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Este livro foi editado pelo Tremere Acodesh e pela Assamita Vvian

Vvian:

Acodesh:

Este trabalho tornou-se possvel apenas graas ao meu


querido Pai: Thiago Acodesh, se ele no houvesse escaneado o
livro eu nunca conseguiria ajudar na diagramao do mesmo,
ento eu gostaria de agradec-lo por se dedicar tanto a divulgar
o RPG Nacional sem ganhar absolutamente NADA por isso.
Gostaria de dedicar este ebook:
Ao Lucas Kedraroth, o Lasombra mais temvel que
eu jconheci, eu sei como ele queria este livro xD
Ao Luis Fernando, um Assamita realmente bacana que
deixou eu escanear o romance do clan assamita dele *.*
Ao Andy, um amigo que apesar da eventual distncia
eu estimo deveras, por sempre por em perigo todos os aliados
dele no RPG u.u...
Ao Rafael Pagode, o nico Brujah inteligente que
eu conheo.
Ao Leandro, O Lol... Por ser a pessoa maravilhosa
que , mesmo ele sendo um Tremere *careta*.
A Acacia Bakaka, a nica Ravnos com quem eu
faria laos de sangue se fosse preciso, por dentre vrias coisas
me ajudar com o site.
claro que eu tambm gostaria de dedicar este livro
ao meu querido Pai e Chefe Thiago Acodesh pela sua
inestimvel amizade e considerao que ele tem por mim...
Apesar dele ser um Tremere, ele um cara realmente bacana!

Eu dedico este livro a todas as pessoas que com sua


boa vontade contriburam na produo de um pdf de qualquer
livro de rpg. Tais pessoas so extremamente difceis de se
encontrar e eu reconheo o valor dos que no se limitam a,
mesmo podendo contribuir, ser meros parasitas.
Agradeo ao Marcos, a Flvia, a Alana, ao Radu e ao
Ideos por sua singela, embora importantssima colaborao
neste livro. Tambm no esqueci do meu camarada Thiago por
ter escaneado este livro h muitos meses e ter me enviado as
pgs, embora meu maldito antigo hd tenha queimado de sbito,
levando consigo todo o trabalho feito por ele. Pensou que eu
tinha esquecido no? Hehe
Tambm quero fazer um agradecimento especial a Vvian por
ter quebrado uma floresta amaznica pra mim na produo
deste livro, pois dizer simplesmente que ela quebrou um galho
no faria jus ao montante de trabalho doqual ela me aliviou.
importante deixar um aviso: este livro me custou
R$ 25,00 e pesquisando na Net hoje (14/08/2009) eu o
encontrei por R$19,90. Portanto no o imprima, porque sai
simplesmente muito mais caro e com qualidade bem pior do
que o livro original. Caso voc goste deste livro compre-o da
Devir e incentive o mercado de rpg nacional.
Quando fiz o 1o pdf de vampiro a mscara, s existia
na Internet o guia dos jogadores de 2a edio e o livro bsico de
vampiro a mscara. muito gratificante ver que hoje o cenrio
mudou. Mais gratificante ainda foi conseguir manter meu
pescoo intacto ao lidar com a Vivian Assamita e a Letcia
Tzimisce, mas eu tenho meus truques para me manter no-vivo
rsrsrsrs.

E por ltimo.. Porm o mais importante.. ^^


Eu passei as minhas frias inteiras me dedicando a este livro
pois eu queria finaliz-lo no mximo at o fim de Julho, acabou
demorando um pouquinho mais.. Porm eu fiz questo de
termin-lo antes das minhas aulas voltarem, pois... dia 23 de
Julho foi aniversrio de uma pessoa muito importante para
mim.. O Eduardo, o Gangrel mais perfeito que existe e eu no
sabia o que dar para ele de aniversrio e como ns dois
compartilhamos de uma paixo avassaladora por Vampiro,
acredito que ele goste deste presente....
Ei.. Meu Gangrel.. Meu NAMORADO... Eu te amo =) sz
Duh.
isso aew.. E.. Viva o RPG Nacional o/
Purple, The Assamite.

Comunidades que eu recomendo:


Vampiro a Mscara:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=36099173

Lobisomem Apocalipse:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=46876
Mago a Asceno:
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=53399
Acodesh, o Tremere.

Marvin Jenkins se encontrava naquele estado irritante de


sonolncia em que a gente se sente dentro de um elevador
quebrado: a cabea pendia, sua mente se deixava levar
apenas para voltar bruscamente conscincia um segundo
depois, e ento ele cochilava novamente e voltava a acordar.
No agentava mais. E ainda faltavam trs horas para
terminar seu turno. Hora de tomar outro caf.
Ele se espreguiou, bocejou, apanhou a caneca, que
deixou um crculo castanho-amarelado no calendrio da
escrivaninha. "Motel Estelar", proclamava o calendrio,
assim como a caneca e metade das coisas ali no saguo,
inclusive as revistas. O resto do ltimo caf no fundo da
caneca havia se transformado numa borra marrom. Enojado,
ele balanou a xcara. No queria ficar muito agitado mais
tarde. Talvez ele s precisasse de um pouco de ar.
Ele tinha comeado a levantar seu corpo de meia -idade da
cadeira quando o som agudo e exasperador do pequeno
altofalante sua frente indicou qu e um cliente desejava
entrar. Impulsionou a cadeira adiante e apertou os olhos para
enxergar atravs da janela de vidro laminado. Havia um
jovem casal l fora com mochilas nas mos. Ele acionou a
tranca eltrica. O casal abriu a por ta; uma brisa gelada entrou
atrs deles e agitou as coisas sobre a escrivaninha. Marvin
ergueu a mo preventivamente.
- Estamos lotados - ele disse. - Sinto muito.
Nenhum dos dois pareceu especialmente surpreso com a
notcia, mas entreolharam-se e entraram assim mesmo . O
rapaz se adiantou e largou ruidosamente a mochila sobre a
escrivaninha. Era um garoto magricela, meio nerd. O casaco
quase o engolia por inteiro.
- No viu o aviso?

- Sim, eu vi o aviso - o garoto respondeu, aborr ecido,


juntando um pouco as sobrancelhas. - que a gente andou
pelo bairro todo e no encontrou nenhuma vaga.
- Escolheram o fim de semana errado.
- Eu sei. Na verdade, eu no escolhi, mas...
O rapaz arriscou uma olhadela para a companhe ira. Ela
no abriu a boca; simplesmente olhav a a noite l fora pelas
paredes transparentes do pequeno vestbulo do recepcionista.
Na verdade, ela perscrutava aqui e ali, como se procurasse
algum. Algum que ela no gostaria de encontrar. Marvin
franziu o cenho.
- Sabe como - o garoto completou, pouco convincente.
- De qualquer maneira, nossa esperana era que algum
tivesse cancelado a reserva ou deixado o hotel.
- Ah, claro, s quatro da manh. Receio que no.
- Olha - ele insistiu - pra onde mais a gente poderia ir?
- Vocs poderiam tentar a par te leste da cidade - disse
Marvin. - Tem o "La Quinta", o "Motel 6" e o "Days Inn".
- Mas so quatro da manh. Voc mesmo disse. 'T frio, a
gente t de moto e minha esposa ...
- Precisa muito mesmo de um quarto de hotel, agora - a
moa interrompeu com uma voz de sino. Ela se virou. Plida,
olhos encovados e cabelos finos, ela parecia uma viciada.
Marvin olhou-a de cima a baixo e notou o volume sob o
casaco pesado e acolchoado.
Ela estava grvida.
- Droga - disse Marvin.
- Entendeu? - exclamou o rapaz, tomando a consternao
dele como um sinal de rendio.
Marvin sentiu a azia retomar ao abrir uma gaveta na
escrivaninha e pegar uma ficha de cad astro em branco.

- Certo. Eu tenho um quarto - ele disse relutante. - No


um bom quarto ...
- Ficamos com ele.
- Deixa eu terminar. No tem cama no quarto. Uma
mulher de duzentos quilos se sentou na cama e ela quebrou.
Tivemos de encomendar uma nova. A privada tambm no
't funcionando direito. Alm disso, um quarto de fumante.
Mas como estamos nas festas, e se vocs realmente no
querem ir a nenhum outro lugar, vou deixar vocs ficarem
com esse. Assim vocs no vo poder dizer que no havia
lugar na estalagem ... Sabe como .
Ele abriu um sorriso frouxo.
- No. Ficamos com ele. Obrigado ... Obrigado mesmo.
O garoto comeou a preencher a ficha rapidamente. A
moa levou uma das mos enorme barriga e, de olhos
fechados, balanou-se um pouco.
- Ei, ela no vai dar luz aqui, vai?
- No, no - disse o garoto precipitadamente.
Marvin o ignorou e inclinou-se, dirigindo-se menina.
- A senhora est em trabalho de parto? Quer que eu ligue
pro hospital?
Ela sacudiu a cabea.
- No t na hora ainda - asseverou o rapaz. - So s as
contraes de Braxton-Hicks, com certeza.
Marvin no tinha certeza de quanta certeza tinham eles,
mas sacudiu a cabea.
- Tudo bem. J vou pegar duas camas de campanh a pra
vocs. So melhores que nada.
- Obrigado. Srio, 'c no faz idia ...
- Ah, fao sim. Eu me lembro de quando minha esposa
estava grvida.
O olhar de Marvin pousou sobre a mo esquerda da
garota, e ele no pde deixar de notar que e la no usava
aliana. Esposa, hein? T legal.
- So 44 dlares. Mas, como o quarto uma droga, farei
por trinta.
Eles pagaram em dinheiro.
- Feliz Natal - disse ele enquanto o casal apanhava
apressadamente a bagagem.
- Feliz Natal - eles repetiram.
Marvin entregou-lhes a chave e abriu a porta para eles
sarem.
- Foi muito bom. - Leila comentou enquanto se esforava
para subir as escadas. - Eu nem mesmo tinha certeza se voc
lembrava o que eram as contraes de Braxton -Hicks.
- J muito eu lembrar meu prprio nome - disse Pete.
As mos dele tremiam tentando colocar a chave na
fechadura. Por fim, ele conseguiu destrancar a porta.
O gerente da noite no havia exagerado. Era um quarto
horrvel. Sem a principal pea da moblia, parecia vazio,
deprimente como uma caixa. O retngulo de carpete que
costumava ficar sob a cama decididamente era de um laranja
mais vivo que o resto. Um aquecedor velho zumbia num dos

cantos. O cheiro forte de cigarro barato e outras substncias


menos agradveis empestava tudo. Uma das lmpadas estava
queimada.
Pete tirou o casaco e esticou-o contra a parede para que
Leila pudesse se deitar com o mnimo de conforto. Ele
acrescentou duas toalhas do banheiro para acolchoar um
pouco mais a cama improvisada. Depois trancou a porta e
passou a corrente do pega -ladro. Olhou pela janela antes de
fechar as cortinas. No viu faris, mas sabia por experincia
prpria que os vampiros eram capazes de dirigir no escuro
sem eles.
- Espero que as camas cheguem logo - ele disse.
- Nem tanto.
Ela estava retirando uma das gavetas vazias da cmoda. A
princpio, a gaveta no queria abrir, mas ela puxou com fora
e a coisa saiu. Ela tirou o casaco e o ajeitou dentro da gaveta.
- Pra que isso?
- Bem, onde que vamos colocar o beb quando ele
nascer?
Ai, j deve estar na hora. D uma olhada pra ver se 't na
hora.
- Deus ...
No era exatamente algo que Pete adorasse faze r, mas ele
j a examinara algumas vezes. Ele a ajudou a se deitar no
cho, enfiou a mo por sob o tecido lamentavelmente fino do
vestido dela - que poderia ser descrito como "Deus, eu sou
uma baleia" e tirou-lhe a calcinha. As coxas de Leila eram
como gelo e roubaram-lhe o calor dos dedos j entorpecidos
pelo frio. Pete fez cara de quem provava algo amargo.
- Pete. Pete, j 't na hora?
- Como que eu vou saber? - ele retrucou. - Me diga o
que foi normal nessa histria toda.
- Voc sabe o que que ro dizer. Como que 't a
dilatao?
- Bem dilatada. - Ele retirou os dedos e limpou -os numa
daquelas toalhas de rosto de motel barato. - Foi uma sorte a
gente no ter ficado mais tempo na recepo. Era capaz de
voc ter dado luz l mesmo.
- Besteira - ela resmungou. Ergueu o corpo desajeitado e
colocou-se de ccoras.
- Leila, o que que 'c 't fazendo? Deita a e descansa.
Provavelmente ainda vai levar um tempo.
- Eu quero ficar agachada.
- Tudo bem, ento fique agachada.
Pete se levantou e voltou a olhar pela janela. Nada.
Aquela era a pior parte, ficar simplesmente ali sentado
pensando em tudo que poderia acontecer. Atrs dele, Leila
gemeu e voltou a se deitar. Ele se sentou mesa e fumou um
cigarro de cravo at o filtro, depois acendeu outro.
- Pete, vem aqui! - Leila chamou.
- O qu?
- Me examina de novo.
- 'C vai ter que ficar quieta. Pra de balanar. Deus.
- Qual o problema?

