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Apostila de Brincadeiras I
Apostila de Brincadeiras I
ndice
Quebrar o pote
Caixinha de surpresas
Escutar e procurar
Procurar o porco
Laranja no p
O cego jardineiro
Procura-se um apito
Perguntas indiscretas
Fui a feira
Os quatro cantos da sala
O lenol
Cruzado ou descruzado
Gatinho apaixonado
Jogo da cadeira vazia
O jogo da verdade
Prece a Al
Rima fatal
A viagem
Riso solto
Artista por improviso
O correto
Prova de concordncia humana
O melhor observador
Letra fatal
Fontes de comando
Viva conforme a msica
Agarre o par
Jogo das perguntas
Agarra o chapu magico
O beijo da boneca
Resposta socrtica
Noite de npcias
Maria ordena
Iluminao oriental
Matei um porco
Conquiste seu lugar
Os astronautas
O jogo da surpresa
O jogo das frutas
O jogo do embrulho
Imitao
Os bombons
A casa mal assombrada
O cego
Moiss no deserto
Uma companhia agradvel
A brincadeira dos animais
A cruz e o crculo
Trs e mltiplos de trs
Briga de galo
Enfiar a linha
O crime
A casa do homem de madeira
A cruz de Lorena
Minha mala
Talita perdeu o chapu
Adivinhar a data de nascimento
Concerto de animais
O inverso
O coro mudo
Na frica
Pr ovos
Adivinhao
Em nossa casa
O trem
Letras vivas
Tiro ao alvo
Sempre o n 37
Formao de uma palavra
Comunicao no verbal
Rapidez
Pingue pongue
Busca de sapatos
Telegramas
Caixa de fsforos
Jogo do circulo
Marcha soldado
Procura da palavra
Vamos ver o que d
Caixinha de msicas
Adivinhao
Saudaes
Quem ser
A corrente eltrica
Camelo e camarada
Caixa de fsforo e o nariz
S ,uma frase perdoa
Estouro do balo
Calar a cadeira
Voc l a bblia
Gincana
Jogo dos coelhos
Uma caada original
Como faz o coelhinho
Acertei ?
Salada de frutas
Por que ?para que ?
Pisa-pisa
O quadrado mgico
Quem d primeiro
Pensar no ABC
O segredo
Descobrir quem
O livro de Moiss
O jogo da banana
O segredo do bilhete
Desmontagem
Circulo de giz
Tibita
Adivinhar o nmero
A sanfona
Construo da torre
A palavra X
Escrita correta
Troca de posies
Quem ser
Procura de um relgio
O rei da fruta
Fazer e desfazer o n
Procura de um animal
Vejo o que voc no v
Pulga a vista
Trs pancadas
O homem forte
Rapidez em se vestir
QUEBRAR O POTE
CAIXINHA DE SURPRESAS
Prepara-se uma caixinha com tarefas engraadas, fechando-a bem.
Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo.
A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma
msica, que pra subitamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, ou em que a
msica pra, dever tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
ESCUTAR E PROCURAR
O animador espalha umas oito a dez pessoas pela sala.
A seguir venda os olhos de um voluntrio, que deve conhecer os nomes das pessoas
espalhadas pela sala.
Cabe ao voluntrio, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala,
e esta responder.
A seguir o voluntrio ir ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando
localiz-la e toc-la.
Se aps trs chances no tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua
com outro voluntrio.
PROCURAR O PORCO
O animador desenha no quadro negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou
vaca sem rabo.
PROCURA-SE UM APITO
Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a
brincadeira explicada ao grupo.
1. Explica-se ao grupo que:
PERGUNTAS INDISCRETAS
Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
Cada um completa esta pergunta: Que voc faria se...
Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para
quem.
Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha
com outro colega.
Um l a pergunta que est no papel e o que est direita l a resposta do seu prprio
papel, provocando incoincidncias.
A brincadeira continua assim sucessivamente at todos terem lido e respondido.
FUI A FEIRA
Cada pessoa do grupo recebe um nmero.
O animador comea: Fui a feira e comprei 3 dzias de bananas ( ou qualquer coisa).
A pessoa com o nmero 3 dever retrucar sem hesitao Ter^s dzias de bananas,
no. Oito rosas. O nmero 8 repetira a sequncia com o nmero 3 e assim por diante.
Quem se distrair ou quebrar a seqncia, sai do brinquedo.
OS QUATRO CANTOS DA SALA
Pede-se que duas pessoas voluntrias se retirem da sala enquanto explicada a
brincadeira.
GATINHO APAIXONADO
O grupo sentado em qualquer disposio instrudo sobre os efeitos de um gato
apaixonado para conquistar a companheira.
Todos os presentes so gatos.
O animador representar por primeiro o gato apaixonado.
Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo,
dar trs miados caprichados da maneira que ele quiser.
A pessoa abordada dever manter-se sria, enquanto todos os demais podem rir e torcer
pelo gato.
Se a pessoa abordada rir, prova de que foi conquistada, passando ento ela a ser o
novo gato conquistador.
O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
O JOGO DA VERDADE
O grupo formado em crculo
O animador solicita a presena de um voluntrio no meio do circulo para responder s
perguntas que lhe sero formuladas.
Cada um dos presentes tem direito a formular uma s pergunta sobre qualquer assunto.
Feito o rodzio, outra pessoa ser interrogada e assim sucessivamente.
O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo j tem um grau adiantado
de integrao.
PRECE A ALA
O animado pede a presena de trs pessoas no centro do grupo e explica que, como
chefe de uma caravana de deserto, perdeu trs camelos e precisa fazer preces a Al para
que os reencontre.
Convida os trs do grupo a segui-lo na prece e nos gestos.
Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos trs. Levantam os braos e enquanto se
curvam at o cho dizem Al, devolvei os camelos.
Repetem a prece trs vezes.
O animador levanta-se dizendo: No adianta rezar mais. J que Al no devolve meus
trs camelos, ficarei com esses trs burros.
