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Criao de personagens, passo 1

Jogadores humanos
5 pontos de Atributos (iniciais - d4 um cada)
5 pontos de Percias (custo 1, se de nvel igual ou inferior ao atributo correspondente)
1 Vantagem
1 Complicao Maior ou 2 Complicaes Menores
Estatsticas Derivadas - Aparar 2+Lutar/2 | Movimentao - 6 / Resistncia - 2+Vigor/2

Criao de personagens, passo 2
Na Introduo encontram as lendas. De seu contato resulta:
a. Na escolha de uma lenda que emprestar seus poderes Carta Selvagem.
b. Na escolha de 1 a 3 poderes dos 4 disponveis de cada lenda.
c. Na distribuio de 10 pontos de poder entre os 3 poderes adquiridos ou em outras Percias.
d. No aumento de 1 atributo em 1 dado pelo jogador direita em virtude do contato com a
lenda.
e. Na reduo de 1 atributo em 1 dado pelo jogador esquerda em virtude do contato com a
lenda..
f. Na obteno da percia Lutar d6, sendo somada ao que os jogadores possuem de percias.

Concluso da Ficha de Personagem ao trmino da Introduo.

Sem pontos de poder
Penalidade para rolagem = custo de pontos de poder/2
Sucesso - Poder ativado normalmente
Ampliao - Bnus normais, de acordo com a descrio do poder
Fracasso - Poderes mantidos so cancelados e o conjurador est Abalado.

Boitat
Representada por uma cobra de fogo que protege as matas e os animais e tem a capacidade de
perseguir e matar aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito de origem
indgena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro. Foram encontrados relatos do
boitat em cartas do padre jesuta Jos de Anchieta, em 1560. Na regio nordeste, o boitat
conhecido como "fogo que corre".
Poderes
1. Cavar (penalidade 2) / Distncia (Astcia x 2) / Durao 3 (2/rodada)
2. Labareda de fogo [Raio] (penalidade 1 a cada 2 projteis) / Distncia (12/24/48) /
Durao: Instantnea / Dano 2d6 *
3. Rapidez (pealidade 2) / Distncia - toque / Durao 3 (2/rodada) / Efeito: Sacar 2 cartas
de ao e ter 2 aes por rodada.
4. Iluminar/Obscurecer (penalidade 1) / Distncia - Astcia / Durao 3 (1/rodada) /

Vitria-rgia
Lenda de origem tupi-guarani, contando que, no comeo do mundo, toda vez que a Lua se
escondia no horizonte ia folgar com suas virgens prediletas. Se a Lua gostava de uma jovem, a
transformava em estrela. Nai, filha de um chefe e princesa da tribo, ficou impressionada
com a histria. Quando todos dormiam e a Lua andava pelo cu, Nai subia as colinas e
perseguia a Lua na esperana que esta a visse e a transformasse em estrela. Fez isso por longo
tempo, e chorava porque a Lua no a notava. Certa noite, em prantos beira de um lago,
Nai viu refletida nas guas a imagem da Lua. Pensando que ela enfim viera busc-la, Nai
atirou-se nas guas, e nunca mais foi vista. Compadecida, a Lua resolveu transform-la em
uma estrela diferente, a "Estrela das guas", a planta vitria rgia, cujas flores brancas e
perfumadas s abrem noite, e ao nascer do sol ficam rosadas.
Poderes
1. Barreira vegetal (penalidade 1) / Distncia (Astcia) / Durao (3/1 por seo/rodada) /
Efeito -> Cria uma barreira com Aparar 2 / Resistncia 10
2. Plen ilusrio [Confuso] (penalidade 1) / Distncia (Astcia x 2) / Durao -
Instantnea / Efeito - Com um sucesso, o adversrio deve fazer um teste de Astcia com -2
ou estar Abalado, com uma ampliao a penalidade ao alvo ser - 4
3. Enredar (penalidade 1-2) / Distncia (Astcia) / Durao - depende do alvo / Efeito - com
a penalidade 1, pode prender 1 alvo. Com penalidade 2, todos no modelo mdio de exploso.
Sucesso - Alvo ter de fazer teste de Agilidade -2 para no ficar preso. Ampliao - alvo preso
completamente. Nos turnos seguintes o alvo deve fazer testes de Agilidade ou Fora para sair.
4. Manipulao elemental (penalidade 1) / Distncia (Astcia x2) / Durao - 3 (1/rodada)
/ Efeito - manipula os vegetais ao redor.

