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Catlogo
LEM
Laboratrio de Ensino de
Matemtica
Natal/RN
2013
SUMRIO
1.
BACO..................................................................................................
2.
ADIO E SUBTRAO...................................................................
3.
APRENDENDO A CONTAR...............................................................
4.
5.
BALANCINHA.....................................................................................
6.
BLOCOS LGICOS..............................................................................
7.
8.
CINEMATEMTICA...........................................................................
9.
CIRCULOS DE FRAES..................................................................
32. LOTO.....................................................................................................
33. MATERIAL DOURADO......................................................................
34. MISTRIO CHINS.............................................................................
35. MOSACO MGICO............................................................................
36. NMEROS E SINAIS...........................................................................
37. RGUAS DE FRAES......................................................................
38. RGUAS NUMRICAS......................................................................
39. RESTA 1................................................................................................
40. SHOW DA MATEMTICA.................................................................
41. SLIDOS GEOMTRICOS.................................................................
42. TABUADA............................................................................................
43. TABUADA DINMICA.......................................................................
44. TANGRAM...........................................................................................
45. TRANSPARNCIAS TRIGONOMTRICAS.....................................
46. TRIGONOMETRILHA.........................................................................
47. TRIMTICA.........................................................................................
48. UNO.......................................................................................................
49. XADREZ...............................................................................................
1 - BACO
Um pouco da Histria:
Objetivos:
As atividades com o baco so organizadas para levar o aluno a refletir sobre o valor
posicional e as regras de representao de quantidades no sistema de numerao decimal.
Podem-se explorar tambm as operaes fundamentais.
Contedo e srie:
O baco pode ser utilizado com alunos do 6 ano e tambm com alunos do ensino
fundamental I, que estiverem aprendendo as operaes fundamentais.
Como utilizar:
O professor dever utilizar o baco de acordo com o objetivo que quer alcanar, e
no pode esquecer-se de estabelecer com os alunos os valores de posio no baco.
Sugesto de atividade:
Distribuir nove fichas para cada aluno contendo os algarismos de 0 a 9 para serem
representados no quadro de sistema de numerao decimal, a escolha deve ser feita pelos
alunos completando-o, como mostra a tabela abaixo:
Unidade de Milhar
Centena
Dezena
Unidade
2 - ADIO E SUBTRAO
Objetivos:
Contedo e srie:
O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 4 anos, que esto comeando a
desenvolver o conceito de soma e subtrao aprendendo ou que precisem pratic-la (para os
de idade superior a 4 anos), assim pode ser aplicado para estudantes do ensino fundamental I.
Como utilizar:
Caso o jogo tenha mais de 1 jogador; os participantes podem montar uma ordem,
com uma ordem estabelecida os jogadores tentam montar um par cada um na sua vez
determinada e aquele que formar o par correto em no mximo 1 minuto fica com o par e,
assim quem tiver mais acertos vence o jogo. Seria interessante que houvesse um juiz para
determinar se o par est ou no correspondendo.
Sugesto de atividade:
O professor pode sugerir uma competio (com ou sem brinde) entre os alunos, ele
divide a sala em grupos e distribui um jogo para cada. Ele pede para que cada grupo monte
todos os pares do quebra-cabea, o grupo que terminar primeiro, ganha a competio.
3 - APRENDENDO A CONTAR
Objetivos:
O objetivo do jogo fazer com que a criana aprenda a contar at 5 associando aos
dedos das mos as quantidades.
Contedo e srie:
O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 2 a 4 anos. Ou seja, para crianas
da pr-escola.
Como utilizar:
Esse jogo pode ter de 1 a mais participantes. No jogo contm a reproduo de uma
mo e 5 peas com figura que auxiliam na compreenso de quantidade. As peinhas so
colocadas nos espaos que tm na palma da mo de acordo com a associao feita com os
dedos da mo, ou seja, conta 1 dedo e coloca 1 figura, o 2 dedo e coloca mais 1 figura
formando 2 e, assim at que todas as peas estejam na palma da mo formando 5. Com a
prtica a criana comea a contar naturalmente.
Sugesto de atividade:
Objetivos:
Contedo e srie:
O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 7 anos, que esto aprendendo a
tabuada de multiplicao ou que precisem pratic-la, assim pode ser aplicado para estudantes
do ensino fundamental I e II.
Como utilizar:
dois cartes com o resultado correto e, dessa forma, o jogo prossegue. Quem tirar o par joga
novamente, at errar. O vencedor ser aquele que conseguir o maior nmero de pares corretos.
Sugesto de atividade:
Caso a turma tenha uma noo maior de multiplicao o professor pode pedir que
antes mesmo de puxar a outra carta o aluno diga o resultado, e estipule um tempo entre 10 a
20 segundos para que ele responda e caso erre no poder ter a chance de puxar outra carta,
perdendo assim a vez. Ganha o jogo quem conseguir formar o maior nmero de pares.
5 - BALANCINHA
Objetivos:
Descrio Material:
A balancinha composta por um suporte de madeira com dois braos e ainda 6
peas redondas de encaixe.
Contedo e srie:
A balancinha indicada para crianas a partir de 3 anos de idade, assim ela pode ser
usada para crianas do fundamental I.
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
O professor pode apresentar a seus alunos a base da balana com um branco apenas
tendo uma pea e propor a eles que coloquem no outro brao a pea que possa deixar os dois
braos na mesma altura e, assim sucessivamente alternando as peas.
6 - BLOCOS LGICOS
Um pouco de histria:
Objetivos:
Descrio do Material:
Um jogo de bloco lgico contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul, e
vermelho), quatro formas (circulo, quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos (grande
pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
Contedo e srie:
Os blocos lgicos podem ser aplicados para alunos do ensino fundamental I para
trabalhar a ideia de nmero e as operaes fundamentais, no fundamental II e ensino mdio
para trabalhar com equaes.
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
O princpio da contradio A classe deve ser dividida em dois grupos e as
48 peas distribudas de forma aleatria. Aps a diviso, cada grupo deve tentar ganhar, do
adversrio, uma pea que no possui. S ter direito pea desejada o aluno que nomear as
quatro caractersticas dela. Caso enumere as caractersticas de uma pea que seu grupo j
possui, o jogador perde a chance da jogada. Ganha o jogo o grupo que, ao final, conquistar o
maior nmero de peas. O professor deve estipular um prazo para a durao da disputa.