RIMA FATAL
O animador comea dizendo uma palavra.
O seguinte dever dizer uma outra que rime com a primeira.
E assim o faro os outros at que algum erre ou emperre, perdendo sua vez no grupo.
Por exemplo: Dinheiro marinheiro, vela tela,
A VIAGEM
Organiza-se um circulo com cadeiras.
Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece de p no meio
do crculo.
O animador explica que ir contar uma viagem de nibus e toda vez que disser
nibus, todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se
imediatamente. E toda vez que no decorrer da histria da viagem, disser desastre, todos
devem levantar-se e mudar de assento.
Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no
conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem
O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
RISO SOLTO
O animador com um objeto qualquer na mo instrui o grupo.
Vai atirar o objeto para o alto, e enquanto este no tocar o cho, todos devero rir e
fazer rudo.
Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da
represso do riso.
Quem explodir, pagar uma prenda, at houver poucos participantes.
ARTISTA DE IMPROVISO
Compe-se uma lista de tarefas ou encenaes jocosas em nmero igual ao nmero de
participantes.
Cada qual pede um nmero ( 1,5, 3, 7, 2, etc)
O animador l na lista a tarefa encomendada sob aquele nmero, que dever ser
executada por quem sorteou o nmero.
A graa depender da composio da lista.
O CORRETO
Organiza-se um crculo com umas doze a quinze cadeiras.
Uma vez ocupadas as cadeiras, o animador, de p no centro do crculo, explica o
funcionamento do brinquedo.
Todos os membros participantes recebero o nome de uma cidade.
Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que
correspondem s cidades mudam de assento, e nessa mudana o animador procura ocupar
uma das cadeiras.
Toda vez que o animador disser: as cartas se extraviaram, todos trocam de cadeira, e
procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do crculo.
Quem ficar trs vezes sem cadeira, excludo do brinquedo, e o crculo diminuir de
uma cadeira, toda vez que sai um participante.
O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao
havida no outro, devendo para tanto ausentar-se do local enquanto a modificao feita.
H um perodo de observao antes da sada durante a qual haver a modificao e na
volta um minuto para descobrir a modificao pelo menos em duas chances.
A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas vestes, nos sapatos, na
fisionomia, em objetos, etc.
LETRA FATAL
O animador comea dizendo uma letra.
O seguinte acrescenta outra e assim sucessivamente.
Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida.
Por exemplo : a-m-i-z-a-d-, a prxima letra formar palavra e, quem a acrescentar,
perder.
Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este, para
fugir letra fatal, acrescentar uma letra que no leva a nenhuma palavra.
O exerccio continua enquanto houver interesse.
FONTES DE COMANDO
Pede-se algum para ausentar-se da sala.
O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou
mais lideres.
O grupo, colocado em circulo, estar atento aos comandos do lder ou lderes na
mudana de atividades que deve ser freqente e rpida.
Os comandos so disfarados porque o grupo no quer denunciar seus lideres
A pessoa ausente da sala retorna para o meio do circulo, o animador explicar que
dever identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam a mudana dos
movimentos.
Caso no acertar , aps a terceira tentativa, ser eliminado do brinquedo.
O brinquedo continua com outro membro
na adivinhao.
AGARRE O PAR
Numa sala de danas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou
qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar at trs, todos trocaro de par.
Quem ficar sem parceiro dever ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
Aquele que surpreendido com a vassoura na mo quando termina o disco, ou a
msica, sair do brinquedo.
JOGO DAS PERGUNTAS
O animador distribui uma papeleta para todos os membros participantes.
A metade das pessoas deve formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a
O BEIJO DA BONECA
O animador prepara um boneco ou boneca.
Pode ser recortado e deve ser visto distncia
Convida trs ou quatro voluntrios para colaborar na brincadeira.
Cada um dos voluntrios, por sua vez, deve beijar a boneca, no lugar onde quiser.
Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntrio dever beijar um dos colegas no
mesmo lugar onde beijou a boneca.
RESPOSTA SOCRTICA
O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com
palavras que comecem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
NOITE DE NPCIAS
Forma-se um crculo com dez q quinze pessoas.
Trs voluntrios retiram-se da sala
Durante a ausncia o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos
fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem.
Assim que o primeiro retornar ao crculo e observar o silncio de todos, ir reagir
verbalmente. O que disser representar a primeira reao verbal na noite de npcias se for
casado, e ser a primeira reao verbal, se for solteiro.
As gargalhadas do grupo deixam o indivduo surpreso, por desconhecer a razo das
mesmas.
Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma tcnica.
MARIA ORDENA
Todos de p, formando um circulo
Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma
Maria ordena , todos os participantes devero realizar a tarefa.
Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambm Maria ordena ,
ningum dever atender. Caso isto acontea, o que fizer, sair da brincadeira.
ILUMINAO ORIENTAL
O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala.
O grupo de voluntrios orientado pelo animador com certa serenidade, dizendo que as
religies orientais visam a iluminao interior, usando para isso certas frmulas
cabalsticas, e que ele tem uma frmula para isso.
O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras at cada
um sentir-se iluminado, momento em que deve dirigir-se ao animador e dizer-lhe ao ouvido
que foi iluminado ( descobriu o sentido da frmula).
O animador levanta os braos e diz: O Ki Bu ( Todos imitam), pe os braos em
posio horizontal para frente e diz KI , curva-se pondo as mos nos joelhos e diz
BO.
A frmula que burro sou eu
O brinquedo continua at que o ltimo descubra o truque da frmula. Para isso
preciso que aquele que descobrir o truque no divulgue sua descoberta aos demais,
deixando-os fazer fora.
MATEI UM PORCO
O animador diz ter matado um porco e estar vendendo. Pergunta a cada um dos
presentes que parte vai comprar ( orelhas, rabo, corao, pata, rim, etc ) at todos terem
comprado.
O animador vai fazendo uma srie de perguntas a cada um sucessivamente.
A cada pergunta o interrogado dever repetir a parte por ele comprada. Por exemplo:
Sr. Luis comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele dever responder pata ( sue
nome ? r: pata.
