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Meira, A. M.
Benjamin, os brinquedos e a infncia contempornea
BENJAMIN, OS BRINQUEDOS E A
INFNCIA CONTEMPORNEA
Ana Marta Meira
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
RESUMO: O presente artigo traz reflexes acerca do brincar e da
infncia na contemporaneidade, tendo como eixo as contribuies de
Walter Benjamin em seus escritos sobre os brinquedos. A posio
subjetiva na contemporaneidade, marcada pela autonomizao e o
individualismo, reflete-se nas vias de transmisso educacional. Consi-
derando-se que o brincar um processo que produz subjetividades,
observa-se que hoje as crianas encontram-se confrontadas com a cres-
cente subtrao deste espao de criao, por excelncia. Efeitos desta
posio podem ser evidenciados na clnica psicanaltica, na qual as
crianas manifestam dificuldades em relao a colocar em jogo a cria-
o, revelando traos dos efeitos de transmisso que o social rege.
PALAVRAS-CHAVE: infncia, criana, brincar, brinquedos, subje-
tividade, contemporaneidade, transmisso, narrativa, sociedade.
BENJAMIN, THE TOYS AND THE CHILDHOOD IN
CONTEMPORARY DAYS
ABSTRACT: This article presents reflections about child-play, toys
and childhood in the contemporary days. The most important
contributions came from Walter Benjamin and his writing about
the toys. The subjective contemporary position is marked by the
autonomization and the individualism, which reflects in the
educational ways. Considering that the play is a subjective process
its observed that the children today are confronted with the growing
subtration of this creation space by excellency. The effects of this
position are observed even on the psychoanalytical clinic, where
the children reveal difficulties when trying to create, revealing
consequences of the transmission effects ruled by this society.
KEY-WORDS: childhood, child, play, toys, subjectivity,
contemporary, transmission, narrative, society.
Psicologia & Sociedade; 15 (2): 74-87; jul./dez.2003
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Memria dos brinquedos, memria do brincar, so processos
que Walter Benjamin analisa no livro Reflexes sobre o brinquedo, a
criana e a educao. Ao mesmo tempo em que realiza uma anlise
histrica, aponta para a crescente massificao prpria da evoluo
industrial que acaba por inscrever o brinquedo em uma dimenso
de homogeneizao. O apagamento da singularidade, a plastificao
dos brinquedos, evoca a era social que Benjamin aponta como pr-
pria do capitalismo que avana revelando seus contornos inclusive
no campo da infncia. Neste sentido, os brinquedos evocam as for-
maes do social, so objetos que revelam em sua configurao os
traos da cultura em que se inscreve. A infncia contempornea apre-
senta traos que nos remetem a pensar acerca do que encontra-se
apagado no brincar, hoje.
Das bonecas de porcelana s Barbies, podemos transitar pela
histria dos brinquedos que na contemporaneidade tende a ser
homognea, globalizada, apagando e gestando esquecimentos
(HUYSSEN, 2000) ali onde se inscreveria a singularidade. A me-
mria do brincar, hoje, encontra-se apagada pelo excesso de estmu-
los oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e instantneo
1
.
A exaltao do objeto eleva minsculos brinquedos extrema po-
tncia, para dali a alguns dias serem substitudos por outros, no-
vas verses tecno do mais avanado, do melhor. Hoje, a dimenso
do social confere ao sujeito um lugar onde o singular encontra-se
fragmentado na multiplicidade que o rege. Os brinquedos, como
bem aponta Benjamin, refletem esta transformao. Acabam por
transformar-se em brinquedos em srie
2
.
1 Encontramos no trabalho de Freud sobre os sonhos uma afirmao que reveladora
dos efeitos dos sobre-estmulos sensoriais: ... Em igual sentido atua ao despertar o total
apagamento da ateno pelo mundo sensorial, que com seu poder destri quase a
totalidade das imagens onricas, que fogem ante as impresses do novo dia, como ante a
luz do sol o resplendor das estrelas. (p.375) Em A literatura cientfica sobre os problemas
onricos, A interpretao dos sonhos, cap. I, Obras completas, Vol. I, Madrid, Ed.