Determinao por um s atributo O professor monta alguns conjuntos de
peas que se diferenciam pela forma. Em seguida marca com giz, no cho, vrios conjuntos
vazios para serem preenchidos com peas que correspondam aos conjuntos anteriormente
formados. As crianas vo recebendo a atribuio de distribuir os quadrados, os tringulos e
assim por diante. Em seguida, ele separa seis formas diferentes e pede para cada grupo
observa-lo distribuindo entre os conjuntos. A classe ser orientada a bater palmas a cada
pea colocada no conjunto errado. Depois de colocar algumas peas corretamente, o
professor deve enganar-se propositalmente, para observar a ateno dos alunos.
Referncia:
Objetivos:
Contedo e srie:
O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 6 anos, que esto aprendendo as 4
(quatro) operaes fundamentais da matemtica ou que precisem pratic-las, assim pode ser
aplicado para estudantes do ensino fundamental I e II.
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
8 - CINEMATEMTICA
Objetivos:
O objetivo do jogo percorrer todo o tabuleiro com o seu peo chegando casa final,
ou seja, na CHEGADA, respondendo corretamente a ltima pergunta. Porm, para ir at ela,
ser necessrio responder 1 (uma) casa, passando a vez de jogada para o prximo jogador.
Ganha quem chegar ao final com o maior nmero possvel de estrelinhas.
Descrio do material:
O jogo composto por:
1 tabuleiro;
5 pees coloridos;
100 estrelinha.
Contedo e srie:
Como utilizar:
O jogo deve ter no mnimo 6 (seis) participantes, sendo um deles o juiz e os demais
jogadores; e no mximo 11 (onze), sendo um deles o juiz e cinco grupos de dois integrantes.
Os jogadores devero escolher o seu peo e o colocar na casa com o nome INCIO
no tabuleiro (os jogadores decidem entre si a ordem de jogada). O juiz dever controlar a
seleo de cartas, bem como a leitura das mesmas, identificando assim se o jogador acertou
ou errou a questo. O juiz ainda deve embaralhar as cartas antes do incio do jogo.
O andamento do jogo e tambm a determinao do vencedor depender dos acertos e
erros durante as jogadas. A cada pergunta certa o jogador receber trs estrelinhas e andar
uma casa no tabuleiro e, em caso de erro o jogador perder uma estrelinha e permanecer na
mesma posio (independente de acerto ou erro cada jogador s tem direito a jogar uma vez
por rodada); caso o jogador retire uma carta curinga ele poder ganhar as 3 estrelinha e
avanar uma casa sem precisar acerta uma pergunta, mas isso s ocorrer se a carta curinga
for boa, se a carta for curinga ruim acontecer o mesmo que ocorre quando erra uma pergunta,
perder uma estrelinha e permanecer na mesma posio. A distribuio das estrelinhas
responsabilidade do juiz. O jogo chega ao fim se os quando um dos participantes chegar
casa do tabuleiro com o nome CHEGADA e responder corretamente a pergunta.
Observao:
O aplicador pode usar outro filme na aplicao do jogo, entretanto dever elaborar
novas cartas perguntas que estejam relacionadas com o filme escolhido para a aplicao do
jogo.
Sugesto de atividade:
9 - CRCULO DE FRAES
Objetivos:
Contedo e srie:
O crculo de fraes por trabalhar noes de fraes pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4 ao 5 ano e no fundamental II no 6 e 7 ano.
Como utilizar:
1=
b)
Sugesto de atividade:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem crculos com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas formam o crculo e pedir a representao do resultado em
forma de frao.
Objetivos:
Descrio Material:
Contedo e srie:
O disco de fraes por trabalhar noes de fraes pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4 ao 5 ano e no fundamental II no 6 e 7 ano.
Como utilizar:
Os professores podem utilizar para construir vrios conceitos com os alunos, como
por exemplo, equivalncia de fraes ou representaes de fraes do todo, e usando a
criatividade pode at trabalhar soma e subtrao de frao nos anos escolares iniciais,
estabelecendo relaes entre os pedaos de tamanhos diferentes.
Sugesto de atividade:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem disco com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas formam o disco e pedir a representao do resultado em forma
de frao.
11 - CUBO MOSAICO
Objetivos:
Contedo e srie:
Esse jogo aborda a percepo geomtrica, desperta o raciocnio. Ele pode ser
utilizado com alunos do 2 ao 5 ano.
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
O professor pode sugerir uma competio entre os alunos. Ele pede para que cada
aluno monte o seu cubo mosaico, quem terminar primeiro, ganha a competio.
12 - CUBOS DE FRAES
Objetivos:
Contedo e srie:
Esse jogo aborda o conceito de fraes de forma concreta e pode ser explorado pelos
alunos do 2 ano at 8 ano do ensino fundamental.
Como utilizar:
A ideia montar cubos com as peas do jogo e descobrir em quantas partes o cubo
dividido, ou seja, as razes de fraes.
Sugesto de atividades:
O professor pode pedir para seus alunos fazerem cubos com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas forma o cubo e pedir a representao do resultado em forma de
frao.
13 - CUBRA 12
Objetivos:
Auxiliar no desenvolvimento do raciocnio e ateno. Explorar quantidades,
operaes aritmticas. Composio e decomposio numrica
Descrio do material:
Um tabuleiro (ver imagem abaixo) , 12 marcadores para cada participante (2
conjuntos de 12, um de cada cor) e 2 dados.
OBS.: Caso no se queira confeccionar o tabuleiro trabalhar apenas com dois pares de fichas
numeradas de 1 a 12.
Contedo e srie:
Operaes aritmticas, composio e decomposio numrica. Pode ser abordado a
partir do 6 ano do ensino fundamental I.
Como utilizar:
Jogo para dois alunos. Cada aluno, em sua jogada, lana os dois dados e realiza
operaes aritmticas com os valores obtidos nas faces superiores de cada dado. Por exemplo,
se os nmeros obtidos forem 3 e 2, o aluno pode cobrir no tabuleiro, com o seu marcador, por
exemplo, o 5 (3 + 2), o 1 (3 - 2), o 6 ( 3 x 2), o 9 (32); o 8 = (23) ou o 12 (3! x 2).
Os dois alunos devem combinar no incio do jogo quais as operaes que podem ser utilizadas
e anunciar, a cada jogada, que operao foi feita. Ganha o aluno que cobrir primeiro todos os
seus nmeros.
Questes a serem investigadas:
A atividade pode ser complementada explorando-se com os alunos questes do tipo:
1.
2.
uma
das
quatro
operaes.
No preenchimento das tabelas, vale lembrar que, no caso da subtrao, para cada par de
nmeros fazer o maior menos o menor. Na tabela da diviso, fazer o maior dividido pelo
menor, preenchendo a tabela somente quando o resultado for um nmero inteiro.
Observe que h 36 possveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados
inicialmente
em
branco,
nas
tabelas).