No pedido de casamento o que foi que voc pediu a sua noiva ? r: pata, e assim por
diante.
O interrogado que rir sai do grupo ou pagar uma prenda.
O JOGO DO EMBRULHO
IMITAO
O animador escolhe cinco a seis voluntrios para o exerccio.
Os voluntrios devero colocar-se em fileira, um ao lado do outro.
Todos recebero uma tarefa, por exemplo: imitar algum animal: um gato, um galo, uma
galinha, um sapo, um coelho...
A um sinal dado pelo animador, todos juntos, um ao lado do outro, devero dirigir-se
ao fundo da sala imitando o respectivo animal.
Nesse instante o animador, que permaneceu atrs do grupo, colocar um ovo atrs da
pessoa que ficou para imitar a galinha ( procurando no ser percebido pelo grupo de ao.
OS BOMBONS
Estica-se na sala ou no ptio um barbante.
No barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, altura da boca das pessoas que
participam da brincadeira.
Escolhem-se dois ou trs participantes que so conduzidos diante dos bombons ou das
frutas, para tomar conhecimento da situao.
A seguir, vendam-se-lhes os olhos, e com os braos cruzados nas costas devero
procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
A CASA MAL-ASSOMBRADA
O CEGO
O animador, no centro do circulo, escolhe um voluntrio para colaborar na brincadeira.
Colocam-se no centro do circulo, umas seis a oito garrafas vazias, e acabe ao
voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrub-las.
A ttulo de experincia, o voluntrio far um ensaio, sem a venda nos olhos.
Vendados os olhos, o animador retira todas as garrafas, no sendo percebido pelo
voluntrio, que procura executar sua tarefa.
Cria-se o impacto, quando no final o voluntrio constata que sua tarefa foi executada
sem as garrafas.
MOISS NO DESERTO
O animador diz para o grupo que ele representa Moiss no deserto.
Comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cindo membros Sigame.
A pessoa convidada acompanha o Moiss
Feita a escolha de uns quatro ou cindo participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz
Apresento-lhes os camelos de Moiss .
UMA COMPANHIA AGRADVEL
A CRUZ E O CIRCULO
Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e d trs passos e desenha trs crculos
a giz, no cho.
Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os trs passos para desenhar
uma cruz em cada crculo.
A tarefa se repete com outros participantes, e ser vencedor aquele que conseguir
desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais prxima dos trs
crculos.
TRS E MULTIPLOS DE TRS
BRIGA DE GALO
Pedir ao grupo dois voluntrios para a brincadeira.
Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas do outro um
papel com a palavra, ou melhor , a expresso de galo ( sem que eles saibam o que est
escrito nas costas um do outro).
Eles devero esforar-se para descobrir o que est escrito nas costas do companheiro,
sem deixar que este veja o que est escrito nas suas costas e sem utilizar as mos que
devero estar cruzadas para trs. Observa-se que os efeitos so idnticos a uma briga da
galo.
ENFIAR A LINHA
O animador forma dois subgrupos de participantes
A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha.
A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando
para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha,
e passar para o vizinho, a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante.
Ser vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de enfiar e / ou
desenfiar a linha na agulha.
O CRIME
A CRUZ DE LORENA
O animador explica para o grupo que a brincadeira que ir realizar exige bastante
esprito de observao de todos. Tudo o que fizer dever ser repetido pelos participantes,
seguindo a ordem do circulo.
A seguir traa uma cruz sobre a mesa, com um lpis ou cante, dizendo :daqui para l,
de l para c, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traar uma cruz.
Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traar o desenho em forma de
cruz, e no observam quando o animador troca a caneta ou lpis da mo direita para a mo
esquerda, a quem cabe repetir o traado da cruz e de passar para a sua esquerda novamente
a caneta ou lpis.
Observa-se que todos sabem repetir o traado da cruz, porm no observaram a
passagem da caneta ou do lpis de uma mo para a outra.
MINHA MALA
Todos sentados em circulo
Um comea: Eu levo na minha viagem uma mala
O seguinte diz Eu levo na minha viagem uma mala, um palet .
Um terceiro diz : Eu levo na minha viagem uma mala, um palet e um guarda-chuva
.
E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que j foi dito pelos anteriores, e
acrescentando mais um objeto.
Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se dorminhoco; dir : dorminhoco e
prossegue .
A brincadeira continua enquanto persistir motivao.
TALITA PERDEU O CHAPU
Carlos Talita que perdeu seu chapu, e os outros participantes recebem um
nmero: 1, 2, 3, 4, e assim por diante.
Talita comea dizendo Talita perdeu o chapu, e est com 6 responde: Talita
perdeu o chapu, e ele no est com o 6 , est com o 4.
O nmero 4 continua dizendo : e indica outro participante. Quem se enganar sai do
jogo .
ADIVINHAR A DATA DO NASCIMENTO
O animador pede aos participantes que multipliquem a data de seu nascimento por trs.
Acrescentar a este resultado o nmero cinco.
Este resultado, multiplicar por quatro
Finalmente, acrescentar a este resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e
ter a data do nascimento.
Exemplo: Pedro nasceu no dia 23 de maio. Segundo as indicaes acima temos: 23 X3
= 69; 69 + 5 = 74; 74X4 = 296; 296 + 23 = 319.
O animador toma os 319 -20 = 299; 299 / 13 = 23 ( que o dia do nascimento de
Pedro ).
CONCERTO DE ANIMAIS.
O animador anuncia um concerto de animais.
Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um dever imitar; gato,
cavalo, vaca, sapo, etc.
A seguir o animador, seguindo a ordem do crculo, pede que cada qual imite o animal
que lhe coube.
Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitaro o animal.
A seguir todos se renam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave,
aumentando depois o volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.
O INVERSO
Os participantes da brincadeira encontram-se em pe, e o animador no centro do circulo.
O animador se dirige para algum do circulo e diz, por exemplo: o meu brao ? ,
e aponta para o nariz.