- a... Qual a droga do nome? A bolsa. Deus, eu tou


vendo a bolsa. Deita.
- No quero...
- Deita!
Ela teve um calafrio e gemeu com a prim eira contrao, o
corpo magro enrijeceu, os olhos se dilata ram e ficaram
distantes. Sua boca se abriu ligeiramente, as presas
apareceram entre os lbios. Ele a segurou pelas axilas - ela
parecia estranhamente leve - e apoiou as costas dela contra a
parede.
- Est vindo - ela suspirou. - D pra sentir. Pete, por
favor... Me ajuda.
Pete engoliu saliva para repelir o gos to desagradvel que
lhe subia pela garganta. Ele vinha se preparando para isso
havia semanas. Sabia tambm que as circunstncias no
seriam as melhores.. Mas foi s naquele momento diante do
fato - a namorada morta-viva estirada no cho sujo, prestes a
trazer a este mundo uma coisa que nem mesmo deveria
existir, e a implorar a ajuda dele, puta que o pariu - , que ele
ficou realmente impressionado com a prpria incompetncia.
No havia o que responder. Ele c omeou a balbuciar.
- Certo, olha - ele disse , no tou nem a pro 'c vai dizer.
Vou chamar uma ambulncia.
- No! Pete...

- Leila, querida. - Ele alisou o cabelo dela para trs. Ela j


tinha a testa lustrosa de suor rubro. A gente no idia t
fazendo aqui. Somos s duas crianas estpidas. Quer dizer,
no importa o que voce agora, ainda uma criana
estpida. E mesmo que nunca tenham visto uma coisa dessas
antes, eles devem saber mais do que qualquer um de n s.
- Pete...
- Vou fazer isso. Vou ligar.
- Pete, volte!
Ela tentou segur-lo quando ele se levantou para ir at o
telefone, mas no estava em condies de det-lo.
- 'C no pode ligar - ela protestou debilmente.Eles no
vo entender...
- No tou nem a.
- Pode ser que j tenha nascido quando chegarem aqui!
Ele discou e esperou. A linha ficou muda durante alguns
segundos. Aguardou um pouco mais; a linha come ou a dar
sinal. Ocupado? O telefone da Emergencia da va ocupado?
No, o toque era rpido demais para ser de linha ocup ada.
- Nem mesmo o maldito telefone funciona! - ele
resmungou, atirando o aparelho contra a parede. Ele no
tivera a inteno, mas a fora do sangue que Leila lhe dera
havia comeado a fazer efeito. O telefone se despedaou no
reboco encardido, espalhando alguns estilhaos antes de cair
ao cho com um clangor. O

cabo, arrancado da tomada, agitou -se como uma vbora


durante, meio segundo.
- Voc discou zero pra pedir linha? - Leila perguntou, findo
o espetculo.
Ele estava cansado demais at para sentir vergonha.
quela altura, era s mais um golpe em seu esp rito.
- No - ele disse estupidamente.
Ele foi at o cabo do telefone e o examinou. Obviamente,
o plugue plstico ficara preso ao soquete. Os fios pendiam
inteis.
- Ento por isso. - Ela estava at sorrindo um pouco
agora.
- Droga, Leila ...
- Olha, Pete. - Os olhos dela estavam brilhantes,
cintilavam de esforo e dor. - No precisamos deles. At
onde sabemos, essa a primeira vez na histria que algo
assim acontece. E s foi preciso eu e voc para fazer isso
acontecer.
- Sexo eu sei fazer - ele reclamou.
- S precisamos da gente pra isto tambm - ela insistiu. Ento, vem c.
Esse foi o fim da discusso. E da se os vampiros
estourassem a porta? E da se o gerente chegasse com as
camas e ficasse puto? Ele se deixou persuadir, abaixou -se ao
lado dela. Havia um novo odor agora: o cheiro forte e
fermentado de parto que se misturava ao rano de mofo, p,
sangue de vampiro e limpador de carpete.
- O que voc quer que eu faa? - Pete perguntou,
impotente.
- Me ajude a respirar.
- Ajudar voc a respirar?
- Ou seja l o que forl Me diga quando fazer fora.
- Acho que uma boa comear agora.
- No, d uma olhada e me diga quando.
- Eu 'tou olhando. Aquela bolsa 't saindo. Quer que eu
rompa?
- No. Vai romper sozinha.
- E se no romper? Ih, l vai. Ah, meu Deus ... Que nojo.
Ela fez um esforo terrvel. A parte superior de uma
cabea minscula apareceu. Ele viu pequenas mechas de
cabelo escuro, da mesma cor que o seu. Pensou consigo
mesmo: "Pode at se parecer comigo, mas no vai ser como
eu." Aos nove meses, j mais valente. Sobreviveu num
tero frio, encontrou o prprio alento e os batimentos
cardacos sem que houvesse como compar-los aos ritmos da
me. Mesmo antes de nascer, j era algo incrvel, e quem
sabe o que seria capaz de fazer depois que estivesse do lado
de fora? Pete estimulava o beb mentalmente. Vamos l, seu
pequeno seja-l-o-que-for. Venha pro papai. No sei o que
vou fazer com voc, mas vamos em frente.
Eles ouviram uma batida na porta.
Pete ficou paralisado. Leila ergueu a cabea, ainda
consciente o bastante.
- O gerente? - ela sussurrou.
Pete sacudiu a cabea. Talvez. Ou talvez fosse a morte
batendo porta. De um jeito ou de outro, no havia nada a
fazer.

Ento, ouviu-se uma outra batida na janela e uma voz


quase inaudvel do outro lado do vidro. Era uma voz
feminina. Ele no conseguiu entender as palavras, mas os
sentidos de Leila eram muito mais apurados. Ela ps-se a
escutar durante um minuto.
- Veja quem - ela disse.
- E se for um deles?
- No acho que seja. Abra a porta.
- Mas e voc?
- Eu 'tou legal... Preciso descansar entre uma contrao e
outra de qualquer maneira.
Longe dele contrariar a intuio feminina numa hora
como aquela. Pete levantou-se relutante e abriu a porta. Uma
moa negra de mole tom azul-turquesa estava inclinada sobre
a janela do lado de fora, sombreando os olhos com a mo e
apertando o nariz contra o vidro. Ela se endireitou
imediatamente.
- Quem voc? - ele indagou.
- O que voc acha? - ela respondeu.
Ele cometeu o erro clssico pela segunda vez na mesma
semana e olhou-a nos olhos. Ela disse, Saia da frente,
docinho, e Pete sentiu os prprios ps recuarem para que ela
pudesse entrar no quarto. Um segundo depois, ele recuperou
o controle do corpo, mas j era tarde.
Leila encarou a estranha. Sem o menor sinal de timidez,
no tentou se sentar nem se recompor.
- Voc uma de ns ...
A mulher assentiu.
- Sou uma de ns. De sangue fraco, como voc. Pria,
como voc.
Pete sentiu imediatamente mais uma onda de adrenalina,
mas a estranha no parecia ter a inteno de agir com
hostilidade, ento ele s ficou parado ali, trmulo. A 'mulher
andou de um lado a outro do quarto, olhando ao redor.
- aqui mesmo - ela murmurou. - o que ns vimos.
- Do que 'c 't falando? - ele perguntou com aspereza.
- Foi a viso. Nunca tentamos isso juntos antes. No
tnhamos idia de que seria to mais ntida. Um quarto de
motel barato sem cama. Carpete laranja. Mancha de
infiltrao naquele canto. - O olhar dela foi apontando os
itens da lista, avaliando cada um deles com a mesma
preciso. - Vampira em trabalho de parto. Namorado mortal
perdido. At o boto de volume quebrado da TV. aqui
mesmo.
- Que viso? Leila ...
A mulher girou sobre os calcanhares, voltou a sair pela
porra aberta e gritou:
- Rapazes! aqui. Tragam as coisas!
- Que coisas?
Ela s fez sorrir por cima do ombro e foi embora.
Pete correu de volta namorada. Seu crebro, ao mesmo
tempo atordoado e frentico, tecia uma rede de estratgias.
Transportar uma mulher em meio s dores do parto estava
fora de questo. Aquela porta frgil jamais resistiria a um
bando de mortos-vivos. O ltimo vampiro que ele atingira
com o trinta-e-oito

obtido numa casa de penhores dera risada. Mas ele tinha um


isqueiro no bolso e havia uma lata de tinta spray em algum
lugar dentro da mochila.
Enquanto ele procurava desesper adamente pela lata -
incrvel como aquilo de que mais precisamos est sempre no
fundo da bolsa - dois homens apareceram porta. No foi
difcil sacar que eram mortos -vivos: tinham a mesma
colorao branco-giz de Leila. Um deles trazia um volumoso
pacote pardo nos braos. O outro segurava um moiss .
Eles entraram e esvaziaram o saco no meio do quarto.
- Acho que trouxemos tudo - disse o que parecia mais
velho - Um pouco de leite industria lizado, s por precauo.
Chapa quente para esquentar o leite. E um saboroso guisado
de carne para o papai. H quanto tempo voc no faz uma
refeio decente? Pode tirar o rtulo e cozinhar direto na lata.
Manta para o beb...
- Eu no entendo - Pete gaguejou. Leila estava no meio
de outra contrao prodigiosa, gritando e cravando os
calcanhares no carpete. Ele tomou a cabeca dela nas mos e
afagou-lhe os cabelos molhados. - Eu no entendo, o que 'ces
'to fazendo, eu no entendo.
- Estes aqui vo ter que esperar um pouco... - a voz
impertubvel da mulher entrou junto com o ar gelado. Ela
trazia uma

grande pilha de presentes embrulhados em papel laminado


sob o queixo esticado. Os homens correram ajud -la.O sol
vai nascer em breve. E vamos ter de pegar a estrada assim
que escurecer de novo.
- Ns?
- Sim, ns. Voc vai amarrar um recm nascido na
garupa da motocicleta e seguir na chuva gelada? E vai pra
onde? Eu no embrulhei este aqui.
Ela tinha um cabide plstico pendurado no dedo. Um
macacozinho deixou-se levar pelas rajadas de vento gelado
como uma bandeira em miniatura. Um macacozinho rosa.
- Quem so vocs, afinal? - Pete perguntou rispidamente
afastando o cabide.
A mulher olhou para ele. Sua expresso habitava um
espao inexprimvel entre piedade e a beatitude.
- Papai Noel e os duendes. - ela disse por fim - Os Trs
Reis Magos. A Fada do Dente. Que diferea isso faz? Somos
aqueles que esto aqui agora, os que chegaram na hora em
que vocs mais precisavam.
Ela contemplou Leila, que ofegava e se contorcia, no
instante do nascimento de uma nova raa e no apenas do
beb oculto em seu ventre.
- E j est na hora.

(...) no haver piedade para os sem cl (...)


- O Livro de Nod

SUMRIO
Prlogo: Uma Criana Nos Nasceu ................................01
Introduo: A Prole Sinistra ..........................................10
Captulo Um: Duplamente Amaldioados ......................14
Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade ...................36
Captulo Trs: Uma Mancha Na Alma ...........................70
Captulo Quatro: Escrito Em Vermelho ........................92
Captulo Cinco: Sangue Novo ...........................................102
Apndice: A Semana Dos Pesadelos .................................114
SUMRIO
9

Mas as coisas loucas do mundo, escolheu -as Deus para


confundir os sbios; e as coisas fracas do mundo, as
escolheu Deus para confundir os fortes
(1 Corntios 1:27)

O Mundo das Trevas um mundo de gigantes.


