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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIENCIAS EXATAS E DA TERRA


DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAO DOCNCIA
ESCOLA ESTADUAL GOVERNADOR WALFREDO GURGEL

Catlogo
LEM
Laboratrio de Ensino de
Matemtica

Natal/RN
2013

SUMRIO

1.

BACO..................................................................................................

2.

ADIO E SUBTRAO...................................................................

3.

APRENDENDO A CONTAR...............................................................

4.

APRENDENDO TABUADA JOGO DA MEMRIA.........................

5.

BALANCINHA.....................................................................................

6.

BLOCOS LGICOS..............................................................................

7.

BRINCANDO COM A MATEMTICA..............................................

8.

CINEMATEMTICA...........................................................................

9.

CIRCULOS DE FRAES..................................................................

10. DISCOS DE FRAES........................................................................


11. CUBO MOSACO.................................................................................
12. CUBOS DE FRAES.........................................................................
13. CUBRA 12.............................................................................................
14. DAMA...................................................................................................
15. DIVISO E MULTIPLICAO..........................................................
16. DOMIN DE ADIO........................................................................
17. DOMIN DE DIVISO.......................................................................
18. DOMIN DE FRAES......................................................................
19. DOMIN DE MULTIPLICAO.......................................................
20. DOMIN DE SUBTRAO................................................................
21. DOMIN TABUADA...........................................................................
22. DOMIN TRADICIONAL...................................................................
23. ESCALA CUSINAIRE..........................................................................
24. GEOPLANO..........................................................................................
25. HEXGONO MGICO (COMIA I)..................................................
26. JOGO DA CORRENTE.........................................................................
27. JOGO DA MEMRIA TABUADA......................................................
28. JOGO DE CARTAS COM LOGARITMOS.........................................
29. JOGO DO RESTO.................................................................................
30. JOGO DOS CRCULOS........................................................................
31. JOGOMETRIA......................................................................................

32. LOTO.....................................................................................................
33. MATERIAL DOURADO......................................................................
34. MISTRIO CHINS.............................................................................
35. MOSACO MGICO............................................................................
36. NMEROS E SINAIS...........................................................................
37. RGUAS DE FRAES......................................................................
38. RGUAS NUMRICAS......................................................................
39. RESTA 1................................................................................................
40. SHOW DA MATEMTICA.................................................................
41. SLIDOS GEOMTRICOS.................................................................
42. TABUADA............................................................................................
43. TABUADA DINMICA.......................................................................
44. TANGRAM...........................................................................................
45. TRANSPARNCIAS TRIGONOMTRICAS.....................................
46. TRIGONOMETRILHA.........................................................................
47. TRIMTICA.........................................................................................
48. UNO.......................................................................................................
49. XADREZ...............................................................................................

LISTA DE MATERIAIS E JOGOS DO LABORATRIO DE ENSINO DE


MATEMTICA PARA CATALOGAO
NOME
1. baco
2. Adio e Subtrao
3. Aprendendo a contar
4. Aprendendo Tabuada
5. Balancinha
6. Blocos Lgicos
7. Brincando com a matemtica
8. Cinematemtica
9. Crculos de Fraes
10. Discos de fraes
11. Cubo Mosaco
12. Cubos de fraes
13. Cubra 12
14. Dama
15. Diviso e Multiplicao
16. Domin de Adio
17. Domin de Diviso
18. Domin de Fraes
19. Domin de Multiplicao
20. Domin de Subtrao
21. Domin Tabuada
22. Domin Tradicional
23. Escala Cusinaire
24. Geoplano
25. Hexgono mgico (Comia I)
26. Jogo da corrente
27. Jogo da memria TABUADA
28. Jogo de cartas com logaritmos
29. Jogo do resto

30. Jogo dos Crculos


31. Jogometria
32. Loto
33. Material dourado
34. Mistrio chins
35. Mosaico
36. Nmeros e sinais
37. Rguas de fraes
38. Rguas numricas
39. Resta 1
40. Show da Matemtica
41. Slidos geomtricos
42. Tabuada
43. Tabuada Dinmica
44. Tangram
45. Transparncias trigonomtricas
46. Trigonometrilha
47. Trimtica
48. Uno
49. Xadrez

1 - BACO

Um pouco da Histria:

O baco um antigo instrumento de clculo que foi criado pelos Mesopotmicos,


segundo muitos historiadores, pelo menos em sua forma primitiva e depois os chineses e
romanos o aperfeioaram.
Da uma variedade de bacos foram desenvolvidos; o mais popular utiliza uma
combinao de dois nmeros-base (2 e 5) para representar nmeros decimais. Mas os mais
antigos bacos usados primeiro na Mesopotmia e depois na Grcia e no Egito por escrives
usavam nmeros sexagesimais representados por fatores de 5, 2, 3 e 2 por cada dgito.

Objetivos:

As atividades com o baco so organizadas para levar o aluno a refletir sobre o valor
posicional e as regras de representao de quantidades no sistema de numerao decimal.
Podem-se explorar tambm as operaes fundamentais.

Contedo e srie:

O baco pode ser utilizado com alunos do 6 ano e tambm com alunos do ensino
fundamental I, que estiverem aprendendo as operaes fundamentais.

Como utilizar:

O professor dever utilizar o baco de acordo com o objetivo que quer alcanar, e
no pode esquecer-se de estabelecer com os alunos os valores de posio no baco.

Sugesto de atividade:

Distribuir nove fichas para cada aluno contendo os algarismos de 0 a 9 para serem
representados no quadro de sistema de numerao decimal, a escolha deve ser feita pelos
alunos completando-o, como mostra a tabela abaixo:

Unidade de Milhar

Centena

Dezena

Unidade

Tabela: Sistema de numerao decimal.

Aps a representao na tabela, os alunos devem fazer a representao no baco.


Alm disso, podem ser aplicadas outras atividades envolvendo as quatro operaes e
problemas.

2 - ADIO E SUBTRAO

Objetivos:

O objetivo do jogo trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de maneira dinmica as


operaes fundamentais de adio e subtrao. Em que os participantes devem encaixar a
operao matemtica com seu resultado correto.

Contedo e srie:

O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 4 anos, que esto comeando a
desenvolver o conceito de soma e subtrao aprendendo ou que precisem pratic-la (para os
de idade superior a 4 anos), assim pode ser aplicado para estudantes do ensino fundamental I.

Como utilizar:

O jogo composto por 72 peas que formam 36 pares no quebra-cabea. Cada


operao matemtica tem apenas um nico resultado, ou seja, cada uma das peas s tem um
nico par. interessante que no tenha mais de 5 jogadores, para que o jogo se torne mais
interessante, o jogo pode ser jogado por uma nica pessoa, mas isso tambm o tornaria menos
interativo num grupo escolar.

Caso o jogo tenha mais de 1 jogador; os participantes podem montar uma ordem,
com uma ordem estabelecida os jogadores tentam montar um par cada um na sua vez
determinada e aquele que formar o par correto em no mximo 1 minuto fica com o par e,
assim quem tiver mais acertos vence o jogo. Seria interessante que houvesse um juiz para
determinar se o par est ou no correspondendo.

Sugesto de atividade:
O professor pode sugerir uma competio (com ou sem brinde) entre os alunos, ele
divide a sala em grupos e distribui um jogo para cada. Ele pede para que cada grupo monte
todos os pares do quebra-cabea, o grupo que terminar primeiro, ganha a competio.

3 - APRENDENDO A CONTAR

Objetivos:

O objetivo do jogo fazer com que a criana aprenda a contar at 5 associando aos
dedos das mos as quantidades.

Contedo e srie:

O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 2 a 4 anos. Ou seja, para crianas
da pr-escola.

Como utilizar:

Esse jogo pode ter de 1 a mais participantes. No jogo contm a reproduo de uma
mo e 5 peas com figura que auxiliam na compreenso de quantidade. As peinhas so
colocadas nos espaos que tm na palma da mo de acordo com a associao feita com os
dedos da mo, ou seja, conta 1 dedo e coloca 1 figura, o 2 dedo e coloca mais 1 figura
formando 2 e, assim at que todas as peas estejam na palma da mo formando 5. Com a
prtica a criana comea a contar naturalmente.

Sugesto de atividade:

O professor pode promover uma atividade da seguinte maneira: dividi a turma em


grupos de cinco crianas e nomeia cada uma delas associando-as a um nmero (at 5) e
distribui um jogo para cada integrante do grupo, pede para que cada um dos integrantes,
usando a mozinha do jogo, represente o seu nmero e o grupo se apresente ao professor em
ordem crescente, o grupo que terminar primeiro ganha e pode ser premiado de alguma forma.

4 - APRENDENDO TABUADA - JOGO DA MEMRIA

Objetivos:

O objetivo do jogo trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de maneira dinmica a


tabuada de multiplicao.

Contedo e srie:

O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 7 anos, que esto aprendendo a
tabuada de multiplicao ou que precisem pratic-la, assim pode ser aplicado para estudantes
do ensino fundamental I e II.

Como utilizar:

O jogo composto por 21 pares de cartas, neste jogo no h um limite de


participantes. Os participantes devem misturar todos os cartes com os nmeros voltados para
baixo, de modo que seja impossvel identific-los, as cartas no devem ser misturadas
novamente depois do incio do jogo.
Os jogadores escolhem entre si quem comear e assim a ordem de jogada. O
primeiro jogador retira um carto e, em seguida, retira outro, tentando, assim, descobrir o seu
par. Se formar o par da multiplicao, com o resultado correto, o jogador guarda o par com
ele. Se no, o participante dever devolver para o local exato de onde os retirou mostrando a
todos os demais os nmeros e o local de sua recolocao. O prximo jogador tentar retirar

dois cartes com o resultado correto e, dessa forma, o jogo prossegue. Quem tirar o par joga
novamente, at errar. O vencedor ser aquele que conseguir o maior nmero de pares corretos.

Sugesto de atividade:

Caso a turma tenha uma noo maior de multiplicao o professor pode pedir que
antes mesmo de puxar a outra carta o aluno diga o resultado, e estipule um tempo entre 10 a
20 segundos para que ele responda e caso erre no poder ter a chance de puxar outra carta,
perdendo assim a vez. Ganha o jogo quem conseguir formar o maior nmero de pares.

5 - BALANCINHA

Objetivos:

O objetivo da balancinha auxiliar e ao mesmo tempo desafiar a percepo de


equilbrio do aluno. Usando-a os alunos vo poder compreender e aguar sua noo de
equilbrio.

Descrio Material:
A balancinha composta por um suporte de madeira com dois braos e ainda 6
peas redondas de encaixe.

Contedo e srie:

A balancinha indicada para crianas a partir de 3 anos de idade, assim ela pode ser
usada para crianas do fundamental I.

Como utilizar:

O professor pode utilizar a balancinha para construir e aprimorar o conceito de


equilbrio de modo dinmico com seus alunos e eles vo poder comparar as peas e
experimentar as possibilidades das combinaes entre elas.

Sugesto de atividade:

O professor pode apresentar a seus alunos a base da balana com um branco apenas
tendo uma pea e propor a eles que coloquem no outro brao a pea que possa deixar os dois
braos na mesma altura e, assim sucessivamente alternando as peas.

6 - BLOCOS LGICOS

Um pouco de histria:

BLOCOS LGICOS so pequenas peas geomtricas, criadas na dcada de 50 pelo


matemtico hngaro Zoltan Paul Dienes, com o objetivo de fazer crianas desenvolverem um
raciocnio abstrato e lgico-matemtico que se d quando ela usa esses atributos sem ter o
material em mos (raciocnios abstratos).

Objetivos:

Trabalhar desde cedo a ideia de numero, operaes, equaes e outros conceitos da


disciplina. Trabalhar correspondncia e classificao e as relaes lgicas de modo concreto.

Descrio do Material:

Um jogo de bloco lgico contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul, e
vermelho), quatro formas (circulo, quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos (grande
pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).