A pessoa indagada responder o inverso, isto , dir: Este o nariz e aponta para o
brao.
Quem se enganar far a vez do animador , no centro do circulo.
A brincadeira continua enquanto houver motivao.
MEU AMIGO
Meu amigo chamava-se Antnio. Onde mora ? Na cidade Andradina. Qual a sua
profisso ? ele agricultor. O que ele mais gosta ? andar a p....
O animador aponta para algum do grupo, e , como na colocao anterior, o nome do
participante Antnio. Assim, ele respondeu todas as perguntas comeando pela letra A ,
pois seu nome comea com A.
A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando
o nome da cidade, a sua profisso, e o seu gosto, com a letra de seu prprio nome.
O CORO MUDO
O animador pede a colaborao de um voluntrio que se retira da sala.
Durante sua ausncia, o animador explica a brincadeira, que consiste :
a) todos devem levantar os dois braos sob o comando do animador.
b) Com as mos levantadas, todos devem desatar num alto choro.
c) A dado momento, quando o animador fechar sua mo, todos devem parar de chorar.
O voluntrio entra, porm desconhece as regras da brincadeira.
Sob a direo do animador, todos levantam os braos e as mos, e comeam a chorar
em voz alta.
A dado momento o animador fecha suas mos, todos param de chorar, menos o
voluntrio.
Toda vez que o animador abre suas mos, todos recomeam o choro e m voz alta.
NA FRICA
O animador encontra-se no centro do crculo, e comea a contar uma histria .
Toda vez que disser, no desenrolar da histria a expresso na frica todos se
levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador ( este, por sua vez, far alguns gestos
com os braos, mos ou ps, alm de se levantar do assento.
Se no decorrer da histria o animador s se levantar, e no disser a expresso: na
frica, ningum pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira.
E a histria continua assim como a brincadeira, at que perde a motivao.
PR OVOS
ADIVINHAO
No incio da brincadeira apresenta-se um voluntrio dizendo ser capaz de adivinhar o
pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausncia ( esta
brincadeira supe que o animador j esteja ciente do que se trata, pois o voluntrio e o
animador j devem ter combinado entre si. Antes da recreao, o sinal ou senha a ser usada
durante a tarefa.
Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mo a um dos
participantes, cabendo ao voluntrio adivinhar a mo de quem se trata.
Chama, a seguir, o voluntrio, a quem explica o que combinaram na sua ausncia, e
formula a pergunta : Dei minha mo a fulano ( diz o nome de algum participante . O
voluntrio s dir sim quando a pergunta for Dei a mo a fulano ?
O animador s far a pergunta certa, ou seja, s perguntar: Dei a mo a fulano, e
no dei minha mo, quando se dirigir a pessoa certa, isto , a pessoa a quem apertou a
mo.
A senha acertada com o voluntrio foi ; quando a pergunta formulada for com o artigo
definido a resposta sim .
A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relgio, caneta, etc.
EM NOSSA CASA
O TREM
Forma-se um vago de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados.
O animador permanece de p, em frente turma, e contar uma histria imaginria que
tenha seqncia, na qual dever aparecer a palavra Trem.
Sempre que esta palavra trem for pronunciada, todos devero levantar-se e trocar de
lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
O que ficar sem lugar, assume o papel do continuador da histria.
LETRAS VIVAS
O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas
nas costas de cada participante.
Com as letras possvel formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo dever formar a
mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.
Assim por exemplo, a palavra laranja. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o
comando do animador, devero procurar formar a palavra: laranja .
Ser vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra laranja.
TIRO AO ALVO
SEMPRE O NMERO 37
O animador afirma que, com qualquer clculo, sempre sair o nmero 37.
A seguir pede a um voluntrio que pense um nmero qualquer.
Pensando este nmero, preciso que seja multiplicado por 2 .
Depois de multiplicado por 2, dever som-lo com 74
O resultado da soma, a seguir, dever ser dividido por 2.
E finalmente subtrair o nmero pensado no incio do resultado da diviso interior.
COMUNICAO NO VERBAL
Quatro pessoas se retiraro da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda
qualquer.
A cena pode ser por exemplo, esquematizar, com os gestos, a forma de um elefante.
A seguir, faz-se entrar um dos voluntrios a quem se apresentar a cena muda, ou seja,
o animador dever representar com os gestos o formato de um elefante.
Cabe ao primeiro voluntrio prestar bem ateno para a seguir adivinhar de que se trata.
A seguir entre um segundo voluntrio, a quem se repete a cena e logo a seguir o terceiro
e o quarto.
No final, um a um dever dizer o significado da cena muda.
A brincadeira poder ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo : algum
embalando um nenm imaginrio, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe
e dando mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.
RAPIDEZ
O animador escreve num quadro-negro os nmeros de 1 a 25, em qualquer ordem,
procurando espalhar o mais possvel os nmeros.
A seguir chama dois voluntrios que devero riscar os nmeros seguindo a ordem de
enumerao.
Vence, quem por primeiro riscar os nmeros de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos
nmeros.
Para que possam dois voluntrios executar a tarefa, preciso que o animador escreva os
nmeros em cada metade do quadro negro.
Finalmente, a tarefa executada, chamando dois voluntrios para apagar os nmeros,
seguindo tambm a ordem normal dos nmeros, ao apag-los.
Ser vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.
PINGUE- PONGUE
Numa mesa no muito grande, colocam-se de joelhos, ao redor, dois times, ara disputar
um jogo de pingue-pongue a sopro.
Os jogadores devem obedecer as seguintes regras:
a) ningum poder apoiar-se na mesa;
b) ningum pode por as mos na bolina e nem na mesa.
c) Devero todos ficar de joelhos, os braos cruzados nas costas, ao redor da mesa;
d) Ser ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia
da mesa do lado oposto.
BUSCA DE SAPATOS.
A brincadeira feita com um grupo de oito a dez participantes.
O animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no
centro do circulo.
Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastado do monto de sapatos.
