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Uma Abordagem Ergonmica para o

Desenvolvimento de Sistemas Interativos


Walter de Abreu Cybis
Marcelo Soares Pimenta
Mrio Cesar Silveira
Luciano Gamez
Laboratrio de Utilizabilidade da Informtica (LabIUtil/Inf)
Depto de Informatica e Estatstica (INE)
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Campus Universitrio - Trindade - Cep 88040-900 - Florianpolis - SC
e-mail: {cybis, pimenta, mcesar, lgamez}@inf.ufsc.br
Resumo
O presente artigo fornece uma viso geral das atividades, tcnicas e ferramentas presentes na abordagem
ergonmica para o desenvolvimento de sistemas interativos proposta pelo LabIUtil - Laboratrio de Utilizabilidade
da Informtica da Universidade Federal de Santa Catarina. Esta abordagem visa apoiar a construo e a avaliao
de sistemas interativos com as qualidades ergonmicas de utilidade e de facilidade de uso.
Palavras-chave: Ergonomia, Usabilidade, Sistemas Interativos: desenvolvimento e avaliao

1. INTRODUO
A introduo de um sistema interativo em um ambiente de trabalho modifica a realizao das tarefas por ele
suportadas e condiciona o desempenho de seu operador aos erros e acertos da equipe de desenvolvimento do
sistema.
Hoje h um consenso entre os desenvolvedores de software de que a qualidade do desempenho do usurio est
ligada qualidade de sua interface com o sistema. Assim, o desenvolvimento de sistemas interativos de qualidade
exige a utilizao conjunta e integrada de conceitos e tcnicas especficas do domnio conhecido como Interao
Humano-Computador (IHC) e de conceitos e mtodos de desenvolvimento de sistemas considerados integrantes do
domnio da Engenharia de Software.
Tradicionalmente a Engenharia de Software tem se ocupado do desenvolvimento do componente funcional do
sistema, tambm conhecido como aplicao, enquanto que do domnio de IHC, o componente que interage com o
usurio, tambm conhecido como Interface com o Usurio (IU). Esta separao de componentes, no ponto de vista
da arquitetura de sistemas interativos, denominada independncia de dilogo e possibilita dois benefcios
essenciais:
1. a aplicao e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.
2. a interface com o usurio (IU) pode ser projetada por um especialista da rea, o projetista de interfaces,
que pode usar conhecimentos de design visual, psicologia cognitiva, ergonomia, semitica, etc.
O conceito de independncia do dilogo, no entanto, tem sido entendido e praticado como sinnimo de
isolamento de dilogo, uma postura na qual o desenvolvimento do sistema interativo feito atravs do
desenvolvimento dos dois componentes em separado: tipicamente, primeiro a aplicao, depois a IU.
Assim, os engenheiros de software (analistas e projetistas da aplicao) tm uma perspectiva interna destes
sistemas, priorizando aspectos essencialmente funcionais, como por exemplo, eficincia, manutenibilidade e
portabilidade, conferindo ao desenvolvimento uma orientao funcional em detrimento da operacional. Assim,
colocando em um plano secundrio o desempenho do usurio face os objetivos de suas tarefas, tem-se como
1

resultado sistemas que efetivamente funcionam, mas que muitas vezes, so inadaptados aos usurios e inadequados
s suas tarefas.
Por outro lado, os projetistas de interface compartilham de uma perspectiva externa dos sistemas, se
concentrando em geral, nos aspectos de interao e no considerando adequadamente os aspectos funcionais e
arquiteturais enfatizados pela Engenharia de Software. Um sistema interativo deve ser intuitivo e fcil de usar mas,
como qualquer sistema, tambm deve ser robusto e fcil de manter, assim como seu desenvolvimento deve respeitar
as restries de oramento e cronograma. Um sistema que no respeita estes aspectos no possui qualidade, nem
sob o ponto de vista da IHC, nem no senso corrente da Engenharia de Software.
Em relao ao desenvolvimento de tcnicas e ferramentas de trabalho verifica-se que hoje, o engenheiro de
software encontra apoio para construir sistemas mais eficientes, confiveis e baratos. O mesmo porm, no ocorre
em relao ao projetista da interface, que baseia sua atividade no emprego de ferramentas rudimentares,
basicamente editores grficos, desprovidos de uma lgica mais aprofundada e desconexos face o desenvolvimento
da aplicao. Ferramentas mais elaboradas nesta rea, so ainda assunto de pesquisa (por exemplo JANUS,
GENIUS, TRIDENT, Mastermind - ver um bom resumo em Vanderdonckt [24]) e encontram-se distantes do dia a
dia do projeto.
Desta forma, grande parte dos sistemas produzidos atualmente tem um desenvolvimento dispendioso e no
proporciona ao usurio uma operao satisfatria dos recursos que lhe so oferecidos. Para reverter este quadro,
necessrio que desde as primeiras fases do desenvolvimento do sistema, se estabelea uma estreita cooperao entre
o projetista de IU e o projetista da aplicao. Esta cooperao pode se viabilizar atravs da definio de uma
abordagem de projeto integradora e da implementao de um ambiente de apoio ao desenvolvimento de sistemas
interativos seguindo o mesmo preceito bsico da integrao.
Este artigo apresenta uma viso geral da abordagem ergonmica para o desenvolvimento de interfaces com o
usurio de sistemas interativos, conforme desenvolvida no LabIUtil, Laboratrio de Utilizabilidade da Universidade
Federal de Santa Catarina. Esta abordagem busca a adaptao ao usurio e adequao a sua tarefa, atravs da
participao do usurio em ciclos evolutivos de concepo&testes ergonmicos conforme princpios e prticas
resumidos na seo 2. A abordagem ergonmica proposta descrita segundo as perspectivas de anlise e
concepo, na seo 3, e de verificao e validao da ergonomia do projeto, na seo 4. O artigo se encerra na
seo 5, com consideraes finais sobre os estudos de casos realizados a luz da abordagem proposta.

2. ERGONOMIA: PRINCPIOS E PRTICAS


A ergonomia2 mostra-se habilitada a enfrentar os problemas e propor solues lgicas para o desenvolvimento
de software interativo que sejam adaptados a seus usurios e adequados a suas tarefas. Historicamente, esta
disciplina tem tido um papel importante no desenvolvimento de sistemas, como os de controle de centrais nucleares
e do trfego areo, onde o carter crtico exige mnimos nveis de erros e uma mxima eficincia na interao com o
operador. Atualmente, face ao acelerado processo de informatizao da sociedade, verifica-se a importncia que a
ergonomia da informtica passa a ter para a qualidade de vida em geral, quando pessoas sem um treinamento
especfico passam a ter necessidades de acesso aos dispositivos informatizados existentes no seu trabalho, em sua
casa ou mesmo em locais pblicos.
Como disciplina, a ergonomia se vale dos conhecimentos sobre o homem no trabalho, com o objetivo de
conceber e avaliar produtos e ferramentas que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e
eficincia. Os fundamentos tericos da abordagem proposta neste trabalho so os conhecimentos de fisiologia e de
psicologia cognitiva, sendo sua base metodolgica definida a partir da Anlise Ergonmica do Trabalho (AET).
Este mtodo de anlise do trabalho considera tanto a lgica de funcionamento, que representa a estrutura interna dos
sistemas conforme concebida por seus projetistas, como a lgica de utilizao, que aquela desenvolvida pelos
usurios a partir das manifestaes visveis destes sistemas [20]. Ele estrutura-se, por outro lado, na dicotomia entre
tarefa prescrita e atividade realizada. A primeira representa a tarefa que os operadores devem realizar sob o ponto
de vista pessoal, da gerncia e da empresa. A noo de atividade, por sua vez, est ligada quilo que realmente este
operador executa em seu trabalho. Deste modo, a AET prope o uso sinrgico de tcnicas de coleta analticas
(entrevistas e questionrios centrados no que deve ser realizado) e de tcnicas empricas (observao daquilo que
realmente acontece no trabalho) para a anlise das tarefas dos usurios. As informaes recolhidas so
2

segundo definio de Wisner, em [14].


2

representadas atravs de modelos de tarefas, que descrevem o qu um usurio faz quando realiza tarefas e, em
alguns casos, como ele realiza estas tarefas. Estas descries explicitam os objetivos, os procedimentos, as regras de
funcionamento e as restries impostas pelo contexto da tarefa.
De fato, trabalhos de pesquisa convergem para uma idia central: a concepo de sistemas interativos mais
teis e usveis depende do conhecimento das tarefas que as pessoas realizam e da aplicao deste conhecimento no
processo de concepo de sistemas [1],[5],[13].
Alm do uso de modelos de tarefas, mas sempre com o objetivo de construir sistemas que suportem de
maneira efetiva e satisfatria as tarefas do(s) usurio(s), existem alguns princpios ergonmicos para o processo de
construo de sistemas. Uma vez que este processo no algortmico, a formulao destes princpios o resultado
de uma experincia coletiva acumulada pela comunidade de Ergonomia e de IHC, examinando as prticas bem (ou
mal) sucedidas. Os princpios so tipicamente apresentados na forma de critrios, recomendaes ou normas, e
raramente so associados a algum mtodo de concepo. So por isto, altamente dependentes de quem os interpreta
e aplica. Bastien & Scapin, desenvolveram, a partir do exame exaustivo de uma base de recomendaes
ergonmicas, o conjunto de critrios ergonmicos (C.E.) [3] que empregado nas intervenes de ergonomia
praticadas pelo LabIUtil.
1. A conduo se define no convite (presteza) do sistema, na legibilidade das informaes e telas, no
feedback imediato das aes do usurio e no agrupamento e distino entre itens nas telas. Esse ltimo
sub-critrio refere-se tanto aos formatos (agrupamento e distino por formato) como a localizao
(agrupamento e distino por localizao) dos itens.
2. A carga de trabalho se define na brevidade das apresentaes e entradas (conciso), no comprimento
dos dilogos (aes mnimas) e na densidade informacional das telas como um todo.
3. O controle explcito se define no carter explcito das aes do usurio (aes explcitas) e no controle
que ele tem sobre os processamentos (controle do usurio).
4. A adaptabilidade refere-se tanto as possibilidades de personalizao do sistema que so oferecidas ao
usurio (flexibilidade) como ao fato da estrutura do sistema estar adaptada a usurios de diferentes
nveis de experincia (considerao da experincia do usurio).
5. A gesto de erros refere-se tanto aos dispositivos de preveno que possam ser definidos nas interfaces
(proteo contra erros) como qualidade das mensagens de erro fornecidas e s condies oferecidas
para que o usurio recupere a normalidade do sistema ou da tarefa (correo dos erros).
6. A consistncia refere-se a homogeneidade e coerncia das decises de projeto quanto as apresentaes
e dilogos.
7. O significado dos cdigos e denominaes refere-se a relao contedo-expresso das unidades de
significado das interfaces.
8. A compatibilidade se define no acordo que possa existir entre as caractersticas do sistema e as
caractersticas, expectativas e anseios dos usurios e suas tarefas.
Esse conjunto de critrios tem sido, durante os ltimos anos, alvo de uma srie de experimentos que visam
valid-los em suas pretenses adicionais de organizar os conhecimentos do domnio da ergonomia, contribuir para a
normalizao e de aperfeioar o diagnstico ergonmico [2]. Assim, os autores consideram que atualmente, os
critrios so vlidos, confiveis e teis para, em particular, aumentar a performance de ergonomistas avaliadores
[4].
A adoo de uma abordagem baseada nestes princpios e prticas permite no s conceber (incluindo analisar,
especificar e construir) sistemas que considerem adequadamente os usurios, suas reais necessidades e suas prticas
de trabalho, mas tambm construir e testar a usabilidade do sistema desenvolvido. Estes tpicos sero aprofundados
nas sees seguintes.

3. ANLISE E CONCEPO DE SISTEMAS ERGONMICOS


Segundo o ponto de vista da ergonomia, necessrio conhecer o trabalho para poder modific-lo. Assim, as
repercusses da implantao de um aplicativo de software no ambiente de trabalho sero as melhores possveis, na
medida em que sejam considerados:
3

1. os conhecimentos sobre a estrutura da tarefa de referncia (tarefa de origem) do novo sistema;


2. os princpios adequados para definir a nova repartio de tarefas entre homem e mquina;
3. um processo de especificao dos requisitos do futuro sistema baseado na participao de usurios em
situaes (reais ou futuras) de realizao da nova tarefa interativa;
4. uma estratgia de especificao da interface com o usurio, com base em componentes abstratos de
apresentao e dilogo;
5. as diversas formas do conhecimento ergonmico, para realizar as passagens previstas nos passos acima
descritos.
Uma boa parte das decises sobre a concepo de interfaces com o usurio de sistemas interativos baseia-se
em informaes obtidas atravs da Anlise Ergonmica do Trabalho a ser apoiado pelo futuro sistema. Estas
informaes referem-se basicamente aos objetivos a alcanar, como eles se estruturam (seqenciais, paralelos,
alternativos, facultativos, repetitivos) e como eles so realizados (mtodos) [21]. Deve-se conhecer em especial as
tarefas mais freqentes, as crticas e as de recuperao de erros e incidentes. Naturalmente, estas tarefas sero
tratadas com prioridade no projeto. Quanto s informaes associadas a estas tarefas, deve-se identificar
principalmente, quais so as necessrias, quais so as inteis e quais so as impertinentes na interao com o
sistema atual. Em uma primeira etapa, caracterizada por entrevistas, questionrios e anlise de documentos, faz-se a
coleta e a sistematizao destas informaes. Numa etapa final, deve-se validar estas informaes atravs de
observaes do trabalho real.
A concepo da nova tarefa interativa representa um passo intermedirio para a definio da interface com o
usurio do futuro sistema. uma maneira de planejar a interao homem-mquina em um nvel mais elevado, sem
preocupar-se precocemente com detalhes do projeto da interface com o usurio. Ela se justifica na lgica de
reorganizar a tarefa original a partir da introduo do computador como ferramenta de trabalho. Tipicamente, esta
concepo se baseia na experincia de profissionais de projeto que utilizam regras ergonmicas sobre a repartio
de tarefas entre o homem e a mquina, e sobre a preservao da estrutura da tarefa original. Por outro lado, este
um processo iterativo do qual participa ativamente o usurio, para a definio e experimentao das situaes de
utilizao do sistema interativo. O esclarecimento detalhado sobre as situaes normais, crticas e de incidentes na
operao do futuro sistema, representa o incio da especificao de sua interface com o usurio.
No caso de um sistema interativo, a determinao de requisitos torna-se mais complexa, pois os aspectos
tcnicos e humanos inerentes a este tipo de sistema devem ser considerados em simultneo e infelizmente, a
literatura no apresenta propostas integradoras para uma sistematizao destes aspectos. TAREFA (TAsk based
Requirements Engineering FrAmework [15]) visa preencher esta lacuna e consiste de uma estratgia de Engenharia
de Requisitos concebida especificamente para sistemas interativos, baseada na integrao de conceitos, modelos e
tcnicas de Engenharia de Software e de IHC. Ele visa a determinao dos objetivos, das funes e das restries de
um sistema (objetivo clssico da Engenharia de Requisitos segundo Zave [25]) atravs da integrao de tcnicas
como por exemplo, anlise de tarefa, anlise contextual, anlise orientada a objetos, casos de uso (use cases),
cenrios e design rationale. Trata-se de uma abordagem sistemtica de engenharia de requisitos de um sistema
interativo futuro levando em conta a compreenso do contexto do sistema atual (informatizado ou no), e consiste
basicamente de 2 (duas) macroatividades:
1. macroatividade de Anlise, cujo objetivo a compreenso da situao de trabalho atual existente, suas
atividades e seu contexto; e
2. macroatividade de Sntese, cujo objetivo determinar e representar os requisitos do sistema partir das
informaes recolhidas na Anlise e de um ciclo de experimentao com os usurios do sistema em
vrias situaes de uso.
Estas duas macroatividades so compostas por atividades sistemticas e atividades emergentes. As primeiras
correspondem s atividades propostas pela maioria dos trabalhos publicados em Engenharia de Requisitos. Elas so
realizadas notadamente pelo(s) analista(s), que podem planific-las a priori, e seu controle de realizao associado
a algum mtodo. Por outro lado, atividades emergentes correspondem s atividades no sistemticas e no
planificveis a priori, que emergem da cooperao entre usurios e analistas, envolvendo a discusso, confrontao
de vrios pontos de vistas e negociao visando a tomada de deciso e a resoluo de problemas de maneira
colaborativa (ver mais detalhes em Ciss&Pimenta [6]).

TAREFA uma abordagem baseada em tarefas (task based) em contraposio s baseadas em modelos
(model based) (ver definio em Vanderdonckt [24]). O modelo de tarefa fundamental para a conduo do
processo de TAREFA e os outros modelos utilizados no desenvolvimento so o resultado de uma
derivao/transformao de um modelo de tarefa ou uma descrio do contexto (organizacional, fsico, etc.) das
tarefas.
As proposies principais de TAREFA incluem:
1. enriquecer a modelagem do contexto de trabalho, ou seja, o contexto de realizao das tarefas,
tipicamente atravs da adoo de um conjunto de 5 (cinco) modelos, a saber:
a) modelo ontolgico do vocabulrio do universo do problema [16] que estabelece uma unificao
terminolgica que permite uma melhor comunicao usurio-analista;
b) modelo de tarefa minimal, um modelo de intenes do usurio, construdo a partir do modelo de
tarefas existentes e que serve como ponto de partida para a elaborao dos casos de uso (use cases)
do sistema;
c) modelo de contexto organizacional (Task Organisational COntext - TOCO) [17],[ 18], no qual as
tarefas so realizadas; este modelo complementar ao modelo de tarefas e permite representar os
elementos contextuais dos processos de trabalho da organizao, complementarmente aos
objetivos e tarefas de cada usurio;
d) modelo dos objetos do domnio do problema, que permite modelar um conjunto de classes (e
seus relacionamentos de generalizao, agregao e associao) que correspondem s informaes
significativas do domnio;
e) modelo de plataforma, que permite representar qualitativamente a configurao de recursos
materiais disponveis para a realizao do sistema, incluindo hardware (CPU, perifricos, rede,
etc.) e software (sistemas operacionais, SGBDs, toolkits, etc.).
2. propor solues a problemas tpicos da Engenharia de Requisitos, tais como rastreabilidade,
comunicao usurio-analista, participao do usurio no processo, e representao da design
rationale;
3. adotar o conceito de casos de uso (use cases) como fio condutor do processo de determinao de
requisitos (macroatividade de Sntese); casos de uso so modelos narrativos que descrevem situaes
(potenciais ou reais) de uso do sistema, permitindo investigar diferentes comportamentos do sistema em
reao a diferentes condies e eventos alm dos associados ao caso normal de uso. Os casos de uso
permitem formular requisitos funcionais e de interao que emergem destas diferentes situaes;
4. se integrar a um mtodo de desenvolvimento de software orientado a objetos, na medida em que este
o paradigma mais utilizado hoje em dia para o desenvolvimento de aplicaes e, em particular, pelas
ferramentas de prototipao/maquetagem de interfaces com o usurio. O mtodo escolhido foi
Objectory [11], no qual o conceito de use case tem tambm um papel fundamental associado aos
processos de anlise, construo e teste do sistema.
O processo de Engenharia de Requisitos com TAREFA consiste ento de um ciclo das duas macroatividades:
i) macroatividade de Anlise, onde feita a modelagem enriquecida do contexto de trabalho com os 5
modelos apresentados acima;
ii) macroatividade de Sntese, composta por:
* construo de casos de uso a partir de modelos de tarefa;
*experimentao e avaliao dos casos de uso junto com os usurios;
*documentao dos requisitos coletados com experimentao e refinamento/reviso dos
casos de uso
Na prtica, alguns destes passos podem ser realizados em paralelo ou entrelaados. Alm disto, durante a
realizao de uma atividade, pode acontecer que falte uma informao ou novas questes apaream. Isto significa
que preciso retomar alguma atividade anterior, confirmando o aspecto cclico do processo.

Os resultados de TAREFA incluem:


1. um conjunto de modelos utilizados para representar o contexto de trabalho, e que pode ser reusado em
outros desenvolvimentos no mesmo contexto;
2. um conjunto de casos de uso que sero empregados posteriormente como cenrios de teste, verificao
ou validao;
3. um modelo dos requisitos do sistema (incluindo requisitos funcionais, requisitos de interao e at
outros requisitos no funcionais) associados tambm fatores de qualidade do produto, do processo de
desenvolvimento e de usabilidade;
4. um modelo da design rationale da macroatividade de Sntese.
Em particular, o modelo de requisitos ser usado na especificao do sistema, definindo os componentes
responsveis pelas funes, pelo controle, pelo armazenamento de informaes (temporria ou permanentemente) e
pela interface com o usurio.
A continuidade deste processo de especificao baseia-se na concepo de unidades de apresentao (telas,
janelas, caixas de dilogo) da interface. Este passo , em grande parte, realizado atravs das discusses e
esclarecimentos sobre a interao previstos nos pargrafos anteriores. A partir da, se desenvolvem as aes de
projeto, com a seleo e a configurao de componentes de interao inicialmente abstratos (desvinculados de
alguma plataforma comercial especfica), que comporo as unidades de apresentao. necessrio ento, que se
produzam maquetes (no informatizadas) e prottipos intermedirios da interface (j implementados em alguma
plataforma concreta), para que sejam verificados por especialistas e validados pelos usurios, como ser visto na
seo seguinte.

4. VERIFICAO E VALIDAO DA ERGONOMIA DOS SISTEMAS


A verificao e validao ergonmica se realiza em todas as etapas do ciclo de desenvolvimento de sistemas
interativos e, como atividades, devem estar explicitadas nos planos de testes do projeto. Elas esto separadas neste
tpico apenas como uma forma didtica de apresentao e envolvem tcnicas analticas de verificao e tcnicas
empricas de validao.
As tcnicas de verificao analtica dispensam a participao direta de usurios durante sua aplicao, que
feita por profissionais de projeto, cujo objetivo de verificar a ergonomia da interface com o usurio. Existem duas
formas bsicas de alcanar este objetivo; via avaliao heurstica e ou por inspeo. A avaliao se d com base no
conhecimento e competncia de especialistas em ergonomia de IU, que aplicam as heursticas e recomendaes
ergonmicas na identificao dos possveis problemas na interao homem-sistema. A inspeo se baseia no
emprego de ferramentas, como listas de verificao ou checklists de ergonomia, para conduzir a verificao que,
dependendo do caso, pode ser realizada por profissionais no especialistas em ergonomia. Em ambos os casos, as
tcnicas produzem um diagnstico dos problemas que, a priori, os usurios podem encontrar durante a interao.
Esses diagnsticos podem ser confirmados atravs de tcnicas empricas de validao (ensaios de interao) do
sistema interativo junto ao usurio.
Uma avaliao heurstica produz um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das interfaces, que
elaborado por especialistas no assunto. A tcnica permite uma boa expectativa em termos da rapidez de avaliao
e da qualidade de problemas diagnosticados mas, via de regra, no se pode garantir a abrangncia do diagnstico.
Para identificar a maior parte dos problemas ergonmicos das interfaces necessrio engajar mais de 3 avaliadores
com diferentes perfis de competncia [12],[3]. Isto porque, neste tipo de tcnica, os resultados dependem
diretamente das pessoas que realizam as avaliaes, mais particularmente da carga de conhecimento e experincia
que trazem para a avaliao e do tipo de estratgia com que percorrem a interface. Pollier [19] registrou a dinmica
da avaliao de um sistema interativo por especialistas em ergonomia de software, para analisar seus resultados e
principalmente suas estratgias de ao. A autora pde constatar as grandes diferenas entre os resultados das
avaliaes individuais, evidenciando o carter subjetivo de cada avaliao. Os dados obtidos no estudo de Pollier
evidenciam a necessidade de um mtodo ou tcnica que possa uniformizar as anlises e garantir uma mdia de
desempenho individual superior para os analistas.
As inspees ergonmicas por outro lado, so vistorias baseadas em listas de verificao (checklists) com
diferentes nveis de detalhe. So formas de sistematizar o diagnstico dos problemas gerais ou especficos das
6

interfaces. Os checklists podem ser aplicados por profissionais de projeto, no necessariamente especialistas em
ergonomia, como por exemplo, programadores, analistas e designers. A hiptese de que, atravs de tcnicas de
inspeo bem definidas e estruturadas, os inspetores possam chegar a resultados de melhor qualidade, sob o ponto
de vista de uniformidade, rapidez e do grau de importncia dos problemas diagnosticados. Para tanto, Cybis [8]
prope que sejam definidos adequadamente os principais aspectos de um sistema de inspeo, a saber;
1. Abordagem; define a dimenso a partir da qual o objeto do estudo (no caso a interface homemcomputador), ser inspecionado;
2. Modelo Subjacente; define os elementos e a organizao que caracterizam a dimenso do problema;
3. Dinmica; define a ordem pela qual os elementos do modelo sero examinados (estratgia entre
elementos-estratgia intra-elemento) ;
No LabIUtil esto sendo trabalhadas tcnicas de inspeo a partir de duas abordagens possveis para a
inspeo [19]; qualidades e componentes. ErgoList, por exemplo, refere-se a abordagem por qualidades
ergonmicas e TCCA refere-se a abordagem por componentes da interao homem-sistema.
A tcnica ErgoList est organizada segundo o modelo Critrios Ergonmicos definidos por Bastien&Scapin
[3], que definem padres de apresentao e comportamento para os componentes da interao. Atravs desta
abordagem, o avaliador percorre a interface em uma direo que pode ser classificada de transversal definida
pela abordagem por componentes. Um mesmo critrio ergonmico refere-se a diferentes tipos de objetos. Um
mesmo objeto possui aspectos relacionados a diferentes critrios. Assim, na aplicao de ErgoList o inspetor pode
estar sujeito a problemas de desvios oportunistas: ele muda de critrio de anlise, medida em que chamado a
ateno por problemas mais importantes ou mais facilmente abordados e que se refiram a outro critrio. Este fato
est tambm relacionado natureza do conjunto de critrios que modela esta tcnica:
1. Fronteiras fludas: este problema est relacionado natureza abstrata dos Critrios Ergonmicos, o que
faz com que, em diversas situaes, as fronteiras tenham que ser definidas de modo arbitrrio por seus
autores; Durante as avaliaes, esta caracterstica se traduz por indecises em relao as classes dos
problemas identificados;
2. Estrutura Plana: no existe priori uma definio sobre as prioridades entre os critrios, o que faz com
que a dinmica das verificaes possa se tornar pouco significativa para o inspetor.
Para evitar as mudanas de rota, uma srie de cuidados foram tomados em relao interface do sistema
computacional que apoia a aplicao de ErgoList. Desenvolvido em HTML, este programa est disponibilizado no
endereo www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist.
A tcnica TCCA - Tarefa, Cenrio, Componente e Atributo destina-se verificao individualizada de
componentes das interao usurio-computador, segundo modelo definido por Cybis [7]. A tcnica se refere a cada
componente da interao em particular (tela, caixa de dilogo ou boto de comando), que inspecionado segundo
seus atributos ergonmicos [22]. Por possurem fronteiras bem definidas e uma hierarquia explcita, os
componentes permitem implementar uma estratgia de verificao livre dos desvios oportunistas. Entretanto,
devido ao caracter exaustivo da tcnica, sua execuo pode se tornar pesada para o avaliador. Assim, uma
ferramenta computacional para apoiar a aplicao de TCCA, est sendo definida de modo a minimizar a carga de
trabalho de inspeo.
A TCCA individualiza os problemas, enquanto que o ErgoList os generaliza. Assim, o emprego destas
tcnicas tem oportunidades diferentes, conforme a etapa do ciclo de desenvolvimento do produto em avaliao.
ErgoList fornece uma viso geral dos problemas, o que pode ser til para re-orientar o projeto nas primeiras etapas
do desenvolvimento. A TCCA fornece resultados direcionados para a reviso dos problemas localizados no produto
em estgios mais avanados do desenvolvimento. Um laudo produzido a partir de ErgoList pode tambm orientar o
consumidor na tomada de deciso sobre adquirir ou no um determinado software.
Por outro lado, estas listas podem ser genricas ou especializadas. As do primeiro tipo referem-se ao software
interativo de uma forma geral. As especializadas so definidas para determinados tipos de software como, por
exemplo os sistemas de tratamento de textos, os gerenciadores de base de dados ou os sistemas educacionais. Devese salientar que a especializao melhora as possibilidades de identificao de tipos de problemas especficos.

TICESE - Tcnica de Inspeo de Conformidade Ergonmica de Software Educacional [10] uma lista de
verificao geral aplicada a software educacional que est sendo desenvovlida no LabIUtil. A tcnica favorece a
elaborao de um laudo tcnico com o objetivo de orientar os responsveis, na instituio de ensino, pela deciso de
compra de software educacional. Um conjunto especfico de critrios de anlise est associado um conjunto de
questes que visam orientar o(s) avaliador(s) na tarefa de inspecionar as qualidades ergonmico/pedaggicas do
software educacional. Trs mdulos compem a tcnica. O mdulo de Classificao, o mdulo de Avaliao e o
modulo de Contextualizao.
1. O Mdulo de Classificao tem como objetivo classificar o software quanto a sua modalidade,
abordagem pedaggica e habilidades cognitivas exigidas de seus usurios.
2. O Mdulo de Avaliao tem como objetivo avaliar a capacidade do software em auxiliar o aprendizado
especfico atravs de uma inspeo de conformidade do software segundo um conjunto integrado de
padres ergonmicos e pedaggicos de qualidade.
3. O Mdulo de Contextualizao visa auxiliar no processo de tomada de deciso sobre a aquisio,
mediante a adequao do produto ao contexto especfico da instituio.
Os resultados da aplicao das listas de verificao conforme concebidas pelo LabIUtil, tendem a ser
uniformes, pois os inspetores: (a) so conduzidos atravs de um caminho de questes a responder sobre a
ergonomia do projeto, e (b) para entender o que est sendo solicitado, eles so apoiados por recursos de glossrio e
de informaes adicionais.
Entre as tcnicas empricas, os ensaios de interao so os mais conhecidos. Seu objetivo de validar junto ao
usurio-alvo, as funcionalidades propostas para um sistema, bem como as formas de operao dessas
funcionalidades. Tratam-se de simulaes do uso de um software, das quais participa uma amostra de usurios
representativos da populao-alvo do futuro sistema. Elas so montadas em laboratrios ou nos locais de trabalho
desses usurios, que como atores, devem tomar parte de um cenrio no qual devero realizar tarefas de seu interesse
com o uso do software [23]. Dependendo do caso, esta tcnica pode ser de demorada elaborao e de custo elevado,
mas em todos os casos, ela permite um diagnstico de problemas srios e representativos da perspectiva do usurio
[12]. A eficincia (custo x benefcio) dos ensaios de interao depende de um planejamento prvio, com base nos
resultados de tcnicas analticas de verificao ergonmica [9].

5. CONSIDERAES FINAIS
Devido principalmente a sua extenso e multi-disciplinariedade, as tcnicas e conhecimentos ergonmicos no
tm sido usados no desenvolvimento de sistemas interativos. As atividades do LabIUtil tm o sentido de aplicar e
desmistificar as ferramentas deste domnio, produzindo e disponibilizando ferramental de simples entendimento e
tcnicas de fcil elaborao. O objetivo fazer com que os projetistas de aplicao e de interface, entre outros
profissionais, compreendam e apliquem estes conhecimentos e tcnicas em suas atividades de projeto de sistemas
interativos.
A abordagem ergonmica aqui proposta foi aplicada em vrios estudos de caso reais. Dentro da perspectiva de
Anlise, a abordagem TAREFA foi aplicada na Engenharia de Requisitos dos estudos de caso ATM (distribuidor de
bilhetes, do ingls Automatic Teller Machine) e PLAHE-SOHO, o desenvolvimento de uma ferramenta (CSCW) de
apoio s reunies de planificao cientfica das operaes semanais dos instrumentos a bordo do satlite SOHO
(SOlar and Heliospheric Observatory) - satlite construdo conjuntamente pelas agncias espaciais europias (ESA)
e americana (NASA). Estas aplicaes esto descritas detalhadamente em [15].
Na perspectiva de Avaliao, esta abordagem tem sido aplicada em domnios variados, como Informtica
Educacional (Bombas leo Hidralicas, Simulador de Circuitos Eltricos Prediais, Injeo Eletrnica, todos
desenvolvidos pelo sistema SENAI), Editores de textos (Fcil 2.0 para Windows da empresa Fcil Informtica),
Editores Multimdia (EVEREST 3.0 da empresa Fractal Informtica Ltda.), software de grande pblico (Urna
Eletrnica para a eleio de 1996, e Imposto de Renda IRPF97), gerenciadores domsticos (Organizador pessoal e
domstico PRTICO da empresa Olos Tecnologia Ltda.), administrao de Recursos Humanos (Sistema de
Recrutamento e Seleo verso 5.8 Ethycompany Systems - SENAI On-line), controle informatizado de
procedimentos jurdicos (Pro-Juris, Controle de Processos da empresa Sigma Informtica Ltda.), CD-ROMs
(Aplicando Educao a Distncia, desenvolvido pelo laboratrio de multimdia do SENAI/CTAI), programa de
controle mdico e sade ocupacional (WorkDB-PCMSO da empresa Db Consult Informtica Ltda.) e simuladores
(Sistema de Controle de Vlvula Proporcional Direcional Hidrulica via Computador - SENAI/CTAI).
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A abordagem apresentada neste artigo est em consolidao e em um estado de permanente reviso e


aprimoramento. Para tanto, busca-se mais aplicaes em estudos de casos reais no mbito industrial e uma
diversidade maior de domnios. As perspectivas de continuidade desta pesquisa incluem a implementao de
ferramentas de apoio anlise de tarefas (editores de modelos), ferramentas de apoio gerao (automtica e/ou
assistida) de cenrios de teste, ferramentas de apoio s inspees e avaliaes ergonmicas, sistemas para inspees
automticas, sistemas de gerenciamento da base de conhecimento associado ao (potencialmente enorme) corpo de
informaes envolvido na abordagem (informaes da anlise contextual, base de recomendaes e normas
ergonmicas, etc.) bem como, a elaborao de documentos e tutoriais (informatizados ou no) orientando seu uso
(total ou parcial).

REFERNCIAS
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