Contedo e srie:

Os blocos lgicos podem ser aplicados para alunos do ensino fundamental I para
trabalhar a ideia de nmero e as operaes fundamentais, no fundamental II e ensino mdio
para trabalhar com equaes.

Como utilizar:

Os BLOCOS LGICOS devem ser utilizados pelo professor inicialmente de modo


informal, para que as crianas aprendam a reconhecer as peas e nome-las pelos seus
atributos (cor, forma, tamanho, e espessura), aps os alunos terem familiaridades com esses
conceitos o professor poder introduzir conceitos e atividades com o material.

Sugesto de atividade:
O princpio da contradio A classe deve ser dividida em dois grupos e as
48 peas distribudas de forma aleatria. Aps a diviso, cada grupo deve tentar ganhar, do
adversrio, uma pea que no possui. S ter direito pea desejada o aluno que nomear as
quatro caractersticas dela. Caso enumere as caractersticas de uma pea que seu grupo j
possui, o jogador perde a chance da jogada. Ganha o jogo o grupo que, ao final, conquistar o
maior nmero de peas. O professor deve estipular um prazo para a durao da disputa.
Determinao por um s atributo O professor monta alguns conjuntos de
peas que se diferenciam pela forma. Em seguida marca com giz, no cho, vrios conjuntos
vazios para serem preenchidos com peas que correspondam aos conjuntos anteriormente
formados. As crianas vo recebendo a atribuio de distribuir os quadrados, os tringulos e
assim por diante. Em seguida, ele separa seis formas diferentes e pede para cada grupo
observa-lo distribuindo entre os conjuntos. A classe ser orientada a bater palmas a cada
pea colocada no conjunto errado. Depois de colocar algumas peas corretamente, o
professor deve enganar-se propositalmente, para observar a ateno dos alunos.

Referncia:

JANANA. Matemtica. Disponvel em:


<https://sites.google.com/site/janainapromatematica/blocos-logicos>. Acesso em: 13. mar.
2013.

7 - BRINCANDO COM A MATEMTICA

Objetivos:

O objetivo do jogo trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de forma dinamizada as


4 (quatro) operaes fundamentais da matemtica.

Contedo e srie:

O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 6 anos, que esto aprendendo as 4
(quatro) operaes fundamentais da matemtica ou que precisem pratic-las, assim pode ser
aplicado para estudantes do ensino fundamental I e II.

Como utilizar:

O jogo contm 1 tabuleiro e 176 fichas, dentre essas fichas h nmeros de 0 a 9 e, os


smbolos das operaes fundamentais da matemtica; o jogo deve ter no mnimo 2 jogadores.
Para decidir quem inicia o jogo misturam-se todas as fichas de numricas, quem retirar a ficha
de maior nmero comea montando as operaes enquanto os demais tentam acertar, quem
acertar mais monta as prximas operaes.

Sugesto de atividade:

O professor pode promover uma competio entre os alunos dividindo a turma em


grupos e entregando a cada grupo um caixa do jogo. Depois disso o professor entrega a cada
grupo operaes pr-definidas ou pode at mesmo escrev-las no quadro e pedir para que o
grupo monte-as e resolva-as, o primeiro grupo a terminar ganha a competio.

8 - CINEMATEMTICA

Objetivos:

O objetivo do jogo percorrer todo o tabuleiro com o seu peo chegando casa final,
ou seja, na CHEGADA, respondendo corretamente a ltima pergunta. Porm, para ir at ela,
ser necessrio responder 1 (uma) casa, passando a vez de jogada para o prximo jogador.
Ganha quem chegar ao final com o maior nmero possvel de estrelinhas.

Descrio do material:
O jogo composto por:

1 tabuleiro;

5 pees coloridos;

52 cartas, sendo 48 perguntas sobre o filme Quebrando a banca e 6 cartas

CURINGAS (trs boas e trs ruins);

100 estrelinha.

Contedo e srie:

O jogo direcionado para estudantes do ensino fundamental II e o ensino mdio.

Como utilizar:

O jogo deve ter no mnimo 6 (seis) participantes, sendo um deles o juiz e os demais
jogadores; e no mximo 11 (onze), sendo um deles o juiz e cinco grupos de dois integrantes.
Os jogadores devero escolher o seu peo e o colocar na casa com o nome INCIO
no tabuleiro (os jogadores decidem entre si a ordem de jogada). O juiz dever controlar a
seleo de cartas, bem como a leitura das mesmas, identificando assim se o jogador acertou
ou errou a questo. O juiz ainda deve embaralhar as cartas antes do incio do jogo.
O andamento do jogo e tambm a determinao do vencedor depender dos acertos e
erros durante as jogadas. A cada pergunta certa o jogador receber trs estrelinhas e andar
uma casa no tabuleiro e, em caso de erro o jogador perder uma estrelinha e permanecer na
mesma posio (independente de acerto ou erro cada jogador s tem direito a jogar uma vez

por rodada); caso o jogador retire uma carta curinga ele poder ganhar as 3 estrelinha e
avanar uma casa sem precisar acerta uma pergunta, mas isso s ocorrer se a carta curinga
for boa, se a carta for curinga ruim acontecer o mesmo que ocorre quando erra uma pergunta,
perder uma estrelinha e permanecer na mesma posio. A distribuio das estrelinhas
responsabilidade do juiz. O jogo chega ao fim se os quando um dos participantes chegar
casa do tabuleiro com o nome CHEGADA e responder corretamente a pergunta.
Observao:

O aplicador pode usar outro filme na aplicao do jogo, entretanto dever elaborar
novas cartas perguntas que estejam relacionadas com o filme escolhido para a aplicao do
jogo.

Sugesto de atividade:

Escolha um filme que envolva conceitos matemticos, aplique-o e faa diversas


perguntas a respeito do filme e sobre o prprio contedo matemtico abordado no filme e
utilize o tabuleiro para jogar esse jogo com as mesma regras de pontuao.

9 - CRCULO DE FRAES

Objetivos:

Facilita a construo de conceitos relativos s fraes de forma concreta. A


equivalncia de fraes e as operaes com fraes homogneas tornam-se bastante simples e
de fcil compreenso. Este material tambm desenvolve noes de fraes decimais,
equivalncia de fraes, operaes com fraes homogneas e heterogneas.

Contedo e srie:

O crculo de fraes por trabalhar noes de fraes pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4 ao 5 ano e no fundamental II no 6 e 7 ano.

Como utilizar:

Para introduzir os conceitos de fraes, o professor pode partir de um numero inteiro


usando o disco equivalente e depois mostrar que ao dividi-lo cada pedacinho representa uma
pequena frao de todo. Se o contedo for operaes com fraes, basta estabelecer relaes
entra cada frao.
Exemplos:
a)

1=

b)

Sugesto de atividade:

O professor pode pedir para seus alunos fazerem crculos com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas formam o crculo e pedir a representao do resultado em
forma de frao.

10- DISCO DE FRAES

Objetivos:

Estes conjuntos auxiliam no apenas na compreenso das noes de fraes, como


um recurso excelente para a aprendizagem de equivalncia. Caba pea tem, descriminada, sua
frao correspondente.

Descrio Material:

Conjunto de seis discos de cores diferentes, com recortes descartveis de diferentes


fraes: 1,

Contedo e srie:

O disco de fraes por trabalhar noes de fraes pode ser utilizado com estudantes
do fundamental I a partir do 4 ao 5 ano e no fundamental II no 6 e 7 ano.

Como utilizar:

Os professores podem utilizar para construir vrios conceitos com os alunos, como
por exemplo, equivalncia de fraes ou representaes de fraes do todo, e usando a
criatividade pode at trabalhar soma e subtrao de frao nos anos escolares iniciais,
estabelecendo relaes entre os pedaos de tamanhos diferentes.
Sugesto de atividade:

O professor pode pedir para seus alunos fazerem disco com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas formam o disco e pedir a representao do resultado em forma
de frao.

11 - CUBO MOSAICO

Objetivos:

Despertar a criatividade do aluno e aumentar sua percepo visual e geomtrica.

Contedo e srie:

Esse jogo aborda a percepo geomtrica, desperta o raciocnio. Ele pode ser
utilizado com alunos do 2 ao 5 ano.

Como utilizar:

Montar mosaicos formando cubos, variando cores e formas, unindo as peas de


modo que se encaixem at se obter o cubo.

Sugesto de atividade:

O professor pode sugerir uma competio entre os alunos. Ele pede para que cada
aluno monte o seu cubo mosaico, quem terminar primeiro, ganha a competio.

12 - CUBOS DE FRAES

Objetivos:

Desenvolver noes de fraes decimais, equivalncia de fraes, operaes com


fraes homogneas e heterogneas.

Contedo e srie:

Esse jogo aborda o conceito de fraes de forma concreta e pode ser explorado pelos
alunos do 2 ano at 8 ano do ensino fundamental.

Como utilizar:

A ideia montar cubos com as peas do jogo e descobrir em quantas partes o cubo
dividido, ou seja, as razes de fraes.

Sugesto de atividades:

O professor pode pedir para seus alunos fazerem cubos com as peas do jogo,
perguntar a eles quantas peas forma o cubo e pedir a representao do resultado em forma de
frao.

13 - CUBRA 12

Objetivos:
Auxiliar no desenvolvimento do raciocnio e ateno. Explorar quantidades,
operaes aritmticas. Composio e decomposio numrica
Descrio do material:
Um tabuleiro (ver imagem abaixo) , 12 marcadores para cada participante (2
conjuntos de 12, um de cada cor) e 2 dados.
OBS.: Caso no se queira confeccionar o tabuleiro trabalhar apenas com dois pares de fichas
numeradas de 1 a 12.
Contedo e srie:
Operaes aritmticas, composio e decomposio numrica. Pode ser abordado a
partir do 6 ano do ensino fundamental I.
Como utilizar:
Jogo para dois alunos. Cada aluno, em sua jogada, lana os dois dados e realiza
operaes aritmticas com os valores obtidos nas faces superiores de cada dado. Por exemplo,
se os nmeros obtidos forem 3 e 2, o aluno pode cobrir no tabuleiro, com o seu marcador, por
exemplo, o 5 (3 + 2), o 1 (3 - 2), o 6 ( 3 x 2), o 9 (32); o 8 = (23) ou o 12 (3! x 2).
Os dois alunos devem combinar no incio do jogo quais as operaes que podem ser utilizadas
e anunciar, a cada jogada, que operao foi feita. Ganha o aluno que cobrir primeiro todos os
seus nmeros.
Questes a serem investigadas:
A atividade pode ser complementada explorando-se com os alunos questes do tipo:
1.

Qual o nmero mais difcil de ser coberto?

2.

Qual o mais fcil?

Realizar, com os alunos, o preenchimento das quatro tabelas apresentadas em


seguida e correspondente aos possveis valores obtidos com os nmeros dos dois dados, para
cada

uma

das

quatro

operaes.

No preenchimento das tabelas, vale lembrar que, no caso da subtrao, para cada par de
nmeros fazer o maior menos o menor. Na tabela da diviso, fazer o maior dividido pelo
menor, preenchendo a tabela somente quando o resultado for um nmero inteiro.

Observe que h 36 possveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados

inicialmente

em

branco,

nas

tabelas).

Aps terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o nmero que aparece mais vezes
em cada caso, qual o que aparece menos vezes. Por exemplo, no caso da adio, o 7 aparecer
em seis dos trinta e seis possveis valores, sendo, neste caso o que tem mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejssemos usar apenas
uma das operaes ou duas operaes. Por exemplo, usando apenas a adio, para que o
nmero 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com relao utilizao dos dados,
permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso de usarmos apenas a operao de
subtrao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a 5, pois so os nicos resultados possveis
neste caso.
Variantes:
1.

