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Modelo de Shneiderman

Shneiderman (1998) prope um modelo para design baseado metaforicamente


em 3 pilares (Figura XXX). No incio do processo o designer deve gerar (ou
requerer) um conjunto de guidelines (princpios e regras de design). O
segundo pilar composto de ferramentas para prototipagem (HyperCard,
Visual Basic, Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java, etc.). O terceiro pilar
dedicado a testes de usabilidade avaliao por expertos e testes com
usurios.

FIGURA XXX - O MODELO DE SHNEIDERMAN(1998)
1. Guidelines: gerado um conjunto de guidelines pelo designer no
incio do processo. As guidelines so mtodos que orientam o designer na
tomada de decises consistentes atravs dos elementos que constituem o
produto, e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou
seja, aplicveis.
2. Ferramentas de prototipagem: Momento em que o designer cria o
prottipo do sistema, como ele deve ser, e submete a aprovao do usurio ou
grupo de usurios finais, sendo que o ideal que esses prottipos sejam feitos
rapidamente, para economizar no tempo e no custo, provendo feedback
imediato.
3. Inspeo de usabilidade: O terceiro pilar do modelo de Shneiderman
que trata da inspeo de usabilidade a fase onde o designer verifica a
consistncia do sistema, no que diz respeito a falhas, atravs de um conjunto
de massa de testes, etc.

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