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Aula 01 O que design?

O design uma profisso desafiadora, complexa, deliciosa e maravilhosa. Diariamente, o designer


apresentado com problemas que ele precisa resolver visualmente. Ao contrrio do que muitos
pensam, design no apenas criar logotipos, flyers ou arte; muito mais que isto.
Nesta primeira aula, vamos primeiro procurar entender um pouco o que (e o que no ) o design.
Em seguida, vou te ensinar o que o designer realmente faz.

O que design?
Se eu fosse apenas usar a definio mais simples que eu encontrar seria a de Alexandre Wollner, um
dos fundadores do design no Brasil: "Design projeto" ("Alexandre Wollner e a formao do
design moderno no Brasil" - NAIFY, Cosac ). Simples, mas vago, no?
Ento vamos tentar algo um pouco mais complexo, usando a definio do autor do livro "Design,
Uma Introduo", Beat Schneider:
"(Design ) a visualizao criativa e sistemtica dos processos de interao e das mensagens de
diferentes atores sociais."
Agora ficou mais difcil de entender. Quando me pedem para definir o que design, eu digo que
uma forma de comunicar uma ideia ou conceito, usando processos, elementos e princpios do
design.
Mais perguntas surgem: quais seriam os processos, elementos e princpios do design? Vamos com
calma. No final desta aula vou voltar a esta pergunta que ficar mais fcil de responder.

O que no design?
engraado como esta pergunta mais fcil de responder. Muitas pessoas comeam no design com
alguns pr-conceitos do que o designer faz, e acabam se decepcionando quando notam quanta teoria
existe. Ento vamos separar o joio do trigo de incio para no dar falsas esperanas a ningum.
Design no saber utilizar o Photoshop, Illustrator, Blender, Gimp ou o Paint do Windows. Pra
aprender design, no necessrio desenhar como o Leonardo da Vinci, pintar como Rembrandt ou
esculpir como Michelangelo. O designer no necessariamente fica horas na frente do computador e,
idealmente, ele s precisa usar o computador na etapa final do seu trabalho. Mesmo assim, existem
designers que no utilizam o computador (exceto para escanear seu trabalho pronto para fazer
cpias).

Se voc criar um logo para uma empresa sem pesquisar e projetar antes, significa que voc no
passou pelo processo de design. O design tem que ter significado e comunicar algo. Quem faz
"cake design" e "hair design" no est fazendo design no significado correto da palavra, pois no
est comunicando nada, no tem projeto, no tem motivo.
Design precisa comunicar uma mensagem. No comunica nada? Ento arte. O que nos leva para a
prxima pergunta:

Design arte?
A resposta mais simples : no.
Vou expandir: arte interpretativa, o design no. O que isto significa? Quando voc v uma
pintura, ela invoca alguma emoo, um sentimento ou uma imagem. Uma pintura que me passa
ansiedade pode te passar enjoo. Cada um interpreta a arte como melhor quiser, mas o design precisa
ser interpretado da mesma maneira por todo mundo.
Isto no quer dizer que o design no pode ser arte! Design pode ser sim arte, basta ver os
equipamentos projetados por Dieter Rams para a Braun; so verdadeiras obras de arte, pois invocam
alguns sentimentos especficos - mas acima de tudo, ele tem uma finalidade que compreendida, e
no interpretada.
Arte beleza, design esttica - e mais pra frente, vou explicar a diferena entre os dois.

Qual a diferena entre design e designer?


triste quando um colega profissional lana seu portflio e erra o nome da prpria profisso. Toda
a credibilidade vai por gua abaixo, ento aprenda de uma vez por todas:
Design o nome que se d a profisso. Designer o nome que se d ao profissional.
Do mesmo jeito que algum no "faz mdico" para se tornar "medicina", ou "direito" pois
"estudou advogado", voc no pode "ser design" e voc no aprendeu "designer" aqui na
Criativosfera.
Se voc ainda tiver dificuldade, esse infogrfico simples do Design Blog pode te ajudar:

Qual a diferena entre design, design grfico, design de


produto e web design?
O design uma profisso bem abrangente e tem vrios ramos. Entre os mais populares, temos o
design grfico, design de produto e web design. Ainda existe tambm o design de moda, o design de
interface, o design de experincia e muitos outros.
Em termos simples, o designer grfico vai criar elementos impressos (como logos, cartazes, folders,
etc). O designer de produto cria elementos fsicos (como mesas, cadeiras, camas, eletrnicos, etc) e
o web designer vai trabalhar com o design digital online, desenvolvendo sites para a internet.
Vrias universidades que fornecem cursos de design em mais de uma de suas vertentes (grfico e
produto sendo o mais comum) geralmente ensinam a mesma matrias para ambas as salas durante
os primeiros semestres pois o design terico se aplica a todas as vertentes - o que muda o que
produzido no final do processo.
O design grfico e design de produto tambm possui nomes diferenciados em algumas faculdades,
"programao visual" e "projeto de produto" respectivamente. uma questo de grafia apenas - a
profisso a mesma.

