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1 - Aula 01
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O que design?
Se eu fosse apenas usar a definio mais simples que eu encontrar seria a de Alexandre Wollner, um
dos fundadores do design no Brasil: "Design projeto" ("Alexandre Wollner e a formao do
design moderno no Brasil" - NAIFY, Cosac ). Simples, mas vago, no?
Ento vamos tentar algo um pouco mais complexo, usando a definio do autor do livro "Design,
Uma Introduo", Beat Schneider:
"(Design ) a visualizao criativa e sistemtica dos processos de interao e das mensagens de
diferentes atores sociais."
Agora ficou mais difcil de entender. Quando me pedem para definir o que design, eu digo que
uma forma de comunicar uma ideia ou conceito, usando processos, elementos e princpios do
design.
Mais perguntas surgem: quais seriam os processos, elementos e princpios do design? Vamos com
calma. No final desta aula vou voltar a esta pergunta que ficar mais fcil de responder.
O que no design?
engraado como esta pergunta mais fcil de responder. Muitas pessoas comeam no design com
alguns pr-conceitos do que o designer faz, e acabam se decepcionando quando notam quanta teoria
existe. Ento vamos separar o joio do trigo de incio para no dar falsas esperanas a ningum.
Design no saber utilizar o Photoshop, Illustrator, Blender, Gimp ou o Paint do Windows. Pra
aprender design, no necessrio desenhar como o Leonardo da Vinci, pintar como Rembrandt ou
esculpir como Michelangelo. O designer no necessariamente fica horas na frente do computador e,
idealmente, ele s precisa usar o computador na etapa final do seu trabalho. Mesmo assim, existem
designers que no utilizam o computador (exceto para escanear seu trabalho pronto para fazer
cpias).
Se voc criar um logo para uma empresa sem pesquisar e projetar antes, significa que voc no
passou pelo processo de design. O design tem que ter significado e comunicar algo. Quem faz
"cake design" e "hair design" no est fazendo design no significado correto da palavra, pois no
est comunicando nada, no tem projeto, no tem motivo.
Design precisa comunicar uma mensagem. No comunica nada? Ento arte. O que nos leva para a
prxima pergunta:
Design arte?
A resposta mais simples : no.
Vou expandir: arte interpretativa, o design no. O que isto significa? Quando voc v uma
pintura, ela invoca alguma emoo, um sentimento ou uma imagem. Uma pintura que me passa
ansiedade pode te passar enjoo. Cada um interpreta a arte como melhor quiser, mas o design precisa
ser interpretado da mesma maneira por todo mundo.
Isto no quer dizer que o design no pode ser arte! Design pode ser sim arte, basta ver os
equipamentos projetados por Dieter Rams para a Braun; so verdadeiras obras de arte, pois invocam
alguns sentimentos especficos - mas acima de tudo, ele tem uma finalidade que compreendida, e
no interpretada.
Arte beleza, design esttica - e mais pra frente, vou explicar a diferena entre os dois.
Um exemplo simples: uma empresa quer alterar a imagem que ela passa, que atualmente focado
no pblico mais adulto (30 anos ou mais) para um pblico mais adolescente e de jovens adultos (16
a 29 anos). O designer vai ficar encarregado de alterar a forma como a empresa vai se comunicar
com seu pblico, atualizando a identidade visual para refletir essa nova posio.
O designer vai idealizar, configurar, criar, fazer a concepo, desenvolver, fazer a elaborao e
especificao da soluo para o problema. Ele vai pegar o problema, pesquisar por que ele
existe, estudar alternativas para resolver, criar prottipos, desenvolver essas idias, testar com
uma amostra do pblico-alvo (muitas vezes, refazer) e finalizar para a entrega.
O designer precisa ter sede de conhecimento, saber estudar e correr atrs de informaes. O design
uma profisso multi-disciplinar, pois voc no vai se limitar apenas a criar um logotipo, por
exemplo. Muitas vezes, voc vai precisar se tornar seu cliente ou se tornar o pblico-alvo dele para
poder visualizar o problema por outro ngulo. Alm disto, se manter constantemente atualizado de
suma importncia; mesmo que o bsico da profisso no mude, sempre existem novidades surgindo
no mercado e voc precisa ficar por dentro delas.