A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu
par de sapatos, calando-os.
Ser permitido atirar para longe os sapatos dos outros.
Ser vencedor quem por primeiro calar seu par de sapatos.
TELEGRAMAS
O animador manda que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras
comecem com a letra R, ou outra letra qualquer.
Ser vencedor aquele que, dentro de trs minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando
com a letra indicada e que tenha sentido.
CAIXA DE FSFOROS
JOGO DO CIRCULO
O animador faz um circulo no meio da sala
Depois de dividir o grupo em dois subgrupos, vendam-se os olhos de todos os
participantes, que devero permanecer fora do circulo.
A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.
Ser vencedor o subgrupo que tiver maior nmero de participantes dentro do circulo.
Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, ser desnecessrio
vendar os olhos dos participantes.
MARCHA SOLDADO
Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
O animador, de p no centro do circulo, d inicio a um novo circulo, cantando Marcha
soldado... , com todo o grupo cantando
A certa altura, chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e
entre na corrente.
O animador, de vassoura na mo, d um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para
sentar-se, bem como os demais.
O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.
PROCURA DA PALAVRA
O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras dessa palavra
desordenadamente.
Quem por primeiro descobrir a palavra ser vencedor da brincadeira.
VAMOS VER O QUE D.
A CAIXINHA DA MSICA
Os participantes da brincadeira esto dispostos em forma circular.
Ao som de uma msica, vo passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha
contendo bilhetes e tarefas.
O responsvel pela msica, de costas para o grupo, de tempo em tempo, pra a msica.
A pessoa que se achar com a caixinha na mo na hora da suspenso da msica dever
retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte. Prossegue
, a seguir o jogo, at o trmino das tarefas.
ADIVINHAO
O animador pede que trs participantes da brincadeira se retirem da sala.
Na ausncia dos trs, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posio de
alguma coisa pessoal. ( por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posio do relgio, etc)
Os trs ausentes so convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um
adivinhar as modificaes realizadas nas pessoas sentadas no circulo.
Ser vencedor quem descobrir as alteraes feitas.
SAUDAES
QUEM SER
O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos
fechem os olhos colocando as mos diante dos mesmos.
A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ningum saiba mais quem
o seu vizinho.
Um dos participantes levado para fora da sala.
A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o
nome da pessoa ausente ser vencedor da brincadeira.
A CORRENTE ELTRICA
Um dos participantes convidado a sair da sala.
Enquanto isso os demais combinam quem ser o eletrizado que ele dever descobrir
colocando a mo sobre a cabea.
Em seguida, entra o que se havia retirado.
O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mos sobre a
cabea dos participantes.
Ao encostar as mos na cabea do escolhido, todo o grupo d um grito.
Assim termina a brincadeira
CAMELO E CAMARADA
O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que so: camelo,
camarada, camelo, camarada, etc.. at indicar todos os participantes.
A seguir, o animador comea por contar uma estria que aconteceu na frica.
Toda vez que na estria aparecer o nome camelo, todos aqueles que so camelo
fazem uma grande inclinao com a cabea e o corpo e toda vez que dentro da estria se
falar a palavra camarada, todos os que so camarada inclinam a cabea e o corpo.
Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poder simplesmente dizer as
letras iniciais: antes de pronunciar camelo ou camarada: assim ca-a-m...
ESTOURO DO BALO
CALAR A CADEIRA
Escolhem-se dois voluntrios.
Com os olhos vendados, os dois voluntrios no meio do circulo procuraro calar duas
cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontram dentro do circulo.
Cada um procurar calar a prpria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros,
espalhados dentro do circulo.
Ser vencedor quem conseguir primeiro calar os quatro ps da sua cadeira.
VOC L A BBLIA
O animador pede que dois voluntrios se retirem da sala, enquanto a brincadeira
explicada para o grupo.
Coloca-se outra pessoa voluntria numa cadeira, coberta com um lenol ou cobertor, e
com um espelho na mo colocado um pouco acima dos ps, escondido debaixo do cobertor.
A pessoa sentada na cadeira chame-se No
Um a um entram os dois voluntrios. O primeiro a se apresentar dever ajoelhar-se
diante de No e implorar-lhe em altos brados que ele mostre o animal feio o asqueroso.
Depois de implorar trs vezes, o animador abaixa a cabea deste voluntrio que se
encontra ajoelhado diante de No e levanta um pouco o cobertor at a altura do espelho.
Olhando no espelho, No atendeu a prece.
GINCANA
ACERTEI ?
O animador desenha no quadro um porco sem o rabo.
Escolhe um voluntrio a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o
desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo.
Vrias pessoas podem tentar, e ser vencedor quem souber completar o desenho.
SALADA DE FRUTAS
Todo grupo sentado em circulo.
A seguir, o animador dar o nome de uma fruta para cada participante. ( o mesmo nome
pode ser repetido).
Em continuao, o animador, no centro do grupo, chamar o nome de algumas frutas.
Os que tiverem estes nomes dever apresentar-se no centro, nisso o animador dir:
Salada de frutas .
Ao dizer Salada de Frutas, todos procuram sentar-se, inclusive o animador.
Quem ficar sem assento continuar a brincadeira.
PISA PISA
O animador traa uma linha de chegada no cho.
Os participantes da brincadeira encontram-se todos distantes dessa linha de chegada, ou
seja na linha de largada.
Todos devem estar munidos com dois pedaos de jornal.
A um sinal dado, os participantes partiro caminhando sempre sobre os pedaos de
jornal, que devero levar adiante com as mos depois de cada passo.
Vencer aquela pessoa que primeiro alcanar a linha de chegada.
O QUADRADO MGICO
O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina uma figura com 9 quadrados.
Em cada quadro cabe um nmero de 1 a 9.
Trata-se de colocar um nmero em cada quadrado que o resultado seja soma, tanto na
linha vertical, como na horizontal, dever ser sempre quinze.
Ser vencedor aquele que por primeiro apresentar seus quadrados com a soma 15 tanto
na linha vertical, como na horizontal.