O que faz o designer?


O designer vai pegar um problema e chegar em uma soluo visual atravs do projeto.

Um exemplo simples: uma empresa quer alterar a imagem que ela passa, que atualmente focado
no pblico mais adulto (30 anos ou mais) para um pblico mais adolescente e de jovens adultos (16
a 29 anos). O designer vai ficar encarregado de alterar a forma como a empresa vai se comunicar
com seu pblico, atualizando a identidade visual para refletir essa nova posio.
O designer vai idealizar, configurar, criar, fazer a concepo, desenvolver, fazer a elaborao e
especificao da soluo para o problema. Ele vai pegar o problema, pesquisar por que ele
existe, estudar alternativas para resolver, criar prottipos, desenvolver essas idias, testar com
uma amostra do pblico-alvo (muitas vezes, refazer) e finalizar para a entrega.
O designer precisa ter sede de conhecimento, saber estudar e correr atrs de informaes. O design
uma profisso multi-disciplinar, pois voc no vai se limitar apenas a criar um logotipo, por
exemplo. Muitas vezes, voc vai precisar se tornar seu cliente ou se tornar o pblico-alvo dele para
poder visualizar o problema por outro ngulo. Alm disto, se manter constantemente atualizado de

suma importncia; mesmo que o bsico da profisso no mude, sempre existem novidades surgindo
no mercado e voc precisa ficar por dentro delas.

Designer precisa saber desenhar?


Como falei, no necessrio desenhar como um Leonardo da Vinci dos tempos modernos. Mas
necessrio saber poder transmitir seu conceito usando apenas lpis e papel. Eu no consigo
desenhar um corpo humano, mas consigo rascunhar idias. Existem vrios sites que ensinam o
bsico do desenho, ento sugiro dar uma pesquisada.
Outra maneira de se acostumar a rascunhar com confiana fazer isto constantemente. Carregue
sempre um caderno e um lpis consigo e sempre que tiver um tempo, desenhe. Desenhe qualquer
coisa: itens na sua mesa, idias, logos...vale tudo!
Alm disto, conseguir rascunhar idias facilita muito na criao. mais fcil desenhar alternativas
de um logo no papel do que diretamente no computador, por exemplo.

Ento, o que design?


Com tudo que aprendemos aqui, ficou mais fcil de entender o que design.
Design comunicar uma mensagem usando de formas, linhas, cores e texturas. Esta
mensagem precisa resolver um problema, e pra isto o designer precisa criar um projeto. O que
este projeto? Isto vou explicar nas prximas aulas.
Vamos a um exemplo prtico do que faz o designer:
Como o designer pode ajudar uma rede de restaurantes? Pode projetar um logo ou identidade visual
do restaurante, pode cuidar da comunicao visual dos cardpios criando uma linguagem entendvel
ao pblico-alvo, pode tratar do design de interiores para que a experincia do usurio seja igual em
todos os restaurantes da rede e assim por diante.
Design uma profisso complexa, mas no muito difcil de entender.
At a prxima aula!

Aula 02 Histria da comunicao


Design e comunicao andam de mos dadas. Ter noo de como surgiu a comunicao ajuda a
entender de onde surgiu o design, informao vital para quem est comeando na rea. Nesta
aula vamos fazer um resumo da histria da comunicao e arte. No vamos cobrir tudo - isto
depende de voc para correr atrs, mas vamos focar nas partes que importam para o design.

Surgimento da arte
A arte surgiu nas culturas pr-literrias e pr-histricas, entre 100 mil a 50 mil anos atrs. Os
primeiros exemplos de arte pintada so as pinturas rupestres em cavernas por tribos nmades. Eram
realizadas em policromia (vrias cores) com objetivo de imitar a natureza com realismo, baseado
em observaes feitas durante as caadas.
Existe discrdia entre o motivo das pinturas: alguns estudiosos defendem que eram parte de rituais
mgicos para garantir sucesso na caa, outros defendem que era para transmitir conhecimento ou
meramente produzir arte.
Entre as pinturas rupestres mais famosas, temos as cavernas de Lascaux na Frana e Altamira na
Espanha. Tambm temos manifestaes de pinturas em cavernas no Brasil, com destaque para
Naspolini em Santa Catarina e Toca da Esperana na Bahia.

Photography of Lascaux animal painting - Prof saxx

Surgimento da escrita

A escrita foi um avano na tecnologia humana vital para a formao do mundo como conhecemos
hoje e para entender sobre o design, precisamos entender como surgiu essa primeira forma de
comunicao.
A arte como forma de comunicar atravs da escrita surgiu apenas em 3.500 a.C - recentemente,
levando em conta a histria do ser humano.
Os sumrios so considerados a civilizao mais antiga da humanidade, localizado na regio sul da
Mesopotmia, atual Iraque. Eles que criaram a escrita cuneiforme (em forme de cunha). Essa escrita
comeou como um sistema pictogrfico, onde cada elemento representava uma ideia ou objeto.