Saci-Perer
O saci-perer representado por um menino negro que tem apenas uma perna. Sempre com
seu cachimbo e com um gorro vermelho que lhe d poderes mgicos. Vive aprontando
travessuras e se diverte muito com isso. Adora espantar cavalos, queimar comida e acordar
pessoas com gargalhadas.
Poderes
1. Voar no redemoinho (penalidade 2-3) / Distncia - toque / Durao - 3 (1/rodada) / Voa
com a velocidade bsica da movimentao. Com uma Ampliao, com o dobro. Pode tentar
carregar mais uma personagem com a penalidade -3.
2. Supercorrida [Velocidade] (penalidade 1) / Distncia - toque / Durao - 3 (1/rodada) /
Efeito: Movimentao bsica dobrada. Com uma Ampliao, correr se torna Ao Livre
(sem o -2 de corrida).
3. Disfarce (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao 10 minutos (1/10 minutos)
4. Forma de fumaa [Intangibilidade] (penalidade 3) / Distncia - toque / Durao 3
(2/rodada) / Efeito, no pode ser atingido por ataques fsicos, mas mgicos ou raios.

Boto
Acredita-se que a lenda do boto tenha surgido na regio amaznica. Ele representado por
um homem jovem, bonito e charmoso que encanta mulheres em bailes e festas. Aps a
conquista, leva as jovens para a beira de um rio e as engravida. Antes da madrugada chegar,
ele mergulha nas guas do rio para transformar-se em um boto.
Poderes
1. Amigo das feras (penalidade 2, 3 ou 4 dependendo do tamanho do animal) / Distncia
(Astcia x 100 metros) / Efeito - Controle sobre animais.
2. Atordoar (penalidade 1) / Distncia (12/24/48) / Durao - Instantnea / Efeito - Alvos
devem fazer teste de Vigor ou estaro Abalados.
3. Proteo Ambiental (penalidade 1) / Distncia - toque / Durao - 1 hora / Efeito - Vive
normalmente sobre a gua doce e pode se comunicar com os viventes no ambiente.
4. Disfarce (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao 10 minutos (1/10 minutos)

Curupira
Assim como o boitat, o curupira tambm um protetor das matas e dos animais silvestres.
Representado por um ano de cabelos compridos e com os ps virados para trs. Persegue e
mata todos que desrespeitam a natureza. Quando algum desaparece nas matas, muitos
habitantes do interior acreditam que obra do curupira.
Poderes
1. Andar nas Paredes (penalidade 1) / Distncia - Toque / Durao 3 (1/rodada)
2. Amigo das Feras (penalidade 2, 3 ou 4 dependendo do tamanho do animal) / Distncia
(Astcia x 100 metros) / Efeito - Controle sobre animais.
3. Onda de terra [Golpear] (penalidade 1) / Distncia - Modelo de Cone / Durao -
Instantnea / Efeito - O alvo deve fazer uma rolagem de Fora (-2 caso o conjurador tenha
uma Ampliao). Qualquer alvo que falhe arremessado a 2d6 quadros numa dirao
aleatria e esta prostrado.
4. Enredar (penalidade 1-2) / Distncia (Astcia) / Durao - depende do alvo / Efeito - com
a penalidade 1, pode prender 1 alvo. Com penalidade 2, todos no modelo mdio de exploso.
Sucesso - Alvo ter de fazer teste de Agilidade -2 para no ficar preso. Ampliao - alvo preso
completamente. Nos turnos seguintes o alvo deve fazer testes de Agilidade ou Fora para sair.

Me-D'gua ou Iara
Encontramos na mitologia universal uma personagem muito parecido com a me-d'gua: a
sereia. Este personagem tem o corpo metade de mulher e metade de peixe. Com seu canto
atraente, consegue encantar os homens e lev-los para o fundo das guas.
Poderes
1. Cura (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao - Instantnea / Efeito - Remove 1
ferimento, 2 no caso de 1 ampliao. A rolagem sofre a s penalidades de acordo com os
ferimentos do alvo.
2. Proteo Ambiental (penalidade 1) / Distncia - toque / Durao 1 hora / Efeito - Vive
normalmente sobre a gua doce e pode se comunicar com os viventes no ambiente.
3. Canto da Sereia [fantoche] (penalidade 2) / Distncia - Astcia / Durao 3 (1/rodada) /
Efeito - Percia Arcana x Esprito do Alvo. Em caso de sucesso, controle do mesmo.
4. Disfarce (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao 10 minutos (1/10 minutos)