Pode-se utilizar o mesmo tabuleiro e trs dados, passando-se a cobrir o

resultado de expresses numricas com os trs nmeros obtidos. Por exemplo, se os nmeros
sorteados nos dados forem 2, 3 e 5, o aluno pode cobrir o 4 ( (5 - 3) x 2); ou o 5 (5 x (3 - 2));
ou o 10 ( 3 + 2 + 5), etc.
2.

Um tabuleiro semelhante, com os nmeros de 1 a 10 e dois dados poder ser

utilizado, apenas com as operaes de adio e subtrao (os nmeros 11 e 12 so excludos

para o jogo no demorar muito). Desejando-se usar somente a adio, o aluno poder optar
por usar o valor de apenas um dos dados (para que o nmero 1 possa ser coberto).
Sugesto de atividade:
O professor, quando estiver ensinando as operaes aritmticas aos seus alunos, pode
pedir que os alunos descrevam todas as possibilidades de operaes que podem ser feitas com
os nmeros de 1 a 12 para obter um dado resultado. Por exemplo: dado o nmero 8, quantas e
quais so as operaes que resultam nele?

14 - DAMA

Objetivos:

Desenvolver o raciocnio lgico e aprimorar a tcnica de estratgia.

Contedo e srie:

O contedo abordado nesse jogo o conceito de rea. A dama pode ser utilizada por
alunos de 6 ao 9 ano.

Como utilizar:

O Jogo de Damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64


casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objetivo
capturar ou imobilizar as peas do adversrio. O parceiro que o conseguir ganha a partida.
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular esquerda de cada
parceiro seja escura. No incio da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as
casas escuras, da seguinte forma: nas trs primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas
trs ltimas, as pedras pretas. A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para
frente, e uma casa de cada vez.
A pedra que atingir a oitava casa adversria, parando ali, ser promovida a "dama",
pea de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo,
pedra promovida, outra da mesma cor.

A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, no obstruda,


situada na mesma diagonal. A diagonal est obstruda para a dama, quando nela houver uma
ou mais peas da mesma cor, ou duas ou mais peas adversrias, em casas contguas.
Quando na casa contgua a uma pedra houver uma pea adversria, com uma casa
imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra tom-la- passando para a citada casa vaga.
Assim, a pedra toma para frente e para trs, sendo este o nico movimento retrgrado da
pedra. Se aps a tomada de uma pea, a circunstncia se repetir, a pedra continuar a tomada
no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomado em cadeia.
Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma pea adversria cuja casa
imediata esteja vaga, a dama tom-la- passando para qualquer casa vaga aps a pea tomada.
A dama tambm toma em cadeia. A tomada obrigatria.
A pedra e a dama tm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance,
se apresentar mais de um modo de tomar, obrigatrio executar o lance que tome o maior
nmero de peas (lei da maioria).
A pea que toma poder passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porm no
poder tomar qualquer pea mais de uma vez. No ser promovida a pedra que, numa tomada
em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversria. As peas tomadas s devero ser
retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas tm sempre a sada, isto , o primeiro lance da partida. Determina-se por
sorteio ou conveno, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente
aos dois parceiros. O lance executado quando se leva diretamente nova casa a pea tocada;
a pea deve ser imediatamente solta. O lance est completo quando a mo do jogador tiver
largado a pea, ao mov-la de uma casa para outra. Se o jogador, a quem cabe efetuar o lance,
tocar: uma de suas peas dever jog-la; e, vrias de suas peas, o adversrio ter o direito de
designar qual a pea, dentre as tocadas, que dever ser jogada.

Sugesto de atividade:

Uma atividade que o professor fazer com seus alunos pedir que eles calculem a
rea do tabuleiro de dama.

15- DIVISO E MULTIPLICAO

Objetivos:

Aprender a tabuada de diviso e multiplicao e aprimorar o aprendizado dessas


operaes.

Contedo e srie:

Esse jogo aborda as operaes diviso e multiplicao e pode ser utilizado com os
alunos do 3 ano at 7 ano.

Como utilizar:

Neste jogo, devem-se preencher as tabelas de contas com seus respectivos resultados.
Os resultados so sorteados e quem tiver a expresso numrica que o representa ganha o
resultado. Quem preencher a cartela primeiro ganha.

Sugesto de atividade:

O professor pode dar uma cartela de operaes para cada aluno e pedir que eles
resolvam as operaes. Ele tambm pode sortear um nmero e pedir para que os alunos digam
quais so as operaes que resultam neste nmero.

16 - DOMIN DE ADIO

Objetivos:

Estimular o clculo mental e o raciocnio lgico.

Contedo e srie:

O contedo abordado neste jogo a operao aritmtica de adio e pode ser


utilizado com os alunos do 1 ao 5 ano do ensino fundamental.

Como utilizar:

Dividir a turma em duplas e distribuir os domins. Todas as peas devem estar


viradas para baixo, embaralhadas e divididas entre os jogadores. Um aluno inicia o jogo
colocando uma pea no centro da mesa e o outro jogador deve procurar uma pea que
contenha a resposta da adio ou o nmero que aparece no lado oposto. Assim que encontrla, deve encostar a pea na outra no jogo. Se o jogador no tiver a pea necessria dever
passar a vez ao parceiro do jogo. Vence a partida quem ficar sem nenhuma pea.

Sugesto de atividade:

O professor pode pedir que os alunos peguem algumas adies e calculem os


resultados.

17 - DOMIN DE DIVISO

Objetivos:

Estimular o clculo mental e o raciocnio lgico.

Contedo e srie:

O contedo abordado neste jogo a operao aritmtica de diviso e utilizado para


trabalhar com alunos do 2 ao 6 ano do ensino fundamental.

Como utilizar:

Escolhe-se por sorteio o primeiro a jogar, este deve jogar uma pea e coloc-la na
mesa. O prximo dever escolher uma pea que tenha o resultado ou a operao
correspondente a um dos lados da primeira. Joga-se uma pea de cada vez. O Jogo prossegue
at que todas as peas tenham sido colocadas ou j no houver lugar para mais nenhuma. Se
um jogador no possuir nenhuma pea que se encaixe no jogo perde a vez e pega uma pea da
mesa. Ganha o jogo quem conseguir colocar todas as suas peas ou ficar com o menor nmero
dela.

Sugesto de atividade:

Suponha, por exemplo, que em uma pea do domin tenha a operao 15/5. Nessas
condies, o professor pode pedir para que o aluno pegue 15 unidades de algum objeto, divida
em 5 partes e diga quantas unidades ficou em cada parte.

18 - DOMIN DE FRAES

Definio:

Esse jogo favorece a compreenso das diferentes representaes de fraes. A classe


deve ser organizada em quartetos e os recursos necessrios so as peas do domin de
fraes.

Objetivos:

Ser o primeiro a descartar todas as peas.

Contedo e srie:

Esse jogo aborda o tema fraes, pode ser usado a partir do 4 ano do ensino
fundamental I.

Como utilizar:

Os jogadores decidem a ordem e quem comea a jogar.

Embaralham as cartas e distribuem igualmente entre os jogadores

O primeiro jogador coloca um de seus domins sobre a mesa.

O segundo jogador deve colocar uma pea que tenha uma das pontas igual a

das peas j colocadas na mesa. Se no tiver uma, passa a vez.

Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus

domins na mesa em 1lugar.

Sugesto de atividade:

O professor pode pedir para que os alunos representem, com figuras, as fraes das
peas selecionadas. Ele tambm pode pedir que os alunos selecionassem as figuras
desenhadas no domin que correspondem a uma dada frao.

Referncia:

SMOLE, K. S., DINIZ, M. I., CNDIDO, P. Jogos na matemtica de 1 a 5 ano. Porto


Alegre: Artmed, 2007.

19 - DOMIN DE MULTIPLICAO

Objetivos:

Desenvolver habilidade na multiplicao, raciocnio matemtico, ateno, clculo


mental, memorizao do contedo, integrao em grupo. Despertar a ateno do aluno para a
necessidade de operacionalizar mentalmente inclusive com duplas possibilidades, pois
possvel colocar as peas em qualquer das extremidades.

Contedo e srie:

O contedo abordado nesse jogo a operao aritmtica de multiplicao e ele pode


ser utilizado para trabalhar com alunos do 2 ao 6 ano do ensino fundamental.

Como utilizar:

Misture as peas viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao nmero de


participantes. Combine quem ir comear e o sentido adotado, se horrio ou anti-horrio. O
primeiro coloca uma pea sobre a mesa. O seguinte deve colocar a pea referente operao
que resulta no valor expresso na pea baixada ou o resultado da operao referente mesma
pea. Cada participante deve verificar se tem alguma pea a ser baixada, caso contrrio,
passar a vez. Ganha quem primeiro baixar todas as peas.
Sugesto de atividade:

O professor pode pedir que os alunos associem as operaes e resultados das peas
com a rea de figuras geomtricas.

20 - DOMIN DE SUBTRAO

Definio:

Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes d a forma de paraleleppedo, em que metade da pea est marcada por operaes de
subtrao e a outra por um valor numrico.

Objetivos:

Estimular o clculo mental desenvolvendo habilidade na operao de subtrao.

Contedo e srie:

Operao envolvendo nmeros inteiros (subtrao) / partir do 1 ano do Ensino


Fundamental.

Como utilizar:

Misture as peas viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao nmero de


participantes. Combine quem ir comear e o sentido adotado, se horrio ou anti-horrio. O
primeiro coloca uma pea sobre a mesa. O seguinte deve colocar a pea referente a operao
que resulta no valor expresso na pea baixada ou o resultado da operao referente a mesma
pea. Cada participante deve verificar se tem alguma pea a ser baixada, caso contrrio
passar a vez. Ganha o que baixar todas as peas.

Sugesto de atividade:

As peas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
pea aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da subtrao contida na pea. Outras
perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o nmero que
subtrado de 6 o resultado 12? Aguarde a criana dizer qual o nmero e verifique se ela
acertou ou no.

21 - DOMIN TABUADA

Definio:

Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas de uma espessura que lhes d a
forma de paraleleppedo, em que metade da pea est marcada por operaes de multiplicao
e a outra metade por um valor numrico.

Objetivos:

Desenvolver o pensamento lgico, a ateno e a percepo visual, alm de


desenvolver habilidades operatrias de multiplicao.

Contedo e srie:

Operao envolvendo nmeros inteiros (multiplicao) / partir do 2 ano do Ensino


Fundamental.

Como utilizar:

O domin pode ser jogado em duplas ou em grupos de at quatro participantes.


Distribuem-se todas as peas em quantidades iguais para cada participante. O que iniciar o
jogo deve colocar a primeira pea no centro da mesa e, por ordem, os demais participantes
devero completar a sequencia. Quem no apresentar uma pea para a sequncia ou o coringa,
passa a sua vez de jogar. O participante que colocar primeiro todas as suas peas ganha o
jogo. Caso nenhum participante tiver peas para dar continuidade ao jogo, ganha aquele que
possuir menos peas.

Sugesto de atividade:

As peas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
pea aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicao contida na pea. Outras
perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o numero que
multiplicado por 6 o resultado 42? o resultado de que multiplicao? Aguarde a criana
dizer qual o nmero e mostre a pea para ver se ela acertou ou no.

22 - DOMIN TRADICIONAL

Definio:

Jogo formado por 28 peas retangulares dotadas normalmente de uma espessura que
lhes d a forma de paraleleppedo, em que uma das faces est marcada por pontos indicando
valores numricos.

Objetivos:

Desenvolver o pensamento lgico, a ateno e a percepo visual.

Contedo e srie:

Raciocnio lgico/ Pode ser usado para qualquer nvel de ensino.

Como utilizar:

Misture as peas viradas para baixo. Separe em quantidades iguais ao nmero de


participantes. Combine quem ir comear e o sentido adotado, se horrio ou anti-horrio. O
primeiro coloca uma pea sobre a mesa. O seguinte deve colocar uma pea com o mesmo
valor numrico. Cada participante deve verificar se tem alguma pea a ser jogado, caso
contrrio passar a vez. Ganha o que jogar todas as peas.