Escrita cuneiforme. Sean "Canha" Berg / CC-BY-SA-3.0


Com o tempo, os sumrios passaram a escrever em tbuas de argila usando um canio afiado
chamado estilete. Os pictogramas foram simplificados para diminuir o tempo gasto para produzir os
textos, j que entalhar em argila no um processo muito fcil. Os textos produzidos variam entre
cartas pessoais, de negcios, transaes comerciais, receitas, vocabulrios, leis, hinos, rezas,
magias, observaes astronmicas e medicina.
Na China, durante a dinastia Chang, existem registros de escrita que pesquisadores acreditam ter
mais de 8.600 anos de existncia que a tornaria mais antiga que a escrita cuneiforme. Mas como a
data exata do surgimento destas provas no concreta, no sabemos a veracidade desta informao.
No Egito antigo (por volta de 3.200 a.C.) a escrita era em forma de pictogramas, conhecidos como
hierglifos. Destaque para a Pedra de Roseta, uma pedra de granito descoberta em 1799 por tropas
napolenicas em uma expedio francesa ao Egito. O bloco traz o decreto do Rei Ptolomeu V
escrito em 196 a.C. O que torna este bloco to importante, que ele foi escrito em 3 lnguas:
hierglifos, demtico (variante do egpcio tardio) e grego. At ento, acreditava-se que os

hierglifos eram puramente simblicos e sem qualquer valor fontico pois no havia quem
conseguisse traduzi-los. Em 1822, Jean Franois Champollion anunciou a decifrao dos hierglifos
egpcios, usando da Pedra de Roseta.

Pedra de Roseta. Hans Hillewaert / CC-BY-SA-3.0


na Fencia, atual Lbano (em 1.100 a.C.), que surge o primeiro alfabeto com letras individuais
em vez de imagens usadas para representar algo. Baseado em pictogramas egpcios, o alfabeto
fencio de 22 letras no tinha smbolos para representar sons de vogais e era escrito da direita para a
esquerda. Os gregos adotaram este alfabeto em 800 a.C., adicionando as vogais. Os gregos
escreviam apenas usando letras maisculas (caixa-alta) e os textos eram lidos linha-a-linha de forma
alternada; da esquerda pra direita na primeira linha, e da direita pra esquerda na prxima.

Exemplo de alfabeto fencio

Alfabeto grego Marsyas (2007)


De incio, as letras gregas eram desenhadas a mo livre, sem o uso de compasso ou rgua mas em
linhas retas e sem serifa. Com o passar do tempo, as letras ficaram mais grossas, curvas, e serifas
comearam a aparecer.
Foram os romanos que passaram a adicionar espao entre as palavras, moldando o alfabeto grego
para o modelo latino, que o que usamos hoje. Eles tambm so os responsveis pelo
embelezamento das letras e consequentemente o surgimento da tipografia.

Alfabeto romano (Adrian Pingstone)


Por volta do sculo IV d.C., as letras romanas tinham se tornado ainda mais arredondadas, as
formas curvadas sendo mais fceis de serem escritas. Chamamos esse tipo de caligrafia de
"caligrafia uncial" - a ncia sendo a medida romana para uma polegada, tamanho das letras daquela
poca.
A semi-uncial, que surgiu por volta do sculo VI, era escrito entre quatro linhas horizontais
permitindo o surgimento de ascendentes e descendentes.
Enquanto as semi-unciais romanas eram escritas em um eixo mais confortvel e clssico, em outras
regies a caligrafia ganhou aspectos diferenciados. Destaque para a semi-uncial irlandesa, escrito
com uma caneta em posio quase perpendicular ao papel que apareceu entre os sculos VII a IX.
J na Inglaterra, a semi-uncial evoluiu de outra maneira, sendo mais condensado e de outro ngulo.

Tipografia Irlandesa (Peter Clarke)


Entre os sculos XII a XIV, surgiu a tipografia gtica que culminou como expresso artstica da
idade mdia. O termo "gtico" foi dado pelos italianos, usado para descrever as culturas barbricas
ao norte dos alpes italianos.
De acordo com alguns historiadores, a caligrafia gtica no era relacionada ao povo gtico, mas sim
um estilo influenciado por vrios fatores e grupos culturais, inclusive a arte saracnica - influncia
islmica, resultado das Cruzadas. Esse estilo tomou conta da atual Frana, Alemanha e
Inglaterra. Durante esse perodo gtico, aumentou a quantidade de igrejas e universidades,
aumentando a demanda por livros que eram escritos ainda por escribas utilizando essa tipografia.