O animador poder colaborar, dizendo que o nmero cinco dever ser colocado no
quadrado central da figura.
QUEM D PRIMEIRO
PENSAR NO ABC
Os participantes encontram-se todos em circulo.
A brincadeira inicia , nomeando, um a um, seguindo o circulo, o nome de um pas,
seguindo a ordem alfabtica.
Assim por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc.
Sai quem no souber continuar.
O SEGREDO
Escondem-se vrios objetos.
Divide-se o grupo em vrias equipes.
Manda-se procurar os objetos escondidos.
Vencer a equipe que encontrar maior nmero de objetos.
DESCOBRIR QUEM
Um crculo grande com todos os participantes.
Um deles, de olhos vendados, vai passando dentro do circulo at encontrar um
participante.
Examina-o detalhadamente com as mos, tentando adivinhar quem .
Quando descobrir quem , lhe ser retirada a venda dos olhos e assumir o seu papel o
outro.
O LIVRO DE MOISS
O JOGO DA BANANA
Vendam-se os olhos de dois voluntrios.
Cada qual receber uma banana descascada.
Ser vencedor aquele que por primeiro conseguir enfiar a banana na boca do seu
adversrio.
O SEGREDO DO BILHETE
CIRCULO DE GIZ
O animador desenha um circulo, a giz, no cho
O circulo dever ser capaz de poder conter todos os participantes.
A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena que todos procurem entrar no circulo.
Aps alguns minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do circulo sai da brincadeira.
A medida que diminuir o nmero de participantes poder diminuir o tamanho do
crculo.
TIBITA
ADIVINHAR O NMERO
O animador pede algum do grupo para pensar em um nmero qualquer.
A seguir multiplicar este nmero por dois, e acrescentar o nmero 5, e o resultado
multiplicar por 5.
Ao resultado obtido, somar com 10 e multiplicar por 10.
Agora o animador pede este resultado e dele subtrai 350 e divide este resultado por 100.
Esta ltima operao vai dar o nmero pensado pela pessoa.
Assim por exemplo : a pessoa pensa no nmero 9; de acordo com a explicao acima,
temos 9 X 2 = 18 +5 = 23 X 5 = 115 + 10 = 125 X 10 = 1250; 1250 350 = 900 / 100 = 9
A SANFONA
CONSTRUO DA TORRE
O animador coloca no meio do circulo uma garrafa, e todos os participantes recebem
pauzinhos de fsforos ou palitos.
Um a um, vo colocando um pauzinho sobre a garrafa.
Perde o jogo quem ao colocar seu pauzinho ou o seu palito derrubar os pauzinhos.
A PALAVRA X
O animador pensa numa palavra com vrias letras, possivelmente um nome prprio
Escreve, no quadro negro ou numa cartolina, tantos x quantas forem as letras da
palavra pensada.
Cabe aos outros participantes da brincadeira adivinhar a palavra.
Quem adivinhar ser o vencedor.
ESCRITA CORRETA
TROCA DE POSIES
O animador organiza dois subgrupos.
Cada subgrupo ter um lugar prprio para trocar de posio 12 coisas, usadas no
momento.
Aps uns trs ou quatro minutos, o animador d no mximo cindo minutos para que um
subgrupo localize no outro as mudanas feitas.
Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, desabotoar, trocar sapatos, trocar jias,
etc.
Ser vencedor aquele subgrupo que descobrir todas as mudanas feitas ou aquele que
descobrir em cinco minutos maior nmero de trocas feitas.
QUEM SER
Os participantes todos escrevem num bilhete o seu prprio nome.
O animador recolhe os bilhetes e os redistribui a cada participante, depois que todos
estiverem sentados em circulo, o rosto para fora do circulo e as costas para o centro do
circulo.
Um do circulo comea por descrever a pessoa cujo nome est no bilhete, sem
identific-la pelo nome.
Quem dos outros participantes adivinhar a quem se refere a descrio poder diz-lo
em voz alta.
O primeiro que acertar ser o vencedor.
PROCURA DE UM RELGIO
O REI DA FRUTA
O animador forma pares.
Ao som de uma msica, o par vai danando, tendo presa na testa uma fruta, e os braos
cruzados nas costas.
O par que agentar mais tempo ser o Rei da Fruta . Perde quem deixar cair a fruta.
FAZER E DESFAZER O N
O animador organiza dois subgrupos, e forma duas filas.
A primeira pessoa de cada fila recebe uma corda.
O nmero de pessoas de cada subgrupo deve ser igual.
Dado o sinal pelo animador, o primeiro da fila faz um n na corda e vem mostr - lo ao
animador.
Aps examin-lo, devolve-o ao primeiro da fila que entrega a corda para o segundo da
fila a quem cabe desatar o n e passar a corda para o terceiro da fila.
O terceiro faz novamente o n, mostra-o ao animador e passa a corda para o seguinte,
que dever desat-lo.
E a brincadeira continua assim at que todos tenham executado uma tarefa.
Ser vencedor quem terminar primeiro.
PROCURA DE UM ANIMAL
O animador organiza dois subgrupos, e cada qual vai em busca de um animal vivo
( sapinho, besouro, etc.
Ser vencedor quem trouxer primeiro um animal vivo para o animador.
PULGA VISTA
Todos os participantes encontram-se numa fileira, muito prximos uns dos outros.
O primeiro da fila diz: Olha l uma pulga, e mostra com o brao, que fica levantado.
Todos, um a um, dizem o mesmo, e ficam com o brao levantado.
Chegando novamente a vez do primeiro da fila, este diz novamente. Olhe, outra
pulga, e mostra par ao cho com a outra mo, ficando na mesma posio.
Todos, um a um, repetem a mesma coisa, ficando com o brao para baixo.
Finalmente, chegando novamente a vez do primeiro da fila, este diz : Ai vem outra
pulga, do lado oposto das pessoas.