Aps terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o nmero que aparece mais vezes
em cada caso, qual o que aparece menos vezes. Por exemplo, no caso da adio, o 7 aparecer
em seis dos trinta e seis possveis valores, sendo, neste caso o que tem mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejssemos usar apenas
uma das operaes ou duas operaes. Por exemplo, usando apenas a adio, para que o
nmero 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com relao utilizao dos dados,
permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso de usarmos apenas a operao de
subtrao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a 5, pois so os nicos resultados possveis
neste caso.
Variantes:
1.
resultado de expresses numricas com os trs nmeros obtidos. Por exemplo, se os nmeros
sorteados nos dados forem 2, 3 e 5, o aluno pode cobrir o 4 ( (5 - 3) x 2); ou o 5 (5 x (3 - 2));
ou o 10 ( 3 + 2 + 5), etc.
2.
para o jogo no demorar muito). Desejando-se usar somente a adio, o aluno poder optar
por usar o valor de apenas um dos dados (para que o nmero 1 possa ser coberto).
Sugesto de atividade:
O professor, quando estiver ensinando as operaes aritmticas aos seus alunos, pode
pedir que os alunos descrevam todas as possibilidades de operaes que podem ser feitas com
os nmeros de 1 a 12 para obter um dado resultado. Por exemplo: dado o nmero 8, quantas e
quais so as operaes que resultam nele?
14 - DAMA
Objetivos:
Contedo e srie:
O contedo abordado nesse jogo o conceito de rea. A dama pode ser utilizada por
alunos de 6 ao 9 ano.
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
Uma atividade que o professor fazer com seus alunos pedir que eles calculem a
rea do tabuleiro de dama.
Objetivos:
Contedo e srie:
Esse jogo aborda as operaes diviso e multiplicao e pode ser utilizado com os
alunos do 3 ano at 7 ano.
Como utilizar:
Neste jogo, devem-se preencher as tabelas de contas com seus respectivos resultados.
Os resultados so sorteados e quem tiver a expresso numrica que o representa ganha o
resultado. Quem preencher a cartela primeiro ganha.
Sugesto de atividade:
O professor pode dar uma cartela de operaes para cada aluno e pedir que eles
resolvam as operaes. Ele tambm pode sortear um nmero e pedir para que os alunos digam
quais so as operaes que resultam neste nmero.
16 - DOMIN DE ADIO
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
17 - DOMIN DE DIVISO
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Escolhe-se por sorteio o primeiro a jogar, este deve jogar uma pea e coloc-la na
mesa. O prximo dever escolher uma pea que tenha o resultado ou a operao
correspondente a um dos lados da primeira. Joga-se uma pea de cada vez. O Jogo prossegue
at que todas as peas tenham sido colocadas ou j no houver lugar para mais nenhuma. Se
um jogador no possuir nenhuma pea que se encaixe no jogo perde a vez e pega uma pea da
mesa. Ganha o jogo quem conseguir colocar todas as suas peas ou ficar com o menor nmero
dela.
Sugesto de atividade:
Suponha, por exemplo, que em uma pea do domin tenha a operao 15/5. Nessas
condies, o professor pode pedir para que o aluno pegue 15 unidades de algum objeto, divida
em 5 partes e diga quantas unidades ficou em cada parte.
18 - DOMIN DE FRAES
Definio:
Objetivos:
Contedo e srie:
Esse jogo aborda o tema fraes, pode ser usado a partir do 4 ano do ensino
fundamental I.
Como utilizar:
O segundo jogador deve colocar uma pea que tenha uma das pontas igual a
Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus
Sugesto de atividade:
O professor pode pedir para que os alunos representem, com figuras, as fraes das
peas selecionadas. Ele tambm pode pedir que os alunos selecionassem as figuras
desenhadas no domin que correspondem a uma dada frao.
Referncia:
19 - DOMIN DE MULTIPLICAO
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
O professor pode pedir que os alunos associem as operaes e resultados das peas
com a rea de figuras geomtricas.
20 - DOMIN DE SUBTRAO
Definio:
Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes d a forma de paraleleppedo, em que metade da pea est marcada por operaes de
subtrao e a outra por um valor numrico.
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
As peas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
pea aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da subtrao contida na pea. Outras
perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o nmero que
subtrado de 6 o resultado 12? Aguarde a criana dizer qual o nmero e verifique se ela
acertou ou no.
21 - DOMIN TABUADA
Definio:
Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas de uma espessura que lhes d a
forma de paraleleppedo, em que metade da pea est marcada por operaes de multiplicao
e a outra metade por um valor numrico.
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
As peas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
pea aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicao contida na pea. Outras
perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o numero que
multiplicado por 6 o resultado 42? o resultado de que multiplicao? Aguarde a criana
dizer qual o nmero e mostre a pea para ver se ela acertou ou no.
22 - DOMIN TRADICIONAL
Definio:
Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes d a forma de paraleleppedo, em que uma das faces est marcada por pontos indicando
valores numricos.
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
Podemos formar com todas as peas de um domin sete quadrados deste tipo?
Necessariamente a soma dos pontos em cada lado no precisa ser 11, o que se exige que os
quatro lados do quadrado tenham o mesmo nmero de pontos.
Referncia:
DOMIN. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation,
2013.
Disponvel
em:
23 - ESCALA CUISENAIRE
Um pouco de histria:
O idealizador do material Cuisenaire foi o professor belga chamado Georges Cuisenaire
Hottelet, que, durante 23 anos, o estudou e o experimentou antes de sua divulgao. Feito
originalmente de madeira, o Cuisenaire constitudo de barras (paraleleppedos) pintadas em
Nmero correspondente
1
Vermelha
Verde clara
Lils
Amarela
Verde escura
Preta
Marrom
Azul
Laranja
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Objetivos:
Contedo e srie:
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Fraes equivalentes.
8.
Como utilizar:
O professor dever mostrar aos alunos a associao que existe entre o tamanho, a cor
e a quantidade que cada barrinha representa. Feito isto, poder explorar atividades com o
auxlio da ESCALA CUISENAIRE. H vrias possibilidades para explorar esse material.
Sugesto de atividade:
Atividade 1: Construindo um muro
O professor pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do
muro, usando sempre duas barras que juntas tenham o mesmo comprimento da pea inicial
As adies cujo total dez ou maior que dez, assim como as adies com trs ou
mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Referncia:
24 - GEOPLANO
Definio:
O material constitudo por uma placa de madeira, marcada com uma malha
quadriculada ou pontilhada, em cada vrtice dos quadrados formados na malha colocado um
prego, onde so prendidos elsticos, os quais so usados para formar figuras geomtricas
planas sobre o geoplano.