Durante incontveis eras, os Membros caminhar am pela
terra, os mais poderosos dos gigantes. Os mais velhos dentre
eles no se distinguem dos deuses. Os mais fracos so
capazes de enfrentar muitos homens. A salvo no momen to,
ocultos pelo vu do ceticismo humano, eles se infiltraram em
todas as instituies mortais. As cidades cresceram sob sua
zelosa influncia para fornecer mais e mais fontes de sangue
insacivel sede dos vampiros. Apesar dos sbios mortais e
outras criaturas desesperadas combaterem-nos a todo o
momento, eles continuaram florescendo. Nada ameaava
seriamente a superioridade dos mort os-vivos.
At agora.
Vtimas do egosmo e da arrogncia excessiva, os
Membros finalmente esgotaram a etema Maldio de Caim.
Ao tentar criar outro de sua esp cie, um vampiro de 14
gerao tem uma chance significativa de falhar. Mesmo que
tenha sucesso, a cria jamais ser capaz de gerar a prpria
prole. Quinze o limite absoluto. As Noites Finais esto
chegando. Entramos no Tempo do San gue Fraco.

s Vsperas
da Gehenna
Este livro justifica o ttulo de duas maneiras diferentes
mas intimamente relacionadas. Pr imeiro, descreve um
cenrio, o mundo no qual os vampiros de sangue fr aco se
vem Abraados: sociedade da Famlia a beira do caos
apocalptico. Segundo, descreve os pr prios vampiros de
sangue fraco, explica sua nature za e o papel que
desempenham no Mundo das Trevas, a ssim como os
mecanismos para a criao de um personagem desse tipo.
O que se apresenta neste livro n o a Gehenna em si. A
idia empurrar as coisas para mais perto do abismo, fazer
soar os ecos que acabaro provocando a avalanche. Este livro
analisa a histeria milenar que atualmente se apossa dos
cainitas e apresenta sugestes para crnicas ambientadas as
vsperas da Gehenna. Em outras palavras, no o fim, s o
comeo do fim.

Introduo: A Prole Sinistra


11

Tudo esboroa, como diz o poema de Yeats*. A paz e a


cooperao entre os Membros so historicamente frgeis, e
no preciso muita coisa para faz -las ruir. Sob suas
aparncias racionais e cnicas, sob suas presunosas
demonstraes de superioridade, os Membros esto
apavorados com as profecias nodistas. O Livro de Nod revela
que eles tem pouco tempo. Alm disso, revela que a escria
de sua espcie, as massas sem cl e de sangue fraco sero sua
runa. Encurralados pela pripria parania, esto dispostos a
punir qualquer bode expiatrio, seguir qualquer messias,
recorrer a qualquer estratagema. E, com a manifestao de
um pressgio aps o outro, as coisas s tendem a piorar.

O Fio da Navalha
Os de sangue fraco, os vampiros de 14 e 15 Geraco
so os instigadores involuntrios de toda essa controv rsia.
Seu surgimento anuncia a Gehenna. Seu sangue
enfraquecido, que geralmente nao tem for a nem mesmo para
arcar com toda a Maldio de Caim, angaria-lhes o medo e o
desprezo de outros Membros. C omo desconhecem as
tradies os costumes dos vampiros, tornam-se estranhos no
s prpria spcie como tambm a si mesmos. E o que
pior, alguns deles possuem o

duvidoso dom das vises . Esses pesadelos desepertos


insinuam antigoss mistrios e um terrvel acerto de contas por
vir. Poderiam ajudar a evitar a destrui o da Terra, mas s se
os relutantes profetas conse guissem sobreviver tempo
suficiente para decifr-los...
No se iluda: as ltimas geraes so fracas e patticas
em comparao a outros vampitos. Apesar de as vezes serem
capazes de criar as prprias Disciplinas, como outros Caitiff,
s conseguem atingir uma proficincia medocre no uso de
qualuer poder do Sangue. Alm disso, a vitae diluida mal
consegue sustentar seus corpos, que dir produzir feitos
sobrenaturais. Suas habilidades singulares prestam -se mais a
met-los em encrenca do que a livr -los de problemas. Boa
parte dos vampiros de sangue fraco sabe que n o Ihes resta
muito tempo neste mundo. Que infemo, o mundo sabe que
nao Ihe resta muito tempo!
Entretanto, um personagem de sangue fraco tamb m
apresenta uma oportunidade nica de interpretao. De todos
os Membros, os fracos esto mais pr6ximos da humanidade
cronolgica e biologicamente. Portanto, a tenta o
proporcionalmente maior. Eles caminham sobre o fi o da
navalha: de um lado, a vida mortal que ainda no tiveram a
chance de deixar pra trs; do outro,os Menbros, os letais e
inescrutveis imortais.

* N do E.: Tudo esboroa, o centro n o segura; / mera anarquia investe sobre o mundo; / Mar escura de sangue avana e afoga
os ritos da inocncia em toda a parte. A segunda vinda (the second coming), de William Butle r Yeats, traduo de Paulo
Vizioli.
tempo do Sangue Fraco
12

tais que detm o segredo de sua nova exist ncia. Eis uma
oportunidade de encarar a no-vida com inocncia e novos
olhos.
Alm disso, apesar de serem considerados p rias, os de
sangue fraco esto inexpliicavelmente ligados as mudan as
no Mundo das Trevas. Um anarquista ou autarca pode se
esconder margem da sociedade cainita por quanto tempo
desejar; poucos realmente se importam. Mas muitos
vampiros de sangue fraco, gostem disso ou nao, v em-se
envolvidos em algo muito maior, simplesmente em virtu de
do papel que representam nas an tigas profecias. No tem
poder, nem controle, nem respostas. O que t m com certeza
um destino.
Uma rpida observao quanto ao vocabulrio: os
Membros dos cls geralmente usam a palavra vagabundos
como um termo geral para todos esses vampiros
problemticos e ignoranres que se recusam a participar da
ordem tradicional, tenham sido Abra ados de maneira
legtima ou no. Os anarquistas, os autarcas, os Caitiff e os
de sangue fraco so todos vagabundos. Nos Ellsios, a fr ase a
questo dos vagabundos empregada com frequncia cada
vez maior medida que a catstrofe parece cada vez mais
prxima.
O Captulo Um: Duplamente Amald ioados examina
os fatos biolgicos daquilo que o renomado sanguin logo
Malkaviano Dr. Douglas Netchurch denominou "S ndrome
do Sangue Fraco". Tambm contm sistemas de regras para
certas peculiaridades dos vampiros de sangue fraco, como os
custos modificados de pontos de sangue e informaes sobre
os dhampir "meio-vampiros ".

O Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cida de explora os


aspectos sociais do Tempo do Sangue Fraco. Explica o pon to
de vista e as estratgias de sobrevivncia de vampiros frageis,
depois discute a reao dos Membros aos de sangue fraco e a
outros prenncios de catstrofe (a perspectiva no das
melhores). Detalha-se e desenvolve-se um pouco mais a
figura do algoz - a reencarnao sanguinria de um antigo
cargo entre os Membros.
O Captulo Trs: Uma Mancha na Alma fornece
mecanismos e sugestes para a criao de vampiros das
ltimas geraes, alm de regras para o intrigante poder da
Visao Interior.
O Captulo Quatro: Escrito em Vermelho traz
conceitos e conselhos aos Narradores para a constru o de
crnicas ambientadas
s vesperas da Gehenna,
particularmente no caso de personagens de sangue fraco
representados pelos jogadores.
O Captulo Cinco: Sangue Novo traz cinco modelos de
personagens de sangue fraco e dhampir p rontos para serem
usados.
Por 1timo, o Apndice: A Semana dos Pesadelos
volta-se para as terrveis consequncias do Tempo do Sangue
Fraco sobre o Mundo das Trevas e um ce rto cl em
particular. Parece que a Gehenna chegou ma is cedo para um
dos clas de cainitas...
Assim, prossiga com cautela rumo a aurora de uma nova
era ainda mais tenebrosa...

Introduo: A Prole Sinistra


13

Por um minuto eu me perdi.


- RadioHead, Karma Police
Saudaes felicitaes a voc, meu estimado benfeitor ; e saudaes tambm aos meus outros patrocinadores e colegas de academia.
Permitam-me apresentar o relatrio de minha mais recente pesquisa sobre a fisiologia dos Membros. Os ltimos dois anos foram frutferos
Mais frutferos do que eu poderia imaginar quando me empenhei, a pedido de vrios patrocinadores, em desvendar as verdades e mentiras a
respeito dos vampiros de sangue fraco.
Talvez porque ns, Membros, no soframos a maioria dos conflitos que constituem a herana da carne *, a possibilidade de qualquer
tipo de limitao torna-se um horror peculiar. Quando essa insuficincia se encontra no sangue nossa prpria vitae, a verdadeira essncia de
nosso ser - , de se admirar que surjam inmeros boatos? O sangue fraco que j foi raro, supostamente tornou-se cada vez mais comum
entre as geraes mais jovens e mais fracas dos membros. Isso contagioso? Poderia se alastrar da ral anarquista aos prncipes mais
distintos? Felizmente, a pesquisa que tenho conduzido e analisado pode desfazer as brumas do mito.
(Nota bene: A fim de manter esta exposio o mais livre possvel de obstrues, optei por grafar a condio do sangue fraco com letras
minsculas. Daqui por diante, deixarei at mesmo de usar as terrveis aspas. Meu interesse no assunto cientfico e no prosaico e prefiro no
sobrecarregar a audincia com pedantismo.)
Antes desta pesquisa, no existia uma definio exata para sangue fraco. Cada vampiro poderia usar a expresso para fazer referncia a
uma coisa diferente. Por exemplo, algum poderia dizer que um ancio com pouca influncia ou fora de personalidade teria sangue fraco
com o intuito de fraqueza ou at mesmo senilidade.
No entanto, mais frequente os Membros usarem o termo em referncia aos mais jovens, tanto em idade quanto em gerao. Conheci
ancies que consideravam de sangue fraco todos os vampiros da Oitava Gerao em diante. Nas noites de hoje, a expresso sangue fraco em
geral se refere aos nefitos de geraes mais altas, especialmente aos Caitiff e aos anarquistas que abandonaram seus senhores ou foram
abandonados por eles.
Como ficar demonstrado, essa definio popular demasiado abrangente. A Sndrome do Sangue Fraco um estado vamprico bem
definido. No o resultado de um defeito moral do senhor ou da cria.

Quem Tem Sangue Fraco?


Muitos dizem que os assim chamados vampiros "Caitiff ou sem clan" possuem sangue fraco como se esses termos fossem sinnimos. Essa
identificao falsa, apesar de que, como virei a demonstrar, existe uma relao entre os Caitiff e a Sndrome do Sangue Fraco. Por ora, basta
dizer que, apesar de muitos Caitiff sofrerem realmente da Sndrome do Sangue Fraco, outros tm o sangue to potente quanto o de qualquer
vampiro da mesma gerao.
H quem se refira a todos os nefitos de gerao alta como vampiros de sangue fraco. Isso no passa de preconceito de idade e gerao.
claro que os Membros da 13 gerao so mais fracos que os de Oitava! bvio que os Membros criados cinco anos atrs so mais fracos
que aqueles gerados h sculos!
* N. Do E.: Hamlet, Ato 3 , Cena I, de William Shakespeare. Traduo de F. Carlos de Almeida Cunha Medeiros e Oscar Mendes.

Captulo Um: Duplamente Amaldioados


13

Mas as diferenas so de grau, e no de tipo. S um verdadeiro idiota


encontraria uma lio de moral nesses fatos simples, ou repudiaria um outro
cainita por consider-lo irrelevante ou indigno do Sangue em funo de sua idade e
gerao. Qualquer vampiro prudente sabe que o poder vem mais do intelecto e da
experincia que da fora inata do Sangue. Um nefito sagaz da 13 Gerao um
aliado muito mais valioso do que um idiota da oitava que tenha passado o ltimo
sculo sob a proteo de seu senhor.
Entretanto, a Sndrome do Sangue Fraco est fortemente correlacionada a
gerao! Apesar de extremamente rara na maioria dos vampiros, ocorre com uma
certa frequncia entre os Membros de 12 e 13 Geraes, e muito comum entre
os cainitas de 14 Gerao. Somente entre os Membros de 15 Gerao que a
condio se torna universal.
Permitam-me, porm, desfazer um equvoco bastante comum. A
viscosidade da vitae no se altera de uma gerao para outra. Apesar da vitae
literalmente se espessar um pouco com a idade, a diferena se torna significativa
somente quando o vampiro tem vrios sculos.

