus
primos Mirumoto, so adaptveis e inquisitivos. Shugenjas do
Drago tendem a estudar uma grande variedade de diferentes apli-
caes de seus dons, e no h tendncia de semelhana entre seus
feitios e talentos. Os Tamori tm elevado as artes de seus ances-
trais Agasha de herbalismo para novos patamares, ampliando sua
conexo aos kamis das montanhas em torno deles.eles tendem a
concentrarem suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o
estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou ter vises
do futuro distante. A nica arte que os Tamori deixam quase a nvel
mundano a da cura e a famlia do Drago tem um vasto enten-
dimento de plantas e remdios usados para tal. Shugenjas Tamori
recebem Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de
gua.
Tcnica: Enraizado na Montanha
Pelos Tamori serem excepcionalmente competentes nas ar-
tes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar seus laos
com os elementos numa aplicao prtica para a batalha. Voc
sempre adiciona o dobro de seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto.
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para conceder um bnus
idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de
rodadas igual ao Nvel de Perspiccia + 1. Voc pode conceder esse

101
bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de
Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3
de Terra, 2 Fogo, 1 de Ar
Escola de Cortesos Kitsuki
Fundado por Agasha Kitsuki, os estudantes do Mtodo Kit-
suki aprendem afiarem seus sentidos a um nvel semelhante me-
lhor lmina Kaiu. Agasha Kitsuki foi um shugenja de pequena
habilidade mas muito respeitado por seu intelecto sagaz e poderes
quase sobrenaturais de percepo. Ele desenvolveu uma tcnica de
melhorar a memria para que poucos detalhes possam ser lembra-
dos com uma perfeita clareza, e seu caminho de esquivar de mani-
pulaes e falsidades lendrio at hoje. Uns dos ensinamentos
mais radicais de Kitsuki foram sugerir uma nfase maior ao uso das
provas do que o testemunho de um samurai como meio primrio de
resolver crimes e usar provas para eliminar qualquer suspeita ou
dvida que ainda permanecer. Kitsuki acreditava que provas e
testemunhos poderiam ser usados em medidas iguais, com levando
ao outro na maioria das situaes. Mentirosos de fala fcil confron-
tados com uma abundncia de provas contra eles repentinamente se
vem com menor espao para fabricarem a verdade, e normalmente
se acham titubeando rumo armadilha de um Kitsuki.
Devido relativamente saliente natureza dos ensinamentos
de Kitsuki, a famlia Kitsuki o primeiro contato entre o recluso
Cl Drago e o resto do Imprio. Apesar de Kitsuki nunca ter ima-
ginado que suas lies pudessem ser usadas para desmentir enganos
e planos das cortes, seus descendentes acham o Mtodo de Kitsuki
uma poderosa ferramenta para ajud-los em seu dever como emis-
srios do Cl Drago. Cortesos treinados pelos Kitsuki so quase
impossveis de serem enganados, e tendem a ter o irritante hbito
de no ter relaes polticas com ningum que possa ser usado
contra eles. Apesar de sua reputao fazer Kitsuki andarem numa
honra linear, tambm encoraja outros cortesos a manterem os
Kitsuki fora de seus negcios o quanto for possvel. Estudantes da
Escola Kitsuki no se importam com esse tratamento afinal de
contas assim como o Cl Drago sem mantm separado de Ro-
kugan, os Kitsuki entendem que seu papel melhor desempenhado
tendo uma viso das cortes a partir um ponto vantajosamente sepa-
rado.

Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 3,5
Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia), Investigao
(Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia de Conhecimento,
qualquer Percia
Equipamento: Katana, wakizashi, dirio, dois kimonos e
dois pares de sandlias, kit de viagem; 5 koku
Tcnicas
Nvel 1: Mtodo de Kitsuki
Estudantes da Escola de Cortesos Kitsuki percebem o
mundo por uma perspectiva lgica, contando com fatos ao invs de
impresses emocionais. Voc pode adicionar o dobro de sua Inteli-
gncia para todas as Rolagens de Percias Sociais. Qualquer opo-
nente que fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social contra
voc deve fazer Aumentos igual ao seu Nvel de Escola se a Rola-
gem de Percia envolver mentir para voc de qualquer maneira.
Nvel 2: Sabedoria Traga Pelo Vento
Cortesos Kitsuki tendem a ser alternadamente frustrantes e
benficos na corte devido sua recusa em terem uma viso precipi-
tada em qualquer que seja o assunto. Voc ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer
rolagem relacionada Percepo ou Vontade.
Nvel 3: Achando o Caminho
Membros da famlia Kitsuki normalmente servem como
magistrados para suas famlias, Cls e at mesmo para o Campeo
de Esmeralda devido dedicao justia e percepo quase sobre-
natural. Sempre que um indivduo de menor Inteligncia tentar
conscientemente mentir para voc, voc pode automaticamente
sentir se suas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no
saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja conduzindo
um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples esco-
lhas para eliminar todas as variveis possveis. Tenha em mente que
esta Tcnica s funciona se seu alvo est ciente de que est lhe
contando uma mentira; se ele est passando uma informao falsa
sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo um interrogatrio
para fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se
voc tiver sucesso, o alvo inconscientemente revela mais do que
pretendia (Ele est dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas
sabe quem .)
Nvel 4: Conhecer o Ritmo do Corao
Apesar dos estudantes da Tcnica Kitsuki preferirem a fria
perseguio da lgica, eles aprendem a tirar vantagem das emoes
alheias. Depois de gastar pelo menos cinco minutos de conversao
com outro personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de
Inteligncia contra este personagem para discernir quaisquer aliados
e inimigos que o alvo tenha (assim como efeitos mecnicos como
Aliado Menor ou Inimigo Jurado). A conversa no precisa ter nada
relativa ao aliado ou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer
momento que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma
Rolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantm dois
dados extras ao invs de um.
Nvel 5: Olhos de Kitsuki
Os mais talentosos enviados do Drago podem detectar fal-
sidade, motivo, verdade e culpa com um olhar e momentos de
considerao. Qualquer ocasio em que um oponente tentar mentir
para voc e falhar, ele imediatamente perde dois Pontos de Vcuo e
voc ganha dois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenha
mais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seu oponente no
tem mais que dois Pontos de Vcuo a perder, ele no pode mentir
(ele ou permanece em silncio ou conta a verdade). Aliados no
podem mentir intencionalmente para lhe conceder esse bnus.
As Trs Ordens de Tatuados (Monges)
Quando o Imprio foi fundado, Togashi se retirou para as
montanhas ao norte com seus dois vassalos: Mirumoto e Agasha.
Aqueles que seguiram o Kami Drago para as montanhas foram
enviados ou para Agasha ou para Mirumoto para serem treinados.
Aqueles que no pertenciam a nenhum deles ainda se ajoelhavam
perante Togashi para estudar aos seus ps. Esses homens e mulhe-
res foram chamados de ise zumi, os tatuados, e formaram a primeira
ordem de monges no diretamente devotados a Shinsei ou a uma
das Fortunas. Esses ise zumi foram os olhos e ouvidos mortais de
Togashi no Imprio, assim como seus mensageiros de primeira mo
a respeito da obra da alma mortal. O ritual que iniciava um ise zumi
envolve horas de meditao entre o novato e Togashi, que culmina-
va com o Kami Drago tatuando uma imagem na pele do monge
que representava uma faceta da alma do iniciado. Ajudado pela
magia do Drago, esses homens e mulheres procuraram a ilumina-
o por vrios meios e sempre se aventurando pelo Imprio.
Hoje, os monges do Cl Drago so divididos em trs Or-
dens: os seguidores de Togashi, o Drago Eterno, os seguidores de
Hitomi, a Dama da Lua, e os seguidores de Hoshi, o Andarilho

102
Celestial. Enquanto todas as trs Ordens e monges ainda cresam
em nmero por poucos mortais que nutrem um misterioso desejo de
se aventurar nas Montanhas do Drago, os Hitomi e Hoshi ganham
membros por outros meios tambm. Os Hitomi normalmente adqui-
rem suas tatuagens espontaneamente, pois as bnos da Lady Lua
podem fazer com que uma tatuagem mstica se forme por si s, ou
dos filhos dos monges Hitomi que no escolheram uma vida celiba-
tria eventualmente nascem com tais dons. A Ordem de Hoshi
normalmente recruta aqueles que desejam se juntar em sua busca
por justia, pois monges Hoshi normalmente so enviados por todas
as terras do Drago para ajudar os Mirumoto em lidar com bandidos
ou para reforar a lei.

Bnus: +1 Vcuo
Honra: 1,5
Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de
Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias.
Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas; kimono
e sandlias, kit de viagem; 2 koku

As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas
durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm
um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As
tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida
com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens,
esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu
personagem.
Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatua-
gens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar
de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc
escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de
uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um
NA de 15 + 5 para cada Nvel de Perspiccia que voc tenha. Uma
vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma
ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada
um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia,
incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro
modo ter um efeito constante.
Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta
medida que voc ganha Nveis de Perspiccia. Quando voc alcana
um novo Nvel de Perspiccia, voc pode escolher outra tatuagem
para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam
por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na
pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi
meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem
espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi
(os chamados ise zumi) tendem a receber tatuagens que provocam
cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (kikage zumi) nor-
malmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o
poder dos Hoshi (tsurai zumi) reflete um equilbrio entre os dois,
normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais.
Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determi-
nada Ordem.
Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Nvel de Perspiccia
(aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc
no aplica esse novo Nvel de Perspiccia em hiptese alguma.
Tatuagens
guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, vo-
c chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um gran-
de salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de
metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima
ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a
esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso numa rolagem
de Agilidade NA 15.
Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode
se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de
Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia x 10. Voc pode curar as
feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas
voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu
Anel de Vcuo. Quando voc cura as Feridas de outro personagem,
metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) so aplicadas a
voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios
naturais.
Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que
sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de
Acerto pelo seu Nvel de Perspiccia + 5. Esse efeito dura um n-
mero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a ar-
madura do Imperador, e esse totem lhe protege tambm. Quando
voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Nvel
de Perspiccia + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu
Nvel de Perspiccia. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da
gua x 30 m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo
dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos
+ Nvel de Perspiccia. Uma vez que seja desativada, voc est
efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e
deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu,
multiplicada por (6 menos seu Nvel de Escola).
Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shin-
sei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas
foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa
imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenas que voc volun-
tariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza
dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou
personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade
eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel
para voc evitar que lhe notem.
Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de
chamas de sua boca. Voc rola para atacar com seu Anel de Fo-
go/Nvel de Perspiccia (mantendo o Anel), e pode atacar um n-
mero de alvos igual ao seu Nvel de Perspiccia, todos a menos de
15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo/Nvel
de Perspiccia, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel.
Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando
usa essa tatuagem, mas no pode reduzido abaixo de Cado por
essas Feridas.
Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a
habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quan-
do voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa
dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de
chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu
Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o
dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao
seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por kikage zumi.

103
Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato
aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade
afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em Rolagens
de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem
s pode ser tida por ise zumi.
Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma
natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc
ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao
seu Nvel de Perspiccia em todas as Rolagens de Percias Bugei
por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem
comum entre os membros dos kikage zumi, mas no indita entre
os tsurai zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros.
Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vonta-
de com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Se falha-
rem, eles perdem imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatua-
gem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um
Ponto de Vcuo para ativa-la.
Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei
falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma
para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc
substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero
de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia.
Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, au-
mentando seus Reflexos pelo seu Nvel de Perspiccia quando
invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu
Nvel de Perspiccia + 1.
Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha
uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros.
Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja
de Nvel de Escola igual ao seu Nvel de Perspiccia, e pode usar
essas invocaes para falar tanto com kamis elementais e espritos
escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so
perfeitamente visveis para voc.
Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundida-
de. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples
necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tam-
bm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um
nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Nvel de Perspiccia. Para
fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao com
um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renova-
dos e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o
uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se
Togashi Teijo usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para
recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem
de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10).
Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de
sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Nvel
de Perspiccia.
Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com ao Lorde Sol e to-
da a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc
pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de
Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Perspiccia numa Rola-
gem Simples.
Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas pr-
prias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas
tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser
capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de
tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens de-
vem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivel-
mente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatua-
gens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros
Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto
removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores
devem ser aprovadas pelo MJ.
Escolas do Cl
Escorpio
Escola de Bushis Bayushi
Fundada pelo Kami de mesmo nome, a Escola de Bushis
Bayushi incorpora o talento nico do Cl Escorpio pela sutileza,
distrao e graa mortais. Se os Bayushi no so famosos pelos seus
guerreiros, por uma boa razo: os estudantes dessa escola prefe-
rem o anonimato. Um Escorpio no procura glria, mas vitria, e
quando seu adversrio subestima suas habilidades, a vitria est
quase alcanada.
O estilo Bayushi muito arrojado comparado ao de outras
escolas, concentrando-se em fintas, tcnicas de desarme, e mtodos
de desconcentrar inimigos como duelar com a mo esquerda. Um
Bayushi ensinado a atacar rapidamente e deixar seu adversrio
incapaz de responder. Ataque primeiro, ataque por ltimo o
mantra escrito nas paredes do dojo em Kyuden Bayushi.
Aqueles que viram os espadachins Bayushi em combate di-
zem que seu estilo de luta lembra uma complexa dana circular.
um estilo de beleza e preciso, mas mesmo a esttica de seu estilo
tem seu propsito. Como outros aspectos do estilo Bayushi, seus
movimentos graciosos distraem o inimigo. Um oponente pgo
distrado pela fluda beleza dos movimentos do Bayushi morrer
ainda mais rpido.
Devido sua no ortodoxa abordagem em combates, pode
ser algo surpreendente que o treinamento padro de um Bayushi
seja muito tradicional. Apenas o uso do arco e da katana so partes
padres do currculo da escola. Enquanto os jovens bushis no so
desencorajados de dominarem outras armas, espera-se que sejam
espadachins antes e depois. Um Escorpio sabe que nenhuma arma
se compara a uma katana; substituindo-a por uma arma inferior
golpearia a graa mortal das tcnicas do Escorpio.
O Escorpio graciosamente sada estudantes de outros Cls
que desejam aprender as Tcnicas Bayushi. A verdadeira letalidade
da Escola Bayushi se origina mais da combinao das filosofias do
Escorpio do que da tcnica isolada. Por seis dias da semana, todos
os estudantes em curso treinam com os outros estudantes mais
jovens do Escorpio. No stimo dia, o sensei se encontra a ss com
cada estudantes, e discute o que os estudantes aprenderam das
fraquezas nas tcnicas de seus visitantes.


104
Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 1,5
Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijut-
su, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sand-
lias, kit de viagens; 7 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Caminho do Escorpio
Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios
desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual
ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no
podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Inicia-
tiva com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto
contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.
Nvel 2: Pinas e Cauda
A infame finta Escorpio foi a causa da morte de muitos
samurais tolos. Quando fazendo a manobra Finta, voc ganha dois
Aumentos Gratuitos de uma Finta bem sucedida ao invs de um.
Adicionalmente, se um oponente lhe atacar e errar, voc ganha um
nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Anel de Ar em qual-
quer ataque contra esse oponente que ocorra antes do seu prximo
turno.
Nvel 3: Ataque com a Cauda
Bushis Escorpio tm uma incrvel preciso em seus ata-
ques. Voc ganha um Aumento Gratuito quando tentando fazer um
Ataque Mirado, Desarme ou Derrubada. Durante uma tentativa de
Desarme, seu oponente rola e mantm um dado a menos (ao mni-
mo de um) na Rolagem Disputada para manter sua arma em punho.
Voc pode fazer dois Aumentos adicionais na rolagem de ataque
inicial de Desarme para ficar com a arma desarmada.
Nvel 4: Ataque Por Cima, Ataque Por Baixo
Seus reflexos e preciso rpidos combinam-se para lhe dar
aberturas extras. Voc pode fazer um ataque extra por rodada. Seu
NA de Acerto contra inimigos com uma Iniciativa menor aumenta
para +10.
Nvel 5: As Pinas Seguram, a Cauda Ataca
Mestres Escorpies mostram um supremo controle em seus
ataques, nunca cometendo esforos excessivos. Voc agora pode
declarar Aumentos depois de fazer uma rolagem de ataque. Voc
pode decidir se seu ataque na verdade um Desarme, Finta ou
Derrubada depois do ataque ser rolado. Inimigos devem fazer dois
Aumentos adicionais para fazer Golpes Mirados, Desarmes, Fintas
ou Derrubadas contra voc.
Escola de Shugenjas Soshi
Os Shoshi so uma famlia de contradies. Apesar de suas
maiores fortalezas nas terras do Escorpio estarem em reas remo-
tas, os Shoshi so carismticos e cosmopolitas. Eles so uma fam-
lia extremamente social, sagaz em aprender novas percias e explo-
rar novas reas de conhecimento. Enquanto outras famlias de
shugenjas no Imprio tm campos de estudos bvios, os Soshi no
parecem ter uma especializao clara. Os Soshi podem dizer que a
pesquisa difusa a rea deles, e que cada Soshi encorajado a
achar e explorar sua prpria rea de especializao com incessante
entusiasmo.
Como cabe famlia de shugenjas mais famosa do Escorpi-
o, os Soshi so muito talentosos em magias de iluso. Os caminhos
para suas montanhas natais so tortuosos e patrulhados por kamis
enganosos, postos por sacerdotes Soshi para confundir visitantes
indesejados. Os espritos quase no diferenciam aliados de inimi-
gos, mas nunca detm aqueles com negcios legtimos. A arte de
esconder seus castelos de tal maneira requer uma comunho inter-
minvel com os espritos. Todos os estudantes Soshi devem, em
algum momento, contribuir para essa monumental tarefa, e todos
conseqentemente desenvolvem facilidade com feitios ilusrios.
O mundo religioso de Rokugan quase sempre atado pol-
tica, um relacionamento que o Escorpio no deixa de notar. Como
resultado, todos os shugenjas Soshi treinam nas artes da etiqueta e
poltica assim como magia e filosofia. O dever de um Sohi na corte
aguardar e observar. Enquanto os Cortesos Bayushi movem-se
abertamente e suas contrapartes reagem a ameaas, um Sohi apenas
observa e acumula informao despercebida. Apesar da magia no
ser sempre necessria para cumprir este papel, decididamente uma
vantagem.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria,
Furtividade (Invocao), Teologia
Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos, kit de viagens; 7 kokus
Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui
uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahia.
Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua
preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma
Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por
eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto.
Tcnica: Suspiro de Soshi
Shugenjas Soshi ganham um Aumento Gratuito quando in-
vocando Segredos no Vento, Poa Refletora, e Essncia do Ar
assim como um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Furtividade
sempre que tentar invocar um feitio sem ser notado (vide Invocan-
do com Sutileza, pg. 186). Todo shugenja Soshi comea o jogo
com Segredos no Vento como Habilidade Inata.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Se-
gredos no Vento, mais 3 de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.
Escola de Cortesos Bayushi
Os estudantes da famosa Escola de Cortesos Bayushi so
os predadores das cortes de Rokugan. Enquanto os Bushis Bayushi
preferem mascararem a periculosidade de suas tcnicas com auto-
recriminao, os cortesos do Cl Escorpio no o fazem. Se voc
no um de seus aliados, voc um de seus inimigos. Ningum
to ciente da sua temvel reputao de vilania como os prprios
cortesos Bayushi eles gastaram onze sculos cuidadosamente
cultivando essa reputao.
Essa reputao temvel oculta o verdadeiro propsito dos
cortesos Bayushi da mesma maneira que o anonimato protege os
bushis Bayushi. Um corteso Bayushi pode ameaar, mas raramente
se espera que cumpra essas ameaas. Ele pode sempre convencer
um inimigo que ajudar o Escorpio mais simples e menos doloro-
so que se opor a ele.
Um Bayushi no ameaa porque odioso, rancoroso ou de-
sonrado. Ele ameaa porque sabe que suas tcnicas so mais efica-
zes do que, digamos, os mtodos amigveis dos Doji. Alguns ho-
mens agiro por amizade ou obrigao, mas muitos mais agiro por
medo. Certamente, inimigos que tentarem apostar no blefe de um
Bayushi percebero que um Bayushi raramente blefa. Um predador
pode preferir no matar, mas tambm no pode permitir que a presa
perceba que no tem dentes.




105
Bnus: +1 Ateno
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta
(Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta,
qualquer Percia Baixa
Equipamento: Wakizashi, tanto; vestido de corte, kimono e
sandlias, kit de viagens; 15 kokus
Tcnicas
Nvel 1: Fraqueza Minha Fora
Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alhei-
as, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Dis-
putada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para
cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver
ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no
conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para
cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos
voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para
aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que
dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal.
Qualquer momento em que voc tenha sucesso numa Rolagem
Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em
sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse opo-
nente.
Nvel 2: guas Rasas
A mais forte das estruturas tem um ponto fraco, e o olho a-
tento de um Corteso Bayushi treinado para achar essas fraquezas.
Voc pode observar um alvo por uma simples rodada e fazer uma
Rolagem Disputada de Ateno para aprender seu Atributo mais
baixo (Vcuo conta como um Atributo para propsitos dessa Tcni-
ca) e seu Nvel nesse Atributo. Voc pode fazer Aumentos nessa
rolagem para aprender Atributos adicionais, do mais baixo para o
mais alto. Quando um oponente tenta usar uma Percia ou Tcnica
para determinar seus Atributos, voc pode gastar um Ponto de
Vcuo para lhe dar uma informao falsa.
Nvel 3: Segredos so Marcas de Nascena
A esse nvel de treinamento, o corteso mais talentoso em
escavar os segredos alheios. Obtendo sucesso numa Rolagem Dis-
putada de Ateno durante uma conversa, voc pode aprender
informaes teis sobre um oponente. O oponente deve escolher
revelar uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens (
escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores Atributos, ou
os Nveis e nfases de suas Percias. Se o alvo escolher algo que
no seja suas Desvantagens, ou revelar informao que voc j
saiba, esse alvo no pode re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de
Percias Sociais contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar
essa Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por dia.
Nvel 4: Suave Ferro do Escrutnio
Um Corteso Bayushi trama uma trajetria de rumores para
minar a reputao de seu inimigo; aqueles relacionados com os
Bayushi so sbios para no resistirem s suas demandas. Quando
usando a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato,
seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Nvel de Escola. Voc
no precisa declarar Aumentos para disfarar o fato que voc a
origem de quaisquer rumores que espalhe (porm, se voc quiser
dar crdito ao rumor, voc pode). Se voc possui a Vantagem Chan-
tagem, voc pode escolher quais dados o personagem Chantageado
mantm em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra
voc. Voc pode adicionar seu Anel de Ar para todas as Rolagens
Disputadas de Percias Sociais contra um oponente se voc sabe o
Nvel do Atributo que seu oponente est usando na rolagem.
Nvel 5: Sem Mais Mscaras
A esse nvel de competncia, a habilidade de um Corteso
Bayushi de manipular a verdade tanta que ele pode alterar com-
pletamente a maneira que um inimigo percebido nas cortes. Se
voc usar a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato
com sucesso e gastar um Ponto de Vcuo, voc pode dar ao alvo
uma das seguintes Desvantagens: M Reputao, Obrigao (ao
indivduo de sua escolha) (4 pontos), ou Azar (6 pontos, aplicado
apenas a Rolagens de Percias Sociais se o alvo um PNJ voc
decide quanto o Azar ocorre). Pessoas que ouam os boatos sabem
que voc imps as Desvantagens por iniciar o rumor. O alvo no
recebe pontos pela Desvantagem. Se o alvo confrontar voc publi-
camente e fizer uma Rolagem Disputada de Ateno denunciando
voc como o caluniador, a Desvantagem permanentemente remo-
vida. Voc deve continuar a espalhar o boato e gastar um Ponto de
Vcuo por dia, ou as pessoas pararo de falar sobre o rumor e a
Desvantagem desaparece.
Escola de Shinobis Shosuro
Os Shinobis so a escola mais secreta no mais secreto dos
Cls em Rokugan, e por uma boa razo. Os Shinobis so espies,
sabotadores e assassinos. Quando a diplomacia, a fora das armas, e
magias falham, cabe aos Shinobis protegerem os interesses do
Escorpio. Apesar de alguns pensarem em cham-los de ninjas,
tolice deixar que ouam o termo; a famlia Shosuro cr que os
demonacos assassinos Goju orgulhosamente usariam o nome nin-
ja.
Muitos estudantes Shosuro vieram de outras escolas do Es-
corpio quando comearam a mostrar grande talento na furtividade
ou nos frios instintos que so to teis para um assassino. Muitos
so instrudos em particular enquanto continuam os estudos em
outras escolas, adaptando disfarces como samurais ou cortesos
enquanto continuam seu treinamento shinobi. No raramente, um
Shinobis Shosuro tem uma vida completa e deveres alm daqueles
que aprende nesta escola. Quando seu Cl clama por ele, suas per-
cias esto prontas, mas at l esses mortais samurais se escondem
bem vista.
Um shinobi treinado para se mover silenciosamente, matar
eficazmente, e se aquietar nas sombras. Eles tambm so conhece-
dores em todos os aspectos do submundo criminal de Rokugan, pois
seus deveres podem requerer que procurem ajuda ou informao l.
Acima de tudo, a possesso mais preciosa de um shinobi
sua identidade. Um shinobi disfara sua verdadeira natureza daque-
les em quem no confia plenamente. O Imprio odeia ninjas, e
apesar dos shinobis no se considerarem ninjas, eles reconhecem
que suas tticas so to similares que h pouca diferena aos olhos
de seus inimigos. Shinobis que sejam expostos devem dizer que
agem sem o conhecimento do Cl Escorpio. Eles no revelam nada
sobre seu treinamento ou objetivos. Se no houver possibilidade de
fuga, um shinobi capturado tirar sua prpria vida para no arriscar
revelar os segredos do Escorpio sob tortura.

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 0,5
Percias: Atletismo, Enganar, Defensa, Kenjutsu, Projteis
Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo
Equipamento: Wakizashi, ninja-to; dez shurikens, qualquer
arma, armadura ashigaru, roupa negra, kimono e sandlias, kit de
viagens; 10 kokus
Tcnicas
Nvel 1:A Sombra No Tem Mscara
Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o
combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual
ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furitividade. A

106
Postura de Defesa Total no interfere em seu movimento. Voc
sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contr-
rio.
Nvel 2: A Sombra No Tem Misericrdia
O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem se conter.
Seus Aumentos em Rolagem da Percia Furtividade e rolagens de
ataque contra pessoas que no saibam onde voc est no so limi-
tados pelo seu Vcuo. Se voc est usando uma Percia para a qual
voc tem a Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos
Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de Fogo ao
seu NA de Acerto quando no estiver usando armadura.
Nvel 3: A Sombra No Tem Forma
Um Shinobi que tenha alcanado esse nvel de percia pode
se mover com uma seqncia de movimentos enganadores. Os
inimigos tm dificuldade para atacar tal oponente, nunca exatamen-
te certos da localizao do Shinobi. Na sua ao, voc pode aumen-
tar seu NA de Acerto por qualquer nmero at seu Fogo x 5. Todos
os seus NAs exceto os para rolagens de Furtividade, Defesa e
Atletismo sofrem uma penalidade idntica at o seu prximo turno.
Usar a Percia Furtividade para Esgueirar na interfere mais em seu
movimento.
Nvel 4: A Sombra No Tem Matria
Um Shinobi se move com tamanha velocidade e preciso
que pode fazer que seu alvo hesite, dando-lhe o tempo necessrio
para desferir o golpe mortal. Voc agora pode fazer um ataque
adicional por rodada. Uma vez por rodada, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem de Agilidade/Furtividade
quando um oponente atacar voc ou invocar um feitio que o alveje.
Se sua rolagem for maior que a dele, o ataque automaticamente erra
ou o feitio automaticamente falha. Voc no pode fazer um ataque
adicional na rodada seguinte do uso dessa habilidade.
Nvel 5: A Sombra No Tem Alma
Um mestre da escola Shinobi raramente visto em combate,
pois quando percebem que ele est l, o destino do inimigo j est
selado. A dificuldade sofrida pelo uso de A Sombra No Tem For-
ma agora igual metade do aplicado ao seu NA de Acerto. Seus
7s, 8s e 9s explodem assim como se fossem 10s em qualquer
rolagem de dano contra um oponente que no saiba onde voc est.
Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem.
Assim, se voc rola um 8, ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele
explode apenas uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10,
o 10 explode normalmente.
Escolas do Cl Fnix
Escola de Bushis Shiba
Enquanto muitos bushis so chamados para protegerem os
membros no-combatentes de seus Cls, os Bushis Shiba so de
longe os melhores yojimbos em Rokugan. Quando Shiba se ajoe-
lhou diante de Isawa e prometeu proteger seus descendentes, ele fez
um juramento que seria obedecido enquanto o Cl Fnix existisse.
Apesar dos Bushis Shiba serem treinados nas artes da guerra con-
vencionais e simples tticas de combate, seu treinamento inicial se
concentra em serem capazes de protegerem os shugenjas do Cl
com suas vidas. Bushis Shiba gastam uma grande quantidade de
tempo refinando seus reflexos contra ataques de todos os ngulos
numa variedade de situaes. O treinamento desses bushis se con-
centra nos aspectos materiais e espirituais do combate, e estudantes
da escola gastam uma igual quantidade de tempo se exercitando
fisicamente e meditando para alcanar a harmonia entre corpo e
alma. Os quase sobrenaturais reflexos e percepo de um bushi
Shiba so originados tanto de seu intenso treinamento fsico e um
profundo bem-estar espiritual. Estudantes da escola so treinados
normalmente junto com os shugenjas enquanto estes estudam os
mistrios do Vcuo, e vrios bushis Shiba so capazes de sentirem o
ir e vir dos elementos semelhantemente a um shugenja. Mesmo com
suas excepcionais habilidades, poucos bushis Shiba entram em
conflitos por vontade. Apesar de serem guerreiros, seus profundos
conhecimento cerca dos caminhos do universo os levam a desen-
volver uma apreciao pela vida que ausente a outros bushis.

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recupe-
rao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), naginata, armadura leve; kimono e sandlias, kit de
viagens; 2 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Fnix
Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move
pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Com-
bate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para
seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano.
Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportu-
nidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode
gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.
Nvel 2: Danando Com os Elementos
Bushsi Shiba gastam muito de seu tempo preparando-se para
protegerem os shugenjas da Fnix. Voc ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer
rolagem de ataque corporal, mas esses Aumentos s podem ser
usados para Guardar um aliado. Se voc Guardar um aliado com
sucesso, quaisquer bnus ao seu NA de Acerto so compartilhados
com este aliado tambm, juntamente com o bnus normal. Sua
profunda conexo ao Vcuo permite que aumente ou diminua o NA
de qualquer feitio invocado em voc por 5.
Nvel 3: Um Com o Vcuo
Voc permanece calmo no meio do combate. Voc agora
pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar o
dobro do seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.
Nvel 4: Mover Com o Mundo
Estudantes avanados da Escola Shiba compreendem que
no apenas so partes do universo, mas o universo se estende tam-
bm dentro deles. Voc dobra o bnus ao seu NA de Acerto, rola-
gens de ataque, ou rolagens de dano concedido pela sua tcnica de
Nvel 1. Sempre que outro personagem gastar um Ponto de Vcuo a
15 m de voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo
contra esse personagem. Se voc tiver sucesso, voc ganha um
Ponto de Vcuo (mas no pode exceder o seu mximo). Essa habi-
lidade ativa-se mesmo quando voc est inconsciente da fonte da
rolagem de Vcuo, mas voc no aprende nada cerca da fonte ou
natureza de como o Ponto de Vcuo originalmente foi gasto.
Nvel 5: Toque do Vcuo
Mestres da Escola Shiba vem o universo como um vu so-
bre os elementos puros para que as mentes menores possam com-
preender o mundo. Para cada Ponto de Vcuo que voc gastar, voc
ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Voc tambm
pode trocar qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos

107
de Vcuo por dados mantidos e vice-e-versa. Por exemplo, se voc
normalmente rola 8k4 numa Rolagem de Percia, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do
habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4,
3k1 ou 4k0.
Escola de Shugenjas Isawa
Aqueles de fora da famlia Isawa s vezes comparam a Es-
cola Isawa Escola de Duelos Kakita ambas as primeiras esco-
las de suas artes, fundadas por homens que foram considerados os
maiores praticantes que j viveram. Apesar da famlia Isawa apreci-
ar a comparao, eles a acham injusta. Apesar de Kakita treinar o
caminho da espada, ele certamente no o inventou. Kakita tambm
no descobriu o ao e o espalhou pelo Imprio. Isawa no apenas
ajudou os cls a compartilharem sua arte, mas tambm o fez quando
poucos entendiam as diferenas fundamentais entre os elementos.
Mesmo assim, Isawa, sozinho, dominou completamente o caminho
do Vcuo, e poucos shugenjas fora da Fnix se compararam sua
percia. A Escola Isawa no apenas a mais proeminente nas artes
da magia, o repositrio das tradies e tcnicas que precedem o
Imprio. As escolas de bushis dos Cls podem competir entre si
para provarem sua superioridade, mas ningum contesta a domi-
nncia dos Isawa entre os shugenjas. Apenas raramente no-Fnix
so convidados para integra-la, e mesmo aqueles entre os Isawa no
tm lugar garantido nos dojos de sua famlia. Os Isawa no
compartilham seus segredos por pouco, pois poucos podem
dominar tanto as complexas tcnicas que ensinam e a enorme
responsabilidade de carregar tal poder.

Bnus: +1 Inteligncia
Honra:2,5
Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria (Conhecimento
Elemental na Afinidade do personagem), Teologia, qualquer Percia
de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas
Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos, kit de viagens; 4 kokus
Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa so os descenden-
tes e nomeados pelo primeiro Trovo da Fnix. A orientao de
Isawa ajudou os sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e
o poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de prefe-
rncia de um elemento sob outro. Shugenjas da Escola Isawa no
tm Deficincia. Voc pode escolher qualquer Elemento como seu
Elemento de Afinidade.
Tcnica: Arte de Isawa
Universalmente tidos como os mais proeminentes shugenjas
de Rokugan e os maiores conhecedores dos cinco elementos, estu-
dantes da Escola Isawa estudam cada um dos quatro elementos
bsicos como suas contrapartes nos outros Cls, mas no se intimi-
dam diante dos mistrios do Vcuo. Enquanto outras famlias de
shugenjas acham que tentar tocar o elemento do Vcuo leva lou-
cura, a conexo de Isawa a ele ajuda suas mgicas. Sempre que
invocar um feitio, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc
quiser, e Pontos de Vcuo gastos em seu elemento favorecido con-
tam como dois.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3
feitios de sua Afinidade e 3 dos outros elementos.
Escola de Cortesos Asako
Enquanto Isawa era poderoso e Shiba foi sbio, ningum
duvidava que Lady Asako possua um talento que faltava s vezes a
esses dois homens compreenso ilimitada. A pacincia de Asako
parecia infinita, tanto em lidar com os outros ou em pesquisar al-
gum problema para seu amigo Shiba. Houve vrios momentos em
que a mente astuta de Asako e sua interminvel perseverana preva-
leceram depois de tudo ter sido vencido no Cl Fnix, e isso no se
seguiu sem ser notado. Quando as cortes dos poderosos nobres
comearam a se formar, se tornou claro que Asako era a mais ade-
quada para lidar com tais situaes. Apesar dela no poder estar em
todos os lugares ao mesmo tempo, muitos de seus vassalos vieram a
entender seus caminhos e foram enviados para representar a Fnix
em terras de outras famlias. A tradio dos Asako representarem a
Fnix como diplomatas e embaixadores eventualmente cresceu a
uma proporo oficial, e a Escola de Cortesos Asako foi fundada.
Estudantes da Tcnica de Asako aprendem duas mximas prim-
rias: que dedicao vence quando tudo mais falhou, e que as lies
do passado se repetem continuamente. Cortesos treinados pelos
Asako gastam incontveis horas nas vastas bibliotecas dos Asako,
enriquecendo suas mentes e aprendendo pela histria de uma tal
maneira que nenhum sensei poderia superar. Apesar de haver sen-
seis nessa escola, eles so efetivamente bibliotecrios que ditam
quais lies o corteso aprender e decidem quando as conhecero.
Enquanto isso poderia vir a causar uma severa falta de graa social
em muitas situaes, os estudantes dos Asako tambm servem
como os pesquisadores primrios e intermediadores entre as fam-
lias da Fnix. Com as eventuais relaes conturbadas entre as fam-
lias Isawa e Shiba, isso deixa os Asako um pouco acostumados a
lidarem com essas situaes freqentes.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conheci-
mento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia
do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta
Equipamento: Wakizashi, tanto; dois kimonos e dois pares
de sandlias, corcel, kit de viagens; 4 kokus
Tcnicas
Nvel 1: Tempo da Alma
Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz
mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rola-
gem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado
adicional para cada Nvel obtido nessa Escola. O custo em Pontos
de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento
reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.
Nvel 2: A Partir das Cinzas
Apesar de muitos dizerem que o proceder das cortes din-
mico e espontneo, os Asako entendem que h poucas surpresas
para aqueles estudam os caminhos do mundo. Voc ganha um
bnus para qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento igual ao
nmero de Percias de Conhecimento que voc possui no momento
(em qualquer nvel). Qualquer aumento feito numa Rolagem de
Percia Social conta como dois Aumentos.
Nvel 3: Voz do Universo
J com uma significante quantidade de conhecimento e sa-
bedoria, o Asako continua a melhorar sua habilidade de resgatar
mesmo a mais obscura informao no momento que a nota. Qual-
quer momento que voc fizer uma Rolagem de Percia de Conheci-
mento, voc pode re-rolar um nmero de vezes igual ao Nvel de
Perspiccia e manter o melhor resultado.
Nvel 4: Iluminao de Asako
A mente iluminada percebe paralelos entre o passado e o
presente que escapam queles menos sbios. Uma vez por dia, voc
pode gastar dez minutos em conversao com um aliado para acon-
selha-lo num assunto diretamente pertinente a uma de suas Percias
de Conhecimento sua escolha. Esse aliado ganha dois Pontos de

108
Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo) e um nmero total
de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esses
Pontos de Vcuo e Aumentos Gratuitos s podem ser gastos em
rolagens que se relacionem diretamente ao assunto no qual voc o
aconselhou. Conhecimento (Terras Sombrias) concederia esse
bnus no combate contra qualquer criatura das Terras Sombrias.
Conhecer a Escola concederia esse bnus no combate contra estu-
dantes da Escola em questo. Conhecimento (Cl Especfico) se
aplicaria a membros desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao
combate contra bandidos e ronins.
Nvel 5: Sabedoria Eterna
Uma fala comum de um Fnix que a sabedoria da Fnix
eterna. Quando voc faz qualquer Rolagem de Percia de Conhe-
cimento, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. esse efeito
pode ser usado apenas uma vez por dia por rolagem. Assim, se voc
rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas
uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode
normalmente. Voc pode gastar uma simples rodada em conversa-
o com uma pessoa e gastar um Ponto de Vcuo para imediata-
mente saber seu Nvel em qualquer Percia de Conhecimento que
voc possua.
Escola de Henshins Asako (Monge)
Quando Shiba morreu, garantindo que Shinsei e Shosuro
pudessem retornar ao Imprio com as Escrituras Negras que
derrubaram Fu Leng, Shinsei sussurrou no ouvido do Kami
moribundo, lhe dizendo um segredo que revelava o caminho do
destino da alma. O que Shiba viu permitiu que sua alma perma-
necesse no mundo mortal apesar da morte do seu corpo. Shiba
levou esse segredo nica pessoa a quem confiaria tal
conhecimento: Lady Asako. Ele a contou do grande destino do
homem mortal, e da capacidade ilimitada de crescimento espiritual
humana. Asako, por sua vez, instruiu seus mais confiveis
estudantes, e determinou que sua famlia guiaria a humanidade no
Caminho do Homem. A arrogncia prevaleceu s palavras de Shinsei. Por um
tempo, os Asako acreditavam que apenas eles representavam o
pice do potencial humano, e aqueles que dominavam o Caminho
do Homem se tornassem semelhantes s Fortunas. Essa crena
quase arruinou os nobres ideais de Lady Asako, mas os Henshins
corrigiram seus caminhos depois que essa crena foi jogada por
terra.
Os Asako no mais buscam se tornar o pice da evoluo
humana e conseguir poderes, mas simplesmente existir em perfeita
unio com todos os elementos sua volta. Enquanto muitas ordens
monsticas buscam o mesmo objetivo, os Asako ainda crem que a
humanidade pode se tornar prxima perfeio se tornando seme-
lhantes s Fortunas. Estudantes do Caminho do Homem aprendem
que no so mestres do destino humano, ,mas guias que devem
ajudar toda alma mortal a obter grandeza. Os monges aprendem a
guardar este segredo a todo custo para que no levem os outros a
destrurem os j corrompidos Asako. Henshins carregam consigo
um terrvel segredo, que os permite levar a alma humana grande-
za. Eles podem afetar a maneira que os outros so conectados ao
universo inteiro, mas no devem abusar desse incrvel poder.

Bnus: +1 para qualquer Atributo
Honra: 2,5
Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (Elementos),
Medicina, Meditao (Zanji), Teologia
Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura ashigaru,
kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus


Tcnicas
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ga-
nham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao
invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos
kamis numa maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges
dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios numa
maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com
resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada
Nvel seguinte, voc escolha um Enigma e um Mistrio para apren-
der (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc
ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha
um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que
voc aprendeu anteriormente.
Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos ele-
mentos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude
arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consul-
tados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se
mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins
entretm os kamis em troca de favores.
Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja de-
terminado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando
sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no
Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. se
voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enig-
ma voc esteja usando Conhecimento (Elemental Ar), Conheci-
mento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou
Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu Nvel nessa
Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia
de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Ele-
mentos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6 e Conhecimento
(Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da
Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da
gua e adicionar 6.
Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia
igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia.
Os quatro Enigmas so usados como se segue:

Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados
(no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode
fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode
adicionar seu Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra
Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza.
Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita.
Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas
Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa num nmero
de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc
pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras.
Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados ro-
lados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na pr-
xima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adi-
cionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo
vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia
baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumen-
tar seu Nvel de Escola efetivo em um.
Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua
para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de
rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc
pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo
por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rola-
dos (no mantidos num teste de Percepo; voc pode fazer um
Aumento para adicionar mais um dado.


109
Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas
de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os
Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os
kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os
laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a
como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos
outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mist-
rios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um
perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas
habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles
que abusam desses dons so tratados com severidade.
Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rola-
gem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos),
mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos
os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no
elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento (Ele-
mental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Ele-
mental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona
seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar com es
Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento
(Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6, e Conhecimento
(Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da
Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da
gua e adicionar 6.
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus
Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado
por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do
primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel
adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio
Anel.
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os
Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredon-
dando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem
aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do
primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel
alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra
pessoa.
Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da
gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode
ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel
elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo.
Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atri-
butos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso
nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um.
Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um
nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.
Mistrio e Enigma do Vcuo
O quinto Nvel dessa Escola ensina as ltimas lies a
harmonia com o elemento do Vcuo. Elas no provem os efeitos
normais de Mistrios e Enigmas, mas ao invs disso, concedem ao
Henshin foras sobrenaturais que superam a criao. A esse Nvel,
voc menos humano e mais divino voc no precisa dormir, ,e
no envelhece normalmente. Voc efetivamente imune a morte
natural, apesar de poder ser assassinado como qualquer outro mor-
tal. Sua conexo ao Vcuo significa que em qualquer momento que
voc gastar um Ponto de Vcuo, os resultados so dobrados, e voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar Anel de Vcuo a
qualquer Atributo ou Anel por um nmero de minutos igual ao seu
Anel de Vcuo. Se voc usar essa habilidade para aumentar seus
Atributos, voc tambm recebe os benefcios de aumentar um Anel
ao qual esse bnus se dirige. Se voc usar essa habilidade para
aumentar um de seus Anis, voc no recebe esse bnus para os
Atributos desse Anel.
Escolas do Cl Gara
Escola de Bushis Kakita
No surgir do Imprio, o Primeiro Hantei organizou um
grande torneio para escolher o samurai que se tornaria seu campeo
pessoal e executor chefe de sua lei. O torneio foi vencido pela
incrvel percia de Kakita, o homem que viria a se casar com a irm
de Hantei, Doji, e viria a definir um dos mais importantes aspectos
de Rokugan: o caminho da espada. Apesar de vrias famlias even-
tualmente terem desenvolvido suas prprias tcnicas com a katana,
Kakita estabeleceu o primeiro dojo para a arma, e seus mtodos so
muito respeitados tanto por sua longa tradio quanto por sua efic-
cia em combate. Espadachins treinados pelos Kakita so realmente
temidos, e apenas um grande tolo se diverte com a idia de enfren-
tar um kenshizen, um estudante completo de Kakita, num duelo.
Devido gloriosa reputao da Escola de Bushis Kakita, o ingresso
alvo de prestgio para poucos seletos e desapontamento para
muitos. Entre o Cl Gara, muitos recebem ensinamentos da base
das tcnicas de Kakita, mas apenas poucos honrados so convida-
dos a estudarem no dojo de maior estirpe localizado em Shiro Sano
Kakita. Fora da Gara, poucos estudantes tm permisso para trei-
nar entre os mestres Kakita daqueles que recebem a permisso,
normalmente espera-se que tenham um talento excepcional ou
conexes polticas, ou alguma mistura dos dois. Apesar do Cl
Gara no ser de perder a oportunidade de receber um favor de
outro Cl, a admisso na Escola de Bushis Kakita no um favor a
ser tratado levianamente.

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 3,5
Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo;
kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte
da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de
seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode
usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quan-
do usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras
por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode Concentrar
uma vez a mais num duelo de iaijutsu.
Nvel 2: O Ataque Repentino
Inimigos que so lentos ou fracos de esprito esto destina-
dos falha. Voc aprendeu como tirar vantagem da velocidade e
fora de vontade ensinadas pela Escola Kakita. Para cada 10 pontos
em que sua Iniciativa exceder a de seu oponente, voc ganha um
Aumento Gratuito em suas rolagens de ataque. Num duelo de iaijut-
su, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel de Honra e o de
seu oponente (se o seu for maior) ao total de vezes que voc pode
Focar num duelo de Iaijutsu.
Nvel 3: Ataque do Vazio
Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc ganha Pontos
de Vcuo adicionais igual ao seu Nvel de Honra que duram apenas
at o final do duelo. Numa luta, quando voc ataca um oponente
com sucesso que tenha uma iniciativa menor, esse oponente sofre
uma penalidade de +10 NA para sua prxima rolagem de ataque na
mesma rodada contra voc.

110
Nvel 4: Um Ataque, Dois Cortes
Com um ataque puro, o estudante avanado das tcnicas de
Kakita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer um ataque
adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel de Fogo para todas
as rolagens de ataque.
Nvel 5: Ataque Sem Pensamento
Seu primeiro ataque em toda rodada rola e mantm um dado
extra de dano para cada 10 pontos que sua Iniciativa exceder a de
seus oponentes. Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc pode
fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra seu oponente. Se
voc tiver sucesso, voc pode limitar o nmero de estatsticas que
seu oponente descobre sobre voc durante o duelo para cada 5
pontos em sua rolagem exceder a de seu oponente.
Escola de Shugenjas Asahina
Os Asahina so muito respeitados por sua devoo paz.
Shugenjas treinados pela Gara raramente se aventuram fora dos
templos dos Asahina, pois muitas de suas lies requerem uma
grande quantidade de meditao silenciosa, introspeco, e escola-
ridade em artes nobres. Os Asahina gastam muito de seu tempo
criando belos fetiches para proteger os outros, e adivinhando os
padres do futuro para avisa-los. Poucos shugenjas da Gara viajam
o continente exceto em misses de misericrdia ou diplomacia. Os
Asahina tm uma filosofia estritamente pacifista, freqentemente
recusando-se a ferirem outras criaturas mesmo quando suas vidas
esto ameaadas. O nico tipo de inimigo que essa filosofia no se
aplica so as criaturas tocadas pelas Terras Sombrias a materiali-
zao viva do pecado que os Asahina acham ofensivo ordem
natural. Aqueles que crem que os sacerdotes do Cl Gara so
fracos nunca testemunharam os quietos shugenjas enraivecidos pela
corrupo da Mcula do Jigoku.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortu-
nas), quaisquer trs Percias Altas
Equipamento: Tanto; ferramentas de adivinhao (qualquer
tipo), kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 10
kokus
Afinidade/Deficincia: Os Asahina favorecem a sutileza e
preciso, e assim tm uma Afinidade pela magia do Ar. A natureza
destrutiva do Fogo no combina muito com sua natureza pacfica,
assim tm uma Deficincia por magia de Fogo.
Tcnica: A Graa da Alma
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero
de dados adicionais igual ao seu Nvel de Honra quando invocando
um feitio. Se voc o fizer, todos os efeitos do feitio forem deter-
minados por um Anel Elemental so determinados como se seu
Anel fosse aumentado pela sua Honra.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3
de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.
Escola de Cortesos Doji
Apesar do caminho da espada ter dominado o primeiro dojo
estabelecido pela Gara, o caminho da negociao e da paz foi
certamente a primeira arte desenvolvida que verdadeiramente abra-
aram. Lady Doji foi uma mulher atenciosa e pacfica, constante-
mente requisitada por outros Kamis para resolver disputas que
surgiam das mais variadas naturezas dos diferentes cls. Com pou-
cas excees, Doji encerrou tais disputas com todos os lados de
acordo e novamente amigveis. O Cl Gara seguiu o exemplo de
sua fundadora como lderes de paz e agentes da unio entre os Cls.
Cortesos treinados pela famlia Doji aprendem da vasta rede de
influncia que o Cl Gara cultivou por geraes incontveis
aliados e amizades que se espalham em cada habitao no Imprio.
Onde o Escorpio coletaria tal influncia atravs de intimidao ou
chantagem, a Gara orgulhosa de sua reputao como amiga de
todos. Poucos se sentem confortveis em confrontar a Gara nas
cortes (ou em qualquer outro lugar), em muito, devido sua inter-
minvel lista de aliados. Um samurai bravio que tente desafiar o
poder da Gara pode perceber repentinamente quantos amigos a
Gara tem Possivelmente, at mesmo o prprio senhor do samu-
rai.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Eti-
queta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer
Percia Alta
Equipamento: Wakizashi; dois kimonos e dois pares de
sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade),
corcel, kit de viagens, 15 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Dom Perfeito
Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para to-
das as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: (Herldica), e
Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um
complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por
seo igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar
a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem
normalmente como uma barganha em troca de outro favor. Esses
servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel
que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios,
e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com
mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um
corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos
no deve se surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente,
exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo emprega-
das.
Nvel 2: Um Suspiro da Alma
Voc pode observar um oponente por uma simples rodada,
gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem Disputada de Aten-
o. Esse oponente deve revelar uma de suas Vantagens para voc;
qualquer momento at o dia seguinte que o oponente tentar usar
essa Vantagem numa situao social, voc ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola nas suas Rolagens
Disputadas de Percias Sociais contra ele. Se ele revelar uma que
voc j saiba, voc ganha um Aumento Gratuito adicional.
Nvel 3: Teste de Honra
A esse Nvel voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de
Honra para todas as Rolagens de Ateno (cumulativo a qualquer
bnus aplicvel de O Dom Perfeito). Adicionalmente, quando outro
personagem fizer uma ao em sua presena, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta a um
NA igual a 10 vezes o Nvel de Perspiccia desse personagem. Se
voc tiver sucesso, o personagem deve fazer a rolagem como se
fosse um Teste de Honra (mas sem qualquer perda ou ganho de
Honra associados). Esta Tcnica no tem efeito sob personagens
com um Nvel de Honra 0 ou criaturas sem compreenso de honra
(como morto-vivos ou Nezumis).
Nvel 4: O Dom da Lady
Voc possui a prpria sagacidade soberba de Lady Doji, e
seus aliados prosperam em sua presena. Se voc possui a Vanta-
gem Aliado, voc pode conceder a seu Aliado um nmero total de

111
Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Anel de Ar em qualquer
Rolagem de Percia Social feita em sal presena. Voc ganha trs
Pontos de Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar
Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da maneira
normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc faa Aumen-
tos adicionais.
Tabela de Favores do Corteso Doji
Favores so categorizados pelo seu Nvel de Escola. Um
corteso pode apenas obter favores correspondentes ao seu prprio
Nvel de Escola ou menor. Se voc no est numa rea onde tais
favores estejam racionalmente disponveis, ento a quantidade de
tempo necessria para procurar o favor deixada descrio do
MJ: voc deve tentar contatar a rede de influncia do Cl Gara.
Voc no precisa acessar o Cl Gara diretamente; qualquer Cl o
far, pois a Gara tem aliados em quase toda parte do Imprio. Esta
no uma lista exata, mas uma sugesto do que pode ser usado para
demonstrar que Nvel um servio ou favor no listado possa estar.
Um shugenja Asahina pode ser chamado para invocar um
feitio de um Nvel igual ao Nvel do Favor usado. Ele no entrar
em combate a menos que seja especificamente e claramente de
interesse pacfico.
Nvel Um: Um item de equipamento Alto, um pnei, uma
escola menor a uma cidade grande ou palcio, um tutor para ensinar
uma Percia de Conhecimento que algum deseje aprender, infor-
mao a respeito de um tpico bem conhecido ou com comumente
academicamente compreendido.
Nvel Dois: Um item de equipamento Excepcional, um
cavalo, um bushi Kakita de Nvel 2 para ser campeo de algum
num duelo, um convite para visitar a corte de uma famlia nobre,
chance de servir um poderoso daimyo num evento simples, chance
de aprender uma Percia de uma famosa autoridade num assunto de
qualquer Cl, ou qualquer item de valor aproximado a 5 kokus.
Nvel Trs: Perdoar uma ofensa menor ou indiscrio por
um membro da casta samurai, receber uma audincia para falar com
um daimyo menor, ganhar a maestria para um artista ou engenheiro,
um Caranguejo para guiar nas Terras Sombrias, um artista da Gara
comissionado para criar uma obra de arte para algum em particu-
lar, um magistrado Kitsuki chamado para investigar algo, um gunso
do Leo para ajudar em combate, uso de uma embarcao Mantis
para transportar carga, um estudante Fnix para pesquisar um tpico
obscuro, um cavalo Unicrnio, o Escorpio obtm um item de
algum lugar no perguntado, apontamento a hatamoto de um
daimyo menor de um Cl, apontamento como gunso no exrcito do
Cl, chance de servir ao Campeo do Cl pessoalmente, ou qual-
quer item de valor aproximado a 10 kokus.
Nvel Quatro: Chance para algum alm de voc se casar
com o segundo ou terceiro filho de um daimyo influente, uma
Obrigao menor (assim como a Desvantagem) a um poderoso
samurai escolha do MJ de um Cl escolha do jogador, se tornar
guardio de uma poderosa nemuranai possuda pelos Asahina, um
assistente pessoal da mesma famlia ou Cl, uma posio como
magistrado do mesmo Cl, ou qualquer item de valor aproximado a
20 kokus.
Nvel Cinco: Menor fetiche de magia feito pelos Asahina
para especificaes , posio como Magistrado de Jade ou Esmeral-
da, poderoso membro do mesmo Cl (na um daimyo de famlia ou
Campeo) far um servio, um manuscrito de feitio da Fnix, um
mestre duelista da Escola Kakita para servir como campeo num
duelo, um sbio tatuado do Drago para servir como conselheiro
por vrias semanas, um general Akodo para servir como um ajudan-
te durante uma campanha, passagem gratuita de qualquer lugar para
qualquer lugar num barco Mantis, uma poderosa chantagem apren-
dida pelo Escorpio, uma unidade completa de Damas de Batalha
Utaku para servirem como guardas, ou qualquer item de valor
aproximado a 30 kokus.
Nvel 5: Esprito de Lady Doji
Uma vez por dia, voc pode consultar qualquer indivduo
com quem voc possua a Vantagem Aliado em particular. Voc
pode conferir qualquer uma das seguintes Vantagens para seu Alia-
do para o dia seguinte: Beno de Benten, Mente Clara, Propsito
Maior, Irrepreensvel, Honra Incerta ou Voz.
Escola de Assoladores Daidoji
Em todas as coisas, o Cl Gara zela por graa e excelncia
a guerra no diferente. Muitos dos exrcitos vigentes da Gara
so treinados por um tempo entre a famlia Daidoji, aprendendo
suas sutis e complexas tticas destinadas a enfraquecer inimigos em
maior nmero e dividir fora. Apesar dos Daidoji no pouparem
esforos quando lutam em defesa de suas terras natais, apenas os
mais promissores e talentosos estudantes recebem uma chance de
estudar com os Assoladores. Os Assoladores Daidoji so uma divi-
so de elite do Exrcito Gara treinada nas artes da escolta, sabota-
gem e sobrevivncia. Poucos de fora da famlia Daidoji e lderes da
Gara esto cientes do treinamento do grupo, e aqueles de fora do
Cl nunca so confiados com tais informaes. A Gara no chega
a mentir sobre esses guerreiros, mas contanto que a natureza dos
Assoladores fique incerta aos outros, eles mantm muito da vanta-
gem deles.
A existncia dos Assoladores como grupo formal dentro da
Gara assunto de debate para os estrangeiros, mas ningum pode
negar a necessidade de se preparar batedores e Assoladores caso o
Cl entre em guerra. Espera-se que os Assoladores Daidoji virem a
mar dos conflitos simplesmente, pois comandantes da Gara so
instrudos para contar que um Assolador seja capaz de negar a
vantagem de cinqenta ou mais soldados inimigos. Os Assoladores
no so assassinos, e no envenenam ou matam oponentes desavi-
sados, mas acham que atacar inimigos armados e preparados
sempre honrado, no importando se o Assolador foi notado ou no.

Bnus: +1 Agilidade
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu,
Furtividade (Emboscada), qualquer Percia
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), tanto, yari, armadura leve; kimono e sandlias, kit de
viagens prova dgua; 10 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Pena de Ferro
Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos
antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de
Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes
de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de
dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensi-
nam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode
adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.
Nvel 2: Presa Silenciosa
Quando o combate comear, voc pode designar um opo-
nente. Seu NA de Acerto contra esse oponente aumentado por
cinco vezes seu Nvel de Escola at que voc seja golpeado com
sucesso. Voc no pode designar um oponente que voc no tenha
notado, mas pode escolher atrasar o uso dessa habilidade at que
um novo oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma
ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa Tcnica em seu
turno. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar a todas
as rolagens de ataque.


112
Nvel 3: Fantasma Vingativo
Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de Fogo para o
seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no primeiro
Nvel). Depois que um oponente fizer um ataque contra voc, voc
pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra a Agilida-
de ou Percepo do oponente ( escolha dele). Se a ao dele teve
sucesso, voc deve gastar um Ponto e Vcuo para ativar essa Tcni-
ca. Se voc teve sucesso na Rolagem Disputada, voc imediatamen-
te se move at 3 m. Se h cobertura o suficiente, voc pode rolar
Agilidade/Furtividade (Esgueirar) para se esconder.
Nvel 4: Ataques Gmeos nas Trevas
Velocidade, preciso, eficincia Essas so marcas do As-
solador. Nesse Nvel, voc faz um ataque adicional por rodada.
Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque
que podem apenas ser usado para Finta, Desarme ou Derrubada.
Nvel 5: Mover Como as Sombras
Um Assolador treinado se comporta melhor sob presso.
Voc agora pode adicionar trs vezes o seu Anel de fogo ao seu NA
de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no terceiro Nvel), e
pode adicionar o total de seus Nveis nas Percias de Furtividade e
Atletismo s suas rolagens de iniciativa. Qualquer bnus ganho para
atacar um oponente vindo de sua postura, colocao ou posio
agora tem o efeito dobrado. Isso inclui flanquear, atacar de solo
superior, inimigos deitados, inimigos surpresos, terreno difcil,
inimigos em Ataque Total, ou qualquer penalidade que um oponen-
te tenha aplicado ao seu NA de Acerto durante o combate. Quando
atacando tal inimigo, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s
em suas rolagens de dano. Esse efeito pode ser usado apenas uma
vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola
um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um
8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.
Escolas do Cl Leo
Escola de Bushis Akodo
Os guerreiros do Cl Leo seguem os ideais e ensinamentos
firmados por Akodo, o primeiro general do prprio Imperador e
mais fortes dos Kamis. Akodo escreveu o primeiro manuscrito
sobre a arte da guerra e a profisso de soldado, intitulando-a de
Liderana, e se orgulhou em ver que homens e mulheres que verda-
deiramente desejavam incorporar os conceitos do bushido recebe-
ram a chance de faze-lo. Guerreiros Akodo so to fortes quanto
qualquer outro Leo, mas so temperados pelos ensinamentos do
Primeiro Leo de pacincia na guerra e uma forte irmandade para
com os Lees. Soldados treinados pelos Akodo se sentem
igualmente confortveis no comando ou nas vanguardas, e
trabalham um com outro quase como se uma silenciosa
comunicao os conectasse. Isso resultado de um interminvel
treinamento que garante que todo bushi Akodo compreenda que
eles no so guerreiros solitrios, mas uma parte de algo maior que
deve agir e pensar como apenas uma entidade titnica. Exrcitos do
Leo se movem como uma fora poderosa e simples, direcionada
por generais Akodo nas tendas de comando e soldados Akodo nas
fileiras. A distino da escola de Bushis Akodo tanta que generais
de outros Cls, no importa quo destemidos sejam, hesitam em
combater uma fora conduzida por um general Akodo. Um general
treinador dos Akodo nunca perdeu uma batalha de larga escala,
exceto para outro general treinada pelos Akodo, e o Leo tem mil
anos de histria e tradio para provar que isso no uma feliz
coincidncia. Ser admitido na prestigiosa Faculdade de Guerra
Akodo, um dos mais elevados dojos do Bushis Akodo, representa
simplesmente a maior honra que pode ser concedida a um samurai.
Tal reconhecimento o primeiro passo para uma gloriosa careira
para um comandante, e grandes lderes de guerra na histria quase
sempre foram treinados nesses sacros sales. Os Akodo no com-
partilham seus segredos com muitos, mas aliados honrados do Leo
receberam permisso para estudar entre os Bushis Akodo, ou mes-
mo na Faculdade de Guerra Akodo, por um ano ou dois. Em todo
caso, os estrangeiros sempre saem com a experincia de um grande
respeito beirando o medo incontido das tcnicas de Akodo.

Bnus: +1 Agilidade
Honra: 3,5
Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu,
Kyujutsu, Conhecimento (Histria), Narrar, qualquer Percia Alta
ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias;
3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Leo
Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa
como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um
golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou
ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode
ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal
contra um oponente numa luta, ou contra qualquer oponente que
tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno.
Apesar desses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas
um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos
contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumen-
tos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha
disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.
Nvel 2: Fora da Pureza
Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua
dedicao ao bushido, e tm grande satisfao ao derrotar inimigos
desonrados. Antes de voc rolar um ataque, voc pode escolher
entre seu ataque ou sua rolagem de dano e declarar que voc adi-
cionar duas vezes seu Nvel de Honra a esse total. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem de Honra para
(vide o Tomo do Fogo, pg. 159) mesmo se voc j fez um essa
seo, e apenas perde metade da quantidade de Honra por fracassos
em Rolagens de Honra e testes de Honra.
Nvel 3: Fora Dos Meus Ancestrais
Como todos os Lees, estudantes da Escola de Bushis Ako-
do aprendem uma raramente profunda reverncia por seus ances-
trais. Voc ganha um ataque adicional por rodada, um por voc e
um pelos ancestrais observando voc, e voc agora adiciona o
dobro de seu Anel de gua para suas rolagens de dano (substituin-
do o bnus ganho no primeiro Nvel).
Nvel 4: Triunfo Antes da Batalha
Estudantes da Escola Akodo entram em combate destemi-
damente, sabendo em seus coraes que apenas a vitria gloriosa ou
a morte gloriosa os esperam. Voc pode declarar dois Aumentos
contra um oponente na Postura de Defesa Total e, se seu ataque
obtiver sucesso, fazer com que perca os benefcios da Postura de
Defesa Total. Voc agora pode usar Fora da Pureza para adicionar
sua Honra tanto nas rolagens de ataque e dano em todas as vezes.



113
Nvel 5: ltima Lio de Akodo
Maestria da Escola de Bushis Akodo concede uma inabal-
vel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha aprendido a perceber
toda alternativa na batalha, a falha se torna impossvel. Voc pode
agora adicionar trs vezes seu Anel de gua em todas as rolagens
de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).
Quando fazendo Aumentos em qualquer Rolagem de Percia Bugei,
se voc alcanar ou exceder ou NA original (antes dos Aumentos),
mas falhar em alcanar o NA Aumentado, voc ainda tem sucesso,
mas no ganha os benefcios dos Aumentos.
Escola de Shugenjas Kitsu
Num Cl dominado pelo estudo e pela nfase na guerra, a
Escola de Shugenjas Kitsu a prova de que o Cl Leo mais que
uma reunio de guerreiros sedentos por sangue. Fundados pela raa
sobrenatural Kitsu, a escola ensina a reverncia ao passado e se
concentra em manter as tradies e histria do Leo. Shugenjas
Kitsu so treinados para orientar seus pensamentos numa maneira
que os ajude a alcanarem os outros Reinos Espirituais as terras
de mundos do alm que residem em outros planos de existncia mas
que se conectam ao Reino dos Mortais. Shugenjas Kitsu so treina-
dos para usarem seus dons como conselheiros e guias daqueles no
acostumados com os caminhos do sobrenatural, especialmente, no
tocante aos ancestrais. Aqueles com uma descendncia mais prxi-
ma raa original dos Kitsu podem comandar poderosas magias
espirituais e caminhar entre os Reinos Espirituais, mas mesmo
aqueles sem conexo aos Kitsu aprendem como perceber os espri-
tos dos mortos como se fossem kamis elementais. O Cl Leo
emprega os Kitsu como guias espirituais para outros samurais ou
como meios de comunicao entre o Leo e os reinos alm. Nem
todo esprito amigvel, nem todo ancestral prestativo, e contra
tais foras que a natureza Leo dos Kitsu vem tona.
De todas as escolas de shugenjas, a Escola Kitsu a que
menos recebe estrangeiros. Isso tem menos haver com parania e
mais com o simples fato de que os Kitsu ensinam um tipo de mgi-
ca que aqueles de fora da famlia Kistu apenas raramente podem
dominar. Enquanto os Kitsu ensinam a tradicional magia elemental
aos seus shugenjas, eles gastam um grande parte do tempo se con-
centrando nas artes de comunicao com os Reinos Espirituais e
interao com os espritos que vagam para o Reino dos Mortais.
Apesar de qualquer um com a capacidade de falar com os kamis
poder faze-lo, sem o sangue Kitsu, as chances de um estudante
compreender a mecnica quase nula. O talento se manifesta em
alguns fora da famlia Kitsu e os Kitsu rapidamente oferecem-se
para treinar tal shugenja quando se tornam conhecidos pelo Cl
Leo.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Conhecimento: Ancestrais (Cl Leo),
Conhecimento (Histria), Meditao, Teologia, quaisquer duas
Percias Altas
Equipamento: Wakizashi; kimono e sandlias, bolsa de
manuscritos, kit de viagens; 3 kokus
Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so treinados des-
de cedo para ajudarem seus primos nas famlias Akodo, Ikoma e
Matsu. Os Kitsu no so apenas os guias religiosos do Leo, mas
tambm o elo do Cl com os Reinos Espirituais onde seus ances-
trais residem. Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo
apenas como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros,
atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O Cl Leo
muito tradicional em permitir que seus shugenjas participem de
guerras, apesar de ocasionais independncias no serem algo total-
mente novo. Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinida-
de por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.
Tcnica: Orientao Ancestral
Shugenjas Kitsu so conhecidos por sua forte ligao aos
Reinos Espirituais. Voc Poe invocar Sentir e Comunicar em rela-
o aos Ancestrais para detectar e se comunicar com ancestrais.
Voc tambm pode usar Sentir em outro personagens para detectar
qualquer resultado da Tabela de Descendncia que tenham acumu-
lado, assim como qualquer Vantagem ou Desvantagem de natureza
espiritual ou krmica. Isso inclui: M Fortuna, Bno de Benten,
Maldio de Benten, Bno dos Elementos, Escolhido Pelos Or-
culos, Bno de Daikoku, Destino Negro, Bno de Ebisu, Dese-
quilbrio Elemental, Abandonado, Kamis Amigveis, Bno de
Fukurokujin, Ishiken-do, Grande Destino, Grande Potencial, As-
sombrado, Bno de Hotei, Bno de Jurojin, Lao Krmico,
Momoku, Nmesis e Fria dos Kamis. Essa Tcnica em especial
no detecta a Mcula das Terras Sombrias.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3
de gua, 2 de Ar, 1 de Terra
Escola de Omoidasus Ikoma
(Corteso)
O primeiro, e talvez o nico amigo de Akodo foi um velho
falante, bbado e briguento que ameaou morder o nariz do Kami
do Leo na primeira vez em que se conheceram. Aqueles que no
conheciam Ikoma muito bem pensavam como um homem com tal
reputao poderia ter se tornado um dos conselheiros mais confi-
veis de Akodo, mas aqueles entre o Leo compreendia. Ikoma era
bravo, solidrio, ativo, e esperto o bastante para evitar que as ms
lnguas do Escorpio e da Gara ferissem o Leo. A Escola Ikoma
foi fundada com a inteno de que os Ikoma sempre servissem
como a mo esquerda de Akodo. Eles serviam como diplomatas e
historiadores do Cl Leo, gravando a histria dos grandes feitos do
Cl e garantido que a glria de seus exrcitos fosse conhecida de
uma ponta a outra de Rokugan. Cortesos da Escola Ikoma tendem
a ser diferentes dos outros cortesos, pois aprendem os caminhos do
combate juntamente com a imposio de voz, a histria oral do cl
e assuntos escolares. Onde outro corteso esconderia-se atrs de um
yojimbo quando espadas fossem sacadas, os Ikoma aprenderam a
manusear seu prprio ao e ficar lado-a-lado com seus irmos e
irms. Assim como nas cortes, as palavras de um Ikoma j trouxe-
ram vrias vitrias para o Leo.
As famlias Ikoma e Akodo compartilham um forte lao, e
como tal, existem muitos Ikoma treinando entre os Akodo e vice-e-
versa. Fora do Cl, os Ikoma tm uma reputao semelhante de
seu fundador samurais escandalosos e rudes que esquecem a
negociao pacfica por grosseria e intimidao. Os Ikoma no se
importam com tal percepo, pois tende a dar-lhes a vantagem de
fazer que seus inimigos os subestimem. Por vezes, cortesos dos
Ikoma so subitamente bem-vindos, porm, como tendem a ser
emissrios de um exrcito Akodo ou Matsu que est prestes a des-
truir um inimigo. Os Ikoma aprendem a fazer da vitria na guerra
mais que glria e honra eles so negociadores talentosos, e
normalmente suas contrapartes na negociao desistem quase dese-
jando que o Leo meramente o esmague junto com suas terras.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 3,5
Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, Conhecimento:
Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), qualquer Percia Alta, qual-
quer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, armadura ashiga-
ru; caixa de ferro, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de
viagens; 4 kokus

114
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho do Rio
Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de
Glria aumentado pela sua Ateno. Voc tambm pode conferir
esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de
Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu
Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide
regras de Glria, pg. 154).
Nvel 2: A Fora da Correnteza
Durante o combate voc pode impulsionar seus aliados co-
mo uma ao complexa, proclamando a honra de suas aes. Um
nmero de aliados igual sua Ateno + Nvel de Escola pode
adicionar sua Honra para todas as rolagens de ataque durante a
durao do combate. Se voc for reduzido ao nvel Inconsciente ou
moto, quaisquer aliados que receberam o bnus so desmoralizados,
perdem o bnus e sofrem uma penalidade igual a ele pelo resto do
combate.
Nvel 3: Glria Brilhante
Voc treinado para fazer uso das inconstantes mars de
glria, trazendo vantagens pela fugaz natureza da fama tanto em
benefcios de seus aliados quanto em detrimento de seus inimigos.
A qualquer momento que algum perder ou ganhar Glria em sua
presena, voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Narrar (Orat-
ria) vs. Um NA igual Glria do Alvo x 10 para expor publicamen-
te os atos do alvo. Se essa rolagem tiver sucesso, a perda ou ganho
dobrado. Tenha em mente que aumentar uma perda de Glria con-
siste numa grave ofensa. Apenas o maior ganho ou perda de Glria
causado por um Omoidasu usando esta tcnica dentro de um ms
permanece em efeito para determinado indivduo.
Nvel 4: Dominar o Fluir do Corao
Como estudantes tanto da natureza humana quanto do mun-
do, os Omoidasu Ikoma aprendem a observar o inimigo cautelosa-
mente e tornar as aes de seus inimigos a seu favor. Quando uma
Rolagem Disputada envolvendo sua Percepo ou Ateno, voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar todas os dados deste
oponente pelo seu Nvel de Honra. O Ponto de Vcuo gasto antes
da rolagem, mas a penalidade aplicada depois dos dados serem
rolados. Durante o combate, voc pode fazer uma ao e escolher
um oponente para fazer uma rolagem de Oratria a um NA de 10 x
o Nvel de Perspiccia do alvo. Se o voc tiver sucesso, o opoente
sofre uma penalidade para todas as rolagens de ataque e dano igual
ao dobro de seu Nvel de Honra, a um mnimo de -2. Essa Tcnica
no tem efeito em oponentes com zero de Honra.
Nvel 5: A Vontade das Ondas
Voc agora pode fazer Testes de Honra para qualquer rola-
gem falha (ao invs de apenas aqueles que lhe causariam uma perda
de Honra). Voc no ganha Honra se tiver sucesso, mas sofre as
conseqncias normais de ter falhado. Se qualquer aliado falhar
numa rolagem em sua presena, voc pode gritar para encoraja-lo e
gastar um Ponto de Vcuo para fazer um Teste de Honra por ele. Se
voc tiver sucesso, ento seu encorajamento o fez ter sucesso. Se
voc perder esse Teste de Honra, a perda de Honra sua, e no de
seu aliado.
Escola de Berserkers Matsu (Bushi)
No campo de batalha, as legies do Cl Leo de tropas
Matsu so como uma inexorvel mar de morte. Enquanto o estilo
Akodo favorece uma controlada e ttica abordagem da guerra, a
Escola Matsu emula o caminho da fundadora da famlia podero-
sa, resoluta, furiosa e honrada. Os Matsu aprendem a respeitar o
valor da pacincia e planejamento, mas tambm que eles so ferra-
mentas para outros. No calor da batalha, mesmo as mais brilhantes
estratgias tm um meio de serem destrudas pelo caos, e nessas
horas que os Matsu aprendem a se concentrar na arte de matar e
nada mais. Na prtica, uma Berserker Matsu uma viso amedron-
tadora, se atirando na batalha com pouca ou nenhuma preocupao
em relao sua segurana e superando inimigos mais cautelosos
num instante. Para os Matsu, a maior vantagem em batalha domi-
nar a iniciativa e forar o inimigo a reagir investida do Leo. Em
tal posio, os inimigos tm ouo tempo para manobrar ou usar
truques escondidos para escapar da fria das Matsu. Berserkers
Matsu no apenas meras selvagens na batalha, porm, so bem
capazes de concentrarem sua raiva para a mxima vantagem do
Leo. Inimigos que acreditem que a fora dos Matsu reside apenas
em descontrole e ofensivas selvagens normalmente se acham mor-
tos no instante depois que so derrotados pela preciso e concentra-
o das tcnicas da escola.
Como a famlia, as escolas Matsu tendem a ser dominadas
por mulheres. No que Matsu desvalorize os homens, mas devido s
posies de maior influncia dentro da famlia ser passada de filha a
filha. Muitas estudantes Matsu esto acima dos conceitos de femi-
nismo, e apenas sentenciam estudantes homens se acharem errado
terem uma mulher como sensei. Os Matsu so muito protecionistas
tanto pela honra e pelo prestgio de sua escola, e tendem a respon-
der qualquer mero desafio com a Tcnica de Matsu sem hesitao.
Eles tambm so rpidos em prevenir a progresso de um estudante
(ou expulsa-lo em alguns casos) se eles no dominarem as lies
completamente. Os senseis Matsu desejam ver seus estudantes
tendo sucesso, mas so notrios pelos seus altos padres e quase
inexistentes elogios.

Bnus: +1 Fora
Honra: 3,5
Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Conhecimento (Histria), quaisquer duas Percias Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e
sandlias, kit de viagens; 3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Rugido do Leo
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de lide-
rana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso
normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicio-
nar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha
um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola
quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser
usados para dano adicional.
Nvel 2: A Fria de Matsu
Apesar das Berserkers Matsu se atirarem na batalha sem se
preocuparem com sua segurana, poucos inimigos sobrevivem o
bastante para explorar suas fraquezas. Quando voc obtm sucesso
num ataque, voc pode adicionar seu Anel de gua para as rolagens
subseqentes de ataque neste combate, uma vez por combate. Se
voc est na Postura de Ataque Total, voc pode, ao invs disso,
ganhar esse bnus um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Esco-
la e pode tambm adicionar esse bnus para suas rolagens de dano.
Esse benefcio perdido se voc no atacar um oponente por um
nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia ou se voc
entrar na Postura de Defesa Total.
Nvel 3: A Investida do Leo
Os Matsu superam seus inimigos sua fria desimpedida e
com o fogo do bushido orientando suas almas. Voc pode, agora,
fazer um ataque adicional por rodada. Voc precisa fazer apenas

115
trs Aumentos para ganhar um taque adicional quando na Postura
de Ataque Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de
Honra para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano
ganho no primeiro Nvel).
Nvel 4: Coragem de Matsu
Todo Leo aprende a dominar seu medo. Quando na Postura
de Ataque Total, suas penalidades de Feridas so reduzidas por 3 x
seu Nvel de Honra. Qualquer tentativa de controlar ou influenciar
seus pensamentos (incluindo feitios) tambm tm seus NAs au-
mentados por essa quantidade. Voc pode ganhar essa resistncia
fora de combate, mas deve tomar uma postura obviamente agressiva
e hostil, sacando uma arma se possvel e recebendo todas as penali-
dades da Postura Ataque Total.
Nvel 5: A Vitria do Leo
A ltima lio da Escola de Berserkers Matsu que uma vez
que um bushi tenha entrado na batalha, ele j venceu. A esse Nvel,
quando voc rola para ataque ou dano, voc pode escolher re-rolar
qualquer dado cujo resultado tenha sido menor que seu Nvel de
Honra + 1, mas voc deve manter o novo resultado. Voc agora
adiciona 3 x seu Anel de gua para todas as rolagens de dano
(substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).
Escolas do Cl Mantis
Escola de Bushis Yoritomo
Em sua atual forma, a Escola Yoritomo existiu por menos
de trs geraes. Enquanto algumas tcnicas bsicas da escola
comearam no Mantis durante os dias de Cl Menor, a escola to-
mou o nome de Yoritomo quando o Mantis foi declarado Cl Mai-
or, e tem crescido exponencialmente. Antes de sua morte, Yoritomo
desenvolveu as ltimas tcnicas secretas da escola que levaria seu
nome, e mestres dessas artes poderosas ainda so muito raros.
Como as ilhas que os Mantis chamam de casa, o caminho da Escola
de Bushi Yoritomo imprevisvel, furioso e misterioso para aqueles
que no tm o sangue Mantis. Um dos mais controversos aspectos
do treinamento da escola que ele se concentra em armas conside-
radas abaixo do nvel de percia de um samurai. O Mantis emprega
uma variedade de armas de camponeses, comumente pares de ka-
mas ou tonfas, devido suas origens humildes e pelos seus costu-
mes martimos. Apesar do Mantis no procurar desonrar suas kata-
nas, suas vidas nas ondas normalmente requerem que eles deixem
suas espadas em segurana ou arriscar perde-la no mar. Por isso,
Bushis Yoritomo so treinados para fazerem uso de outras armas
que so facilmente preparadas e repostas apesar de alguns samu-
rais Mantis terem passado suas armas camponesas prediletas de
gerao a gerao junto com suas katanas. Se um bushi Mantis tiver
tempo para desembainhar sua katana e prepara-la contra um opo-
nente, apenas porque o inimigo despertou a fria completa do
Yoritomo.
Um bushi Yoritomo em combate uma viso interessante
para dizer o mnimo. O Mantis no treina seus guerreiros com
comportamentos padronizados e seqncias de luta como outras
escolas de bushis tendem a fazer. Ao invs disso, o Mantis ensina
seus estudantes na arte de achar uma abertura na defesa de um
inimigo e explorara-la de toda maneira possvel. Bushis Yoritomo
quase nunca param de se mover numa luta, constantemente inves-
tindo, desviando, e circulando seus oponentes no esforo de achar
alguma pequena fraqueza e fazer dela uma maior. Aqueles que
tentem estudar a Escola de Bushis Yoritomo em ao para derrota-
la se acham pasmos pela resistncia da Escola a tcnicas padroniza-
das e manobras repetidas.

Bnus: +1 Agilidade
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Batalha, Comrcio, Criao (Navega-
o), Defesa, Kenjutsu, Armas Camponesas (Kama)
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas
armas camponesas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de via-
gens; 3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Mantis
Bushis Mantis tendem a usar armas que possam ser facil-
mente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no
sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo
esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquer-
da, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola
x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou
lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de
gua a rolagens de dano.
Nvel 2: Voz da Tempestade
Quando fazendo um ataque, voc pode escolher arremessar
sua arma. Armas podem ser arremessadas 6 m por Nvel em Fora,
e ganham um dado mantido em dano, mas em todo o resto, o dano
rolado normalmente. Em combate corporal, voc pode golpear sua
arma em seu oponente to duro quanto possvel, sacrificando a
forma por resultados brutais e sacrificando um dado rolado por um
dado mantido. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 de dano, voc pode
escolher rolar dois dados a menos em dano e manter mais dois,
rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados perder e ganhar
dessa maneira antes de rolar o dano, e o nmero de dados transferi-
dos dos rolados para os mantidos no pode ser maior que seu Nvel
de Escola.
Nvel 3: Ataque do Mantis
Estudantes da Escola Mantis atacam seus inimigos de todos
os ngulos no apenas pela frente ou por trs, mas por cima e
por baixo tambm. Voc ganha um ataque adicional por rodada.
Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques com sua
arma de mo esquerda que s pode ser usado para Derrubada.
Quando fazendo um ataque de Derrubada, voc rola um dado adi-
cional igual ao seu Nvel de Escola.
Nvel 4: A Onda Rolante
Qualquer bnus ganho de Flanquear, atacar um oponente em
solo inferior, ou atacando um oponente deitado dobrado. Voc
ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques que s podem ser
usados para ganhar um ataque adicional.
Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas
um ataque com ambas as armas num simples e brutal ataque. Sua
Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar
essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.
Escola de Shugenjas Moshi
Estabelecida com o nascimento do Cl Centopia, a escola
Moshi foi fundada na luz da influncia da luz de Lady Sol. Intros-
pectiva e serena, ela incorpora as filosofias opostas de paz e a natu-
reza elemental do fogo. Sacerdotisas Moshi so vistas com respeito
pelos seus primos Isawa por sua habilidade em dominar o magnfi-
co poder do fogo, e ainda assim permanecerem sbias e pacficas.
Apesar do primeiro Sol ter perecido e o Cl Centopia h muito ter
se reduzido memria, a escola Moshi continua a ensinar seus
estudantes nas virtudes que foram herdadas de sua fundao
empatia, harmonia, e resoluo. Apesar de alguns verem os shugen-

116
jas Moshi e se perguntarem como eles conseguem ficar calmos no
meio do tempestuoso Cl Mantis, uma situao com a qual a
sabedoria do Cl Centopia aprendeu a lidar. Estudantes da escola
aprendem suas lies primeiro na sala de aula e depois nas revolto-
sas tempestades que cercam as ilhas do Mantis. Em todos os mo-
mentos, os shugenjas aprendem a permanecerem calmos e centra-
dos durante as mais caticas condies por disciplina mental e
comunho com a tempestade. Apesar de seus primos bushis no Cl
Mantis lidarem com o tempo ruim, estudantes da escola Moshi
aprendem a releva-lo.

Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 2,5
Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria,
Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta
Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus
Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Mo-
shi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no
extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Mo-
shi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma
concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que
vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma
Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra.
Tcnica: Olho da Tempestade
Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade que cerca-
da por todos os lados pelo caos. Em ambos os reinos mundano e
espiritual, os Moshi so um centro de tranqilidade no tempestuoso
Cl Mantis, equilibrando os espritos do clima bravio que domina as
costas de Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados elemen-
tos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, eles so capazes
de se comunicar com cada um deles como se fossem todos o mes-
mo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade
e Deficincia por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo)
por um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3
de Fogo, 2 de gua, 1 Ar
Escola de Cortesos Yoritomo
Quando o Cl Mantis obteve igual status aos Grandes Cls,
rapidamente se tornou aparente que os gloriosos exrcitos do Man-
tis no seriam o bastante para obter e manter influncias durante os
tempos de paz. Aqueles Mantis que foram ensinados nas artes das
manobras da corte foram comandados para estabelecer uma escola
para que suas artes fossem compartilhadas com os outros. Depois
de muitos anos e investimentos diretos dos abarrotados cofres do
Mantis, a Escola de Cortesos Yoritomo estava comparvel aos
dojos de cortesos dos outros Cls. Numa abordagem puramente
tpica do Mantis arte, os fundadores da escola supriram sua falta
de treinamento formal com dedicao. Dedicao que no caberia a
ningum do Mantis exceto pela famlia Yoritomo. Enfim, a escola
se tornou algo hbrido da troca de favores Doji, crueldade Escorpio
e puro charme Mantis o tipo de charme que fazem outros cor-
tesos eventualmente se preocuparem com suas prprias seguran-
as. Cortesos da Escola Yoritomo so treinados para aplicar diver-
sas tticas, uma aps a outra at que o resultado desejado seja obti-
do. Primeiramente, o corteso, educada mas abruptamente pe o
que deseja e ento abre espao para a negociao por favores em
retorno. Caso isso falhe, o Yoritomo silenciosamente comea a
tentar calcular quantos kokus precisaro ser aplicados situao
para tornar as coisas mais fceis. Se a resposta para isso for intil
(ou tornada completamente intil de ante-mo), o corteso ento
tenta tticas de intimidao primeiro de natureza emocional e
ento fsica. Apesar dos Mantis serem vistos como brbaros incul-
tos na corte, o equilbrio que mantm muito complexo. Muitos
cortesos de algum modo chegam a manter o nvel adequado de
ameaa para assustar oponentes em ao mas no despertar a sua
ira. Como seus primos bushis, cortesos treinados pelos Yoritomo
preferem que os outros sejam pegos desprevenidos pela sua verda-
deira habilidade.

Bnus: +1 Vontade
Honra: 1,5
Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (In-
timidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer
Percia Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma;
dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens. 10 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Dever Antes da Honra
Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis devem li-
dar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Aumentos Gratui-
tos iguais ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias
Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria,
Ateno e Vontade so consideradas dois Nveis maiores quando
lidando com indivduos com Infmia.
Nvel 2: Corao de Tempestade
Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero deixar os
Doji sem palavras ou manipular os Bayushi, ento aprendem a tirar
vantagem na corte por simples intimidao. Qualquer momento em
que voc gastar um Ponto de Vcuo numa rolagem envolvendo
Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em qualquer
momento em que voc estiver envolvido numa Rolagem de Percia
Disputada envolvendo Vontade, voc rola dados adicionais iguais
ao seu Nvel de Escola.
Nvel 3: Comandar os Ventos
Cortesos do Cl Mantis normalmente mantm sua fama de
ignorantes para terem uma vantagem nas cortes, mas so mais
observadores do que muitos imaginam. Qualquer momento que
voc tiver sucesso numa Rolagem Disputada envolvendo Enganar
(Intimidao), voc pode adicionar seu Nvel na Percia Enganar a
qualquer Rolagem de Percia Disputada contra este indivduo por
um nmero de dias igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode aplicar
esta Tcnica cumulativamente no mesmo indivduo um nmero de
vezes igual ao seu Nvel de Escola.
Nvel 4: Vontade da Tempestade
Quando engajado a um oponente em conversao, voc po-
de tentar desmoraliza-lo de uma maneira impetuosa. Voc pode
fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra um oponente,
gastando dois Pontos de Vcuo e fazendo trs Aumentos nela. Se
voc tiver sucesso, nessa Rolagem Disputada, ento seu oponente
ganha a Desvantagem Nmesis em relao ao alvo sua escolha
(possivelmente voc). Esta Desvantagem permanece at que o alvo
derrote seu Nmesis (ou em combate ou provando sua superiorida-
de numa situao social) ou at que voc reganhe os Pontos de
Vcuo perdidos. Voc pode escolher no recuperar esses Pontos de
Vcuo por quanto tempo desejar.
Nvel 5: Fora em Todas as Coisas
Quando fazendo Rolagens da Percia Enganar, seus 8s e 9s
explodem assim como 10s. Quando usando a nfase Intimidao,
6s e 7s explodem tambm. Esse efeito pode ser usado apenas uma
vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola
um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um
8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

117
Escola de Mercenrios Tsuruchi
(Bushi)
Um dojo nico, a Escola Tsuruchi ensina o caminho do arco
excluso de todos os outros incluindo o da espada. Quando a
escola foi fundada nas tcnicas de Tsuruchi, o Cl Vespa abando-
nou completamente a espada, dizendo que ela era um smbolo de
um impossivelmente limitado cdigo de conduta. Tsuruchi quebrou
a prpria espada em duas aos seus ps, e seus seguidores tiveram
que fazer o mesmo. Nos anos seguintes, o Cl Vespa foi absorvido
pelo Mantis, e os senseis da Escola Tsuruchi tm diminudo seu
fanatismo da filosofia de Tsuruchi. Enquanto a escola ainda no
ensina nada alm de combate com um arco e defesa com uma lmi-
na curta, seus estudantes so esto mais expressivamente proibidos
de carregarem katanas ou wakizashis. Apesar da evoluo da filoso-
fia da escoa, suas mximas permanecem constantes. Estudantes da
Tcnica de Tsuruchi so capazes de feitos incrveis com um arco, o
menor deles consiste em disparar vrios tiros num espao de tempo
que um arqueiro inferior prepararia um simples ataque. Arqueiros
Tsuruchi so treinados nas artes de furtividade e rastreamento tam-
bm, pois primariamente servem ao cl tanto como batedores e
caadores. Uma simples unidades de bushis Tsuruchi pode facil-
mente destruir um inimigo maior se tiverem como se mover e can-
sar o alvo. Alm dessas percias, os Tsuruchi so tambm conheci-
dos por suas habilidades de caar fugitivos da Lei do Imperador.
Recompensas tragas de tais atividades representam uma significante
quantia dos depsitos de kokus do Mantis.

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu, (Arco Longo
Tsuruchi) 2, Furtividade, ,qualquer Percia Bugei ou Alta.
Equipamento: Wakizashi, tanto, ,arco e 100 flechas (qual-
quer combinao de tipos), armadura ashigaru, kimono e sandlias;
3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar
A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento
um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher
rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao
seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao
seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usa-
dos para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adi-
cionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus
contra ataques distncia.
Nvel 2: O Ferro da Vespa
A Tcnica de Tsuruchi ensina seus estudantes uma incrvel
preciso e velocidade. Voc pode fazer um ataque adicional por
rodada quando usando um arco, e quando voc declara Aumentos
para fazer um ataque adicional, voc pode fazer o ataque extra
contra um oponente diferente, rolando contra o maior NA entre os
dois alvos.
Nvel 3: A Flecha Sabe o Caminho
Os reflexos sobre-humanos dos Tsuruchi so ajudados pelos
ensinamentos que mostram aos estudantes como melhorarem seus
sentidos alm da viso. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
cancelar a penalidade de -20 na Iniciativa por estar surpreso. Voc
agora pode declarar um Aumento a menos para qualquer efeito que
requeira Aumentos quando usando um arco, ao um mnimo de um
Aumento por efeito (quando Aumentando para dano, cada dado de
dano um efeito separado). Voc agora adiciona duas vezes seu
Anel de Ar ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus ganho no
primeiro Nvel).
Nvel 4: Vo Sem Pensamento
Estudantes avanados da escola Tsuruchi so capazes de in-
crveis proezas de arquearia mesmo sob as mais difceis circunstn-
cias. Quando disparando um arco, voc pode fazer um ataque por
rodada que ignora todas as penalidades para sua rolagem assim
como modificadores que tornem os adversrios mais difceis de
serem acertados, assim como NA maior devido ao terreno. Isso no
ignora efeitos constantes como armaduras ou Tcnicas que sempre
gerem bnus.
Nvel 5: Olho de Tsuruchi
Pouco antes de se aposentar, Tsuruchi desenvolveu uma
tcnica que realmente incorpora a maestria do arco. Voc pode abrir
mo de um de seus ataques por rodada para fazer um simples ataque
com dez Aumentos Gratuitos que no podem ser usados para ata-
ques extras. Alternadamente, voc pode fazer os Aumentos habitu-
ais para ganhar um ataque adicional em seus ataques normais da
rodada (ao invs de apenas um ataque por rodada).
Escolas do Cl
Unicrnio
Escola de Bushis Moto
Apesar de ter sido inaugurada em Rokugan h menos de um
sculo, a Escola de Bushis Moto uma instituio muito temida.
No apenas por ensinar um forte e incessante estilo de ataques, mas
tambm porque poucos compreendem o estilo o bastante para de-
fender-se contra ele adequadamente.
O estilo de luta ensinado pela famlia Moto originou-se nas
Areias Ardentes, onde a antiga tribo dos Moto defendia suas terras
contra todo tipo de inimigos, cada um com um estilo diferente. Os
Moto aprenderam que a melhor para eles seria atacar sem hesitao,
sem pensar na prpria segurana. Eles se tornaram muito temidos
como oponentes manacos que no conheciam o medo ou remorso,
um reputao que trouxeram consigo para Rokugan.
O estilo Moto normalmente usado com uma katana, assim
com vrios outros estilos de Rokugan. Diferente de outras escolas,
os Moto no so restritivos em seus ensinos. Os estudantes apren-
dem a usar uma variedade de armas incluindo muitas de origem
gaijin que migraram para o Imprio com a tribo Moto. Quando
construdas com o estilo de forjaria de Rokugan, essas armas podem
ser devastadoras.
A recente guerra com o Leo e o Drago exps mais inimi-
gos ao estilo de luta Moto. Enquanto muitos cls ainda permanecem
desacostumados com as tticas de combate do Unicrnio, os dois
mais prximos inimigos potenciais agora tm mais experincia que
os demais.

Bnus: +1 Fora
Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu
(Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia
Honra: 2,5
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada; cavalo
de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

118
Tcnicas:
Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto
O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria
que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas
mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado
adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque
Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais.
Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando mon-
tado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de
dano.
Nvel 2: Punho do Khan
Um Moto determinado acima de tudo. Voc pode subtrair
sua Vontade + Nvel de Escola das Feridas causadas por qualquer
rolagem de dano feita contra voc, ao mnimo de uma Ferida sofri-
da por ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao
total de todas as jogadas de ataque.
Nvel 3: Ataque do Vento do Deserto
Poder e preciso so igualmente valorizados pelos Moto.
Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc
som o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as rolagens de
dano, substituindo o bnus ganho no Nvel 1.
Nvel 4: Os Segredos de Ujik-Hai
Os antigos nmades Moto sabiam pouco sobre filosofia,
mas eles compreendiam que se tornar um com o universo era to
simples quanto se render aos instintos mais primrios. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter dois dados adicionais
numa rolagem de ataque. Voc tambm pode gastar um Ponto de
Vcuo para manter um dado adicional numa rolagem de dano.
Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua ao
total das rolagens de ataque. Isso substitui o bnus ganho no Nvel
2.
Nvel 5: Moto No Pode se Render
Um Moto nunca se rende. Quando montado ou na Postura
de Ataque Total, voc mantm um nmero de dados adicionais de
dano igual metade de sua Fora, arredondada para cima. Isso no
cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc
sempre rola um nmero mnimo de dados igual aos dados que voc
mantm em qualquer rolagem de dano. Por fim, voc adiciona trs
vezes seu Anel de Terra para todas as rolagens de dano, substituin-
do o benefcio do Nvel 3.

Escola de Shugenjas Iuchi
Shugenjas so pessoas tradicionais. Mesmo os mais progres-
sivos templos de shugenjas destinados aos rituais existiram por
mais de mil anos. Os Iuchi, porm, estavam ausentes do Imprio
quando vrias dessas tradies foram formadas, e compartilham
apenas as mais bsicas razes em seus templos. Ao invs disso,
esses elementos bsicos foram expostos a outras culturas e outros
estilos mgicos que os Iuchi encontraram durante as suas viagens,
cada incidente resultando em leves mudanas nas prticas da fam-
lia.

Bnus: +1 Percepo
Percias: Caligrafia, Cavalaria, Conhecimento (qualquer),
Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), qualquer Percia
Honra: 2,5
Equipamento: Wakizashi, tanto; cavalo de corrida gaijin,
roupas tradicionais e sandlias, bolsa de feitios, kit de viagens; 10
kokus
Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio
nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de
seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase
em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a esta-
belecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas
Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por
feitios de Fogo.
Tcnica: Esprito da Natureza
Shugenja Iuchi tem uma viso nica da magia e como ela
interage com o universo. Voc ganha um Aumento Gratuito em
qualquer feitio que d ou aumente o movimento de qualquer ma-
neira. Voc possui os feitios Toque da Natureza e Corao da
Natureza como habilidades Inatas.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contrta-feitio, Cora-
o da Natureza, Toque da Natureza, quaisquer 3 feitios de gua,
quaisquer 2 feitios de Terra, e qualquer feitio de Ar
Escola de Emissrios Ide
Enquanto os emissrios Ide no tm o mesmo respeito que
os estudantes de escolas mais prestigiadas de cortesos, como os
Doji, Bayushi e Otomo, ningum pode negar que os Ide tm mais
experincia prtica. Enquanto as outras tradies cortess de Roku-
gan se engajaram num constante estado de guerrilha polida por
sculos num ambiente essencialmente esttico, os Ide gastaram oito
sculos treinando suas tcnicas em dzias de cortes gaijins desco-
nhecidas pelo mundo. Adaptabilidade a verdadeira fora de todo
Ide.
Reajustar-se a Rokugan no foi fcil para o Cl Unicrnio.
Muitos samurais em servio aos descendentes de Shinjo foram
capazes de se retirarem s recm-renovadas posses do cl e refletir
em suas novas casas, demorando para ajustarem-se ao que era
essencialmente um ambiente estranho. Os Ide no tiveram esse
luxo. Desde o momento em que chegaram, os Ide estiveram num
jorro de atividade. A Corte Imperial era o alvo primrio de seus
trajetos, seguida pelas cortes de cada Campeo de Cl Maior indi-
vidualmente. O reconhecimento do Imperador ao Unicrnio foi o
bastante para abrir a porta aos Ide, que pareceram levar a tarefa com
incrvel tenacidade. Mais de duzentos anos depois, o Unicrnio
lana um segundo olhar em crculos de corte, pois sua presena
agora uma concluso banal. Os Ide so responsveis por sua aceita-
o, e a famlia votou no descansar at que o Unicrnio seja visto
sem diferena como qualquer outro cl.
A chegada dos Moto liderando os exrcitos de Shinjo h al-
gumas dcadas foi um tempo difcil para os Ide, pois sua amada
Kami subitamente entronizou um brbaro gaijin como o Campeo
de seu cl. Grande parte do trabalho que os Ide fizeram para ganhar
igual respeito para o Unicrnio foi desfeita nesse dia e nos dias que
se seguiram. Agora, os Ide se esforam para garantir que o grosso e
ranzinza comportamento de seu Campeo e a temvel reputao que
desfruta no danifique a aceitao do Unicrnio na corte. No
uma tarefa fcil, mas ao menos os dias no se escurecem para os
Ide.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Con-
versao), Cavalaria, Investigao (Notar), Narrar, qualquer Percia
Alta
Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono
e sandlias, kit de viagens, 10 kokus

119
Tcnicas
Nvel 1: O Corao Fala
Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos costumes e
nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide, deixando-o resistente a
manipulaes. Em qualquer momento que um oponente ganhar um
Aumento Gratuito contra voc numa Rolagem de Percia Social
Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm. Adicional-
mente, voc adiciona o dobro de sua Ateno a todas as Rolagens
da Percia Etiqueta.
Nvel 2: O Corao Ouve
Os Ide fazem disso um ponto para terem controle das maio-
res foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem de Intelign-
cia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente lembrar o que voc sabe
sobre o indivduo, revelando uma ou mais informaes sobre ele:
famlia, provncia natal,que Escolas eles sabidamente atenderam,
Glria, Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com
Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente conhecido (se no
necessariamente conhecido por todos) sobre seu passado que seja
relevante atual situao. Para cada Aumento feito nessa rolagem,
uma informao adicional revelada. Essa rolagem no pode ser
feita contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois leva
tempo para processar todas as novas informaes que voc ouviu
nas cortes.
Nvel 3: Quando O Vu Se Move
Os Ide sobreviveram antecipando dificuldades e tomando
providncias para evita-las. A qualquer momento voc pode fazer
uma rolagem de Percepo/Etiqueta vs. NA 30 para antecipar as
aes de outra pessoa. Essa informao sempre gera: O Embai-
xador Escorpio est preparando-se para falar, ou O bushi Doji
est prestes a sair, ou O Hida est prestes a atacar. Se voc
gastar um Ponto de Vcuo, voc pode mover-se, ficar na Postura de
Defesa Total, ou fazer uma Ao Complexa Qualquer ante que a
ao ocorra.
Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da
sinceridade com as quais muitos corteso disfaram suas verdadei-
ras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que
voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.
Nvel 5: A Irremovvel Mo da Paz
Atravs de uma nica combinao de tranqilidade interior
e intimidao implcita, um emissrio Ide pode redirecionar mesmo
o mais furioso oponente. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, um
alvo sua escolha no pode instigar qualquer ao hostil ou Rola-
gens Disputadas contra voc enquanto voc tambm se afastar
desses atos. Essa Tcnica no tem efeitos contra oponentes com
Nvel de Honra 0 sem Nvel de Honra.
Escola de Donzelas Guerreiras Utaku
Absolutamente, no h discusso sobre quem possui a me-
lhor cavalaria. Essa honra pertence s Utaku, cujos exrcitos so os
mais temidos que os dos Moto, Hida ou Matsu apesar de serem
muito menores. As Utaku so talvez as melhores amazonas no Cl
Unicrnio, rivalizadas apenas pelos Mestres Cavaleiros Shinjo, e
so responsveis por manterem os nicos exemplares dos cavalos
de guerra Utaku. Essas magnficas criaturas so consideravelmente
maiores que at mesmo os cavalos de corrida gaijins que outras
famlias do Unicrnio usam, e fazem parecer anes os pneis usa-
dos pelas cavalarias dos exrcitos de outros Grandes Cls. Esses
corcis so mais rpidos, mais fortes e convictamente destemidos,
assim como as Donzelas Guerreiras que os montam.
A Escola das Donzelas Guerreiras Utaku tambm conhe-
cida como shiotome, e uma das mais exclusivas Escolas do Imp-
rio.

Bnus: +1 Reflexos
Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu,
Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei
Honra: 3,5
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e
sandlias, kit de viagens, corcel Utaku; 10 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgando em Harmonia
As Utaku treinam com uma intensidade que poucos em Ro-
kugan podem igualar. Voc pode escolher trs Percias Bugei da
sua escola. Voc rola um dado adicional quando usando essas Per-
cias. Enquanto montada, voc pode manter um dado adicional
tambm. Adicionalmente, voc soma seu Anel de gua ao seu NA
de Acerto em todo momento.
Nvel 2: O Vcuo da Guerra
Rpidas a cavalo ou a p, as Donzelas Guerreiras so temi-
das pelo Imprio pela velocidade com que atacam. No comeo da
rodada de combate, depois da Iniciativa ser declarada mas antes de
qualquer postura de combate ter sido declarada, voc pode escolher
trocar sua Iniciativa pelo seu NA de Acerto pela durao da rodada.
Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao total de toda rolagem
de ataque.
Nvel 3: Sentindo a Brisa
As shiotome so rpidas e mortais. Voc pode fazer um ata-
que adicional por rodada. Enquanto montada, se um de seus ataques
matar um alvo, voc ganha um terceiro ataque para esta rodada.
Voc s pode ganhar um ataque adicional por rodada dessa manei-
ra. Voc tambm adiciona duas vezes seu Anel de gua ao seu NA
de Acerto sempre, substituindo o benefcio do Nvel 1.
Nvel 4: O Vento Nunca Pra
Para as Utaku, falha significa apenas que sua tarefa ainda
no terminou. Durante uma batalha ou luta, voc pode re-rolar
qualquer dado que tenha um resultado menor que o seu Atributo
usado na rolagem, mantendo a segunda rolagem, mesmo se esta for
menor. Isso pode ser usado em qualquer Percia Bugei, incluindo
ataques, dano e rolagens de Defesa. Adicionalmente, voc adiciona
o dobro de seu Anel de Ar ao total das rolagens de Ataque, substitu-
indo o bnus recebido do Nvel 2.
Nvel 5: Beno de Utaku
Otaku, o Trovo Silencioso, sorri sobre suas filhas em bata-
lha. Durante uma batalha ou luta, voc pode gastar um Ponto de
Vcuo no comeo da rodada para ganhar um bnus igual ao seu
Nvel de Honra em todo dado usado numa simples rolagem essa
rodada. Esse bnus pode se aplicar a ataque, dano ou rolagens de
defesa, ou a qualquer rolagem exigida pelo sistema de Batalha
Massiva. A rolagem intencionada deve ser escolhida no comeo da
rodada quando o Ponto de Vcuo gasto. Voc agora adiciona trs
vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em qualquer momen-
to, substituindo o bnus ganho do Nvel 3.




120
Escolas Imperiais
Guarda Seppun (Bushi)
Os Guardas Seppun, conhecidos como miharu, so os guar-
dies de elite do Imperador. Eles tm servido diretamente ao trono
desde que o Imprio se fez, quando a prpria Seppun jurou fideli-
dade ao Primeiro Hantei. Desde esse tempo, a famlia Seppun tem
se dedicado arduamente defesa do Imperador.
Guardas Seppun aprendem desde cedo que sua existncia
no importante no panorama geral das coisas. No h honra maior
que dar a sua vida na defesa do Imperador. Seus treinamentos tm
uma nfase especial, ensinando ataque para lidar com ameaas que
surjam, e defesa para reaes bvias. E no nenhum desses que
do respeito aos Seppun, mas sim sua incrvel concentrao. Um
Seppun pode ficar em servio por dias sem abaixar sua guarda em
momento algum.
Os Guardas Seppun so um grupo extremamente exclusivo.
Ningum exceto os membros mais condecorados das Legies Impe-
riais ou Magistrados de Esmeralda podem servir com eles, raro
que estrangeiros tenham permisso para estudar suas Tcnicas. Esse
zelo aumentou nos ltimos anos, particularmente desde a morte de
Hantei XXXVII, no comeo da Guerra dos Cls, ,e novamente
quando Toturi I foi morto pelo Onisu Fushin h menos de uma
dcada. Alguns Seppun de nvel alto acreditam que foi a corrup-
o estrangeira do dever de sua famlia que levou a essas falhas.

Bnus: +1 Agilidade
Honra: 3,5
Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Ka-
tana), Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo; distinti-
vo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Na Escurido
Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que le-
aldade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra
falho, e pode faze-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto
voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de
Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.
Nvel 2: O Partir Das Nuvens
Flagrar um Seppun com a guarda baixa impossvel. Duran-
te a primeira rodada de qualquer luta, voc ganha um nmero de
dados de bnus igual sua Percepo. Esses dados podem ser
gastos em qualquer rolagem feita nessa rodada, incluindo Iniciativa,
ataque, dano e Defesa. Adicionalmente, voc soma seu Anel de
Terra em qualquer rolagem feita para resistir a doena, veneno ou
efeitos hostis de feitios.
Nvel 3: Com A Rapidez Dos Cus
Certeza traz rapidez. Voc ganha uma ao adicional por
rodada que pode ser usada de qualquer maneira que queira, incluin-
do ataques adicionais ou desempenhar uma ao mista (simples ou
complexa). Voc tambm adiciona duas vezes o seu Nvel de Honra
ao total de rolagem de ataque, dano e Iniciativa, substituindo o
bnus do Nvel 1.
Nvel 4: A Luz Do Sol Revela
Lorde Sol empresta sua luz aos Seppun, para que nunca se-
jam enganados. Qualquer tentativa de lhe enganar tambm deve ter
sucesso numa rolagem Disputada de Ateno, alm de qualquer
outra rolagem necessria. Isso inclui o uso da Percia Atuao,
Tcnicas, Vantagens, feitios, habilidades naturais, ou qualquer
outro mtodo de enganao. Voc recebe um bnus de +10 nessa
rolagem de Ateno. Adicionalmente, voc soma o dobro de seu
Anel da Terra a qualquer rolagem feita para resistir a doenas,
veneno ou efeitos hostis de feitios, substituindo o bnus do Nvel
2.
Nvel 5: O Paraso Nunca Cai
Nenhum samurai em Rokugan protege os seus to fortemen-
te quanto os Seppun. Na manh de cada dia, voc declara um indi-
vduo que ser sua responsabilidade at prximo amanhecer. Con-
tanto que seu protegido esteja a menos de 7,5 m, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para redirecionar o dano infringido por um
ataque para voc. Voc pode imediatamente fazer uma Rolagem
Simples de Terra contra o dano total. Se tiver sucesso, voc nega o
dano completamente. Para os propsitos desta Tcnica, o Imperador
sempre considerado ser seu protegido enquanto estiver dentro do
alcance. Voc tambm adiciona trs vezes seu Anel de Fogo ao
total de suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus de Inicia-
tiva do Nvel 3.
Shugenjas Seppun
Apesar do pequeno tamanho da famlia, os Seppun mantm
escolas tanto de shugenjas quanto de bushis. Os Guardas Seppun
cuidam do bem-estar do corpo do Imperador, enquanto os shugenjas
Seppun tipicamente chamados de Viglia Escondida defen-
dem-no dos perigos espirituais. Os encantamentos que protegem o
novo Palcio Imperial em Toshi Ranbo foram posicionados pela
Guarda Escondida, com a ajuda de shugenjas Isawa e especialistas
da famlia Yogo.
Obviamente, o treinamento dos shugenjas Seppun enfatiza
extraordinariamente a deteco. Isso limita sua habilidade de apli-
car magias em situaes de combate, mas a Viglia Escondida
raramente est sem a ajuda de seus aliados Guardas, que so capa-
zes de lidar com quaisquer ameaas que surjam durante as investi-
gaes da Viglia Oculta. Os dois grupos possuem uma sinergia que
rivaliza quelas possudas pelos pares shugenjas e bushis do Drago
e da Fnix, e sua cooperao j eliminou muitos perigos ao trono.
A Viglia Oculta mais secreta que a Guarda Seppun. Eles
no permitem que estrangeiros estudem suas Tcnicas, racionali-
zando que qualquer exposio de seus mtodos reduz sua efetivida-
de. A Viglia Oculta confiante que suas Tcnicas no tm fraque-
za, mas no vem razo para correr riscos.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar),
Meditao, Teologia, qualquer Percia alta ou Bugei
Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, ki-
mono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens; 20 kokus
Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so
treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida,
por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas
prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus
deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por
feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e
Terra.

121
Tcnica: Procurar O Esquecido
Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia Oculta,
pois protegem o Imperador de perigos no vistos. Voc recebe os
seguintes feitios como Habilidades Inatas: Pela Luz do Lorde Lua,
Segredos no Vento, e Vento Sussurrante.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 de Ar, e
quaisquer 3 de gua.
Corteso Otomo
Os Otomo ocupam uma posio tnue no mais alto nvel da
sociedade rokugani. Eles so bem conhecidos por virtualmente
todos que encontram na corte, e ainda assim poucos confiam neles
completamente. Pode parecer incomum a tal prestigiosa famlia,
mas esta desconfiana no desmerecida.
Os Otomo mantm uma presena na Corte Imperial desde o
tempo de Hantei I, e tm servido o Imperador diretamente por quase
que um milnio. At que a primeira Aliana Gozoku foi exposta e
derrotada e eles mudaram seu propsito na corte: Os Otomo servem
o Imperador mantendo os cls em conflito um com o outro, garan-
tindo que no se levantaro contra seu governante por direito. Essa
desagradvel porm necessria tarefa tem requerido mtodos que
alguns achariam incmodos.
Manipulao a nfase do treinamento de um Otomo. Eles
aprendem a rapidamente a lerem no apenas as palavras de algum,
mas sua linguagem corporal, manias, expresses e qualquer outra
varivel que possa revelar algum segredo escondido que possa ser
usado como ponto de relevncia. Ainda mais importante que a
manipulao, porm, a discrio. Os Otomo no podem completar
suas misses se outros descobrirem suas verdadeiras intenes, e
assim sendo, eles sempre escolhem suas batalhas cautelosamente.
At agora, eles tm mantido suas maquinaes cuidadosamente
escondidas. sua prpria maneira, os Otomo servem lealmente ao
seu Imperador.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), De-
fesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento (Lei),
qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e
sandlias, corcel, kit de viagens; 25 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Destino No Tem Segredos
Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Vo-
c no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos
que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia
Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no
dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social
contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem
usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode pou-
par mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de
Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos
contra mltiplos indivduos simultaneamente.
Nvel 2: A Voz de Meu Mestre
Os Otomo falam com a autoridade do Imperador. Se seu o-
ponente faz um Teste de Honra durante uma Rolagem Disputada de
Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fora-lo automa-
ticamente a falhar no Teste. Se voc fala a favor do Imperador, voc
no precisa gastar o Ponto de Vcuo.
Nvel 3: Dividindo As Estrelas
Um Otomo acha til manter vrias interaes sociais dentro
do Imprio. Ao encontrar ou ouvir uma pessoa, voc pode fazer
uma Rolagem de Ateno vs. NA igual ao Nvel de Perspiccia da
pessoa x 5. Se tiver sucesso, voc est imediatamente ciente de
todos os Aliados e Inimigos Jurados do alvo. Se voc fizer trs
Aumentos numa Rolagem Disputada de Corte contra seu alvo e
publicamente exigir a ajuda dos aliados dele, ele perde os benef-
cios de uma Vantagem Aliado ( sua escolha) e voc ganha os
benefcios da Vantagem Aliado por uma semana.
Nvel 4: A Proteo Do Imperador
Otomo poderosos so muito intimidadores, e os outros no
gostam de prejudica-los. Voc ganha um bnus ao seu NA de Acer-
to em todas as Rolagens Disputadas de Percia Social igual a cinco
vezes a diferena de seu Status para o do seu oponente. O bnus ao
seu NA de Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou
atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra persona-
gens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no entendem a honra
(como mortos-vivos ou Nezumis).
Nvel 5: Virtudes De Comando
Quando realmente traga tona, a influncia da famlia Oto-
mo realmente impressionante. Voc agora poupa dois Aumentos
Gratuitos ao invs de um atravs do uso bem sucedido da Percia
Enganar quando usando sua Tcnica de Nvel 1. voc tambm rola
um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Honra em todas
as Rolagens de Percias Sociais com seus Aliados. A qualquer hora
que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social contra
voc e falhar, voc ganha imediatamente dois Pontos de Vcuo que
s podem ser gastos numa Rolagem Disputada de Percia Social
contra este indivduo dentro do mesmo dia.
Arauto Miya
Depois da primeira guerra contra Fu Leng, o Imprio estava
virtualmente em runas. O Imperador precisava manter seu povo a
par dos eventos, mas seu estado era to ruim que decretos Imperiais
pareciam bem menos urgentes do que deveriam. Repentinamente, o
gravemente ferido Imperador enviou seu arauto, um jovem chama-
do Miya, para dizer ao povo que Fu Leng havia sido derrotado.
Miya fez como foi ordenado, mas percebeu que todo vilarejo havia
sofrido srios danos, e poucas pessoas davam-lhe ateno. Final-
mente, ele achou um mtodo de obter confiana e ateno. Quando
chegava numa vila, ele no dizia nada, mas comeava a consertar os
estragos que podia, trabalhando por dias para fazer uma diferena
no vilarejo. Apenas quando seu trabalho estava completo ele podia
fazer seu anncio, que era recebido alegremente por uma populao
grata.
As viagens de Miya pelo Imprio levaram meses, e ele reu-
nia seguidores onde quer que fosse. Quanto mais seguidores junta-
va, mais boas aes estavam capazes de desempenhar. As notcias
dos feitos de Miya chegaram Cidade Imperial, e o Imperador
estava muito contente com o trabalho de seu servo. Quando Miya e
seus companheiros retornaram, quase um ano depois que partiu, a
famlia Miya foi criada e os Arautos Miya nasceram.
Como cortesos, os Arautos Miya desempenham uma fun-
o diplomtica a servio do Imperador. Diferente dos cortesos, os
Arautos raramente permanecem muito tempo na corte, movendo-se
de lugar para lugar levando decretos e servindo como negociadores
do Imperador. Seu treinamento envolve muita equitao perden-
do apenas para o do Unicrnio e meios diplomticos de se resol-
ver conflitos. Os Miya tambm so treinados para administrarem
bem seu status Imperial quando precisarem, envergonhando poss-
veis oponentes a recuar ao invs de despertar a ira do Imperador ao
atacar um de seus leais servos.

122

Bnus: +1 Reflexos
Honra: 3,5
Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversa-
o), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer
nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru; dis-
tintivo de servio, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Voz do Imperador
Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes
diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento
(Herldica), voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao
seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel
de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente,
voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.
Nvel 2: Olhos do Imperador
Os Arautos do Imperador esto em casa em qualquer lugar
do Imprio. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediata-
mente ganhar a Vantagem Caminho da Terra para qualquer provn-
cia que voc esteja viajando. Voc tambm ganha um nmero de
Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Escola que po-
dem ser usados em qualquer rolagem de Percepo ou Caa. Final-
mente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as rola-
gens de Percepo.
Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de pro-
psito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser
usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adi-
cionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de
Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.
Nvel 4: Glria do Imperador
A nobre presena de um Arauto Miya encoraja os outros a
deixarem a ira de lado. Se voc e seus aliados no fizeram aes
ofensivas, voc pode escolher conceder um bnus de +10 de NA de
Acerto para todos dentro 30 m, exceto voc. Esse efeito afeta todos,
aliados e inimigos, mas seu NA de Acerto diminudo em 20.
Ainda, voc sempre ser considerado como estando na Postura de
Defesa Total, voc pode mover e agir normalmente enquanto em
Defesa Total a menos que declare outra Postura ou esteja incapaci-
tado.
Nvel 5: Bno do Imperador
Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Miya possuem
uma poderosa rede de informaes. Voc pode declarar Aumentos
depois de rolar as seguintes Percias: Defesa, Etiqueta, e Conheci-
mento (Herldica). Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos
de Honra igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra
perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu Anel de
Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo o bnus do
Nvel 3.
O Que Vem num Kit de Viagens?
O kit de viagens de um samurai, tambm chamado de furoshiki, contm uma variedade de ferramentas e utilidades para sua vida diria. O kit
de viagens includo em seu equipamento contm at dez itens da lista a seguir:
Agulhas de tatuagem
Balde
Banco dobrvel
Bengala
Cesta
Chapu de abas largas
Cobertor
Copo de sake
Corda (15 m)
Dedo de jade (conta como trs itens)
Doces (pequenas tortas, bolinhos)
Especiarias
Espelho de mo
Estande de daisho
Estatueta de uma Fortuna ou ancestral
Faca pequena (no usvel como arma)
Frasco de tintura de guerra
Gancho
Garrafa de gua
Garrafa de sake (vinho de arroz)
Garrafa de shochu (licor muito forte)
Garrafa de tinta ou tintura
Grilo da sorte (numa pequena gaiola)
Guarda-chuva de vime
Incensrio
Instrumento musical (tambor, shakuhachi,
biwa, samisen; conta como dois itens)
Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho,
bracelete)
Kimono e sandlias comuns
Kiseru (cano de fumar)
Kit de adivinhao (moedas kawaru ou vare-
tas)
Kit de ch
Kit de dados
Kit de maquiagem
Kit de sumi-e (pincel e tinta)
Kubi bukuro (pequeno saco enredado para
carregar o bundori - cabeas de inimigos e
outros trofus)
Lanterna
Leque
Livro de cabeceira (pequeno dirio, livro de
histria ou uma pea de literatura famosa)
Manto grosso
Martelo de ferreiro
Mscara
Mascote (cachorro, gato, ave canora, macaco;
incapazes de combate; conta como dois itens)
Miniatura de go ou kit de shogi
P
Palitos
Pederneira e pavio
Pedra de afiar
Pequena pintura ou escultura
Pequena tenda
Pequeno estandarte
Perfume
Pergaminho e carvo vegetal (10 peas de
cada)
Peruca
Pilo e morteiro
Porta-nqueis
Rede ou vara de pesca
Sapatos de neve
Selo ou carimbo pessoal
Suprimento semanal de rao (bolos de arroz
ou peixe defumado)
Tapete tatami
Velas (seis)


123
Escolas dos Cls
Menores
Escola de Bushis Usagi
(Cl Lebre)
Muito semelhantemente ao Cl que a criou, a Escola de Bu-
shis da Lebre tem uma orgulhosa, seno antiquada tradio. O estilo
Usagi sobreviveu intacto por sculos apesar das vrias tragdias
acometidas sobre o Cl, incluindo sua quase destruio nas recentes
dcadas. Muitos Lebres dizem que no h coincidncia que, com
tudo que perderam, sua escola de bushis apenas se tornou mais
forte, pois o estilo Usagi se baseia em fuga, defesa e luta contra
mltiplos oponentes.
Aqueles que vem um Usagi Bushi pela primeira vez ficam
freqentemente impressionados pelo seu verdadeiramente nico
estilo de luta. Um samurai Lebre faz saltos ousados, giros e chutes,
movendo-se dinamicamente em combate apenas para rapidamente
voltarem, algumas vezes transformando um chute num impulso
para um salto e partindo de um inimigo paralisado apenas para
atacar outro. Um Lebre confia nos punhos e ps assim como na
espada, combinando ao e artes marciais num panorama atltico
incrvel.
Certamente, o treinamento Lebre no inteiramente fsico.
Esse Cl Menor se especializou em lutar contra conspiraes assim
como os Kolat e os Oradores de Sangue, logo algum conhecimento
de seus inimigos ocultos necessrio. Se seus inimigos soubessem
o quanto a Lebre descobriu sobre eles, o Cl perderia uma de suas
poucas armas remanescentes. Alm disso, a Lebre aprendeu por
experincia que poucos estrangeiros realmente acreditam quo
persuasivos e poderosos so os inimigos ocultos do Imprio.
Durante a atual ascenso de Iuchiban, bushis Lebre ganha-
ram muito respeito ao deixar sua floresta natal para destemidamente
batalhar contra os Oradores de Sangue. Eles ento retornaram
obscuridade rapidamente assim que Iuchiban foi derrotado, mas
isso necessrio para que os propsitos da Lebre corram bem.
Melhor para eles no serem vistos, onde podem lutar contra seus
inimigos escondidos, do que em aberto, onde no podem ver o
inimigo se aproximar.