Biblioteca Nueva, 1973. Sendo o brincar tecido por devaneios, podemos pensar acerca
dos efeitos da sobre-estimulao em sua configurao. Observamos que o excesso de
estmulos acaba por apagar a possibilidade criativa da criana, na medida em que no
possibilita o tempo de suspenso necessrio para a criao prpria da brincadeira.
2 Benjamin, comentando a obra de Karl Grber sobre a histria do brinquedo aponta
para o mrito deste em ter mostrado de maneira concludente que o brinquedo
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Spielberg, no filme Inteligncia Artificial, revela desdobramen-
tos do processo de tecnificao e da dimenso virtual que os brin-
quedos apresentam na contemporaneidade. Este filme nos fala da
memria pr-fabricada e manipulada, metaforizada no funciona-
mento do menino-rob, programado a partir de algumas pala-
vras-chave, dimenso do humano robotizado, onde, para funcio-
nar-existir, bastam algumas senhas. O culto s imagens e ao artifi-
cial povoa o filme, gestando, passo a passo, o esquecimento e a
anestesia social. No h lugar para as palavras, o corpo, as relaes,
as histrias. Universo programado e artificializado, busca na mimesis
a superao do humano, da falta, pela via da tecnologizao
avassaladora. As paisagens das janelas so mimetismos da natureza,
imagens que apagam memria o que est fora (MEIRA, 2001).
Encontramos na televiso outras vias que operam a
artificializao da existncia, inclusive nas programaes dirigidas s
crianas, onde a publicidade desfila suas cenas nos intervalos apresen-
tando uma srie interminvel de brinquedos e objetos de consumo a
serem desejados pelas crianas, prometendo-lhes o acesso a um gozo
sem fim. Este excesso de estmulos acaba por gerar uma fragilizao
que revela-se no prprio tecido do brincar, que passa a compor-se de
minsculas cenas, rpidas, velozes, nas quais as crianas ensaiam me-
tforas incipientes
3
. A fragilizao da narrativa revela-se nas novas
configuraes do brincar, marcadas pela exigncia da novidade in-
cessante e pelas constantes rupturas que se operam em funo dos
imperativos do consumo.
As crianas, ao brincar, situam-se na dimenso do sonho, do
devaneio, como Freud apontava (FREUD, 1973). Hoje, este sonho
condicionado pela cultura econmica e, muito em especial, pela cultura tcnica das
coletividades. (p.100), em Brinquedos e Jogos, Reflexes sobre o brinquedo, a criana e a
educao, SP, Ed. 34, 2002.
3 Benjamin, em O narrador, escreve sobre as transformaes que se operam na dimenso
da narrativa que com o avano das formaes capitalistas passa a ser breve: Assistimos
em nossos dias ao nascimento da short story, que se emancipou da tradio oral e no mais
permite essa lenta superposio de camadas finas e translcidas, que representa a melhor
imagem do processo pelo qual a narrativa perfeita vem luz do dia, como coroamento
das vrias camadas constitudas pelas narraes sucessivas. (p.206) interessante ob-
servar que esta fragilizao tambm se revela na narrativa que sustenta o brincar. Em
Benjamin, Walter - O narrador - Consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov, Obras
escolhidas I, Magia e tcnica, arte e poltica, SP, Ed. Brasiliense, 1986.
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encontra-se marcado pelas imagens e palavras que conformam sua
vida na promessa da felicidade em um biscoito, do prestgio em uma
Barbie, da feminilidade em um salto da Carla Perez, da masculinida-
de em um Dragon Ball, fazendo com que traos que seriam singulari-
zados pela histria familiar e cultural passem a s-lo pela via das mar-
cas do objeto, artificial e fragmentado
4
. As crianas encontram-se sub-
metidas vigncia hegemnica de uma formao social que anestesia
na raiz a possibilidade de diferenciao e distanciamento crtico.