As Escalas De Eficincia Da Vitae


Apesar de boa parte dos Membros saber que certas vitae apresentam
maior poder intrnseco que outras, at recentemenre ningum navia qualificado
esse potencial. Sou grato ao Prof. Maxius do Cl Tremere por suas escalas de
eficincia de vitae, e gostaria de remeter os leitores interessados aos artigos dele.
Em resumo, Maxius definiu cinco escalas
A Escala de Inanio: O vampiro experimental alimenta-se at a
saciedade. Depois passa fome at entrar em torpor devido a inanio, tomando o
cuidado de no gastar vitae para nenhum outro fim. Todos os vampiros da mesma
gerao levam aproximadamente o mesmo nmero de dias at a completa inanio
se no empregarem sua vitae de outras maneiras. A repetio do procedimento
experimental gera um valor mdio altamente confivel
A Escala de Regenerao: Vampiros experimentais saciados so
feridos vrias vezes, sempre da mesma maneira, e deixa-se cicatrizar os ferimentos
a cada vez. preciso observar estritamente os procedimentos experimentais,
fazendo com que todos os ferimentos sejam idnticos para garantir que a mesma
quantidade de vitae seja empregada na cicatrizao de cada um deles.
Para se obter resultados mais precisos, necessrio forar os sujeitos
experimentais a continuarem at que toda a sua vitae seja consumida. Entretanto,
Maxius descobriu que a alterao no peso do sujeito antes e depois da regenerao
tambem poderia ser empregada para medir a eficincia da vitae. Os vampiros de
gerao mais baixa consomem uma massa menor de vitae ao cicatrizar ferimentos.
(Tambm me sinto compungido a observar que este teste talvez seja
desnecessariamente cruel com os sujeitos, mas no ouso julgar o envolvimento
pessoal de Maxius na questo.)
A Escala de Poder: Os sujeitos experimenrais gastam vitae vrias vezes
para aumentar sua fora. Pelo nmero de vezes que os participantes so capazes de
aumentar sua fora antes de consumirem toda a sua vitae, ou (novamente por meio
da alterao do peso), pode-se calcular a eficincia da vitae.
Esta escala menos confiavel. E preciso quantificar a fora "normal do
sujeito antes que este a aumente. Os participantes tambm podem aumentar sua
fora em diferentes quantidades a cada experimento. Resultados estatisticamente
vlidos exigem vrias repeties do procedimento experimental.
A Escala das Disciplinas: Vampiros saciados fazem uso repetidas vezes
de uma Disciplina que consuma vitae at chegarem a inanio. Entretanto, o teste
exige que todos os sujeitos experimentais conheam a mesma Disciplina, uma
condio que o experimentador raramente consegue satisfazer. Geralmente, a
Escala das Disciplinas serve apenas para confirmar os resultados dos testes das
outras escalas.

Tempo do Sangue Fraco


16

A escala dos carniais. Depois de retirado todo o sangue do sujeito, determina-se quantos carnicais possvel criar usando-se o suprimento de
vitae do mesmo.
Minha prpria pesquisa confirma os resultados de Maxius. Todos os vampiros da mesma gerao apresentam idntico potencial de
utilizao do sangue, (medido em "Unidades de Eficincia de Vitae" UEVs) segundo a nomenclatura do prprio Maxius. Quanto mais baixa a
gerao de um vampiro, mais UEVs ele contm, muito embora, em volume de lquido, todos tenham praticamente a mesma quantidade de
sangue. Pode-se determinar a gerao de um vampiro medindo-se a massa de vitae perdida no decorrer do sono diurno ou da cicatrizao de um
ferimento aferido. O mais importante que, para a maioria dos vampiros, todas as quatro escalas apresentam os mesmos resultados.
Isso no vale para os vampiros que sofrem da Sndrome do Sangue Fraco. Para os vampiros de 14a e l5a Geraes, as escalas de
Eficincia de Vitae nem sempre se equivalem.
De acordo com a Escala de Inanio, todos os vampiros, saciados de 13a, l4a e 15a Gerao contm o mesmo nmero de UEVs. Ao
fim de dez noites, atingem o peso mnimo e o esgotamento da vitae; na 11a noite aparecem os sinais de deteriorao fsica; no fim da 18a noite,
entram em torpor. No entanto, os testes com as outras escalas revelam serias restries ao emprego da vitae entre os vampiros de 14a e 15a
Geraes. No decorrer dos testes encontramos 3 populaes distintas:

Populao I (14 Gerao Normal )


Mesmo quando saciados, esses ,vampiros eram capazes de cicatrizar ferimentos ou aumentar sua fora apenas 8 vezes antes de precisarem se
alimentar novamente. Apesar disso, mantinham uma reserva de duas EVs. Conseguiam utilizar essa reserva, de vitae somente para ativar a
funo autnoma de despertar a cada anoitecer. No encontrei nenhuma outra limitao mensurvel nessa populao.

Populao II (14 Gerao sangue fraco )


Estes Membros eram capazes de se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas quatro vezes. Entretanto, uma vez esgotada sua capacidade de
empregar vitae, tambm mantinham uma reserva de duas UEVs, utilizveis apenas para despertar. A mensurao cuidadosa de alteraes de
peso durante o consumo de vitae revelou o motivo dessa discrepncia. Os Membros dessa populao gastam vitae ao dobro da razao de outros
vampiros. Testes mais detalhados tambm revelaram outras limitaes relativas ao uso de vitae.

Populao III (15 Gerao sangue fraco )


Estes Membros conseguiam se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas 3 vezes desde que saciados quando do incio dos testes. Mas
mantinham uma reserva de quatro UEVs, utilizveis apenas para despertar. Tambm gastavam vitae ao dobro da razo normal.

Outras Limitaes
Testes mais detalhados com os indivduos experimentais revelaram duas outras deficincias decorrentes da Sndrome do sangue fraco. Indcios
anedticos sugerem ainda uma terceira.

CARNIAIS
A Escala dos carniais mostrou-se completamente inaplicvel s Populaes II e III. Esses vampiros no foram capazes de criar nem
sustentar carniais. Os vampiros da populao I conseguiam sustentar carniais normalmente, at mesmo com as duas ltimas UEVs de
reserva.

O Lao de Sangue
Os vampiros das Popues II e III no conseguiram desenvolver lacos de sangue nem mesmo com mortais. Vrios Sujeitos da
pesquisa acabaram se oferecendo voluntariamente para aceitar laos de sangue de outros indivduos em nome da cincia. Nenhum dos vampiros
das Populaes II e III foi capaz de submeter outros vampiros a laos de sangue. Os.Membros da Populao I no tiveram a menor dificuldade.
No entanto os vampiros das 3 populaes mostraram-se igualmente suscetveis aos laos de sangue da Populao I ou de vampiros
normais".
Podem ser submetidos a lao de sangue como qualquer outro cainita: uma descoberta animadora em vista de outras habilidades
apresentadas por eles.
O Dr. Netchurch, naturalmente, descobriu o ponto de sangue. Em
termos de jogo, os vampiros que de fato possuem o Defeito: Sangue
Fraco pagam o dobro de pontos de sangue para cicatrizar
ferimentos, aumentar seus Atributos fsicos e ativar Disciplinas
(bem, as Disciplinas que exigem o gasto de pontos de sangue). No
entanto, o custo para despertar ao anoitecer continua sendo de um
ponto de sangue. Em comparao com outros vampiros, aqueles
que apresentam a Sndrome do Sangue Fraco mal conseguem
empregar sua vitae!!

A Sndrome do Sangue Fraco afeta a capacidade do vampiro de


abraar mortais. Dois dos meus vampiros normais de 14 gerao
Populao I) haviam gerado uma prole (e uma dessas crianas da
noite tornou-se sujeito experimenta1 das minhas pesquisas). Um dos
meus sujeitos da Populao II alegou ter tentado abraar uma vez e
fracassado, matando o pobre rnortal. Os vampiros ligados s
comunidades de anarquistas e nefitos relatam outros incidentes
envolvendo vampiros de 14a Gerao que no conseguem gerar uma
prole. Para os Membros de 14 Gerao as chances de gerar uma
crian-

Captulo 1: Duplamente Amaldioados


17

a da noite parece variar entre 40 e 60 por cento. E mais, existem relatos


anedticos de que os vampiros de 15a gerao so simplesmente incapazes
de abraar
Por que s alguns vampiros das geraes mais altas tm a
.Desconfio que o sucesso do abrao pode variar entre as populaes I e II,
Sndrome do Sangue Fraco? Por que no todos eles?
que os vampiros da populao I possam gerar com pouca ou nenhuma
Boa pergunta. Os narradores que desejam dar aos de
probabilidade de fracasso, enquanto os da populao II quase certamente
sangue fraco um papel importante em suas campanhas podem
falham, assim como os membros da populao III. Eu gostaria de calcular
decidir que, em seu Mundo das Trevas, todos os vampiros de 14a
as porcentagens exatas em laboratrio. Infelizmente os problemas ticos
gerao possuem o defeito Sangue Fraco (mas tem uma chance
concomitantes dificultam a realizao dos testes.
maior de gerar uma prole digamos 50% em vez de 20% -, do
Apresentarei um relatrio completo assim que encontrar um suprimento
contrrio no existiriam muitos vampiros de 15a Gerao). Ou ento
suficiente de mortais suicidas ou socialmente insignificantes para servir
podem decidir que somente os caitiffs recebem as compensaes do
de grupo experimental.
sangue fraco (disciplinas pessoais, viso interior etc), mas o limite
de gerao no se aplica. Ou que s os vampiros com o verdadeiro Entrevistas com os sujeitos de sangue fraco tambm revelaram uma
defeito Sangue Fraco ganham os benefcios especiais. Em ltima
peculiaridade a respeito de seus prprios abraos. Como se sabe, a
anlise, como sempre, a deciso cabe ao narrador.
mudana de ser humano para cainita leva muito pouco tempo, normalmente
menos de um minuto. No entanto, vrios sujeitos alegaram que o lapso de
tempo entre a perda total de sangue e sua ressurreio como vampiros foi muito maior. O hiato mais longo j relatado foi de quinze horas.
Durante esse perodo, at onde seus senhores foram capazes de discernir, os indivduos estavam mortos.
Somente um dos indivduos da populao I relatou um desses abraos retardados. Trs indivduos da populao II citaram o fenmeno,
assim como 4 sujeitos da populao III. (os apndices trazem listagens completas, mas a amostragem insuficiente para uma anlise estatstica.)

Regras alternativas

Disciplinas
possvel que as geraes mais altas tambm apresentem uma capacidade reduzida para o desenvolvimento de disciplinas. No chega a
surpreender que nenhum de meus sujeitos experimentais tenha dominado completamente uma disciplina, dada a juventude desses indivduos.
Nenhum deles tem mais de 7 anos de no-vida. Entre os indivduos experimentais de 15a gerao o mais velho vampiro havia cerca de 14 meses.
Obviamente, nenhum deles jamais ouviu falar de um vampiro de 14a ou 15a gerao que tivesse dominado completamente uma disciplina. Vrios
mencionaram um boato ou lenda de que os de sangue fraco s conseguiriam dominar uma disciplina se baixassem sua gerao por meio de
diablerie.
No posso ainda corroborar esse fato. Confirmar ou refutar essa tese que os de sangue fraco so incapazes de dominar uma disciplina
levaria muitos anos. O experimentador teria de treinar muitos indivduos de sangue fraco para obter resultados estatisticamente vlidos. No tenho
como acrescentar um programa como esse ao meu plano de pesquisa sem um financiamento maior e mais recursos. Algum outro eugenista da
famlia aceitaria o desafio.
Entretanto posso afirmar que as geraes posteriores aprendem as disciplinas mais lentamente que os vampiros de geraes mais baixas
(mas no to devagar como um carnial). Deixo a outros pesquisadores com mais experincia na educao de crianas da noite a oportunidade de
aferir essa deficincia e estabelecer se h alguma correlao entre a mesma e a verdadeira sndrome do sangue fraco, ou se isso ocorre com todos
os vampiros das geraes mais altas.