Sugesto de atividade:

Atividade 01- O incio e o final de uma linha


Estando as 28 peas de um domin casadas segundo a regra do jogo, uma das
extremidades apresenta 5 pontos. Quantos pontos se apresentaro na outra extremidade?

Atividade 02-Uma Brincadeira com Domin


Dois estudantes esto com as 28 peas de um domin dispostas sobre a mesa. Um
deles retira uma pea qualquer, e afirma ser sempre possvel casar as 27peas restantes
seguindo as regras do jogo . O outro estudante discorda dizendo que NO, afirmando que
ficar pelo menos uma pea de fora. E agora, quem estar com a razo? Justifique.

Atividade 03 - Os sete quadrados.


Quatro peas de um domin so escolhidas adequadamente, de modo que, formem
um quadrado com a soma de pontos em cada lado igual a 11, como mostra a figura a baixo:

Podemos formar com todas as peas de um domin sete quadrados deste tipo?
Necessariamente a soma dos pontos em cada lado no precisa ser 11, o que se exige que os
quatro lados do quadrado tenham o mesmo nmero de pontos.
Referncia:
DOMIN. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation,
2013.

Disponvel

em:

<http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Domin%C3%B3&oldid=34173294>. Acesso em:


09 mar. 2013.

23 - ESCALA CUISENAIRE

Um pouco de histria:
O idealizador do material Cuisenaire foi o professor belga chamado Georges Cuisenaire
Hottelet, que, durante 23 anos, o estudou e o experimentou antes de sua divulgao. Feito
originalmente de madeira, o Cuisenaire constitudo de barras (paraleleppedos) pintadas em

10 cores diferentes e de comprimentos diferentes. As cores foram selecionadas aps vrias


pesquisas feitas e de acordo com algumas relaes entre nmeros. O comprimento de cada
barra representa um nmero natural, por isso cada barra tem uma cor e um tamanho diferente.
A menor das barras tem 1 cm e representa uma unidade. A segunda tem 2 cm e representa o
nmero 2, e assim por diante, at a maior de 10 cm que indica o 10.
Veja as cores correspondentes a cada nmero:
Cor da barra
Cor de madeira ou branca

Nmero correspondente

1
Vermelha
Verde clara
Lils
Amarela
Verde escura
Preta
Marrom
Azul
Laranja

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objetivos:

Auxiliar a compreenso de alguns conceitos matemticos bsicos.

Contedo e srie:

Pode ser trabalhado:


1.

A ideia de nmero, por meio de um processo de descoberta pela comparao;

2.

A sucesso de nmeros naturais (sucessor, antecessor, estar entre, antes de,

depois de, maior e menor);

3.

A decomposio de uma adio em diferentes parcelas;

4.

Relacionar a ordem crescente das barras com a sequncia numrica;

5.

Noes bsicas para operaes matemticas;

6.

Noo de metade, dobro, triplo.

7.

Fraes equivalentes.

8.

Esse material pode ser utilizado com alunos de 3 11 anos.

Como utilizar:

O professor dever mostrar aos alunos a associao que existe entre o tamanho, a cor
e a quantidade que cada barrinha representa. Feito isto, poder explorar atividades com o
auxlio da ESCALA CUISENAIRE. H vrias possibilidades para explorar esse material.

Sugesto de atividade:
Atividade 1: Construindo um muro
O professor pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do
muro, usando sempre duas barras que juntas tenham o mesmo comprimento da pea inicial
As adies cujo total dez ou maior que dez, assim como as adies com trs ou
mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.

Atividade 2: Construindo um muro especial


O professor pode pedir aos alunos que formem muros usando, por exemplo:
2 tijolos pretos
4 tijolos vermelhos
5 tijolos roxos
Aps a realizao das atividades concretamente, professor pode pedir que os alunos
registrem como fizeram a construo do muro e discutir com seus alunos as formas de
registro.

Referncia:

CARDOSO, Virgnia Cardia. Materiais Didticos para as quatro operaes, So Paulo, 2


edio, IME-USP, 1995.

24 - GEOPLANO

Definio:

O material constitudo por uma placa de madeira, marcada com uma malha
quadriculada ou pontilhada, em cada vrtice dos quadrados formados na malha colocado um
prego, onde so prendidos elsticos, os quais so usados para formar figuras geomtricas
planas sobre o geoplano.

Objetivos:

Trabalhar com medida de comprimento, rea, simetria de figuras planas.

Contedo e srie:
Figuras e formas geomtricas principalmente planas -, caractersticas e
propriedades delas (vrtices, arestas, lados), ampliao e reduo de figuras, simetria, rea e
permetro. Aplicvel no 9 ano do ensino fundamental II.

Sugestes de atividades:

As atividades aqui sugeridas sero realizadas em um geoplano 5 x 5 com o auxlio


de ligas de borrachas e, sempre que possvel, devem ser registradas pelo aluno em papel
pontilhado.

Atividade 1:
De quantas maneiras diferentes voc pode dividir o geoplano em quatro partes iguais?

Atividade 2:
Quantos

tamanhos

diferentes

de

quadrados

voc

pode

obter?

Atividade 3:
Usando uma liga de borracha mostre que:
1.

Existe uma maneira de formar um quadrado com cinco pinos livres em seu

2.

Existem duas maneiras de formar uma cruz simtrica com 5 pinos livres no

3.

Existem trs modos de formar um quadrado com 9 pinos no interior;

interior;

interior;

Atividade 4:
Usando duas ligas de borrachas mostre que:
1.

possvel formar um quadrado com cinco pinos livres em seu interior e 20

pinos no exterior.
2.

possvel traar um caminho comeando por um pino e, movendo-se apenas

para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda (sem mover-se na diagonal),
passando por cada pino apenas uma vez, terminando pelo ponto de onde voc iniciou?

25 - HEXGONO MGICO

Definio:

Tabuleiro e fichas numeradas.

Objetivo:

Desenvolver estratgias e habilidade com clculos mentais.

Contedo e/ou srie:

Operao envolvendo nmeros inteiros (adio) / Ensino fundamental.

Como utilizar:

Distribuir os nmeros de 1 a 7, sem repetio, nos hexgonos, de modo que a soma


dos trs nmeros seguindo a direo de cada uma das setas d o mesmo valor.

Sugesto de atividade:

O jogo pode ser utilizado em sala de aula para diversificar o ensino da matemtica.
Pode-se fazer uma competio em duplas de quem acha a soluo do hexgono primeiro em
um menos intervalo de tempo.

26 - JOGO DA CORRENTE

Definio:

Tabuleiro com 19 hexgonos e algo para marcar os elos.

Objetivos:

Desenvolver o pensamento lgico, a ateno e a percepo visual. No marcar o


ltimo elo da corrente.

Contedo e srie:

Raciocnio lgico/ Pode ser usado para qualquer nvel de ensino.

Como utilizar:

Os adversrios jogam alternadamente, cada jogador na sua vez pode marcar no


mnimo 1 e no mximo 4 elos da corrente, os elos devem ser preenchidos um aps o outro, do
incio ao fim, o vencedor aquele que no marcar o ltimo elo.

Sugesto de atividades:

O jogo pode ser utilizado por um grande grupo de pessoas, essas pessoas podem ser
suas marcas das casas. O jogador principal, aquele que ir conduzir as peas(pessoas) joga
alternadamente. Cada equipe na sua vez, pode colocar sua marca no mnimo em 1 e no
mximo em 4 casas do tabuleiro. As casas devem ser preenchidas uma aps a outra, do incio
em direo ltima.

27 - JOGO DA MEMRIA TABUADA

Definio:

Jogo de cartas, formado por cartas com operaes de multiplicao e outras com
valor numrico.

Objetivos:
Desenvolver o pensamento lgico, a ateno e a percepo visual, alm de
desenvolver habilidades operatrias de multiplicao.

Contedo e srie:

Operao envolvendo nmeros inteiros (multiplicao) / partir do 2 ano do Ensino


Fundamental.

Como utilizar:

Neste jogo no h limite de participantes. Misture todos os cartes com os nmeros


voltados para baixo. Escolha quem ser o primeiro, o segundo e assim por diante. Retire um
carto e, em seguida, retire outro, tentando, assim, descobrir o seu par. Se voc formar o par
da multiplicao, com o resultado correto, guarde os cartes com voc. Se no coloque-os de
volta, exatamente no local onde voc os retirou, mostrando a todos os participantes os
nmeros e o local de sua relocao. No misture mais as peas. O prximo jogador tentar
retirar dois cartes com o resultado correto e, dessa forma, o jogo prossegue. Quem tirar o par

joga de novo, at errar. O vencedor ser aquele que conseguir o maior nmero de pares
corretos.

Sugesto de atividades:

As cartas podem ser utilizadas durante as aulas de matemticas. Pode-se pegar uma
carta aleatoriamente e perguntar ao aluno o resultado da multiplicao contida na carta.
Outras perguntas tambm podem ser feitas, como por exemplo: Na tabuada do 6, qual o
numero que multiplicado por 6 o resultado 42? (Mostre o nmero criana) o resultado de
que multiplicao? Aguarde a criana dizer qual o nmero e gire a carta 6x7 para ver se ela
acertou ou no.

28 - JOGO DE CARTAS COM LOGARITMOS

Objetivo:

Mostrar aos alunos como resolver logaritmos de forma dinmica.

Contedo e srie:

O jogo pode ser utilizado por estudantes do ensino mdio.

Como utilizar:

Todas as cartas devero ser misturadas e dispostas com as faces voltadas para

Cada participante dever receber quatro cartas;

A ordem para o incio do jogo deve ser escolhida dentre os jogadores, por meio

baixo;

de par ou mpar, ou ZERINHO OU UM, de acordo com o total de participantes e deve


iniciar o jogo no sentido horrio, ou seja, no sentido dos ponteiros do relgio;

O primeiro jogador dever retirar uma carta uma carta e verificar se satisfaz

uma das equaes ou solues que estejam em sua mo, se no, o jogador dever descartar a

carta sobre a mesa para o prximo jogador, devendo este peg-la ou puxar outra carta, dando
continuidade ao jogo;

O vencedor ser o jogador que primeiro formar os dois pares (duas equaes e

suas respectivas solues);

Quando formar um par, o jogador dever ficar com as cartas na mo ou ao seu

lado na mesa para todos verem;

Se o jogador no estiver na vez de jogar mais se a carta que ele precisar para

bater estiver solto, ele ter prioridade, desta formar ao puxar a carta da mesa ele ser o
ganhador;

Em caso de divergncia nas solues, consultar a tabela de solues.

Sugesto de atividades:

O professor poder utilizar o jogo quando ele estiver introduzindo o contedo de


Logaritmo, por exemplo.

29 - JOGO DO RESTO

Objetivos:

O objetivo do jogo trabalhar a aprendizagem e/ou praticar de forma dinamizada


uma das 4 (quatro) operaes fundamentais da matemtica, a diviso.

Descrio do material:

Um tabuleiro;

Dados;

Pees coloridos;

Contedo e srie:

O jogo pode ser aplicado para crianas a partir de 7 anos, que esto aprendendo a
dividir ou que precisem praticar, assim pode ser aplicado para estudantes do ensino
fundamental I e II.

Como utilizar:

O aplicador deve dividir os participantes em grupos com at 4 jogadores


(individuais) ou em duplas (duas duplas por grupo). Neste jogo, o professor est livre para
circular entre os grupos, acompanhando o desenvolvimento. Cada grupo sorteia uma ordem
para os jogadores. Todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa 25 (do tabuleiro).
Em cada rodada, na sua vez, um jogador lana o dado: o nmero de casas que o jogador deve
avanar igual ao resto da diviso do nmero da casa em que se encontra (dividendo) pelo
nmero que saiu no dado (divisor). Ganha o jogo quem atingir primeiro a casa Fim (do
tabuleiro).
Sugesto de atividades:

O professor pode utilizar o jogo quando estiver introduzindo o seguinte contedo:


Nmeros Naturais e/ou quando ele achar necessrio.