Surgimento da arte
A arte surgiu nas culturas pr-literrias e pr-histricas, entre 100 mil a 50 mil anos atrs. Os
primeiros exemplos de arte pintada so as pinturas rupestres em cavernas por tribos nmades. Eram
realizadas em policromia (vrias cores) com objetivo de imitar a natureza com realismo, baseado
em observaes feitas durante as caadas.
Existe discrdia entre o motivo das pinturas: alguns estudiosos defendem que eram parte de rituais
mgicos para garantir sucesso na caa, outros defendem que era para transmitir conhecimento ou
meramente produzir arte.
Entre as pinturas rupestres mais famosas, temos as cavernas de Lascaux na Frana e Altamira na
Espanha. Tambm temos manifestaes de pinturas em cavernas no Brasil, com destaque para
Naspolini em Santa Catarina e Toca da Esperana na Bahia.
Surgimento da escrita
A escrita foi um avano na tecnologia humana vital para a formao do mundo como conhecemos
hoje e para entender sobre o design, precisamos entender como surgiu essa primeira forma de
comunicao.
A arte como forma de comunicar atravs da escrita surgiu apenas em 3.500 a.C - recentemente,
levando em conta a histria do ser humano.
Os sumrios so considerados a civilizao mais antiga da humanidade, localizado na regio sul da
Mesopotmia, atual Iraque. Eles que criaram a escrita cuneiforme (em forme de cunha). Essa escrita
comeou como um sistema pictogrfico, onde cada elemento representava uma ideia ou objeto.
hierglifos eram puramente simblicos e sem qualquer valor fontico pois no havia quem
conseguisse traduzi-los. Em 1822, Jean Franois Champollion anunciou a decifrao dos hierglifos
egpcios, usando da Pedra de Roseta.
do movimento eram simples em forma com decoraes suprfluas, alm de dar nfase no material
usado. Geralmente possuam padres inspirados pela flora e fauna britnica.
Os processos do design
Existem uma discrdia substancial de como designers em vrias reas, seja amador ou profissional,
sozinho ou em grupos, produzem design. Alguns autores defendem que "existem vrias maneiras
de descrever o processo de design" e discutem "duas maneiras bsicas e fundamentalmente
diferentes" disto, ambas possuem vrios nomes diferentes. No entanto, os processos prevalecentes
so chamados de "Modelo Racional" ou "Perspectiva Centrada na Razo" e "Co-evoluo" ou
"Perspectiva Centrada em Ao".
O Modelo Racional
O Modelo Racional o mais ensinado nas universidades por possuir uma metodologia mais slida e
compreensvel. Desenvolvido por Herbert A. Simon e publicado no livro "Engineering Design:
Systematic Approach" pro Pahl e Breitz, o modelo postula que:
1. Designers procuram otimizar um design de acordo com os objetivos e limitaes conhecidos
do produto;
2. O processo liderado por um plano;
3. O processo do design seguido em forma de etapas discretas.
Esse modelo baseado na filosofia racionalista que, de acordo com ela, o design depende de
pesquisa e conhecimento de uma forma previsvel e controlvel. O raciocnio tcnico o ponto
central deste processo.
Vamos para um exemplo das etapas de um Modelo Racional:
O Modelo Racional ser estudado de forma mais aprofundada no curso de Design Intermedirio.
Por ser menos intuitivo do que o Modelo Racional e depender muito da experincia do profissional,
ele deve ser evitado pelos estudantes e novatos na rea. De qualquer maneira, vamos tambm
ensinar este processo no curso de Design Intermedirio.
A linha
Linhas podem ser curtas, longas, curvadas ou retas. Podem ser verticais, horizontais ou diagonais.
Podem at criar padres. As linhas no design podem ser slidas, traadas, grossas ou finas.
As linhas podem ser usadas para delimitar diferentes sees no design ou para direcionar o olhar do
usurio em uma direo especfica pois geram uma sensao de movimento. Dependendo do estilo
da linha, este movimento pode ser simples ou mais complexo; uma linha cheia de curvas vai levar o
olhar do usurio pra l e pra c. J uma linha tracejada pode incitar pausas no olhar.
A forma
A forma o segundo elemento mais usado no design. nada mais que um agregado de linhas
combinando para formar um novo elemento.