Bnus: +1 Agilidade
Honra: 2,0
Percias: Atletismo (Correr), Defesa, Kenjutsu, Jiujutsu,
Caa, Conhecimento (Kolat), Feitiaria
Nota: Todos os Bushis Lebre podem escolher a nfase Ma-
ho da Percia Feitiaria. Lebres no perdem Honra por pesquisar
Maho, contanto que pesquisem-na por propsitos de lutar contra
maho-tsukais ao invs de intencionalmente praticar a magia de
sangue.
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quais-
quer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit
de viagens; 3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Salto Da Lebre
Os Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos,
esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de
movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto
acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem
de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao
total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA
de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para
se movimentar.
Nvel 2: Rapidez Da Lebre
Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao seu Anel de
gua para fins de determinao de capacidade de movimento. Seus
inimigos no podem reduzir sua Iniciativa com rolagens de Mars
de Batalha. Seu Atributo Reflexos aumentado pelo seu Nvel de
Escola para fins de determinar seu NA de Acerto
Nvel 3: Chute Da Lebre
O Chute da Lebre talvez seja uma das mais estranhas tcni-
cas de combate. O samurai Lebre salta de um oponente para o ar
para fazer um segundo ataque. Voc pode fazer um ataque adicional
por rodada. Este, deve ser um ataque desarmado (chute). Se voc
fizer este ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os bene-
fcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque Total (mas
sem ganhar os bnus por estar em Ataque Total) para quaisquer
ataques remanescentes. Esses no precisam ser ataques desarmados.
Nvel 4: Rpido Como O Trovo
Voc pode se mover normalmente quando na Postura de De-
fesa Total, e pode aplicar seu bnus de Defesa Total a um nmero
de inimigos igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Voc pode
gastar dois Pontos de Vcuo para fazer uma Finta enquanto em
Defesa Total.
Nvel 5: Estilo de Reichin
Com uma assustadora rajada de saltos, chutes e fintas, voc
pode deixar um oponente confuso e vulnervel. Voc pode fazer
uma Finta desarmada, ganhando um bnus igual ao da sua Percia
Atletismo. Se a Finta tiver sucesso, voc ganha trs Aumentos
Gratuitos da Finta (ao invs do usual um) e ganha um bnus de +10
ao seu NA de Acerto contra qualquer ataque deste inimigo at o seu
prximo turno.
Escola de Shugenjas Kitsune (Cl
Raposa)
Poucos entendem a conexo mstica dos Kitsune com o Rei-
no Espiritual do Chikushudo. Mesmo vrios membros do Cl Rapo-
sa no conseguem explica-la. Mas apesar de no compreenderem
totalmente o poder que portam, no quer dizer que no consigam
manuse-lo. Como um Raposa diria: Ningum precisa ver o ar
para saber respira-lo.
O treinamento de um shugenja Raposa envolve profunda
comunho com os espritos que habitam a floresta Shinomen. Um
Kitsune tem uma profunda conexo no apenas com os kamis, mas
tambm com os espritos animais do Chikushudo. A essas estranhas
entidades, um Raposa um igual. Eles vem os Kitsune como
pessoas que no tiveram sorte, destinadas s formas mortais imut-
veis, mas os espritos as vem como uma excentricidade temporria
dos Kitsune e ajudam-nos at que o Raposa faa a transio natural
a um estado mais significativo do ser.
Lendas de shugenjas Raposa fugindo para densas florestas
sem qualquer sinal de rastro, ou invasores que simplesmente desa-
parecem, no so mera fico. Todo shugenja Raposa tem uma
profunda conexo com o Reino Espiritual dos Animais, e pode
entrar nesse Reino por lugares onde ele toque o Reino mortal. A-
queles que ameaam um Raposa em seu terreno natal so de fato
tolos, pois um Kitsune pode facilmente escapar em nevoeiros ou,
ainda pior, despistar um inimigo para dentro do Chikushudo e
deixa-lo l.
Naturalmente, a Raposa no usa essa habilidade leviana-
mente. Os espritos no apreciam invasores, e apenas toleram as
intromisses dos Kitsune devido misteriosa conexo com as rapo-

124
sas metamorfas das quais usam o nome. Um Kitsune que entre no
Chikushudo sem uma boa razo, especialmente um que traga es-
trangeiros, pode esperar encarar a ira de poderosos metamorfos. Se
uma boa explicao no est por vir, o Kitsune ser privado da
habilidade de andar entre os Reinos.

Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,0
Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo),
Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de Armas
Equipamento: Wakizashi, yari; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos; kit de viagens; 3 kokus
Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com a natureza
concede aos shugenjas Kitsune uma Afinidade por Terra. A agres-
siva e destrutiva natureza do Fogo pouco os interessa, ento possu-
em uma Deficincia por Fogo.
Tcnica: Sangue de Chikushudo
Voc pode naturalmente compreender e comunicar-se com
qualquer esprito animal (assim como kitsunes, tanukis, koumoris, e
outros). Voc pode sentir qualquer passagem para o Chikushudo, o
Reino Espiritual dos Animais, sua proximidade imediata. Se voc
desejar, voc pode atravessar este Reino em tais reas, levando
consigo um nmero de outros indivduos igual ao seu Nvel de
Escola. Voc pode permanecer o quanto quiser, ou at que um
esprito mais poderoso o retorne ao Reino mortal. Aqueles que voc
trouxer no podem retornar ao Reino mortal sem sua ajuda ou de
um outro esprito do Chikushudo.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Ar e 1
de gua.
Escola de Cortesos Kasuga (Cl
Tartaruga)
O Cl Tartaruga tem uma dbia honra ao fazer o trabalho
sujo do Imprio. Especialmente quando se trata de seus secretos
comrcios com os gaijins e proteo da antiga capital, Otosan Uchi.
Os cortesos Kasuga so a face pblica do Cl, um dever que pode
ser muito difcil considerando o quo so mal vistos pelos outros
samurais.
A Tartaruga resiste a crticas e at mesmo dios abertos com
uma pacincia incessante. Assim como seu ancestral Someisa pro-
tegeu os segredos de Shinsei por trs sculos sem falhar, assim
fazem os Kasuga ao protegerem pacientemente o Imperador e o
Cl. Um Tartaruga tem uma viso nica da honra, e no hesitar em
envergonhar-se se isso de algum modo servir ao Imperador.
Apesar de agirem com a aprovao ttica do Imperador, a
Tartaruga sabe que comercializar com gaijins e se esgueirarem
pelas assombradas ruas de Otosan Uchi enche ainda mais samurais
honrados com suspeitas. Ao invs de serem forados a recorrerem
proteo Imperial (e talvez diminuir a luz em suas aes), a Tarta-
ruga aprendeu a esconder suas atividades dos estrangeiros. Quanto
menos precisam se esconder nas sombras do Imperador, mais fcil
existem sem proteo. Os cortesos Kasuga so especialistas em
manterem segredos, j confundiram at mesmo alguns investigado-
res Kitsuki.
Durante a Guerra dos Cls, o Cl Tartaruga serviu como e-
missrios entre o Cl Mantis e os outros membros da Aliana de
Yoritomo. Apesar da Tartaruga no ter se juntado ao Mantis como
fizeram Centopia e Vespa, eles mantiveram boas relaes e apren-
deram as lies de diplomacia. Mesmo em tempos recentes a Tarta-
ruga tem seguido o exemplo de Yoritomo, tentando cultivar a uni-
dade de propsito entre os Cls Menores. Os emissrios dos Kasuga
no s mantm linhas de comunicao abertas entre todos os Cls
Menores mas tambm representam-nos na Corte Imperial.
Muitos acham surpreendente que a to mal falada Tartaruga
possa ser to facilmente aceita como representante dos Cls Meno-
res, mas afinal, enquanto outros Cls Menores se tratam com ami-
zade ou inimizade, a Tartaruga meramente odiada por todos. Essa
situao plena, assim como a sua reputao por descrio e seu
relacionamento nico ao trono, levou os outros Cls Menores
aceitarem unanimemente que este muito subestimado Cl a perfei-
ta escolha para representarem-nos ante o Imperador.

Bnus: +1 Ateno
Honra: 1,0
Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta
(Sinceridade), Investigao, Furtividade (Ocultar), Submundo
Equipamento: Wakizashi, tanto; caixa pesada com cadea-
do, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 8 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Tartaruga
Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos deveres do
Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional quando usando todas as
Percias Baixas, e nunca considerado sem Percia quando se trata
de Percias Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem Enge-
nhoso, mas no prov Perspiccia adicional.
Nvel 2: O Casco da Tartaruga
Voc adepto a manter segredos. Em qualquer momento
que algum fizer uma Rolagem Disputada de Percia Corte ou
Investigao contra voc (seja para propsitos de interrogatrio ou
meramente para descobrir seus desejos), voc orla um dado adicio-
nal para cada Nvel de Escola. Se seu oponente falhar, ele no sabe
que falhou; voc meramente deu a ele uma informao falsa ou
simplesmente pacientemente resistiu manipulao.
Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social
do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas
poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que
algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa
lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde uma igual quanti-
dade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua
Honra quando fazendo Testes de Honra.
Nvel 4: A Tartaruga Sorri
Voc pode ser muito esguio quando se torna necessrio. Es-
colha um nmero de Percias Baixas igual sua Ateno (voc no
precisa ter Nveis nessas Percias). Seu nmero mximo de Aumen-
tos quando usando essas Percias no mais limitado pelo seu
Vcuo. Se sua Ateno aumentar, voc pode escolher Percias
adicionais de acordo. Se voc possui a Vantagem Grande Potencial
para qualquer uma dessas Percias, voc agora ganha dois Aumen-
tos Gratuitos para usa-las.
Nvel 5: Enigma de Someisa
Voc possui a mesma vontade tenaz que permitiu a Someisa
proteger o segredo de Shinsei por trs sculos. A qualquer momento
que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia contra voc,
ele deve declarar trs Aumentos para ter os benefcios de um, e
deve gastar dois Pontos de Vcuo para ter os benefcios de um.
Escola de Bushis Toku
Uma vez conhecida como Escola de Bushis MAcaco, a Es-
cola de Bushis Toku foi recentemente renomeada em honra ao
fundador herico do Cl Macaco. Uma das mas jovens escolas de
bushis do Imprio, a Escola de Bushis Toku foi mesclada aos estilos

125
nicos de luta praticados por Toku e dos vrios ronins que se junta-
ram a ele na fundao do Cl Macaco.
Como a Tartaruga, o Macaco desfruta do favor do prprio
Imperador. Diferentemente da Tartaruga, que serve ao Imperador
desempenhando deveres alm do alcance de outros samurais, o
Macaco so os guardies da justia. Apesar da escola ser pequena e
apenas em sua segunda gerao, muitos grandes magistrados e
Legionrios j saram de seus alunos.
O fato que a Escola do Macaco emprega Tcnicas muito
poderosas apesar de sua relativa juventude quase sem precedentes,
mas isso no acidental. Como um dos maiores heris da Guerra
dos Cls, da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos,
Toku atraiu muitos dos melhores guerreiros no afiliados sob a
bandeira do Cl Macaco. Esses heris compartilharam Tcnicas que
suas prprias famlias praticaram por geraes e geraes. Outros
aliados do Macaco, como o lendrio ronin Ginawa e o misterioso
guerreiro Daini, tambm visitavam freqentemente o doj durante
seus primeiros anos e davam seus conselhos.
A primeira virtude de um bushi Macaco uma vontade in-
domvel. Um Macaco no hesita ou se retira mesmo em face de
dificuldades esmagadoras, a menos que faze-lo traga desonra ou
perigo para outros. Eles mostram percia extraordinria e tenacidade
mesmo contra oponentes mais poderosos, e assim como seus primos
Lebre parecem se multiplicar quando em menor nmero. Em respei-
to ao seu fundador, um Macaco no se permite a luxria da fatiga
ou morte antes que seus objetivos tenham sido completados. Bandi-
dos que cruzam seus caminhos com magistrados Macacos e sobre-
viveram dizem que melhor lidar com esses infatigveis guerreiros
distncia ou melhor ainda, simplesmente fugir quando chegam.

Bnus: +1 Vontade
Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar),
Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria)
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), armadura leve; selo Imperial, kimono e sandlias,
kit de viagens; 5 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Lio De Toku
Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de preva-
lecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de
sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou
mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este
bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que
esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus numa rola-
gem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado pela sua Vontade.
Nvel 2: Vontade De Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc
pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nme-
ro igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada
seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar
essa habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o
nvel Inconsciente de Feridas.
Nvel 3: A Fora De Um Homem
Um bushi Toku no se amedronta diante de um desafio.
Quando enfrentando mltiplos inimigos ou qualquer inimigo com
maior Nvel Perspiccia, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a
qualquer rolagem de ataque, dano, e Rolagens Disputadas de Per-
cias. Voc ganha Feridas adicionais igual sua Vontade em cada
nvel de Feridas.
Nvel 4: Forjar Sua Prpria Sorte
A percia e tenacidade de um Toku Bushi incomparvel,
permitindo-os evitarem a derrota mesmo quando ela parece inevit-
vel. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo quando sofrendo Feridas para forar seu
oponente a re-rolar a rolagem de dano. Todos os bnus da rolagem
original so mantidos, e voc deve aceitar a segunda rolagem.
Nvel 5: Fortunas Favorecem O Mortal
Um bushi Toku no permite sua prpria falha. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para repetir qualquer rolagem. Isso pode
ser feitos mltiplas vezes numa simples rolagem, contanto que voc
tenha Pontos de Vcuo para gastar. Voc pode manter a nova rola-
gem ou qualquer uma das posteriores, sua escolha.
Escolas Ronins
Ronins se diferem dos samurais alinhados aos cls em vrias
maneiras, no apenas na falta de um doj ou treinamento marcial
formal. As tcnicas de um ronin no so particularmente avanadas,
mas so refinadas ao fio de uma vida de dificuldades sem fim. Um
duelista Kakita pratica sua tcnica num confortvel e silencioso
doj sem nada para perturba-lo; um ronin duelista pratica na chuva
ou num campo aberto, aprendendo a concentrar sua mente apesar
das distraes que o cercam.
As seguintes escolas ronins contm Tcnicas gerais que no
so o resultado de um treinamento formal, mas experincia pessoal.
Essas escolas podem ser pegas por qualquer samurai, mesmo aque-
les afiliados a cls, sem uso da Vantagem Escola Diferente. Em tais
casos as escolas simplesmente representam um trajeto mais intuiti-
vo que um samurai pode escolher seguir ao invs de um estilo
estabelecido. Personagens ronins podem se mover livremente entre
essas diferentes escolas, pegando Tcnicas que mais lhes agradam.
Um personagem nunca pode ter uma Tcnica sem ter as Tcnicas
anteriores dessa escola. Por exemplo, um ronin que seja um Duelis-
ta Nvel 2 pode, ao alcanar o Nvel 3, pegar a Tcnica Nvel 1 em
Yojimbo ou Bushi, ou o Nvel 3 em Duelista.
Escolas Ronins de Bushis
As seguintes escolas tm essas caractersticas em comum:

Honra: 1,5
Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura
ashigaru; roupas resistentes e sandlias, kit de viagens; 5 zenis
Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, (Katana), Kyujutsu,
quaisquer 3 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Lobo
O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc de-
clarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e
mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada.
Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no
comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar
apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para
outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc
como alvo de um ataque.

126
Nvel 2: Punir o Arrogante
Um ronin sobrevive apenas se for rpido para reagir ao que
houver ao redor dele. Se ferido por um oponente, voc recebe um
bnus sua Iniciativa igual ao nmero de Feridas sofridas. Este
bnus se aplica apenas rodada imediatamente seguida da rodada
na qual voc foi ferido. Se, durante esta rodada, voc atacar um
oponente que lhe tenha ferido, voc roda dois dados adicionais para
ataca-lo.
Nvel 3: Rapidez Desesperada
A luta desesperada de um ronin por sobrevivncia lhe d
fora e velocidade em tempos de cansao. Voc ganha um ataque
adicional por rodada.
Nvel 4: O Ataque Mortal
O estilo de luta de um ronin fludo, e ele pode adaptar sua
postura dependendo do estilo que enfrenta. Um nmero de vezes
por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para ganhar um bnus em cada dado de dano igual
ao seu Nvel de Escola.
Nvel 5: Ningum Superar
Cada segundo de combate ameaa a vida de um ronin, e as-
sim ele tenta matar seus inimigos no momento em que saca sua
espada. Quando fazendo qualquer rolagem de ataque, voc pode
voluntariamente sacrificar dados rolados por dados mantidos. Por
exemplo, se voc rolaria 6k2 por seu ataque, voc pode escolher
rolar dois dados de ataque a menos e manter dois dados a mais,
rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados voc perde e ganha
dessa maneira antes de rolar seu ataque.
Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade
Percias: Defesa, Caa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujut-
su, quaisquer 2 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Vento
Velocidade necessria para um ronin duelista sobreviver.
Voc adiciona o dobro de sua Agilidade em todas as rolagens de
Iniciativa.
Nvel 2: Tomando a Medida
Um oponente que compreendido um oponente que j es-
t derrotado. Quando enfrentando um inimigo num duelo ou luta,
voc pode escolher no agir e estudar seu oponente. A cada rodada
que voc estuda o oponente, voc ganha um dado rolado em todos
os ataques feitos contra este oponente pelo restante do dia. Esta
Tcnica pode ser usada enquanto em Defesa Total. Toda rodada
gasta Concentrando num duelo considerado uma rodada de estu-
do.
Nvel 3: Atacar Como o Vento
A incrvel velocidade que um ronin desenvolve em treina-
mento para um duelo se torna evidente a cada movimento. Voc
ganha um ataque adicional por rodada.
Nvel 4: Testando a Medida
Como um ronin aprende a compreender seus adversrios,
ele ganha um uma maior preciso de como explorar suas fraquezas.
Para cada rodada gasta estudando um oponente, voc ganha um
dado adicional mantido e rolado em todos os ataques feitos contra
este oponente pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada
enquanto em Defesa Total. Cada rodada gasta concentrando num
duelo considerada uma rodada de estudo. Isto substitui o benefcio
do Nvel 2.
Nvel 5: A Medida Final
O olho treinado pode achar qualquer fraqueza. Quando en-
frentando um oponente num duelo ou luta, voc pode estuda-lo por
um nmero de rodadas igual ao Nvel de Perspiccia deles. Se a
rodada seguinte a esta for completada, voc pode fazer um ataque
simples. Se o ataque tiver sucesso, voc e seu oponente fazem uma
Rolagem Disputada de Vcuo, e se ele perder, seu oponente est
imediatamente reduzido ao Nvel de Feridas Cado. Esta Tcnica s
pode ser usada contra oponentes de igual ou menor Nvel de Perspi-
ccia. Esta Tcnica pode ser usada contra criaturas sem um Nvel
de Perspiccia se a soma dos Anis do alvo for igual ou menor que
a sua; voc deve estudar tais oponentes por um nmero de rodadas
igual ao Anel mais baixo deles.
Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
quaisquer 3 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio
Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida e procurar
protege-la. Quando em Defesa Total, ,voc pode escolher comparti-
lhar o bnus do NA de Acerto oriundo da rolagem de Agilida-
de/Defesa com algum que voc esteja protegendo. Isto deve ser
declarado no comeo de cada rodada, e o indivduo protegido deve
estar dentro de 3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a
outra pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra os
quais este bnus se aplica como as regras normais para Defesa
Total. A ao de combate Guardar no requer Aumento para voc, e
confere +1 de NA de Acerto adicional por Aumento feito.
Nvel 2: Vontade, No Carne
Foco permite que um ronin ponha a dor de lado e v alm
das limitaes fsicas. Quando agindo para proteger outro indivduo
ou quando agindo em auto-defesa (Ex.: voc no provocou ou
iniciou o combate), voc reduz a penalidade de feridas numa ao
por um nmero igual a trs vezes seu Nvel de Perspiccia.
Nvel 3: Apressar a Lmina
Um yojimbo estuda sua presa, ento explode numa rajada de
movimentos. Depois de qualquer rodada onde voc esteve em
Defesa Total, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao bnus de
sua rolagem de Agilidade/Defesa da rodada anterior. Este bnus
no pode ser usado se voc est em Defesa Total na rodada em
questo.
Nvel 4: Fora da Convico
Um yojimbo nunca luta to ferozmente quanto quando pro-
tege seu encarregado. Voc ganha um ataque adicional por rodada.
Nvel 5: Corrida Sobre as Pedras
Lutar defensivamente no problema para um verdadeiro
yojimbo. Gastando um Ponto de Vcuo no comeo de uma rodada
de combate, voc pode tomar a postura de Defesa Total e ainda
atacar normalmente.
Shugenjas Ronins
Shugenjas ronins so nicos. Eles no tm a riqueza de co-
nhecimentos dados aos shugenjas dos cls cujas escolas gravam
sculos de pesquisa em todos os campos dos kamis, mas se esfor-

127
am para este fim com um dom inato para os kamis que muitos
shugenjas secretamente invejam. Ronins shugenjas so raros, e to
extremamente incomuns que desenvolvem escolas fixas de estudo
relativo ao uso da mgica. Muitos ao invs disso confiam em seus
dons naturais e no transmitem seus segredos. Ainda assim, existem
poucos atravs da histria que, como o lendrio ronin Kanosei, que
estabeleceram escolas que sobreviveram aos sculos; essas escolas
esto disponveis a quaisquer ronins com o talento para os kamis
que desejem aprender.
Shugenjas ronins no tm a habilidade de mudarem de esco-
las da mesma maneira que um ronin bushi o faz. Se um shugenja
deseja mudar de escola, ele deve adquirir a Vantagem Escolas
Mltiplas.
Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade
Honra: 2,5
Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortu-
nas), quaisquer 3 Percias
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de cali-
grafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5
zenis
Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limi-
tam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as
suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia
espelhado numa dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicio-
nais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afini-
dade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento
oposto.
Tcnica: Nenhuma.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios do elemento
primrio, 2 feitios de outro elemento, 1 feitio de um terceiro
elemento
Shugenja Militantes
Bnus: +1 Fora
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer),
Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de cali-
grafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5
zenis
Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam
com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e
obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feiti-
os de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar.
Tcnica: O Dom dos Kamis
Shugenjas militantes abraam o poder pessoal como chave
do poder espiritual. Qualquer elemento que voc invoque que tenha
rea de Efeito: Voc recebe dois Aumentos Gratuitos.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de
Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, e qualquer feitio de gua
Ordem de Kanosei Furudera
Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortu-
nas), quaisquer 3 Percias
Equipamento: Wakizashi, ,armadura ashigaru; kit de cali-
grafia, kimono e sandlias
Afinidade/Deficincia: Esta seita de ronins em particular
ensina que a comunicao com os kamis o maior feito da magia, e
que nfase na comunicao permeia todos os seus ensinamentos.
Estudantes da ordem de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por
feitios de Ar e uma Deficincia por feitios de Terra.
Tcnica: Sussurro Dos Elementos
Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia i-
gual ao seu Nvel de Perspiccia que podem ser usados para feitios
de Sentir, Comunicar, e Invocar.

Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-feitio, 3 feiti-
os de Ar, e 2 feitios de gua
Nomes Rokuganis
A lista a seguir d vrios exemplos que podem ser usados
para nomear seu personagem. Note que o nome de famlia de uma
pessoa sempre vem primeiro, ento Akio, da famlia Hida seria
chamado de Hida Akio.
Nomes Masculinos
Akahito, Aki, Akihito, Akinari, Akinori, Akio, Akira, An-
zai, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atsumori, Atsutane, Bairei, Baikin,
Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Chikafusa, Chikao, Chomei, Chui-
chui, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Doi, Eien, Eiichi, Eiji,
Eijiro, Eishi, Eizo, Ekiken, Etsuya, Fujio, Fumiaki, Fumihiko,
Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gempachi, ,Gengyo, Genichi, Genjo,
Gennai, Gesshin, Gidayu, Gihei, Goemon, Goro, Gyukudo, Hache-
mon, Hachiro, Hajime, Hakiseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haru-
hiro, Haruki, Harunobu, Hayato, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki,
Hidekazu, Hideki, Hideo, Hiyori, Hideyoshi, Hikaru, Hirokichi,
Hirokumi, Hiroshi, Hirotada, Hirotaka, Hiroya, Hiroyasu, Hitoshi,
Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Hoshi, Hoshiko, Ienobu,
Iesada, Ieshige, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikku, Inejiro,
Ippei, Isamu, Isao, Isei, Iskuro, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo, Izumo,
Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke, Jotaru, Jou, Juichi,
Jin, Junichi, Jinichiro, Junji, Junnosuke, Jinzo, Jurobei, Juzaburo,
Juzo, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari,
Kan, Kanbe, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kaoru, Katai, Katsumi,
Katasumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Katsu-
moto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Kazuo, Kazu-
shi, Kazutoshi, Kei, Keiji, Keisuke, Keita, Keitaro, Kenichi, Kenji,
Kenjiro, Kenko, Kenzaburo, Kenzan, Kenzo, Kijuro, Kikaku, Kiku-
goro, Kikunojo, Kimi, Kinji, Kinmochi, Kinnosuke, Kinzo, Kisho,
Kiyohira, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonobu, Kiyonori, Kiyoshi,
Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kokei,
Koki, Kokushi, Konoye, Konyo, Korechika, Korekiyo, Korenaga,
Korin, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Kozue,
Kuemon, Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kyoden, Kyoichi,
Kyoji, Kyoshi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magobei, Mokoto, Ma-
moru, Manabu, Manobu, Marihito, Masaaki, Masami, Masanobu,
Masanori, Masao, Masaru, Masashi, Masayoshi, Masayuki, Masa-
zumi, Masu, Masuhiro, masutaro, matabei, Matsu, Matsudaira,
Matsuo, Matsusuke, Meiji, Michinori, Mitsunari, Mitsuzuka, Miya-
zaki, Miyoko, Mokuami, Momoru, Morimasa, Motoichi, Motoki,
Munemori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mutsuhito, Naganori, Nai-
zen, Nakamuro, Nakazo, Namboku, Naoki, Naomi, Naoya, Nariaki,
Natsu, natsuo, Nichiren, Nobukazu, Nobuo, Noburo, Nobusuke,
Nobuyori, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki,
Norogumi, Oda, Ogai, Okkakura, Okitsugu, Onijin, Oninosuke,
Osamu, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rosanjin, Ryo, Ryobe,
Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Rozo, Saburo, Sachi, Sadaharu,
Sadanobu, Sadao, Saemon, Saikaku, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro,
Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei, Seiensui,
Seiho, Seiichi, Seiji, Seiki, Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai,
Seisi, Seison, Seitaro, Sem, Senichi, Senzo, Sharaku, Shiba, Shige-

128
aki, Shigemasa, Shigematsu, Shigemori, Shigetoki, Shiko, Sho,
Shogo, Shohei, Shoichi, Shoin, Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku,
Shosuke, Shotaro, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko, Shumei, Shosui,
Shuzo, Soetsu, Soh, Sojuro, Sorai, Sosa, Soseki, Soshu, Sukejuro,
Sukenobu, Sukune, Sumio, Sumiteru, Sumitomo, Susumu, Tabito,
Tadahisa, Tadanobu, Tadao, Tadashi, Tadasu, Tadauki, Taheiji,
Taikan, Taisho, Taisuke, Takahashi, Takahiro, Takeo, Takeru,
Takeshi, Taki, Takuro, Takuya, Tamotsu, Tanyo, Tanzan, Taro,
Taroemon, Tashiaki, Tashiro, Tasuku, Tatsui, Tatsukichi, Tatsuya
,Tatsuzo, Taysuke, Teika, Teinosuke, Tekkan, Tenshin, Terao,
Teriuihi, Terumoto, Teruo, Tessai, Tsu, Tetsuhiko, Tetsui, Tetsuno-
ri, Tetsuo, Tetuya, Tobei, Togai, Tomiji, Tomoaki, Tomomi, To-
moyuki, Ton, Torajiro, Torazo, Toru, Toshiaki, Toshiki, Toshio,
Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki, Tsumemeasa, Tsunayoshi, Tsunea-
ri, Tsuneo, Tsuruki, Tsutomu, Tsuyoshi, Ukyo, Unkei, Utaemon,
Utamara, Waotaka, Washi, Washichi, Yachi, Yaichiro, Yakumo,
Yamato, Yasotaro, Yasuhiko, Yasunobo, Yasuo, Yasutake, Yo,
Yodo, Yohachi, Yoichi, Yojiro, Yoriie, Yorikane, Yoringa, Yorito-
ki, Yosai, Yoshi, Yoshiaki, Yoshida, Yoshifusa, Yoshihide, Yoshi-
ki, Yoshimasa, Yoshimatsu, Yoshimi, Yoson, Yoshuke, Yugoro,
Yuichi, Yuji, Yujiro, Yuki, Yukio, Yunosuke, Yoshiro, Yusuke,
Yutaka, Zenko, Zeshin
Nomes Femininos
Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko, Akuro, Ami, Arisa,
Asako, Asami, Atsuko, Aya, Ayako, Ayame, Ayano, Chiaki, Chie,
Chieko, Chika, Chikako, Chikuma, Chinatsu, Chisato, Echiko,
Eiko, Ema, Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko, Fujiko, Fumi
Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo, Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko,
Hama, Hana, Hanae, Hanako, Haruko, Harumi, Hatsue, Hatsuyo,
Hideko, Hikaru, Hiroe, Hiroko, Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisa-
ko, Hitomi, Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hishiko,
Hishiyo, Ichi, Inoue, Isako, Ise, Itsuko, Izumi, Joruri, Jun, Junko,
Juri, Kadiri, Kaede, Kahori, Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasu-
ga, Katsue, Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi,
Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko, Kinuye, Kinuyo,
Kioko, Kishi, Kit, Kita, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kochiyo, Koi,
Koiso, Koken, Komachi, Kumi, Kumiko, Kunie, Kuniko, Kyoko,
Machi, Machiko, Madoka, Mae, Maeko, Maemi, Mai, Maiko,
Maki, Makiko, Mako, Mami, Manami, Mari, Mariko, Maru, Masae,
Masako, Masami, Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko, Mayu,
Mayumi, Megu, Megumi, Michi, Michiko, Midori, Mieko, Miho,
Mihoko, Miki, Mina, Minako, Mineko, Mino, Mio, Misa, Misako,
Misato, Mitsu, Mitsuko, Miya, Miyako, Miyo, Miyoko, Mizuki,
Momoko, Mutsumi, Naho, Nahoko, Nami, Namie, Namika, Nami-
ko, Namiyo, Nana, Nanako, Nanami, Nao, Naoko, Naomi, Naora,
Nari, Nariko, ,Noriko, Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu, Oki, Oki-
chi, Okiku, Rieko, Rika, Rikako, Rina, Rinako, Risa, Risako, Ritsu-
ko, Romi, Rui Rumiko, Ruri, Ryo, Ryoko, Sachi, Sachiko, Sada,o,
Sae, Saito, Saki, Sakiko, Sakue, Sakuko, Sakura, Sakuro, Sama,
Sanako, Saori, Sata, Satoko, Satomi, Sawako, Saya, Sayo, Sayoko,
Sayuri, Sei, Seka, Seki, Sem, Setsuko, Shige, Suko, Sumi, Sumie,
Suzue, Suzuko, Tadako, Tae, Tai, Takako, Tama, Tamafune, Ta-
maki, Tamami, Tamiko, Tamiyo, Taniko, Tansho, Tara, Teruyo,
Tokie, tokiko, Tokiyo, Toyoko, Tsuki, Tsukiyama, Tsuya, Ume,
Umeka, Umeko, Urako, Utako, Wazuka, Yae, Yaeko, yasu, Yasu-
ko, Yodo, Yoko, ,Yori, Yoriko, Yoshi, Yoshike, Yoshiko, Yu, Yui,
Yuka, Yukako, Yukari, Yuki, Yukiko, Yuko, Yuma, Yumako,
Yumi, Yumiko, Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko, Yuya
Tabelas de
Descendncias
Aps escolher a Famlia de seu personagem, se voc dese-
jar, voc pode rolar nas tabelas de Descendncia para ver em que
ttipo de linhagem familiar seu personagem nasceu. Voc pode roalr
nas tabelas de Descendncia no mximo trs vezes se desejado; a
primeira rolagem da Tabela de Descendncia gratuita, mas cada
rolagem a seguir custa um Ponto de Personagem (PP). Alguns
resultados aumentam os Nveis de Percias; esses Nveis so ganhos
deposi de voc ter obtido Percias com seus PPs.
Comece com a Tabela de Descendncia 1 e siga as instru-
es. Fique atento: nem todo passado de samurais glorioso.
Tabela de Descendncia 1
Rolagem Resultado
1-4 Passado Desonrado. Role na Tabela de Descendncia 2.
5-7 Passado Distinto. Role na Tabela de Descendncia 3
8-0 Bnos Mistas. Role na Tabela de Descendncia 4
Tabela de Descendncia 2: Passado Desonrado
Rolagem Resultado
1-2
Covarde: Seu ancestral no pde enfrentar o calor da batalha. Enquanto o exrcito inimigo se aproximava, ele abandonou suas
armas e o seu posto. Ele foi posteriormente recapturado, e punido pelo seu abandono do dever. Samurais lhe olham e imaginam se
o mesmo sangue ralo corre em suas veias. Perca 5 pontos de Glria, 5 pontos de Status, e ganhe a Desvantagem Influenciado
(provar-se digno), mas no ganhe nenhum PP por ela.
3-4
Inepto: Seu ancestral foi um completo idiota, e seus erros quase levaram destruio de seu senhor. Por suas falhas ele foi fora-
do a raspar sua cabea e se aposentar como monge. Como punio posterior, seu senhor ordenou que sua famlia sempre pagasse
uma certa quantia para o monastrio ao qual seu ancestral se integrou. Voc deve garantir que o monastrio viva bem, visitando-o
ao menos uma vez por ms.
5
Amaldioado: Seu ancestral inadvertidamente provocou poderosos espritos enquanto estava agindo desonrosamente. O esprito
amaldioou a ele e sua linhagem, fazendo com que todos aqueles que compartilhem de seu sangue desfrutem de seus erros.
Ganhe a Desvantagem Azar (3 pontos), mas no ganhe PP nenhum por ela.
6
Fortuna Perdida: Seu av e a famlia dele perderam uma grande quantidade de kokus numa intensa tempestade longe da costa.
Desde ento, sua famlia lhe ps na cabea a importncia de ficar longe da gua. Quando voc se aproxima da gua, voc v a
morte de seu av em seu olho mental. Ganhe as Desvantagens Fobia (2 pontos) (Oceano), mas no ganhe PP por ela. Voc come-
a sem dinheiro.
7
Dvida: Seu ancestral foi incauto com o dinheiro e gastou os recursos que precisava para manter suas posses. Um daimyo vizinho
comprou as terras e garantiu que a desonra viesse sob seu ancestral. Apesar de dcadas terem se passado, a dvida original nunca
foi quitada, sua famlia ainda se sente confrangida em ajudar seus benfeitores. Ganhe a Desvantagem Obrigao (4 pontos) em
relao famlia do daimyo vizinho, mas no ganhe nenhum PP por ela.
8
Corrompido: Seu ancestral lutou contra as Terras Sombrias e sucumbiu ao seu chamado. Agora ele luta elo Lorde Negro como
um de seus poderosos generais. Ganhe a Desvantagem Influenciado (matar seu ancestral), mas no ganhe nenhum PP por ela.

129
9
Traio: Um membro de sua famlia vendeu segredos do Cl para algum que o ofereceu kokus suficientes. Apesar de seu cl
tentar leva-lo justia, ele desapareceu em sua recm obtida riqueza. Seu nome foi exonerado, mas a vergonha de sua desonra
ainda arde em voc. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas nenhum PP por ela).
0
Maho-Tsukai: Seu av rapidamente aumentou seus poderes no Cl. Porm ,a famlia descobriu posteriormente que sua ascenso
glria foi ajudada pelo insalubre uso de maho. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas no ganhe nenhum PP
por ela) que voc compartilha com toda a sua famlia. Ningum deve descobrir as razes de seu poder e riquezas.
Tabela de Descendncia 3: Ancestral Distinto
Rolagem Resultado
1
Iluminado: Seu ancestral escreveu um influente livro sobre a filosofia de seu Cl em vida, guerra e paz. Ganhe uma cpia desse
livro, 3 pontos de Honra, e um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Percias Sociais dentro de seu Cl.
2-5 Veterano de Batalha: Seu ancestral ganhou respeito lutando numa tremenda batalha. V para a Tabela 3 A: Grandes Batalhas.
6-7
Um Fim de Heri: Seu ancestral morreu defendendo suas crenas e protegendo aqueles que acreditava precisarem ser protegi-
dos. V para Tabela 3 B: Mortes Gloriosas.
8-9 Pelo Imprio: Seu ancestral passou a vida a servio do Cl e do Imprio. V para a Tabela 3 C: Deveres Prestigiosos.
0
Casamento Bem-sucedido: Um de seus ancestrais conseguiu um casamento arranjado bem sucedido com outro Cl escolha do
MJ. Ganhe um Aliado Menor de 3 pontos do Cl apropriado.
Tabela de Descendncia 3 A: Grandes Batalhas
Rolagem Resultado
1
Guardio: Apesar de seu ancestra nunca ter se envolvido em grandes batalhas que definissem a histria de Rokugan, ele defen-
deu fervorosamente um importante vilarejo de arroz de ataques de bandidos. Ele passou sua vida inteira na regio, contente em
ficar em casa e guardar um territrio do Cl. Ganhe a Vantagem Caminho da Terra que se aplica provncia que ele protegeu.
Sua Glria considerada 2 Nveis maiores enquanto nessa provncia
2-3
Batalha do Alcec Branco: Sculos atrs, brbaros do leste ancoraram ao porto do Imperador e iniciaram negociaes diplomti-
cas. Dois anos depois, uma frota de barcos brbaros atacou Otosan Uchi com armas superiores e tentaram matar o Imperador. O
exrcito de Rokugan derrotou a frota brbara na maior batalha naval da histria de Rokugan. Ganhe dois Nveis da Percia Atle-
tismo
4-5
Batalha da Onda Retumbante: O grande ataque do Maw em Rokugan foi detido pelo herosmo de um samurai. Kuni Osaku
sacrificou sua vida para dar tempo par que os samurais de todos os Cls completassem a Muralha Kaiu. Com trabalho de equipe e
trabalho duro, os samurais estavam prontos para o exrcito das Terras Sombrias e o dizimaram. Ganhe dois Nveis em Percias
que tambm sejam ensinadas por escolas do Caranguejo
6-7
Batalha do Rio Dormente: Nessa famosa batalha, os Cls Maiores se uniram para derrotar Iuchiban e seus Oradores de Sangue.
Ganhe um Nvel da Percia Conhecimento: Terras Sombrias
8-9
Batalha do Estreito Beiden: No ano de 1127, a Batalha do Estreito Beiden comeou muitos anos de guerra, tumulto e caos antes
do fatdico Segundo Dia do Trovo. Toturi o Negro superou com sucesso um exrcito de Caranguejos Maculados com um exrci-
to de tropas Drages, ronins e do Unicrnio. Ganhe dos Nveis da Percia Batalha e 3 pontos de Honra.
0
Segundo Dia do Trovo: No ano de 1128, no nono dia do Ms do Touro, as foras combinadas de Rokugan e do exrcito Naga
se reuniu ao reder de Otosan Uchi e declarou guerra ao Nono Kami, Fu Leng. Enquanto os Troves derrotavam o deus negro
dentro do Palcio Imperial, os exrcitos de Rokugan se lanavam ao combate contra os mais poderosos onis j vistos alm da
Muralha Kaiu. Ganhe dois Nveis da Percia Conhecimento: Terras Sombrias e 1 Nvel completo de Glria.
Tabela de Descendncia 3 B: Mortes Gloriosas
Rolagem Resultado
1-2
Duelo: Seu ancestral foi morto num duleo e voc deseja provar que sua tcnica estava correta. Ganhe um Nvel nas Percias
Kenjutsu e Iaijutsu, ou dois Nveis em um delas.
3-4
Combatendo as Terras Sombrias: Seu ancestral foi famoso por seu destemor. Ganhe um Nvel em qualquer Percia Bugei, voc
ganha +10 em toda rolagem para resistir a efeitos de Medo das criaturas das Terras Sombrias
5-7 Morto em Batalha: Role uma vez na Tabela 3 A, ganhe o benfcio, ento role aqui novamente:
1 Salvou o dia: Ganhe um Aliado Maior 6 pontos de qualque rCl ou famlia do lado de seu ancestral
2 Morto enquanto investia s linhas inimigas: Ganhe um Aliado Menor 3 pontos de seu Cl
3 Morto protegendo o general: Ganhe 5 pontos de Honra.

4-5 Matou um inimigo importante, como um heri de Cl ou samurai poderoso. Ganhe um Inimigo Jurado de 2 pontos de
um cl oufamlia que lutou contra seu ancestral.
6 Salvou um samurai ferido. A famlia dele continua em contato com a sua. Ganhe um Aliado Menor de 5 pontos.
7-9 Lutou Bravamente. Role um dado e ganhe essa quantidade em Glria.
10 Carregou o estandarte do Cl na batalha. Role um dado e ganhe esses pontos em Glria.
8
Yojimbo: Seu ancestral morreu protegendo seu senhor de uma tentativa de assassinato. Ganhe 3 pontos de Honra e dois Nveis na
Percia Defesa.
9
Seppuku: Seu ancestral cometeu seppuku para proteger a honra de sua famlia, deixando-lhe uma valiosa herana. Aumente um
item de seu equipamento inicial Qualidade Excelente.
0
Vingana Devida: Seu ancestral falhou em proteger o seu senhor, mas depoisd e anos de dedicao a esse objetivo, ele levou os
assassinos justia. Quando o ltimo criminoso foi executado, seu ancestral cometeu seppuku para limpar a vergonha de sua
falha. Os outros o vem como uma parbola de Chugo, a virtude do Dever. Ganhe um Nvel completo de Glria que voc no
perde pela passagem do tempo, e um Aumento Gratuito em Rolagens de Percias Sociais com membros de seu prprio Cl.

130
Tabela de Descendncia 3 C: Dever Prestigioso
Seu ancestral foi um/uma:
Rolagem Resultado
1-3 Magistrado da famlia. Ganhe +1 Ponto de Honra e +1 Nvel de Glria dentro da provncia da famlia.
4-5 Magistrado de Cl. Ganhe +2 Pontos de Honra e +1 Nvel de Glria dentro das provncias do Cl.
6 Magistrado Imperial. Ganho +3 Pontos de de Honra e +5 Nveis de Glria.
7 Comandade de exrcitos. Ganhe +2 Pontos de Honra e dois Nveis da Percia Batalha
8 Sensei famoso. Ganhe +3 Nveis de Glria com membros do Cl do sensei.
9 Diplomata de um Cl Maior. Ganhe um Aliado de 2 pontos do Cl apropriado.
0 Diplomata Corte Imperial. Ganhe +3 Pontos de Honra, +5 Nveis de Glria, e a Vantagem Voz.
Tabela de Descendncia 4: Bnos Gerais
Rolagem Resultado
1-2
Toque do Artista: Seu ancestral foi um famoso escritor que cativou seu pblico com imaginrio criativo e palavras inovadoras.
Pelos auspiciosos sinais de seu nascimento, espera-se que voc siga suas pegadas quer voc tenha ou no as memas habilida-
des. Ganhe um nvel nas Percias Atuao e Narrao, ou dois nveis numa delas. Quer voc escreva ou no, Rokugan ansiosa-
mente espera pela sua obra-prima.
3-5
Indiferente: Um de seus ancestrais passou a vida toda sem ser notado, e as pessoas dizem quevo parece e age como ele. Ganeh a
Vantagem Discreto. Adicionalmente, sua Glria no pode ser maior que seu Status.porm, possvel remover essa penalidade por
perseverana e excelncia. A penalidade (porm no a Vantagem) removida se voc gastar 10 pontos de Experincia ou ter 6
Nvel em qualquer Percia Bugei ou Alta.
6-7
O Duelo: Seu ancestral foi um famoso duelista que derrubou seu rival diante da Corte Imperial, ganhando muita fama para sua
famlia enquanto envergonhava a de seu oponente. Ganhe 5 pontos de Status, um Inimigo Jurado de 2 pontos (mas no os PP
dele), e dois Nveis da Percia Conhecer a Escola (Cl Inimigo).
8-9
Herana de Famlia: Seu ancestral adquiriu uma nemuranai, um item cuja alma foi despertada, e que foi entregue ao filho dele.
O item passou de pai para filho por vrias geraes at chegar em suas mos. Voc no faz idia do potencial do item, mas espe-
ra-se que voc o carregue consigo todo o tempo.
0
A Verdade em Lendas: Muitas histrias foram escritas sobre seu ancestral, uma parbola para o bushido. Mas um livro recente-
mente exposto, escrito no estilo do de seu ancestral, mostra vrios deslizes dele. Ele escreveu sobre roubar de seus senhores,
matar camponeses e viajantes inocentes e incitar uma guerra entre seus vizinhos. Este comportamento to diametralmente dife-
rente das lendas que muitos samurais simplesmente escolheram ignorar esse livro como mera balela, uma falsificao perpetuada
pelos inimigos da famlia. Alguns, porm, sussurram que a voz da nova fonte soa como autntica, logo as informaes contidas
nela devam ser verdadeiras.
Voc ganha um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Percia Social com samurais que acreditam em lendas. Voc ganha
uma penalidade de -5 em todas as Rolagens de Percias Sociais com aqueles que acreditam no conhecimento recm-descoberto
sobre seu ancestral.


131
Tomo do Fogo
Hida Kaii se moveu atenciosamente pela cidade arruinada.
Ele segurava seu tetsubo com as duas mos, preparando a arma
sobre um ombro, pronto para atacar qualquer coisa que se movesse
na escurido. Ele quase no respirava, movendo-se to silenciosa-
mente quanto permitia sua pesada armadura de ao. As poucas
batidas e estalos que fazia eram acompanhados por longnquos
sons arrastados. Ele podia ouvi-los. Eles estavam por perto. Eles
estavam em todo lugar. Bakemonos, feras hediondas e pequenas a
servio do Lorde Negro.
Os batedores que descobriram esse lugar no sabiam de
onde a cidade viera; ela simplesmente estava l de repente. Assim
so as Terras Sombrias. Era como um ser vivo, e parecia crescer e
mudar com os dias de acordo com sua sinistra vontade. Preocupa-
dos com uma nova fortaleza da Horda se formando prxima
Muralha, Kaii e os outros foram enviados para investigar. A cidade
parecia vazia a princpio, mas eles prosseguiam com cuidado.
Quando j estavam dentro dos muros, os rudos comea-
ram. Os pequenos goblins brotavam de todos os buracos das ruas
quebradas. A retirada seguiu o treinamento Caranguejo padro
quando encontravam um inimigo impossvel; um homem dava um
passo frente para conter o avano enquanto os outros fugiam
para voltar com reforos. O que deu um passo frente foi Kaii. Ele
se atirou num muro escandaloso de carne verde, erguendo seu
tetsubo. Antes que as garras deles o matassem, as ruas racharam e
todos caram nos tneis subterrneos. Muitos dos goblins perece-
ram quando o pesado Caranguejo caiu sobre eles. O resto no
sobreviveria muito.
Kaii agradeceu s Fortunas por sua fuga, mas ele estava
incerto se sua fuga foi realmente uma bno. Ele estava sozinho
agora, perdido nos tneis abaixo dessa cidade abandonada. Mais
estarrecedor ainda, ele no sentia mais a fria ressonncia do dedo
de jade contra seu peito. O colar se perdeu h muito tempo durante
a batalha. Agora mesmo se os goblins no o achassem, a Mcula
inevitavelmente o faria. Ele tinha que achar seu caminho para fora
deste lugar, antes que as Terras Sombrias o reclamassem. Ele se
moveu a esmo, cuidadosamente escondendo-se pelos tneis negros.
Finalmente, uma luz brilhou sobre ele, mas no estava aliviado
com a vista. Neste lugar, tal luz mais um inimigo do que um alia-
do.
Um anel de tochas apareceu na caverna em frente. No cho
entre eles, um crculo de smbolos arcanos foi pintado com pigmen-
to vermelho. Um homem magro em longos mantos vermelhos estava
no centro, esfregando uma longa faca numa pedra de afiar. Sua
cabea estava raspada como as dos monges, e sua cara enrugada
tinha estranhas cicatrizes. Ele olhou diretamente onde Kaii espera-
va na escurido, um lento olhar mostrando seu fantasmagrico
semblante.
E a est nosso Hida perdido, ele disse, apontando para
Kaii com sua lmina. Por favor, venha. Isso me economizar o
esforo de arrastar sua pesada carcaa ao crculo quando termi-
nar.
Voc responsvel pelas runas, pelos goblins? Kaii exi-
giu, erguendo-se sobre o homem. Ele era claramente um maho-
tsukai de algum tipo, um mestre de magia negra. Se Kaii pudesse
mant-lo falando o bastante para coloca-lo ao alcance de sua
clava, ele ainda poderia ter uma chance. Quem voc?
Quo tolo eu seria se revelasse os segredos desse lugar a
um Caranguejo? respondeu o homem. Mesmo que pelo seu
cheiro, sinto que no ser um Caranguejo por muito tempo. Onde
est sua jade, filho de Hida? com uma risada sinistra, o homem
arrastou a faca sobre sua prpria palma e gritou algo numa com-
plicada e quebrada lngua. Msseis flamejantes de sangue investi-
ram em Kaii. Ele virou seu ombro para o tsukai, deixando a magia
negra atingir sua armadura. Ele podia sentir um terrvel calor
atravessando o ao. Ele se empurrou para frente com um grito
antes que a magia fizesse efeito.
Os olhos do tsukai se abriram quando percebeu que seu fei-
tio no havia sido suficiente para a tarefa. Ele comeou a invocar
outro feitio, mas Kaii colidiu em cheio com o tronco do homem.
Ele rolou para trs no cho e abriu sua boca para invocar um
segundo feitio, ou talvez pedir misericrdia. O tetsubo de Kaii
caiu com um estrondoso rudo.
Apesar do feiticeiro estar morto, as fogueiras ainda quei-
mavam o corpo de Kaii. Ele gemeu e caiu sob um joelho, o tetsubo
pendendo fora de suas mos e rolando para a escurido. Em volta
dele, o rudo dos bakemonos se aproximava. Kaii ps a dor de lado.
Ele pegou a faca do feiticeiro, e para sua surpresa a dor se foi. Ele
olhou para a arma e notou os estranhos desenhos lquidos de ver-
melho dentro do ao branco, as pedras negras presas ao seu cabo.
O Caranguejo olhou sua volta em surpresa. No limiar da
luz das tochas ele via dzias de faces horrendas, os bakemonos que
enfrentou na cidade acima. Eles olharam para ele, para a faca em
suas mos, seus olhos vermelhos brilhantes queimando em dio.
Como um, as criaturas se curvaram.
Uma malvola risada encheu os tneis, e demorou um mo-
mento ou dois para que Kaii percebesse que era ele. Guardando a
adaga amaldioada em seu obi, Hida Kaii no queria mais sair
deste lugar.

O sistema de jogo de Lenda dos Cinco Anis foi projetado
para ser flexvel, simples e eficiente. Resolver disputas deve ser
algo dinmico e excitante, seja a disputa um encontro social com o
senhor de algum, ou um forte encontro de combate. Essas situa-
es querem refletir o estilo dinmico e herico dos samurais picos
como em Lobo Solitrio ou Os Sete Samurais de Akira Kurosawa.
Por isso, h uma grande parte de nfase em intriga e combates
rpidos e mortais.
Rolagens Bsicas de
Dados
Se voc deseja fazer uma tarefa, esta tarefa resolvida pelo
rolar de dados. Naturalmente, o senso comum necessrio aqui. Se
voc simplesmente deseja atravessar a rua ou afiar sua katana,
nenhuma rolagem requerida. Se a falha ou sucesso de uma tarefa
tiver um peso em sua aventura, ento uma rolagem de dados deveria
ser feita para determinar sucesso ou falha. O MJ deve evitar chatear
o jogo com rolagens desnecessrias ou requerer rolagens para tare-
fas triviais.
O sistema de Lenda dos Cinco Anis usa somente dados de
dez faces. Quando convocado para fazer uma rolagem, voc deve
rolar um certo nmero de dados e compara-los a um Nmero Alvo.
Em qualquer rolagem voc rolar um certo nmero de dados, e
manter um uma certa parte dessa quantia, os somar e comparar
essa soma ao Nmero Alvo. Voc no precisa manter os resultados
mais altos, apear disso ser geralmente desejvel. Se o total dos
dados igualar ou exceder o NA, ento a tarefa teve sucesso.
Rolagens de dado normalmente so descritas como XkY,
significando que voc deve rolar um nmero de dados igual a X e
manter um nmero igual a Y. Rolar cinco dados e manter trs, por
exemplo, deve ser descrito como 5k3.

132
Explodindo Dados
Qualquer dado que role naturalmente um 10 considerado
um dado explosivo. Um dado explosivo re-rolado e o resultado
adicionado rolagem original. Se o dado rolar um 10 novamente,
ele explode novamente e rolado de novo, adicionando-se ao resul-
tado todas essas vezes. Qualquer que seja o resultado final, o total
considerado ter sido rolado a partir de apenas um dado. Outros
efeitos como Tcnicas, Percias e Vantagens podem fazer dados
explodirem em outros resultados que no sejam 10. Em outros
casos (como Rolagens Sem Percia) dados no podem explodir.
Dez Dados
Um mximo de dez dados pode ser rolado em qualquer ro-
lagem de dados. Se voc deve rolar mais que dez dados, cada dois
dados que seriam rolados alm de dez (arredondando para baixo)
so convertidos em um dado mantido. Cada dado que voc possa
manter alm de dez convertido num Aumento Gratuito. Todo
dado rolado adicional convertido em dados mantidos adicionais
antes de ser convertido em Aumentos. Dados adicionais ganhos de
gasto de Pontos de Vcuo so adicionados pilha de dados antes de
qualquer dado ser convertido.

Exemplo: Bayushi Kaukatsu est tentando fazer uma rola-
gem de Percia Ateno/Corte. Kaukatsu extremamente experiente
em corte, com uma Ateno de 8 e Percia Corte de 9. assim, ele
deveria rolar 17k8. Os sete dados adicionais se tornam trs dados
adicionais mantidos. Assim, ele agora deve rolar 10k11. Esse dado
adicional mantido convertido em Aumento Gratuito, assim Kau-
katsu rola na verdade 10k10 e ganha um Aumento Gratuito adicio-
nal.
Se Kaukatsu gastou um Ponto de Vcuo nessa rolagem, ele
deve rolar 18k9 a princpio. O que seria convertido em 10k13 e
ento para 10k10 com trs Aumentos Gratuitos.
Tipos de Rolagens
Rolagens de Percias
Este o mais comum tipo de rolagem. Para usar uma Per-
cia, voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Atributo
relevante + Percia, mantendo um nmero de dados igual ao Atribu-
to, como descrito na seo Percias do Tomo da gua (pg. 67).
Quando uma Rolagem de Percia for citada, ela ser descrita como
Atributo/Percia com qualquer Especializao necessria entre
parnteses. Por exemplo, se voc deve fazer uma Rolagem de Per-
cia usando Ateno e Corte e a nfase Manipulao, o texto de jogo
diz voc deve fazer uma Rolagem de Ateno/Corte (Manipula-
o).
Enquanto isso pode gerar uma nfase maior aos Atributos,
especialmente porque eles do um maior valor de Perspiccia, tenha
em mente que muitas habilidades teis podem ser obtidas acumu-
lando Nveis de Percias. Tentar fazer uma tarefa sem o nvel apro-
priado de Percia tambm impe penalidades significativas. O NA
padro para uma rolagem de uma Percia 15. Tarefas mais difceis
podem exigir um NA maior (vide Rolagens Sem Percias no
Tomo da gua, pg. 73).
Rolagens Simples de Atributo
Apesar de menos comuns do que rolagens de Percias, Rola-
gens Simples de Atributos tambm ocorrem. Nesta situao um
jogador rola e mantm um nmero de dados igual ao Atributo rele-
vante do personagem. Qualquer tarefa que no se aplique direta-
mente a uma Percia especfica pode exigir uma Rolagem de Atri-
buto. Saltar sobre um abismo pode exigir uma Rolagem Simples de
Fora. Notar um importante detalhe poderia exigir uma Rolagem
Simples de Percepo. Em alguns casos, uma Rolagem de Atributo
pode se aplicar mesma situao que uma Rolagem de Percia. Por
exemplo, um samurai pode notar os sinais de uma emboscada emi-
nente com uma Rolagem de Percia de Percepo + Batalha, mas
uma Rolagem Simples de Percepo tambm seria aceitvel (e no
considerada uma Rolagem Sem Percia). Adicionalmente, os
benefcios somados de ter altos nveis numa Percia, assim como
fazer Aumentos para determinar o nmero de inimigos numa em-
boscada usando Batalha, no podem ser ganhos numa Rolagem
Simples de Atributo.
Rolagens Simples de Anel
Essas so ainda mais raras que as Rolagens Simples de Atri-
buto, e grande parte delas se aplicam apenas quando algum tipo de
efeito sobrenatural est envolvido. Um personagem pode ter que
fazer uma Rolagem Simples de Terra para resistir a um efeito pode-
roso de um feitio, por exemplo. Nessas situaes, o jogador rola e
mantm um nmero de dados igual ao Anel relevante do persona-
gem. No h Nmero Alvo padro para este tipo de situao, pois
esse tipo de rolagem muito raro para que se definam seu Nmero
Alvo.
Invocao de Feitio
Para invocar um feitio com sucesso, um personagem deve
rolar seu Anel relevante + Nvel de Escola de Shugenja, mantendo
um nmero de dados igual ao seu Anel. Mais informaes sobre
invocaes sero dadas no Tomo do Ar.
Rolagens Disputadas
Uma Rolagem Disputada essencialmente qualquer um dos
tipos anteriores feito em direta competio com outro personagem
(seja um PJ ou PNJ). Por exemplo, dois personagens engajados num
concurso de poesia se engajariam numa Rolagem Disputada de
Percia. Uma maratona poderia resultar numa Rolagem Disputada
Simples de Agilidade. Essas so resolvidas como qualquer outra
rolagem, exceto pelo fato de que o Nmero Alvo igual ao resulta-
do do outro competidor. O resultado mais alto vence. Dependendo
da natureza da tarefa em mos, mais que dois competidores podem
estar envolvidos numa simples Rolagem Disputada. No exemplo da
corrida, cada resultado de cada um dos competidores pode determi-
nar o quo bem eles se saram, enquanto rolagens disputadas como
um torneio de poesia s relevaria um vencedor. Isso tambm seria
possvel se todos os participantes da Rolagem Disputada competis-
sem para atingir um NA definido pelo MJ. Por exemplo, trs corte-
sos poderiam competir num torneio de poesia pelo corao de Doji
Domotai, mas no fim todos falhariam para impressiona-la (pois no
atingiram o NA do MJ).
Se um Rolagem Disputada resultar num empate e a situao
a ser disputada no for sensvel a um, quaisquer participantes empa-
tados deve re-rolar para determinar o vencedor entre eles. Por e-
xemplo, se cinco samurais esto correndo uma maratona e os resul-
tados forem 24, 5, 18, 17 e 18, ento os dois 18s devem re-rolar.
Isso essencialmente uma Rolagem Disputada entre esses dois
participantes para determinar segundo e terceiro lugar. Mesmo se
um dos corredores rolar um 12 no desempate, ele no seria passado
pelo corredor em quarto lugar na rolagem original.
Combate
Como magias, combates so uma tarefa especial que deta-
lhada mais a fundo nesta mesma seo. Geralmente, combates so
resolvidos como Rolagens de Percias, apesar do Nmero Alvo
variar dependendo do oponente.


133
Aumentos
Todas as rolagens so comparadas a um Nmero Alvo, e a-
tingir ou superar este Nmero Alvo concede algum tipo de sucesso.
Em qualquer rolagem, o sucesso atingido por atingir o Nmero
Alvo mnimo. Em combate, voc ataca seu inimigo e infringe
dano normal. Numa rolagem de Investigao, voc obtm uma
quantia mnima de informao. Numa rolagem de Armearia, voc
cria um item de Qualidade Comum. Para atingir resultados mais
impressionantes, voc deve fazer Aumentos.
O Que Um Aumento?
Essencialmente, toda as rolagens funcionam pela mesma
mecnica. O MJ determina um Nmero Alvo, e os jogadores devem
ou atingir ou supera-lo. Antes de fazer uma rolagem, um jogador
pode declarar que quer fazer um Aumento. Fazer um Aumento
aumenta o Nmero Alvo em 5, mas prov algum efeito adicional da
escolha do jogador se a rolagem tiver sucesso. Um Aumento numa
rolagem de ataque poderia infringir mais dano. Um Aumento numa
rolagem de Investigao poderia conceder informaes mais teis.
Um Aumento numa rolagem de Corte poderia melhorar a impresso
de um anfitrio. O nmero de Aumentos e seus efeitos devem ser
determinados antes da rolagem ser feita.
Voc pode declarar Aumentos mesmo se voc no conhecer
o Nmero Alvo, apesar de naturalmente ser mais seguro faze-lo
quando a dificuldade conhecida.
Os efeitos dos Aumentos so muito variados. A seo Com-
bate na pg. 140 lista um nmero de efeitos que podem ser obtidos
atravs de Aumentos. Adicionalmente, a seo Percias na pg. 75
lista os efeitos de Aumentos dentro da descrio das Percias espe-
cficas.
Falhando Quando Aumentando
Aumentos so uma trapaa, e como qualquer trapaa eles
oferecem um elemento de risco. Se voc faz um Aumento e falha
em atingir o novo Nmero Alvo, a rolagem falha, mesmo se voc
atingiu ou exceder o Nmero Alvo original. Este o preo exceder
sua capacidade.
Aumentos Gratuitos
Algumas Tcnicas, Feitios, Vantagens, e outros efeitos
concedem Aumentos Gratuitos. Esses Aumentos podem ser qual-
quer um dos efeitos normais de um Aumento, apesar de alguns
Aumentos Gratuitos definirem muito especialmente como devem
ser gastos. A menos que o efeito que conceda um Aumento Gratuito
diga o contrrio, qualquer Aumento Gratuito pode ser usado para
aumentar em 5 o resultado de sua rolagem, ao invs de ser usado
para um sucesso mais complexo.
Mximo de Aumentos
Voc declarar mltiplos Aumentos numa s rolagem, mas
no pode declarar mais Aumentos numa Rolagem do que seu Vcuo
ou Nvel de Percia (caso seja uma Rolagem de Percia), qual desses
for maior. Aumentos Gratuitos no contam para este mximo.
Aumentos Numa Rolagem Disputada
Aumentos podem ser feitos normalmente numa Rolagem
Disputada. O resultado varia na natureza da rolagem, mas pode
genericamente satisfazer qualquer um dos efeitos normais de um
Aumento (assim como criar uma obra de incrvel beleza num tor-
neio de poesia). Durante uma Rolagem Disputada, qualquer Au-
mento feito por voc subtrai 5 de sua rolagem final (para simplificar
mecnicas no caso de mais de dois competidores). Aumentos Gra-
tuitos numa Rolagem Disputada podem ser usados para aumentar
sua rolagem normalmente.
Modificadores de NA
Um nmero de fatores (mais notavelmente ser ferido) inter-
fere na habilidade de seu personagem em desempenhar tarefas
eficientemente. Esses fatores impem penalidades de NA em suas
aes.
Por exemplo, se voc alvejado por um feitio que diz O
alvo sofre uma penalidade +10 NA para todas as aes, o NA de
qualquer Rolagem de Percia que voc faa enquanto estiver sob
efeito desse feitio aumentado em 10. apesar dessas penalidades
serem similares de alguma maneira aos Aumentos, superar uma
penalidade de NA com sucesso no concede qualquer efeito adicio-
nal (alm do esforo hercleo de ter sucesso apesar da adversidade).
De modo semelhante, uma penalidade de NA no interfere na sua
capacidade de declarar Aumentos de qualquer maneira, pesar de
certamente diminuir a possibilidade de terem sucesso.
Assim, alguns fatores podem oferecer a voc uma vantagem
decidida no to flexvel e til como um Aumento Gratuito, mas
ainda assim, til. Tais bnus so descritos como um bnus de -5
NA a sua ao. Isso quer dizer que qualquer NA que seja afetado
pelo bnus diminudo em 5 para voc, tornando a tarefa de atingir
ou ultrapassar este NA se torne muito mais fcil.
Cego
Se voc est cego por qualquer razo, ,voc sofre uma pena-
lidade +20 a ataques corporais e ataques distncia se tornam
efetivamente impossveis. Seu NA de Acerto reduzido em 15.
Est uma adio aos efeitos bvios de cegueira (ex.: voc no pode
reagir a estmulos visuais).
Escurido
Lutar com inimigo em pouca luz (assim como luz de velas)
ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 a ataques corporais e uma
penalidade +10 NA a ataques distncia. Lutar em total escurido
lhe impe os efeitos de cegueira.
Surdo
Se voc est surdo, seu NA de Acerto reduzido por 5 con-
tra qualquer ataque corporal de inimigos flanqueadores ou que
estejam atrs de voc. Esta uma adio aos efeitos bvios de se
estar surdo (voc no pode reagir a estmulos auditivos).
Ficar Sem Dormir
Apesar de samurais poderem elevar seus corpos alm de
seus limites naturais, tal esforo tem um preo. A cada dia que voc
fique sem dormir, voc sofre uma penalidade cumulativa de +2 para
todos os seus NAs. Depois de ficar trs dias sem sono, seus dados
no explodem mais.
Ficar Sem Ar
Em certas circunstncias quando debaixo dgua, por e-
xemplo, ou para evitar gases txicos necessrio que se prenda
a respirao. Voc pode ficar sem ar por um nmero de minutos
igual ao seu Vigor. Depois desse tempo, voc perde um Nvel de
Vigor por rodada. Quando voc alcanar zero de Vigor pela asfixia,
voc morre. Se voc respirar de novo antes desse tempo, o Vigor
perdido recuperado quantia de um Nvel por minuto.
Veneno e Doena
O uso de venenos como arma uma prtica extremamente
desonrada geralmente associada com os ninja. Porm, venenos
podem ser uma ferramenta muito eficiente. Grande parte dos resul-

134
tados de envenenamento lembram a morte natural, assim,
investigadores no podem provar o crime. Quando aplicado
adequadamente, um veneno pode remover inimigos sem suspeitas.
Nem sempre necessrio matar o inimigo de algum em geral
pode se arranjar uma vtima doente o bastante para liderar, um
duelista acometido por nuseas, ou um corteso vitimado por uma
furiosa tosse que o deixa sem fala durante o ltimo dia da Corte de
Inverno. Os Escorpies da famlia Shosuro so os indiscutveis
mestres do conhecimento de venenos, e em seus jardins brotam uma
variedade de ervas belas e mortais. Naturalmente o interesse deles
no assunto puramente acadmico, ao menos at onde o resto de
Rokugan est preocupado.
Doenas podem ser similarmente mortais, mas so muito
perigosas para serem disseminadas intencionalmente na maioria dos
casos. Alguns generais lanam cadveres apodrecidos de catapultas
sobre os muros de um castelo sob cerco, ou contaminam uma fonte
de gua com carne apodrecida como uma maneira de espalhar
doenas entre o inimigo, mas tais aes tm um peso muito grande
de desonra.
Os seguintes itens descrevem como um veneno ou uma do-
ena podem ser infligidos, seus efeitos, quaisquer rolagens aplic-
veis para mitigar ou ignorar os efeitos, e maneira pela qual ele
poderia ser curado. Um NA para uma rolagem de Percia de Medi-
cina providenciada para determinar a natureza exata da aflio e
diminuir o tempo de recuperao pela metade, contanto que o indi-
vduo no faa nada alm de descansar sob cuidado fsico durante
toda a recuperao. Um personagem deve ter a nfase adequada em
sua Percia Medicina para fazer esta rolagem Doena para doen-
as e Antdotos para venenos.
O item Criao descreve o NA para fabricar o veneno com a
Percia Criao (Veneno), assim como qualquer efeito de Aumen-
tos. O MJ pode dizer quem veneno em particular no pode ser feito
se certos ingredientes no esto disponveis.
Doenas tm penalidades similares aos venenos mas so
administradas por maneiras diferentes, podem persistir por mais
tempo, e no podem ser fabricadas. O nome da doena est listado
prximo ao do veneno que lembra, e consideraes adicionais da
doena esto descritas no item Doena. Tais aflies podem levar
vrios dias para incubar antes de afetarem uma vtima.
Doenas que no so tratadas pioram com o tempo mas
normalmente seguem seu curso. Se um personagem afligido por
uma doena no tenta descansar ou tratar a doena, ela persiste por
um dia mais um nmero adicional de dias igual a um quinto do NA
de Cura (a menos que seja dito o contrrio no item Doena). Algu-
mas doenas, se no diagnosticadas, podem se tornar um risco
srio. Se uma doena reduzir o Anel de Terra a 0, meramente o
deixa num estado enfraquecido e sofrer uma simples Ferida ir
mata-lo.
Esses so efeitos mecnicos para aflies que so cautelo-
samente feitas para produzirem sutis mas eficientes resultados.
Personagens podem ser facilmente envenenados com substncias
comuns (ex.: servir shochu salpicado com alvejante), mas essas
substncias normalmente so fceis de se sentir gosto ou cheiro, ou
sinais bvios de envenenamento.
Veneno/Doena Genricos: Entre a variada vida sel-
vagem de Rokugan e a ingenuidade dos enganados, existe uma
grande variedade de doenas e venenos no Imprio. Tipos especfi-
cos esto listados abaixo, mas para fcil referncia, um item foi
provido para doenas e venenos genricos, seus efeitos e os m-
todos de recuperao. Esses devem ser usados quanto no h neces-
sidade de apresentar um tipo especfico de doena ou veneno. MJs
devem se sentir vontade para alterar essas regras em suas campa-
nhas.
Doenas/Veneno Genricos devem ser administrados alter-
nadamente, e baixam um Atributo da vitima em 1 at que descan-
sem por um perodo normal de sono. Uma vtima de Vene-
no/Doena Genricos pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor
depois de sessenta minutos a um NA igual ao NA de Criao do
veneno para ignorar seus efeitos. Se a rolagem exceder o NA por 10
ou mais, os efeitos do veneno terminam imediatamente.
Cura: NA 10, encerra os efeitos uma hora depois da Rola-
gem de Medicina ter tido sucesso.
Criao: NA 10, o fabricante pode fazer trs Aumentos pa-
ra aumentar a perda de Atributo para 2 ou a de um Atributo em 1.
Vcuo no um Atributo, e assim no pode ser reduzido por Vene-
no Genrico.
Doena: Causa a mesma perda de Atributo por 1 no segun-
do dia.
Planos Envenenados
Apesar de vrios venenos terem rpidos e mortais efeitos,
MJs devem ter cuidado para introduzir esses elementos apenas
quando forem benficos histria. Um PNJ moribundo que tenha
uma informao importante para dar antes que morra pode estar
sofrendo de veneno fugu, ou ainda, precisando da ajuda do shugenja
PC que poderia simplesmente invocar Caminho da Paz Interior se o
PNJ estivesse simplesmente sangrando at a morte. Se os persona-
gens esto envenenados e no tm como evitar ou amenizar os
efeitos do veneno, isso colabora a uma campanha de drama e o
mesmo se aplica a jogadores que tm permisso para envenenar
qualquer obstculo humano sem preocupao.
Venenos/Doenas Especficas
Veneno Gotejante/Ira de Bishamon: Indispensvel
no arsenal de um assassino, veneno gotejante deve ser ingerido (no
meramente posto na corrente sangunea). normalmente adminis-
trado sob a boca da vtima adormecida gotejando o veneno de um
lugar escondido no telhado. Veneno gotejante especialmente
mortal porque administrado noite e normalmente no tratado
por horas enquanto a vtima dorme. Veneno gotejante baixa a Fora
da vtima em 2 quando inicialmente aplicado. Uma vtima de vene-
no gotejante pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um
NA de 15 quando inicialmente afetada para negar sua penalidade de
Fora por outra hora. Essa rolagem deve ser feita a cada hora at
que veneno seja tratado. Cada vez que a rolagem repetida alm da
inicial, o NA aumenta permanentemente em 5.
Cura: NA 15
Criao: NA 20
Doena: Contrada atravs de ingesto apenas; incuba por
um dia e se manifesta noite, logo os efeitos podem comear aps
uma noite de descanso ao invs de durante ela. Sintomas incluem
uma falta de energia e motivao. Comumente contrada atravs de
carnes cruas, tambm chamada de Ira de Kojin, pela Fortuna da
Cozinha.
Fauntei Shi: O mais mortal veneno do arsenal Escorpio, uma
dose de Fauntei Shi pode matar mesmo a mais robusta vtima. O
veneno um segredo administrado cuidadosamente pelo Escorpio,
e poucos sabem os mtodos pelo qual fabricado. Fautei Shi
empregado apenas quando o Escorpio precisa ter certeza de que o
alvo morrer. A raridade do veneno vem da dificuldade de fabric-
lo, mas o Escorpio entende isso como um aspecto que torna o
veneno to mortal. Desde que a toxina seja usada to raramente,
mesmo curandeiros talentosos tm dificuldade quando confrontados
com uma vtima de Fauntei Shi. O nico antdoto foi desenvolvido
pelos Kitsuki, mas nem todo Kitsuki tem acesso ao Sumo de Ru-
kun, a cura. Vtimas de Fauntei Shi devem fazer uma Rolagem
Simples de Vigor a cada 10 minutos contra um NA de 35 ou mor-
rer.
Cura: NA 50 para identificar o veneno, apenas.
Criao: NA 55
Doena: No h doena natural que mate to efetivamente
ou to rapidamente quanto o Fauntei Shi, apesar de maldies de
mahos extremamente poderosas ou fontes similares poderem imitar
esses efeitos.

135
Fogo Ardente/Desequilbrio de gua: Normal-
mente embebido em armas de corte de bushis inescrupulosos, Fogo
Ardente afeta as juntas da vtima com espasmos dolorosos, causan-
do dano fsico assim como afetando a habilidade da vtima de se
defender. Fogo Ardente deve ser introduzido na corrente sangunea,
e causa a perda de 2 de Agilidade e 2k2 Feridas a dez segundos
depois da aplicao. Uma Rolagem Simples de Vigor contra um
NA 30 reduz essas penalidades pela metade. As Feridas podem ser
tratadas mas a penalidade de Agilidade persiste por um dia inteiro.
Cura: NA 25
Criao: NA 25, dois Aumentos aumento o dano em 1k1 ou
a penalidade de Agilidade em 1
Doena: Desequilbrio de gua pode ser contrada pelo
contato ou ingesto, e causa seus efeitos depois uma noite de incu-
bao. As Feridas e a penalidade de Agilidade so aplicadas toda
manh, mas a penalidade de Agilidade reduzida para 1. Em adio
aos espasmos musculares, a pele da vtima se torna fria e levemente
macia, como se estivesse cheia de gua.
Loucura Quente/Mente Fervente: Um veneno que
ataca as faculdades mentais da vtima, Loucura Quente aquece o
escalpo da vtima e torna sua concentrao quase impossvel. Lou-
cura Quente deve ser engolido, e baixa a Inteligncia e Vontade da
vtima por 2 por sua durao. Esse veneno no pode matar uma
vtima baixando seus Atributos, e a vtima pode fazer uma rolagem
de Vigor a um NA 30 para reduzir as penalidades de Atributo para
1. O veneno pra de agir depois de uma noite de sono.
Cura: NA 20
Criao: NA 30, dois Aumentos estendem a durao por
mais um dia.
Doena: Causa a penalidade novamente todo dia at ser tra-
tada. Vtimas que tenham a Inteligncia ou Vontade reduzidas a 0
caem num sono febril em estado de coma., se a doena no for
tratada, a vtima morrer em trs dias.
Fugu (Baiacu): O baiacu uma especiaria em Rokugan, pois
tanto delicioso e excepcionalmente difcil de se preparar. Se o
veneno de certas glndulas contaminar a carne intacta do baiacu,
quem o comer, morre. A cincia rokugani ainda no progrediu ao
ponto de extrair o veneno fugu e usa-lo isoladamente (uma contnua
frustrao da famlia Shosuro). Felizmente, fugu no mata instanta-
neamente, e pode ser diagnosticado pelas graves dores de estmago
logo aps a refeio, poucas horas antes da vtima morrer. No h
rolagem para evitar os efeitos do consumo do veneno de baiacu.
Cura: NA 40
Criao: Nenhum, mas no impossvel enganar algum
para que este ingira o veneno de baiacu
Doena: Nenhuma doena comparvel ao fugu
Kirei-ko: Descoberto por acidente, Kirei-ko um veneno con-
centrado de uma mistura normalmente usada nas maquiagens de
mulheres nobres. Depois de anos de exposio, essas mulheres
desenvolveram leses, inflamaes e doenas atrofiantes que foram
eventualmente ligadas aos cosmticos. Certamente, tais maquiagens
foram destrudas, mas o Escorpio viu nisso um interessante recurso
para ser utilizado. Kirei-ko destilado um verstil veneno que pode
ser utilizado em grandes doses rapidamente para matar uma vtima
ou em doses regulares para incapacita-la ao longo desse perodo.
Kirei-ko pode ser aplicado por um longo perodo como um veneno
de contato ou mais rapidamente atravs da ingesto, causando tanto
uma perda de um ponto de Vigor a cada duas semanas (pelo conta-
to) ou dois pontos por semana de ingesto contnua atravs de
comida ou bebida. Na h como evitar os efeitos do Kirei-ko, mas se
a exposio parar, os efeitos continuam por mais uma semana e
ento comeam a desaparecer, recuperando um ponto de Vigor a
cada duas semanas de tratamento e descanso.
Cura: NA 40, com o NA sendo reduzido por 5 para cada
perda de Vigor da aflio.
Criao: 35
Doena: Vrios tipos de doenas naturais causam efeitos
mecnicos similares aos do Kirei-ko, mas no dependem de exposi-
o constante uma vez que a doena seja contrada.
Sumo Noturno/Podrido Noturna: Um dos pri-
meiros venenos desenvolvidos pelo Cl Escorpio, Sumo Noturno
deve ser introduzido na corrente sangunea e faz efeito imediata-
mente, forando a vtima a fazer uma Rolagem Simples de Vigor a
um NA 25 a cada dez minutos ou sofrer 2k1 de Feridas. Uma vtima
que perca dois Nveis de Feridas depois de ser afetada pelo veneno
(nem todas as Feridas precisam vir do veneno) tratada como se
estivesse no Nvel Cado. Os efeitos do Veneno duram por cinco
rolagens consecutivas de Vigor, mas Feridas acumuladas (ou redu-
zidas ao Nvel Cado) no podem ser curadas normalmente at que
o veneno seja tratado ou at que a vtima descanse por um dia intei-
ro.
Cura: NA 20
Criao: NA 25, dois Aumentos estendem os efeitos de da-
no por uma rodada adicional.
Doena: Efeitos da Doena Ptrida so medidos em dias ao
invs de minutos. Sintomas incluem perda de apetite, dores estoma-
cais de leves a insuportveis e tontura.
Veneno de Cobra/Febre das Plancies: Venenos
de Cobra podem ser contrados atravs, obviamente, de picadas de
serpentes, ou aplicados e administrados internamente, ou sintetiza-
dos criando um veneno de efeito similar (mas sendo identificado
como veneno ofdico da mesma maneira). O veneno ataca as habili-
dades motoras da vtima, baixando sua Agilidade e Reflexos em 1
para cada hora sem tratamento. Certos tipos de picadas de cobra
tambm podem causar cegueira e outros efeitos. Uma vtima de
veneno de cobra pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra
um NA de 10 quando inicialmente afetada, e, caso tenha sucesso,
no afetada pela perda de Atributos por uma hora. Essa rolagem
deve ser feita at que o veneno seja tratado ou at que a vtima
tenha 8 horas de descanso sem interrupes (ainda fazendo as rola-
gens). Cada vez que uma rolagem forfeita depois da inicial, o NA
aumenta por 5 permanentemente.
Cura: NA 15
Criao: NA 10, ou 30 sem o veneno original de cobra.
Criadores podem declarar dois Aumentos para adicionar cegueira
que afete a vtima depois de falhar por duas Rolagens de Vigor.
Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs
de horas, contradas internamente atravs de contato. Sintomas
incluem dores nas juntas e espasmos.
Veneno de Aranha/Pulmo Vermelho: No to
mortal quanto a toxina de uma cobra, uma picada de aranha pode
criar significantes problemas se no tratada. Muitas aranhas so
muito pequenas que suas picadas no so sentidas, mas algumas
espcies maiores e mais mortais podem matar uma criana e at
mesmo homens adultos. O veneno de aranha deve ser aplicado
internamente e baixa o Vigor da vtima por 1 a cada hora. Uma
vtima de veneno de aranha pode fazer uma rolagem contra um NA
de 10 quando inicialmente afetada, e se tiver sucesso, no sofre a
perda de Atributo por uma hora. Esta rolagem deve ser feita a cada
cora at que o veneno seja tratado ou at que a vtima tenha 6 horas
de descanso sem interrupes (enquanto ainda fazendo as rolagens).
Cada vez que a rolagem tentada alm do momento inicial, o NA
aumenta em 5 permanentemente. Se a rolagem inicial exceder o NA
por 10 ou mais, o veneno ignorado completamente e no afeta
mais o personagem.
Cura: NA 10
Criao: NA 15
Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs
de horas, contradas internamente ou atravs de contato. Sintomas
incluem respirao curta e mesmo tosses com traos de sangue.



136
Flego Roubado/Ira de Isora: Particularmente um
veneno obscuro. Flego Roubado desfruta de um quase anonimato
fora dos crculos que fazem uso da toxina. Flego Roubado deve ser
ingerido (injeo na corrente sangunea o torna intil), normalmente
misturando-se comida ou bebida da vtima. A vtima do veneno
sente uma leve dor em sua garganta depois de uma hora, e sua voz
se torna rspida. Um dia inteiro aps a ingesto, ou depois de uma
noite de descanso, a garganta da vtima est seca demais para falar.
O melhor que a vtima pode emitir um baixo e doloroso sussurro.
Depois de a mudez durar seis horas, a vtima pode fazer uma rola-
gem de Vigor a um NA 30 para ignorar os efeitos e reganhar sua
voz dentro de duas horas (dependendo da quantidade do veneno
administrado). Se falhar, esta rolagem deve ser permitida depois de
cada noite de sono. Devido similaridade do veneno com a doena
e do tratamento idntico, muitas vtimas de Flego Roubado nunca
percebem que foram envenenadas.
Cura: NA 15 para tratar os efeitos, sem requerer nfase.
NA 40 para diagnosticar que a vtima foi envenenada (requer a
nfase Antdotos)
Criao: NA 30
Doena: Ira de Isora tem efeitos mecanicamente iguais.
Quero Lhe Morto/Desequilbrio de Ar: Um dos
venenos empregados pela famlia Shosuro do Cl Escorpio, Quero
Lhe Morto se espalhou para outras mos ao longo dos sculos. O
veneno deve ser introduzido na corrente sangunea, e causa nusea
junto perda de um ponto de Vigor pela sua durao. A vtima
pode fazer uma rolagem de Vigor contra um NA de 20 para ignorar
os efeitos da nusea, mas se falhar, estar muito enjoado para se
concentrar em tarefas, e rola um dado a menos em todas as Rola-
gens de Percias. Os efeitos do veneno persistem por at 8 horas se
no for tratado, ou 4 se a rolagem inicial de Vigor teve sucesso.
Cura: NA 20
Criao: NA 25; um Aumento estende a durao por 8 ho-
ras
Doena: Causa uma perda adicional de vigor a cada dia que
no for tratada ou que a vtima no fique de cama pela sua durao.
Juntamente com a nusea, sintomas incluem fatiga fcil.
Metsubishi
Similares aos venenos, metsubishis so plvoras, ps e
componentes semelhantes usados para distrair ou cegar. Geralmente
eles sos as bombas de ovos usadas pelos ninja, mas podem incluir
qualquer coisa to simples quanto soprar fumaa nos olhos de
algum. O uso de metsubishis escuso, apesar da situao e ferra-
mentas usadas dizerem quo desonrado seu uso . Um bushi Yori-
tomo emboscado arremessar areia nos olhos de um oponente para
obter um momento para planejar ir receber um similar desdm,
mas usar um composto especialmente criado para cegar um oponen-
te extremamente desonrado.
Metsubishis so divididos em trs categorias, detalhadas a-
baixo. Metsubishis so tipicamente empregados via uma rolagem de
ataque usando Reflexos/Projteis Ninja (metsubishi). Eles podem
tambm ser disparados de uma zarabatana ou nageteppo usando as
percias apropriadas. Nageteppo so granadas de ovos que liberam
seus componentes numa rea de 1,5 m ao redor do ponto de impac-
to. Criar um nageteppo requer dois aumentos na Rolagem de Percia
de criao inicial.
Personagens usando uma mscara ou mempo ganham um
bnus de +10 NA de Acerto contra ataques de metsubishi.
Metsubishis Venenosos
De longe o mais desonrado gnero, esses metsubishis so
feitos de componentes venenosos que irritam a pele, olhos e vias
respiratrias. Esses metsubishis so quase exclusivamente as ferra-
mentas dos ninja, e ilegais por toda Rokugan.
Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Intelign-
cia/Venenos vs. NA 25 para criar uma simples dose, mais dois
Aumentos para cada efeito adicional carregado pelo metsubishi.
Um Aumento na criao garante que o metsubishi seja apenas
txico se aplicado aos olhos, permitindo ao envenenador cuspi-lo de
sua boca sem se prejudicar. Se o criador puder acessar os ingredien-
tes, eles custam 1 bu por dose. Esses venenos so feitos de substn-
cias mundanas, logo obter esses materiais no levanta suspeitas a
menos que algum esteja investigando especificamente estas coisas.
Uso: Devido a esses metsubishis serem especialmente fceis
de usar, no h penalidade para uma rolagem de ataque sem percia.
Este tipo de metsubishi pode ser usado com uma zarabatana ou
nageteppo sem penalidade.
Efeito: Os efeitos de metsubishis venenosos persistem por
um nmero de rodadas igual a 10 menos o Vigor das vtimas (m-
nimo de uma rodada). Cada rodada gasta esfregando o veneno com
gua reduz a durao restante por trs rodadas. Metsubishis veneno-
sos podem ter qualquer um dos seguintes efeitos:
Cegueira: Vide as regras para Cegueira. Pg. 133.
Asfixia: Vtimas devem fazer uma rolagem de Vigor a um
NA 15 cada vez que desejarem fazer uma ao ou perder a ao por
asfixia.
Coceira: -10 Iniciativa.
Nusea: Role um dado a menos em todas as rolagens de
Vigor ou Agilidade.
Metsubishis Projetados
Mais comuns que suas contrapartes qumicas, metsubishis
projetados contam com componentes simples para cegar um opo-
nente, mas so mais fceis de se passarem por entulhos.
Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Criao (Met-
subishi) vs. NA de 10 para criar uma simples dose, mas dois Au-
mentos para um efeito adicional. Esses metsubishis podem ser
feitos de poeira e lixo, e assim no custam nada para serem feitos.
Uso: Este tipo de metsubishi pode ser empregado com uma
zarabatana ou nageteppo, mas o usurio sofre uma penalidade de +5
NA para sua rolagem de ataque devido natureza rstica de seus
materiais.
Efeito: Efeitos duram enquanto o material ficar em contato
com os olhos, a um mximo de 10 menos o Vigor das vtimas em
rodadas (mnimo de uma rodada). Diferentemente dos ps qumi-
cos, este tipo de metsubishi age por pesadas e relativamente grandes
partculas de matria ao invs de reaes qumicas. Uma vtima
reganha sua viso se gastar duas rodadas limpando seus olhos, ou
uma rodada que ele lave seus olhos com gua. Metsubishis projeta-
dos causam um dos dois seguintes efeitos:
Cegueira: Vide regras para Cegueira. Pg. 133
Coceira: -10 Iniciativa.
Metsubishis Improvisados
Metsubishis improvisados so to simples quanto jogar areia
nos olhos de um inimigo. Enquanto muitos debateriam a honra de
tal ttica, ningum pode argumentar sua eficcia.
Criao: Nenhuma Percia necessria para criar, mas re-
quer um Aumento na rolagem de ataque para apanhar quantidade
suficiente de substncias aceitveis que no estejam mo.
Uso: Exclusivamente arremesso. Mesmo a pequena quanti-
dade de sutileza requerida para lanar terra e pedras numa zarabata-
na ou nageteppo faz com que tais materiais sejam considerados
metsubishis.
Efeito: Role um dado. Num resultado de 1-5, o alvo sofre
uma penalidade de -10 na Iniciativa devido coceira. Num resulta-
do de 6-10 o alvo est cego por duas rodadas (apenas um se ele
passar a prxima ao esfregando os olhos).


137
Pontos de Vcuo
O elemento do Vcuo representa seu entendimento nato da
dana dos elementos, assim como sua habilidade de invocar a har-
monia entre todos os elementos para obter grandeza. Do ponto de
vista de seu personagem, isso raramente visto como verdadeira-
mente . Voc percebe que seu personagem est recorrendo ao
Vcuo, mas seu personagem simplesmente v como um momento
de concentrao, um surto de esforo herico, ou mera sorte.
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar os re-
sultados de uma determinada rolagem. Gastar um Ponto de Vcuo
pode ter uma variedade de efeitos, mas o mais comum rolar e
manter um dado extra. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter outros
efeitos, listados na tabela abaixo. Apenas um benefcio pode ser
obtido por rolagem.
O gasto de um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem
deve ser declarado antes da rolagem ser feita. Apenas um simples
benefcio pode ser feito numa determinada rolagem. Certos efeitos
podem aumentar o nmero de Pontos de Vcuo que podem ser
dados numa rolagem.
Para recuperar o Vcuo, voc deve ter uma noite de descan-
so. Se voc ficar sem comida, gua ou sono por mais do que um
dia, voc no pode recuperar Pontos de Vcuo. Voc pode recupe-
rar um Ponto de Vcuo se mais que dois dados explodirem numa
mesma rolagem (rolagens insignificantes, feitas apenas com inten-
o de explorar esse bnus no contam a descrio final do MJ
a palavra final neste assunto). Voc pode recuperar Pontos de V-
cuo desta maneira por um nmero de vezes por dia igual ao Anel de
Vcuo de seu personagem. As Percias Meditao e Cerimnia do
Ch tambm permitem que voc recupere Pontos de Vcuo.
Benefcios de Dados de Vcuo
Benefcio (apenas um por rolagem) Custo em Vcuo
Dado adicional, rolado e mantido Um Ponto de Vcuo
Aumento Gratuito (esse aumento no
pode ser usado para baixar NA)
Um ponto de Vcuo
Ganhar um Nvel numa Percia para
uma rolagem
Um Ponto de Vcuo
Outros Usos Para Pontos de Vcuo
Pontos de Vcuo tm usos alm do aumento nas rolagens.
Vrias Vantagens, Tcnicas, Katas e Kihos requerem o gasto de
Pontos de Vcuo. Alm disso, existem outros meios pelos quais
qualquer personagem pode gastar Pontos de Vcuo.
Encorajamento
Enquanto um aliado desempenha uma ao, voc pode en-
coraja-lo de alguma maneira enquanto ele possa ver e ouvir voc.
Voc gasta dois Pontos de Vcuo, e seu aliado imediatamente
ganha um Ponto de Vcuo que deve ser gasto para aumentar sua
prxima rolagem. Seu aliado pode ainda gastar seu prprio Vcuo
para aumentar a Rolagem de Percia normalmente. Um indivduo
no pode receber mais Pontos de Vcuo para gastar desta maneira
de uma s vez alm do que seu prprio Anel de Vcuo.
ltimo Ataque
Se voc for reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente de Fe-
ridas, voc pode gastar trs Pontos de Vcuo no seu prximo turno
para fazer uma ao antes de cair. Voc sofre uma penalidade adi-
cional de +30 para esta ao. Se voc for realmente morto, voc
deve gastar cinco Pontos de Vcuo para fazer um ltimo Ataque.
Ganhar Uma Ao
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para ganhar uma
ao adicional no seu turno. Esta no pode ser um ataque, mas pode
ser usada para fazer qualquer outra ao que poderia ser normal-
mente desempenhada numa rodada.
Persistncia
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo antes de fazer qual-
quer rolagem de Percia (incluindo uma rolagem de ataque) para
negar todas as Penalidades de Feridas para esta Rolagem de Percia.
Isso no nega as Penalidades de Feridas conseqentes do uso do
ltimo Ataque. Voc pode gastar mais Pontos de Vcuo para au-
mentar esta rolagem normalmente. Penalidades impostas por efeitos
que no Feridas (assim como feitios, veneno ou armadura pesada)
no so negados por Persistncia.
Rapidez
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo antes de rolar
Iniciativa para rolar e manter um dado adicional em sua rolagem de
Iniciativa.
Trocar Iniciativas
Imediatamente depois das Iniciativas serem roladas, voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar seu resultado com
qualquer outro aliado voluntrio, que tambm deve gastar um Ponto
de Vcuo para faze-lo.
Aumentar NA
No seu turno, voc pode gastar um Ponto e Vcuo para au-
mentar seu NA de Acerto por +10 at sua prxima ao. Isso no
interfere em sua habilidade de agir nesta rodada, e pode ser combi-
nada a Defesa Total.
Reduo de Feridas
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero
de Feridas sofridas de um ataque por 10. Isso nega as Feridas antes
que elas lhe afetem, podendo potencialmente salva-lo de um triste
fim. Isso pode ser feito apenas uma vez por rodada.
Resoluo de Combate
Num Imprio governado por poderosos samurais, combates
so uma parte inevitvel da vida. Um samurai literalmente vive sua
vida a um metro da morte o comprimento de sua katana. Apesar
de voc poder no enfrentar combates em todas as sees de jogo, a
ameaa de violncia e morte est sempre presente. As regras de
combate de Lenda dos Cinco Anis so rpidas e mortais, mas os
jogadores podem se sentir incomodados em saber que esta regra
funciona para ambos os lados mesmo o mais mortal inimigo
pode ser superado por um guerreiro que planeja seu ataque cuidado-
samente.
Lutas
Quando um s jogador ou grupo de jogadores enfrenta um
nmero similar de oponentes, este conflito tratado como uma
Luta. Confrontos entre grupos maiores de inimigos que ocorrem em
guerras abertas entre dos cls so resolvidos usando as regras de
Batalha Massiva na pg. 169. Mesmo durante Batalhas Massivas,
Lutas so usadas para resolver conflitos menores contra pores
menores de um conflito maior.
A Rodada de Combate
Lutas so divididas em rodadas de combate, cada uma du-
rando aproximadamente seis segundos de tempo de jogo. Durante
cada rodada, cada participante leva um turno para agir. Quando
todos os sobreviventes participantes agiram, a batalha pode ou
terminar ou continuar na rodada seguinte.
Passo Um: Rolar Iniciativa
Quando se torna claro que eventos no jogo no podem ser
resolvidos sem combate, o MJ ou qualquer jogador pode exigir uma

138
Rolagem de Iniciativa. Cada jogador presente na Luta rola Refle-
xos/Nvel de Perspiccia para determinar suas Iniciativas. O MJ
rola as Iniciativas de quaisquer inimigos presentes da mesma ma-
neira. Apenas uma rolagem de Iniciativa feita pela durao do
combate, apesar de cada Iniciativa estar sujeita a mudanas (vide
Mars de Batalha). O MJ determina as rolagens de Iniciativa da
maior para a menor. Quaisquer Penalidades de Feridas que um
combatente sofra so subtradas de sua Iniciativa.
Passo Dois: Declarar Posturas e Resolver
Aes
Comeando com o combatente de maior iniciativa, cada par-
ticipante age no combate. Primeiro, cada participante declara sua
Postura para esta rodada. Existem trs tipos comuns de Posturas:
Ataque, Ataque Total e Defesa Total. Apenas cetras aes podem
ser feitas em cada uma dessas posturas. Alm disso, cada uma
dessas posturas concede certos benefcios e impem certas penali-
dades. Depois de usa Postura ter sido declarada, o personagem age
em seu turno, resolvendo sua ao, e ento o combate se segue ao
participante com maior Iniciativa, e assim por diante.
Qualquer jogador pode escolher no agir quando seu turno
chegar, atrasando sua ao o quanto quiser. Isso no altera sua
iniciativa em rodadas futuras.
Passo Trs: Resolver o Combate Ou Continuar
Quando todos os participantes agirem, a rodada de combate
termina. Se nenhum combatente remanescente deseja continuar o
combate, ento o combate termina. Caso contrrio, o combate
continua.
Ataque e Defesa
Atacar um oponente requer um tipo especial de Rolagem de
Percia. Como atacante, voc faz uma Rolagem de Percia determi-
nada pelo tipo de ataque que voc est usando. Por exemplo, atacar
com uma katana requer uma Rolagem de Agilidade/Kenjutsu. (To-
das as Percias de Armas lhe dizem que Atributo usar em suas
descries particulares.) Essa Rolagem de Percia tem um NA
bsico igual ao Reflexos do alvo x 5. Outros modificadores podem
aumentar este NA, o mais comum deles a armadura. Se voc
igualar ou exceder o NA de Acerto de seu adversrio, ento seu
ataque teve sucesso.
Dano
Quando voc ataca um oponente com sucesso, o dano cau-
sado determinado pela arma que voc est usando e sua prpria
Fora. Cada arma tem um Nvel de Dano (ND), que particularmente
define a quantidade de dano causada. O dano de uma arma descri-
to numa maneira semelhante:
Katana: ND: 3k2
Para determinar o nmero de Feridas causadas no inimigo,
adicione sua Fora ao nmero de dados rolados por sua arma, ento
role normalmente. Por exemplo, personagem com 3 de Fora em-
punhando uma katana infringiria 6k2 de dano. 10 explodem nor-
malmente em rolagens de dano.
Rolagens de Dano tm o mximo normal de dez dados, ro-
lados e mantidos. Se voc for capaz de rolar mais de dez dados, a
cada dois dados que voc rolaria acima de dez (arredondando para
baixo) so convertidos num simples dado mantido. Num raro caso
de que mais que dez dados sejam mantidos, voc pode adicionar +5
ao total de dano. J que as somas de dados para dano tendem a
serem menores que as outras, essa regra pode no ser usada com
freqncia.
Exemplo: Hida Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo,
ataca um oponente azarado com seu tetsubo. A forma mortal de
Osano-Wo tem uma Fora 8 e seu tetsubo causa 8k8 de dano. Inici-
almente, ele rola 16k8 de dano. Os seis dados extras se tornam trs
dados mantidos, e agora sua rolagem de 10k11. Novamente, isso
muito, ento o dado mantido adicional se torna um bnus de +5.
Hida Osano-Wo termina rolando 10k10+5 Feridas no pobre tolo
que escolher ficar em seu caminho.
Pontos de Vcuo no podem ser gastos em rolagens de da-
no. Porm, o gasto estratgico de Vcuo pode facilitar muito para
voc atacar com sucesso e fazer Aumentos para dano adicional.
As Mars de Batalha
Geralmente falando, um personagem que comece uma bata-
lha rapidamente e decisivamente manter sua vantagem, e um
personagem que encare uma luta lentamente deve se esforar para
recuperar terreno. Por esta razo, a ordem de Iniciativa se mantm a
mesma durante o combate.
Certamente, sempre h a possibilidade de um oponente ta-
lentoso poder ganhar vantagem. Ao fim de cada rodada de combate,
qualquer participante que no tenha sofrido Feridas desde seu lti-
mo turno pode fazer uma rolagem de Mar de Batalha. Role um
dado e ou adicione-o sua Iniciativa ou subtraia-o da Iniciativa de
qualquer inimigo contra o qual voc tenha feito um ataque bem
sucedido, ou sobre o qual voc tenha infringido Feridas, desde seu
ltimo turno. Este dado no explode.
As Mars de Batalha refletem a habilidade de um oponente
talentoso em ganhar vantagem sobre um inimigo, de um guerreiro
paciente achar o momento exato de atacar, ou de um bando de
inimigos massacrar um adversrio poderoso.
Quaisquer Tcnicas ou habilidades que requeiram que um
personagem infrinja Feridas em si mesmo (como maho) no elimina
a habilidade do personagem de fazer uma Rolagem de Mars de
Batalha.
Feridas
Todo dano subtrado das Feridas do alvo. Feridas so divi-
didas em sete nveis, cada um deles contm um nmero de Feridas
igual Terra do personagem x 2. A qualquer momento em que voc
receber mais Feridas do que voc tem num determinado nvel, voc
cai para o prximo nvel e sofre as penalidades apropriadas a mo-
vimentos e NAs. Note que se movimento pode ser reduzido a zero
atravs dessas penalidades. Neste caso, voc est to ferido que no
podem mais andar (apesar de ainda ser capaz de lutar).
Saudvel (+0)
Neste nvel voc est basicamente intacto, e no sofre pena-
lidades.
Ferido (+3)
Voc est levemente ferido, e sofre uma penalidade +3 NA
para todas as aes.
Machucado (+5)
Voc tomou algum dano, mas ainda funcionando razoavel-
mente bem. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as aes.
Lesionado (+10)
A este nvel, a dor comea a interferir em sua capacidade
motora. Voc sofre uma penalidade +10 NA para tas as aes e seu
Anel de gua reduzido em um para propsitos de movimento.
Seriamente Ferido (+15)
Seus ferimentos dificultam muito sua concentrao, e mes-
mo Percias corriqueiras custam grande esforo. Voc sofre uma
penalidade +15 NA em todas as aes.
Aleijado (+20)
Voc mal consegue ficar de p. Voc sofre uma penalidade
+20 NA em todas as aes e seu Anel de gua reduzido em trs
para propsitos de movimento.

139
Cado (+40)
Voc est efetivamente incapacitado. Voc no pode se mo-
ver, e no pode falar mais alto que um suspiro. Voc deve gastar
um Ponto de Vcuo para fazer qualquer ao, e mesmo assim sofrer
uma penalidade +40 NA para todas as aes e move-se como se seu
Anel de gua fosse reduzido por cinco.
Inconsciente (N/A)
Voc est completamente inconsciente, pouco vivo e inca-
paz de fazer qualquer ao. Alm disso, este Nvel de Feridas con-
tm um nmero de Feridas igual sua Terra x 5 ao invs do habitu-
al x 2, permitindo alguma possibilidade que seus aliados consigam
curar ou resgatar voc do campo de batalha. Uma vez que voc
tenha esgotado as Feridas neste nvel, voc est morto, e nenhuma
quantidade de cura o ajudar. A juzo do narrador, ser colocado ao
Nvel Inconsciente pode oferecer mais efeitos permanentes. Voc
teria alguma cicatriz ou ferida permanente para lembra-lo de seu
contato com a morte.
Cura
Toda manh, voc naturalmente recupera um nmero de Fe-
ridas igual ao seu Vigor + Nvel de Perspiccia. Se voc passar um
dia inteiro descansando, no fazendo nada alm de curar suas feri-
das salvo, ento voc recupera o dobro dessa quantidade. Os usos
de magia e da Percia Medicina podem aumentar sua recuperao
dramaticamente.
Esse ritmo de recuperao intencionalmente acelerado. Es-
te um jogo de heris e aventuras, e no divertido ficar sentado
num castelo esperar a recuperao de seus ferimentos. Se essa
proporo de recuperao no agrada o MJ e ele deseja ter um
tempo mais real de cura, ele est livre para reduzir esse ritmo ao
quanto ele considere justo.
Posturas de Combate
Todas as aes feitas numa rodada de combate se encaixam
em uma dessas trs posturas gerais:
Ataque
A Postura padro. Voc pode mover-se normalmente e ata-
car o quanto voc puder. Qualquer um que no tenha declarado sua
Postura tido como estando nesta Postura, apesar de certas Tcni-
cas de Nveis, Percias e outras habilidades poderem negar esses
efeitos.
Ataque Total
Voc investe sobre seu inimigo com um abandono selva-
gem, poupando pouca preocupao por sua prpria segurana. Voc
ganha dois Aumentos Gratuitos em cada um de seus ataques corpo-
rais at o seu prximo turno na prxima rodada. Esses Aumentos
podem apenas ser gastos para baixar o NA de Acerto de um inimigo
ou para infringir mais dano. Certamente, atacar com tamanha von-
tade o deixa virtualmente indefeso. Qualquer inimigo que ataque
voc antes de seu prximo turno na prxima rodada ganha trs
Aumentos Gratuitos, que podem ser usados da maneira que ele
quiser.
Defesa Total
Voc dedica todo seu esforo auto-preservao, movendo-
se devagar e procurando em todos os inimigos algum sinal de ata-
que. Voc faz uma rolagem de Percia Defesa/Agilidade e adiciona
o resultado ao seu NA de Acerto at seu prximo turno da rodada
seguinte. Esse bnus pode ser aplicado apenas a um nmero de
oponentes igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esse bnus s pode ser
aplicado a inimigos que voc tenha conscincia, e no pode ser
usado contra um inimigo que voc no tenha visto.
Apesar de voc no poder declarar Defesa Total (e assim
ganhar os benefcios da Defesa Total) at sua ao, possvel estar
em Defesa Total antes do combate comear. Se voc achar que o
combate inevitvel, voc pode declarar a seu MJ que voc deseja
estar em Defesa Total a qualquer momento (apesar de quando o
combate comear ser muito tarde para faze-lo). Se voc fizer qual-
quer ao ilegal durante a Defesa Total ou mover-se a mais do que
a metade de sua velocidade, voc perde os benefcios da Defesa
Total.
O Que Posso Fazer Numa Rodada?
Seis segundos no so muito tempo. A seguinte seo des-
creve que aes gerais podem ser feitas dentro de uma rodada, e a
tabela seguinte descreve que aes podem ser feitas em cada uma
das trs Posturas de Combate. Note que muitas Vantagens, Tcni-
cas, Feitios e outras habilidades quebram essas regras; essas so
meramente as regras padres pelas quais personagens genricos
(especialmente personagens iniciantes) vivem.
Foco
Voc pode gastar uma rodada focando um inimigo especfi-
co, reunido energia e preparando um ataque perfeito para a rodada
seguinte. Seu oponente deve estar dentro do alcance de seu ataque
quando voc comear a Focar. Se ou voc ou seu oponente se mo-
verem antes de seu ataque, todos os benefcios do Foco so perdi-
dos. Para cada rodada gasta Focando, voc ganha um Aumento
Gratuito que pode ser usado apenas para aumentar dano. Voc
Focar por um nmero mximo de rodadas igual ao seu Anel de
Vcuo. Voc pode Focar tanto ataques corporais quanto ataques
distncia.
Ataque Corporal
Voc pode atacar apenas uma vez por rodada. Se voc est
na Postura Ataque, voc pode mover-se toda sua capacidade de
movimento e atacar, mas deve fazer um Aumento para atacar seu
alvo com sucesso. Se voc est na Postura Ataque Total, voc pode
mover-se toda sua capacidade e ainda atacar sem penalidade.
Ao Complexa
Uma ao Complexa qualquer ao que requeira uma Ro-
lagem de Percia para se completar ou que faa custe uma determi-
nada quantia de cuidado e preciso. Por exemplo, usar um leque de
guerra para enviar um sinal aos aliados pelo campo de batalha
uma ao complexa, pois requer o uso da Percia Batalha. Pegar
uma simples esttua de vidro e pr-la no lugar uma ao comple-
xa, mesmo que no requeira nenhuma Rolagem de Percia. Voc
pode fazer uma ao complexa por rodada. Se voc for forado a
fazer ma Rolagem Sem Percia durante a rodada, esta considerada
uma ao complexa e sua ao pela rodada est gasta. Voc pode
mover-se metade de sua capacidade e fazer uma ao complexa,
mas deve fazer um Aumento em qualquer Rolagem de Percia
envolvida para fazer a ao com sucesso. Naturalmente isso no
pode ser feito sem Percia, pois Aumentos no podem ser declara-
dos se voc no tem a Percia.
Ao Simples
Aes simples so isso mesmo: simples. Qualquer coisa que
possa ser feita sem risco e sem Rolagem de Percia uma ao
simples. O tipo mais bsico de aes simples inclui sacar ou guar-
dar uma arma, cair ao cho, carregar uma arma de ataque distn-
cia, mover-se metade do movimento, pegar ou guardar um manus-
crito de feitio, jogar um item a um aliado prximo, ou abrir uma
porta. Um personagem pode fazer uma ao simples por rodada e
ainda fazer qualquer outra ao que deseje. Fazer mais que uma
ao simples numa rodada conta como uma ao complexa. Apenas
uma simples ao pode ser usada para movimento numa rodada. O
nmero mximo de aes simples que podem ser feitas numa sim-
ples rodada depende d ao em questo qualquer coisa que possa
racionalmente ser feita num total de seis segundos permitida.

140
Mover-se
Um personagem pode mover sua gua x 3 m numa rodada.
Se voc est na Postura Defesa Total, voc no pode mover-se to
rapidamente, apesar de poder mover-se metade de sua distncia
como uma ao simples.
Ataque Distncia
Voc pode atacar uma vez por rodada com uma arma de a-
taque distncia. Devido preciso requerida num ataque distn-
cia, tais ataques no podem ser feitos na Postura Ataque Total.
Montar Num Cavalo
Como muitos samurais gastam muito tempo sob um cavalo,
isso merece uma considerao especial. Montar um cavalo se en-
caixa nas mesmas regras que o movimento, embora voc use a
velocidade de movimento do cavalo ao invs da sua. Isso no adian-
taria em nada sem suas Tcnicas ou um certo nvel da Percia Cava-
laria. Voc no pode usar Defesa ou Ataque Totais enquanto mon-
tado. Um cavaleiro sem nenhum nvel da Percia Cavalaria no
pode nem mesmo lutar enquanto montado (pois fazer uma rolagem
sem percia para permanecer na sela pode ser considerado uma ao
complexa).
Correr
Voc tambm pode usar sua ao para correr, movendo at
trs vezes seu movimento normal numa linha reta. Voc no pode
fazer outras aes, nem mesmo aes simples enquanto correndo.
Falar
Voc pode sempre falar durante qualquer ao sem qualquer
penalidade, assumindo que voc possa ser ouvido e que falar no
interfira em nada que voc esteja fazendo (como se esgueirar de um
oponente ou invocar um feitio).
Levantar-se
Se voc est deitado no cho, se levantar custa a ao da ro-
dada. Se voc est na Postura de Ataque Total voc pode fazer dois
Aumentos para se erguer e atacar numa s rodada.
Usar Habilidades Especiais
Muitos Kihos, Katas, Tcnicas, Vantagens e outras habili-
dades especiais conferem suas habilidades sempre ou ativam-se
como parte de um ataque ou outro tipo de ao. Algumas, porm,
requerem que voc as ative especificamente. Fazer isso conta como
sua ao na rodada, e s pode ser feita na Postura Ataque. Invocar
um feitio tambm se encaixa nesta categoria. Naturalmente, alguns
feitios e outras habilidades especiais se permitem serem usadas em
outras Posturas, mas existem excees, no a regra.
Aes de Combate
Ao Ataque
Ataque
Total
Defesa
Total
Ataque Corporal Sim Sim No
Ao Comp. Sim No No
Ao Simp. Sim Sim Sim
Mover-se Sim Sim No
Ataque Dist. Sim No No
Montar Cavalo Sim No No
Correr Sim No No
Falar Sim Sim Sim
Levantar-se Sim Sim Sim
Usar Hab. Esp. Sim No No
Aumentos
Como qualquer Rolagem de Percia, Aumentos podem ser
declarados em combate para efeitos adicionais. O risco de usar
Aumentos durante o combate pode ser muito maior que o normal,
pois uma grande parte do tempo voc no tem idia do NA contra o
qual voc est rolando. Aumentos podem ser usados em combate
para qualquer dos seguintes efeitos.
Desarme (3 Aumentos)
Para desarmar um oponente, voc deve fazer uma Rolagem
Disputada de ataque contra seu oponente. O alvo pode escolher usar
Fora/Percia de Arma, ao invs do Atributo habitual da arma, para
manter sua arma em punho. Se voc tiver sucesso, voc derrubou a
arma da mo de seu oponente. Voc no pode fazer tentativas de
desarme com uma arma de combate distncia.
Golpe Mirado (1, 2, ou 3 Aumentos)
Golpes mirados no causam dano adicional (Aumentos de
Dano Aumentado so, na verdade, golpes mirados para tal resulta-
do), mas podem ter efeitos adicionais dependendo da situao. Um
inimigo vaidoso pode ficar enfurecido por um golpe mirado em sua
face. Um oponente que est sob uma perna s pode cair se um
ataque for direcionado a essa perna. Os efeitos totais de golpes
mirados so deixados disposio do MJ, mas requer Aumentos da
seguinte maneira: tronco 1 Aumento, brao ou perna 2 Au-
mentos, cabea 3 Aumentos.
Ataque Adicional (4 Aumentos)
Voc pode receber um ataque adicional contra um oponente
se voc fizer 4 Aumentos e dois ataques bem sucedidos contra esse
oponente. Se qualquer um desses ataques falhar, ambos falham.
Voc pode apenas tentar ganhar um ataque adicional dessa maneira
uma vez por rodada, no importa quantos ataques voc tenha numa
rodada. Mantenha em mente que seu ataque original e o ataque
adicional devem ser direcionados ao mesmo oponente.
Finta (1 Aumento)
Voc pode fazer um rpido e inofensivo ataque para pegar
seu inimigo sem guarda. Se sua rolagem de ataque tiver sucesso,
voc no causa dano mas ganha um Aumento Gratuito em qualquer
ataque simples que fizer contra esse mesmo oponente na Rodada
seguinte. Guerreiros inteligentes usam essa opo para tentar uma
manobra mais complexa sobre um oponente, como um golpe mira-
do cabea.
Guardar (1 ou mais Aumentos)
Se voc est prximo a um aliado, voc pode declarar que
este aliado est sob sua guarda contra um inimigo em especfico. Se
voc fizer um Aumento e fizer uma rolagem de ataque bem sucedi-
da contra este inimigo, o aliado que voc est guardando recebe um
bnus de +5 NA de Acerto contra este inimigo pela rodada seguin-
te. Voc pode fazer qualquer nmero de Aumentos (at o seu m-
ximo) dessa maneira, aumentando o NA de Acerto de seu aliado
correspondentemente. Se voc tem mltiplos ataques, apenas o
ataque com maior nmero de Aumentos permanece para um sim-
ples inimigo (apesar de voc poder alvejar mltiplos inimigos,
guardando seu aliado de cada um deles). sua escolha, seu perso-
nagem pode simplesmente tomar uma postura defensiva e deixar
claro que est seu aliado est sob sua proteo.
Dano Aumentado (1 ou mais Aumentos)
Voc pode declarar um Aumento numa rolagem de ataque
para aumentar seu dano neste ataque. Um simples Aumento aumen-
ta seu dano por 1k0. Dois Aumentos aumentariam seu dano em 1k1.
Voc pode declarar qualquer nmero de Aumentos numa rolagem
de ataque, at o seu mximo.
Derrubar (3 Aumentos)
Se sua rolagem de ataque (incluindo os Aumentos) tiver su-
cesso e tambm exceder a (Terra + Nvel de Perspiccia) x 5 do seu
oponente, seu oponente estar deitado no cho.

141
Modificadores de NA
Juntamente aos Aumentos e Penalidades de Feridas, um
nmero de outros modificadores pode afetar o combate. Todas as
penalidades e bnus so cumulativos a menos que digam o contr-
rio.
Escurido
Lutar com um inimigo em luz fraca (assim como a luz de
velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 NA a ataques
corporais e +10 NA de penalidade a ataques distncia. Lutar na
total escurido impe uma penalidade +20 NA a ataques corporais
(voc considerado cego) e torna ataques distncia efetivamente
impossveis.
Flanquear
Se voc e seu aliado atacam um inimigo por lados opostos,
ambos ganham um bnus de -2 NA em ataques corporais contra
esse inimigo.
Terreno Elevado
Se voc atacar um inimigo a partir de um terreno elevado,
voc ganha um bnus de -2 NA em ataques corporais ou distn-
cia.
Terreno Rebaixado
Se voc atacar um inimigo, com este estando em terreno e-
levado, voc sofre uma penalidade de + 2 NA em ataques corporais
ou distncia.
Lutar Com a Mo Esquerda
Se voc no tem a Vantagem Ambidestro e lutar usando
uma arma em sua mo esquerda, voc sofre uma penalidade de +5
NA em todas as rolagens de ataque.
Deitado
Se voc estiver deitado, inimigos recebem um bnus de -10
NA para acerta-lo com ataques corporais e uma penalidade de +10
NA a ataques distncia sobre voc.
Surpreso
Se voc no est ciente de que um combate comeou (se,
por exemplo, seu inimigo lhe atacou de um esconderijo) voc sofre
uma penalidade de -20 de Iniciativa.
Lutar Com Duas Armas
Se voc segura uma arma em sua mo esquerda (mesmo se
voc no atacar com ela) voc sofre uma penalidade de +5 a todas
as rolagens de ataque.
Terreno Difcil
Enfrentar um inimigo sob solo difcil ou no familiar (um
brejo, abismo, um barco em mar aberto) impe uma penalidade de
+5 a +15 NA em todas as aes, dependendo da seriedade da situa-
o.
Situaes Especiais de
Combate
Agarrar
Para agarrar um oponente, voc deve estar desarmado ou
segurando apenas uma arma pequena (no maior que uma tanto) e
deve primeiramente fazer uma Rolagem de Percia Agilida-
de/Jiujutsu. Armaduras no concedem bnus de NA contra este
ataque. Aumentos podem ser declarados neste ataque para causarem
um agarro mais forte (explicado a seguir).
Se o ataque inicial tiver sucesso, voc faz uma Rolagem
Simples de Fora com seu oponente para ganhar o controle do
agarro. Voc ganha um Aumento Gratuito para cada Aumento
feito para fortalecer seu agarro na rolagem inicial. O combatente
que vencer a Rolagem Disputada de Fora ganha o controle do
agarro.
Neste turno, o combatente que controla o agarro pode esco-
lher soltar o oponente ou causar dano nele e continuar com ele
inerte no cho por essa rodada. O dano causado ou de um ataque
desarmado ou o dano de qualquer arma pequena que o agarrador
usa. Se o agarro no for liberado, os combatentes fazer uma nova
Rolagem Disputada de Fora para ver quem controlar o agarro na
prxima rodada; o combatente que controlava o agarro na rodada
anterior recebe um Aumento Gratuito nessa rolagem.
Duelos de Iaijutsu
Muitos samurais (particularmente aqueles do Cl Gara) di-
riam que o duelo de iaijutsu o verdadeiro teste para um espada-
chim. Enquanto implicaes culturais e requerimentos de um duelo
formal estejam detalhados adiante (pg. 142), esta seo cobre o
aspecto mecnico de um duelo de iaijutsu.
Para o duelo comear, ambos os samurais devem tomar uma
posio a poucos passos um do outro, um de frente para o outro.
Cada duelista deve fazer uma Rolagem de Percia Ateno/Iaijutsu
a um NA 5. Para cada 5 pontos que exceder o NA, um duelista pode
escolher descobrir uma das seguintes informaes sobre seu opo-
nente:

A Agilidade do oponente.
A Ateno do oponente.
A atual Penalidade de Feridas do oponente.
O Nvel da Percia Iaijutsu do oponente.
O Nvel de Perspiccia do oponente.
O Nvel de Reflexos do oponente.
Os pontos restantes de Vcuo do oponente.
O Vcuo do oponente.

Depois das rolagens de Ateno terem sido feitas, mas antes
de qualquer outra ao ser feita, qualquer um dos oponentes pode
declarar o outro como vencedor. Na maioria dos casos, isso no
percebido como um ato covarde; reconhecer a superioridade de
algum no vergonha mas um sinal de verdadeira honra. Curio-
samente, recusar se submeter mesmo diante de um inimigo obvia-
mente superior tambm visto como sinal de coragem. Obviamen-
te, em casos de duelos mortais, espera-se que um combatente que se
submeta tire sua prpria vida. Em qualquer caso, se um combatente
se declinar a este ponto, o duelo est efetivamente terminado.
Se nenhum dos oponentes escolher recuar, o duelo continua.
Cada combatente deve escolher a Agilidade, Vcuo ou Reflexos do
oponente. Durante o duelo cada oponente ir Focar usando o Atri-
buto ou Anel que o outro duelista escolheu para ele. Essas regras se
referem ao Atributo ou Anel escolhido como Escolha.
Quando o duelo comea, o NA de Acerto de ambos os opo-
nentes reduzido a 5, mais armadura (a maioria dos duelistas de
iaijutsu remove suas armaduras). O duelista que teve o maior total
na rolagem de Ateno/Iaijutsu tem a opo de Foco ou Ataque
primeiro. se voc teve o maior total, mas escolher passar essa opo
ao seu oponente, voc ganhar um ponto de Honra.
Se voc escolher Foco, voc deve fazer uma rolagem de
Escolha/Iaijutsu contra o nvel atual do NA de Acerto de seu opo-
nente. Se voc tiver sucesso nessa rolagem, o NA de Acerto de seu
oponente aumenta em 5, e a opo de Foco ou Ataque passa para o
outro duelista. Se essa rolagem falhar, o NA de Acerto no aumen-
ta, e voc deve declarar Ataque vide abaixo. Voc pode ape-
nas escolher Foco por um nmero de vezes igual ao Atributo ou
Anel escolhido pelo seu oponente no comeo do duelo. Se voc no

142
puder Focar mais, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para Focar
novamente, e pode continuar a faze-lo enquanto ainda tiver Pontos
de Vcuo sobrando.
Na maioria dos casos, este ataque mortfero. Mesmo se
ambos os combatentes sobreviverem, muitos duelos so meramente
at o primeiro sangue, logo o duelo concludo com o primeiro
ataque. Se o duelo at a morte e ambos os duelistas sobrevivem ao
primeiro golpe, os duelistas podem escolher imediatamente gastar
quaisquer Pontos de Vcuo que tenham restando. Para cada ponto
de Vcuo gasto pelo duelista, ele causa um dado de Feridas ao seu
oponente. Desta maneira, o duelista que saque primeiro pode nunca
ser atingido pelo seu alvo, ou um ataque krmico ocorreria se
ambos os duelistas perecerem imediatamente. Se os duelistas so-
breviverem ao ataque inicial e ao gasto de Pontos de Vcuo, o duelo
se torna uma luta normal, com os duelistas rolando iniciativa.
Se o duelo at o primeiro sangue, mas o duelista coman-
dado ao Ataque falhar para acertar seu oponente com sua rolagem
de ataque, o outro duelista pode fazer a mesma rolagem de ataque
em resposta. Se ele tiver sucesso, ele vence o duelo. Se ele tambm
falha em acertar o oponente, o duelo est encerrado e os dois duelis-
tas falharam. Um samurai num duelo de primeiro sangue pode
gastar Pontos de Vcuo para causar Feridas adicionais, como
descrito no pargrafo anterior, mas o MJ pode tambm arbitrar que
uma perda de Honra correspondente.
As Mars de Batalha
A mecnica apresentada aqui para duelos de Iaijutsu podem
ser facilmente adaptadas para outras formas de duelos, mesmo
torneio no-letais como Go, kemari, ou poesia. Simplesmente subs-
titua Iaijutsu pela Percia apropriada, e substitua Reflexos pelo
Atributo usado pela Percia. Se a Percia no usar um Atributo
fsico, substitua Agilidade por Vontade. O NA em tais duelos natu-
ralmente no o NA de Acerto, mas continua sendo o NA que deve
ser superado para derrotar o oponente. Se ambos os oponentes
falharem seus NAs iniciais, o duelo um empate, mas os desafian-
tes podem comear de novo se isso no for satisfatrio.
Duelos mgicos tambm so possveis, com cada competi-
dor retirando foras mgicas abstratas para se provar como o shu-
genja superior. (esses duelos so sempre no-letais shugenjas
que desejem se engajar em duelos letais usam Iaijutsu ou simples-
mente lanam feitios um no outro em combate normal.) As nicas
mudanas das mecnicas acima que cada oponente determina sua
prpria Escolha, com esta sendo um Anel em particular, todas as
Rolagens de Percias no duelo so Escolha/Nvel de Escola. Cada
vez que o duelista Foca, ele deve gastar um feitio desse elemento.
Se um duelista no tem feitios sobrando, ele deve declarar Ata-
que. Como em qualquer outro duelo no-letal, se ambos os opo-
nentes falharem, o duelo um empate.
Ataques Distncia
Os seguintes modificadores se aplicam a todos os ataques
distncia.