Convm ressaltar que este processo social no homogneo,
j que h nos laos sociais modalidades que se diferenciam em fun-
o de particularidades culturais, histricas e familiares. Mas obser-
va-se que prevalece a direo em que os laos sociais hoje se fun-
dam, que marcada pelo repdio a uma posio crtica e pela
busca incessante de referncias narcsicas, marcas de ser, no ter.
Suspender o tempo e brincar hoje um ato de extremo desa-
fio que as crianas tem de enfrentar frente avassaladora rede de
aparelhos virtuais que invadem sua vida, anestesiando seus movi-
mentos corporais e seu pensamento. Os adultos costumam se sentir
absolutamente incapazes de assistir do incio ao fim os desenhos
animados da moda. Plenos de cenas rpidas e de disputas violentas,
exigem que se consiga, a cada segundo, apreender o sentido das
seqncias que se processam de forma extremamente veloz. Estes
4 A este respeito, uma cena ocorrida em uma sesso de anlise de uma menina de 6
anos ilustrativa: Ela pega uma tabuleiro de jogo, um dado, dois bonecos e diz: Joga
o dado! Pergunto a ela: Como vai ser o jogo? Ela repete, de forma imperativa: Joga
o dado! Ao que, jogo. Cai o nmero 4. Ela diz: Anda quatro casas! Eu ando. Ela fala:
Agora diz: roubaram a me! Ela faz a mesma seqncia e ao final diz: Roubaram a
me! Lembro-me de uma propaganda que passa na TV onde h crianas jogando e a
cada passagem dizem uma frase alusiva drogadio: Perdeu a namorada!, Overdose,
Roubou a me!, etc.. Chama a ateno que esta mensagem acaba apor produzir o
efeito de fazer falar isto que pretende prevenir. Quando questiono com a menina se ela
havia visto isto na TV, ela confirma. Mas no fala mais no assunto, depois que lhe disse
que j havia visto isto na TV, e que era uma propaganda. Mas, e roubaram a me,
como isto que dito? lhe pergunto. Ela sacode negativamente a cabea, como se
ento parasse para pensar no que automticamente repetira. Diz: No, no! Vamos
brincar de outra coisa. Certamente a tambm encontram-se em jogo suas fantasias
que se enlaaram mensagem da TV. Mas isto no subtrai seus efeitos de ser uma das
fontes que marcam a cultura na atualidade e de inscrever marcas inconscientes, muitas
vezes de forma subliminar.
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desenhos so o roteiro de muitas brincadeiras que as crianas inven-
tam, onde os personagens e suas faanhas so a referncia.
Os games, jogos virtuais, no tem a mesma dimenso simb-
lica de uma brincadeira com carrinhos ou bonecas. Prescindem da
presena do outro, e da materialidade dos brinquedos
5
. Obviamen-
te, so formas que as crianas encontram de falar deste universo que
as cerca, de apropriar-se dele ao navegar nas vias eletrnicas, mas a
automatizao que rege os jogos virtuais apresenta efeitos de apaga-
mento do tecido social que se construiria em presena.
A dimenso com que os adultos so encontram-se frente ao
desfile de objetos de consumo no social marcante e opera de forma
avassaladora o apagamento da histria, onde gestes de memria e
esquecimento se enlaam.
6
comum os pais assistirem como es-
pectadores ao espetculo cotidiano que as crianas revelam em sua
infncia. No julgam, no interferem, no probem, apenas se dedi-
cam a oferecer s crianas os objetos que lhes so mostrados virtual-
mente, em uma dimenso de excesso. Questionar esta atitude
tomado como algo retrgrado e ultrapassado. Talvez porque traga
luz memria de que o apagado, ali, a dimenso de brincar com o
que falta, onde o objeto encontra-se subtrado.