Objetivos:
Contedo e srie:
Figuras e formas geomtricas principalmente planas -, caractersticas e
propriedades delas (vrtices, arestas, lados), ampliao e reduo de figuras, simetria, rea e
permetro. Aplicvel no 9 ano do ensino fundamental II.
Sugestes de atividades:
Atividade 1:
De quantas maneiras diferentes voc pode dividir o geoplano em quatro partes iguais?
Atividade 2:
Quantos
tamanhos
diferentes
de
quadrados
voc
pode
obter?
Atividade 3:
Usando uma liga de borracha mostre que:
1.
Existe uma maneira de formar um quadrado com cinco pinos livres em seu
2.
Existem duas maneiras de formar uma cruz simtrica com 5 pinos livres no
3.
interior;
interior;
Atividade 4:
Usando duas ligas de borrachas mostre que:
1.
pinos no exterior.
2.
para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda (sem mover-se na diagonal),
passando por cada pino apenas uma vez, terminando pelo ponto de onde voc iniciou?
25 - HEXGONO MGICO
Definio:
Objetivo:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
O jogo pode ser utilizado em sala de aula para diversificar o ensino da matemtica.
Pode-se fazer uma competio em duplas de quem acha a soluo do hexgono primeiro em
um menos intervalo de tempo.
26 - JOGO DA CORRENTE
Definio:
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividades:
O jogo pode ser utilizado por um grande grupo de pessoas, essas pessoas podem ser
suas marcas das casas. O jogador principal, aquele que ir conduzir as peas(pessoas) joga
alternadamente. Cada equipe na sua vez, pode colocar sua marca no mnimo em 1 e no
mximo em 4 casas do tabuleiro. As casas devem ser preenchidas uma aps a outra, do incio
em direo ltima.
Definio:
Jogo de cartas, formado por cartas com operaes de multiplicao e outras com
valor numrico.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento lgico, a ateno e a percepo visual, alm de
desenvolver habilidades operatrias de multiplicao.
Contedo e srie:
Como utilizar:
joga de novo, at errar. O vencedor ser aquele que conseguir o maior nmero de pares
corretos.
Sugesto de atividades:
As cartas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
carta aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicao contida na carta.
Outras perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o
numero que multiplicado por 6 o resultado 42? (Mostre o nmero criana) o resultado de
que multiplicao? Aguarde a criana dizer qual o nmero e gire a carta 6x7 para ver se ela
acertou ou no.
Objetivo:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Todas as cartas devero ser misturadas e dispostas com as faces voltadas para
A ordem para o incio do jogo deve ser escolhida dentre os jogadores, por meio
baixo;
O primeiro jogador dever retirar uma carta uma carta e verificar se satisfaz
uma das equaes ou solues que estejam em sua mo, se no, o jogador dever descartar a
carta sobre a mesa para o prximo jogador, devendo este peg-la ou puxar outra carta, dando
continuidade ao jogo;
O vencedor ser o jogador que primeiro formar os dois pares (duas equaes e
Se o jogador no estiver na vez de jogar mais se a carta que ele precisar para
bater estiver solto, ele ter prioridade, desta formar ao puxar a carta da mesa ele ser o
ganhador;
Sugesto de atividades:
29 - JOGO DO RESTO
Objetivos:
Descrio do material:
Um tabuleiro;
Dados;
Pees coloridos;
Contedo e srie:
O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 7 anos, que esto aprendendo a
dividir ou que precisem praticar, assim pode ser aplicado para estudantes do ensino
fundamental I e II.
Como utilizar:
Objetivos:
O objetivo deste jogo consiste em colocar trs nmeros dentro de cada crculo de
maneira que quando voc somar esses trs nmeros o resultado seja 0.
Contedos e sries:
O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos 8 anos de idade e um timo
exerccio para que as crianas melhorem as operaes bsicas no caso, Adio e Subtrao.
Como utilizar:
Para resolver o jogo, basta arrastar os nmeros em preto para os espaos vazios
dentro de cada crculo. Os nmeros em azul no podem ser movidos. Quando os trs nmeros
dentro de cada crculo somarem zero, o crculo muda de cor. Quando os trs nmeros dentro
de todos os crculos somarem zero, o anel inteiro muda de cor e o jogo est finalizado.
Sugesto de atividades:
O jogo pode ser utilizado para simples reviso de contedos de ensino bsico I e
quando o professor estiver introduzindo o contedo de Nmeros Naturais, por exemplo.
31 - JOGOMETRIA
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
O jogo deve ser jogado apenas por dois jogadores por vez. O jogador deve retirar
uma caixa cartas, cada carta contm uma equao e um objetivo para ser cumprido. Quando o
jogador acerta a equao ele pode pegar uma pea para cumprir seu objetivo, caso ele erre seu
adversrio poder retirar dele uma de suas peas e recolocar na caixa. Ganha quem cumprir
seu objetivo primeiro.
Sugesto de atividades:
O professor poder trabalhar esse jogo com os alunos durante a apresentao dos
seguintes contedos: Inequaes, equaes e formas geomtricas ou como o professor utilizar.
32- LOTO
Objetivos:
Contedo e srie:
O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos oito anos de idade e um timo
exerccio para que a criana desenvolva a sua capacidade de raciocnio lgico, sua memria
visual e sua ateno.
Como utilizar:
Sugesto de atividades:
Pea para que seus alunos criem figuras que eles poam relacionar com a
Matemtica,como por exemplo,tringulos,trapzios,quadrados, dentre outras.
33 - MATERIAL DOURADO
Objetivos:
Tem o objetivo de desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e a busca por
descobertas.
Contedo e srie:
O material dourado pode ser utilizado por alunos do Ensino Fundamental II,com ele o
professor poder trabalhar os seguintes contedos:
Sistema de numerao (composio e decomposio);
Operaes;
Fraes decimais;
Inequaes;
Radiciao e Exponenciao;
Alm disso, pode servir para a aquisio do conhecimento sobre medidas (linear, de
reas, de volume).
Como utilizar:
Com o cubo milenar, placas de centenas, barras de dezenas e cubinhos de unidades o
aluno dever resolver os problemas utilizando o que for conveniente para efetuar a resoluo
do clculo.
Sugesto de atividade:
O professor pode pedir para que os alunos resolvam operaes usando adio e
multiplicao.
34 - MISTRIO CHINS
Objetivos:
Descrio do material:
2 Kits em madeira com 7 peas cada uma
1 livreto de sugestes com 24 peas.
Contedo e srie:
O jogo pode ser utilizado por estudantes do ensino fundamental II e ensino mdio.