A definio de sangue fraco


A partir dos resultados desses testes, possvel chegar a uma definio precisa da Sndrome do Sangue Fraco:

Os vampiros de sangue fraco so incapazes de criar ou sustentar carniais.


Os vampiros de sangue fraco no conseguem submeter mortais nem vampiros a laos de sangue.
Entre os vampiros de sangue fraco, a capacidade de conferir o abrao muito reduzida, se no completamente nula.

As populaes II e III apresentam todos os sintomas da Sndrome do Sangue Fraco. No o caso da populao I. No entanto todas as
trs populaes tm certas caractersticas em comum. Acredito que a Sndrome do sangue fraco indique meramente uma alterao mais profunda
nas geraes mais altas.

O Sangue Fraco e os sem Clan


Contrrio a crena popular, nem todo caitiff se encaixa nessa definio de sangue fraco. Acredito que esse equvoco tenha surgido em
funo do grande nmero de vampiros de gerao alta que desconhece a linhagem e a cultura de seu clan. Alguns nem mesmo sabem o que um
clan!
Sem conhecer a linhagem de um cainita, determinar seu clan torna-se um enigma detetivesco. s vezes possvel reconhecer um caitiff
nosferatu com relativa facilidade (vejam minhas observaes sobre essa peculiar anomalia no artigo da Dr Reage sobre a Xenognese dos
nosferatus), mas em outros casos as pistas podem ser insuficientes. As disciplinas escolhidas por um nefito ignorante, raras vezes fornecem
uma resposta inequvoca. Muitas das fraquezas especiais que consideramos to caractersticas de nossas linhagens podem no ser to bvias. Nem
podemos consider-las univer-

Tempo do Sangue Fraco


18

sais. Um cainita obstinado capaz de superar muitas limitaes hereditrias. Eu mesmo sou malkaviano de origem, mas nenhuma tipo de
insanidade jamais maculou minha devoo aos processos racionais da cincia. Por outro lado, um vampiro pode mostrar limitaes ou
obsesses bastante incomuns para o seu clan; por exemplo, um gangrel com as restries alimentares de um ventrue, ou um toreador
extremamente sensvel com o temperamento de um brujah. Recomendo aos interessados a Encycoploedia haemovoria, de meu augusto senhor
Trimeggian, onde encontraro uma discusso completa dos mtodos e dificuldades envolvidas na determinao do clan de um vampiro
desconhecido.
Devido a essas dificuldades, caitiff muitas vezes significa linhagem desconhecida e nada mais. Se fossem examinados com
ateno e suas origens fossem conhecidas, no h dvidas de que muitos caitiffs seriam identificados como membros de um clan ou de outro.
Eles s no foram treinados na cultura e afinidades de seu clan e, claro no apresentam seus pontos fracos.
Dito isso, devo ainda admitir que muitos vampiros das geraes mais altas parecem ser verdadeiros caitifs. Ao menos uma frao considervel
desses vampiros no exibem fraquezas nem afinidades com certas disciplinas de modo que possam ser claramente associados a um clan. Ainda
no encontrei um membro de 15a gerao que eu pudesse classificar com toda a segurana como representante de um clan sem antes conhecer
sua origem (e normalmente no conheo). Pelo menos metade dos vampiros de 14a gerao tambm desafia qualquer classificao.
Minha pesquisa no mostra nenhuma preponderncia da Sndrome do Sangue Fraco nos sem clan (ou de clan no identificado) em
relao queles que demonstram claramente a sua origem. Embora o sangue fraco e a falta de um clan sejam com certeza fenmenos
relacionados, a ligao entre ambos no to simples.

Compensaes da Sndrome do Sangue Fraco


Apesar dos inconvenientes, a sndrome do Sangue Fraco pode trazer alguns pequenos benefcios a suas desafortunadas vtimas. De
fato, relatos anedticos atribuem alguns poderes admirveis aos de sangue fraco. Considero comprovadas duas dessas alegaes, uma delas
continua anedtica. A quarta e ltima est comprovada, mas suas implicaes so to profundas que sou obrigado a descrev-la numa seo a
parte.

Resistncia a Luz do Sol?


Eu era to ctico quanto qualquer um com relao s histrias da ral caitiff que caminha durante o dia. Sei por experincia prpria
que at mesmo os matusalns devem temer o dia. Apesar de sua fantstica resistncia a outros tipos de dano, os ancies podem entrar em
combusto em questo de minutos, mesmo num dia nublado. Posso confirm-lo , j que testemunhei o suicdio do senhor de meu senhor,
Addemar, em 1877. Dizem que Addemar levou um tiro de canho no peito sem sofrer qualquer dano, mas, luz do sol ele pegou fogo em 34
segundos e transformou-se em cinzas em 12 segundos depois (Naturalmente so as estimativas de tempo mais acuradas que posso oferecer).

Captulo 1 Duplamente Amaldioados


19

No entanto, como cientista, procuro manter a mente aberta e ponho essas histrias prova. Eu mesmo, seis nefitos locais de verias
geraes e alguns de meus sujeitos experimentais de gerao alta nos expusemos luz solar de diferentes intensidades. Somente a mo
esquerda foi exposta a um estreito feixe de luz solar, levado ao laboratrio por um feixe de fibra ptica. Acorrentando os indivduos a mesa
de vivissecao eliminamos a possibilidade de uma reao fbica (o floreado Rotschreck de Dorn) arruinar a experincia. Devo agradecer
particularmente a minha assistente carnial, Dr Reage, por sua ajuda inestimvel com os sujeitos que no conseguiam se manter acordados
at a hora dos experimentos. Felizmente os estados de viglia e sono no tiveram qualquer efeito discernvel sobre os resultados dos testes.
Eu mesmo sou mais resistente do que o normal luz do sol, tendo cultivado uma resilincia suprafisiolgica (que meu senhor
Trimeggian denominou fortitude na Encyclopoedia haemovoria). Apesar disso, a exposio luz solar intensa transformou minha mo
esquerda em cinzas em pouco tempo. A maioria dos sujeitos experimentais apresentou uma resposta semelhante (todos os dados e anlises
estatsticas aparecem no apndice 2).

Contudo , nos sujeitos de 15a gerao e somente neles o trauma provocado pela luz solar progrediu a uma taxa mais lenta
que nos sujeitos de gerao igual ou inferir 14a. Experincias posteriores no demonstraram uma resistncia generalizada a outras
formas de dano extremo entre os vampiros de 15a gerao. Sua carne foi danificada pela combusto qumica com a mesma rapidez que
o tecido de outros vampiros. Do mesmo modo, a remoo violenta de grandes quantidades de musculatura de seus membros ou tronco
provocou idntica reduo de sua capacidade de realizar diversas tarefas fsicas ou mentais.
Tambm expus amostras de tecido dos sujeitos da pesquisa luz do sol. Esses experimentos in vitro permitem uma
mensurao mais precisa da resistncia da 15a gerao luz solar, pois as amostras de tecido no se debatem, no gritam nem gastam
vitae para se regenerar. Em altas intensidades a incinerao progrediu quase na mesma velocidade em vampiros de baixa e alta
gerao. Contudo em baixas intensidades, a incinerao levou muito mais tempo no caso das amostras de tecido de 15a gerao. Se ,
durante um teste invivo, um sujeito experimental de 15a gerao conseguisse se manter acordado para aumentar sua resilincia com o
emprego de vitae, seria capaz de resistir ainda mais tempo a luz solar. Para todos os outros vampiros o emprego de vitae em nada
altera a resistncia a luz do sol.
E mais, esses sujeitos conseguiam se recuperar com a mesma facilidade com que cicatrizavam perfuraes, pequenas
incises, fraturas e outros ferimentos convencionais. Teoricamente um vampiro de 15a gerao com fortitude bem desenvolvida
poderia resistir a uma exposio moderada luz solar (como por exemplo, num dia bastante nublado) durante vrios minutos e
conseguiria facilmente sobreviver a exposies mais breves luz solar mais concentrada.
Dificilmente seria essa a imunidade a luz solar das histrias populares. Entretanto, como se sabe, quem conta um conto
aumenta um ponto. Tenho agora dois sujeitos experimentais de 15a gerao expondo-se repetidamente a baixas doses de luz solar
filtrada com o intuito de desenvolver sua fortitude. Daqui a alguns anos, espero fornecer provas claras e incontestveis de que os
vampiros de 15a gerao so capazes de desenvolver essa espantosa resistncia.

Disciplinas inusitadas?
Histrias estranhas de vampiros com disciplinas desconhecidas no so nenhuma novidade. Em esto restritas aos rumores
relacionados aos de sangue fraco. Nos ltimos 2 anos tornaram-se bastante conhecidas algumas histrias um tanto absurdas sobre os
vampiros do oriente. At recentemente essas novas disciplinas revelaram-se de difcil comprovao. Como a histria do carona que
desaparece ou do poodle no microondas , eram sempre presenciadas pelo amigo de um amigo nunca por dezenas de testemunhas
respeitveis num Elsio. (Remeto os interessados s tentativas de meu senhor de localizar um vampiro com a disciplina bardo. Ele
concluiu que essa disciplina no existe). Como algum poderia acreditar que um nefito seria capaz de gerar uma nova disciplina
quando at mesmo os matusalns se empenham se empenham durante sculos para consegu-lo, se que isso possvel?
(Refiro-me mais uma vez ao trabalho de meu senhor, que concluiu que nossa carne morta e nossa condio esttica
impossibilitam tal processo. Embora eu tenha observado algumas aberraes na condio geral dos vampiros, particularmente no caso
daqueles de gerao alta vejam a seguir os vampiros parecem realmente mais inclinados estase que a evoluo.)
Entretanto, quase um tero dos sujeitos de minha pesquisa exibiu poderes claramente relacionados a disciplinas no descritas
no Encyclopoedia Haemovoria. Isto ocorreu em todas as 3 populaes. Permitam-me descrever 3 dos casos mais interessantes
(descries completas podem ser encontradas no apndice 1.Com o intuito de proteger a identidade dos sujeitos da pesquisa, todos os
nomes so fictcios).
Carlos, um ventrue de 14 gerao (populao II) preferia se alimentar de vtimas adormecidas por uma questo de
convenincia (no meu laboratrio isso no mais necessrio). Ele
desenvolveu um poder hipntico e coloca os mortais para dormir
As Novas Disciplinas
simplesmente olhando para eles durante mais ou menos um minuto.
Esta habilidade no requer interao verbal nem qualquer
Algumas delas so na verdade, disciplinas de outros
conscincia da presena de Carlos por parte da vtima.
suplementos. Jason e Jeff tem Sanguinis, descrita no
Jason e Jeff, gmeos caitiff de 14 gerao(populao I)
guia do sab. Azarar vem da disciplina Maleficia, da
que compartilham um lao de sangue, so capazes de curar os
idade das trevas, descrita em dark ages companion. Veja a
ferimentos um do outro a mais de 50 metros de distncia, desde que
seguir outros usos de velhas e obscuras disciplinas e
eles consigam se ver.Dizem que descobriram esta habilidade um ms
trilhas taumatrgicas como novas disciplinas que podem
aps o abrao. No decorrer das experincias, descobriram tambm
ser inventadas pelos de sangue fraco.
que era capazes de fazer partes externas de seus corpos, como braos
ou olhos, desaparecem de um
Tempo do Sangue Fraco
20

deles e aparecerem no corpo do outro. (Ainda no descobriram nenhum uso mais construtivo para este poder alm de, como eles
dizem, arrepiar os outros sujeitos e a equipe de pesquisa. Nem todos estes poderes anmalos so teis.)
Mary, uma Caitiff de 15a gerao (Populao III) e uma aficionada por jogos de azar, tinha um poder extraordinariamente
sutil.
Era capaz de garantir sua vitria em qualquer jogo de azar... Ou melhor, era capaz de garantir a derrota do oponente. Mais do
que isso, ela descobriu quer era capaz de fazer qualquer pessoa falhar numa tarefa claramente definida se esta sorte ou incerteza de
sucesso. Por exemplo, ela no conseguiria fazer com que um lance dedados resultasse num valor especfico, mas era capaz de fazer
com que uma pessoa perdesse uma aposta de par ou mpar. Seu alvo apostava errado em 90% das vezes. Da mesma maneira, quando
ela se concentrava num atirador com 70 % de chance de acertar o alvo na mosca a uma determinada distncia, a preciso do mesmo
caa para menos de 10%.
No se tratava das ocasionais aberraes da fisiologia vamprica que algumas vezes so encontradas entre os membros e no
podem ser ensinadas nem herdadas. Eu mesmo aprendi a Mandinga do Sono da Carlos. Jason e Jeff ensinaram seu truque de
cicatrizao a outra dupla de cainitas ligada por lao de sangue. Mary, infelizmente, encontrou a morte final antes que tivesse a
oportunidade de compartilhar comigo sua habilidade de influenciar probabilidades Azarar e, assim, tornar minha pesquisa autosuficiente (ou antes, financiada involuntariamente pelos cassinos de Las Vegas ou Monte Carlo).
As provas so contundentes. Os de sangue fraco obviamente conseguem criar novas disciplinas, e outros vampiros so
capazes de aprend-las. De acordo com meu senhor, os vampiros que inventam novas disciplinas antigamente recebiam o ttulo de
precursores. At agora, somente os Antediluvianos e outros ancies de baixa gerao receberam este ttulo honroso. Apesar do risco
de ferirmos suscetibilidades e meu senhor tornou-se bastante eloqente quando sugeri tal coisa teremos de nos acostumar a falar de
precursores nefitos de sangue fraco.