Livros antes do tipo mvel Sean "Canha" Berg / CC-BY-SA-3.0

Surgimento do tipo mvel


A prensa j existia na China, Coria e Japo desde o sculo I, e a impresso com blocos de madeira
esculpidos j existia na Europa desde aproximadamente 1300. Foi s em 1450 que a prensa com
tipos mveis foi desenvolvida, um dos marcos mais importantes na histria da humanidade pois
permitiu trabalhar com a comunicao em massa com maior facilidade e a um custo reduzido.
O desenvolvimento da prensa de tipos mveis tipicamente atribuda ao alemo Johannes
Gensfleisch Gutenberg, mas existem estudiosos que defendem o holands Laurens Janszoon
Coster como o verdadeiro pai da prensa moderna.

Revoluo Industrial e movimentos artsticos


Outro marco na histria do design foi a Revoluo Industrial, iniciada no Reino Unido em meados
do sculo XVIII. Com o surgimento da mquina a vapor, o sistema artesanal de produo foi
substitudo pela produo em massa e em tempo reduzido, gerando produtos baratos e com
qualidade inferior. O papel, por exemplo, passou a ser produzido da polpa de madeira criando um
papel mais spero e mais propenso ao envelhecimento. A encadernao tambm foi mecanizada e
barateada, gerando uma perda de qualidade nos livros, impresso e qualidade da tipografia.
Por causa disto surgiu o movimento Arts & Crafts, um movimento internacional do design contra a
produo em massa que resultava em design de baixa qualidade e pssimas condies de trabalho.
O movimento surgiu na Inglaterra em 1860 e se estendeu at os Estados Unidos no sculo XX.
Liderado pelo escritor William Morris e inspirado pelas escritas de John Ruskin e Augustus Pugin,
idealisticamente o movimento Arts & Crafts tentou juntar a arte e a indstria produtora. Os objetos

do movimento eram simples em forma com decoraes suprfluas, alm de dar nfase no material
usado. Geralmente possuam padres inspirados pela flora e fauna britnica.

Exemplo de Arts & Crafts (John Henry Dearle)


Pelo final do sculo XVIII surgiu a Belle poque na Frana - a era de ouro da ilustrao e design.
Um elemento visual importante desta poca so os posteres tipogrficos, um processo de impresso
que usava uma pedra ou placa de metal com desenho em cera ou substncia oleosa que ento era
transferida para o papel.
A cromolitografia, um processo para imprimir imagens em cores, tambm foi utilizada em larga
escala nessa poca. Para imprimir em cores, trs pedras eram utilizadas e cada uma era pintada com
uma das cores primrias (amarelo, vermelho e azul). Quando o papel passava por cada uma delas, a
tinta se misturava e criava novas cores, similar ao processo de impresso que utilizamos hoje.
desta poca que tambm surge o uso de imagens de mulheres bonitas em poses provocativas, para
fazer marketing de algum tipo de produto, popularizado pelo artista parisiense Jules Cheret que
criou estes cartazes.

Cartaz litogrfico por Jules Cheret


Por volta de 1880, surge o Modernismo, um movimento artstico com objetivo de criar novas
normas em vez de rever o passado, usando tcnicas contemporneas. O Modernismo tambm foi
responsvel pelo surgimento da primeira escola de design do mundo, a Bauhaus.

Escolas modernas de design


A Staatliches-Bauhaus, literalmente "casa construda", foi a primeira escola de design, artes
plsticas e arquitetura de vanguarda e funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha. O estilo tanto na
arquitetura quanto bens de consumo primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientao para
produo em massa sem jamais se limitar a estes objetivos.
Um dos principais objetivos da Bauhaus era de unificar a arte, artesanato e tecnologia. ali que
surge tambm a famosa frase "A forma segue a funo" que era uma crtica ao ornamento adotado
no perodo de Arts & Crafts e visava focar nas formas refinadas e purificadas, desumanizando o
produto.
Um bom exemplo de arquitetura Bauhausiana Braslia, projetado em grande parte pelo arquiteto
Oscar Niemeyer.

Congresso Nacional, projetado por Niemeyer (Mario Roberto Duran Ortiz)


Durante a Segunda Guerra Mundial, a Bauhaus foi fechada pelo partido nazista por ter ideologistas
esquerdistas conflitantes com a ideologia do partido.
Aps a guerra uma nova escola de design foi fundada na cidade de Ulm, na Alemanha, por exalunos da Bauhaus, popularmente chamada de Escola Superior da Forma de Ulm. nesta escola
que surgem as obras mais importantes do design, como os produtos da Braun, projetadas em grande
parte por Dieter Rams.
Rams, um dos designers mais famosos desta escola responsvel tambm pela clebre frase
"menos porm melhor", marco que influenciou o Minimalismo.
No Brasil, a Escola Superior de Desenho Industrial (ou ESDI) foi fundada no Rio de Janeiro em
1962 por Karl Heinz Bergmiller e Alexandre Wollner, aluno da Escola de Ulm. Esta foi a primeira
instituio de ensino superior a oferecer o curso de design no Brasil e atualmente est integrada com
a Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
Como voc pode notar, o design como profisso relativamente nova se comparado a outras reas,
mas possui uma bagagem cultural que vai desde a pr-histria. importante saber sobre arte para
entender como a comunicao surgiu e sugiro que voc procure estudar mais sobre os diferentes
movimentos artsticos.