Alcance Penalidade de NA
15 m ou menos Nenhuma
15 a 30 m +10
30 a 45 m +15
45 a 60 m +25
60 a 75 m +30
Mais que 75 m +10 NA para cada 15 m adicionais
Atirar de uma montaria +10

Note que muitas armas de tiro, habilidades e Percias podem
afetar essas Penalidades.
Combate Desarmado
Quando lutando desarmado num combate, voc causa (For-
a)k1 de dano. No h penalidades por usar combate desarmado
contra oponentes armados, e muitas armas j oferecem poderosas
vantagens (sem mencionar o dano superior) contra um combatente
desarmado. Dito isso, Rokugan tem uma orgulhosa tradio de
talentosos combatentes desarmados, e este livro oferece um nmero
de Vantagens (como Mos de Pedra) e kihos para ajudar combaten-
tes desarmados a ganharem vantagem sobre oponentes armados.
Armadura
Essas no so apenas diferenas referenciais entre as dife-
rentes unidades, mas os Cls tambm diferem em suas construes.
Peas de armaduras de cls diferentes, com propsitos equivalentes,
parecem completamente diferentes uma da outra. Uma bela arma-
dura samurai intencionada para tanto impressionar e proteger.
Armadura Leve: Aqueles que estilos de luta mveis
preferem as armaduras leves. Batedores e bushis de escolhas que se
enfatizam em velocidade e agilidade, assim como os Assoladores
Daidoji, no desejam serem sobrecarregados. Os poucos shugenjas
e cortesos que trajam armaduras tendem a preferir armaduras
leves, tanto pela falta de treinamento com vestes pesadas, e porqu
s vezes bushis se ofendem ao verem no-guerreiros vestindo
armaduras.
Bnus de NA de Acerto: +5
Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade de +5 NA
para qualquer Rolagem de Atlticos e Furtividade.
Preo: 30 kokus
Armadura Pesada: Enquanto a armadura leve usada por
batedores, armaduras pesadas so reservadas para tropas que
esperam enfrentar inimigos em campo aberto. Beserkers do
Caranguejo, bushis Matsu, e infantaria Utaku preferem armaduras
pesadas, confiando na espessura de suas placas para ajudar a repelir
ataques. Armaduras Pesadas consistem em largas e pesadas peas
de tronco e capacete elaborado, e mangas blindadas integradas e
perneiras. Apesar da mobilidade do usurio ser comprometida,
muitos bushis acham uma troca lucrativa.
Bnus de NA de Acerto: +10
Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade +5 NA para
todas as Rolagens de Percias envolvendo Agilidade ou Reflexos.
Preo 50 kokus
Armadura Ashigaru: Armaduras Pesadas e Leves foram
projetadas para samurais, pois grandes esforos so empregados em
suas construes. A virtude primria de uma armadura ashigaru
que so baratas. No quer dizer que sejam de qualidade ruim, mas
no oferecem a mesma proteo ou a beleza esttica de um traje
armadurado samurai. Armaduras ashigaru consistem de placas leves
para o tronco, cabea e coxas. Alguns batedores dos Cls Maiores
usam armaduras ashigaru porque so leves e flexveis, e shugenjas a
valorizam pois d liberdade aos trajes sacerdotais. Ronins tambm
freqentemente usam essa armadura pois barata e fcil de
arranjar. Samurais de nveis mais altos preferem no serem vistos
em uniformes de campons.
Bnus de NA de Acerto: +3
Preo: 10 kokus
Armadura Montada: Armadura montada uma armadura
leve modificada, preferida pelos membros dos regimentos de
cavalaria. As placas da armadura so anguladas para repelirem
golpes de inimigos a p. A modificao torna a armadura mais
efetiva para cavalaria, mas menos efetiva se o usurio no est
montado.
Bnus de NA de Acerto: +8

143
Regras Especiais: Armadura montada considerada uma
Armadura Pesada para propsitos de Tcnicas e outras habilidades.
Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as Rolagens de Per-
cias envolvendo Agilidade ou Reflexos a menos que esteja monta-
do. O bnus de NA que a armadura prov aumenta para +14 quando
montado.
Preo: 60 kokus
Armas
H uma grande variedade de armas rokuganis, e um sbio
guerreiro se torna familiarizado com quantas possveis.
Flechas
Folha de Salgueiro: A flecha folha de salgueiro uma
ponta de flecha padro, usada para caa e guerras.
ND: 2k2
Preo: 1 bu cada
Perfuradora de Armadura: Ao invs da ponta chata de
uma folha de salgueiro, esta flecha termina num pequeno prego
projetado para trespassar a armadura. Isso a torna mais capaz de
penetrar, mas reduz a quantidade de dano causado
ND: 1k2
Preo: 2 bu cada
Cortadora de Carne: Uma flecha cortadora de carne
especialmente grossa, s vezes serrilhada, para encravar-se em
carne desprotegida. causa terrveis feridas em inimigos levemente
armadurados, mas intil contra alvos armadurados.
ND: 2k3
Regras Especiais: Armaduras concedem o dobro no bnus
do NA de Acerto. O alcance diminudo pela metade quando usan-
do essa flecha.
Preo: 5 bu cada
Cortadora de Cordas: Uma flecha cortadora de cordas
tem uma larga cabea em forma de C, e ideal para cortar cordas,
fios de bandeiras e assim por diante.
ND: 1k1
Regras Especiais: Concede dois Aumentos Gratuitos em
qualquer tiro mirado contra objetos inanimados. O alcance dimi-
nudo pela metade quando usando essa flecha.
Preo: 5 bu cada
Bulbo Oco: Esta nica ponta de flecha oca, e produz um som
agudo quando viaja pelo ar.
ND: 0k1
Regras Especiais: Produz um rudo agudo, bom para sinali-
zaes e distraes.
Preo: 5 bu cada
Arquearia
Quando infingindo dano com um arco, tanto o arco e a fle-
cha tm efeito no dano. A flecha determina o dano do ataque, en-
quanto o arco determina quanta Fora pode ser posta nele. Cada
arco tem um nvel correspondente de Fora. Diferentemente de
outras armas, o dano causado com o arco limitado pela Fora do
arco. Quando rolando o dano de um ataque de arquearia, use ou a
Fora do arco ou a do arqueiro, qual delas for menor. Alguns arcos
extremamente poderosos tm um nvel de Fora mnimo. Aqueles
sem a Fora adequada no podem nem mesmo vergar armas to
poderosas, muito menos dispara-las.
Arcos
Daikyu: O daikyu, o maior tipo de arco comumente visto,
feito de madeira, chifre ou os dois juntos. Esse grande arco,
manuseado de uma montaria, pode disparar uma flecha com
extraordinria preciso, grande poder, e alcance superior. Essas so
armas preciosas, e artigos de extraordinria beleza.
Idealmente, cada daikyu projetado para seu arqueiro, mas
o arco tipicamente pouco mais alto que seu usurio. Como resul-
tado, o daikyu, que balanceado levemente fora de centro para
facilitar seu uso enquanto montado, incmodo quando a p.
Fora: 4
Fora Mnima: 3
Alcance: 180 m
Regras Especiais: +2k0 ND. +10 NA se disparado a p.
Penalidades totais de alcance so reduzidas a +10 (vide Situaes
Especiais de Combate no Tomo do Fogo para penalidades de alcan-
ce).
Preo: 20 kokus
Hankyu: O hankyu menor que o yumi, mas fcil de carregar
e conveniente para usar. Diferente do desenho composto do daikyu,
o hankyu normalmente consiste de uma simples pea de madeira e
chifre. Seu tamanho e peso o faz ideal para situaes onde ele
precisa ser preparado rapidamente ou se a furtividade
importante. Para pessoas como os Assoladores ou ninja, isso
normalmente compensado pelo curto arco.
Fora: 1
Alcance: 30 m
Regras Especiais: Sacar esta arma no conta como ao,
uma vez por rodada. +10 NA quando disparado de uma montaria.
Preo: 6 kokus
Arco Shinjo: O pequeno arco Shinjo projetado para facilitar
o uso tanto sob o cavalo quanto a p. Geralmente so finas, simples
armas sem a ostentao que to comum ao daikyu. Os Shinjo no
fazem esforos para censurar essas armas ou mant-las em segredo,
mas poucos as usam devido incomum reputao da famlia Shin-
jo.
Fora: 2
Alcance: 90 m
Regras Especiais: Penalidades totais de alcance so reduzi-
das por +5 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo do Fogo
para penalidades de alcance).
Preo: 9 kokus
Arco Longo Tsuruchi: Apesar da famlia Tsuruchi do
Mantis no dar grande nfase a isso, o estilo de seus arcos foi muito
influenciado pelas experincias do cl nos Reinos de Marfim.
Arqueiros Tsuruchi desenvolvem poderosos msculos peitorais at
que possam disparar esses arcos modificados com velocidade e
potncia. Apenas aqueles que treinaram entre a famlia Tsuruchi
possuem tais armas.
Fora: 5
Fora Mnima: 3
Alcance: 120 m
Regras Especiais: +1k1 ND. +10 para todos os NAs quan-
do disparado de uma montaria. Penalidades totais de alcance so
reduzidas por +10 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo
do Fogo para penalidades de Alcance).
Preo: 30 kokus
Yumi: O yumi o mais comum arco samurai. uma arma gran-
de, apesar de no ser to gigante quanto o daikyu, e tipicamente
usado por unidades arqueiras. O grande tamanho e curvatura do
arco tende a gerar grande poder, apesar de seu formato o tornar
difcil de ser usado sob um cavalo.
Fora: 3
Alcance: 90 m

144
Regras Especiais: +10 para todos os NAs quando disparado
de um cavalo.
Preo: 20 kokus
Caminho da Espada,
Caminho do Arco
Apesar do povo de Rokugan ter inventado um vasto arsenal de
armas e adaptado outras de seus vizinhos gaijins, samurais carre-
gam certos preconceitos sobre armas que no a katana, tanto, waki-
zashi, no-dachi, daikyu e yumi. Essas seis armas so vistas como as
mais puras de todas as armas, as nicas armas apropriadas para
um samurai.
Sempre existem excees. Guerreiros normalmente so pessoas
pragmticas, e muitos samurais aprenderam a pr de lado seus
preconceitos em favor do que funcionar melhor.
O Leo prefere armas tradicionais, mas tambm freqentemente
usam o tessen tanto para sinais em campos de batalha e defesa. Os
Matsu tambm favorecem a magari-yari, uma lana de trs pontas.
A Gara e a Fnix so os menos vistos usando armas no tradicio-
nais, apesar de ambos os cls empregarem a yari.
Entre o Drago, os Mirumoto e Kitsuki so extremamente tradicio-
nais, e usam a espada e o arco sempre que possvel. As outras fam-
lias tendem a usar bastes e combate de mos nuas.
O Caranguejo favorece armas pesadas prprias para dilacerar os
demnios que enfrentam. Isso tambm os permite manterem suas
espadas ancestrais limpas do sangue Maculado de seus inimigos.
Um Caranguejo no hesita em usar sua katana contra uma criatura
das Terras Sombrias, mas preferiria no faze-lo.
O Unicrnio maneja uma variedade de armas gaijins que adquiri-
ram em suas expedies. Alguns Unicrnios aderiram a essa tradi-
o to fervorosamente que carregam uma cimitarra no lugar da
katana, depositando o mesmo valor nela que um samurai colocaria
em seu daisho (uma prtica que enfurece a Gara e o Leo).
O Mantis, especialmente os Yoritomo favorecem uma variedade de
armas camponesas. Como um cl naval, perder uma arma para as
profundezas do mar muito comum, ento o Mantis prefere armas
que so facilmente substitudas.
O Escorpio abraa a espada e o arco com a mesma fervorosa tradi-
o que seus primos Gara. Porm, no incomum para um samu-
rai Escorpio aprender ao menos uma rara e extica arma, apenas
para distrair seu inimigo. Armas ninja so uma particularidade
favorecida, particularmente, entre os Shosuro.
Monges empregam uma incrvel variedade de armas, especialmente
bastes de toda espcie. Os sohei de Osano-Wo inventaram o ono e
o preferem sob todas as armas.
Ronins usam qualquer arma que puderem achar ou empregar.
Todo cl usa a espada e o arco. Espadas e arcos rokuganis so
armas superiores, e sua qualidade sempre faz o uso de outras armas
uma escolha incomum.
Armas de Corrente
Regras Especiais: Voc ganha dois Aumentos Gratuitos pa-
ra Desarmar ou Derrubar com qualquer Arma de Corrente. Um
oponente Desarmado ou Derrubado deve obter sucesso numa Rola-
gem Disputada de Fora com voc ou estar atado corrente. Voc
ento considerado como se estivesse agarrando seu oponente.
Kusarigama: A kusarigama funcionalmente duas armas
juntas. A base da arma essencialmente uma kama (vide Armas
Camponesas, abaixo). Conectada atrs da kama, diretamente opos-
ta lmina, est uma corrente de 1,2 a 1,8 m, normalmente com um
peso no fim. Isso proporciona considervel flexibilidade; a corrente
pode ser usada para chicotear ou prender um inimigo, enquanto a
kama serve de arma para combate prximo. Isso faz a kusarigama
til tanto como arma quanto como ferramenta, apesar de sua desa-
gradvel associao como a arma favorita dos ninja.
ND: 0k2 (kama), 0k1 (corrente)
Regras Especiais: A kama pode ser usada para causar dano
num alvo preso pela corrente, e concede +1k1 de ND adicional em
todos os ataques contra o alvo.
Preo: 5 kokus
Kyoketsu-Shogi: Enquanto a kusarigama uma arma com
algumas funes fora do combate, a kyoketsu-shogi uma ferra-
menta que tem algum uso no combate. Outra arma popular entre os
ninja, a kyoketsu-shogi um gancho afiado numa corda de seda. A
outra extremidade da corda tem um leve peso, para manter a corda
reta enquanto o usurio est escalando. Em combate, a kyoketsu-
shogi empregada de maneira similar manrikusari, tanto a extre-
midade afiada quanto o peso, afastando os oponentes com cortes
circulares e golpes de contuso.
ND: 0k1
Regras Especiais: Bnus de NA de armaduras so dobrados
contra uma kyoketsu-shogi. A kyoketsu-shogi pode ser usada como
ferramenta de escalada.
Preo: 9 bus
Marikikusari: A manrikikusari simplesmente uma corrente
mais curta, pesada em ambas as extremidades. preferida por
aqueles que valorizam furtividade como os ninja, Batedores Hiruma
e Assoladores Daidoji. Em combate, a corrente girada em alta
velocidade, e pode desferir golpes contundentes. Uma manrikikusa-
ri faz mais estrago que a corrente de uma kusarigama estando
livre para girar a corrente e ambas as extremidades permitem ata-
ques com grande poder.
ND: 2k1
Preo: 6 kokus
Armas Pesadas
Machados e armas pesadas so poderosos e eficazes nas
mos daqueles que podem golpear com elas adequadamente. Para
propsitos de dano, um personagem manuseando uma arma pesada
calcula sua fora como se ela fosse 50% maio, arredondando para
baixo. Assim, um personagem com Fora 3 efetivamente teria
Fora 4 quando usando uma arma pesada; um personagem com
Fora 6 a usaria como se tivesse Fora 9.
Dai Tsuchi: O dai tsuchi um martelo de guerra de duas mos
usado pelo Cl Caranguejo, e mais conhecido por ser a arma de
Hida Kuon, o atual Campeo do Caranguejo e Hida O-Ushi, sua
falecida me. O dai tsuchi concentra seu impacto numa pequena
rea, rachando placas de armaduras rokuganis e carapaas das
criaturas das Terras Sombrias igualmente. A combinao de alto
poder de penetrao e dano faz dela uma arma popular para aqueles
que esperam lutar contra inimigos pesadamente armadurados.
ND: 1k3
Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear; reduz
Bnus de NA de armaduras e Carapaa em 5.
Preo: 15 kokus
Masakari: O masakari um machado de uma mo, similar
machete de um fazendeiro. Muitas milcias camponesas e ronins
adotaram o masakari como arma predileta, pois barata e simples, e
muitas pessoas j usaram um machado. Como resultado, samurais
dos Cls preferem no usa-lo: mesmo apesar de seu estigma impl-
cito, o masakari inevitavelmente associado com classes inferiores.
comumente visto entre os ashigaru e unidades mercenrias.
ND: 0k3
Preo: 10 kokus
Ono: O ono, assim como o dai tsuchi e o tetsubo, uma das
armas prediletas do Cl Caranguejo. Diferentemente do masakari, o
ono usado com as duas mos, e causa terrveis feridas.
ND: 0k4
Preo: 20 kokus

145
Tetsubo: O tetsbuo a arma registrada do Campeo do Caran-
guejo Hida Yakamo, que agora se tornou Lorde Sol. O tetsubo
essencialmente uma clava, com cravos de ao, ferro ou at mesmo
jade inseridos nela. O simples formato feito para rachar ou tres-
passar armadura, fazendo-a nica para lutar contra inimigos muito
armadurados.
ND: 0k3
Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear, reduz
armadura e Carapaa por 10
Preo: 20 kokus
Facas
Uma vez por rodada voc pode sacar uma faca sem contar
como uma ao. Facas podem ser arremessadas at 9 m como um
ataque distncia.
Aiguchi e Tanto: A aiguchi e tanto so ambas facas bsicas;
a aiguchi possui uma guarda no cabo enquanto a tanto no. Muitos
samurais carregam uma tanto para uso em afazeres gerais.
ND: 1k1
Regras Especiais: Voc ganha um Aumento Gratuito quan-
do usando Truques de Mo para disfarar uma aiguchi ou tanto.
Preo: 1 koku
Jitte e Sai: O jitte e a sai so adaptaes de ferramentas de
fazenda, e so parecidos. Em ambas as armas h um cilindro de ao,
com cerca de 30 cm, saindo de um curto cabo, servindo para golpes
de contuso. Ao lado do cilindro existem hastes: o jitte tem uma,
enquanto a sai tem duas, simtricas e dispostas em oposto uma
outra. O formato da sai e do jitte os tornam ideais para o desarme de
oponentes. Ambos carregam algum tipo de estigma por serem
armas camponesas, apesar do jitte tambm ser associado com
magistrados, que ocasionalmente precisam capturar e no matar
criminosos.
ND: 1k1
Regras Especiais: O jitte e sai concedem um Aumento Gra-
tuito quando usados para desarmar um oponente, ou dois se o
oponente est usando uma espada que no uma no-dachi.
Preo: 5 bus
Projteis Ninja
Zarabatana: A zarabatana desfruta de vrias vantagens das
armas ninja: barata de produzir, fcil de usar e til fora de combate
mais freqentemente para respirar quando submerso. Uma zara-
batana um tubo oco, normalmente um pedao de bambu. O ninja
sopra forte do tubo, disparando dardos a uma alta velocidade. Os
dardos da zarabatana raramente causam muito dano, mas so fre-
qentemente untados em veneno.
O alvo sofre apenas uma Ferida de dano (mas tambm sofre
os efeitos de qualquer veneno posto na agulha).
ND: 1 Ferida
Alcance: 9 m
Regras Especiais: Dardos de zarabatana normalmente so
untados em veneno. possvel carregar uma zarabatana com plvo-
ra, permitindo que o ninja crie uma nuvem de veneno ou fumaa
(para servir como distrao) numa rea de 1,5 m em torno dele.
Armaduras concedem o dobro de seu Bnus de NA normal contra
agulhas de zarabatana. Vide a seo Venenos para exemplos de
metsubishi e venenos injetveis.
Shuriken: O shuriken, juntamente com a ninja-to, a arma
ninja definitiva. Um pequeno e afiado disco de metal, o shuriken
mais uma ferramenta de importunao que uma arma. Shurikens
variam muito; alguns so ocos no meio e produzem um som como
as flechas de bulbo oco, enquanto outros parecem item de vestimen-
ta. Geralmente, shurikens so de baixo custo, descartveis e fceis
de se produzir em quantidades de massa. Shurikens so normalmen-
te untados em veneno.
Dano: 1k1. Shurikens no adicionam a Fora do usurio
rolagem de dano.
Preo: 2 bu cada
Tsubute: O tsubute outra pequena arma de arremesso. En-
quanto o shuriken normalmente feito de metal e afiado, tsubutes
so normalmente pedras lascadas para arremessos. A vantagem
principal do tsubute que mais facilmente arranjado numa
emergncia, uma pedra redonda servir. Por outro lado, enquanto o
shuriken pode ser facilmente adaptado para vrios usos, tsubute so
tipicamente apenas teis para importunao e distrao. Tsubutes
no podem ser envenenados.
ND: 1k1. Tsubutes no adicionam a Fora do usurio ro-
lagem de dano.
Regras Especiais: 10s no explodem em rolagens de dano
de tsubutes.
Preo: 1 bu cada
Armas Camponesas
Armas camponesas so geralmente ferramentas de fazenda.
Mesmo guerreiros camponeses profissionais como os ashigaru
evitam tais armas improvisadas, e tendem a ver quem as usa com
algum desdm. Como sempre, h excees; armas camponeses so
comuns entre os monges, e samurais da famlia Yoritomo tradicio-
nalmente usam kamas.
Kama: A kama uma adaptao da foice camponesa. Consiste
num cabo de madeira, com aproximadamente 30 cm, encerrado por
uma descendente lmina curva de metal. A kama manuseada com
movimentos de corte de uma mo, como um machado. Esta arma
a predileta pelo Cl Mantis pela associao ao seu lendrio heri,
Yoritomo.
ND: 0k2
Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de
+5 NA para todos os ataques quando segurando uma kama em sua
mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade normal de +5
NA quando atacando com a prpria arma se no tem a Vantagem
Ambidestro ou Tcnicas de Escola que neguem essa penalidade, e
no ganha qualquer ataque adicional por rodada por usar duas
armas de uma vez. Se voc usa kamas em par, cada kama causa 1k1
de dano adicional.
Preo: 3 bus
Kumade: A kumade um ancinho modificado: um cabo de
madeira, terminado por um espeto de metal e vrios ganchos, usado
com as duas mos. Os ganchos facilitam a eliminar salincias ou
gavinhas enquanto o espeto perfura obstrues no caminho. Muitos
guerreiros evitam a construo ruim da kumade.
ND: 1k2
Regras Especiais: Se enganchada sobre uma projeo, a
kumade d ao usurio um Aumento Gratuito quando escalando.
Parangu: A parangu essencialmente uma machete, usada com
pesadas pancadas para limpar arbustos, destroos ou, no caso dos
navegadores do Mantis, cordas. A parangu muito curvada, e muito
mais frgil que a espada samurai. Forjada com metais baratos, a
parangu funcional, seno particularmente durvel.
ND: 2k2
Preo: 10 bus
Armas de Haste e Lanas
Essa categoria enfatiza uma variedade de armas longas. Vo-
c ganha um Aumento Gratuito quando usando qualquer arma de
haste ou lana em combate corporal contra um oponente montado
ou qualquer criatura maior que o tamanho humano. Por outro lado,
armas de haste e lanas so menos efetivas contra menores e mais
geis oponentes e rolam um dado a menos de dano contra quaisquer
outros alvos. Devido ao seu dano ser geralmente considervel, isso
no desencoraja guerreiros de usarem-nas mesmo contra infantaria.

146
Bisento: O bisento essencialmente um cabo de madeira com
uma pesada lmina de espada em seu topo. Apesar de parecer desa-
jeitado e pesado, o equilbrio concedido pelo cabo permite que ele
seja manuseado efetivamente. O bisento uma arma incomum, e
mais comumente vista entre ordens militares de monges.
ND: 1k4
Preo: 12 kokus
Lana: A lana raramente vista nos campos de batalha de
Rokugan, mas quando aparece, usada com conseqncias mortais.
Usada quase exclusivamente pelos Cls Unicrnio e Touro, o uso
adequado da lana requer um cavalo quanto maior melhor
com uma sela com boa segurana. A lana essencialmente um tipo
mais baixo da lana que conhecemos, para ser usada em cargas de
cavalaria. O usurio apia a lana sob o ombro, se pe na sela, e
parte em velocidade pela carga de seu cavalo para encravar sua
ponta fundo no oponente. Muitas lanas se racham no impacto, e
so rudemente projetadas para combate prximo, ento, unidades de
cavalaria tipicamente as deixam cair e sacam outra arma depois da
carga inicial.
ND: 1k2
Regras Especiais: Se voc se mover em linha reta e atacar
com uma lana na mesma rodada, enquanto estiver montado, o ND
3k4 ao invs de 1k2. voc sofre uma penalidade de +5 NA se usar
uma lana em combate corporal enquanto montado, ou +10 NA se
usando-a p. Uma lana se racha se mais de 30 Feridas forem
causadas num s ataque.
Preo: 20 kokus
Mai Chong: O mai Chong uma arma muito incomum, usada
quase exclusivamente pelo quase extinto Cl Javali. Consiste de
uma haste de 2 m, terminada numa ponta de 30 cm. A ponta
dividida em trs, uma projetando-se para frente, as outras para
esquerda e direita. Adicionalmente, ao longo do lado das pontas
existem mais outros pontos de perfurao. As pontas extras permi-
tem ao usurio da mai Chong tanto cortar como perfurar.
ND: 3k2
Preo: 20 kokus
Nagamaki: A nagamaki essencialmente uma lmina de espa-
da num curto cabo de madeira. Projetada para ser usada com uma
mo, a nagamaki combina vrias virtudes da espada com o nivela-
mento de uma arma de haste. Tanto ela quanto sua prima maior, a
naginata, so freqentemente vistas nos exrcitos da Fnix.
ND: 2k3
Regras Especiais: Voc pode gastar um e apenas um Ponto
de Vcuo quando rolando o dano com uma nagamaki para rolar e
manter um dado adicional.
Nage-Yari: A nage-yari essencialmente uma azagaia. Com
cerca de 90 cm a 1,2 m, a nage-yari til tanto em combate corpo-
ral quanto distncia. Nage-yaris so incomuns, salvo por certas
ordens dos monges Togashi e as unidades de cavalaria leves do
Unicrnio.
ND: 1k2
Regras Especiais: A nage-yari pode ser atirada com preci-
so at 15 m.
Preo: 3 kokus
Naginata: A naginata provavelmente a mais respeitada arma
de haste de Rokugan. O processo de forjamento de uma lmina de
naginata e a criao de seu cabo se aproxima aos de uma katana.
Como a bisento a naginata uma lmina de espada sobre um longo
cabo, apesar da lmina da naginata ser normalmente mais fina e
leve. A naginata comumente usada em cercos a castelos, e tam-
bm usada por certos grupos de elite, mais notavelmente a Ordem
da Asa Celeste da Fnix e as Donzelas Guerreiras do Unicrnio. A
naginata uma arma de duas mos e flexvel; a lmina adaptvel
para cortar e perfurar, enquanto o cabo durvel pode ser usado para
aparar ataques.
ND: 1k3
Regras Especiais: Em cada ataque, voc pode escolher ro-
lar e manter um dado adicional de dano com uma naginata. Voc
pode, ao invs disso, gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quan-
do rolando dano com uma naginata para rolar e manter um dado
adicional.
Preo: 10 kokus
Sasumata: A sasumata tambm conhecida como pegadora
de homens: um cabo de 1,2 m que sustenta um par de lminas de
60 cm curvadas e afiadas internamente. O espao entre as duas
lminas permite a um usurio talentoso prender um membro ou o
corpo de um oponente til para segurar um oponente contra a
parede ou o cho. A sasumata difcil de usar, j que apenas o lado
de dentro das lminas afiado, mas a vantagem ttica de prender
oponentes faz a sasumata muito popular entre magistrados e aqueles
que esperam lutar contra unidades de cavalaria.
ND: 1k1
Regras Especiais: A sasumata s pode ser usada para agar-
rar como se fosse uma arma de corrente. A sasumata pode ser usada
para causar dano num agarro que tenha criado.
Sodegarami: Enquanto a sasumata usada para capturar
pessoas, a sodegarami usada para prender mangas. O cabo de 1,2
m da sodegarami tem uma cabea de metal em forma de T ao
invs da meia lua da sasumata. A barra em T espinhosa para
que agarre as roupas de um oponente. A sodegarami freqente-
mente usada por milcias de cidades e guardas, que usam a arma
para desarmar e incapacitar samurais.
ND: 1k1
Regras Especiais: A sodegarami pode ser usada para agar-
rar como se fosse uma arma de corrente. Voc ganha um Aumento
Gratuito em Rolagens Disputadas de Fora durante o agarro se o
alvo estiver usando roupas peludas (ou uma fera com um plo
particularmente embarassado). A sodegarami pode ser usada para
causar dano no agarro que criou.
Preo: 4 kokus
Yari: A Yari uma lana de 1,8 a 2,5 m, usada com as duas mos
e com uma quando o usurio est montado. Uma bsica e utilitria
arma, comumente dada a soldados ashigaru, apesar de vrias
unidades samurais a usarem, incluindo muitas das unidades de
cavalaria e a infantaria pesada dos Daidoji da Gara. Como sua
prima menor, a nage-yari, a yari usvel para arremesso.
ND: 2k2; se arremessada, 1k2, alcance mximo de 30 m.
Regras Especiais: A yari causa 1k1 adicional de dano caso
o usurio estiver montado.
Preo: 5 kokus
Bastes
Simples de se fazerem e fceis de se manejarem, os bastes
so uma arma comum das classes camponesas. Diferente de outras
armas camponesas, mesmo samurais no se envergonham de usa-
rem bastes, devido comum associao da arma com a Irmandade
de Shinsei. Monges freqentemente carregam um basto, pois
mesmo um seguidor pacfico da iluminao s vezes encontra til
ter uma vara de 1,8 m.
Bastes so muito leves para serem eficazes contra alvos
armadurados. O Bnus de NA ou dobrado ou aumentado por
cinco (qual for menor) contra ataques de bastes. Bastes se con-
centram em ataques de varredura, e assim ganham um Aumento
Gratuito em todos as tentativas de Derrubar.
Bo: O bo a mais simples e comum arma de Rokugan. um
simples basto de madeira, normalmente de 1,5 m a 1,8 m, comu-
mente carregado por viajantes e monges. O bo virtualmente no tem
penetrao de armadura, mas contos de monges que dominaram as
artes marciais so usurios do bo geralmente tratados com respeito.
ND: 0k2
Regras Especiais: Se voc tem a nfase (Bo), voc recebe
um bnus de +5 NA ao seu NA de Acerto.
Preo: 2 bus

147
Jo: O jo um basto curto, com aproximadamente 90 cm. Usados
em par, o jo usado para desferir rpidos e consecutivos ataques,
mas como o bo, o jo intil contra armaduras.
ND: 0k2
Regras Especiais: Se voc tem a nfase (Jo), voc no so-
fre penalidades por usar dois jo simultaneamente. Porm, ambos
so sempre usados para desferirem um ataque contra um mesmo
alvo. Este ataque causa 1k3 de dano.
Preo: 1 bu
Nunchaku: Adaptado de uma ferramenta campestre de debu-
lhao, o nunchaku simples de se construir e surpreendentemente
eficaz. Consistindo de duas partes de 30 cm unidas por uma corren-
te, o nunchaku belo de se ver nas mos de um usurio talentoso. A
flexibilidade concedida pela disposio permite socar, bater e girar,
levando a uma mirade de ataques e katas.
ND: 0k2
Regras Especiais: o nunchaku pode ser usado para comear
agarres como se fosse uma arma de corrente.
Preo: 3 bus
Cano (Machi-Kanshisha): A piteira de ao machi-
kanshisha uma arma exclusiva da famlia vassala Kaeru, do Leo.
Seus guerreiros usam essa arma para policiar as ruas de Kaeru
Toshi assim como para relaxar depois de um longo dia. Consistindo
de um longo e oco tubo de metal, o cano til da mesma maneira
que um jo. Adicionalmente, graas sua constituio, o cano til
para fumar ervas, ou para atirar ps de metsubishis no rosto de um
oponente (apesar do usurio ter que limpar cuidadosamente o cano
antes de fumar novamente).
ND: 1k1
Regras Especiais: O cano pode ser usado para atirar ps de
metsubishis no rosto de um oponente. Esse ataque tem um alcance
mximo de 1,5 m, e rolado como um ataque normal, usando a
Percia Bastes (Cano). Vide a seo Venenos para exemplos de
metsubishis venenosos.
Sang Kauw: O sang kauw uma arma muito incomum, tipi-
camente vista apenas nas mos de talentosos sohei. A arma tem
duas variantes comuns, mas ambas as verses tm um cabo de 90
cm a 1,2 m com pontas de metal em ambas extremidades. Uma
variante tem um escudo de metal no centro do cabo para defletir
ataques, enquanto a outra tem uma lmina em c para afastar
atacantes. Ambas as verses so consideradas armas muito exticas
no Imprio, e talentosos usurios do sang kauw so alvo de pedidos
de demonstraes de katas... Ou duelos.
Sang Kauw Lmina em C
ND: 1k2
Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Sang Kauw),
voc ganha um bnus de +2 para rolagens de ataques contra atacan-
tes que tenham lhe atacado e errado desde seu ltimo turno. Voc
sofre uma penalidade de +5 NA para todas as rolagens de ataque se
voc no possui a nfase (Sang Kauw).
Preo: 10 kokus
Sang Kauw Escudo
ND: 2k1
Regras Especiais: Voc ganha um bnus de +5 NA de A-
certo (contando como armadura). Voc sofre uma penalidade +5
para todas as rolagens de ataque se voc no possui a nfase (Sang
Kauw).
Preo: 10 kokus
Tonfa: A tonfa outra adaptao de uma ferramenta camponesa;
nesse caso, a manivela de um moinho. Consiste numa haste de
madeira com cerca do comprimento de um antebrao de um ho-
mem, com uma manivela do lado. Segurada pela manivela, com a
haste de maneira contra o antebrao, a tonfa uma eficaz ferramen-
ta defensiva, permitindo que o antebrao bloqueie ataques. Apeasr
da tonfa no ser exatamente perigosa, a habilidade de repelir ata-
ques a torna popular entre os monges.
ND: 0k1
Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Tonfa), voc
ganha um bnus de +3 NA de Acerto (contando como armadura),
enquanto manuseando uma (mesmo que seja em sua mo esquerda).
Usar uma segunda tonfa concede um bnus adicional de +2 NA de
Acerto, mas impe as penalidades correspondentes.
Preo: 5 bus
Espadas
A espada a alma do samurai. Nenhuma outra arma harmo-
niza com o estilo samurai to perfeitamente. Quando usando qual-
quer espada, voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo para
rolar em manter um dado extra de dano. Isso s pode ser feito uma
vez por rolagem de dano.
Katana: No h arma mais reverenciada que a katana. De 90 a
120 cm de comprimento e levemente curvada, a katana um triunfo
de concepo, o equilbrio entre arte e a engenharia. Especialmente
forjada para que a lmina seja dura por fora e macia por dentro, a
katana combina um devastador fio de corte com bastante flexibili-
dade para que no rache quando cortando armadura ou ossos. En-
quanto a wakizashi pode ser usada por todos aqueles da casta samu-
rai, apenas guerreiros carregam katanas. Famlias passam suas
espadas por geraes; carregar uma famosa katana uma honra e
um privilgio. Uma katana no a nica arma de guerra, uma
expresso da alma de seu usurio.
Carregar uma katana implica que quem o faz sabe usa-la.
Espera-se que tal indivduo atenda pessoalmente a qualquer duelo
de iaijutsu oferecido a ele, e no pode apontar um campeo para
tomar seu lugar sem uma perda de Honra e/ou Glria. Um samurai
que no carregue sua katana tipicamente a expe num lugar de
honra.
ND: 3k2
Regras Especiais: Quando manuseando uma katana, voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter um dado adi-
cional de dano normalmente, ou pode gastar dois Pontos de Vcuo
para rolar e manter dois dados adicionais de dano.
Preo: 20 kokus
Ninja-to: Enquanto a katana louvada em alta voz, a ninja-to
vilanizada. Como o nome implica, a ninja-to predileta pelos ninja.
Diferentemente da wakizashi e da katana, geralmente mal feita,
com pouca preocupao esttica. Um ninja arrisca sua captura ou a
perda de sua arma em cada misso, por isso ninja-to so facilmente
substituveis. Algumas ninja-to incorporam compartimentos secre-
tos, zarabatanas, ou outras ferramentas no cabo ou na saya (bainha)
mas a disponibilidade geral da ninja-to torna modificaes ex-
tensas no compensveis.
ND: 2k2
Regras Especiais: A ninja to e sua bainha so freqente-
mente modificadas com ferramentas adicionais ou compartimentos
especiais. Apesar de seu tamanho, uma ninja-to facilmente escon-
dida dentro da roupa; voc ganha um Aumento Gratuito quando
tentando ocultar uma ninja-to em voc usando a Percia Truques de
Mo.
Preo: 5 kokus
No-Dachi: A no-dachi uma arma gigantesca, normalmente de
1,5 a 2 m de comprimento, levemente curvada, como se fosse uma
katana gigante. Forjada da mesma maneira que sua prima menor, a
no-dachi capaz de causar srios danos. projetada como uma
arma anti-cavalaria. Os grandes mestres da no-dachi podem cortar o
cavalo e o cavaleiro num s golpe.
ND: 3k2
Regras Especiais: A no-dachi ganha o mesmo bnus de
Fora para dano como se fosse um machado ou uma arma pesada, e
mantm um dado adicional de dano contra quaisquer oponentes
maiores que o tamanho humano.
Preo: 30 kokus

148
Cimitarra: Uma pesada e curvada espada de origem Senpet,
uma cimitarra troca a elegncia da katana pelo poder mortal. O tipo
mais comum de espada gaijin em Rokugan, a cimitarra preferida
pela famlia Moto e por outros guerreiros do Unicrnio. No
comumente usada ou bem vista fora do Cl Unicrnio. O pesado
estilo de cimitarras Moto deve ser usado com as duas mos, apesar
da Escola de Bushis Moto ensinar Tcnicas de Nveis que permitem
seu uso eficaz com apenas uma mo.
ND: 4k2
Preo: 20 kokus
Wakizashi: Mesmo a katana sendo a marca do guerreiro samu-
rai, a wakizashi representa os samurais como casta social. Todo
membro do status samurai encarregado de carregar uma wakiza-
shi, e quase todos o fazem. Menor que a katana, wakizashis alcan-
am de 60 a 90 cm de comprimento, so forjadas como as espadas
maiores, e so igualmente letais em combate.
A wakizashi carrega um papel adicional que a katana no
tem na sociedade rokugani simbolicamente preserva a honra de
seu portador. O ltimo refgio de protesto de um samurai o sep-
puku, feito com a wakizashi. Apesar da katana receber maior mrito
das classes nobres, a wakizashi um lembrete constante dos deve-
res de um samurai.
ND: 2k2
Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de
+5 NA para todos os ataques quando empunhando uma wakizashi
na sua mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade de +5
NA quando atacando com esta arma se voc no tem a Vantagem
Ambidestro ou Tcnicas de Escola que negam essa desvantagem, e
no ganha um ataque adicional por rodada por segurar duas armas
ao mesmo tempo.
Preo: 15 kokus
Leques de Guerra
Leques so polivalentes. Cortesos os usam para esconder
seus rostos, generais os usam para sinalizar tropas, e quase toda a
populao os sua para afastar o calor do vero. Inevitavelmente,
eles se tornaram armas tambm. Muitos leques de guerra, ou tessen,
no abanam; excees so os menhari-gata. Muitos tessen so
inteiramente de madeira, mas menhari-gata tm pernas de metal os
varetas especialmente duras para defletir ataques.
Em batalha, o tessen primariamente defensivo. Porm, tes-
sens de madeira podem ser usados para golpes de contuso e para
adicionar fora a socos, enquanto as pernas dos menhari-gata so
normalmente afiadas, para cortar. Alguns tessens, conhecidos como
gunsen, so decorados com smbolos militares para sinalizar tropas
em batalha. Diferentemente de muitas armas, um leque de guerra
pode ser carregado mesmo em cmaras da corte formal ou negocia-
es, fazendo-se valiosos em caso de violncia repentina.
ND: 0k1
Regras Especiais: Se voc possui uma nfase no tipo de
leque que est usando, voc ganha um bnus de +2 ao seu NA de
Acerto enquanto usando-o em sua mo esquerda. Isso conta como
armadura. Esse bnus aumenta para +4 se sua Percia Leques for 6
ou maior.
Preo: 5 kokus.









Criando Itens
Criar, particularmente armas e armaduras um dos mais
honrados ofcios ao qual um samurai pode se dedicar. Grandes
heris do passado como Kakita mostraram seus talentos em no s
manusear, mas criar armas para seus aliados e para seu prprio uso.
Forjar uma arma ou armadura pode ser um longo e rduo
processo, ou um rpido e rotineiro, dependendo da percia do ferrei-
ro e do nvel de qualidade desejado. O NA bsico para criar uma
arma ou traje de armadura igual a 10. Isso toma um nmero de
horas igual custo do item em kokus, e produz apenas uma arma ou
armadura de Qualidade Ruim. Isso representa um nmero de horas
de trabalho o personagem ainda deve comer e dormir.
O personagem tambm pode declarar Aumentos para fazer
essa Rolagem de Percia, com os seguintes efeitos:

Melhorar a Qualidade:
1 Aumento: Produzir um item de Qualidade Baixa
2 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Mdia
4 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Boa
6 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Excelente

Produzir mais itens:
1 Aumento: Produzir dois itens idnticos
2 Aumentos: Produzir quatro itens idnticos
3 Aumentos: Produzir oito itens idnticos

O personagem precisa de materiais que valham 1/10 do cus-
to total do item que est produzindo (depois de fabricar a Qualidade
e nmero desejado), e deve ter acesso a uma forja ou loja de equiva-
lente Qualidade da arma ou da armadura que est sendo criada.
Para produzir um item de Qualidade Lendria, o persona-
gem deve rolar contra um NA de 60, e no pode declarar Aumentos
para produzir mais que um item. Essa tentativa toma o custo em
kokus do item em dias, e requer ao menos uma forja ou loja de
Excelente qualidade. Ele pode declarar Aumentos, ainda, caso o
item seja de qualidade ainda maior; igualar a qualidade de Ketsuen,
a Armadura Ancestral do Caranguejo, requereria 4 Aumentos,
enquanto algum que tentasse se aproximar de Chukandomo, dada
por Doji Kurohito ao Cl Leo, requereria 2. Em ambos os casos,
isso no replicaria as qualidades mgicas do item apenas a per-
feio material do processo de forja.
Poucos itens de Qualidade Lendria existem; se o persona-
gem tem acesso a um desses, o NA reduzido para 50, juntamente
a qualquer outro bnus que a forja ou loja ofereceria.
Itens Triviais
A vida de um samurai no consumida apenas no combate,
e suas necessidades vo muito alm de armas e armaduras.
Agulhas de Tatuagem: Particularmente populares entre o
Cl Drago, essas agulhas so feitas de ao ou bambu.
Preo: 1 bu por kit
Aljava: Um compartimento usado para colocar flechas, ficando
na cintura ou no ombro. Suporta at 60 flechas.
Preo: 20 zenis
Arca: Arcas elaboradas com trancas geralmente so possudas por
mercadores e samurais.
Preo: 2 bus para uma de madeira, 8 bus para de metal
Balde: Um simples balde metlico com ala, geralmente usado
para carregar gua.
Preo: 1 zeni
Bengala: Uma simples bengala, no rgida o bastante para ser
usada como arma.

149
Preo: 1 zeni
Bola de Kemari: Uma bola de couro usada para jogar kema-
ri.
Preo: 5 zenis
Bolsa de Seda: til para remendar roupas, envolver objetos
para afasta-los do tempo, preencher roupas.
Preo: 2 kokus
Cestas: A mais comum embalagem achada em Rokuga, feita de
vime. Algumas sos so viradas e usadas como chapus para es-
conder a identidade de monges andarilhos conhecidos como komu-
so.
Preo: 1 zeni para cesta pequena, 5 zenis para cesta grande
Cobertor: Um grosso cobertor, apropriado para viagens. Um
simples cobertor no ir mant-lo aquecido noite; voc precisa de
mais do que um, ou um coberto de Boa Qualidade.
Preo: 1 bu
Copo de Sake: Em muitas reas, tradicional que visitantes
tragam seus prprios copos para funcionar.
Preo: 1 bu
Corda: Cordas de menor qualidade so feitas de cnhamo, quali-
dades medianas de plo tranado, e de alta qualidade so feitas com
seda.
Preo: 5 zenis por 30 cm de corda mediana
Dedo de Jade (conta como trs itens): Usado para
repelir a Mcula das Terras Sombrias.
Preo: 1 koku
Doces (bolinhos, doces): Petiscos populares, particular-
mente durante a temporada de festivais, normalmente feitos de
feijo ou arroz melado.
Preo: 1 bu para 4 pores
Especiarias: Populares por adicionar sabor comida, temperos
exticos tambm so timas moedas de troca.
Preo: 1 a 5 bus para uma garrafa pequena, dependendo da
raridade do tempero.
Espelho: Uma simples superfcie de metal ou vidro, intensa-
mente polido.
Preo: 3 bus para um pequeno espelho de mo, 2 kokus pa-
ra uma grande tela de espelho.
Estande de Daisho: Facilmente desmontada e carregada
por uma pessoa, esta estante usada para mostrar a katana, wakiza-
shi e tanto de algum de maneira proeminente.
Preo: 1 koku
Estatueta de Ancestral ou Fortuna: Representaes
de figuras reverenciadas que invocam o favor daqueles representa-
dos.
Preo: 1 koku
Faca Pequena: til para esculpir ou afazeres pessoais.
Preo: 5 zenis
Gancho: Um simples gancho de ferro para ser amarrado a uma
corda, para uso em escaladas.
Preo: 1 bu
Garrafa de Sake: Vinho de arroz, uma popular levedura, no
particularmente forte em relao a outras bebidas.
Preo: 1 bu
Garrafa de Shochu: Uma levedura destilada alcolica
muito forte.
Preo: 2 bus
Garrafa de Tinta ou Tintura: Usada primariamente na
fabricao de roupas, tambm til para disfarce ou colorao de
cabelos.
Preo: 1 bu
Grilo da Sorte: Muito popular entre os Mantis, um pequeno
grilo numa gaiola realmente traz sorte.
Preo: 4 bus
Guarda-Chuva: Uma simples combinao de vime e seda
usada para amenizar os elementos.
Preo: 2 bus
Incensrio: Um compartimento projeto para armazenar subs-
tncias combustveis, usado para queimar incenso, esquentar lqui-
dos, ou aquecer uma pequena rea.
Preo: 1 bu
Instrumento Musical: Exemplos comuns incluem o sami-
sen, biwa, flauta e tambor; muitos cortesos tambm os carregam
consigo, para demonstrar suas percias nas artes. Flautas shakuhachi
normalmente so carregadas por monges, e tambores tambm so
muito usados para sinalizar os soldados em batalha.
Preo: 1 a 5 bus, dependendo do instrumento
Jogos de Viagem: Projetados para serem portteis, Go,
Shogi, e outros jogos so populares entre bushis e cortesos.
Preo: 1 bu ou mais
Kiseru: Um simples cano de fumar.
Preo: 3 zenis
Kit de Adivinhao (Moedas Kawaru ou Va-
retas): Popular entre camponeses supersticiosos, tambm usados
por shugenjas.
Preo: 1 bu
Kit de Arqueiro: til para manuteno de arcos e flechas.
Preo: 2 bus
Kit de Ch: Esse kit porttil permite a um samurai desfrutar da
harmonia da cerimnia do ch mesmo longe de casa.
Preo: 1 koku
Kit de Dados: til para jogos, muito popular entre as tripula-
es do Mantis e bushis de guarda.
Preo: 25 zenis
Kit de Medicina: Bsicos como agulhas e fio, bandagens de
algodo e desinfetante herbal. Os contedos do kit de Medicina
permitem cinqenta usos da Percia Medicina antes que tenham que
ser substitudos (vide a Percia Medicina para detalhes relativos ao
uso do item).
Preo: 1 bu ou mais
Kit de Sumi-e (Escrita): Contm pincis, vrias pedras de
tinta, uma garrafa de gua, e areia para acelerar o processo de seca-
gem.
Consiste de tinta e 3 pincis.
Preo: 1 bu
Kit de Pescaria: Inclui um anzol, uma pequena rede e faca
para limpeza.
Preo: 10 zenis
Kubi Bukuro: Entre o Cl Leo, o bundori a cabea de um
inimigo um trofu de bom pressgio. Esse saco de rede ajuda o
usurio a manter o bundori sem tocar na carne morta desnecessari-
amente. O Cl Caranguejo usa esses sacos para recuperar exempla-
res de criaturas das Terras Sombrias para estudo.
Preo: 2 zenis
Lanterna: Usado para decorao e iluminao.
Preo: 1 bu para lanternas de papel, 4 para de metal
Livro de Cabeceira: Um pequeno e fino livro normalmente
a respeito de um assunto leve, assim como um romance, uma aven-
tura, ou um livro de poesias. Normalmente trabalhos importantes de
literatura so feitos com mais ateno; verses portteis de Lideran-
a de Akodo, Mentiras de Tangen e o Tao de Shinsei esto dispon-
veis.
Preo: 3 zenis a 1 koku, dependendo do assunto

150
Livros e Manuscritos: Esses elaborados feitos de alto
valor, normalmente contm importantes trabalhos como registros
ancestrais, Liderana de Akodo ou o Tao.
Preo: 1 a 10 bus na mdia, dependendo de quo grande o
livro
Martelo de Ferreiro: Necessrio para o ofcio de ferreiro.
Preo: 3 bus
Mascote: Mascotes de samurais incluem caos, gatos, aves cano-
ras, macacos ou quaisquer outras criaturas pequenas. O preo aqui
supe que a criatura no seja capaz de combater, mas meramente
prov companhia e entretenimento. Alguns mascotes so facilmente
agitados por estrangeiros, e podem servir como eficientes sistemas
de alarme.
Preo: 1 koku
leo de Lanterna: Um tpico frasco que dura por duas
horas.
Preo: 3 zenis por frasco
P: Uma simples ferramenta para cavar.
Preo: 5 zenis
Palitos: Utenslios rokuganis para comer; um par de palitos
feitos de madeira, marfim ou metal.
Preo: 1 zeni
Pederneira: til para criar fascas e fazer fogueiras.
Preo: 1 zeni
Pedra de Afiar: Usada para afiar armas. Katanas e wakiza-
shis so normalmente afiadas profissionalmente por mestres armei-
ros.
Preo: 1 zeni
Pequena Pintura ou Escultura: No incomum para
um samurai carrega algum trabalho de arte prprios, ou pelo senti-
mento ou como um presente de emergncia.
Preo: 3 bus
Pequena Tenda: At duas pessoas podem descansar confor-
tavelmente em meio selva.
Preo: 1 koku
Pequeno Estandarte: Particularmente populares entre os
bushis, essas bandeiras identificam o nvel, nome famlia e o cl do
usurio.
Preo: 1 koku
Pergaminho e Carvo Vegetal (10 peas de
cada): Muito mais baratos que tinta e papel.
Preo: 3 zenis
Pilo e Morteiro: Usado para triturar e misturar ingredien-
tes. Necessrio quando usando a nfase Herbalismo para produzir
remdios.
Preo: 2 bus
Porta-Nqueis: Uma pequena bolsa, facilmente disfarada
entre as mangas de uma tnica.
Preo: 3 zenis
Raes de Viagem: Consiste em comida preservada, assim
como arroz seco e peixe, envolvidos em papel.
Preo: 5 zenis por refeio
Selo ou Carimbo Pessoal: Usado para assinar documen-
tos e verificao de identidades. Cada selo pessoal de um samurai
tem um desenho nico, registrado pela famlia Miya. Copiar o selo
de outro samurai um crime assim como um insulto.
Preo: 4 bus
Tenda Chomchog: Uma extremamente grande e elaborada
casa porttil utilizada pelo Cl Unicrnio. extremamente bem
isolada dos elementos, e pode potencialmente abrigar uma dzia de
pessoas (apesar de geralmente ser usada para abrigar famlias no-
bres menores com extrema luxria). Custa pouco tempo para de-
sarmar e requer vrios bois num vago para carrega-la.
Preo: 20 kokus
Tenda Yurt: Uma tenda maior preferida pelo Cl Unicrnio.
grande, elaborada com peles leves ou lonas de teto com feltro.
Usada para habitao de longo prazo para quatro, mas extremamen-
te pesada e desajeitada, normalmente requerendo um cavalo ou boi
especialmente para carrega-la. Demora vrios minutos para ser
desarmada ou armada.
Preo: 10 kokus
Vela: Uma simples vela do tamanho de uma mo.
Preo: 1 bu
Roupas e Acessrios
Bolsa de obi: Um pequeno bolso que se anexa um obi amarra-
do.
Preo: 25 zenis
Chapu de Abas Largas: til para proteger o rosto do
sol.
Preo: 1 zeni
Chapu de Corteso: Um alto chapu preto popular entre
polticos e burocratas.
Preo: 2 bus
Leque de Corteso: Este estilo de leque no til como
arma.
Preo: 40 zenis ou mais
Hakama: Essas calas longas so populares entre homens e
samurai-kos.
Preo: 75 zenis
Haori: Haori so como jaquetas, projetadas para acentuarem os
ombros do usurio. So vestidas normalmente por nobres e corte-
so, muito raras entre camponeses.
Preo: 25 zenis
Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho,
bracelete): Pequenos acessrios de moda de valor moderado.
Preo: 1 bu
Kimono: Kimonos so as mais bsicas vestes da casta samurai,
mas mesmo membros da casta samurai possuem um ou mais kimo-
nos para ocasies especiais. Inclui um obi um cinto cerimonial
usado para kimonoso.
Preo: 1 bu
Kit de Maquiagem: Consiste de uma variedade de ps
faciais, perucas, e outras pequenas e portteis ferramentas para
melhorar a aparncia de um indivduo.
Preo: 1 koku
Manto de Viagens: Tipicamente feitos de seda de baixa
qualidade; qualidades mais altas indicam melhores materiais, mais
baixas, materiais piores.
Preo: 3 bus
O Koku
O Koku a unidade monetria corrente de Rokugan, uma
pequena moeda de ouro que representa a quantidade de arroz neces-
sria para alimentar uma pessoa por um ano. Um simples koku pode
ser dividido em cinco moedas chamadas ichibukin alqueire
ou, mais comumente bu. Cada bu pode ser ento dividido em
dez moedas de cobre chamadas zeni.
Mscara: Extremamente popular entre o Cl Escorpio; tambm
ficam em moda todo ano nas Cortes pelo Imprio. Elas variam em
estilo de uma simples mscara de seda mempo de ferro de um

151
bushi (mscara de guerra). Mscaras tambm so frenqentemente
usadas pelos ninja.
Preo: 3 bus
Peruca: Normalmente usadas para disfarce, ou simplesmente
para causar uma impresso.
Preo: 1 bu cada
Perfume: Popular entre Gara e Escorpio, perfumes so feitos
de uma variedade de ervas comuns e substncias.
Preo: 2 bus por uma garrafa pequena
Sandlias: O calado mais simples, comum tanto entre samu-
rais quanto entre camponeses.
Preo: 50 zenis
Sapatos de Neve: Sapatos largos para prevenir que o usu-
rio afunde na neve, esses so particularmente teis nas provncias
setentrionais do Imprio, como as terras da Fnix.
Preo: 2 bus
Tintura de Guerra: Particularmente popular entre batedores
Hiruma, guerreiros Nezumi, a Guarda Branca Moto, Seguidores da
Morte e a famlia Kuni.
Preo: 3 bus
Qualidades dos Itens
Nem todo equipamento criado igual. Itens podem ser
comprados, ou adquiridos em diferentes nveis de qualidade. Equi-
pamentos de melhor qualidade se comportam melhor, duram mais,
e parecem mais atrativos, enquanto equipamentos de menor quali-
dade parecem obviamente piores e so mais propcios a quebrarem.
Como regra geral, um personagem deve fazer uma Rolagem
de Percia contra um NA 10 com a Percia apropriada (como Arma-
duraria ou Defesa para Armaduras, Amearia ou a Percia de Arma
apropriada para armas, ou Caligrafia para checar a qualidade de um
kit de pincis) para determinar a qualidade do equipamento que est
inspecionando. Isso leva aproximadamente um minuto e gentil
inspeo manual. Se o personagem est tentando faze-lo muito
rapidamente (numa questo de segundos), ou sem pegar no item em
questo, ele deve declarar um Aumento (duas vezes se est com
pressa e no pode pegar no item).
Existem seis nveis de qualidade para itens: Ruim, Baixa,
Mdia, Boa, Excelente e Lendria.
Qualidade Ruim
Equipamento Ruim claramente est em ms condies, co-
mo um olhar leviano revela. A habilidade do personagem trabalhar
est severamente comprometida. Equipamento ruim muito barato
custa apenas 1/10 do preo normal.
Armas Ruim: O personagem deve declarar dois Aumentos
cada vez que deseja receber o benefcio de um Aumento. Se o
personagem est duelando com uma arma de Qualidade Ruim, a
cada vez que Foca o NA de Acerto de seu oponente aumenta em
mais 5.
Armadura Ruim: Devido condio ruim e restrita mobi-
lidade, o personagem recebe uma penalidade +2 NA para qualquer
Rolagem de Percia envolvendo Agilidade ou Reflexos, juntamente
com qualquer outra imposta pelo Tipo de Armadura. Adicionalmen-
te, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura por 2.
Outros Itens Ruins: O personagem deve declarar dois Au-
mentos para cada vez que deseja receber o benefcio de apenas um
Aumento. Por exemplo, se um personagem usando um kimono de
Qualidade Ruim na corte deseja causar uma boa impresso sobre
um daimyo visitante, ele deve declarar quatro Aumentos em seu
teste de Corte para receber o benefcio de dois Aumentos.
Itens de qualidade Ruim so propcios a se quebrarem ou es-
tragarem se usados intensamente.
Qualidade Baixa
Equipamentos de qualidade Baixa no so bons, mas ser-
vem. Ainda atrapalham os esforos do personagem, mas so muito
melhores que equipamentos de Qualidade Ruim. Equipamentos de
qualidade Baixa custam do preo normal.
Armas de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem
declarar um Aumento, ele recebe uma penalidade adicional de +2
NA sua rolagem de Percia.
Armaduras de Qualidade Baixa: Devido construo
precria, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura em 2.
Outros Itens de Qualidade Baixa: Toda vez que o perso-
nagem declarar um Aumento enquanto usando o item, ele recebe
uma penalidade de +2 NA Rolagem de Percia.
Qualidade Mediana
Equipamentos de qualidade Mediana o padro ao qual os
outros nveis de qualidade so comparados. Equipamentos Media-
nos usam os preos listados. No h efeitos especiais de jogo e no
impem penalidades.
Qualidade Boa
Equipamentos de qualidade Boa so melhores que os nor-
malmente disponveis para personagens iniciantes. So forjados
com grande cuidado, montados com grande percia, e compostos de
materiais melhores. Equipamentos Bons custam 10 vezes o preo
normal.
Armas de Qualidade Boa: A arma talentosamente proje-
tada, e o personagem recebe um Aumento Gratuito para um espec-
fico ataque ou ao. Exemplos incluem: quando Atacando num
duelo de Iaijutsu, para um Golpe Mirado para acertar regies
especficas do oponente, ou para desarmar. Ao invs disso, a
arma poderia ser til para usos no combatentes (muitos Leques so
projetados para orientar tropas, por exemplo).
Armaduras de Qualidade Boa: A armadura particular-
mente confortvel, reduzindo a penalidade para Rolagens de Percia
de Agilidade e Reflexos (ou Rolagens de Percia de Atletismo e
Furtividade para Armadura Leve) em 2. Armaduras Ashigaru de
Qualidade Boa poderiam ter um Bnus ao NA de Acerto de +4 ao
invs de +3.
Itens de Qualidade Boa: Enquanto fazendo tarefas para o
qual o item especialmente destinado (escrever com pincis e
tintas, atender corte com um kimono, e assim por diante), o au-
mento de NA para o primeiro Aumento +3 ao invs de +5.
Qualidade Excelente
Equipamentos de Qualidade Excelente so preciosos e nor-
malmente achados entre samurais decorados ou os membros de
mais alto Status de uma famlia. Itens de Qualidade Excelente
custam 100 vezes o preo normal.
Armas de Qualidade Excelente: A arma tem equilbrio
perfeito. O personagem recebe um Aumento Gratuito em qualquer
Rolagem de Percia para manusear a arma.
Armaduras de Qualidade Excelente: A armadura adere
perfeitamente e excelentemente forjada. As penalidades de NA para
Atletismo e Furtividade da Armadura Leve so eliminadas, as
penalidades de NA da Armadura Pesada e Armadura Montada so
substitudas por +3 para Rolagens de Percia de Atletismo e Furtivi-
dade. Para Armadura Ashigaru, no apenas o Bnus ao NA de
Acerto +4, mas armadura particularmente discreta, concedendo
um Aumento Gratuito para qualquer tentativa de esconder ou dis-
farar a presena da armadura ou sua natureza.
Outros Itens de Qualidade Excelente: Enquanto desempe-
nhando tarefas para a qual o item especialmente projetado (escre-
ver com pincis e tintas, atender corte com kimonos, e assim por
diante), o personagem recebe um Aumento Gratuito.
Qualidade Lendria
Itens de qualidade Lendria so famosos, e sempre do mui-
ta Glria aos seus criadores. Espadas famosas como as Lminas

152
Kakita ou as Espadas de Sangue de Iuchiban so de qualidade
Lendria. Itens de qualidade lendria no so achados venda, e
devem ser adquiridos atravs de aventuras ou criados pelos perso-
nagens que os querem. Um personagem poderia viver toda sua vida
sem nunca encontrar um item to bom.
Armas de Qualidade Lendria: O personagem recebe um
Aumento Gratuito para qualquer Rolagem de Percia para manusear
a arma, e adicionalmente ganha +0k1 adicional para todas as Rola-
gens de Percias para usa-la.
Armaduras de Qualidade Lendria: A armadura no im-
pe penalidades de NA em Rolagens de Percias de Agilidade,
Reflexos, Atletismo ou Furtividade. Adicionalmente, a armadura
concede um Bnus ao NA de Acerto melhorado:
Armadura Pesada: +12
Armadura Leve: +8
Armadura Ashigaru: +7
Armadura Montada: +10 a p, +16 quando cavalo
Outros Itens de Qualidade Lendria: O personagem rece-
be dois ou mais Aumentos Gratuitos sempre que usar o item para o
seu propsito.
O MJ incentivado a criar outros bnus ou poderes para i-
tens de qualidade Lendria. Os kamis residentes em itens lendrios
so normalmente mais poderosos que o normal, e muitos itens de
qualidade Lendria despertam se transformando em poderosas
nemuranais.
Glria e Status
Rokugan uma sociedade extremamente estruturada. Cada
indivduo tem um lugar dentro da Ordem Celestial, e deve reconhe-
cer esse lugar. Enquanto o nascimento de algum tem um efeito
substancial em seu lugar no mundo, suas aes tambm so
significativas. Um bushi menor que desempenhe um ato herico
pode receber uma posio como magistrado ou governador
provincial. O reconhecimento e influncia de indivduo em
particular pode destaca-lo do resto da sociedade em questo de
nvel social e fama pessoal. Qualquer personagem, de um jogador
ou no pode descrever seu lugar na sociedade rokugani usando dois
atributos: Glria e Status.
Tanto Status e Glria so medidos numa escala de Nveis de
1 a 10. cada Nvel dividido em 10 pontos, e quando 10 pontos so
obtidos o Status ou a Glria do personagem aumenta em um Nvel.
Por exemplo, a Glria de Shiba Tsai de 4,8. Ele desempenha
algum ato extraordinrio e ganha trs pontos de Glria. Sua Glria
agora de 5,1.
Status
Status mede o nicho de um indivduo na sociedade rokugani,
seu nvel poltico a respeito de todo o resto. Status uma medida
rgida de a importncia de algum refletindo nos deveres que de-
sempenha. Um Magistrado de Esmeralda tem uma grande tem
muito mais Status do que um ji-samurai que guarda uma pequena
fazenda.
Deve-se obedecer os comandos de um indivduo de Status
mais alto, assumindo que o indivduo tambm tenha autoridade.
Status maiores implicam em grande evidncia, mas no sempre
implicam autoridade um samurai Gara de alto-nvel no pode
comandar um Leo de baixo-nvel (pois os deveres do Leo para
com seu Campeo superam os desejos do Gara), apesar de que o
Leo ainda deve demonstrar respeito a seu superior. Se um indiv-
duo comandado por duas pessoas que tm mais autoridade que
ele, ele deve obedecer pessoa de maior Status.
Um samurai deve obedecer aqueles que o superam dentro de
sua famlia assim como o Campeo de seu cl. Normalmente, samu-
rais tambm obedecem aqueles que tm Status superiores dentro de
outras famlias dentro do mesmo cl por cortesia, mas nem sempre
o caso (entre cls extremamente divisivos, como a Fnix, por
exemplo, isso bastante raro). Soldados e magistrados devem
obedecer aos seus oficiais, independente de que famlia (ou cl, no
caso das Legies Imperiais) eles vem. As Famlias Imperiais tm
autoridade sobre cada um que tm Status menor (no caso do Impe-
rador, a todos). Indivduos de extremo alto-nvel como o Campeo
de Esmeralda e o Shogun tm autoridade sobre qualquer um com
Status menor, e o Imperador naturalmente tem o mais alto Status do
Imprio.
Visitantes so um caso especial, pois o senhor de uma casa
tem alguma autoridade limitada sobre eles. Isso tem menos haver
com Status e mais com cortesia. Enquanto na casa de outro samurai,
melhor no ignorar as boas-vindas violando seus comando, pois
um hspede desrespeitoso pode sempre achar hospitalidade revoga-
da. Igualmente, samurais de maior Status evitam modificar os co-
mandos de seus anfitries enquanto em visita, efetivamente baixan-
do voluntariamente seus prprios Status em favor do de seus anfi-
tries.
Dentro e fora da casa samurai, Status tambm reflete a
grande estrutura social. Camponeses e etas tm Status extremamen-
te baixos, abaixo da escala padro (pois a maioria dos personagens
dos jogadores so samurais). Samurai se Cls Menores tm menor
Status, de modo geral, que os samurais dos Cls Maiores. Membros
da Famlia Imperial tm maior Status que a mdia dos samurais dos
Cls Maiores. Ningum tem mais Status igual ao do Imperador.
Quando diante de um membro de um grupo de significativamente
maior Status sbio ser obediente e prestativo, mesmo quando esse
indivduo no tem autoridade direta. Na verdade mais uma ques-
to de senso comum e discrio que um aspecto necessrio de
Status. Um campons do Caranguejo, por exemplo, pode ficar
petrificado por um bushi do Unicrnio exigindo sua rendio
colheita de arroz, mas far o seu melhor para recusar faze-lo pois tal
ato seria desleal aos seus senhores Caranguejo.
Efeitos do Status
Desobedecer seu superior causa uma imediata perda de
Honra (de um ponto a um Nvel dependendo da seriedade da deso-
bedincia). O fato dos comandos de seu superior serem desonrados
no uma desculpa; desobedincia desobedincia. Alm disso,
dependendo do senhor do personagem,a desobedincia pode levar a
uma direta perda de Status. No caso de camponeses e etas, a deso-
bedincia freqentemente recompensada com punies brutais ou
mesmo morte. Se os comandos de dois superiores entram em confli-
to, ento o superior com mais Status tem precedncia. Se os superi-
ores tem Status igual, voc no perde Honra contanto que obedea
um deles no que voc puder. (Naturalmente, o superior que foi
desobedecido ficar ofendido)
Nveis de Status
Status medido numa escala de 1-10. A seguinte tabela lista
o Status mnimo de cada nvel individual. Um personagem que tem
uma posio listada na tabela potencialmente poderia ter maior
Status se recebeu outras promoes ou reconhecimento especial.
Um personagem que serve em mltiplos papis tem o Status do
maior deles, ou talvez um ponto ou dois a mais para denotar sua
expansiva autoridade.
Note que o Status de um samurai nem sempre carrega um t-
tulo associado. Um samurai com Status 5 poderia ser um governa-
dor de uma cidade, ou pode meramente ser uma autoridade sem
ttulo ou deveres oficiais. Samurais com Status 7 ou mais, porm,
devem ter um dos ttulos listados abaixo ou um novo ttulo criado
pelo Imperador.










153
Nveis do Status Samurai
O Imperador 10
A Imperatriz 9,9
Shogun 9,9
Voz do Imperador 9,5
Filhos do Imperador 9,4
Daimyos dos Seppun/Otomo/Miya 9,3
Campeo de Esmeralda 9
Campeo de Jade 9
Chanceler Imperial 9
Conselheiro Imperial 9
Daimyo de Cl Maior 8
Daimyo de Cl Menor 7,5
Herldico Imperial 7
Daimyo de Famlia 7
Rikugunshokan (patente militar: General) 7
Hatamoto (retentor de honra de um daimyo) 6
Governador Provincial 6
Shireikan (patente militar: comandante) 6
Governador de Cidade 5
Taisa (patente militar: Capito) 5,5
Chui (patente militar: Tenente) 5
Daimyo de Famlia Vassala 5
Karo (conselheiro de um senhor) 4,7
Magistrado de Jade ou Esmeralda 4,5 +
Magistrado de Cl 4 +
Gunso (patente militar: sargento) 3
Membro mediano de Famlia Imperial 3
Diplomata 2
Gokenin (gerente de um pequeno estado) 2
Shisha (mensageiro imperial) 2
Nikutai (patente militar: oficial) 1,5
Samurai mediano de Cl Maior/Menor 1
Hohei (patente militar: agente) 1
Ji-Samurai (Famlias Vassalas) 0,5
Ronins (vide abaixo) N/A
Exlio N/A
Ninjas (vide abaixo) -10
Nveis de Status Heimin (camponeses)
Monge (vide abaixo) 0
Ashigaru (soldado campons profissional) 0,4
Doshin (oficial campons de vilas 0,3
Budoka (guerreiro campons) 0,2
Fazendeiro, carpinteiro, pescador 0,2
Arteso 0,1
Akindo (mercador ou pedinte) 0,1
Coletor campons 0,0
Exlio N/A
Nveis de Status Hinis (Eta)
Artista, Geisha -1
Curtidor, Aougueiro -4
Torturador -5
Coveiro -8
Exlio N/A
Ganhando Status
Status s pode ser concedido por um samurai de maior Sta-
tus, e sempre indica uma promoo de algum tipo. Status s pode
ser concedido por um indivduo com algum tipo de autoridade sobre
o receptor. Por exemplo, Hohei nos exrcitos do Leo no poderia
ser promovido por um daimyo de uma famlia da Gara. Se o mes-
mo Leo se tornar um Magistrado de Esmeralda, porm, ento o
Campeo de Esmeralda (um Gara) poderia conceder-lhe qualquer
aumento de Status que ache apropriado (apesar de poder igualar ou
exceder o seu Status). Certos indivduos como os membros de alto-
nvel das Famlias Imperiais, o Chanceler Imperial, o Shogun, a
Voz do Imperador, e o prprio Imperador podem conceder Status
sob qualquer um que desejem. Isso acontece muito raramente, pois
Campes de Cls normalmente se ressentem em terem seus subor-
dinados promovidos sem suas permisses (exceto no caso do Impe-
rador, obviamente, cuja vontade nunca contestada).
O aumento de Status nunca randmico, nem dado como
recompensa por servios ao cl. Em alguns casos, um aumento de
Status pode ser uma punio, dar a um preguioso corteso uma
cansativa posio como magistrado chefe de uma pequena cidade
sem lei ou forar um bravo bushi a passar um inverno protegendo
os pinheiros prediletos do Imperador. Na maior parte das vezes, um
aumento de Status algo desejvel, ,pois um samurai com alto
Status tm mais oportunidades dentro de seu cl. Para alguns, esta
recompensa basta. Outros buscam um Status como caminho para a
Glria (pois fama fcil de se obter para aqueles em posio impor-
tante). Alguns indivduos desonrados vm alto Status como nada
mais do que um caminho para ganhos pessoais.
Ronins, Exilados e
Status
Ronins so escria, abandonados pela sociedade rokugani.
Enquanto seus lugares na estrutura social do Imprio sejam uma
rea nebulosa, eles efetivamente no tm Nvel de Status (nem
mesmo 0). Eles no juram fidelidade a ningum, em troca no tm
autoridade sobre ningum. Eles so tecnicamente samurais, porm,
podem comandar todos os camponeses e etas como se tivessem
Status 1. Isso no quer dizer que os ronins no tenham senso de
organizao ou dever muitos ronins formam irmandades com
uma distinta corrente de comando. Porm, essa autoridade no
oficialmente reconhecida, e assim, no tm Status efetivamente.
Um ronin que receba o oferecimento de fidelidade de qual-
quer tipo de deveres oficiais sob o comando de um no-ronin
imediatamente ganha o Status apropriado aos seus novos deveres.
Adicionalmente, o Imperador pode ignorar a perda de Status de um
ronin mesmo se ele no sirva a nenhum senhor diretamente, e o fez
pelo menos a uma famlia ronin (os Yotsu, que ganham Status
normalmente).
Exilados receberam ordem de deixar o territrio de seus cls
sob risco de morte. Esses indivduos normalmente no so bem-
vindos em outras provncias tambm, e so forados a tentarem
suas chances na Estrada do Exlio (vide pg. 246), ou correrem dos
magistrados furiosos para sempre. Assim, exilados tambm no tm
Status. Um campons ou eta exilado que seja bem-vindo nas terras
de outro cl recupera Status de acordo com o seu novo dever ali.
Um samurai exilado pode recuperar Status como um membro de
outro cl (se o aceitarem), ou pode se tornar um ronin, dependendo
da situao.
Perdendo Status
Perda de Status significa uma perda de posio social. Status
pode ser revogado por um indivduo de maior Status que tem auto-
ridade sobre algum. Enquanto no h limite de quanto Status possa
ser retirado de uma vez, um samurai no pode ser reduzido abaixo
de 0,5 de Status e camponeses no podem ser reduzidos a Status
abaixo de 0.
Um indivduo que acredite ter sido privado injustamente de
seu Status pode expor o seu caso algum de maior Status do quem o
removeu. Se a remoo foi de fato injusta, tal ato pode causar uma
perda de Honra (1 ponto para cada 5 da perda de Status) para o
indivduo que desempenhou a perda. Podem haver efeitos colate-
rais. Um samurai que prive demais seus inferiores pode se achar
privado em troca, ou mesmo sendo alvo de um furioso duelo contra
aqueles contra quem errou.
Obviamente, isso funciona para os dois lados. Uma pessoa
que questiona uma autoridade maior, mas comprovado ter sido

154
justamente privado, perde 1 ponto de Honra para cada 5 pontos da
perda de Status e est publicamente envergonhado. O superior que
originalmente fez a remoo tambm pode procurar satisfao pelo
insulto atravs de um duelo.
A perda de Status tambm pode ser voluntria. Qualquer um
que deseje faze-lo pode se retratar a seu superior e formalmente
renunciar seu Status. Na maior parte das vezes, negar abertamente
seus deveres considerado covardia, um ato desonrado e carrega
uma igual perda de Honra e Glria. Existem excees, verdade, os
mais notveis sendo aposentadorias. O descarte de Status no
automtico. Se o ato no for aprovado, Glria e Honra ainda sero
perdidas. Se o personagem desejar renunciar seu Status por uma
razo honrada (como oficial que queira permanecer com sua tropa
ao invs de servir na corte, um heri de guerra que reconhece que
seria um governador ruim, ou um samurai ancio que deseje se
aposentar) e seu pedido for negado, ento o indivduo renunciando
seu Status nada perde. De fato, opo do MJ isso faria com que
seu superior parecesse tolo (causando uma possvel perda de Glria
e/ou Honra para o superior).
O Imperador e o Status
O Imperador est fora das regras normais de perdas e ga-
nhos de Status. Ele pode conceder ou remover quanto Status queira
de algum que deseje a qualquer momento sem repercusses . Ele
pode promover um campons ou eta ao nvel de samurai, ou rebai-
xar um samurai abaixo do status samurai. O Imperador raramente
faz tais coisas, pois tais atos causam uma grande indignao social,
mas a opo sempre dele. Se o Imperador promove algum a
Status 7 ou mais, ele tambm tradicionalmente inventa um novo
ttulo para eles que descrevam seus novos deveres, mesmo que
esses ttulos sejam inteiramente honorrios.
Ninja e Status
Ninja so o mais imundo tipo de criminoso em existncia,
uma violao viva dos Decretos Imperiais. O nvel de Status listado
aqui e para os ninja cuja existncia como tais conhecida em larga
escala pelo Imprio. Naturalmente, muitos ninja so sbios o bas-
tante para no anunciar suas existncias dessa maneira, e seus Sta-
tus refletem alguma posio que tenham.
Glria
Glria a medida da fama pessoal de algum, resultando da
totalidade pessoal. Enquanto Status um objetivo e rgido atributo,
a Glria est sujeita a freqentes variaes dependendo da localiza-
o e feitos do personagem. Um renomado duelista, por exemplo,
poderia ter uma Glria maior que um empregado menor das Biblio-
tecas Imperiais. O Imperador tem uma Glria incrivelmente baixa,
pois as chances de ser reconhecido fora da Capital Imperial sem
seus aparatos mnima. Certamente que o nmero listado na tabela
a seguir detalha a Glria padro de um Imperador. Imperadores
famosos por visveis e hericos atos (como Toturi e seus filhos) so
mais facilmente reconhecidos, tendo assim, uma maior Glria.
Alta Glria no impe obedincia daqueles com menor Gl-
ria, mas impe respeito. Um herico bushi reconhecido pelo Imp-
rio poder perceber que mesmo samurais de cls rivais so volunt-
rios em lhe ajudar. Isso pode ser um fardo, pois a Glria de um
heri normalmente faz com que ele no a queira, e outros procurem
a fama desafiando as competncias do heri ou esperar ser reconhe-
cido ajudando-o a resolver seus problemas.
Apesar da Glria um atributo independente do Status, ga-
nhar Glria geralmente leva ao ganho de Status. Rokugan ama
intimamente seus heris, e aqueles que atingem alta Glria so
freqentemente promovidos a posies de influncia. De mesmo
modo, aqueles que publicamente desempenham atos e acumulam
honra negativa podem achar uma reduo de Status.
Efeitos de Glria
A Glria de um personagem afeta tanto como ele ser reco-
nhecido, quanto o quo influente ele com os outros.
A qualquer momento que um personagem encontra-se com
pessoas que nunca conheceu antes, o MJ faz uma Rolagem Simples
de Ateno contra um NA 60 para ver se ele reconhecido (o per-
sonagem pode escolher gastar um Ponto de Vcuo para rolar e
manter um dado adicional). Este NA reduzido pelo Nvel atual de
Glria x 5. Se esta rolagem tiver sucesso, ento aqueles presentes
reconhecem o personagem e se tornam mais menos cientes do
passado de seus alvos. Se a rolagem falhar, eles no necessariamen-
te que desacreditam que o personagem seja quem parece ser, mas
no ficam particularmente impressionados. Um personagem pode
reduzir o NA de reconhecimento por 10 simplesmente se apresen-
tando. Se o personagem apresentado por companhia mtua, ou
provas legtimas presentes de sua identidade, a rolagem automati-
camente bem sucedida (em vrias grandes cortes, herldicos oficiais
se certificam que todos sejam reconhecidos). Um personagem pode
adicionar seu nvel de Glria ao total de qualquer rolagem de Per-
cia Social uma vez que seja apresentado.
Uma vez que algum tenha lhe reconhecido, eles no es-
quecem de voc, mesmo que sua Glria venha a decrescer posteri-
ormente. Eles podem, porm, divagar porque voc falhou para viver
de acordo com sua reputao passada.
Infmia
Se o personagem conhecido por se comportar de maneira
desonrada ou criminosa, ento o MJ pode determinar que sua Glria
imediatamente se torna um nvel igualmente negativo, conhecido
como Infmia. Infmia funciona exatamente como Glria para
propsitos de ser reconhecido (apesar das pessoas tenderem a fica-
rem aterrorizadas ao invs de honradas ao conhecer um personagem
Infame). Um personagem pode adicionar seu Nvel de Infmia
como um bnus a qualquer tentativa de intimidar ou coagir algum
a ajud-lo, ou para qualquer rolagem social contra outros persona-
gens que tambm tenham Infmia. Personagens com Glria no
podem aplicar sua Glria Omo um bnus a rolagens de Percias
Sociais contra um alvo com Infmia, mas podem aplica-lo como um
bnus a tentativas de intimidao contra eles.
Atos que poderiam normalmente causar um ganho de Glria
apenas fazem a Infmia do personagem aumentar, e atos que dimi-
nuem sua Glria tambm diminuem sua Infmia. Vencer batalhas e
derrotar oponentes s serve para tornar um vilo mais aterrorizador.
Apenas se o personagem publicamente se redimir faz sua Infmia se
tornar Glria de novo. O remorso no um fator muitos viles
detestveis se tornaram heris simplesmente por serem publicamen-
te perdoados pelo Imperador, e simplesmente continuaram suas
atividades vis sob a aparncia de heri.
Ser Infame no um crime. Muitos samurais so sabida-
mente Infames, mas aqueles que reconhecem a Infmia do persona-
gem mantm um olho nele e so rpidos em reagirem se acharem
que est planejando algo.
Nveis de Glria
Como Status Glria alcana uma escala de 10 a -10. A se-
guinte tabela um guia para determinar a Glria de um persona-
gem, apesar desta poder flutuar muito. Nveis de Glria listados na
seguinte tabela so mnimos. O que quer dizer que um personagem
que cumpriu esse requerimento tem sua Glria aumentada a essa
quantia, se estiver abaixo dela. Depois desse tempo, Glria aumenta
e diminui normalmente.
Por via de regra, Glria independente do Status. inteira-
mente possvel (apesar de improvvel) que um campons possa se
tornar um grande heri e ganhar grande Glria. igualmente poss-
vel que um samurai lendrio possa ter mais Glria que o Imperador,
ou que mesmo o Imperador desa aos Nveis de Infmia.
Uma rpida olhada na tabela tambm revelar que o cami-
nho mais fcil de se obter Glria atravs da carreira militar. Ro-
kugan , afinal de contas, uma terra de guerreiros.

155
Ganhando Glria
Enquanto Status sempre ajustado por uma rgida e prede-
terminada maneira, a fama que Glria traz pode flutuar
incrivelmente. O nico requerimento para um aumento em Glria
que as aes do personagem devam ser pblicas. Um samurai que
salve uma famlia camponesa de bandidos e sai sem deixar seu
nome no ganha Glria. Isso no implica que um samurai deva
bradar suas aes. Se os camponeses puderem descobrir o nome do
salvador, eles espalharo notcias de seu feito por eles. Assim
sendo, feitos no campo de batalha ou aos olhos da corte so
automaticamente publicados.
Muitos dos ganhos de Glria dependem da Glria ou Status
de outro indivduo. Nesse caso, use qual deles for maior.

Nveis de Glria
Heri Lendrio (Sete Troves, Shinsei) 10
Campeo de Esmeralda 8
Daimyo de Cl Maior 8
Campeo de Jade 7
Famoso Heri de Guerra (Guerra dos Cls, Guerra dos
Espritos)
7
Famoso Escritor, Poeta, Artfice 6
Daimyo de Famlia 6
Famoso Criador 6
Chanceler Imperial 6
Herldico Imperial 6
Shogun 6
Voz do Imperador 6
Rikugunshokan (patente militar: General) 6
Shireikan (patente militar: Comandante) 5
Heri de Guerra (exrcito vencedor) 5
O Imperador 4
A Imperatriz 4
Conselheiro Imperial 4
Daimyo de Cl Menor 4
Daimyo dos Seppun/Miya/Otomo 4
Taisa (patente militar: Capito) 4
Heri de Guerra (lado derrotado, mas honradamente) 4
Chui (patente militar: Tenente) 3
Magistrado de Esmeralda 3
Filho do Imperador 3
Geisha 3
Gunso (patente militar: sargento) 3
Hatamoto (retentor de honra de um daimyo) 3
Legionrio Imperial 3
Governador Provincial 3
Governador de Cidade 2
Magistrado de Cl 2
Karo (conselheiro de um senhor) 2
Monge (vide abaixo) 2
Nikutai (patente militar: oficial) 2
Shisha (mensageiro Imperial) 2
Daimyo de Famlia Vassala 2
Arteso 1
Diplomata 1
Gokenin (governador de um pequeno estado) 1
Hohei (patente militar: agente) 1
Mercadores 1
Ashigaru (soldado campons profissional) 0,5
Budoka (guerreiro campons) 0,5
Doshin (oficial dos vilarejos camponeses) 0,5
Ji-samurai (famlias vassalas) 0,5

Personagens culpados do seguinte ganham Infmia igual ao
determinado a seguir. Infmia no a medida do comportamento
criminal, mas o quanto algum afetado quando suas aes se
tornarem conhecidas. Um personagem que um maho-tsukai ou
ninja em segredo no ganha Infmia.
Nveis de Infmia
Bandido -1
Assassino (conhecido por resolver disputas com sangue
desnecessariamente)
-2
Exilado -4
Conquistador (heri de guerra conhecido por selvageria) -4
Gaijin (diplomata) -5
Gaijin (qualquer) -6
Maho-Tsukai -8
Ninja -8
Lorde Negro das Terras Sombrias -10
Reconhecimento
Se as aes de um personagem so publicamente conhecidas
como hericas, honradas ou extraordinrios por outro personagem
de Status 7 ou maior, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria.
Se as aes do personagem so publicamente conhecidas pelo
Imperador, ele ganha dois Nveis de Glria. Apenas o maior ganho
dentro de um ano desta maneira contado.
Vingando Uma Dvida de Sangue
Se um personagem derrota um indivduo, honrada e publi-
camente que errou para com sua famlia, ele ganha um nmero de
pontos de Glria igual ao Status ou Glria de seu inimigo (escolha
dele).
Completar Uma Busca
Se o personagem est designado a uma importante busca, e
retorna com sucesso, ele ganha um nmero de Pontos de Glria
igual a da Glria ou Status da pessoa que lhe deu essa busca
(arredondando para cima) como um bnus a quaisquer outros ga-
nhos que ele possa ter acumulado por suas aes ao longo do cami-
nho. Um personagem no ganha Glria por completar uma busca de
seu prprio senhor ou uma busca que se encaixaria dentro de seus
deveres normais. Um samurai Caranguejo que passe um ano sob a
Muralha Kaiu ou um Magistrado de Esmeralda que resgate uma
dama seqestrada por bandidos, por exemplo, esto apenas fazendo
o que espera-se que faam, no importa quo herico esses feitos
possam ser.
Criao
Um personagem que crie uma obra de estonteante beleza
(um poema, uma espada, uma ferramenta bem construda) ganha
um Ponto de Glria para cada Aumento que fez enquanto criando o
item. Certos ofcios so vistos como particularmente honrados e
concedem o dobro dessa quantidade. Isso inclui forja de armaduras
ou arma, caligrafia, poesia, tatuagem (apenas Drago), domestica-
o animal (apenas Unicrnio), e construo naval (apenas Mantis).
Uma vez que o personagem tenha ganho Glria desta maneira, ele
no ganha Glria pela mesma Percia de Criao novamente por um
ms por Aumento, a menos que faa um nmero maior de Aumen-
tos do que o exemplo anterior (nesse caso, ele apenas ganha Glria
por Aumentos adicionais). A critrio do MJ, um personagem que
regularmente crie itens de impressionante beleza pode ganhar noto-
riedade como um Grande Artfice (vide tabela de Glria).
Duelos
Ao vencer um duelo justo contra um oponente, um persona-
gem ganha um nmero de Pontos de Glria igual a 1/3 do Status ou
Glria de seu inimigo ( escolha do vencedor, arredondando para
cima). O personagem ganha um bnus de trs pontos de Glria por
matar um oponente num duelo justo. Apenas o maior ganho de
Glria ganho dentro do ltimo ms conta.
Presentes
Um personagem que d ou receba um presente ganha um
nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status ou Glria do
outro personagem, se este for maior que sua prpria Glria. Se

156
ambos so menores que sua prpria Glria, ele ganha um Ponto de
Glria. Apenas o maior ganho de Glria obtido na ltima semana
conta. Assim, samurais de alto-nvel so freqentemente sufocados
por tentativas de subordinados de cobri-los de presentes, e senhores
de samurais que recompensam seus servos so retribudos de volta
com fiel lealdade daqueles que compartilham com a Glria de seus
mestres.
Imortalidade
Se o personagem conhecido pela inspirao de uma obra
de poesia, escultura, ou literatura, ele imediatamente ganha um
nmero de Pontos de Glria igual ao mais alto Nvel de Glria ou
Status daqueles que desfrutaram de seu trabalho. Este ganho de
Glria continua a aumentar todo ano em que a obra ainda admira-
da. Apenas o maior ganho de Glria obtido dessa maneira dentro de
um ano conta. Um personagem pode de fato ser a inspirao para
sua prpria obra, presumindo que possa convencer os outros a
apreciar sua obra auto-contempladora.
Aprendizado
glorioso ser honrado pelo sensei de algum. Cada vez que
um personagem ganha um novo Nvel de Perspiccia, ele tambm
ganha um Nvel de Glria.
Casamento
Ao se casar, o esposo com menor Glria se torna um Nvel
menor que a Glria do parceiro (se isso a aumentar). Adicionalmen-
te, tanto noivo quanto noiva ganham um nmero de Pontos de
Glria igual ao Nvel de Status do pai de seu cnjuge (ou me, no
caso de famlias matriarcais como Matsu, Moshi e Utaku).
Bravata Pblica
Samurais so conhecidos por bravatas sobre seus atos. Em
qualquer ocasio que voc ganhe Glria, voc pode ganhar mais
ponto de Glria gabando-se de suas aes publicamente em algum
ponto dentro do prximo ano. Voc pode fazer uma tentativa, pas-
sando por uma rolagem de Ateno/Bardo (Bravata) contra um NA
20. Voc tambm pode bravatear em favor de outra pessoa. Este ato
no geralmente visto como arrogante ou desonrado se feito em
boa f no excessivamente exagerado (espera-se algum embeleza-
mento). dever do samurai deixar que os outros saibam de seus
gloriosos feitos que desempenhou em nome do Imperador, para que
sejam inspirados pelo seu exemplo. escolha do MJ, bravatear
sobre tpicos sensveis (como descrever a derrota de um duelista
Gara enquanto visitando a corte de Kyuden Kakita) apenas desper-
tar iras ao invs de conceder Glria.
Romance
Amor algo raro em Rokugan, e aqueles que trilham seu
traioeiro caminho podem perceber que os outros os honram como
heris. Um samurai que publicamente proclame seu amor por al-
gum ganha um ponto um ponto de Glria. Note que a Glria s
ganha contanto que um samurai proclame seu amor de maneira
honrada e discreta. Muitos o fazem disfarando a identidade de suas
amadas dentro de um poema. Glria s pode ser obtida desta manei-
ra uma vez por semana.
Lutas
Um personagem ganha um ponto de Glria (total) por derro-
tar bandidos, ronins, feras das Terras Sombrias, ou outros inimigos
em campo aberto. Glria s pode ser obtida dessa maneira uma vez
por semana. Encontros particularmente perigosos concedem trs
Pontos de Glria.
Status
A qualquer momento de o Status de um personagem aumen-
te, ele ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao nmero de
Nveis de Status obtidos (arredondando para cima). Mltiplas pro-
moes de Status ganhas dentro de um ms contam como apenas
uma promoo.
Roubando Crdito
Percepo tudo com o que se preocupa a Glria. Assim
inteiramente concebvel para algum ganhar Glria por uma ao
que no tenha desempenhado. Se um personagem reclama crdito
por algum feito herico e os outros acreditam nele, ento ele ganha
Glria como se realmente tivesse feito o ato (apesar de perder Hon-
ra pela mentira).
Guerras
Um personagem ganha trs pontos de Glria para cada bata-
lha que sobreviva e seis pontos se seu exrcito venceu. Se partici-
pou de uma inesperada e instrumental parte da vitria, ele ganha um
adicional de cinco pontos de Glria.
Perdendo Glria
Glria freqentemente perdida assim como ganha. Fama
inconstante, e a opinio pblica pode facilmente mudar contra um
antigo heri se no corresponder s expectativas dos outros. Extra-
ordinrios atos vis ou desonrveis como maho, assassinato, e outros
comportamentos criminais no causam uma perda de Glria
perda de Glria implica na diminuio do reconhecimento. Ao
invs disso, tais atos fazem com que a Glria de algum se torne
Infmia. Desonra pouco faz para prejudicar a reputao de algum.
Tanto para perder Glria ou ganhar Infmia, a causa da per-
da deve ser conhecida. Um ninja que assassine seus inimigos mas
encobre suas pistas bem no ganha Infmia. Um samurai que seja
derrotado num duelo sem testemunhas no perde Glria ao menos
que seu oponente conte aos outros o que ocorreu e que ele admita a
derrota.
Como em ganhos de Glria, muitas perdas se referem Gl-
ria ou Status de um indivduo. Nesse caso, use a maior estatstica.
Flagrado Mentindo
Se um personagem provado como no tendo sido respon-
svel por um ato que lhe concedeu Glria, ele imediatamente perde
o dobro da quantidade de Glria que originalmente havia ganho por
tal ato. Um personagem que seja posteriormente comprovado que
executou o ato reganha a Glria perdida, e seu acusador perde
Glria como se tivesse sido flagrado em mentira por esta mesma
ao.
Derrota
Um personagem conduzindo um exrcito que perca uma ba-
talha ou que seja derrotado num duelo perde um nvel completo de
Glria. Esta Glria perdida apenas se ele sobreviver ao incidente,
levando vrios samurais a se atirarem numa desesperada e gloriosa
morte quando tudo parece perdido.
Desonra Familiar
Se um personagem relacionado a outra pessoa que come-
teu um feito profundamente vergonhoso, criminoso, ou desonrado
(incluindo ser excludo como um ronin), o personagem perde um
nvel completo de Glria. Se o personagem envergonhado se redi-
mir de qualquer maneira (inclusive seppuku honrado) a perda de
Glria imediatamente reganhada.
cio
O jeito mais fcil de se perder Glria simplesmente no
fazer nada. A cada semana que se passa, um personagem perde um
ponto de Glria. Se ele no tiver feito nada para ganhar Glria nesta
semana ele perde trs pontos de Glria, ao invs disso. Se a Glria
do personagem menor ou igual ao seu Nvel de Perspiccia, ele
pra de perder Glria desta maneira at que ela esteja maior de
novo.

157
Indiferena
Se um personagem demonstrou maneiras rudes, perdeu face
em pblico, ou visitante numa casa de seus inimigos, ele pode
notar que outros samurais escolheram puni-lo ignorando seu com-
portamento (bom ou mau). Um samurai que est sendo ignorado
desta maneira tem todos os ganhos de Glria reduzidos por um
ponto, e todas as perdas de Glria aumentadas em dois pontos. Se
seu anfitrio escolher cessar a ignorncia a ele, esse efeito termina.
Morte e Glria
Se um personagem morre, sua Glria imediatamente pra de
mudar, exceto de acordo com o que se segue. Se um personagem
morre honradamente, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria.
Se um oratrio for construdo em memria ao personagem, ele
ganha mais um Nvel de Glria enquanto o oratrio estiver de p.
Situao Modificador de Glria
Vestindo um mon pessoal +0,5 Nvel de Glria
Viveu na mesma rea por mais de um
ano
+0,5 Nvel de Glria
Andou em companhia de ser-
vos/auxiliares
+2 Nveis de Glria
Nasceu, cresceu e foi treinado na rea +1 Nvel de Glria
Desempenhou atos hericos na rea +1 Nvel de Glria
Governador de castelo, cidade ou
provncia local
+2 Nveis de Glria
Monges
Monges so um caso especial para Status e Glria. Para to-
das as intenes e propsitos, seus Status permanentemente Nvel
0, como o dos camponeses. Porm, eles no so tratados da mesma
maneira que camponeses. Monges so vistos com reverncia e
respeito, e monges famosos so reverenciados por sua sabedoria.
Efetivamente, um monge usa seu Nvel de Glria como se
fosse seu Status, mas no tem autoridade sobre ningum que no
seja um monge. Samurais normalmente escolhem mostrar defern-
cia a um monge com alta Glria, assim como eles fariam a um
samurai de maior Status mas sem autoridade sobre eles. Monges
no ganham Glria por guerras, lutas, casamentos ou romances.
Dentro da Irmandade, monges tm seus prprios sistemas de
nveis, que eles obedecem rigidamente (algumas seitas so mais
rgidas que outras). Monges de diferentes seitas no tm autoridade
sobre outra, apesar de muitas seitas da Irmandade serem corteses
umas com as outras mesmo que suas filosofias divirjam.
Honra
Honra corao pulsante de Rokugan, e o Nvel de Honra
de um personagem o reflexo deste conceito. Enquanto Status
reflete a importncia de algum na sociedade e Glria reflete fama
geral de algum, Honra medida definitiva da integridade de uma
pessoa.
Seu Nvel de Honra no um veredicto estrito. Honra no
determina o comportamento de seu personagem normalmente
o contrrio. Como voc escolhe se comportar, como voc escolhe
abraar o bushido e provar seu valor aos outros, determina sua
Honra. Ter um alto Nvel de Honra, em troca, prov certas vanta-
gens. Certas Vantagens, Feitios, Tcnicas e outras opes de per-
sonagem so mais potentes quando manuseadas por um personagem
com alta Honra.
Honra tanto um conceito interno quanto externo. Enquanto
a um longo prazo Honra reflete como um personagem sente sua
fidelidade aos conceitos do bushido, tambm reflete como outras
pessoas o percebem. Se fosse puramente uma questo de como
algum se v, o conceito inteiro seria irrelevante, pois muitos dos
maiores viles do Imprio se consideram incompreendidos, mas
com almas honradas. Na verdade, mesmo o mais leal assassino do
Escorpio pode mentir muito para si mesmo antes que perceba
como os outros julgam suas aes desonradas. Apesar de muitos
cls colocarem diferentes estigmas em diferentes tipos de ativida-
des, h um acordo geral que um nmero de aes que sejam honra-
das e desonradas.
Muito similar a Glria e Status, Honra medida em Nveis,
cada nvel dividido em dez pontos. Quando voc desempenha aes
honradas, voc ganha Honra. Quando voc faz aes desonradas,
voc perde Honra. A Honra inicial de um personagem determina-
da pelo seu Cl e Escola. Honra medida em seis nveis, de zero a
cinco. Esses nveis so superficialmente definidos como a seguir.
Nvel de Honra 0: Co Sem Honra
Voc no segue os princpios do bushido. Voc zomba de
quem o faz, vendo o bushido como um cdigo seguido por idealis-
tas facilmente manipulados. Voc no digno de confiana, apesar
de fazer grandes esforos para esconder isso. Voc trai qualquer um
para ganhar vantagem. Muitos criminosos se encaixam nessa cate-
goria.
Nvel de Honra 1: Digno de Suspeita
Apesar de voc ser dificilmente honrado, voc levemente
confivel. Talvez sua ascenso tenha lhe deixado alguma virtude,
uma leve moralidade que mesmo voc no violaria (como no trair
seu dever, no colocar crianas em risco, etc.). Talvez voc seja
meramente um covarde que haja honradamente enquanto o risco de
punio seja real. Apesar de reconhecer a importncia do bushido,
voc considera-o imperfeito e inconveniente. Voc facilmente
ignora sua conscincia quando a salvo ou quando conveniente
faze-lo. Muitos camponeses se encaixam nessa categoria.
Nvel de Honra 2: O Que Se Espera
Este o nvel padro de Honra para aqueles da casta samu-
rai. Voc segue os princpios do bushido ao p da letra. Voc ainda
sente incmodos quando deve abrir mo de seus interesses pelo
bem de seu cl, e geralmente faz o que a honra exige. Voc acredita
no bushido, mas s vezes acha difcil entende-lo, e evita atos egos-
tas de virtude. Apesar de no ter o potencial para ser um verdadeiro
exemplo de honra, aqueles que abraam o bushido so verdadeiros
heris aos seus olhos.
Nvel de Honra 3: Excepcional
Voc viu a fora do bushido. Apesar de ainda sentir as ten-
taes de um personagem baixo, voc as ignora com esforo.
Ocasionalmente, voc se permite ignorar as virtudes em nome da
praticidade, e essas escolhas lhe assombram por um longo tempo
para frente.
Nvel de Honra 4: Alma Inquestionvel
Voc uma raridade, um dos poucos samurais que no po-
dem ser desviados de seus deveres para semelhantes e para o cl.
Por sua devoo ao bushido, os outros freqentemente lhe admiram
mas tambm o vem como rgido ou terico. Da sua parte, voc v
virtude como algo mais importante que pragmatismo honra sua
prpria recompensa, e repele a falha.
Nvel de Honra 5: Fora de Mil Ancestrais
Aqueles que alcanaram o Nvel 5 so o centro das lendas.
Voc est to acima da reprovao que aqueles que ousarem duvi-
dar de sua honra apenas servem para colocarem a si mesmos em
questo. Voc altrusta, completamente devotado ao Imprio,
famlia e cl. Ironicamente a este nvel, alguma noo de flexibili-
dade reganhada enquanto voc define virtudes atravs de cada
ao.



158
Ganhos e Perda de Honra
Honra no um atributo esttico. Quanto mais Honra se ga-
nha, mais difcil manter e acumula-la. Igualmente, quanto mais
Honra se ganha, mais fcil perde-la. A seguinte tabela d uma
idia geral de quanto de Honra ganha e perdida durante uma
variedade de situaes em cada Nvel de Honra. A situao apre-
sentada na tabela reflete o quanto algum seguiria as vrias virtudes
do bushido. Aes honradas nem sempre so as mais prticas
mas ningum disse que a estrada de um homem honrado seria fcil.
Algumas aes, como cegamente aceitar o seguimento de
ordens, podem causar ou ganhos ou perdas de Honra dependendo
do Nvel de Honra. Isso intencional. Um indivduo com baixa
Honra supostamente tentar desacatar as ordens de seu senhor
porque interferem com seus meios desonrados, ento obedecer os
comandos legtimos de seu senhor causaria um ganho de Honra.
Samurais com Honra extremamente alta (4 ou mais) s considerari-
am mudar as ordens de seu senhor caso elas sejam extremamente
desonradas. Assim, ignorar os deslizes e continuar a agir desonra-
damente como ordenado causaria uma perda de Honra. De igual
modo, algumas aes param de dar Honra em Nveis maiores. No
se espera que um samurai extremamente honrado seja descorts
com seus rivais, mas trata-los com respeito lhe d honra adicional.
Tal comportamento meramente esperado.
No importa quo repreensvel ou virtuosa uma pessoa pode
ser, a Honra nunca pode descer abaixo de 0,0 ou aumentar acima de
5,9.


Ganhos/Perdas de Honra
Ao 0 1 2 3 4 5
Aceitar uma Provocao 0 0 -2 -2 -4 -4
Aceitar responsabilidade por uma ao desonrada do superior 5 4 3 2 2 2
Reconhecer um oponente superior 2 2 2 1 1 0
Ser cmplice de um crime hediondo (assassinato, seqestro) 0 -2 -4 -6 8 -10
Ser cmplice de um crime leviano (roubo, espionagem) 0 0 -2 -2 -4 -4
Ser desleal para com seu senhor, esposa ou superior 0 -1 -3 -5 -7 -9
Ser flagrado cometendo um ato criminal 0 -2 -4 -6 -8 -10
Ser flagrado cometendo um ato desleal 0 -1 -3 -3 -5 -7
Ser flagrado cometendo um ato tolo 0 -1 -2 -3 -4 -5
Blasfema quebra de etiqueta (insultar o Imperador) -3 -3 -5 -5 -8 -10
Cometer uma quebra de etiqueta maior (bbado em pblico, insultar o anfitrio de algum) 0 -1 -1 -1 -3 -3
Cometer uma quebra de etiqueta menor (saudao errnea, derramar ch) 0 0 -1 -1 -1 -1
Deliberadamente enganar outro 0 -1 -1 -3 -3 -5
Desobedecer os comandos de seu senhor 0 -1 -1 -3 -3 -5
Aceitar um insulto aos seus ancestrais 0 -1 -2 -3 -4 -5
Aceitar um insulto a voc 2 1 1 0 0 1
Aceitar um insulto a sua famlia ou cl 0 0 -1 -1 -2 -2
Fugir de uma batalha 0 -1 -2 -3 -4 -5
Seguir ordens apesar de contrariedades pessoais 2 2 0 0 -1 -1
Cumprir uma promessa atravs de grande custo pessoal 4 4 3 2 1 0
Reportar um relatrio real que prejudicar sua posio 4 3 2 1 0 0
Instigar violncia gratuita 0 0 -2 -2 -4 -5
Mentir para melhorar sua reputao 0 -1 -1 -3 -4 -5
Manipular outra pessoa ao comportamento desonrado * 0 - -2 -3 -4 -5
Polidamente ignorar o comportamento desonrado de outra pessoa 1 1 0 0 -1 -1
Pretender mostrar cortesia para ganhar vantagem sobre um inimigo 0 0 -1 -3 -5 -5
Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor por grande risco pessoal 5 4 3 3 2 1
Mostrar gentileza a outro de posio inferior 3 3 2 2 1 1
Mostrar sincera cortesia a seus rivais 5 5 3 1 0 0
* Adicionalmente, voc tambm perde Honra igual quantidade perdida pela pessoa que fizer o ato.

Outros Aspectos da Honra
Honra e Ateno
Uma alta Ateno concede um talento de julgamento excep-
cional ao personagem. Ao encontrar uma pessoa pela primeira vez,
voc pode fazer uma Rolagem Simples de Ateno para determinar
quo honrada a pessoa . Se voc j conhece a reputao dessa
pessoa, voc ganha um Aumento Gratuito nessa rolagem. O NA
para essa rolagem igual a 30 menos a Glria + Nvel de Perspic-
cia da pessoa. Se a rolagem tiver sucesso, o MJ lha d uma idia
geral (no o Nvel exato) de quo honrada a pessoa . Um persona-
gem com Honra 0 seria lido como desconfivel de alguma manei-
ra enquanto um personagem com Honra 5 seria percebido como
muito impressionante e sincero. Vantagens como Honra Incerta
interferem nos resultados dessa rolagem normalmente.
Rolagens e Testes de Honra
Apesar de vrias Tcnicas, feitios e Vantagens serem afe-
tadas pela Honra, uma vantagem de uma alta Honra que todos os
personagens podem desfrutar do Teste de Honra. Uma vez por
seo de jogo, quando voc falhar numa rolagem, voc pode fazer
uma Rolagem de Honra. Isso permite que voc role novamente a
rolagem falhada, usando sua Honra no lugar da Percia, Atributo ou
Anel de sua escolha (voc deve substituir algum aspecto da rolagem
pela sua Honra). Se a rolagem tiver sucesso, ento a rolagem ante-
rior obtm sucesso normalmente. Se a rolagem falhar, voc perde
10 pontos de Honra!
Testes de Honra so tipos especiais de Rolagens de Honra
que podem ser feitas em qualquer momento que sua falha resultaria
diretamente numa perda de Honra. Uma geisha que tente uma rola-
gem Disputada de Ateno/Seduo para atrai-lo de seu posto de
guarda um alvo legtimo a um Teste de Honra. Atacar um inimigo
e errar no resultaria em perda de Honra (apesar de poder resultar
em morte certa) logo no pode ser re-rolado como um Teste de
Honra. As penalidades por falhar em um Teste de Honra so as
mesmas para falhar numa Rolagem de Honra, mas caso se obtenha
sucesso, voc ganha dois pontos de Honra.



159
Katas
Katas so manobras prticas especiais aprendidas por todos
os bushis. Similares a uma dana, um Kata um padro de movi-
mentos que aumenta a familiaridade de um guerreiro a certos ata-
ques. So tipicamente usados como exerccios de treinamento ou
para concentrao para meditaes, apesar de alguns terem aplica-
es praticas em combate. Apesar de vrios desses Katas limitarem
a habilidade de reagir espontaneamente, eles podem ser muito teis
na situao adequada. Como Tcnicas, todas as grandes escolas de
bushis tm Katas nicos. Muitos testes da percia de um bushi
envolvem apresentar um ou mais katas para demonstrao.
Aprender um novo kata querer tanto tempo e energia como
uma nova Tcnica. O MJ incentivado a usar seu julgamento para
determinar quanto tempo demorar para que um personagem domi-
ne um novo kata.
Enquanto um kata est estivo, o personagem pode escolher
parar de usar o kata para perder seus benefcios e penalidades. Isso
anunciado na ao do personagem, e s faz efeito naquele instan-
te. Se o kata est ainda disponvel (a durao ainda no acabou), ele
pode posteriormente voltar a usar o kata fazendo um anncio em
sua ao da mesma maneira.
Como katas requerem precisos e coreografados movimen-
tos, m personagem pode ser afetas apenas por um kata por vez, a
menos que seja dito o contrrio na descrio de um kata em particu-
lar. No h limite para o nmero de katas que um personagem pode
conhecer.
Katas podem ser afetados pelo uso de Pontos de Vcuo. Um
bushi que invista mais de sua concentrao num kata est sujeito a
ganhar benefcios mais extremos. Cada kata detalha como os Pontos
de Vcuo podem ser gastos para afetar a mecnica do kata, caso
possvel. Esses efeitos no so cumulativos se um kata diz que
um personagem pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um dado
adicional de dano enquanto usando o kata, ele no pode gastar dois
Pontos de Vcuo para rolar dois dados adicionais.
Katas so quase exclusivamente praticados de mos nuas ou
com uma arma de combate corporal. Pouqussimos katas so apli-
cados arte de arquearia ou combates distncia. A menos que
determinado o contrrio, katas no podem ser usados com arcos ou
armas de arremesso.
Como Tcnicas de Escola, cada Escola tem um grupo de ka-
tas que s podem ser ensinados a seus alunos. Esses ktas requerem
uma compreenso mnima de uma Escola em particular, pois o kata
se constri sobre os ensinamentos existentes daquela Escola ou
previne alguma variante nela. Existem katas que so comuns para
todos os dojos, esses podem ser obtidos por qualquer bushi com um
Nvel de Perspiccia mnimo descrito pelo kata. Esses katas co-
muns se dividem em primariamente dois grupos. O primeiro com-
preende os katas Atacando Como os Elementos, exerccios bsicos
que pem ser aplicados a vrias formas de combate. Esses katas so
praticados em todos os dojos e so normalmente os primeiros katas
que um bushi aprende. A segunda classe muito menos comum
katas que foram cridos por um bushi, e ento compartilhados livre-
mente com o resto do Imprio. Para determinar melhor, o nico
maior grupo de katas deste tipo o chamado Os Mil Anos de Ao.
Esses katas foram criados por Mirumoto Uso e Kakita Kaiten, dois
dos maiores espadachins de suas geraes. Esses katas foram de-
senvolvidos em 1132 durante a luta contra a Escurido Enganosa
como uma tentativa de unio em tempos de dificuldade. Os Mil
Anos de Ao se concentram nas similaridades entre A Espada de
Kakita e Niten de Mirumoto, demonstrando que mesmo dois estilos
to distintos podem existir em harmonia. Apesar de no serem to
comuns quanto os katas Atacando Como os Elementos, os Mil
Anos de Ao so ensinados a qualquer um que deseje aprender.,




Formato do Kata
Nome
Tempo de Preparao: Quanto tempo o bushi deve gastar
para se concentrar nas manobras e ataques do kata antes que posa
usa-lo. Se este tempo de preparao for interrompido por mais do
que um minuto, a preparao est arruinada e ele deve comear de
novo. Se o bushi passa o dobro do tempo listado para sua prepara-
o durante os exerccios matinais, ele pode invocar o kata a qual-
quer hora daquele dia, ignorando a Durao listada abaixo.
Durao: katas que so preparados normalmente tm uma
durao limitada. Os bnus e penalidades do kata sempre esto
ativos durante a durao a menos que o kata diga que deve ser
ativado. Se um kata ativado no for usado durante algum momen-
to do perodo de durao, seus efeitos so perdidos. Katas podem
ser estendidos por outro perodo de durao completa gastando trs
Pontos de Vcuo quando os efeitos dele estiverem para se acabar.
Katas que terminem instantaneamente depois de uma rolagem de
ataque ou outra situao simples pr-determinada (assim como
sofrer uma determinada quantidade de dano) no podem ser esten-
didos dessa maneira.
Entre Durao e Nvel, segue uma breve descrio dos efeitos
do kata.
Nvel: O requerimento mnimo para se aprender o kata. Tipica-
mente, um nvel mnimo numa escola em particular que ensina o
kata, apesar de alguns katas serem comuns pelo Imprio e terem
apenas um requerimento de Nvel de Perspiccia. Esse requerimen-
to de Nvel de Perspiccia deve ser atingido pelos Nveis de Escola
do bushi a menos que detalhado o contrrio.
Custo: O custo para se aprender o kata, em Pontos de Experin-
cia.
Especial: Se um requerimento especial deve ser satisfeito para
aprender ou usar o este kata, estar listado aqui.
Efeito: Os efeitos de jogo que o kata produz.
Vcuo: Se o kata pode produzir efeitos adicionais com o gasto de
Pontos de Vcuo, ser listado aqui.
Katas Comuns
Atacando Como a gua
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Concentrando-se na fora pura, este kata invoca o destrutivo poder
da gua para o usurio, sacrificando preciso por poderosos e s
vezes selvagens golpes.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1
Custo: 2
Especial: Deve-se ter o Anel da gua em 3 ou mais.
Efeito: Voc rola dois dados adicionais em qualquer rolagem
corporal de dano com uma arma de contuso. Sua iniciativa redu-
zida em 5 e voc rola um dado a menos em rolagens de ataque.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Fogo
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Escolas que se concentram em velocidade mais do que em potncia
ensinam este kata, aumentando a preciso e repetio do ataque de
um estudante.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1

160
Custo: 2
Especial: Deve-se ter o Anel do Fogo em 3 ou mais.
Efeito: Suas rolagens de Iniciativa so aumentadas por 2 e voc
rola dois dados a mais em ataques corporais. Voc rola um dado a
menos em todas as rolagens corporais de dano.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como a Terra
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata retira as reservas interiores de Terra dentro do corpo.
Assim como Terra pode proteger do perigo, ela tambm falha em
perceber o mundo ao seu redor.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1
Custo: 2
Especial: Deve-se ter o Anel da Terra em 3 ou mais.
Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 5, mas suas rolagens
baseadas em Ateno e Percepo rolam um dado a menos.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vento
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata ensina a maleabilidade em troca de tudo. Atacando Como
o Vento permite movimentos fenomenalmente rpidos a custo tanto
de poder quanto preciso.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1
Custo: 2
Especial: Deve-se ter o Anel do Ar em 3 ou mais.
Efeito: Voc rola dois dados adicionais em todas as rolagens de
Iniciativa. Voc rola um dado a menos em todos as rolagens de
dano e ataque.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vcuo
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata pura meditao, no tendo aplicao prtica ao combate.
Atacando Como o Vcuo permite que um bushi prepare mltiplos
katas de uma vez.
Nvel: Nvel de Perspiccia 2
Custo: 5
Especial: Voc deve saber Atacando Como a Terra, Atacando
Como a gua e Atacando Como o Vento para aprender este kata.
Efeito: Voc capaz de preparar dois katas adicionais por dia
simultaneamente. Esses dois katas (nenhum deles pode ser Atacan-
do Como o Vcuo) devem ser escolhidod quando este kata apren-
dido. Este kata deve ser preparado normalmente.
Vcuo: Nenhum.








O Imprio Jaz Em Seu Fio
Manusear a espada e no ser cortado este o
verdadeiro pensamento de um samurai. Kakita
Apenas um tolo saca sua espada corriqueiramente,
inconsciente de que a palavra inteira repousa em sua lmina.
Mirumoto
Tempo de Preparao: 15 minutos
Durao: 120 minutos
A primeira verdade que Uso e Kaiten descobriram sobre os estilos
de seus ancestrais foi que os dois homens acreditavam no caminho
da espada reflete todo aspecto da vida. Aqueles que dominam este
kata compreendem que para serem verdadeiros guerreiros, todas as
coisas devem ser equilibradas no corte da espada.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1
Custo: 2
Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.
Efeito: Quando voc aprende este kata, voc deve escolher ape-
nas uma Percia Alta. Quando usando este kata, esta Percia Alta
considerada estar dividida pela metade (arredondando para baixo) e
suas rolagens de ataque ganham um bnus igual ao seu Nvel (com-
pleto) nesta Percia.
Vcuo: Nenhum.
Vitria do Vento
Invisvel. Imprevisvel. Inestimvel. Apenas um tolo cr
que pode lutar contra o vento. Kakita
Como o prprio ar, voc deve cercar seu inimigo por
todos os lados de uma s vez. Mirumoto
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Tanto em duelos de iaijutsu quanto em lutas comuns, o mestre da
espada compreende que nem sempre quem ataca primeiro vitorio-
so aquele que ataca primeiro com forma perfeita. Este kata
ensina movimentos e ataques que para incapacitar um inimigo.
Nvel: Nvel de Perspiccia 2
Custo: 3
Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.
Efeito: Voc ganha um Aumento Gratuito para atacar um opo-
nente para cada Nvel de Ferida completo que tenham, mas no
pode receber mais Aumentos Gratuitos do que seu Nvel de Perspi-
ccia. Suas rolagens de dano rolam em mantm um dado a menos.
Vcuo: Nenhum.
O Mundo Vazio
Ataque livre de preocupaes mundanas. Kakita
Obstculos so iluses. Tcnica uma iluso
O mundo vazio. Mirumoto
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 60 minutos
Desde o comeo de sua vidas, Kakita e Mirumoto entendiam que
havia uma conexo oculta entre todas as coisas no universo, ,uma
conexo que levaria a flashes de grandeza. Isso era o que conhe-
cido como o Vcuo, e os dois espadachins passaram suas vidas
aprendendo a viver em harmonia com ele. Este kata aborda sua
busca mtua, e se concentra na mente do bushi no simples momento
de pureza.
Nvel: Nvel de Perspiccia 3
Custo: 5
Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.

161
Efeito: Quando voc ativa este kata, voc rola um nmero adi-
cional de dados para todas as rolagens de dano e ataque igual ao
nmero de Pontos de Vcuo que voc tem. Esses bnus duram pelo
restante da rodada e a rodada seguinte, no qual voc perde todos os
Pontos de Vcuo, rola e mantm um dado a menos em todas as
rolagens, e no pode recuperar Vcuo sem uma hora de descanso.
Vcuo: Nenhum.
Vitria do Rio
No interminvel e incessante movimento da gua, h
sabedoria. Kakita
Ataque como o rio fluente, sem comeo ou fim.
Mirumoto
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 180 minutos
Vital para a verdadeira maestria da espada a compreenso que
entre o instante que a espada sacada e o momento em que emba-
inhada, h apenas um nico ataque. O ataque pode mover e girar e
fluir como os movimentos de um rio, mas um verdadeiro mestre faz
dez ataques em um movimento. Este kata favorece ataques que se
misturam de tal maneira, fazendo um ataque mais efetivo que o
anterior, ento outro e ento outro.
Nvel: Nvel de Perspiccia 4
Custo: 6
Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.
Efeito: Quando voc faz um ataque com sucesso sobre um opo-
nente, seu NA de Acerto reduzido por 10 para seus ataques at o
fim da prxima rodada. Mltiplos ataques so cumulativos. Seu NA
de Acerto 10 a menos enquanto este kata estiver ativo, e voc no
pode declarar Defesa Total.
Vcuo: Nenhum.
Erguendo-se Nos Cus
Proteja minha filha, Mirumoto. Kakita
Proteja meu Imprio, Kakita. Mirumoto
Tempo de Preparao: 35 minutos
Durao: 180 minutos
As casas de Mirumoto e Kakita tm sido rivais por sculos, mas
elas esto atadas por um aspecto comum: as almas dos Troves.
Mirumoto foi convocado para se aventurar nas Terras Sombrias
com a filha de Kakita para derrotar Fu Leng, e nenhum deles retor-
nou. Desse modo, ambas as casas compartilham uma conexo entre
elas e os Parasos Imortais. Sete mortais enfrentaram um deus e
mortais triunfaro esta a lio deste kata. Este kata zela o
esprito dos reflexos sobrenaturais fazendo a alma do guerreiro uma
indomvel fora que tem a vitria assegurada.
Nvel: Nvel de Perspiccia 5
Custo: 7
Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.
Efeito: Sempre que for atingido em combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para forar a rolagem do ataque a ser re-rolada.
Se voc tiver zero Pontos de Vcuo quando este kata estiver ativo,
seu NA de Acerto reduzido por 10, e seus dados no explodem
pelo resto do dia.
Vcuo: Nenhum.
Katas do Caranguejo
Dojos do Caranguejo so secretos como qualquer outro, a-
pesar de serem conhecidos por ensinarem seus mais preciosos katas
a qualquer bushi Caranguejo que possa segurar o fardo de uma
interminvel guerra contra as Terras Sombrias.
Concha de Pedra
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 60 minutos
O mais bsico kata da Escola de Bushis Hida, este exerccio refora
as tcnicas primrias de defesa de um guerreiro do Caranguejo e
quase sempre aprendida pelos primos dos Hida na famlia Hiruma.
O kata feito em armadura completa e usa posicionamento e mo-
vimento para tornar o bushi quase impossvel de ser acertado efeti-
vamente. O domnio deste kata demonstrado por um bushi novato
apresentando-o enquanto atingido mltiplas vezes por estudantes
veteranos usando todo tipo de armas pesadas. Apear de nem todos
os estudantes sobreviverem ao processo sem ossos quebrados ou
ferimentos similares, o kata previne o que de outro modo seria uma
dolorosa morte de hemorragia interna
Nvel: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 2
Custo: 2
Especial: Deve ser usado com armadura pesada.
Efeito: Quando voc usa este kata, voc pode ou dobrar sua
Percia Defesa efetiva, ou dobrar o bnus ganho por vestir sua
armadura. Voc no pode declarar Ataque Total e voc rola um
dado a menos para Iniciativa e rolagens de ataque.
Vcuo: Nenhum.
Posio da Muralha
Tempo de Preparao: 15 minutos
Durao: 60 minutos
Esse incomum kata demonstra pouca coisa a respeito de movimento
dos ps, ao invs disso, concentrando-se no treinamento em ataque
e defesa de vrios ngulos quanto possveis de apenas uma posio.
O bushi caminha de um lado para outro durante este kata, refletindo
os movimentos de caranguejo ou a habilidade defensiva de uma
muralha. Muitos bushis Caranguejos empregam este kata em grupo,
cirando uma barreira intransponvel.
Nvel: Bushi Hida 2, Batedor Hiruma 3
Custo: 3
Especial: Nenhum
Efeito: Este kata previne movimento frontal, e seu movimento
total dividido pela metade enquanto estiver ativo. Voc ganha um
bnus +5 ao seu NA de Acerto, e voc no pode ser flanqueado.
Voc ganha um Aumento Gratuito contra qualquer oponente que
tenha se movido durante a rodada ou que esteja tentando passar por
voc.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar o
bnus de NA deste kata por um adicional de +5. Voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para ganhar um Aumento Gratuito adicional
contra oponentes que se movam.
Fragmentos da Terra
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Os Hida ensinam seus bushis a concentrarem seus chis como a
terra, tornando-se impenetrveis. Eles mostram a seus estudantes
como recorrerem elemental terra e aumentarem ainda mais suas j
impressionantes resistncias. Este kata causa uma diferente aproxi-
mao da afinidade da famlia Hida ao elemento, atacando a terra
no interior do oponente.
Nvel: Bushi Hida 3 ou Batedor Hiruma 4
Custo: 4
Especial: Os efeitos deste kata terminam quando um ataque bem
sucedido feito.

