Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Domótica Inteligente: Automação Residencial Baseada em Comportamento
Domótica Inteligente: Automação Residencial Baseada em Comportamento
em Comportamento
Julio Andr Sgarbi, Flavio Tonidandel
Centro Universitrio da FEI UniFEI
Av. Humberto de A. C. Branco, 3972 - CEP:09850-901 - So Bernardo do Campo SP - Brasil
unimjsgarbi@fei.edu.br, flaviot@fei.edu.br
1 Introduo
Existe uma srie de trabalhos que abordam o tema automao residencial. Os
avanos tecnolgicos e a busca por conforto e segurana vm fazendo com que a cada
dia as residncias tenham mais e melhores sistemas automatizadores.
Algumas vezes estes sistemas so implementados com tcnicas de inteligncia
artificial, entretanto a maioria deles possui apenas mecanismos automticos [4].
A principal nfase destes sistemas est no gerenciamento de recursos, segurana,
conforto e atualmente em entretenimento [7].
Muitos dos trabalhos publicados alegam que seus sistemas so inteligentes.
Alguns deles detectam eventos como a presena dos habitantes e suas aes, ou
possuem sensores que conseguem capturar mudanas nas condies do ambiente; a
estes eventos so aplicadas reaes que esto previamente configuradas [4]. O
conceito de inteligncia deve ir alm de automatizar ou simplesmente aplicar regras
pr-estabelecidas; os sistemas inteligentes devem interagir com os habitantes da casa
e aprender com seus comportamentos.
Automao residencial deve evoluir para o conceito de Domtica Inteligente,
onde se entende que dados obtidos dos sensores da casa devem ser avaliados de modo
a adaptar as regras de automao do ambiente ao comportamento dos habitantes [10].
Os seres humanos esto em constante mudana; o que uma regra ou rotina hoje,
amanh pode no ser. Os hbitos, horrios e atividades mudam com o passar do
tempo. Os sistemas tm de aprender e se adaptar a isto.
compostos por vrios atributos e uma nica classe. O domnio de cada atributo destes
eventos est limitado a um conjunto de valores.
O algoritmo C4.5 gera uma rvore de deciso a partir dos dados mediante parties
realizadas recursivamente. A rvore construda mediante a estratgia de busca em
profundidade (depth-first) [5]. O algoritmo considera todas as provas possveis que
podem dividir o conjunto de dados e seleciona a prova que resulta no maior ganho de
informao. Para cada atributo discreto, se considera uma prova com n resultados,
sendo n o nmero de valores possveis que pode tomar o atributo. O C4.5 permite
trabalhar com valores contnuos para os atributos, separando os possveis resultados
na rvore em duas partes: uma para aqueles Ai<=N e outra para Ai>N, onde Ai o
isimo atributo e N algum valor dentro dos limites de valores do atributo Ai. A
vantagem dos atributos contnuos a eliminao da restrio de valores discretos.
Para cada atributo contnuo, se realiza uma prova binria sobre cada um dos valores
que toma o atributo nos dados.
Outro aspecto importante a possibilidade de trabalhar com atributos
desconhecidos. Neste caso os dados so aproveitados e consegue generalizar regras.
3 Domtica
A palavra Domtica a juno da palavra latina Domus (casa) e do termo Robtica
[2]. O significado est relacionado instalao de tecnologia em residncias, com o
objetivo de melhorar a qualidade de vida, aumentar a segurana e viabilizar o uso
racional dos recursos para seus habitantes.
Um sistema domtico dividido em vrios subsistemas, cada qual atua
especificamente em um campo de controle. Atualmente estes sistemas so
informatizados e computadorizados.
Domtica Inteligente. Pode-se citar como caractersticas fundamentais num sistema
inteligente: ter memria; ter noo temporal; fcil interao com os habitantes;
capacidade de integrar todos os sistemas do ambiente; atuar em varias condies;
facilidade de reprogramao e capacidade de auto-correo [1].
A Domtica inteligente no simplesmente prover a uma residncia um sistema
dotado de controle central que possa aperfeioar certas funes inerentes operao e
administrao da mesma. Pode-se imaginar que uma residncia inteligente algo
como uma residncia com vida prpria, portanto os sistemas de Domtica inteligente
devem ter as caractersticas de um sistema inteligente e devem interagir com os
habitantes da residncia, aprendendo dinamicamente com seus comportamentos. Este
aprendizado permanente, pois os habitantes esto sempre mudando.