Aula 03 Processos do design


Como cobrimos na primeira aula, se no existe processo, no existe design. Um logo criado sem
ter sido projetado deixa de ser um logo e passa a ser apenas um desenho. Se no existe um motivo
ou objetivo para o que voc est criando, arte.
Mas quais os benefcios de seguir um processo de design?

Ele d valor ao seu design


Ao estabelecer um processo de design que define objetivos claros e distintos, voc e seu cliente
podem avaliar com preciso o sucesso de um projeto. Alm disto, esta informao uma forma
fantstica de conseguir trabalhos futuros pois demonstra a importncia e a influncia do seu
processo de design no sucesso de uma empresa. No final do projeto, voc pode analisar o resultado
e descobrir o que pode ser feito para melhorar resultados futuros - algo mais difcil de se fazer sem
um processo.

Ele ajuda a apresentar seu trabalho


Estabelecer e poder explicar o seu processo te d os pedaos necessrios para fazer uma
apresentao mais organizada do seu trabalho. Apenas ter um processo cria uma justificativa para o
motivo de voc ter criado o que criou. Geralmente o cliente no tem idia do que designers fazem
ou o nvel de dificuldade que , mas ao explicar seu processo voc coloca em contexto o motivo do
seu design e como ele atinge os objetivos do processo e , teoricamente, deve permitir que voc fique
matenha as discusses relacionadas a estes objetivos.
Um exemplo clssico quando um cliente, ao ser apresentado o projeto de uma identidade visual
pede para que a cor de algum elemento seja trocada. Na maioria das vezes, esta deciso tomada
baseada puramente em gosto pessoal. Quando o designer possui um objetivo e um processo para
chegar a este, a cor naturalmente ser escolhida baseada nisto e a escolha da troca de cor poder
desviar o design do seu objetivo final. Se o cliente entende seu processo e sua motivao por de trs
de suas escolhas, esse tipo de pedido de alterao suprflua e contrria ao objetivo final ter sua
justificativa invalidada.

Ele te mantem organizado e produtivo


Quantas vezes voc j no ficou sentado na frente de um papel em branco (ou tela) sem uma idia
sequer de como comear um projeto? Ter um processo, desde que no seja muito limitador, vai te
permitir saber por onde comear. Seu processo deve te auxiliar em estabelecer um contexto onde o
design vai ocorrer. este estabelecimento de contexto que geralmente desorienta designers, mas o
que tambm define o sucesso de um projeto.

Ele estabelece credibilidade e cria valor


Voc v isto todo dia mas provavelmente nunca notou. este o motivo pelo qual agncias grandes
justificam seus preos altssimos: seu processo e os resultados implcitos que os tornam atraentes
aos seus clientes. com tempo e refinamento, seu processo pode fazer o mesmo por voc! Sem contar
que isto te d algo a escrever no seu portflio e currculo alm do fato de voc saber como usar o
Photoshop (pequena dica: todo mundo sabe usar o Photoshop).

Os processos do design
Existem uma discrdia substancial de como designers em vrias reas, seja amador ou profissional,
sozinho ou em grupos, produzem design. Alguns autores defendem que "existem vrias maneiras
de descrever o processo de design" e discutem "duas maneiras bsicas e fundamentalmente
diferentes" disto, ambas possuem vrios nomes diferentes. No entanto, os processos prevalecentes
so chamados de "Modelo Racional" ou "Perspectiva Centrada na Razo" e "Co-evoluo" ou
"Perspectiva Centrada em Ao".

O Modelo Racional
O Modelo Racional o mais ensinado nas universidades por possuir uma metodologia mais slida e
compreensvel. Desenvolvido por Herbert A. Simon e publicado no livro "Engineering Design:
Systematic Approach" pro Pahl e Breitz, o modelo postula que:
1. Designers procuram otimizar um design de acordo com os objetivos e limitaes conhecidos
do produto;
2. O processo liderado por um plano;
3. O processo do design seguido em forma de etapas discretas.
Esse modelo baseado na filosofia racionalista que, de acordo com ela, o design depende de
pesquisa e conhecimento de uma forma previsvel e controlvel. O raciocnio tcnico o ponto
central deste processo.
Vamos para um exemplo das etapas de um Modelo Racional:

Pr-produo do design (inclui um briefing ou questionrio, anlise de informaes,


pesquisa, especificaes do problema, soluo do problema e apresentao de solues)
Design durante a produo (inclui o desenvolvimento da soluo e teste)
Ps-produo (implementao da soluo, avaliao e concluso do processo)
Redesign (que pode ser feito antes, durante ou aps a produo).