A referncia ao que falta, ou a um passado que confronte o
sujeito com a dimenso da falta se apaga, hoje. O moderno
no ter a histria como referncia, prescindir do outro, ser
autnomo, artificializado em meio a um emaranhado sem fim
de objetos sem nenhuma utilidade a no ser a de sustentar a
iluso de uma completude impossvel. Benjamin, a este respeito,
5 O questionamento a respeito da posio da criana nos jogos ditos interativos
desenvolvido no trabalho Du jouet mcanique au jouet lectronique Ou 150 ans de jouets
anims, de Karine Vandroux, Jouet MAG ! N14, dcembre 2001.
6 Andreas Huyssen, em Seduzidos pela memria, realiza uma anlise dos processos
de gesto de memria e esquecimento que se operam na sociedade contempornea:
A crescente acelerao das inovaes cientficas, tecnolgicas e culturais numa
sociedade orientada para o consumo e o lucro cria quantidades cada vez maiores de
objetos, estilos de vida e atitudes fadados rpida obsolescncia, e assim faz enco-
lher efetivamente a durao temporal daquilo que pode ser considerado o presente,
num sentido concreto. O aspecto temporal dessa obsolescncia planejada , eviden-
temente, a amnsia. (...) Seja um paradoxo ou uma dialtica, a disseminao da
amnsia na nossa cultura se faz acompanhar de um incoercvel fascnio pela memria
e pelo passado. (p.75-76) Op. cit.
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escreve: A cega vontade de salvar o prestgio da existncia pessoal,
de preferncia a destac-la, pelo menos, atravs da soberana ava-
liao de sua impotncia e de seu embarao, do pano de fundo
do enceguecimento geral, impe-se quase por toda parte. (BEN-
JAMIN, 1993, p.24)
Em Infncia e Pensamento, Jeanne Marie Gagnebin escreve
sobre as crianas e a posio diferenciada que assumem diante dos
adultos, onde elas vem aquilo que o adulto no v mais, os pobres
que moram nos pores cujas janelas beiram as caladas, ou as figuras
menores nas bases das esttuas erigidas para os vencedores. (p. 182)
desde esta dimenso que as crianas olham o mundo, marcando
com suas perguntas as bordas, as falhas, o invisvel, o inaudito.
Transformam objetos minsculos em fantasias, em brincadeiras
que se estenderiam horas a fio, no fossem interrompidas inces-
santemente pelas exigncias excessivas de desempenho a que hoje
so confrontadas.
BENJAMIN E OS BRINQUEDOS
Walter Benjamin realizou vrios escritos sobre os brinquedos
e os livros infantis onde registra sua histria e configuraes ao lon-
go do desenvolvimento industrial e ps-industrial. Remete-nos a
museus de brinquedos onde encontram-se entre outros brinquedos
clssicos, como as bonecas de porcelana, os soldadinhos de chum-
bo, j na poca em processo de esquecimento, conforme observa.
interessante notar que nas fronteiras dos brinquedos vo sur-
gindo no sc. XIX os primeiros instrumentos de diverso que possu-
em traos da virtualidade referidos por Benjamin: Ainda mais pro-
fundamente do que por teatro de marionetes, somos introduzidos
nos mistrios do mundo ldico pelas cmaras pticas, pelos dioramas,
mirioramas e panoramas,
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cujas imagens eram confeccionadas em sua
7 Em Infncia em Berlim, Benjamin escreve sobre o Kaiserpanorama, descrevendo de
forma singular estes antigos aparelhos visuais coletivos: No ano de 1822, Daguerre
inaugurara seu Diorama em Paris. Desde ento essas caixas claras, cintilantes, aqurios
do distante e do passado, aclimataram-se em todas as avenidas e bulevares da moda.
A, como nas passagens e quiosques, ocuparam esnobes e artistas antes de se transfor-
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maioria na cidade de Ausburgo. J no se tem mais isto, ouve-se
com freqncia o adulto dizer ao avistar brinquedos antigos. Na mai-
or parte das vezes isso mera impresso dele, j que se tornou indife-
rente a essas mesmas coisas que por todo canto chamam a ateno da
criana. (BENJAMIN, 2002, p.84), comenta o autor. Benjamin
realiza um interessante enlace entre a imagem e o ldico, prenncio
da evoluo posterior do brinquedo e do avano das transformaes
que se processariam neste campo na direo do virtual.