162
Efeito: Voc pode ignorar completamente a armadura e Carapaa
quando faz um ataque usando este kata. Se voc atacar um oponente
que estava despreparado (ex.: inconsciente do ataque), o oponente
deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Terra contra voc
ou, perdendo onde apoiar os ps, perde a prxima ao.
Vcuo: Voc pode gastar 2 Pontos de Vcuo enquanto preparan-
do este kata para estende-lo a um ataque bem sucedido adicional.
Fria Indomvel
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata concentra a mente de um bushi para aquilo que o Caran-
guejo chama de o verdadeiro teste de coragem o ltimo. Re-
correndo incessante fria e infalvel resoluo do Caranguejo, o
bushi abnega de qualquer senso de auto-preservao para destruir
todos os seus inimigos.
Nvel: Bushi Hida 4
Custo: 7
Especial: Nenhum.
Efeito: Sempre que for atingido em combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar um ataque adicional
contra o oponente que lhe atacou. Voc no pode usar essa habili-
dade se no sofreu dano do ataque. Se voc usar essa habilidade
contra um ataque que o colocaria no Nvel de Feridas Cado ou
menor, no custa um Ponto de Vcuo e o nmero de dados que voc
rola e mantm para dano no subseqente ataque dobrado. Voc
no pode ganhar mais que um ataque extra por rodada com este
kata.
Vcuo: Nenhum.
Avalanche de Hida
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 180 minutos
Este kata foi desenvolvido pelo filho de Hida, Atarasi, como manei-
ra de ensinar os nascentes exrcitos do Caranguejo como avanar
num inimigo mais poderoso. Avalanche de Hida freqentemente
citado como a primeira aparncia de uma tcnica que se tornaria a
escola de Berserker do Caranguejo, mas o kata uma preciosa
tcnica secreta ensinada apenas a estudantes da Escola de Bushis
Hida. Inspirando-se em seu pai divino e na imagem de um conjunto
de pedras rolando montanha abaixo, Atarasi desenvolveu este kata
para ensinar ataques que aumentam velocidade e fria medida que
os ataques so feitos. Eventualmente, o bushi que pratica este antigo
kata se torna um furaco selvagem sem preocupao com sua pr-
pria segurana, rasgando seus inimigos como se fossem de papel.
Nvel: Bushi Hida 5
Custo: 9
Especial: Deve ser usado com uma arma de duas mos.
Efeito: Sempre que atacar um inimigo, voc pode baixar seu NA
de Acerto por 5 (uma vez por ataque) para rolar e manter um dado
adicional de dano enquanto atacando este inimigo. Esses bnus e
penalidades so cumulativos, e a penalidade ao seu NA de Acerto
dura pelo restante do combate. Se seu alvo atual for derrotado
(reduzido o Nvel de Feridas Cado ou menor), voc perde dois dos
dados extras de dano ganhados por este kata, mas pode manter os
de ataque para o prximo oponente, que voc deve atacar at que
seja derrotado para manter esses dados de bnus, e assim por dian-
te. Voc perde esses dados de bnus em qualquer momento que
pare de atacar seu inimigo atual, se ele ainda estiver de p.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para perder
apenas um dado de dano ao invs de dois quando se movendo para
um oponente diferente.
Katas do Drago
Apesar do Drago ser distante e enigmtico, a especialidade
da famlia Mirumoto na esgrima dispensa questes. O Drago de
bom grado ensina seus katas a qualquer um que abrace seus cami-
nhos, mesmo que nem todos sejam facilmente aprendidos.

Esprito e Ao
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Um dos mais bsicos katas da Escola de Bushis Mirumoto, este
exerccio feito em conjunto com um shugenja da famlia Tamori.
O kata um lento e simples ritual que alinha os espritos dos dois
Drages, permitindo que compartilhem suas foras em batalha.
Nvel: Bushi Mirumoto 1, Shugenja Tamori 2
Custo: 2
Especial: Deve ser usado com uma katana ou daisho; deve ser
feito por dois personagens ao menos um shugenja.
Efeito: Enquanto em combate contra o mesmo inimigo (ou mes-
mo grupo de inimigos), os dois praticantes do kata podem adicionar
seus Anis de Terra aos seus NAs de Acerto, e seus Anis do Fogo
a quaisquer rolagens de ataques ou dano (shugenjas podem, ao
preparar este kata, escolher adicionar seus Anis de Fogo a suas
rolagens de invocao de feitios ao invs de rolagens de ataque).
Quando rolando Iniciativa, ambos rolam e mantm um dado a
menos e usam a menor rolagem dos dois.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para dobrar os
bnus concedidos pelo kata.
Alma de Meu Irmo
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 120 minutos
Os Mirumoto passam uma significativa quantidade de tempo trei-
nando ao lado da famlia de shugenjas Tamori. Isso ensina muito
aos Mirumoto sobre os caminhos dos kamis e da feitiaria o que
muito til quando um bushi Drago se encontra diante de um
shugenja. Este kata concentra a mente do Mirumoto numa maneira
que seu chi rompa os padres de certos tipos de magia.
Nvel: Bushi Mirumoto 2
Custo: 3
Especial: Deve ser usado com um daisho.
Efeito: Voc pode ou ignorar uma defesa mgica quando atacan-
do um oponente (como Aura de Chamas ou Armadura do Impera-
dor), ou rolar um dado adicional quando atacando ou causando
dano sobre um shugenja ou qualquer oponente capaz de lanar
feitios. A suprema concentrao que este kata requer faz com que
voc baixe suas rolagens de Iniciativa por 5.
Vcuo: Nenhum.
Tempo Entre Respiraes
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Um dos ataques caractersticos da Escola Mirumoto o ataque
meia-pulsao, que forma a fundao deste kata. Este kata envolve
uma srie de movimentos tremulantes e fintas para quebrar o ritmo
do oponente apenas o suficiente para que o Drago tome vantagem.
Nvel: Bushi Mirumoto 3
Custo: 5
Especial: Deve ser feito com um daisho.

163
Efeito: Sempre que for atacado enquanto estiver em Defesa
Total, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer um ataque
imediatamente antes ou logo depois de seu adversrio. Se voc
atacar antes de seu oponente, voc rolar um dado a menos para
dano neste ataque. Se seu ataque for depois do de seu oponente,
voc rola e mantm um dado a mais para dano neste ataque. Atacar
desta maneira lhe remove da Postura Defesa Total e lhe pe na
Postura de Combate de Ataque.
Vcuo: Nenhum.
Partindo as Ondas
Tempo de Preparao: 35 minutos
Durao: 140 minutos
O kata Partindo as Ondas ensina uma das maiores lies de Miru-
moto: qualquer mar pode ser superada, qualquer fora virada
contra si prpria. Enfatizando movimentos de reao e rpidos
contra-ataques, o bushi supera qualquer oponente que tente supera-
lo com fora ou velocidade. O chi do oponente canalizado para
longe do Mirumoto e virado contra seus inimigos.
Nvel: Bushi Mirumoto 4
Custo: 7
Especial: Deve ser usado com um daisho, katana ou desarmado.
Efeito: A qualquer momento que um oponente faa um ou mais
Aumentos quando atacando voc, voc pode fazer uma rolagem de
Percia Kenjutsu (usando Agilidade) contra sua rolagem total. Se
voc tiver sucesso, seu oponente perde todos os benefcios dos
Aumentos, mas ainda deve satisfazer o novo NA, ,e voc ganha um
igual nmero de Aumentos Gratuitos em sua prxima rolagem de
ataque. Devido natureza defensiva deste kata, voc no pode fazer
mais que um Aumento em suas rolagens de ataque enquanto usan-
do-o.
Vcuo: Nenhum.
Ataque Interminvel
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 120 minutos
Um mestre do niten, o estilo de duas espadas, um temvel furaco
de ataques que parecem nunca terem fim. O kata Ataque Intermin-
vel a eptome do estilo de Mirumoto, favorecendo ataques rpidos
como raios que massacram um oponente e o deixam incapaz de
contra-atacar. Rpidos passos movem o bushi em complexos pa-
dres pelo kata, suas espadas gmeas nunca cessando de cortar o ar
numa maneira que derrubaria uma dzia de adversrios. Cada ata-
que acelera os golpes do kata ainda mais, at que o bushi do Drago
parea ser o calmo olho de um furaco de ao.
Nvel: Mirumoto Bushi 5
Custo: 8
Especial: Deve ser usado com um daisho.
Efeito: Voc rola um dado a menos de dano. Quando voc atacar
um oponente com sucesso, voc pode escolher manter e rolar um
dado a menos para o dano. Se o fizer, voc ou aumenta seu NA de
Acerto por 5 pelo restante da luta ou fazer um ataque adicional
imediatamente. Esse ataque adicional no pode causar o uso poste-
rior das habilidades deste kata e voc rola um dado a menos para
dano deste ataque.
Vcuo: Nenhum.
Katas do Escorpio
O Escorpio guarda seus katas to zelosamente quanto
guarda seus segredos. Poucos estrangeiros que so aceitos em suas
escolas de bushis aprendem esses rituais ancestrais. Aqueles que
recebem a oportunidade de aprenderem um kata do Escorpio so
advertidos que esto recebendo um grande presente um que
algum dia dever ser repago.
O Alcance da Cauda
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
O princpio bsico da Escola de Bushis Bayushi a surpresa. Inimi-
gos mais comuns so surpreendidos atacando antes que estejam
prontos, e este kata refora esse conceito fundamental. O kata enfa-
tiza rpidos e esguios ataques que tiram tanto vantagem do efeito
surpresa quanto mantm o oponente na defensiva.
Nvel: Bayushi Bushi 1, Ninja Shosuro 2
Custo: 2
Especial: Nenhum
Efeito: Se voc atacar um oponente com menor nvel de Iniciati-
va, voc rola dois dados adicionais de dano. Seu NA de Acerto
baixado em 5.
Vcuo: Nenhum.
Graa Ofuscante
Tempo de Preparao: 15 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata uma extenso de outra tcnica de princpios fundamen-
tais dos Bayushi: mais fcil impossibilitar um oponente mais forte
do que propriamente mata-lo. Onde o Caranguejo e o Leo sim-
plesmente esmagariam um inimigo com suas foras superiores, o
Escorpio prefere ataques que dificultem seu adversrio de retaliar.
O kata se concentra em rpidos movimentos dos ps e ataques rasos
para pressionar um oponente tenaz. O bushi esquiva e circula um
pouco, atacando enquanto se move em crculos cada vez mais pr-
ximos ao redor de um inimigo imaginrio.
Nvel: Bushi Bayushi 2
Custo: 4
Especial: Nenhum
Efeito: A cada vez que atacar um oponente com sucesso, ele deve
vencer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra voc ou sofrer
uma penalidade de +5 a todos os NAs de seus ataques. Esse efeito
cumulativo com ataques mltiplos, e dura por um nmero de
rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia mais um. Voc rola e
mantm dois dados a menos de dano.
Vcuo: Nenhum.
Cortar Sob a Montanha
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Como os bushis da Escola Kakita, os Escorpies preferem perma-
necer inalterados em combate para tirar vantagem de oponentes
sobrecarregados por armas ou armaduras pesadas. Diferentemente
da Gara, estudantes da Escola de Bushis Bayushi aprendem a tirar
o mximo uso de qualquer abertura que a tcnica apresente. Quando
praticando este kata, o bushi usa pouco ou nenhuma armadura, e
geralmente emprega uma pequena arma que pode ser usada de perto
contra oponentes mais lentos.
Nvel: Bushi Bayushi 3, Ninja Shosuro 3
Custo: 6
Especial: Deve ser usado com uma katana, ninja-to, desarmado
ou com uma arma de uma mo enquanto usando armadura leve ou
sem armadura.

164
Efeito: Voc ganha um bnus de +10 ao seu NA de Acerto contra
oponentes usando armaduras pesadas ou usando uma arma de duas
mos (que no sejam katanas). Voc ganha um bnus de +20 contra
oponentes que usem tanto armaduras pesadas juntamente com
armas pesadas. Se voc atacar um inimigo contra o qual voc tem
esse bnus, sua Iniciativa aumentada em 5, e voc ganha um
Aumento Gratuito para atacar.
Vcuo: Nenhum.
Ar Sufocante
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata refora o velocssimo trabalho de ps que a caractersti-
ca da tcnica dos Bayushi. O estudante faz longos passos como se
estivesse se movendo por toda a rea, fazendo rpidos ataques
contra oponentes invisveis antes de praticamente saltar para longe
como parte do kata. Este frustrante estilo de ataque permite que um
simples bushi Escorpio elimine cinco ou seis oponentes de uma
vez.
Nvel: Bushi Bayushi 4
Custo: 7
Especial: Deve-se usar armadura leve ou nenhuma armadura.
Efeito: Voc ganha um bnus de +10 para seu NA de Acerto
contra oponentes que agem depois de voc numa rodada. Voc
ganha um bnus adicional de +5 ao seu NA de Acerto contra opo-
nentes que estejam sofrendo de penalidades de Feridas. Voc rola
um dado a menos de dano.
Vcuo: Nenhum.
Viso Enegrecida
Tempo de Preparao: 35 minutos
Durao: 120 minutos
O kata Viso Enegrecida uma alta arte entre os bushis do Escorpi-
o. Poucos dominam seus movimentos, muito menos o estado
concentrado da mente que requer para produzir o efeito que Bayu-
shi Ninuke desenvolveu h centenas de anos. Os movimentos do
kata foram a mente e o corpo para operarem em nveis completa-
mente diferentes de ateno, fazendo com que o corpo indique um
padro de ataque ou defesa, enquanto seus verdadeiros movimentos
provam-se serem algo completamente diferente.
Nvel: Bushi Bayushi 5, Ninja Shosuro 4
Custo: 7
Especial: Nenhum
Efeito: Dados do oponente no explodem em rolagens de ataque
contra voc. Oponentes que lhe ataquem perdem todos os dados de
ataque cujo resultado for menor que seu Anel de Ar menos um.
Voc no pode declarar Ataque Total enquanto usando este kata, e
deve ser capaz de se mover ao menos 3 m em toda rodada ou os
benefcios deste kata so perdidos.
Vcuo: Nenhum.
Katas da Fnix
Enquanto poucos bushis da Fnix possam sobrepujar o po-
der das escolas do sul, eles so mestres de vrias tcnicas marciais
mais sutis. Como seus aliados do Cl Gara, os Shiba so to gra-
ciosos que seus inimigos so conhecidos por olha-los em contem-
plao.



Cauda do Sol
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 60 minutos
Os Shiba so grandes defensores da naginata. Outros cls acreditam
que adequada apenas para mulheres nobres, mas os guerreiros da
Fnix se orgulham de sua elegncia e controle. Este kata enfatiza o
amor dos Shiba pela arma longa, e, como todos os katas da Fnix,
belo de se ver.
Nvel: Qualquer Escola de Bushis da Fnix 1
Custo: 3
Especial: Deve ser usado com uma naginata.
Efeito: Voc ganha +1k0 de Iniciativa adicional que dura trs
turnos. Oponentes com uma Iniciativa maior que a sua ganham um
Aumento Gratuito para lhe atacar.
Vcuo: Nenhum.
Olhos da Fnix
Tempo de Preparao: 15 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata um dos vrios exerccios que os bushis Shiba aprendem
para servirem como yojimbos da famlia Isawa. O kata uma gra-
ciosa srie de passos lentos enquanto o bushi se move num crculo
ao redor do shugenja meditando, alinhando seus chis. Quando o
kata completado, o shugenja e o bushi compartilham uma breve
conexo sobrenatural que faz do Shiba um formidvel guardio.
Nvel: Bushi Shiba 2
Custo: 3
Especial: Deve ser feito por um bushi e um shugenja. Quando o
kata est completo, o shugenja envolvido deve fazer uma rolagem
de Meditao contra um NA 15.
Efeito: Sua colocao de Iniciativa sempre uma a cima do que a
do shugenja se voc foi alvejado pelo kata (e se estiver envolvido
no combate). Este shugenja pode gastar um Ponto de Vcuo quando
for atacado para elevar seu NA de Acerto por 15 por este ataque.
Qualquer feitio que o shugenja invoque para ajuda-lo diretamente
pode ser considerado automaticamente bem sucedido se ele no
desejar fazer nenhum Aumento na invocao. Voc adiciona o
Vcuo do shugenja para suas rolagens de ataque e dano enquanto
ainda estiver lutando para afasta-lo do perigo.
Vcuo: Nenhum.
Tocando o Infinito
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Bushis Shiba tm uma forte conexo ao elemento do Vcuo, e este
kata aprofunda essa afinidade e prepara o guerreiro para os mist-
rios da tcnica de Shiba. Este kata feito vendado. O bushi deve
estender seus sentidos no Vcuo enquanto executa os passos do
exerccio, movimentos to complexos que muitos guerreiros capa-
zes de enxergar tropearem em seus ps. Quando o kata comple-
tado, o bushi Shiba est to intensamente sintonizado ao seu prprio
Vcuo que se torna como o prprio elemento mudando entre
nada e tudo de uma vez.
Nvel: Bushi Shiba 3
Custo: 5
Especial: Deve-se fazer uma rolagem de Meditao a um NA 20
para completar este kata, deve-se ter o nmero mximo de Pontos
de Vcuo para o dia para completar este kata.
Efeito: Voc no pode gastar Pontos de Vcuo enquanto estiver
usando este kata. Voc no pode recuperar Pontos de Vcuo por

165
nenhum meio enquanto este kata estiver preparado. No comeo de
cada rodada, voc ganha um nmero de dados igual ao seu nmero
atual de Pontos de Vcuo para uso de rolagens de ataque e dano.
Voc pode dividir esses dados de bnus entre qualquer nmero de
rolagens de ataque e dano. Voc tambm pode escolher abnegar de
todos esses dados para ganhar +5 em seu NA de Acerto para cada
dado abnegado dessa maneira.
Vcuo: Nenhum.
Reflexo Profunda
Tempo de Preparao: 60 minutos
Durao: 120 minutos
Como muitas das artes marciais dos Shiba, este kata se parece mais
com uma meditao do que com um exerccio de um guerreiro. Este
incomodamente longo kata permite que os bushis vislumbrem o
Vcuo que os conectam ao universo para se moverem na mais
perfeita harmonia do mundo.
Nvel: Bushi Shiba 4
Custo: 8
Especial: Voc deve fazer uma rolagem de Meditao com dois
Aumentos para completar este kata.
Efeito: Ao completar este kata, voc ganha dois Pontos de Vcuo
pelo restante do dia. Mltiplas aplicaes deste kata no concedem
Pontos de Vcuo adicionais, e esses Pontos de Vcuo so sempre os
primeiros a serem gastos.
Vcuo: Nenhum.
Asa do Paraso
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 60 minutos
O kata caracterstico da Escola de Bushis Shiba, esta forma nor-
malmente apresentada por outros como um presente da famlia
Shiba. Poderosos daimyos da Gara e mesmo lordes Imperiais so
conhecidos por manterem altos favores ou conceder grandes bens
em troca por um mestre da Escola Shiba apresentar este exerccio.
Poucos podem aprender seus passos artsticos, e h uma cpula de
guerreiros de elite que se orgulha de dominar o kata Asa do Paraso.
O ritual deste kata requer uma naginata, que manuseada com
velocidade, graa e percia mortais. Finalmente, o ritmo lento deste
kata interrompido por uma rajada de movimentos e ataques que s
podem ser descritos como sobre-humanos.
Nvel: Bushi Shiba 5
Custo: 8
Especial: Deve-se ter ao menos 7 nveis de Lanas para usar
este kata; deve ser usado com uma naginata.
Efeito: Voc pode fazer um Ataque Total para ativar este kata,
dando-lhe um ataque extra para cada Ponto de Vcuo que voc tem
sobrando. Esta ao gasta toda a sua pilha de Pontos de Vcuo, e
depois que os ataques forem usados voc deve permanecer em
Defesa Total por um nmero de rodadas igual ao nmero de ataques
ganhos.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um
Aumento Gratuito em todos os ataques concedidos por este kata.
Isso reduz em um o nmero de ataques ganhos por este kata.
Katas da Gara
A Gara talvez tenha os mais tradicionais espadachins do
Imprio. Sua dedicao e excelncia refletida na qualidade seus
katas. Aprender um kata Gara normalmente uma honra comparti-
lhada com poucos seletos de fora do Cl.
Primeira Posio de Kakita
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 60 minutos
Um dos primeiros exerccios que um estudante do estilo de Kakita
aprende sua postura. Este kata tem pouqussimos movimentos,
para ensinar o bushi a concentrar a pureza de seu esprito num nico
e perfeito corte. Este bsico kata praticado diariamente mesmo
por estudantes avanados, pois sua clareza e foco que concede
instrumental para se obter a vitria na arte do iaijutsu.
Nvel: Bushi Kakita 1
Custo: 2
Especial: Deve ser usado com uma katana
Efeito: Quando entrar num duelo de iaijutsu, voc pode substituir
seu Nvel de Honra por qualquer um de seus Atributos. Seu Anel de
Vcuo considerado um a menos para propsitos de duelos.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para negar a
penalidade ao seu Anel de Vcuo efetivo durante um duelo.
Falco Observador
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 60 minutos
Enquanto tecnicamente um kata, isso na verdade mais um ritual
que os cortesos e magistrados Doji usam para afiar seus sentidos.
Envolve uma lenta alternao de golpes de perfurao e corte com
uma wakizashi que aumentam a percepo do samurai.
Nvel: Corteso Doji 2 ou Bushi Kakita 2
Custo: 4
Especial: Nenhum.
Efeito: Pela durao dos efeitos deste kata, voc ganha um Au-
mento Gratuito em toda rolagem de Percepo. Infelizmente, sua
ateno ao mundo ao redor diminui sua habilidade de lidar com
outras pessoas socialmente, penalizando suas rolagens de interao
social com uma penalidade de +5 NA.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo quando prepa-
rando este kata para ganhar um Aumento Gratuito adicional em
suas rolagens de Percepo.
Posio de Uma Perna
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 40 minutos
Este kata envolve uma rajada de movimentos com os braos e
virtualmente nenhum movimento das pernas. Como a gara, o bushi
encolhe uma perna junto ao corpo, ento pratica uma srie de ata-
ques rpidos em todas as direes
Nvel: Bushi Kakita 3, Bushi Daidoji 4
Custo: 6
Especial: Este kata s pode ser aprendido com uma katana ou
com uma yari, e deve ser aprendido separadamente para cada uma.
Efeito: Seu NA de Acerto calculado com seus Reflexos x 2 (ao
invs do normal x 5). Voc rola e mantm um dado adicional para
Iniciativa durante a durao do kata, e ganha dois Aumentos Gratui-
tos para atacar qualquer oponente com menor Iniciativa. Voc no
pode se mover totalmente, exceto para mudar a direo para a qual
est olhando, enquanto usando este kata.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar
seu NA de Acerto durante este kata para seus Reflexos x 3.



166
Ataque nico da Espada
Tempo de Preparao: 40 minutos
Durao: 90 minutos
Kakita acreditava que qualquer inimigo seria derrotado por apenas
um nico ataque se este ataque fosse perfeito. Este kata consiste
de uma longa srie de ataques de espada, concentrando-se num
simples objeto. Gradualmente, o nmero de ataques diminui en-
quanto a rapidez do bushi aumenta. No fim do kata, os ataques do
bushi esto com incrveis rapidez e preciso.
Nvel: Bushi Kakita 4 ou Daidoji 5
Custo: 8
Especial: Nenhum.
Efeito: Voc pode sacrificar um de seus ataques durante a uma
rodada para ganhar um bnus de +15 sua Iniciativa para o resto do
combate ou trs Aumentos Gratuitos para sua prxima rolagem de
ataque.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar o
bnus de Iniciativa em 5, ou ganhar um Aumento Gratuito adicional
(para um total de quatro) deste kata.
Verdade nica
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 120 minutos
Os princpios fundamentais da tcnica de Kakita que o verdadeiro
mestre da espada no precisa apenas atacar para terminar qualquer
conflito s vezes, ele precisa de menos que isso. Apesar de no
to esotrica quanto a escola de bushis dos Shiba ou Mirumoto, este
estilo concentra o chi do aluno de uma maneira que s pode ser
descrita como sobrenatural, forando oponentes a aes ineficazes
ou completa inao. O kata Verdade nica um gracioso exerccio
que concentra a mente e esprito do bushi de uma maneira que os
outros sejam paralisados pela sua presena.
Nvel: Bushi Kakita 5
Custo: 8
Especial: Nenhum
Efeito: Voc pode atacar apenas uma vez por rodada, e voc rola
dois dados a menos de dano. Oponentes cuja Honra mais Nvel de
Perspiccia no excedam sua prpria Honra no podem lhe atacar
exceto que voc j os tenha atacado durante este combate (inimigos
com 0 de Honra ou oponentes num duelo de iaijutsu ignoram esse
efeito). Se voc atacar um oponente com menor Iniciativa, voc
pode fazer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra ele. Se voc
vencer a rolagem, o oponente perde um de seus ataques pela rodada
se tentar atacar voc durante a mesma rodada (este efeito se aplica
durante duelos de iaijutsu).
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar
sua Honra efetiva para este kata por um.
Katas do Leo
O Cl Leo um cl orgulhoso com uma tradio de mes-
tres da arte da guerra. Seus senseis so brutais e impiedosos, mas
apenas porque se espera que vivam segundo os altos padres de
seus ancestrais. Qualquer estudante que possa se aproximar de tais
padres pode ser recompensado com uma chance de aprender esses
katas.
O Rugido da Alma
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 120 minutos
Este um dos mais bsicos katas que os Matsu ensinam a seus
estudantes. Envolve uma srie de espaados e largos ataques e
termina com a arma erguida numa s mo enquanto o bushi grita
em fria visceral. As damas de batalha Matsu s vezes executam
este kata no campo de batalha milhares de guerreiros do Leo
demonstrando sua bravura e dando voz s suas frias o bastante
para perturbar o mais slido oponente.
Nvel: Bushi Matsu 2
Custo: 3
Especial: Nenhum
Efeito: Voc adiciona seu Nvel de Perspiccia para todas as
rolagens de ataque e dano. Seu NA de Acerto baixado em 5.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar o
dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de ataque e
dano, mas seu NA de Acerto baixado em 10, no em 5.
Fria Sem Fim
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 120 minutos
Bushis do Leo se concentram na preciso e honra, ignorando a dor
e a dificuldade at que seus objetivos sejam alcanados. Este kata
combina uma srie de fludos e velozes movimentos que focam a
mente do guerreiro e a livra de distraes. Uma vez que o kata seja
terminado, apenas duas coisas existem no universo o prprio
executor e seu dever. Nada mais existe entre eles.
Nvel: Bushi Akodo 3, Bushi Matsu 3
Custo: 3
Especial: Nenhum
Efeito: Pela durao deste kata, voc no sofre penalidades de
nveis de Feridas, fadiga ou quaisquer outras distraes. Quando o
kata terminar, voc deve descansar por meio dia at recuperar Feri-
das e Pontos de Vcuo normalmente, e considerado estando ao
menos no nvel de Feridas Cado at que descanse.
Vcuo: Nenhum.
Tempestade de Tsuko
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata uma rajada de ataques rpidos, com o bushi golpeando e
ento girando para uma diferente posio para golpear novamente,
apenas para mudar sua direo de novo. Ao completar este kata, o
bushi se acha capaz de reagir a atacantes de todos os lados com uma
fria selvagem que a marca registrada da elite Matsu.
Nvel: Bushi Matsu 3, Bushi Akodo 4
Custo: 4
Especial: Nenhum
Efeito: Pela durao deste kata, oponentes no receebem vanta-
gens lhe atacando pelos lados ou por trs. Voc deve declarar Ata-
que Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.
Vcuo: Nenhum
Suave Lmina do Inverno
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Na verdade uma srie de katas mais curtos, este poderoso exerccio
requer considervel tempo de preparo mas tem um efeito mortal. A
preciso de um bushi Akodo pode literalmente romper o chi de um
oponente com cada ataque, danificando a concentrao do alvo
assim como seu corpo.
Nvel: Bushi Akodo 4

167
Custo: 7
Especial: Dever ser usado com uma katana
Efeito: Para cada 5 pontos de dano causados sobre um oponente,
todas os NAs das rolagens de ataque dele aumentam em 1. Este
efeito cumulativo, e o aumento dura por um nmero de rodadas
igual ao dobro do seu Nvel de Perspiccia.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar a
penalidade de NA para 2.
Vingana de Matsu
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Apesar das escolas Akodo e Matsu variarem em muitos sentidos,
eles conservam um princpio fundamental em comum: para o
guerreiro honrado, no h derrota. Este kata concentra a pureza do
esprito de um bushi na espada de seus ancestrais, dilacerando os
inimigos invisveis que representam a incerteza, injustia, medo ou
outras afrontas aos ideais do bushido. Quando o kata terminado, a
concentrao do bushi se torna singular.
Nvel: Bushi Akodo 5, Bushi Matsu 5
Custo: 8
Especial: Nenhum
Efeito: Voc adiciona o dobro do seu Nvel de Honra para sua
Iniciativa, dano e rolagens de ataque. Seu NA de Acerto baixado
em 20. Seus dados de ataque e dano explodem numa rolagem de 9
ou 10, e voc pode os re-rolar qualquer dado de ataque ou dano cujo
resultado tenha sido abaixo do seu Nvel de Honra mais um (man-
tenha o segundo resultado mesmo que seja menor ainda).
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para elevar seu
Nvel de Honra efetivo para este kata por um.
Custo: 5
Especial: Nenhum
Efeito: Pela durao deste kata, oponente no ganham vantagens
por lhe atacar de diferentes lados ou por trs. Voc deve declarar
Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.
Vcuo: Nenhum.
Katas do Mantis
Apesar dos outros chamarem as escolas do Mantis de no-
ortodoxas, os Yoritomo se orgulham de seus katas. A famlia Tsu-
ruchi veio a adotar essas tcnicas secretas desde que foi assimilada
ao Mantis, assim como os poucos Moshi que se engajam na vida de
bushis.
Ataque do Limiar do Precipcio
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Este kata exagera os largos e rolantes movimentos da Escola de
Bushis Yoritomo para atacar um oponente de qualquer ngulo.
Nvel: Bushi Yoritomo 1, Arqueiro Tsuruchi 2
Custo: 3
Especial: Nenhum
Efeito: Quando atacar, o NA de Acerto de seu oponente calcu-
lado como se os Reflexos dele fossem um nvel menor. Este bnus
perdido contra um oponente que lhe ataque com sucesso, e o seu
prprio NA de Acerto calculado como se seus Reflexos tambm
fossem um nvel menor. Este kata pode ser usado com armas de
ataque distncia.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para baixar os
Reflexos efetivos de seu adversrio por 2 ao invs de 1.
Fora das Ondas
Tempo de Preparao: 15 minutos
Durao: 120 minutos
As tcnicas do Cl Mantis so descritas como no-ortodoxas, mas
quando estudantes da escola Yoritomo no esto ouvindo, os outros
a chamam de truques sujos. Bushis Mantis no esto livres de
usarem tticas escusas para vencerem uma luta e no se importam
particularmente com quem souber. Apenas o Cl Mantis um kata
que enfatiza atacar o oponente para frustra-lo e sufoca-lo seria
orgulhosamente visto como uma parte da histria da escola de
bushis.
Nvel: Bushi Yoritomo 2
Custo: 4
Especial: Nenhum
Efeito: Seu NA de Acerto diminudo por 5. Sempre que atacar
um oponente com sucesso, voc pode fazer uma Rolagem Disputa-
da de Fora contra ele para baixar seu NA de Acerto pelo restante
do combate. Este efeito no pode reduzir o NA de Acerto de um
oponente abaixo do bnus de NA concedido pela sua armadura.
Vcuo: Nenhum.
Fim da Reza
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 120 minutos
Como o inseto pelo qual o Cl nomeado, o bushi Mantis aprende a
descansar com as armas erguidas, reunindo seu chi e esperando pelo
perfeito momento para o ataque. Este kata refora os aspectos bsi-
cos da escola Yoritomo, incluindo rpidos trabalhos de ps e ata-
ques de oportunidade.
Nvel: Bushi Yoritomo 3
Custo: 4
Especial: Deve ser usado com um par de kamas.
Efeito: Quando fazendo dois ataques por rodada, voc pode fazer
uma rolagem de ataque para os dois ataques. Se o fizer, voc rola
um nmero de dados adicionais igual ao seu nvel da Percia Armas
Camponesas. Se o ataque tiver sucesso, voc causa o dano com as
duas armas normalmente. Devido natureza paciente deste kata,
voc rola e mantm um dado a menos de Iniciativa.
Vcuo: Nenhum.
Uivo do Filho das Tempestades
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 180 minutos
Desenvolvido por Yoritomo como um dos katas fundamentais de
seu estilo, este exerccio refora as brutas e poderosas tcnicas pelas
quais o Mantis conhecido. Apenas os mais talentosos da escola
Yoritomo podem domina-lo.
Nvel: Bushi Yoritomo 4, Arqueiro Tsuruchi 4
Custo: 6
Especial: Nenhum
Efeito: A qualquer momento que voc rolar dois ou mais 10s
naturais em dano (um dado de dano que exploda duas vezes no
conta), voc pode rolar um dado adicional de dano. Voc rola um
dado a menos para ataques. Este kata pode ser usado com armas de
ataque distncia.
Vcuo: Nenhum.

168
Fria Ilimitada
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 180 minutos
Assim como seus primos Caranguejos, o Mantis acredita que fora
necessria para a vitria. Apesar da esperteza certamente integrar
o treinamento de um bushi Yoritomo, eles aprendem que fora, no
meramente malcia destri inimigos menores. Mestres da Escola
Yoritomo concentram suas foras em destruir inimigos feridos ou
fracos com poderosos e cortantes ataques.
Nvel: Bushi Yoritomo 5, Arqueiro Tsuruchi 5
Custo: 9
Especial: Deve ser usado com duas armas ou uma arma de duas
mos, seno com uma arma de ataque distncia.
Efeito: Quando atacando um oponente ferido com menor Fora,
voc rola um dado extra para cada nvel de Feridas ou ponto de
Fora pelo qual voc exceder seu oponente. Voc pode escolher
sacrificar qualquer um desses dados para rolar dano contra seu
inimigo. Devido ao poderoso e deliberado ritmo deste kata, voc
rola e mantm um dado a menos para Iniciativa. Este kata pode ser
usado com armas de ataque distncia. Caso seja, voc compara
seus Reflexos com o deu seu oponente.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer sua
Fora efetiva para este kata aumentar em um.
Katas do Unicrnio
Dojos Unicrnio ensinam tcnicas imprevisveis dominadas
durante suas jornadas alm de Rokugan. Como resultado, seus katas
so um pouco diferentes dos outros cls.
Sopro de Shinjo
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 180 minutos
Bushis Unicrnio aprendem rapidamente que apesar de uma terem
vantagem decisiva no combate enquanto montados nos cavalos,
nem sempre possvel enfrentar seus inimigos na sela. Os guerrei-
ros das plancies desenvolveram impressionantes talentos feitos a
p, e podem saltar para ou da sela em questo de um momento.
Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 1
Custo: 2
Especial: Nenhum
Efeito: Voc pode fazer um teste de Agilidade contra um NA de
20 para fazer um veloz salto ou movimento que lhe posiciona me-
lhor para o combate. Esta ao pode ser usada antes de seu ataque
uma vez por rodada, e pode ser usada para montar ou desmontar de
um cavalo. Penalidades aplicadas a essa rolagem por causa de
armaduras so dobradas, e se usada para mover ao combate com um
oponente, o oponente pode fazer uma Rolagem Disputada de Agili-
dade contra voc para ficar fora do alcance de combate. Se voc
falhar nessa rolagem, voc cai prostrado e sofre um dado de Feri-
das.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar o NA
do teste de Agilidade por 5.
Uivo dos Moto
Tempo de Preparao: 20 minutos
Durao: 120 minutos
Poucas coisas so to aterrorizantes como um guerreiro Moto em
fria completa, e este kata uma ampla prova. O grito de guerra
dos Moto, uma famlia que lutou contra seus reflexos morto-vivos
por geraes, impe terror naqueles que se crem acima disso.
Como os Moto e Hida se assemelham, os lordes dos Hida sempre
viram este temvel kata usado com grande efeito nas hordas das
Terras Sombrias.
Nvel: Bushi Moto 2
Custo: 5
Especial: Quando este kata completado, voc deve gastar dois
Pontos de Vcuo.
Efeito: Seu grito de batalha produz um efeito de Medo com
intensidade igual ao seu Nvel de Perspiccia. Se voc causar mais
que 20 Feridas num s ataque corporal contra um oponente, ele
deve rolar para resistir o medo mesmo que seja imune por qualquer
outro motivo. Este medo irradia ao redor de voc, e seus aliados
tambm devem resistir o efeito de Medo ou serem forados a fica-
rem no mnimo a 6 m de voc.
Vcuo: Nenhum.
Trovejando o Cu
Tempo de Preparao: 10 minutos
Durao: 180 minutos
Este kata, desenvolvido por sculos, finalmente se aperfeioou
depois do retorno do Unicrnio a Rokugan. Trovejando o Cu
incrvel de se ver, pois o bushi executa espetaculares saltos e pirue-
tas no ar, no parando um momento at que todos os esguios e
estonteantes movimentos do kata sejam executados.
Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 3
Custo: 5
Especial: Nenhum
Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 10, voc ganha um
ataque adicional a cada rodada. Voc no pode correr enquanto usa
este kata, e rola dois dados a menos tanto em rolagens de ataque
quanto de dano.
Vcuo: Nenhum.
Golpe Incendirio de Moto
Tempo de Preparao: 30 minutos
Durao: 120 minutos
A famlia Moto mantm laos mais prximos s Areias Ardentes
que qualquer outra famlia do Unicrnio. Eles tendem a preferirem
as bizarras armas pesadas importadas das Areias, ou variantes que
sejam mais aceitveis na sociedade rokugani. Este kata ajuda o
bushi a tirar total vantagem da arma maior, favorecendo golpes e
poderosos ataques que podem atravessar outras armas e quase
qualquer armadura. Moto que sejam enviados a servirem aliana
com o Caranguejo protegendo a Muralha Kaiu normalmente apren-
dem este kata para perfurarem mais eficazmente as peles das bestas
das Terras Sombrias.
Nvel: Bushi Moto 4, Donzela Guerreira Utaku 5
Custo: 8
Especial: Deve ser usado com uma arma pesada ou de duas
mos ou uma katana.
Efeito: Quando voc faz um Ataque Total, seu NA de Acerto
aumentado pelo seu Nvel de Percia na arma com a qual est ata-
cando. Voc ignora os efeitos da armadura leve, e reduz a eficcia
de quaisquer outras armaduras em 5 pontos. Voc pode escolher
abnegar desses efeitos quando declara um Ataque total para rolar
dois dados adicionais de dano. Sua Iniciativa diminuda em 10.
Vcuo: Nenhum.




169
Vcuo de Otaku
Tempo de Preparao: 25 minutos
Durao: 120 minutos
Bushis Unicrnios aprendem que a batalha imprevisvel, e que o
guerreiro imutvel quem est destinado a cair. Entre as Donzelas
Guerreiras, a filosofia de mudana chamada Vcuo de Guerra de
Otaku e aplicada a vrios aspectos de suas vidas. Este kata refora
este princpio, alterando-se entre fortes e furiosos ataques, ento
posies defensivas e contra-ataques, e finalmente, lentos mas
poderosos ataques.
Nvel: Donzela Guerreira Utaku 4, Bushi Moto 5
Custo: 7
Especial: Nenhum
Efeito: Em sua ao de toda rodada, antes de voc agir, voc
pode declarar est sacrificando seus dados de dano, de ataque ou
seu NA de Acerto. Quaisquer quantidades de dados de ataque ou
dano podem ser sacrificados e aplicados para outra rolagem ou
usados para aumentar seu NA de Acerto em 5. Voc pode similar-
mente baixar seu NA de Acerto em grupos de 5 para rolar um dado
adicional em suas rolagens de ataque ou dano. Essas mudanas
continuam ativas enquanto este kata estiver ativo, e s podem ser
reajustadas durante sua ao antes que determine qualquer outra
ao. Voc rola dois dados a menos de Iniciativa.
Vcuo: Nenhum.
Batalha Massiva
Apesar da maioria dos combates poderem ser resolvidos u-
sando as regras para lutas explicadas anteriormente neste captulo,
ocasionalmente algo maior necessrio. Batalhas de proporo
pica no podem ser facilmente descritas com as regras de combate
projetadas para pequenos grupos. Em muitos casos, o MJ pode
simplesmente usar as regras de combate para descrever partes de
uma batalha da qual os jogadores participam e usar a batalha maior
como pano de fundo. Porm, o que acontece quando os jogadores
so os prprios oficiais que comandam a batalha ou desejam ter
uma influncia maior no resultado do conflito? O sistema abaixo
detalha como determinar o curso de batalhas, e pode ser usado para
resolver conflitos de maior escala. O MJ sempre o rbitro final
quando essas regras so usadas ao invs das regras padro para
lutas.
Batalhas so resolvidas em Turnos de Batalha. Cada Turno
de Batalha cobre aproximadamente trinta minutos. Durante cada
Turno de Batalha cada jogador decide onde seus PJs lutam durante
a batalha e quais desdobramentos se daro s suas Oportunidades de
Batalha. Dependendo de como as Oportunidades de Batalha se
resolvem, as aes dos jogadores podem virar as mars da batalha
(para melhor ou para pior).
Uma pequena batalha de cerca de 500 a 800 tropas em cada
exrcito pode durar de 2 a 3 Turnos de Batalha. Um batalha de
tamanho mdio de 800 a 1500 tropas em cada exrcito pode durar
de 4 a 5 Turnos de Batalha, e batalhas de larga escala, com mais de
1500 tropas cada lado pode demorar de 6 a 8 Turnos de Batalha.
Resolvendo Batalhas
Passo Um: Declarao
Em cada Turno de Batalha, cada jogador indica como seu
personagem lutar neste Turno de Batalha. O jogador deve escolher
entre quatro nveis de atividade: Reservas (mais afastado da luta
real, onde a pouca ao ocorre), Afastado, Engajado e Muito Enga-
jado (na mais intensa parte da luta, onde os PJs podem influenciar
mais o resultado da batalha).
Se os PJs esto simplesmente solados cujas palavras no
tm peso, seus comandantes os ordenaro onde estaro na batalha.
Nesse caso, o MJ poder dizer aos jogadores aonde eles foram
ordenados a irem durante cada Turno de Batalha.
Caso contrrio, durante o primeiro Turno de Batalha, joga-
dores podem escolher qualquer um dos quatro nveis de atividade.
Depois do primeiro Turno de Batalha, os jogadores podem escolher
um nvel de atividade a um grau de onde seu nvel no fim do Turno
anterior. Por exemplo, um personagem que estava no nvel Engaja-
do de luta durante o ltimo Turno s pode escolher lutar nos nveis
Desengajado, Engajado ou Muito Engajado nesse turno. Um joga-
dor que estava no nvel de luta Muito Engajado durante o ltimo
turno s pode escolher lutar nos nveis Engajado ou Muito Engaja-
do esse Turno.
Passo Dois: Mars de Batalha
Depois dos nveis de engajamento serem declarados, o MJ
anuncia como a batalha est prosseguindo neste Turno de Batalha.
A atual vantagem pode estar nula ou a favor de um dos lados na
batalha. Se a batalha est indo contra o exrcito dos PJs, mais
perigoso pessoalmente, mas h mais chances para uma virada he-
rica na batalha. Os generais de cada exrcito roam um contra o
outro para determinar as Mars de Batalha, mas o MJ pode tambm
simplificar as Mars de Batalha para se adequar melhor histria
predeterminada.
Os generais dos exrcitos que se enfrentam devem fazer
uma Rolagem Disputada de Percepo/Batalha (Combate Massivo)
para determinar quem est vencendo em cada Turno de Batalha. Se
a diferena entre as duas rolagens de 5 ou menos, a batalha
considerada estar indefinida por este Turno de Batalha.
Um nmero de fatores pode determinar essa rolagem. Usan-
do esta tabela como orientao, o MJ pode criar diferentes modifi-
cadores para circunstncias especiais.
Modificadores das Mars de Batalha
Nome Modificador da Rolagem
Vantagem em Nmero Vide Abaixo
Equipamento do exrcito
significativamente superior (katanas
contra ancinhos)
+5
Mais poder mgico que o exrcito
inimigo (shugenjas, maho)
+5
Moral Vide Abaixo
Terreno Vantajoso +5
Ponto de Estreitamento Vide Abaixo
Posies Defensivas +3
Chuva no campo (Ataque) -2
Chuva no campo (unidades de
cavalaria)
-3
General tem a Vantagem: Caminho
da Terra para o campo de batalha
+ (Nvel de Perspiccia x 2)
General tem a Percia Batalha
(Combate Massivo)
nfase adicionada em
dobro
Regras Adicionais Para Passo Dois
Vantagem Em Nmeros
Esses bnus para a rolagem de Mars de Batalha na so cu-
mulativos. Arredonde para baixo quando determinando uma vanta-
gem numrica.

Vantagem de 2 para 1 +5
Vantagem de 3 para 1 +10
Vantagem de 4 para 1 +15
Vantagem de 5 para 1 +20
Vantagem de 6 ou mais para 1 +25


170
Pontos de Estreitamento
Sempre existem meios de garantir que um oponente no tra-
ga a fora total de seus exrcitos contra o seu exrcito. Um general
sbio usa o terreno, armadilhas e outros mtodos para manter uma
parte do exrcito adversrio intil durante partes do ataque. Um
inimigo s pode enviar um certo nmero de tropas pelo portal do
castelo de uma vez, por exemplo. Um ponto estreito que negue ou
limite a habilidade do oponente de usar toda sua fora ou nega ou
reduz a vantagem em nmero de seu oponente.
Moral
Se um exrcito vence duas rolagens consecutivas, ou vence
uma rolagem com uma diferena maior que o dobro da do general
inimigo, esse exrcito comea a ganhar impulso e as foras inimi-
gas comeam a se desmoralizar. Na prxima rolagem de batalha, o
general vencedor ganha um bnus igual a um quinto da diferena
do resultado da rolagem anterior (arredondando para baixo).
Tticas
No comeo de cada Turno de Batalha, ,cada general deve
decidir que tticas adotaro. Se as tticas de um general so tidas
como eficazes contra o oponente, o MJ pode determinar um bnus
apropriado. Isso um bnus intencionalmente vago pois no h
limite s possveis estratgias que um general possa tentar. Poucos
exemplos: usar lanceiros contra uma investida de cavalaria, enviar
sabotadores para destruir as armas de cerco do oponente, ou usar
um vento vantajoso para iniciar um incndio que ameace o exrcito
inimigo. O MJ deve determinar um bnus correspondente criati-
vidade e eficcia.
Exemplo: Akodo Jin conduz sua fora de 100 infantarias pe-
sadas do Leo contra um pequeno posto guardado por 300 soldados
do Escorpio e liderados por Bayushi Toshimo. As tropas de Akodo
Jin so soldados temperados pelas vrias batalhas do Leo; Toshi-
mo confia nos ninja Shosuro de suas tropas para minar a fora de
seu oponente. Apesar de Akodo Jin ter uma significativa vantagem
numrica, as tropas de Bayushi Toshimo estiveram esperando pelo
ataque por vrios meses e construram fortificaes defensivas que
sero difceis de se transpor. Caso o exrcito Leo ataque, os ninja
Shosuro esto prontos para acionarem armadilhas que desabaro
uma parte da colina, tornando o exrcito do Leo incapaz de trazer
toda sua fora contra o posto. Esteve chovendo por trs dias, apesar
de parecer que o temporal pode terminar noite.
Akodo Jin tem um bnus total de +10 sua Rolagem de
Percepo/Batalha (Combate Massivo); +15 por superar os nmeros
de seu inimigo em 3 por 1, +2 pela Nvel 3 da Percia Batalha, uma
penalidade -2 pela chuva, e (apesar de no saber ainda) uma penali-
dade de -5 pela ponto de estreitamento parcial que os ninja Shosuro
criaro com suas armadilhas. Bayushi Toshimo tem um bnus total
de +10 sua rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +5
pelo posto ser terreno vantajoso, +3 pelas fortificaes defensivas, e
+2 pela Vantagem Caminho da Terra do general aplicvel rea.
Tendo pesado os prs e os contras de lanar o ataque, Ako-
do Jin decide reter o ataque por mais um dia.
Passo Trs: Determinao
Cada jogador faz uma rolagem de Percepo/Batalha (Com-
bate Massivo) para verificar quo bem seu personagem est indo na
batalha. Se ele tiver sucesso nessa rolagem, ele tem melhores chan-
ces de receber uma Oportunidade de batalha que afetar grande-
mente a batalha. Se falhar nessa rolagem, ele tem uma chance maior
de receber Oportunidades de batalha mais perigosas. O NA para a
Rolagem de Batalha (Combate Massivo) determinado pelo nvel
de engajamento na batalha.



NA Para Determinao
Nveis de Atividade NA
Reservas 25
Afastado 20
Engajado 15
Muito Engajado 10
Seu exrcito tem a vantagem neste Turno de Batalha +5
O exrcito inimigo tem a vantagem nesse Turno de Bata-
lha
-5
J recusou uma Oportunidade de Batalha -1
J recusou duas Oportunidades de Batalha -3

Cada jogador rola um dado e o adiciona seu Anel de gua
sua Percia Batalha. Esta rolagem modificada pelos seguintes
itens:
Tabela de Modificadores de Batalha Massiva
Nvel de Atividade
Modificador
da Rolagem
Errou o NA da rolagem de Determinao por
menos que 5
-2
Errou o NA da rolagem de Determinao por
mais que 5
-4
Aumento com sucesso invocado na rolagem de
Determinao
+1
Muito Engajado 10

O jogador ento observa a Tabela de Batalha Massiva apro-
priada para sua situao, localiza seu resultado nela, e acha o que
seu PC est fazendo durante esse Turno de Batalha.
Uma Oportunidade de Batalha uma pequena luta ou cena
que o jogador pode interpretar. Algumas Oportunidades de Batalha
so feitas para serem completadas sozinho, algumas com a ajuda do
grupo ou outros samurais PNJs que estejam ao lado do jogador. O
jogador no pode recusar uma Oportunidade de Batalha se j recu-
sou duas nessa batalha.
Se a Batalha de Oportunidade no couber batalha como o
MJ queira, ele pode fazer o PJ refazer sua rolagem na Tabela de
Batalha Massiva.
Passo Quatro: Resoluo
Se o PJ cumpriu uma Oportunidade de Batalha, ele ganha
todos os bnus de Glria que conseguiu nesse Turno.
possvel falhar numa Oportunidade de Batalha. Talvez o
PJ perca o controle e corra da legio de berserkers Hida marchando
em direo a ele. Talvez falhe em conduzir suas tropas para voltar
pela brecha de novo. As penalidades por falha cabem ao MJ. Talvez
o PJ morra. Talvez ele perca Glria, Honra e Status. Talvez nada
acontea, e apenas o PJ saber sobre sua falha. A mais dura penali-
dade por falha, poderia ser o seppuku, e o personagem deve aceitar
seu destino e morrer com honra. Essas so apenas sugestes e o MJ
livre para fazer o que deseje com PJs que falhem.
Oportunidades de Batalha podem dar grandes recompensas,
mas a um grande risco. Porm, negar o chamado da batalha tambm
no seguro. Falhar em aproveitar uma oportunidade pode gerar
repercusses. Ao menos, seu general sofre uma penalidade Moral
de -1 a futuras rolagens de Mars de Batalha. Pior ainda, o MJ pode
determinar que o curso da batalha tenha mudado drasticamente por
causa da sua falha em lidar com uma especfica ameaa inimiga.
(Falhar em investir numa linha exposta de shugenjas, por exemplos,
poderia resultar nos shugenjas conclurem um ritual que causa
severas baixas em suas tropas ou mesmo altera o terreno.)
Regras Especiais: Batalhas Navais
As regras para batalhas navais seguem as acima, com as se-
guintes excees: o MJ pode usar a tabela de Batalha Massiva para
batalhas navais ao invs das normais, misturar algumas Oportuni-
dades de Batalha navais nas tabelas normais, ou ignorando-as.

171
Batalhas navais no tm o nvel de engajamento Reservas.
Quando dois navios esto engajados, nenhum pode abrigar Reser-
vas: barcos so pequenos.
Unidades de cavalaria teriam pouco uso em campos de bata-
lha navais e no ganham bnus por serem cavalarias. Ningum
pode lutar sobre as costas de um cavalo durante combates navais.
O movimento das ondas pode desequilibrar mesmo o mais
forte samurai. Todos os PJs devem fazer um teste de Agilida-
de/Atletismo a um NA de 15 no comeo de cada Turno de Batalha
para serem capazes de lutar efetivamente. PJs que falhem recebem
uma penalidade de +5 para todos os seus NAs por este Turno de
Batalha.
Todos os feitios de Fogo invocados uma batalha naval tm
seus NAs aumentados por 5. Todos os feitios de gua tm seus
NAs reduzidos em 5.
Regras Especiais: Lutando Contra as
Terras Sombrias
As regas para lutar contra oponentes das Terras Sombrias
seguem as acima, com as seguintes excees: o MJ pode usar as
tabelas de Batalha Massiva para lutar contra as Terras Sombrias ao
invs das tabelas normais, misturar algumas Oportunidades de
Batalha nas tabelas normais ou ignora-las.
Um exrcito das Terras Sombrias no afetado por moral e
no pode ganhar quaisquer bnus por ter uma vantagem ou desvan-
tagem em batalha, a menos que o exrcito tenha soldados humanos
e das Terras Sombrias. Nesse caso, o MJ pode decidir que e exrci-
to das Terras Sombrias ser afetado por moral.
Um exrcito das Terras Sombrias uma temvel viso a me-
nos que as tropas estejam acostumadas a lutar contra os demnios.
Toda rolagem de Batalha (Combate Massivo) tm seus NAs au-
mentados em 5 a menos que o jogador tenha a Percia Conhecimen-
to (Terras Sombrias).
Um exrcito enfrentando uma fora das Terras Sombrias re-
cebe uma penalidade moral de -2 a suas rolagens de Mars de Bata-
lha e s Determinaes dos PJs.
Aps a Batalha
Quaisquer ganhos de Status que ocorram como resultado de
uma batalha devem ser confirmados por um samurai de maior
Status que o PJ. Qualquer comportamento extraordinrio deve
resultar num adicional ganho de Status ou Glria; esses ganhos
adicionais so deixados completamente a critrio do MJ.
Tabela de Batalha Massiva 1A : Reservas
< 0: Luta (1-4 Ashigarus)
1-3: Luta (1-2 samurais, um Nvel menor que o PJ)
4-6: Luta (1-3 samurais, um nvel menor que o PJ)
7-9: Sem Oportunidade de Batalha
10-11: Sem Oportunidade de Batalha
12-14: Sem Oportunidade de Batalha
15-16: Dom dos Shugenjas
17: Orientar os Arqueiros
18 +: Juntar-se Batalha
Tabela de Batalha Massiva 1B : Afastado
< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 0-3 shugenjas de
igual Nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais, de igual Nvel ao PJ)
4-6: Luta (1-4 Ashigarus)
7-9: Salvar um Oponente Cado
10-11: Proteger o General
12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas
15-16: Luta (2-4 samurais, um nvel menor que o PJ)
17: Mostre-me Sua Postura
18 +: Salvar um Companheiro Cado
Tabela de Batalha Massiva 1C: Engajado
< 0: Luta (1-2 samurais de igual Nvel ao PJ)
1-3: Guarde Este Cho!
4-6: Proteger o General
7-9: Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas
10-11: Massacre
12-14: Salvar um Oponente Cado
15-16: Ataque os Arqueiros
17: Levante a Bandeira
18 +: Quebre a Linha
Tabela de Batalha Massiva 1D: Muito
Engajado
< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 1 shugenja de
mesmo Nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ)
4-6: Luta (2-4 samurais de um nvel menor que o PJ)
7-9: Mostre-me Sua Postura
10-11: Ataque os Shugenjas
12-14: Poucos Contra Muitos
15-16: Um Tiro Claro
17: Guarde Este Cho!
18 +: Pegue a Bandeira Inimiga
Tabela de Batalha Massiva 2A: Naval
Afastado
< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 0-1 shugenja de
igual Nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais, de igual Nvel ao PJ)
4-6: Luta (1-4 Ashigarus)
7-9: Mostre-me Sua Postura
10-11: Proteger o General
12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas
15-16: Luta (2-4 samurais de um Nvel menor que o do PJ)
17: Mostre-me Sua Postura
18 +: Salvar um Companheiro Cado
Tabela de Batalha Massiva 2B: Naval
Engajado
< 0: Luta (1-2 samurais de igual Nvel ao do PJ)
1-3: Luta (1-5 Ashigarus)
4-6: Proteger o General
7-9: Prepare-se Para Cavar Duas Covas
10-11: Massacre
12-14: Salvar um Companheiro Cado
15-16: Conduzir os Arqueiros
17: Queimem as velas
18 +: Velocidade de Coliso
Tabela de Batalha Massiva 2C: Naval
Muito Engajado
< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ e 1 shugenja de
igual Nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ)
4-6: Luta (2-4 samurais de um Nvel a menos que o do PJ)
7-9: Mostre-me Sua Postura
10-11: Salvar Nosso Barco
12-14: Poucos Contra Muitos
15-16: Um Tiro Claro
17: Queimem as Velas
18 +: Salvar Nosso Barco
Tabela de Batalha Massiva 3A: Terras
Sombrias Reservas
< 0: Luta (1-5 goblins)
1-3: Luta (1-2 samurais Maculados com um Nvel a menos que o
PJ, ou um ogro)

172
4-6: Luta (1-3 samurais de um Nvel menor que o do PJ)
7-9: Sem Oportunidade de Batalha
10-11: Sem Oportunidade de Batalha
12-14: Sem Oportunidade de Batalha
15-16: Dom dos Shugenjas
17: Orientar os Arqueiros
18 +: Juntar-se Batalha
Tabela de Batalha Massiva 3B: Terras
Sombrias Afastado
< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ e 0-1 shugenja
de igual nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ)
4-6: Salvar um Companheiro Cado
7-9: Pelo Imprio
10-11: Proteger o General
12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Covas
15-16: Salvar um Companheiro Cado
17: Loucura das Terras Sombrias
18 +: Luta (1-2 ogros)
Tabela de Batalha Massiva 3C: Terras
Sombrias Engajado
< -1 Luta (3-8 goblins e 1 goblin guerreiro)
< 0: Luta (1-2 samurais Maculados de igual Nvel ao do PJ)
1-3: Guarde Este Cho!
4-6: Proteger o General
7-9: Pelo Imprio
10-11: Massacre
12-14: Salvar um Oponente Ferido
15-16: Orientar os Arqueiros
17: Luta (1 Oni ou 2 Onis Menores)
18 +: Luta (1-2 ogros)
Tabela de Batalha Massiva 3D: Terras
Sombrias Muito Engajado
< 0: Luta (1-3 samurais Maculados de igual Nvel ao do PJ e 1
maho-tsukai de igual Nvel)
1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ)
4-6: Pelo Imprio
7-9: Luta (1-2 ogros)
10-11: Loucura das Terras Sombrias
12-14: Poucos Contra Muitos
15-16: Erga-se Contra a Escurido
17: Guarde Este Cho!
18 +: Luta (1 Oni ou 2 Onis Menores)
Oportunidades de Batalha
Um Tiro Claro
A linha frontal se abre e voc tem uma linha clara para o
lder do exrcito inimigo para acerta-lo com um ataque distncia.
O NA para o tiro depende do comandante (tipicamente NA
30 ou mais). Um acerto vale 3 de Glria, mas provavelmente ir
apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha tiver
sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Mars de
Batalha pelo resto da batalha.
Ataque os Arqueiros
De repente, seu personagem v um caminho que leva direto
s reservas do exrcito inimigo. Voc tem uma oportunidade de
atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade para os
reforos investirem.
Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general i-
nimigo tem uma penalidade de -3 s suas rolagens de Mars de
Batalha para o prximo turno. O PJ ganha 2 de Glria.
Ataque os Shugenjas
Um vo se abre na batalha e seu personagem tem a oportu-
nidade de atacar as reservas. Os shugenjas repentinamente param
seus rituais de batalha assim que voc corre em direo a eles!
Um ataque bem sucedido nos shugenjas inimigos, apesar de
perigoso (eles direcionaro seus ataques a qualquer um que os
ataque), pode ser a chave para a vitria. Se a Oportunidade de
Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 s suas rolagens de
Mars de Batalha pelos prximos dois Turnos de Batalha. O PJ
ganha 3 de Glria.
Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas
Voc v um samurai do exrcito adversrio matar um dos
seus aliados. Voc pode passar o resto da batalha procurando pelo
samurai.
Se o PJ escolher perseguir seu inimigo, o PJ deve entrar no
nvel de engajamento e obter sucesso numa Rolagem Disputada de
Percepo/Batalha. Se o PJ falhar, seu inimigo o despista. Se tiver
sucesso, ele imediatamente inicia Mostre-me Sua Postura com seu
inimigo. Se o inimigo desejar confrontar o PJ, ele pode ignorar a
Rolagem Disputada de Percepo/Batalha e enfrentar o PJ
diretamente.
Quebre a Linha
Voc recebe o comando para investir na linha de frente.
O PJ deve lutar com 2-4 samurais de Nvel 2 para atacar
com sucesso a linha de frente. O PJ imediatamente move-se ao
nvel de atividade Muito Engajado. No prximo Turno de Batalha,
subtraia 2 da rolagem do PJ, mas adicione 3 rolagem de Mar de
Batalha do general. O PJ ganha 2 de Glria.
Poucos Contra Muitos
Voc observa enquanto um aliado investe no furor da bata-
lha. Se ele continuar sem ajuda, ele logo ser sucumbido pelos
soldados inimigos, que se movem para cerca-lo. Voc deve vir ao
socorro de seu aliado ou ele perecer imediatamente!
Trate essa Oportunidade de Batalha como uma luta contra 2-
6 samurais de menor Nvel que o PJ. Para finalizar esta Oportuni-
dade de Batalha com sucesso, o aliado que o PJ est ajudando deve
sobreviver. Se esta Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o PJ
ganha 3 de Glria e a gratido de seu aliado.
Queimem as Velas
Uma maneira certa de atacar um barco inimigo queimar
suas velas e deixa-lo imvel. Voc capaz de atirar em suas velas
com flechas incendirias!
O NA do disparo depende de quo longe o barco alvo est
do barco do PJ (tipicamente NA 25 ou mais). Um tiro bem sucedido
ir danificar seriamente o barco e dar uma penalidade -3 s rola-
gens de Mars de Batalhas do almirante inimigo pelo resto da bata-
lha.
Pelo Imprio
Essas criaturas parecem no se importarem com as mortes
de seus semelhantes. Eles intensificam seu ataque, ignorando as
mortes que seu exrcito causa. De repente, voc nota um guerreiro
das Terras Sombrias gritando comando para a massiva horda.
Talvez a morte de um de seus lderes d alguma vantagem ao seu
exrcito.
O PJ pode lutar contra um samurai Maculado (Nvel 3-4),
ou um Oni Menor (estatsticas podem ser encontradas na Seo
Mcula das Terras Sombrias do Tomo do Ar, pg. 216), ou o que
quer que o MJ determine apropriado. Se o PJ tiver sucesso, ele
ganha 3 de Glria. O exrcito inimigo afetado por quaisquer
penalidades de Morais no prximo Turno de Batalha, e o general
inimigo sofre uma penalidade adicional de -3 s suas rolagens de
Mars de Batalha durante o prximo Turno de Batalha.

173
Guarde Este Cho!
Seu lder lhe diz para manter a linha! Voc deve permane-
cer em seu atual nvel de engajamento, mas se suas tropas segura-
rem suas posies, voc ganhar grande Glria.
O grupo deve conservar a linha contra esses inimigos.
Engajado: samurais (de igual Nvel) em nmero igual ao
grupo de PJs; +2 de Glria.
Muito Engajado: Samurais (de igual Nvel) de nmero i-
gual ao grupo de PJs mais 4; +4 de Glria.
Junte-se Batalha
Em sua posio nas reservas do exrcito, voc v um bura-
co na estratgia do general. Talvez agora seja hora de levar sua
fora batalha!
O PJ pode escolher mover sua posio ao nvel de atividade
Afastado. Se escolher fazer isso, ele imediatamente rola novamente
na Tabela de Combate Massivo Afastado, sem modificadores
rolagem.
Massacre
Voc e suas tropas em sua unidade vem um comandante i-
nimigo no meio da batalha sem guardies, separado no caos da
batalha. Apesar de no ser a coisa mais honrada a fazer, massa-
cra-lo poderia dar a seu exrcito uma vantagem decisiva.
Se o PJ ignorar essa Oportunidade de Batalha, ele no rece-
be penalidades. O PJ (e mais quem estiver na unidade) pode decla-
rar ataque a um samurai de Nvel 3-4. Se a Oportunidade de Batalha
tiver sucesso, o general inimigo sofre uma penalidade -5 sua
rolagem de Mars de Batalha no prximo turno.
Levante a Bandeira
Voc v o guardio do estandarte cair em meio s flechas.
Voc tem a oportunidade de carregar o estandarte do exrcito,
levantando a moral de seu exrcito. Porm, o portador da bandeira
um alvo escolhido pelos soldados inimigos.
O PJ que aceite carregar a bandeira do exrcito ser atacado
por muitos samurais e arqueiros todo Turno de Batalha at que
abandone a bandeira. Durante cada Turno de Batalha que o PJ
segure a bandeira, seu general ganha um bnus +3 sua rolagem de
Mars de Batalha.
Proteger o General
Voc de repente vem ao general do exrcito, que perdeu sua
guarda pessoal. O general comanda que fique ao seu lado e o
proteja de ataques. Voc deve segui-lo onde quer que v (alguns
generais so mais corajosos que outros).
Direcione o nvel de atividade deste PJ pelo resto da batalha.
O PJ ganha um ponto de Glria a cada Turno de Batalha.
Orientar os Arqueiros
Um bravo soldado inimigo chegou aos nveis dos arqueiros
e os arqueiros de seu exrcito esto em desordem. Voc deve reor-
ganizar suas tropas de artilharia e prepara-las a lutar mais uma
vez.
O PJ deve usar suas palavras inspiradoras e rolar Aten-
o/Narrao (Oratria) contra um NA 15 para ser bem sucedido.
Se tiver sucesso, seu general ganha +1 para sua prxima rolagem de
Mars de Batalha, e o PJ ganha 1 ponto de Glria. Se essa Oportu-
nidade de Batalha falhar ou for recusada, seu general perde -1 para
sua prxima rolagem de Mars de Batalha.
Velocidade de Coliso
O capito de seu barco grita Coliso!. Voc deve se co-
locar dentro do barco inimigo enquanto seu barco adentra o calor
da batalha.
Se o PJ aceitar esta Oportunidade de Batalha, ele deve se co-
locar no nvel de atividade Muito Engajado. Ele deve lutar contra 1-
4 samurais de um Nvel menor que o do PJ. O PJ ganha um ponto
de Glria.
Salvar um Companheiro Cado
No meio da batalha, voc nota que um aliado caiu! Voc
tem a oportunidade de salva-lo.
Enquanto estiver salvando seu aliado, o PJ no pode desfru-
tar de nenhuma outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de
Batalha, o PJ enfrenta dois ou trs oponentes de Nvel 1 ou 2. Se o
PJ defender com sucesso seu aliado cado, ele ganha um ponto
adicional de Glria para cada Turno de Batalha (e o aliado pode
desejar recompensa-lo com presentes em troca de sua vida).
Salvar um Oponente Ferido
Entre gritos, voc ouve um inimigo ferido. Ele lhe pede para
que o ajude. Voc pode ignora-lo sem penalidade (ele est agindo
covardemente, afinal), mas se ajuda-lo, ele estar moralmente
endividado a voc. O oponente tambm poder ser til como refm
valioso para ser usado em negociaes com o inimigo.
O PJ deve se mover ao nvel de atividade das Reservas as-
sim que puder. O PJ no ganha bnus por completar esta Oportuni-
dade de Batalha.
Salve Nosso Barco
Seu barco se tornou alvo de pesado fogo pela batalha intei-
ra, e agora voc percebe que sofreu danos estruturais. Em poucos
momentos ele afundar, e sem aviso seus tripulantes morrero.
Voc deve avisar os outros e ajuda-los a evacuar o navio.
Se o PJ salvar com sucesso as vidas de seus tripulantes, ele
ganha 3 pontos de Glria.
Loucura das Terras Sombrias
A maldio das Terras Sombrias afeta aqueles que lutam ao
seu lado quando caem ao cho, gritando. Poucos momentos depois,
eles se levantam de novo com um brilho maligno em seus olhos.
O PJ deve lutar contra 1-4 samurais Maculados de igual N-
vel (caso Muito Engajado) ou um a menos (se Engajado). O PJ
ganha 1 de Glria se tiver sucesso. Se o PJ falhar nessa Oportuni-
dade de Batalha, seu general tem uma penalidade de -3 s suas
rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha.
Mostre-me Sua Postura
Um comandante inimigo lhe nota e o desafia em alta voz
para um duelo.
Se o PJ aceitar, inicie um duelo contra um samurai de Nvel
2 ou 3. se o PJ vencer, ele ganha um Ponto de Glria para cada
Nvel de Glria de seu oponente; adicionalmente, seu general ganha
um bnus +2 s suas rolagens de Mars de Batalha no prximo
turno.
Dom dos Shugenjas
Um dos shugenjas de seu exrcito lhe alvejou com um feiti-
o.
O MJ decide que feitio ; alternadamente, apenas considere
que um dos Atributos ou Percia do PJ est um nvel maior at o
final da batalha.
Luta
Essa Oportunidade de Batalha d ao PJ uma escolha de lutar
contra um nmero de inimigos determinado na Tabela de Batalha
Massiva. Um PJ precisa apenas forar seus inimigos a abandonarem
a luta para obter sucesso nessa Oportunidade de Batalha; ele no
precisa mata-los. Se o PJ tiver sucesso nessa Oportunidade de Bata-
lha, adicione +1 s rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno
de Batalha.
Erga-se Contra a Escurido
As tropas de ashigarus e alguns samurais covardes em seu
exrcito no esto acostumados a lutarem contra os grotescos

174
morto-vivos e a legio de pesadelos. Eles se espalham e correm ao
verem um gigantesco Oni vagarosamente marchar em sua direo.
Se voc derrotar a besta, talvez seu exemplo levante a moral de seu
exrcito.
O PJ pode lutar contra um Oni Menor (estatsticas podem
ser achadas na seo de Mcula das Terras Sombrias no Tomo do
Ar, pg. 216). Se ele tiver sucesso, o PJ ganha 4 de Glria e seu
general ganha +3 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo
turno. Se falhar, ou se a Oportunidade de Batalha for recusada, o
general sofre -5 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo
Turno de Batalha e perde quaisquer bnus de Moral que tenha
conseguido para a rolagem.
Pegue a Bandeira Inimiga
Entre o sangue e a carnificina voc avista o guardio do es-
tandarte do exrcito inimigo. Voc tem a oportunidade de pegar a
bandeira inimiga! Voc deve matar o portador em combate para
peg-la. Se a pegar, voc deve tentar leva-la para suas Reservas.
Sem a ajuda do exrcito do PJ, esta Oportunidade de Bata-
lha seria impossvel de se completar. Enquanto o PJ segura a ban-
deira inimiga, ele no pode entrar em qualquer outra Oportunidade
de Batalha. A cada Turno de Batalha, o PJ atacado por um dado
de inimigos de igual Nvel ao seu.
Em cada Turno de Batalha que a bandeira inimiga continue
em posse do PJ, d uma penalidade de -5 rolagem do exrcito
inimigo para determinar vantagem. Quando esta Oportunidade de
Batalha terminar, o PJ ganha um Nvel completo de Glria.
Lutando Como Grupo
Batalha uma atividade catica e perigosa, e heris despre-
parados indubitavelmente falharo caso se atirem batalha sem
apoio. Se mais que um PJ est no mesmo nvel de engajamento no
comeo do passo de Determinao, ,eles tm a opo de lutarem
juntos em todas as Oportunidades de Batalha deste turno.
Se os jogadores decidirem lutar juntos, todos os ganhos de
Glria e Status so divididos entre os PJs, arredondados para cima.
Em Oportunidades de Batalha com bnus variveis (como Salvar
um Companheiro Cado, Salvar um Oponente Ferido, ou Dom
dos Shugenjas), o MJ pode escolher qual PJ se saiu melhor para
receber os benefcios, ou simplesmente espalhar os benefcios para
todo o grupo. Talvez o soldado aliado que os PJs salvem se sinta
endividado ao grupo inteiro, ou o shugenja decida aplicar seu feiti-
o ao melhor guerreiro do grupo.
Para determinar qual Oportunidade de Batalha o grupo rece-
be, todos os jogadores fazem suas rolagens na Tabela de Combate
Massivo. Eles ento adicionam seus resultados e dividem pelo
nmero de PJs no grupo, arredondando para baixo. O resultado na
Tabela de Batalha Massiva a nica Oportunidade de Batalha que o
grupo recebe, independente de quantas pessoas esto no grupo.
O MJ pode decidir adicionar mais oponentes s Oportunida-
des de Batalha quando os jogadores lutam em grupo, mas no
necessrio a batalha por si s j algo mortfero.
Experincia e
Progresso de
Personagem
Pontos de Experincia
Enquanto os personagens se aventuram em Rokugan, eles
melhoram suas habilidades pela prtica e pela experincia. Para
representar isso no jogo, os personagens recebem Pontos de Experi-
ncia ao final de cada seo. Esses pontos pem ser gastos para
aumentar Percias ou Atributos, adquirir novas Vantagens, quitar
Desvantagens existentes, ou comprar habilidades especiais como
Katas (descritos neste captulo). O custo para aumentar uma Percia
ou Atributo como se segue:

Aumentar uma Percia custa um nmero de Pontos de
Experincia igual ao seu novo Nvel. Exemplo: Comprar
uma nova Percia no Nvel 1 custa 1 ponto; aumentar uma
Percia do Nvel 3 para o Nvel 4 custaria 4 pontos.
Aumentar um Atributo custa um nmero de Pontos de
Experincia igual ao seu novo Nvel x 4. Exemplos: Aumen-
tar Vigor do Nvel 2 para o Nvel 3 custa 12 pontos; aumen-
tar Ateno do Nvel 4 para o Nvel 5 custa 20 pontos.
Aumentar o Anel de Vcuo, que no tem Atributos indi-
viduais, custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao
novo Nvel x 4. Exemplo: Aumentar Vcuo do Nvel 2 para
o Nvel 3 custaria 12 Pontos de Experincia.
Adquirir Vantagens, Katas ou Kihos custa uma quantida-
de de Pontos de Experincia igual descrito na explicao in-
dividual. Quitar uma Desvantagem custa um nmero de
Pontos de Experincia igual ao dobro de Pontos de Persona-
gem recebidos quando a Desvantagem foi adquirida, e re-
quer o desenvolvimento determinado do personagem de a-
cordo com o MJ (um Inimigo Jurado, por exemplo, no po-
deria lhe incomodar se voc j ficou em paz com ele ou o
matou). Vantagens com o descritor Inata no podem ser
adquiridas com Pontos de Experincia. Vantagens com o
descritor Obtida no podem ser adquiridas no s at que
no se tenha pago Pontos de Experincia suficientes, mas
tambm satisfeito os requerimentos do MJ. Para obter Ben-
o de Benten, por exemplo, voc precisa do favor de Ben-
ten. O MJ pode conceder Vantagens Obtidas de graa (como
Aliados) se achar que um personagem as mereceu, e pode
similarmente remover os custos de quaisquer Desvantagens
que ache que um personagem tenha superado.
Progresso do Personagem
Pontos de Experincia significam o reflexo da perfeio
contnua das Percias e habilidades de um personagem. Enquanto na
verdade o processo de provao de si longo e requer anos ou
dcadas, um jogo de interpretao tende a apresentar tais padres a
uma luz mais cinematogrfica.
Usar experincia para avanar os Atributos de um persona-
gem o mais bsico nvel de auto-provao. medida que um
personagem melhora suas habilidades fsicas, ele se torna mais
forte, gil e possuidor de maior vigor. Uma vida de estudos pode
levar um estudante a constantemente melhorar sua inteligncia e o
corpo de seu conhecimento, enquanto mais tempo gasto na compa-
nhia dos outros melhora suas habilidades de reconhecer e interpre-
tar o que os outros esto fazendo. Tudo isso pode ser representado
pelo gasto de Pontos de Experincia em Atributos, fsicos e men-
tais.
Percias so mais especficos que Atributos, e deveriam, teo-
ricamente, apenas serem melhoradas atravs de prtica direta. Um
bushi servindo nas linhas frontais de uma batalha por semanas teria
poucas oportunidades de melhorar sua Percia em arranjo floral, e
um estudante nas livrarias teria poucas chances de exercitar suas
artes marciais prediletas. Para verdadeiramente capturar a essncia
de Rokugan, os jogadores devem escolher aumentar Percias basea-
dos na natureza das aventuras que experimentaram.
Vcuo o nico entre os Atributos dos personagens que no
tem explicao especfica. uma medida da conexo inata de um
indivduo ao universo, uma representao de unidade com todas as
coisas e com o nada. Aumentar o Vcuo de um personagem deve
representar um novo nvel de entendimento na conscincia do per-
sonagem, ou talvez um encontro de iluminao com algo alm dos
meros mortais.

175
Comprar Vantagens deve ser feito com a aprovao do Mes-
tre de Jogo. Idealmente, esses benefcios devem ser adquiridos
atravs de interpretao, mas se um jogador est interessado em
benefcios mecnicos, ento comprar Vantagens pode ser apropria-
do. Similarmente, quitar Desvantagens pode remover penalidades
significativas dos personagens, sempre um incmodo notrio. No-
vamente, esta uma questo a ser decidida pelo julgamento do
Mestre de Jogo, e devem ser obtidas apenas atravs de circunstn-
cias representadas no jogo.
Distribuindo Pontos de Experincia
O nmero de Pontos de Experincia concedidos pelo MJ no
final de cada seo depende unicamente da viso da campanha. Se o
MJ acha que teve uma extremamente longa campanha, pode ser
apropriado que os personagens avancem devagar. Se a campanha
planejada como relativamente curta, o MJ pode conceder uma
maior quantidade Experincia por seo para que os jogadores
possam ver seus personagens progredirem. Uma curva de experin-
cia gentil variaria de 1-3 Pontos de Experincia para cada jogador
por seo, enquanto uma extremamente generosa curva ofereceria
de 8-10 Pontos de Experincia por seo.
O MJ incentivado a conceder Pontos de Experincia adi-
cionais por interpretaes inteligentes. Herosmo extraordinrio,
humor ou esperteza tambm podem resultar em tais recompensas,
mas cabe opo final do MJ que comportamentos sero recom-
pensados. Um MJ pode usar recompensas de Experincia para
incentivar todo tipo de atividade, como permanecer interpretando,
avanar a histria ou aderir os ideais do bushido. Tambm diver-
tido s vezes envolver os jogadores. Tente conduzir uma votao no
final de cada seo, deixando que cada jogador escolha uma pessoa
(que no seja ele mesmo) que fez o melhor trabalho de interpreta-
o de seu personagem. Ento conceda aos jogadores com mais
votos alguns bnus de Pontos de Experincia.
Lembre que o Nvel de Perspiccia no o rbitro final da
qualidade de um personagem. Personagens de iguais nveis de
poder podem ter Nveis de Perspiccia bem diferentes por causa de
algumas opes do personagem, como Vantagens e Katas, que
aumentam o poder geral do personagem e versatilidade mas no
oferecem Perspiccia. Isso intencional, forando os jogadores a
escolherem entre essas opes e novas Tcnicas de Nvel. Tambm,
Atributos e Percias se tornam mais caros medida que os persona-
gens os aumentam. Isso faz com que personagens que gastem seus
Pontos de maneira equilibrada, aumentando todos os seus Atributos
e Percias, ganhem novas Tcnicas mais rapidamente do que um
personagem que se concentra numa rea de Atributo ou Percias.
Isso sustenta diretamente o conceito rokugani de iluminao assim
como os ideais de um samurai: que um indivduo verdadeiramente
completo no pode ignorar aspectos nem fsicos nem metais da
existncia.

176
Tomo do Ar
Nos sops da Grande Escalada, est um pequeno templo dedi-
cado a Benten, Fortuna do Amor Romntico. Miya Sukejuro viajou
muito para achar esse lugar. Enquanto o jovem herldico fazia seu
caminho pelo tortuoso caminho da montanha, ele percebeu que
suas pegadas estavam repletas de um novo tipo de energia. Era
bom estar to prximo de seu objetivo. Os degraus de madeira
estalavam gentilmente enquanto ele os pisava. Ele cheirou a rica
fragrncia de incenso o esperando l dentro, e ouviu uma baixa e
meldica voz cantando suavemente, ele empurrou a porta de ma-
deira para o lado e adentrou.
Uma esttua da deusa dominava a pequena sala interna. Ela
parecia olhar para Sukejuro com um sorriso curioso e ciente. Ape-
nas um sacerdote estava ajoelhado no piso diante da esttua, de
costas para a porta. Ele era um pequeno, valho homem quase
perdido dentro de suas volumosas vestes. Sukejuro estava surpreso
ao ver que o velho estava cantando; ele no esperava que um som
to puro viesse de algum to castigado pelo tempo. A cano se
perdia nos ventos. O velho homem se ergueu e se virou para ver
Sukejuro, ele esticou sua face num sorriso passivo. Sukejuro se
curvou diante do homem, e retribuiu o gesto, de algum modo mais
sutil.
Finalmente est aqui, ele disse com um sorriso.
Finalmente? perguntou Sukejuro, confuso. Como sabia
que eu estava por vir? S vim a este lugar por acaso. Eu s estava
em meu caminho de volta a Shiro Tamori.
Acaso? perguntou o velho homem, levantando uma sobran-
celha. O que acaso? H uma dzia de estradas mais viajadas
entre essas montanhas, todas mais hospitaleiras que esta, muitas
delas oferecem uma viagem mais rpida. Por que pegou esta?
Porque no estava com pressa, respondeu Sukejuro, inco-
modamente. Nunca vi essa parte das montanhas antes, e esperava
que a explorao me trouxesse paz mental.
As montanhas atraram voc, disse o homem, assentindo.
Ouvi o chamado delas uma vez tambm. Senti voc se aproximar,
e pedi que elas o guiassem para c.
Se diz assim, sama, disse Sukejuro com um sorriso largo.
Confesso estar surpreso em ver a natureza de meu visitante,
ele disse. Que negcios trazem um Arauto Imperial a essas mon-
tanhas, e ainda lhe oferecem o luxo de tomar a estrada longa?
No estou aqui a negcios Imperiais. Respondeu Sukejuro.
Me disseram que tenho potencial para me tornar um shugenja, e
vim aprender com os Tamori.
Um shugenja? perguntou o homem, intrigado. Por que as
Famlias Imperiais o mandariam para um lugar to remoto? Os
Seppun tem muitas escolas excelentes de shugenjas.
Porque minha me era do Drago, respondeu Sukejuro.
meu pai que os Tamori podem me ensinar mistrios que os Seppun
nunca entenderiam.
Verdade, disse o velho. Apesar dos Seppun poderem dizer
o mesmo tambm. O universo um lugar vasto, Sukejuro-san, e
nenhum de ns tm olhos largos o suficiente para v-lo por comple-
to.
Talvez, respondeu Sukejuro. mas temo que no tenha visto
o bastante. Minha me cr que possuo grande poder mgico, mas
vi o que shugenjas podem fazer. No posso invocar chamas ou
andar sobre o ar. No posso falar com montanhas. Temo que che-
garei a Shiro Tamori apenas para descobrir que ela estava errada,
e que no tenho magia. Temo que vim aqui apenas para ser uma
falha para minha famlia.
O velho homem sorriu. Ento no falhe. Olhe para isso e me
diga o que v. Ele fechou seus olhos e de repente o ar se esvaiu do
templo. O vento se agitou rapidamente, soprando por entre Sukeju-
ro e o sacerdote, agitando os pegadores de espritos que pendiam
no teto. As velas que queimavam base da esttua da Fortuna
tremiam e ameaavam se extinguir, mas ento suas chamas se
levantaram com um rugido desafiante, ardendo numa pequena
tempestade verde. Sukejuro sentiu a terra sob seus ps tremer, o
oratrio inteiro se agitando com o poder da magia. Sukejuro caiu
de joelhos. Cheio de medo, ele imaginou que o templo cairia e
rezou para que a tempestade terminasse. O vento diminuiu. A terra
parou. O fogo voltou a ser apenas pontos de luz.
Eu vi poder, sussurrou Sukejuro. Um poder maior do que
qualquer um que possua, poder maior do que qualquer um que eu
venha a dominar.
Ento voc viu a verdade, disse o velho sacerdote. Um
shugenja no possui tal poder. Ele no domina tal poder. Tais
foras pertencem apenas aos kamis. Se mostrarmos a eles o respei-
to que devido, oferecermos a eles os tributos que merecem, os
espritos retornaro suas devoes. Foram os kamis, no eu, que
fizeram as coisas que viu aqui. Meramente direcionei suas aes.
Um shugenja deve sempre se lembrar que os espritos no so seus
escravos. Voc cr que no pode comandar os kamis porque respei-
ta o poder deles demais, e por isso creio que dar um excelente
shugenja.
Mas no posso ouvir os espritos como voc faz, disse Suke-
juro. No posso falar com eles.
O velho riu de novo. O feitio que invoquei foi um bastante
simples; coloquei os espritos em movimento e os deixei aos seus
prprios intentos. Foi voc que os silenciou de novo, Sukejuro.
Eu? ele perguntou. No fiz nada seno rezar para que o
terremoto parasse.
E o fez, disse o velho sacerdote. Dizem que um homem que
viva para sempre nas montanhas no pode ver a beleza delas. o
mesmo com voc. Voc acha que no pode ouvir os kamis falar
porque sempre ouviu seus sussurros. Me diga, Sukejuro. Voc sente
uma paz interminvel aqui? Uma sensao de pacincia e eterni-
dade? Isso a montanha. Voc sente uma energia incessante? Uma
sensao de que uma coisa que est alm do prximo horizonte
deve ser imediatamente descoberta? Esse o vento. Voc ouve
essas coisas, Sukejuro. to natural para voc que nem mesmo as
reconhece.
Acho que compreendo, disse Sukejuro, sua voz cheia de n-
sia. Foi por isso que me trouxe aqui? Voc sentiu que eu estava
em necessidade?
Para falar a verdade, no. Disse o velho com um sorriso
matreiro. Estava esperando algum para me ajudar a varrer o
templo.
O Caminho dos Kamis
Contos de poderosos shugenjas comandando as foras dos
elementos de maneiras espetaculares invocar uma tempestade
furiosa em dia claro, incinerar inimigos s dzias, comandar a terra
pra se erguer e proteger um vilarejo de bandidos assaltantes, ou
trazer enchentes a terras afastadas da costa permeiam a histria
rokugani. Essas histrias dificilmente revelam a verdadeira natureza
do poder de um shugenja, precisamente que ele no tem habilidade
alguma seno falar com os espritos elementais ao redor dele. Em
Rokugan, os Cinco Elementos coexistem para criar a realidade, e
aqueles que podem se comunicar com os kamis tm a habilidade de
falar com as prprias foras que governam o universo. Como resul-
tado, toda manifestao de poder de um shugenja, desde uma brisa

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menor at um furioso tornado, no nada mais do que os elementos
respondendo convocao do invocador. O poder da maho, a magia
corrompida, vem de lugares diferentes mas se aplica aos mesmos
princpios. Espritos corrompidos conhecidos como kansen, servem
vontade do maho-tsukai... Por um preo. Pela dor e sofrimento
oferecidos, e por um sacrifcio de sangue para completar a barga-
nha.
Os kamis so entidades sentinelas com um campo de per-
cepo animal. Como formigas operrias, cada tipo de kami com-
preende seu papel um esprito da gua vive como parte de um
riacho, ou um esprito de rocha que habite uma pequena pedra e
mantm suas posies ao que melhor convir com suas habilidades.
Como outros animais, porm, eles respondem queles que podem
falar com eles inconscientemente das conseqncias de suas aes.
Kamis no tm qualidades natas mas apenas refletem aspectos da
natureza como a chuva e o vento. Kamis do fogo podem igualmente
ser igualmente solcitos ao serem solicitados a aquecer uma chaleira
para visitas como atacar os inimigos de um shugenja. O que importa
a conexo do shugenja aos espritos elementais e como ele a
mantm. Apesar de no criticarem suas tarefas, os kamis ainda so
crias dos Parasos Celestiais e podem ficar ofendidos por certos
abusos da ordem natural das coisas. Alm disso, os kamis devem
ser tratados como aliados honrados por aqueles que desejam usar
seus poderes e como ces servis dos shugenjas. Comumente isso
obtido atravs do uso de ofuda, manuscritos de preces, que so
ritualmente abenoados depois de serem inscritos com um cntico
de alguma natureza. O ofuda serve como elo e chave ao poder de
vrios shugenjas, mesmo que eventualmente um shugenja possa
aprender a direcionar os kamis sem tais ferramentas.
Muito semelhante estrutura de castas de Rokugan, tanto
kamis maiores e menores habitam o mundo. Feitios e preces pode-
rosas invocam espritos mais poderosos, e alguns kamis no ficam
satisfeitos com uma prece tpica ou manuscrito. Em alguns casos, os
espritos exigem uma oferenda de algum tipo para comprovar que o
shugenja porta a devida dedicao e reverncia. Assim como samu-
rais menores demonstram obedincia aos seus senhores atravs de
servios, esses kamis maiores extraem seus preos quando um
feitio invocado ou atrasa a demanda para imediatamente depois
disso. Kamis poderosos para se manifestarem e fazer tais demandas
obviamente no so entidades com as quais os shugenjas sbios
buscam inimizade, o que quer que o kami requeira deve ser pago
para satisfazer tanto ao kami quanto honra do shugenja.
Shugenjas excepcionalmente poderosos ou talentosos sabem
como invocar feitios sem tais ajudas materiais como manuscritos
ou sacrifcios rituais devido a um extraordinrio lao entre o shu-
genja os kamis, resultando nas habilidades inatas. Tais feitios
podem ser invocados com poucas palavras e gestos pelo shugenja,
ou em certos casos, um pensamento. Figuras como Isawa Sezaru
(irmo do Imperador) e Naka Tokei (o Grande Mestre dos Elemen-
tos) compartilham dessas fortes conexes. Shugenjas com esse nvel
de concentrao aos elementos s vezes nem precisam pensar na
magia que desejam invocar os kamis podem predizer e proteger
seu amado amigo depois que tal lao foi firmado.
Por todas as naturezas religiosas de Rokugan, h aqueles
que vem a magia como algo mais cientfico do que sobrenatural.
Eles mostram a correta reverncia aos kamis para obter seus resul-
tados, mas abordam o estudo da magia com uma mente muito mais
calculista do que os invocadores que vem os kamis como amigos.
Apesar de no ser uma atitude inteiramente blasfema, muitos
shugenjas cometeram o engano de perceberem os kamis como
pouco mais que ferramentas que danam s suas vontades.
Normalmente, quando os kamis se recusam a ajudar o shugenja
ofensivo ou mesmo se tornam muito mais voluntrios a ataca-lo ao
comando de outro, tais noes absurdas se dissipam rapidamente.

Cosmologia, Reinos
Espirituais e Ps-Vida
Os Kamis, o Sol e a Lua
O universo comeou com Nada, e pelo medo, desejo e arre-
pendimento, Nada criou o mundo. Com a criao do mundo, veio o
nascimento dos Trs Grandes Deuses Cujos Nomes No Podem Ser
Ditos, que reconheceram a necessidade de trazer ordem ao mundo e
criaram Onnotangu (Lorde Lua) e Amaterasu (Lady Sol) para isso.
Os filhos de Lady Sol e Lorde Lua eram os Kamis: Hida,
Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng, Hantei e
Ryoshun. Onnotangu temia que seus filhos ficassem muito podero-
sos e o destrussem, ento escolheu devorar seus filhos. Horroriza-
da, Amaterasu enganou Lorde Lua ao comer uma pedra ao invs do
jovem Hantei, e ps o poderoso deus para dormir com um ch
drogado. Lorde Lua dormiu por um longo tempo, e quando acordou,
achou Hantei, agora crescido e preparado para a batalha, pronto
para enfrenta-lo. Hantei cortou o estmago de seu pai, jogando seus
irmos e irms terra abaixo. Apenas Ryoshun, que morreu dentro
do estmago de seu pai, no caiu no reino mortal. Lorde Lua pegou
o jovem Fu Leng, mas Hantei arrancou a mo de seu pai. Assim que
Fu Leng caiu, ele se agarrou em Hantei, fazendo com que todas os
filhos sobreviventes do Sol e da Lua cassem no mundo abaixo.
Quando tocaram a terra, cada um dos Kamis perdeu muito
de suas divindades. Eles estavam incapacitados de voltarem aos
Cus. Ao invs disso, os Kamis escolheram ficar no Ningen-do e
liderarem as espalhadas tribos da humanidade achadas ali. Um
grande torneio entre os Kamis resultou na vitria de Hantei, e em
sua coroao como o primeiro Imperador.
Fu Leng no estava presente no torneio, tendo cado muito
mais longe de onde caram os outros Kamis, atravessando os vus
entre os Reinos Espirituais, caindo no prprio Jigoku. Foi l que os
poderes malignos do Jigoku transformaram Fu Leng no terrvel
deus louco que hoje. No se sabe se Jigoku realmente quis que Fu
Leng fosse seu governante para sempre, ou se o Reino Espiritual
subestimou o poder do deus e este foi escravizado.
Como se espera, todos os cls prestam homenagem ao Kami
que fundou o seu cl. Mesmo os estranhos habitantes das Terras
Sombrias cultuam Fu Leng com a mesma fiel reverncia. Isso se
enlaa consideravelmente com a prtica da crena nos ancestrais,
descritas abaixo, pois oratrios familiares so tipicamente no s
devotados aos Kamis fundadores, mas tambm a vrios membros da
famlia tambm. Um oratrio familiar nas terras Akodo, por exem-
plo, pode reverenciar ao prprio Akodo, mas tambm campeo
falecido Akodo Arasou, e grandes outros heris do passado da
famlia. Isso no visto como sinal de desrespeito, nem como
diminuio devoo do oratrio ao Kami. Ao invs disso, uma
maneira de reverenciar ao Kami e aqueles que viveram sob o seu
legado. Rezar ao esprito de Akodo Arasou, um samurai Leo,
tambm honra a Akodo. Ao usar o nome da famlia Akodo com
honra tambm faz com que todos os samurais honrem a Akodo.
Alm das fronteiras das posses do cl, o Kami associado
com este cl nem sempre cultuado exceto por samurais viajantes
ou por monges. Hida, por exemplo, no cultuado nas terras do
Escorpio ou da Gara, apesar desses cls tomarem muito cuidado
para nunca desrespeitarem a memria do Kami. Fazer isso, mesmo
durante tempos de guerra, convidar a ira dos Cus geralmente
considerado um tolo e arrogante rumo de ao. Samurais sbios so
sempre cautelosos quando falando mal de Fu Leng. Apesar de
indiscutivelmente maligno, ele ainda um deus e no pode ser
provocado. Muitos evitam at mesmo falar o nome de Fu Leng,
cientes da ateno que tal ao atrairia. Hantei, por outro lado,
reverenciado em todo o Imprio. Mesmo aqueles que acham culpa
nos descendentes do Filho dos Cus no podem negar que Rokugan
nunca teria sobrevivido ou mesmo vindo a existir completamente

178
sem sua sabedoria e orientao. Ao extremo mnimo haver um
oratrio linhagem Hantei no palcio de cada famlia governante.
Adicionalmente com a invocao de seus descendentes e
semelhantes, os Kamis tambm so invocados para aqueles que
desejam ter sucesso nas reas onde um Kami em particular se desta-
cou. Artistas, por exemplo, normalmente invocam o nome da lady
Doji ou, menos freqentemente, Shiba, ou daqueles bem conhecidos
pela apreciao da, ou talentos nas artes. Semelhantemente, Hida
poderia ser invocado por fora ou resistncia, Bayushi por malcia,
etc. Novamente, isto mais comum entre membros do mesmo cl
que o Kami, mas no exclusivamente. Mesmo um Mantis chamaria
a Akodo por coragem, apesar de obviamente um Unicrnio que
esteja lutando contra um samurai do Leo ser menos propcio a isso.
O culto a Ryoshun um pouco diferente do que os de outros
Kamis. At poucas dcadas atrs, durante a Batalha do Portal do
Esquecimento, os rokuganis estavam inconscientes da existncia de
Ryoshun. Por sculos ele protegeu a Fenda a passagem entre
Yomi, o reino dos ancestrais honrados, e o Jigoku, o reino infernal
da corrupo. Depois que os portais para o Yomi foram abertos
durante o conflito entre os cls e a Escurido Enganosa, o esprito
de Ryoshun se moveu para o Meido, o reino dos mortos. Ryoshun
agora guarda o ps-vida, e muitos oram a ele depois da morte de
algum parente para que ele os leve ao seu lugar no prximo mundo.
Fu Leng
De todos os Kamis, Fu Leng indubitavelmente o mais po-
deroso. A inteligncia maligna do Jigoku o mudou e o corrompeu,
mas derramou magia negra sobre ele de modo que nenhum dos
outros Kamis poderia compreender. Por duas vezes na histria de
Rokugan, as foras de Fu Leng chegaram precariamente perto de
massacrar e destruir o Imprio, refazendo-o uma maligna e destor-
cida forma de si mesmo. Nas duas vezes, foram os humanos que
derrotaram o deus negro, mas por uma pequena margem. Incont-
veis tragdias menores tm se erguido devido s maquinaes dos
seguidores de Fu Leng, e o sinistro imprio dos Perdidos agora se
ergue nas Terras Sombrias como um lembrete vivo da loucura e
poder de Fu Leng.
No necessrio dizer que fora das Terras Sombrias nin-
gum cultua Fu Leng abertamente. Seu poder certamente reco-
nhecido, e sua influncia muito evidente nos perigos das Terras
Sombrias ao sul de Rokugan. A maioria o amaldioa, mas muitos
preferem nem falar ou pensar no seu nome. O nome Fu Leng, na
verdade, no o nome original de Fu Leng, mas um inventado para
proteger os tolos de falarem o nome verdadeiro do Deus Negro.
Percebendo o poder dos nomes, at mesmo Fu Leng participou
dessa duplicidade, referindo-se a si mesmo como Fu Leng e man-
tendo seu nome original como um segredo intimamente guardado.
Muitas referncias rokuganis evitaro se referirem ao Deus Negro
at mesmo dessa maneira, simplesmente o chamando de O Nono
Kami.
As Sete Fortunas
A crena nas Grandes Fortunas representa a mais antiga fa-
ceta de religio em Rokugan, uma prtica que existia antes da queda
dos Kamis no mundo. Este estilo de culto tido como originrio da
cidade perdida de Gisei Toshi, construda e mantida pelo feiticeiro
Isawa e sua tribo que um dia se tornariam posses do Cl Fnix. A
forma exata do culto na verdade era chamado de caminho dos
deuses, e referia-se s Mil Fortunas, uma categoria que inclua
Lady Sol e Lorde Lua, as Sete Fortunas, e uma mirade de outras
fortunas que habitavam cada pedra, rio e gruta do Imprio.





As Sete Fortunas
Benten a Fortuna do Amor Romntico.
Bishamon a Fortuna da Fora.
Daikoku a Fortuna da Riqueza.
Ebisu a Fortuna do Trabalho Honesto.
Fukurokujin a Fortuna da Sabedoria.
Hotei a Fortuna do Contentamento.
Jurojin a Fortuna da Longevidade.

As Fortunas Menores
Ekibyogami a Fortuna da praga e pestilncia.
Emma-O a Fortuna da morte e juiz do submundo.
Jizo a Fortuna da misericrdia.
Jotei a Fortuna do amanhecer.
Musubi-no-Kami a Fortuna do casamento.
Toyouke-Omikami a Fortuna dos gros.
Inari a Fortuna do arroz.
Isora a Fortuna da costa martima.
Kenro-ji-jin a Fortuna do solo.
Kisada a Fortuna da persistncia.
Kojin a Fortuna da cozinha.
Koshin a Fortuna das estradas.
Kuroshin a Fortuna da agricultura.
Osano-Wo e a Fortuna do fogo e trovo.
Suitengu a Fortuna do mar.
Tengen a Fortuna da escrita e literatura.
Tsukune a Fortuna do renascimento.
Uzume a Fortuna da dana.

As Sete Fortunas so as mais poderosas das Mil Fortunas
depois de Lady Sol e Lorde Lua, universalmente conhecidas e
aceitas como as mais poderosas entidades no sistema de crenas
ainda ativo nos afazeres do mundo mortal de Rokugan. Porm, suas
atividades so um pouco relativas. As Fortunas raramente intervem
nos afazeres mortais e mesmo quando o fazem com um ato de
extrema sutileza. Cultuar as Sete Fortunas feito por mais que
reverncia, seu culto no est desprovido de medo ou crena que
iro conceder seu poder sobre seus fieis imediatamente. Apesar dos
shugenjas nomear vrios de seus feitios de acordo com as Fortu-
nas, mesmo um shugenja percebe que uma fortuna raramente inter-
fere na existncia mortal.
Devido sua importncia na Ordem Celestial, as Sete For-
tunas so cultuadas em todo o Imprio. Cidades de qualquer tama-
nho significativo possuem templos s Sete Fortunas, muitos dos
quais tm monges que cuidam e mantm o oratrio, necessrio
devido constante movimentao de fiis, tanto camponeses quanto
samurais, que prestam seus respeitos dirios s Fortunas. Os vilare-
jos no felizardos o bastante para possuir uma ordem de monges
para manter o templo deve fazer isso por si s. Talvez surpreenden-
temente, nunca h uma diminuio nos camponeses que cuidam do
templo, pois considerada uma grande demonstrao de respeito e
resulta em boa sorte para o indivduo em questo.
Imagens das sete Fortunas sempre so desenhadas em dois
estilos diferentes. Quando tudo est bem, os rokuganis prestam
homenagens s imagens das Fortunas em seus aspectos benevolen-
tes, normalmente descansando sobre um travesseiro, ou talvez
percorrendo os cus numa carruagem de ouro. Se h dificuldade,
sofrimento ou discrdia, ento as Fortunas so cultuadas em seu
aspecto furioso. Fortunas furiosas normalmente so pintadas com
pele negra e olhos vermelhos faiscantes. Elas tambm portam armas
gigantescas e mortferas. Mesmo nesses tempos elas no so cultu-
adas por medo. Fortunas raramente prejudicam seus fiis, mais
comumente crido que as Fortunas assumem sua ira para o pobre
destino daquele que prejudica seus fiis.

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As Fortunas Menores
Enquanto as Sete Fortunas so tidas como poderosos seres
celestiais muito afastadas de nosso mundo, as Fortunas Menores
conhecidas como mikokami esto mais prximas a um reino mais
comum. Todo objeto ou coisa em Rokugan, seja uma rocha, rio,
espada, rvore ou colina, tem um esprito dentro dele que merece
respeito. Um fazendeiro que cora uma arvora para lenha reza por
agradecimento aos espritos da rvore que provero calor e proteo
do frio do inverno sua famlia.
Os mikokami desempenham um papel considervel na vida
diria dos cidados de Rokugan. Eles so considerados muito mais
acessveis que as Sete Fortunas, e no raro ver um heimin fazer
oferenda para elas esperando receber favores. Nos vilarejos costei-
ros, por exemplo, pescadores deixam oferendas a Suitengu, a Fortu-
na do mar, esperando uma esplendorosa pesca em troca. Vilarejos
dentro das terras do Unicrnio, por outro lado poderiam rezar para
Koshi, a Fortuna das estradas, por uma viagem rpida e segura. Se o
evento em questo de considervel significncia, assim como o
comeo de uma estao de pesca num vilarejo costeiro, ento um
festival inteiro pode ser agendado. Ironicamente, quanto mais natu-
reza humana tm essas Fortunas Menores, tambm as torna mais
terrveis que seu outro tipo mais poderoso. A ira de Suitengu algo
difcil de suportar, poucos tentariam a ira de Osano-Wo. Assim
como as Sete Fortunas, mikokami tem tanto aspectos benevolentes
quanto furiosos, apesar de alguns deles serem exclusivamente retra-
tados em ou em outro.
H uma espcie de nvel e hierarquia entre os mikokami
mais poderosos que so realmente considerados Fortunas Menores e
os espritos naturais que habitam os objetos banais. Em essncia, as
Fortunas Menores manuseiam mais poder, influentes mikokamis
que ganharam influncia sobre um domnio em particular. Um
mikokami poderia ter o domnio sobre um campo de arroz num
vilarejo em particular, mas Inari, a Fortuna do arroz quem domi-
na sobre todos os campos de arroz do Imprio. Enquanto um fazen-
deiro plantando seu campo individual oraria para qualquer miko-
kami que habite nele, um festival para a colheita de todos os cam-
pos do vilarejo seria direcionado a Inari j que h vrios campos de
arroz envolvidos.
Ancestrais
De todas as entidades espirituais e divinas achadas no siste-
ma de crenas rokugani, os espritos ancestrais so os menos pode-
rosos e ainda assim, os mais ativos. O Reino dos Ancestrais fica
muito perto do mundo mortal, e assim fcil para eles influencia-
rem os reinos mortais contanto que tenham uma ncora: seus des-
cendentes. Usando seus descendentes como elos ao mundo fsico,
permite que esses espritos ancestrais desfrutem de uma leve sensa-
o do que conheciam em vida.
A crena nos ancestrais uma religio organizada por qual-
quer linha de imaginao. Enquanto todos os rokuganis reconhecem
e apreciam a importncia e influncia dos ancestrais, oratrios
construdos para eles e rezar para eles quando apropriado, no
descentraliza templos ou doutrinas, nem esmo monges que cuidam
dessa prtica. Ao invs disso uma nica e individual prtica, com
cada famlia honrando seus ancestrais de sua prpria maneira nica.
Alguns escolhem honrar seus ancestrais carregando itens sagrados
para eles, ,assim como uma mecha de cabelo ou uma adaga que
carregavam com eles o tempo todo. Outros tentam emular seus
ancestrais, completando afazeres interminados deles no mundo
mortal.
Todas as famlias em Rokugan, independente da casta, man-
tm um oratrio aos seus ancestrais. Isso vlido desde o Impera-
dor at o mais pobre fazendeiro. Cada ramo de uma grande famlia,
assim como os Akodo mantm um oratrio separado para seus
prprios ancestrais especficos assim como para o prprio Kami
Akodo. A famlia vassala Tsume, da Gara, poderia ter um oratrio
dedicado a Tsume Retsu, o fundador da famlia, assim como a
proeminentes heris dos Doji dos quais Tsume j foi parte.
Em adio, cultuar aos ancestrais uma maneira de buscar
orientao em suas prprias vidas, os cidados de Rokugan tambm
o fazem para facilitar as jornadas de seus ancestrais no ps-vida. Os
rokugani crem que as almas dos mortos devem ser primeiramente
purificadas de seus pecados antes de se encaminharem para reen-
carnao ou o descanso eterno no Yomi, o reino dos ancestrais.
Orando-se a eles, rokuganis podem aliviar o sofrimento deles e
acelerar suas viagens pelo submundo. Essas rezas so normalmente
direcionadas a Emma-O, o juiz do submundo e a Jizo, a Fortuna da
misericrdia. O Unicrnio tambm enderea essas rezas ao Shi-Tien
Yen-Wan, os misteriosos Lordes da Morte.
Karma
Mais cedo ou mais tarde, personagens morrem. Isso inevi-
tvel, especialmente num jogo to violento como Lenda dos Cinco
Anis. Apesar do cnone Rokugan ainda embalar os contos de Hida
Kisada que retornou dos mortos, essas so excees regra. Um
personagem que morre muito provavelmente permanecer morto.
Mas se um personagem amado pelo jogador morrer, como
ele ir continuar a participar da campanha? Ele deve criar um per-
sonagem do zero e comear de novo? Isso pode arruinar a diverso
do jogo para todo mundo, pois um jogador forado a interpretar
um personagem muito mais fraco e os outros devem ficar tomando
conta de seu novo amigo.
Invocar a regra de Karma uma opo alternativa. Quando
um personagem morre, simplesmente some o seguinte:

1) Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar
Atributos (no contando os bnus de Escola e Famlia).
2) Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar
Percias (sem contar os primeiros Nveis das Percias de Es-
cola).
3) Valor de Pontos de Experincia de todas as Vantagens (quer
tenha sido ganhas pelo gasto de Pontos de Experincia ou
pelo resultado de interpretao).
4) Valor negativo de todas as Desvantagens (quer tenham sido
compradas intencionalmente ou de qualquer outro modo;
mximo de dez pontos).

O jogador agora cria um novo personagem. O total de pon-
tos calculados acima se torna os novos Pontos de Experincia que
recebe para construir seu novo personagem, mas com a seguinte
regra: quaisquer pontos gastos para Vantagens no personagem
original, ganhas atravs de interpretao, devem ser gastos em
Vantagens que o novo personagem tenha ganhado de maneira simi-
lar (como Aliados). Naturalmente, o personagem resultante deve
passar pela aprovao do MJ e de algum modo ser apropriado
campanha e ao grupo, portando algum tipo de conexo cabvel ao
antigo personagem. Esta regra permite que o jogador crie um perso-
nagem cujas Percias, habilidades e contatos a par com o resto do
grupo apesar da ocasional e lamentvel morte.
Pecados
Quando o universo ainda era novo, havia o Nada. Nada veio
antes mesmo de Lady Sol e Lorde Lua, e Nada era tudo o que havia.
dito que do Nada vieram os primeiros Trs Pecados, hoje consi-
derados os mais bsicos pecados de Rokugan. Nada teve medo, pois
era a nica coisa no universo, e se desesperou. Medo um pecado
que faz o homem cometer coisas vergonhosas.
Logo, Nada quis um companheiro. Do vazio do Nada veio o
pecado do Desejo. Desejo criou metade de um universo, tornado
pesado pela dor sentida por Nada, e a forma do mundo apareceu.
Desejo um pecado pois inspira os samurais a contrariarem seu
nico dever em vida servir aos seus senhores. Um guarda que
deseje mais que sua simples posio relaxar em seus deveres pois
se concentra em coisas que no sejam o que lhe esperado a fazer.
Um samurai que deseje amor contrariar honra e daimyos pra se
satisfazer.