O Modelo Racional ser estudado de forma mais aprofundada no curso de Design Intermedirio.

O Modelo da Perspectiva Centrada em Ao


Ao contrrio do Modelo Racional, este postula que:
1. Designers usam a criatividade e emoo para gerar solues;
2. O processo do design improvisado;
3. No existem etapas fixas e universais - anlise, design e implementao so contemporneos
e indissociveis.
Este modelo baseado na filosofia empirista e desenvolvimento ametdico. Como o Modelo
Racional, o processo depende de pesquisa e conhecimento. No entanto, a pesquisa e conhecimento
so trazidos para o processo de design atravs do julgamento e bom-senso dos designers, ao
contrrio do processo previsvel e controlado estipulado pelo Modelo Racional. A experincia e
julgamento profissional do designer so mais importantes do que a racionalidade tcnica.

Por ser menos intuitivo do que o Modelo Racional e depender muito da experincia do profissional,
ele deve ser evitado pelos estudantes e novatos na rea. De qualquer maneira, vamos tambm
ensinar este processo no curso de Design Intermedirio.

Seu prprio processo


Quando chegarmos ao curso de Design Intermedirio, vamos aprender mais sobre estes processos
de design. Voc tambm vai aprender como criar o seu prprio processo. No entanto, vale resaltar
que de incio todo designer novato deve procurar seguir os mtodos tradicionais at domin-los
bem. Digo isto pois sempre existe um designer que j quer "pirar o cabeo" em algo novo e
diferente, sem levar em conta o que j foi feito; necessrio entender o design antes de querer
mud-lo!
At a prxima aula!

Aula 04 Elementos do design


O designer grfico possui vrias tarefas que incluem criar elementos visuais para a web e para
impressos, como sites, flyers, folders ou campanhas publicitrias.
Autores diferentes classificam diferentes elementos do design: enquanto alguns defendem que
existem apenas seis, outros vo contar sete. Para esta aula, vamos levar em conta seis elementos que
englobam os mesmos elementos de outro autores. Caso tenha interesse, voc pode conferir os
elementos da forma de acordo com Wucius Wong ("Princpios de forma e desenho") explicado em
dois artigos: ponto, linha, plano e volume e formato, tamanho e textura.
Os seis elementos aos quais vamos tratar so: linha, forma, cor, textura, massa e espao. Vamos
tratar de cada um individualmente.

A linha

Linhas podem ser curtas, longas, curvadas ou retas. Podem ser verticais, horizontais ou diagonais.
Podem at criar padres. As linhas no design podem ser slidas, traadas, grossas ou finas.
As linhas podem ser usadas para delimitar diferentes sees no design ou para direcionar o olhar do
usurio em uma direo especfica pois geram uma sensao de movimento. Dependendo do estilo
da linha, este movimento pode ser simples ou mais complexo; uma linha cheia de curvas vai levar o
olhar do usurio pra l e pra c. J uma linha tracejada pode incitar pausas no olhar.

A forma

A forma o segundo elemento mais usado no design. nada mais que um agregado de linhas
combinando para formar um novo elemento.
Estas podem ser crculos, quadrados, retngulos ou qualquer tipo de objeto abstrato. O design
minimalista utiliza bastante as formas simples, como crculos e quadrados. E no pense que a forma
precisa ser bvia: blocos de textos geram uma forma, afinal so vrias linhas horizontais que ao se
juntar formam um "bloco".

Assim como a linha, formas tambm so associadas na nossa mente com diferentes movimentos.
Crculos so associadas com o movimento e natureza, enquanto quadrados e tringulos podem ser
vistas como design bsico de estrutura. Do mesmo jeito que a cor, estilo, fundo ou textura da linha,
o mesmo pode alterar a percepo do usurio em relao a forma.

A cor

Provavelmente um dos elementos mais importantes do design, a cor encontra-se em todo lugar sim, inclusive branco e preto so cores. A cor pode ser sutil ou chamativa, pode invocar calma, raiva
ou at mesmo fome mesmo se voc no notar isto (acredite: seu crebro nota).
Estudos mostram que pessoas que vivem em ambientes com predominncia da cor vermelha tinham
uma presso e batimento cardaco maiores do que algum morando em um ambiento azul. A cor
pode ser um fator determinante para separar um bom design de um design fantstico.
Cores geram contraste, chamam a ateno, do aspecto de profundidade, podem dar nfase e podem
mudar a maneira com a qual nos relacionamos com um objeto. A teoria da cor um assunto inteiro
no design - outro que iremos ver apenas no curso de Design Intermedirio, de to importante que .