30 - JOGO DOS CRCULOS

Objetivos:

O objetivo deste jogo consiste em colocar trs nmeros dentro de cada crculo de
maneira que quando voc somar esses trs nmeros o resultado seja 0.

Contedos e sries:

O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos 8 anos de idade e um timo
exerccio para que as crianas melhorem as operaes bsicas no caso, Adio e Subtrao.

Como utilizar:

Para resolver o jogo, basta arrastar os nmeros em preto para os espaos vazios
dentro de cada crculo. Os nmeros em azul no podem ser movidos. Quando os trs nmeros

dentro de cada crculo somarem zero, o crculo muda de cor. Quando os trs nmeros dentro
de todos os crculos somarem zero, o anel inteiro muda de cor e o jogo est finalizado.

Sugesto de atividades:

O jogo pode ser utilizado para simples reviso de contedos de ensino bsico I e
quando o professor estiver introduzindo o contedo de Nmeros Naturais, por exemplo.

31 - JOGOMETRIA

Objetivos:

O objetivo do jogo consiste em estimular e auxiliar a compreenso do estudo da


geometria e o raciocnio dos alunos.

Contedo e srie:

O jogo direcionado para estudantes do ensino fundamental II e o ensino mdio.

Como utilizar:

O jogo deve ser jogado apenas por dois jogadores por vez. O jogador deve retirar
uma caixa cartas, cada carta contm uma equao e um objetivo para ser cumprido. Quando o
jogador acerta a equao ele pode pegar uma pea para cumprir seu objetivo, caso ele erre seu
adversrio poder retirar dele uma de suas peas e recolocar na caixa. Ganha quem cumprir
seu objetivo primeiro.

Sugesto de atividades:

O professor poder trabalhar esse jogo com os alunos durante a apresentao dos
seguintes contedos: Inequaes, equaes e formas geomtricas ou como o professor utilizar.

32- LOTO

Objetivos:

O excitante e milenar jogo chins tem o objetivo de estimular a criatividade e


fantasia, desenvolvendo a percepo espacial, o raciocnio, a memria visual e a persistncia,
um excelente exerccio de ateno e concentrao.

Contedo e srie:

O jogo pode ser trabalhado com alunos a partir dos oito anos de idade e um timo
exerccio para que a criana desenvolva a sua capacidade de raciocnio lgico, sua memria
visual e sua ateno.

Como utilizar:

O jogo consiste em 7 peas de madeira, formadas pelo corte de um quadrado em


partes certas (tringulos, quadrado e trapzio). Podemos criar vrias formas e figuras com
essas sete peas,dando assim liberdade a sua imaginao.

Sugesto de atividades:

Pea para que seus alunos criem figuras que eles poam relacionar com a
Matemtica,como por exemplo,tringulos,trapzios,quadrados, dentre outras.

33 - MATERIAL DOURADO

Objetivos:
Tem o objetivo de desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e a busca por
descobertas.

Contedo e srie:
O material dourado pode ser utilizado por alunos do Ensino Fundamental II,com ele o
professor poder trabalhar os seguintes contedos:
Sistema de numerao (composio e decomposio);
Operaes;
Fraes decimais;
Inequaes;
Radiciao e Exponenciao;
Alm disso, pode servir para a aquisio do conhecimento sobre medidas (linear, de
reas, de volume).
Como utilizar:
Com o cubo milenar, placas de centenas, barras de dezenas e cubinhos de unidades o
aluno dever resolver os problemas utilizando o que for conveniente para efetuar a resoluo
do clculo.
Sugesto de atividade:
O professor pode pedir para que os alunos resolvam operaes usando adio e
multiplicao.

34 - MISTRIO CHINS

Objetivos:

Estimular a criatividade e fantasia, desenvolvendo a percepo espacial, o raciocnio,


a memria visual e a persistncia. um excelente exerccio de ateno e concentrao e, alm
disso, um bom exerccio para trabalhar o contedo de Trigonometria.

Descrio do material:
2 Kits em madeira com 7 peas cada uma
1 livreto de sugestes com 24 peas.

Contedo e srie:

O jogo pode ser utilizado por estudantes do ensino fundamental II e ensino mdio.

Como utilizar:

O jogo consiste em 7 peas de madeira, formadas pelo corte de um quadrado em


partes certas (tringulo, quadrado e trapzio). Com as quais os jogadores podem se basear nas
figuras do livreto ou pode criar tudo o que sua imaginao alcanar.

Sugesto de atividades:

Com esse jogo o professor pode trabalhar os seguintes contedos: reas, permetros,
dentre outros.

35 - MOSAICO MGICO
Objetivos:
Despertar a criatividade do aluno e aumentar sua percepo visual e geomtrica.

Contedo e Srie:
So trabalhadas noes de geometria, simetria, espaos, ordem e disposio das
peas para formar figuras geomtricas. Pode ser abordados nas a partir do 6ano do ensino
fundamental como nas sries do ensino mdio.
Como utilizar:
Montar mosaicos formando figuras, variando cores e formas, unindo as peas de
modo que se encaixem at obter a forma desejada.
Sugesto de atividade:
Mostre moldes e exemplos de peas de mosaico que abrangem noes de geometria,
simetria e ordem das peas para que possam reproduzir e vejam quais as dificuldades e
aprendizagem com o uso odo Mosaico mgico. Aps o uso e a reproduo de vrios moldes,
peam que montem um mosaico livre de acordo com a vontade de cada um, estabelecendo
que use todas as peas e que envolvem os conceitos geomtricos visto nas aulas de
Matemtica.

36 - NMEROS E SINAIS
Objetivos:
Este jogo favorece a compreenso das escritas matemticas, permite desenvolver a
compreenso e o uso de sinais de desigualdade ( < ou >).
Contedo e srie:
Desigualdades matemticas. Pode ser abordado no 4, 5 anos do ensino
fundamental.
Como utilizar:
O aluno deve rolar os dois dados (quantidades e sinais) que existe no jogo e
preencher o tabuleiro um nmero que corresponde ao que foi mostrado nos dados. A meta do
jogo alinhar 3 fichas da mesma cor na horizontal, vertical ou horizontal.

Sugesto de atividade:
1 atividade: COBRE TRS

Os jogadores decidem quem comea o jogo.

Na sua vez, o jogador rola os dois dados e cobre no tabuleiro um nmero que

corresponde ao que mostra os dados.

Apenas um nmero pode ser coberto de a cada vez.

Se no houver casa para colocar a ficha do jogador ter mais uma chance.

Se o jogador cobrir o nmero errado, ele perde a vez.

O primeiro jogador que alinhar trs de suas fichas na horizontal, vertical ou

diagonal do tabuleiro ser o vencedor.


Aps jogarem Nmeros e sinais algumas vezes com os alunos, proponha que
produzam um texto sobre ele explicando o que aprenderam com o jogo e proponhas
problemas como:

Lus e Ellen jogavam Nmeros e sinais. Em uma das jogadas Lus marcou 6

em seu tabuleiro. Sabendo que na face de um dos dados saiu 8, o que pode ter sado na outra
face?
Invente problemas a partir do jogo e troque com um colega para resolverem os
problemas um do outro.

Referncia:
SMOLE, Ktia Stocco. Jogos de matemtica de 1 a 5 ano/ Ktia Stocco Smole, Maria
Ignez Diniz, Patrcia Cndido. Porto Alegre: Artmed, 2007.

37 - RGUAS DE FRAES
Objetivos:
Este material deve ser usado na explorao das primeiras noes de frao. Ele
permite a associao da representao fracionria s partes encontradas a partir da diviso em

pores iguais. Alm disso, o uso das rguas facilita a compreenso e a identificao de
fraes equivalentes:

e outras possibilidades. As rguas de fraes vo ajudar na

compreenso das operaes com nmeros racionais que apresentam denominadores iguais ou
onde o conceito de equivalncia aparea concretamente. O conjunto composto por 10 rguas
assim distribudas: 1 inteiro,

, ... ,

O conjunto de Rguas de Fraes faz com que a criana entre no universo dos
clculos fracionrios de uma maneira divertida, alm de ajudar na visualizao dos exerccios
matemticos.
Contedo e srie:
Contedo abordado construes, clculo e associaes de partes fracionrias dos
nmeros, abordando os conceitos e propriedades de funes. Pode ser abordado a partir dos
04 anos, mas a idade apropriada de 06 a 10 anos ou a partir do 6ano que estudando tal
contedo matemtico.
Como utilizar:
A utilizao deste material tem como objetivo principal apresentar os nmeros como
grandeza, concretizando o conhecimento das quantidades. A criana poder visualizar a
formao do nmero, compondo e decompondo-o com as diversas rguas. As cores utilizadas
facilitam a visualizao de alguns mltiplos. Permite ao aluno efetuar as operaes
concretamente, e estimular o clculo mental, pois ao manusear constantes das rguas permite
a compreenso da dezena, a partir da, os outros sero facilitados. Passando o aluno a dar um
significado

ao

smbolo,

que

ela

aprender

distinguir

como

grandeza.

O professor pode introduzir o contedo ou pedir aos alunos que faam alguma atividade com
o auxlio do material.
Sugesto de atividade:
CONSTRUINDO E TRABALHANDO COM A RGUA FRACIONRIA
Objetivos Que o aluno seja capaz de:

I.

Construir fraes atravs do conceito de diviso;

II.

Construir e internalizar o conceito de frao;

III.

Representar geometricamente fraes;

IV.

Despertar sua curiosidade e capacidade de raciocnio;

V.

Desenvolver conscincia de grupo e coleguismo.

N de jogadores Toda a turma.


Materiais Folhas de caderno ou cartolina.
Modo de jogar O professor distribui as folhas de desenho ou cartolina para cada
aluno e pede que eles desenhem e recortem uma barra retangular medindo 2 cm de altura e 20
cm de base, colorindo-a como quiserem. Logo aps solicitar que desenhem novamente a
mesma barra, colorindo-a de outra cor e recortando-a em duas partes iguais. Depois pedir
outra, agora dividida em trs partes iguais. E, assim sucessivamente, at terem ao menos dez
ou doze barras, todas elas divididas igualmente contendo de uma at doze partes. O professor
pedir que cada um monte sua rgua fracionria (conforme modelo) e realizar vrios
questionamentos. Qual o menor pedao das barras que esto divididas? (1/12) Qual maior
frao ou 1/9, por qu? E as demais perguntas que o professor considerar pertinentes.
MODELO DE RGUA FRACIONRIA

Obs: importante que o professor construa para si uma rgua fracionria em tamanho maior,
para demonstr-la no quadro, ao mesmo tempo que os alunos constroem as suas. Alm disso o
professor poder colocar a notao de frao nas partes e at mesmo no todo da barra.

38. RGUAS NUMRICAS


Objetivos:
A utilizao deste material tem como objetivo principal apresentar os nmeros como
grandeza, concretizando o conhecimento das quantidades. Alm disso, o aluno poder
visualizar a formao do nmero, compondo e decompondo-o com as diversas rguas, as
cores

utilizadas

facilitam

visualizao

de

alguns

mltiplos.

O material tambm permite realizar as operaes concretamente e estimular o clculo mental,


pois o manusear constante das rguas possibilita a compreenso de unidade e dezenas.
As rguas numricas tm como objetivo familiarizar a criana com o uso dos
nmeros, seu significado, compreenso e operaes.
A compreenso e domnio dos nmeros acontecem em etapas e sries dos nmeros
constitui-se a sntese operatria de seriaes anteriores. Juntar e separar, pr e tirar, abotoar e
desabotoar, entrar e sair, amarrar e desamarrar, so aes que se relacionam por serem uma o
oposto da outra, ou ainda porque, o que um das aes executa e a outra desfaz.
A criana que ouve e usa termos como, mais que, menos que, maior que, menor que,
tanto quanto, to grande quanto, est mais prxima dos conceitos matemticos do que aquela
que os desconhece. Por esse motivo sugerimos que as rguas numricas e estes termos
estejam sempre presentes nos questionamentos.
Contedo e srie:
Os contedos abordados so comparao de quantidades, clculo mental por
associao e representao dos nmeros em quantidades, cores e tamanhos diferentes. Pode
ser usado em todas as sries, em particular as sries iniciais do ensino fundamental.
Como utilizar:
O professor deve relacionar juntamente com os alunos a quantidade que a rgua
representa com o tamanho que ela tem. Isto possibilita o trabalho com as quatro operaes,
com os mltiplos, com a noo de dobro e a decomposio de nmeros.