Na Europa, inicialmente elaborados em pequenas oficinas,
8
os
brinquedos de madeira, estanho e outros materiais eram confecciona-
dos a partir de especialidades que se diferenciavam a partir das formas
e materiais utilizados. Quando, no decorrer do sculo XVIII,
afloraram os impulsos iniciais de uma fabricao especializada, as ofi-
cinas chocaram-se por toda parte contra as restries corporativas.
Estas proibiam o marceneiro de pintar ele mesmo as suas bonequi-
nhas; para a produo de brinquedos de diferentes materiais obriga-
vam vrias manufaturas a dividir entre si os trabalhos mais simples
(BENJAMIN, 2002, p.90). Nesta poca fica marcada a fragmentao
que passa a operar tambm no campo da fabricao dos brinquedos.
A partir da segunda metade do sculo XIX, Benjamin aponta
para a mudana que se revela na forma dos brinquedos, que deixam
de ser miniaturas. Refere que estes brinquedos, prprios para o quarto
de criana que na poca encontrava-se em formao, prescindem
dos cuidados maternos. Escreve: ... em seus pequenos formatos, os
voluminhos mais antigos exigiam a presena da me de maneira
muito mais ntima; os volumes in quarto mais recentes, em sua in-
spida e dilatada ternura, esto antes determinados a fazer vista grossa
ausncia materna. Uma emancipao do brinquedo pe-se a cami-
nho; quanto mais a industrializao avana, tanto mais decidida-
marem nas cmaras, onde, no interior, as crianas estreitavam amizade com o globo
terrestre, de cujos crculos o mais agradvel o meridiano mais belo e mais rico em
imagens atravessava o Kaiserpanorama. Em Rua de mo nica, op. cit., p. 76.
8 Convm ressaltar que os primeiros brinquedos, na Antigidade, eram relacionados
a objetos religiosos. certo que as crianas jogavam durante a pr-histria. Vrios
brinquedos estavam ligados, primeiramente, a objetos sagrados ou religiosos, nas
civilizaes do Oriente. Em Os primeiros jogos e os jogos da Antigidade, M. Marc
Wellens, Revue Muse du Jouet, Frana, 2001, em www.musee-du-jouet.com
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mente o brinquedo se subtrai ao controle da famlia, tornando-se
cada vez mais estranho no s s crianas, mas tambm aos
pais.(BENJAMIN, 2002, p. 91-92).
interessante a observao de Benjamin sobre a transforma-
o do brinquedo como efeito da industrializao, marcando o
distanciamento entre as crianas e seus pais que, antes, produziam-
nos juntos. O autor aponta para os objetos prediletos da criana no
brincar: Madeira, ossos, tecidos, argila, representam nesse
microcosmo os materiais mais importantes, e todos eles j eram
utilizados em tempos patriarcais, quando o brinquedo era ainda a
pea do processo de produo que ligava pais e filhos. Mais tarde
vieram os metais, vidro, papel e at mesmo o alabastro.

(Idem, p.
92) Mais adiante, afirma: Conhecemos muito bem alguns instru-
mentos de brincar arcaicos, que desprezam toda mscara imaginria
(possivelmente ligados na poca a rituais): bola, arco, roda de pe-
nas, pipa autnticos brinquedos, tanto mais autnticos quanto
menos o parecem ao adulto. Pois quanto mais atraentes, no sentido
corrente, so os brinquedos, mais se distanciam dos instrumentos
de brincar; quanto mais ilimitadamente a imitao se manifesta neles,
tanto mais se desviam da brincadeira viva. (Idem, p. 93)
Estes objetos que propiciam criana o contato, a construo
e a deconstruo, encontrados nos mais inslitos lugares, produzem
mais prazer criana do que os brinquedos plastificados, at hoje.
comum a observao de que quando uma criana pequena recebe de
presente um brinquedo, muitas vezes interessa-se mais pela caixa
do que por este. Observamos tambm que a preocupao extrema
com a segurana e a sade, marcas ideais da sociedade de consumo,
acaba por revelar-se na dimenso dos brinquedos, que na maioria
so plastificados, esterilizados, inquebrveis.