A textura

No se engane: textura no serve apenas para impressos - o termo se refere a caractersticas de uma
superfcie que pode ser tanto ttil quanto visual. Textura de tecido, pedra, madeira...a lista infinita.
A textura pode se relacionar com o contexto no qual inserida, reforando ou complementando uma
mensagem. Texturas com elementos maiores geralmente so mais agressivas, enquanto texturas de
gro mais fino so mais delicadas (mas claro que isso no se aplica a todas as texturas).
Na maioria dos casos, a textura age como agente secundrio, agindo como suporte e reforo
imagem principal reforando o conceito visual do trabalho. Se for mal empregada a textura vai
atrapalhar o olho, agindo apenas como um rudo visual desnecessrio composio.

A massa

Massa o tamanho fsico ou visual. O tamanho pode ser relativo: um simples ponto pode ser
pequeno comparado ao tamanho do mundo, mas pode ser enorme comparado com um tomo e isto
influencia o design.
Um folder grande pode parecer ser mais leve se texto e grficos forem pouco usados, assim como
um carto de visitas pode aparentar ser mais pesado se recheado de elementos visuais.
Texto longo com um bom espaamento entre-linhas pode ser mais fcil de ser lido por ter uma
massa aparente menor. J uma frase escrita em letras grossas e grandes podem dar um impacto
maior por parecer mais pesado (e, consequentemente, chamar mais a ateno se for pareado com
elementos mais "leves").

O espao

O espao tambm crucial no design. Recentemente, o "espao em branco" tem tido um papel
maior no design por dar a impresso de leveza e direcionar o olhar para os elementos mais
importantes. Veja a pgina inicial do Google, por exemplo: existe muito espao em branco e o olhar
naturalmente se foca naquilo que realmente importa para o usurio - a busca.
O "espao em branco" no precisa necessariamente ser da cor branca; seria apenas um espao sem
nenhum elemento grfico. Texturas podem ser usadas para representar o espao em branco.
Alm disto, o espao muito popular no Minimalismo por diminuir a quantia de elementos no
design. J a falta de espao pode dar um ar de desorganizao ou peso excessivo a um projeto
visual, gerando confuso e fazendo com que a mensagem principal se perca.

Aula 05 Princpios do design


Alm das palavras ou imagens usadas, o design possui certos princpios utilizados para comunicar
uma mensagem. O modo como usamos estes princpios no design determina a estrutura do nosso
trabalho e afeta a legibilidade da mensagem que estamos tentando comunicar.
Todos os princpios do design podem ser aplicados a qualquer projeto, e a maneira como eles so
utilizados determinam a eficcia da mensagem e quo atraente o design . No existe uma nica
maneira correta de aplicar cada princpio.
Nesta primeira parte do curso vamos apenas ver por cima quais so estes princpios - uma viso
mais crtica ser feita no curso de Design Intermedirio II.

Alinhamento
Balano
Contraste
Proximidade
Repetio / Consistncia

Alinhamento
O alinhamento traz ordem ao caos, ajuda a organizar itens similares, cria grupos e conexes visuais.
Bom alinhamento deve passar despercebido pelo observador, j um mal alinhamento faz o erro
(intencional ou no) muito visvel.
A falta de alinhamento cria um visual desleixado e desorganizado, assim como misturar vrios
alinhamentos diferentes. No entanto, no errado quebrar o alinhamento de propsito afim de criar
tenso ou chamar a ateno para algum elemento especfico na pgina.

Balano
Do mesmo jeito que bom balancear uma alimentao saudvel com o ocasional chocolate, o
balano no design igualmente importante. No geral, nossos olhos ficam mais confortveis com
layouts balanceados onde os grficos no subjugam o texto e a pgina no tende a parecer
desequilibrada.
De incio, existem trs tipos de balano no design que trataremos melhor num curso futuro:

Simtrico
Assimtrico
Radial

Basta dizer que todo elemento grfico tem um peso e cabe ao designer saber balancear ele. Veja
no exemplo abaixo como a falta de balano faz o documento puxar para um lado:

Contraste
Voc j notou como em um jogo de basquete profissional, todos os jogadores parecem iguais uns
aos outros? Mas se voc colocar um deles ao lado de uma pessoa comum, vai notar que ele muito
mais alto. Isto contraste. No design, elementos grandes e pequenos, texto preto e branco,
quadrados e crculos podem criar contraste no design.
O contraste ocorre quando dois elementos so diferentes, e quanto maior a diferena maior o
contraste. A dica mais importante fazer com que a diferena seja bvia - pouca diferena pode dar
a aparncia de ser um erro por parte do designer. Os mtodos mais comuns de contraste so criar
diferenas em tamanho, valor, cor e tipo.
Utilizamos o contraste no design para dar nfase ao que mais importante ou para direcionar o
olhar do observador. Em uma pgina sem contraste ou pouco contraste, o leitor no sabe por onde
comear. Mas cuidado: possvel exagerar no contraste, ento voc deve us-lo com cuidado. Se
todos os elementos gerarem contraste, o observador no vai saber por onde comear.