Como utilizar:
Sugesto de atividades:
Com esse jogo o professor pode trabalhar os seguintes contedos: reas, permetros,
dentre outros.
35 - MOSAICO MGICO
Objetivos:
Despertar a criatividade do aluno e aumentar sua percepo visual e geomtrica.
Contedo e Srie:
So trabalhadas noes de geometria, simetria, espaos, ordem e disposio das
peas para formar figuras geomtricas. Pode ser abordados nas a partir do 6ano do ensino
fundamental como nas sries do ensino mdio.
Como utilizar:
Montar mosaicos formando figuras, variando cores e formas, unindo as peas de
modo que se encaixem at obter a forma desejada.
Sugesto de atividade:
Mostre moldes e exemplos de peas de mosaico que abrangem noes de geometria,
simetria e ordem das peas para que possam reproduzir e vejam quais as dificuldades e
aprendizagem com o uso odo Mosaico mgico. Aps o uso e a reproduo de vrios moldes,
peam que montem um mosaico livre de acordo com a vontade de cada um, estabelecendo
que use todas as peas e que envolvem os conceitos geomtricos visto nas aulas de
Matemtica.
36 - NMEROS E SINAIS
Objetivos:
Este jogo favorece a compreenso das escritas matemticas, permite desenvolver a
compreenso e o uso de sinais de desigualdade ( < ou >).
Contedo e srie:
Desigualdades matemticas. Pode ser abordado no 4, 5 anos do ensino
fundamental.
Como utilizar:
O aluno deve rolar os dois dados (quantidades e sinais) que existe no jogo e
preencher o tabuleiro um nmero que corresponde ao que foi mostrado nos dados. A meta do
jogo alinhar 3 fichas da mesma cor na horizontal, vertical ou horizontal.
Sugesto de atividade:
1 atividade: COBRE TRS
Na sua vez, o jogador rola os dois dados e cobre no tabuleiro um nmero que
Se no houver casa para colocar a ficha do jogador ter mais uma chance.
Lus e Ellen jogavam Nmeros e sinais. Em uma das jogadas Lus marcou 6
em seu tabuleiro. Sabendo que na face de um dos dados saiu 8, o que pode ter sado na outra
face?
Invente problemas a partir do jogo e troque com um colega para resolverem os
problemas um do outro.
Referncia:
SMOLE, Ktia Stocco. Jogos de matemtica de 1 a 5 ano/ Ktia Stocco Smole, Maria
Ignez Diniz, Patrcia Cndido. Porto Alegre: Artmed, 2007.
37 - RGUAS DE FRAES
Objetivos:
Este material deve ser usado na explorao das primeiras noes de frao. Ele
permite a associao da representao fracionria s partes encontradas a partir da diviso em
pores iguais. Alm disso, o uso das rguas facilita a compreenso e a identificao de
fraes equivalentes:
compreenso das operaes com nmeros racionais que apresentam denominadores iguais ou
onde o conceito de equivalncia aparea concretamente. O conjunto composto por 10 rguas
assim distribudas: 1 inteiro,
, ... ,
O conjunto de Rguas de Fraes faz com que a criana entre no universo dos
clculos fracionrios de uma maneira divertida, alm de ajudar na visualizao dos exerccios
matemticos.
Contedo e srie:
Contedo abordado construes, clculo e associaes de partes fracionrias dos
nmeros, abordando os conceitos e propriedades de funes. Pode ser abordado a partir dos
04 anos, mas a idade apropriada de 06 a 10 anos ou a partir do 6ano que estudando tal
contedo matemtico.
Como utilizar:
A utilizao deste material tem como objetivo principal apresentar os nmeros como
grandeza, concretizando o conhecimento das quantidades. A criana poder visualizar a
formao do nmero, compondo e decompondo-o com as diversas rguas. As cores utilizadas
facilitam a visualizao de alguns mltiplos. Permite ao aluno efetuar as operaes
concretamente, e estimular o clculo mental, pois ao manusear constantes das rguas permite
a compreenso da dezena, a partir da, os outros sero facilitados. Passando o aluno a dar um
significado
ao
smbolo,
que
ela
aprender
distinguir
como
grandeza.
O professor pode introduzir o contedo ou pedir aos alunos que faam alguma atividade com
o auxlio do material.
Sugesto de atividade:
CONSTRUINDO E TRABALHANDO COM A RGUA FRACIONRIA
Objetivos Que o aluno seja capaz de:
I.
II.
III.
IV.
V.
Obs: importante que o professor construa para si uma rgua fracionria em tamanho maior,
para demonstr-la no quadro, ao mesmo tempo que os alunos constroem as suas. Alm disso o
professor poder colocar a notao de frao nas partes e at mesmo no todo da barra.
utilizadas
facilitam
visualizao
de
alguns
mltiplos.
Sugerimos que ela esteja acompanhada de um mediador, sempre que possvel, para
melhor usufruir dos recursos pedaggicos proporcionados pelo material, aceitando que
possvel organizar os mesmos objetos de muitas maneiras diferentes.
As rguas numricas com cores e tamanhos diferentes, conforme a quantidade que
representam, oferecem uma maneira ldica de descobrir, comparar, justapor, seriar e tantas
outras aes que suscitaro criana inmeras hipteses sobre nmeros e quantidades.
Quando comparamos quantidades representadas pelos nmeros, estes so iguais ou
diferentes, para tanto as rguas numricas so uma excelente ferramenta.
O material colorido e ldico faz com que a criana mantenha sempre alto grau de
motivao e a matemtica acaba por se construir numa brincadeira prazerosa, que a leva a
interiorizar conceitos e raciocnios, sem ter que desprender grande esforo. Brincando, ela
experimenta, faz descobertas, exercita e confere suas habilidades, desenvolvendo assim a
iniciativa e a autoconfiana.
As rguas numricas tm as cores escolhidas com o propsito de favores e estimular
o clculo mental por associao, no apenas das quantidades, mas tambm do tamanho e das
cores.
Sugesto de atividade:
Atividade 1:
Proponha aos estudantes que comparem os comprimentos das peas separando uma
rgua de cada tamanho.
Com as rguas que foram separadas, solicite que os estudantes construam uma
escada colocando as peas por ordem de comprimento (primeiro do menor para o maior
depois do maior para o menor ordem crescente e ordem decrescente).
Atividade 2
Solicite aos estudantes que peguem a maior e a menor rgua.
Pergunte:
Quantas rguas menores so necessrias para formar a maior?
Quantas vezes a pea menor cabe na maior?
Faa essa atividade utilizando todas as rguas.
Aproveite todas as situaes em sala de aula para empregar o vocabulrio relativo s
medidas (maior, menor, h mais, h menos, h a mesma quantidade, entre outros).