9
No escrito Brinquedos e jogos, Benjamin analisa a repetio in-
trnseca ao brincar: Sabemos que para a criana ela a alma do jogo;
que nada a torna mais feliz do que o mais uma vez. ... Para ela,
porm, no bastam duas vezes, mas sim sempre de novo, centenas e
9 A superproteo de muitos brinquedos modernos revela o excesso de preocupao
com a segurana e a sade, que acaba por anestesiar o prprio processo de criao do
brincar. Nos prprios detalhes de sua descrio evidencia-se este excesso.
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Benjamin, os brinquedos e a infncia contempornea
milhares de vezes. Nesta passagem, ele evoca o duplo sentido da
palavra jogos spiele -, na lngua alem
10
: ... talvez aqui resida a mais
profunda raiz para o duplo sentido nos jogos alemes: repetir o
mesmo seria o elemento verdadeiramente comum. A essncia do brin-
car no um fazer como se, mas um fazer sempre de novo, trans-
formao da experincia mais comovente em hbito.

Entre o brincar
e o jogar, o autor aponta as vias de confluncia que os instalam em
uma direo prpria da repetio, em que o de novo o prenncio
de uma trajetria que no cessa (BENJAMIM, 2002, P. 03).
A polissemia prpria da palavra brincar, referida por Benja-
min, tambm ocorre na lngua inglesa: play pode ter o sentido de
jogar ou brincar. Cabe analisarmos esta dupla dimenso que prpria
da interseco entre o jogo e o brincar (Idem, p. 102-103).Os jogos
de vdeo-game revelam esta dupla face: so considerados brinquedos,
mas game significa jogo. Perguntei a um menino que aficcionado
por estes jogos, se afinal, vdeo-game brinquedo, ou jogo? Ele
respondeu prontamente: um brinquedo-jogo. Brinquedo porque
tem manhas, e jogo porque tem que passar de fase. Os brinquedos
interativos da atualidade apresentam esta duplicidade. Pergunto ao
mesmo menino, a seguir: Mas ento, no tem faz de conta em vdeo
game? Ao que ele responde: Eu fao de conta que sou o personagem
do jogo, escolho um, e passo a ser ele. A tem faz de conta. Ao final
deste dilogo ele faz um discurso apologtico dos games, dizendo que
todas as crianas gostam destes jogos e que vdeo game quase uma
religio e que eu deveria me acostumar com esta idia, e aprender
mais sobre estes jogos que todas as crianas gostam.
Podemos colocar a questo referente ao duplo sentido que
opera em relao a este jogo virtual a partir da investigao acerca
do prprio estatuto do brincar. No caso dos games evidencia-se que
a dimenso virtual revela a subtrao da relao da criana com o
processo de criao e ensaio prprios do brincar, j que os processos
10 O tradutor do livro, nesta passagem, comenta que spiele, no original, pode ser
traduzido tanto por jogos como por brincadeiras; alm disso, o verbo spielen, relaci-
onado a esse substantivo, tem, entre outros significados, o de brincar, jogar, assim
como o de representar (no teatro, por exemplo). Benjamin parece aludir polissemia
desta palavra quando fala do duplo sentido nos jogos alemes. (p.102), op.cit.
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dos games esto previamente determinados. Por outro lado, pode-
mos tambm pensar que estes jogos virtuais representam tentativas
das crianas de brincar com as imagens que so hegemnicas na
sociedade de consumo (MEIRA, 1997).