Clarividncia?
Rumores de profetas Caitiff e videntes de sangue fraco tornaram-se quase to comuns quanto as histrias de disciplinas
anmalas. Esse boato mostrou-se mais difcil de confirmar ou refutar.
At agora quatro sujeitos da minha pesquisa alegaram ter sonhos profticos, vises ou simples palpites que se mostraram
incrivelmente corretos. Eles reuniram todos esses fenmenos sob o nome de viso interior. Tais alegaes, na verdade, pareceram
bastante plausveis. A principio, acreditei que tivessem desenvolvido a disciplina que meu senhor dominou (poeticamente, apesar de
atpico) Auspcios, embora no compreendessem o significado da mesma.
Os testes-padro para auspcios, entretanto no demonstraram os poderes caractersticos to cuidadosamente catalogados por
meu senhor e conhecidos por muitos de ns. Somente um sujeito conseguiu elevar sua viso e audio a nveis sobre humanos.
Nenhum deles foi capaz de perceber auras. Todos falharam nos testes com cartas de Zener, que teriam demonstrado o uso de telepatia
ou viso remota.
Minha hiptese secundria era a de que se tratava de mais uma Disciplina nova, talvez uma variao de Auspcios
extremamente comum na populao de sangue fraco. Com o auxlio da Sociedade de Cticos da cidade, a Dra Reage desenvolveu
vrios testes de precognio e clarividncia. Mais uma vez os resultados ficaram abaixo de uma taxa de sucesso estatisticamente
significativa e dentro dos limites do acaso.
O sujeito experimental wendy alegou que sua assim chamada viso interior lidava apenas com o presente, passado e
futuro de outros vampiros. Confesso que ento suspeitei dos truques de leitura fria empregados pelos adivinhos mortais para enganar
os crdulos. (Eu mesmo sou capaz de encenar leituras frias da histria, do carter e dos interesses das outras pessoas. Estas leituras
parecem um tanto surpreendentes s pessoas que no imaginam como um observador treinado capaz de extrair informaes das
pistas mais insignificantes. A capacidade de tirar informao do nada atribuda a disciplina de nome demncia, que agora se
tornou bem conhecida, mas eu obviamente no a pratico).
No entanto, durante a visita de dois ancillae, trs dos meus autoproclamados videntes fizeram espontaneamente alegaes
inquietantes sobre as atividades dos visitantes no passado e suas ligaes com Membros mais antigos. Como meu benfeitor bem sabe,
essas alegaes no s aborrecem bastante os dois visitantes como tambm levaram ao assassinato de um deles, A execuo do outro
como a assassino e ao atual processo conhecido pelo algoz. (Aproveito para expressar meu ultraje diante das acusaes de traio
contra sua querida criana. No consigo acreditar nelas e tenho certeza que as investigaes levaro ao perdo total.) Mesmo assim, as
investigaes confirmaram a maioria das alegaes especficas feitas pelos meus videntes.
Uma nica demonstrao, porm, no constitui prova. A situao toda poderia ter sido uma armao, as informaes
hipnoticamente implantadas nas mentes dos meus sujeitos por terceiros precisamente para causar tal tumulto.
Tentativas subseqentes de suscitar essa viso interior mostraram-se no mnimo inconclusivas, fracassos gritantes na pior das
hipteses, com uma exceo. A Dra Reage sugeriu que os rgidos procedimentos contra adulterao usados nos testes individuais
poderiam ter um efeito negativo e intimidativo sobre os sujeitos experimentais. Um ambiente grupal mais propcio poderia causar
menos ansiedade e fornecer melhores resultados. Apesar disso cheiras s famosas vibraes negativas dos cticos a qual os mdiuns
recorrem para explicar suas falhas, pareceu-nos valer a pena tentar ao menos uma vez. A Dra Reage tambm sugeriu o uso do efeito
placebo um ardil inofensivo para aumentar a confiana dos sujeitos. Normalmente no gosto de ludibriar meus sujeitos
experimentais, mas a Dra Reage listou uma grande nmero de precedentes para o uso dessas tcnicas na pesquisa psicolgica.
Meu venerado senhor Trimeggian nos fez uma de suas raras visitas logo antes da sesso. Com a permisso dele, eu o inclu no
meu placebo. Antes do teste, os 4 sujeitos consumiram sangue que, sem o conhecimento deles, continha uma pequena dose de
quetamina . Nos mortais essa droga produz um estado visionrio e suscetvel; em soluo sangunea apresenta praticamente o mesmo
efeito em vampiros. Os sujeitos e meu senhor sentaram-se em crculo em volta de uma mesa. Eu disse aos sujeitos que meu senhor
usaria seu fabuloso domnio da disciplina Auspcios para abrir as mentes deles ao futuro. Ento meu senhor contou at 10 em antigo
eslavo eclesistico enquanto eu diminua as luzes.

Captulo 1: Duplamente amaldioados


21

Raras vezes presenciei tamanha concentrao num grupo. Tenho que confessar um instante de medo supersticioso quando
meus 4 videntes gritaram o nome Lamdiel em perfeito unssono. Ainda falando a uma s voz, descreveram um pequeno lago
cercado por montanhas, depois 3 corujas juntas num galho de rvore e um jovem nu surgindo nas guas sob uma lua vermelho sangue.
Como se sabe, raro o poder de ler mentes funcionar com outros membros, No obstante, fiz um esforo supremo e fui
recompensado com o sucesso. Entrei nas mentes dos meus videntes e... eu vi. Vi o jovem um menino no incio da adolescncia
lanar uma borboleta prateada contra uma grande torre marcada com uma rosa, e a torre caiu. Eu me vi ao lado de meu senhor
Trimeggian quando a porta de ferro fundido de seu santurio desfez-se em milhares de besouros. Vi os valiosos livros de meu senhor
criarem asas como pssaros quando o jovem passou pela porta, o sangue a escorrer-lhe das mos. Vi quando ele nos apanhou no
ramos maiores q ratos e nos engoliu inteiros.
Imploro aos meus leitores que me perdoem qualquer falta de objetividade cientfica. Foi uma experincia aflitiva. Se j foi
dura para mim, a experincia deixou meus videntes (no posso mais usar as aspas da dvida) em torpor. Um deles ainda no acordou.
Gostaria de repetir que ainda tenho indcios meramente anedticos para este poder proftico de viso interior. Na cincia, o
relato de uma nica testemunha ocular no constitui prova. Os resultados precisam ser reproduzveis ou no mnimo corroborveis.
Trimeggian espera provar a veracidade da viso encontrando o lago das 3 corujas e aquele jovem, o senhor de meu senhor, Lamdiel,
cujo retrato ele herdou de Addemar. Temo que a busca venha a se mostrar intil e que s saberemos a verdade a respeito da viso
quando for tarde demais para agir.

Atividade Biolgica Anmala


O ltimo aspecto da sndrome do sangue fraco parece ter escapado ao conhecimento popular. Supondo que os sujeitos da
minha pesquisa sejam casos tpicos; a maioria dos vampiros de sangue fraco sabe to pouco sobre a condio dos cainitas que no
reconhece as prprias anomalias. Outros percebem as limitaes da vitae e os estranhos poderes paranormais das geraes mais altas.
Ignoram os efeitos mais sutis da Sndrome do Sangue Fraco. Entretanto, eu venho fazendo observaes detalhadas dos vampiros de
sangue fraco h 2 anos, sob uma grande variedade de formas de estresse fisiolgico. Com isso descobri um fenmeno to sem
precedentes que colocaria em dvida nossa compreenso mais fundamental da maldio de Caim.
Conhecemos to bem a estase da nossa forma corprea que muitas vezes a ignoramos. um trusmo dizer que ns, cainitas,
no envelhecemos; mais que isso, nossos corpos no mudam, exceto por um ligeiro aumento da palidez com o passar dos sculos. Ao
despertarmos todas a noites, nossos corpos voltam a exata condio e aparncia que possuam na 1a noite de abrao. Os mortais
crescem e envelhecem, ns no.
(Posso atestar o poder desta estase. Com um nefito, ainda iniciante na pesquisa que marcaria minha carreira tentei remover
uma tatuagem de outro cainita, um ex-marinheiro que viu suas novas ambies palacianas prejudicadas por aquele sinal vulgar. No
fim, tive que extrair quase meio quilo de carne para impedir o reaparecimento da tatuagem na pele regenerada.)
Por isso, quando percebi que o sujeito experimental Jason apresentava a sombra de uma barba ao se levantar certa noite,
desconfiei que estava tentando me pregar uma pea. Entretanto quando lhe disse para se livrar daquela barba falsa, ele pareceu
genuinamente surpreso ao v-la em seu rosto. Envergonho-me de dizer que trocamos palavras rudes, mas Jason acabou apelando a
minha objetividade cientfica, convidando-me a inspecionar-lhe a barba pessoalmente. No h palavras para descrever minha surpresa
quando descobri que Jason falava a verdade!
Minha segunda hiptese a de que um impostor tzimisce havia se infiltrado em minha equipe foi descartada momentos
depois. Se um dos Demnios tivesse se infiltrado no meu laboratrio, ele teria nos atacado de uma maneira bem mais letal. Restavame a improvvel e insana concluso de que, enquanto jason dormia sua barba de fato, comeara a crescer.
Exames mais minuciosos em noites subseqentes em noites subseqentes no, voltaram a demonstrar qualquer atividade dos
folculos de Jason, mas , da em diante, comecei a procurar outros indcios de processos metablicos transitrios nos meus sujeitos de
sangue fraco. Nos seis meses seguintes encontrei vrios episdios de atividade biolgica anmala. Mais especificamente, foram
constatados cinco casos de crescimento de cabelo ou barba em at 2 milmetros; 3 casos de crescimento de unhas em meio milmetro;
3 casos de transpirao (suor mortal, no o suor de sangue que as vezes os membros experimentam sob grande tenso); 2 casos de
bronzeamento e um perodo menstrual. Trs casos envolveram mais de uma forma de atividade biolgica (os detalhes dos estudos
encontram-se no Apndice 3.)
Como demonstrado pelos estudos de caso, cada episdio de atividade biolgica seguiu-se a um perodo de consumo intenso
de vitae. Cinco deles ocorreram durante a convalescena aps vivisseo, ou pouco depois. Quatro ocorreram quando o sujeito se
alimentava repetidamente at a saciedade para depois gastar toda a sua vitae como parte do teste de Unidades de Eficincia de Vitae.
Os dois episdios restantes (o bronzeamento) ocorreram durante os testes de exposio luz solar. Todos estes episdios duraram
menos de 12 horas. Quatro episdios ocorreram com os sujeitos experimentais de 14a gerao e sete com os de 15a gerao.
Meu benfeitor pode se perguntar por que dou tanta importncia a esses exemplos insignificantes de atividade celular. Sei que
muitos cainitas no apenas aceitam sua estase corporal como passam a considerar os processos fisiolgicos mortais um tanto quanto
repulsivos. Um pequeno crescimento da barba pode parecer trivial. Quando muito, isso no demonstra ainda mais a fraqueza do
sangue de geraes mais altas, incapazes de impedir completamente tais mudanas? Todavia, encontrei em minhas pesquisas duas
outras formas de atividade biolgica anmala num vampiro de sangue fraco. Um desses casos no se mostrou de curta durao e suas
conseqncias nada tinham de triviais