Mula-sem-cabea
Surgido na regio interior, conta que uma mulher teve um romance com um padre. Como
castigo, em todas as noites de quinta para sexta-feira transformada num animal quadrpede
que galopa e salta sem parar, enquanto solta fogo pelas narinas.
Poderes
1. Medo (penalidade 2) / Distncia Astcia x2 / Durao - Instantnea / Efeito - Todos
dentro do alvo devem fazer um teste de Medo (-2 se o conjurador conseguir Ampliao) .
Dever ser rolada tabela de Medo para Cartas Selvagens. Extras ficam Apavorados.
2. Relincho [Atordoar] (penalidade 1) / Distncia (12/24/48) / Durao especial / Efeito -
Todos afetados devem fazer uma rolagem de Vigor ou ficaro Abalados. Com uma Ampliao
-2.
3. Super Coice [Ferir] (penalidade 1) / Distncia Toque / Durao - 3 (1/rodada) / O dano
de Lutar aumenta +2 ou +4 com uma Ampliao.
4. Rajada de fogo (penalidade 1) / Distncia - Modelo de cone / Durao Instantnea /
Todos no raio de ao /devem fazer um teste de Agilidade x Percia do conjurador. Ao
falharem recebem 2d10 de dano.

Cuca
Diz a lenda que era uma velha feia com forma de jacar que rouba as crianas desobedientes.
A figura da Cuca tem afinidades funcionais com a do Bicho-papo e do Velho-do-saco, seres
medonhos a quem alguns pais ameaam entregar as crianas rebeldes.
Poderes
1. Medo (penalidade 2) / Distncia Astcia x2 / Durao - Instantnea / Efeito - Todos
dentro do alvo devem fazer um teste de Medo (-2 se o conjurador conseguir Ampliao).
2. Poo de cura (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao - Instantnea / Efeito -
Remove 1 ferimento, 2 no caso de 1 ampliao. A rolagem sofre as penalidades de acordo com
os ferimentos do alvo.
3. Poo de sono (penalidade 1) / Distncia - Astcia x2 / Durao 1 minuto / Efeito - Todos
na rea de ao devem fazer um teste de Esprito (-2 caso haja Ampliao na conjurao).
Em caso de falha, o alvo estar dormindo.
4. Poo da lentido (penalidade 1) / Distncia - Astcia x2 / Durao 3 (2/rodada) /
Efeito: Faz com que se mover seja uma ao, dando penalidade de Ao Mltipla aos alvos.

Negrinho do Pastoreio
Lenda afro-crist de um menino escravo que espancado pelo dono e largado nu, sangrando,
em um formigueiro, por ter perdido um cavalo baio. No dia seguinte, quando foi ver o estado
de sua vtima, o estancieiro tomou um susto. O menino estava l, mas de p, com a pele lisa,
sem nenhuma marca das chicotadas, nem fora comido pelas formigas. Ao lado dele, Nossa
Senhora, e mais adiante o baio e os outros cavalos. O estancieiro se jogou no cho pedindo
perdo, mas o negrinho nada respondeu. Apenas beijou a mo da Santa, montou no baio e
partiu com a tropilha. Depois disso, tropeiros, mascates e carreteiros da regio, todos davam
notcia de ter visto passar uma tropilha de tordilhos, tocada por um negrinho montado em um
cavalo baio. Ento, muitos passaram a acender velas e rezar um Pai Nosso pela alma do
supliciado. Da por diante, quando qualquer cristo perdia uma coisa, o que fosse, pedia-la ao
Negrinho, que a campeava e achava, mas s entregava a quem acendesse uma vela, que ele
levava para o altar de sua madrinha, a Virgem que o livrara do cativeiro.
Poderes
1. Cura (penalidade 2) / Distncia - toque / Durao - Instantnea / Efeito - Remove 1
ferimento, 2 no caso de 1 ampliao. A rolagem sofre as penalidades de acordo com os
ferimentos do alvo.
2. Milagre da Virgem [socorro] (penalidade 1) / Distncia - Toque / Durao - Instantnea
/ Efeito - Remove 1 nvel de Fadiga, 2 com uma Ampliao. Tambm remove a condio de
Abalado de um alvo.
3. Aumentar/Reduzir Caracterstica (penalidade 1) / Distncia - Astcia / Durao - 3
(1/rodada) / Efeito - Aumenta ou reduz 1 Caracterstica em 1 dado (d6 vira d8). Uma
Ampliao aumenta ou reduz em 2 nveis o dado da Caracterstica do Alvo.
4. Forma de Fumaa [Intangibilidade] (penalidade 3) / Distncia - toque / Durao 3
(2/rodada) / Efeito, no pode ser atingido por ataques fsicos, mas mgicos ou raios.

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