As imagens na contemporaneidade so marcadas por um
culto totmico e a resistncia a analisar seus efeitos reveladora
desta dimenso. H, hoje, uma grande resistncia realizao de
anlises crticas sobre os vdeo-games, como se estes fossem objetos
de adorao religiosos. Concede-se a estes jogos uma autonomia
ilusria com a crena de que no produzem efeitos, como se fos-
sem objetos asspticos em sua significao. Atualmente, nos EUA,
j constatado o efeito dos games sobre a ateno. A partir de
pesquisas na rea, foi criado um aparelho chamado Attention
Trainer
11
com vistas a melhorar a concentrao das crianas. Este
aparelho tem como pressuposto a adaptao comportamental da
criana realidade virtual sem que haja qualquer questo a respei-
to das implicaes subjetivas que a esto em jogo. Realiza um
controle da atividade cerebral da criana adaptando o jogo a seus
ritmos, visando condicionar e aprimorar sua ateno, que altera-
da em funo do uso repetido dos games. Curiosamente, no Brasil
h a crena inversa enunciada no discurso corrente, a de que os
games aprimoram a ateno. Podemos tambm apontar para a hi-
ptese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infncia
contempornea tem relao com o uso excessivo destes brinque-
dos artificiais, que apresentam a velocidade como prerrogativa de
seu funcionamento. Para a criana que joga vdeo games, ser veloz
um ideal a seguir e ao mesmo tempo seu corpo no convocado
ao movimento.
Benjamin refere-se s fantasias que a criana revela no brincar,
nas lutas, na destruio dos brinquedos. A diferena em relao aos
games que nestes o roteiro da fantasia pr-programado, assim
como sua travessia virtual. As lutas nos vdeos so narcsicas e
mimticas por excelncia. Escrevendo sobre a mimesis, Benjamin
11 Dean, Katie. Attention, Kids: play this game, em www.wired.com . O jogo age como
um espelho para sua mente e seu corpo diz Jeff Segal, diretor de tecnologia da East3,
fabricante do produto.
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Meira, A. M.
Benjamin, os brinquedos e a infncia contempornea
afirma que Os jogos infantis so impregnados de comportamentos
mimticos, que no se limitam de modo algum imitao de pesso-
as. A criana no brinca apenas de ser comerciante ou professor, mas
tambm moinho de vento e trem. A questo importante, contudo,
saber qual a utilidade para a criana desse adestramento da atitu-
de mimtica.(BENJAMIN, 1986, p.108)
A mimesis que se revela no brincar de faz de conta tem uma
dimenso diferente quando realizada virtualmente. O trabalho
psquico de inventar o personagem
12
e de vesti-los imaginariamen-
te com traos, palavras, gestos, encontram-se subtrados no jogo
virtual. A nica escolha possvel se d entre as opes que o jogo
oferece, cujo roteiro tem fases pr-determinadas, revelando uma
mimesis do processo de produo, onde a escolha de objetos deter-
mina as possibilidades de trajeto.
Poderamos considerar os vdeo-games como sendo vias de
passagem do brincar ao jogo. Um adolescente que joga com games,
escolhe entre este histrias e personagens que tenham relao com
seus desejos e fantasias. Um menino que, quando pequeno, brinca-
va com bonecos de guerra - Comandos em Ao - em sua adolescn-
cia passa a jogar games onde estes personagens encontram-se em
uma dimenso virtual. Hoje, muitas crianas no realizam esta tra-
vessia ou a abreviam, instalando-se em uma posio onde os jogos
virtuais prevalecem sobre o brincar com objetos ou brinquedos. Cabe
nos perguntarmos acerca dos efeitos desta nova posio da criana,
que encontra-se enlaada ao tecido social contemporneo, onde a
tecnologia hegemnica e prevalece no brincar.
As contribuies de Benjamin a respeito da histria do brin-
quedo e suas configuraes sociais determinadas pela tecnologizao
crescente so marcantes. Nestes pequenos objetos cotidianos da in-
fncia o social se revela nas dimenses que se estendem da cultura
ao inconsciente.