Tempo do Sangue Fraco


22

Os Dhampir
Chego agora a descoberta mais supreendente e significativa de minhas pesquisas talvez a mais extraordinria descoberta da
histria da pesquisa da fisiologia vamprica.
No ano passado, um dos meus correspondentes informou-me que os membros de Cleveland estavam alvoroados por causa de um
carnial sem mestre. Como se sabe pelos meus relatrios anteriores, tais criaturas so mais numerosas do que a maioria dos vampiros
gostaria de acreditar. Minha informante chamou-me a ateno para este jovem carnial porque o rapaz parecia no necessitar de infuses
mensais de vitae para manter seu estado antinatural. Ela esperava que eu fosse capaz de explicar essa impossibilidade.
Reconheci imediatamente a criatura como um carniceiro, um carnial hereditrio. Caso o tempo tenha nublado a formidvel
memria de meu benfeitor, farei um resumo do meu ltimo relatrio.
Em ocasies muito raras, um carnial concebe uma criana e consegue levar a gravidez a termo a maioria dos fetos abortada
quando da ingesto de sangue pela me. Essa criana continua exposta a vitae dos Membros enquanto no tero materno, no s pode
nascer carnial como consegue manter este estado peculiar por si prpria, sem o consumo de vitae dos Membros.
Se estas anomalias se reproduzirem entre si, seus filhos, por sua vez, podero se tornar carniais auto-sustentveis. Os
abominveis tzimisce criaram famlias inteiras desses carniceiros durante mais de 1000 anos. At hoje, s examinei espcimes de duas
famlias dessa raa incomum:os Bratovitches e os Zantosas. Somente um desses carniceiros um tal Sr. Zantosa participou de uma srie
detalhada de exames (minhas tentativas de reproduzir um carniceiro fracassaram. Desconfio de que o processo possa envolver outros
fatores ainda desconhecidos.) A perspectiva de ter outro carniceiro para examinar ajudou bastante a aliviar meu profundo pesar pelo
falecimento do Sr. Zantosa. Felizmente a missiva que enviei de imediato ao prncipe de Cleveland teve fora suficiente para evitar a
execuo desse novo espcime.
Durante meses, o jovem Michael Smith (que no seu nome verdadeiro) mostrou-se um entusiasmado colaborador. Sua
participao voluntria em todas as vivissees, uma vez esclarecido o objetivo das mesmas, desmente as alegaes de que os mortais das
geraes mais recentes no se interessam pela cincia! Estou certo de que sua partida imprevista durante o dia deveu-se a
responsabilidades urgentes e inevitveis a exigir sua ateno em outro lugar.
Todos os testes conduzidos por mim indicaram que Michael era mesmo um carniceiro. Apesar de cuidadosamente monitorado
para que no ingerisse vitae cainita, exiba as caractersticas tpicas de um carnial, incluindo a capacidade de aumentar sua fora muscular,
os reflexos, a resistncia a dor e cicatrizao. Sob minha tutela, ele no s aprendeu a resistir aos efeitos de graves ferimentos somticos
(isto , fortitude) como tambm a expandir seus sentidos, obtendo, portanto, os rudimentos de Auspcios. Um garoto realmente esforado.
Apesar das reclamaes de que ele se sentia diferente e excludo, Michael, em geral parecia um adolescente norte-americano
normal e moderno. (a Dra Reage assegurou-me de que esses sentimentos de alienao so praticamente universais na idade de Michael)
Ele no exibia nenhuma das anomalias mentais que as vezes dificultavam minhas relaes com o Sr. Zantosa. No entanto, Michael alegava
que sua me era uma vampira. No uma carnial que servia a um vampiro, e sim uma vampira.
Na ntegra Michael dizia que seu pai o criara sozinho em Cuyahoga Falls, no estado de Ohio. Ele nunca falava da me de Michael.
Quando o Sr. Smith voltou a se casar, Michael no gostou da mudana no ambiente domstico e fugiu para Cleveland em busca da me.
Ele a encontrou, e ela lhe revelou o segredo que explicava porque ele era diferente. As tentativas ingnuas da me de apresent-lo
sociedade cainita provocaram o alvoroo que acabou por chamar minha ateno.
Resolvi investigar, apesar do absurdo evidente daquela afirmao: um cientista precisa estar sempre aberto a alegaes
surpreendentes, ao menos quando existe a perspectiva de provas concretas. Verifiquei a identidade do pai de Michael, o gerente de uma
drogaria em Cuyahoga Falls. O Sr. Smith negou a existncia de qualquer peculiaridade em sua primeira esposa, mas logo reconheci
sinais de memria alterada. Quando removi os bloqueios Mnemnicos, ele confirmou a histria de Michael.
Ele disse que sua primeira esposa era mesmo uma vampira. No entanto como acontece em muitas outras famlias americanas, o
nascimento de uma criana complicou o relacionamento do casal (que j devia ser bastante estranho) , e eles se separaram. Numa louvvel
demonstrao de respeito pela Mscara, a Sra. Smith obscureceu a memria do ex-marido, fazendo-o acreditar que ela meramente levava
um estilo de vida noturno cuja peculiaridade tornara-se intolervel. Na minha opinio este tipo de manipulao mental moralmente
repugnante, mas quando expliquei meu dilema ao Sr Smith ele aceitou racionalmente a importncia da mscara para os vampiros e para
os humanos. Numa assombrosa demonstrao de altrusmo ele encontrou a prpria soluo para o problema. Fao um brinde a sua
memria.
S faltava localizar a ex Sra. Smith em Cleveland. Infelizmente ela encontrou a morte final uma semana antes da minha
chegada, executada pelo mesmo algoz que havia importunado seu filho. (saibam que eu disse poucas e boas ao tolo presunoso assim que
descobri o ocorrido). Todavia, questionando a ral dos Membros de Cleveland, confirmei a identidade da Sra. Smith como uma vampira,
provavelmente de 15a gerao. Sou obrigado a considerar a extraordinria ascendncia de Michael como documentada.
Portanto paracem existir 2 processos capazes de gerar carniceiros.Podem ascender a partir de carniais, ou descender de
vampiros. Por razes que espero explicar a seguir, acredito que isso s possa ocorrer entre vampiros de 15a gerao.
Para evitar confuso, esses rebentos precisam de um nome especial que os distinga. As lendas dos ciganos da regio dos Blcs
falam dessas criaturas: so chamadas Dhampir. Embora as lendas sejam sem dvida mera coincidncia ou talvez at mesmo fruto da
costumeira desinformao que protege a mscara - , proponhoi a utilizao deste nome para os rebentos vivos dos vampiros. um nome
que vamos precisar : Michael pode ser muito bem o 1o Dhampir, mas com a proliferao dos de sangue fraco, No ser o ltimo.

Captulo 1: Duplamente Amaldioados


23

Espero que Michael volte para mim. Sou obrigado a confessar uma certa afeio de tio ou at mesmo de pai, particularmente agora
que ele ficou rfo. Consola-me o fato de que Michael e seu pai j haviam cortado relaes.

Com Vistas a um Arcabouo Terico


Admito que os de sangue fraco apresentam tanto limitaes quanto habilidades especiais. muito improvvel que o aparecimento dos
mesmos nas geraes mais altas seja mera coincidncia. Todavia, a sndrome do sangue fraco no simplesmente uma doena, e sim uma
alterao na natureza da raa cainita. Levanta questes profundas sobre a natureza da prpria maldio de Caim. Por exemplo:
Por que a Sndrome do Sangue Fraco apareceu nas geraes mais altas?
Por que as geraes mais altas so capazes de manifestar novas disciplinas e a capacidade proftica ou clarividente da viso interior?
Onde os videntes obtm as informaes de suas vises?
Qual a natureza exata do poder contido em nossa vitae e da peculiar estase fsica sustentada pela mesma?
Como os vampiros de sangue fraco conseguem romper esta estase a ponto de alguns deles terem filhos?
Minhas concluses so necessariamente provisrias. Apresento-as como hipteses mais para orientar investigaes futuras do que para
fornecer respostas definitivas. A verdadeira compreenso das geraes mais altas exigir dcadas de trabalho. Espero que tenhamos essas
dcadas para nos dedicarmos a tal tarefa.

Mutao Geracional
Por mais dramticas que possam ser as diferenas entre os vampiros de sangue fraco e os normais, conhecemos outros cismas de
gerao igualmente dramticos no seio da raa cainita. A saber:
Na 3a gerao, a raa cainita se dividiu em clans. O prprio Caim no tinha clan.De acordo com o livro de Nod, nosso ancestral
conhecia todas as disciplinas e no tinha qualquer fraqueza especifica e identificvel. Ele simplesmente sofria das vulnerabilidades luz do
sol, fogo et cetera, compartilhadas atualmente com toda a sua prognie. As lendas sobre a 2a gerao referem-se a eles como Enoque o sbio ,
Irad o forte e Zillah a bela, mas no especificam nenhuma diferena em suas capacidades. (um de meus sujeitos experimentais argumenta que
Caim e sua prole direta atendem definio tcnica de Caitiff. Um conceito interessante.)
A diviso em clans semelhante a um fenmeno da biologia evolutiva conhecida como cladismo. Nesse processo, uma espcie d
origem a um grupo de espcies relacionadas. O processo ocorre quando a geografia ou o habitat separa a populao parental. Os tentilhes de
Darwin nas Ilhas Galpagos constituem o exemplo mais famoso. Uma espcie parental de tentilhes da Amrica do Sul dividiu-se em mais de
10 novas espcies nas ilhas, cada uma delas adaptada para viver de uma fonte diferente de alimento, num habitat diferente.
claro que no existe um processo comparvel em operao nos vampiros. A evoluo por seleo natural requer centenas de
geraes para produzir uma nova espcie. Entretanto a hereditariedade cainita mais lamarkiana que darwiniana. muito comum
caractersticas adquiridas passarem a nossa prole, o que permite um tipo diferente de evoluo, capaz de avanar muito mais rpido. Haja visto
o fenmeno de linhagens minsculas como as Filhas da Cacofonia. Meu senhor tambm documentou mudanas em laga escala no seio de
clans inteiros, alteraes que resultam da seleo da prole para o abrao e do fato de uma disciplina ser favorecida em detrimento de outras
(mais uma vez, consultem a encyclopedia haemovoria para maiores detalhes).
A lenda atribui a origem de alguns clans a uma maldio de Caim (os nosferatus so o exemplo mais conhecido). NO entanto, outros
clans no possuem lendas desse tipo, e suas afinidades por disciplinas e fraquezas caractersticas no fazem muito sentido se consideradas
como castigos por antigas ofensas. Nunca conheci um toreador que considerasse sua obsesso pela beleza uma maldio. Uma inconvenincia
as vezes, mas um incmodo que toleram com alegria. A maior parte ad especiao em cls parece derivar simplesmente das paixes
predominantes dos respectivos fundadores Antediluvianos, fixadas no sangue.
possvel que alguns vampiros considerem suspeita essa especiao em cls pelo fato de no sermos capazes de provar a existncia
histrica Caim, da segunda gerao ou at mesmo da terceira. Alguns estudiosos revisionistas chegam a argumentar que Caim um mito e que
os antediluvianos so os verdadeiros primeiros membros. Outros vo ainda alm e lanam dvidas sobre os prprios Antediluvianos, afirmando
que, se no precisamos de um nico progenitor para explicar a raa dos vampiros como um todo, tampouco precisaremos de um nico ancestral
para cada cl. No me interessa se isso ou no verdade; no tenho competncia para julgar essas discusses.
Os cticos tambm podem argumentar que mesmo se Caim e os Antediluvianos tivessem existido, nosa incapacidade de examin-los e
de quantificar suas habilidades faze deles provas inadmissveis para a investigao cientfica. Posso apenas me curvar e responder que a
bibliografia parabiolgica escassa. O pesquisador s pode se referir aquilo que tem a sua disposio, mesmo que sejam compilaes de lendas
como o livro de nod. Aos cticos, eu tambm citaria a escavao de Heinrich Schliemann em Tria, um triunfo arqueolgico guiado
unicamente pelas lendas de Homero
(inclu as declaraes anteriores sob o risco de ofender meu benfeitor, mas eu as teci em funo de uma necessidade cientfica. Estou
ciente do argumento de meu benfeitor e tambm o da Camarilla , de fato contra a existncia dos Antediluvianos, mas a natureza de meu
trabalho exige um ponto de partida para a raa cainita. Acreditem-me, se eu tivesse a opo de descartar essas teorias intragveis como uma
maldio bblica, eu o faria; mas no h nenhuma indicao em contrrio na minha pesquisa . At chegar o momento em que eu possa
abandonar todo esse contra-senso rebuscado, sou obrigado a ser indulgente com a pouca f que me restou.)