Sugerimos que ela esteja acompanhada de um mediador, sempre que possvel, para
melhor usufruir dos recursos pedaggicos proporcionados pelo material, aceitando que
possvel organizar os mesmos objetos de muitas maneiras diferentes.
As rguas numricas com cores e tamanhos diferentes, conforme a quantidade que
representam, oferecem uma maneira ldica de descobrir, comparar, justapor, seriar e tantas
outras aes que suscitaro criana inmeras hipteses sobre nmeros e quantidades.
Quando comparamos quantidades representadas pelos nmeros, estes so iguais ou
diferentes, para tanto as rguas numricas so uma excelente ferramenta.
O material colorido e ldico faz com que a criana mantenha sempre alto grau de
motivao e a matemtica acaba por se construir numa brincadeira prazerosa, que a leva a
interiorizar conceitos e raciocnios, sem ter que desprender grande esforo. Brincando, ela
experimenta, faz descobertas, exercita e confere suas habilidades, desenvolvendo assim a
iniciativa e a autoconfiana.
As rguas numricas tm as cores escolhidas com o propsito de favores e estimular
o clculo mental por associao, no apenas das quantidades, mas tambm do tamanho e das
cores.
Sugesto de atividade:
Atividade 1:
Proponha aos estudantes que comparem os comprimentos das peas separando uma
rgua de cada tamanho.
Com as rguas que foram separadas, solicite que os estudantes construam uma
escada colocando as peas por ordem de comprimento (primeiro do menor para o maior
depois do maior para o menor ordem crescente e ordem decrescente).

Atividade 2
Solicite aos estudantes que peguem a maior e a menor rgua.
Pergunte:
Quantas rguas menores so necessrias para formar a maior?
Quantas vezes a pea menor cabe na maior?
Faa essa atividade utilizando todas as rguas.
Aproveite todas as situaes em sala de aula para empregar o vocabulrio relativo s
medidas (maior, menor, h mais, h menos, h a mesma quantidade, entre outros).
Por exemplo:
Quantas vezes a rgua 1 cabe na rgua 10?"

Quantas vezes a rgua 2 cabe na rgua 8?"

Aproveite todas as situaes em sala de aula para empregar o vocabulrio relativo s


medidas (maior, menor, h mais, h menos, h a mesma quantidade, entre outros).

39. RESTA 1

Objetivos:
O Resta Um um quebra-cabea bastante antigo, mas ainda muito utilizado
quando se quer testar o raciocnio lgico. O objetivo deste jogo , atravs de movimentos
vlidos, deve-se deixar apenas uma pea no tabuleiro, de preferncia, no centro do mesmo.
No incio do jogo, h 32 peas no tabuleiro, deixando vazia a posio central. O
movimento do jogo consiste em pegar uma pea e faz-la saltar sobre outra pea, sempre na
horizontal ou na vertical, terminando em um espao vazio. A pea que foi saltada retirada
do tabuleiro. O jogo termina quando no possvel fazer nenhum movimento. Nesta ocasio,
o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.

Contedo e srie:
1, 2, 3 e 4 anos do Ensino Fundamental.
Nmero de participantes: individual
Como utilizar:
O objetivo do jogo deixar apenas uma pea no tabuleiro. Para eliminar uma pea
voc precisa saltar sobre ela e ir para uma casa vazia, na horizontal ou na vertical. A pea
sobre a qual se salta retirada do tabuleiro. No so permitidos movimentos na diagonal.
Apesar de existirem diversas solues considera-se melhor aquela em que a pea restante
ocupa a casa central do tabuleiro ao final do jogo.

Sugesto de atividade:
Construo do jogo

Materiais: canetinhas coloridas; estilete; fita adesiva transparente; lpis preto;

papel color set; placa de isopor com 1 cm de espessura; rgua; risco do tabuleiro, 32
tampinhas de garrafa plstica; tesoura com ponta arredondada.

Construo:

1-

Mea e recorte um quadrado de 28 cm de lado no isopor e transfira para ele o

risco do tabuleiro. Recorte a figura que se formou com o estilete. Repita este procedimento at
que cada aluno tenha o seu.
2-

Pea que as crianas utilizem a tampinha de refrigerante como molde e faa 32

crculos no papel color set. Em seguida, devem recort-los e fix-los com fita adesiva na parte
de cima de cada uma das tampas.
3-

Coloque a folha de papel carto na horizontal e utilize-a para formar uma

tabela com os resultados do jogo. Para isso, escreva nela as seguintes informaes, uma
embaixo da outra:
Restando 06 tampinhas - muito mal.
Restando 05 tampinhas mal.
Restando 04 tampinhas regular.
Restando 03 tampinhas bom.
Restando 02 tampinhas - muito bom.

Restando 01 tampinha timo.


Confeccione, junto com os alunos, os componentes do jogo seguindo as indicaes
do passo-a-passo. Explique que, para iniciar a atividade, o quadrado do meio dever ficar
vazio e os outros espaos devero ser preenchidos com as tampinhas. Diga que o principal
objetivo deixar apenas uma pea no centro do tabuleiro. Para isso, o jogador deve pensar
bem na jogada a ser feita, sendo que as peas s podem ser "comidas" na horizontal ou na
vertical e apenas uma por vez. Quando a tampinha for pulada, dever ser retirada do tabuleiro.

40. SHOW DA MATEMTICA

Objetivos:
Chegar com o seu peo na casa final do tabuleiro, cujo valor de 1 MILHO de
Pibidecas, respondendo corretamente a ltima pergunta. Porm, para ir at ela, ser necessrio
passar pelas trs etapas do Ensino Mdio (1, 2 e 3 anos) respondendo os questionamentos
de cada uma, acumulando Pibidecas e com o auxlio de apenas seis cartas ajuda.
Contedo e srie:
Perguntas gerais de contedos matemticos abordados nas sries do ensino mdio.
Pode ser abordado nas trs sries do ensino mdio, mas em particular a 3 srie como se fosse
uma reviso para o vestibular sobre perguntas matemticas.
Como utilizar:

Os jogadores decidem entre si quem comear o jogo. As perguntas da primeira


etapa indicaro os contedos do 1 ano do Ensino Mdio (ser assim at mudar a cor da casa
que significar perguntas do prximo nvel, assim por diante).
Caso a resposta esteja correta, ele passar para a casa seguinte acumulando Pibidecas
e dando a vez para o seu oponente. Se ele no souber, ou estiver em dvida quanto resposta
correta, poder escolher entre as seis cartas de ajuda (utilizar quantas tiver e desejar para cada
pergunta, caso haja necessrio).
Ainda assim, se ele no souber (isso poder ocorrer com as ajudas: CARTAS,
CALCULADORA ou UNIVERSITRIOS), poder pedir outro auxlio at se esgotem suas
ajudas. Portanto, se a resposta estiver correta, ele ir para a prxima casa, ganhando Pibidecas
e passando a vez para o prximo jogador.

RESPOSTA ERRADA
Caso ele no acerte a resposta, quer seja com auxlio ou no das ajudas, ele ser
eliminado do jogo. Mas isso no indicar que o seu oponente foi o vencedor, pois a meta
ainda chegar casa final.

SOBRE AS PIBIDECAS
medida que os jogadores acertam as perguntas, eles acumularo Pibidecas
referente ao valor de cada casa, sendo que, ao mudar de etapa, as Pibidecas sero devolvidas
para a troca por Pibidecas no valor da primeira casa daquela etapa. Por exemplo, quando o
jogador acerta a primeira pergunta, cujo valor de mil Pibidecas, ele receber uma nota com
esse valor, medida que ele acerta as questes daquela etapa, ele receber mais Pibidecas
acumulando o valor da ltima casa da etapa (cinco mil Pibidecas, no exemplo). Para mudar de
etapa, o jogador dever entregar as Pibidecas acumuladas e receber uma nota com o valor da
casa seguinte (seguindo o exemplo, esse jogador entregar as cinco mil Pibidecas, ou seja,
cinco notas de mil, para receber uma nota de dez mil Pibidecas, e assim por diante). Quando o
jogador chegar penltima casa do tabuleiro, cujo valor de quinhentas mil Pibidecas, dever
apostar todo o dinheiro acumulado para poder responder a ltima pergunta que valer um
milho de Pibidecas.

PEDIDOS DE AJUDA

Cada jogador receber seis cartas de ajuda (UNIVERSITRIOS, CARTAS,

CALCULADORA e PULO), no qual sero devolvidas quando utilizadas.

Com a carta UNIVERSITRIOS, o jogador ter o tempo mximo de 1 (um)

minuto para pergunt-la a qualquer pessoa e voltar com a resposta.

As cartas PULO indicam que sero feitas novas perguntas ainda daquela

mesma etapa em que se encontra o jogador.

A carta CARTAS sugere que o aluno puxe uma das quatro cartas de baralho

que sero colocadas viradas sob a mesa.


Se a escolha for um S, uma alternativa errada ser eliminada (escolha do aluno
mediador), restando apenas trs alternativas (lembrando que apenas uma ser a alternativa
correta).
Se a carta for o DOIS ou TRS, sero eliminadas duas ou trs alternativas erradas
respectivamente, ou seja, esta ltima indicar a alternativa correta.
Porm, se a carta for um CORINGA, nenhuma alternativa ser excluda.

A carta CALCULADORA permite que o jogador utilize uma calculadora, j

que no ser permitido o uso desta durante todo o jogo.

TABULEIRO
O tabuleiro organiza-se em trs ETAPAS: as casas amarelas indicam perguntas do 1
ano do Ensino Mdio, as casas de cor laranja so do 2 e, por ltimo, as casas rosa sero
perguntas do 3 ano do Ensino Mdio.

PARTICIPANTES: 2 a 7 jogadores (sempre dever ter um aluno para ser o mediador do


jogo).
COMPONENTES:

1 tabuleiro

3 baralhos com 20 perguntas de mltipla escolha cada (60 cartas no total)

3 perguntas do milho (uma de cada etapa)

12 fichas de ajuda

4 cartas de baralho

2 pees

32 notas de Pibideca

ENTENDENDO AS PERGUNTAS
Os alunos devero responder algumas perguntas referentes a grade da disciplina de
matemtica do ano letivo nos perodos do 1, 2 e 3 anos do Ensino Mdio, assim divididos
em trs ETAPAS, respectivamente. Cada questo conter quatro alternativas de mltipla
escolha, onde somente uma delas ser a alternativa correta.
Para respond-las, no ser permitido o uso da calculadora (apenas sob uso da carta
de ajuda CALCULADORA), restando apenas o auxlio de lpis e papel, ou colega do grupo
(quando jogado em equipes).

IMPORTANTE
As etapas no indicam a dificuldade das perguntas, e sim o nvel escolar
contemplado.
As questes contemplam os contedos estudados durante aquele ano de ensino.
So perguntas que envolvem conceitos, definies, frmulas, clculo simples,
rpido e de raciocnio lgico.
As Pibidecas sero o dinheiro utilizado durante o jogo, sendo ele acumulado e
trocado durante as etapas.

VENCEDOR
Vence o jogo aquele que conseguir chegar a casa de 1 MILHO respondendo
corretamente uma pergunta de sua escolha entre os trs nveis de ensino, ganhando tambm
um milho de Pibidecas.
Para responder essa pergunta, no sero mais aceitas as ajudas, caso ainda restarem.