Por exemplo:
Quantas vezes a rgua 1 cabe na rgua 10?"
39. RESTA 1
Objetivos:
O Resta Um um quebra-cabea bastante antigo, mas ainda muito utilizado
quando se quer testar o raciocnio lgico. O objetivo deste jogo , atravs de movimentos
vlidos, deve-se deixar apenas uma pea no tabuleiro, de preferncia, no centro do mesmo.
No incio do jogo, h 32 peas no tabuleiro, deixando vazia a posio central. O
movimento do jogo consiste em pegar uma pea e faz-la saltar sobre outra pea, sempre na
horizontal ou na vertical, terminando em um espao vazio. A pea que foi saltada retirada
do tabuleiro. O jogo termina quando no possvel fazer nenhum movimento. Nesta ocasio,
o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.
Contedo e srie:
1, 2, 3 e 4 anos do Ensino Fundamental.
Nmero de participantes: individual
Como utilizar:
O objetivo do jogo deixar apenas uma pea no tabuleiro. Para eliminar uma pea
voc precisa saltar sobre ela e ir para uma casa vazia, na horizontal ou na vertical. A pea
sobre a qual se salta retirada do tabuleiro. No so permitidos movimentos na diagonal.
Apesar de existirem diversas solues considera-se melhor aquela em que a pea restante
ocupa a casa central do tabuleiro ao final do jogo.
Sugesto de atividade:
Construo do jogo
papel color set; placa de isopor com 1 cm de espessura; rgua; risco do tabuleiro, 32
tampinhas de garrafa plstica; tesoura com ponta arredondada.
Construo:
1-
risco do tabuleiro. Recorte a figura que se formou com o estilete. Repita este procedimento at
que cada aluno tenha o seu.
2-
crculos no papel color set. Em seguida, devem recort-los e fix-los com fita adesiva na parte
de cima de cada uma das tampas.
3-
tabela com os resultados do jogo. Para isso, escreva nela as seguintes informaes, uma
embaixo da outra:
Restando 06 tampinhas - muito mal.
Restando 05 tampinhas mal.
Restando 04 tampinhas regular.
Restando 03 tampinhas bom.
Restando 02 tampinhas - muito bom.
Objetivos:
Chegar com o seu peo na casa final do tabuleiro, cujo valor de 1 MILHO de
Pibidecas, respondendo corretamente a ltima pergunta. Porm, para ir at ela, ser necessrio
passar pelas trs etapas do Ensino Mdio (1, 2 e 3 anos) respondendo os questionamentos
de cada uma, acumulando Pibidecas e com o auxlio de apenas seis cartas ajuda.
Contedo e srie:
Perguntas gerais de contedos matemticos abordados nas sries do ensino mdio.
Pode ser abordado nas trs sries do ensino mdio, mas em particular a 3 srie como se fosse
uma reviso para o vestibular sobre perguntas matemticas.
Como utilizar:
RESPOSTA ERRADA
Caso ele no acerte a resposta, quer seja com auxlio ou no das ajudas, ele ser
eliminado do jogo. Mas isso no indicar que o seu oponente foi o vencedor, pois a meta
ainda chegar casa final.
SOBRE AS PIBIDECAS
medida que os jogadores acertam as perguntas, eles acumularo Pibidecas
referente ao valor de cada casa, sendo que, ao mudar de etapa, as Pibidecas sero devolvidas
para a troca por Pibidecas no valor da primeira casa daquela etapa. Por exemplo, quando o
jogador acerta a primeira pergunta, cujo valor de mil Pibidecas, ele receber uma nota com
esse valor, medida que ele acerta as questes daquela etapa, ele receber mais Pibidecas
acumulando o valor da ltima casa da etapa (cinco mil Pibidecas, no exemplo). Para mudar de
etapa, o jogador dever entregar as Pibidecas acumuladas e receber uma nota com o valor da
casa seguinte (seguindo o exemplo, esse jogador entregar as cinco mil Pibidecas, ou seja,
cinco notas de mil, para receber uma nota de dez mil Pibidecas, e assim por diante). Quando o
jogador chegar penltima casa do tabuleiro, cujo valor de quinhentas mil Pibidecas, dever
apostar todo o dinheiro acumulado para poder responder a ltima pergunta que valer um
milho de Pibidecas.
PEDIDOS DE AJUDA
As cartas PULO indicam que sero feitas novas perguntas ainda daquela
A carta CARTAS sugere que o aluno puxe uma das quatro cartas de baralho
TABULEIRO
O tabuleiro organiza-se em trs ETAPAS: as casas amarelas indicam perguntas do 1
ano do Ensino Mdio, as casas de cor laranja so do 2 e, por ltimo, as casas rosa sero
perguntas do 3 ano do Ensino Mdio.
1 tabuleiro
12 fichas de ajuda
4 cartas de baralho
2 pees
32 notas de Pibideca
ENTENDENDO AS PERGUNTAS
Os alunos devero responder algumas perguntas referentes a grade da disciplina de
matemtica do ano letivo nos perodos do 1, 2 e 3 anos do Ensino Mdio, assim divididos
em trs ETAPAS, respectivamente. Cada questo conter quatro alternativas de mltipla
escolha, onde somente uma delas ser a alternativa correta.
Para respond-las, no ser permitido o uso da calculadora (apenas sob uso da carta
de ajuda CALCULADORA), restando apenas o auxlio de lpis e papel, ou colega do grupo
(quando jogado em equipes).
IMPORTANTE
As etapas no indicam a dificuldade das perguntas, e sim o nvel escolar
contemplado.
As questes contemplam os contedos estudados durante aquele ano de ensino.
So perguntas que envolvem conceitos, definies, frmulas, clculo simples,
rpido e de raciocnio lgico.
As Pibidecas sero o dinheiro utilizado durante o jogo, sendo ele acumulado e
trocado durante as etapas.
VENCEDOR
Vence o jogo aquele que conseguir chegar a casa de 1 MILHO respondendo
corretamente uma pergunta de sua escolha entre os trs nveis de ensino, ganhando tambm
um milho de Pibidecas.
Para responder essa pergunta, no sero mais aceitas as ajudas, caso ainda restarem.
Sugesto de atividade:
A utilizao do prprio jogo de tabuleiro como uma atividade.
41. SLIDOS
Objetivos:
O uso dos slidos geomtricos permite a visualizao concreta das figuras
geomtricas, desenvolvendo noes de espao, tamanho e forma, comparao de tamanhos e
diferenas e semelhanas entre os slidos geomtricos.