Estas podem ser crculos, quadrados, retngulos ou qualquer tipo de objeto abstrato. O design
minimalista utiliza bastante as formas simples, como crculos e quadrados. E no pense que a forma
precisa ser bvia: blocos de textos geram uma forma, afinal so vrias linhas horizontais que ao se
juntar formam um "bloco".
Assim como a linha, formas tambm so associadas na nossa mente com diferentes movimentos.
Crculos so associadas com o movimento e natureza, enquanto quadrados e tringulos podem ser
vistas como design bsico de estrutura. Do mesmo jeito que a cor, estilo, fundo ou textura da linha,
o mesmo pode alterar a percepo do usurio em relao a forma.
A cor
Provavelmente um dos elementos mais importantes do design, a cor encontra-se em todo lugar sim, inclusive branco e preto so cores. A cor pode ser sutil ou chamativa, pode invocar calma, raiva
ou at mesmo fome mesmo se voc no notar isto (acredite: seu crebro nota).
Estudos mostram que pessoas que vivem em ambientes com predominncia da cor vermelha tinham
uma presso e batimento cardaco maiores do que algum morando em um ambiento azul. A cor
pode ser um fator determinante para separar um bom design de um design fantstico.
Cores geram contraste, chamam a ateno, do aspecto de profundidade, podem dar nfase e podem
mudar a maneira com a qual nos relacionamos com um objeto. A teoria da cor um assunto inteiro
no design - outro que iremos ver apenas no curso de Design Intermedirio, de to importante que .
A textura
No se engane: textura no serve apenas para impressos - o termo se refere a caractersticas de uma
superfcie que pode ser tanto ttil quanto visual. Textura de tecido, pedra, madeira...a lista infinita.
A textura pode se relacionar com o contexto no qual inserida, reforando ou complementando uma
mensagem. Texturas com elementos maiores geralmente so mais agressivas, enquanto texturas de
gro mais fino so mais delicadas (mas claro que isso no se aplica a todas as texturas).
Na maioria dos casos, a textura age como agente secundrio, agindo como suporte e reforo
imagem principal reforando o conceito visual do trabalho. Se for mal empregada a textura vai
atrapalhar o olho, agindo apenas como um rudo visual desnecessrio composio.
A massa
Massa o tamanho fsico ou visual. O tamanho pode ser relativo: um simples ponto pode ser
pequeno comparado ao tamanho do mundo, mas pode ser enorme comparado com um tomo e isto
influencia o design.
Um folder grande pode parecer ser mais leve se texto e grficos forem pouco usados, assim como
um carto de visitas pode aparentar ser mais pesado se recheado de elementos visuais.
Texto longo com um bom espaamento entre-linhas pode ser mais fcil de ser lido por ter uma
massa aparente menor. J uma frase escrita em letras grossas e grandes podem dar um impacto
maior por parecer mais pesado (e, consequentemente, chamar mais a ateno se for pareado com
elementos mais "leves").
O espao
O espao tambm crucial no design. Recentemente, o "espao em branco" tem tido um papel
maior no design por dar a impresso de leveza e direcionar o olhar para os elementos mais
importantes. Veja a pgina inicial do Google, por exemplo: existe muito espao em branco e o olhar
naturalmente se foca naquilo que realmente importa para o usurio - a busca.
O "espao em branco" no precisa necessariamente ser da cor branca; seria apenas um espao sem
nenhum elemento grfico. Texturas podem ser usadas para representar o espao em branco.
Alm disto, o espao muito popular no Minimalismo por diminuir a quantia de elementos no
design. J a falta de espao pode dar um ar de desorganizao ou peso excessivo a um projeto
visual, gerando confuso e fazendo com que a mensagem principal se perca.
Alinhamento
Balano
Contraste
Proximidade
Repetio / Consistncia
Alinhamento
O alinhamento traz ordem ao caos, ajuda a organizar itens similares, cria grupos e conexes visuais.
Bom alinhamento deve passar despercebido pelo observador, j um mal alinhamento faz o erro
(intencional ou no) muito visvel.