Sugesto de atividade:
A utilizao do prprio jogo de tabuleiro como uma atividade.

41. SLIDOS
Objetivos:
O uso dos slidos geomtricos permite a visualizao concreta das figuras
geomtricas, desenvolvendo noes de espao, tamanho e forma, comparao de tamanhos e
diferenas e semelhanas entre os slidos geomtricos.
Os slidos geomtricos so volumes que tm na sua constituio figuras geomtricas
e podem ser poliedros, se s tiverem superfcies planas, ou no poliedros, se tiverem
superfcies planas e curvas.
Contedo e srie:
Os contedos abordados so de rea, permetro e volume de figuras geomtricas
planas, bem como as noes de arestas, vrtices e faces de figuras e classificao de
poliedros. Pode ser utilizado no 5 ano com a classificao de poliedros e no 9 ano do ensino
fundamental que j vm as noes de reas e volumes de figuras geomtricas.
Como utilizar:
Pode ser utilizado para introduzir conceitos de geometria espacial ou para verificar os
conhecimentos adquiridos aps a explicao do contedo.

Sugesto de atividade:
O que o aluno poder aprender com esta aula:

Comparar os slidos, identificando-os e classificando-os pelas semelhanas e

diferenas;

Identificar faces e vrtices em cubos, blocos retangulares e pirmides de base

quadrada;

Reconhecer quadrados, retngulos e tringulos como faces de alguns slidos

geomtricos.
Durao das atividades: 3 aulas de 60 minutos

Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno: No h necessidade de


conhecimentos prvios.

Estratgias e recursos da aula:


1 Atividade: A LOJA DE CAIXAS
Pea aos alunos que formem grupos de no mximo 5 componentes e entregue uma
caixa com slidos geomtricos a cada grupo. Deixe que explorem livremente o material, isto
, que empilhem, faam construes, sequncias e outras brincadeiras.
Aps a explorao dos slidos, d a cada grupo algumas caixas e diga que os grupos
devem organizar seu material como se possussem uma loja onde so vendidas caixas. A
proposta pensar numa arrumao que facilite atender ao pedido do cliente. Quando
conclurem a arrumao, os grupos decidem quem so os vendedores e quem so os clientes.
Os vendedores ficam nas lojas e os clientes circulam pelos outros grupos (lojas) para
comprarem.
Depois da brincadeira, rena todos os grupos numa roda e pea para cada um
explicar como organizaram suas lojas.
Ex: Separamos os redondos dos pontudos; os que tm tringulo dos que tm
quadrado e retngulo; os que rolam e os que no rolam.
Por ltimo, proponha aos alunos que organizem os slidos geomtricos em duas
caixas e anotem suas semelhanas e diferenas.

ROLAM

NO ROLAM

ESFERA

CUBO

CILINDRO

PIRMIDE

CONE

PRISMAS

Semelhanas e diferenas entre os slidos que rolam:

So redondos.

Tem pelo menos um crculo na ponta.

Rolam para todos os lados.

E os que no rolam:

So planos.

Tm pontas.

Apresentam formas de retngulo, tringulo e quadrado.

2 atividade: TRABALHANDO COM CARIMBOS


Pergunte aos alunos se gostam de trabalhar com carimbos e pea para explicarem
como utilizam os carimbos. Depois, proponha que brinquem de carimbo com os slidos
geomtricos. Para isso, cada dupla precisa de folhas de papel, tinta guache, pincel.
Antes de comearem, combine com a turma que devem anotar na folha o nome do
slido geomtrico e de cada face carimbada.
Quando terminarem, sente com todos na roda e pea para cada dupla apresentar um
slido, respondendo as seguintes perguntas:
Qual o slido escolhido?
Quantas faces (figuras) o grupo carimbou? Quais so elas?
Quantos vrtices (pontas) tm o slido escolhido?

Durante a apresentao, o restante da turma observa o seu carimbo e valida ou


questiona as respostas apresentadas por cada dupla. Todos anotam em suas folhas o nmero
de faces e de vrtices dos slidos.
Para finalizar, coloquem no mural os carimbos feitos pela turma e suas anotaes.

3 atividade: ADIVINHE QUAL O SLIDO QUE ESTOU PENSANDO?


Organize uma roda com os alunos e no centro coloque os slidos geomtricos. D
pistas sobre o slido que esta pensando, como:
O slido que estou pensando tm 3 faces retangulares, 2 faces triangulares e 6
vrtices. Quem sabe?
R: Prisma.
Sou bem redondo e sem nenhuma face ou vrtice. Quem sabe?
R: Esfera.
A criana que souber corre at o centro da roda, pega o slido e diz o nome. Se
acertar, continua o jogo dando as pistas sobre o slido at algum colega descobrir.
Depois de algum tempo, sugira algumas modificaes no jogo:

Mostre uma imagem ou objeto e os alunos vo descobrir qual o slido. Ex:

Lata de batata chips, embalagem de leite, imagem de pirmides do Egito, etc.

Encontrar o slido e contar quantos vrtices ele tem ou quantas faces.

Avaliao
Avalie durante a realizao de cada atividade:

Se o aluno identificou, comparou e classificou os slidos geomtricos.

Se o aluno observou as semelhanas e diferenas entre os slidos.

Se o aluno percebeu que os slidos so formados por figuras geomtricas.

Se o aluno reconhece e faz uso dos termos faces e vrtices.

42 -TABUADA

Objetivos:

Conhecer e aprofundar o estudo da tabuada.

Contedo e srie:

As quatro operaes, indicado para o final do ensino fundamental I e inicio do


fundamental II.

Como utilizar:

Pode auxiliar ao professor no desenvolvimento das quatro operaes, o professor


pode pergunta quais nmeros multiplicados o re3sultado e 15, e assim sucessivamente.

Sugesto de atividade:

Aplicar com toda turma para treinar as operaes matemtica.

43 - TABUADA DINMICA

Objetivos:

Multiplicar os nmeros e girar a cartela para verificar o acerto.

Contedo e srie:

Trabalha conceitos matemticos, contagem, ordenao, agilidade, ateno e


concentrao. Auxilia na aprendizagem de uma das quatro operaes essenciais na educao
matemtica.
Pode ser utilizada nas serie iniciais do fundamental I e no 6 ano do fundamental II.

Como utilizar:

Jogo ideal para crianas que esto aprendendo a tabuada. Sequncia do 1x1 at 9x9.
So 81 cartelas giratrias. No lado vermelho aparecem os nmeros a serem multiplicados e
girando, a resposta em azul. Pode tambm ser utilizada para relembra com os alunos que j
possui certo domnio com a operao.

Sugesto de atividade:

Com crianas que j possuem melhor domnio da tabuada, pode-se perguntar a ela
(exemplo): Na tabuada do 5, qual o numero multiplicado por 5 o resultado e , o nmero 40 ( e
mostrar o nmero criana) o resultado de que multiplicao ? Aguarde a criana dizer qual
o nmero e gire a cartela 5x8 para ver se ela acertou ou no.

44 - TANGRAM

Contexto histrico:

O Tangram um antigo quebra-cabea de origem chinesa. Pouco se sabe acerca do


inventor ou da origem do Tangram. At a origem do nome obscura. Na sia chamado de
sete placas da sabedoria. Na China do-lhe o nome de Chi chiao tu ou de sete peas
da astcia.
Diz uma das lendas que um jovem chins, ao despedir-se do seu mestre para uma
grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu:
- Com esse espelho, registars tudo o que vires durante a viagem, para mostrar-me na volta.
O discpulo, surpreendido, perguntou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu mostrar-lhe tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que fez esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mos quebrando-se
em sete peas. Ento o mestre disse:
- Agora poders, com essas sete peas, construir figuras para ilustrar o que vires
durante a viagem.

Objetivos:

Com o uso do tangram voc pode trabalhar a identificao, comparao, descrio,


classificao e desenho de formas geomtricas planas. visualizao e representao de figuras
planas, explorao de transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de
figuras, compreenso das propriedades das figuras geomtricas planas, representao e
resoluo

de

problemas

usando

modelos

geomtricos.

Esse

trabalho

permite

desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualizao, percepo espacial, anlise,


desenho, escrito e construo.

Contedo e srie:

Se utilizado em 4 e 5 anos pode envolver ainda noes de rea e fraes


Figuras geomtricas planas, 8 e 9 ano;
ngulos e sua classificao, 7 ano e 8 ano;
Congruncia de figuras, 7 ano;
reas e permetros de figuras 6 e 7 ano;

Como utilizar:

O trabalho inicial com o tangram visa explorar as peas e a identificao das suas
formas. essencial que essa etapa inicial de trabalho seja desenvolvida em qualquer
segmento escolar, pois qualquer atividade mais elaborada requer a familiaridade com o
tangram e as propriedades de suas peas.
Posteriormente, se passa reproduo de figuras dadas a partir de um exemplo.
Nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que solicitado, analisar as
possibilidades e tentar a construo.

Sugestes de atividades:

1. Observando dos modelos

Proponha aos seus alunos que usando as peas do tangram montem as figuras que
quiserem, mas a nica regra que devem usar as sete peas juntas e no podem colocar uma
sobre a outra. Aps a montagem com as peas, os alunos podero contornar as partes da
figura construda sobre uma folha de papel, ou papel quadriculado e pint-las.
Voc poder passar, ento, para a identificao das figuras geomtricas bem como a
associao com a posio de cada pea no molde dado. Para isso, sugerimos que projete ou
mostre uma figura (silhueta como na figura 2) feita com as peas do tangram e diga para as
crianas representarem com seu tangram a figura projetada.

2. Montando Painel

Voc pode explorar a lenda do tangram, propondo aos seus alunos que se dividam
em grupo assumindo diferentes papis: um ir montar o chins; o outro o mestre e os outros
grupos iro construir o que o chins viu enquanto viajava. Ao final pode-se montar um painel
e uma histria ou poema sobre a viagem que o "chins da sua sala" realizou.

3. Formando figuras

Proponha aos seus alunos que com o tangram, formem um quadrado usando:
a)s duas peas;
b) s trs peas;
c) s quatro peas;
d) s cinco peas;
e) s seis peas. (observao no e possvel);
f) Com as setes peas;

Ao final de cada etapa, discuta com eles as solues encontradas, garantindo que eles
percebam a composio do quadrado a partir de diferentes polgonos. Em outro momento,

proponha que em grupo elaborem um comando para uma das peas do tangram. Quando todos
tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem resolvidos e ao final socializam
suas observaes sobre o comando do grupo.
importante que seus alunos estabeleam relaes entre as diversas peas do
quebra-cabea, o conhecimento dessas relaes vai auxiliar na construo de outras figuras.
Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor os tringulos
pequenos sobre outras peas, assim eles podero construir outras peas do tangram, como o
quadrado, o tringulo mdio e o paralelogramo, usando apenas o tringulo pequeno.

Referncias:

TANGRAM.

Jogos

antigos.

Disponvel

em:

<http://www.jogos.antigos.nom.br/tangram.asp>. Acesso em: 13. mar.2013.

SOUZA. E. R et al. A matemtica das sete peas do tangram. CAEM - IME-USP. So


Paulo, 1995.

45 - TRANSPARNCIAS TRIGONOMTRICAS

Objetivos:

Devem ser utilizadas para o estudo dos ciclos trigonomtricos: seno, cosseno, tangente e das
funes trigonomtricas. Desenvolve a visualizao dos eixos em que so marcados os senos
e cossenos bem como a verificao dos valores nos diversos quadrantes. Torna mais fcil o
registro dos mesmos.

Contedo e srie:

Estudo dos ciclos trigonomtricos: seno, cosseno, tangente e das funes


trigonomtricas.
Desenvolve: A visualizao dos eixos em que so marcados os senos e cossenos bem como a
verificao dos valores nos diversos quadrantes. Torna mais fcil o registro dos mesmos

Serie: 8 ano e 9 ano, no ensino mdio 1 e 2 series:


Como utilizar:

Pode ser utilizadas nas aulas, para que os alunos tenham uma melhor visualizao do
ciclo trigonomtrico e suas propriedades.