4 Sistema ABC
O processo normal de criao de regras aquele onde o habitante quem cria as
regras, inserindo-as em um sistema. O sistema ABC (Automao Baseada em
Comportamento) [10], o qual aprende regras em funo do comportamento do
S en so re s
H ab ita n te
B an co d e D ad o s
D e E v e n to s
C o ntro le
C en tr al
J an ela d e
O b se rv a o
C 4 .5
M an ute n o
D e R e g ras
B an c o d e D a d o s
D e R e g ra s E m b rio n ria s
B an c o d e D a d o s
D e R e gr as A tiv a s
R eg ras d e
S eg u ra n a
Sensor 1 (S1)
Sensor 2 (S2)
..............
Sensor N (Sn)
Atuador An
1
2
3
....
Temperatura
Alta
Luminosidade
Alta
Umidade
Mdia
Porta
Entrada
Lmpada
Acesa
Quando o banco de dados de eventos de atuador atinge um nmero prdeterminado de eventos ocorre a sua insero no algoritmo C4.5 para a gerao de
novas regras. Estas novas regras so inicialmente comparadas com as regras ativas e
embrionrias, para que as regras repetidas sejam eliminadas.
As novas regras geradas, que no forem repetidas, vo para o banco de regras
embrionrias. O Banco de Regras Embrionrias tem o mesmo formato da tabela 1,
porm existem para cada regra, alm dos campos de sensores e atuador, os campos
OK e NOK, os quais servem para o controle da validao da regra. Quando uma
regra embrionria gerada ela possui os campos OK e NOK iguais a zero.
Sempre que ocorre um novo evento de atuador este comparado primeiro com as
regras ativas, para verificar se alguma regra ativa est sendo contrariada ou no,
depois este evento comparado com as regras embrionrias. Caso exista regra
embrionria relacionada ao evento necessrio dar pontos mesma. Se o evento
confirmou a regra, ao valor do campo OK somado mais um, caso o evento contrarie
a regra o valor do campo NOK recebe mais um. Quando o campo OK atinge certo
valor, a regra embrionria transformada em regra ativa. Quando o campo NOK
atinge certo valor, a regra embrionria removida do banco de regras.
Os campos OK e NOK trabalham como porcentagens de acertos e erros. Por
exemplo, se o valor no campo OK para a regra ser validada oito e o valor no campo
NOK para a regra ser excluda dois, significa que quando temos 80% ou mais de
acertos a regra validada ou quando temos 20% ou mais de erros a regra excluda.
O Banco de Regras Ativas tambm possui uma lgica de manuteno. Ele tambm
tem o mesmo formato da tabela 1, porm para cada regra possui alm dos campos de
sensores e atuador, os campos ATIV e EXC. neste banco que esto as regras de
segurana, as quais no sofrem modificaes, e as regras a serem executadas na casa.
Sempre que algum evento de sensores acontece o banco de regras ativas consultado,
se existir alguma regra relacionada ao evento a mesma aplicada, assim uma ao
feita no atuador. Neste caso soma-se ao valor do campo ATIV o valor um.
O banco de regras ativas possui uma quantidade limitada de regras. As regras esto
ordenadas de acordo com o valor do campo ATIV. Quando uma nova regra inserida
no BDAtivas e este est com sua capacidade mxima, ento necessrio retirar a
regra com menor pontuao ATIV e colocar esta regra de volta ao BDEmbrio.
Um evento de atuador tambm recebe ateno por parte do BDAtivas. Caso o
evento atuador seja contrrio a alguma regra existente no BDAtivas, soma-se ao valor
do campo EXC desta regra em questo o valor um. Se o campo EXC ultrapassar um
valor pr-determinado, esta regra excluda do BDAtivas.
Um ponto importante na manuteno das regras a criao de novas regras.
Quando o C4.5 recebe o BDEventos para criar novas regras, uma funo mais nobre
executada por ele. So inseridas no C4.5, alm das informaes do BDEventos, as
regras constantes no BDAtivas. Com isto pode-se ter a generalizao de algumas
regras existentes. Aps a criao destas novas regras verifica-se se as mesmas j
constam em BDAtivas e BDEmbrio, para evitar duplicao de regras. Tal processo
torna necessrio que as regras BDEmbrio ao serem promovidas a BDAtivas sejam
avaliadas com o objetivo de verificar se so uma generalizao de alguma regra
existente, caso sejam as correspondentes regras do BDAtivas so eliminadas.