No momento em que todos olham, o primeiro da fila empurra o seu vizinho, e este por
sua vez o seu vizinho, e assim, sucessivamente, todos acabam caindo ao cho.
TRS PANCADAS
O HOMEM FORTE
O animador, depois de formar um circulo com os participantes, pede que um voluntrio
bem forte se apresente no centro do circulo.
O voluntrio recebe uma caixa de fsforos vazia, com o seguinte desafio: Garanto que
voc no consegue quebrar est caixa com trs golpes bem fortes.
Coloca-se a caixa de fsforos vazia sobre uma mesa ou cadeira.
Observa-se que o voluntrio, j com o primeiro golpe, quebra a caixa. Se tal acontecer
ter perdido o jogo, pois trata-se de quebrar a caixa com trs golpes, e no com um s
golpe.
RAPIDEZ EM SE VESTIR
Formam-se duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um nmero igual de
pessoas.
A primeira pessoa de cada fileira recebe um palet ou casaco, um par de meias, e um
chal para vestir.
Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira dever vestir o palet ou
o casaco, o par de meias e colocar o chal no pescoo, e a seguir correr em redor da fileira,
retornando sua cadeira.
Uma vez na cadeira tira as meias, o palet ou casaco e passa para a segunda pessoa da
fila, a quem cabe repetir o processo.
Ser vencedora a fila que terminar por primeiro.
Todos conhecem a passagem bblica, que diz ser mais fcil um camelo passar pelo
furo de uma agulha, que um rico entrar no cu . Com esta motivao o animador comea a
brincadeira.
Depois disso, o animador lana um desafio sobre o grupo, dizendo Que vocs me
oferecem se eu mesmo conseguir passar pela abertura de um anel ?
Aceito o desafio, toma um anel, e aps escrever num bilhete Eu mesmo, enrola este
bilhete e o atravessa pela abertura do anel, e est ganho o jogo.
EQUILIBRAR EM CIMA
O animador coloca no meio do circulo um copo vazio e diz: Se algum me der uma
nota de cinqenta cruzeiros, eu me equilibro em cima.
Naturalmente haver um gaiato que ir oferecer uma nota de cinqenta cruzeiros.
O animador toma a nota de cinqenta cruzeiros, coloca-a no cho e se equilibra em
cima, e ganhou o jogo.
UM PAR DE SAPATOS
ALUGA-SE UM QUARTO
Os participantes sentados, com as cadeiras colocadas em forma circular.
Haver tantas cadeiras quantos forem os participantes, e menos a cadeira do animador.
Uma vez todos sentados, o animador dirigi-se a um e lhe pergunta; Deseja alugar um
quarto , passando de um a um.
Enquanto coloca a pergunta os participantes que se encontram atrs do animador devem
trocar de lugares.
Numa dessas mudanas, o animador tenta ocupar uma das cadeiras, ficando algum
sem cadeira.
Cabe, agora, a esta pessoa, continuar a brincadeira, formulando a mesma pergunta
acima. A brincadeira continua at no haver mais motivao para a mesma.
A COLHER CORRENTE
Formam-se duas fileiras, com numero igual de participantes, que ficam sentados frente
a frente, todos com uma colher de sobremesa.
O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou
um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho.
A brincadeira comea, e sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar a
bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das
mos, que se encontram cruzadas nas costas.
Toda vez que a bola de gude ou o caramelo cair, poder recolh-lo com as mos e
continuar a brincadeira.
Ser vencedora a fileira que por primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para
colher, sem ajuda das mos.
A CORRENTE DO NARIZ
Formam-se duas fileiras, com igual nmero de participantes, todos frente a frente.
O primeiro de cada fila receber do animador uma caixa de fsforos vazia enfiada no
nariz, devendo pass-la sem a ajuda das mos para o nariz do vizinho.
Se por acaso a caixa cair, o jogador poder recoloc-la com a ajuda das mos.
Ser vencedora a fileira que por primeiro conseguir terminar a tarefa.
O GARGALO DA GARRAFA.
Todos os participantes esto sentados no cho ou ao redor de uma mesa.
O animador deita ou no cho ou sobre a mesa uma garrafa vazia, e far um
questionamento qualquer, girando a seguir a garrafa, e para quem apontar o gargalo da
garrafa, est ser a pessoa culpada.
Assim, por exemplo, o animador perguntar: Quem, esta manh no escovou os seus
dentes ? . A seguir girar a garrafa e , quando parar, a pessoa que no escovou ser aquela
que for apontada pelo gargalo da garrafa.
Prosseguindo o jogo, caber a esta pessoa apontada pelo gargalo formular outra
pergunta e fazer girar a garrafa. A brincadeira continua enquanto houver motivao para a
mesma.
A PESCA DE MA
BALO DE GS
O CAVALO DE NAPOLEO
Todos os participantes do jogo formam um circulo.
O animador orienta: O primeiro jogador far uma frase simples, terminando com um
adjetivo. Por exemplo : O cavalo de Napoleo gordo.
O jogador seguinte dever repetir a mesma frase e complet-la com um adjetivo que
comece igualmente com a letra g.
O jogo continuar enquanto houver motivao para tal, e toda vez que algum se
engana, eliminado da brincadeira.
CORRIDA DE CAVALOS
O animador conta o seguinte: Um rico fazendeiro chamou seus dois filhos, ambos
excelentes cavaleiros, e fez-lhes uma proposta : Darei uma bolsa cheia de moedas de ouro
quele cujo cavalo der uma volta mais lenta em torno da fazenda;. Os filhos hesitaram
por um instante, mas, de repente, correram para a cocheira, montaram os cavalos e saram
em disparada. Por que ?
Soluo : Um montou no cavalo do outro.
A CAA DO POMBO
O animador conta o seguinte : um caador encontrou quatro pombos sobre o galho de
uma rvore. Deu um tiro e matou um dos quatros pombos. Quantos que ficaram ?
Soluo: nenhum todos os outros trs fugiram.