Sugesto de atividade:

Peas para que os alunos calculem o seno, cosseno e tangente dos ngulo(dado por
voc).

Referncias:

SOUZA. E. R et al. A matemtica das sete peas do tangram. CAEM - IME-USP. So


Paulo, 1995.

46 - TRIGONOMETRILHA

Objetivos:

Possibilitar aos alunos a utilizao de relaes simples das funes trigonomtricas


em arcos fundamentais, o clculo aproximado de razes quadrados, o calculo de valores
aproximados e a realizao de estimativas.

Contedo e srie:

Trigonometria 2 srie do ensino mdio.

Como utilizar:

Organizao da classe: A turma ser dividida de modo que se formarem duplas.

Recursos necessrios: Um tabuleiro, dois marcadores de cores diferentes (um para


cada jogador), papel, lpis e um baralho de cartas que sero separadas em quatro montes.
Montes:
Cartas com medidas entre 0 e /2. ((0, /2))
Cartas com medidas 0, - e radianos.
Cartas com medidas entre /2 e 0. ((-/2,0)).
Cartas com medidas /2 e /2 radianos.
Regras:

1.

As cartas sero separadas de acordo com as indicaes, embaralhadas e

colocadas em cada monte no centro do tabuleiro com as faces voltadas para baixo.
2.

Decide-se quem comea o jogo. Os madrcadores so colocados na posio inj

dicada com partida.


3.

Em cada jogada, o jogador retira uma carta de um dos quatro montes sua

escolha;calcula o valor de x da casa onde se encontra seu marcador, substituindo a pelo valor
da cartas; anota o valor obtido por x (que deve ser conferido pelos demais jogadores). Essa
carta no poder ser utilizada nas jogadas seguintes.
4.

Cada jogador desloca seu marcador o nmero de casas correspondentes ao

valor de x.
5.

Se o jogador fornecer um valor aproximado para x, e este valor exceda por uma

unidade ou mais o valor real, este jogador perde a vez de jogar.


6.

Vence o jogador, que fizer em primeiro lugar, uma volta completa no tabuleiro

(passando novamente pela casa de partida).


7.

medida que acabarem as cartas de cada monte, estas sero novamente

embaralhadas e respostas no respectivo monte.


8.

Cada jogador ter 1 minuto e 30 segundos para responder as perguntas. Se este

no responder, perde a vez de jogar.


9.

O sentido do jogo ser decido pelos jogadores.

10.

As cartas sero colocadas viradas para baixo e cada monte ter sua

identificao.
11.
partida.

Caso o jogador precise voltar x casas, antes da partida, este permanecer na

Sugesto de atividade:

Pode ser aplicados na sala de aula como uma forma de auxiliar o professor. Sendo
uma forma de os alunos apreenderem o contedo, jogando.

47 - TRIMTICA

Objetivos:

Treinar os contedos matemticos existentes no jogo.

Contedo e Srie:

Quatro operaes bsicas e Fraes. 7 ano

Material:
01 tabuleiro;
02 dados (um dado comum e outro adaptado com operaes matemticas);
04 pinos;
20 cartas TRIMTICA.

Como utilizar:
Regras:
1.

Nmero de participantes: 2 a 4 pessoas.

2.

O dado com operaes tem seis faces, quatro contendo operaes bsicas

(soma, subtrao, multiplicao e diviso) e duas faces destinam-se a escolha do jogador qual
operao realizar. O outro dado tambm com seis faces, est numerado de 1 a 6.
3.

O tabuleiro est disposto em trs tipos de casas, umas com fraes, umas com

representaes grficas de fraes e outras com o nome TRIMTICA.


4.

Quando o participante parar em uma casa TRIMTICA ele dever puxar uma

carta e executar de imediato o que a carta ordena.

5.

Os prprios participantes decidem quem inicia o jogo e o sentido que

deve seguir.
6.

Todos os jogadores devem iniciar na casa SADA. Cada jogador, em

sua primeira jogada, deve iniciar jogando apenas o dado comum, o nmero que cair
corresponder casa que ele deve iniciar a partida. Aps mover-se para casa ele dever
jogar os dois dados juntos efetuando a operao que surgir no dado de operaes,
seguindo a ordem: primeiro o nmero do dado depois o nmero do tabuleiro, e andar o
nmero correspondente ao resultado da operao.
7.

Caso o resultado da operao no seja um valor inteiro, o jogador

andar apenas a parte inteira do resultado da operao.


8.

Resultado negativo implicar no regresso do jogador, correspondente ao

valor do resultado.
9.

Resultado nulo indicar que o jogador no deve se movimentar.

10.

Ganha o participante que primeiro passar pela casa de CHEGADA.

Sugesto de atividade:

Aplica em sala de aula o jogo, para relembrar os conceito das operaes bsicas e
fraes.

48 - UNO

Definio:

Uno (estilizado UNO) (em espanhol e italiano: um) um jogo de cartas estado
unidense com detalhes especiais (que o diferenciam do Mau-mau), desenvolvido por Merle
Robbins e familiares em 1971. Hoje vendido pela Mattel. Uno um dos jogos de cartas
mais vendidos no mundo.

Objetivos:

Trabalho o raciocnio lgico, a concentrao e desperta ao aluno elaborao de


estratgias.

Contedo e srie:

Desperta o raciocnio lgico, a concentrao e elaborao de estratgias. Indicado


para alunos a partir 10 anos, ou seja, 4 ano do fundamental I.

Como utilizar:

O jogo deve ser jogado por maiores de 7 anos, e entre 2 e 10 jogadores. O baralho
composto por cartas de quatro cores: verde, amarelo, vermelho e azul. As fileiras de cada cor
variam entre 0 e 9. Existem trs aes especiais para cada tipo de cor de carta, identificadas
como "pular", "pescar duas" e "inverter". H tambm cartas de aes especiais com
fundo preto, "coringa" e "coringa comprar quatro". Para cada carta regular ou de ao,
existem duas das mesmas no baralho, com exceo do 0, que s possui uma unidade. H
quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas pescar quatro", o que resulta num
total de 108 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, utilizado um sublinhado embaixo da carta
respectiva.
Para comear o jogo, so distribudas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou
em cima do baralho virada para cima, sendo que esta a primeira. Caso essa carta possua
uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela tratada como
se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador
escolhe a cor que deve comear. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao
baralho. O jogo comea com a pessoa posicionada ao sentido horrio de quem distribuiu as
cartas.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mo que seja igual a
cor ou o nmero da ltima carta apresentada, ou ento jogar um coringa ou coringa comprar
quatro. Se a pessoa no possuir carta para jogar na ocasio, deve pescar e, caso ainda continue
sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo at sair uma carta jogvel. Se o
jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas no jog-la e comprar outra, nenhuma
penalizao aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o prximo ao sentido horrio

ou anti-horrio - se estiver invertida a ordem - joga. As cartas podem ser jogadas na sequncia
(crescente ou decrescente) dos nmeros, caso possuam a mesma cor. Tambm podem ser
jogadas em conjunto (ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo nmero ou smbolo
(apenas se tiverem a mesma cor!).
Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa so
embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas
uma carta na mo, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouam. Caso isso
no ocorrer, qualquer outro jogador pode obrig-lo a comprar duas cartas. O jogo termina
quando um jogador est sem nenhuma carta na mo.
Um outro mtodo para encerrar o jogo quando no final de cada partida (quando
algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mos e a
contagem de pontos feita. As cartas que restaram na mo de cada oponente devem ser
somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos (ou o mais
prximo disso).
A contagem a seguinte:

Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face;

Comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos;

Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos.

Sugesto de atividade:

Campeonato de Uno, que pode ser feito na sala de aula ou envolvendo a escola.

Referncias:

UNO. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Uno_(card_game)>. Acesso em: 06. mar.


2013.

49 - XADREZ

Contexto histrico:

O Xadrez um jogo to antigo que, durante todos os anos de sua existncia, vrias
foram as histrias associadas a sua origem.
A primeira histria que se contada mundialmente se passa na ndia. Havia uma
pequena cidade chamada Taligana, e o nico filho do poderoso raj foi morto em uma
sangrenta batalha. O raj entrou em depresso e nunca havia conseguido superar a perda do
filho. O grande problema era que o raj no s estava morrendo aos poucos, como tambm
estava se descuidando em relao ao seu reino. Era uma questo de tempo at que o reino
casse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi at o rei e
lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, alm de diversas peas
que representavam fielmente as tropas do seu exrcito, a infantaria, a cavalaria, os carros de
combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o prprio raj.
O sacerdote disse ao raj que tal jogo poderia acalmar seu esprito e que sem dvida
alguma, iria curar-se da depresso. De fato, tudo o que o brmane disse acontecera, o raj
voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicvel como aquilo tudo aconteceu, sendo um nico tabuleiro com peas o
responsvel por tirar a tristeza do raj. Como recompensa, o brmane foi agraciado com a
oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava
que no fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistncia do raj, ele fez um simples
pedido. O brmane pediu simplesmente um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro,
dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente at a
ltima casa. O raj chegou a achar graa, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brmane no era to humilde assim. Aps fazerem
vrios clculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessria
toda a safra do reino por incrveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote.
Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou para ser o principal vizir
(espcie de ministro, conselheiro do raj) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande
dvida em trigo.

Na verdade, o que o brmane apresentou para o raj no foi o jogo de xadrez, foi a
chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histrias sobre a origem do
Xadrez, que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas tticas de
guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter ttica nas suas
batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem preciso alguma na maioria das
vezes). Entretanto, cada pea do tabuleiro representava uma parte do seu exrcito, e assim foi,
at que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A
partir de ento, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez comeou a ter mudanas visveis em
relao ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse perodo que diversas peas ganharam
movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peas tendo como
origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por
duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os
pees no podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e no existia ainda o roque.
Os pees somente podiam ser promovidos a vizir, que era a pea mais fraca, depois do peo,
em razo da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje comearam a ser feitas em 1475, s no
se sabe ao certo onde ocorreu esse incio. Alguns historiadores divergem entre Espanha e
Itlia.
Foi neste perodo que os pees ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia,
que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros pees en
passant. Nessa poca tambm foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e,
o mais importante, a rainha tornou-se a pea mais importante do jogo, sendo a nica capaz de
se movimentar para qualquer lado e avanar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento
das demais peas, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, s foram
formalmente modificadas no meio do sculo XIX, e tais regras ainda se mantm at hoje.

Objetivos:
O objetivo do jogo do xadrez dar o mate no rei adversrio. O mate acontece
quando o rei est sob ataque de uma ou mais peas adversrias e:

O rei no pode se movimentar para nenhuma casa sem ataque;

A pea que est atacando no pode ser capturada;

Nenhuma pea pode se colocar na frente da pea que est atacando.

Contedo e srie:
A partir dos 10 anos. Pode se trabalha o conceito de rea.

Como utilizar:
Regras:
O rei branco est sob ataque (xeque) da torre preta. O que o lado branco pode fazer?
O rei pode ir para uma casa no atacada. A rainha pode capturar a torre.
A rainha pode ficar na frente da torre.
Qual a melhor opo nesse exemplo?
Nesse exemplo a torre ataca o rei branco e esse no pode ir para cima, pois essa casa
est sob o ataque do bispo. Tambm nenhuma pea pode capturar a torre ou ficar na frente da
torre. Esse um exemplo de mate ou xeque mate, e as pretas ganharam o jogo.

Sugesto de atividade:

Torneio de Xadrez nas escolas ou na sala de aula, apresentao sobre o contexto


histrico do xadrez.

Referncias:
A

Histria

do

Xadrez.

Disponvel

<http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/>. Acesso em: 14. mar. 2013.

em:

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