Um loop pode fazer com que uma regra ao ser ativada leve ativao direta de
uma outra regra ou ativao indireta de regra por mudana de algum sensor.
A Mquina de estado em Rede de Petri do sistema ABC+ (fig. 2) reflete as
informaes descritas nesta seo.
6 Trabalho em Desenvolvimento
Um simulador foi desenvolvido para confirmar o funcionamento do sistema
proposto. O ambiente simulado possui apenas um cmodo (quarto) com um atuador
(lmpada) e alguns sensores.
Para a implementao do simulador foi utilizado o software Delphi. O algoritmo
C4.5 utilizado o original [9], porm codificado para o Windows. Os sensores podem
ter seu estado alterado atravs de botes, conforme a figura 3. As simulaes foram
feitas manipulando estes botes e assim gerando eventos.
Outros pontos so: Determinar quando uma regra deve ser criada, se em todo fim
de dia ou aps n eventos (mudanas de estado). Definir qual o nmero de regras que
se deve ter. Identificar se aps a criao da regra, nas n primeiras atuaes da mesma
o evento imediatamente posterior mesma deve ser ignorado ou no (adaptao do
usurio a regra). Em resumo a estes pontos, necessrio identificar os valores timos
das variveis mais o valor mximo de regras em BDAtivas presentes no sistema.
Para as simulaes ser criado um banco de dados de eventos que reflitam as
atividades de um usurio durante um perodo de tempo; atravs de um agente estes
eventos sero imputados no sistema, observando-se o comportamento das regras que
so produzidas. As simulaes sero feitas com variaes dos valores das variveis
presentes no sistema e os parmetros de erro e desempenhos sero avaliados.
7 Concluso
O trabalho a ser desenvolvido ter como objetivo apresentar um novo sistema de
automao residencial, sistema ABC+, o qual aprende regras por observao do
comportamento do habitante de um ambiente.
Como existem habitantes que se adaptam facilmente a inovaes e outros no, os
mesmo iro interagir diferentemente com o sistema ABC+. Portanto a identificao
de parmetros para mensurar o desempenho do sistema e a anlise do comportamento
das variveis servir para entender como o sistema pode ser moldado de forma a
atender diversos perfis de habitante, com hbitos e gostos diferentes.
Referncias
1. Introduo a Domtica. Disponvel em http://www.din.uem.br/ia/intelige/domotica/int.htm.
Acessado em 06/08/2005.
2. Angel, P. M. Introduccin a la domtica; Domtica: controle e automao. Escuela
Brasileo-Argentina de Informtica. EBAI. (1993)
3. Batista, G.E. Um ambiente de Avaliao de Algoritmos de Aprendizado de Mquina
utilizando exemplos. Dissertao (mestrado), Universidade de So Paulo, So Carlos. (1997)
4. Bolzani, C.A.M. Desenvolvimento de um simulador de controle de dispositivos residenciais
inteligentes : uma introduo aos sistemas domticos. Dissertao (mestrado), Universidade
de So Paulo, So Paulo. (2004)
5. Cormen, T.H., Leiserson, C.E., Rivest, R.L., Stein, C.. Introduction to Algorithms. Second
Edition. MIT Press and McGraw-Hill. Section 22.3: Depth-first search, 540549. (2001)
6. Michalski, R.S., Bratko, I., Kubat M. Machine Learning and Data Mining. Methods and
Applications. Wiley & Sons Ltd., EE.UU. (1998)
7. Muratori, J.R. As tendncias do mercado de Automao Residencial. Congresso Habitar Congresso de Automao Residencial e Tecnologias para Habitao, So Paulo. (2005)
8. Quinlan, J.R. Induction of Decision Trees. Machine Learning, Captulo 1, Morgan
Kaufmann. (1990). 81-106.
9. Quinlan, J.R. C4.5: Programs for Machine Learning. Morgan Kaufmann Publishers. San
Mateo, California, EE.UU. (1993)
10. Tonidandel, F., Takiuchi, M., Melo, E. Domtica Inteligente: Automao baseada em
comportamento. Congresso Brasileiro de Automtica. (2004)