Shneiderman (1998) prope um modelo para design baseado metaforicamente
em 3 pilares (Figura XXX). No incio do processo o designer deve gerar (ou requerer) um conjunto de guidelines (princpios e regras de design). O segundo pilar composto de ferramentas para prototipagem (HyperCard, Visual Basic, Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java, etc.). O terceiro pilar dedicado a testes de usabilidade avaliao por expertos e testes com usurios.
FIGURA XXX - O MODELO DE SHNEIDERMAN(1998) 1. Guidelines: gerado um conjunto de guidelines pelo designer no incio do processo. As guidelines so mtodos que orientam o designer na tomada de decises consistentes atravs dos elementos que constituem o produto, e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou seja, aplicveis. 2. Ferramentas de prototipagem: Momento em que o designer cria o prottipo do sistema, como ele deve ser, e submete a aprovao do usurio ou grupo de usurios finais, sendo que o ideal que esses prottipos sejam feitos rapidamente, para economizar no tempo e no custo, provendo feedback imediato. 3. Inspeo de usabilidade: O terceiro pilar do modelo de Shneiderman que trata da inspeo de usabilidade a fase onde o designer verifica a consistncia do sistema, no que diz respeito a falhas, atravs de um conjunto de massa de testes, etc.