Os slidos geomtricos so volumes que tm na sua constituio figuras geomtricas
e podem ser poliedros, se s tiverem superfcies planas, ou no poliedros, se tiverem
superfcies planas e curvas.
Contedo e srie:
Os contedos abordados so de rea, permetro e volume de figuras geomtricas
planas, bem como as noes de arestas, vrtices e faces de figuras e classificao de
poliedros. Pode ser utilizado no 5 ano com a classificao de poliedros e no 9 ano do ensino
fundamental que j vm as noes de reas e volumes de figuras geomtricas.
Como utilizar:
Pode ser utilizado para introduzir conceitos de geometria espacial ou para verificar os
conhecimentos adquiridos aps a explicao do contedo.
Sugesto de atividade:
O que o aluno poder aprender com esta aula:
diferenas;
quadrada;
geomtricos.
Durao das atividades: 3 aulas de 60 minutos
ROLAM
NO ROLAM
ESFERA
CUBO
CILINDRO
PIRMIDE
CONE
PRISMAS
So redondos.
E os que no rolam:
So planos.
Tm pontas.
Avaliao
Avalie durante a realizao de cada atividade:
42 -TABUADA
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Sugesto de atividade:
43 - TABUADA DINMICA
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
Jogo ideal para crianas que esto aprendendo a tabuada. Sequncia do 1x1 at 9x9.
So 81 cartelas giratrias. No lado vermelho aparecem os nmeros a serem multiplicados e
girando, a resposta em azul. Pode tambm ser utilizada para relembra com os alunos que j
possui certo domnio com a operao.
Sugesto de atividade:
Com crianas que j possuem melhor domnio da tabuada, pode-se perguntar a ela
(exemplo): Na tabuada do 5, qual o numero multiplicado por 5 o resultado e , o nmero 40 ( e
mostrar o nmero criana) o resultado de que multiplicao ? Aguarde a criana dizer qual
o nmero e gire a cartela 5x8 para ver se ela acertou ou no.
44 - TANGRAM
Contexto histrico:
Objetivos:
de
problemas
usando
modelos
geomtricos.
Esse
trabalho
permite
Contedo e srie:
Como utilizar:
O trabalho inicial com o tangram visa explorar as peas e a identificao das suas
formas. essencial que essa etapa inicial de trabalho seja desenvolvida em qualquer
segmento escolar, pois qualquer atividade mais elaborada requer a familiaridade com o
tangram e as propriedades de suas peas.
Posteriormente, se passa reproduo de figuras dadas a partir de um exemplo.
Nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que solicitado, analisar as
possibilidades e tentar a construo.
Sugestes de atividades:
Proponha aos seus alunos que usando as peas do tangram montem as figuras que
quiserem, mas a nica regra que devem usar as sete peas juntas e no podem colocar uma
sobre a outra. Aps a montagem com as peas, os alunos podero contornar as partes da
figura construda sobre uma folha de papel, ou papel quadriculado e pint-las.
Voc poder passar, ento, para a identificao das figuras geomtricas bem como a
associao com a posio de cada pea no molde dado. Para isso, sugerimos que projete ou
mostre uma figura (silhueta como na figura 2) feita com as peas do tangram e diga para as
crianas representarem com seu tangram a figura projetada.
2. Montando Painel
Voc pode explorar a lenda do tangram, propondo aos seus alunos que se dividam
em grupo assumindo diferentes papis: um ir montar o chins; o outro o mestre e os outros
grupos iro construir o que o chins viu enquanto viajava. Ao final pode-se montar um painel
e uma histria ou poema sobre a viagem que o "chins da sua sala" realizou.
3. Formando figuras
Proponha aos seus alunos que com o tangram, formem um quadrado usando:
a)s duas peas;
b) s trs peas;
c) s quatro peas;
d) s cinco peas;
e) s seis peas. (observao no e possvel);
f) Com as setes peas;
Ao final de cada etapa, discuta com eles as solues encontradas, garantindo que eles
percebam a composio do quadrado a partir de diferentes polgonos. Em outro momento,
proponha que em grupo elaborem um comando para uma das peas do tangram. Quando todos
tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem resolvidos e ao final socializam
suas observaes sobre o comando do grupo.
importante que seus alunos estabeleam relaes entre as diversas peas do
quebra-cabea, o conhecimento dessas relaes vai auxiliar na construo de outras figuras.
Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor os tringulos
pequenos sobre outras peas, assim eles podero construir outras peas do tangram, como o
quadrado, o tringulo mdio e o paralelogramo, usando apenas o tringulo pequeno.
Referncias:
TANGRAM.
Jogos
antigos.
Disponvel
em:
45 - TRANSPARNCIAS TRIGONOMTRICAS
Objetivos:
Devem ser utilizadas para o estudo dos ciclos trigonomtricos: seno, cosseno, tangente e das
funes trigonomtricas. Desenvolve a visualizao dos eixos em que so marcados os senos
e cossenos bem como a verificao dos valores nos diversos quadrantes. Torna mais fcil o
registro dos mesmos.
Contedo e srie:
Pode ser utilizadas nas aulas, para que os alunos tenham uma melhor visualizao do
ciclo trigonomtrico e suas propriedades.
Sugesto de atividade:
Peas para que os alunos calculem o seno, cosseno e tangente dos ngulo(dado por
voc).
Referncias:
46 - TRIGONOMETRILHA
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
1.
colocadas em cada monte no centro do tabuleiro com as faces voltadas para baixo.
2.
Em cada jogada, o jogador retira uma carta de um dos quatro montes sua
escolha;calcula o valor de x da casa onde se encontra seu marcador, substituindo a pelo valor
da cartas; anota o valor obtido por x (que deve ser conferido pelos demais jogadores). Essa
carta no poder ser utilizada nas jogadas seguintes.
4.
valor de x.
5.
Se o jogador fornecer um valor aproximado para x, e este valor exceda por uma
Vence o jogador, que fizer em primeiro lugar, uma volta completa no tabuleiro
10.
As cartas sero colocadas viradas para baixo e cada monte ter sua
identificao.
11.
partida.
Sugesto de atividade:
Pode ser aplicados na sala de aula como uma forma de auxiliar o professor. Sendo
uma forma de os alunos apreenderem o contedo, jogando.
47 - TRIMTICA
Objetivos:
Contedo e Srie:
Material:
01 tabuleiro;
02 dados (um dado comum e outro adaptado com operaes matemticas);
04 pinos;
20 cartas TRIMTICA.
Como utilizar:
Regras:
1.
2.
O dado com operaes tem seis faces, quatro contendo operaes bsicas
(soma, subtrao, multiplicao e diviso) e duas faces destinam-se a escolha do jogador qual
operao realizar. O outro dado tambm com seis faces, est numerado de 1 a 6.