12 Mostapha Safouan escreve sobre o processo psquico em jogo no brincar, onde
ausncia e presena se integram um no outro; e essa integrao precisamente o que
constitui a essncia da representao como tal: por exemplo, a do leo, ao qual seu
nome, apenas, basta para dar uma presena feita de sua prpria ausncia. No h, em
suma, tomada possvel no significante sem a posse in absentia do significado, do mesmo
modo que no se pode brincar com as ondas sem mergulhar na gua. (p.90) Em O
fracasso do princpio do prazer, Moustapha Safouan, Ed. Papirus, SP, 1988.
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A memria do brincar, hoje apagada pelo excesso paradoxal
do oferecimento de objetos s crianas, pode ser resgatada atravs
de novas vias narrativas
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que operem a aproximao da criana a
seus pares e cultura. atravs de sua transmisso que o brincar
pode manter seu lugar de enlace metafrico entre a criana e seu
mundo. Transmisso que opera para alm da pedagogizao do brin-
car, referida vrias vezes por Benjamin.
Em O narrador, Benjamin escreve: Contar histrias sempre
foi a arte de cont-las de novo, e ela se perde quando as histrias no
so mais conservadas. Ela se perde porque ningum mais fia ou tece
enquanto ouve a histria. Quanto mais o ouvinte se esquece de si
mesmo, mais profundamente se grava nele o que ouvido. Quando o
ritmo do trabalho se apodera dele, ele escuta as histrias de tal manei-
ra que adquire espontaneamente o dom de narr-las. Assim se teceu a
rede em que est guardado o dom narrativo. E assim essa rede se
desfaz hoje por todos os lados, depois de ter sido tecida, h milnios,
em torno das mais antigas formas de trabalho manual. (p.205)
14
O brincar tecido por histrias e a travessia pelos brinquedos
feitos com arte, elaborados com as mos das crianas e dos adultos
que as cercam, representa uma via possvel de construir suas bor-
das. Brinquedos artesanais que se encontram nas primitivas formas
de brincar que as crianas buscam e que paradoxalmente hoje lhes
so subtradas: a gua, a terra, a areia, as folhas, as pedras, o papel,
e tantos outros materiais que se encontram nas inmeras vias invis-
veis por onde elas transitam em seus exerccios de inveno. Materi-
ais que so colados pelas palavras, gestos, histrias, narrativas, que
tecem sua forma fundando uma obra ali onde apenas havia objetos.
Podemos refletir sobre a dimenso da memria e do esqueci-
mento a que Benjamin se refere em seus escritos sobre a infncia
13 Sobre a narrativa, Benjamin escreve: Esta no tem a pretenso de transmitir um
acontecimento, pura e simplesmente (como a informao o faz); integra-o vida do
narrador, para pass-lo aos ouvintes como experincia. Nela ficam impressas as
marcas do narrador como os vestgios das mos do oleiro no vaso de argila. (p.107)
Em Obras Escolhidas III, Charles Baudelaire um lrico no auge do capitalismo, SP, Ed.
Brasiliense, 1989.
14 Walter Benjamin, O narrador. Consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov, em
Obras escolhidas I, Magia e tcnica, arte e poltica, SP, Ed. Brasiliense, 1986.
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Meira, A. M.
Benjamin, os brinquedos e a infncia contempornea
como sendo tecida a partir das trajetrias que fundam uma posio
diante do mundo e da cultura. Ali onde a sociedade insiste em apagar
sua histria, Benjamin registra com preciosidades, com singulares
descries, com reflexes crticas, os pequenos detalhes que fundam o
tecido que marca a vida cotidiana estampada no singular e no plural.
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Ana Marta Meira, mestranda em Psicologia Social e Institucional,
do Instituto de Psicologia, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
O endereo eletrnico da autora :
ammeira@portoweb.com.br
Ana Marta Meira
Benjamin, os brinquedos e a contemporaneidade
Recebido: 15/5/2003
1 reviso: 11/08/2003
Aceite final: 12/09/2003

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