180
Depois, Nada viu o que seu desejo havia feito, e se arrepen-
deu. O peso do arrependimento de Nada formou o resto do univer-
so, e ps em movimento os eventos que criariam Sol e Lua. Vendo
que estava se perdendo em sua prpria criao, Nada se refugiou
nos mais escuros confins do universo. Arrependimento um pecado
pois leva aos outros dois pecados, e significa uma mente fraca.
Arrependimento pode levar um homem a questionar seu senhor, a
temer o que fez, ou a desejar outro caminho. Tambm leva dvi-
da, uma sensao que no tem lugar no corao de um samurai.
Magia Popular
Existem centenas de Fortunas, e para cada Fortuna, milhares
de meios de chamar seus desfavores. Os camponeses traam incon-
tveis supersties em como evitar a ira de cada Fortuna, ou como
recuperar seus favores uma vez que as enfurea. As Fortunas so
seres volteis, que se enfurecem por momentos, e seus desfavores
podem ser vistos como algo to pequeno como um pote cai das
mos de algum a uma praga repentina atingindo uma famlia intei-
ra. Enquanto as Fortunas dificilmente interagem com a humanidade
de maneira to direta, muitos camponeses supersticiosos argumen-
tam que melhor no correr o risco.
Se purificar da transgresso contra as Fortunas um ritual
bastante simples. A complicao principal de tal tarefa que para
cada Fortuna existem algumas maneiras para se comunicar com
eles. Orar a Suitengu para uma viagem segura pelo mar, por exem-
plo, poderia requerer um ritual completamente diferente do que o de
uma prece ao encontrar uma prola enquanto nadando. Naturalmen-
te, muitas das Fortunas realmente no se importam, e iro aceitar
qualquer forma de reverncia sincera, mas em questo de ritual e
superstio, alguns no tero chance.
Camponeses inventaram milhares de formas de atrair ou re-
pelir a ateno das Fortunas. Apesar dos rituais no terem os confi-
veis e imediatos resultados de um feitio de um shugenja, no
pode se negar que suas prticas no gerem frutos ocasionalmente.
Assim, shugenjas se referem a essas prticas como magia popular.
Drages
Sete Drages sustentam os Parasos Celestiais, e deles deri-
vam aspectos da fundao do universo. Os cinco Drages Elemen-
tais so os mais conhecidos, e se unem ao Drago Celestial e ao
Drago do Trovo para manter o mundo estruturado. Eles represen-
tam o que tanto puro e sagrado de seus elementos e so tidos
como mais poderosos do que as prprias Fortunas. Apesar de recen-
tes sussurros sobre os Orculos sugerirem o nascimento de um
Oitavo Drago possa ser problemtico, assim sendo enquanto no
forem comprovados como apenas rumores.
Todos os Drages Elementais esto mais relacionados a Ro-
kugan do que os outros. Eles foram criados com o universo, pois a
primeira parte da criao, vagarosamente comeou a ser moldada
nos cinco elementos bsicos. Esses Drages moviam-se entre os
mortais quando os Parasos Celestiais estava mais prximos terra,
e tiveram grane interesse neles. O Drago do Fogo ficou interessado
em como eles podia fazer grandes feitos de fora interior e inspira-
o. Terra e gua conversavam um com o outro, falando de como
os mortais eram fortes em corpo e esprito, capazes de domar a terra
que Sol e Lua haviam dado a eles. Ar viu como os kamis que cerca-
vam o Imprio amavam esses humanos, e fez o mesmo. O Drago
do Vcuo ficou parte, conversando com seu primo Togashi (o
fundado do Cl Drago) sobre quais mistrios esses mortais des-
vendariam com suas mentes capazes e almas insondveis.
Sol e Lua logo se preocuparam se a interferncia dos Dra-
ges (juntamente com outras figuras Celestiais) seria demais para o
Imprio. Eles decretaram que os Cus seriam erguidos para longe
da terra, e que os Drages Celestiais foram criados para manterem-
no alto, e servirem como mensageiros entre os dois reinos.
Finalmente, quando Shinsei convocou os campees mortais
do Imprio para lutarem contra Fu Leng, o Drago do Trovo foi
visto pela primeira vez nos cus, e o grito de seu nascimento abalou
toda a terra abaixo. O Drago do Trovo representa a fora da alma
mortal combinada com a voz dos Cus. Aqueles favorecidos pelo
Drago do Trovo so tidos como completamente desprovidos de
medo irrefreveis em combate.
Os Drages residem nos Parasos Celestiais. Em raras ocasi-
es ao longo da histria, os Drages guiaram os mortais para sua
casa nos Cus. Por causa disso, muitos se referem a esse lugar como
Terra dos Drages. Apenas os Drages do Trovo e o Celestial
interferem nos afazeres dos mortais diretamente, apesar do Drago
do Vcuo ter uma insacivel curiosidade a cerca dos afazeres hu-
manos. Normalmente demora efetivamente cem ou duzentos anos
para que um Drago aparea, aparecendo a mortais valiosos que
pedem orientao, ou para encarrega-los de um dever dos Parasos
Celestiais. Os Drages Elementais escolheram afetar os reinos
mortais por meio de seus Orculos e enviando aos mortais sonhos e
vises.
Os Drages reinam como senhores dos Parasos Celestiais,
servindo ao Sol e a Lua assim como os Campees dos Cls servem
a seus Imperadores. Eles normalmente agem e pensam
independentemente, apesar de serem considerados uma famlia.
Cada Drago incorpora Elemento, apesar de poderem assumir as
formas que quiserem.
Os Reinos Espirituais
O mundo fsico de Rokugan no constitui o universo inteiro.
O reino mortal simplesmente uma camada de um complexo siste-
ma, classificado por estudantes e shugenjas como Reinos Espiritu-
ais. Todos os vrios Reinos Espirituais existem simultaneamente no
tempo e espao. Se algum pode se mover, atravessar ou interagi
com os reinos alm do mortal um conceito filosfico. Muitas
coisas sobrenaturais coexistem em vrios desses reinos simultanea-
mente. De modo semelhante, muitos lugares fsicos so passagens
para outros reinos, existindo em mais de um ao mesmo tempo. Um
mortal poderia estar viajando atravs desses lugares ou interagir
com esses indivduos sem nunca perceber que tocou em algo alm
do mundo comum.
Apesar de vrios desses Reinos Espirituais no suportarem a
vida comum de um samurai, h um sentido pelo qual os Reinos
Espirituais so importantes para todos os mortais. Quando uma
alma mortal morre, o ciclo Krmico carrega seu esprito para outro
desses reinos. Dependendo da natureza de sua vida e quo bem ele
serviu ao propsito de sua existncia, ela poderia acabar vivendo
uma nova vida em algum desses outros reinos. Em alguns casos,
isso poderia ser apenas temporrio enquanto sua alma trabalha o
karma que acumulou nas vidas anteriores e se prova merecedora de
se tornar mortal novamente. Em outros casos, isso uma situao
permanente, como as dos vrios heris que habitam eternamente o
Yomi ou as almas sem remorso que atormentam para sempre o
Jigoku.
Alguns Reinos Espirituais lembram vagamente Rokugan,
em aparncia e em funo, enquanto outros so to distante que
dificilmente lembrariam qualquer coisa no mundo mortal. Cada um
dos Reinos Espirituais serve de casa para sua prpria populao de
seres nicos, espritos que variam to inteiramente quanto os reinos
que os habitam. Muitas vezes essas criaturas esto to afastadas de
nossa realidade que no podem ser afetadas por armas mortais.
Alguns espritos (como os fantasmas) podem atravessar objetos
fsicos sem esforo algum. Tais criaturas podem ser terrivelmente
perigosas sob certas motivaes, e uma noo das limitaes dos
espritos pode ser til. Um esprito normalmente pode ser ferido por
uma arma forjada no reino que o criou, ou por qualquer material
que exista em mltiplos reinos espirituais simultaneamente. Jade e
cristal so substncias conhecidas que existem simultaneamente em
quase todo reino espiritual. Magia tambm transcende os limites da
realidade, e pode normalmente ser usada sobre um visitante de um
distante reino normalmente.
Certos reinos espirituais considerados prximos a outros
que no implicam em distncia fsica mas em similaridade em
forma e filosofia. Reinos que so considerados distantes um do
outro so diferentes um do outro de maneira mais dramtica. Para
aqueles raros espritos capazes de passar uma realidade para outra,
faze-lo entre reinos congruentes muito mais fcil que tentar saltar
de um reino para outro incompatvel. De fato, faze-lo convida

181
auto-destruio, e apenas os mais resistentes espritos tentam viajar
de tal maneira. Alguns reinos, como o Tengoku e o Jigoku, so
inteiramente fechados um para o outro, proibindo viagens entre eles
por qualquer meio sem primeiro entrar em um Reino mais prximo.
Os caadores de fantasmas Toritaka so os maiores especia-
listas em Reinos Espirituais, e tambm documentaram quase oito
milhes de tipos de espritos diferentes. Eles tambm documenta-
ram os onze mais significativos Reinos Espirituais, apesar de ser
considerado que cada um desses reinos na verdade seja um agrupa-
mento de incontveis sombras da realidade, similares o bastante em
natureza para que possam ser agrupados.
Viagens Entre Reinos Espirituais
Viajar entre Reinos Espirituais difcil, normalmente reque-
rendo uma mgica poderosa. Para aqueles sem tal recurso, existem
vrios lugares lendrios onde os Reinos se aproximam um do outro
mais que o normal. Aqueles que conhecem o que esto procurando
podem tirar vantagem dessas passagens, saindo de um reino para
outro e deixando o mundo mortal completamente para trs. Obvia-
mente, os perigos que podem ser encontrados nos Reinos Espiritu-
ais podem fazer algum desejar ficar em casa.
Reinos Possessivos
Cada um dos Reinos Espirituais tem uma vida e mentalidade
prpria, e algumas so definidas como possessivas. Esses reinos
tendem a ser muito protetores de seus habitantes, e normalmente
tentaro trazer estrangeiros para eles. Visitantes de um reino pos-
sessivo devem ficar atentos, caso sejam incapacitados de voltarem
para onde vieram.
Ningen-do O Reino dos Mortais
Este o reino que percebemos, o reino humano. Para os es-
pritos este mundo real e efmero como qualquer outro. Ningen-
do est entre os mais possessivos reinos, e tem particularmente uma
sede de habitantes do Tengoku. Os Kamis originais se acharam
presos aqui quando caram na terra sculos atrs, muitos espritos
animais se prenderam aqui tambm. Mesmo onis que adentram o
reino mortal percebem que no so mais bem-vindos ao Reino do
Mal uma vez que estiveram aqui. Certos espritos astutos como os
drages e enganadores podem entrar e sair do Ningen-do sem difi-
culdade.
Zokujins, ningyos, kenkus, kamis menores, ogros, trolls e
bakemonos tambm parecem ter se originado aqui. quase ignora-
do o fato de que Nagas e humanos na verdade no so originrios
do Ningen-do. Humanos so criaes de Lady Sol e Lorde Lua, eles
so tecnicamente habitantes dos Parasos Celestiais, agora presos no
mundo mortal. A origem dos Nagas tambm parece conectar a raa
ao Sol e Lua. Nenhuma das raas ganha qualquer habilidade
especial devido s origens divinas fora o fato que os habitantes do
Tengoku os vem como primos distantes.
Reinos Prximos: Chikushudo, Gaki-do, Maigo no Mushu-
a, Sakkaku, Yomi, Yume-do
Reinos Distantes: Tengoku, Toshigoku, Meido
Chikushudo O Reino dos Animais
Este mundo muito parecido com o Ningen-do. Todos os
animais comuns existem no Chikushudo e no Ningen-do simultane-
amente. Quando uma alma reencarna num animal, ela comea seu
caminho no Chikushudo. Chikushudo um domnio de espritos
animais maiores assim como os curiosos e destrutivos hengeyoukai.
Este tambm o lar escolhido de Inari, Fortuna do Arroz.
Reinos Prximos: Ningen-do, Sakkaku
Reinos Distantes: Jigoku, Meido
Passagens Conhecidas do Ningen-do: Kitsune Mori, mas
deve-se ter a beno dos espritos raposa para achar o caminho.
Gaki-do O Reino dos Mortos Famintos
Este um reino de punio para aqueles que viveram con-
sumidos com egosmo e desonra. Esses espritos so chamados de
gaki, e vivem para se alimentar, consumir at que sua fome seja
satisfeita e que sejam promovidos a uma existncia menos dolorosa.
Eles so normalmente pouco perigosos, mas alguns tipos de gakis
podem ser muito malignos. Gakis devem ser tratados com extrema
ateno.
Reinos Prximos: Jigoku, Toshigoku, Ningen-do
Reinos Distantes: Tengoku, Meido
Passagens Conhecidas: Fornalha de Amaterasu, no fundo
das Terras Sombrias leva ao Gaki-do. Porm, o caminho longo e
apenas um corao verdadeiramente virtuoso pode sobreviver s
chamas e entrar na terra dos Mortos Famintos.
Jigoku O Reino do Mal
O uso comum fez com que o nome Jigoku s vezes seja
usado como uma referncia geral a todos os Reinos Espirituais,
especialmente durante a Guerra Contra a Escurido. Os shugenjas
rapidamente apontaro isso como incorreto, e faro uma rpida
orao aos ancestrais para que no levem isso como ofensa. O
Jigoku um reino corrupo total. Tudo que existe l desalmado e
intimamente maligno. Apenas almas acima da redeno so envia-
das para o Jigoku aps suas mortes. Jigoku o lar de onis, kansens,
e incontveis coisas nefastas que freqentemente escapam para o
Ningen-do atravs das Terras Sombrias, onde as fronteiras entre
nossos reinos so muito finas. Jigoku o mais possessivo de todos
os Reinos Espirituais, e odeia a pureza do Ningen-do com fervor. O
Reino do Mal no descansar at que o Reino dos Mortais seja
destrudo.
Jigoku o lar apenas de onis. Todas as outras criaturas das
Terras Sombrias so apenas corrupes. Apenas onis so realmente
nativos do Jigoku.
Reinos Prximos: Ningen-do, Gakido
Reinos Distantes: Toshigoku, Chikushudo
Fechado Para: Tengoku, Meido
Passagens Conhecidas: O Poo Infecto de Fu Leng leva di-
retamente para o corao do Jigoku, apesar de apenas os realmente
loucos queiram entrar l.
Maigo no Musha O Reino dos Heris
Perdidos
O mais jovem dos Reinos Espirituais, Maigo no Musha
(tambm chamado de Reino do Destino Tortuoso) o local de
descanso final das almas mortas que tiveram seus destinos negados.
A Guerra dos Espritos causou um enorme desequilbrio nos Reinos
Espirituais pois espritos retornados no tm o direito de permane-
cerem no reino mortal fazendo muitas almas parecerem antes do
tempo, com destinos pendentes. Essas almas perdidas vagaram sem
propsito, incapazes de entrar em qualquer um dos Reinos Espiritu-
ais, at que Maigo no Musha se formasse como uma casca sobre a
ferida na Ordem Celestial. Um grande conflito se seguiu entre as
legies das almas mortas para determinar o futuro deste reino. No
fim, um grupo de heris conhecidos como a Legio dos Mortos
garantiu que seria usado como local de esperana em potencial,
onde almas perdidas encontrariam uma segunda chance de reentrar
o mundo mortal para preencher seus destinos.
No existem seres nativos desse reino, apenas infelizes ati-
rados ali por acaso. Os nicos dois seres que escolheram viver ali
so os fantasmas do ronin Sanzo, e seu leal cavalo, Musha. Juntos
eles procuram pelas almas perdidas de Maigo no Musha e as aju-
dam a alcanar redeno. Espritos da carnificina s vezes vagam
por esse reino, procurando corromper heris perdidos de Maigo no
Musha em criaturas ferozes e assassinas como eles mesmos.
Reinos Prximos: Ningen-do, Meido, Toshigoku, Yume-do
Reinos Distantes: Sakkaku
Passagens Conhecidas: Os Daidoji conhecem uma passa-
gem dentro de suas terras, mas guardam o segredo a sete chaves por
motivos deles prprios.
Meido O Reino dos Mortos
Este um reino aonde espritos vo para esperar a reencar-
nao se no foram nem maus o bastante para o tormento do Jigoku
nem honrados o bastante para a recompensa no Yomi. Este um
domnio de espera um lugar triste, solitrio, cinzento. Ocasio-

182
nalmente, espritos confusos passam pelos portes do Ningen-do
numa tentativa de recuperar suas vidas. Apesar desses pobres fan-
tasmas no quererem o mal, eles podem causar muita dor e confu-
so (especialmente entre eles) se deixados a vagar. Este Reino o
lar de muitos seres celestiais enigmticos, incluindo Emma-O (For-
tuna da Morte) e os misteriosos Shi-Tein Yen-Wang (ou Lordes da
Morte) e Ryoshun, o Dcimo Kami. Enquanto Emma-O protege
inteiramente este reino de invasores e captura aqueles que tentam
fugir, os Lordes da Morte passam seu tempo determinando brutais
mas justos castigos para purificar as almas que so enviadas para
eles. Em contraste, Ryoshun uma figura de misericrdia, levando
confiana aos prisioneiros atormentados do Meido e eventualmente
envia seus espritos para serem reencarnados quando esto prontos.
Meido um reino muito possessivo. Aqueles que pem os
ps no Reino dos Mortos renunciaram s suas vidas e no podem
sair at que os seres que o regem os julguem dignos.
Reinos Prximos: Maigo no Musha, Ningen-do, Yume-do,
Toshigoku, Yomi.
Reinos Distantes: Chukushudo, Gaki-do, Sakkaku, Tengo-
ku
Fechado Para: Jigoku
Passagens Conhecidas: No existem meios conhecidos de
chegar ao Meido rapidamente, a no ser morrendo.
Sakkaku O Reino da Enganao
Este reino espiritual o lar dos mujinas, orochis e kappas
(apesar dos kappas normalmente negarem isso e dos orochis preferi-
rem no pensar a respeito). Seus habitantes no so to numerosos
quanto os de outros reinos mas eles possuem uma impressionante
solidariedade de propsito. Simplificando, espritos matreiros gos-
tam de causar problemas. Um enganador que confunda um mortal
arrogante um enganador bem empregado. A paisagem de Sakkaku
lembra Rokugan vagamente, mas catica com leis naturais que
servem apenas para ocasionalmente manter seus visitantes sobre
seus prprios ps.
Deve ser destacado que espritos dos Sakkaku no so ma-
lignos, meramente brincalhes. Esses espritos so de fato imprevi-
sveis, mas ocasionalmente sbios. Aqueles que respondem seus
truques com igual astcia podem receber suas amizades. Alguns
monges do Shintao reverenciam os espritos enganadores, reveren-
ciando-os como grandes professores.
Sakkaku menos possessivo de todos os reinos. Apesar dos
enganadores fazerem seu melhor para atormentar qualquer um que
entre em seu lar, aqueles que escapam de seu lao rapidamente
sero esquecidos assim que atividades mais interessantes se apre-
sentarem. De igual modo, muitos outros reinos tm pouco uso para
os enganadores, e todos so muito voluntrios ao deixar que esses
espritos fujam.
Reinos Prximos: Ningen-do, Yume-do, Jigoku, Chikushu-
do
Reinos Distantes: Maigo no Musha, Tengoku
Passagens Conhecidas: O vasto nmero de mujinas nas ter-
ras do Caranguejo sugere que h uma passagem l em algum lugar,
mas os mujinas se recusam a revelar onde.
Tengoku Os Parasos Celestiais
Este reino o lar de vrias Fortunas, dos Drages Elemen-
tais, do Sol, da Lua e de vrias outras entidades divinas. O Tengoku
um reino de grandiosa majestade. Mortais raramente recebem
permisso para adentrarem o Tengoku, apesar de se acreditar que o
Imperador possa ver este reino sob sua vontade. Como os Kamis
maiores, os habitantes do Tengoku brilham com a majestade dos
parasos, e so assim atrativas adies para qualquer reino. Visitan-
tes do Tengoku so particularmente vulnerveis a serem reclamados
por reinos possessivos caso fiquem fora de sua casa por muito
tempo.
Reinos Prximos: Yume-do
Reinos Distantes: Ningen-do, Gaki-do, Sakkaku
Passagens Conhecidas: Qualquer um dos verdadeiros Or-
culos tem uma conexo a um Drago Elemental, e assim pode abrir
uma passagem para o Tengoku sempre que desejarem. Se o Drago
do Orculo no for voluntrio em abrir a passagem, isso no ser
possvel. Desnecessrio dizer, os Orculos no concedem essa
honra aos indignos.
Toshigoku O Reino da Matana
Quando um guerreiro morre numa batalha sem sentido, ou
perece consumido por pensamentos de vingana, sua alma lanada
ao Toshigoku. Toshigoku um mundo numa batalha interminvel,
onde espritos matam outros espritos apenas para se levantarem e
matar de novo. Felizmente, o Toshigoku no faz fronteira com o
Ningen-do, pois seus habitantes so muito cruis e selvagens. E-
xemplos de exrcitos espectrais destruindo cidades inteiras so, de
fato, exemplos de visitantes do Toshigoku.
Reinos Prximos: Gaki-do, Maigo no Musha, Meido
Reinos Distantes: Ningen-do, Jigoku
Passagens Conhecidas: Qualquer viso onde uma carnifi-
cina sem sentido ocorra ou de escala pica uma possvel passagem
para o Toshigoku. Tais lugares devem ser evitados, caso os espritos
apaream e destruam todos os tolos o bastante para ficarem em seu
caminho.
Yomi O Reino dos Ancestrais Abenoados
Aqueles que cumpriram seus destinos e karma tm permis-
so para entrar neste reino aps suas mortes. Yomi faz uma frontei-
ra muito prxima do nosso mundo; os ancestrais abenoados cami-
nha ao lado de seus descendentes e guiam cada ao como shiryos
espritos guardies. Os maiores heris do Yomi foram a lendria
Legio dos Mortos, um exrcito de heris que se prontifica a res-
ponder a qualquer ameaa aos Reinos Espirituais.
Shiryos so facilmente identificados pelo saudvel brilho
dourado que os cerca. Os exrcitos dos espritos que emergiram do
Portal do Esquecimento precedendo a recente Guerra dos Espritos
eram, de fato, shiryos.
Reinos Prximos: Ningen-do, Jigoku, Meido
Reinos Distantes: Sakkaku, Chikushudo
Passagens Conhecidas: O Saguo dos Ancestrais Kitsu
mais ligado ao Yomi que qualquer outro lugar de Rokugan.
Yume-do O Reino dos Sonhos
Este nico reino que meros mortais vislumbram regular-
mente. Enquanto dormem, as mentes humanas vagam por este
mundo. O shiyokai, predadores causadores de pesadelos, e os ba-
kus, misteriosos mas s vezes prestativos comedores de sonhos,
ambos se originam deste reino. O Akasha dos Nagas crido como
existente em algum lugar no Reino dos Sonhos. Ithich, o Mundo
dos Sonhos Nezumis, tambm crido como relacionado ao Yume-
do. Os Nezumis acreditam que tudo que j existiu perea ao sonho,
e assim seu outrora poderoso imprio ainda deve existir em algum
lugar nos infinitos campos do sonho. Muitos xams Nezumi passam
suas vidas interias procurando incansavelmente por essas paisagens
perdidas.
Reinos Prximos: Maigo no Musha, Ningen-do, Tengoku,
Meido, Sakkaku
Reinos Distantes: Toshigoku
Passagens Conhecidas: Qualquer lugar. Tudo que se preci-
sa fazer para se entrar no Yume-do dormir. Os malignos Tsunos
foram notrios por usar essas amplas passagens como armas, inci-
tando pesadelos nas conscincias do inimigo e ento usando-as
como passagem para transportar seus exrcitos ao mundo real.
Nemuranais
Todas as coisas no mundo so habitadas por espritos de al-
gum tipo. Assim como dinmicas e belas cachoeiras so o lar de
poderosos kamis da gua, mesmo um galho morto abriga algum
esprito menor. Em muitos casos, os kamis elementais da natureza
so ativados apenas em lugares onde os elementos tm uma forte
presena ou esto ativos uma antiga e grande montanha, uma
quieta nascente, uma arvora, uma tempestade furiosa. Em outros
lugares, os espritos do mundo se tornaram dormentes devido

183
inatividade, solido ou apenas porque os kamis dormiram por qual-
quer outro motivo. Isso comum em item manufaturados como
ferramentas e roupas que tiveram algum matria removido de seu
estado natural. Geralmente os espritos no acham essa atividade
ofensiva, mas escolhem dormir at que o silncio de seus semelhan-
tes termine.
Nemuranais so criadas quando os espritos dentro de um
objeto terminam seu descanso prematuramente, concedendo ao item
em que habitam propriedades sobrenaturais. Devido ao poder objeto
vir dos espritos dentro dele, nemuranais tambm so chamadas de
objetos despertos. Itens despertos quase sempre se encaixam em
duas categorias: amuletos menores que o usurio considera sortu-
dos, ou artefatos reverenciados conhecidos por seus poderes e hist-
ria. Quase no h meio termo entre os dois tipos de nemuranais.
Itens acordam mais comumente devido proximidade a al-
mas poderosas (auto-despertas) ou por serem feitos de maneira
especial (criadas). Nemuranais auto-despertas so habitadas por
espritos que sentem uma lealdade a uma pessoa em particular ou
linha familiar, normalmente os filhos do usurio original. Armas e
armaduras so os tipos mais comuns de nemuranais auto-despertas,
com os espritos de seus mestres ajudando as se proteger e elas os
protegendo de perigo. Itens carregados por lendrios homens e
mulheres ou j so itens despertos ou se despertaro quando seus
usurios se tornarem lendas aps a morte. Muitas vezes, os espritos
de um item despertam em resposta a algum grande perigo ao usu-
rio, salvando-os de um fim certo. Seria o caso de um honrado Ma-
gistrado de Esmeralda, emboscado por um poderoso chefe bandido
que esteve caando por meses. Outras vezes, os espritos despertam
devagar enquanto o item passado de gerao a gerao.
Como a lenda de um item cresce e os feitos de seu usurio
(ou usurios) se acumulam, assim tambm o poder do item. Os
mais famosos deles so as Espadas Ancestrais dos Cls, ,passadas
de Campeo a Campeo de cada um dos primeiros Sete Cls Maio-
res por mil anos at que fossem levadas aos Parasos Celestiais por
Amaterasu, a Deusa Sol. Itens auto-despertos podem permanecer na
escurido, como obis da sorte ou sandlias, no perdem suas
magias mas tendem a permanecer com pouco poder. Esses itens so
quase sempre enviados a parentes ou dados como presentes, con-
tando que sejam dados livremente, eles mantm suas propriedades
sobrenaturais. Nemuranais criadas raramente se tornam mais pode-
rosas com o tempo, apesar delas serem mais propcias a s funcio-
narem com seus criadores. Um elmo de guerra feito para proteger
um daimyo em particular normalmente funciona apenas para o
usurio pretendido ou seus filhos.
Em qualquer situao, possvel ofender os espritos dentro
do item atravs de aes desonradas, desuso do objeto, ou blasfmia
os kamis despertos esto atados aos Parasos Celestiais.
Regras de Nemuranais
Nemuranais, como explicado acima, chegam a existir por
duas maneiras. No caso de nemuranais despertas, os detalhes e
subseqentes mecnicas do despertar do item so deixadas nas
mos do MJ. Um PJ que faa um grande feito a servio de seu
senhor, provando sua prpria lealdade pode perceber o esprito de
sua espada acordando. Caso contrrio, um bnus menor ou funo
pode se manifestar internamente a princpio, e ento vagarosamente
se tornar um efeito constante enquanto o item desperta com o tem-
po.
Nemuranais criadas requerem muito mais papel ativo por
parte do jogador, mas ainda pode ser sujeita vontade do MJ. De-
vido ao fato do item ser potencializado pelo kami intrnseco, no h
garantia total para uma frmula que crie nemuranais. Apesar das
famlias Asahina, Horiuchi e Tamori terem desenvolvido mtodos
confiveis, eles ainda falham por vrias vezes devido natureza dos
espritos elementais. Sugestes na criao dos itens esto descritas
abaixo, mas MJs devem se sentir livres para adicionar ou remover
requerimentos baseados nas circunstncias da campanha ou nature-
za nica do item. Uma lmpada que se ilumine pode requerer um
esforo concentrado e comunho com os kamis, mas uma espada
que pegue fogo nica e pica o bastante para requeira algo como
rochas de lava da Fornalha de Amaterasu um vulco ativo que
arde nas profundezas das Terras Sombrias.
MJs so encorajados para manterem trs coisas em mente
quando introduzindo itens despertos em suas campanhas: raridade,
drama, e equilbrio. Primeiramente, MJs devem se lembrar que
mesmo nemuranais menores so raras. Elas tendem a serem precio-
sas heranas passadas entre famlias de samurais, o que significa
que so possudas por uma pequena porcentagem de uma escassa
minoria da populao de Rokugan. Nemuranais devem ser mantidas
raras tambm no interesse de manter o ar de contemplao. Nin-
gum fica impressionado quando o grupo est repleto de trocentas
netsukes, mesmo que concedam um Aumento Gratuito numa coisa
ou outra. Nemuranais devem sempre ter uma histria interessante,
que deve ser construda assim como as aplicaes mecnicas do
item. O biwa herdado que toca sozinho do Tio Satsuke pode no
soar impressionante para um guerreiro, mas espera-se que ele tenha
cuidado com o item como um artefato reverenciado que . Final-
mente, nemuranais representam recursos mecnicos nicos para
PJs e PNJs que no podem ser obtidos meramente gastando Expe-
rincia ou ganhando Nveis de Perspiccia.
Itens que contenham magia podem ser identificados por v-
rias maneiras. Normalmente, um shugenja pode usa Comunicar para
falar com o esprito de uma nemuranai, mas deve fazer um Aumen-
to para cada pergunta que far (alm da primeira) cerca da magia
do item. Artefatos despertos que tenham significao histrica
podem ser identificados com a Percia de Conhecimento adequada.
Por exemplo, a wakizashi de Hantei Genji, filho do Primeiro Impe-
rador, poderia ser facilmente identificada por qualquer um com
Conhecimento (Dinastia Hantei) ou mesmo Conhecimento (Hist-
ria). Finalmente, Comunicar ou a Percia Feitiaria poderiam ser
empregados para determinar se um objeto desperto afinal, embora
objetos que dispensam pistas bvias (como um obi que se amarra
sozinho) no precisem de teste de qualquer espcie.
Efeitos de Nemuranais
Como toda magia em Rokugan, a natureza mstica dos itens
despertos pode ser associada aos Cinco Elementos. Mecanicamente,
isso dita o tipo de efeito associado ao item. Os efeitos so divididos
nas categorias menor e maior, ambos significando os nveis de
poder do efeito mecnico e quantidade de esforo que seria necess-
rio para que tal item se torne desperto (por uso ou criao). Em
muitos casos, um item desperto tem apenas um efeito mecnico.
Nemuranais podem ter vrios efeitos, embora eles tendem a ser do
mesmo elemento e tendem a serem ou vrios efeitos menores ou
dois ou trs maiores. Essas restries no so para limitar jogadores
ou MJs, mas tentam servir como referncia quando se tenta criar
efeitos no listados. Efeitos de poder similar devem ter custos e
requerimentos similares.
Como prescrito acima, as sugestes servem para feitos e
meios para os MJs implementarem-nos quando seus jogadores
tentarem criar itens mgicos, mas isso no uma exaustiva ou
repressora lista. O que comum a todos os efeitos o custo de
experincia e a especialidade mgica necessrio envolvidos na
criao do item. Efeitos menores requerem que o shugenja gaste 2
Pontos de Experincia ao criar o item, requerendo a habilidade de
invocar feitios de, no mnimo, Nvel 3 daquele elemento, e adicio-
na +15 NA a qualquer rolagem de Percia requerida na criao do
item. Efeitos maiores requerem que o shugenja gaste 5 Pontos de
Experincia ao criar o item, requer a habilidade de invocar feitios
de Nvel 5 do mesmo elemento, e adiciona +25 NA a qualquer
rolagem de Percia ao fazer o item. Se o shugenja despertando o
item no a pessoa que cria o item, as penalidades de NA so
aumentadas por 5, e o shguenja deve estar presente durante todo o
processo de criao.
Ar
Requer meditao silenciosa sobre o objeto; ser criado no
pico mais alto que o criador conseguir achar; sacrifcio de penas
reunidas sem violncia.
Menor: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou
menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou

184
Reflexos do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o
item se anima de alguma maneira conveniente a ele (como uma
caixa que se fecha); uma mensagem no maior que um minuto pode
ser falada ao objeto e repetida sob comando; o item completa-
mente sem peso; o item pode ser usado para ganhar um Aumento
Gratuito numa rolagem de Percia Social uma vez ao dia; o usurio
do item rola um dado a mais para Iniciativa.
Maior: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou
menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Ar Nvel
4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno
ou Reflexos do usurio em 2 durante uma hora uma vez por sema-
na; o item pode aumentar a Ateno ou Reflexos do usurio por 1
durante uma hora uma vez por dia; o item se anime de uma maneira
relacionada sua funo e pode afetar outras coisas (como uma
corda que amarra quando ordenada); o item se torna invisvel quan-
do ordenado; o item concede ao usurio um Aumento Gratuito em
todas as rolagens de Percias Sociais; o usurio do item rola e man-
tm dois dados adicionais para Iniciativa.
Terra
Requer ser construdo numa bigorna, mesa ou outra superf-
cie especial de madeira, pedra ou material terroso; deve ser feito de
terra ou materiais de madeira especialmente crescidos; requer o
sacrifcio de minerais de importantes itens cermicos.
Menor: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2
ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou
Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o
item se transforma de estado normal para um estado de rocha slida
(e vice-e-versa) quando ordenado; o item pode sustentar o cresci-
mento de uma pequena planta com um quarto de sua sustentao
normal; o usurio do item ignora sua Terra em Feridas (de apenas
uma incidncia de dano) uma vez por dia.
Maior: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Terra
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o
Vigor ou Vontade do usurio em 2 durante uma hora uma vez por
semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1
durante uma hora uma vez por dia; o item previne que o usurio
seja movido contra sua vontade; o usurio do item imune a efeitos
de venenos ou doenas; todo dano fsico contra o usurio reduzido
pela sua Terra; o item permanentemente considerado uma arma de
jade para propsitos de ferir alvos Maculados.
Fogo
Requer ser moldado enquanto incensos especialmente feitos
queimam; deve ser forjado na boca de um vulco; requer o sacrif-
cio de qualquer tipo de itens vulnerveis a fogo.
Menor: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel
2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade
ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por
semana; o item pode ser usado para receber um Aumento Gratuito
em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento uma vez por dia;
o item se incendeia e apaga sob comando; o dano do item aumen-
tado em +1k0; o item pode ser usado uma vez por dia para apagar
um incndio mundano menor que 90 cm.
Maior: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Fogo
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a
Agilidade ou Inteligncia do usurio em 2 durante uma hora uma
vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia
do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item produz
uma fogueira que no pode ser apagada de maneira alguma; o item
concede um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de
Conhecimento; o dano do item aumentado em +2k1 e se cobre de
fogo.
gua
Requer ser submerso ou molhado por guas especiais; deve
ser criado com corais de uma regio em particular ou um tipo de
osso de peixe em particular.
Menor: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2
ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou
Percepo do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana;
produz gua pura uma vez por dia; o item pode ser usado para
ganhar um Aumento Gratuito numa rolagem de Percia Bugei uma
vez por dia; dobra a recuperao natural das Feridas do usurio
enquanto mantido prximo ao lugar de repouso; pode aumentar a
gua do usurio para propsitos de determinar capacidade de mo-
vimentao uma vez por dia por uma hora; o nvel de dano do item
pode ser aumentado em +1k0.
Maior: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item invocar um feitio de gua de
Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a
Fora ou Percepo do usurio em 2 durante uma hora uma vez por
semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em
1 durante uma hora uma vez por dia; produz gua pura quando
ordenado que evapora depois de uma hora se no for usada; pode
ser usado uma vez por semana para curar completamente o usurio;
o item concede um Aumento Gratuito em vrias Percias Bugei
relacionadas; dobra a capacidade de movimentao do usurio
durante uma hora uma vez por dia; o nvel de dano do item au-
mentado em +1k2.
Vcuo
Puramente dependente do item, mas normalmente requer al-
guns tipos de rituais que incluem o equilbrio de todos os quatro
elementos.
Menor: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel
2 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar
um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito, uma vez por
semana; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros
elementos.
Maior: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Vcuo
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado
para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito;
apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elemen-
tos.
Feitios e Magia
Aprendendo um Feitio
Se um shugenja deseja lanar um feitio, primeiro ele deve
aprender as complicaes do feitio. Todos os feitios so nicos,
cada um requerendo uma concentrao diferente. Apenas ler um
manuscrito em voz alta no o bastante, ou qualquer um seria
capaz de praticar magia. Ao encontrar um feitio pela primeira vez,
um shugenja deve primeiro determinar se capaz de invoca-lo. Um
shugenja s pode invocar feitios com um Nvel de Maestria igual
ou menor ao seu Nvel de Escola de Shugenja. Se ele potencialmen-
te pode aprender o feitio, ele deve gastar um nmero de horas igual
ao Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito do feitio.
No fim deste tempo ele deve fazer uma rolagem como se estivesse
invocando o feitio. Se a rolagem tiver sucesso, ele aprende o feiti-
o. Se falhar, deve recomear o processo de aprendizado.
Todo personagem shugenja comea o jogo com um nmero
de manuscritos de feitios, concedidos por sua escola. Voc j sabe
invocar os feitios com os quais seu personagem comea. Quando
seu shugenja aumenta seu Nvel de Perspiccia, voc pode escolher
quaisquer dois feitios que voc possa invocar agora. Voc automa-
ticamente aprende a invocar esses feitios como resultado de seu
desenvolvimento espiritual, uma nova perspectiva em sua magia.
Cpias dos manuscritos de feitios apropriados podem ser achadas
em sua escola.
Novos Feitios podem ser oferecidos por uma escola como
recompensa por mrito pessoal, ou meramente descobertos no
caminho de suas aventuras. Mantenha em mente que muitos manus-

185
critos de feitios esto codificados na cifra do cl, tornando-os
inteis para membros de outros cls.
Habilidades Inatas
Apesar de aprender um feitio indica que um shugenja po-
tencialmente pode invoca-lo, h uma diferena entre familiaridade e
real maestria. Ao memorizar todos os nuances em particular de um
feitio, voc o torna uma Habilidade Inata. Para fazer isso, voc
deve passar um dia por Nvel de Maestria do feitio estudando o
manuscrito. O estudo pode ser feito em seu tempo livre, contanto
que o manuscrito esteja acessvel. No final deste tempo, voc gasta
um nmero de Pontos de Experincia igual ao Nvel de Maestria. O
feitio doravante considerado uma Habilidade Inata e voc pode
invoca-lo mesmo sem ter o manuscrito em mos. O feitio original
ainda pode ser usado para referncias, tambm, e pode ajudar muito
em sua concentrao quando invocando a magia. A qualquer mo-
mento que voc use uma Habilidade Inata e tem o manuscrito apro-
priado em mos, voc ganha um Aumento Gratuito para invocar o
feitio.
Um bnus adicional de aprendizado de um feitio como Ha-
bilidade Inata que voc pode reproduzir manuscritos do feitio
caso forem perdidos. Para criar um manuscrito voc deve fazer uma
rolagem de Inteligncia/Caligrafia (Cifra do Cl) contra um NA
igual ao Nvel de Maestria do feitio x 10. Isso requer um nmero
de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio. Muitas escolas con-
trolam estritamente como seus feitios so distribudos, e no vem
com bons olhos um shugenja que copia seus feitios que no sejam
para usos pessoais.
Alguns feitios mais comuns so fceis de se dominar. Sen-
tir, Comunicar, Invocar e Contra-Feitio so Habilidades Inatas
para qualquer shugenja. Certas escolas de shugenjas podem oferecer
outras Habilidades Inatas gratuitas.
Invocando um Feitio
Para invocar um feitio voc deve primeiro aprender o feiti-
o e deve ter o manuscrito do feitio em mos ou possuir o feitio
como Habilidade Inata. Todos os feitios so associados ao seu
elemento especfico. Voc deve rolar um nmero de dados igual ao
seu Anel + Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual ao
seu Anel. Seu NA de invocao 10 mais o Nvel de Maestria do
feitio x 5. Invocar um feitio requer um nmero de rodadas igual
ao Nvel de Maestria do feitio, exceto que descrito o contrrio.
Aumentos podem ser usados para reduzir o tempo de invocao, ao
nvel de uma rodada por Aumento anunciado para este propsito.
Um feitio sempre faz efeito durante a ltima rodada de seu tempo
de invocao; um feitio que requeira apenas uma rodada para ser
invocado faz efeito imediatamente em sua ao. Se voc for ferido a
qualquer momento durante a invocao de um feitio, voc deve
imediatamente rolar seu Anel +Nvel de Escola, mantendo seu
Anel, contra um NA igual ao dano causado, ou o feitio perdido.
Por exemplo: Kuni Hideyoshi, um Shugenja Kuni de Nvel
3, deseja invocar Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel 2. O
Fogo de Hideyoshi 3, logo ele rola 6k3 dados (Fogo 3 + Nvel de
Escola 3, mantendo Fogo 3). Seu NA 20 e demorar duas rodadas
para que invoque o feitio. Se desejar, ele pode fazer um Aumento
para reduzir o tempo de invocao para uma rodada, aumentando o
NA para 25.
A cada dia, um shugenja pode invocar um nmero de feiti-
os igual ao seu Anel correspondente. Esses feitios potenciais so
chamados de espaos de feitios. Um shugenja com Fogo 4, por
exemplo, tem quatro espaos de feitios por dia que podem ser usa-
dos para feitios de Fogo. Voc pode temporariamente ganhar um
espao de feitio adicional gastando um Ponto de Vcuo. Adicio-
nalmente, qualquer shugenja pode usar espaos de feitios de V-
cuo para invocar feitios de qualquer elemento. Se tentar invocar
um feitio e falhar, ainda se gasta um espao de feitio.
Todos os espaos de feitios so recuperados depois de uma
noite de sono. Um espao de feitio de cada Anel recuperado
depois de uma hora de meditao contnua e uma rolagem de V-
cuo/Meditao a um NA 15.
Alcance e rea de Efeito
O Alcance de um feitio define o quo longe voc pode ficar
do centro de seu efeito, enquanto rea de Efeito define a distncia
que o feitio se espalha a partir do centro. Se o alcance de um feiti-
o Si, voc sempre o centro do efeito. Voc pode invocar
feitios com o alcance Toque em outro personagem cujo seu
toque seja o fim da invocao ou sobre si mesmo.
Magia Ritual
Todos os feitios dos shugenjas tecnicamente so rituais,
mas o termo magia ritual se refere um feitio invocado por vrios
shugenjas em unssono. Invocar um feitio ritualmente requer dez
minutos por Nvel de Maestria do feitio (a menos que outro tempo
de invocao do ritual seja dado) e requer ao menos dois participan-
tes que conheam o feitio e tenha os manuscritos s mos ou pos-
suam o feitio como Habilidade Inata. O invocador com maior
Nvel de Escola de Shugenja escolhido como invocador lder (no
caso de iguais, eles podem escolher um invocador lder). Apenas o
invocador lder precisa rolar para invocar o feitio, mas rola e man-
tm um dado adicional para cada participante que o ajuda. O nme-
ro mximo de Aumentos que pode ser feito quando invocando o
feitio aumentado por um para cada participante adicional. O
nmero mximo de participantes de um ritual igual ao Nvel de
Escola do Shugenja mais um. Alguns feitios podem ter efeitos
adicionais quando invocados na forma ritual.
Destruindo Feitios
Alguns feitios (como Corao do Inferno) requerem que o
manuscrito do feitio seja destrudo durante a invocao. Enquanto
destruir um manuscrito de um feitio seja considerado sacrilgio,
neste caso uma oferenda necessria para os kamis, uma parte da
magia que deve ser completada para o funcionamento do feitio. Se
voc possui tal feitio e no tem o manuscrito para oferecer como
oferenda, voc deve oferecer aos Kamis uma parte sua. A qualquer
momento que voc invoque tal feitio e no tenha o manuscrito
apropriado em mos, voc deve gastar um Ponto de Experincia. Se
voc no tem Pontos de Experincia, o feitio falha.
Afinidade/Deficincia
Muitas escolas concentram seus estudos num elemento em
particular e como resultado, exploram os mistrios de outro no to
profundamente. O elemento em que sua escola se concentra
chamado de Afinidade. O elemento que sua escola no possui um
forte entendimento chamado de sua Deficincia. Seu Nvel de
Maestria considerado maior em um quando invocando ou apren-
dendo feitios que pertenam sua Afinidade. Seu Nvel de
Maestria considerado menor em um quando aprendendo ou
invocando feitios que pertenam sua Deficincia. Assim um
personagem iniciante com Afinidade a Fogo e Deficincia a gua
pode comear com feitios de Nvel de Maestria 2 de Fogo e no
pode aprender feitios de gua at que seu Nvel de Escola
aumente.
Nveis de Concentrao e Durao
Alguns feitios duram apenas enquanto voc est se concen-
trando neles. Outros duram por algum perodo de tempo depois que
voc parou de se concentrar. Alguns no requerem concentrao
alguma depois que voc termine de invoca-los, mas duram por um
perodo fixo de tempo. Exceto para feitios que sejam Instantneos
ou Permanentes, voc pode dispensar qualquer feitio que tenha
invocado se no deseja manter seus efeitos antes que a durao
termine.
Concentrao Total: Voc no pode se mover ou agir en-
quanto mantendo os efeitos do feitio. Se voc for perturbado de
qualquer maneira, incluindo sofrendo quaisquer Feridas ou for
movido, sua concentrao quebrada.
Concentrao Plena: Manter os efeitos do feitio requer
uma ao completa por rodada. Assim, voc no pode atacar, invo-

186
car outro feitio, tomar a Postura Defesa Total ou correr, ou o feiti-
o termina imediatamente. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer
uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria
do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada.
Concentrao Casual: Voc deve manter algum nvel m-
nimo de concentrao para manter os efeitos do feitio. Se tentar
invocar outro feitio, gastar um Ponto de Vcuo, ou fazer um Au-
mento por qualquer razo, sua concentrao quebrada. Se voc
sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um
NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao
quebrada.
Aumentos
Como em qualquer tarefa, Aumentos podem ser feitos para
melhorar os resultados da invocao do feitio. Muitos feitios
listam efeitos especficos que podem ser obtidos atravs de Aumen-
tos, mas os efeitos a seguir podem ser conseguidos para qualquer
feitio. Voc pode Aumentos mais que uma vez para determinado
efeito, mesmo que este listado sob Aumentos Especiais; por exem-
plo, se um feitio diz que voc pode estender seus efeitos para uma
pessoa extra com um Aumento, ento voc pode fazer dois Aumen-
tos para estende-lo para duas pessoas adicionais. Certos feitios
podem restringir o nmero de Aumentos que podem ser alocados
para um efeito especfico; nesse caso, o limite estar listado em
Aumentos Especiais.
Tempo de Invocao: Qualquer feitio que no tenha um
Tempo de Invocao listado tem um Tempo de Invocao igual ao
seu Nvel de Maestria em rodadas. Tais feitios podem ter seu
Tempo de Invocao diminudo em uma rodada para cada Aumento
feito.
Durao: Qualquer feitio com uma durao que no seja
Concentrao, Instantneo ou Permanente pode ter sua durao
aumentada. Cada Aumento amplia sua durao por um complemen-
te, logo, um feitio que dure trs rodadas durar quatro rodadas, um
feitio com a durao de trs horas, durar quatro horas, etc.
Resistncia: Voc pode fortificar um feitio para torna-lo
mais difcil de se usar uma contra-mgica. Para cada Aumento feito
para intensificar o feitio, seu oponente deve fazer um nmero igual
de Aumentos para fazer uma Contra-Magia.
Maestria: Se voc dedicar trs Aumentos para dominar um
feitio, ento voc pode invoca-lo sem o gasto de um espao de
feitio. Voc no pode tentar invocar um feitio dessa maneira se
no tem espaos de feitios sobrando.
Invocando Com Sutileza
Se um shugenja deseja disfarar o fato de que est invocan-
do um feitio, use as seguintes orientaes. Esconder um feitio
uma rolagem de Ateno/Furtividade com um NA 15. Este Nmero
Alvo presume que ningum est prestando ateno particularmente
ao shugenja. Se algum est olhando para ele, o observador pode
fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Investigao (Notar)
contra a rolagem de Ateno/Furtividade (Invocao) do shugenja.
Muitos fatores podem afetar a discrio de um feitio. Al-
guns feitios so projetados para a furtividade, ,e podem conceder
bnus a esta rolagem em suas descries. Espritos do Ar geralmen-
te so difceis de se perceber, enquanto espritos do Fogo tendem a
chamarem ateno para si. A magia do Vcuo muito sutil, pois
poucos indivduos tm os sentidos atentos o bastante para notarem o
ir e vir do Vcuo.
Feitios obviamente gerados pelo invocador como Fogo do
mago podem ser invocados discretamente, mas a descrio
inutilizada assim que as chamas saem das mos do shugenja.
O shugenja tem bnus e penalidades para sua rolagem de
Furtividade como a seguir:
O feitio um feitio de Fogo: -5 ao total
O feitio um feitio de Ar: +5 ao total
O feitio um feitio de Vcuo: +10 a total (mas +20
rolagens de Investigao de qualquer observador com 4
ou mais de Vcuo)
O shugenja tem Afinidade com o feitio: +5 ao total
O shugenja tem Deficincia com o feitio: -5 ao total
O shugenja aprendeu o feitio como habilidade inata e
no est usando um feitio: +10 ao total
O feitio tem efeitos dramticos e bvios como luzes bri-
lhantes, rudos: -5 ao total
Cada Aumento que o invocador faa para encurtar o tem-
po de invocao: -5 ao total
Feitios Universais
Os seguintes feitios no se aplicam a nenhum elemento em
particular. Eles so feitios universais, conhecidos por shugenjas de
qualquer escola, e seus focos elementais variam dependendo da
situao. Cada um desses feitios pode ser invocado como feitio de
Fogo, Terra, gua, Ar ou mesmo Vcuo (assumindo que o invoca-
dor tenha acesso magia de Vcuo). Depois de seu elemento ter
sido determinado o feitio doravante invocado normalmente.
Comunicar, Contra-Mgica, Sentir e Invocar so as bases do
currculo de shugenja que todo shugenja comea como Habilidades
Inatas. Banir e Importunar no so menos comuns, e shugenjas
devem aprende-los por conta prpria.
Banir
Nvel de Maestria: 3
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 3 m
Alcance: Si
Ao invocar este feitio, voc bane todo kami da vizinhana
imediata. Os espritos se espalham para serem imediatamente subs-
titudos por novos espritos elementais. normalmente usado como
um ritual de purificao, para prevenir que espritos em templos
sagrados se tornem estticos. Este feitio tambm torna difcil para
outros shugenjas usarem Comunicar efetivamente. Se os espritos
numa rea foram Banidos, ento um shugenja que posteriormente
investiguem uma cena sero incapazes de dizerem o que aconteceu
ali, pois os espritos l no testemunharam nada. Depois de usar
Banir, shugenjas podem determinar muito pouco alm de que al-
gum usou Banir na rea recentemente. Usar Banir para encobrir as
pistas de outro shugenja muito eficaz, mas o uso deste feitio
desdenhado por shugenjas honrados.
Banir funciona apenas com kamis menores, e espritos mais
poderosos no podem ser movidos. Esses kamis so mais prevale-
centes em reas naturais como montanhas, rios e florestas. Adicio-
nalmente, muitos kamis poderosos habitam dentro de artefatos,
particularmente katanas, e no podem ser afetados por Banir.
Comunicar
Nvel de Maestria: 1
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Um kami
Alcance: 30 m
Ao invocar este feitio, voc pode se comunicar com um
kami na rea. Se voc invocar Comunicar como feitio de Ar, voc
se comunica com apenas um kami de Ar, e assim por diante. Voc
pode perguntar uma questo ao kami, que ele responder da melhor
maneira que puder. O kami no precisa pensar para responder ver-
dadeiramente, mesmo que haja poucas razes para mentir. Espritos
so geralmente uniformizados e despreocupados com o mundo dos
mortais e so crticos por natureza, mas um shugenja experiente em
lidar com suas particularidades pode aprender muito ao se comuni-
car com eles. Normalmente desempenhando pequenos favores aos
espritos resulte em informaes mais prestativas (na forma de
Aumentos Gratuitos). Para um esprito da Terra, isso poderia ser
simples como mover uma pedra de um lado para o outro da estrada
ou prometer construir um oratrio ao esprito de uma grande mon-

187
tanha. Para um esprito do Fogo, alguns itens valiosos devem ser
queimados para gerar boa vontade.
Espritos da Terra so muito rudes e diretos. Eles podem
tambm estar preocupados com detalhes e firmemente obcecados
com assuntos irrelevantes ao momento em questo.
Espritos do Ar so dispersos e emocionais. Eles preferem se
comunicar com surtos de emoes que com palavras. Quando fa-
lam, sussurram enigmas intrincados, geralmente respondendo per-
guntas com mais perguntas. Eles normalmente ficam mais intencio-
nados em jogarem jogos com o invocador que na verdade responder
questes relevantes.
Espritos do Fogo so temperamentais e impacientes. Eles
no apreciam ser perturbados, especialmente por este feitio, e
normalmente respondem com terrveis ameaas ao menos quando
amolecidos por alguma oferenda inflamvel. Espritos do fago ao
menos so os mais previsveis e as informaes que concedem
raramente so nubladas ou confusas. Porm, muitas vezes um esp-
rito do fogo no podem prover informaes meramente porque no
estavam prestando ateno, mais preocupados em devorar tudo
volta do que em assuntos transcorrendo ao redor.
Espritos da gua no falam. Eles mostram apenas reflexos
visuais do passado, sem som. Espritos da gua no esto preocu-
pados com opinies, apenas fatos, normalmente a informao que
provem to geral que pode ser inteiramente intil.
Espritos do Vcuo so brincalhes e curiosos. Eles tm
mentes atentas e mesmo profundas perspectivas de tudo que perce-
beram, mas esto sempre procurando aprenderem alguma coisa
nova. Assim eles raramente divulgam quaisquer segredos a menos
que possam aprender alguma coisa igualmente interessante em
troca. Se aprender um segredo, um esprito do Vcuo sempre libera
sua parte da barganha e revela algo que saiba.
Outros espritos, como fantasmas, Onis e mesmo Fortunas
podem ser contatadas com este feitio se estiverem na rea imedia-
ta. Voc deve saber o nome do esprito e invocar o feitio para se
comunicar com este esprito em especial. Um kansen tambm pode
ser contatado com qualquer invocao deste feitio, e lhe prover
felizmente com apenas um feitio de maho de Nvel de Maestria 1
de sua escolha caso deseje.
Este feitio tambm pode ser usado para determinar a atitu-
de geral dos espritos na vizinhana. Em reas que estejam Macula-
das ou que sirvam de lar para fantasmas ou entidades malevolentes,
espritos elementais normalmente ficam agitados e perturbados, isso
revela que algo no est certo. Esta aplicao pode ser usada para
determinar se um shugenja j invocou os espritos na rea para
executar magia no passado recente. Uma simples invocao deste
feitio revela todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados na
rea dentro da ltima hora, a menos que os espritos tenham sido
recentemente Banidos (vide a descrio do feitio para mais deta-
lhes.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
pedir uma pergunta adicional. Voc pode fazer um Aumento para
ter uma resposta mais especfica. Voc pode fazer um Aumento
para ou aumentar o Nvel de Maestria dos feitios detectados por
ou, ou sentir uma hora adicional do passado: por exemplo, para trs
Aumentos voc poderia ou detectar todos os feitios de Nvel de
Maestria 4 invocados dentro da ltima hora, todos os feitios de
Nvel de Maestria 3 invocados dentro das ltimas duas horas, todos
os feitios de Nvel de Maestria 2 invocados dentro das ltimas trs
horas, ou todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados dentro
das ltimas 4 horas.
Contra-Magia
Nvel de Maestria: 1 (Especial)
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Um shugenja
Alcance: 30 m
Este feitio imediatamente encerra os efeitos de outro feiti-
o. Seu uso um pouco complexo.
Para invocar Contra-Magia, voc deve estar consciente de
que um inimigo est para invocar ou est mantendo um efeito mgi-
co. Assim, voc deve uma Iniciativa mais alta do que a de seu
oponente ou ele deve estar concentrando num feitio. Em situaes
de no-combate, voc pode continuar preparado contando que no
invoque ou se concentre sob quaisquer feitios que possua.
A segui, voc deve determinar a que elemento seu oponente
est recorrendo para invocar o feitio. Isso pode ser feito ou fendo
uma rolagem de Feitiaria para identificar o feitio ou meramente
adivinhando que elemento seu oponente pretende usar. Se a rola-
gem de Feitiaria for feita durante o vo, o NA para invocar Contra-
Magia aumentado por 10. Se voc adivinhar o que seu oponente
est invocando e escolhe-lo incorretamente, sua Contra-Magia no
tem efeito. Contra-Magia sempre se baseia no elemento que se ope
ao que voc est enfrentando. Assim, Fogo e gua se opem, Terra
e Ar entre si, e Vcuo se contrape a ele mesmo.
Apesar de Contra-Magia ser aprendido como um feitio de
Nvel de Maestria 1, sempre invocado como um feitio de mesmo
Nvel de Maestria ao feitio de seu oponente. Voc no necessari-
amente sabe este Nvel de Maestria, o que quer dizer que se voc
tentar cancelar um feitio alm de suas capacidades voc pode
falhar automaticamente (e gastar um espao de feitio). Invocar
Contra-Magia funciona similarmente a uma Rolagem Disputada,
com seu NA sendo igual ao resultado de seu oponente. Se Contra-
Magia tiver sucesso, o feitio imediatamente cancelado. Se invo-
cado durante a invocao de seu oponente, sua invocao falha. Se
invocado num alvo que estava se concentrando num feitio para
manter seus efeitos, esses efeitos terminam imediatamente.
A qualquer instante que a magia de um shugenja seja inter-
rompida, com sucesso ou no, ele imediatamente sente um surto
repentino dos elementos, um puxo em direo ao indivduo que
interrompeu sua magia. Numa sala lotada pode ser difcil determi-
nar quem foi o responsvel, mas um shugenja uma clara viso de
seu oponente sempre sabe quem o interrompeu.
Exemplo: Isawa Rinjin v que Kuni Saburo est prestes a
invocar um feitio e est preparado para usar Contra-Magia nele.
Saburo est invocando Fogo do mago, um feitio de Fogo de
Nvel de Maestria 2, e rola um 28, mas o resultado do feitio
atrasado at que os efeitos da Contra-Magia de Rinjin sejam deter-
minados. No querendo correr o risco de adivinhar que feitio
Saburo pretende invocar, Rinjin faz uma rolagem de Feitiaria. O
resultado da Rolagem de Percia 37, mais que suficiente para
determinar qual feitio Saburo est invocando. Rinjin ento conti-
nua a invocar seu feitio. Neste exemplo, Contra-Magia conta como
um feitio de gua de Nvel de Maestria 2, bem dentro das capaci-
dades de Rinjin. O NA para cancelar o feitio de Saburo agora 38
(contando com os +10 para identificar durante o vo).
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o alcance do feitio por 30 m. Voc pode fazer dois Au-
mentos para suprimir o surto que alerta o alvo de sua localizao
aps a Contra-Magia; se voc faz esses aumentos e falha em sua
invocao, o feitio no cancelado, mas o oponente sentir o surto
de qualquer maneira. Voc pode fazer um Aumento para fortificar
um feitio contra Contra-Magia. Para cada Aumento feito para
fortificar o feitio, voc deve fazer um Aumento para potencializar
sua Contra-Magia para sobrepor-se a esses efeitos. No h meio de
saber de antemo o quanto um inimigo fortificou sua magia. Inclu-
sive, outro shugenja pode cancelar sua Contra-Magia, e Aumentos
feitos para Potencializar sua prpria Contra-Magia no s a fortifi-
cam.
Importunar
Nvel de Maestria: 2
Durao: Especial
rea de Efeito: Um kami
Alcance: 3 m
Este feitio invoca um esprito elemental local para invocar
um feitio por voc. Apesar de ser aprendido como um feitio de

188
Nvel de Maestria 2, seu Nvel de Maestria pode variar dependendo
da circunstncia.
Antes de invocar Importunar, voc deve primeiro nomear o
feitio que deseja invocar, que no precisa ser um feitio que voc
conhea. O Nvel de Maestria de Importunar para propsitos de
invocao ento se torna o Elemento e o Nvel de Maestria do
feitio que voc deseja invocar, mais um (pois muitos feitios que
voc normalmente poderia invocar estariam alm da sua capacidade
de replicar). O esprito dentro do item tambm exigir um favor,
que deve providenciar antes que o feitio possa ser completado.
Voc deve comear a cumprir sua promessa dentro do prximo dia,
ou o kami se despontar com voc e voc perder a habilidade de
invocar feitios pertencentes a este elemento por uma semana.
A natureza do favor cabe ao MJ, mas tambm depende do
Nvel de Maestria do feitio que pretende invocar. Voc deve cum-
prir o favor pessoalmente, ou os espritos no ficaro satisfeitos.
Nvel de Maestria 1 Um favor simples requerendo apenas
poucos momentos de seu tempo, como empilhar pedras num orat-
rio improvisado ou passar algum tempo numa prece silenciosa.
Nvel de Maestria 2 Um favor que requeira vrios minu-
tos de tempo e alguma quantia de trabalho rduo, como arrastar
uma pesada rvore de um rio ou construir uma fogueira para os
espritos.
Nvel de Maestria 3 Um favor que requeira vrias horas
de tempo ou alguma quantia de risco, como limpar um templo
dilapidado ou escalar o pico de uma montanha.
Nvel de Maestria 4 Um favor que requer vrios dias de
trabalho ou algum risco significante, como uma construo, pintura,
e consagrao de um arco torii, ou caar os malvados lobos que
superpopulam a serena floresta.
Nvel de Maestria 5 Um favor que requeira vrias sema-
nas ou um risco pessoal monumental, como construir um templo
aos kamis ou pessoalmente derrotar um grupo de Onis que est
atormentando os espritos locais.
Nvel de Maestria 6 Esses feitios no podem ser invoca-
dos com Importunar.
Uma vez que o favor esteja pago, voc ganha a habilidade
de invocar o feitio em questo, uma vez, a qualquer momento
dentro do dia seguinte. Voc pode invocar o feitio como normal-
mente o faria, mas a invocao automaticamente bem sucedida e
no pode ser afetada por Contra-Magia.
Aumentos Especiais: Quaisquer Aumentos que possam ser
feitos no feitio que voc deseja invocar podem ser feitos em Im-
portunar para ganhar esses efeitos uma vez que o favor esteja pago.
Sentir
Nvel de Maestria: 1
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 3 m de raio
Alcance: Si
Voc ganha uma percepo sobrenatural dos elementos ao
seu redor. Se invocado como um feitio de Terra, por exemplo, este
feitio revela a localizao de todas as terras e pedras dentro do
raio. O conhecimento recebido, certamente, est limitado ao seu. Se
voc Sentir gua dentro de uma garrafa contendo um lquido vene-
noso, que voc nunca encontrou antes nessa rea, voc no ganha
conhecimento do veneno e de seus efeitos. Ao invs disso, voc
nota que h um lquido no identificado presente.
Uma particularmente til aplicao deste feitio usar para
achar qualquer ser vivo se escondendo dentro de uma rea pequena.
Seres vivos so compostos por uma mistura de todos os elementos,
logo este feitio revela suas presenas e suas condies gerais (aler-
ta, dormindo, doente, ferido, morto).
Este feitio tambm sente a presena dos espritos. Kamis
podem ser detectados pela invocao do feitio Sentir que perten-
am ao mesmo elemento que ele. Dzias de outros Reinos Espiritu-
ais, como coisas vivas, so a mistura de todos os elementos e assim
podem ser sentidas por qualquer verso deste feitio. Um esprito
disfarado como humano sentido como se fosse humano e alguns
espritos podem possuir habilidades naturais que os impedem de
serem detectados.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito em 4,5 m. Voc pode fazer quatro
Aumentos para expandir a rea de efeito para 6 m. Voc pode fazer
nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 7 m.
Invocar
Nvel de Maestria: 1
Durao: Especial
rea de Efeito: 30 cm
Alcance: 3 m
Com este feitio voc pode invocar 30 cm de matria ele-
mental. O elemento aparece na forma de uma bola numa rea de sua
escolha dentro de seu alcance, e paira enquanto voc mantm a
Concentrao Total, em seguida se comportando normalmente. O
elemento de um tipo sua escolha, mas deve ser algo que ocorra
naturalmente. Assim, ferro, fumaa ou gua podem ser invocados,
mas ao, vinho ou nitrognio lquido no. Quando voc parar de se
concentrar, os espritos invocados continuam existindo.
O item invocado no possui propriedades mgicas habituais.
Jade e cristal invocados no oferecem proteo contra a Mcula das
Terras Sombrias nem defesa contra criaturas sobrenaturais. De fato,
os elementos se parecem levemente rebeldes contra a criao de tais
substncias. Qualquer jade ou cristal invocados lentamente se trans-
formam em pedra mundana com o passar de alguns dias.
Feitios de gua
Nvel de Maestria 1
Bo de gua
Durao: Um minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc pode pedir que os kamis lhe concedam a fora inexo-
rvel da gua, na forma e um basto bo. Esta arma manuseada
como um basto bo normal, mas voc pode usar seu Nvel de Esco-
la mais um no lugar da Percia Bastes. O Bo de gua tem ND 3k3.
Se voc ficar inconsciente ou morrer, o Bo desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento e ape-
nas um para aumentar o nvel de dano do Bo em +1k0.
Castelo de gua
Durao: Concentrao Casual mais 5 minutos
rea de Efeito: Raio de 1,5 m
Alcance: Si
Os kamis da gua defendem aqueles a quem favorecem.
Voc cria um pequeno muro de gua de 90 cm de altura e 1,5 cm de
largura. Este muro lhe circunda e impede qualquer tentativa de
passagem. Aqueles que tentem passar pelo muro devem obter su-
cesso numa rolagem de Terra contra seu Anel de gua x Nvel de
Escola. Aqueles que falharem so arremessados para fora do raio e
sofrem 1k1 Feridas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
adicionar 1,5 cm altura do muro. Voc pode fazer um Aumento
para aumentar o raio da rea de efeito para 3 m. Voc pode fazer
quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 4,5 m.
Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de
efeito para 6 m.


189
Corao da Natureza
Durao: Permanente
rea de Efeito: Animal alvo
Alcance: 1,5m
Alinhar os espritos da gua entre duas criaturas uma sim-
ples questo de falar aos kamis. Este feitio cria um lao entre voc
e uma criatura no-mgica. Doravante, a criatura instintivamente
lhe entende e segue seus comandos mentais contanto que estejam a
1,5 km um do outro, e a criatura no arriscar sua vida para isso. Se
voc invocar Corao da Natureza sobre uma criatura governada
por uma Percia (como Cavalaria para um corcel ou Caa para um
Falco), voc ganha um Aumento Gratuito quando usando esta
Percia.
Voc pode afetar apenas um animal por vez. Invocar Cora-
o da Natureza num segundo animal rompe o lao criado pelo
primeiro.
Caminho da Paz Interior
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os harmoniosos kamis da gua podem dramaticamente au-
mentar a proporo em que um corpo se recupera. Quando invocado
numa pessoa ou criatura ferida, Caminho da Paz Interior instantane-
amente cura um dado de Feridas, mas nunca menor que seu Anel de
gua.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
curar um dado adicional de Feridas.
Purificar gua
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 3 m
Esta simples orao direciona os kamis a removerem qual-
quer impureza de suas manifestaes mortais. Toda gua contida
dentro da rea de efeito mudada para uma gua pura, livre de
poluentes e Mcula. Este um ritual popular entre os Caranguejos
que viajam pelas Terras Sombrias, apesar de qualquer gua que
permanea em contato com gua contaminada rapidamente re-
infestada. Este feitio no funciona em gua que j tenha sido con-
sumida.
Reflexes de Pan Ku
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Objeto alvo
Alcance: 3 m
Ar o elemento dos segredos, mas gua o elemento da a-
divinhao. Ao adequadamente entreter os kamis dentro de uma
poa, voc pode adivinhar a natureza e poderes (se algum) de um
simples objeto ou item. Esta informao revelada por breves
lampejos dos usos passados do objeto. Outros detalhes da viso so
confusos e breves, incluindo informaes como quem usou ou criou
o item. Essas vises so vagas, e cabe a voc interpreta-las adequa-
damente. Voc pode normalmente dizer se um item ou no uma
nemuranai usando este feitio, apesar de no necessariamente reve-
lar a habilidade ou propsito do item.
Revoluo das Fortunas
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
A gua o elemento mais benevolente, com os kamis que
so quase afoitos a derramarem suas bnos sobre os mortais. O
alvo pode escolher re-rolar qualquer dado a cad vez que faz uma
rolagem durante a durao do feitio. A nova rolagem deve ser
mantida.
Energias Simpticas
Durao: Varivel (vide abaixo)
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
A gua o elemento da mudana, e mesmo a magia no
imutvel. Voc pede aos kamis para transferirem um feitio existen-
te de voc para outro indivduo dentro do alcance, ou de outro
indivduo para voc. Para transferir um feitio para voc, voc deve
ter visto o feitio ter sido invocado e ter um Nvel de Escola sufici-
ente para potencialmente invocar este feitio. Caso contrrio, o
feitio falhar automaticamente. Pelo restante da durao do feitio,
como se o alvo tivesse invocado o feitio em questo. Este feitio
no pode ser aplicado a feitios que tenham Durao: Instantneo
ou que requeiram qualquer nvel de Concentrao.
Nvel de Maestria 2
Corao da Mortalidade
Durao: Permanente
rea de Efeito: Si e pessoa alvo
Alcance: 3 m
Voc pode alinhar sua gua elemental com a de outro ser
inteligente, estabelecendo um lao entre vocs. Contando que o alvo
esteja dentro de 1,5 km, voc sempre pode sentir a direo que est
e pode alveja-lo com feitios como se ele estivesse dentro do alcan-
ce normal do feitio. O alvo deste feitio deve ser voluntrio a
entrar no lao, e se vier a se tornar involuntrio a ele em qualquer
momento, o feitio termina automaticamente. Se o alvo ficar a mais
de 1,5 km de voc, todos os benefcios desaparecem at que volte a
estar dentro de 1,5 km de distncia. Apenas uma pessoa pode ser
afetada por este feitio por vez. Se tentar invocar Corao da Mor-
talidade numa segunda pessoa, o lao com a primeira pessoa se
desfaz.
Poa Refletora
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: 15 m
Alcance: 1,5 km
O indescritvel conhecimento da gua pode ser de grande
utilidade. Voc pode usar uma simples poa para refletir a vista de
qualquer local familiar. Voc pode ver esta localizao como se
estivesse no centro da rea de efeito.
Para se tornar familiarizado o suficiente com uma rea para
usar este feitio, voc deve passar 10 minutos estudando a rea e
seus contedos sem interrupes. Voc pode visualizar qualquer
localizao com a qual esteja familiarizado com Poa Refletora.
Vapores Rejuvenescedores
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Voc pode invocar os vapores que limpam a mente da fati-
ga. O alvo deste feitio recarregado como se tivesse tido uma
noite completa de sono, eliminando quaisquer penalidades de fatiga.
Este descanso revigora a mente tambm, permitindo que shugenjas
recuperem todos os seus feitios do dia anterior. Nenhuma pessoa
pode se beneficiar deste feitio por dois dias seguidos.


190
Lao Que Ata
Durao: Concentrao Total mais 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: 1,5 km
Este feitio similar a outros feitios de adivinhao pois
permite rastrear a gua dentro de um objeto especfico. Ele prov a
direo e distncia a um objeto familiar (um que voc carregue com
voc, ou estudou por pelo menos uma hora). Se o objeto estiver fora
do alcance do feitio, este feitio no concede informao.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
rastrear por mais 1,5 km.
Velocidade das Ondas
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os kamis da gua podem passar a velocidade dos oceanos
para as pessoas. O alvo se move ao dobro de sua capacidade normal
(gua x 6 m por rodada ao invs de x 3) e no se cansa durante a
durao do feitio.
Kamis da gua so notoriamente caprichosos, porm. Se o
alvo parar de se mover ou fizer qualquer ao que no sejam coisas
simples que podem ser feitas enquanto se ainda se move, os kamis
se chateiam a vo embora, cancelando o feitio.
Sabedoria e Clareza
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao pedir os kamis da gua para passarem uma frao de su-
as perspiccias, voc pode dobrar sua velocidade de leitura e se
lembrar claramente de tudo que leu durante o feitio. Este feitio
no aumenta a compreenso, apenas a velocidade e a memria.
Cifras, cdigos e idiomas desconhecidos ainda so indecifrveis.
Nvel de Maestria 3
Runa do Escorpio
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
A gua dentro de cada criatura vivente difcil de se mani-
pular com magia, mas pode ser encorajada a acelerar o processo
natural. Este feitio imediatamente expele todos os venenos dos
sistemas do alvo, eliminando-os e seus sintomas completamente. O
dano sofrido pelo veneno no curado, porm.
Prximo ao Gelo
Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
guas gentis e tranqilas podem ser endurecidas ao gelo,
aumentando sua fora em centenas de vezes. Voc pode temporari-
amente usar esta fora dos kamis da gua. O alvo deste feitio no
sofrem penalidades de NA oriundas das Feridas pela durao do
feitio. Prximo ao Gelo no cura as Ferida, nem nega os efeitos de
se estar Cado.



Regenerar o Ferimento
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Kamis da gua curam por absorver a dor para si mesmos.
Este feitio permite que voc diretamente canalize a dor do alvo
para o grande oceano dos kamis de gua. Contando que este feitio
seja mantido, o alvo cura um nmero de Feridas igual sua gua a
cada rodada at que nenhum dano reste.
guas Silenciosas
Durao: Varivel
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
A memria do oceano eterna. Um simples kami da gua
pode se fundir ao seu corpo e esperar pela hora em que ser liberto
para desempenhar seu trabalho.
Este feitio invocado em conjunto com outro feitio de
qualquer elemento de Nvel de Maestria 3 ou menos, que deve ser
invocado dentro de um minuto ao se invocar este feitio. Na hora
em que voc invoca guas Silenciosas, voc deve escolher um
gatilho especfico que ativar o segundo feitio. Este gatinho pode
ser quando uma frase especfica ou quando uma certa ao fsica
tomar lugar (quando voc cair, quando voc sacar uma espada,
etc.). Quando este gatilho ocorre, o segundo feitio imediatamente
acontece como se s ento tivesse sido invocado. Voc deve ter um
espao de feitio do elemento apropriado disponvel para que faa
efeito. Este feitio no pode ser beneficiado por quaisquer Aumen-
tos.
Voc pode guardar feitios para serem invocados em voc
mesmo quando estiver inconsciente, mas se o feitio guardado
alvejar outra pessoa, voc deve estar consciente para que ele faa
efeito.
Caminho das guas Tranqilas
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Aqueles abraados pelos kamis da gua no tm medo de
suas manifestaes fsicas. Voc pode ganhar a habilidade de respi-
rar, ver e se mover em velocidades normais debaixo dgua. Isso
no remove a habilidade do alvo de respirar ar de maneira alguma.
Se este feitio for invocado numa criatura que respire na gua, isso
a permite que ela respire e se mova no ar livremente.
Caminhando Sobre as Ondas
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os kamis da gua podem erguer aqueles que lidam sob suas
manifestaes, tornando-os impossveis de se afundarem na gua. O
alvo deste feitio pode se mover livremente pela superfcie da gua
como se fosse slida, andar, correr sentar ou fazer qualquer outra
ao como normalmente a faria. Se a superfcie da gua for pertur-
bada, como por uma tempestade, ento uma Rolagem Simples de
Agilidade pode ser necessria para manter o equilbrio, caso contr-
rio, caindo prostrado na gua. Cair de uma longa distncia na gua
enquanto sob efeitos desse feitio resultar em dano como se tivesse
cado no cho.





191
Nvel de Maestria 4
Mo de Jurojin
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Muitos kamis da gua servem a Jurojin, Fortuna da Longe-
vidade, purificando doenas, ferimentos e venenos dos mortais. Ao
invocar a beno da Fortuna e canalizando seu poder atravs dos
kamis, voc pode curar um alvo de qualquer doena. A doena
instantaneamente eliminada com seus sintomas, incluindo febre,
leses ou furnculos. Doenas sobrenaturais podem ser curadas
dessa maneira, contanto que no se originem de um feitio de Nvel
de Maestria maior que o deste feitio.
Solo Sagrado
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc pode oferecer as rezas adequadas para temporariamen-
te consagrar uma rea. Consagrar uma rea requer uma hora, en-
quanto voc inscreve certos smbolos sagrados em volta dele. Voc
pode posteriormente invocar Solo Sagrado para implorar aos kamis
o seu retorno rea consagrada. Se tiver sucesso, voc imediata-
mente desaparece de sua localizao atua e reaparece no local con-
sagrado. A distncia no faz diferena a este feitio. Se a rea con-
sagrada for perturbada de qualquer maneira, a rea deve ser re-
consagrada. Apenas uma rea pode ser consagrada dessa maneira
por vez.
Smbolo de gua
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Voc grava o smbolo de gua sobre um objeto, normal-
mente uma porta, portal ou passagem. Quaisquer seres alm de voc
que se aproximem da rea sentem um grande medo. Aqueles que
vejam ou sintam o smbolo devem fazer uma Rolagem Disputada
usando o Fogo deles contra sua gua no instante da invocao.
Aqueles que falharem devem imediatamente correr em mxima
velocidade.
Uma segunda invocao de Smbolo de gua dentro da rea
de efeito quebrar o feitio imediatamente. Se o objeto no qual o
smbolo est gravado for movido ou destrudo, o feitio imedia-
tamente cancelado.
O tempo de invocao para gravar o Smbolo 1 minuto.
Muralha de gua
Durao: Concentrao Casual mais 1 hora
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Este feitio chama os kamis da gua dentro da rea para
criarem um muro de gua de 3 m de altura, 30 cm de espessura e
7,5 m de comprimento. O muro virtualmente intransponvel e no
pode ser criado se seres vivos esto dentro da rea de efeito. Qual-
quer tentativa de passar pelo muro deve obter sucesso numa rola-
gem de Fogo a um NA igual sua gua x Nvel de Escola. Se
falharem, so tragados para dentro da gua e sofrem 1k1 de dano de
afogamento para cada rodada que ficarem presos (1k1 na primeira
rodada, 2k2 na segunda, 3k3 na terceira, etc.). Indivduos presos na
muralha podem fazer uma rolagem de Fogo a cada rodada para
tentarem escapar.
Dentro das Ondas
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: Si
Os kamis podem envolver aqueles que consideram seus a-
migos. Este feitio cria uma bolha ao redor de voc. Voc e aqueles
dentro da bolha podem ser mover sobre ou atravs da gua sem
penalidades de movimento. O ar dentro da bolha no consumido
independente da quantidade de pessoas dentro dela. Se a bolha est
abaixo da superfcie quando a durao terminar, ela imediatamente
sobe superfcie e estoura.
Nvel de Maestria 5
Partir as guas
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 30 m de profundidade, 300 m de largura
Alcance: Linha de viso
Este poderoso feitio compele os kamis para se moverem la-
teralmente. Voc pode partir qualquer corpo de gua at a mxima
rea de efeito. Contanto que mantenha sua concentrao, a gua
permanecer partida. Se voc parar de se concentrar por qualquer
razo, a gua se rejuntar normalmente instantaneamente. Para
pequenos corpos de gua, isso meramente seria uma inconvenin-
cia. Para corpos maiores como rios, lagos, ou mesmo mares, o
fechamento imediato poderia matar qualquer um dentro da rea de
efeito.
Poder do Oceano
Durao: Seu Nvel de Escola, em semanas
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
A gua o elemento da vida e vitalidade. Aqueles shugen-
jas que so amados pelos kamis da gua podem pedir uma pequena
frao de suas incrveis energias para os mortais. O alvo deste
feitio no precisa de comida, bebida ou descanso por um nmero
de semanas igual ao seu Nvel de Escola. O alvo pode recuperar
seus Pontos de Vcuo completamente um nmero de vezes igual ao
seu Nvel de Escola. Finalmente, o alvo cura um nmero de Feridas
por hora igual a trs vezes o Vigor dele.
Quando a durao deste feitio termina, o alvo precisar de
um dia completo de descanso para cada dois dias que este feitio
ficou em efeito. Durante este tempo, ele incapaz de qualquer ao
prolongada, e s pode se mover lentamente. Ele no pode viajar
nem de cavalo ou de carruagem. Qualquer atividade mais desgas-
tante que uma lenta caminhada reduz seu Vigor em a 1 pela prxi-
ma semana. O alvo sofre um Nvel de Feridas de dano por dia que
ele no descanse.
Ondas Sempre Mudam
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
A gua est sempre mudando, e assim podem ser aqueles
que existem em harmonia com ela. Este feitio permite que voc
mude seu corpo fsico para uma nova forma. Voc pode usar este
feitio para assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha visto
pessoalmente. Criaturas sobrenaturais ou no-naturais no podem
ser imitadas com este feitio, nem seres inteligentes como Nagas ou
humanos.
Este feitio transforma voc fisicamente, mudando seus A-
tributos fsicos ao da criatura que imita enquanto mantm todos os
seus atributos mentais e habilidades. Voc s pode invocar feitios

192
na nova forma se ela tiver mos para gesticular e cordas vocais para
oferecer preces.
Redemoinho
Durao: Concentrao Total mais 1 hora
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: Linha de viso
Voc cria um poderoso redemoinho no meio de qualquer
corpo de gua de pelo menos 90 m de raio e suga tudo dentro de 60
m de seu centro. Quaisquer criaturas dentro do raio devem fazer
uma Rolagem Disputada de gua contra voc ou serem afogadas.
Criaturas dentro do redemoinho sofrem 2k2 de dano cumulativo por
afogamento por rodada (2k2 na primeira rodada, 4k4 na segunda,
6k6 na terceira, etc.). Criaturas presas podem fazer outra Rolagem
Disputada de gua em cada rodada para escaparem.
Nvel de Maestria 6
Paz dos Kamis
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
O definitivo poder de gua s pode ser invocado pelos mais
poderosos e pios shugenjas. Este feitio cura todas as Feridas de
qualquer fonte e livra o corpo do alvo de quaisquer doenas e vene-
nos. Este feitio pode eliminar a Desvantagem Ferida Permanente,
apesar do alvo dever gastar um nmero de Pontos de Experincia
igual ao dobro do custo da Desvantagem. Este feitio elimina um
nvel completo de Mcula das Terras Sombrias do alvo, mas nunca
pode reduzir a Mcula do alvo para menos que 1.0. Este feitio s
pode ser invocado uma vez por dia.
Erga-se, gua
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Especial
Alcance: 7,5 m
Como Invocar, este feitio invoca os kamis da gua para
prestarem um servio para voc. O kami invocado gigantesco,
equivalendo a 7,5 m de gua. A manifestao constantemente corre
e se esvai, mas mantm uma forma vagamente humanide.
A manifestao do kami pode envolver alvos, tais alvos de-
vem obter sucesso numa rolagem Disputada de gua contra voc
ou permanecerem presos e sofrerem 2k2 de dano cumulativo por
afogamento por rodadas em que ficarem presos (2k2 na primeira
rodada, 4k4 na segunda, 6k6 na terceira, etc). Alvos presos podem
rolar a cada rodada para tentarem escapar.
O kami manifesto pode atacar ao seu comando, rolando e
mantendo um nmero de dados igual sua gua para atacar e8k6
de dano. Qualquer oponente que atingido por tal ataque derrubado
no cho e deve gastar duas aes para lutar contra a corrente para se
levantar.
Palavras dos Kamis
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: Si
Mil anos de exposio mais gentil corrente pode destruir
montanhas, mas um shugenja que possa canalizar a fria da gua
num nico momento. Este feitio o mais furioso de todas as mani-
festaes da gua para, e invoca o poder purificador da gua para
repelir as manifestaes fsicas da corrupo. Este feitio destri
completamente qualquer criatura ou pessoa corrompida ou Macula-
da dentro da rea de efeito. Seres inteligentes afetados por este
feitio podem rolar seu mais alto Anel numa Rolagem Disputada
contra sua gua + Nvel de Escola, mantendo gua. Se tiverem
sucesso, os seres so reduzidos ao nvel de Feridas Cado, ento.
As palavras dos kamis no devem ser consideradas leviana-
mente. Tamanho o poder que tudo dentro de 15 m de voc que as
ouam ficam surdos por 1 hora, e rolam um dado a menos em todas
as aes at que se recuperem do efeito paralisante do feitio.
Feitios de Ar
Nvel de Maestria 1
Pela Luz de Lorde Lua
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Si
Os kamis do Ar revelam a voc a localizao de qualquer
objeto ou indivduos escondidos, incluindo armadilhas disfaradas,
falsos botes, assassinos nos arbustos, etc. Os sussurros dos kamis
no revelam o que est escondido, apenas onde est escondido.
O feitio no revela automaticamente coisas que estejam
disfaradas por magia ou outras foras sobrenaturais. Se objetos ou
indivduos magicamente disfarados esto dentro da rea de efeito,
voc deve rolar seu Ar/Nvel de Escola contra um NA igual ao Anel
x Nvel de Escola de seu oponente (usando o Anel apropriado para
o feitio). O MJ pode fazer esta rolagem secretamente para evitar
suspeitas posteriores.
Manto da Noite
Durao: At amanhecer ou at ser cancelado (vide abaixo)
rea de Efeito: 1 objeto de at 45 kg
Alcance: Toque
Voc pode invocar os kamis do Ar para circularem um obje-
to, disfarando-o da viso. O objeto considerado invisvel pela
durao do feitio a menos que algo chame ateno para ele de
alguma maneira. O efeito do feitio dissipado se o objeto for
tocado por qualquer outra pessoa que no voc, se fizer som de
alguma maneira, se usado como arma, ou de qualquer outra maneira
que interaja com outro indivduo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
disfarar mais 10 kg.
Toque da Natureza
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Criatura alvo
Alcance: 3 m
Voc solicita a ajuda dos kamis do Ar para descobrir pen-
samentos e intenes entre as mentes de humanos e animais, permi-
tindo que voc compreenda uma criatura. Criaturas inteligentes no
so afetadas por este feitio, pois suas mentes so muito complexas
para um efeito to simples. Este feitio no compele a criatura
alvejada a interagir com voc, nem permite que a criatura fale de
maneira inteligente; meramente permite que a criatura comunique
emoes e intenes.
Quintessncia do Ar
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do objeto alvejado
Alcance: 3 m
Voc invoca os kamis para estabelecerem uma invisvel e
intangvel barreira que impede que qualquer som passe atravs dela.

193
Os kamis no permitem que qualquer som escape da rea, e permi-
tem que qualquer som de fora entre. Se o kami est centrado sobre
um objeto porttil, a bolha de silncio viaja com o objeto. Qualquer
um que se mova dentro da bolha ganha um nmero de Aumentos
Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em rolagens de Furtivi-
dade.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumen-
tos para expandir a rea de efeito do raio para 4,5m. Voc pode
fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6
m.
Tempestade de Ar
Durao: Concentrao Total mais 1 minuto
rea de Efeito: Cone de 6m, 3 m de largura numa extremi-
dade
Alcance: Si
Voc invoca a ira dos kamis, direcionando vingativos espri-
tos do ar contra um alvo sua escolha. Os kamis criam um cone de
vento nas dimenses especificadas acima, com uma fora sua
escolha, indo de uma leve brisa a vendavais de 80 km/h. Persona-
gens atingidos pelos pesados ventos rolam menos 2 dados em
quaisquer rolagens. Se qualquer personagem no cone tiver um Anel
de Terra menor que seu Anel de Ar, ele sofre 1k1 de Feridas por
nmero de diferena a cada rodada, at que saia da rea de efeito.
Caminho da Enganao
Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: Si
Os kamis do Ar reproduzem qualquer imagem, e voc pode
pedir para que faam uma duplicata exata de voc. Este feitio cria
uma duplicata ilusria perfeita sua em qualquer lugar dentro da rea
de efeito. Os kamis do Ar se divertem nesse jogo, duplicando per-
feitamente qualquer ao que voc faa pela durao do feitio.
Qualquer ataque lhe alvejando tem 50% de chance de falha (1-5
numa rolagem de um d10) devido confuso criada pelo feitio.
Sempre que voc fizer uma ao alvejando um inimigo, como
atacar ou invocar um feitio, a chance de erro cai em 30%.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
produzir outra duplicata, aumentando a chance de falha do ataque
por 10% adicionais por duplicata. A chance de falha no pode
passar de 80%.
Descanso Elico
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: 15 m
Os kamis do Ar sussurram mensagens persuasivas que a
mente consciente no consegue perceber. Contanto que o alvo deste
feitio no esteja engajado em nenhuma atividade fsica, este feitio
pe o alvo para dormir. Mesmo alvos que estejam engajados em
atividades fsicas rolam 2 dados a menos em qualquer ao pela
durao do feitio, devido exausto. Qualquer barulho notvel ou
toque instantaneamente acorda o alvo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
afetar um alvo adicional.
Yari de Ar
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Os kamis do Ar no podem ser tocados, mas se aglomeraro
numa forma fsica se orientados adequadamente. Este feitio pede
que eles assumam a forma de uma mortfera yari, muito mais peri-
gosa que a arma de madeira. Esta arma manuseada exatamente
como a yari tradicional, usando a Percia Lanas, mas voc pode
usar seu Nvel de Escola +1no lugar da Percia Lanas. A Yari de
Ar tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, a Yari desa-
parece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento apenas
uma vez para expandir o nvel de dano da Yari por +1k0.
Nvel de Maestria 2
Toque de Benten
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Muitos kamis do Ar servem a Benten, a Fortuna do Amor
Romntico. Ao pedir aos kamis para compartilhar das bnos de
sua mestra, voc pode expandir o tino social do alvo. O alvo deste
feitio pode rolar e manter um dado a mais em rolagens de percias
sociais durante a durao do feitio, e geralmente visto de modo
mais atraente e astuto que o normal.
Chamar Pelo Vento
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Voc pode invocar caprichosos espritos do ar para erguer
um alvo no ar, dando ao alvo uma limitada forma de vo pela dura-
o do feitio. O alvo pode se mover at 3 m por rodada em qual-
quer direo. Ventos de mais de 15 km/h tornam o movimento
impossvel. Quando a durao do feitio terminar, os espritos do ar
se esvaem imediatamente, e no tentam colocar o alvo em seguran-
a no cho.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir a capacidade de movimento por 1,5 m por rodada.
Ecos de Uma Brisa
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Ilimitado
Toda fala carregada pelos espritos do Ar, e eles podem
carrega-la a qualquer lugar que desejem se entretidos adequadamen-
te. Este feitio compele os kamis do Ar a carregarem uma mensa-
gem sussurrada ao alvo pretendido, independente da localizao
dele. O alvo deve estar familiarizado a voc, e voc deve ter passa-
do uma quantia significativa de tempo na presena do alvo para que
este feitio faa efeito. Se o alvo tambm invocar este feitio, os
kamis do Ar permitem uma comunicao de mo dupla at que um
de vocs quebre a concentrao.
Viso Escondida
Durao: Concentrao Casual mais 15 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Kamis do Ar so aficionados por brincadeiras, e podem fa-
cilmente ser convencidos a participarem do que entendem como
uma. Este feitio invoca os kamis do Ar para alterar sua imagem
levemente, mudando sua estrutura facial para que voc no mais
aparente ser voc. Este feitio no pode alterar sua face para parecer
com outra pessoa em especial, mas a modifica ao acaso para que
voc no seja mais reconhecido.


194
Nevoeiro de Iluso
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 3 m
Ao vividamente se lembrar de imagens, objetos, ou pessoas
que voc tenha visto antes ou por imaginar uma imagem detalhada,
voc pode invocar os kamis do Ar e criar uma iluso perfeita dessa
imagem ou memria. Esta iluso deve se colocar inteiramente
dentro da rea de efeito do feitio, e no mvel nem pode ser
afetada pelo ambiente. Objetos fsicos podem passar direto pela
iluso, imediatamente revelando sua origem.
Qualquer um que suspeite que a iluso no seja real (mas
que no pode toca-la por alguma razo) pode fazer uma Rolagem
Simples de Percepo com um NA igual ao seu Anel de Ar x Nvel
de Escola. Sucesso imediatamente revela a natureza da iluso.
Segredos no Vento
Durao: Concentrao Total mais 5 minutos
rea de Efeito: 15 m
Alcance: 1,5 km
Voc invoca os kamis do Ar para carregar vozes a voc a
partir de longas distncias. Voc deve passar ao menos 10 minutos
comunicando-se com os kamis do Ar numa rea dentro do passar de
48 horas para estar familiarizado com os espritos ali. Este feitio
lhe permite ouvir qualquer conversao que aconteam naquela
rea.
Aumento Especial: Voc pode fazer um Aumento para ex-
pandir o alcance por mais 1,5 km.
Vento Sussurrante
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
Os pensamentos dos humanos so simples para que os ka-
mis do Ar perceberem, e os espritos vem tudo em termos bsicos.
Uma rpida prece de um shugenja pode descobrir se a ltima coisa
que a pessoa disse era verdadeira ou falsa. Os kamis no podem
manifestar opinio pessoal, mas s vezes frases cuidadosamente
estruturadas podem confundi-los. O repetido uso deste feitio deso-
rienta os kamis, e muitos acreditam que usa-lo muitas vezes resulta-
r na impossibilidade de dizer uma mentira sob tais circunstncias.
Nvel de Maestria 3
Essncia de Ar
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio convoca os kamis do Ar para emergirem com
sua essncia, preenchendo sua alma com a prpria matria do Ar.
Voc se torna insubstancial e pode se mover atravs de matria
slida a 30 cm pro rodada. O movimento normal dividido ao meio
enquanto este feitio est ativo, e voc no pode usar quaisquer
outros feitios durante sua durao.
Murmrios Esquecidos
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
Assim como kamis do Ar podem perceber os pensamentos
de algum, tambm podem afeta-los. Este feitio invoca os kamis
para alcanarem a mente da pessoa, desorientando-as a ponto de
esquecerem os mais recentes cinco minutos de suas vidas. Alm de
um momento de desorientao, para o alvo como se esses ltimos
cinco minutos no tivessem acontecido. Representantes inescrupu-
losos na corte s vezes usam este feitio para eliminar gafes pesso-
ais que cometeram sem perda de honra. Ironicamente, algum
descobrindo que voc usou este feitio desta maneira seria muito
mais desonrado que qualquer gafe social possvel.
O Olho No Deve Ver
Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Quando este feitio invocado, voc convence os kamis do
Ar a danarem ao seu redor, tirando a ateno de outros com sons e
movimentos sutis. Isso desvia toda ateno de voc, efetivamente
deixando-o invisvel. Contando que no chame ateno para voc
fazendo barulho, movendo objetos, atacando ou qualquer outra
atividade similar, voc no pode ser notado pelos sentidos normais.
Feitios ou outros meios sobrenaturais podem ainda detectar voc,
requerendo uma Rolagem Disputada com seu Anel de Ar/Nvel de
Escola contra o Anel relevante do oponente/Nvel de Escola.
Mscara de Vento
Durao: Concentrao Casual mais 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Shugenjas familiarizados a este feitio podem pedir aos ka-
mis do Ar para fazerem uma elaborada iluso ao redor deles, alte-
rando completamente suas aparncias. Este poderoso feitio permite
que voc se parea com qualquer criatura humanide de aproxima-
damente o mesmo tamanho. A iluso pode fazer voc se parecer at
30 cm maior ou menor, radicalmente alterando caracteres faciais a
ponto de duplicar exatamente algum com quem voc esteja famili-
arizado, mesmo que este algum seja do sexo oposto.
Regras Especiais: Voc pode fazer trs Aumentos para fa-
zer o Alcance deste feitio se tornar Toque e sua Durao se
tornar 1 hora. Voc pode alvejar apenas uma pessoa por vez com
este feitio.
Invocar Nevoeiro
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 6 m
Alcance: 30 m
Quando orientados por este feitio, os kamis do Ar engros-
sam o ar na rea afetada numa densa nuvem de nvoa, reduzindo a
visibilidade a 1,5 m e umedecendo tudo dentro dela. Pequenas
fontes de chamas como velas so apagadas, e mesmo fogueiras do
tamanho de lanternas so diminudas a ponto de proverem uma
iluminao fraca. Quando a durao do feitio termina, o nevoeiro
desaparece em questo de 10 minutos, ou mais rapidamente se
houve vento.
Sabedoria dos Kamis
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Apesar de sempre haver um pouco de risco quando envolvi-
dos, voc pode convidar os kamis para entrarem em sua mente, lhe
passando uma frao de seus conhecimentos. Enquanto os kamis
esto lhe ajudando, voc adiciona seu Nvel de Escola ao nvel de
qualquer Percia que declare durante a invocao. Este feitio pode
alvejar Percias nas quais voc no tem nveis. A Percia afetada
no pode ser mudada sem uma segunda invocao do feitio. Ao

195
fim da durao, os kamis retiram todo trao de sua sabedoria, remo-
vendo todos os nveis na Percia alvo.
Nvel de Maestria 4
Conhecer a Mente
Durao: Concentrao Total mais 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 6 m
Ao convidar os kamis do Ar a estabelecer um lao entre sua
mente a mente de outra pessoa, voc pode sentir a superfcie dos
pensamentos e emoes desta. Uma invocao bem sucedida deste
feitio permite a voc sentir as emoes de um alvo bem como seus
pensamentos superficiais, como suas respostas imediatas a algo dito
a eles. Se um alvo for perguntado O quanto voc ama sua esposa?
por exemplo, voc instantaneamente sentiria sua resposta, incluindo
como ele se sente sobre sua esposa e o que realmente pensa dela.
Falso Reino
Durao: Concentrao Total mais 15 minutos
rea de Efeito: Raio de 15 m ao redor do objeto ou local alvo
Alcance: 30 m
Um dos mais complexos feitios de iluso existentes, este
feitio envolve que voc convide e instrua dzias de kamis do Ar
para erigirem uma massiva iluso que afeta todos os sentidos. Qual-
quer coisa que imaginar aparecer dentro da rea de efeito, de uma
simples parede de pedra at um pequeno vilarejo com camponeses.
A iluso inclui sons e cheiros, mas no toque; qualquer tentativa de
fisicamente interagir com qualquer componente da iluso passa
atravs dela, revelando a verdadeira natureza da iluso.
Legio de Lady Lua
Durao: Concentrao Total mais 20 minutos
rea de Efeito: Si, pessoas alvejadas
Alcance: 6 m
Ao convencer os kamis do Ar de bloquearem as vises dos
outros, voc pode deixar invisvel a si e a um nmero de pessoas
dentro de alcance igual ao seu Anel de Ar. Meios de percepo no
mgicos simplesmente no registram a presena dos indivduos
afetados. Qualquer indivduo afetado que fale alto aos outros, ata-
que ou chame ateno para si imediatamente abnega da proteo
dos kamis e se torna visvel.
Smbolo de Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m ao redor de um objeto alvo
Alcance: 7,5 m
Um shugenja invocando este feitio pode inscrever um sm-
bolo de puro Ar sobre um objeto, mais comumente uma porta,
umbral, ou passagem similar. Os poderosos kamis do Ar que habi-
tam o smbolo reagem presena de qualquer mortal exceto voc.
Qualquer outro que se aproxime acometido por um pesado sono.
Alvos afetados deve fazer uma Rolagem Disputada com sua
Terra contra o seu Ar. Se o alvo falhar, ele instantaneamente dorme
at que se acordado por uma pessoa no afetada ou at que seja
removido da rea. Mesmo alvos que tenham sucesso na Rolagem
Disputada so afetados, e rolam 3 dados a menos em qualquer ao
devido intensa exausto.
Um Smbolo de Ar permanente a menos que seja removi-
do. Ele pode ser removido por uma segunda invocao do feitio,
sua ou de outro shugenja. Se o objeto que contem o smbolo escrito
for destrudo ou movido, o feitio removido.
O tempo de invocao para escrever o smbolo de 1 minu-
to.
Muralha de Ar
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Este feitio invoca os kamis de Ar locais e os incita fria,
criando uma corrente e semi-slida parede de ar de 3 m de altura,
7,5 m de largura, e 30 cm de espessura. A parede parece uma massa
corrente e translcida, mas que obscurece os detalhes. Qualquer um
que tente passar pela muralha deve rolar sua Terra contra um NA
igual ao seu Ar x Nvel de Escola. Falha indica que o alvo foi atira-
do para trs a uma distncia igual a seu Anel de Ar x 1,5 mO alvo
sofre dano com ND igual ao seu Anel de Ar. Armas de ataque
distncia no podem ser disparadas atravs da muralha, pois os
projteis se perdem na tempestade.
Nvel de Maestria 5
Comandar as Nuvens
Durao: 1 dia
rea de Efeito: Raio de 1,5 km
Alcance: Si
Um verdadeiro mestre da magia do Ar pode alterar as pr-
prias foras da natureza, incluindo vento, temperatura, e precipita-
o. A tabela abaixo lista condies padro de tempo, e a invocao
bem sucedida deste feitio permite que voc altere um dos elemen-
tos do clima por um nvel em qualquer direo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
mudar as condies por um nvel adicional. Voc pode fazer apenas
um Aumento para mudar uma condio adicional por um nvel.
Temperatura Ventos Precipitao
Escaldante Calmos Limpa
Quente Fracos Parcialmente nublado
Morno Moderados Nublado
Fresco Altos Chuvisco/Rajadas de neve
Frio Tempestade Chuva/Nevando
Glido Vendaval Temporal/Nevasca
Veneno da Aranha do Vento
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 30 m
Este feitio invoca o mais furioso dos espritos do Ar, trans-
formando todo o ar na rea de efeito num s txico que sufoca todos
os que o respiram. Esta nuvem brota do cho num instante, preen-
chendo a rea de efeito imediatamente no permitindo oportunidade
de escapatria.
Este gs txico tem vrios efeitos, o mais srio deles o ter-
rvel ardor de olhos e narinas. custico, e pode causar srios
danos pele exposta. Tambm causa nusea intensa, impedindo
tentativas de escapatria. Qualquer criatura viva presa na nuvem
deve fazer uma rolagem imediata de Vigor, NA igual ao seu Ar x
Nvel de Escola, ou cair no cho, cego e sufocado. Tentar sair da
nuvem requer uma Rolagem Simples de Vigor a cada rodada, com
um mnimo de duas rolagens bem sucedidas para escapar da rea de
efeito. Todos dentro da nuvem sofrem 3k3 Feridas por rodada.
Facas do Retalhador
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Especial
Alcance: Si

196
Poderosos shugenjas so capazes de direcionar os kamis do
Ar para eles e ento de volta a qualquer direo com velocidades
incrveis. Voc canaliza os kamis num corredor de vento de 3 m de
largura por 7,5 m de comprimento. Os ventos dentro do corredor
so incrivelmente poderosos e arremessam qualquer um na rea
para fora dela, causando dano com um ND igual ao seu Anel de Ar.
Itens de papel ou couro dentro da rea de efeito so destrudos
quase instantaneamente, e objetos menores so pegos e arremessa-
dos tambm.
Furaco
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de
Alcance: 6 m
Os kamis do Ar criam um gigantesco e fluente furaco cen-
tralizado ao redor de um local sua escolha e espalha devastao
pela sua rea de efeito. Este vrtice pode ser movido at 3 m por
rodada em qualquer direo sua descrio. Aqueles pegos dentro
de um furaco sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Ar a cada
rodada, e tm seus movimentos reduzidos a 25% de sua capacidade
normal. Os kamis que criam este efeito esto bem dispostos ao
redor de voc, o que lhe permite se mover pela rea de efeito sem se
ferir.
Nvel de Maestria 6
Bnos de Jizo
Durao: Concentrao Casual mais 10 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Kamis do Ar so caprichosos e so capazes de evitarem e
redirecionar kamis de outros elementos, mesmo os da Terra. Um
shugenja que os entretenha por proteo pode estar a salvo com
efeitos mgicos de todo tipo pela durao do feitio. Qualquer
feitio direcionado contra voc pela durao deste feitio refletido
de volta ao invocador inimigo como se ele fosse o alvo original.
Feitios de efeitos em rea que no alvejem voc em especial no
so refletidos, mas no lhe afetam de maneira alguma. Um feitio
de fogo com efeito em rea, por exemplo, imolaria tudo dentro de
sua rea de efeito normalmente, mas lhe deixaria intacto em meio s
chamas.
Erga-se, Ar
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Especial
Alcance: 7,5 m
Como Invocar, este feitio clama pelos kamis do Ar para fa-
zerem um servio para voc. O kami invocado grande, equivalen-
te ao tamanho de 7,5 m de ar. Este ar toma uma forma vagamente
humanide de uma silhueta invisvel e nublada.
O ar ao redor de onde o kami se manifesta sofre com fortes
ventos, soprando pequenos objetos e impedindo movimentos dentro
de uma rea de 9 m ao redor do kami. Flechas e outras armas de
combate distncia no podem penetrar esta rea, e qualquer um
dentro dela deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Reflexos
contra seu Ar x Nvel de Escola ou ser arremessado ao cho pelo
vento.
O kami manifesto pode atacar sob seu comando, rolando e
mantendo seu Anel de Ar para atacar e causando 8k4 Feridas.
Qualquer oponente que seja vtima de tal ataque jogando ao cho
e deve gastar duas aes lutando contra o vento para se levantar.
A Fria de Kaze-no-Kami
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Raio de 1,5 km
Alcance: Si
A Fortuna do Vento, Kaze-no-Kami, foi perdida no ataque
de Fu Leng ao Tengoku, mas seus servos ainda respondem s suas
preces. A mais poderosa invocao dos kamis do Ar cria um gigan-
tesco furaco centralizado em voc. Voc fica no olho do furaco,
um crculo perfeito de 6 m onde no h vento apesar do temporal.
Este furaco sobrenatural gera ventos de vrios quilmetros
por hora, erguendo qualquer coisa com menos de 225 kg e tragan-
do-a. A visibilidade menor que 30 cm nessa rea, e qualquer ao
fsica tentada no vento sofre uma penalidade de +25 NA. Muitas
construes normais so completamente destrudas pelos vendavais,
apesar de construes de pedra e madeira particularmente espessa
possam ser seriamente danificadas.
Qualquer um dentro da rea de efeito arremessado pelos
ventos. Tais alvos devem fazer uma Rolagem Simples de Fora para
se segurarem a algo imvel (como uma grande rocha, uma antiga
rvore, ou algo similar). Esta rolagem tem NA igual a 20 + seu
Anel de Ar + Nvel de Escola (e no sofre a penalidade normal de
NA imposta pela tempestade). Qualquer um que falhe nesta rola-
gem est Cado. Todos os indivduos dentro da tempestade sofrem
2k2 Feridas por rodada de uma combinao de serem atingidos por
outros objetos e rasgados pela fora dos ventos.
Este feitio no pode ser invocado em qualquer rea outra
vez dentro de um ms, pois exaure os kamis do Ar.
Feitios de Fogo
Nvel de Maestria 1
Ao Afiado
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 arma
Alcance: Toque
Este feitio aumenta o dano de armas de ao, ou armas com
lminas de ao e cabos de qualquer outra substncia (como yaris,
kamas, etc.). Ao Afiado no pode melhorar armas mgicas, armas
j melhoradas por magias de qualquer espcie, ou armas feitas de
materiais misturados (como tetsubos). Pela durao deste feitio, a
arma tem seu ND aumentado em +1k1.
Exploso
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 6 m
Alcance: 30 m
Voc faz os kamis de Fogo se tornarem violentos por um
breve momento, espalhando um surto de luze e uma pequena onda
de calor a partir de um pequeno jorro de chama. Todos na rea de
efeito esto parcialmente cegos a menos que seus olhos tenham sido
cobertos ou protegidos. Qualquer rolagem que envolva viso tem
uma penalidade de +5 NA. O efeito de cegueira dura por duas
rodadas.
Extinguir
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Si
Voc dispensa os mais ativos kamis de Fogo na rea. Todo
fogo no mgico na rea imediatamente apagado, e qualquer dano
causado por fogo (mgico ou no) rola e mantm um dado a menos
de dano at a prxima rodada. A natureza deste feitio dificulta a
invocao de feitios de Fogo na rea de efeito por uma hora, for-

197
ando-lhe a fazer um Aumento sempre que quiser faze-lo. Pelas
casas e cidades rokuganis serem vulnerveis a fogo, muitos shugen-
jas (mesmo aqueles com Deficincia em Fogo) aprendem este
feitio.
Fogo Que Purifica
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 9 m
Alcance: Si
Diferente de outros feitios que orienta os kamis para agi-
rem de maneira controlada, esta prece pe um kamis do Fogo num
frenesi catico. O resultado um jorro de fogo na rea de efeito que
aparece de lugar nenhum e se expande a partir de voc. Tudo na
rea sofre XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O resultado
rolado uma vez e aplicado a tudo na rea de efeito. Pelos kamis do
Fogo reconhecerem quem os chama ao, eles tentam evitar feri-
lo; voc sofre apenas metade das feridas deste feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 12 m. Voc pode fazer quatro
Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 15 m. Voc
pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito
para 18 m.
Chamas da Pureza
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m
Os kamis de fogo cercam o alvo deste feitio com uma pel-
cula ardente. Nem o alvo nem qualquer coisa que ele esteja carre-
gando sofrem dano do feitio, mas qualquer coisa que tenha contato
com ele sofre 1k1 Feridas (incluindo inimigos que faam ataques
em combate se ele usa mos ou armas que estivesse carregando
quando o feitio foi invocado). Qualquer coisa que alvo deixe cair
no pode ser pega de volta sem ser submetido ao dano do feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
ampliar o dano deste feitio por +1k0.
A Fria de Osano-Wo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Ao clamar a Fortuna do Fogo e Trovo, voc invoca os esp-
ritos do fogo a agirem a seu favor. Um relmpago atinge o alvo do
cu, causando 3k2 Feridas e forando ele e quem mais estiver den-
tro de 3 m a fazer uma rolagem de Vigor a um NA 10 ou ficar surdo
por duas rodadas. Se o feitio for invocado durante uma tempesta-
de, o dano aumentado para 3k3 para uma tempestade moderada e
4k3 para uma particularmente intensa tempestade ou furaco.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar o dano deste feitio por +1k0
Acender
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 15 m
Voc pede para que espritos do fogo menores convirjam,
pondo fogo em pequenos objetos que sejam facilmente infamveis,
como muitas roupas, manuscritos e madeiras finas. O fogo discre-
to, e facilmente extinto a menos que possa crescer normalmente.
Voc pode invocar este feitio em voc mesmo, permitindo que os
kamis do Fogo acenderem uma pequena chama do tamanho de uma
tocha em voc (por exemplo, em sua mo) sem causar dano. Quan-
do acendido dessa maneira, a chama no cresce e dura por 5 roda-
das.
Katana de Fogo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc molda os espritos do Fogo numa katana de chamas
tremulantes. Esta arma usada como uma katana normal, mas voc
pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Kenjut-
su. A Katana de Fogo possui ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou
morrer, a Katana desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para aumentar o nvel de dano da Katana em +1k0.
Nvel de Maestria 2
Aura de Chamas
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc invoca os espritos do Fogo para punir qualquer inimi-
go que lhe ataque em combate. O fogo no danifica voc ou seu
equipamento, mas qualquer coisa que entre em contato com voc
sofre 2k2 Feridas. Projeteis no-mgicos inflamveis no podem
perfurar as chamas, sendo queimados instantaneamente quando
tocam o fogo.
Fogo do mago
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio forma um pequeno orbe de fogo que fica em sua
palma por um momento antes de disparar em direo ao alvo. A
esfera ganha velocidade e tamanho at atingir o alvo, causando
XkX Feridas, onde X o seu Anel de Fogo. O fogo consome com-
pletamente objetos inertes inflamveis como paredes de papel de
arroz e manuscritos, e potente o bastante para incendiar materiais
prova de chamas, como madeira tratada.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional para este feitio, que deve estar vista
ao mesmo tempo que o outro alvo.
Passos Apressados
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc chama pela velocidade dos kamis do Fogo. Ao com-
pletar este feitio, voc pode invocar outro imediatamente, que tem
seu tempo de invocao diminudo em 3 rodadas. Se o prximo
feitio que voc invocar for um feitio de Fogo, o tempo de invoca-
o reduzido em 4 rodadas. Isso no pode reduzir o tempo de
invocao de um feitio a menos que 1 ao, e no afeta feitios
que tenham seus tempos de invocao medidos em pores que no
sejam rodadas (como minutos ou horas). Se voc no comear a
invocar um novo feitio imediatamente, o benefcio de Passos
Apressados acaba.
Dente do Inferno
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 objeto
Alcance: 7,5 m
Esta prece faz com que o objeto alvejado se aquea ao seu
ponto de ignio. Obis pegam fogo, yumis arruinados, e bijuterias
de metal derretem na pele do usurio. Qualquer um que toque o

198
objeto sofre 2k2 Feridas a cada rodada que permaneam em contato
com ele, apesar de objetos inflamveis (como papel) serem consu-
midos apenas numa rodada. Este feitio no pode afetar itens mgi-
cos ou no-inflamveis, ou objetos maiores que 60 cm.
Velocidade da Chama
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio concede ao seu alvo a energia de uma grande
fogueira. O alvo ganha +10 ao seu placar de Iniciativa se j estiver
em combate, ou +2k1 a rolagens de Iniciativa se no for este o caso.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional.
Cauda do Drago de Fogo
Durao: 6 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando este feitio completado, um flagelo de chamas se
estende de sua mo e move-se ao seu comando. Voc pode usar este
flagelo para atacar seus inimigos a uma distncia de 15 m. Voc
ataca com o flagelo rolando Agilidade + o dobro do seu Nvel de
Escola, mantendo sua Agilidade. O flagelo roda dados em nmero
igual ao seu Anel de Fogo para dano, mantendo dados igual ao seu
Nvel de Escola.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
estender o alcance do flagelo em 3 m.
Toque do Kami de Fogo
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc rene os poderes dos espritos do Fogo ao redor de su-
as mos e antebraos. Em combate, o fogo causa 2k1 Feridas (em
adio ao dano normal) a qualquer coisa que voc acerte com um
ataque desarmado. Suas mos contam como armas mgicas para
propsitos de causar dano em seus alvos. Voc no sofre danos
desse feitio.
Nvel de Maestria 3
Sopro do Drago de Fogo
Durao: 4 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: 9 m
Este impressionante feitio concede um pouco do poder do
Drago de Fogo, permitindo que voc sopre uma rajada de chamas
de sua boca aberta uma vez por rodada. O jato causa XkX de dano,
onde X o seu Anel de Fogo. Voc no pode falar ou invocar feiti-
os enquanto sob efeito deste feitio.
Queimar a Mente
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m
Voc distorce o equilbrio dos elementos do alvo, fazendo
sua concentrao diminuir. O alvo rola dois dados a menos em toda
rolagem enquanto sob efeito deste feitio, e deve fazer uma rolagem
de Vontade a um NA de 15 para fazer qualquer rolagem de Inteli-
gncia ou Ateno. Se o alvo falhar na rolagem, ele perde a ao
enquanto tentando se lembrar do que estava tentando fazer. Como
alvo est propcio a se tornar um completo idiota, e claro para qual-
quer um ali presente que algo incomum est acontecendo, e qual-
quer um pode fazer uma rolagem de Feitiaria/Percepo a um NA
20 para reconhecer o feitio.
O Punho de Osano-Wo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: 30 m
A rea atingida pelo feitio se torna sujeita a trovejadas e ja-
tos de chamas vagamente na forma de punhos que caem do cu.
Estruturas fracas e aquelas facilmente incendiveis (como a maioria
das casas) so destrudas pela fria do feitio, ou pegam fogo e so
consumidas. Qualquer um pego na rea de efeito sofre 50% de
chance de sofrerem XkX Feridas a cada rodada, onde X seu Anel
de Fogo. Este feitio certamente enfrentar uma retribuio Imperi-
al se usado numa rea populosa, pois os incndios so terrivelmente
perigosos em cidades rokuganis.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
ampliar o alcance do feitio em 30 m.
Corao do Inferno
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 90 m
Similar em aparncia com Fogo do mago, este feitio faz
um pequeno orbe de fogo levitar em sua mo e ento se atirar ao
alvo. Quando o orbe atinge o alvo, ele explode; rolando um nmero
de dados de dano igual ao dobro de seu Anel de Fogo, e mantendo
um nmero de dados igual ao seu Anel de Fogo. Voc deve destruir
o manuscrito durante a invocao, ou sofrer metade do dano tam-
bm. Este feitio idntico a Fogo do mago no que se refere a por
fogo em objetos.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode fazer quatro
Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 10 m. Voc
pode fazer nove Aumentos para aumentar o raio da rea de efeito
para 12m.
Lmina Faminta
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Arma alvo
Alcance: 15 m
Voc fortalece os espritos do Fogo em determinada arma,
fazendo uma fraca capa de fogo envolve-la. O usurio da arma rola
+1k0 sua rolagem de ataque, e todo seu dado de explode em
resultados de 8 ou maiores. Cada dado pode explodir num 8 ou 9
apenas uma vez por rolagem.
Chama Paciente
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Toque
Pacificar os espritos do fogo nunca uma tarefa fcil, mas
este feitio acalma os kamis do fogo numa rea e os prende a um
determinado local ou objeto sua escolha at que um deter-
minado gatilho ocorra, e eles explodem. Este gatilho pode ser qual-
quer coisa, mas deve ser to especfico quanto possvel pois espri-
tos do fogo no explodem muito cedo ou muito tarde. Gatilhos
poderiam ser Quando lorde Bayushi Hirio falar meu nome ou
Quando trs homens usando yaris entrarem 3 m. A exploso
causa 6k6 Feridas a todos dentro da rea de efeito. Este feitio
demora dez minutos para ser invocado.

199
Nvel de Maestria 4
Morte da Chama
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio suprime qualquer Fogo elemental do alvo, bai-
xando sua Agilidade e Inteligncia por uma quantidade igual ao seu
Anel de Fogo, ao mnimo de um. A cada rodada, o alvo pode fazer
uma Rolagem Disputada de Fogo contra voc (usando o Anel de
Fogo sem modificaes dele) para escapar deste efeito. Voc pode
impedir a habilidade de escape da vtima permanecendo em Con-
centrao Total pela durao do feitio.
Caminhar no Fogo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Voc orienta os kamis do Fogo a reconhecerem o alvo deste
feitio como amigo, prevenindo que o fogo o machuque de qualquer
maneira. O alvo deste feitio (e seu equipamento carregado) ignora
todos os efeitos de fogo e calor. Ele no sofre dano de tais fontes.
Se o alvo est sujeito a dano de efeito de fogo mgico, o dano
completamente negado, mas os efeitos de Caminhar no Fogo termi-
nam. Um alvo s pode estar sob os efeitos de apenas um feitio
Caminhar no Fogo por vez.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional.
Luz de Yakamo
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: 30 m
Esta prece invoca o poder de Lorde Sol, trazendo um con-
centrado raio de luz sagrada para punir os injustos. Todos na rea de
efeito sofrem 2k2 Feridas do intenso calor. Personagens sofrem 2k2
Feridas adicionais para cada Nvel de Honra que tiverem abaixo de
2, e 2k1 Feridas adicionais se possuem a Mcula das Terras Som-
brias. Vtimas que tenham um Nvel de Honra de 0 esto cegas por
um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo.
Smbolo de Fogo
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de
Fogo numa superfcie imvel como uma soleira de porta, uma
parede ou um pilar de pedra. Quaisquer seres alm de voc e aque-
les nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma Rolagem
Disputada de seus Anis de gua contra seu Anel de Fogo (no
momento da invocao) quando entram na rea de efeito do feitio.
Aqueles que falharem est cegos e sofrem o dano do Smbolo de
Fogo. As vtimas sofrem 2k2 Feridas, e esto cegas por um nmero
de horas igual ao seu Anel de Fogo. Este feitio pode ser quebrado
por outra invocao do Smbolo de Fogo de qualquer outro shugen-
ja ou pela destruio da superfcie.
O tempo de invocao para se inscrever o Smbolo de 1
minuto.




Muralha de Fogo
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Ao invocar poderosos kamis de fogo, voc faz com que um
muro de fogo vvido se espalhe. A muralha tem 3 m de altura, 30
cm de espessura e 7 m de comprimento que causa 6k6 Feridas a
qualquer um que a toque. Esta muralha pode ser menor ou mais fina
se desejado, dentro das especificaes totais, mas toda massa deve
ser usada de alguma maneira. A muralha pode ser criada numa rea
onde pessoas ou criaturas estejam, forando-as a fazer uma Rola-
gem Simples de Reflexos contra um NA de 20 para evitar sofrerem
Feridas do Fogo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
aumentar uma das especificaes (altura, espessura ou comprimen-
to) pelo seu incremento bsico (3 m, 30 cm ou 7 m respectivamen-
te).
Nvel de Maestria 5
Queimar a Alma
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m
Para muitos shugenjas este feitio um horror indescritvel
que deve ser usado apenas para punir os mais impiedosos inimigos.
A vtima deste feitio comea a queimar, mas nenhum fogo o cerca
o feitio aumenta seu prprio Fogo elemental, destruindo-a por
dentro. Os efeitos deste feitio intensificam-se a cada rodada, como
descrito abaixo. Se a vtima conseguir se mover para fora do alcan-
ce do feitio ou se sua concentrao for quebrada, o feitio termina
imediatamente.
Rodada Um: O alvo sofre 1k1 Feridas, sofre uma penali-
dade de +5 NA a todas as rolagens, e no pode manter concentrao
o bastante para fazer quaisquer tarefas como invocar um feitio.
Rodada Dois: A pela escurecida do alvo comea a ferver,
causando 3k3 Feridas e uma penalidade +15 NA para todas as
rolagens. O alvo deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 30
para fazer qualquer ao, incluindo movimentar-se.
Rodada Trs: A pele do alvo queimou quase completa-
mente. O alvo deve fazer uma Rolagem Simples de Vontade a um
NA de 30 ou gastar um Ponto de Vcuo para fazer qualquer coisa
que no seja cair incapaz no cho. O alvo sofre 6k6 Feridas.
Rodada Quatro: Os msculos e tendes do alvo comeam
a queimar, e ele deve fazer uma Rolagem Simples de Vontade a um
NA de 45 para manter a conscincia. Qualquer ao que no seja
tentar rastejar metade de sua velocidade impossvel, e a vtima
deve passar em sua rolagem de Vontade para se manter consciente e
gastar um Ponto de Vcuo mesmo assim. Se a vtima sobreviver a
este estgio, ela ganha a Desvantagem Fobia: Fogo por um ms.
Rodada Cinco e Subseqentes: Se a vtima ainda est vi-
va, ele sofre 9k9 Feridas e pega fogo. Como na rodada quatro,
apenas metade seu movimento possvel, com as mesmas restri-
es. O feitio pode ser mantido enquanto voc se concentrar.
A recuperao dos estgios trs ou nas posteriores requer
uma semana de descanso em cama para cada rodada que a vtima
durou em adio aos meios normais de cura. Algum que sofra
dano na rodada trs ou nas posteriores, mas se recupere, adquire a
Desvantagem Ferida Permanente.
Ira Incessante
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m

200
Voc invoca os espritos do Fogo para destrurem o corpo
do alvo em dor. Pela durao do feitio, a vtima considerada
como se estivesse no Nvel de Feridas Cado e sofre todas as pena-
lidades associadas e condies, apesar de no sofrer Feridas reais do
feitio. Quando o feitio acaba, o alvo ainda pode se levantar como
se nada houvesse acontecido.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
declarar um alvo adicional.
Seguir a Chama
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio lhe concede um controle excepcional de quase
todos os kamis de Fogo. Na rodada em que este feitio invocado e
a cada rodada que se seguir, voc ganha uma ao adicional para
declarar uma linha de viso dentro de 90 m e enviar um jorro de
fogo em direo a ele que serpenteia pelo cho. O jorro de fogo se
move capacidade de 20 m a cada rodada e se move por barreiras
intransponveis (ou no-inflamveis) para alcanar seu alvo. Uma
vez que o fogo alcance seu destino, o alvo explode em chamas,
causando XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O indivduo
alvo fica em chamas e sofre metade dessas Feridas (arredondando
para baixo) a cada rodada at que o fogo seja apagado normalmente
ou at que a durao do feitio acabe. Gastar duas rodadas sem
fazer nada seno rolando no cho apaga o fogo no final da segunda
rodada.
Ataque de Osano-Wo
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 3 m
Alcance: 30 m
Esta prece invoca o poder dos kamis de Fogo que servem
Fortuna do Fogo e Trovo, comandando-os a descer dos Cus num
ciclone de chamas. Qualquer coisa na rea de efeito sofre 8k6 Feri-
das e deve fazer uma Rolagem Simples de Agilidade a um NA de
30 ou ficarem Cadas. Voc pode direcionar a coluna de fogo, uma
vez criada, para se mover 3 m por rodada, queimando tudo em seu
caminho. Quando este feitio invocado, voc deve sacrificar o
manuscrito do feitio, um item de importncia para voc ou seu
prprio Fogo elemental (causando 3k3 Feridas).
Nvel de Maestria 6
Chamado Celeste de Hochiu
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Si
Uma furiosa rajada de fogo cerca voc e arde pela durao
do efeito. Este fogo se estende num raio de 3 m ao redor de voc,
queimando tudo em que tocar em 8k8 Feridas por rodada. Voc e
seu equipamento no so afetados por este dano, mas voc no pode
direcionar de nenhum outro modo o dano deste feitio. Voc est
efetivamente imune a flechas e projteis similares, e mesmo objetos
de tamanho mediano de metal derretero antes que possam tocar em
voc. Qualquer arma de madeira ou metal golpeada atravs do fogo
queimar e se derreter antes que chegue a voc. Apenas itens
mgicos e itens especialmente protegidos contra fogo podem supor-
tar o calor, e mesmo esses provavelmente sero arruinados.
Erga-se, Fogo
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 7,5 m
Este difcil feitio requer perfeita comunho com os kamis
do Fogo. Voc ganha completo controle sobre 7,5 m de chamas e
seu combustvel (como a madeira que est queimando), que voc
pode ou moldar uma forma humanide para obedecer o seu co-
mando, ou em outra coisa para mover sua vontade. Na forma
humanide, o kami de Fogo comandado pode fazer qualquer tarefa
posta por voc ante ele alm de ser um forte combatente. Em luta, a
criatura invocada ataca duas vezes por rodada e rola e mantm seu
Anel de Fogo em dados quando rolando um ataque. Esses ataques
podem ser ataques corporais ou ataques distncia com um alcance
de 15 m. Qualquer acerto causa 5k4 Feridas. A criatura de Fogo no
sofre dano normalmente, e ferido apenas por efeitos que apagam
ou enfraquecem chamas. Cada efeito que extinguiria um fogo nor-
mal de seu tamanho faz com que caia um Nvel de Feridas, apesar
de voc poder curar um Nvel de Feridas da criatura deixando-o
consumir ao menos 1,5 m de fonte de chamas.
Caso contrrio, este feitio pode ser usado para manipular o
fogo afetado de qualquer maneira imaginvel, criando imagens,
expandir (at o dobro de seu tamanho atual) ou diminuir (por 7,5
m) um fogo existente, ou fazendo-o atacar algo na rea causando
5k4Feridas, rolando como se fosse a criatura de fogo anteriormente
descrita.
Tempestade de Fogo
Durao: Concentrao Total mais 10 minutos
rea de Efeito: Raio de 18 m
Alcance: 60 m
O mais destrutivo feitio de fogo conhecido, esta prece re-
quer um shugenja poderoso o bastante para entreter a natureza do
mundo a uma espiral violentamente fora de controle. Voc incita os
kamis do Fogo a massacrarem seus semelhantes, exterminando
todos os outros elementos. O equilbrio elemental da rea destru-
do, causando 10kX Feridas a tudo a cada rodada, onde X seu Anel
de Fogo. Ar, gua e mesmo pedras pegam fogo, e quando o feitio
finalmente terminado, pouco resta alm de uma cratera e cinzas.
Este feitio perigoso, pois o desequilbrio elemental faz com que
os outros espritos elementais o evitem por dias. Todos os feitios
que no sejam de Fogo que voc invoque tm uma penalidade de
NA de +5 por um nmero de dias igual ao nmero de minutos que
voc mantm esse feitio. A cada dia, voc pode passar uma hora
em preces e fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de
40 para reduzir o nmero de dias que eles o evitam em 1.
Feitios de Terra
Nvel de Maestria 1
Estagnao da Terra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio convoca os kamis da Terra para pesarem sobre
um alvo, conferindo-o a paralisia da rocha. Agilidade e Reflexos
so baixados em 1 pela durao do feitio. Isso no baixa os Anis
do alvo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
afetar um alvo adicional.
Toque da Terra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo

201
Alcance: 30 m
Voc fortalece a Terra elemental de um alvo, aumentando
sua Vontade e Vigor em 1. Um personagem s pode ter um Atributo
afetado por Toque da Terra, e isso no afetar seus Anis.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para afetar uma pessoa adicional. Voc pode fazer dois Aumentos
para expandir o bnus concedido pelo feitio em 1.
Proteo Elemental
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Os espritos da Terra se erguem para lhe proteger. Escolha
um elemento quando invocar este feitio. Pela durao da Proteo
Elemental, feitios desse elemento que lhe alvejem (e que voc
tente resistir) tm seus NAs aumentados em 5.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
afetar um elemento adicional.
Fogueiras da Forja
Durao: Permanente
rea de Efeito: 3 m
Alcance: Toque
Um feitio popular entre os Kuni e Tamori, este feitio in-
voca os espritos da Terra para repararem uma matria banal. Qual-
quer objeto simples de 3m ou menos instantaneamente restaurado
perfeita condio. Fogueiras da Forja no restaura qualquer poder
mgico que possa ter sido perdido quando o item foi destrudo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir a rea de efeito por 3 m adicionais. O MJ pode impor
outros Aumentos para reparar itens complexos com vrios materiais
diferentes como um traje completo de armadura.
Fora de Vontade
Durao: 3 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 3 m
O feitio fortalece a Terra do alvo, permitindo que ajam
quando outros j teriam falhado. O alvo pode agir como se suas
Feridas estivessem a um Nvel de Feridas a menos, inclusive permi-
tindo que um personagem que estaria Cado agisse em seu Nvel de
Feridas mais baixo acima de Cado.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos pa-
ra permitir que alvo funcione como se estivesse a um Nvel de
Feridas adicionalmente superior ao que ele est.
Ataque de Jade
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Ao se concentrar na pureza da Terra, voc convoca um jorro
de energia que destri a corrupo das Terras Sombrias. Por este
feitio invocar uma luz verde que queima indivduos Maculados,
ele foi batizado como Ataque de Jade, apesar de no ser slido
como o mineral. Por razes bvias, este feitio conhecido por
quase todo Kuni ou Magistrado de Jade. Alvos que no estejam
Maculados atacados por este feitio no sentem nada, e tambm
podem se ofender ao terem sido suspeitos de portarem a Mcula das
Terras Sombrias. Alvos Maculados atingidos por este feitio sofrem
3k3 Feridas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o dano deste feitio por +1k0. Voc pode fazer dois Au-
mentos para declarar um alvo adicional.
Crescimento Veloz
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3m
Alcance: 3 m
Invocando a fertilidade da terra e o rpido crescimento da
estao da primavera, voc desperta os espritos do solo num frene-
si. Todas as plantas na rea de efeito sofrem os efeitos de um ms
de crescimento. Qualquer planta submetido a mais que duas invoca-
es deste feitio morrem. Mais que trs invocaes deste feitio
numa mesma rea dentro de um ms fazem os espritos da Terra
ficarem exaustos, arruinando o crescimento da safra na rea por um
ano.
Tetsubo de Terra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc molda os espritos da terra na forma de um tetsubo fei-
to de pedra. Esta arma manuseada como um tetsubo normal, mas
voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia
Armas Pesadas. O Tetsubo de Terra tem ND 3k3. Se voc ficar
inconsciente ou morrer, o tetsubo desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para aumentar o nvel de dano do Tetsubo por +1k0.
Nvel de Maestria 2
Armadura de Terra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Os kamis da Terra vem sua defesa, protegendo-o de gol-
pes fsicos. Sua pele se torna mais firme e assume uma colorao
cinzenta. Esta armadura reduz o dano de todo ataque pelo seu Nvel
de Escola x 2; dados que explodem tm suas rolagens finais reduzi-
das. Isso pode reduzir o dano de um ataque a zero.


Coragem dos Sete Troves
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Este magnfico feitio d ao alvo a resoluo das monta-
nhas. O alvo deste feitio imunizado a Medo pela durao do
feitio. A durao do feitio dobra se alvo tiver Honra 3 ou maior.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
escolher um alvo adicional. Voc pode fazer um Aumento para
expandir a durao deste feitio por mais um minuto; este aumento
de durao acontece antes do dobro relacionado Honra.
Lao da Terra
Durao: Concentrao Total mais 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 15 m
O alvo deste feitio deve estar em contato com o cho, mas
no necessariamente terra natural. Voc comanda os kamis da Terra
a invisivelmente agarrarem os ps do alvo, tornando o movimento
quase impossvel. O movimento do alvo calculado como se seu
Anel de gua fosse baixado pelo seu Anel de Terra, e seu NA de
Acerto baixado em 10. A vtima deste feitio pode, na ao dele,

202
fazer uma rolagem de Fora a um NA igual a 10 mais cinco vezes
seu Anel de Terra para tentar escapar deste efeito.
Mos de Argila
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao se comunicar com os kamis da Terra, voc pode andar
sob uma superfcie de terra ou pedra usando suas mos ou ps. No
h chance de escorregar ou cair, mesmo que voc esteja completa-
mente de cabea para baixo e caminhando num teto de pedra. Se
voc se mover mais rpido do que um ritmo normal de caminhada,
o feitio interrompido at voc diminuir sua velocidade.
Os Ps da Montanha
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m
O alvo deste feitio tem a imvel posio das montanhas.
Qualquer tentativa de mover o personagem contra sua vontade,
como um tropeo, empurra-lo ou arremessa-lo, so completamente
negados se ele est com os dois ps no cho. Se voc invocar este
feitio sobre voc mesmo, sua Durao se torna 5 minutos.
Tremor
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Toque
Voc deve tocar cho natural exposto enquanto invoca este
feitio. Um pequeno terremoto causa pequenos danos estruturais;
construes de pobre feitio podem ruir. Construes particularmen-
te resistentes (como pedra) so imunes ao dano, apesar tremor
fazerem coisas cair e se quebrarem. Todos exceto voc dentro da
rea de efeito so afetados por Medo 1. As vibraes da Terra
podem ser sentidas a mais de trs quilmetros, apesar de qualquer
coisa fora da rea do efeito do feitio no sofrer dano.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
expandir a rea de efeito para 60 m. Voc pode fazer oito Aumentos
para expandir a rea de efeito para 90 m.
Caminhar Sem Passar
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao pedir aos espritos da terra para ajudar em sua viagem,
voc se torna possvel de cruzar o cho sem rastros. Folhas de
grama que voc pise voltam ao seu estado anterior, voc no deixa
pegadas na areia ou lama, etc. Voc no deixa sinais de que se
moveu pela rea a menos que voc faa algo alm do normal se
voc puser fogo numa rvore que estava em seu caminho, outros
notaro a rvore a menos e a pilha de cinzas neste lugar. Shugenjas
como das famlias Iuchi e Horiuchi empregam este feitio com
freqncia ao patrulharem a Floresta Shinomen.
Nvel de Maestria 3
Benevolente Proteo de Shinsei
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 4,5 m
Alcance: Toque
Este feitio s pode ser invocado num objeto feito de jade
ou um marco adequadamente santificado de proteo. Os efeitos
deste feitio so centrados no objeto, que deve permanecer parado
depois que o feitio for invocado ou o poder do feitio quebrado.
Todos dentro da rea de efeito se sentem calmos e em paz. Se al-
gum dentro do raio do feitio deseja ferir algo (vivo ou no), ele
deve primeiro passar superar o feitio rolando sua Vontade contra
um NA igual ao seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Uma
vez que os efeitos do feitio tenham sido resistidos uma vez, o
indivduo no precisa re-rolar de novo. Se o indivduo em questo
est dentro de um Templo de Shinsei ou estrutura sagrada similar
(como um Oratrio dos Sete Troves), o raio do efeito multiplica-
do por dez e os efeitos duram at o prximo amanhecer.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir seus Anel de Terra ou Nvel de Escola efetivos por 1 para
os propsitos dos efeitos deste feitio. Voc pode fazer dois Au-
mentos para prolongar a durao do feitio por 1 hora. Voc pode
fazer um Aumento para expandir a rea do raio de efeito para 7,5 m.
Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea do raio de
feito para 9 m. O MJ pode conceder Aumentos Gratuitos ou penali-
dades de NA, dependendo da localizao em particular da relquia
envolvida no feitio.
Maldio de Pedra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 4,5 m
Como Estagnao da Terra, este feitio faz com que os ka-
mis de Terra se acumulem no alvo, mas Feitio de Pedra causa um
tom cinzento na pele do alvo. O nvel de Iniciativa do alvo baixa-
do em 10, e ele rola um dado a menos em todas as rolagens de
ataque e dano pois seus ataques tm a velocidade diminuda.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional.
Proteo da Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: Toque
Como o pinheiro no inverno, o alvo deste feitio no sofre
efeitos do clima glido ou do calor escaldante, ventos fortes e neve.
Este feitio no previne completamente danos fsicos de tais efeitos
se foram aplicveis (assim com ser atingido por granizo ou tocado
por fogo), mas reduz cada dado de dano rolado por tais efeitos pelo
seu Nvel de Escola. Esta proteo se estende a efeitos mgicos,
assim como feitios que causam dano por fogo ou reduzem os
movimentos do alvo por fortes ventos.
Ao Imortal
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 arma
Alcance: Toque
Este feitio compartilha sua parte de Terra elemental com
uma nica arma. A arma alvo ganha +1k1 para rolagens de dano,
mas s ela causa dano por um componente de ao (como uma lmi-
na). Este feitio no afeta armas que causam dano devido a partes
iguais de ao e outra coisa. Voc pode afetar apenas uma arma por
vez. Se tentar invocar este feitio em outra arma enquanto a primei-
ra ainda estiver inteira e afetada pela invocao, a segunda tentativa
falha e a primeira arma perde seu encantamento. Este feitio requer
uma hora para ser invocado, requer Concentrao Total durante sua
invocao, e voc deve ter a arma em sua presena durante todo o
tempo.
Corte do Leo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo

203
Alcance: Toque
Quando voc invoca o esprito do leo, o alvo ganha a fora
e ferocidade do predador. O alvo ganha +2k0 para toda rolagem de
ataque desarmado e +2k1 para toda rolagem de dano desarmado.
Fora do Corvo
Durao: 1 dia
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Este feitio fortalece a Terra elemental do alvo e seus laos
para com o Reino dos Mortais. Este feitio no pode ser invocado
em alvos no nativos do Ningen-do, o Reino dos Mortais, ou perso-
nagens afetados pela Mcula das Terras Sombrias. O alvo comple-
tamente imune a mtodos no fsicos de obteno da Mcula das
Terras Sombrias (como caminhar nas Terras Sombrias ou outras
reas corrompidas), e rola e mantm dois dados extras quando
tentando resistir o ganho de Mcula. Este feitio no tem efeito se o
alvo abraar voluntariamente a o toque das Terras Sombrias atravs
do uso de maho, ou simplesmente voluntrio que este feitio termi-
ne.
Nvel de Maestria 4
Armadura do Imperador
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Antigos e honrados espritos da Terra envolvem o alvo num
manto cinza escuro que lembra um fino traje de armadura. Esta
cobertura parece imaterial, mas to slida quanto uma pedra sem
impedir o movimento do alvo. Todos os dados rolados contra o alvo
para dano so reduzidos pelo seu Nvel de Escola; dados que explo-
dam tm suas rolagens finais reduzidas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar seu Nvel de Escola efetivo para os efeitos deste feitio
em 1.
Morte da Pedra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio comprime a Terra elemental do alvo, baixando
tanto seu Vigor quanto sua Vontade por uma quantidade igual ao
seu Anel de Terra, para um mnimo de um. A cada rodada, o alvo
pode fazer uma Rolagem Simples de Terra contra voc (usando o
Anel de Terra dele sem modificaes) para escapar deste efeito.
Alvos afetados por este feitio no podem ter seu Vigor ou Vontade
diminudos involuntariamente por quaisquer outros meios. Voc
pode negar a habilidade da vtima de escapar desses efeitos se voc
manter Concentrao Total pela durao do feitio.
Rachar
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 item
Alcance: 30 m
Voc acelera os movimentos dos kamis da Terra num objeto
inerte. O resultado a destruio do item, que no pode ter mais
que 3 m de raio em volume total, nem estar sendo carregado no
corpo de uma pessoa. Qualquer um dento de 3 m do item detonado
sofre 3k2 Feridas, ou mais (4k3 ou 5k4) para maiores ou para itens
maiores ou mais danosos (um grande elmo de ao explodindo cau-
saria mais dano do que a exploso de uma lanterna). Objetos mgi-
cos ou despertos so imunes a este feitio, incluindo praticamente
todo e qualquer daisho.
Smbolo de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de
Terra sobre uma superfcie imvel como uma soleira de uma porta,
uma parede, ou um pilar de pedra. Qualquer ser alm de voc e
daqueles nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma
Rolagem Disputada de seus Anis de Ar contra seu Anel de Terra
(no momento da invocao) quando chegam na rea de efeito do
feitio. Falha indica que a vtima est paralisada, surda e Cada pelo
Smbolo de Terra. Pela primeira rodada da paralisia, a vtima no
pode agir ou se mover. A cada rodada seguinte, a vtima recupera
sua audio, e ento se movimenta (arrastando-se apenas), mas
permanece no Nvel de Feridas Cado at que deixe a rea de efeito.
Depois disso, sua habilidade de movimento retorna proporo de
3 m por rodada. Este feitio pode ser quebrado por qualquer outra
invocao de Smbolo de Terra por quaisquer outros shugenjas ou
pela destruio da superfcie.
Tumba de Jade
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio s pode ser invocado em personagens ou criatu-
ras com a Mcula das Terras Sombrias. O alvo preso cobertura de
jade, causando 3k3 Feridas na rodada inicial e 2k2 Feridas em cada
rodada seguinte. O alvo deste feitio pode fazer uma Rolagem
Simples de Terra contra um NA de 5 x (seu Anel de Terra +Nvel
de Escola) a cada rodada para se libertar. O alvo ainda sofre 2k2
Feridas na rodada em que escape com sucesso. Alvos mortos se
tornam esttuas de jade que se tornam poeira dentro da prxima
hora.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer Aumento para au-
mentar o NA que alvo deve atingir para se libertar em 5.
Muralha de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Sua pede para que poderosos espritos da Terra se ergam,
criando uma gigantesca barreira de terra. A muralha tem 3m de
altura, 30 cm de espessura e 7 m de comprimento de pedra que
tratada como se fosse um muro de castelo. Este muro pode ser mais
ou menos espesso se desejado, dentro das especificaes totais, mas
toda massa deve ser usada de algum jeito. O feitio pode ser usado
para criar uma parede simples, selando passagens, reparando para-
peitos quebrados ou fechando cavernas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
aumentar uma das especificaes (altura, largura e comprimento)
pelo seu tamanho bsico (3 m, 30 cm, ou 7 m respectivamente).
Nvel de Maestria 5
Rasgar em Cinzas
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: 3 m
Este feitio faz com que todos os kamis de Terra numa rea
abandonem seus lugares. Ao sarem, a rea comea a desmoronar,

204
tanto pelo sbito amolecimento da matria slida quanto pelos
efeitos do vo dos kamis. Este feitio desintegra toda matria no-
viva na rea de efeito que seja natural da terra (como pedra, rocha,
cristal, lama, etc). Pedras trabalhadas, como uma parede, so imu-
nes a esse feitio. Os kamis da Terra o evitaro pelo resto do dia,
fazendo com que voc tenha que fazer um Aumento para invocar
qualquer feitio de Terra, at que passe uma hora em meditao
pedindo para que retornem a voc.
Terremoto
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 60 m
Alcance: Toque
Similar a Tremor, este feitio invocado assim que voc to-
ca o solo natural e agira os espritos do cho em frenesi. Este feitio
cria terremoto em larga escala. Apenas as mais fortes construes
na rea do efeito permanecem de p, e todos na rea de efeito so
afetados por Medo 3 (exceto voc) e devem fazer uma rolagem de
Agilidade a um NA de 15 a cada rodada para permanecerem de p
(inclusive voc). Os efeitos deste feitio podem ser sentidos a mi-
lhas em qualquer direo, mas apenas construes e personagens na
rea de efeito do feitio so sujeitos a efeitos mecnicos dele. Ter-
remotos so terrveis desastres naturais, e este feitio pode ser
considerado uma declarao de guerra queles dentro dele.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 120 m. Voc pode fazer qua-
tro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 180 m.
Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de
efeito para 240 m.
Priso de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
A natureza da Terra pode aprisionar mesmo as mais fortes
energias. Este feitio invoca este aspecto da Terra para prender a
essncia de um esprito no-natural, incluindo (mas no limitado a)
Onis, criaturas das Terras Sombrias, esprito Invocados, e qualquer
criatura no nativa do Reino dos Mortais. Voc deve ter um dia-
mante no qual aprisionar o esprito do alvo. Voc faz uma Rolagem
Disputada simples de Terra contra qualquer Anel escolha do alvo
e se voc tiver sucesso, o alvo est preso no diamante at que voc
o liberte, morra, ou at que o diamante seja rachado. Se falhar na
rolagem, o alvo imediatamente toma conscincia de sua tentativa e
provavelmente lhe atacar.
Espculas de Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Linha de viso
Voc comanda os kamis de pedra para sarem do cho, cri-
ando espinhos pontudos de 20-30 cm dentro da rea de efeito. Esses
espinhos tendem a serem compostos de materiais relevantes s
cercanias, mas so sempre slidos o bastante para terem o mesmo
efeito. Qualquer um dentro da rea de efeito deve fazer uma imedia-
ta Rolagem Simples de Reflexos a um NA de 40 ou ficar sobre os
espinhos, sofrendo Feridas igual ao seu Anel de Terra x 2. Qualquer
coisa que se mova na rea deve se mover metade de sua capacida-
de de movimento e fazer uma Rolagem Simples de Agilidade a cada
rodada a um NA de 20 para evitar sofrer Xk3 de dano, onde X o
seu Anel de Terra. Mover-se na rea ao nvel de 30 cm por rodada
impede qualquer chance de cair.


Nvel de Maestria 6
Desgaste do Ningen-do
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 4,5 m
Alcance: 30 m
Este feitio faz com que um corte de 30 cm se abra na terra
e solte gases txicos. Aqueles dentro da rea de efeito do feitio
imediatamente sofrem 5k5 Feridas e devem fazer uma rolagem de
Terra a um NA de 30 ou carem no cho, sufocadas pelo gs pelo
restante da rodada. A cada rodada passada na rea de efeito causa
mais 5k5 Feridas e outra rolagem de Terra. Este feitio um grande
favor a ser pedido pelos kamis da Terra, pois cria uma fenda pro-
funda. Voc deve ou quebrar ao meio um item inorgnico significa-
tivo ao invocar este feitio, ou sofrer uma penalidade de +5 NA
para todos os feitios de Terra a serem invocados at uma hora
depois deste feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar o dano deste feitio por +1k1. voc pode fazer um Au-
mento para expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode
fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para
14 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea
de efeito para 18 m. Voc no pode fazer Aumentos para prolongar
a durao do feitio.
Fora dos Kamis
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Apenas os mais experientes shugenjas podem invocar os es-
pritos dessa maneira, fazendo os mais antigos e poderosos espritos
para se porem a defender o alvo. O alvo ignora todo dano de fontes
no-mgicas, e dano de fontes mgicas dividido por dois (arre-
dondando para baixo). Os espritos da Terra podem ser invocados
apenas uma vez por dia dessa maneira. Se voc no invocar este
feitio sobre voc mesmo, sua durao Concentrao Total, mas
voc no pode estender a durao alm de um minuto, mesmo que
voc mantenha a concentrao.
Erga-se, Terra
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Especial
Alcance: 7,5 m
Este feitio requer comunho perfeita com os kamis da Ter-
ra, um feito que s os maiores shugenjas so capazes. Voc ganha
completo controle sobre 7,5 m de terra, que podem ou assumir uma
forma humanide para obedecer ao seu comando, ou moldar-se
sua vontade. Em forma humanide, o kami de Terra comandado
pode fazer qualquer tarefa posta a ele e um forte combatente. Em
combate corporal, a criatura invocada rola e mantm seu Anel de
Terra em dados quando rolando um ataque. Qualquer acerto bem
sucedido causa 8k5 Feridas. A criatura de terra sofre dano normal-
mente, mas no afetada por Feridas contando que haja mais terra
avalivel para substituir a poro danificada.
Caso contrrio, este feitio pode ser usado para mover a ter-
ra afetada de qualquer maneira imaginvel, criando pequenos abri-
gos, deslizamentos de terra, muros e coisas semelhantes. Se usado
para atacar um alvo (ou grupo na rea de efeito) atingindo ou soter-
rando-o, a terra causa 8k8 de dano em tudo que atingir. Vtimas
desse ataque podem fazer uma Rolagem Simples de Reflexo a um
NA de 30 para evitar o ataque. Tal rolagem s pode ser feita uma
vez por rodada.

205
Feitios de Vcuo
A magia do Vcuo o mais sutil e enigmtico tipo de magi-
a. Kamis do Vcuo so ainda mais eremitas que a maioria dos
outros espritos elementais, e raramente escolhem se comunicar
com os mortais. Enquanto aqueles que podem se comunicar com os
kamis j so extremamente raros, aqueles que podem invocar a
magia do Vcuo so ainda mais raros. Esses shugenjas so conheci-
dos como Ishikens.
Apenas entre o Cl Fnix o talento da magia do Vcuo apa-
rece com uma j nfima regularidade. Enquanto os outros cls sa-
bem da existncia da magia do Vcuo, eles no possuem a percia
do Cl Fnix em treina-la. Assim, infelizmente, muitos daqueles
que poderiam se tornar poderosos Ishikens nunca percebem seus
plenos poderes. Quando o Cl Fnix toma conhecimento de tais
indivduos eles invariavelmente recebem ofertas de treinamento
com os Isawa. Apesar dos Isawa guardarem seus segredos msticos
cuidadosamente, eles reconhecem que a magia do Vcuo por
demais preciosa para ser envolvida com mesquinhas polticas de
cls. Apesar de haverem raros Ishikens fora do cl, os segredos
completos da magia do Vcuo pertencem apenas Fnix. Nem
mesmo a geral tradio rokugani de lealdade a um certo doj previ-
ne que no-Fnix ensinem os segredos da Fnix para outros, mas as
chances de achar outro estudante para passar os ensinamentos
minscula.
A magia do Vcuo e invocada da mesma maneira que qual-
quer outra magia, mas com regras levemente alteradas. Voc usa
seus Pontos de Vcuo restantes, no seu Anel de Vcuo, como seu
Anel quando invocando feitios de Vcuo. Se voc gastar um Ponto
de Vcuo para aumentar sua rolagem quando invocando um feitio
de Vcuo, voc rola e mantm dois dados adicionais ao invs de
um. Por exemplo, se um shugenja de Nvel 1 com 3 Pontos de
Vcuo restantes gastar um Ponto de Vcuo quando invocar um
feitio, ele rola seis dados e mantm cinco. Isso cumulativo com o
Aumento Gratuito que a Vantagem Ishiken-do concede sempre que
houver o gasto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma
invocao.
Nvel de Maestria 1
Sentir o Vcuo
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Si
Alcance: 1,5 km
Voc entra num transe profundo, rendendo seus sentidos ao
Vcuo. Sua alma vaga livre de seu corpo, voando a uma velocidade
igual ao seu andar normal. Voc invisvel exceto a outros Ishikens
e certos espritos (incluindo Onis), para quem voc aparece como
um nimbo flutuante de luz.
Enquanto vagando voc percebe o mundo normal, apesar de
suas percepes serem gravemente alteradas. Voc pode ver objetos
inanimados normalmente, mesmo que tudo parea estar envolvido
por uma camada roxa. Voc percebe os pensamentos ao invs de
ver seres vivos. Apesar de no poder ler mentes, voc pode sentir
emoes gerais como felicidade ou raiva. Assim a presena de
enfado num corredor vazio sugere que um guarda est presente
sob dever. Voc tambm pode sentir a presena de espritos como
fantasmas, Onis, e metamorfos (essencialmente qualquer coisa no
oriunda do mundo mortal) em sua localizao, apesar de no poder
v-los.
Se seu corpo sofrer quaisquer Feridas durante seu transe vo-
c retorna e acorda imediatamente.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer trs Aumentos para
estender o transe por mais 1,5 km.


Retirando o Vcuo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando voc invoca este feitio, voc imediatamente ganha
um Ponto de Vcuo extra. Este feitio pode ser invocado apenas
uma vez por dia, Pontos de Vcuo acima de seu mximo so perdi-
dos se no forem gastos dentro de uma hora.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos pa-
ra ganhar dois Pontos de Vcuo adicionais.
Nvel de Maestria 2
Alterando o Curso
Durao: Um dia
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando voc invoca este feitio, voc invoca os espritos do
Vcuo para guardarem uma quantia vital de sua essncia de chi para
quando voc mais precisar. A qualquer momento dentro do prximo
dia voc pode invocar esta magia e gastar todos os seus Pontos de
Vcuo em apenas uma rolagem. Voc deve gastar os Pontos de
Vcuo que voc tem sobrando quando esta magia finalmente
invocada.
Essncia do Vcuo
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Voc se concentra num alvo, procurando destruir sua cone-
xo ao Vcuo com a sua. Enquanto voc se concentrar, este alvo
deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Vcuo para gastar
Pontos de Vcuo por qualquer razo. Voc ganha um bnus de +10
para esta rolagem.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
ganha um bnus adicional de +5 em sua rolagem disputada.
Nvel de Maestria 3
Inteno Krmica
Durao: Uma hora
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: Toque
Ao invocar este feitio, voc forma um lao Krmico entre
seu Vcuo e o de qualquer pessoa voluntria ao toque. Pela durao
deste feitio, seus Pontos de Vcuo atuais so somados num grupo,
e ambos podem gastar Pontos de Vcuo deste grupo normalmente.
Ao fim da durao do feitio, quaisquer Pontos de Vcuo restantes
so divididos igualmente entre voc e o alvo, com voc ganhando o
ponto extra, caso haja um. Se voc ou seu alvo tiverem mais Pontos
tiverem mais Pontos de Vcuo que seus Anis de Vcuo, o excesso
de pontos perdido.
Momento de Clareza
Durao: Uma hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc aumenta seu talento natural em qualquer Percia que
possua em Nvel 1 ou maior. Voc gasta um nmero de Pontos de
Vcuo quando este feitio invocado, e escolhe uma Percia. Pela

206
durao deste feitio, seu nvel nesta Percia aumentado pelo
nmero de Pontos de Vcuo gastos.
Nvel de Maestria 4
Liberar o Vcuo
Durao: Seu Anel de Vcuo em rodadas
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Quando este feitio invocado, voc mune um alvo com o
poder de seu Vcuo. Escolha qualquer Atributo. Pela durao deste
feitio, o alvo usa seu Anel de Vcuo no lugar desse Atributo. Se o
Vigor ou Vontade do alvo for aumentada por este feitio e seu Anel
de Terra aumentar, seus Nveis de Feridas aumentam semelhante-
mente. Porm, qualquer dano causado ao alvo permanece quando o
feitio cessa, fazendo com que um alvo gravemente ferido possa
repentinamente morrer quando sua Terra aumentada voltar ao nor-
mal.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
afetar outro Atributo de seu alvo.
Ataque de Vcuo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Voc escolhe um alvo dentro do alcance e imediatamente
faz uma Rolagem Disputada de Vcuo. Se sua rolagem tiver suces-
so, o alvo perde um Ponto de Vcuo e voc ganha um. Se o alvo
no tem Pontos de Vcuo, voc no ganha nada. O NA para invocar
este feitio aumenta em 10 a cada invocao adicional feita dentro
do mesmo dia.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
roubar um Ponto de Vcuo adicional.
Nvel de Maestria 5
Supresso de Vcuo
Durao: Seu Anel de Vcuo em rodadas
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Voc escolhe um alvo dentro do alcance e faz uma Rolagem
Disputada de Vcuo imediatamente. Caso voc vena, voc escolhe
um dos Atributos do alvo. Este Atributo trocado com o Atributo
mais baixo do alvo pela durao do feitio. O alvo pode negar este
efeito por uma rodada gastando dois Pontos de Vcuo.
Nvel de Maestria 6
Adivinhar o Futuro
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio representa a mais profunda conexo possvel
com o Vcuo. Voc estende sua percepo a todas as coisas e des-
fruta de um momento de legtima verdade. Voc pode perguntar ao
MJ uma pergunta a respeito da campanha, que no tenha mais que
quinze palavras. O MJ pode ser vago em sua resposta, mas ele deve
falar a verdade. Voc deve gastar todos os Pontos de Vcuo para
invocar este feitio, e no pode recuperar Pontos de Vcuo pelo
restante do dia, nem pelo dia seguinte.

Erga-se das Cinzas
Durao: Permanente
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Este extremamente poderoso feitio pode voltar o prprio
ciclo Krmico. Quando invocado sobre uma criatura ou item, todos
os efeitos que ocorreram dentro das ltimas seis horas so imedia-
tamente revogados. Feridas, venenos, Mcula das Terras Sombrias,
e quaisquer outras mudanas fsicas ocorridas durante este tempo
podem ser revogadas por este ritual. Quando o feitio completado,
o alvo e todos os shugenjas envolvidos na invocao gastam todos
os seus Pontos de Vcuo e no podem recuperar Pontos de Vcuo
por uma semana. Para cada invocador adicional que participe deste
feitio, outra hora do passado negada. Para este feitio no pode
negar a morte, pois ela carrega a alma para longe do alcance at
mesmo dos espritos do Vcuo. Ir, porm, restaurar qualquer dano
feito ao corpo.
Este feitio s pode ser invocado como um ritual.
Monges
Durante os primeiros dias de Rokugan, o profeta Shinsei
mudou o curso da histria numa nica noite, quando passou as
longas horas do anoitecer conversando com o primeiro Imperador
Hantei de seu plano para derrotar Fu Leng e seu exrcito das Terras
Sombrias. Shinsei revelou muitos segredos a Hantei, segredos
cerca da Ordem Celestial e do papel do homem no universo. Quan-
do amanheceu, o Imperador concedeu a Shinsei tudo o que quisesse
para derrotar Fu Leng. Felizmente para o Imprio, a sabedoria
revelada nessa conversa no foi perdida, mas fielmente gravada
pelo irmo de Hantei, o Kami Shiba.
O Tao de Shinsei se somou s anotaes de Shiba. Ele trou-
xe os manuscritos de volta ao seu crescente Cl Fnix e os rendeu
Tribo de Isawa. Os seguidores de Isawa estudaram o Tao cuidado-
samente, e mesmo os mais arrogantes dentre eles no podiam negar
sua sabedoria. Seus segredos revolucionaram a maneira pela qual os
shugenjas interagiam com os kamis, fazendo com que os Isawa
abandonassem a primitiva magia de sangue que sempre usaram. O
Tao era muito importante para ser mantido em segredo, e Shiba
providenciou para que cpias fossem enviadas para todos os Cls
Maiores.
Quando o Tao de Shinsei foi escrito, o povo de Rokugan j
tinha uma religio que antecedia a queda dos Kamis do cu. Eles
reverenciavam os poderosos seres primordiais conhecidos como
Fortunas, incluindo entre eles as Sete Fortunas e as divindades
menos poderosas chamadas miko-kami, como a Fortuna do Vento,
Kaze-no-Kami. Uma rixa crescia entre essas duas crenas, aumen-
tando silenciosamente at que as duas foram oficialmente unifica-
das pelo edito Imperial, sete anos depois.
Indivduos abenoados com a habilidade de falar com os
kamis diretamente so relativamente raros, mas no havia caminhos
para homens e mulheres pios que desejavam uma vida espiritual.
Devotos das Sete Fortunas e estudantes do Tao estabeleceram mo-
nastrios onde podiam adotar a vida asceta enquanto buscavam a
iluminao. Esses indivduos so os monges de Rokugan, e sua
massiva rede de templos, oratrios, e monastrios que se espalha
pelo Imprio governado por um corpo conhecido como a Irman-
dade de Shinsei. Alguns descuidos so necessrios, dado o vasto
nmero de faculdades controladas pelas vrias seitas monsticas em
Rokugan, e apesar da Irmandade no ter um lder formal, os mais
respeitados monges em Rokugan geralmente recebem autoridade
pelos seus irmos monges, queiram ou no.
Monges ocupam uma tnue posio na ordem social de Ro-
kugan. Como regra, no se preocupam com seus passados, e
considerado quase blasfemo que um monge o pesquise. Um monge
deixou sua antiga vida para trs. O fato que alguns foram campone-
ses e outros, samurais, torna a interao com eles difcil, pois nin-
gum sabe que nvel de tratamento deve ser dado a um monge. Pela

207
incerteza e pelas suas posies como figuras religiosas, a coisa mais
honrada a fazer se trata-los como respeito e admirao. Esse
padro comum a todos menos os samurais desonrados.
Enquanto samurais sentem uma incerteza quando interagin-
do com monges, os camponeses simplesmente os reverenciam.
Monges so professores assim como qualquer outra coisa, e eles
tratam as pessoas igualmente. Muitos monastrios tambm enviam
seus integrantes a vilarejos e cidades para ajudar os heimins e hinins
com tarefas mentais.
Monges representam a unicidade da religio de Rokugan,
que uma entidade surpreendentemente diversa, ecltica e elabora-
da com trs facetas distintas. Enquanto um decreto Imperial une
duas facetas, e a terceira tida como neutra pelas outras duas, a
verdade que nenhuma das trs se mesclam to bem. Falando de
modo geral, um indivduo mediano, incluindo monges, escolhem
um aspecto que acham mais desejveis e o usa como base de sua
devoo.
Qualidades Comuns
Certas tradies so quase universais entre os monges do
Imprio. A primeira o processo de iniciao. Todos integrantes de
um monastrio so sujeitados aos mais exaustivos trabalhos fsicos
imaginveis, quase que sem razo aparente. Isso prepara a mente
para a jornada guiada pelo esprito.
Ascetismo tambm extremamente comum. Armadilhas do
mundo mortal so fardos que pesam a alma; elas devem ser postas
de lado por aqueles que buscam a iluminao. Mesmo os monges
mais ostensivos a servio de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, pem
de lado a riqueza pessoal em favor de sua doutrina.
Pureza do eu espiritual uma crena fundamental. Contami-
nar o corpo com materiais mundanos cria uma barreira conquista
da pureza espiritual. Jejum, exerccios rigorosos, e o consumo
apenas do essencial normalmente arroz e gua so tpicos
votos monsticos.
Monges das Fortunas
Monges devotados s variadas Fortunas so os praticantes
do mais antigo aspecto religioso de Rokugan, um que antecede a
queda dos Kamis terra e que continuou quase sem mudanas
desde ento. Os costumes e tradies de tais monges divergem
muito dependendo da Fortuna de quem so devotos. Monges de
Daikoku, Fortuna da Riqueza, encoraja os outros darem doaes ao
seu templo, enquanto monges de Osano-Wo, Fortuna do Fogo e
Trovo, desenvolvem suas habilidades marciais.
A crena nas Fortunas o mais popular tipo de religio entre
a classe camponesa. Em sua filosofia, seus ancestrais no olham por
eles, mas se reencarnam como recompensa ou punio pelas vidas
que tiveram. O Tao muito complexo para o gosto da maioria dos
camponeses. Eles tm pouco tempo para contemplar as grandes
verdades do universo quando precisam alimentar uma grande fam-
lia enquanto poupam para pagar as taxas. Para fazendeiros a noo
de um ser primordial com poder divino que podem ser entretidos
para intervirem nos afazeres mortais mais atrativa. Por essa razo,
as Fortunas menores Inari, Fortuna do Arroz, excepcionalmente
popular.

Estudantes do Tao
De longe a mais comum tradio monstica, estudar o Tao
a imagem que primeiro vem mente quando muitos consideram o
estilo de vida de um monge. Esta imagem no est longe da verda-
de. Como implica o nome da Irmandade de Shinsei, muitas seitas
monsticas em Rokugan enfatizam o estudo do Tao. Mesmo os
mais resistentes devotos militantes das Fortunas so forados a
admitir, mesmo que involuntariamente, que Shinsei realmente era
um profeta.
Isso no quer dizer que o Tao recebe adorao universal.
Apesar de poucos ousarem distorce-lo, e mesmo os mais adeptos
oponentes concordam que de fato til um marco no caminho da
iluminao, existem aqueles que simplesmente no a consideram
seu objetivo primrio. Isso notavelmente comprovado entre mon-
ges que foram samurais a servio do Cl Leo. O Leo enfatiza-se
na crena dos ancestrais, e somado aos notrios desentendimentos
que o Kami Akodo com Shinsei, continua a influenciar muitos do
Leo.
Crena Ancestral
Todos os samurais sensatos rezam para seus ancestrais dia-
riamente, e muitos entre as classes menores reverenciam seus anti-
gos membros familiares num alto nvel similar. rara uma casa que
no contenha ao menos um oratrio aos ancestrais do proprietrio.
Ancestrais verdadeiramente memorveis, como os fundadores
mortais de linhagens familiares como Mirumoto, Isawa e Hiruma
so adorados com tamanha intensidade e por tantos fiis que rivali-
zam s Fortunas no que diz respeito glria de suas oferendas.
A crena nos ancestrais o aspecto da religio de Rokugan
com o qual os monges tm menos envolvimento. Um samurai que
adentre um monastrio deixa sua vida antiga para trs, incluindo
seus ancestrais. Enquanto alguns monges continuam a reverenciar
seus ancestrais depois de entrarem para um monastrio, muitos no
o fazem. Porm monges so completamente cientes de que os esp-
ritos ancestrais passam pelo vu que separa o Reino dos Ancestrais
Abenoados para o reino mortal, e os respeitam. Por esta razo, a
Irmandade mantm a maioria dos oratrios ancestrais que existem
espalhados pelo Imprio.
Jogando Com um Monge
Personagens monges no ganham Tcnicas quando avanam
em nvel, nem ganham feitios. Monges no podem falar com os
kamis como os shugenjas, mas sua compreenso fundamental da
natureza elemental do universo permite que eles sejam capazes de
feitos incrveis. Esses feitos iluminados so chamados de kihos, e
so as qualidades exclusivas de um monge.
Personagens monges usam as seguintes informaes durante
a criao de personagem:


Todos os Anis e Atributos comeam em 2.
Ao invs de bnus de Atributos de Famlia e Escola,
todos os monges recebem +1 Vcuo.
Monges escolhem uma Escola e ganham as Percias,
Honra e habilidade bsica desta escola.
Monges comeam o jogo com trs Kihos. Para saber
um Kiho, o Nvel de Perspiccia + Anel deve ser igual ao
Nvel de Maestria deste Kiho. Monges usam o Anel associ-
ado ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para
Kihos de Fogo, Anel de Ar para Kihos de Ar, etc.)
Todos os monges tm Glria 2 e Status 0. A Glria de
um monge nunca muda, apesar de poderem ganhar Status
normalmente.
Kihos adicionais podem ser obtidos durante a criao
de personagem por um nmero de Pontos de Personagem
igual ao dobro do Nvel de Maestria do Kiho.
Ao avanar a um novo Nvel de Perspiccia, um per-
sonagem monge imediatamente ganha 2 Kihos. Eles ainda
devem suprir os pr-requisitos para aprender este Kiho.
Todos o monges recebem o seguinte Equipamento na
criao de personagem: Bo ou bengala; hakama espesso e
manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao; 2 zenis.
Escolas de Monges
Como mencionado acima, escolas de monges so muito di-
ferentes das tradicionais escolas de samurais. Elas no oferecem
bnus de Atributos ou Tcnicas. O avano de Nveis dentro dessas
escolas marcado apenas pela aquisio de Kihos.

208
Cada escola de monges representa uma rede de tempos, ou,
em alguns casos, um templo especfico onde o monge recebe sua
induo vida monstica. Muitos so afiliados com a Irmandade de
Shinsei. Os itens seguintes descrevem o templo ou templos em
questo, assim como a afiliao monstica primria e sua informa-
o mecnica.
Os Quatro Templos
Uma vez, os Quatro Templos estiveram entre os mais mag-
nficos em todo Imprio, atraes populares para viajantes prximos
a Otosan Uchi. Quando o Lorde Negro Daigotsu atacou a cidade
imperial em 1159, o ataque quase arruinou os Quatro Templos e
prximos ao Kyuden Seppun. Kyuden Seppun chegou a ser recons-
trudo, mas a Irmandade decidiu re-posicionar os Quatro Templos.
Agora, h um templo nas terras do Drago, Unicrnio e Gara,
assim como um dentro da nova capital, Toshi Ranbo. Tradicional-
mente, o monge mais velho dos Quatro Templos expe a crena de
que o mundo pode ser apenas melhorado pela experincia e no
pela recluso. Monges dos Quatro Templos servem normalmente
servem como conselheiros a daimyos, governadores e lderes milita-
res.
O arqutipo dos Quatro Templos se refere especificamente
aos quatro extremamente grandes templos, mas tambm pode ser
aplicado a qualquer templo que adote a filosofia da interao. Tais
templos so muito comuns entre a Irmandade, mas no so inco-
muns entre a ordem das Fortunas.
Devoo Primria: O Tao de Shinsei
Honra: 3,5
Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia,
quaisquer duas Percias
Tcnica: Voc rola e mantm um dado adicional em toda
rolagem que envolver uma Percia Alta.
O Oratrio dos Sete Troves
Um dos mais sagrados templos de Rokugan, o Oratrio dos
Sete Troves reverenciado por todos os cls. O oratrio honra no
apenas aos Sete Troves originais, mas tambm s suas reencarna-
es da era da Guerra dos Cls, incluindo o Imperador Toturi.
Os monges que atendem ao Oratrio dos Sete Troves so
eremitas. Eles crem que a iluminao s pode ser atingida pela
meditao, contemplao, e silencioso estudo eles no probem o
treinamento marcial, lembrando do exemplo dos Troves aos quais
reverenciam. Quando atingem um certo ponto de seus treinamentos,
tanto fsico quanto mental, eles so postos diante da opo de viaja-
rem para alm do monastrio e experimentarem a variedade da vida.
Aqueles que aproveitam essa oportunidade freqentemente a acham
difcil, pois so muito pouco equipados para lidar com outros que
no tenham uma criao monstica.
Este arqutipo de templo pode ser usado para representar
qualquer monastrio ou templo com uma filosofia geralmente reclu-
sa que enfatiza meditao solitria.
Devoo Primria: O Tao de Shinsei
Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer),
Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias
Tcnica: Seu treinamento se concentra num nico elemento,
e voc escolhe todos os seus Kihos iniciais deste elemento. Voc
considerado um Nvel de Perspiccia maior para propsitos de
determinao quais Kihos deste elemento voc pode aprender.
O Templo de Kaimetsu-uo
Os monges que seguem o caminho de Kaimetsu-uo, o fun-
dador do Cl Mantis, tm uma viso muito diferente de seu progeni-
tor que o mantis. A ordem acredita que Kaimetsu-uo escolheu
deixar o Caranguejo apesar de seu superior reclamao ao Campeo-
nato por respeito aos desejos e de seu pai e por um desejo de evitar
conflitos. Ele abraou uma vida de dificuldades nas Ilhas das Ervas
e Seda procura de seu prprio destino. E aceitou a sabedoria de
uma fonte que muitos no Imprio teriam ignorado: os komori, uma
antiga raa de sbios espritos-morcego do Chikushudo, o Reino
dos Animais.
Os monges de Kaimetsu-uo no evitam a violncia, mas no
a iniciam. Eles estudam o caminho da purificao, procurando
eliminar as influncias corruptoras do reino mortal sobre outros
espritos. Eles so proibidos de bravatas ou intimidao (apenas o
que os separam do Mantis). Eles no so proibidos de usar armas,
mas muitos escolhem se especializarem no combate desarmado, que
consideram uma forma mais pura de combate.
Existem trs templos que so tecnicamente considerados
Templos de Kaimetsu-uo, um em cada uma das terras do Mantis,
Caranguejo e Leo. Muitos templos menores transcrevem as mes-
mas filosofias, porm, e tambm poderiam conferir os mesmos
benefcios.
Devoo Primria: As Fortunas
Honra: 2,5
Percias: Defesa, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer
trs Percias
Tcnica: Voc recebe as seguintes Vantagens sem custo:
Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas Vantagens podem ser
compradas uma segunda vez com Pontos de Personagem, o que faz
os benefcios serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de seus
Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc aumenta por 20; o
NA para mentir para voc aumenta em 20 e oponentes que tentem
finta-lo devem fazer quatro Aumentos).
O Templo de Osano-Wo
A mais marcial das ordens monsticas, a Ordem do Trovo
reverencia tanto a vida marcial quanto o poder divino de Hida
Osano-Wo, o filho de Hida que se tornou Campeo do Caranguejo
e, aps sua morte, Fortuna do Fogo e Trovo. O primeiro Templo
de Osano-Wo o local de nascimento dos sohei, os monges que
treinam como guerreiros e reagem violncia em igual medida.
Enquanto muitas ordens vem essa filosofia com suspeitas, nin-
gum pode negar que Osano-Wo foi de fato abenoado pelos cus,
e que o Trovejador sorri para seus fiis.
A Ordem do Trovo opera em muitos templos, mas o maior
o Templo de Osano-Wo, o primeiro templo criado no Imprio, nas
Plancies do Trovo, perto da Floresta Shinomen. Foi fundado por
um Caranguejo aposentado, e enquanto outros cls so representa-
dos entre seus membros, o Caranguejo continua a corresponder
maioria dos monges do templo. Os monges de l, so, previsivel-
mente, indivduos comuns com um vido interesse no mundo exte-
rior e eventos que moldam o curso da histria.
Devoo Primria: As Fortunas
Honra: 2,5
Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao, Teologia, quais-
quer duas Percias Bugei
Tcnica: Voc mantm um dado adicional de dano quando
lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos,
como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.
Os Templos das Mil Fortunas
Enquanto tecnicamente parte da Irmandade de Shinsei, os
Templos das Mil Fortunas so uma vasta rede de oratrios que ao
invs de prestarem servios ao Tao, abraam as doutrinas das For-
tunas individualmente. A rede dominada pelos sete maiores tem-
plos, oratrios a cada uma das Sete Fortunas que esto espalhadas
pelo Imprio. Alm deles, a rede inclui centenas de pequenos orat-
rios e templos menores dedicados no apenas s Sete Fortunas, mas
para diferentes Fortunas menores, ou mikokami. Toda provncia
tem ao menos um desses templos em algum lugar dentro de suas
fronteiras.
Descrever a doutrina desse grupo de templos seria imposs-
vel, pois as Fortunas so to diferentes umas da outras quanto
quaisquer dois mortais. De modo geral, esses monges acreditam que
as Fortunas no mimam os mortais, mas apiam aqueles que se
fazem genuno esforo para alcanarem a iluminao. Como resul-
tado, tais monges tendem a ser particularmente bem educados nas
reas que preferem.

209
Devoo Primria: As Fortunas
Honra: 2,5
Percias: Jiujutsu, Conhecimento (Histria), Conhecimento
(qualquer), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias
Tcnica: Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam
o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles podem
ainda obter Kihos adicionais com Pontos de Personagem.
Kihos
Monges se originam de qualquer nvel da sociedade rokuga-
ni, desde camponeses buscando algo mais da vida a samurais apo-
sentados de uma vida de guerra. A Irmandade de Shinsei respon-
svel por ajudar todos esses indivduos em suas buscas pessoais.
Para preparar novos iniciados para a dificuldade da tarefa, eles
condicionam seus corpos atravs de rigorosas tarefas mentais que
fazem desistir os indignos.
Monges que sobrevivam ao rigoroso processo de iniciao
da Irmandade se vem em um dos vrios caminhos para a ilumina-
o. Para eles, o processo de iniciao foi um sucesso, preparando o
corpo para sustentar um esprito procurando as maiores verdades do
universo. Aqueles que obtm sucesso em suas buscas alcanam um
pedao de iluminao na forma de habilidades msticas conhecidas
como Kihos.
As habilidades demonstradas pelos mais sbios membros da
Irmandade pode ser indistinguvel de uma magia de shugenja. Ki-
hos podem tomar a forma de avanadas tcnicas de artes marciais,
feitos de um atletismo quase sobre-humano, ou mesmo manifesta-
es dos espritos elementais. Kihos so semelhantes a feitios em
vrios aspectos, pois cada um est relacionado a um elemento em
particular. O corpo humano contm todos os cinco elementos, e
alinhando o chi de algum com um certo elemento, um monge pode
realizar incrveis feitos.
Kihos so, pela sua prpria natureza, difceis de se numerar,
mas possvel dividi-los em quatro categorias gerais: marciais,
internos, Krmicos e msticos.
Kihos Marciais
O primeiro passo para se purificar o esprito purificar o
corpo, uma prtica adotada por virtualmente toda ordem monstica.
Purificao do corpo envolve longas horas de tarefas fsicas cansa-
tivas que elimina as impurezas e faz do corpo um instrumento
disciplinado guiado pela vontade. A menos que especificado o
contrrio no item individual, Kihos marciais so empregados via
um ataque desarmado. Apenas um Kho marcial pode ser usado por
ataque desarmado.
Muitos Kihos marciais assumem a forma de precisos ata-
ques contra os centos nervosos do alvo. Esses ataques so chamados
de atemis, que tambm so uma nfase da Percia Jiujutsu. Atemis
normalmente causam pouco ou nenhum dano direto, pois so em-
pregados por um preciso ataque das simples pontas dos dedos num
centro nervoso. O toque que leva um ataque atemi to leve que
monges cuidados podem at mesmo usa-los sem iniciar um comba-
te, em alguns casos sem que o alvo sequer perceba que o recebeu.
Infelizmente para praticante do atemi, a armadura rokugani padro
cobre muitos dos maiores centros nervosos alvejados pela arte. Um
oponente que esteja usando armadura dobra o bnus normal da
armadura ao seu NA de Acerto quando alvejado por um ataque de
atemi.
Kihos Internos
Kihos internos so de natureza defensiva. Eles retiram poder
da fora vital do monge para aumentar suas capacidades fsicas ou
mentais, usando o equilbrio elemental e profunda meditao para
alcanar resultados incrvel. O monge sintoniza seu chi a um ele-
mento em particular e canaliza essa energia. Esses Kihos normal-
mente concedem considerveis habilidades defensivas, mas seu
custo grande, normalmente deixando seqelas considerveis.
Muitos monges familiarizados com Kihos Internos os usam apenas
em circunstncias urgentes.
Um monge pode ter apenas um Kiho Interno por vez. Ativar
um Kiho Interno ou trocar de um para outro requer ou perodo de
quinze minutos de meditao ou o uso de uma ao simples (como
medida em rodadas de combate) e o gasto de um Ponto de Vcuo.
Kihos Krmicos
Em termos de filosofia Shintao, Kihos Krmicos talvez seja
os mais poderosos. O Shintao postula a existncia de uma grande
roda krmica que distribui para toda alma mortal a recompensa ou
punio merecida quando seu tempo no plano mortal termina. Para
aqueles que conseguiram completar seu destino, o Reino dos
Ancestrais Abenoados os aguarda. Outros acham tempo para
meditar em suas falhas no Reino da Espera. Esta fora natural,
chamada karma, desconhecida para a maioria dos humanos.
Aqueles familiarizados com o Kihos Krmicos podem vislumbrar
este vasto reservatrio de energia e usa-la para causar pequenos
efeitos no mundo mortal. Cada um tem um gatilho especfico que
deve ser preenchido antes que os efeitos do Kiho aconteam. Se
este gatilho no ocorre, o Kiho eventualmente se expira.
Um monge pode ter apenas um nico Kiho Krmico ativo
de cada vez. Ativar um Kiho Krmico ou trocar de um para outro
requer ou um perodo de quinze minutos de meditao ou uma ao
simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um
Ponto de Vcuo.
Kihos Msticos
A categoria final dos Kihos a menos entendida. Kihos
Msticos dispensam explicaes, beirando o meramente incrvel no
reino do sobrenatural, comparados apenas magia em termos de
seus efeitos e aparncia. Apenas uma alma na trilha da iluminao
pode realmente dominar os Kihos Msticos, e mesmo os ento
monges raramente tm real compreenso do mecanismo dos Kihos.
No existem restries em quantos Kihos msticos podem
estar ativos de uma vez, apesar de poucos monges terem Pontos de
Vcuo para manterem mais de um ou dois ativos ao mesmo tempo.
No-Monges e Kihos
Kihos representam a habilidade de um indivduo em com-
preender adequadamente seu lugar no universo. A Irmandade de
Shinsei tem incontestveis mestres nessa arte, mas eles no so os
nicos que podem acessar este poder oculto. Algumas pessoas
podem fazer Kihos instintivamente, um fato que nunca pra de
impressionar membros da Irmandade que encontram esses prod-
gios. Esses indivduos so invariavelmente membros de escolas que
tm um lao espiritual, denotado pelo descritor Monge ao lado do
nome de suas Escolas.
Para saber um Kiho, esses personagens deve ter um Anel ao
menos igual ao Nvel de Maestria deste Kiho. Use o Anel associado
ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para Kihos de
Fogo, Anel do Ar para Kihos de Ar, etc.). Cada kiho assim aprendi-
do custa o dobro do Nvel de Maestria em Pontos de Experincia.
Tal personagem s pode aprender um nmero total de Kihos igual
quantidade de Nvel de Escola com o descritor Monge.
Kihos de gua
Profundezas Insondveis da gua
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 6
Assim como no h fim para o oceano, assim no h fim pa-
ra as reservas de energia dentro do corpo humano. Uma vez que
este Kiho tenha sido ativado, ele faz efeito quando voc for reduzi-
do ao Nvel de Feridas Cado ou Inconsciente. Voc automatica-
mente gasta 2 Pontos de Vcuo e recupera um nmero de Nveis de

210
Feridas igual sua gua + Nvel de Perspiccia. Se voc no tiver 2
Pontos de Vcuo disponveis, este Kiho no far nada. Este Kiho
no lhe revive se sofreu dano suficiente para lhe matar.
Profundezas Insondveis da gua extremamente cansati-
vo. Se voc fez uso de seus efeitos, voc no pode fazer aes de
combate exceto Defesa Total por um perodo igual a 10 rodadas
menos sua gua + Nvel de Perspiccia. Este Kiho no ser ativado
durante este perodo.
Proteo de Chi
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 4
Os mesmos centros nervosos que podem ser usados para i-
nutilizar oponentes tambm podem cura-los. Voc pode gastar 10
minutos aplicando uma srie de leves toques no alvo, alterando o
fluxo da gua dentro de seu sistema. Ao final de 10 minutos, voc e
o alvo combinam seus Anis de gua e fazem uma Rolagem Sim-
ples desse Anel contra um NA de 30, levando em considerao
quaisquer Penalidades de Feridas que qualquer um de vocs possua.
Se tiverem sucesso, o alvo cura um nmero de Nveis de Feridas
igual ao seu Anel de gua, mais um nvel para cada Aumento bem
sucedido feito na rolagem mtua de gua. (se usar este Kiho em
voc mesmo, role o dobro de seu Anel de gua contra um NA de
30).
Proteo de Chi tambm pode ser usado para parar os efei-
tos de qualquer outro ataque de atemi. Voc simplesmente faz um
ataque de atemi contra o alvo, gasta um Ponto de Vcuo e faz uma
Rolagem Disputada de gua contra quem quer que tenha usado o
ataque de atemi original. Se tiver sucesso, os efeitos presentes
terminam e o alvo retorna ao normal.
Se voc usar Proteo de Chi para lidar com os efeitos do
Kiho Toque da Morte, voc deve gastar uma semana meditando
preliminarmente e fazendo um tratamento de acupuntura na vtima.
Voc deve ento fazer uma Rolagem de Vcuo/Nvel de Perspiccia
contra quem usou o Toque da Morte. Se voc tiver sucesso, a vtima
pra de sofrer dano adicional, mas continua a se curar em ritmo
desacelerado (Vigor -1) at que todo o dano do Toque da Morte
tenha sido recuperado.
Alto e Baixo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Se um corpo de gua reduzido em um lugar, ele se ergue
em outro. Esse o poder de Alto e Baixo. Se voc deseja usar este
Kiho, voc deve primeira declarar Defesa Total. Se um atacante
falhar em lhe acertar, voc pode contra-atacar de volta durante a
rodada seguinte, rolando um dado adicional em sua rolagem de
ataque, mais um dado adicional para cada incremento de 5 pelo qual
o oponente tenha lhe errado. Este ataque s pode ser direcionado
contra o oponente que falhou em lhe atacar.
Congelando o Fluxo Vital
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 3
Entre os mais bsicos Kihos de atemi, Congelando o Fluxo
Vital ensina como pode se interromper o fluxo de gua de outra
pessoa. Ao fazer um ataque com a ponta dos dedos e gastando um
Ponto de Vcuo, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de gua
contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, o alvo paralisado pelo
restante da rodada e por um nmero de rodadas subseqentes igual
ao seu Nvel de Perspiccia. Oponentes paralisados podem fazer
uma Rolagem Disputada de gua a cada rodada para tentarem
impedir o efeito, mas cada tentativa os faz gastarem um Ponto de
Vcuo.



Partindo as Ondas
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
Atacar a gua intil, pois ela simplesmente se refaz ao re-
dor do ataque. Ao gastar um Ponto de Vcuo, voc aumenta a habi-
lidade do seu corpo em redistribuir ataques sobre ele, reduzindo as
Feridas que sofre de quaisquer ataques pelo seu Anel de gua. Essa
habilidade se aplica universalmente, e todos os ataques que fizer
durante esse tempo sofrem a mesma penalidade de dano.
Montar no Drago da gua
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Este poderoso efeito curativo preenche o usurio com o es-
prito da gua, dramaticamente aumentando a proporo em que se
recupera de ferimentos. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ativa o
Kiho e comea a recuperar um nmero de Feridas igual sua gua
a cada minuto que o Kiho permanecer ativo. Infelizmente, o dom-
nio da gua dentro de voc faz seus membros ficarem lentos. En-
quanto o Kiho permanecer ativo, sua capacidade de movimento
dividida ao meio e todas as suas rolagens de ataque automaticamen-
te mantm o dado menor.
Estapear a Onda
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho canaliza dramaticamente o chi interno de um
monge numa incrvel demonstrao de fora, como as ondas que se
colidem na costa. Para ativar este Kiho, voc gasta um Ponto de
Vcuo e grita, estapeando suas mos sua frente. Esse gesto causa
uma onda pelos espritos da gua na rea e desorienta todos que a
ouvirem, dentro de um alcance igual sua gua x 3 m.
Qualquer um que oua o impacto deve fazer uma Rolagem
Simples de gua contra um NA igual sua gua x 5. Alvos que
falhem nessa rolagem ficam desorientados, subtraindo um nmero
de dados igual metade de sua gua (arredondando para baixo) de
todas as aes. Este efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu
Anel de gua. Todos dentro do alcance do Kiho devem fazer essa
rolagem, exceto por voc; o Kiho no discrimina aliado ou inimigo.
Falar Alma
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Este enigmtico Kiho permite que um monge sintonize seu
chi com os elementos dentro de outros objetos ou pessoas. Ao tocar
uma pessoa ou objeto e gastando um Ponto de Vcuo, voc imedia-
tamente descobre a composio elemental do alvo. Voc imediata-
mente quais elementos (Anis) so mais fortes, quais espritos de
um objeto inanimado se tornaram despertos (nemuranai). Isso tam-
bm permite que voc determine se uma pessoa ou objeto ou no
possudo pela Mcula das Terras Sombrias ou influncia da Escuri-
do Enganosa, apesar de voc precisar entender a distino entre as
duas condies para tirar sentido do que est sentindo.
Esprito de gua
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 7
Um exemplo definitivo da natureza sobrenatural dos Kihos
Msticos, Esprito de gua permite que um monge se una com os
espritos da gua que cercam todas as coisas, saindo de um lugar no
reino mortal e aparecendo em outro num instante. Voc simples-
mente caminha para fora da viso de espectadores, gasta um Ponto
de Vcuo, e instantaneamente reaparece em qualquer lugar dentro
de seu campo de viso anterior. Nem monges ou shugenjas possuem
qualquer entendimento de para onde os monges que possuem o
Kiho vo quando desaparecem, ou do que acontece no segundo
antes de reaparecerem. Por qualquer razo que seja, este Kiho re-

211
quer que voc esteja fora da viso de seres inteligentes, ou no ir
funcionar.
Punho de gua
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Recorrendo fora das mars, um monge pode concentrar
todo seu poder num simples ataque desarmado. Voc deve gastar
um Ponto de Vcuo antes da rolagem do ataque desarmado, acertar
seu oponente com sucesso, e escolher no causar dano. Ao invs
disso, o alvo atirado para trs por 0,5 m x seu Anel de gua e
Derrubados.
Kihos de Ar
Punho de Ar
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Entre os mais bsicos Kihos elementais, Punho de Ar con-
centra seus ataques para possuam a velocidade dos ventos. Verda-
deiros mestres deste Kiho s vezes vem vapores circulando seus
punhos. No comeo de uma rodada de combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus sua Iniciativa e rola-
gens de ataques desarmados igual ao seu Anel de Ar durante esta
rodada. O dano em todos os seus ataques desarmados reduzido
pelo seu Anel de Ar.
Fugir da Escurido
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 6
No dever dos mortais interferirem no destino de outro.
Quando este Kiho ativado, ele fortalece sua mente contra manipu-
lao, sejam pelas energias msticas de um feitio ou pelos segredos
ensinados pelas Tcnicas de corteso. Quando tal manipulao
ocorre, o Kiho se ativa.
Quando este Kiho disparado, voc instantaneamente se
torna consciente de que outro est tentando manipular seu destino
de alguma maneira. Se escolher, voc pode gastar um Ponto de
Vcuo para ou dobrar seu NA para este efeito (novamente, tanto
para um feitio quanto para uma Tcnica), ou dobrar o nmero de
dados que voc rola para resistir a tais efeitos (assumindo que tal
rolagem seja necessria), at o mximo normal de dez dados. Mes-
mo se voc escolher no gastar o Ponto de Vcuo, voc ainda ganha
o conhecimento de que outro est tentando alterar seu caminho.
Flego da Fortuna
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Todas as coisas so puras para aqueles que compreendem a
pureza. Ao alinhar seu esprito com os espritos do Ar, voc pode
obter um profundo sopro de mais puro, mais agradvel ar que um
mortal pode desfrutar. Este sopro puro lhe sustenta, eliminando a
necessidade de respirar por um nmero de minutos igual a 5 x o seu
Anel de Ar. Ao fim deste Kiho, voc respira novamente est instan-
taneamente restaurado ao seu ritmo normal.
Seu alinhamento com o elemento Ar deixa voc mais susce-
tvel a ataques mgicos. Qualquer feitio que cause dano invocado
sobre voc durante a durao do Kiho rola e um dado adicional de
dano.
O Grande Silncio
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Um dos mais estranhos Kihos conhecidos pela Irmandade de
Shinsei, o Grande Silncio permite que voc interligue o seu chi a
outro, rompendo a habilidade da outra pessoa de se concentrar em
seus pensamentos. Este Kiho assunto de muito debate, com alguns
o considerando uma arma que no podem compreender, e outros o
definindo como um meio no violento de terminar conflitos. Ao
fazer contato ocular com outra pessoa dentro de seu alcance normal
de movimento, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma
Rolagem Disputada de Ar contra o alvo. Se tiver sucesso, voc
injeta seu chi no esprito do alvo temporariamente, deixando-o
mudo. Isso dura por um nmero de minutos igual ao seu Anel de
Ar, ou at que voc gaste outro Ponto de Vcuo.
Shugenjas ainda podem invocar feitios que possuam como
Habilidades Inatas mesmo quando mudos por este Kiho.
Harmonia da Mente
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 6
Monges da Irmandade de Shinsei so conhecidos pelo seu
astuto intelecto e habilidade de instantaneamente avaliarem pessoas
estranhas, parcialmente como resultado deste analtico Kiho. Uma
vez por dia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma
Rolagem Simples de Ateno contra outro indivduo, que tem um
NA igual a 10 + Nvel de Perspiccia do alvo x 5. Se tiver sucesso,
voc pode avaliar os Atributos mais baixos do alvo, ou quaisquer
estilos marciais que possuam e seu nvel nesses estilos, ou seus
Nveis de Escola e Nvel de Perspiccia.
Alma dos Quatro Ventos
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
Desenvolvido com o passar de duzentos anos por shugenjas
Iuchi aposentados, este Kiho invoca a grande clareza para propsi-
tos defensivos. Ao aumentar o domnio do Ar dentro de sua alma,
voc ganha reflexos quase sobrenaturais, lhe concedendo um bnus
ao seu NA de Acerto igual ao seu Anel de Ar + Nvel de Perspic-
cia + Percia Defesa. Este Kiho permanece ativo por um perodo
mximo de 10 minutos ou at que voc escolha termina-lo. Durante
sua durao, voc no pode usar a postura Ataque Total.
Manchar a Alma
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 4
Este Kiho foi batizado pelo estigma que vrias seitas coloca-
ram sobre ele, apesar de alguns considerarem o seu uso em si pr-
prio como uma maneira apropriada para se desenvolver a disciplina.
Este Kiho causa uma ressonncia entre o Ar dentro de voc e o que
est dentro do seu oponente. Depois um ataque de atemi bem suce-
dido com a ponta dos dedos, voc ativa este Kiho gastando um
Ponto de Vcuo e fazendo uma Rolagem Disputada de Ar contra
seu oponente. Se voc tiver sucesso, o ataque agita o Ar dentro do
corpo do seu oponente, causando uma dor imensa no grupo nervoso
atingido pelo ataque. O oponente afligido rola X menos dados, onde
X metade do seu Anel de Ar, arredondando para cima. Este efeito
dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Ar. Este ataque
no causa Feridas, e pode ser usado mltiplas vezes num nico
oponente para impor penalidades de dados acumulativas.
Roubar o Drago do Ar
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Este bizarro Kiho um perfeito exemplo de como monges
pode usar sua energia interna para realizar feitos incrveis. Quando
ativando Roubar o Drago do Ar dentro de voc, voc gasta um
Ponto de Vcuo e concentra o seu Ar interno, irradiando uma aura
de serenidade. Isso condiciona as mentes dos outros complacn-
cia. Enquanto este Kiho estiver ativo, e enquanto voc no falar,
carregar arma, ou no fizer nenhum movimento brusco, outros seres
inteligentes simplesmente no notam voc. Voc poderia andar por
uma sala fortemente guardada sem ser notado. Voc no invisvel,

212
e animais no tm o esprito iluminado necessrio para ser afetado
por este Kiho, mas humanos, Nezumis, Nagas e membros de outras
raas inteligentes no o percebem. Este Kiho dura at que voc fale,
pegue uma arma, ou atacar ou o efeito cessar.
Tcnicas, feitios, e ou Kihos que permitam especialmente
que o usurio detecte coisas escondidas podem ser eficazes contra
este Kiho. Qualquer indivduo que se beneficie de tais efeitos deve
fazer uma Rolagem Disputada de Ar contra voc. Se ele tiver suces-
so, ele o percebe, e o Kiho est cancelado.
Mesmo que voc no seja detectado enquanto este Kiho est
ativo, voc ser lembrado se deixou qualquer trao de sua passa-
gem. Quaisquer objetos que toque ou mova de suas posies origi-
nais inevitavelmente sero notados, e pessoas presentes nesse ins-
tante repentinamente se lembraro de sua presena, apesar deles no
entenderem porque no o notaram na primeira vez.
Enquanto este Kiho estiver ativo, suas Percias Bugei e Ki-
hos Marciais funcionam como se seus Anis, Atributos e Percias
estivessem em Nvel 1.
Caminho do Salgueiro
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho mais uma adequao do que propriamente um
efeito elemental. Voc medita sobre a energia do vento para aumen-
tar sua percepo e velocidade de reao, permitindo que voc
intercepte ataques antes de acontecerem. Para se beneficiar de
Caminho do Salgueiro, voc deve declarar a postura Defesa Total
durante o combate. Qualquer oponente que declare uma postura de
Ataque Total e que esteja dentro de sua capacidade de movimento
normal pode ser alvejado por este Kiho. Voc pode interromper a
Iniciativa de seu oponente, agindo imediatamente antes do oponente
fazer seu ataque. Voc deve fazer uma Rolagem Disputada de
Ar/Jiujutsu contra Agilidade/Percia de Arma de seu oponente. Se
tiver sucesso, voc arremessa o oponente um nmero de metros
igual a 1,5 vez o seu Anel de Ar, causando dano desarmado normal
no processo e cancelando o ataque do oponente por aquela rodada.
Se oponente vencer a Rolagem Disputada, ento voc considerado
Agarrado a ele e deve continuar assim na rodada seguinte. Voc
pode manter Caminho do Salgueiro ativo at que o combate atual
termine ou at que voc adote qualquer postura que no seja Defesa
Total.
Verdade do Vento
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
No existem segredos para o vento, e quando um monge sin-
toniza seu chi com as energias do Ar, poucos so os que possuem a
disciplina necessria para mentir para ele convictamente. Enquanto
este Kiho estiver ativo, todas as tentativas de lhe enganar ou mani-
pular, sejam pelo uso de Percias, Tcnicas, feitios ou qualquer
outro efeito, tm seus NAs aumentados por uma quantidade igual
ao dobro de seu Anel de Ar. A qualquer momento em que algum
esteja falando com voc enquanto este Kiho est ativo, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada de Ar.
Se tiver sucesso, voc imediatamente sabe se o alvo est mentindo.
Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativar este Kiho. Ele
permanece ativo por um nmero de minutos igual a cinco vezes o
seu Anel de Ar.
Ao se concentrar intensamente nas palavras dos outros, voc
esquece seu ego fsico por algum tempo. Quaisquer aes fsicas
que voc tente enquanto este Kiho estiver ativo, incluindo Percias
fsicas e rolagens simples de Atributos, rolam trs dados a menos
que o normal.



Kihos de Fogo
Golpe Destruidor
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 4
A perfeita sintonia entre corpo e esprito pode concretizar
coisas maravilhosas. Concentrar esta energia na destruio no
menos impressionante, apesar de vrias seitas monsticas conside-
rar este um uso blasfemo. Monges familiarizados com tais tcnicas
podem rachar pedra, madeira e espatifar placas laadas de armadu-
ras de um samurai. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando
declarando uma rolagem de ataque para ativar este Kiho. Se o ata-
que tiver sucesso, voc rola e mantm um nmero de dados de dano
adicionais igual ao se Anel de Fogo. Alvejar especialmente a arma-
dura de um oponente requer trs Aumentos e causa apenas o dano
normal no oponente, mas destri a armadura se for bem sucedido.
Este Kiho no pode ser usado num Ataque Total.
Se o ataque for bem sucedido contra um objeto inanimado,
voc ento rola seu Anel de Fogo um NA determinado pelo material
do objeto. A espessura do material a ser quebrada pode ser dobrada
para cada Aumento bem sucedido.
Material NA
Espessura Mxima
Afetada
Cermica/Vidro 5 30 cm
Madeira 10 120 cm
Tijolos 15 90 cm
Pedra 20 60 cm
Metal 25 30 cm
Canalizar o Drago do Fogo
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Este simples Kiho sintoniza o chi de um monge ao elemento
Fogo, concedendo-o uma enorme proteo ao frio e ao calor. Qual-
quer dano que seja resultado de qualquer fonte de calor ou fogo, ou
de frio de qualquer espcie enquanto este Kiho estiver ativo auto-
maticamente reduzido por um nmero de dados igual ao seu Nvel
de Perspiccia. Este Kiho dura por uma hora, ou at que voc esco-
lha terminar seu efeito.
Este Kiho requer uma concentrao incrvel. Voc pode fa-
lar apenas frases com uma palavra durante a durao deste Kiho, e
facilmente surpreendido (+10NA ara todas as rolagens baseadas em
Percepo).
Dana das Chamas
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 5
O fogo se espalha com incrvel velocidade, e um monge que
tenha dominado a Dana das Chamas move-se com velocidade
idntica. Ao gastar um Ponto de Vcuo, voc pode fazer dois ata-
ques desarmados por rodada. Este efeito dura por apenas uma roda-
da; voc deve gastar um Ponto de Vcuo a cada rodada se deseja
fazer um segundo ataque. Isso cumulativo a fazer um ataque
adicional usando a opo de combate Ataque Extra, apesar desse
procedimento ainda requerer os quatro Aumentos habituais.
Ataque da Estrela Cadente
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 4
Este simples porm danoso Kiho um perfeito exemplo das
perigosas aplicaes de atemi. Voc deve fazer um ataque bem
sucedido contra um oponente, usando apenas a ponta de seus dedos.
Se tiver sucesso, voc deve gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma
Rolagem Disputada usando seu Anel de Fogo contra o Anel de
gua de seu oponente. Se voc vencer a Rolagem Disputada, o alvo

213
est cego por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo,
pois voc rompeu a energia que viajava aos seus olhos.
Como em certos ataques de atemi, o Ataque da Estrela Ca-
dente pode ser feito fora de combate, e os alvos podem nunca per-
ceber que voc os atacou se for cauteloso em sua aplicao.
Punho de Chamas
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Este bsico Kiho ensina aos estudantes que Fogo mais que
mero potencial destrutivo. Este Kiho usa a habilidade do Fogo de
transferir a energia entre dois corpos. Se voc fizer um ataque de-
sarmado bem sucedido contra um oponente, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo e no causar dano. Ao invs disso, voc reduz sua
penalidade de Feridas pelo dobro de seu Anel de Fogo por um
nmero de rodadas igual ao seu Vcuo. O alvo no sofre Feridas,
mas tem penalidades de NA igual ao dobro do seu Anel de Fogo por
uma durao igual.
Ataque Krmico
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
O Ataque Krmico o mais bsico Kiho Krmico, e possi-
velmente o mais poderoso. Por um simples momento, este Kiho
intervem seu destino com o de seu oponente. O gatilho para este
Kiho o momento que um oponente lhe ataca com sucesso. Voc
deve declarar no comeo de uma rodada que est tentando um
Ataque Krmico, e gastar um Ponto de Vcuo. Isso reduz seu NA
de Acerto a 5. No instante em que um oponente lhe ataca, antes que
Feridas sejam aplicadas, voc pode contra-atacar, atacando seu
oponente automaticamente. Voc no pode ganhar Aumentos para
este ataque, mas automaticamente ganha um Aumento Gratuito para
cada mltiplo de 5 pelo qual seu oponente excedeu seu NA de
Acerto.
Voc pode fazer mltiplos Ataques Krmicos por turno, at
o mximo da metade seu Anel de Fogo (arredondado para baixo).
Apenas um Ataque Krmico pode ser feito contra um oponente por
rodada, e o ataque s pode ser usado contra oponente que tenham
lhe atacado com sucesso durante a rodada. Um Ataque Krmico no
nega qualquer dano. Seu ataque e o de seu oponente causam dano
ao mesmo tempo.
Rapidez Fugaz do Fogo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 7
Este poderoso Kiho recorre energia latente do karma de tal
maneira que voc se move como uma lngua de chamas, passando
de um lugar para outro na batida das asas de um pssaro. Gastando
um Ponto de Vcuo, voc pode dobrar sua capacidade normal de
movimento e adicionar duas vezes seu Anel de Fogo ao seu NA de
Acerto pela durao do Kiho. Voc pode adicionar o dobro de seu
Anel de Fogo a quaisquer rolagens de Atletismo feitas na durao
do Kiho. Este Kiho dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel
de Fogo, apesar de voc poder termina-lo prematuramente.
Pureza de Shinsei
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 5
Um monge que dominou a Pureza de Shinsei ganhou abso-
luto controle de seu Fogo interior, e pode evoca-lo para sair. Gas-
tando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer sal pele brilhar com a
luz de uma grande fogueira. O raio de efeito desta luz igual a 3 m
x seu Anel de Fogo, e o brilho suficiente para ler ou viajar sem
problemas em escurido absoluta. Esta luz dura por um nmero de
horas igual ao seu Anel de Fogo, ou at que voc queira que ele
termine.
Criaturas com Mcula das Terras Sombrias, possudas pela
Escurido Enganosa, ou nativas de reinos espirituais do Gaki-do ou
Jigoku sofrem um medo irracional quando confrontadas com esta
radiao interior. Enquanto estiver manifestando a Pureza de Shin-
sei, tais criaturas regem a voc como se possusse um nvel de
Medo igual a seu Anel de Fogo.
Desequilibrar a Mente
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Esta estranha tcnica, tambm conhecida como kuzushi,
combina um ataque fsico com uma invaso do chi do alvo, resul-
tando em desorientao fsica e mental. Este Kiho requer um ataque
desarmado bem sucedido, no qual voc deve escolher no causar
dano. Voc gera um Aumento Gratuito como resultado do ataque, e
um Aumento Gratuito adicional para cada 5 pontos pelos quais seu
ataque superou o NA de Acerto do alvo. Qualquer um que ataque o
alvo durante a prxima rodada pode usar esses Aumentos Gratuitos.
(Caso esses Aumentos Gratuitos sejam usados por atacantes previ-
amente nessa rodada, eles no estaro disponveis para atacantes
com menor Iniciativa).
Caminho da Chama
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 6
Este Kiho inflama o Fogo dentro de voc, fazendo com que
irradie um calor no-natural. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc
rola um nmero de dados adicionais em seus ataques desarmados e
rolagens de ataque igual ao seu Anel de Fogo. Objetos inflamveis
(papis, leos, pavios, etc.) que voc toque enquanto este Kiho
estiver ativo iro se incendiar.
Ao final de cada rodada em que este Kiho estiver ativo, voc
sofre um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essas Feri-
das no podem ser negadas de maneira alguma, e no podem ser
curadas at que o Kiho tenha acabado. O Kiho termina instantane-
amente se voc for deixado inconsciente ou ao seu comando.
Kihos de Terra
Purificando o Esprito
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
A terra vasta e intocada. Ao sintonizar o seu chi, voc po-
de acessar uma frao da pureza elemental da Terra, limpando
impurezas. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tentar se livrar
de todos os venenos ou influncias corruptoras (como lcool ou
outras drogas) rolando sua Terra contra um NA de 25. Sucesso
imediatamente extingue quaisquer substncias como essas de seu
sistema, cancelando quaisquer efeitos ou penalidades instantanea-
mente. Este Kiho permanece ativo por um nmero de horas igual ao
seu Anel de Terra, e durante este tempo, qualquer rolagem feita
para resistir a esses efeitos (ex.: veneno, lcool), voc pode adicio-
nar sua Terra a cada dado rolado.
H um efeito colateral em devotar o seu esprito a proteger o
corpo. Enquanto este Kiho estiver ativo, sua mente est menos
protegida que o normal. Tentativas de lhe manipular ou influenciar,
sejam atravs de feitios ou de Percias ou Tcnicas, recebem um
Aumento Gratuito.
Punho da Terra
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Apesar de seu nome, este no um Kiho agressivo, mas um
reacionrio. Ao concentrar o chi da terra com o seu corpo e nas suas
mos, voc pode endurecer sua pele. Este Kiho ativado com um
Ponto de Vcuo, e dura um nmero de minutos igual ao seu Anel de
Terra. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode imediatamente
fazer uma tentativa gratuita de ataque de Desarme contra qualquer

214
oponente que lhe ataque e erre por 5 ou mais. Este ataque se soma a
quaisquer outros ataques que voc tenha normalmente no decorrer
da rodada, e recebe um Aumento Gratuito.
O efeito colateral deste Kiho a perda de destreza. Para
qualquer coisa que no seja um ataque desarmado, sua Agilidade
considerada 1 nvel menor que o normal.
Abraar a Pedra
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Uma avanada aplicao do chi de Terra de algum, este
Kiho endurece sua carne com a mesma sustentao das montanhas.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc ganha um nvel de Carapaa
igual ao seu Anel de Terra. Este Kiho dura um nmero de minutos
igual ao seu Anel de Terra, ou at que voc escolha parar seu efeito.
Enquanto este Kiho estiver ativo, seu aspecto rgido como
a prpria montanha. Voc rola trs dados a menos em todas as
rolagens no-combatentes, incluindo quaisquer interao social e o
uso de qualquer Atributo mental ou social.
Agarrar o Drago da Terra
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
Ao recorrer essncia da terra para aumentar o chi de seu
corpo, voc aumenta sua resistncia a ataques fsicos e mentais.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc no pode perder a conscincia
por qualquer razo que no seja a morte. Quaisquer penalidades aos
seus NAs impostas por feitios, Tcnicas, ou Feridas sofridas so
diminudas pelo seu Nvel de Perspiccia. Um monge de Nvel 3
reduzido ao Nvel de Feridas Lesionado, sofreria uma penalidade de
+7 a todos os seus NAs ao invs de +10.
Quando recorrendo Terra, voc est preso dentro de sua
natureza estica. Voc no pode falar enquanto este Kiho permane-
ce ativo. O Kiho terminado quando voc escolhe termina-lo, ou
quando perde contato com o cho por mais do que uma rodada de
combate. Uma vez que este Kiho seja desativado, ele no pode ser
reativado por ao menos 15 minutos ou a menos que gaste um Ponto
de Vcuo adicional para ativa-lo (requerendo assim dois Pontos de
Vcuo).
Harmonia do Corpo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 5
Baseado dos mais simples ensinamentos de Shinsei, este
Kiho um aprimoramento da filosofia que o corpo est ligado aos
todos os cinco elementos em equilbrio, e doenas e fraquezas so o
resultado de desequilbrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo
para ativar este Kiho. Enquanto ativo, voc ganha um bnus igual
ao seu Anel de Terra para todos os dados rolados para quaisquer
rolagens de Vigor ou Vontade. Este Kiho fica ativo at que voc
escolha para-lo, ou at que voc gaste um Ponto de Vcuo por
qualquer outra razo.
Corao de Pedra
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Muitas almas mortais tragicamente falham em obter seus
destinos, seus ciclos krmicos interrompidos pela influncia do
Reino do Destino Tortuoso ou por maquinaes de oponentes mor-
tais. Este Kiho permite que voc recorra certeza do destino para
protege-lo do perigo. Quando ativado, este Kiho faz efeito a qual-
quer momento em que voc receber Feridas. Durante quaisquer
rodadas em que sofrer Feridas enquanto este Kiho estiver ativo,
voc pode escolher gastar um Ponto de Vcuo depois de receber as
Feridas para imediatamente reduzir o nmero de Feridas sofridas
por 10. Voc pode gastar mltiplos Pontos de Vcuo dessa maneira
por rodada, a um mximo de um por ataque sofrido por rodada.
Descanse, Irmo
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 5
Desenvolvido por dcadas de estudos rigorosos por shugen-
jas Kuni e tsukai-sagasus, este poderoso Kiho um de vrios mto-
dos para afetar a Mcula das Terras Sombrias. O segredo atacar os
centros nervosos do corpo de tal maneira que a pureza natural de
todo ser humano expulse a influncia da Mcula das Terras Som-
brias. Isso causa uma terrvel dor a qualquer oponente Maculado
atingido pelo golpe, e pode resultar numa diminuio da Mcula
dentro de seu sistema.
Este Kiho pode ser ativado pelo gasto de um Ponto de V-
cuo depois de qualquer ataque desarmado bem sucedido. Um ataque
contra um adversrio Maculado rola um nmero adicional de dados
de dano igual ao Nvel de Mcula do alvo. Se o Kiho ativado
depois de um ataque contra um alvo sem Mcula ou uma criatura
nativa das Terras Sombrias, no h efeito, pois no h desequilbrio
para se exacerbar. Alvos Maculados atingidos por este Kiho perdem
um ponto de Mcula das Terras Sombrias depois do combate ser
terminado, presumindo que sobrevivam. Um alvo pode perder
apenas um ponto de Mcula dessa maneira por semana.
Enraizar a Montanha
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 6
Misterioso e incompreendido como vrios Kihos Msticos
so, Enraizar a Montanha permite que um monge retire a essncia
da Terra em seu itten, um centro energtico localizado abaixo de
seu umbigo. Com este foco elemental localizado, o monge se torna
virtualmente impossvel de ser movido. Enraizar a Montanha requer
uma Rolagem Simples de Terra para ser ativado, com um NA de
20. Enquanto ativo, qualquer tentativa de mover, derrubar ou erguer
voc requer que o atacante obtenha sucesso numa Rolagem Simples
de Terra contra um NA igual ao seu Anel de Terra x 15. Enquanto
este Kiho estiver ativo, voc pode fazer um nmero de ataques
desarmados igual metade de seu Anel de Terra, arredondado para
baixo.
Voc no pode se mover do local onde est enraizado. Voc
no pode usar as posturas Defesa Total ou Ataque Total. O efeito do
Kiho dura por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Terra, ou
at que escolha dissipar a energia que acumulou, terminado o Kiho
com uma ao simples.
Caminhar Pela Montanha
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 7
Poucos estudantes dos Kihos da Terra aprendem este enig-
mtico meio de fundir seu esprito com o da terra, e mesmo os que o
sabem dizem no entende-lo. Um monge que use este Kiho pode
simplesmente passar pela terra e pedra como se elas no estivessem
ali, apesar de nem o monge nem os materiais se tornarem imateriais.
Monges que usem este Kiho pode passar por muros de pedra, cruzar
pntanos de lama viscosa sem se afogar e desaparecer nos coraes
das montanhas.
Ativar este Kiho requer o gasto de um Ponto de Vcuo. Uma
vez ativo, o Kiho permanece funcionando por um nmero de minu-
tos igual ao seu Anel de Terra. Metais que tenham sido processados
e moldados pelo homem, como o ao usado para criar armas, no
so afetados por este Kiho. Usar este Kiho para se mover por gran-
des espaos de pedra ou terra pode ser perigoso, pois seu interior
completamente negro e voc pode perder seu rumo. Se perdido
dessa maneira, voc pode escolher manter este Kiho ativo pelo
contnuo gasto de Vcuo, mas se Kiho parar de funcionar enquanto
estiver dentro da pedra ou terra, voc ser sufocado quase imedia-
tamente.




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Caminho da Terra
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 4
Muitos Kihos concentram-se na fora quieta e serenidade da
terra, mais Caminho da Terra no est entre eles. Ele uma expres-
so da fria primata da terra, a incomensurvel fora que libera
terremotos e avalanches.
Caminho da Terra s pode ser usado uma vez que tenha en-
trado num agarro com um oponente, e requer um Ponto de Vcuo
para ser ativado. A cada rodada que mantenha o agarro, voc causa
terrveis danos ao seu oponente. Pela durao do agarro, voc rola
seu Anel de Terra + Nvel de Perspiccia para dano desarmado,
mantendo um nmero de dados igual sua Terra.
Kihos de Vcuo
Orientao Ancestral
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
A Irmandade de Shinsei no ensina seus membros a falar
com os kamis como fazem os shugenjas, e realmente no o poderi-
am fazer mesmo que quisessem. Os ancestrais normalmente esco-
lhem falar aos monges na esperana de influenciarem o reino mor-
tal.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode entrar num pro-
fundo transe meditativo. Enquanto estiver em transe, voc pode
falar com quaisquer espritos que estejam ativos na rea. Isso nor-
malmente afeta ancestrais que estejam presentes na rea devido
presena de seus descendentes, mas tambm pode estabelecer um
elo entre voc e qualquer esprito sem descanso, como seres do
Toshigoku, Meido ou Gaki-do. Uma vez que este ele seja estabele-
cido, voc pode fazer ao esprito um nmero de perguntas igual ao
seu Anel de Vcuo, apesar dos espritos serem famosos por respos-
tas complicadas.
Toque da Morte
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 6
O mais temido de todos os ataques de atemi, este Kiho tam-
bm conhecido como Tcnica de Dim Mak. considerado um
mito por vrias pessoas, apesar de poucos conhecerem seus segre-
dos. Este ataque utilizado com um leve ataque com os dedos, to
preciso que requer trs Aumentos para ser bem sucedido. Ele no
pode ser utilizado em Ataque Total, e no pode ser usado se voc
tem qualquer Kiho Krmico ou Interno ativo nessa hora. Se o ata-
que tiver sucesso, voc deve gastar um nmero de Pontos de Vcuo
igual ao Nvel de Perspiccia do oponente e obter sucesso numa
Rolagem Disputada de Vcuo. Se voc tiver sucesso, o destino de
seu alvo foi selado.
Os efeitos do Toque da Morte so devastadores. O alvo cura
Feridas como se seu Vigor fosse um nvel menor, e todos os feitios
e Kihos de cura requerem dois Aumentos adicionais para fazerem
qualquer efeito nele. A vtima sofre Feridas igual ao seu Nvel de
Perspiccia a cada nascer e pr do sol, e essas Feridas no podem
ser curadas de maneira alguma at que Toque da Morte seja remo-
vido.
H duas maneiras conhecidas de se remover o Toque da
Morte. A primeira que se use o Toque da Morte uma segunda vez,
requerendo um segundo ataque com a ponta dos dedos e uma Rola-
gem Simples de Vcuo (NA 15). A nica crua conhecida o uso do
Kiho Proteo de Chi (consulte-o na pg. 215) para detalhes.




Percepo s Oito Direes
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 8
Este lendrio Kiho s pode ser aprendido de algum que j o
tenha dominado. No se sabe como este conhecimento surgiu na
Irmandade, mas apenas poucos monges numa gerao dominam
suas complicaes. Para ativar este Kiho, voc deve gastar um
Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Simples de Vcuo. Voc
imediatamente se torna ciente de tudo a 3 m de voc, mais 3m
adicionais para cada 10 que voc tenha rolado. Esta percepo
absoluta, revelando cada detalhe, qualquer porta escondida, qual-
quer objeto disfarado, e qualquer ser vivo dentro da rea de efeito.
Voc v, ouve, sente, cheira, degusta e sente tudo dentro da rea.
Escurido e obstrues fsicas presentes no so barreiras, apesar de
objetos e pessoas ocultas por magia requerem uma Rolagem Dispu-
tada de Vcuo entre voc e o shugenja que disfarou o objeto.

Um Com o Todo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 4
Tocar o Vcuo pode ser perigoso, mas tambm pode ser um
ato de grande pureza espiritual e serenidade. Para ativar este Kiho,
voc deve gastar um Ponto de Vcuo. A qualquer momento que
voc tenha que fazer uma rolagem de Percia enquanto este Kiho
estiver ativo, voc pode escolher demorar cinco rodadas fazendo a
tarefa em questo para automaticamente obter sucesso sem rolar.
Este Kiho no funciona em rolagens de ataque.
Obliterar o Esprito
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 5
Este Kiho representa uma fora de esprito to pura que po-
de massacrar outras. Para usar este Kiho, voc deve fazer um ataque
desarmado bem sucedido contra um oponente e liberar um grito
kiai. Depois de causar o dano normal, voc pode escolher gastar
quaisquer Pontos de Vcuo que ainda tenha, forando o alvo a
gastar um igual nmero de Pontos de Vcuo. Se voc forar o alvo
a gastar mais Pontos de Vcuo do que ele tenha disponvel, o alvo
no pode recuperar Pontos de Vcuo por um nmero de dias igual
diferena. Este Kiho s funciona contra alvos que possuam e pos-
sam gastar Pontos de Vcuo.
Si, No Si
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Alm da mera meditao, h um estado da mente no qual
todos os sentidos so descartados. O corpo, a mente e o esprito se
tornam tudo e nada enquanto a alma toca o infinito que o Vcuo.
Enquanto concentrado neste estado, voc pode meditar por cinco
minutos (Vcuo/Meditao, NA 20) para recuperar todos os Pontos
de Vcuo. A separao sentida o limita; voc no pode fazer Au-
mentos por uma hora aps usar este Kiho.
Tocar o Drago do Vcuo
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
Este Kiho permite que um monge sintonize seu chi com o de
toda a regio ao redor dele. Pela durao deste Kiho, voc funciona
como se um de seus Anis e seus Atributos fossem um nvel maior.
Qual Anel afetado depende de sua localizao: cavernas so fortes
em Terra, o litoral forte em gua, as plancies so fortes em Ar, e
reas de grande calor so fortes em Fogo. Uma Rolagem Simples de
Atributo usando Percepo (NA 10) pode predizer precisamente
que Anel ser afetado em determinada rea, mas Terra e Ar so os
mais comuns.

216
Fundir-se com os elementos dessa maneira tem certos efei-
tos colaterais. Todos os kamis na rea imediatamente se tornam
conscientes de voc e de suas habilidades, incluindo Kihos que voc
saiba. Enquanto isso no particularmente prejudicial, os kamis
compartilharo esta informao com qualquer shugenja que esteja
usando o feitio Comunicar na rea.
Se este Kiho for usado numa rea corrompida pela Mcula
das Terras Sombrias, voc est essencialmente convidando a Mcu-
la para dentro de sua alma. Voc ganha um ponto de Mcula pra
cada rodada em que mantm o Kiho ativo. Este Kiho permanece
ativo por uma hora, ou at que escolha termina-lo.
Interferncia
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 5
Um poderoso Kiho que muitos shugenjas consideram uma
abominao, Interferncia permite que o um monge corte a conexo
de outra pessoa com os elementos. Se voc for alvo de um feitio
ou Kiho enquanto Interferncia estiver ativa, voc pode imediata-
mente gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada
usando seu Vcuo + Nvel de Perspiccia contra o Anel de seu
oponente + Nvel de Perspiccia (usando o Anel associado com o
feitio ou Kiho em questo). Se voc tiver sucesso, o alvo no pode
usar feitios ou Kihos associados com este elemento por um dia
inteiro. O Anel afetado e seus Atributos tambm so reduzidos em 1
pelo mesmo perodo, a um mnimo de 1. Mesmo descanso e medi-
tao no podem restaurar a conexo antes que este tempo termine.
Punho de Vcuo
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho bsico ensina aos monges o ir e vir essencial do
Vcuo. Ao declarar um ataque desarmado contra um oponente e
fazer dois Aumentos bem sucedidos, voc pode abrir mo de causar
dano para ganhar um Ponto de Vcuo como resultado do ataque,
fazendo com que o alvo tambm perca um Ponto de Vcuo. Este
Kiho s pode ser usado contra alvos que possuam Pontos de Vcuo.
Este Kiho s pode ser usado uma vez por oponente.
Caminho do Vcuo (Kukan-do)
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 7
Considerado por muitos uma prtica perigos, Kukan-do
permite que um monge preencha seu chi com o vasto infinito do
Vcuo, ento projete-o num oponente, travando seu esprito num
abrao mortal. Para iniciar este Kiho, voc deve fazer contato ocu-
lar com o seu alvo e gastar um Ponto de Vcuo, ento fazer uma
Rolagem Disputada de Anel de Vcuo/Nvel de Perspiccia. Se
voc tiver sucesso, ento nem voc nem o seu alvo podem usar
quaisquer magias, Kiho, Tcnicas, tatuagens, ou outros benefcios
originrios de Nveis at que o efeito do Kiho cesse. Percias, Van-
tagens, Desvantagens e Pontos de Vcuo continuam a funcionar
normalmente. Este Kiho dura at que voc escolha terminar seu
efeito, perca a conscincia ou quando o alvo se move para fora de
seu contato visual.
A Mcula das Terras
Sombrias
O Imprio Esmeralda tem um formidvel inimigo em co-
mum. As Terras Sombrias, uma vez um reino povoado pelo vasto
Imprio Nezumi, reside ao sul de Rokugan. A queda de Fu Leng
dos cus destruiu as cidades dos roedores e permitiu que o Jigoku
estendesse seu alcance ao Ningen-do. As Terras Sombrias agora so
a manifestao fsica do reino maligno. a maior ameaa segu-
rana de Rokugan. As Terras Sombrias afetam tudo, e contaminam
todos os objetos puros ao seu alcance. Quando um samurai caminha
nas Terras Sombrias ele arrisca sua prpria alma. Aqueles expostos
s Terras Sombrias sem a proteo adequada podem contrair a
Mcula das Terras Sombrias, uma manifestao fsica do poder do
Jigoku no reino mortal.
Todos os personagens comeam com um Nvel de Mcula
de 0, mas esse Nvel aumenta medida que o personagem ganha
Pontos de Terras Sombrias. Cada Nvel de Mcula feito de 10
Pontos de Terras Sombrias, assim como Honra, Glria e Status.
Exposio prolongada Mcula das Terras Sombrias faz com que
um personagem ganhe Pontos de Terras Sombrias.
Proteo
O melhor meio de estar seguro contra a Mcula das Terras
Sombrias nunca contra-la em primeiro lugar. A natureza abeno-
ada da jade repele a corrupo de seu usurio, absorvendo a Mcula
das Terras Sombrias at que se torne negra e macia. Uma nica
pea de jade do tamanho de um dedo de um homem o bastante
para proteger um samurai de todos os efeitos corruptores por uma
semana. Depois que uma semana tenha passado, as rolagens de
Terra se iniciam (vide Perigos da Mcula das Terras Sombrias,
abaixo).
A disponibilidade de jade varia drasticamente de era para
era. A jade era facilmente disponvel no comeo do Imprio, quan-
do os Grandes Cls comearam a minera-la. Porm, seguindo-se ao
grande ataque s Terras Sombrias por cerca do ano 1133, houve
uma escassez de jade em todo o Imprio. Para campanhas ambien-
tadas depois do perodo do Imperador Escondido, daimyos podem
dar jade apenas a samurais de alto-nvel. Outros que desejem se
aventurar nas Terras Sombrias durante este perodo devem provi-
denciar seus prprios meios de se protegerem.
Magia nas Terras
Sombrias
Usar magia dentro das Terras Sombrias inseguro, perigoso
e normalmente necessrio. Os elementos so dilacerados dentro
das terras corrompidas, e shugenjas devem tomar cuidado para no
chamarem espritos corrompidos com suas preces.
Shugenjas devem fazer dois Aumentos adicionais para invo-
car qualquer feitio Elemental com sucesso numa rea altamente
Maculada, refletindo a corrupta espiritualidade do reino de Fu Leng.
Esses Aumentos devem ser feitos especialmente para se superar os
perigos das Terras Sombrias, e devem ser adicionados a quaisquer
outros Aumentos que o personagem deseje fazer para benefcios.
Feitios de Maho invocados nas Terras Sombrias no sofrem essa
penalidade. Se um shugenja falhar ao invocar um feitio dentro das
Terras Sombrias, ele ganha um Ponto de Terras Sombrias para cada
5 pontos pelos quais tenha rolado abaixo do NA. O shugenja pode
propositadamente escolher no declarar Aumentos quando invocan-
do um feitio Elemental; esta escolhe automaticamente d ao shu-
genja 2 Pontos de Terras Sombrias mas d a ele uma melhor chance
de invocar seu feitio. Um shugenja que falhe por causa deste Au-
mento pode ( opo do MJ) ouvir os kansens oferecendo-se para
completar o feitio normalmente. Se o shugenja aceitar a oferta dos
kansens, o feitio obtm sucesso, mas com efeitos adicionais devido
trapaa dos kansens. No mnimo, o shugenja adquire o dobro de
Mcula normal se negociar com os kansens.
Exemplo: Um shugenja nas Terras Sombrias est invocando
um feitio com um NA normal de 20. Ele tenta fazer dois Aumentos
para invoca-lo livre de corrupes, logo o NA se torna 30, mas ele
rola 21 e falha. Adicionalmente, ele ganha 1 Ponto de Terras Som-
brias pois sua rolagem foi 9 abaixo de seu Nmero Alvo.

217
Perigos da Mcula das Terras
Sombrias
Existem vrios meios pelo qual um personagem pode obter a
Mcula. Para cada dia passado na presena das Terras Sombrias
seja por um poderoso artefato carregado pelo personagem ou as
prprias Terras Sombrias um personagem deve fazer uma Rola-
gem Simples de Terra. O NA para a rolagem 5. Se o personagem
tiver sucesso, ele resiste com sucesso aos efeitos corruptores da
Mcula das Terras Sombrias. Se falhar, ele ganha um dado de Pon-
tos de Terras Sombrias. Para cada dia adicional passado na presena
corruptora, o NA para a resistncia a se tornar Maculado aumenta
em 5. Se o personagem tem qualquer ferida aberta e desprotegida, o
NA para resistir Mcula aumentado por 15 ao invs de 5 a cada
dia. Esse processo continua at que o personagem deixe as Terras
Sombrias ou mais carregue o artefato.
Um personagem pode contrair a Mcula comendo com be-
bendo comida infectada; apesar disso ocorrer mais freqentemente
nas prprias Terras Sombrias, astutos maho-tsukais so conhecidos
por infectarem rios e campos de arroz para espalhar o contgio entre
os rokuganis. Personagens que sejam feridos por uma lmina Macu-
lada devem fazer uma Rolagem de Terra com um NA de 20; aque-
les que falharem ganham um dado de Pontos de Terras Sombrias.
Aqueles que invocam os kamis dentro das Terras Sombrias invocam
os kansen no lugar deles, as contrapartes malignas dos kamis, que
amam Macular shugenjas.
Samurais que morram nas Terras Sombrias normalmente se
tornam zumbis, atacando indiscriminadamente. Isso pode ser preve-
nido se corpo for queimado ou decapitado. As carcaas de persona-
gens altamente infectados se tornam zumbis mesmo em reas nor-
mais.
Sintomas da Mcula
Enquanto um personagem desenvolve a Mcula, ele comea
a mostrar sinais mentais e fsicos de corrupo. Quando uma pessoa
infectada com a Mcula das Terras Sombrias, sua aparncia e
comportamento mudam subitamente. Sua pele empalidece, seu
cabelo se torna grisalho e ele parece doente. Ele se torna raivoso,
rpido em responder qualquer ameaa percebida com violncia. Se
no tratados, os sintomas pioram com o tempo e ele perde mais
controle de suas aes. Finalmente, sua Mcula o massacra por
completo, fazendo dele um monstro sob o controle do Jigoku. Os
sintomas que amaldioam um personagem Maculado so individua-
lizados, mas todos eles seguem um rumo similar de maldio.
Todas as pessoas Maculadas so mantidas sob observao
intensa das autoridades Imperiais, mas geralmente tm permisso de
viver at que suas Mculas as tornem perigosas demais para as
outras pessoas. Os Caadores de Bruxas Kuni e outras organizaes
que lidam com a Mcula criaram um sistema que denota quo
perigosa cada pessoa Maculada . Os Caadores de Bruxas Kuni
mantm observao sobre todos os samurais Maculados, e no
hesitam em agir quando confrontados com a categoria apropriada.
As categorias so como se seguem. Todas as penalidades listadas
so cumulativas.
Primeiro Grau Infeco Passiva
O indivduo tem um leve grau de Mcula, no demonstrando
sintomas mentais. H pouco perigo de espalhar a Mcula para os
outros. Os Caadores de Bruxas Kuni no punem esses samurais,
mas os examinam mensalmente para verem se sucumbiram a nveis
maiores da Mcula. O indivduo no tem permisso para se casar
sem informar ao seu cnjuge e famlia de sua Mcula das Terras
Sombrias. Qualquer violao desses protocolos considerada ime-
diatamente um perigoso sintoma mental passvel de execuo.
Este grau geralmente aborda qualquer personagem que tenha
um Nvel de Mcula maior que seu menor Anel (um personagem
com um Nvel de Mcula menor que todos os seus Anis experi-
menta apenas sintomas leves, ou totalmente assintomtico. Ele
mesmo no percebe que foi Maculado). A Mcula das Terras Som-
brias comea a se manifestar em pesadelos. A seguir, vem a mal-
ria; o personagem acometido por nuseas, vmito e tremores
involuntrios. Ele pode comear a se queixar sem notar, mesmo em
situaes inapropriadas. Esses sintomas desequilibram o persona-
gem, impedindo-o de descansar e tornando-o propcio a falhar em
suas rolagens de Terra para manter a Mcula sob controle.
A Mcula comea a reclamar o corpo do hospedeiro, mas
no o muda significativamente. Qualquer personagem a esse nvel
imediatamente ganha a Desvantagem Bravo (se j no a tiver). O
personagem tambm recebe uma penalidade de +5 para todos os
NAs de seus Testes de Honra.
Segundo Grau Infeco Ativa
O indivduo tem um moderado nvel de Mcula, pode de-
monstrar alguns sintomas mentais, e poderia possivelmente passar a
Mcula para outros. Quando os Caadores de Bruxas Kuni acham o
indivduo, ele tem que escolher entre o seppuku ou se mudar para os
exrcitos dos Malditos, uma unidade de samurais Maculados que
so lanados em combate com as Terras Sombrias em toda oportu-
nidade. Pelo resto da vida do indivduo, ele estar sob constante
superviso dos Caadores de Bruxas Kuni.
Este grau geralmente engloba todos os personagens que tm
um Nvel de Mcula maior que dois ou trs de seus Anis. A Mcu-
la das Terras Sombrias comeou a colorir tudo que o personagem
sente, fazendo-o ferir os mais prximos a ele. O personagem se
torna paranico, e irritado por aqueles ao seu redor. Ele acha que
no pode confiar em ningum e pensa que todos sua volta esto
secretamente Maculados. Ele comea a ver alucinaes e ouve as
vozes dos kansens.
Um personagem a esse nvel deve aumentar os NA de todos
os testes de Vontade para resistir a comportamentos desonrados em
+10. O personagem recebe uma outra penalidade de +5 a todos os
Testes de Honra.
Terceiro Grau Infeco Mortal
O indivduo tem um nvel extremo de Mcula, demonstra
sintomas mentais, e um perigo imediato de espalhar a Mcula para
os outros. Os Caadores de Bruxas Kuni executam imediatamente
qualquer indivduo que se encaixe nessa categoria. Seppuku no
uma opo, pois esses indivduos so muito perigosos para recebe-
rem escolha. Inquisidores consideram qualquer ocultao intencio-
nal de Mcula de outras pessoas como um perigoso sintoma men-
tal.
Este grau geralmente engloba todos os personagens que te-
nham um Nvel de Mcula maior que quatro de seus Anis. A M-
cula das Terras Sombrias comea a se mostrar de diversas maneiras,
todas nicas para cada pessoa. Alguns podem escolher descartar a
higiene e nunca tomar banho. Alguns personagens podem exibir
comportamentos extremamente homicidas. Alguns tossem sangue,
alguns se tornam extremamente raquticos, e alguns desenvolvem
longas unhas negras. Personagens Maculados a este grau so os
mais imprevisveis e extremamente perigosos.
O hospedeiro deve fazer um teste de Vontade contra um NA
de 25 para no se tornar violento em situaes estressantes. O hos-
pedeiro acha difcil se comportar como ele mesmo, sendo constan-
temente levado por fortes instintos bestiais. O personagem recebe
outra penalidade de +5 para todos os Testes de Honra.
Quarto Grau Abrao do Escuro
Esta categoria adota qualquer personagem que seja possudo
por demnios, aqueles que usam a Mcula para obterem poderes
sobrenaturais, aqueles que praticam maho, e aqueles que crem no
Deus Negro (mesmo que o indivduo no esteja Maculado). O
protocolo morte imediata por decapitao.
Este grau engloba todos os personagens cujo Nvel de
Mcula exceda todos os seus Anis. Em sua maioria, sintomas das
Terras Sombrias continuam a ter o mesmo efeito que antes. Existem
genericamente dois tipos de hospedeiros deste tipo de corrupo:
loucos e os Perdidos. Os loucos perderam completamente suas
mentes para Mcula e se tornaram feras; eles no podem pensar por
si prprios. Os Perdidos, por outro lado, conservam suas intelign-
cias e comportamento humano; porm, eles foram completamente

218
devorados pela Mcula e so escravos do Jigoku. No h redeno
para personagens nesse nvel de corrupo.
No existem modificadores para personagens neste grau; em
sua maioria esses personagens se tornaram Perdidos para as Terras
Sombrias. A qualquer momento o personagem pode ser sujeitado a
um teste de Vontade contra um NA de 40 para manter o prprio
controle. Se falhar, ele perde controle at que os poderes negros
decidam devolver o controle de volta ao personagem.
Vivendo Com a Mcula
Quando uma pessoa contrai a Mcula das Terras Sombrias,
ele est terminantemente amaldioado a uma vida de penria e
sofrimento. A Mcula dentro de um samurai interfere em suas
decises, compelindo-o a aes atpicas de um samurai, e eventu-
almente tenta devorar sua alma. A Mcula corrompe o corpo, mente
e alma do infectado e no h cura.
Simplesmente contrair a Mcula j muda o comportamento
de algum para pior, apresentando tiques e fazendo com que o
personagem haja de uma maneira atpica de um samurai. Um perso-
nagem Maculado rola um dado a menos para cada Nvel de Mcula
quando fizer rolagens que envolvam interao com outras pessoas.
Um personagem Maculado acha incrivelmente difcil con-
trolar seu comportamento enquanto a Mcula trabalha em sua psi-
que. Um jogador pode controlar seu personagem Maculado at que
seu personagem perca sua mente para o Jigoku completamente,
lutando todo o caminho.
Mesmo se as precaues forem tomada e o personagem faa
o seu melhor para manter a corrupo presa dentro dele, a Mcula
das Terras Sombrias aumenta seu controle cada vez mais. Uma vez
que uma pessoa se torne Maculada, a infeco certamente piora at
consumir seu hospedeiro.
A seguinte tabela indica o intervalo pelo qual a Mcula de
algum aumenta:
Aumento de Mcula
Anel de Terra Intervalo de Teste
1 14 dias/nvel
2 30 dias/nvel
3 90 dias/nvel
4 180 dias/nvel
5 360 dias/nvel
6 Anel em anos/nvel

Ao fim de cada intervalo, o personagem deve fazer uma Ro-
lagem Simples de Terra contra um NA de 5. Se tiver sucesso, o NA
aumenta em 5 a cada intervalo adicional at que a rolagem falhe. O
NA ento retorna a 5. A cada vez que a rolagem falha, o hospedeiro
ganha um Ponto adicional de Terras Sombrias. Se o hospedeiro
possui qualquer Poder das Terras Sombrias, sua corrupo cresce
ainda mais rapidamente. Poderes Menores das Terras Sombrias
concedem um ponto extra de Mcula, cada, por intervalo. Poderes
Mdios das Terras Sombrias concedem dois pontos extras de Mcu-
la, cada, por intervalo. Poderes Maiores das Terras Sombrias con-
cedem trs pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Se o hos-
pedeiro tentar viver devotado a acalmar a corrupo em sua alma
submeter-se a um tratamento de acupuntura, meditao e levar uma
vida monstica ele pode rolar um dado adicional por teste, e
reduzir os Pontos de Terras Sombrias adicionais por um por poder.
Se o hospedeiro desviar seu estilo de vida desse caminho, ou usar
seus Poderes das Terras Sombrias, ele imediatamente perde esses
benefcios.
Dias nos quais o personagem corrompido beba Ch de Pta-
las de Jade no contam como dias para esses intervalos. Assim,
possvel congelar o Nvel de Mcula se a pessoa diligente em
beber o ch.
Removendo a Mcula
Exceto por alguns casos especiais, no h curas para a M-
cula das Terras Sombrias. Aqueles que se tornam Maculados podem
simplesmente drenar a fora que a Mcula lhes d e esperam que o
domnio do Jigoku sobre eles no se fortalea. Beber o Ch de
Ptalas de Jade o mtodo mais popular de manter a Mcula sob
controle. O ch colhido de botes de ltus especialmente cultiva-
dos regados com um mstico p de jade num ritual conhecido ape-
nas pelos monges da Ltus de Jade. Secretamente os monges da
Ltus de Jade do o nome daqueles que compram o ch para os
Caadores de Bruxas Kuni, que mantm uma observao cuidadosa
nos fregueses.
Enquanto um personagem est sob efeito do ch, seus sin-
tomas da Mcula entram em remisso. A Mcula no pode ser
detectada e feitios que afetam Maculados no tm efeitos especi-
ais. Poderes das Terras Sombrias no podem ser usados quando sob
efeito do ch.
Existem poucos meios seguros de se remover a Mcula das
Terras Sombrias. Um dos meios a aplicao de uma das Lgrimas
de Doji, uma nemuranai carregada pela esposa do daimyo dos Doji.
O uso das Lgrimas de Doji permanentemente remove a Mcula das
Terras Sombrias de um samurai a custo de sua vida. O bando ronin
conhecido como os Irrompveis cultivam uma Tcnica que gradu-
almente remove a Mcula deles prprios ao matar criaturas das
Terras Sombrias. A Tcnica encurta drasticamente suas vidas e
aqueles que se juntam aos Irrompveis nunca podem abandona-los.
Aproveitando a Mcula: Benefcios
das Terras Sombrias
Nem todos que contraem a Mcula querem beber o Ch de
Ptalas de Jade, e nem todos que contraram a Mcula tm vontade
de abnegarem dos benefcios que o Deus Negro lhes d. O poder do
Jigoku de fato forte, e a Mcula das Terras Sombrias tem vanta-
gens compensatrias que so difceis de se resistir. Qualquer perso-
nagem Maculado pode rolar (mas no manter) um nmero de dados
extras igual ao seu Nvel de Mcula em rolagens de Fora, Agilida-
de, Vigor ou Reflexos ao custo de adicionar outro Ponto de Terras
Sombrias ao total. O personagem pode usar o esforo adicional
consciente ou inconscientemente.
Para personagens Maculados que desejem interagir com a
sociedade rokugani com proteo, um dedo de jade corrompido pela
Mcula das Terras Sombrias pode proteger seu usurio contra de-
teco e magia pura. Para tal item que carregado, o NA para
detectar a Mcula do usurio aumentado em 10. Efeitos que nor-
malmente detectariam a Mcula do usurio automaticamente reque-
rem que o usurio faa uma Rolagem Simples de Percepo a um
NA de 15, mais 5 para cada pea de jade corrompida carregada.
Depois de cinco dias a jade corrompida vira p. Apenas uma
pea desmancha por vez quando carregada dentro de 3 m de outra.
Um dedo de jade essencialmente protege o personagem com sua
Mcula, e assim traz mais corrupo ao usurio. Qualquer momento
em que um usurio de jade corrompida acumular Mcula adicional,
ele ganha um ponto a mais que o normal. Se est carregando mais
que trs dedos, ele ganha dois pontos extras por vez.
Poderes das
Terras Sombrias
Aqueles que tentam retirar poderes da escurido (conscien-
temente ou no) so capazes de grandes feitos. Normalmente esses
talentos vm com um preo imediato, causando estranhas deformi-
dades ou modificando a psique do personagem. Essas habilidades
so classificadas como Poderes das Terras Sombrias, e so dividi-
dos em trs grupos.
Poderes Menores das Terras Sombrias
Esses so habilidades relativamente menores ou simples mu-
taes que do ao personagem poderes acima do normal. Um per-
sonagem deve ter ao menos um Nvel completo de Mcual e gastar

219
um Ponto de Experincia ou Ponto de Personagem antes que possa
adquirir um Poder Menor das Terras Sombrias. O processo de
aprendizado de um Poder Menor das Terras Sombrias faz com que
o personagem acumule mais um ponto de Mcula.
Poderes Mdios das Terras Sombrias
Esses so habilidades mais impressionantes que os Poderes
Menores das Terras Sombrias. Um personagem deve gastar cinco
Pontos de Experincia antes que possa adquirir um desses poderes.
O processo de aprendizado de um desses poderes faz com que o
personagem acumule dois pontos de Mcula. Um personagem deve
possuir ao menos um Poder Menor das Terras Sombrias para cada
Poder Mdio das Terras Sombrias que adquira.
Poderes Maiores das Terras Sombrias
Esses so raros e terrveis poderes que do ao personagem
capacidades extremas, mas tambm carregam pesados preos. Um
personagem deve gastar dez Pontos de Experincia antes que adqui-
ra um Poder Maior das Terras Sombrias. O processo de aprendizado
de um desses poderes faz com que o personagem acumule cinco
pontos de Mcula. Um personagem deve possuir um Poder Mdio
das Terras Sombrias para cada Poder Maior das Terras Sombrias
que adquira.
Um personagem pode possuir um nmero mximo de Pode-
res das Terras Sombrias igual ao seu Nvel de Perspiccia. Um
personagem que ganhe um novo Nvel de Perspiccia pode escolher
aprender Poderes das Terras Sombrias ao invs de uma Tcnica de
Nvel. Este novo processo aprendido com o gasto de Experincia
e sem aumentos na Mcula, e no conta para o nmero mximo de
Poderes de um personagem.
Criaturas Naturais das Terras
Sombrias
Normalmente uma em vinte dzias de criaturas das Terras
Sombrias possui Poderes das Terras Sombrias. Esses poderes fun-
cionam como se fossem personagens Maculados, exceto pelo fato
de que os poderes que causem um aumento em Pontos de Terras
Sombrias podem ser usados um nmero de vezes por dia igual
Terra da criatura ao invs disso, exceto que digam o contrrio.
Poderes das Criaturas das Terras Sombrias
Criatura
Nmero Mximo de
Poderes
Criaturas Menores
(goblins, Onis Menores)
1 Menor
Criaturas moderadamente poderosas
(pennagolans, gakis)
1 Mdio, 1 Menor
Criaturas poderosas
(ogros, trolls, velhas do pntano)
1 Maior, 1 Mdio, 1 Menor
Criaturas extremamente poderosas
(Onis)
Critrio do MJ
Deformidades
Alguns Poderes das Terras Sombrias impem Deformida-
des. Essas so Desvantagens especiais que fazem o personagem
parecer no-humano. Qualquer um que estude o personagem pode
notar Deformidades ao fazer uma rolagem de Percep-
o/Investigao. O NA dessa rolagem listado em cada Deformi-
dade (por exemplo, Deformidade/15 significa uma Deformidade
com NA 15 para ser detectada). Se voc tem mltiplas Deformida-
des, um observador pode fazer rolagens separadamente para cada
uma.
Personagens podem tentar disfarar uma Deformidade com
as Percias Atuao ou Disfarce (NA bsico 15). Disfarar uma
Deformidade aumenta o NA para que ela seja notada em 5, mais 5
para cada Aumento feito no teste de Atuao ou Disfarce.
Cicatrizao
Aqueles que praticam a maho e aqueles que usam Poderes
das Terras Sombrias que requerem cicatrizes podem notar que
difcil esconder os vrios cortes que devem fazer em si mesmos.
Um personagem recebe uma Deformidade/25 por se cortar dessa
maneira. A cada vez que se cortar um nmero de vezes igual sua
Terra dentro do espao de uma semana, o NA da Deformidade
baixado em 5. Curar as cicatrizes (com Regenerao Inconcebvel
ou Caminho da Paz Interior) nega essa Deformidade.
Ch de Ptalas de Jade e Poderes das
Terras Sombrias
Todos os poderes das Terras Sombrias ficam inativos por 1-
10 minutos depois de beber o Ch de Ptalas de Jade e as Deformi-
dades somem. O ch freqentemente usado por Caadores de
Bruxas Kuni para drogar um perigoso indivduo Maculado, negando
seus poderes e simplificando sua priso e execuo.
Poderes Menores das Terras Sombrias
Garras Negras
Voc pode instantaneamente criar garras de pura obsidiana
das pontas de seus dedos. Voc ganha um ponto de Mcula toda vez
em que estender as garras, mas no h limite para o tempo que
possam permanecer estendidas. As garras tm ND 3k3 e voc ganha
um bnus de +5 de Iniciativa na rodada em que so estendidas. As
Garras Negras podem ferir criaturas normalmente vulnerveis a
cristais, obsidiana ou jade. As Garras devem ser usadas usando a
Percia Tanto ou Jiujutsu.
Desvantagem: Aps adquirir este poder, voc prefere usar
as garras a qualquer outra arma, e deve fazer uma rolagem de Von-
tade contra um NA de 5 a cada rodada par evitar usar as garras
numa situao de combate. Deformidade/0 se as garras esto esten-
didas.
Beno do Obscurecido
Voc ganhou uma incrvel resistncia dor e ao dano. Suas
Feridas mximas em cada nvel so aumentadas em 1.
Desvantagem: Sal pele levemente spera e no-humana.
Deformidade/10 para aqueles que tocarem sua pele.
Cria das Trevas
Voc se sente em casa nas Terras Sombrias. De algum mo-
do, voc sente simpatia pelas criaturas das trevas e elas retornam o
sentimento. Criaturas Naturais das Terras Sombrias no lhe atacaro
exceto que voc as ameace primeiro. Se voc puder se comunicar
com elas, elas obedecero seus comandos.
Pode no ser imediatamente bvio o que algumas criaturas
das Terras Sombrias consideram uma ameaa. Um Oni, por exem-
plo, pode considerar sua presena em seu territrio uma ameaa.
Este poder deve ser usado com cuidado, e como cada criatura reage
individualmente deixado a critrio do MJ.
Desvantagem: Nenhuma. Este poder imprevisvel.
Sentir Jade
Voc tem um sentido natural para jade, cristal e obsidiana.
Voc instantaneamente detecta toda a jade e cristais dentro de 3 m
por nvel de Mcula que voc acumulou, independente das restri-
es. Essa habilidade funciona exatamente como o feitio Sentir,
referindo-se apenas a jade e cristal. Este feitio pode sentir um Ch
de Ptalas de Jade, e imediatamente o identifica pelo que ele . O
feitio Manto da Noite ou outra magia apropriada bloqueia este
poder.
Desvantagem: Nenhuma.
Mestre do Sangue
Voc um amigo para os kansens, um mestre da magia ne-
gra. Voc Poe reduzir o nmero de Feridas exigidas para se invocar

220
um feitio de maho pelo seu Nvel de Mcula. Apenas shugenjas
podem adquirir este poder.
Desvantagem:Os kansens so mestres ciumentos. O NA de
qualquer feitio no-maho que voc invoque aumentado em 10.
Mestre das Sombras
Voc se sente em casa na escurido, e as sombras se esten-
dem ao seu redor. Voc pode rolar e manter um nmero de dados
extras igual ao seu Nvel de Mcula em qualquer rolagem de Furti-
vidade, e pode tentar sumir nas sombras mesmo se algum est
olhando para voc (faa uma Rolagem Disputada de Agilida-
de/Furtividade contra a Percepo/Investigao do observador).
Desvantagem: Voc naturalmente atrai sombras profundas,
mesmo se no h nenhuma por perto. Isso conta como Deformida-
de/10 se voc est sob luz forte, e no pode ser disfarada exceto
ficando fora de tal luz.
Velocidade Incrvel
Voc pode se mover to rapidamente quanto a sombra antes
da luz. Voc pode se mover (gua + Nvel de Mcula) x 4,5 m
numa rodada, ou o dobro se no fizer nenhuma outra ao na roda-
da. Voc no sofre penalidades na rodada depois de correr veloci-
dade total (um personagem normal sofre; vide Movimento no Tomo
do Fogo). Ganhando um Ponto de Mcula, voc pode rolar e manter
um nmero de dados adicionais igual ao dobro do seu Nvel de
Mcula em sua Iniciativa por uma rodada.
Desvantagem: Voc naturalmente agitado e nervoso. Isso
conta como uma Deformidade/20, apesar de um observador ser
mais propcio achar que voc hiper-ativo ou viciado em drogas do
que Maculado. Esta Deformidade no pode ser disfarada.
Beleza Profana
A escurido pode ser sutil. Todos os sintomas de sua Mcu-
la so ou facilmente disfarveis ou mentais. Voc no recebe
nenhuma das penalidades sociais por ser Maculado. Deformidades
de outros Poderes das Terras Sombrias no so afetados por este
Poder.
Desvantagem: Nenhuma.
Vigor Profano
Sua Mcula o mantm sempre disposto. Voc pode ficar
sem dormir ou descansar o quanto quiser.
Desvantagem: A cada trs dias que usar este poder lhe faz
desenvolver um ponto de Mcula, sejam eles consecutivos ou no.
Viso Profana
Aqueles que possuem este poder podem notar que suas vi-
ses nunca esto nubladas. Voc sempre pode enxergar claramente
na escurido, fumaa ou quando magicamente cego. Este poder se
ativa automaticamente, apesar de voc poder escolher no utiliza-lo.
Desvantagem: Quando recorrendo Viso Profana, seus
olhos brilham com uma sinistra luz verde. Qualquer pode ver voc
facilmente. Felizmente, este poder normalmente s funciona quando
a visibilidade est em risco, assim, tendendo a fazer um bom traba-
lho em se esconder.
Poderes Mdios das Terras Sombrias
Acima dos Elementos
Voc est eternamente cercado pela magia negra, fazendo
especialmente resistente magia pura dos kamis. Todos os feitios
no-mahos invocados ou alvejando voc tm seus NAs aumenta-
dos em 20. Toda maho invocada ou alvejando voc recebe dois
Aumentos Gratuitos. Voc pode cancelar o Aumento Gratuito
contra uma maho hostil, mas no pode cancelar o efeito na magia
pura, mesmo que queira ser alvejado.
Desvantagem: Os espritos sempre o evitam. Qualquer shu-
genja que invoque Sentir detecta um grande vazio nos kamis, e
pode deduzir que h algo errado.
Ao Lado da Escurido
Ao meditar por duas horas, voc pode forar seu corpo a
temporariamente digerir a Mcula. Todos os efeitos fsicos da M-
cula desaparecem enquanto este Poder estiver ativo, apesar mudan-
as gritantes como membros a menos no serem reparadas. Sua
Mcula totalmente imperceptvel nesse estado, e efeitos que afe-
tem especialmente criaturas das Terras Sombrias no causam efeito
em voc. O efeito deste poder cessa abruptamente ao nascer do sol.
Criaturas naturais das Terras Sombrias no podem adquirir
esta habilidade, com a exceo de velhas do pntano e pennagolans.
Velhas do pntano que ponham de lado sua Mcula no podem usar
habilidade de causarem doenas nem ganharem uma nova pele
enquanto usando este poder. Pennagolans que ponham sua Mcula
de lado devem permanecer na forma humana, e perdem seu Medo e
Invulnerabilidade.
Desvantagem: Enquanto sob efeito deste poder, voc no
pode usar nenhum de seus Poderes das Terras Sombrias, no pode
usar sua Mcula para aumentar seus Atributos fsicos, e no pode
invocar feitios maho. Cada vez que este poder usado voc ganha
outro ponto de Mcula. Este poder pode ser cancelado prematura-
mente.
Dominao do Sangue
Seu sangue carrega uma magia poderosa, abrigando vrios
dos atributos anuladores de vontade da Mcula. Qualquer criatura
que tenha bebido alguns goles do seu sangue se torna alvo de suas
ordens. Voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade para
fazer tal alvo obedecer qualquer desejo seu por um nmero de horas
igual ao seu Nvel de Mcula. Se no comandar seu alvo, o sangue
circula em seu sistema por um nmero de meses igual ao seu Nvel
de Mcula at que voc invoque essa habilidade. Uma vez que
comece a comandar o alvo, voc no pode terminar a magia prema-
turamente para poupar o efeito.
Retirar sangue seu o suficiente para usar este poder causa
uma Ferida.
Desvantagem: Nenhuma, apesar de ser difcil convencer as
pessoas a beber seu sangue. Mistura-lo com algo mais uma boa
idia. Vide tambm a seo de Cicatrizao, anteriormente.
Sangue Conhece o Sangue
Voc capaz de sentir partes do seu prprio corpo, no im-
portando onde elas possam estar. Aqueles que tm este poder nor-
malmente usam o sangue (ao menos uma Ferida) como meio de
rastreamento, espirrando um pouco em seu alvo e perseguindo-o
incansavelmente. No h necessidade para rolagens; o poder sim-
plesmente funciona. O sangue dura, normalmente, por volta de uma
semana, a menos que seja intencionalmente lavado. Aqueles com
gostos mais brbaros podem deixar pedaos mais duradouros de si
(ex.: dedos).
Cabelos e unhas no podem ser rastreados. A dor parece ser
o preo pela bno. Se voc possui tanto este poder quanto Domi-
nao do Sangue, voc pode rastrear aqueles que beberam de seu
sangue.
Desvantagem: Vide a seo de Cicatrizao, acima.
Escolhido de Fu Leng
Apesar da vasta maioria dos morto-vivos serem descerebra-
dos e sem poder, voc se tornou permeado de poderes para ajudar
na sua luta pelo Lorde Negro. Todas as tentativas de lhe persuadir,
mudar sua mente, ou manipula-lo magicamente falham.
Desvantagem: Este poder pode ser usado apenas por criatu-
ras morto-vivas extraordinrias. Sem mais penalidades.
Pai das Mentiras
Quando o Jigoku sutil, ele se torna ainda mais perigoso.
Voc pode usar sua Mcula para aumentar Atributos mentais (Von-
tade, Percepo, Ateno e Inteligncia) assim como para Atributos
fsicos.
Desvantagem: Voc acumula um ponto de Mcula quando
usa este poder, assim como quando a Mcula usada para aumentar

221
Atributos fsicos. Criaturas naturais das Terras Sombrias no ga-
nham Mcula ao usar este poder.
Grande Bno do Obscurecido
Como a Bno do Obscurecido, mas suas Feridas mximas
em cada nvel so aumentadas em 2. Este poder cumulativo com
Bno do Obscurecido, ento voc ganha 3 Feridas extras por
nvel.
Desvantagem: Sua pele levemente spera e mais plida
que o normal. Deformidade/5 para aqueles que tocarem sua pele ou
examina-lo de perto.
Armadura Terrvel
O poder sombrio da Mcula cobriu o seu corpo com uma
armadura assombrosa e rgida. Voc pode adicionar seu Nvel de
Mcula x 5 ao seu NA de Acerto.
Desvantagem: A armadura claramente bvia. Deformida-
de/0 a menos que seja coberta de algum modo, e qualquer parte de
sua pele exposta a revela. Esta Deformidade difcil de se ocultar.
Regenerao Inconcebvel
Voc s cura com uma velocidade incrvel. A cada minuto
voc recupera um nmero de Feridas igual ao seu Nvel de Mcula.
Seus ferimentos no deixam cicatrizes, uma habilidade conveniente
para aqueles que praticam maho ou cicatrizao. Voc no regenera
membros perdidos ou partes do corpo, apesar de uma parte arranca-
da se recolocar se segurada ao local por alguns minutos.
Desvantagem: 20 Feridas curadas por esta habilidade cau-
sam o ganho de outro ponto de Mcula das Terras Sombrias.
Fora Profana
Voc soma seu Nvel de Mcula em dados a qualquer rola-
gem de Fora, incluindo rolagens de dano. Voc ainda ganha um
ponto extra de Mcula ao adicionar sua Mcula sua Fora, ga-
nhando um bnus adicional.
Desvantagem: Seu corpo se tornou grotescamente muito
msculo pelo poder da magia negra. Deformidade/10 para perceber
que algo est errado. Mesmo se puder disfarar essa Deformidade,
ainda parece que voc esteve praticando muito exerccio.
Poderes Maiores das Terras Sombrias
Besta de Fu Leng
Sua Mcula o transformou completamente numa criatura
bestial e desumana. Os detalhes exatos da transformao variam.
Membros Extras: Braos esquelticos e descorados brotam
de sua caixa torxica, permitindo um ataque adicional de Jiujutsu
por rodada.
Vo: Grandes asas esquelticas de peles rasgadas nascem de
suas esptulas. Voc pode voar sua capacidade normal de movi-
mento.
Quadrpede: Voc uma fera de quatro pernas da cintura
para baixo. Seu Anel de gua dobrado para propsitos de deter-
minar seu movimento. Isso cumulativo com Velocidade Incrvel.
Tentculos: Uma massa de estranguladores tentculos
intestinais saem de seu corpo por vrios lugares. A distrao que
proporcionam lhe d +5 de NA de Acerto. Se voc renunciar a
todas as aes no seu turno, voc pode atacar com os tentculos.
Isso no causa dano, mas fora seu oponente a fazer uma Rolagem
Disputada de Fora a cada rodada com voc ou ficar indefeso en-
quanto voc usa suas aes para mant-lo preso.
Desvantagem: Este poder impe uma Deformidade que no
pode ser escondida ou disfarada. Usar Ao Lado da Escurido no
lhe retornar forma humana. Ser difcil achar uma armadura que
lhe caiba exceto que voc a tenha modificado.
Retirar a Escurido
As Terras Sombrias esto por todo lugar, em tudo. Algumas
pessoas s no perceberam isso ainda. Usar este poder requer dez
minutos de concentrao e contato fsico constante com outro ser
vivo. Ao final desse tempo, voc deve fazer uma Rolagem Disputa-
da de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo perma-
nentemente ganha um nmero de Pontos de Terras Sombrias igual
ao seu Nvel de Mcula. Voc no pode usar esta habilidade na
mesma pessoa por mais que uma vez por ms.
Desvantagem: Aqueles versados nos caminhos das Terras
Sombrias Caadores de Bruxas Kuni, Magistrados de Jade e
semelhantes sabem dessa habilidade e rapidamente aplicaro a
justia sobre aqueles que usarem-na. Apenas tolos usam este poder
indiscriminadamente.
Alimentar-se da Carne
Quando sua prpria fora se vai, h sempre outros que pos-
sam lhe passar as deles. Se voc matar uma criatura com suas mos
livres ou armas naturais (como Garras Negras) voc imediatamente
cura um nmero de Nveis de Feridas igual ao dobro do Anel mais
baixo da vtima. Samurais mortos dessa maneira nunca retornam
como ancestrais. Ningum tem realmente certeza de como essas
pobres almas terminam, mas no no Yomi.
Desvantagem: Este poder no discreto. Uma terrvel luz
vermelha sai de sua vtima para sua boca quando este poder usa-
do, e o uivo da alma atormentada pode ser ouvido a vrios metros.
Fora dos Elementos
Este poder funciona exatamente como Acima dos Elemen-
tos, exceto pelo fato de que os NAs dos feitios que lhe alvejem
so aumentados por 25, e mahos ganham trs Aumentos Gratuitos.
Novamente, voc pode escolher cancelar os Aumentos Gratuitos,
mas no tem controle sob sua resistncia magia normal. Este
poder cumulativo com Acima dos Elementos.
Desvantagem: Os espritos fogem aterrorizados de voc.
Qualquer shugenja que invoque Sentir em sua presena pode detec-
tar um grande vrtice negativo nos kamis, e sabe imediatamente que
algo est terrivelmente errado.
Proteo das Trevas
Ao recorrer a este poder negro, voc ganha um ponto de
Mcula e invulnerabilidade por um nmero de horas igual ao seu
Nvel de Mcula.
Desvantagem: Enquanto estiver usando este poder, sua pele
brilha com uma tremulante energia negra. possvel esconde-la, e
obviamente sinistra a qualquer um com um mnimo de senso co-
mum.
A Vontade de Teu Mestre
O poder da vingana de Fu Leng guia cada ao sua, e
mesmo a morte no barreira para seu poder. A qualquer momento
que voc seja morto, voc retorna dos mortos algum tempo depois
com um Nvel adicional de Mcula. Na primeira vez em que este
poder ativado, voc se torna um morto-vivo, e afetado por tudo
que afeta mortos-vivos. O MJ determina exatamente quanto tempo
demora para que voc se recupere de sua morte, mas voc sempre
retorna com fora total. Voc conserva suas habilidades, Tcnicas
de Nveis, Vcuo e controle de seu personagem (a menos que o
aumento de Mcula lhe torne um Perdido). Tecnicamente, voc
uma independente, alma viva num corpo morto-vivo.
Desvantagem: Muitos feitios negativos afetam morto-
vivos, e logo depois de sua morte seu corpo comea a se apodrecer.
O fedor da morte segue em seu encalo. Isso impe uma Deformi-
dade/0 que impossvel de se disfarar.
Maho
Maho a perigosa fonte de poder disponvel a aqueles que
voluntariamente invocarem os kansens, espritos malignos da cor-
rupo. Estritamente proibida em Rokugan, praticante de maho (ou
maho-tsukais) usam o sangue seus ou dos outros para
potencializar suas magias. Em troca pelo poder, maho-tsukais do
mais e mais de suas almas para o Jigoku, talvez mesmo atando seus

222
nomes a Onis pr alcanar seus objetivos. Os avarentos e egostas
vem a maho como um caminho fcil para o poder. Maho-tsukais
podem erguer os mortos, lanar maldies em seus oponentes e at
mesmo invocar poderosos Onis.
Muitos feitios invocam o Jigoku, o Reino Espiritual do
Mal, e os onipresentes kansens so vorazes em servir aqueles que
querem o poder das trevas. Mahor requer uma invocao do poder
do Jigoku, independente do invocador saber ou no de onde a ener-
gia est vindo. Cada prece, cada hora gasta em meditao serve
apenas para aumentar o poder do reino das trevas.
Quase todas as pessoas podem invocar um feitio de maho,
apesar de ser preciso treino para invocar os mais simples feitios. O
dom natural dos shugenjas para falarem com os espritos irrele-
vante; os kansens falam a qualquer um que queira ouvir. Raros
indivduos no podem invocar maho, mas menos que um entre dez
mil afetado dessa maneira.
Regras
A parte mais difcil de se aprender maho receber acesso
aos manuscritos de maho. Shugenjas se acham mais dispostos a
aprenderem maho do que as outras pessoas, simplesmente porque
um shugenja no precisa de professor mas pode usar o feitio Invo-
car para chamar os espritos das Terras Sombrias. Camponeses
decadentes que se sintam desmotivados com suas vidas de servido
podem aprender maho ao se juntarem aos Oradores de Sangue,
seguidores do feiticeiro Iuchiban.
Um personagem deve gastar ao menos uma semana para a-
prender seu primeiro feitio de maho, mas precisa de apenas horas
para aprender os feitios posteriores. Quando aprendendo um novo
feitio de maho, o personagem rola sua Feitiaria (Maho) mais o
Anel relevante, mantendo seu Anel. O NA dez vezes o Nvel de
Maestria do feitio.
Uma vez que personagem aprenda o primeiro feitio de ma-
ho, ele pode escolher ganhar nveis na Escola de Shugenjas Maho-
Tsukai. Esta escola reflete as prticas gerais e rituais daqueles que
lidam com as artes negras e no uma escola verdadeira. Um per-
sonagem pode ganhar nveis nessa escola sem a Vantagem Mlti-
plas Escolas. Um personagem que j tenha Nveis de Escola em
outras Escola, mas que posteriormente adquira nveis na Escola de
Shugenjas Maho-Tsukai adquire a Afinidade e Deficincia Maho-
Tsukai no lugar das Afinidades e Deficincias anteriores. Ele ganha
a Tcnica de Maho-Tsukai enquanto conservando quaisquer Tcni-
cas anteriores.
Para invocar um feitio maho, o invocador deve rolar um
nmero de dados igual ao seu Anel correspondente + Nvel de
Escola Maho-Tsukai e mantm um nmero de dados igual ao Anel
relevante. O NA de invocao 10 + Nvel de Maestria do feitio x
5. O invocador tambm derrama o sangue de um ser inteligente; um
nmero de Feridas ao menos igual ao dobro do Nvel de Maestria
do feitio deve ser causado. Para feitios que tm simplesmente
Elemento: Maho, o invocador rola Feitiaria (Maho) + Nvel de
Escola Maho-Tsukai, mantendo seu Nvel de Escola.
Independente se a invocao teve sucesso ou no, um maho-
tsukai ganha Pontos de Terras Sombrias igual diferena entre o
NA do feitio (incluindo os Aumentos) e o total da rolagem. Lem-
bre-se que o invocador sempre pode escolher no manter os dados
mais altos rolados, e aumentando sua Percia Feitiaria (Maho)
poderia ser uma eficaz defesa para si.
Um maho-tsukai no gasta qualquer um de seus espaos de
feitios quando invoca um feitio maho. A energia necessria ao
feitio provavelmente no vem do invocador; quer seja ou no;
energia perdida representada na forma de Feridas, quer sejam da
vtima ou dele.


A Escola de Shugenjas
Maho-Tsukai
Bnus: +1 Inteligncia
Percias: Caligrafia, Defesa, Meditao, Feitiaria (Maho)
2, Furtividade (Invocao), qualquer outra Percia Baixa
Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai considerado como
tendo uma Afinidade para feitios maho e uma Deficincia em
feitios no-maho.
Honra Inicial: 0,5
Equipamento: Tanto; kimono e sandlias, bolsa de manus-
critos, kit de viagens; 1 koku
Tcnica: Maho-tsukais se acostumam a invocar os profanos
feitios baseados no poder do Jigoku. Ao invocar maho, o invoca-
dor pode ganhar um bnus rolagem de qualquer quantia que no
exceda seu nvel em Feitiaria (maho). Ao invs disso, se ele dese-
jar, ele pode subtrair uma quantia igual de uma rolagem bem suce-
dida de uma invocao de maho.
A onipresente ameaa da Mcula das Terras Sombrias o
maior problema para um maho-tsukai. O Jigoku inevitavelmente
destri seus servos, e maho-tsukais incautos perderam suas mentes
ou permanentemente aleijaram seus corpos pelo excessivo ganho de
Mcula. Apesar desse temor, muitos maho-tsukais tendem a invocar
seus feitios nas Terras Sombrias ou prximos a reas altamente
Maculadas. Uma rea altamente Maculada concede dois Aumentos
Gratuitos numa invocao de maho. Inversamente, maho-tsukais
devem fazer dois Aumentos adicionais para invocar maho com
sucesso numa rea santificada ou purificada pela presena dos
reinos abenoados de Yomi ou Tengoku. Essas reas incluem famo-
sos Templos s Sete Fortunas e reas altamente espirituais como o
Saguo dos Ancestrais do Leo.
Feitios Maho
Nvel de Maestria 1
Reduzir
Elemento: Maho, Ar
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio usado para remover Mcula das Terras Som-
brias de indivduos importantes para garantir que no percam suas
mentes para os poderes do Jigoku. O invocador deve se concentrar
por uma hora na presena do alvo, identificando os elementos cor-
ruptores no corpo do alvo. O invocador ento deve oferecer um
sacrifcio de um ser vivo consciente. O feitio diminui a Mcula do
alvo em um ponto. Este feitio no remover o ltimo ponto de
Mcula do alvo, e no baixar o Nvel de Mcula do alvo.
O invocador deve causar quatro Feridas ao invs de duas pa-
ra convencer os kansens a completarem este feitio. O sacrifcio
deve ser feito antes da rolagem de invocao.
Diferente de outros feitios maho, este feitio no d ne-
nhum Ponto de Terras Sombrias ao invocador. Este feitio pode ser
invocado apenas uma vez por semana. Mesmo com oferendas a
eles, os kansens no gostam de perderem suas barganhas numa
alma, e no o faro freqentemente.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer dois Aumen-
tos e oferecer mais quatro sacrifcios para remover outro Ponto de
Mcula.


223
Sangramento
Elemento: Maho, Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 7,5 m
O alvo sangra proporo de uma Ferida por rodada at que
ele faa uma ao para estancar a ferida.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para escolher um alvo adicional.
Rito de Sangue
Elemento: Maho, gua
Durao: Permanente (Cura)/1 hora (aumento)
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Sangue o elemento que potencializa a maho. Com os mais
simples rituais, o invocador pode converter grandes quantias de
sangue em energia negra, que pode ser usada para curar o invocador
ou outros, ou temporariamente aumentar suas habilidades fsicas.
Para cada 10 Feridas sacrificadas, o invocador pode se curar ou a
um companheiro em 5 Feridas, ou aumentar um Atributo fsico
(Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora) por um ponto pela durao
do feitio.
Maldio de Fraqueza
Elemento: Maho, Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio causa uma fraqueza geral no alvo. A maho mina
o corpo, mente e esprito da vtima. Toso os NAs do alvo so
aumentados em +2. Apenas uma Maldio da Fraqueza pode afetar
um personagem por vez.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para escolher um alvo adicional.
Invocar Campeo Morto-Vivo
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: Corpo morto
Alcance: Toque
Este feitio cria um zumbi (se usado numa criatura recente-
mente morta) ou um esqueleto. A criatura segue os comandos men-
tais do invocador, contanto que ele esteja dentro de 7,5 m dela. Se o
invocador deixar que a criatura deixe seu raio de controle, ela co-
mea a matar tudo sua vista. O invocador pode usar outros feitios
para controlar a criatura uma vez que ela tenha deixado seu raio,
mas ela no obrigada a obedecer o invocador se este reentrar no
raio de 7,5 m. Ningum pode controlar mais Campees Morto-
Vivos com este feitio do que seu Nvel de Perspiccia.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para afetar um alvo adicional. Estatsticas para morto-vivos podem
ser encontradas no Tomo do Vcuo (pg. 233).
Nvel de Maestria 2
Afago de Fu Leng
Elemento: Maho, Terra
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 10 m
A corrupo definitiva dos elementos, este repugnante feiti-
o invoca uma pequena frao do poder do Jigoku para corromper o
que est alm da Mcula das Terras Sombrias: jade. Esta poderosa
invocao o nico meio conhecido de corromper jade alm dos
longos perodos de exposio s Terras Sombrias. A jade se esvai
numa rpida deteriorao, se tornando macia e negra at que lembre
obsidiana. Maho-tsukais maliciosos normalmente invocam este
feitio sobre grupos de passagem pelo interior das Terras Sombrias.
Este feitio corrompe toda a jade normal carregada por um simples
indivduo alvejado por este feitio. Jade especial jade do reino
do Tengoku, ou poderosas nemuranais de jade so imunes a este
feitio.
Morte Asfixiante
Elemento: Maho, gua
Durao: Duas semanas
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo contrai pneumonia. Se o alvo no for mantido aque-
cido e confortvel pelas prximas duas semanas, ele tem apenas
20% de chance de morrer da doena; caso contrrio ele tem 50% de
chance de morrer nesse tempo. Se algum com a Percia Medicina
cuidar dele, o vigia deve fazer uma rolagem de Intelign-
cia/Medicina (NA 15) para reduzir a chance de morte em 10%.
Cada Aumento feito pelo vigia na rolagem de Medicina reduz a
chance de morte num adicional de 5%. Diferente da pneumonia
natural, este feitio no contagioso, mas em todo o resto funciona
exatamente igual.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumen-
tos para aumentar a chance de morte em 10%.
Controlar Morto-Vivo
Elemento: Maho, Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: 1 morto-vivo alvo
Alcance: 30 m
O invocador assume o controle de um morto-vivo alvo. Ele
obedece seus comandos mentais sem questionar com sua prpria
segurana. Se a criatura morta-viva j est sendo controlada, o
invocador deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o
controlador atual; o vencedor da Rolagem Disputada ganha o con-
trole do morto-vivo.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para tomar o controle de um alvo adicional.
Escurido Crescente
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 4,5 m
O invocador convoca um kansen e o ata a um personagem.
O efeito do kansen sobre a pessoa sutil porm profundo; em quase
qualquer escolha, o kansen a aconselha a aes impulsivas e perigo-
sas. Um corteso afligido por um kansen pode nota-lo falando em
sua mente nas horas mais inoportunas, ou um bushi se tornar prop-
cio a perceber tudo como um desafio sua honra.
Uma vez por dia, o MJ pode fazer o kansen tentar compelir
uma reao especfica. Se o alvo falhar numa Rolagem Simples de
Vontade contra um NA de 25, o kansen assume o controle da ao
do personagem. Qualquer shugenja que invocar Sentir (Terra) na
rea pode ser capaz de notar a presena do kansen. O alvo no tem
conscincia de que o kansen est influenciando suas decises e acha
que nada est errado. Porm, na primeira vez em que o alvo resistir
com sucesso aos efeitos do kansen, ele se torna ciente da maldio
posta sobre ele e se percebe todos os atos desonrados que foi con-
duzido a fazer pela influncia do kansen.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumen-
tos para aumentar o NA da Vontade por 5.


224
Asas Negras
Elemento: Maho, Ar
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Um til meio de fuga ou de viagem rpida, este feitio cria
asas de couro brotarem das asas do invocador. Essas resistentes asas
lembram aquelas dos monstros encontrados nas profundezas das
Terras Sombrias. Elas tambm podem ser usadas para atacar opo-
nentes com dois Aumentos numa rolagem de Jiujutsu, causando
dano desarmado normal. O invocador pode voar a uma velocidade
igual ao dobro de sua capacidade normal de movimento pela dura-
o do feitio.
Medo
Elemento: Maho, Ar
Durao: Um ms
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo se torna absolutamente aterrorizado por algo esco-
lha do invocador. O item da fobia do alvo considerado como
tendo Medo de nvel 4 apenas para o alvo. O invocador no pode
escolher algo vital como ar mas tais coisas como arroz, ces
ou casas so escolhas justas.
O Olho Incansvel
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo deste feitio completamente incapaz de dormir. At
que o feitio seja quebrado ou seus efeitos negados, o alvo sofre
penalidades de no dormir achadas na pg. 133.

Nvel de Maestria 3
Corrupo dos Elementos
Elemento: Maho, vide abaixo
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: Toque
Um dos quatro elementos horrendamente corrompido den-
tro do raio do feitio. Qualquer tentativa de invocao do elemento
corrompido dentro do raio tem o NA do feitio aumentado por 25.
Este efeito pode ser desfeito com rituais de limpeza.
Este feitio invocado como um feitio de qualquer Ele-
mento a ser afetado. aprendido como um feitio do Anel mais alto
do invocador.
Essncia da No-Morte
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este ritual requer 10 horas para ser invocado. Este feitio
deve ser invocado sobre um alvo vivo e voluntrio que deve estar
presente pelo ritual inteiro. Uma vez invocado com sucesso, este
feitio torna o alvo numa ptrida criatura morta-viva. Ele permane-
ce meio-consciente e capaz de livremente usar qualquer de suas
Percias ou feitios (Apesar de quaisquer feitios que invocar serem
considerados maho e devem seguir as regras para se invocar maho).
As criaturas criadas por este feitio so consideradas controladas
por si prprias para propsitos de resistncia ao controle de outro
maho-tsukai.
O alvo morto-vivo imune a efeitos da Mcula das Terras
Sombrias, mas no pode gastar Pontos de Vcuo. Adicionalmente,
mortos-vivos geralmente no tm sangue para fazerem feitios
maho.
Armadura de Obsidiana
Elemento: Maho, Terra
Durao: 10 rodadas
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio invoca uma poderosa aura de corrupo para
cercar uma pessoa. Esta aura rompe quaisquer feitios ou habilida-
des especiais que alvejem Mcula. Por exemplo, um Ataque de Jade
que alvejasse algum coberta pela Armadura de Obsidiana encon-
traria primeiro a Armadura e a destruiria sem alcanar o alvo. Este
feitio efetivamente contra-ataca o primeiro feitio anti-Mcula ou
habilidade especial no usurio da Armadura. Posteriores ataques
como esses afetariam o alvo normalmente.
Roubando o Flego
Elemento: Maho, Ar
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 7,5 m
Um dos pulmes do alvo entra em colapso. O alvo no pode
respirar e deve seguir as regras para ficar sem respirar na pg. 133.
Nvel de Maestria 4
Maldio
Elemento: Maho, Fogo
Durao: Permanente
rea de Efeito: Vide abaixo
Alcance: Linha de viso
Maldio requer um componente simptico: uma mecha de
cabelo, uma gota de sangue, etc. No o bastante ter uma pea do
alvo da maldio; o invocador deve ganhar algo que contenha a
energia espiritual do alvo.
Se o feitio tiver sucesso, o invocador deve manter contato
fsico com item o tempo todo. Se o invocador perder o item, o
feitio quebrado. Este o nico meio de se quebrar o feitio.
Possveis feitios:
O samurai do Escorpio achar que todos confiam no que
ele diz
O Drago no pode falar nada seno baboseiras incom-
preensveis
O Caranguejo que no pode dizer a verdade
O Unicrnio que no consegue dormir sob o mesmo teto
duas vezes
O Leo que no consegue sussurrar
A Fnix que acha irresistvel invocar feitios, e deve fazer
isso em toda ocasio
A Gara que no consegue ficar quieta
O samurai que traz a morte e as fortunas para todos os
que confiam nele
Dom do Criador
Elemento: Maho, Vcuo
Durao: 1 dia
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Normalmente invocado como um ato de desespero ou loucu-
ra, Dom do Criador pede ao Lorde Negro por suas bnos e poder.

225
O invocador de fato recebe o poder de Fu Leng, mas a um custo
terrvel. Este feitio leva uma hora para ser invocado, e s ento
permite ao usurio manifestar um Poder Maior das Terras Sombrias
por um dia. O poder some depois de um dia, mas suas Deformida-
des listadas continuam eternamente.
Invocar Kansen Maior
Elemento: Maho, Ar
Durao: 1 hora
rea de Efeito: 1 kansen
Alcance: 3 m
No final da rodada, uma criatura nebulosa aparece diante do
invocador. Pela durao deste feitio, ele segue seus comandos
mentais sem questionar ou se importar com sua segurana. Estats-
ticas para Kansens Maiores esto no Tomo do Vcuo.
Invocar Oni
Elemento: Maho, gua
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Oni
Alcance: 160 km
O mais poderoso Oni dentro do alcance deste feitio ins-
tantaneamente teleportado para qualquer local dentro de 160 km do
invocador. Este feitio no lhe d controle sobre o Oni. O invocador
pode escolher em que direo o Oni estar olhando quando apare-
cer. O invocador deve obter sucesso numa Rolagem Simples de
Vontade contra o Oni; se o Oni tiver sucesso, o Oni se torna ciente
de quem invocou o feitio. Cuidado, muitos Onis no gostam de
serem movidos contra a vontade deles
Estatsticas para Onis comuns podem ser encontradas no
Tomo do Vcuo.
Toque de Jigoku
Elemento: Maho, Vcuo
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: Toque
Este feitio simples mas eficaz. A terra ao redor do invocador se
transforma rapidamente at que se torne intensamente Maculada
como qualquer parte das Terras Sombrias. Este feitio muito
eficaz mais altamente perceptvel; qualquer maho-tsukai que invo-
car este feitio deve estar pronto para lidar com a onda de investi-
gadores que inevitavelmente viro para destru-la.
Nvel de Maestria 5
Colheita da Morte
Elemento: Maho, Terra
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Toque
O invocador clama pelo poder do Jigoku de uma maneira
berrante. Este feitio no preferido por muitos maho-tsukais, pois
tende matar a muitos e corromper poucos, mas certamente til
para adoradores guerreiros. Pela durao do feitio, qualquer um
que o invocador toque deve obter sucesso numa Rolagem Simples
de Terra (NA 25) ou sofrerem 5k5 Feridas.
O invocador pode manter o feitio, permitindo que continue
tocando e atacando por tantas vezes quanto a durao inicial, pa-
gando o custo inicial de Feridas. Feridas que Colheita da Morte
cause no podem ser usadas para manter o feitio. Manter o feitio
no impe mais Mcula.


226
Tomo do Vcuo
Yoritomo Kakuei se agachou na paisagem rochosa, obser-
vando a cidade abaixo.
O lugar parece silencioso, disse Moshi Chiyeko suave-
mente, movendo-se para se ajoelhar ao seu lado.
Ele grunhiu desconfiado da dama shugenja. o que pare-
ce, ele disse, mas isso esperado. Essas so terras da Fnix.
Nossos inimigos esto seguros em seus territrios. Eles acham que
o barco de Yasonobu fugiu da costa depois que o prenderam. Eles
acham que somos ladres e piratas sem lealdade um para com o
outro, e a tolice deles nossa maior arma contra eles. Eles no tm
razo para acreditarem que ficamos aqui.
Isso no quer dizer que no estejam preparados, veio um
repentino sussurro. Um magro batedor numa armadura verde
escura misturada s sombras, com um arco elegantemente curvo
em uma de suas moas. Pelo contrrio, pelo que descobri.
O que viu, Yoshida? Perguntou Kakuei, virando-se ao
Tsuruchi.
Nada que melhorar sua impresso, eu temo, sama. Capi-
to Yasonobu est sendo mantido prisioneiro nos alojamentos dos
magistrados do vilarejo abaixo. Ele est sendo interrogado a res-
peito do envolvimento do Cl Mantis nos ataques Cidade das
Lembranas, mas temo que os magistrados j tm suas opinies. O
torturador eta j foi chamado, e logo a Fnix ter a confisso de
que necessitam.
Ridculo! Disse Kakuei com um riso. Avisei o capito
que isso poderia acontecer. Ele veio aqui para convencer a Fnix
de nossa inocncia mais ao invs disso ele ser punido por nossos
crimes descobertos. Os Isawa so tolos. Onde est seus vos paci-
fismo e compreenso agora?
No, Disse Chiyeko suavemente. No to simples. A
Cidade das Lembranas sofreu muito; esses Fnix no tm razo
para creditar. Nossos inimigos ocultos planejaram isso. Os Isawa
foram manipulados assim como ns. H outra fora trabalhando
aqui, e ela deseja manter nossos cls em guerra.
E quem faria tal coisa? Perguntou Yoshida.
No sei, Respondeu Chiyeko, curvando sua cabea.
Queria ter certeza, mas vejo apenas violncia no futuro do Mantis
e da Fnix.
Ento essas teorias so inteis, Retornou Yoshida. Tudo
que importa o que sabemos agora, e sei que nosso senhor est
preso pela Fnix. apenas uma questo de tempo que seja forado
a confessar um crime que no cometeu e ser, por sua vez, execu-
tado por isso.
Ento nosso caminho est claro, Disse Kakuei. Vamos
resgata-lo.
Voc sabe quantos samurais Shiba guardam a Cidade das
Lembranas? perguntou Yoshida, seus olhos arregalados. Voc
tem idia do quo difcil vai ser entrar na priso do magistrado e
soltar o capito sem que eles notem? Ele ser morto num instante.
Kakuei se levantou, ajeitando as espadas em sua cintura.
Se ficarmos aqui, nosso senhor e capito ser assassinado en-
quanto no fazemos nada. Nossas vidas ou nossa honra. Essa
nossa escolha, meus amigos.
Isso no escolha afinal, Disse Yoshida franzindo-se.
Estou com voc, Kakuei. Posso lhe mostrar um caminho que
atravessa os muros. Talvez a magia de Chiyeko possa distrair os
guardas.
Est conosco, Chiyeko? perguntou Kakuei.
No podemos deixar nosso mestre morrer, Respondeu e-
la. E talvez ele saiba quem manipulou nossos cls a este conflito.
Devemos salva-lo.
Kakuei assentiu. Ele se sentiu muito mais confiante com o
apoio de seus mais prximos aliados. Talvez no fosse to imposs-
vel assim.
Mas o que faremos se a Fnix tentar nos parar? pergun-
tou ela, olhando para ele com seus olhos verdes.
Kakuei retornou o olhar dela com um sorriso sombrio. Re-
ze pelo bem deles para que no o faam, Ele disse.
Dicas de Mestre de
Jogo
Primeiro Samurai Gaijin
Um personagem rokugani de um jogador iniciante muito
provavelmente no ser a glria maior do Cl. Sem a pouca orienta-
o Mestre de Jogo, um personagem terminaria completamente
intil (um corteso Gara com nada alm de Percias de combate)
ou completamente avesso ambientao.
Rokugan se orienta para uma abordagem estruturada para a
criao de um personagem; em muitos mundos, voc pode dar ao
seu personagem muito pouco pano de fundo. No Imprio, porm,
um PJ iniciante deve conhecer seu Cl e famlia (caso o tenha), e
estar ciente das situaes que os cercam. Quase todas as pessoas em
Rokugan tm uma aliana, e a chave para uma campanha bem feita
jogar essas faces uma contra a outra. Onde os jogadores se
encaixam cabe a voc a eles no decorrer do jogo.
Tenha em mente que o ambiente de Rokugan tem grande
potencial para jogos de intriga. Quando seus jogadores comeam a
fazer seus personagens, encoraje-os a escolherem Percias que
pareceriam inteis a um no-corteso. Percias como Etiqueta so
indispensveis num ambiente corts, e eventualmente qualquer
samurai notvel ter que sobreviver nessa situao. Essas percias
entram em jogo diariamente na vida dos rokuganis muito mais
freqentemente do que a maioria pode achar.
O Primeiro Grupo
Tudo bem, ento voc finalmente se familiarizou com as re-
gras e convenes para Rokugan, e seus jogadores heroicamente
terminaram seus personagens. Quando tudo estiver finalmente
reunido, seu grupo se parece com isso:
Gary est jogando com Mirumoto Kikaze, um samurai Dra-
go com muitas percias duelistas. Jared est jogando com Matsu
Fujiaki, um samurai Leo com um excepcional talento para a arque-
aria. Michelle criou Iuchi Kejiko, uma shugenja Unicrnio focada
na magia de cura. E Casey est interpretando Dokatu, um ninja
independente.
primeira vista, os personagens esto bem feitos, com os
jogadores fazendo cada passo para terem certeza de que criaram
algo mais do que Samurai Genrico do Cl n 5. As coisas pare-
cem bem at que voc perceba que em sua campanha, os Cls Dra-
go e Leo esto em guerra. Por que dois samurais de dois Cls
inimigos estariam viajando juntos sem um arrancar pedaos do
outro? Pior ainda, a personagem de Michelle odeia o Cl Leo,
desde que os desonrados Lees pilharam as posses de seu av.
Como se no fosse o bastante, voc repentinamente percebe que
Casey no se importa em esconder o fato de que um ninja. Uma
vez que Kikaze, Fijiaki, e Kejiko terminem de se matar um ao
outro, eles provavelmente faro retalhos de Dokatu.
Existem dois meios de cuidar dessa situao adicionando
um pouco mais de histria ao passado dos personagens, ou modifi-
cando os personagens a se encaixarem em certos critrios para a sua
campanha. Se os jogadores desejarem conservar seus personagens
(e muitos iro), um pouco de histria criativa pode corrigir os pro-
blemas entre os personagens. Talvez Mirumoto Kikaze e Matsu
Fujiaki fossem amigos de infncia antes da guerra comear. Agora
viajando juntos, eles estejam trabalhando para encontrarem um

227
meio de terminar a guerra entre os seus dois Cls. Isso no apenas
resolve o problema dos dois samurais provavelmente se matarem,
mas adiciona um excelente sub-plot campanha existente. J para a
vingativa Ichi Kejiko, ela poderia simplesmente vingar seu ancestral
punindo aqueles que atacaram as posses de seu av de maneira to
vergonhosa. Quando Kejiko finalmente ficar face-a-face com aque-
les que quer matar, o personagem de Jared ficar numa interessante
posio, com certeza. Ele seguir sua lealdade ao Cl, ou aderir
aos princpios da honra?
E quanto ao ninja, Dokatu, uma histria passada tambm se-
ria necessria nenhum membro honrado da casta samurai viajaria
em companhia de um ninja. Porm, se Dokatu talvez fosse um
membro desonrado da famlia Mirumoto, contratado pelo mesmo
Leo que Kejiko quer destruir, outra camada de interao entre os
personagens e outro sub-plot foram criados. Dokatu tratar Kikaze
como um irritante lembrete dirio de como ele falhou, ou Dokatu
ver Kikaze como algo que aspira ser de novo? E se Dokatu se
apaixonar por Kejiko? Como ele reagir quando seu empregador
Leo repentinamente ordenar a morte da dama Unicrnio?
Nem todos os MJs tero uma situao que possa ser modi-
ficada para um grupo bem formado, ou mesmo um grupo que tenha
qualquer motivo para viajarem juntos, afinal. A outra maneira de
solucionar esta situao estabelecer orientaes para a criao de
personagens antes da campanha comear. Este mtodo geralmente
melhor usado quando o MJ diz aos jogadores antes deles montarem
seus personagens. Rejeitar personagens freqentemente far os
jogadores fazerem personagens muito rapidamente, sem pensar a
fundo em cada um, ou os frustrar. As orientaes no precisam ser
completas. Regras simples como Todos os personagens devem ter
a Percia Iaijutsu em pelo menos 2 podem ser usadas para reunir
vrios personagens no incio de um torneio. Logo, est fcil criar
um motivo pelo qual os personagens desejem trabalhar juntos.
Outro mtodo que funciona bem a campanha magistrada.
Se os personagens forem Magistrados Imperiais, eles iro mais
rapidamente descartarem os vcios de seus Cls afinal, mesmo as
Grandes Casas de Rokugan devem ser curvar autoridade do Trono
Imperial. Suas ordens so consideradas tendo o peso da palavra do
Imperador. uma abordagem simples e comum, pois a maneira
mais fcil de reunir personagens de histrias completamente dife-
rentes. Uma abordagem similar fazer dos personagens membros
das Legies Imperiais. Numa campanha de guerra intensa, serem
representantes do exrcito pessoal do Imperador dar aos PJs
vrias oportunidades e experincias nicas.
Finalmente, se voc tem um tipo especfico de campanha em
mente, pode ser o melhor meio de definir as regras estritas da cria-
o de personagem antes dos jogadores comearem a lapidar seus
samurais. Se voc tem a inteno de ter os personagens caando
maho-tsukais como um de seus objetivos principais, voc no quer
que seus jogadores criem um bando de cortesos sem o menor
conhecimento sobre magia. Campanhas com objetivos muito espe-
cficos em mente precisaro de algumas orientaes para manter as
coisas correndo bem. No exemplo de uma campanha maho-tsukai,
suas orientaes poderiam ser:
Ao menos um shugenja do Cl Caranguejo
Ao menos dois personagens com Conhecimento (Maho) 3
ou Feitiaria 3
No mais que dois bushis
Orientaes ainda mais rgidas poderiam ser:
Um shugenja Caranguejo, com Conhecimento (Maho) 3
ou Feitiaria 3
Um bushi Caranguejo
Dois shugenjas Drago, com Conhecimento (Maho) 3 ou
Feitiaria 3
Um bushi Drago
Com certeza a forma extrema desse tipo de controle de per-
sonagens sortear voc mesmo e permitir que os jogadores esco-
lham a partir deles. Enquanto isso pode ser bom para um jogo intro-
dutrio ou para ser usado como meio de dar aos jogadores uma
pausa dos personagens que podem estar ficando velhos, jogadores
sempre iro querer fazer seus prprios personagens.
Como em todas as campanhas, normalmente melhor
garantir que seus jogadores estejam confortveis com quaisquer
regras que voc defina para eles. As pessoas no vo se importar se
um Oni se apoderou de um senhor Kitsuki se no interpretam os
personagens pretendidos.
Mantendo Uma Campanha
Mais impressionante que as formidveis tarefas de ajudar os
jogadores a criarem personagens e ajuda-los a trabalharem em
grupo o trabalho de mant-los interessados. Esta seo no sobre
como ser um bom MJ em geral, so apenas dicas de como uma
campanha em Rokugan pode se diferenciar de quase qualquer am-
biente que tenha visto.
Intriga
Em qualquer momento da histria de Rokugan, no existem
menos que seis faces disputando posies no Imprio. Logo aps
a o Cl Ki-Rin (posteriormente chamado de Cl Unicrnio) deixar
Rokugan, os Seis Cls disputaram para definir seus lugares em
Rokugan e se posicionarem mais prximos aos Imperadores Hantei.
Na outra ponta da escala, logo aps o rapto do Primeiro Toturi,
incontveis foras tramavam uma contra a outra. Os Oito Grandes
Cls estavam em guerra, a Escurido Viva estava finalmente agindo
em seu auge contra o Imprio, as foras das Terras Sombrias so-
nhavam destruir o Caranguejo em suas terras, os Nagas atacaram o
Drago e mesmo a gentil Irmandade de Shinsei atirou-se aos confli-
tos em Rokugan.
Enquanto esses conflitos normalmente seriam definidos por
lutas abertas, muitos dos sutis movimentos entre esses poderes
aconteceram em planos mais quietos. Acima de tudo, Rokugan
definida pela cultura da etiqueta. Um mensageiro que carregue
documentos de uma aliana secreta entre duas famlias de lugares
opostos do Imprio pode ser mais mortal que duzentos samurais
Akodo. Acusaes de desonra, ch envenenado, falsas promessas, e
alianas foradas podem ser mais interessantes que simplesmente
comandar uma legio de soldados rumo guerra. Imagine colocar
seu personagem na posio desse mensageiro viajando pelo Imp-
rio, tentando alcanar outro daimyo, carregando uma oferta de
aliana de um lorde. Certamente inimigos da famlia do personagem
ou da famlia de quem est tentando contatar o querem mais morto
do que bem sucedido.
E se, quando os personagens encontrarem o senhor possvel
aliado, eles encontrem um inimigo que j fez a aliana com o
senhor de quem agora so visitantes? Contanto que os personagens
tendem a crer que tudo no to simples quanto parece, o Imprio
ser um mundo mais rico para se interpretar.
Dever e Honra
Mesmo aqueles sem uma noo de honra tm uma noo do
que ela , e do que esperar daqueles que a tm em alto padro. Em
termos simples, o Imprio se preocupa mais com questes de lei
contra desordem do que bem contra o mal. Espera-se que samu-
rais se comportem de acordo com a lei do Imperador, no importa
quo erradas essas aes possam parecer para aqueles dentre ns,
mais acostumados liberdade. O daimyo que no coleta impostos
de algumas fazendas para deixar os fazendeiros viverem melhor
ser punido muito mais severamente que o daimyo que deixou
alguns fazendeiros passarem fome para cumprir com suas taxas.
Isso no que dizer que a cultura de Rokugan seja cruel;
compaixo uma das Sete Virtudes, afinal. Muitos daimyos dese-
jam governar de acordo com a lei Imperial enquanto mantm a
felicidade de seu povo. Num ambiente ocidental, o heri natural-
mente o solitrio, aquele que luta contra o status quo e vence. Po-
rm, o drama de um ambiente como Rokugan vem do fato de que
um samurai deve comprometer suas opinies pessoais para seguir
os editos de seu senhor.

228
Para simplificar, o drama de Rokugan por fim se torna trgi-
co guerra, perda, traio, e sacrifcio no podem ser evitados.
Mesmo aqueles que triunfam sobre essas foras so freqentemente
assombrados por elas. Um exemplo clssico o samurai que se
apaixona em segredo por uma inimiga de seu Cl, e eventualmente
se torna responsvel pela morte do inimigo. Ele deve manter uma
face estica enquanto seu senhor lhe recompensa com honra, pre-
sentes e ttulos por uma ao que desejava nunca ter feito.
Apesar dos jogadores no deverem enfrentar essas situaes
constantemente, o conflito entre emoo e dever no deve ser estra-
nhos aos jogadores (e personagens).
Etiqueta
Cidados rokuganis a definem como as disposies de
costumes que os separam de brbaros e animais. Mesmo o
mais desprezvel samurai Escorpio sabe se comportar melhor do
que uma criana rude em companhias mistas. Se no h ningum
presente que possa admoestar o Escorpio por seu comportamento,
garantido que algum de maior hierarquia ouvir sobre isso e
retificar a situao. O Imprio simplesmente no tolera aqueles
que no sabem agir como civilizados, e punies podem alcanar
desde humilhao pblica execuo desonrada do ofensor e revo-
gao imediata de status nobre e nome de sua famlia.
Aqueles que se sentem na necessidade de serem ofensivos a
outra pessoa tm permisso para faze-lo de maneira aceitvel
insultos astutos so os favoritos na nobre corte, e aqueles que no
podem responder com gentileza ou ao menos conduzir a situao
honradamente se propem a sofrerem um grande golpe em suas
reputaes. Comandantes inimigos que se encontrem no campo de
batalha raramente desrespeitam o outro com provocaes infantis.
Formas aceitveis de ostentao, ou reconhecimento (de maneira
calma) dos desleixos do oponente ou de seus ancestrais so precur-
sores comuns de uma batalha. Se h uma situao onde algum
pode ser visto fazendo-o (lembre-se, rokuganis acreditam que os
ancestrais, espritos e os Parasos Celestiais esto sempre observan-
do), h algum protocolo para isso.
Os rokuganis valorizam aqueles que podem manter o com-
portamento calmo diante daqueles que berram maldies e pragas.
s vezes um personagem deve manter-se calmo enquanto seus
inimigos se sentam a meio metro de distncia, tomando ch na
mesma mesa que ele. Isso retorna questo de honra e dever, pois
chegaro momentos em que os editos da civilidade levaro vanta-
gem sobre aquilo que o personagem quer muito fazer.
Outras Diferenas
Uma campanha em Rokugan tem muitas pequenas diferen-
as de outros ambientes de fantasia, e situaes que raramente
surgem em outros jogos:
Magia e Itens Mgicos: Magia uma arte sagrada em Ro-
kugan. Aqueles que so capazes de moldar as foras dos Cinco
Elementos so sacerdotes e homens santos, e seus dons so raros e
preciosos. Naturalmente, aqueles que abusam deles so desdenha-
dos pelos outros shugenjas. Enquanto as foras da magia esto em
todo lugar, com espritos em cada rocha, folha, brisa e gota dgua,
reais manifestaes de poder mgico so incomuns. Os camponeses
normalmente caem de joelhos diante da viso de um shugenja invo-
cando o mais simples dos feitios, sabendo que o shugenja est em
sintonia com as foras que movem o mundo.
Alm disso, itens de forte conexo mgica so quase impos-
sveis de serem achados. Os pores dos Cls Maiores normalmente
hospedam cinco ou seis relquias criadas, descobertas ou dadas a
membros dos Cls em algum ponto da histria. As Espadas Celesti-
ais dos Cls so os exemplos mais famosos deles, carregando o
poder da Fortuna do Ao, e normalmente em posse do Campeo do
Cl.
Estrangeiros: Visitantes a Rokugan so extremamente raros.
Os rokuganis se consideram os filhos prediletos do Sol e da Lua,
assim os estrangeiros so tratados como, no mximo, inferiores.
Mesmo aqueles que se provam aos samurais de Rokugan nunca
acham lugar na sociedade semelhante ao de um nativo. A nica
exceo geral o Cl Unicrnio. O costume com as maneiras dos
estrangeiros fazem deles muito mais receptivos que qualquer outro
em Rokugan. Estrangeiros que ofendam samurais terminam mortos,
na melhor das hipteses, presos.
Equipamento e dinheiro: Em Rokugan, muitos persona-
gens tm um mestre. Enquanto um samurai devota todo o seu ser a
este senhor, seu senhor em troca lhe prov roupas, abrigo e equipa o
samurai. Reparar e substituir armaduras, comidas, roupas, cavalos e
outros tipos de equipamentos so coisas quase certas. Certamente,
samurais que abusem desse privilgio podem ser orientados a tare-
fas menos perigosas, para permitir que seu senhor acumule seus
kokus para samurais mais capazes de cuidar de suas posses. A
katana de um samurai um caso especial: uma espada de famlia
nunca pode ser verdadeiramente substituda. Caso um samurai
quebre ou perca sua espada, uma substituio pode ser feita (apesar
do samurai cuja espada foi perdida ou quebrada por negligncia ou
irresponsabilidade pode nunca receber outra espada de seu senhor),
mas a questo levada muito mais a srio do que uma substituio
de uma pea de armadura ou mesmo um bom cavalo de guerra.
As excees para essa regra so os ronins, que no tm mes-
tres. Um ronin responsvel por seus prprios itens e dinheiro, e
assim geralmente possuir itens de qualidade muito inferior a aque-
les concedidos aos samurais por seus senhores.
Nobreza: PJs so nobres, de uma forma ou de outra. Em
muitos casos, mesmo ronins tiveram um mestre e uma famlia em
algum ponto, ou so filhos de samurais. Mesmo se o personagem
no possui terra ou tem um grupo de vassalos (e muitos no tero),
ele ainda membro da classe governante de Rokugan, com respon-
sabilidades e privilgios. Um samurai pode exigir quase qualquer
coisa que queira de um campons: abrigo, comida ou ajuda. Certa-
mente, muitas exigncias podem atrair a ateno do mestre do
campons, algo que o samurai pode no querer. Por outro lado,
como membro da classe nobre, um samurai deve respeitar aqueles
que esto acima dele, e muito provavelmente h um senhor manten-
do-o sob controle.
Espera-se tambm que samurais sejam educados e nobres,
com a urea exceo do Cl Caranguejo. O Caranguejo luta uma
guerra constante, e no tem muito tempo para gastar educando seus
filhos. Apesar de muitos samurais do Caranguejo poderem escrever,
ler e funcionar na sociedade, eles raramente se importam com as
percias que esto alm de uma vida marcial. Para os outros Cls,
ser capaz de cortar algum em pedaos timo, mas aqueles que
no podem fazer nada mais normalmente so desdenhados como
brbaros.
Monges no so tecnicamente samurais, mas tambm devem
trabalhar para manter seus status como personagens inteligentes e
gentis. Eles so sacerdotes, afinal, e homens sagrados a quem at
mesmo os samurais recorrem por orientao e sabedoria.
Criaturas e
Personagens No-
Jogveis
Personagens no-jogveis (PNJs) em Rokugan podem ser
divididos em duas grandes categorias: criaturas e humanos. As
diferenas determinantes so a presena de Vcuo e um tratamento
geral da sociedade. Criatura abrange desde simples coelhos a
goblins errantes aos curiosos Nezumis. Mesmo que os Nagas te-
nham sido reconhecidos recentemente como aliados do Imprio e os
Nezumis tenham ganhado uma pequena quantia de aceitao por
parte de Rokugan, um jogador est igualmente propcio a encontrar
um Oni andarilho ou um aventureiro Nezumi no meio de uma me-

229
trpole ou cidade. Existem chances para que esses dois visitantes
sejam tratados com o meio nvel de aceitao.
Para facilitar a referncia, PNJs humanos so listados jun-
tos, e criaturas so listadas juntas, e alocadas de acordo com suas
localizaes (como florestas ou as Terras Sombrias). Isso no im-
plica que um PNJs s possa ser encontrado nesses locais, apenas
que so mais propcios a serem encontrados l. Assim como um
filhote de urso possa se tornar assunto de uma interessante histria
procurando sua famlia, assim como um samurai ou troll errante
dentro ou fora das Terras Sombrias pode se tornar um conto interes-
sante.
Regras de Criaturas
Carapaa
Algumas criaturas repelem golpes poderosos, fazendo-as
mais perigosas do que seriam de outra forma. Isso se deve espessa
pele, ou meramente porque feridas fsicas no afetam a criatura
(assim como Mizu no Oni, o corrompido demnio da gua elemen-
tal). Carapaa tambm pode se aplicar a alvos no-viventes, como
paredes de pedra que tenham uma resistncia natural a dano.
A Carapaa medida de 1 a 10, representando a quantidade
de dano ignorado pela criatura. Sempre que uma criatura sofrer
dano, o nmero de dados rolados para dano reduzido pelo nvel de
Carapaa dela, ao mnimo de 1. Essa reduo calculada antes da
rolagem, ento, se um ataque causaria mais de dez dados de dano (e
que seriam normalmente convertidos em dados mantidos), a Cara-
paa reduz o total de dados rolados antes que o limite de dez dados
seja aplicado. Se o nvel de Carapaa 5 nveis ou mais do que o
nmero de dados normalmente rolados, ela no sofre dano do ata-
que.
Carapaa s vezes pode ser evitada. Isso e deve fraqueza
da proteo representada pela Carapaa, ou no caso de vrias feras
das Terras Sombrias, uma vulnerabilidade a um material que ignora
a natureza sobrenatural da Carapaa. Uma vulnerabilidade da Cara-
paa, se houver, est listada entre parnteses depois do nvel de
Carapaa. Por exemplo, um Oni com uma casca dura que vulner-
vel a jade teria Carapaa 3 (exceto Jade). Ataques que tomem
vantagem da vulnerabilidade nesse caso, uma arma de jade
no perdem dados pela Carapaa.
Medo
Mesmo numa terra fantstica como Rokugan, nem todos es-
to preparados para encontros bizarros. Bravos samurais testam
suas vontades contra coisas que ameaam suas mentes com pavor.
As mecnicas de Medo representam o efeito de algo que faria um
personagem hesitar, ou at mesmo paralisa-lo. Medo normalmente
irradiado por criaturas, apesar de certos efeitos mgicos tambm
criarem Medo. Um MJ poderia determinar que uma situao ou
cena em particular geraria efeito de Medo, apesar disso ser reserva-
do apenas s mais horripilantes situaes (como caminhando por
um ritual de sacrifcio).
Os efeitos de Medo so medidos de 0 a 10. Quando um per-
sonagem encontra algo que gere Medo, ele pode optar por correr,
apesar disso ser geralmente desonrado. Se o personagem escolher
confrontar a fonte de seu Medo por algum meio, ele deve fazer uma
rolagem de Vontade a um NA igual a cinco vezes o nvel do Medo.
Cada dado adiciona um bnus igual ao Nvel de Honra do persona-
gem. Se o personagem falhar no NA por 15 ou mais, ele foge o
mais rapidamente possvel da fonte do Medo. Se o personagem
falhar a rolagem por menos que isso, ele pode escolher confrontar a
situao, mas todos os dados que rolar para testes de Percias so
baixados pelo nvel de Medo e ele no pode gastar Vcuo. Esta
penalidade dura at que a fonte do Medo seja removida ou que ele
fuja.
Quando confrontado com mltiplos efeitos de Medo ao
mesmo tempo, o personagem deve rolar apenas contra o de nvel
mais alto. Se o personagem tiver sucesso nessa rolagem de Medo,
ele no precisa rolar contra essa fonte de Medo de novo at que ela
aumente.
Invulnerabilidade
Como Carapaa, Invulnerabilidade denota resistncia a da-
no, mas a um grau maior. Criaturas com Invulnerabilidade no
sofrem dano de fontes mundanas, apesar de estarem sujeitas a qual-
quer outro efeito do ataque um troll Invulnervel no sofreria
dano de um ataque que o derrubaria, mas ele ainda cairia. Invulne-
rabilidade a princpio vulnervel a qualquer tipo de fonte de dano
sobrenatural, como armas abenoadas, efeitos mgicos e coisas
semelhantes. Como Carapaa, notas de Invulnerabilidade de qual-
quer espcie estaro prximas a ela, mas tambm podem denotar
Invulnerabilidade a qualquer tipo de efeito que normalmente a
ignoraria (como um goblin mutante, que Invulnervel normalmen-
te, assim como tambm a fogo, mgico ou no).
Criaturas
Criaturas Normais
Esta seo detalha criaturas de natureza mundana e tm inte-
ligncia irrelevante e animal.
Alce
Ar: 1
Reflexos 5
Terra: 2
Vigor: 3
Fogo: 1

gua: 2
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 7
Alces e outros antlopes so bem distribudos pelas florestas orien-
tais de Rokugan e reas montanhosas elevadas. Machos adultos
geralmente se afastam do rebanho principal, congregando-se a elas
apenas durante a estao de acasalamento. Essas criaturas podem
ser encontradas em qualquer lugar pela costa marinha at a altitude
de 2,5 km. Eles comem grama, especialmente as mais verdes pr-
ximas gua, e vrios frutos selvagens. Bandos normalmente con-
sistem em menos de seis animais, muitos dos quais fmeas e jovens.
Machos adultos estabelecem territrios durante a estao de acasa-
lamento, onde se encontram com bandos de fmeas por curtos
perodos. A gestao de cerca de sete meses. Os alces geralmente
atacam com chifres e coices, e os grandes chifres de alces podem
pesar at 18 kg.
Cachorro
Ar: 1
Reflexos: 3
Terra: 2

Fogo: 2
Agilidade: 3
gua: 2
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 3k3
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 1k1
Feridas por Nvel: 7
Especial: Um cachorro tenta fugir de uma luta o mais rapidamente
possvel se perder um Nvel de Feridas. Seu movimento calculado
como se seu Anel de gua fosse 2 nveis maior.
Ces ferozes so raros em Rokugan, e muito mais agressivos que
suas contrapartes domsticas. Apesar de facilmente domesticados
na juventude, ces ferozes adultos so quase impossveis de serem
treinados e geralmente mortos quando encontrados. Uma vez trei-
nados, ces so extremamente leais a seus mestres at suas mortes.
As estatsticas de um co podem variar de acordo com sua raa e
idade, mas algumas raas so especficas para batalhas. Ces de
guerra so quase exclusivamente treinados pela famlia Moto, e tm
seus atributos fsicos e Feridas maiores. Alguns dos mais incrveis
Ces de Guerra Moto so treinados como bushis em combate.





230
Cavalo Rokugani
Ar: 2 Terra: 2
Vigor: 4
Fogo: 1
Agilidade: 2
gua: 3
Fora: 6
Rolagem de Ataque: (chute) 2k2
NA de Acerto: 10 (15 a galope)
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 8
Cobra Constritora
Ar: 1-2 Terra: 1-4 Fogo: 1-3 gua: 1-4
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 10
Rolagem de Dano: 1k1
Feridas por Nvel: 5
Especial: Ganha +15 de NA de Acerto e +3k1 para rolagens de
ataque na gua. Ataques de Agarro e rolagens de dano so aumen-
tadas por dois dados rolados e mantidos. Estatsticas variam muito
com o tamanho de 3 a 9 m de comprimento e poder correspon-
dente.
As constritoras so as maiores cobras nativas de Rokugan e vivem
em folhagens densas das selvas ou reas florestais. As raras constri-
toras so encontradas geralmente apenas nas fronteiras com as
Terras Sombrias, as profundezas da Floresta Shinomen ou nas
selvas escuras das Ilhas das Especiarias e Seda. Elas tm caudas
fortes o bastante para esmagarem o brao de uma pessoa e algumas
carregam veneno que paralisa um oponente. As maiores cobras
constritoras so capazes de deslocarem suas mandbulas e engolir
uma criana pequena ou co adulto inteiros.
Constritoras atacam se ameaadas ou se acharem que tero uma
refeio fcil de alguma coisa. Muitas constritoras se disfaram
facilmente com seus ambientes, e algumas atacam at mesmo cain-
do de rvores e se enrolando no pescoo da vtima.
Corcel Corredor Gaijin
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 1
Agilidade: 2
gua: 3
Fora 6
Rolagem de Ataque: (chute) 3k2
NA de Acerto: 10 (15 a galope)
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 10
Corcel Utaku
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3
Fora 6
Rolagem de Ataque: (chute) 3k3
NA de Acerto: 10 (15 a galope)
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 12
Especial: Cavaleiros ganham um Aumento Gratuito em qualquer
ao que use a Percia Cavalaria.
Javali
Ar: 1
Reflexos: 2
Terra: 3

Fogo: 1
Agilidade: 3

gua: 2
Fora 3
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 3k3
Feridas por Nvel: 7
Especial: Javalis podem investir, movendo-se o dobro de sua capa-
cidade de movimento normal para atacar um inimigo e rolar dois
dados adicionais de dano. Seus NAs de Acerto so baixados em 5
enquanto investindo.
Javalis, ou porcos selvagens, so muito agressivos e ornvoros.
Extremamente territoriais, javalis so facilmente capazes de despe-
daar um bushi armadurado. A boca de um javali repleta de dentes
afiados e vagamente espaados para separar a carne dos ossos, e
temveis presas com 20 cm de comprimento.
Javalis viajam em manadas de 1-3 adultos e normalmente o dobro
disso em jovens, que no so combatentes. Javalis atacam com suas
presas, tentando investir e empalar seus alvos quando tm espao
para tanto. Javalis so achados em vrios lugares, evitando climas
ridos ou extremos.
Lobo
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 3

Fogo: 2
Agilidade: 4
gua: 3
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 6
Lobos so comuns nas encostas florestais e solitrios picos monta-
nhosos da vastido de Rokugan. Eles andam em grupos de 1-10
adultos, com cerca de um filhote ou jovem por adulto. Eles vivem
de cordeiros, lebres e outros animais. Lobos so territoriais, mas
fogem de humanos e tm medo de fogo. Apenas quando famintos e
desesperados os lobos atacam humanos. Nos meses frios, lobos
subsistem de ratos e pequenos roedores.
A ttica mais comumente empregada por lobos contra uma presa
maior o cansao. Uma matilha de lobos cerca e persegue sua
presa, investindo periodicamente sobre ela at que se canse. A
morte chega rpido, pois a matilha cai sob a presa fatigada.
Macaco
Ar: 1 Terra: 2
Vigor: 3
Fogo: 2 gua: 2
Rolagem de Ataque: 4k2
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 8
Macacos so os maiores primatas em Rokugan, com os machos
chegando a 1,8 m de altura, tendo envergadura de 2,4 m e pesando
180 kg ou mais. A mdia das fmeas chega metade do tamanho
dos machos. Macacos se alimentam durante o dia em colinas de
vegetao densa, e vivem em grupos de 10 a 20 com um macho
dominante. Quando um grupo confrontado, o macho dominante
bate em seu peito e grita na tentativa de afugentar seu inimigo. Se o
intruso persistir, o macaco no hesita em proteger o seu grupo, e os
outros machos se juntaro a ele na luta. Macacos so mais comu-
mente achados nas terras do Mantis, mas freqentemente aparecem
nas regies montanhosas da costa sul.
Rapace
Ar: 2

Terra: 2

Fogo: 2
Agilidade: 3
gua: 2
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 6
Especial: Depois de perder trs Nveis de Feridas, o pssaro no
pode mais voar e seu NA de Acerto cai em 20.
Rapaces, ou pssaros de caa, se dividem em trs grandes tipos em
Rokugan: guias, falces e gavies. guias so as maiores deste
grupo, enquanto falces e gavies tendem a serem menores, porm
mais agressivos. guias so os maiores rapaces em Rokugan, medi-
do em torno de 2 m de uma ponta de asa outra. Suas cores so
marrons e douradas, com ocasionais pintas de branco ou preto.
guias se importam com a vida, e casais podem ter at trs filhotes
em um ninho. Falces e gavies so treinados como pssaros de
caa, capitalizando suas naturezas predatrias.
Raposa
Ar: 1
Reflexos 5
Terra: 1

Fogo: 1

gua: 1
Percepo: 3
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 2k1
Feridas por Nvel: 5
Especial: Sempre foge quando atacada; tentar rastrear uma raposa
adiciona +15 ao NA.
A comum raposa de cauda vermelha freqentemente vista nas
colinas e florestas de Rokugan. Vivendo numa fiel dieta de roedores
e outras criaturas pequenas, raposas so particularmente freqentes
nas terras Kitsune, escondendo-se nas exuberantes florestas de
Kitsune Mori e vivendo entre os espritos mgicos Kitsune daquele
lugar. Raposas so criaturas rpidas mais velozes que cavalos
e usam suas incrveis velocidade e astcia para se manterem segu-

231
ras. ilegal matar uma raposa dentro da Kitsune Mori, e considera-
do algo de extrema m sorte mata-la em qualquer outro lugar.
Texugo
Ar: 1
Reflexos: 2
Terra: 2

Fogo: 1
Agilidade: 2
gua: 2
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 3k2
Feridas por Nvel: 4
Especial: Um texugo que tenha perdido mais que dois Nveis com-
pletos de Feridas tentar fugir se puder, atacando indiscriminada-
mente qualquer coisa em seu caminho.
Texugos comuns so animais de florestas, preferindo viver suas
vidas caando vermes e razes sob rvores velhas. So ornvoros, e
comem pequenos ratos e outros roedores. Quando bravos, o texugo
faz assobios e movimentos como se tentando escapar.
Tigre
Ar: 2
Reflexos 4
Terra: 4

Fogo: 2
Agilidade: 4
gua: 5

Rolagem de Ataque: 5k4
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Especial: Tigres fugiro aps perderem trs ou mais Nveis de
Feridas.
Tigres so uma das criaturas mais perigosas de Rokugan. Habitam
uma incrvel variedade de habitats, desde florestas chuvosas a pla-
ncies gramadas e brejos costeiros. As listras dos tigres lhes conce-
dem uma camuflagem, e tanto fmeas quanto machos vivem sozi-
nhos, geralmente. Eles protegem seus territrios ferozmente, apenas
permitindo que outros tigres os encontrem durante a estao de
acasalamento. Tigres podem gerar crias at trs vezes por ano, de
dois a quatro filhotes por ninhada.
Urso
Ar: 2

Terra: 4

Fogo: 1
Agilidade: 4
gua: 2
Fora: 6
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Especial: Carapaa 1. Um urso que tenha perdido mais que dois
Nveis de Feridas rola e mantm um dado adicional para ataque e
dano, representando seu estado furioso. Ganha um Aumento Gratui-
to quando tentando ataque de Derrubada ou Agarres.
Existem vrias espcies de ursos pelo Imprio, mas o mais comum
o urso negro de florestas achando mais freqentemente na Flores-
ta Shinomen ou nas regies montanhosas prximas a gua, como a
costa da Fnix. Todos os ursos so extremamente territoriais e
defendem suas casas violentamente sem provocaes. Viajantes so
perseguidos pelas terras do urso apenas para que ele se certifique de
que se foram completamente. A menos que sejam encontrados num
grupo com uma fmea e um ou dois filhotes, ursos so solitrios por
natureza.
Se deixados a ss, ursos so geralmente inativos e no provocam
violncia para qualquer coisa de fora de seus territrios. Em raros
casos, ursos provam o gosto da carne humana. Tais ursos devem ser
caados e destrudos para impedi-los de matarem quaisquer campo-
neses e samurais que farejem.
Ursos negros podem escalar rvores para perseguirem invasores.
Ursos pardos so menos comuns e tendem a adotar cavernas como
seus lares. Muito mais agressivos que os ursos negros, um urso
pardo normalmente tenta derrubar uma rvore, sacudindo-a, ao
invs de escala-la. Um urso de p tem cerca de 1,8 m de altura e
pesa 225 kg.


Touro
Ar: 2
Reflexos: 3
Terra: 2
Vigor: 5
Fogo: 1
Agilidade: 3
gua: 2
Fora: 5
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 10
Especial: Um touro que perca dois ou mais Nveis de Feridas ataca
loucamente qualquer coisa sua volta.
Os touros habitam florestas montanhosas e terrenos speros, e so
os maiores bovinos de Rokugan. Ocasionalmente invocados como
exemplos, o touro conhecido por sua resistncia e tenacidade. Um
touro pode pesar cerca de 800 kg. Por natureza, o touro tmido,
mas por seu tamanho massivo ele efetivamente se defende de pre-
dadores. Como gado, bovinos tm um apurado olfato, apesar de
viso e audio precrias.
Criaturas Inteligentes
As seguintes criaturas naturalmente possuem um nvel de in-
teligncia humano. Isso no inclui criaturas possessas ou criaturas
aumentadas por magias ou meios sobrenaturais.
Kenku
Ar: 3

Terra: 4 Fogo: 2 gua: 2
Fora: 4
Rolagem de Ataque: 4k2
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 6
Especial: Carapaa 1. Kenkus voam ao dobro de sua capacidade
normal de movimento. Todos os Kenkus podem invocar uma iluso
em si para parecerem humanos ou invisveis, o que dura uma hora.
Alguns Kenkus conseguem lanar feitios. Trate-os como Shugen-
jas Soshi.
Uma raa de pssaros inteligentes do tamanho de humanos e
com braos, os Kenkus interagem pouco com os outros. Kenkus so
misteriosos, maliciosos e imprevisveis. Eles so conhecidos como
patres de grandes heris e incorrigveis trapalhes destrutivos.
Kenkus normalmente so solitrios; se tm uma civilizao da qual
falar, eles a mantm em segredo da humanidade.
Nezumi
Ar: 1
Reflexos 4
Terra: 2
Vigor: 3
Fogo: 3

gua: 2
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 3k2
Feridas por Nvel: 6
Especial: Equipamento varivel
Uma raa de roedores bpedes, os Nezumis ou Ratos, uma
vez criaram um vasto Imprio no que hoje so as Terras Sombrias.
Ele ruiu pela queda de Fu Leng e a corrupo que emergiu do Poo
Infecto, e agora sucintamente lembrado at mesmo pelos prprios
Nezumis. Os Ratos so imunes Mcula das Terras Sombrias, e
assim muitas tribos Nezumi fazem sua casa no reino de Fu Leng.
Ironicamente, mais seguro para eles l do que no Imprio, onde
muitos humanos os executam assim que so vistos ou os caam a
fim de evitarem uma infestao de Ratos. Como os Cls de Ro-
kugan, membros de diferentes tribos Nezumi podem apresentar
diferenas fsicas e culturais significativas. Os Nezumis geralmente
usam armas rudes que consigam reaproveitar ou roubar, e fogem de
qualquer luta que possa parecer desvantajosa para eles. Geralmente,
apenas quando a tribo como um todo est em risco ou quando suas
crias esto em perigo, um Nezumi ficar e enfrentar os advers-
rios.





232
Zokujin
Ar: 3
Reflexos 5
Terra: 5

Fogo: 4 gua: 4
Rolagem de Ataque: 6k4
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 4k1
Feridas por Nvel: 10
Especial: Carapaa 5 contra armas de pedra ou metal. Muitos tm
habilidades de invocadores de feitios como se fossem Shugenjas
Tamori.
Zokujins so os repositrios vivos da pacincia. Eles vivem por
muito tempo e so invulnerveis maioria das armas, ento tm
poucas razes para serem violentos. Ao modo de pensar deles,
muitas coisas tm uma maneira de funcionarem sozinhas no final.
Essas criaturas tm um profundo conhecimento da magia da terra, e
so feridos e por qualquer coisa que fira ou corrompa a terra. Os
xams Zokujins falam de uma grande tragdia chamada Dia do
Trovo Quebrado, quando a Pedra de Sangue Branco seu mais
poderoso artefato foi roubado e sua raa comeou a ceder
barbrie. Alguns Zokujins acreditam que se pudessem encontrar a
pedra, sua raa voltaria a ser grandiosa.
Zokujins podem esculpir metal e ao como se fossem de barro
macio; o material simplesmente se parte ao comando deles. Eles
podem se mover metade de suas velocidades atravs de pedra ou
metal, e ignoram armaduras de metal ou pedra quando atacando. Se
o Zokujin no gastar uma rodada inteira fazendo um esforo cons-
ciente para moldar a pedra ou metal a uma nova forma, ele imedia-
tamente retorna sua forma anterior. Isso nunca acontece se tal
ocorrncia puder ferir o Zokujin.
Criaturas das Terras Sombrias
As seguintes bestas so nativas das Terras Sombrias. Elas
tm variveis nveis de inteligncia, mas todas possuem a Mcula
das Terras Sombrias naturalmente. Esta seo no inclui criaturas
que foram Maculadas pelas Terras Sombrias mas no esto comple-
tamente sob seu controle, nem inclui os Perdidos humanos nas-
cidos nas Terras Sombrias ou completamente sob seu controle.
Qualquer criatura corrompida das Terras Sombrias (incluin-
do personagens humanos que tenham se tornado Perdidos) possui
nveis da Mcula das Terras Sombrias. Diferente daqueles que so
meramente Maculados (vide regras para Mcula das Terras Sombri-
as na pg. 216), criaturas que tenham cedido ao julgo da Mcula
no sofrem mais ganho de Mcula ao ficarem nas Terras Sombrias
ou uso de maho. Apenas a interveno direta de Fu Leng ou um
dramtico aumento da conexo da vtima ao prprio Jigoku pode
aumentar o nvel de Mcula das Terras Sombrias da criatura.
Velha do Pntano
Ar: 2
Reflexos 3
Terra: 3

Fogo: 2 gua: 2
Rolagem de Ataque: 4k2
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 2k2
Feridas por Nvel: 6
Mcula das Terras Sombrias: 5
Especial: Carapaa 1. Se uma Velha do Pntano causar Feridas
num oponente com suas garras, o oponente tem 2 em 10 chances de
contrair uma doena. A doena permanente at ser tratada por um
curandeiro ou magia curativa de um shugenja, e causa febre, bolhas,
e a perda de um nvel de Vigor por semana.
A forma natural de uma Velha do Pntano a de uma repugnante
velha verde com garras afiadas e dentes pontudos. Ela sobrevive
roubando a pele de vtimas humanas, especialmente as de belas
mulheres jovens. Ela veste a pele como uma roupa, e pode se dis-
farar como se fosse a vtima por curtos perodos de tempo.




Goblin
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 2

Fogo: 2 gua: 1
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 10
Rolagem de Dano: 2k2
Feridas por Nvel: 6
Mcula das Terras Sombrias: 2
Goblins so achados pelas Terras Sombrias. Essas criaturas insalu-
bres habitam qualquer regio das Terras Corrompidas, das plancies
desoladas, aos pntanos fedorentos e lodosos. Eles so excepcio-
nalmente resistentes e adaptveis a sobrevivncia deles depende
disso, j que so fracos demais para lutarem por seus territrios com
qualquer outro nativo das Terras Sombrias.
Goblin Xam
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 3

Fogo: 2

gua: 2

Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 10
Rolagem de Dano: 2k2
Feridas por Nvel: 7
Mcula das Terras Sombrias: 3
Especial: Xams Goblins praticam uma forma primitiva de magia
que lembra a maho, assim como praticam a prpria maho. Eles
usam as regras para maho na pg. 221. Xams Goblins normalmen-
te tm Nvel de Escola 1.
Goblins no so muito bons em magia, faltos em concentrao e
disciplina que torna os maho-tsukais (ou qualquer invocador de
feitios) eficaz. Cada vez que um xam goblin tentar invocar um
feitio, aumente seu NA em pelo menos 5 ou por 10 se est tentan-
do fazer algo complicado como andar, ou se lembrar para onde
estava mirando.
Goblin Guerreiro
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 3

Fogo: 3

gua: 2

Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 8
Mcula das Terras Sombrias: 4
Especial: Pode estar equipado com armadura.
Guerreiros Goblins so maiores e mais inteligentes que suas contra-
partes. Eles so astutos o bastante para saberem vestir armaduras e
golpear com espadas deixadas por bushis mortos quando goblins
investem sob os castelos do Caranguejo, os Guerreiros sempre
lideram o caminho.
Kansen Menor
Ar: 3

Terra: 2
Vontade: 4
Fogo: 3

gua: 2
Percepo: 3
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 5
Mcula das Terras Sombrias: 5
Especial: Invulnerabilidade (exceto Cristal e Jade), Medo 1. Kan-
sens Menores sabem at 4 feitios Maho e os invocam como se
fossem shugenjas com um Nvel de Escola 2.
Kansen Maior
Ar: 4

Terra: 3
Vontade: 4
Fogo: 4

gua: 3
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 6k4
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 5k3
Feridas por Nvel: 7
Mcula das Terras Sombrias: 8
Especial: Invulnerabilidade (exceto Jade), Medo 3. Kansens Maio-
res sabem at 10 feitios Maho e os invocam como se fossem shu-
genjas com um Nvel de Escola 4.

233
Kansens so espritos elementais corrompidos que foram tocados
pelo Jigoku. Como os kamis, eles tipicamente agem invisivelmente
exceto quando invocados por um conjurador de feitios. Diferente-
mente de suas contrapartes puras, eles so muito mais propcios a
fazerem de suas presenas algo desagradvel ou mesmo montona.
Nas Terras Sombrias, kansens tendem a recorrerem magia profana
do Jigoku. No sendo possvel, eles manipulam o ambiente ao redor
de um personagem para que sua jornada invoque criaturas das
Terras Sombrias mais poderosas na rea. Kansens menores sabem
que normalmente no so preos para shugenjas furiosos, e tentam
cansa-los constantemente. Kansens maiores so mais confiantes em
suas habilidades de superar algum que caiam em seus truques
felizmente, eles so raramente vistos nas Terras Sombrias, apesar
deles se tornarem mais freqentes medida que se aproxima-se do
Poo Infecto de Fu Leng. Kansens preferem cansar seus alvos do
que um confronto direto.
Fora das Terras Sombrias, kansens maiores so virtualmente inexis-
tentes, e a presena kansens menores normalmente o resultado
de um novato nos caminhos da maho tentando fazer um feitio ou
ritual. Tais kansens menores se contentam em assombrar um pe-
queno vilarejo, casa ou at mesmo uma cidade mediana se acredita-
rem que podem causar problemas sem chamar a ateno de um
shugenja ou monge que os baniria.
Nikumizu
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 1

Fogo: 1

gua: 1

Rolagem de Ataque: 1k1
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: N/A
Feridas por Nvel: 1
Mcula das Terras Sombrias: 1
Especial: Quando um nikumizu entrou para debaixo da pele de um
oponente seu ataque automaticamente bem sucedido, e causa 4
Feridas por turno. Uma vez que l, s pode ser removido por um
personagem que possua a Percia Medicina. O procedimento causa
2k2 Feridas ao receptor at que o nikumizu seja removido.
Nikumizus so pequenos e parecidos com razes, com o tamanho
aproximado do indicador de um adulto. Eles se esgueiram em cavi-
dades midas e escuras: entre rochas, pntanos ou rvores mortas.
Eles so verminides, com uma fina e frgil concha que pode ser
facilmente esmagada pelo punho de uma pessoa. Suas bocas so
projetadas para perfurarem e escavarem a carne. Se um nikumizu
conseguir se pr abaixo da pele, ele comea a se alimentar do tecido
muscular, comeando por onde entrou (normalmente em algum
lugar dos membros ou extremidades) e se movendo para o dorso em
mdia a 7,5 cm por minuto. Enquanto esta dolorosa refeio conti-
nuar, as pores afetadas do corpo da vtima se tornam inteis. Isso
pode se tornar permanente, exceto que uma cura mgica seja em-
pregada.
Ogro
Ar: 1
Reflexos: 3
Terra: 4
Vigor: 6
Fogo: 3 gua: 2
Fora: 7
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 20
Rolagem de Dano: 8k3
Feridas por Nvel: 12
Mcula das Terras Sombrias: 6
Especial: Medo 2. Carapaa 2
Apesar de grandes e fortes (e muito mais inteligentes que seus
primos menores), ogros perdem certas vantagens aos humanos por
natureza. Eles no tm estrutura social e no conseguem organizar
grandes grupos. Eles no tm percias para fazer ferramentas, so-
brevivendo de caa ou criminalidade. E suas tticas de batalha
apesar de aterrorizantes no tm requinte, e samurais talentosos
podem vir a encontrarem meios de derrota-los. Ogros so criaturas
solitrias, apenas se reunindo em tempos de grande agitao. Eles
subsistem por viajantes, ou caando grandes bestas que povoam as
Terras Sombrias. De todas as criaturas de Fu Leng, ele so os mais
freqentemente encontrados em Rokugan, j que seus pequenos
nmeros os ajudam a penetrar as defesas do Caranguejo.
Oni no Ugulu
Ar: 1

Terra: 6

Fogo: 2
Agilidade: 4
gua: 2
Fora: 8
Rolagem de Ataque: 4k2
NA de Acerto: 10
Rolagem de Dano: 8k3
Feridas por Nvel: 12
Mcula das Terras Sombrias: 6
Especial: Medo 3. Carapaa 2. Imune a todas as flechas perfura-
doras de armadura. Cada Ugulu imune a um ou mais feitios.
Cada Oni diferente, e cabe ao MJ escolher a quais feitios cada
um deles imune.
Chegando a quase 9 m de altura, um Oni no Ugulu um bruto
grande e feio com temperamento srdido. Seus passos tremem o
cho e seus berros e risadas ecoam pela terra enquanto ele se apro-
xima. Ele tem uma espessa pele roxa, coberta com cabelos grossos.
Flechas normais parecem inofensivas a ele, apesar de perfuradoras
de armaduras conseguirem penetra-lo se disparadas de perto. Com
seu seus grandes chifres, olhos brilhantes e lngua como uma ser-
pente de chamas, Oni no Ugulu impe o terror em todos que pem
seus olhos sobre ele. Ele ataca principalmente com suas massivas
mos com garras. Um ataque slido pode reduzir os ossos de um
homem a p. Enquanto lhe falta percia e cunho estratgico, sua
fora e vigor so grandes, e pode ser necessrio uma dzia ou mais
de homens para derruba-lo. Os rokuganis ainda no descobrir sua
imunidade mgica varivel e crem que sejam vulnerveis a qual-
quer ataque mgico. Aqueles que descobriram o verdadeiro funcio-
namento dessa questo geralmente no voltaram em condies de
reportar suas descobertas ao Imprio.
Oni Tpico
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 2
Vigor: 4
Fogo: 2
Agilidade: 4
gua: 1
Fora: 5
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 6
Mcula das Terras Sombrias: 6
Especial: Carapaa 3 (exceto Cristal, Jade), Medo 2.Podem
possuir qualquer quantia entre zero e trs Poderes Menores das
Terras Sombrias
Muitos Onis ganham forma fsica no Reino dos Mortais como crias
de algum Oni Soberano ou por serem invocados do prprio Jigoku
por algum que queira compartilhar seu nome em troca de poder.
Em ambos os casos, a motivao de um Oni e sua localizao so
praticamente ilimitados, apesar de serem mais comumente encon-
trados nas Terras Sombrias. Normalmente, Onis invocados perma-
necem em Rokugan por um perodo de servido e pouco depois de
receberem suas liberdades de seus mestres. Um Oni recm-liberto
geralmente expressa sua alegria por destruio gratuita, e s ento
migra para as Terras Sombrias.
A personalidade de um Oni est ligada sua natureza bestial
uma expresso viva da vontade do Jigoku mas pode ser influen-
ciada pela personalidade do Oni Soberano ou do maho-tsukai que o
trouxe ao mundo mortal. As crias de um Soberano tendem a terem a
exata natureza de seus mestres, enquanto Onis invocados se tornam
mais e mis como seu invocador por quanto mais os dois co-
existirem.
Troll
Ar: 1
Reflexos 3
Terra: 3
Vigor: 5
Fogo: 1

gua: 2
Fora: 5
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Mcula das Terras Sombrias: 5
Especial: Carapaa 1

234
Os verdes, molengas mas poderosos trolls preferem atacar em em-
boscadas, e so mais propcios a serem encontrados nas partes
pantanosas das Terras Sombrias e s ento passando cuidadosamen-
te para Rokugan. Se confrontados com inimigos superiores, os trolls
desaparecem e permanecem fora de vista at que seus inimigos
tenham ido embora. Eles lutam com toda ferocidade at que ao
menos um dos seus tenha sido morto. Quando viajando pelos pn-
tanos das Terras Sombrias, imperativo manter constante vigilncia
contra esses perigosos inimigos, e manter o maior campo de viso
possvel.
Morto-Vivo
Ar: 0

Terra: 0
Vigor: 3
Fogo: 1
Agilidade: 2
gua: 1
Fora: 4
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 5
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: N/A
Mcula das Terras Sombrias: 4
Especial: Medo 4. Carapaa 3 contra armas de corte. Mortos-
vivos no tm Nveis de Feridas, mas ao invs disso so destrudos
quando atingem 70 Feridas totais ou despedaados como descrito
abaixo.
Sempre que um morto-vivo sofrer 15 ou mais Feridas por apenas
um golpe, ele perde um membro ao acaso:
1-2 Brao esquerdo
5-6 Perna esquerda
9 cortar ao meio
3-4 Brao direito
7-8 Perna direita
10 decapitado
Se um morto-vivo perder um brao ou perna, o brao ou perna se
arrasta atrs dele, o mais rpido que puder. O morto-vivo no pode
recolocar o membro. Se for um brao, a mo tenta atacar qualquer
um ao seu alcance. Se um morto-vivo for cortado ao meio, a metade
de cima continua a rastejar atrs de seus alvos. Um morto-vivo
decapitado entra em colapso e se dissolve em gosma negra na ma-
nh seguinte.
PNJs Humanos
Esta seo detalha os PNJs amplamente variados que po-
dem ser normalmente encontrados. Esses no devem servir como
referncia ao Mestre de Jogo caso necessite de um encontro. Isso
no inclui personagens tpicos dos Cls.
Corteso Tpico
Ar: 3
At.: 4
Terra: 2 Fogo: 2
Intel.: 3
gua: 2 Vcuo: 3
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 10
Rolagem de Dano: 1k1
Feridas por Nvel: 4
Bushi Tpico
Ar: 2
Refl.: 3
Terra: 3 Fogo: 2
Agil.: 4
gua: 3 Vcuo: 3
Rolagem de Ataque: 7k4
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 6
Bandido Tpico
Ar: 2
Refl.: 4
Terra: 2
Vigor: 3
Fogo: 2
Agil.: 4
gua: 2
Fora: 3
Vcuo: 3
Rolagem de Ataque: 8k4
NA de Acerto: 15
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 4
Ninja Tpico
Ar: 3
Refl.: 4
Terra: 2 Fogo: 3
Agil.: 3
gua: 2 Vcuo: 3
Rolagem de Ataque: 8k4
NA de Acerto: 25
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 4
Rokugan:
Eras de Jogo
O Imprio de Rokugan tem uma longa e distinta histria.
Por uma dcada, jogadores e designers teceram sua histria, e mais
de um milnio da histria do Imprio foi descrita. Isso oferece uma
riqueza de possibilidades. Jogadores e MJs no precisam se sentir
restritos aos perodos de tempo cannicos apresentados nesse
livro. A seguinte seo oferece aos jogadores uma variedade de
cenrios alternativos e pocas para uma campanha de L5A.
Amanhecer do Imprio
Datas Aproximadas: Pr-histria at cerca de 50
Imperador: Hantei, Hantei Genji
Campees dos Cls Maiores: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba,
Bayushi, Shinjo
Personagens Notveis: Shinsei, vrios fundadores de famlias
Maiores Alianas: Todos os cls so aliados
Maiores Conflitos: Imprio/Terras Sombrias

Notas: Os Kamis nascem de Lorde Sol e Lady Lua, mas so
consumidos pelo seu invejoso pai em seguida. Hantei o nico
poupado e liberta seus irmos, que caem na terra e se tornam mor-
tais. Um torneio feito para ver quem deve governar, e Hantei sai
vitorioso. Cada Kami restante funda um Cl Maior, reunindo mor-
tais sob suas bandeiras e reclamando terras para governarem em
nome do Imperador. O Kami Negro retorna do Jigoku com um
vasto exrcito de criaturas corrompidas e cerca o Imprio de Hantei.
Os Cls no conseguem det-lo at que um monge chamado Shinsei
aparece e leva um mortal de cada cl, os Sete Troves, para derrotar
Fu Leng no Dia do Trovo. O exrcito de Fu Leng se retira para as
terras corrompidas pela sua apario, chamadas de Terras Sombrias.
O Cl Caranguejo de Hida comea a se proteger contra a nova
invaso, e o Cl Ki-Rin de Shinjo deixa Rokugan para investigar o
mundo desconhecido.
Consideraes Mecnicas: Muitas famlias (Toritaka, Asa-
hina, Daidoji, Kitsuki, Horiuchi, Moto) no existem. Os Yasuki so
uma famlia da Gara. O Mantis e a Raposa so fundados no muito
depois do Dia do Trovo, mas nenhum outro cl menor ainda existe.
Tcnicas acima de Nvel 3 no existem exceto quando praticadas
pelos fundadores das famlias. Samurais excepcionais podem alterar
a histria e se tornarem fundadores de famlias por direito. Todas as
armas de ao so geralmente de menor qualidade e rolam um dado a
menos de dano.
Reinado Gozoku
Datas Aproximadas: 370-445
Imperador: Hantei Fujiwa (V), Hantei Kusada (VI), Hantei Yugo-
zohime (VII)
Campees dos Cls Maiores: Hida Tadaka, Doji Raigu, Togashi
(Hikaru), Matsu Itagi, Shiba Toshiken, Bayushi Atsuki
Personagens Notveis: A Trade Gozoku (Bayushi Atsuki, Shiba
Gaijushuko, Doji Raigu); Capito Hawthorne de Thrane
Maiores Alianas: Gara/Fnix/Escorpio
Maiores Conflitos: Leais/Gozoku, Imprio/Gaijins

Notas: Apesar de nomeada pelos Gozoku, esta era tambm
abrange o esforo do Imprio contra foras estrangeiras na forma
dos embaixadores gaijins em Otosan Uchi. A primeira guerra Yasu-
ki tambm surge nesse perodo. Os trs lderes Gozoku usam rapto
e chantagem para usurparem o controle de Rokugan dos dois Impe-
radores sucedidos, e fazem reformas sociais progressistas durante
seus reinos. Hantei Kusada envia a Irmandade de Shinsei contra do
Gozoku. Os Gozoku punem os monges, irritando os camponeses,
que amam a Irmandade, e comeam a virar a opinio popular contra

235
os Gozoku. Os filhos de Kusada so exilados para vrios lugares, e
Yugozohime vai para o Leo. Ela retorna e reclama o trono fora,
desmantelando os Gozoku logo depois. Cinco anos aps sua coroa-
o, embaixadores gaijins se chegam em Otosan Uchi e so bem-
vindos. Dois anos depois, eles recebem ordens para irem embora. A
luta explode e a Cidade Imperial se torna uma zona de guerra. Os
gaijins so derrotados, mas no antes que o Capito Garen Hawtor-
ne mate a Imperatriz e seja consumido pelas Terras Sombrias no
Mar das Sombras.
Consideraes Mecnicas: Os Yasuki deixam a Gara pra
se juntarem ao Caranguejo. O Cl Pardal criado durante o reinado
Gozoku, e o Cl Serpente destrudo. O Campeo do Mantis, Gu-
sai, recebe o nome de famlia Gusai e ento imediatamente execu-
tado por sua arrogncia. O Cl Tartaruga criado pelo sucessor de
Yugozohime em reconhecimento ao seu papel na batalha. Armas e
equipamentos gaijins so mais facilmente achados durante essa
poca, inclusive armas de fogo que ilicitamente entram no Imprio.
Segunda Ascenso de Iuchiban
Datas Aproximadas: 715-750
Imperador: Hantei XI
Campees dos Cls Maiores: Hida Banuken, Doji Daisetsu, Toga-
shi Shotaro, Akodo Gaijuko, Shiba Esai, Bayushi Tenburo
Personagens Notveis: Iuchiban, o Primeiro Orador de Sangue;
Reichin, batedor ronin
Maiores Alianas: Nenhuma relevante
Maiores Conflitos: Imprio/Oradores de Sangue

Notas: Tido como destrudo anos antes, tanto o feiticeiro
maligno Iuchiban e seu imediato Asahina Yajinden fogem para o
Imprio como espritos desencarnados, capazes de possurem novos
corpos sempre que desejarem. Iuchiban planeja seu retorno cuida-
dosamente, ordenando seus seguidores a formarem um grande
exrcito de cadveres perto do Rio Dormente. Um ise zumi misti-
camente detecta o esprito de Iuchiban e os cls rapidamente se
movem para elimina-lo. Por fim, os exrcitos dos cls enfrentam
Iuchiban e uma vasta legio de mortos-vivos no Rio Dormente. A
perda de vidas imensa, mas o esprito de Iuchiban novamente
aprisionado. Aps a batalha, o Cl Lebre formado como recom-
pensa ao batedor ronin Reichin.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Era Pr-Golpe do Escorpio
Datas Aproximadas: 1100-1124
Imperador: Hantei XXXVII
Campees dos Cls Maiores: Hida Kisada, Doji Satsume, Togashi
Yokuni, Akodo Arasou/Akodo Toturi, Shiba Ujimitsu, Ba-
yushi Shoju, Shinjo Yokatsu
Personagens Notveis: Kitsuki Kaagi, Magistrado do Cl Drago;
Doji Satsume, Campeo de Esmeralda; Akodo Kage, reve-
renciado sensei do Leo; Tsuruchi, daimyo do Cl Vespa e
membro da Aliana dos Trs Homens
Maiores Alianas: Aliana dos Trs Homens (Cls Raposa, Pardal
e Vespa)
Maiores Conflitos: Leo/Gara, Caranguejo/Terras Sombrias

Notas: Um raro perodo de relativa paz, o reinado de Hantei
XXXVII muito tranqilo exceto pelas ocasionais disputas de
fronteiras. A ameaa de conflito aberto sempre est presente, po-
rm, e o Imperador logo se enche das constantes discusses de seus
Campees. Ele fica mais dependente do conselho de seu amigo
Bayushi Shoju. As Terras Sombrias lentamente aumentam seu
poder, preparando-se para o prximo Dia do Trovo (do qual o
Imprio est inconsciente). Uma guerra de pio destri Ryoko
Owari Toshi com trs cartis controlados pelo Escorpio disputam o
controle do mercado. Liderados por homens como Doji Satsume e
Iaswa Tsuke, Mestre do Fogo, os Magistrados de Esmeralda man-
tm um pulso firme na atividade criminal. Um senhor menor da
Gara, Tsume Retsu, lana um vitorioso ataque nas posses do Leo
prximas fronteira com a Gara, prendendo-as e eliminando os
Goseki, famlia vassala dos Akodo, exponencialmente aumentando
a tenso fronteiria no processo.
Consideraes Mecnicas: Esta era o ambiente padro
para os livros da Primeira Edio.
A Guerra dos Cls
Datas Aproximadas: 1124-1124
Imperador: Hantei XXIX
Campees dos Cls Maiores: Hida Kisada, Doji Hoturi, Togashi
Yokuni, Matsu Tsuko, Shiba Ujimitsu, Bayushi Shoju, Shin-
jo Yokatsu
Personagens Notveis: O Ronin Encapuzado, herdeiro de Shinsei;
Fu Leng, o Kami Negro; Toturi, o amaldioado Campeo do
Leo; Yoritomo, Filho das Tempestades e Campeo do Cl
Mantis; os Sete Troves (Hida Yakamo, Doji Hoturi, Miru-
moto Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e O-
taku Kamoko)
Maiores Alianas: Caranguejo/Terras Sombrias, Gara/Mantis,
Nagas/Drago/Ronins
Maiores Conflitos: Caranguejo/Gara, Imprio/Terras Sombrias,
Leo/Gara

Notas: A Guerra dos Cls um dos maiores conflitos na
histria de Rokugan, e possivelmente o que chegou mais perto de
arruinar o Imprio. Sua fundao comea com a tentativa de golpe
do Cl Escorpio em 1126 e dura at a derrota de Fu Leng em1128.
Campanhas ambientadas nessa poca devem enfatizar o perodo de
incrvel caos enquanto todo cl luta contra todos os outros. Confli-
tos so mais comuns, a princpio, nas pores sul de Rokugan, mas
rapidamente se espalham. O Escorpio age em segredo em nmeros
significativos, disfarados como ronins. Os Nagas logo despertam e
aparecem com freqncia nos limites ao sul, movendo-se gradual-
mente para as terras do Unicrnio. A Batalha do Estreito Beiden e a
Batalha de Otosan Uchi so duas das maiores batalhas j lutadas.
Consideraes Mecnicas: O Mantis se torna Cl Maior
depois do Dia do Trovo. As famlias Hitomi e Yoritomo so cria-
das. Essa era descrita em detalhes no livro Tempo do Vcuo. Essa
era o cenrio padro para os livros da Segunda Edio.
O Imperador Escondido/
Guerra Contra a Escurido
Datas Aproximadas: 1130-1133
Imperador: Toturi I, Takuan (regente)
Campees dos Cls Maiores: Hida Yakamo/Hida O-Ushi, Doji
Kuwanan, Hitomi/Togashi Hoshi, Ikoma Tsanuri, Yoritomo,
Shiba Tsukune, Bayushi Kachiko, Shinjo Yokatsu/Moto
Gaheris
Personagens Notveis: Goju Adorai, campeo do Nada; Ginawa,
ronin vassalo de Toturi; Kage, Meste Kolat exilado; Matsu
Hiroru, ninja
Maiores Alianas: Caranguejo/Leo
Maiores Conflitos: Gara/Mantis, Leo/Unicrnio, Mantis/Fnix,
Imprio/Escurido, Drago/Nagas

Notas: Vide o Tomo da Terra para um calendrio detalhado
dos eventos desse perodo. Comece em Desaparecimento de Toturi
I, pg. 16, e leia at A Batalha do Portal do Esquecimento pg.
19. Para maiores informaes, por favor, consulte o livro O Impe-
rador Escondido.






236
A Guerra dos Espritos
Datas Aproximadas: 1138-1150
Imperador: Toturi I
Campees dos Cls Maiores: Hida O-Ushi, Kakita Kaiten (regen-
te), Togashi Hoshi, Kitsu Motso, Yoritomo Aramasu, Shiba
Tsukune, Bayushi Yojiro, Moto Gaheris
Personagens Notveis: Hantei XVI, o Crisntemo de Ao; Hida
Tsuneo, o Caranguejo de Pedra; Agasha Tamori, Orculo
Negro do Fogo
Maiores Alianas: Nenhum tratado significativo
Maiores Conflitos: Leais/Tradicionalistas

Notas: Depois de milhares de espritos retornarem a Roku-
gan durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o dspota Hantei
XVI rene um exrcito de espritos e comea uma campanha para
reclamar o trono. O Imprio inteiro tem lealdades divididas, e sa-
murais de todos os cls se juntam a Hantei contra Toturi. O insidio-
so Crisntemo de Ao pune indiscriminadamente aqueles que no
so leais a ele, usando tticas desonradas com grande efeito sobre o
Unicrnio e outros. Ele, juntamente com seu general Hida Tsuneo e
Agasha Tamori, raptam um grande nmero de crianas da Fnix e
chantageia o cl para ajuda-lo. Uma astuta armadilha feita pelo
Escorpio, Gara e Fnix chama os exrcitos de Hantei para o
Estreito Beiden, e ento a desmorona, esmagando-os. Um tratado
assinado em seguida.
Consideraes Mecnicas: A famlia Tamori criada como
parte do tratado entre Hantei e Toturi I. A maioria das foras Tradi-
cionalistas so comprometidas aos espritos e retornadas pelo Portal
do Esquecimento (vide o livro Fortunas & Ventos para dados de
tais espritos).
A Era dos Quatro Ventos
Datas Aproximadas: 1158-1165
Imperador: Toturi I, Toturi II, Toturi III
Campees dos Cls Maiores: Hida Kuroda/Hida Kuon, Doji Ku-
rohito, Togashi Hoshi/Togashi Satsu, Matsu Nimuro, Yori-
tomo Kitao/Yoritomo Kumiko, Shiba Mirabu, Bayushi Yoji-
ro/Bayushi Sunetra, Moto Chagatai
Personagens Notveis: Akodo Kaneka, o Bastardo; Hantei Naseru,
a Bigorna; Toturi Sezaru, o Lobo; Toturi Tsudao, a Espada;
Daigotsu, o Campeo Negro de Fu Leng
Maiores Alianas: Drago/Escorpio, Leo/Fnix
Maiores Conflitos: Caranguejo/Gara, Drago/Fnix, Imp-
rio/Terras Sombrias, Mantis/Mantis, Escorpio/Escorpio

Notas: Mais informaes a respeito da Era dos Quatro Ven-
tos esto chegando no prximo lanamento do RPG de LCA, o livro
Era Ltus. O Imperador Toturi I morre sob circunstncias misterio-
sas sem declarar herdeiro. Seus quatro filhos disputam o controle do
Imprio: Kaneka, Naseru e Tsudao comeam a reunir foras en-
quanto Sezaru incansavelmente caa o assassino de seu pai. O
Caranguejo e a Gara se lanam guerra pelas provncias Yasuki
quando o daimyo da famlia morre sem herdeiro. O Drago e a
Fnix igualmente entram em guerra quando refugiados do Drago,
fugindo de uma erupo vulcnica, invadem as terras ocidentais da
Fnix. Daigotsu consegue invadir Otosan Uchi e abrir um portal
espiritual para que Fu Leng possa entrar nos Parasos Celestiais.
Kaneka se declara o Shogun, e Tsudao de autoproclama Imperatriz.
Guerras civis dentro do Mantis e Escorpio limitam a habilidade
dos cls em participarem de afazeres importantes. Os Quatro Ven-
tos pem suas diferenas de lado quando sua me a Orculo do
Vcuo e Imperatriz de Rokugan, Kaede retorna para Rokugan, e
partem para enfrentar Daigotsu nas Terras Sombrias. Tsudao e
Daigotsu so mortos na luta. Fu Leng expulso dos Cus, e Naseru
se torna o Imperador Toturi III, enquanto Sezaru e Kaneka se jun-
tam ao Cl Fnix.
Cenrios Alternativos
Apesar da franquia de Lenda dos Cinco Anis ter estabele-
cido uma histria e narrativa que est evoluindo atualmente, os
MJs no so obrigados a reconhecer qualquer parte dela. Os MJs
so incentivados a mudarem qualquer elemento da ambientao que
sirva melhor s suas necessidades. Um exemplo de cenrio que
muda os maiores detalhes Mil Anos de Escurido, exibido na
expanso do Card Game de mesmo nome.
Os Mil Anos de Escurido
Datas Aproximadas: 1128+
Imperador: Fu Leng
Campees dos Cls Maiores: Hida Yakamo, Daidoji Uji, Mirumo-
to Hitomi (corrompida pela Escurido Enganosa), Ikoma U-
jikai (corrompido pelas Terras Sombrias), Shiba Tsukune,
Bayushi Aramoro (lder padro), Moto Kumari
Personagens Notveis: Toturi, o Leo Negro; Hoturi, o Sem Cora-
o
Maiores Alianas: Todos os cls sobreviventes so aliados
Maiores Conflitos: Imprio de Fu Leng/Cls Maiores sobreviven-
tes

Notas: No Segundo Dia do Trovo, Fu Leng foi vitorioso.
Muitos Troves morreram, e aqueles que sobreviveram se viram
caados pelo Imprio das Trevas. O Drago se exila nas montanhas,
usando a influncia de Hitomi sob a Escurido Enganosa para se
esconderem do alcance de Fu Leng. A Fnix e a Gara so pratica-
mente dizimadas, enquanto o Leo no se pe junto s foras Impe-
rial. Toturi rene os sobreviventes restantes e marchas com as
foras aliadas para as Ilhas do Mantis, um bastio de pureza num
mundo corrompido. Fu Leng envia seus exrcitos contra as ilhas,
matando Toturi. O filho de Toturi, Kaneka chega e vinga seu pai e a
rebelio vive.
Consideraes Mecnicas: A gritante corrupo que este
ambiente causa dificulta que shugenjas invoquem feitios. NAs
para quaisquer feitios so ao menos +5. Furtividade no mais
uma Percia Baixa, mas um meio de sobrevivncia.
Geografia de Rokugan
As Terras do Caranguejo
Capital: Kyuden Hida
Populao: Aproximadamente 4.610.000 (258.000 samurais)
Importa: Jade
Exporta: Ferro, matrias-prima
C 1 Shiro Kaotsuki no Higashi (Castelo da Face
Leste): Este castelo setentrional abriga vrios empreendedores
diplomticos do Caranguejo. Sua distncia das Terras Sombrias
ajuda o Caranguejo a garantir a segurana de seus visitantes. O
castelo tambm serve como um centro maior de coleta de madeira
para o cl, pois os Nagas deram permisso ao cl para colher da
Floresta Shinomen ao norte antes que retornassem ao sono. Tribos
setentrionais de Nezumis j negociaram com o Caranguejo por este
castelo, mas abandonaram a rea depois que os Nagas acordaram e
no retornaram.
C 2 Sentinela do Leste: Esta torre antecede a Muralha
do Carpinteiro e j serviu como guarda setentrional. Quando
fogueiras de aviso surgem ao sul, guardas daqui se apressam ao
norte e avisam de um ataque das Terras Sombrias. Tecnicamente, o
propsito da torre ainda o mesmo, mas a Muralha do Carpinteiro a
deixou praticamente intil. Desde que a muralha foi construda, esta
torre tem ficado abandonada, seu propsito sendo cumprido por
uma estrutura muito maior. Dos guardas que aqui servem, muitos
so criminosos, samurais desonrados ou que caram em desfavor.
Uma determinao para c uma grande desonra, pois os samurais

237
esto localizados no meio da mata das terras do Caranguejo ao
invs de estarem onde a verdadeira batalha ocorre.
C 3 Kamisori sano Yoake Shiro (Castelo da Navalha
do Amanhecer): O limite norte da Muralha Kaiu ancorado aqui,
uma estica fortaleza de pedra espremida entre duas colinas.
Ataques das Terras Sombrias so mais raros no Navalha do
Amanhecer do que em qualquer outro lugar, e tropas alojadas aqui
servem como reservistas. Samurais dos outros cls procurando fazer
um nome para si tambm so alojados no Navalha do Amanhecer,
pois o Caranguejo no permite estrangeiros muito penetrados em
suas defesas. O terreno ao redor do castelo o faz uma localizao
ideal para misses nas Terras Sombrias, ento batedores Hiruma o
freqentam.
C 4 Kaiu Shiro (Castelo do Carpinteiro): Kaiu Shiro
abriga a famlia Kaiu e o lar dos maiores ferreiros de Rokugan. Os
Kaiu mantm a Grande Muralha daqui, melhorando suas defesas e
construindo novas mquinas de cerco. Projetos adornam as paredes
do castelo, e forjas improvisadas dominam o ptio principal. As
plancies ao redor de Kaiu Shiro so cobertas de balistas e
catapultas esperando para serem levadas para a Muralha. Abaixo do
castelo reside uma srie de passagens secretas e catacumbas
atravessando a Muralha Kaiu, e dando em vrias localizaes
secretas nas Terras Sombrias. Batedores do Caranguejo usam as
passagens para entrar no reino corrompido, reportando qualquer
desenvolvimento significativo. As entradas tambm servem como
atrativos para espies que queiram voltar s terras do sol.
C 5 Kuda Mura: Kuda Mura um vilarejo tranqilo,
um dos poucos nas terras do Caranguejo que tem terra arvel para
plantio. Este vilarejo muito valorizado pelos Hida, que
normalmente mantm seus magistrados por perto no caso de um
ataque do norte. Se o vilarejo de Kuda Mura for destrudo, a
produo de comida do Caranguejo seria dividida ao meio.
C 6 Maemikake: Esta cidade vagamente uma cidade, e
muito maior que qualquer vilarejo do Caranguejo. J foi governada
pelos Hiruma e ficou sob controle dos Toritaka depois que os
Hiruma voltaram s suas terras ancestrais.
C 7 Midaki sano Mura (Vilarejo da rvore Alta): O
Vilarejo rvore Alta primariamente uma cidade mineradora.
Poucas mulheres ou famlias vivem aqui; muitos dos samurais e
heimins que trabalham nas minas prximas. Alguns dizem que o
esprito das Montanhas Crepsculo, o Shakoki Dogu, assombra esse
vilarejo noite, habitando fogos-ftuos que brilham pelas
montanhas. Poucos do vilarejo sentem vontade de viajar pelas
montanhas, e ningum caminha noite nem mesmo nas ruas do
vilarejo, e certamente no nas minas.
C 8 Kakita Bogu (Sopro de Kakita): Este vilarejo,
batizado durante o tempo que o Caranguejo era hostil Gara, est
no limite de um banco de sal, e cheiro por si s mantm muitos
samurais longe das humildes tendas dos camponeses. Os
camponeses que vivem aqui o fazem trabalhando em metais ou
pedras trazidas do norte por Midaki sano Mura, e so excelentes
escultores e metalrgicos. Eles tm poucos visitantes.
C 9 Nagaki Aruki (Longa Caminhada): Este grande
vilarejo um vital centro de comrcio para mineradores e outros
arteses das Montanhas Crepsculo e das terras orientais do
Caranguejo. Muitas construes so lares e lojas dos artesos; e
outros esto espalhados pelas fazendas em pequenas poas de
civilizao cercadas por pontes sob campos de arroz pouco
irrigados. O nome e Longa Caminhada vem da necessidade de se
caminhar vrias milhas sobre essas pontes arqueadas, afim de se
encontrar uma loja ou pessoa em particular que voc esteja
procurando. A cidade se espalha por 5 km.
C 10 Nishiyama Mura (Vilarejo da Montanha Oeste):
Nishiyama a segunda de duas pequenas cidades localizadas na
Muralha acima das Montanhas Ocenicas. Nishiyama repousa no
lado oeste de uma srie de cavernas naturais e complexos caminhos
subterrneos entre os dois vilarejos que levam a Higashiyama, ao
leste. Apesar de haver uma estrada entre os dois vilarejos, viajar
pelas passagens demora apenas metade do tempo de viagem nas
tortuosas estradas montanhosas, e nunca bloqueado pela neve que
fecha a estrada sob o solo por quase metade do ano.
C 11 Shiro Kuni (Castelo da Nao): Esta fortaleza o
corao das defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. O
imenso castelo acomoda um exrcito inteiro, e comanda uma
imponente vista das terras ao seu redor. Os generais do Caranguejo
planejam suas estratgias aqui, enquanto mensageiros esto a postos
para transmitir suas ordens pelas estradas que se espalham ao longo
da Muralha do Carpinteiro. Um pequeno exrcito de bushis est
sempre estacionado aqui, servindo como ncora para a grande
Muralha e uma defesa contra qualquer criatura das Terras Sombrias
que veja o castelo como um elo fraco na defesa do Caranguejo.
C 12 Higashiyama Mura (Vilarejo da Montanha
Leste): Higashiyama uma cidade pequena, localizada no lado
oriental de uma srie de cavernas naturais e tortuosos caminhos
subterrneos que levam ao outro lado da Muralha acima das
Montanhas Ocenicas. Essas passagens so perigosas, e caravanas
no podem viajar por elas, mas so normalmente usadas por
viajantes que desejam rapidez na passagem de leste para oeste. Os
nativos sabem que as passagens so assombradas, e pior ainda,
habitadas por todo tipo de feras e criaturas das Terras Sombrias,
mas isso no impede que samurais aventureiros usem as passagens
como atalho. Os Hida vem a Higashiyama uma vez por ano, para
oficialmente destruir a infestao das Terras Sombrias nas
montanhas. s vezes os ataques dos Hida limpam as passagens por
trs semanas, mas nunca mais que isso.
C 13 Shiro Hiruma (Castelo da Luz do Dia): Perdido
nas Terras Sombrias a trezentos anos atrs, o castelo e as terras da
famlia Hiruma foram ocupadas por foras hostis por sculos. As
terras foram recuperadas s h poucas dcadas, que se seguiram
derrota de Fu Leng no Segundo Dia do Trovo. A batalha para
recuperar Shiro Hiruma custou ao Cl Caranguejo a vida de seu
ento campeo, Hida Yakamo, apesar dele ter posteriormente
ascendido como Lorde Sol.
Shiro Hiruma atacado pelas Terras Sombrias diariamente,
mas o Caranguejo no desistir dele por motivo algum. O castelo se
tornou mais calmo com o passar dos anos, devido a uma incomum
trgua com Daigotsu durante o conflito com os Oradores de Sangue.
C 14 Koten: O salo ancestral foi construdo para igualar
ou superar o do Cl Leo (L21), mas inicialmente foi considerado
uma falha. Os heris do Caranguejo raramente tm cinzas para
guardar, afinal de contas. Desde sua construo, os monges que
cuidam dos oratrios viajam pelas terras do Caranguejo procura
de valor, que eles dolorosamente relembram.
C 15 Sunda Mizu Mura (Vilarejo da gua Clara):
Este o mais significativo porto no sul. E tambm um dos mais
antigos assentamentos de Rokugan, e manteve seu antigo nome
mesmo tendo se tornado um dos maiores centros comercias do
Imprio.
C 16 Yasuki Hanko (Desafio Yasuki): Nos primeiros
dias do Imprio, o vilarejo pertencia Gara mesmo depois da
famlia Yasuki ter sido deferida ao Caranguejo. Os camponeses
desafiaram a Gara, e muitos foram mortos pelos Daidoji at que
concesses foram feitas entre os dois cls para que se transferisse o
controle do vilarejo ao Caranguejo. Desde a segunda Guerra Yasuki
ele tem servido como quartel dos Yasuki afiliados Gara, embora
pertena ao Caranguejo para propsitos de impostos.
C 17 Kyuden Hida (Palcio do Cl Caranguejo):
Kyuden Hida, o lar ancestral da famlia Hida e mais poderosa
fortaleza de Rokugan, s ergue sob a foz do Rio do ltimo Esforo.
O palcio do Cl Caranguejo tem as maiores guarnies de
qualquer fortaleza de Rokugan: quase mil homens. Os muros so
feitos de puro granito e se mesclam perfeitamente fundao
rochosa. Os espessos portes de ao so to pesados que dez
homens so necessrios para abri-los. Os crnios de dois
gigantescos lordes Onis, o Maw e Tsuburu no Oni, ficam
pendurados sob a passagem.
O castelo abriga o doj primrio da Escola de Bushis Hida,
onde os alunos treinam com armaduras completas, e os formandos

238
devem se aventurar nas Terras Sombrias, e matar uma de suas
criaturas antes de receberem suas wakizashis.
C 18 Yasuki Yashiki (Estados da Gara Negra): O
Palcio Yasuki j foi outrora pertencido pelo Cl Gara, mas serviu
ao Caranguejo por quase 700 anos. Desde a segunda Guerra Yasuki,
os dois cls tm cooperado a um nvel nunca antes visto, e este
castelo tem se tornado o maior centro diplomtico entre Caranguejo
e Gara.
C 19 Sentinela do Oeste: Criada para proteger-se contra
a Gara, esta torre considerada um posto de honra para samurais
do Caranguejo. Aqueles que recebem este dever tm total confiana
dos Hida, e considerados dignos de guardarem as terras dos dois
cls.
C 20 Tani Hitokage (Vale dos Espritos): Localizado
entre a Shinomen Mori e as Montanhas Crepsculo, este vale j foi
o lar do Cl Falco. Desde a absoro da famlia Toritaka pelo Cl
Caranguejo, ele se tornou territrio Caranguejo e o centro das
posses da famlia Toritaka.
C 21 Kyuden Toketsu: Fundado por um terrivelmente
abastado mercador Yasuki que desejava se aposentar com conforto,
Kyuden Toketsu se estabeleceu prximo a um monastrio onde os
monges relembram o sacrifcio de Kuni Harike, um grande heri do
Caranguejo. Harike sacrificou sua vida para aprisionar o Kusatte
Iru, talvez o mais poderoso Oni que j existiu.
C 22 ltima Esperana de Shinsei: Construdo sobre
uma regio abenoada por Shinsei mil anos atrs, este vilarejo
existe sob um solo que no pode ser corrompido, apesar de sua
localizao dentro das Terras Sombrias. O vilarejo um local de
maior importncia par ataques feitos nas Terras Sombrias, e mais
fortificado que qualquer posse do Caranguejo exceto por Kyuden
Hida.
As Terras do Drago
Capital: Shiro Mirumoto
Populao: Aproximadamente 1.830.000 (101.000 samurais)
Importa: Materiais finos
Exporta: Ouro, minerais
D 1 Takaikabe Mura (Vilarejo dos Muros Altos): Este
vilarejo se destaca no terreno spero da Estrada do Exlio, a
passagem do Unicrnio para alm das terras do Texugo e para a
Desolao Setentrional. Lendas dizem que a estrada termina nas
Areias Ardentes, mas os viajantes que se lembrem recentemente
no retornaram para contar a histria. Aqueles que foram banidos
normalmente tm um parente transferido permanentemente para
este vilarejo, sempre observando a passagem para defender a
expulso do cl. Tal sentinela tido como honrado, se permanente,
o estrangeiro sempre tratado com o mximo respeito pelos
heimins do Drago. Depois de quinze anos de tal servio, o samurai
convidado a integrar um monastrio prximo e passar o resto de
sua vida em oraes por seus parentes distantes.
D 2 Fukurokujin Seido: O oratrio a Fukurokujin, a
Fortuna da Longevidade, menos esplendoroso que outros oratrios
pelo Imprio. , porm, o melhor construdo e mais resistente dos
oratrios, e pede-se que todo visitante d algo criado com suas
prprias mos. Pinturas, esculturas e todo tipo de artes adornam o
templo, fazendo-o um popular destino de artesos.
D 3 Yushosha Seido Mura (Vilarejo do Oratrio do
Campeo): Este pequeno vilarejo marca a metade do caminho entre
Shiro Mirumoto (D 10) e a Alta Casa da Luz (D 4). Como
resultado, muitos lderes importantes do Drago ficam por aqui
quando viajam entre esses dois lugares., normalmente oferecendo
preces no oratrio do vilarejo a Togashi Yokuni, o Campeo do
Drago que morreu no Segundo Dia do Trovo e que dizem ter
vivido aqui quando criana.
D 4 A Alta Casa da Luz: Formalmente conhecida como
Kyuden Togashi e ento como Kyuden Hitomi, a Alta Casa da Luz
o monastrio chefe das ordens de tatuados do Cl Drago. Os
homens tatuados so figuras populares na literatura de Rokugan.
Os ise zumi raramente se aventuram fora de seus castelos
monsticos, mas quando o fazem, suas aes bizarras refletem suas
harmonias inexplicveis com os Cinco Elementos. A estrada que
leva a este castelo uma escalada ngreme. Um homem armadurado
que tente faze-lo certamente cairia.
D 5 Maigo no Samurai Mura (Vilarejo do Samurai
Perdido): Este peque e antigo vilarejo foi estabelecido pelos
candidatos a seguidores de Togashi que se perderam. Quando foram
descobertos, a sobrevivncia deles impressionou o Kami, que fez
deles samurais do Drago. Ogros atacaram das montanhas h
algumas dcadas, dizimando a populao do vilarejo. Uma mortalha
fica sobre ele desde ento.
D 6 Yamasura: A maioria do comrcio do Drago com
o Imprio ocidental feito aqui, especialmente com o Leo e
Unicrnio. cidade muito espaada num planalto entre as altas
montanhas. Muitos Magistrados de Esmeralda se reuniram aqui
depois do Campeo de Esmeralda morrer no Golpe do Cl
Escorpio. Os bandidos aprenderam a deixar a cidade o mais cedo
possvel, e relativamente mais seguro apesar dos Magistrados de
Esmeralda terem ido h muito tempo atrs. Desde a Guerra do Sapo
Rico, a cidade tem visto seus nveis de comrcio diminurem.
D 7 Shiro Tamori (Castelo Tamori): O antigo Kyuden
Agasha, a famlia Tamori se estabeleceu aqui depois de seus
predecessores serem deferidos ao Cl Fnix. Todas as posses
Agasha foram redirecionadas a eles, incluindo o castelo ancestral.
Os Tamori supervisionam as bibliotecas do Cl Drago e seus
castelos abrigam o maior doj de shugenjas. Fortificados dentro das
montanhas, os Tamori so menos receptivos a visitantes que os
Agasha, e conduzem a maior parte de sua diplomacia em Yasamura
(D 6).
D 8 Heibeisu: Uma cidade irm a Yasamura (D 6),
Heibeisu onde o Cl Drago comercializa com o Imprio oriental,
incluindo os Cls Fnix, Touro e Gara. A cidade sofreu muito
durante a guerra Fnix-Drago h pouco tempo. Infelizmente, a
perda de Otosan Uchi no apenas aumentou o valor do comrcio da
cidade, como Toshi Ranbo (A 30) ainda no grande o suficiente
para abrigar todo o comrcio que acontecia dentro e ao redor da
antiga capital.
D 9 Shiro Kitsuki (Castelo do ltimo Passo):
Chamado de ltimo Passo por ser a ltima escalada que liga este
castelo Alta Casa da Luz (D 4), o Castelo Kitsuki o portal s
montanhas do Drago. Ele foi dado a Agasha Kitsuki depois deste
receber permisso para fundar uma famlia, e serviu como palcio
dos Kitsuki desde ento. Alguns dizem que h um caminho secreto
das plancies para o castelo Kitsuki, mas se h, est bem escondido.
D 10 Shiro Mirumoto (Castelo da ltima Vista): O lar
ancestral dos Mirumoto est numa alta passagem pela Grande
Muralha das Montanhas Setentrionais. As estradas espirais sobem
ravina sob o olhar atento daqueles do castelo. Aqueles que desejam
visit-lo devem escalar o difcil caminho. Invasores devem evitar
flechas, tiros e fogo de cima sem chance de revide. Sete anos trs, o
daimyo dos Mirumoto foi morto dentro de suas cmaras privadas.
Desde ento, a segurana se intensificou, transformando o castelo
numa fortaleza praticamente impenetrvel.
D 11 Kyuden Tonbo (Palcio do Cl Liblula): O Cl
Liblula nasce do casamento de um samurai do Cl Fnix e uma
shugenja do Cl Drago. O castelo do Cl Liblula no
formidvel, mas protegido por muros encantados e os primos do
cl: o Drago e a Fnix. As terras da famlia Tonbo se recuperaram
recentemente de um devastador ataque do Leo durante a guerra
Drago-Fnix.
D 12 Toi Koku (Vilarejo do Campo Distante): Apesar
do Drago ser diferente dos outros cls em vrios aspectos, eles
ainda precisam comer, e suas terras montanhosas no geram boas
colheitas. Quando mercadores vem para entregar arroz ao Drago,
este o vilarejo onde conduzem seus negcios. Este vilarejo foi
vital para manter o Drago vivo durante a escassez depois que o
vulco chamado Ira dos Kamis entrou em erupo alguns anos
atrs.
D 13 Nanashi Mura (Vilarejo Annimo): Prximo s
fronteiras sul do Drago est este annimo vilarejo. Ele , de fato,

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habitado e governado inteiramente por ronins com a sano do
Campeo do Drago, uma sano que tem sido obedecida desde o
decreto inicial de Togashi Yokuni. O Drago probe o vilarejo ronin
de qualquer defesa bvia, limita o tamanho da guarda da cidade, e
observa o vilarejo com cuidado. Assim, at agora nunca houveram
maiores incidentes de desordem. Um ronin que venham para
Nanashi questionado sobre seu passado, contanto que no cause
problemas. Apesar de prximo s terras do Drago, Nanashi Mura
est tecnicamente fora das fronteiras do cl.
D 14 A Fria dos Kamis: Este anteriormente
adormecido vulco foi coagido a entrar em erupo pelo Orculo
Negro do Fogo, Agasha Tamori h quase uma dcada atrs.
Refugiados do Drago comearam a guerra Drago-Fnix, e depois
o vulco foi usado para destruir vrios artefatos perigosos pelos
caadores de nemuranais do Drago. Como resultado, o vulco est
cercado por kamis volteis, e perigo praticar magia por perto.
D 15 As Setentrionais Torres das Chamas: Uma
corrente de cinco torres que ficam ao longo da fronteira norte do
Drago, as Torres das Chamas foram criadas depois do novo
Orculo Negro do Fogo, Tamori Chosai, foi banido de Rokugan. O
Orculo Negro procura destruir seu antigo cl, e constantemente
envia grupos Yobanjins para destruir a vida do Drago. As torres
permanecem firmes contra as investidas do Orculo, e repeliram
todos os ataques at agora.
D 16 Tetsu Kama (Montanha de Ferro): Esta
montanha divide o nome com o maior doj do Drago. A montanha
extremamente rica em depsitos de ferro, e supre a vasta maioria
de metal do cl. As minas na base da montanha estiveram em
operao por sculos, mas continuam a produzir minrio como
sempre.
D 17 Suigeki Toshi (Cidade do Martelo de gua)
[NOVO ITEM]: As maiores forjas do Drago ficam em Suigeki
Toshi, onde a famlia Tamori constantemente desenvolve novas
tcnicas para forjar metais mais fortes. Quase toda estrutura dentro
da cidade contm uma forja. Muitas armas forjadas aqui tm um
padro distinto, a assinatura da Tcnica Martelo de gua que os
ferreiros daqui praticam.
As Terras do Escorpio
Capital: Kyuden Bayushi
Populao: Aproximadamente 1.810.000 (102.000 samurais)
Importa: Matrias-prima
Exporta: Informao
E 1 Pokau: Este pequeno vilarejo foi completamente
insignificante at que o Cl Unicrnio voltasse a Rokugan. Pokau se
tornou a propriedade do Escorpio mais prxima s terras do
Unicrnio juntamente com convencionais rotas de comrcio. O
vilarejo se tornou uma cidade, fervilhando com mercadores e
viajantes por todo o ano. A criao do Estreito Seikitsu s
aumentou a importncia da cidade, tanto quanto posto comercial
quanto militar.
E 2 Shiro no Soshi (Castelo da Organizao): De suas
altas torres, a famlia Soshi pode vislumbrar as terras do Leo de
seu castelo. Shiro no Soshi escondido nas montanhas, e aqueles
que no conhecem o caminho facilmente ficam perdidos por dias,
assim como os Soshi preferem.
E 3 Ryoko Owari Toshi (Cidade do Fim da Jornada):
Tambm chamada de Cidade das Mentiras, a maior cidade do
Imprio. Os vcios e os crimes abundam, com cassinos, casas de
geishas, e cartis de pio prontamente disponveis. A cidade
conserva uma mscara de legitimidade, claro, mas pois centro
do mercado medicinal de pio. O Unicrnio reteve o controle da
cidade por muitos anos, mas o Escorpio finalmente negociou o seu
retorno. O Escorpio no ficou surpreso ao perceber que o
Unicrnio teve pouco sucesso em reduzir a criminalidade na cidade.
E 4 Kakusu Keikai Torid-e (Fortaleza do Vigia
Escondido): No alto das montanhas, a Fortaleza do Vigia
Escondido vislumbra os restos do Estreito Beiden. O Escorpio
sempre encheu esta alta torre com shugenjas, que poderiam enviar
sinais para o seu cl, informando famlia Bayushi de todos os
trfegos pelo Estreito. Apesar da destruio do Estreito, a torre
permanece em uso, conferindo as pequenas trilhas que agora so
viajadas no lugar de Beiden.
E 5 Shiro no Shosuro (Castelo da Pretenso): Os
Shosuro sempre foram famosos por suas percias herbais e
experimentos alqumicos. Muito alm dos sales de entretenimento,
os Shosuro destilam misturas boas e ms. E nos famosos Jardins
Shosuro, toda espcie de plantas estranhas e ervas pode ser
encontrada. Apesar de sua sinistra reputao, Shiro no Shosuro
um destino popular, pois lar do teatro Sorriso de Seda, ,famoso
pelo Imprio por suas magnficas produes.
E 6 Torre Nihai: Esta grande torre de viglia est na
nica estrada para Yogo Shiro, e guarda um traioeiro pntano e
altas paredes. De seu ponto privilegiado nas Montanhas do Fio do
Mundo, os guardas podem ver as fogueiras de aviso tanto no
palcio Yogo quanto no no distante Shiro no Shosuro. Mensagens
podem ser passadas entre os dois dessa maneira, apesar de ningum
de fora do Escorpio ter decifrado o cdigo.
E 7 Yogo Shiro (Castelo do Aprendizado): Esta grande
e vidente sede da famlia Yogo isolada do Imprio. Est
localizada nos ps das Montanhas Espinha do Mundo, e uma j
escondeu uma Escritura Negra. Os Yogo raramente convidam
estrangeiros para virem s suas cortes, e menos ainda atendem. A
famlia Yogo s vezes hospeda Caadores de Bruxas Kuni e
Inquisidores Asako, como um sinal de seu comprometimento
pureza seguido Guerra dos Cls.
E 8 Beiden: Esta pequena cidade ao sul do Estreito
Beiden talvez tenha visto mais guerra que qualquer outra cidade em
Rokugan. Todo conflito entre Leo e Escorpio fez com que Beiden
sofresse, assim como a Guerra dos Cls, o retorno do Cl Unicrnio
e incontveis outros conflitos pelos sculos. Com o Estreito Beiden
destruda, Beiden se tornou uma cidade mais quieta de vrios
quartis vazios. Os heimins residentes aqui se sentem aliviados.
E 9 Ginasutra: Este pequeno vilarejo guarda a estrada
ao Oratrio de Osano-Wo, apesar de ser mais apropriado dizer que
seu propsito seja aliviar o fardo dos viajantes enquanto a jornada
para o local sagrado continua. Suprimentos podem ser comprados
aqui, assim como incenso, biscoitos e outros presentes para as
Fortunas, e todos os preos so racionais.
E 10 Kyuden Bayushi (Palcio do Cl Escorpio): O
castelo da famlia Bayushi localizado ao sul de Beiden, a antiga
encruzilhada do Imprio. O castelo foi inteiramente reconstrudo
aps a Guerra dos Cls, e retornou sua antiga glria como um dos
melhores palcios de Rokugan, lar para vrias sees extravagantes
de corte.
A famosa Tumba do Traidor fica ao sul do castelo. Ningum
que no seja Escorpio j se arriscou a entrar nela, nem mesmo aps
o Golpe do Cl Escorpio.
E 11 Kagoki: Este frtil vilarejo plano no centro das
terras do Escorpio prov mais comida e recursos que qualquer
outra posse do Escorpio. dito que os nicos heimins honestos do
Escorpio vivem em Kagoki, apesar disso ser usado como piada por
aqueles que moram aqui.
E 12 Hotei Seido: O oratrio a Hotei, a Fortuna do
Contentamento, pequeno mas luxurioso. Toda forma de arte
praticada aqui, e artistas de todos os tipos escolhem este oratrio
como seus destinos quando se aposentarem. O Escorpio escolhe
deixar os monges de Hotei aos seus prprios desgnios, e tm pouco
a fazer com o oratrio alm de protege-lo e cobrar seus impostos
como seus deveres.
E 13 Shutai: Um vilarejo agricultor desinteressante,
Shutai habitado por ronins e repleto de bandidos. Shutai muito
considerado como sendo a maior reunio de bandidos num s lugar
do Imprio, mas sua distncia das terras Imperiais mantm os
Magistrados geralmente desinteressados nos procedimentos daqui.
E 14 Shimomura (Vilarejo da Nevasca): Este vilarejo,
num alto plat, tende a receber as primeiras geadas da estao ao
sul das Montanhas Seikitsu. Ele est numa rota de viagem maior

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entre o Escorpio e as terras ao sul da Gara, e tem vrias timas
hospedarias e casas de ch para atender visitantes ricos.
E 15 As Torres Yogo: Enquanto Shiro Yogo serve como
lar da famlia Yogo e o centro de seus deveres administrativos, as
Torres Yogo so completamente devotadas ao doj de shugenjas da
famlia. Aqui, jovens Yogo se familiarizam com a magia, e
aprendem com mestres Yogo a constantemente buscarem um meio
de quebrarem a maldio ancestral de sua famlia.
As Terras da Fnix
Capital: Kyuden Isawa
Populao: Aproximadamente 1.590.000 (88.000 samurais)
Importa: Materiais exticos
Exporta: Prata, madeira
F 1 Yobanjin Mura (Vilarejo Brbaro): Este vilarejo
de difcil localizao comercializa com os brbaros do norte, as
tribos Yobanjin. Os materiais reunidos por essas tribos so
primitivos, mas normalmente teis nas pesquisas arcanas da Fnix.
A Fnix raramente menciona este pequena vila, pois sua existncia
uma brecha tcnica da Lei Imperial contra comrcio com os
gaijins. As tribos Yobanjin, que parecem rokuganis e falam um
primitivo dialeto de Rokugani, so muito parecidas com o antigo
Unicrnio, e a Fnix usa isso como desculpa para continuar seu
comrcio.
F 2 O Templo Escondido: Desconhecido para Rokugan,
os secretos Kolats mantm sua antiga fortaleza nas profundezas das
montanhas da Fnix. Os Dez Mestres se encontram aqui
ocasionalmente, e ao menos um deles est presente todo o tempo. O
templo abriga um monstruoso cristal chamado Olho de Oni, uma
nemuranai extremamente poderosa, que permite aos Kolats
incomparvel observao e comunicao com seus agentes.
F 3 Seido Jurojin: Sacerdotes Asako e monges da
Irmandade mantm o oratrio a Jurojin, Fortuna da Longevidade. A
localizao distante do oratrio faz das peregrinaes algo raro, e
visitantes so bem recebidos como incomuns diverses vida
diria. Um pequeno vilarejo se espalha aos limites da cidade, cheio
daqueles que desejam rezar Fortuna pelos segredos da vida eterna.
F 4 Kitamihari (Vigia do Norte): Os Isawa erigiram
esta torre durante os primeiros dias do Imprio. Ela foi
originalmente projetada para proteger as passagens para a cidade de
Isawa, mas Gisei Toshi foi destruda centenas de anos atrs, e agora
o propsito da torre praticamente memorial. Independente disso,
os Isawa a mantm, depositando tropas ali e mantendo constante
observao da rea ao redor. Alguns dizem que os Isawa desejam
saber quando as tribos Yobanjin esto se reunindo para guerrear, e
que as tropas alojadas ali so para serem usadas contra os brbaros.
Outros acham que os Isawa esto escondendo algo em suas
montanhas ao norte; mas ningum pode dizer com certeza.
F 5 Shiro sano Chujitsu e Shinpu (Castelo da Noiva
Fiel): O Castelo da Noiva Fiel foi construdo por um admirador de
Matsu Hitomi depois de sua trgica morte. A primeira pedra foi
colocada em seu primeiro aniversrio de morte, e foi completado 27
anos depois sua idade quando morreu. O lorde samurai que a
amava nunca se casou, e sua linhagem terminou com a sua morte.
Desde se retorno pelo Portal do Esquecimento, Matsu Hitomi se
recusou a visitar o castelo construdo em sua honra.
F 6 Doro Owari Mura (Vilarejo do Fim da Estrada):
Um vilarejo completamente imperceptvel e inspito, o Vilarejo do
Fim da Estrada o lar para vrios Asako que desejam evitar a
interao com o mundo externo.
F 7 Reihaido sano Ki-Rin (Oratrio do Ki-Rin): O Ki-
Rin uma criatura mstica, incompreensvel para a mente mortal.
Suas aparies so raras no Imprio e normalmente anunciam
eventos monumentais. O Ki-Rin apareceu antes do retorno do Cl
Unicrnio, e pouco antes da Chuva de Sangue. O oratrio devotado
a ele foi uma rea piv na guerra Drago-Fnix h alguns anos, e
permanece um dos maiores oratrios nas terras da Fnix.
F 8 Aojiroi Oku Shiro (Castelo do Carvalho Branco):
Localizado na Plancie do Carvalho Branco, o magnfico castelo de
mesmo nome foi o local de vrias Cortes Imperiais de Inverno, e j
comportou vrios casamentos Imperiais, assinaturas de tratados e
outros eventos auspiciosos. Em seu leito de morte, Hantei XVII
quebrou a tradio e ordenou que fosse enterrado prximo s
plancies, onde sua esposa nasceu. De suas cinzas, um grande
carvalho branco nasceu. Um castelo foi construdo ao redor do
carvalho para protege-lo. Muitos acreditam que a seiva dessa rvore
tem propriedades curativas.
F 9 Kyuden Isawa (Palcio do Cl Fnix): As paredes
do castelo que abrigam a famlia Isawa foram encantados com runas
para protege-los de ataques fsicos e mgicos. A livraria Isawa,
hospedada aqui, o maior repositrio de conhecimento em
Rokugan, contendo pesquisas de milhares de anos dos shugenjas da
Fnix.
F 10 Michita Yasumi (Cidade do Repouso
Esperanoso): Esta pequena cidade no centro das terras da Fnix
um opulento centro comercial com Drago, Gara e as outras terras
setentrionais da Fnix. Jovens shugenjas s vezes vm aqui para
procurar um patro Fnix que possam lhes dar acesso s livrarias
Isawa.
F 11 Shinsei e Sumai Mura (Vilarejo do Lar
Sagrado): dito que Shinsei morou nesse vilarejo por dois meses,
ensinando seus habitantes. Desde a morte de Shinsei, o vilarejo tem
sido um popular destino de peregrinaes. Por razes que eles
prprios no compreendiam, muitos peregrinos de tempos antigos
traziam pedras de seus lares, que foram coletadas dcadas antes de
Shiba Esade, um Mestre da Terra, as usasse para fazer o principal
oratrio do vilarejo. As pedras se encaixam perfeitamente e o
oratrio tem durado por sculos.
F 12 Ubaku Mura (Vilarejo Flutuante): Esta vila foi
politicamente disputada pelo Drago em numerosas ocasies, mas
continua nas mos da Fnix. Ela se sobressai nos bancos do Rio do
Mercador Afogado, que flui para as terras do Unicrnio e Leo. O
Vilarejo Flutuante famoso por suas casas de geishas, onde elas so
treinadas pra continuarem suas carreiras da Cidade Imperial.
F 13 Reihaido Uikku (Oratrio de Uikku): Este antigo
oratrio foi construdo em honra a Uikku, o profeta cujas
interpretaes e profecias a respeito do Tao tm sido estudadas por
sculos. Suas palavras, gravadas pela Fnix, deram humanidade as
primeiras noes de entendimento enigmtica sabedoria de
Shinsei. A rea inteira considerada sagrada, incluindo a grande
plancie que a cerca (conhecida como Yogensha Heingen ou
Plancie do Profeta).
F 14 Kyuden Asako (Palcio da Glria da Manh):
Tambm chamado de Castelo da Fnix Branca, Kyuden Asako fica
no meio de uma paisagem de rochas negras, e suas paredes brancas
tambm so altas que os primeiros raios de sol fazem dele um farol
brilhante a quilmetros. Ele j foi conhecido como Shiro Asako,
mas foi renomeado em honra hospedagem da Corte de Inverno do
Imperador a dcadas atrs. Muitas Cortes de Inverno tm sido feitas
aqui desde ento.
F 15 Shiro Shiba (Castelo Shiba): Localizado nos
confins ao norte de Rokugan, Shiro Shiba um labirinto de
cmodos, donjons e paredes postas juntas de uma maneira
incomum, com o castelo principal erguendo-se ao centro. H
aqueles que dizem que o castelo inteiro um quebra-cabea
elaborado. Engenheiros do Caranguejo o chamam de resultado de
mau planejamento. Alm de abrigar o daimyo da famlia Shiba, o
Shogun de Rokugan, Kaneka, mora aqui tambm.
F 16 Nikesake: Esta pequena cidade, localizada prxima
a Toshi Ranbo, cimentou a aliana Gara/Fnix por quase trs
sculos. A Fnix certa vez ajudou a defender Toshi Ranbo do Leo;
agora eles mantm escritrios aqui para suprir aqueles na Cidade
Imperial. Dois oratrios gmeos honram tanto a Gara quanto a
Fnix fora da cidade. dito que contanto que esses dois oratrios
estiverem de p, haver paz entre Fnix e Gara.
F 17 Morikage Toshi (Cidade da Floresta Sombria):
Quando um governador Shiba desdenhou uma Drago por noiva, a
me dela colocou uma maldio em Mori Kage. Hoje, parece que
membros da floresta prxima se estenderam para reclamar o

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castelo. Ele completamente deserto, salvo pela corte
fantasmagrica que caminha pelos corredores do castelo. A
Escurido Enganosa tambm j habitou aqui, e foi neste lugar
sombrio que o capturado Imperador Toturi I foi resgatado aps seu
desaparecimento.
F 18 Mamoru Kyotei Toshi (Cidade do Tratado
Honrado): A setecentos anos atrs, uma grande guerra explodiu
entre Leo e Fnix. A guerra durou vrios anos, terminando apenas
com os dois lados dispostos paz. A Cidade do Tratado Honrado
o repositrio final para tratados de paz entre Leo e Fnix que
terminaram o triste conflito. O tratado que uniu Leo e Fnix contra
o Drago, embora breve, foi negociado aqui, assim como a paz
entre Drago e Fnix.
F 19 Toshi no Omoidosu (Cidade da Lembrana):
Sculos atrs, a herona do Leo Matsu Hitomi passou seu ltimo
dia de vida dentro desta cidade, e o povo aqui a honrou. Em seu
retorno do Portal do Esquecimento, a samurai-ko mais uma vez
morou aqui. A cidade foi gravemente danificada pela Chuva de
Sangue, e foi salva pelas aes de Hitomi e do Campeo da Fnix,
Shiba Mirabu. A Fnix ento reconstruiu a cidade. Muitos dizem
que a maior cidade de todas da Fnix, tendo se erguido das cinzas
como sugere o nome de seu cl.
F 20 Zumiki-mihari: Esta torre de vigilncia j serviu
para observar as terras Otomo. Desde que os Otomo partiram depois
da perda de Otosan Uchi, ela praticamente obsoleta. Os Shiba so
alojados aqui para avisarem com antecedncia a aproximao de
inimigos.
F 21 Kyuden Agasha: Muito mais opulenta que sua
antiga casa com o Cl Drago, Kyuden Agasha o lar da famlia
Agasha. Aqui, eles continuam a estudar a estranha magia alqumica
que tem sido sua prtica secreta por sculos.
As Terras da Gara
Capital: Kyuden Doji
Populao: Aproximadamente 3.820.000 (213.000 samurais)
Importa: Matrias-prima, suprimentos
Exporta: Mercadorias finas
G 1 Shiro Sano Kakita (Escola Duelista do Cl
Gara): Os Kakita acreditam em fazer algo corretamente. Para
muitos, eta coisa a arte de duelar, que eles doutrinam aqui. O
palcio da famlia perigosamente perto s terras do Leo, apesar
da recente trgua entre Leo e Gara ainda estar sucinta a tenses.
G 2 Kosaten Shiro (Castelo das Encruzilhadas): A
primeira linha de defesa Daidoji contra ataques do oeste Kosaten
Shiro. intensamente fortificado, mas no tanto quanto eles
mesmos gostariam. A engenhosidade Daidoji e tticas no-
ortodoxas se provaram o suficiente para deter atacantes, mas caso
Kosaten Shiro caia, todas as provncias setentrionais da Gara esto
ameaadas.
G 3 Shiro Daidoji (Castelo Filho da Gara): Enquanto
talvez no to cultos quanto os Doji ou os Kakita, os Daidoji so o
brao forte da Gara. O tradicional desdm da Gara por solues
militares foi reconsiderado, e os Daidoji agora desfrutam da mesma
influncia dentro do cl que as outras famlias da Gara.
G 4 Yufuku e Heigen Toshi (Cidade das Plancies
Prsperas): Entre os maiores mercados de Rokugan, Yufuku e
Heigen Toshi entornam de mercadores de todos os Cls, mesmo
aqueles sem favores da Gara. O maior mercado ao ar livre de
Rokugan, protegido pelos Daidoji a oeste e pelos Doji ao sul.
G 5 Kyuden Doji (Palcio do Cl Gara): Apenas o
Palcio Imperial mais luxuoso que o palcio Doji. Construdo na
suave costa martima, o cho do palcio abunda jardins de rochas,
dzias de oratrios, e vrias revoadas de Garas. Diplomatas de
toda Rokugan vem para negociar, mas tambm para admirar a
regio magnfica. Kyuden Doji foi destrudo durante a Guerra dos
Cls, mas foi reconstrudo pouco depois. Ele foi avariado durante a
guerra civil da Gara, mas nenhum sinal desse infeliz conflito ainda
perdura.
G 6 Kyuden Otomo: Depois da destruio de Otosan
Uchi, a famlia Otomo estava sem lar. A Gara graciosamente
proveu tudo que a famlia Imperial requisitou, e um novo Kyuden
Otomo foi construdo prximo a Kyuden Doji. Os Otomo
transferiram seu pessoal importante para a nova capital de Toshi
Ranbo (A 30), mas mantm uma abastada presena prxima aos
seus aliados Gara.
G 7 Musume Mura (Vilarejo da Filha): Este vilarejo se
sobressai sob a bacia ocenica ao redor da ilha onde o primeiro
Hantei encontrou-se com sua noiva. O grande vilarejo abriga um
oratrio tanto ao primeiro Hantei quanto sua noiva, que exibe a
singular lgrima de jade derramada pelo Primeiro Imperador
quando pediu a jovem dama Doji em casamento.
G 8 Benten Seido: Este oratrio a Benten, a Fortuna do
Amor Romntico, de difcil acesso, mas oferece uma espetacular
vista das terras da Gara. Lendas dizem de um antigo Campeo
Doji que forou sua filha a escolher entre deixar o seu amor ou
perder sua vida. Ele a trouxe at aqui para decidir, e ela pulou da
encosta. O vento repentinamente soprou to forte que a dama foi
erguida de volta ao limite da encosta, onde seu amado a agarrou.
Diante da sabedoria da Fortuna, o pai cedeu e os dois se casaram.
G 9 Samui Kaze Toshi (Cidade do Vento Frio):
Batizado pelos ventos frios que descem das montanhas, Samui Kaze
um porto de comrcio vital para a Gara. As Montanhas da
Espinha do Mundo tornam a viagem terrestre difcil, ento muitos
viajantes escolhem viajar de barco. Aqueles viajando para o sul
normalmente reservam passagens de barco daqui para a Cidade da
Costa Solitria (G 13).
G 10 Aketsu: Outro importante posto de troca, Aketsu
sempre dispe itens incomuns trazidos ao continente pelo Mantis.
Certas sedas, tecidos e pedras incomuns no Imprio s podem ser
achadas aqui. Ele j foi sussurrado que os Kolats tinham uma base
secreta dentro dessa pequena cidade, mas os magistrados Doji
procuraram extensivamente e no acharam esse esconderijo.
G 11 Umoeru Mura: Esta j borbulhante cidade
mercante foi reduzida a escombros pelo ataque do Caranguejo a
quase sessenta anos atrs e nunca se recuperou completamente. No
at os esforos de reconstruo da recente aliana Gara-
Caranguejo terem feito progressos. Finalmente, o vilarejo est se
tornando novamente uma cidade.
G 12 Ookami Toshi (Cidade do Lobo): Esta cidade
sobressai de uma encosta no topo de uma montanha. Ookami Toshi
bem guardada, e contm um excelente servio de mensageiros. Se
esta rea porventura for atacada, corredores Daidoji espalhariam a
notcia em dias, ou talvez menos. Alguns dizem que o corao de
Ookami Toshi abriga um grande espelho, capaz de enviar
mensagens entre esse e outro espelho escondido em algum outro
lugar no Imprio, e que seu parceiro estaria nas entranhas de
Kyuden Doji.
G 13 Mura Sabishii Toshi (Cidade da Costa
Solitria): Uma cidade chave no comrcio e abastecimento da
Gara, Mura Sabishii Toshi est ao sul das montanhas da Espinha
do Mundo, com estradas levando Muralha Acima do Vilarejo
Ocenico (G 16) e para Kyuden Kitsune (A 23). Muitos bens vm
de Samui Kaze (G 9), mas isso estritamente nutico. Mura
Sabishii uma cidade porturia agitada, principalmente por seu
comrcio freqente com Samui Kaze. Se viajantes desejarem irem
para o norte, eles podem viajar centenas de quilmetros p, ou
podem comissionar um barco e chegar em Samui Kaze em menos
de uma semana.
G 14 Academia de Treinamento Daidoji: Uma das
mais civilizadas e bem cuidadas academias de treinamento do
Imprio serve como sede pessoal do daimyo dos Daidoji. Guardas
Daidoji que chamem ateno especialmente por seus excepcionais
entendimentos do terreno so treinados aqui, e massivos mapas
cobrem os pisos dos andares inferiores da torre de vigia que observa
seus trabalhos.
G 15 Oni Mura (Vilarejo Demnio): Vilarejo
Demnio completamente deserto. Apesar dos campos ao redor
do vilarejo serem cuidados, os heimins se recusam a viverem sob o

242
vilarejo arruinado, por medo que um Oni que destruiu a vila anos
atrs possa ainda estar vivo, preso nos escombros da cidade. Os
heimins vivem em tendas pauprrimas que construram ao redor da
cidade.
G 16 Yama eu no ho ni Umi Mura (Muralha Sobre o
Vilarejo Ocenico): Localizado a oeste do sop do sul montanhoso
de Rokugan, este pequeno vilarejo notado por suas amigveis
pousadas e tabernas. uma parada de viagem ideal entre as regies
centrais e sul da Gara, e contm vrios oratrios e templos.
G 17 Jukami Mura: Entre os vilarejos da Gara mais
sulinos, Jukami Mura um importante elo no comrcio da Gara
com o Mantis e o Caranguejo. Muitos mercenrios podem ser
achados aqui, incluindo ronins, samurais de Cls Menores, e
assassinos do Mantis, e pessoas que precisem recrutar guerreiros
normalmente vm aqui primeiro.
G 18 Shinden Asahina (Templo do Sol da Manh):
Shinden Asahina um considervel templo localizado logo ao sul
das terras Yasuki. Os shugenjas Asahina so completamente
devotados existncia pacfica. No existem samurais pra
protegerem os templos, e nenhum exrcito ousaria atrair a ira do
Imperador atacando esses shugenjas pacifistas. O Campeo de Jade
Asahina Sekawa tem um escritrio aqui, mas raramente tem tempo
para visita-lo.
G 19 Aiso ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante
Amigvel): Viajante Amigvel um pequeno, prspero vilarejo nas
fronteiras com o territrio Yasuki. Viajante Amigvel oferece uma
variedade de tipos de sake, e reclama com alguma razo que o seu
o melhor do Imprio. O vilarejo amigvel a turistas, e se tornou
uma parada popular na estrada, mesmo quando est um pouco fora
da rota dos viajantes. Uma trgua forada neste vilarejo levou ao
eventual fim da Segunda Guerra Yasuki.
G 20 Shizuka Toshi: Construda dentro de uma clareira
em Osari Mori, a norte de Kyuden Doji, Shizuka toshi um grande
doj para a Academia Doji. Cortesos promissores recebem seus
treinamentos aqui. Visitantes raramente so admitidos, e o doj
afastado para garantir que cortesos jovens no tenham
oportunidade de envergonharem o cl.
G 21 Giji Seido: Um humilde oratrio construdo sobre
as runas de uma tragdia, Giji Seido esconde um perigoso segredo:
o h muito perdido Shiro Giji se esconde abaixo dele. Este segredo
escondido o local de treinamento dos mortferos assoladores e
sabotadores Daidoji, que garante que qualquer inimigo no se
beneficiar da vantagem numrica sobre os exrcitos da Gara.
As Terras do Leo
Capital: Kyuden Ikoma
Populao: Aproximadamente 5.280.000 (292.000
samurais)
Importa: Matrias-primas
Exporta: Cobre
L 1 Toshi no Meiyo Gisei (Cidade do Sacrifcio da
Honra): Esta cidade famosa pelo Imprio graas aos feitos de
uma nica samurai-ko. Ela tinha um amante secreto aqui, e quando
seu daimyo descobriu seu segredo, ela votou cometer seppuku para
mostrar lealdade ao seu senhor. O daimyo concordou, mas na
cerimnia, deu a ela uma espada de madeira para fazer o ato. A
samurai-ko pegou a espada de madeira e terminou a cerimnia,
apesar do insulto. Um oratrio em sua memria ainda existe nesse
vilarejo.
L 2 Mura sano Eiyo ni Suru (Vilarejo do Heri
Reinstalado): Ikoma Teidei foi um promissor jovem samurai cujo
daimyo foi assassinado. Teidei se tornou um ronin e passou sete
anos procurando o assassino de seu daimyo, finalmente deixando-o
ao cho neste vilarejo. Um oratrio reside hoje no local onde o
ronin matou o assassino e ento cometeu seppuku para se juntar ao
seu mestre.
L 3 Shiro sano Ken Hayai (Castelo da Espada
Rpida): Lar do maior doj Akodo, este castelo est localizado nas
terras Kitsu no local onde Akodo e Matsu se encontraram pela
primeira vez. A escola aqui ensina mais que a simples arte da
guerra, e os estudantes de Shiro sano Ken Hayai ento entre os mais
bem educados bushis do Imprio.
L 4 Rugashi: Esta alvoroada cidade a encruzilhada
para vrios viajantes pelo territrio Leo. Mercadores indo para
qualquer direo devem parar aqui para obterem suprimentos. O
volume discreto de comrcio inspira os cobiosos a um
comportamento corrupto, e o Leo est sempre vigilante para
garantir que seus visitantes no pratiquem comrcio desonrado aqui.
L 5 Oiku: Este vilarejo serve como um posto militar
permanente do qual o Leo pode se mover para defender Toshi
Ranbo, a Cidade Imperial (A 30). Uma vez,ele foi usado para atacar
a cidade, mas agora uma grande fora do Leo fica a postos para vir
em socorro do Imperador caso qualquer ameaa se apresente. Como
Shogun em poder em Toshi Ranbo, o clima em Oiku
extremamente tenso.
L 6 Shiranai Toshi (Cidade da Escurido): Esta
cidade, fundada aos ps da Montanha Mirante (uma nica montanha
que sai das plancies do Leo), uma antiga fortaleza Ikoma datada
na ocupao das terras do Unicrnio pelo Leo durante a longa
ausncia do cl do Imprio. Seguindo-se Guerra do Sapo Rico,
Shiranai Toshi se tornou uma fortaleza intensamente protegida
contra o risco de uma invaso do Unicrnio.
L 7 Foshi: Esta pacata cidade tem a distino de ser o
mais produtivo reservatrio de comida das terras do Leo; os gros
aqui crescidos podem alimentar exrcitos inteiros. Um grande
nmero de tropas est estacionado aqui para guardar as provises
do exrcito do Leo, e um tremendo nmero de silos fora da cidade
guardam os gros at que o exrcito necessite deles.
L 8 Renga Mura (Vilarejo dos Tijolos): Este vilarejo,
construdo quase inteiramente de pedra, foi estabelecido para colher
madeira da nica grande floresta do Leo. A madeira serve
inteiramente a propsitos militares, e os camponeses locais no tm
permisso para usarem-na para propsitos de construo; assim
deu-se a construo e o nome do vilarejo. A prxima base militar
obsoleta, Shiro no Shinjin, o quartel no-oficial dos Seguidores da
Morte.
L9 Ninkatoshi (Cidade da Permisso): Uma vez um
vilarejo campestre, a Guerra dos Cls viu Ninkatoshi se transformar
num posto militar para batalhas contra a Gara. Apesar da atual paz
entre os dois cls, o Leo mantm uma forte presena militar aqui.
considerado uma honra receber este apontamento, pois apenas os
mais talentosos oficiais e valorosos bushis so considerados.
L 10 Kyuden Ikoma (Palcio da Viso Sagrada): O
palcio Ikoma est localizado na base das Montanhas do Trovo, e
aos ps da poderosa montanha Seikitsu que divide o Imprio em
dois. Uma vez um informal lugar de encontro para daimyos do
Leo, Kyuden Ikoma se tornou a capital do cl desde que Ikoma
Otemi recebeu o ttulo de Campeo. O castelo supervisiona intensos
trfegos de diretores Ikoma, que constantemente patrulham as
fronteiras com o Unicrnio e Drago.
L 11 Bishamon Seido: O oratrio a Bishamon, Fortuna
da Fora, elaborado e ornado, mantido por no menos que cem
shugenjas e sacerdotes Kitsu. uma das mais bem mantidas
construes nas terras do Leo, e tambm hospeda a academia de
treinamento para a unidade de elite Matsu conhecida como Orgulho
do Leo. Homens que desejem por os ps no solo da academia do
Orgulho do Leo devem aceitar um desafio para provarem sua
sinceridade e fora em batalha.
L 12 Tonfajutsen: As lendas dizem que o ferreiro
Gozuki desenvolveu um estilo de luta que transformou ferramentas
camponesas no que hoje so conhecidas como armas camponesas
enquanto vivia nessa cidade. Apesar de sua reputao ruim, a
cidade prosperou como posto militar, como muitas outras cidades
do Leo. Os heimins aqui so treinados e trabalham com os
magistrados da cidade para manterem a ordem.
L 13 Shiro Akodo (Castelo da Lealdade): Abandonado
depois do Golpe do Escorpio e reaberto depois da Batalha do
Portal do Esquecimento, Shiro Akodo est entre as maiores
fortalezas do Leo. Os Akodo no so especialistas em conforto, e

243
muitos visitantes acham o castelo estico. Shiro Akodo abriga Yu
Seido, o Oratrio da Coragem Herica.
L 14 Kenson Gakka (Lio de Humildade): Esta
fortaleza, uma vez conhecida como Shiro no Meiyo o Castelo da
Honra se ergue como lembrana aos vizinhos ao sul do Leo. H
quase seiscentos anos, o Escorpio tentou e falhou em tomar o
Castelo Ikoma. Em resposta, as Matsu atacaram a casa Escorpio
mais prxima. Quando os Matsu tomaram o castelo, eles mataram
todos os homens, mulheres e crianas dentro dele e reclamaram o
castelo ao Cl Leo, rebatizando-o Lio de Humildade.
L 15 Shiro no Yojin (Castelo da Vigilncia): A vinte e
sete anos atrs, este castelo pertencia Gara, mas eles o
abandonaram quando os ocupantes viram um exrcito Leo
marchando para vingar o desprezo de um diplomata da Gara. O
castelo mudou de mos mais que uma vez desde esse dia, mas o
Leo atualmente detm o controle apesar dos esforos de vrios
oficiais Kakita.
L 16 Kyakuchu Mura (Vilarejo da Sub-Nota): O
Vilarejo da Sub-Nota foi construdo para supervisionar o Escorpio
na Torre de Observao Escondida (E 4), mas com o desfecho do
Golpe do Cl Escorpio ele se tornou um solo intil contra o
Escorpio. Com o Estreito Beiden destruda aps a Guerra dos
Espritos, o vilarejo literalmente se tornou uma sub-nota, e continua
existindo apenas porque as Legies Imperiais treinam alguns de
seus alunos aqui.
L 17 Kaeru Toshi (Cidade Capturada): O Leo tomou
esta cidade da Gara pouco antes da Guerra dos Cls. Ela foi
renomeada e se tornou uma posio estratgica para ataques ao
Palcio Kakita e as Plancies Osari. Anos de quieta rebelio se
seguiram, mas a Gara bem-vinda cidade depois da recente
aliana Leo-Gara. Daqui para frente, ambos os cls coexistem em
harmonia aqui.
L 18 Shiro Matsu (Castelo do ltimo Flego): Este o
lar ancestral Matsu, onde Lady Matsu estabeleceu sua famlia. O
maior contingente de samurais do Leo est aqui, cuidadosamente
guardando as linhas de suprimento das quais os exrcitos do Leo
dependem. Os exrcitos so formados por todas as famlias do
Leo, Kitsu, Akodo, Matsu e Ikoma igualmente.
L 19 As Tumbas Kitsu: Apesar de no ser o lar
ancestral da famlia Kitsu, as Tumbas Kitsu so o centro de seu
poder. Aqui os maiores heris Kitsu tm seus restos enterrados,
apesar de outras famlias do Leo escolherem ter seus cadveres
colocados no Saguo dos Ancestrais. As Tumbas j foram
corrompidas pelo Campeo de Jade traidor, Kitsu Okura, mas foram
purificadas dessa desonra. Ataques de Tsunos causaram srios
danos a menos de uma dcada atrs, mas isso tambm foi reparado.
L 20 Toshi sano Kanemochi Kaeru (Cidade do Sapo
Rico): Administradores de uma prspera cidade de ronins e
mercadores, a famlia Kaeru pediu Corte Imperial por proteo
durante a Era dos Quatro Ventos. O Cl Leo respondeu a esse
pedido, e os Kaeru foram apontados como vassalos dos Ikoma,
fazendo a cidade uma posse do Leo. O Unicrnio no aceitou isso
bem, pois o Khan via Sapo Rico como cidade sua. A guerra rompeu
entre Leo e Unicrnio e o Escorpio se envolveu, mas o Leo
manteve o controle.
L 21 Saguo dos Ancestrais: Este grande oratrio o
mais sagrado local nas terras do Leo. Aqui, as cinzas dos maiores
heris do Leo so armazenadas, e suas histrias gravadas nos anais
do cl. Toda famlia do Leo mantm uma presena aqui, cada uma
cumprindo seu papel. Tradicionalmente, o segundo filho do daimyo
dos Matsu o defensor primrio do Saguo dos Ancestrais, e
comanda as tropas alojadas aqui.






As Terras do Mantis
Capital: Kyuden Gotei
Populao: Aproximadamente 1.110.000 (66.000 samurais)
Importa: Matrias-prima
Exporta: Seda, especiarias, materiais exticos
M 1 Kyuden Gotei (Palcio do Cl Mantis): Talvez o
menos tradicional palcio em Rokugan, o palcio Mantis talvez o
mais esplndido. Despreocupado com simples jardins e expresses
dos ensinamentos de Shinsei, o palcio Mantis parece com um
tesouro encontrado. Ouro, prata e pedras preciosas adornam cada
superfcie, contrastando amplamente com as casas simples das
outras famlias. Daqui, a poderosa frota Mantis protege suas ilhas.
M 2 Toshi no Inazuma (Cidade do Trovo): Ao menos
uma vez por no, as altas torres da cidade so atingidas por troves.
O templo de Osano-Wo, entre os mais extravagantes templos de
Rokugan e a edificao mais alta da cidade, normalmente o alvo.
M 3 Kaimetsu-uo Seido: Este oratrio a Kaimetsu-uo
foi construdo na ascenso do grande daimyo do Cl Mantis,
Yoritomo, que desejou honrar seu ancestral, e pediu sua beno
para o Mantis. Desde essa poca, o Mantis tem sido abenoado com
boas colheitas, bons comrcios e poucas tempestades, sem
mencionar a elevao ao status de Cl Maior. Muitos consideram
que seu ancestral esteja querendo encerrar a barganha, e por isso
visitam este templo regularmente para expressar apreciao.
M 4 Tokigogachu: Este pequeno vilarejo Mantis
famoso por duas coisas: peixes e festivais. Durante as pocas em
que os barcos no esto navegando e no h feriados para se
comemorar, uma cidade pesqueira comum, quieta e montona.
Quando h um festival, a cidade toma vida, com fogos, celebraes,
paradas e magnficas festas dignas do prprio Imperador. De fato,
dito que vrios Imperadores visitam a celebrao do Dia de Ano
Novo em Tokigogachu, apesar de sempre estarem disfarados para
que o Imperador no seja visto em to humilde cidade.
M 5 Maigosera Seido (Oratrio aos Marinheiros
Perdidos): Uma gigantesca fogueira sempre est acesa na grande
torre no topo deste oratrio na esperana de que as almas perdidas
no mar vejam a luz e sejam capazes de voltarem para Rokugan e
acharem paz. A torre observa toda a Baa da gua Negra (YYY) e
sobre todo o oceano ao sul. Alguns dizem que uma cidade de
horrendas criaturas est no fundo da baa, e os navegadores locais
jogam arroz para o lado quando passam por ali, para repelir
maldies nas cabeas das criaturas abaixo.
M 6 Kyuden Ashinagabachi (Castelo do Cl Vespa):
Os Tsuruchi so os melhores arqueiros de Rokugan, e as defesas do
castelo tiram vantagem disso. A estrada ao castelo passa por uma
trilha montanhosa, permitindo que os arqueiros disparem sob
exrcitos atacantes impunemente. Dcadas atrs, ,muito antes do
Cl Vespa se tornar a famlia Tsuruchi, este castelo era uma
propriedade Escorpio que foi tomada pelo primeiro Tsuruchi. Os
Tsuruchi e Escorpies ainda desfrutam de grandes hostilidades um
com o outro.
M 7 Shaiga: Este calmo vilarejo governado pela
famlia Tsuruchi e habitado apenas por heimins, todos secretamente
doutrinados a usarem armas como as tonfas. Este vilarejo conta para
a maioria da produo de comida da famlia Tsuruchi, e guardado
por heimins vigilantes. O vilarejo guarda outro segredo tambm:
um veio de ouro que existe por perto e minerado apenas aos
poucos pela famlia Tsuruchi para manter sua existncia em segredo
e sem impostos.
M 8 Tani Senshio (Vale da Centopia): Este ermo vale
ocupa um pequeno trecho de terra entre o Estreito Traioeiro
(Localizao Y) e o mar. A matriarcal famlia Moshi habita aqui,
estudando seu estranho tipo de magia. Muitos oratrios a
Amaterasu, a Deusa Sol, ainda residem no vale, apesar da morte de
Amaterasu anos atrs.
M 9 Ilha Tempestade: Esta pequena ilha a
propriedade mais ao norte do Mantis. evitada em quase toda a
histria do cl pela freqncia de tempestades que assolam a ilha.
Pouco depois da Guerra dos Cls, Yoritomo ordenou que um

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templo de shugenjas fosse estabelecido na ilha. Todos os shugenjas
Yoritomo agora estudam aqui, e os melhores se tornam Cavaleiros
da Tempestade, um grupo de elite dos shugenjas cujo domnio do
clima e do mar povoam as lendas.
As Terras do Unicrnio
Capital: Shiro Moto
Populao: Aproximadamente 3.650.000 (203.000 samurais)
Importa: Bens manufaturados
Exporta: Mercadorias exticas, cavalos
U 1 Estrada do Exlio: Este oratrio guarda a entrada
pra a montanha que leva para as terras a norte de Rokugan.
Tambm chamada Trilha do Sofrimento pelo Unicrnio, e
Estrada do Exlio pelos outros no Imprio. Ocasionalmente, o
fardo da desonra de um samurai to grande que o Imperador o
condena ao banimento permanente pela Estrada do Exlio.
U 2 Kibukito (Vilarejo do Norte Distante): Este
vilarejo comercializa com o recluso Cl Texugo que vive nas
montanhas ao norte. Tambm contm um oratrio para as almas
daqueles que viajaram ou foram banidos para trilhar a Trilha do
Sofrimento (U 1), e um monastrio ativo dedicado ao estudo do Tao
de Shinsei.
U 3 Sentinela da Estrada do Exlio: Esta torre de vigia
existe a fim de manter guarda sobre a Estrada do Exlio, para que
nenhuma pessoa enviada ao caminho possa retornar sem ser notada.
U 4 Egami Mura: Propriedade dos Shinjo, este vilarejo
se especializou em criar pneis e cavalos para eles. Os visitantes
raramente tm permisso para ver os criadouros e reas de
treinamento, pois ningum exceto os membros do Cl Unicrnio
podem montar esses cavalos.
U 5 e U 6 Bikami e Akami: Essas comunidades
agrcolas gmeas cultivam os campos que do ao Unicrnio sua
massiva produo de comida, alimentando seus cavalos, exrcitos e
nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses campos
no so ricos, mas grandes, e contm um grande nmero de
heimins. A densidade populacional nesses dois vilarejos imensa;
se qualquer daimyo Unicrnio quiser convocar soldados ashigarus
ao servio, aqui que ele deve faze-lo.
U 7 Shiro Shinjo (Castelo do Viajante Distante):
aqui que os Shinjo fizeram sua casa. O palcio Shinjo no grande,
mas estranhamente projetado, com altas torres e cpulas bulbosas
nos prdios. A arquitetura Unicrnio se inspira nos desenhos dos
elementos que o cl encontrou durante suas viagens fora do
Imprio, e em nenhum lugar isso to evidente quanto em Shiro
Shinjo. Tendo sido o centro de atividades do Unicrnio, Shiro
Shinjo agora entretm poucos viajantes, pois a famlia foi muito
desonrada pelas aes de Shinjo Yokatsu, h duas geraes.
U 8 Yashigi: Este pequeno vilarejo oferece suprimentos
e lugar de descanso ao longo da jornada pelas terras Unicrnio em
direo a Shiro Shinjo. simples, limpo, e sofre freqentes
terremotos.
U 9 Bugaisha (Torre Externa): aqui que o Unicrnio
aloja samurais desonrados, a fim de remove-los do olhar pblico.
Um samurai assim exilado de seu cl tambm pode raspar sua
cabea e se aposentar. No h sada de Bugaisha. At a destruio
dos Moto Negros, esta torre tambm servia como doj primrio da
Escola de Bushis Moto. A escola desde ento se mudou para Shiro
Moto.
U 10 Oshindoka Toshi: Esta cidade foi fundada por um
Unicrnio que amava uma Gara. Na esperana de que se pudesse
construir uma cidade para ela, ela o veria como digno e se uniria a
ele em casamento. Enquanto estava construindo a cidade, porm, o
Leo atacou as terras Kakita, saqueando seu vilarejo e matando a
ela e sua famlia. Ele passou dezessete anos caando seus
assassinos, deixando sua cidade em runas at que retornasse. Os
assassinos foram onde pereceram, mas a imagem de seu amor
perdido adorna os altos arcos dos muros da cidade.
U 11 Shiro Utaku Shojo (Castelo das Donzelas
Guerreiras): O lar da famlia Utaku est numa localizao ideal,
garantindo liberdade de movimento para tropas defensivas enquanto
ao mesmo tempo inibindo o movimento de tropas ofensivas. Lhe
falta o esplendor dos outros castelos do Unicrnio, mas talvez seja o
melhor fortificado.
U 12 Kurayami-ha Mura (Vilarejo do Fio Negro):
Este vilarejo pequeno, mas abriga os maiores campos de torneios
do Imprio. considerada uma grande honra para dois samurais
que duelem nesses belos campos. Cr-se que o Imperador tenha
realizado o primeiro duelo para o Campeonato de Esmeralda nesses
campos, e apesar do torneio ter se mudado para outro lugar, esses
campos ainda hospedam vrias ocasies Imperiais.
U 13 Shiroi Kishi Mura (Vilarejo da Costa Branca):
Logo a oeste do Lago da Costa Branca est um vilarejo que
compartilha o nome do lago. Este vilarejo de pescadores supre o
Unicrnio com peixes frescos e secos.
U 14 Mura nisa Kawa Nemui (Vilarejo do Rio
Dormente): Este quieto vilarejo nas margens do Rio Dormente tem
uma pequena hospedagem para viajantes para aqueles caminhando
ou cavalgando para cidades do Unicrnio.
U 15 Otaku Seido: Este oratrio, dedicado primeira
Otaku uma peregrinao necessria para qualquer jovem dama
Unicrnio prestes a se tornar uma Shiotome. Jovens garotas Utaku
no tm permisso de terem seus nomes de gempukku at que
tenham passado uma noite neste oratrio, se comunicando com seus
ancestrais e procurando suas orientaes. Este oratrio mantm o
nome Otaku para no desonrar a Otaku original mudando-o.
U 16 Daikoku Seido: O oratrio da Fortuna da Riqueza
decorado com opulncia de ouro e jias. O Unicrnio insiste em
decora-lo com seus gostos o que tende a manter peregrinos
comuns afastados mas nem por isso deixa de constar entre os
mais sagrados lugares de Rokugan.
U 17 Toshi no aida ni Kawa (Cidade Entre Dois
Rios): Este castelo guarda a juno dos dois rios que fluem das
terras do Unicrnio. Assim que uma fora invasora se mova contra
o Unicrnio por rio acima. Foi um fracasso to grande que nunca
foi tentado de novo.
U 18 Mizu Mura (Cidade Lacustre): Shiroi Kishi
Mizu-umi tambm chamado de Lago da Costa Branca por causa
da areia em suas margens serem de um branco puro, e o vilarejo
prximo ao seu limiar sul simplesmente chamado de Mizu Mura.
Este vilarejo pesqueiro continental depende da pureza das guas do
lago.
U 19 Duzaki Toshi [ANTIGO U 20]: Esta pequena
cidade nas regies longnquas do Unicrnio hospeda as sedes
privadas dos daimyos Utaku e Shinjo. Normalmente usado para
tratados e treinamentos solitrios, os guardas que servem a esses
senhores podem chamar esta terra de lar.
U 20 Shiro Ide (Castelo do Grande Dia): Uma
excelente escola, porm pssima fortaleza, o palcio Ide famoso
por seus incomuns ensinamentos mgicos. A famlia Ide se
especializa em magia espacial, apesar da maioria da famlia servir
como cortesos ao invs de shugenjas.
U 21 Shiro Iuchi (Castelo Reunidor dos Ventos):
Batizado de Castelo Reunidor dos Ventos pelos violentos
vendavais que descem das montanhas, ,Shiro Iuchi o lar da famlia
Iuchi. Apesar de ser o lar ancestral de uma famlia de shugenjas,
Shiro Iuchi uma fortaleza virtual devido proximidade ao Estreito
Iuchi (U 30). Qualquer exrcito que deseje atacar o Unicrnio do
sul deve primeiro batalhar com Shiro Iuchi.
U 22 Hisatsu-Kesu: Construdo aos ps das montanhas,
Hisatsu-Kesu um vilarejo crescente que se espalha por muitos
quilmetros em todas as direes. A cidade se tornou destino
popular para turistas depois que Ryoko Owari se tornou de mais
difcil acesso aps a destruio do Estreito Beiden. Mesmo apesar
do Estreito Iuchi e do recente Estreito Seikitsu oferecerem acesso a
Ryoko Owari, Hisatsu-Kesu ainda atrai muitos visitantes para as
terras sul do Unicrnio devido s suas numerosas fontes quentes.
U 23 Okuyaki: Construdo ao longo de um vazio trecho
de estrada e cercado por campos de arroz, o vilarejo de Okuyaki
mis uma coleo de figuras randmicas que um estabelecimento

245
planejado. Apesar de muitas viagens pela rea levaram ao sul pelo
Estreito Seikitsu, poucos se incomodam em parar em Okuyaki.
Aqueles que o fazem normalmente so homens de lbia que querem
explorar os camponeses em seus trabalhos escusos. Samurais do
Unicrnio esto a postos no vilarejo para prevenir isso, apesar de
considerarem esse dever como punio.
U 24 Sentinela: Diante do Rio do Heri Inesperado, os
samurais a postos nessa torre podem ver quilmetros em dias claros.
No caso de um ataque das Terras Sombrias, mais samurais do
Unicrnio so alojados aqui do que em outras fortificaes.
Intensamente armados e armurados, eles treinam constantemente.
Por trs quilmetros em qualquer direo, o piso arranhado e
afundado pelas manobras de combate conduzidas por regimentos do
Unicrnio alojados aqui, normalmente apelidados de A Legio
Inesperada.
U 25 Turo-Kojiri: A poucos dias a cavalo de Shiro Ide,
o importante vilarejo de Turo-Kojiri extrai minrio das montanhas
prximas, e o vale frtil logo abaixo abastece o Unicrnio com
quase 2.000 kokus por ano. Apesar de ocasionalmente disputado
por um daimyo ganancioso dos Iuchi, os Ide tm tido poucos
problemas em manter estas frteis e ricas terras. Nos ltimos anos,
muitos ronins com um toque de prosperidade tiveram sucesso em
Turo-Kojiri, aproveitando a remota e quieta regio.
U 26 Torre Shinomen: Esta sentinela visualiza as terras
Naga, e cidade Naga de Iyotisha. Este foi o primeiro local a tratar o
despertar dos Nagas com seriedade, e mantm observao sobre
suas cidades enquanto dormem. O Unicrnio est pronto para
defender seus aliados adormecidos de qualquer perigo.
U 27 Shiro Moto (Castelo Moto): A Kami Shinjo
designou Moto Gaheris como o novo Campeo do Unicrnio para
suceder Shinjo Yokatsu quando ela o exps como um Kolat.
Descontente com a corrupo da famlia Shinjo, Khan Gaheris
ordenou a construo de um novo castelo para sua famlia. Shiro
Moto uma formidvel estrutura de bvios entalhes gaijins, mas
com seu interior muito confortvel.
U 28 Shinden Horiuchi (Templo Horiuchi): Este
pequeno templo o lar da pequena famlia Horiuchi, seguidores
jurados de Horiuchi Shoan, uma herona da Guerra dos Cls e da
Batalha do Portal do Esquecimento. Shoan se aposentou num
monastrio anos atrs, mas aqueles que tomaram o seu nome
continuam a servir o Cl Unicrnio ao mximo de suas habilidades.
U 29 Estreito Seikitsu e a Grande Cratera: No muito
depois da destruio do Estreito Beiden, Lorde Sol enviou uma
grande bola de fogo dos cus para destruir as pedras que
bloqueavam o Estreito Seikitsu, uma passagem fechada por Akodo
Caolho sculos atrs. O Unicrnio reclamou a passagem, pois est
muito prxima s suas terras. Rumores de uma antiga cidade na
cratera persistem por anos apear da negao pelos estudiosos do
Unicrnio.
U 30 Estreito Iuchi: Pequeno e raramente visto, o
Estreito Iuchi foi um meio secundrio de se cruzar as Montanhas da
Espinha do Mundo por sculos. Ela foi ofuscada primeiro pelo
Estreito Beiden e depois pelo Estreito Seikitsu, mas o Unicrnio e
os Miya prximos tm feito grande uso dela por centenas de anos.
As Terras Neutras e
Terras dos Cls Menores
Capital: Toshi Ranbo
Populao: Aproximadamente 2.500.000 (143.000 samurais)
Importa: Vrias coisas
Exporta: Vrias coisas
A 1 Kyuden Miya (Castelo dos Miya): Os Miya, os
herldicos e diplomatas do Imperador, vivem mais longe do
Imperador que qualquer outra Famlia Imperial. Seu palcio
aninhado entre as Montanhas da Espinha do Mundo, logo a norte
das Plancies do Trovo. Kyuden Miya famoso por seus extensos
registros na herldica e mons pessoais de cls Maiores e Menores.
Uma vez por ano, os Miya financiam a Bno do Imperador, uma
caravana de artesos, construtores e shugenjas que viajam pelas
reas em necessidade de assistncia em Rokugan, reparando limites,
construindo escolhas e fazendo toda espcie de boas aes.
A 2 Shiro Usagi (Fortaleza do Cl Lebre): Um exrcito
do Escorpio dominou a fortaleza do Cl Lebre antes do Golpe do
Cl Escorpio. Numa trgica porm desconexa reviravolta, o
Imperador dissolveu o Cl Lebre pouco depois por acusaes de
maho. As acusaes foram provadas como falsas, porm, e a famlia
Usagi reconstruiu seu lar maior que antes. Desde ento, a Lebre se
tornou mais forte do que nunca, adicionando uma segunda famlia,
os Ujina, ao seu cl.
A 3 O Castelo do Campeo de Esmeralda: Por mil
anos, as terras ao norte de Otosan Uchi pertenciam ao Campeo de
Esmeralda. Nenhum exrcito j ousou ameaar suas fronteiras, pois
todos os daimyos so dolorosamente cientes de que tal ao um
convite para os outros Cls providenciarem exrcitos contra o
invasor. O atual Campeo, Yasuki Hachi, recusou abandonar sua
sede tradicional apesar da destruio de Otosan Uchi.
O castelo fica numa alta colina cercada por uma vasta e
limpa plancie. Qualquer exrcito seria visto com dias de
antecedncia antes de sua chegada. Um crisntemo o mon
Imperial orgulhosamente exibido no portal frontal do castelo.
A 4 Kiten e Roka Toshi/Kyu Bannin Toshi (Cidade do
Estreito Traioeira/Cidade da Guarda do Drago): Uma
passagem estreita pelas montanhas deu esse nome cidade. Ela fica
num vale no litoral cercada por altas montanhas. Um famoso
contador de histrias narrou um conto de uma pequena criana que
deu um bolo de arroz a um drago. O drago prometeu criana
que sua famlia e todos os seus descendentes conheceriam a paz por
mil anos. Desde ento, os descendentes da menina tm constado
entre os mais proeminentes pescadores de Rokugan.
A 5, A 6, 18 A 10 Vilarejos Centrais: Os grandes
vilarejos que cercam Otosan Uchi ficaram em melhor estado do que
a cidade quando ela foi destruda h alguns anos, mas no muito.
Muitos sobreviventes se mudaram, deixando os vilarejos
estranhamente quietos.
A 5 Mura Kita Chushin (Vilarejo Central do Norte):
Este vilarejo foi mais ou menos dominado pelo Cl Tartaruga. As
construes evacuadas por hemins em fuga agora esto cheias de
lojas e depsitos cheios de bens exticos que a Tartaruga vende pela
costa.
A 6 Mura Higashi Chushin (Vilarejo Central do
Leste): Certa vez lar de ronins desabrigados e mercadores de toda
espcie, Vilarejo Central do Leste uma sombra de sua antiga
forma. Os mercenrios foram para outros lugares, e h muito pouco
no vilarejo que atraia visitantes. Os Tsi, uma famlia de ronins,
ainda vive e trabalha aqui, e as belas armas que seus ferreiros
produzem atraem os nicos visitantes que ainda viajam para o
vilarejo. A Casa da Koi Verde, uma casa de ch fundada por um ex
Herldico Imperial, o centro de toda atividade no vilarejo.
A 8 Mura Nishi Chushin (Vilarejo Central do Oeste):
Vilarejo Central do Oeste tem menos cidados remanescentes de
todos os Vilarejos Centrais. Seus grandes depsitos Imperiais esto
vazios e sem uso.
A 10 Yoake Fusheru (Torre do Amanhecer): Esta
antiga torre j guardou a Baa do Imperador. Hoje, no passa de
runas, destruda por uma monstruosidade marinha durante o ataque
de Daigotsu, h alguns anos.
A 9 As Runas de Otosan Uchi: Fundada pelo Primeiro
Hantei, Otosan Uchi foi a capital do Imprio por quase mil anos.
Durante esse tempo, ela viu muitas invases e conflitos, incluindo a
Batalha do Alce Branco, o Golpe do Cl Escorpio, o segundo Dia
do Trovo, e a Batalha de Otosan Uchi. Depois da ltima batalha, a
cidade estava quase em runas. O Campeo do Leo, Matsu
Nimuro, declarou que a cidade estava amaldioada e que, na
ausncia de um Imperador para purifica-la, ela deveria ser
destruda. O Leo a devastou com poucos protestos dos outros cls.
A cidade no est inteiramente abandonada. Nezumis
assombram as runas, assim como poucos patticos recicladores. A

246
famlia de ronins Yotsu vive aqui tambm, protegendo aqueles de
dentro da cidade ao mximo que podem.
Kyuden Seppun (Castelo dos Seppun): Este grande
palcio fica logo ao sul das runas de Otosan Uchi. Os
Seppun em sua maioria se mudaram para Toshi Ranbo, mas
mantm seu lar primrio aqui, tanto em memria quanto em
arrependimento pela falha em proteger Otosan Uchi das
Terras Sombrias. Kyuden Seppun ainda tido como solo
sagrado pela Irmandade e muitas outras ordens honradas de
Rokugan, e no vem a mesma vergonha que os Seppun
sentem.
A 11 Nichibotsu Fusheru (Torre do Pr do Sol): Esta
antiga torre continua a guardar a Baa do Imperador, tendo sido
poupada durante a Batalha de Otosan Uchi. A Tartaruga continua
servindo neste local, mas como um sinal de devoo cidade que
qualquer outra coisa.
A 12 Mizen Mura: Esta pequena cidade marca a
fronteira entre as terras Imperiais e as da Gara. protegida pelos
guardas Seppun, que quase todos tm alguma relao com a Gara.
A 13 Reihaido Shinsei (Oratrio do Corvo): O animal
mais associado a Shinsei o corvo. Quando ele e seus Sete Troves
precisavam de um batedor, o corvo no momento uma ave de
peito branco com asas coloridas se candidatou. O corvo
sobreviveu sua jornada, mas foi enegrecido pelas poderosas foras
que passavam entre os Troves de Shinsei e Fu Leng. Corvos agora
so tidos como pssaros de pressgio, sempre alertas a problemas
vindouros. Apenas aqueles com um puro corao e real devoo
podem achar o oratrio de Shinsei. dito que eles aprendem os
maiores segredos de Shinsei pelos Kenkus.
A 14 Shinden Osano-Wo (Templo de Osano-Wo): A
Fortuna do Fogo e Trovo Osano-Wo, e seu maior templo fica
aqui. Os monges que cuidam do templo so conhecidos por seus
rituais de sofrimento e magias secretas. Tempestades de relmpagos
constantes encorajam a vegetao local a ser verde e massiva, mas a
terra em si rochosa e difcil de se atravessar. Musgos crescem
sobre as rochas e a rea mida, mesmo durante as estaes secas.
A 15 Koeru Mura: Este pequeno vilarejo cultiva arroz e
gros para os Cls Menores. Todo ano, o governador ronin dos
Koeru se encontra com os Cls Menores das cercanias, e vende a
colheita do ano passado para quem der o maior preo. Esse o
nico meio pelo qual esta pequena e independente cidade ronin
sobrevive ano aps ano.
A 16 Shiro Heichi (Fortaleza do Cl Javali): Outrora
lar do Cl Javali, este arruinado castelo ficou vazio por sculos.
Ningum sabe ao certo o que abateu o Javali, mas desde seu
desaparecimento, um esprito incansvel chamado de Shakoki Dogu
assombra essas montanhas, alimentando-se da loucura.
A 17 Zakyo Toshi (Cidade do Prazer): H quinhentos
anos, o nome dessa cidade seria bem adequado; hoje
simplesmente um nome decorativo a um dos mais ocupados centros
comerciais no sul. Zakyo um asilo para a luxria e os vcios,
mantida limpa apenas pela constante interferncia das tropas
Imperiais alojadas aqui para observar a fronteira do Escorpio com
as terras da Raposa e Pardal.
A 18 Dangai: Um pequeno monastrio no centro das
terras inapropriadas, este centro de iluminao toma vantagem da
terra rida ao construir jardins de rochas e livrarias. O monastrio
conta com viajantes para trazer comida para seus monges.
A 19 Daidoji Yukan-se (Valente Torre Daidoji): O
ronin que ergueu essa torre foi uma vez da Gara, ou ao menos seus
ancestrais foram. A torre foi reclamada pela Gara depois de uma
vitria sobre o Escorpio, mas alguns vcios secretos fizeram os
samurais aqui serem expulsos. Seus descendentes continuam a se
esforarem para ganhar acesso Gara novamente, mas sem
sucesso.
A 20 Kudo: Este pequeno vilarejo campestre est nas
terras que uma vez pertenceram Lebre, mas no se encaixa dentro
de suas fronteiras depois que o cl foi reformado. Posses dos Kudo
so algum tipo de ponto comum entre os Cls Raposa e Pardal, que
compartilham suas colheitas.
A 21 Meidochi: Um vilarejo agrcola que est nas terras
que pertenciam Lebre, Meidochi onde os a famlia Ujina conduz
muitos de seus afazeres.
A 22 Kaia Osho Mura (Vilarejo do Sacerdote
Humilde): Um quieto vilarejo do Cl Raposa nos confins da
Kitsune Mori, este vilarejo produz a maioria da comida da Raposa,
e guardado por vigilantes shugenjas do pacfico cl. Samurais do
Unicrnio s vezes podem ser achados aqui, procurando restos de
suas viagens pelas terras de seus primos distantes, a Raposa.
A 23 Kitsune Mori Mura: Este vilarejo dentro da
floresta da Raposa cheio de estranhas arquiteturas casas
crescem de rvores, e telas deslizantes feitas de folhas da floresta ao
invs de papel de arroz. O Cl Raposa faz uso de todas as
recompensas da floresta, colhendo suas sementes, frutos e nozes
assim como a comida cultivada nos outros vilarejos da Raposa. H
um grande oratrio a Inari, a Fortuna do Arroz e amiga dos espritos
Kitsune que habitam as grutas da floresta selvagem em volta do
Palcio do Cl Raposa.
A 24 Kyuden Kitsune (Palcio do Cl Raposa):
Quando Lady Shinjo deixou Rokugan, alguns dos que ficaram para
trs se tornaram o Cl Raposa. Enquanto eles no tm a mesma
afinidade com cavalaria que seus primos do Unicrnio, suas
percias em caa, herbalismo, e marcenaria so incomparveis.
A 25 Kyuden Suzume (Palcio do Cl Pardal): O
jovem Cl Pardal foi formado h vrios sculos quando um
comentrio inapropriado de um jovem da Gara, combinado com
uma difcil estao de impostos, levou incomum elevao de seu
pai a lder de um novo Cl Menor. O palcio do Cl Pardal
estico e funcional, tendo uma posio fortificada da qual o Pardal
e seus heimins podem se defender em tempos de guerra.
A 26 Koutetsukan (Cidade da Tartaruga de Ferro):
Esta humilde cidade o maior produtor isolado de barcos e botes do
Imprio, construindo barcos para as frotas Mantis, Gara, Fnix e
Caranguejo assim como para os Seppun. Diz-se que com um barco
construdo em Koutetsukan e um navegador Mantis, no h porto ao
qual um capito no consiga chegar.
A 27 Shiro Morito (Castelo do Cl Touro): Por seu
mrito durante a Guerra dos Espritos, o ex bushi do Unicrnio
Shinjo Morito foi recompensado com um pequeno feudo nas
regies ao norte da Plancie do Corao do Drago para fundar seu
prprio Cl Menor. Morito adotou o apelido dado a ele pro seus
companheiros ronins como seu novo nome de famlia: o Cl Touro.
Muitos antigos membros da famlia Shinjo, exilados ou desonrados
aps a revelao de Shinjo Yokatsu como Mestre Kolat, se juntaram
a Morito na esperana de comearem uma nova vida.
A 28 Toku Torid-e (Torre Virtuosa): Um dos tenentes
chefes de Toturi durante a Guerra dos Cls, o samurai conhecido
como Toku foi primeiramente promovido a capito da Guarda
Imperial pelo Imperador Toturi I, e ento posteriormente recebeu
permisso para fundar seu prprio Cl Menor. Toku o batizou de
Cl Macaco e continuou a servir Toturi at sua recente morte. O
grande heri Toku se sacrificou para deter os Oradores de Sangue
de obterem uma Escritura Negra, mas seus filhos continuam com as
tradies do Macaco em sua memria.
A 29 As Runas de Shiro Ichiro (Fortaleza do Cl
Texugo): Outrora um remoto e quase irrelevante cl, o Texugo
chamou ateno quando virtualmente o cl inteiro foi morto por
ataque de Oni pouco antes da imposio da Guerra dos Cls. Os
poucos sobreviventes da famlia Ichiro deram apoio a Toturi
durante a guerra e tiveram permisso para manterem seu nome
apesar da falta de uma terra natal. At hoje, o castelo permanece em
runas na maior parte, e o Texugo jurou reconstru-lo apenas quando
o resto de suas terras for restaurado novamente.
A 30 Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigisaho (Cidade
da Violncia Por Trs da Corte): Outrora, esta cidade foi o centro
das disputas de fronteiras entre Leo e Gara, mudando de mos
constantemente ao longo dos anos. Foi assim at uma incomum
aliana entre Matsu Nimuro e Doji Kurohito, Campees de seus
cls, que as guerras terminaram e a cidade foi declarada a nova
capital de Rokugan.

247
Toshi Ranbo est crescendo mais rpido que qualquer
cidade no Imprio. As famlias Imperiais foram as primeiras a
estabelecer sedes, mas os outros Cls Maiores e vrios Cls
Menores vieram em seguida. Apesar dos problemas trazidos pelos
incndios e conflitos, ao ritmo que tem se expandido
constantemente, Toshi Ranbo precisar de apenas mais alguns anos
para alcanar o tamanho que Otosan Uchi tinha.
A 31 Vyakarana: Chamada por alguns de Cidade da
Magia, esta cidade Naga fica bem no meio da Floresta Shinomen. A
cidade nunca se recuperou completamente do primeiro Grande
Sono, e muito dela continua coberto de poeira, teias msticas que
mesmo os Nagas no compreendem. Desde que se aliaram com os
Nagas, o general do Unicrnio Moto Chen e sua consorte Akasha, o
legado meio-humano dos Nagas, construram sua casa junto com
vrias centenas de guerreiros. Eles escolheram essa cidade devido
proximidade com seus aliados Unicrnios, apesar deles no se
aventurarem em certos lugares temendo o que pode estar escondido
neles.
Maiores Acidentes Geogrficos
As seguintes descries se referem s localizaes
estabelecidas no mapa colorido na frente desse livro.
A Kanashimi no Komichi (Trilha do Sofrimento):
Esta passagem montanhosa natural leva s terras ao norte distante
dos confins alm de Rokugan. Alguns a chamam de Estrada do
Exlio por causa das almas banidas que partem rumo ao norte.
B Yakeru yoni Atsui (Areias Ardentes): O Unicrnio e
o Escorpio conhecem este traioeiro deserto, mas nenhum outro
cl j o cruzou e sobreviveu. dito que uma grande cidade cercada
por vrios Imprios estranhos fica ao longe, alm das areias.
C Kyodai e Kabe sano Kita (Grande Muralha do
Norte): Essas montanhas isolam Rokugan do norte. O Unicrnio
que existem espetes ao norte onde brbaros cavalgam em grandes
cavalos, matando e pilhando sem misericrdia. O Drago e a Fnix
no tm certeza, mas mantm uma atenta vigilncia caso for
verdade.
D Hinanbasho sano Mitsu Shimai (Refgio das Trs
Irms): No alto das montanhas sobre as fortalezas do Drago, um
dos raros oratrios Lady Lua fica no fim de um traioeiro
caminho chamado A Escalada da Lua. Aqueles que forem
diligentes e descobrirem o caminho oculto que leva ao oratrio
cuidado por trs irms que cuidam dele desde se pode lembrar.
Especulaes fazem das irms quase fantasmas, mas ningum pode
dizer com certeza. As trs irms falam em enigmas, respondendo
qualquer pergunta feita a elas. Lendas dizem que qualquer pergunta
feita a elas respondida verdadeiramente, mas a runa cai sobre
aqueles que perguntam.
E Heigan Ryo Kokoro (Plancies do Corao do
Drago): Esta alta e vasta plancie vislumbra as fortalezas do
Drago ao sudoeste e o Oratrio ao Ki-Rin ao sudeste. Apenas
pedras quebradas e fundaes rachadas continuam a marcar o lar do
Cl Serpente, que foi completamente destrudo pelo Cl Fnix a
cerca de um sculo e meio atrs. Ocasionalmente, shugenjas
esforados cavam as runas esperando achar remanescentes da
magia negra da Serpente. Os sortudos retornam para casa
desapontados, os azarados no retornam.
F Tani Giza (Vale Dentado): Esta rea de montanhas
feita de xistos soltos, grandes pedaos que se quebram das
montanhas e deslizam para os vales abaixo. A Fnix s vezes treina
samurais nessa rea, para ensinar-lhes prontido.
G Mori Isawa (Bosques Isawa): H uma razo para a
Fnix ficar nessa rea de Rokugan. A madeira da floresta Isawa tem
uma qualidade desconhecida que particularmente benfica pra os
manuscritos dos shugenjas.
H Nani-aku Heitai Heigen (Plancie dos 700
Soldados): Foi aqui que setecentos de soldados foram vitoriosos
contra um exrcito de sete mil, de acordo com a lenda.
I Mizu-umi Ryo (Lago Drago): Os nativos chamam o
lago ao noroeste de Lago Drago por causa do oratrio ao
Guardio da gua que fica no lado sul do lago. Alguns dizem que o
Drago da gua aparecer no oratrio aos dignos.
Nagashi Naga Toshi (Cidade Naga Submersa): No
fundo do Lago Drago, dizem haver uma cidade que
continua perfeitamente conservada. Esttuas sugerem que
pode ser de uma cidade Naga, mas ningum pode dizer com
certeza, e os Nagas ficaram estranhamente silenciosos sobre
o assunto quando acordaram.
I Rio do Vale Perdido (Rio da Casa Kenku): Apesar
de ficar longe de qualquer habitao, muitos bushis arriscam a
jornada a este rio remoto. Sua fonte tida como lar dos sbios e
travessos Kenkus. Muitos espadachins lendrios de Rokugan so
tidos como treinados por esses mestres da esgrima.
K Os Prados Utaku: Apesar do Unicrnio ostentar
grandes cidades, tais reas existem principalmente para comrcio e
encontros com diplomatas estrangeiros. So terras abertas como
essa que eles tomam por casas. Esta rea particularmente popular
para o nmade cl, e muitos vilarejos nobres de tendas yurts e
chomchogs se erguem ao anoitecer, apenas par serem movidos a
quilmetros dali a esmo. Quando no lidando com afazeres
polticos em Shiro Moto, o Khan pode normalmente ser encontrado
caando ou treinando suas tropas por aqui.
L Kyodai e Josho Suru (A Grande Escalada): Esses
so os ps das colinas que levam aos palcios montanhosos do Cl
Drago. Eles so estreitos, rebuscados e confusos e fceis de se
perder, eventualmente alcanando alturas impossveis. H uma
grande passagem que escala as montanhas, e que guardada pela
famlia Mirumoto.
M Kyodai e Taiyo (A Grande Queda): devido intensa
atividade vulcnica, h muitos deslizamentos de rochas nessa rea,
fazendo-a um pouco perigosa. O Cl Drago treina jovens samurais
nesta rea os ajuda a manterem o equilbrio.
N Nemui Kaminari Yama (Montanha do Trovo
Dormente): O vulco ao sul do Oratrio do Ki-Rin ruge de tempos
em tempos, mas ainda no entrou em erupo.
O Kanawa Taki (Cascata dos Anis de Ferro): A mil
anos atrs, Shinsei parou nessa cascata cachoeira e matou sua sede.
Desde ento, suas guas foram consideradas sagradas. Ferreiros
vm de toda a Rokugan para esta cachoeira para usar suas puras
guas para esfriarem seu ao.
P Heingen Yuki (Plancie da Neve): A cada inverno,
uma grande quantidade de neve cai das montanhas sobre essas
plancies. A passagem montanhosa passa alm de Plancie da
Neve (como chamada pelo Unicrnio) e leva para o oeste
distante, detalhes que s so conhecidos por estudiosos do
Unicrnio.
Q Shiroi Kishi Mizu-umi (Lago da Costa Branca):
Lago da Costa Branca ganhou esse nome por causa das areias
brancas em suas margens. dito que os ningyos habitam o fundo
do lago. Crenas populares dizem que aqueles que comem carne de
ningyo se tornam imortais, mas o Unicrnio declarou tal ato ilegal
diante de sua aliana com os Nagas adormecidos.
R Kawa Nemui (Rio Dormente): O rio que corre do
Lago da cidade Submersa chamado de Rio Dormente, pois a
cidade adormecida da qual a gua corre. Os camponeses locais
insistem que se a areia do fundo desse rio foi posta numa garrafa de
sake, qualquer um que beba da garrafa cair num sono mgico.
S Shiroi Kishi Heigen (Plancie da Costa Branca):
Uma grande batalha foi travada aqui h 300 anos. Uma fora do
Escorpio atacou o recm-formado Unicrnio, mas o Unicrnio os
expulsou. De acordo com o Unicrnio, o Escorpio pensou que
fossem fracos, brbaros sem educao, e foram rapidamente
corrigidos desse erro. O Escorpio, quando perguntado a respeito,
concede a razo e muda de assunto.
T Hae Moete Kawa (Rio Vaga-lume): Rio Vaga-lume
importante para o comrcio do Cl Unicrnio. Este rio carrega
muitos bens de comrcio do Unicrnio, tanto rio acima quanto rio
abaixo.
U Oboreshinu Boekisho Kawa (Rio do Mercador
Afogado): A centenas de anos atrs, bandidos atacaram um

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proeminente mercador perto desse rio. Eles o torturaram e sua
famlia, eventualmente afogando-os no rio. Camponeses locais
dizem que seus fantasmas assombram os bancos, procurando fazer
justia com os bandidos que os afogaram.
V Tanima sano Futatsu Taisho (Vale dos Dois
Generais): Foi aqui que os dois maiores comandantes Matsu
Kijoruko e Daidoji Wasutsubo lutaram a Batalha dos Sete Dias.
No fim, os comandantes se enfrentaram no campo de batalha,
cercados pelos cadveres sangrentos depois de centenas de horas de
combate constante. Apesar de Kijoruko ter sido vitoriosa, suas
feridas do duelo a venceram pouco depois. O campo de batalha
continua um local sagrado com um oratrio dedicado a ambos os
generais no local onde pereceram.
W Seikitsu sano Tamo no Oi (Montanhas da Espinha
do Mundo): Este o conjunto de montanhas que divide Rokugan
em duas. As Montanhas Seikitsu contm os mais altos picos de
Rokugan (incluindo a lendria Montanha dos Sete Troves), e as
poucas trilhas que as atravessam so fracas e estreitas. Com a
destruio do Estreito Beiden, o nico caminho largo o bastante
para se movimentar um exrcito pelo Estreito Seikitsu.
X Kawa Mitsu Kishi (Rio de Trs Lados): Talvez o
mais disputado corpo de gua em Rokugan o Rio de Trs Lados.
Historicamente, ele abastece o corao do comrcio para trs cls, o
Escorpio, o Leo e a Gara, no corao do Imprio.
Y Kiken Roka (Estreito Traioeiro): A histria diz que
um mercador perdeu sua vida nesse estreito h centenas de anos, e
seu fantasma ainda assombra as montanhas. noite, ventos
assombrosos ecoam pelos desfiladeiros, fazendo sons como se as
montanhas chorassem. um longo e perigoso estreito, mas tambm
uma das rotas mais curtas das terras da Fnix para as terras do
Campeo de Esmeralda.
Z Yama no Kuyami (Montanhas do
Arrependimento): Esta regio chamada de Arrependimento por
causa das vrias vidas perdidas na nica passagem pelas montanhas.
Na luz do pr do sol, a neve no topo das montanhas se torna
vermelha, como se as montanhas estivessem sangrando com o pr
do sol. Sussurros de ogros e goblins nessa rea levam alguns
shugenjas a suspeitarem de antigos criadouros em alguns lugares
nas cavernas, mas se existem, a Fnix ainda no os encontrou.
AA Kawa sano Fui no Dansei wo Sasu (Rio do Heri
Inesperado): Foi aqui, h quase dois sculos, que o Unicrnio
lutou contra um exrcito de criaturas das Terras Sombrias que
atravessou o Caranguejo. As criaturas tentaram infectar o Lago
Ptala de Crisntemo, mas a coragem de um fazendeiro foi o fator
crucial na batalha, ele virou a mar, e o rio no qual a batalha foi
travada foi batizado em sua honra.
BB Mizu-umi Kiku Hanabira (Lago Ptala de
Crisntemo): Centenas de crisntemos povoam as margens desse
lago. As lendas dizem que os crisntemos originais foram plantados
por Hantei XVII em luto pela perda de seu filho. De fato, muitos
Imperadores visitam o lago para celebrar o Festival Crisntemo.
CC Estreito Broto de Ameixa: Diz-se que nesse
estreito, o Kami Togashi alcanou a iluminao pela primeira vez,
comendo uma ameixa para quebrar seu jejum. Infelizmente, no
nascem ameixas aqui. De fato, o clima rido parece proibir a
possibilidade de tal rvore ter crescido por aqui.
DD Yama sano Kaminari (Montanha dos Sete
Troves): A mais alta montanha em Rokugan batizada pelos Sete
Troves que foram com Shinsei enfrentar o lorde negro Fu Leng no
primeiro Dia do Trovo. H um oratrio dedicado s suas memrias
no pico mais alto, mantido pela Irmandade de Shinsei.
EE Heigen no Otaku (Plancies de Batalha): Este o
corao do territrio Leo, guardado por samurais do Leo. Porm,
o Leo no tem proteo dos impostos do Campeo de Esmeralda.
A taxao nas terras do Leo normalmente cabe Gara, que tem
dominado a posio do Campeo por sculos.
FF Heingen no Hayai Mondai (Plancie dos
Problemas Rpidos): As plancies ao redor de Otosan Uchi j
foram chamadas de Plancies dos Problemas Rpidos. J foi ilegal
mover homens armados por essa rea, mas essa lei algo morto j
que a capital Imperial caiu.
GG Rokugan Yogasha Heigen (Plancie do Campeo
de Esmeralda): Essas ricas plancies cercam um grande e bem
fortificado castelo. Tanto o castelo quanto as terras so dadas a
quem se sucede no Teste de Campeo de Esmeralda. Yasuki Hachi
tem a posio por quase uma dcada agora.
HH Hanto no Yoake (Pennsula do Amanhecer):
Pinada entre Vilarejo Central do Norte e a Baa do Sol Dourado,
esta pennsula o lar do Cl Tartaruga. A Tartaruga uma vez ficou
sem daimyo, ficando sob responsabilidade do Imperador
diretamente. O cl autnomo agora, e lidera uma aliana dos Cls
Menores, representando os outros na corte. A Tartaruga tem desde
ento recusado a abandonar suas posses em Otosan Uchi, talvez
temendo para quais novas terras eles possam ser re-alojados.
II Naga Doro Heigen (Plancie da Estrada Naga): Por
vrios anos, estudiosos tem estudado e pesquisado sobre as runas
Naga dessa rea. Depois de seu despertar, os Nagas permitiram que
estudantes dos cls estudassem aqui mais uma vez. Agora que
retornaram de seu sono, muitos de fora do Unicrnio escolhem no
estudar alm do permitido.
JJ Heigen no Kaminari (Plancie do Trovo): A
plancie do trovo dedicada Fortuna do Trovo, Osano-Wo.
aqui que o Teste do Campeo de Esmeralda sediado, em honra
Fortuna patrona de todos os bushis.
KK Heigen sano Doji (Terras da Famlia Doji): As
tenras terras da famlia Doji so pontilhadas com campos de arroz e
caravanas mercantes, apresentando-se um convite para bandidos. Os
Daidoji tm garantido que esses bandidos que o fazem raramente
sobrevivam para desfrutarem de suas recompensas.
LL Wan sano Kin Taiyo (Baa do Sol Dourado): O
porto de Otosan Uchi v pouco trfego atualmente. Barcos
pesqueiros de camponeses e navios da Tartaruga no os nicos a se
movimentarem pelo grande porto arruinado. Mas o pr do sol ainda
faz a cidade ficar num majestoso brilho dourado no anoitecer, e no
incomum achar os sobreviventes da cidade reunidos aqui para
aproveitarem um momento de beleza na noite.
MM Shinomen Mori (Floresta Oculta): A Floresta
Shinomen a maior e mais misteriosa floresta de Rokugan. Cr-se
que ela seja encantada, e que todo o tipo de criaturas gigantes pode
ser encontrada l dentro. Ou limiares externos foram explorados,
mas existem centenas de quilmetros dentro da floresta que nenhum
homem j viu. Mesmo os Nagas no dizem conhecer todos os
segredos da floresta.
NN Kawa no Kin (Rio do Ouro): Ele j foi a maior rota
comercial do Escorpio, mas hoje nenhum cl reclama o Rio do
Ouro. Alguns tentaram enviar barcos de carga em suas guas, mas
os assaltos piratas tm diminudo o nmero daqueles que tentam.
Muitos consideram o meio um problema maior que seu valor.
OO Roka Beiden (Estreito Beiden): Outrora a
encruzilhada de Rokugan, Estreito Beiden foi a maior e mais
freqentemente usada passagem pelas Montanhas Seikitsu. Foi
disputada pelo Leo, Escorpio e Gara por centenas de anos, e
muitas grandes batalhas foram travadas aqui. O estreito foi
destrudo durante a Guerra dos Espritos, desmoronado por magia e
sabotagens para destruir os exrcitos dos espritos de Hantei XVI
enquanto viajavam por ele.
PP Mizu-umi no Fuko (Lago das Lamentaes): As
histrias contam que este lago assombrado pelas almas daqueles
que morreram no Estreito Beiden e no foram adequadamente
enterrados. Pequenos oratrios pontilham as margens em favor
daqueles que pereceram mas que no tiveram seus nomes
lembrados.
QQ Plancies Osari (As Plancies do Cl Gara): As
plancies aqui so frteis e ricas, mas os camponeses locais avisam
que no se deve andar depois do pr do sol. Dizem que fantasmas
famintos vagam livres na noite, procurando se alimentar do sangue
dos vivos e levar os amaldioados gritando para o reino espiritual
do Gaki-do.

249
RR Kawa sano Okami Jikan (Rio da Hora do Lobo):
Batizado por uma batalha entre Escorpio e Leo na qual dez mil
samurais morreram durante a Hora do Lobo, pouco aps o pr do
sol. A batalha aconteceu no Estreito de Beiden luz de tochas, e o
amanhecer foi to horrendo que Hora do Lobo tida como mau
pressgio. Essa hora agora referida como Hora do Co.
SS Akami Mizu-umi (Lago Vermelho): O lago que o
Rio da Hora do Lobo sustenta chamado de Lago Vermelho.
Depois da batalha, o sangue correu rio abaixo e parou no lago
vrios quilmetros ao sul. No aniversrio desta terrvel batalha,
durante a hora do lobo, a gua do lago fica vermelha e sangue
escorre de suas margens.
TT Kawa sano Zatu Shudoshi (Rio do Monge Cego):
Este rio recebeu este nome de um velho monge que vive num
pequeno oratrio na margem do rio. Ele transportar qualquer um
que responder um enigma seu em sua balsa. Ele viveu neste
pequeno oratrio por ao menos duzentos anos a partir de agora, e os
passageiros que perguntarem a ele sua idade recebero um sorriso
ciente do monge e um banho do rio.
UU Michi ni Mayotta Musume Irie (Enseada da Filha
Perdida): Esta a famosa ilha onde o primeiro Hantei encontrou
sua noiva. O mais famoso contar dessa histria foi a pea escrita
pelo famoso dramaturgo Leo, Akodo Taberu. Conhecida como sua
obra prima, a pea narra a histria de uma tal maneira que faz dos
personagens da Gara, viles, sem retrata-los como malfeitores.
VV Nanatsu ho Otaku Heigen (Plancie da Batalha
dos Sete Dias): H trezentos anos, um ronin chamado Reichin
ajudou o Campeo de Esmeralda a derrotar Iuchban e sua ordem de
Oradores de Sangue. Reichin recebeu um pequeno castelo e as
terras ao redor dele. A batalha com Iuchiban durou sete dias, da o
nome da plancie.
WW Ronin Chiiki (Plancies Ronin): Essas terras so
possudas pela Aliana dos Trs Homens, a aliana dos cls Pardal
e Raposa com a famlia Tsuruchi (posterior Cl Vespa). As
Plancies Ronin j foram intensamente protegidas por frontearem as
terras do Escorpio; agora elas esto mais relaxadas, desde que um
ataque do Escorpio despertaria a ira do Mantis.
XX Takia Kusa Heingan (Plancie da Grama Alta):
Essas assim chamadas plancies j foram uma rea de ricas
fazendas, mas foram abandonadas h dez anos quando os campos
repentinamente se tornaram infrteis. Recentemente, uma grande
floresta de bambu se espalhou pela anteriormente seca terra,
intrigando camponeses e shugenjas.
YY Umi Yakamo (Mar do Lorde Sol): O mar onde
Lorde Sol se ergue toda manh normalmente quieto e calmo.
Bias junto costa ajudam marinheiros a guiarem seus barcos de
porto a porto e para impedi-los de navegarem muito longe do mar.
O mar j foi chamado de Umi Amaterasu, mas foi renomeado
quando Hida Yakamo ascendeu posio de Lorde Sol.
ZZ Heingen yori eu ni Warui (Plancies Sobre o Mal):
Esta vasta regio de selva permanece intocada depois que quase mil
anos. Mesmo as criaturas das Terras Sombrias parecem temer a
rea. Muitas runas estranhas podem ser vistas das plancies,
construdas por mos no-humanas h tempos incalculveis.
Rumores abundam sobre a verdadeira natureza das runas, mas os
mais crveis as atribuem aos Nagas que confirmam que poderia ser
uma cidade falha. considerado extrema m sorte at mesmo se
aproximar das runas.
AAA Yugure Yama (Montanhas Crepsculo):
Menores que as poderosas Montanhas Seikitsu, as Yugure
abrangem as terras ao sudoeste do Caranguejo. Grandes e rochosas,
as montanhas so cobertas com elaboradas defesas do Caranguejo
contra as Terras Sombrias. Existem vrias passagens pelas Yugure,
mas muitas so ou vigiadas ou com armadilhas. Samurais sbios
viajando pelas montanhas primeiro anunciam sua presena ao
Caranguejo, e ento se aproximam pela passagem Kaiu, um dos
poucos lugares onde viajantes podem passar sem serem
incomodados. As montanhas ao norte oferecem um grande nmero
de plantaes de ch, e muito do suprimento de ch de Rokugan
vem das terras do Caranguejo.
BBB Mittsu Otoko Rengo Heigen (Plancie da Aliana
dos Trs Homens): H muitos anos, um general Escorpio
conduziu um exrcito por esta plancie e foi derrotado por uma
aliana de samurais dos Cls Vespa, Raposa e Pardal, pondo um
precedente incrvel de poder e interdependncia entre os Cls
Menores.
CCC Haka no Iuchiban (Tomba de Iuchiban) (Ordem
dos Oradores de Sangue): H quinhentos anos, os Sete Cls
derrotaram Iuchiban e seu culto de Oradores de Sangue. O corpo de
Iuchiban foi posto numa toma e seus seguidores mortos. Nem todos
os Oradores de Sangue foram capturados, porm, por isso aqueles
que confinaram Iuchiban puseram armadilhas pela tumba para
evitar que seus servos restaurassem o feiticeiro maligno vida.
Infelizmente, esse esforo foi intil, pois Iuchiban escapou duas
vezes de sua priso antes de ser finalmente derrotado.
DDD Heiwa e Kaze Heigen (Plancie do Vento
Quieto): Suaves brisas da Floresta Shinomen sopram pela Plancie
do Vento Quieto, e s vezes, msicas assombrosas podem ser
ouvidas.
EEE Mizu-umi no Sakura Yuki (Lago da Neve de
Cerejeira): Cerejeiras cercam o lago, e quando cai o outono, elas
cobrem as guas, marcando o lago como se estivesse coberto de
neve. Muitos monges e samurais devotos vem a este lago durante o
Festival das Cerejeiras. Os verdadeiramente devotos se sentam sob
uma rvore e meditam at que os botes caiam da rvore. A
tradio diz que aquele que se sentar por mais tempo (seu broto cai
por ltimo) o mais puro.
FFF Shiroi Kin Kawa (Rio do Ouro Branco): O
pequeno rio que desemboca no Lago da Neve de Cerejeira
chamado de ouro branco pelas pedras brancas que agitam e folhas
douradas que caem nas guas no outono. Durante muitos festivais,
monges e samurais pios podem ser vistos nas margens meditando e
jejuando.
GGG Shukufuku Suru Jimen Heigen (Plancie do
Solo Abenoado): Esta plancie recebeu este nome quando foi
escolhida por Shinsei e os Sete Troves como lugar pra descanso
durante sua jornada s Terras Sombrias. Um monastrio e um
oratrio agora ficam aqui para marcar sua histrica jornada.
HHH Kin Taiyo Heigen (Plancie do Sol Dourado):
Um antigo Imperador declarou esta rica e frtil poro de terra
sacrossanta. Nenhuma criao ou cultivo nessas terras permitido,
e ningum habita aqui seno poucos bushis do Pardal cujo dever
verificar se as posses do Imperador continuam intactas.
III Kaiu Kabe (Muralha do Carpinteiro): Tambm
chamada de Milagre Kaiu, talvez seja a mais forte estrutura
construda pelo homem. Com quase 90 m de altura, reforada por
sustentadores e tripulada pelos mais fortes guerreiros que o
Caranguejo pode produzir. Situada no lado norte do Rio do ltimo
Esforo, a maior defesa do Imprio contra os horrores de Fu Leng.
A muralha foi construda durante a Batalha da Onda
Retumbante, h quase trezentos anos atrs. A valente Kuni Osaku
deu sua vida para manter um feitio por 73 dias, mantendo as foras
das Terras Sombrias ao longe com uma grande muralha de gua
enquanto o Caranguejo construa a Muralha. Quando ela morreu, o
Caranguejo estava pronto, e Muralha foi forte o bastante para
repelir os invasores. Desde ento, ela foi fortalecida e reconstruda,
e exrcitos inteiros foram gastos tentando ultrapassar seus muros.
um testemunho pode e resoluo do Cl Caranguejo, e a famlia
Hida jurou que nunca a render s Terras Sombrias. At agora,
nenhuma fora foi bastante para derruba-la, apesar de uma parte
dela ter sido dominada pelas Terras Sombrias durante um curto
espao de tempo h alguns anos.
JJJ Kawa sano Saigo no Kamae (Rio do ltimo
Esforo): Este rio corre pouco antes da Muralha do Carpinteiro, e
foi nessas guas que Kuni Osaku invocou seu lendria feitio Onda
Retumbante enquanto a Muralha era construda. Durante essa
batalha, Hida Banuken jurou nunca retroceder um passo sequer, e
desde este dia, as Terras Sombrias foram contidas ao sul do Rio do
ltimo Esforo.

250
KKK Montanha Mirante [Remova este local de seu
lugar atual no topo das montanhas entre Gara e Caranguejo, e
o coloque no meio do tringulo formado por L 7, L 11 e L 12]:
Uma anomalia geolgica, ,esta montanha singular fica diretamente
no meio das plancies do Leo. Os Kitsu reverenciam os poderosos
kamis dentro da montanha, e mantm um templo aqui. Num dia
claro, quase todo o territrio do Leo visvel desta montanha.
LLL O Rio Dedo Escuro e o Rio da Lua Negra: Logo
ao norte das terras do Caranguejo, o Rio do ltimo Esforo se
divide em dois. O lado oriental faz seu caminho pelas montanhas,
dividindo-se novamente antes de entrar nas Terras Sombrias. Suas
guas se tornam negras e paradas, mudadas pela magia corruptora
ao redor dela. Os dois braos foram chamados de O Dedo Escuro e
a Lua Negra pelos poucos rokuganis que j os viram. Plantas
monstruosas crescem s suas margens, e coisas indescritveis vm
para beber de suas guas impuras. Abaixo da superfcie esttica,
monstruosidades medonhas se criaram; nem mesmo os Onis sabem
o que habita dentro delas. Nenhum ser que caiu nos rios homem,
animal ou Oni emergiu de novo.
O Dedo Negro o mais longe das Terras Sombrias que
qualquer rokugani j adentrou. Alm dele, esto os desconhecidos
horrores do reino de Fu Leng.
MMM Kabi eu ho ni as Umi (Muralha Sobre o
Oceano): A mais baixa regio montanhosa de Rokugan, esta rea
define as fronteiras entre Caranguejo e Gara.
NNN Sinos dos Mortos: H duzentos anos atrs, doze
shugenjas morreram lutando enquanto batalhando contra um
poderoso esprito maligno. Em memria dos shugenjas, um oratrio
foi construdo nas montanhas desoladas. Diz-se que enquanto os
sinos tocarem regularmente, os espritos dos shugenjas protegero
as montanhas.
OOO Kaiu Roka (Estreito do Carpinteiro): O Estreito
Kaiu a maior passagem pelas Montanhas Crepsculo, e o meio
mais fcil de se movimentar tropas por elas. Soldados vindos para
servir nas muralhas Kaiu sempre viajam por este estreito, assim
como incontveis indivduos samurais que esperam testar suas
capacidades contra as foras de Fu Leng. A estrada pelo estreito
larga e bem cuidada; o Caranguejo compreende a necessidade de
rotas de suprimentos abertas. Muitos mercadores, pedintes e
mercenrios freqentam a estrada, chorando suas situaes a
qualquer um que passe. Qualquer um que deseje vender suas
mercadorias aqui deve pagar um imposto aos Yasuki, e de fato
muitos dos comerciantes ao longo do estreito pertencem famlia.
O Caranguejo s os tolera por essa razo.
PPP Haikyo sano Kappa (Runas dos Kappa): Outrora
uma grande fortaleza do Cl Caranguejo, o palcio Kappa pereceu
h muito tempo para as Terras Sombrias. Agora, ele hospeda uma
grande cidade goblin, tortuosamente reconstruda numa stira de
seu estilo original. Dzias de tribos se renem aqui para se
encontrarem, comercializarem e lutarem numa imitao sdica da
sociedade humana. Os goblins dizem que um grande rei governa
todo o povo goblin daqui, mas a maior autoridade que j se viu so
os obesos lordes da guerra tribais.
QQQ Kuni Areno (Deserto Kuni): J conquistados
pelas Terras Sombrias, os desertos Kuni j foram recuperados pelo
Caranguejo depois de sculos de conflitos brutais. uma plancie
de lama quebradia e vento empoeirado, onde nenhum ser vivo
cresce. As bizarras criaturas das Terras Sombrias vagam,
procurando por viajantes isolados dos quais possam se alimentar.
Os nicos humanos que vivem aqui so os misteriosos Kuni, que
praticam suas estranhas artes em isolamento. Eles vivem sozinhos
em tendas frgeis que pontilham a paisagem, e raramente vem a
companhia de estrangeiros. Rumores abundam sobre os terrveis
experimentos que conduzem nos Onis que conseguem capturar, e os
gritos no-naturais que s vezes ecoam entre os desertos deixam
crditos s especulaes.
RRR Jinjin Sakana Wan (Baa do Peixe Terremoto):
A baa que separa a Gara do Caranguejo prov uma histria de
mau agouro. Ela mais quente do que deveria pela atividade
vulcnica que ocorre abaixo de suas ondas. Quando um terremoto
ocorre, sua agu fica to quente que pode matar muitos dos peixes no
lago, causando uma grande massa de peixes mortos no litoral. Isso
s aconteceu trs vezes na longa histria de Rokugan, mas cada vez
que aconteceu, foi o pressgio de um evento de dimenses
desastrosas.
SSS Kano Suro Ana no Fu Leng (Poo Infecto de Fu
Leng): Quando Fu Leng foi libertado da mo de seu pai e caiu dos
cus, ele caiu aqui. A cratera resultante alcanou o submundo,
liberando toda espcie de criaturas malignas no mundo. O Poo o
centro das Terras Sombrias, concentrando o poder e dio de Fu
Leng em formas slidas. O mal emana em ondas palpveis, e os
espritos mais negros congregam ao redor de sua superfcie.
Batedores do Caranguejo dizem que ele se estende por todo o
caminho at o local de repouso de Fu Leng, que ele usa sua janela
para espionar o mundo dos homens. Nenhum humano j viu o Poo
Infecto sem ficar louco, mas os maiores e mais temveis Onis
normalmente viajam aqui para cultuarem seu maligno mestre.
TTT Okiwasureru Haka no Fu Leng (Tumba
Esquecida de Fu Leng): Depois de sua derrota nas mos de
Shinsei, Fu Leng foi banido para baixo da terra. Pouco depois, a
Tumba Esquecida apareceu, a representao do poder de Fu Leng
na terra. Todas as criaturas que ele criou, goblins, Onis e outros,
emergiram da tumba, espalhando-se pelas Terras Sombrias. Uma
atarracada estrutura de pedra antiga, decorada com smbolos
horrendos e terrveis esttuas ilustrando a eventual vitria de Fu
Leng. Diferentemente do Poo Infecto, nenhuma criatura se acha
prxima tumba, mesmo depois da morte de Fu Leng.
UUU Shio Senkyo no Riku (Ponte da Mar Revolta):
A ponte de mars uma pequena poro de relva na estrada da Baa
das Fontes Mornas. Com a mar baixa, uma trilha de quase 750
m, permitindo que um vasto grupo de homens cruzem de um lado
para outro. Na mar alta, ela engolida pelas ondas. Barcos que
desejem passar pelo estreito devem esperar que a mar suba, e tanto
Caranguejo e Gara regulam o trfego que passa por ela. Os Hida e
Daidoji compartilham a posse, mas ondas rolantes so a autoridade
definitiva sobre essa posse.
VVV Bunya sano Asahina (Campos do Sol da
Manh): Um grande templo a Jurojin foi construdo nas praias
daqui. Todos so bem-vindos para meditar. Normalmente,
herbalistas e shugenjas esperanosos vem ao templo para
aprenderem as artes da cura dos monges residentes.
WWW Torre Arruinada de Fu Leng: As origens desse
castelo assombrado so um mistrio. Ele parece se mover pelas
Terras Sombrias por vontade, e tem uma malevolente inteligncia.
Uma vez que um viajante seja confinado ali dentro, apenas
resolvendo os interminveis enigmas da Torre e os testes de bravura
permitem a fuga.
XXX Shima no Kishinryo e Shima no Kinu (Ilha da
Especiaria e Ilha da Seda): As ilhas da Seda e Especiarias so,
obviamente, batizadas pelas maiores exportaes do Cl Mantis.
Elas so intensamente guardadas pela frota Mantis, a maior frota
ativa de Rokugan.
YYY Wan no Asaguroi Mizu (Baa das guas
Negras): Apenas aqueles que no tm f nas supersties cruzam a
Baa das guas Negras. A superstio tpica dos marinheiros diz
que uma cidade de horrendas criaturas fica no fundo da baa, e que
aqueles que no jogam arroz para o lado quando cruzam a baa
trazem desgraa sobre suas cabeas pelas criaturas abaixo.
Terras Alm de Rokugan
Historicamente, o povo de Rokugan tem sido extremamente
xenfobo. Apenas nos mais recentes anos essa oposio manaca
aos gaijins, uma conseqncia da Batalha do Alce Branco a
centenas de anos atrs, comeou a ser abatida. Como resultado, mas
informaes tm ficado disponveis a respeito das outras terras do
que em qualquer ponto da histria rokugani, e muitos estudiosos
tm tido grande dores para aumentar o conhecimento do Imprio
sobre o que est alm.


251


As Areias Ardentes
Alm das Montanhas da Muralha Setentrional, fica uma
vasta imensido de um vazio assolado pelo sol conhecido como
Areias Ardentes. um impiedoso e letal lutar, diferente de tudo em
Rokugan. Caminhar nas Areias se arriscar a uma morte horrvel, e
elas so temidas e respeitadas pelos cidados do Imprio
Esmeralda.
H quase mil anos atrs, o Cl Ki-Rin desapareceu nas
Areias Ardentes. Eles no foram vistos ou ouvidos de novo por
quase oito sculos, levando muitos no Imprio a acreditarem que
foram mortos por brbaros, ou talvez sucumbidos ao prprio
ambiente mortfero. Durante todo esse tempo, as Areias foram
associadas com uma morte incerta. Mesmo depois do Cl Unicrnio
retornar a Rokugan, muitos consideram as Areias um lugar de
morte.
H vrias geraes atrs, o Cl Escorpio foi banido de
Rokugan por Kakita Toshimoko, o Campeo de Esmeralda da
poca, para prevenir sua destruio depois que foram acusados de
raptar o Imperador Toturi I. Muitos Escorpies pereceram na difcil
jornada. Muitos mais morreram ou foram escravizados pelas foras
dos Senpet, um estranho povo do deserto que habita em suas
profundezas. Este exlio durou pouco tempo, e o Escorpio
conseguiu com louvor cruzar o deserto uma segunda vez para
retornar para Rokugan, seus nmero reforados pelos estranhos
aliados estrangeiros que os acompanhavam.
As Areias Ardentes desempenharam outro papel importante
na histria de Rokugan uma ltima vez nesse milnio. Durante o
esforo combinado dos cls contra a Sombra Viva na cidade de
Volturnum nas profundezas das Terras Sombrias, uma grande fora
de nmades Moto dos confins do deserto chegaram ao Imprio.
Unindo-se com seus aliados h muito separados, o Cl Unicrnio,
os Moto destruram os Moto Negros de uma vez por todas. O Khan
dos Moto, Gaheris, se tornou Campeo do Cl Unicrnio, uma
posio que continuou em sua famlia por dcadas.
Apesar de tudo isso, as Areias Ardentes continuam um
enigma para Rokugan. O Unicrnio e o Escorpio conhecem uma
frao dos segredos que contm, mas muito mais ainda um
mistrio. Dzias de civilizaes esto alm das areias, todas alheias
aos costumes do Imprio e com suas prprias feitiarias e prticas
desonradas. A nica verdade da qual os cls de Rokugan podem
estar certos essa: as Areias Ardentes so um lugar traioeiro e
mortal onde a honra nada significa. Elas no so lugar para
samurais.
Leituras
Recomendadas
O cenrio de Lenda dos Cinco Anis se sustenta numa dca-
da de fontes materiais. H um incrivelmente rico e diversificado
corpo de trabalho j existente, e sobre o qual este volume foi cons-
trudo. Para mais informaes sobre Rokugan e sua histria, cultura,
poltica, voc pode querer consultar algumas das seguintes obras.
Suplementos de Lenda dos Cinco
Anis
A Srie O Caminho dos Cls
Publicados primeiramente para a Primeira Edio, esses su-
plementos foram o primeiro enfoque real aos Cls Maiores, e esta-
beleceram muitas tradies que persistem at mesmo na Terceira
Edio. Cada livro detalha a histria e origem de cada faco em
Rokugan, e apresenta uma grande quantidade de informaes cultu-
rais adicionais.
Caminho do Caranguejo: A histria da guerra de Rokugan
contra as Terras Sombrias
Caminho da Gara: Arte e cultura de Rokugan
Caminho do Drago: Filosofia, alquimia e esgrima Drago
Caminho do Leo: Nveis e organizao militares, histria e
batalhas famosas
Caminho dos Cls Menores: A histria de doze Cls Meno-
res
Caminho dos Nagas: A cultura e histria da misteriosa raa
Naga.
Caminho da Fnix: Religio, Fortunas e prticas shugenjas
Caminho dos Ratos: A histria e cultura da raa Nezumi
Caminho do Escorpio: Espionagem, subverso e vilania ge-
ral
Caminho das Terras Sombrias: Usando a Mcula como for-
a condutora numa campanha
Caminho de Shinsei: Filosofia shinsesta e organizaes mo-
nsticas
Caminho do Unicrnio: Conhecimento gaijin e explorao
de terras alm de Rokugan
Caminho do Lobo: Como ronins se adequam (ou no) so-
ciedade rokugani
Srie Segredos dos Cls
Construda sobre o material da srie Caminho dos Cls, os
livros Segredos do um olhar mais prximo s terras de cada cl, as
prticas de cada famlia em especial, e os segredo obscuros que
cada cl mantm escondido dos estrangeiros. Cada livro contm
uma detalhado mapa de uma sede do cl que pode ser usado como
localizao da aventura ou a base para uma campanha em andamen-
to.
Srie Corte de Inverno
Este conjunto de trs livros, consiste em Corte de Inverno:
Kyuden Seppun, Corte de Inverno: Kyuden Kakita e Corte de In-
verno: Kyuden Asako, aprofunda-se nos grandes detalhes a respeito
dos costumes e prticas de muitos aspectos diferentes da sociedade
rokugani, concentrando-se nas longas sees de corte de inverno
que muitos proeminentes lordes samurais organizam todo ano.
Srie Arcos de Histria
Esses livros abordam cada qual um arco de histria do card
game de L5A. A linha paralela de jogo que compartilha o ambiente
e histria com o RPG. Cada livro cobre em grandes detalhes um
determinado perodo de tempo, dando todos os detalhes necessrios
para conduzir uma campanha em dada era.
Tempo do Vcuo: Descreve o perodo da Guerra dos Cls,
anos 1126-1128.
O Imperador Escondido: Detalha o arco de histria do Im-
perador Escondido, anos 1130-1133
A Era Ltus (em breve): Descreve a Era dos Quatro Ventos e
a Saga dos Oradores de Sangue, definindo os cenrios para
a Era Ltus. Cobre os anos de 1158-1167.
Outros Suplementos Notveis
Fortunas & Ventos: Um tratado da cosmologia de Rokugan,
incluindo os diferentes reinos espirituais que existem dentro
da Ordem Celestial e os habitantes desses reinos
Caminho do Daimyo: Sistemas para suportar jogos de nveis
altos, permitindo que os personagens tomem o papel de em-
baixadores, comandantes, senseis, mestres de templos e go-
vernadores.
Caminho da Mo Aberta: Um profundo tratado das seitas e
tradies monsticas de Rokugan, e uma introduo aos vari-
ados estilos de luta usados pelos cls.

252
Caminho do Ninja: Define os diferentes grupos de guerreiros
sombrios existentes no Imprio, incluindo a sombria magia
Tejina usada pelo Escorpio.
Caminho do Samurai: Introduz as regras de doj e examina
mltiplas academias marciais de cada cl.
Caminho do Shugenja: Examina mltiplos esteritipos shu-
genjas por cl e introduz o conceito de feitio multi-
elemental.
Converso de
Personagens
Jogadores familiarizados com as edies anteriores de Len-
da dos Cinco Anis sem dvida estaro curiosos sobre adaptar seus
personagens existentes para o novo sistema. Modificar personagens
da Segunda ou Primeira edies rpido e fcil.
Bnus de Atributos por Famlia e Cl: Cheque se os b-
nus de Atributos de sua famlia e escola mudaram nessa edio. Se
desejar, voc pode mudar seu bnus Atributo anterior para esse
novo, baixando ou aumentado seus Atributos correspondentemente,
ou manter o bnus anterior.
Tcnicas de Escola: Se sua escola foi modificada nesse li-
vro, procure qualquer nova habilidade em suas Tcnicas de Escola.
Se a Lista de Percias de sua escola mudou, d ao seu personagem
um Nvel gratuito em qualquer nova Percia oferecida por sua esco-
la. Geralmente muitas escolas no apresentadas nesse livro so
ainda inteiramente jogveis. Porm, visite nosso website
(www.l5r.com) para informaes sobre antigas escolas, feitios, e
outros benefcios.
Glria e Status: A Glria anterior do seu personagem con-
tinua a mesma. Se voc no estiver usando nenhuma regra opcional
de Status do Caminho do Daimyo, seu personagem ganha Status
igual ao seu Nvel de Perspiccia. Consulte seu MJ e a tabela de
Status por garantia. Se seu Status for diferente e seu Nvel de Pers-
piccia por eventos na campanha (promoo, expulso, etc.), ajuste-
o como convir.
Feitios, Katas e Kihos: Todas essas opes de personagem
so apresentadas nesse livro, em verses atualizadas. Se esse livro
apresenta uma nova verso de um feitio, kiho ou kata que voc
possua, voc deve usar a nova verso. Se um feitio, kiho que voc
possua no estiver nesse livro, visite nosso website (www.l5r.com)
para ver se h alguma nova verso. Caso no, ento voc pode
conserva-lo com aprovao do seu MJ, ou troca-lo por uma habili-
dade de nvel de poder equivalente. Feitios da Primeira Edio
usam um sistema de Nvel de Maestria muito diferente das regras da
Terceira Edio. Consulte seu MJ para achar um Nvel de Maestria
apropriado para sus feitios, ou substitua-os com feitios similares
desse livro. Se voc possuir um feitio que no mais capaz de
invocar, voc pode ento escolher um novo feitio do mesmo ele-
mento ou ganhar cinco pontos de experincia.
Percias: Veja a atual lista de Percias para ver quais Per-
cias ainda esto presentes na Terceira Edio. Algumas Percias,
como Sinceridade, agora so nfases de outras Percias. Se seu
personagem possuir uma Percia que agora uma nfase de outra
Percia, substitua a Percia antiga pela nova, e ganhe a nfase apro-
priada de graa. Se voc j possui a Percia em questo, seu perso-
nagem ganha Pontos de Experincia iguais quantidade necessria
para aumentar a Percia obsoleta ao seu nvel anterior. Se a Percia
que substituiu sua Percia obsoleta no to alta quanto ela, esses
Pontos de Experincia devem ser gastos imediatamente para au-
menta-la ao nvel anterior. Qualquer Ponto de Experincia restante
deve ser usado para obter nfases para essa Percia ou perdidos.
Por exemplo, Bayushi Tanaka um personagem da Segunda
Edio com Etiqueta 4 e Sinceridade 6. Sinceridade agora uma
nfase de Etiqueta, ento essa Percia perdida. A Percia Etiqueta
de Tanaka ganha a nfase Sinceridade, e Tanaka tambm ganha 21
Pontos de Experincia (a quantia necessria para comprar Sinceri-
dade em Nvel 6). Ele deve imediatamente gastar 11 desses Pontos
de Experincia para aumentar sua Etiqueta para 6, o nvel anterior
de sua Percia Sinceridade. Ele agora tem 10 Pontos de Experincia
restantes par comprar novas nfases para sua Percia Etiqueta.
Se voc possui qualquer Percia de Arma Especializada, elas
agora funcionam como nfases. Assim, se voc possui as Percias
Kenjutsu e Katana, a Percia Katana perdida, a nfase Katana
obtida, e Pontos de Experincia so ganhos como no exemplo ilus-
trado acima.
Ainda em tempo, note que todas suas Percias existentes
concedem Habilidades Mestras, e adicione-as ao seu personagem
como de acordo.
Sobretudo, a maior quantidade de trabalho em traduzir Per-
cias vir na converso delas. extremamente propcio que um
personagem convertido de uma Edio anterior parea ser consoli-
dado em poucas Percias. Tenha em mente que todas as Percias
agora oferecem Bnus de Perspiccias em certos Nveis, e muitas
das Percias que foram consolidadas oferecem Bnus de Perspiccia
adicionais. extremamente provvel que um personagem muito
concentrado em Percias tenha uma Perspiccia muito maior que
antes.
Vantagens e Desvantagens: Verifique suas Vantagens e
Desvantagens para ver se elas seguem as novas regras. Se voc
possui uma Vantagem ou Desvantagem que no est neste livro,
voc pode escolher mant-la ou troc-la por outra Vantagem ou
Desvantagem apropriada de igual custo de pontos, sob aprovao
do MJ.
Funcionalidade Geral: Personagens da Primeira Edio se
baseavam em Atributos. Personagens da Segunda Edio enfatiza-
vam Percias. A Terceira Edio vem para quebrar o equilbrio entre
os dois, mas isso tambm significa que personagens otimizados das
edies anteriores podem desfrutar de dificuldades. Se voc desejar,
voc pode reduzir Percias ou Atributos (mas no ambos), acumu-
lando-os numa quantidade equivalente de Pontos de Experincia
igual a dez vezes seu Nvel de Perspiccia dessa maneira. Esses
Pontos de Experincia devem ser imediatamente gastos em Percias
(se voc os ganhou reduzindo Atributos) ou Atributos (se voc os
ganhou reduzindo Percias). Quaisquer Pontos de Experincia no
gastos dessa maneira so perdidos permanentemente.
Perspiccia: Recalcule sua Perspiccia usando as novas re-
gras para isso. Se voc agora est qualificado para uma nova Tcni-
ca de Nvel, voc pode aprende-la da maneira habitual. Se por
alguma razo voc no mais estiver qualificado para Tcnicas de
Nvel que voc j possua, voc no as perde.
Um personagem convertido com forte foco em Percias est
inclinado a ter muito mais Perspiccia do que em edies anteriores,
devido s opes projetadas para fazer as Percias ficarem mais
atraentes na Terceira Edio. Consulte seu MJ para determinar se
esses eventuais saltos de Perspiccias so aceitveis, ou se seria
prefervel reduzir o nvel poder geral do personagem em favor de
outras consideraes. Lembre-se, uma simples Percia agora pode
fazer os papis de vrias Percias antigas, e um Nvel de Percia alto
menos necessrio do que era na Segunda edio. Em geral,
melhor chegar a um personagem que mescle bem com o resto do
grupo do que um que conserve exatamente o mesmo nmero de
Percias que ele tinha em edies anteriores.
Glossrio de Termos
Rokuganis
Agasha: Antiga famlia do Cl Drago, os Agasha se deferiram
para a Fnix dcadas atrs, levando suas nicas magias alqumi-
cas com eles.
Akodo: Uma famlia de honrados guerreiros e estrategistas, os
Akodo servem ao Cl Leo.

253
Asahina: Uma famlia de shugenjas pacifistas que serve ao Cl
Gara.
Asako: Talvez a mais misteriosa famlia de Rokugan, os ascetas
Henshins da famlia Asako servem ao Cl Fnix.
Bayushi: Astutos e enganadores, os Bayushi governam o Cl Es-
corpio na corte e em batalhas.
bushi: Um guerreiro da casta samurai. Bushis so treinados para
usarem armas e nos caminhos da batalha desde crianas.
Campeo: Uma posio de grande autoridade. Tradicionalmente, o
termo campeo se aplica a um vitorioso de um proeminente tor-
neio, como o Teste de Campeo de Esmeralda ou o Teste de
Campeo de Jade. Tambm se aplica aos daimyos dos Cls
Maiores, que tambm so chamados de Campees de Cls.
Chuda: Esta famlia de shugenjas conduzia o Cl Serpente; agora
eles servem ao Lorde Negro, Daigotsu.
chui: Uma patente militar semelhante a tenente. Um chui comanda
vrios gunsos e as tropas sob os seus comandos. Chuis se repor-
tam diretamente aos taisas que comandam suas divises.
Daidoji: Uma famlia de batedores, espies e guarda-costas que
servem como brao militar do Cl Gara.
daimyo: Qualquer senhor com samurais jurados ao seu servio.
Existem oficialmente trs nveis da posio de daimyo. Daim-
yos de provncias, que governam uma simples provncia em
nome de seus cls. Daimyos de famlias, que governam os as-
suntos de uma s famlia dentro de seus cls. E daimyos de
Cls, tambm conhecidos como Campees de Cls, so os go-
vernantes definitivos de seus cls.
daisho: Daisho o nome dado ao conjunto de duas espadas que so
o smbolo do status de um samurai. ofensivo e blasfemo para
qualquer um que no seja um samurai usar o daisho. O daisho
consiste da katana (uma espada longa) e a wakizashi (uma es-
pada curta).
Doji: Uma famlia de poderosos cortesos do Cl Gara.
doshin: O nvel mais baixo de reforo legal em Rokugan. Os do-
shins so os assistentes dos yoriki, ou empregados de um ma-
gistrado. Mesmo heimins podem servir como doshins se no h
nmeros considerveis de samurais na rea.
eta: O nvel mais baixo das camadas sociais de Rokugan. Os eta so
os hinins que devem lidar com carne morta, o que visto como
uma degradante e repugnante tarefa no Imprio. Isso inclui tor-
turadores, curtidores, e aqueles que lidam com os corpos dos
mortos. Os eta so vistos com pena pelas outras classes pois seu
trabalho to degradante que no tm chance de reencarnarem
como uma classe maior. Apenas os gaijins esto abaixo dos eta.
Fuzake: Uma pequena famlia de shugenjas a servio do Cl Maca-
co.
gaijin: Viajantes de fora de Rokugan. Gaijins so quase universal-
mente desacreditados e detestados pelo Imprio. Apesar de pou-
cos terem achado um nicho com alguns dos Cls Maiores, mui-
tos gaijins so retirados do Imprio ou mortos.
Gempukku: A cerimnia da chegada da idade que significa a
passagem da infncia para a maturidade. nessa ocasio em
que jovens samurais escolhem seus nomes adultos e assumem
seus lugares ao lado de seus irmos em defesa de seu cl. Al-
gumas cerimnias de gempukku tm elaboradas competies
para dar aos jovens homens e mulheres a oportunidade de mos-
trarem o conhecimento que acumularam durante seus treina-
mentos.
gunso: Uma patente militar semelhante a sargento. Um gunso pode
comandar at 2000 soldados. Eles reportam diretamente aos
seus chuis em comando.
Hantei: Os descendentes do Primeiro Imperador, os Hantei gover-
naram o Imprio por quase mil anos. Agora eles foram extintos.
hatamoto: O conselheiro chefe e supervisor de um daimyo. Hata-
moto uma posio de grande respeito e influncia, pois signi-
fica que o daimyo o escolheu como seu mais confivel e capaz
assistente. O hatamoto normalmente deixado governando as
posses de um daimyo enquanto este viaja.
Heichi: A famlia governante do Cl Javali, os guerreiros Heichi
foram mortos por Agasah Ryuden, cirador da maligna Bigorna
do Desespero.
heimin: A classe camponesa de Rokugan, tambm conhecida como
meio-gente. Fazendeiros, artistas e mercadores so todas pro-
fisses heimins, apesar de algumas terem representao entre a
classe samurai tambm.
Hida: Uma famlia de guerreiros que enfatiza a fora e resistncia.
Os Hida governam o Cl Caranguejo.
Hiruma: Uma famlia de batedores que servem ao Cl Caranguejo.
hinin: Os no-gente de Rokugan. Criminosos, charlates, trapa-
ceiros e geishas so todos hinins. Os eta so uma sub-diviso da
classe hinin.
Hitomi: Uma famlia recentemente fundada de guerreiros sombrios
e monges que servem ao Cl Drago.
hohei: Uma patente militar semelhante a soldado. Os hohei so o
grosso dos exrcitos dos cls. Eles reportam aos nikutais que
comandam seus esquadres.
Horiuchi: Esta pequena famlia de shugenjas serve ao Cl Unicr-
nio.
Ichiro: Os samurais do Cl Texugo, os Ichiro foram todos extintos.
Eles vagam pelo Imprio a esmo, desesperadamente procurando
um meio de reconstrurem seu cl desfeito.
Ide: Uma famlia de cortesos e embaixadores que servem como
diplomatas do Cl Unicrnio.
Ikoma: Bardos e historiadores, a famlia Ikoma serve ao Cl Leo.
Isawa: Inquestionavelmente os mais poderosos shugenjas do Imp-
rio, os Isawa so liderados pelos Mestres do Conselho Elemen-
tal. Os Isawa servem ao Cl Fnix.
Iuchi: Os shugenjas do Cl Unicrnio, os Iuchi so especialistas em
magia gaijin.
Kaeru: Uma famlia de comerciantes ronins, os Kaeru governam a
cidade do Sapo Rico, uma prspera cidade entre as terras do
Leo e Unicrnio.
Kaiu: Uma famlia do Cl Caranguejo que produz os maiores en-
genheiros de toda Rokugan.
Kami: Os dez filhos do Sol e da Lua: Hida, Doji, Togashi, Akodo,
Shiba, Bayushi, Shinjo, Hantei, Fu Leng e Ryoshun.
kami: Os espritos que residem em tudo. Existem espritos com os
quais shugenjas se comunicam e convencem a potencializarem
seus feitios. Kamis so sintonizados com um dos quatro ele-
mentos fsicos: fogo, terra, ar e gua.
kansen: Os negros e malignos espritos que existem nas Terras
Sombrias. Eles so os espritos que sustentam a maho, a magia
de sangue.
Kasuga: No exatamente uma famlia, os Kasuga so um conglo-
merado de samurais que governam o pequeno e mal-visto Cl
Tartaruga.
katana: A espada mais longa do daisho e a arma primria de todo
guerreiro samurai. A katana simboliza tanto o status da casta
samurai quanto a alma do guerreiro. Elas so passadas de gera-
o a gerao. Algum que toque a espada de um samurai sem
sua permisso enfrenta infelizes conseqncias de fato.
Kitsuki: Uma famlia de magistrados que percebem a justia e a
investigao muito diferentemente que o resto de Rokugan. Os
Kitsuki servem ao Cl Drago.
Kitsune: Uma das mais antigas famlias menores, os Kitsune go-
vernam os shugenjas do Cl Raposa.
Kitsu: Uma famlia de shugenjas misteriosos, os Kitsu servem ao
Cl Leo com uma branda magia espiritual que nenhuma outra
famlia de Rokugan compreende.
Kuni: Uma sinistra famlia de shugenjas que serve ao Cl Caran-
guejo.
maho: Magia de sangue. uma feitiaria maligna potencializada
pelo prprio Deus Negro Fu Leng. Qualquer um flagrado prati-
cando maho imediatamente sentenciado morte.
Matsu: Bravos e agressivos guerreiros, a famlia Matsu governa o
Cl Leo.



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mempo: Uma mscara armadurada. Mempos so muito comuns nos
campos de batalha, e muitos membros do Cl Escorpio esco-
lhem usa-las todo o tempo no lugar de mscaras de pano. Mem-
pos so normalmente desenhadas com imagens projetadas para
amedrontar ou intimidar um inimigo.
Mirumoto: Uma famlia de guerreiros que enfatiza o estilo de
esgrima que usa as duas espadas do daisho. A famlia Mirumoto
serve ao Cl Drago.
Miya: Esta famlia de herldicos serve diretamente ao Imperador.
Moshi: Anteriormente samurais do Cl Centopia, a matriarcal
famlia Moshi de shugenjas se tornou uma casa dentro do Cl
Mantis.
Moto: Essa famlai de obscuros e determinados guerreiros gover-
nam o Cl Unicrnio.
nikutai: Uma patente militar muito semelhante a oficial. um sim-
ples nikutai ter um esquadro de hoheis sob seu comando e re-
portar diretamente a um gunso.
Otomo: Os cortesos do Imperador, os Otomo se esforam para
manter conflitos ativos em Rokugan para evitar que o Impera-
dor nunca precise temer outro golpe.
rikugunshokan: Uma patente militar semelhante a general. um
rikugunshokan comanda um exrcito inteiro e reporta direta-
mente ao seu daimyo.
ronin: Literalmente, um homem-onda. Um samurai que perdeu
ou abandonou sua famlia e afiliao ao cl, contando apenas
consigo mesmo. Ronins so menosprezados pelo resto da classe
samurai.
seppuku: O ato do suicdio ritual. O seppuku o meio de um samu-
rai se arrepender de falhas ou desonra. O xito da cerimnia
remove o injurio de seu nome e o retorna ao status honrado,
mesmo que postumamente.
Seppun: Esta famlia serve como guarda-costas e protetores do
Imperador.
Shiba: A famlia governante do Cl Fnix, os Shiba so calmos e
contemplativos guerreiros e guarda-costas.
Shinjo: Outrora a famlia governante do Cl Unicrnio, os Shinjo
perderam o comando de seu senhor ter sido provado como trai-
dor. Agora, eles procuram um meio de acharem um lugar no cl
e no Imprio.
shireikan: Uma patente militar semelhante a comandante. Um
shireikan pode comandar at uma fora-tarefa ou vrias divi-
ses. Shireikans reportam diretamente ao rikogunshokan, o ge-
neral dos exrcitos do cl.
Shosuro: Sombrios e enigmticos, os Shosuro servem ao Cl Es-
corpio como atores e assassinos.
shugenja: Um sacerdote samurai ou invocador de feitios. Shugen-
jas so os sacerdotes dos kamis, os raros samurais que tm a ha-
bilidade de invocar, comunicar-se e coagir os kamis a fazerem
suas vontades.
Soshi: O mais misteriosa famlia do Cl Escorpio, os Soshi possu-
em os segredos da magia sombria.
Suzume: Quietos e introspectivos, a famlia guerreira Suzume
governa o Cl Pardal.
taisa: Uma patente militar semelhante a capito. Um taisa ter
vrios chius e suas unidades que os servem, e reporta direta-
mente a um shireikan, que comanda a fora na qual o taisa ser-
ve.
Tamori: Uma famlia de shugenjas, os Tamori foram formados
pelos remanescentes da famlia Agasha. os Tamori servem ao
Cl Drago.
Togashi: Apesar do lder da Ordem dos Togashi governar o Cl
Drago, muitos dos membros dessa ordem ficam contentes em
se distanciarem da poltica.
Tonbo: Filhos do Drago e da Fnix, a famlia Tonbo governa do
Cl Liblula e serve de emissrios do Cl Drago.
Toritaka: Outrora os samurais do Cl Falco, os caadores de
fantasmas Toritaka foram absorvidos pelo Cl Caranguejo h
vrias dcadas.
Toturi: A famlia fundada pelo recentemente falecido Imperador
Toturi I. Existem apenas alguns Toturi no Imprio, grande par-
te, seus descendentes ou seguidores jurados.
Tsuruchi: Outrora os samurais do Cl Vespa, os impecveis ar-
queiros da famlia Tsuruchi se tornaram uma casa do Cl Man-
tis.
Ujina: Uma famlia a servio do Cl Lebre, os Ujina so talentosos
arqueiros e caadores.
Usagi: A famlia fundadora do Cl Lebre, os Usagi so velozes
guerreiros que caam maho-tsukais onde quer que se encon-
trem.
wakizashi: A espada curta do daisho, que simboliza a honra do
samurai que a carrega. um samurai que no porta a wakizashi
visto com suspeitas. Muitos shugenjas que no tm o treinamen-
to marcial portam a wakizashi apenas como smbolo de sua
honra e status.
Yasuki: Uma escusa e esperta famlia de mercadores. Os Yasuki
migraram do Cl Gara para o Cl Caranguejo sculos atrs,
mas um Gara foi recentemente declarado o daimyo dos Yasuki
por decreto Imperial.
Yogo: Uma famlia de shugenjas que serve ao Cl Escorpio. Os
Yogo so amaldioados, e muitos cederam maho ao longo dos
sculos.
yojimbo: Um guarda-costas. Yojimbos normalmente so designa-
dos a membros da corte, shugenjas com pouco treinamento de
combate, ou importantes membros do cl que poderiam ser alvo
de tentativas de assassinato. Falando de modo geral, yojimbos
so treinados como bushis. Os prprios bushis raramente tm
yojimbos a menos que sejam membros de alto nvel do cl.
yoriki: Os imediatos de um magistrado. Yorikis normalmente so
samurais, mas em raras ocasies no incomum ver campone-
ses cumprindo esta tarefa.
Yoritomo: A famlia governante do Cl Mantis, a famlia Yoritomo
possui tanto guerreiros qunato navegadores que preferem usar
armas camponesas ao invs do daisho de um samurai.
Yotsu: Os Yotsu so uma famlia de ronins que protegem as runas
da antiga Capital Imperial, Otosan Uchi.

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