A falta de alinhamento cria um visual desleixado e desorganizado, assim como misturar vrios
alinhamentos diferentes. No entanto, no errado quebrar o alinhamento de propsito afim de criar
tenso ou chamar a ateno para algum elemento especfico na pgina.
Balano
Do mesmo jeito que bom balancear uma alimentao saudvel com o ocasional chocolate, o
balano no design igualmente importante. No geral, nossos olhos ficam mais confortveis com
layouts balanceados onde os grficos no subjugam o texto e a pgina no tende a parecer
desequilibrada.
De incio, existem trs tipos de balano no design que trataremos melhor num curso futuro:
Simtrico
Assimtrico
Radial
Basta dizer que todo elemento grfico tem um peso e cabe ao designer saber balancear ele. Veja
no exemplo abaixo como a falta de balano faz o documento puxar para um lado:
Contraste
Voc j notou como em um jogo de basquete profissional, todos os jogadores parecem iguais uns
aos outros? Mas se voc colocar um deles ao lado de uma pessoa comum, vai notar que ele muito
mais alto. Isto contraste. No design, elementos grandes e pequenos, texto preto e branco,
quadrados e crculos podem criar contraste no design.
O contraste ocorre quando dois elementos so diferentes, e quanto maior a diferena maior o
contraste. A dica mais importante fazer com que a diferena seja bvia - pouca diferena pode dar
a aparncia de ser um erro por parte do designer. Os mtodos mais comuns de contraste so criar
diferenas em tamanho, valor, cor e tipo.
Utilizamos o contraste no design para dar nfase ao que mais importante ou para direcionar o
olhar do observador. Em uma pgina sem contraste ou pouco contraste, o leitor no sabe por onde
comear. Mas cuidado: possvel exagerar no contraste, ento voc deve us-lo com cuidado. Se
todos os elementos gerarem contraste, o observador no vai saber por onde comear.
Proximidade
Quando um observador encontra vrios elementos em uma pgina, o crebro dele automaticamente
vai tentar associar conexes a eles. O designer pode utilizar isto a seu favor, arranjando objetos
(textos e/ou imagens) em grupos para ajudar a criar um significado e melhor disseminar a
mensagem. Isto chama-se proximidade.
A proximidade cria um vnculo entre os elementos de uma pgina. Objetos prximos uns dos
outros sugerem algum tipo de relacionamento, j se estiverem mais longe um dos outros pode
sugerir diferena. Um exemplo disto seriam pargrafos de um texto: frases em um mesmo pargrafo
simbolizam que fazem parte da mesma linha de pensamento, e em outro pargrafo sugere uma
mudana desta linha.
A proximidade, como j diz o nome, manter elementos prximos um do outro. Mas quando um
objeto est distante de outro, possvel fazer fazer uma vinculao atravs de um terceiro. Por
exemplo: uma flecha que conecta um texto com um objeto no meio de um mapa - embora o texto e
o meio do mapa estejam distantes, a flecha aproxima os dois similares.
Repetio / Consistncia
J vi designer reclamar de repetio, mas no existe nada de errado com isto. Imagine se a Coca
Cola tivesse uma diferente identidade visual em cada pas? Imagine se o "M" dourado da
McDonalds fosse mais reto em alguns dos restaurantes, ou se fosse trocado por um "D" em
outras? Repetio e consistncia tudo no design.
Pegue qualquer revista. Voc vai ver como o layout se repete muitas vezes, seguindo um certo
padro. Algumas pginas tem o mesmo nmero de colunas, as fotos ficam na mesma posio ou
diferem um pouco, elementos visuais (como o nmero das pginas ou o assunto daquela coluna) se
repetem em todas as pginas. Manter uma consistncia visual quando um texto se expande por
vrias pginas ajuda a aumentar a legibilidade.
Repetir elementos grficos ou at mesmo um layout inteiro ajuda a manter uma experincia
consistente em todos os seus trabalhos.
Aula 06 Reviso
Estamos no final deste curso introdutrio ao design. Ento est na hora de rever o que aprendemos
at agora:
O que design?
Design comunicar uma mensagem usando processos, elementos e princpios do design. Esta
mensagem a soluo de um problema apresentado ao designer.
Este problema pode ser qualquer um, desde "como aumentar as vendas no meu site?" at "como
passar uma imagem de confiana aos clientes da minha empresa?"