O LOBO, A CABRA E A COUVE
AVES E OVOS
O animador far a seguinte colocao: Em visita a uma granja, voc foi informado de
que 54 galinhas botaram 54 dzias de ovos em 54 dias, e que 36 galinhas comem 36 quilos
de rao em 36 dias. Qual seria a quantidade de rao necessria para obter uma dzia de
ovos em 1 dia.
Soluo : Se 54 galinhas botam uma dzia de ovos em um dia, ser preciso descobrir a
quantidade de rao necessria para aliment-las no mesmo perodo. Como sabemos que
36 galinhas comem 1 quilo de rao por dia, o resultado :
54 / 36 = 1,5 quilo.
OS LENOS
O animador far a seguinte colocao : Maria possui dentro de um armrio dezessete
lenos azuis, onze lenos amarelos, nove lenos laranja, trinta e quatro lenos verdes.
Maria pega, na escurido da noite, um certo nmero de lenos, sem ver as cores. Quantos
lenos Maria tem de pegar para ter absoluta certeza de que conseguiu pelo menos dois
lenos da mesma cor ?
Soluo : No armrio h lenos de quatro cores diferentes .Maria, portanto, tem de
pegar seis lenos, para estar certa de obter dois da mesma cor.
OS DISCOS
O animador far a seguinte colocao : Trs homens compareceram diante de um tirano
e este lhes disse : Eis trs discos brancos e dois discos pretos. O meu escravo ir prender
um destes discos nas costas de cada qual. Ningum poder ver seu prprio disco nas costas,
mas somente os colocados nas costas, mas somente os colocados nas costas dos outros
dois. Cada um dever adivinhar a cor do seu disco para ser salvo. O primeiro disse Preto
, e perdeu. O segundo disse Preto e perdeu igualmente. O terceiro disse Branco e
venceu. Como que este terceiro tinha certeza da resposta exata ?
Soluo : O raciocnio do terceiro foi o seguinte: S havia dois discos pretos em jogo.
Se o meu primeiro companheiro disse preto, porque ele viu nas costas dos outros, seja
dois discos brancos, seja um disco branco e um preto. Se viu dois discos pretos ele teria
respondido : branco, na certa. O segundo, da mesma forma, teria respondido branco,
se tivesse visto nas minhas costas um disco preto. Portanto a cor do meu disco branco.
SOBRANDO MULHER
O animador far a seguinte colocao : No salo de um grande hotel comea uma festa
na qual h trs vezes mais mulheres do que homens. A certa altura, entretanto, quarenta
casais vo embora. A partir desse momento, passa a haver cinco vezes mais mulheres do
que homens. Quantas mulheres havia no inicio da festa.
Soluo: Se partiram 40 homens e 40 mulheres, a diferena entre os dois grupos no se
alterou. No inicio da festa, a diferena entre homens e mulheres representava duas vezes o
nmero de homens presentes e , aps a sada de 40 homens, essa diferena passou a
representar quatro vezes o novo nmero de homens. Dessa forma, diminuindo-se 40 do
nmero de homens chega-se a metade do total inicial. Portanto, no inicio da festa havia 80
homens e conseqentemente, havia um nmero de 240 mulheres.
MOEDAS FALSAS
A ALIANA MISTERIOSA
O animador forma um circulo com doze ou mais cadeiras, nas quais outras tantas
pessoas se assentam.
A seguir, faz-se uma argola de barbante, do mesmo tamanho do circulo de cadeiras e ,
antes de fechar essa argola, enfia-se nela uma aliana.
Uma pessoa fica em p nesse circulo. As pessoas sentadas devem fechar as mos em
cima do barbante e executar movimentos constantes para fazer a aliana caminhar, de mo
em mo, sem contudo deixar que a pessoa, colocada no centro do circulo, e em p,e veja
onde est a aliana.
Cabe a essa pessoa adivinhar onde se encontra a aliana.
No momento em que declarar : Est com fulano, este deve levantar as mos e, se a
aliana no estiver com ele, a pessoa continuar no centro.
Se a aliana estiver com a pessoa indicada, esta ir para o centro, e a brincadeira
continua.
BEM-TE-VI
O animador ordena que todas as pessoas da sala se retirem, enquanto ele esconde um
determinado objeto.
Quando o tiver escondido, d um sinal e todos voltam para a sala, na tentativa de
procurar o objeto escondido.
Quando uma pessoa vir onde se encontra o objeto, no lhe cabe toc-lo, mas dir bem
baixo no ouvido do animador. BEM TE VI.
Se estiver certo, a pessoa que achou poder sentar-se, enquanto as outras pessoas
continuam a procurar o objeto.
Todos os que olharem vo dizendo BEM-TE-VI e vo sentando.
Quem ficar de p, por ltimo, perder a brincadeira e pagar um brinde.
AMIGO OU AMIGA
O animador solicita que um participante do jogo se afaste do grupo.
Na ausncia do voluntrio que se retirou, os outros combinam entre si uma palavra que
deve ser adivinhada pelo voluntrio.
A um sinal dado, o ausente retorna ao grupo, tendo o direito de dirigir trs perguntas a
cada uma das pessoas do grupo.
A primeira pergunta aconselhvel amigo ? . Se lhe respondem SIM, ele deve
concluir que a palavra escolhida masculina. Como segunda pergunta, sugere-se slido
? e como terceira pergunta lembramos : Tem Vida ? .
Uma vez orientado sobre as principais caractersticas do objeto, vai multiplicando as
perguntas, at adivinhar a palavra combinada. Se no conseguir, deve pagar um brinde.
As respostas s podem ser SIM ou NO. No pe permitido formular frases como
resposta.
A BRIGA DO TRAVESSEIRO
CANGURU
O animador organiza os participantes em duas filas, com nmero igual de jogadores.
Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocar a bola entre os
joelhos e caminhar nessa posio at a proximidade do campo e voltar, sem deixar cair a
bola; se porm tal acontecer ter de rep-la entre os joelhos antes de andar.
Voltando, sair o segundo, indo o primeiro formar a retaguarda da fileira.
Ser vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.