Proximidade
Quando um observador encontra vrios elementos em uma pgina, o crebro dele automaticamente
vai tentar associar conexes a eles. O designer pode utilizar isto a seu favor, arranjando objetos
(textos e/ou imagens) em grupos para ajudar a criar um significado e melhor disseminar a
mensagem. Isto chama-se proximidade.
A proximidade cria um vnculo entre os elementos de uma pgina. Objetos prximos uns dos
outros sugerem algum tipo de relacionamento, j se estiverem mais longe um dos outros pode
sugerir diferena. Um exemplo disto seriam pargrafos de um texto: frases em um mesmo pargrafo
simbolizam que fazem parte da mesma linha de pensamento, e em outro pargrafo sugere uma
mudana desta linha.
A proximidade, como j diz o nome, manter elementos prximos um do outro. Mas quando um
objeto est distante de outro, possvel fazer fazer uma vinculao atravs de um terceiro. Por

exemplo: uma flecha que conecta um texto com um objeto no meio de um mapa - embora o texto e
o meio do mapa estejam distantes, a flecha aproxima os dois similares.

Repetio / Consistncia
J vi designer reclamar de repetio, mas no existe nada de errado com isto. Imagine se a Coca
Cola tivesse uma diferente identidade visual em cada pas? Imagine se o "M" dourado da
McDonalds fosse mais reto em alguns dos restaurantes, ou se fosse trocado por um "D" em
outras? Repetio e consistncia tudo no design.
Pegue qualquer revista. Voc vai ver como o layout se repete muitas vezes, seguindo um certo
padro. Algumas pginas tem o mesmo nmero de colunas, as fotos ficam na mesma posio ou
diferem um pouco, elementos visuais (como o nmero das pginas ou o assunto daquela coluna) se
repetem em todas as pginas. Manter uma consistncia visual quando um texto se expande por
vrias pginas ajuda a aumentar a legibilidade.
Repetir elementos grficos ou at mesmo um layout inteiro ajuda a manter uma experincia
consistente em todos os seus trabalhos.

Aula 06 Reviso
Estamos no final deste curso introdutrio ao design. Ento est na hora de rever o que aprendemos
at agora:

O que design?
Design comunicar uma mensagem usando processos, elementos e princpios do design. Esta
mensagem a soluo de um problema apresentado ao designer.
Este problema pode ser qualquer um, desde "como aumentar as vendas no meu site?" at "como
passar uma imagem de confiana aos clientes da minha empresa?"

Se no houver um projeto ou mtodo atrs da criao do designer, no design.


O design faz parte da comunicao, que por sua vez faz parte da arte. Sem o surgimento da arte na
pr-histria humana, no teria surgido a escrita em 3.500 a.C. - e sem isto, no teramos o tipo
mvel aperfeioado em 1450, a Revoluo Industrial no sculo XVIII, o movimento Arts & Crafts
em 1860, a Belle poque no final do sculo XVIII e finalmente o Modernismo que culminou na
criao da primeira escola de design do mundo, a alem Staatliches-Bauhaus - ou apenas Bauhaus.

Quais so os processos do design?


Os dois modelos principais so: o modelo racional e o modelo da perspectiva centrada em ao.
Vamos dar foco ao modelo racional por possuir uma metodologia mais slida e compreensvel.
E como que um processo pode beneficiar o design? Ele agrega valor ao seu trabalho, ajuda a
apresentar ao cliente e defender as suas escolhas, mantem seu projeto organizado e produtivo alm
de estabelecer credibilidade ao designer.

Quais os elementos bsicos do design?


So 6: linha, forma, cor, textura, massa e espao. Eles servem para dar objetivo ao design,
direcionar o olhar, dar peso, simular algo e ajudar a transmitir a mensagem.

Para que serve os princpios do design?


Os princpios so usados em conjunto com os elementos. atravs deles que deixamos a mensagem
mais compreensvel. Eles so: alinhamento, balano, contraste, proximidade ou unidade e repetio
ou consistncia.
Dominar os processos, elementos e princpios do design vital para todo designer. Sem entender
como eles funcionam, no possvel comunicar com clareza. No prximo mdulo, esses itens sero
expandidos e clarificados de forma melhor.
Espero que voc tenha conseguido entender um pouco sobre o que o design, o que ns fazemos e
a diferena entre design e designer. Caso tenha dvidas, voc pode entrar em contato com o
professor atravs dos links abaixo.

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