3.
O tabuleiro est disposto em trs tipos de casas, umas com fraes, umas com
Quando o participante parar em uma casa TRIMTICA ele dever puxar uma
5.
deve seguir.
6.
sua primeira jogada, deve iniciar jogando apenas o dado comum, o nmero que cair
corresponder casa que ele deve iniciar a partida. Aps mover-se para casa ele dever
jogar os dois dados juntos efetuando a operao que surgir no dado de operaes,
seguindo a ordem: primeiro o nmero do dado depois o nmero do tabuleiro, e andar o
nmero correspondente ao resultado da operao.
7.
valor do resultado.
9.
10.
Sugesto de atividade:
Aplica em sala de aula o jogo, para relembrar os conceito das operaes bsicas e
fraes.
48 - UNO
Definio:
Uno (estilizado UNO) (em espanhol e italiano: um) um jogo de cartas estado
unidense com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle
Robbins e familiares em 1971. Hoje vendido pela Mattel. Uno um dos jogos de cartas
mais vendidos no mundo.
Objetivos:
Contedo e srie:
Como utilizar:
O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores. O baralho
composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor
variam entre 0 e 9. Existem trs aes especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas
como "pular", "pescar duas" e "inverter". H tambm cartas de aes especiais com
fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ao,
existem duas das mesmas no baralho, com exceo do 0, que s possui uma unidade. H
quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas pescar quatro", o que resulta num
total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, utilizado um sublinhado embaixo da carta
respectiva.
Para comear o jogo, so distribudas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou
em cima do baralho virada para cima, sendo que esta a primeira. Caso essa carta possua
uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela tratada como
se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador
escolhe a cor que deve comear. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao
baralho. O jogo comea com a pessoa posicionada ao sentido horrio de quem distribuiu as
cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mo que seja igual a
cor ou o nmero da ltima carta apresentada, ou ento jogar um coringa ou coringa comprar
quatro. Se a pessoa no possuir carta para jogar na ocasio, deve pescar e, caso ainda continue
sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo at sair uma carta jogvel. Se o
jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas no jog-la e comprar outra, nenhuma
penalizao aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o prximo ao sentido horrio
ou anti-horrio - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequncia
(crescente ou decrescente) dos nmeros, caso possuam a mesma cor. Tambm podem ser
jogadas em conjunto (ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo nmero ou smbolo
(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa so
embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas
uma carta na mo, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouam. Caso isso
no ocorrer, qualquer outro jogador pode obrig-lo a comprar duas cartas. O jogo termina
quando um jogador est sem nenhuma carta na mo.
Um outro mtodo para encerrar o jogo quando no final de cada partida (quando
algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mos e a
contagem de pontos feita. As cartas que restaram na mo de cada oponente devem ser
somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos (ou o mais
prximo disso).
A contagem a seguinte:
Sugesto de atividade:
Campeonato de Uno, que pode ser feito na sala de aula ou envolvendo a escola.
Referncias:
49 - XADREZ
Contexto histrico:
O Xadrez um jogo to antigo que, durante todos os anos de sua existncia, vrias
foram as histrias associadas a sua origem.
A primeira histria que se contada mundialmente se passa na ndia. Havia uma
pequena cidade chamada Taligana, e o nico filho do poderoso raj foi morto em uma
sangrenta batalha. O raj entrou em depresso e nunca havia conseguido superar a perda do
filho. O grande problema era que o raj no s estava morrendo aos poucos, como tambm
estava se descuidando em relao ao seu reino. Era uma questo de tempo at que o reino
casse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi at o rei e
lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, alm de diversas peas
que representavam fielmente as tropas do seu exrcito, a infantaria, a cavalaria, os carros de
combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o prprio raj.
O sacerdote disse ao raj que tal jogo poderia acalmar seu esprito e que sem dvida
alguma, iria curar-se da depresso. De fato, tudo o que o brmane disse acontecera, o raj
voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicvel como aquilo tudo aconteceu, sendo um nico tabuleiro com peas o
responsvel por tirar a tristeza do raj. Como recompensa, o brmane foi agraciado com a
oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava
que no fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistncia do raj, ele fez um simples
pedido. O brmane pediu simplesmente um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro,
dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente at a
ltima casa. O raj chegou a achar graa, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brmane no era to humilde assim. Aps fazerem
vrios clculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessria
toda a safra do reino por incrveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote.
Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou para ser o principal vizir
(espcie de ministro, conselheiro do raj) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande
dvida em trigo.
Na verdade, o que o brmane apresentou para o raj no foi o jogo de xadrez, foi a
chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histrias sobre a origem do
Xadrez, que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas tticas de
guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter ttica nas suas
batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem preciso alguma na maioria das
vezes). Entretanto, cada pea do tabuleiro representava uma parte do seu exrcito, e assim foi,
at que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A
partir de ento, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez comeou a ter mudanas visveis em
relao ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse perodo que diversas peas ganharam
movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peas tendo como
origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por
duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os
pees no podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e no existia ainda o roque.
Os pees somente podiam ser promovidos a vizir, que era a pea mais fraca, depois do peo,
em razo da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje comearam a ser feitas em 1475, s no
se sabe ao certo onde ocorreu esse incio. Alguns historiadores divergem entre Espanha e
Itlia.
Foi neste perodo que os pees ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia,
que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros pees en
passant. Nessa poca tambm foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e,
o mais importante, a rainha tornou-se a pea mais importante do jogo, sendo a nica capaz de
se movimentar para qualquer lado e avanar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento
das demais peas, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, s foram
formalmente modificadas no meio do sculo XIX, e tais regras ainda se mantm at hoje.
Objetivos:
O objetivo do jogo do xadrez dar o mate no rei adversrio. O mate acontece
quando o rei est sob ataque de uma ou mais peas adversrias e:
Contedo e srie:
A partir dos 10 anos. Pode se trabalha o conceito de rea.
Como utilizar:
Regras:
O rei branco est sob ataque (xeque) da torre preta. O que o lado branco pode fazer?
O rei pode ir para uma casa no atacada. A rainha pode capturar a torre.
A rainha pode ficar na frente da torre.
Qual a melhor opo nesse exemplo?
Nesse exemplo a torre ataca o rei branco e esse no pode ir para cima, pois essa casa
est sob o ataque do bispo. Tambm nenhuma pea pode capturar a torre ou ficar na frente da
torre. Esse um exemplo de mate ou xeque mate, e as pretas ganharam o jogo.
Sugesto de atividade:
Referncias:
A
Histria
do
Xadrez.
Disponvel
em: