Você está na página 1de 17

Tutorial Artlantis

Linha de Produtos Artlantis


Visite o website do Artlantis em http://www.artlantis.com para mais informao sobre os nossos produtos.

Marcas Registadas
Artlantis uma marca registada da Abvent.
Todas as outras marcas registadas so propriedade dos respectivos detentores.


Tutorial Artlantis Studio 2 1 /17




INTRODUO




Artlantis um conjunto nico de aplicaes, desenvolvido especialmente para designers e arquitectos, ideal
para criar facilmente, e com muita rapidez, renderings 3D de alta qualidade (Artlantis Render). Para alm
dos renderings de alta resoluo de imagens fixas, o Artlantis Studio a ferramenta certa para criar
Panoramas, Objectos e Animaes QuickTime VR. O Artlantis possui um interface directo para ArchiCAD,
VectorWorks, SketchUp Pro, e Arc+. Com a recente adio dos formatos de importao DWF, OBJ e
FBX, e com os plug-ins actualizados DXF, DWG and 3DS, o software interage tambm, sem dificuldades, com
as principais aplicaes CAD. As coleces temticas de materiais, texturas paramtricas e objectos,
disponveis em CD-ROM e online, completam esta inovadora linha de produtos (Artlantis Media).
Reconhecido lder na tecnologia de previsualizao, o Artlantis o software de rendering utilizado por mais
de 167.000 arquitectos, designers e urbanistas em mais de 80 pases. Para mais informao sobre o
Artlantis, por favor visite www.artlantis.com.


Este tutorial permite-lhe descobrir as principais funes do Artlantis.

Na pasta ARTLANTIS possvel encontrar:
- uma pasta chamada Tutorial contendo:
- o ficheiro Tutorial.atl (um ficheiro Artlantis Studio 2 com as definies finais)
- o ficheiro inicial Tutorial_START.atl
- trs pastas contendo as coleces Artlantis Media
- uma pasta chamada Postcards
- uma pasta com exemplos


Para comear, por favor abra Tutorial_START.atl.












Tutorial Artlantis Studio 2 2 /17
A/ O Interface do Artlantis Studio













Janela de Previsualizao
Uma das grandes vantagens do Artlantis a
janela de previsualizao em tempo real.
Cada alterao realizada posio da
cmara, shaders, texturas, objectos, sol,
luzes, etc. imediatamente reflectida aqui.
A visualizao de cenas com radiosidade
continua consistente com o rendering final.
Barra de Ferramentas
Personalizvel
Clicando com o boto direito do rato,
possvel adicionar ou remover itens
da barra de ferramentas
Catlogo Inspector de Cmaras
Este o principal organizador das
suas apresentaes. Cada posio da
cmara pode ter parmetros
diferentes de sol, luz, fundo, entre
outros. Desta forma, possvel
guardar cenas diurnas e nocturnas no
mesmo ficheiro.
Aqui possvel encontrar todos os elementos da
biblioteca Artlantis Media: shaders, objectos,
imagens/texturas, e postcards. Organizado em trs
captulos principais, o Catlogo tem um interface
intuitivo, que reflecte a estrutura do seu disco
rgido. Pode adicionar novas pastas, clicando no
sinal + no canto inferior direito do Catlogo.
Para o abrir, utilize o menu Windows/Catalog.












NOTA: O tamanho da janela de previsualizao em tempo real pode ser aumentado ou diminuido. Pode at
organizar o seu trabalho em dois ecrs, j que no h limitaes de tamanho. No menu principal, utilize
Display > Enlarge; ou Display > Reduce.


Tutorial Artlantis Studio 2 3 /17
B/ O que so os Artlantis Media?

Os Media so os elementos da biblioteca Artlantis:


Objectos 3D- rvores Shaders Imagens
Billboards
Objectos 3D- Veculos
iluminao exterior
Objectos 3D com luz- Texturas

Todos os Artlantis Media podem ser simplesmente arrastados e largados sobre qualquer cena.


Para os aplicar, abra o Catlogo, clicando no respectivo cone da Barra de Ferramentas, ou a partir do menu
Windows > Catalog.
Para visualizar os Media com que quer trabalhar, clique no sinal no canto inferior esquerdo do
Catlogo. Procure a pasta Tutorial, seleccione-a e clique em Open. As trs sub-pastas contendo Shaders,
Objectos e Imagens sero mostradas com o respectivo contedo.



Tutorial Artlantis Studio 2 4 /17
C/ Navegao

Cada Inspector tem um separador com uma lista dos elementos presentes na cena em questo. A lista no
Inspector de Cmaras reala as posies de cmara existentes.

Na parte superior dos separadores, encontrar os sinais + e x. Clique em + para duplicar uma Cmara.

1/ Definir a posio correcta da Cmara:





Utilize um rato com trs botes para navegar
directamente na janela de previsualizao.




Para uma navegao mais fcil, active o acelerador
OpenGL. Desactive-o ao concluir a navegao, para
evitar que sejam bloqueadas outras funes.






D/ Radiosidade



Active a Radiosidade na barra de ferramentas! No mesmo momento, a
previsualizao ser recalculada e apresentada com radiosidade permanente.
Esta imagem ser consistente com o rendering final.

NOTA: Se a seleco no estiver visvel, clique com o boto direito na Barra de Ferramentas, e seleccione-a
a partir da lista. Tambm possvel personalizar a Barra de Ferramentas.



E/ Shaders

Os Shaders so texturas paramtricas aplicadas s superfcies do modelo 3D. Para detectar o shader
correcto, clique em qualquer superfcie na janela de previsualizao.


Seleccione o cone Shaders na barra de ferramentas e v para o Inspector de
Shaders.

Seleccione uma superfcie directamente na janela de previsualizao, e as definies do respectivo material
sero automaticamente apresentadas no Inspector. Altere os parmetros, e a janela de previsualizao
apresentar as alteraes instantaneamente.

Aplique os shaders a partir do Catlogo. Seleccione um shader (da parte central do Catlogo) e arraste-o
para qualquer superfcie directamente na janela de previsualizao. Para alterar o shader, arraste qualquer
outro a partir do Catlogo e largue-o sobre a mesma superfcie.

Os shaders processuais so definidos apenas por cores. Podem simular superfcies de vidro ou gua.
Seleccione o shader Fresnel Glazing para a superfcie envidraada de um edifcio.


Tutorial Artlantis Studio 2 5 /17

Shader Fresnel Glazing
Este shader muito especial simula
perfeitamente grandes superficies de vidro.
possvel determinar cores independentes
para a transparncia e reflexos, e definir o
brilho do material.
Este shader pode detectar os elementos de
vidro e a distoro da imagem reflectida
em cada elemento indivudualmente.
Pode tambm definir a distncia dos
elementos reflectidos. Pode ser infinita, e o
limite inferior 0.


possvel mapear texturas sobre superfcies, para criar diferentes efeitos. Vamos verificar a parede do
arranha-cus: clique sobre a superfcie para que apaream as respectivas definies no Inspector.
composta por uma textura de imagem mapeada num shader. (Para apagar ficheiros de imagem das
superficies, tem que apag-los da lista de materiais com o sinal X) .


F/ Postcards

Os Postcards so pequenas imagens .jpg que memorizam as definies dos shaders.
Para criar um postcard utilize Tools > Create Postcard.
Pode guard-lo na pasta por defeito criada pelo Artlantis:

Em Windows: C: > Program Files > Artlantis Studio 2 > Media > Postcards
Em Macintosh: Applications > Artlantis Studio 2 > Media > Postcards

possvel alterar o nome e a localizao do ficheiro em qualquer altura, e pode gravar um nmero ilimitado
de ficheiros.


Para criar postcards, pode tambm utlizar o cone da barra de ferramentas.

O novo postcard aparecer automaticamente na pasta Postcard do Catlogo. Para aplicar os atributos de um
material a partir do postcard, arraste-o para a superfcie desejada na janela de previsualizao.

Tutorial Artlantis Studio 2 6 /17





Arraste os postcards que recebeu com este tutorial para as mesmas pastas dos existentes, para que
apaream no Catlogo (ou ento reorganize as pastas como entender).

NOTA: Se necessitar de actualizar o contedo de alguma pasta do Catlogo, seleccione-o, e clique com o
boto direito do rato em Reload Favorites.

Vamos aplicar nossa cena as definies dos seguintes postcards:


fundo infinito
vidro



pavimentos



Tutorial Artlantis Studio 2 7 /17


NOTA: Estes postcards so independentes dos seus projectos; pode utiliz-los em qualquer altura. Pode at
envi-los para os seus colegas, guard-los num servidor, e partilh-los com outras pessoas. Os postcards
mantm a informao guardada at que sejam editados e re-gravados.



G/ Fundos

Abra o Inspector de Perspectivas e seleccione a seguinte posio da Cmara: General_View
No Inspector, poder encontrar uma lista de fundos possveis:




Heliodon Sky: permite utilizar as propriedades Ground
e Clouds, e tambm um cu nocturno

Gradient: o fundo composto por 3 cores

2D Image: qualquer fotografia pode ser utilizada como
fundo. A janela de previsualizao ser redimensionada
para o tamanho apropriado

3D Image e 3D Cubic: as imagens 3D tambm podem
ser utilizadas como fundo


1/ Primeiro, vamos definir uma imagem 2D como fundo. Como?
- Arraste a fotografia directamente para a janela de previsualizao (largue-a sobre o fundo e no sobre uma
superfcie), ou
- Arraste a imagem directamente para o quadrado do Inspector que representa o fundo. Aparecer uma
miniatura da imagem; (tambm possvel clicar duas vezes sobre o quadrado Background do Inspector e
seleccionar a fotografia a partir do disco rgido).

A lista muda automaticamente para 2D Image.

Tutorial Artlantis Studio 2 8 /17



















2/ Duplique a actual posio da cmara, utilizando o sinal +. O Artlantis define um nome por defeito:
General_1. Se desejar outro nome, faa duplo clique sobre o nome e altere-o.
Vamos agora aplicar um fundo diferente nova posio:

Desta vez, vamos seleccionar Gradient Colors na lista de fundos. Aparecem trs caixas diferentes,
correspondentes s cores que compem o gradiente. Clique com o boto direito (em PC/ um clique em Mac)
para aceder caixa detalhada de definies de cor; defina o fundo desejado.



















3/ Crie uma terceira posio de cmara, duplicando a actual: clique, novamente, no sinal +. Vamos agora
aplicar o fundo Heliodon Sky. O fundo torna-se azul.

Como vimos, criamos trs posies de cmara, com fundos diferentes. Para alm dos fundos, as cmaras
podem ter outros parmetros individualizados:


Tutorial Artlantis Studio 2 9 /17

Depth of Field: clique em e, na janela de previsualizao, clique para
definir o ponto de focagem da cena, mantendo o resto desfocado. O cursor
ajusta a quantidade de desfocagem
Clipping Box: para definir planos de corte
Show: mostrar na vista 2D
Activate: previsualizar representao

2. Luzes: para definir esquemas de iluminao ligados vista, seleccione-os
nos menus drop-down
Heliodon: associa o heliodon a uma vista. O item None desactiva o heliodon
Light Group: associa um ou mais grupos de luzes vista. O item None
desactiva os grupos de luzes
Neon Shaders: associa um ou mais Neon Shaders vista. O item None
desactiva estes shaders

3. Ambiente: define o fundo e o primeiro plano de uma cena
Definir um Fundo: tipos de fundo: Heliodon Sky, Gradiente, 2D Image, 3D
Image, 3D Cubic
Foreground: imagens em primeiro plano
Site Insertion Tool: associa automaticamente a cmara a uma imagem de
fundo.
Clique em para abrir a caixa de dilogo

4. Coordenadas
Posio XYZ da Cmara
Ponto de Referncia XYZ: clique em para fixar/libertar
1. Camara: definies, marque os elementos para os activar

Distncia Focal (mm): utilize o cursor o indique um valor (altera o ngulo da
cmara)

NOTA: Em caso de dvidas, clique no ponto de interrogao no canto inferior direito de cada
inspector. A Ajuda Artlantis automaticamente activada no captulo apropriado.


H/ Heliodon

Como j poder ter notado, o Sol pode ser um parmetro independente de uma cmara.

Aceda ao Inspector Heliodon (Heliodon = Sol no Artlantis)

Se abrir este inspector, ver que j existem alguns sis disponveis para este projecto. O item realado a
negrito o Sol activo para a posio actual da cmara.

Utilize o sinal +, e duplique-o. Faa duplo clique no nome e altere-o para segunda-feira.

Este Sol pode ser activado para a cmara actual de duas maneiras:

- Regresse ao inspector de cmaras e seleccione o Sol na lista disponvel
- Mantenha-se no inspector Heliodon, clique com o boto direito no nome do Sol, e seleccione Activate for
current view no menu. O nome ser realado a negrito.



Tutorial Artlantis Studio 2 10 /17
Os parmetros do Sol podem ser definidos de trs formas:

- Com base numa localizao geogrfica: Location
- Por posicionamento manual: Manual
- 45
0
: os raios de sol e os eixos da cmara formam um ngulo de 45
0


1/ Definir o Sol com base numa localizao geogrfica
Marque a opo Location e defina a cidade, a data e a hora do dia

NOTA: sempre possvel adicionar uma nova localizao lista. Clique no boto direita da lista para
aceder ao menu apropriado. Verifique no Google Earth as coordenadas geogrficas exactas.




2/ Definir o Sol manualmente
Mude para a opo Manual.
Abra a vista 2D, na Barra de Ferramentas, ou aceda a Windows > 2D View

Arraste o Sol para dentro do ngulo de viso da cmara, nas trs projeces, at que este aparea na janela
de previsualizao. Quando estiver visvel, seleccione o Sol directamente nesta janela e arraste-o para onde
desejar.



Tutorial Artlantis Studio 2 11 /17
Activar as Nuvens:



possvel reorganizar a distribuio das nuvens no cu. A opo
Clouds Mask Sun serve para que, quando as nuvens
obstrurem o Sol, as sombras desapaream da cena, tal como
numa situao real.

O cu que estamos a simular corresponde a um fundo de 360
0
!







Adicione efeitos adicionais, disponveis na palete que pode abrir
a partir do inspector Heliodon.












Tutorial Artlantis Studio 2 12 /17
I/ Objectos 3D

- Regresse ao inspector de Perspectivas de cmaras fixas e altere a vista para Ground_level.


Seleccione o inspector de Objectos na Barra de Ferramentas.

- Abra a pasta chamada Objects, do Catlogo que integra este tutorial e procure um objecto denominado
Plane. Arraste-o para a cena. Este elemento plano vai servir para criar um passeio, pelo que temos que
alterar as suas dimenses, posio e definir um shader apropriado:


As dimenses podem ser alteradas no inspector:

X = 10 m; Y = 60 m; Z = 0.10 m

Pode ser necessrio elevar o plano, alterando a coordenada Z:
Z = 0.10 m

NOTA: possvel alterar as unidades de medida nas preferncia do
Artlantis. Para as abrir,
em Windows aceda a Edit > Preferences
em Mac aceda a Artlantis > Preferences





Para posicionar o elemento correctamente, abra a Janela 2D.







Os Objectos so representados por pontos verdes. O objecto
seleccionado aparece a azul.


Defina o shader para o passeio, a partir da pasta Shaders do
Catlogo. Basta arrast-lo e larg-lo sobre o elemento. O
passeio fica pronto; mas podemos colocar mais alguns
objectos para dar mais animao cena.

Volte pasta Objects e arraste o carro, a pessoa 3D e o
candeeiro de rua. Pode arrastar mais objectos, definindo os
respectivos shaders e luzes.

NOTA: Os Objectos podem incluir fontes de luz, como este
candeeiro. Quando coloca um destes objectos numa cena, a
luz ser automaticamente ajustada para a posio especfica
da cmara.


Tutorial Artlantis Studio 2 13 /17
NOTA: Existe outro grupo de objectos composto por plantas 3D. Estas plantas podem ter quatro
comportamentos diferentes, em funo da poca do ano.

NOTA: possvel duplicar objectos na janela 2D.

= Arrastar uma cpia do objecto






J/ Vistas Paralelas



Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Vistas Paralelas.
O inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes,
fundo, etc.




Entre os parmetros de rendering para vistas paralelas, existe o da escala. Desta forma, os
seus renderings podem fazer parte da documentao do projecto.



K/ Panoramas


Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Panoramas. O
inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes,
fundo, etc.


Nos Panoramas, a cmara gira volta de um ponto fixo. Utilize-os para cenas de interior.


L/ QuickTime VR


Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Objectos VR. O
inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes,
fundo, etc.


Neste caso, o modelo est fixo, e a cmara roda volta dele. Utilize esta opo para apresentar volumetrias.


M/ Animaes


Abra a lista drop-down na Barra de Ferramentas, e seleccione o inspector de Animaes. O
inspector parece familiar- cada cmara pode agrupar definies diferentes para o sol, luzes,
fundo, etc.


Ao criar uma animao, possvel definir:

1/ um percurso para a cmara
2/ diferentes aces na linha de tempo

Tutorial Artlantis Studio 2 14 /17
1/ Criar um percurso

- Abra a janela 2D. Todos os caminhos so criados na Janela 2D.


Active a funo Edit Path na Barra de Ferramentas da janela 2D. (No se esquea de
desactiv-la depois de completar a edio do percurso!)



- A posio inicial da cmara serve de ponto de partida. Arraste-a para o final do percurso. As tangentes
ajudam-no a edit-lo. Pode adicionar novos pontos de controlo, clicando com o boto direito. Quando
terminar, desactive a funo Edit Path.

Crie um percurso linear muito simples:




2/ Definir aces na linha de tempo

O que a linha de tempo?




4. Controlo de Durao de Sequncias: Utilizado para editar a durao das imagens
1. Barra de Ttulo: Mostra o nome da sequncia actual
2. Escala de Tempo: Indica a durao da cena, com um slider e um cursor para posicionamento e edio de pontos-
chave e sequnicas
3. Gravador: Controla a gravao e reproduo de animaes


Tutorial Artlantis Studio 2 15 /17
- Grave uma aco que vai afectar a cor de fundo:





1. Coloque a cmara no ponto de
partida da linha de tempo

2. Active o modo de gravao,
clicando no boto vermelho

Existe uma cor de fundo definida
para este ponto. Mantenha-a
como est.














3. Arraste a cmara para o ponto
final da animao

4. Clique nas caixas de cor e
altere-as

5. Termine o modo de gravao,
clicando novamente no boto


Reproduza a animao!












NOTA: Definir aces significa coordenar os eventos ligados s diferentes posies da cmara na linha de
tempo. O Artlantis calcula automaticamente os passos intermdios.





Tutorial Artlantis Studio 2 16 /17
O Artlantis permite animar quase tudo, como pode verificar na seguinte lista:

Camra: Posio, alvo, distncia focal, rotao, profundidade de campo, ambiente, atmosfera
Objectos: Posio, orientao, rotao
Shaders: Cor, brilho, reflexo, parmetros individuais, mapeamento de texturas animado
Luzes: Posio, orientao, cor, intensidade, ligar/desligar, efeitos
Heliodon: Estudo Solar para um dia ou um ano, intensidade e cor do Sol, intensidade e cor do cu, efeitos
Fundo
Clipping Box
Ps-processamento: Definies de imagem, Exposio, Gro


CONCLUSO

Para mais detalhes, consulte o nosso website: www.artlantis.com

Visite a nossa galeria de utilizadores e partilhe connosco os seus renderings!

Converse com outros utilizadores nos nossos forums, partilhe experincias, e aprenda ainda mais!


Desejamo-lhe o maior sucesso com o Artlantis.

A Equipa Abvent

Tutorial Artlantis Studio 2 17 /17

Você também pode gostar