Tempo do Sangue Fraco


24

Uma objeo mais sria o fato de a especializao ter continuado aps a Terceira Gerao. Isso eu no posso negar. Em alguns
casos, possvel traar a origem das assim chamadas linhagens at ancies ainda vivos (vejam por exemplo, o estudo de caso de meu
senhor sobre a obscura linhagem Kyasid e o fundador da mesma, o Prncipe Marconius de Estrasburgo). No entanto, a especializao de
todos os membros da Terceira Gerao indica uma mudana fundamental na natureza da raa cainita.
A segunda disjuno em larga escala dos cainitas surge na 8a gerao. Todos os vampiros de gerao mais baixa, conseguem, no
devido tempo, criar pelo menos uma ou duas variaes de poderes em suas disciplinas. Muitos cainitas consideram essa capacidade como a
verdadeira medida do domnio de uma disciplina. No entanto, os vampiros de 8a gerao em diante perdem essa habilidade. Esses vampiros
so capazes de manifestar apenas uma gama limitada de poderes em cada disciplina a mesma gama de poderes para todos os vampiros
que aprendem a tal disciplina, como foi comprovado pelo meu senhor. Essa mutao ocorre em todos os clans sempre que um vampiro de
7a gerao d origem a uma criana da noite. Deve ser algo intrnseco ao Sangue e ao prprio Abrao.
Com esses dois exemplos diante de ns, seria to extraordinrio assim uma especializao em larga escala ocorrer novamente As
mudanas na 3a e 8a geraes impuseram limites a nossa raa, uma restrio de capacidades. A mudana responsvel pelas geraes mais
altas ao menos tem l suas compensaes. O sangue perdeu muito em fora, mas ganhou muito em versatilidade.
Como prova adicional, cito os Caitiff. Examinei dezenas de Caitiffs de 11a , 12a e 13a Geraes. S uma Caitiff manifestou uma
disciplina incomum em contraste com os quase 30% dos sujeitos experimentais de geraes mais altas - , e ela tinha as condenatrias
raias negras em sua aura. Ela acabou confessando ter atingido a 12a gerao por meio de diablerie (e, com a permisso dos demais leitores,
informo que ela j recebeu o merecido fim nas mos do prncipe). No encontrei nenhum vampiro de 13a gerao (ou mais baixa) que
tivesse viso interior. Os indcios sugerem fortemente que a criao de Disciplinas e a viso interior so exclusivas dos vampiros de
geraes mais altas.
Seria o aparecimento em massa dos Caitiffs nos ltimos anos mais um aspecto da adaptao das geraes Acredito que sim, mas a
ligao no to forte nem to inequvoca. Aparentemente, a maioria dos caitiff de qualquer gerao possui de fato senhores
negligentes ou absurdamente ignorantes. Esses membros indignos dificilmente teriam conseguido treinar sua prole nos costumes da
espcie. Por outro lado, a mera ignorncia no suficiente como explicao. Nestas lamentveis ltimas noites, crias de geraes
surpreendentemente baixas so geradas e abandonadas ou ento fogem. Mas esses vampiros raramente tornam-se caitiffs. E mais, muitos
membros do pavoroso sabat renegam vivamente seu senhor e cultura de seu clan com entusistica desenvoltura...Mas as almas corajosas
que ousam estudar o sabat no descrevem nenhuma degenerao em massa de indentidade de clan na mestiagem caitiff a cada gerao. O
enfraquecimento do sangue certamente predispe criao de caitiff, mas parece que um bom treinamento capaz de compensar as
deficincias, a no ser nas geraes mais altas.)
Se admitirmos que certas mutaes aparecem automaticamente com o enfraquecimento do sangue a cada gerao desde Caim,
devemos perguntar: O que est sofrendo mutao O que exatamente carrega a maldio de Caim no sangue e como isso transforma mortais
em vampiros ?

A Natureza do Abrao
Estou certo de que todos os meus leitores lembram-se do prprio abrao. Jamais esquecerei quando meu senhor me deu a morte e
a imortalidade. O abrao to transcendente (tanto para o senhor como para a criana da noite) que poucos estudos realmente cientficos
foram realizados a seu respeito. (Acredito que alguns Tzimisce o estudem intensamente mas eu no chamaria suas experincias lunticas de
cientficas.) . O abrao pode ser divino ou diablico ou ambos mas isso no significa que tenhamos que fechar os olhos em sagrada
reverncia e nos recusarmos a pesquis-lo. A luz da verdade cientfica jamais nos cegar pela nossa presuno.
Alguma coisa passa da vitae do senhor para a cria, mas o qu? A biologia pura no capaz de explicar a transformao dos
mortais em vampiros. Nenhum vrus seria capaz de se espalhar pelo corpo da futura criana da noite to rapidamente, nem de provocar uma
metamorfose to profunda. Nenhum estudo da vitae, por mais detalhado que fosse conseguiu identificar qualquer agente qumico ou
biolgico caracterstico que pudesse levar ao abrao. No sentido fsico, a vitae composta de nada alm de restos degradados de clulas,
plaquetas e outros componentes do sangue humano. O agente que transforma o sangue mortal na vitae imortal simplesmente no pode ser
material.
A cincia dos mortais trata apenas de matria e energia. No aceita a idia de agentes espirituais. E nunca aceitar conquanto
meus distintos colegas exercerem alguma influncia na academia mortal. No importa o quanto pudssemos apreciar uma maior
colaborao com nossos colegas mortais, a mscara tem precedncia. Entretanto ns, os membros, conhecemos outras categorias de
existncia por meio de uma vasta experincia pessoal. Ao projetar minha percepo sensorial pra fora de meu corpo, enviando-a
instantaneamente para um local a centenas de quilmetros de distncia no posso negar que a conscincia pode ter existncia independente
do corpo. Ao encontrar outro desses viajantes psquicos e tocar-lhe o ombro, sou obrigado a aceitar a existncia da alma como um veculo
para a conscincia totalmente distinto do corpo.
Portanto, a falta de um agente fsico no coloca o abrao alm do alcance da cincia. O abrao simplesmente leva a cincia a
novos campos de investigao, natureza da alma e suas interaes com o corpo. Parece que a pequena quantidade de vitae fornecida no
abrao meramente um veculo fsico para um agente espiritual de poder espantoso.
Apesar de nenhum vrus fsico passar do senhor para a cria, a infeco viral ainda uma boa metfora para o abrao. Um vrus
invade uma clula, usurpa-lhe a programao gentica e deste modo , transforma-a num berrio para novos vrus que podem infectar
outras clulas. Os vrus tambm so usados na engenharia gentica pra implantar genes benignos como o da insulina. Do mesmo modo,
formulei a hiptese de que o abrao passa um vrus espiritual do senhor do senhor para a criana da noite. Esta transfuso de fora
sobrenatural transforma rapidamente o corpo e a alma da cria.
No preciso me aprofundar nas alteraes bvias do corpo. As alteraes da alma so igualmente dramticas, impem os instintos
ferozes que personificamos como besta. Minha colega carnial, a Dra Reage, estudou extensivamente a Besta. Permitam-me resumir os
artigos dela sobre o assunto.

Captulo um : Duplamente Amaldioados


25

A Dra. Reage no v nenhuma justificativa para a representao da Besta como uma fora demonaca externa que invade a
psique, sua origem, infelizmente, humana. Os seres humanos normais e adequadamente socializados reprimem seu lado negro,
instintivo e selvagem. Por mais hediondos que possam ser os atos cometidos por alguns mortais, a maioria dos seres humanos no sai
por a matando, roubando e estuprando uns aos outros, mas esses anseios existem de fato. Freud denominou esses instintos e traos de
personalidade reprimidos de id. A Dra. Reage prefere o termo de C.G. Jung: A Sombra.
No Abrao, a Sombra ganha um poder monomanaco terrvel. A mente consciente no mais capaz de reprimi-la por
completo.Entre os mortais, a Sombra , na verdade, pode evoluir e se transformar numa personalidade complexa por si s. Contudo, entre
os Membros, a Sombra parece se concentrar na fome, na fria e num medo primordial do fogo e da luz do sol, as foras que mais
prontamente destroem nossa espcie. De certo modo, esses instintos atuam para proteger o vampiro, mas a incapacidade da Besta de
planejar, negociar e envolver-se em qualquer tipo de atividade social ou racional acaba tornando-a profundamente no-funcional. A
Dra.Reage especula que a terapia junguiana pode ajudar os cainitas e os carniais a reintegrarem a Besta e, assim, enfraquec-la. Mas
isso um assunto para outro artigo.
Por outro lado, a alma infectada e alterada adquire poderes paranormais espantosos. Nossas Disciplinas (muitas das quais so
explicitamente psquicas, utilizadas para influenciar a mente ou a alma do prximo) no podem ter outra origem: na maioria dos casos,
no ocorre qualquer mudana fisiolgica enquanto um vampiro usa uma Disciplina. Muitas Disciplinas sequer envolvem o uso do
Sangue. Nem o corao que leva o Sangue aos nossos membros quando aumentamos nossa capacidade fsica.
A metfora viral persiste: as capacidades da criana da noite assemelham-se s de seu senhor. No h como negar a importncia
da ndole e do treinamento precoce na determinao da propenso da cria a vrias Disciplinas, mas tampouco h como negar o poder do
Sangue. Os sujeitos da minha pesquisa so provas disso: Carlos, por exemplo, no sabia nada sobre cls, mas eu fui capaz de
identific-lo como um Ventrue por sua incapacidade de consumir sangue de fontes no-hispnicas (os procedimentos dos testes cegos
utilizados encontram-se no meu artigo anterior sobre a identificao de cls).
No entanto, o vrus vamprico nunca se reproduz perfeitamente. A alma infectada leva consigo menos poder que a alma
infectante. Isso culmina na 15 Gerao, na qual a Maldio de Caim torna-se to fraca que no pode mais ser transmitida.
O vrus tambm pode sofrer mutaes. J mencionei as estranhas alteraes pr-programadas em certas geraes. Mutaes raras
tambm levam ao surgimentos de novas linhagens. A exposio a poderosas foras paranormais parece causar ao menos algumas
dessas mutaes espontneas. (Dizem que o fundador dos Kiasyd, por exemplo, sofreu uma mutao ao consumir grandes quantidades
de sangue de fada, se que se pode acreditar em algo assim.)
O modelo viral tambm parece explicar muitas caractersticas dos carniais. O vrus tambm pode infectar as almas dos seres
vivos e alter-las ao menos parcialmente. Entretanto, os seres vivos parecem bem menos suscetveis. Nem o corpo nem a alma mudam
to radicalmente.Por um lado, apesar da alma ser capaz de impedir o envelhecimento do carnial, as funes fisiolgicas e metablicas
normais continuam. Como os corpos dos carniais no se transformam de maneira to drstica, eles no esto sujeitos s mesmas
vulnerabilidades dos Membros ao fogo e luz solar. Por outro lado, o carnial recebe uma quantidade bem menor de poderes
paranormais. O dominador do carnial precisa reinfect-lo no mnimo uma vez por ms. Aparentemente, o vnculo a um corpo vivo
confere alma um sistema imunolgico que acaba por expurgar o vrus sobrenatural.
Contudo, a alma de um embrio em desenvolvimento pode ser muito mais fraca.Uma pessoa transformada em carnial desde a
concepo - ou seja l quando a alma se manisfesta pela primeira vez pode adquirir uma infeco parcial permanente.(Gostaria de
enfatizar que fatores desconhecidos podem influenciar a ocorrncia desse fenmeno.)Um indivduo como esse um carniceiro.Um
dhampir como Michael seria infectado pela me vamprica. Se,como eu suspeito, um vampiro do sexo masculino for capaz de gerar
uma criana dhampir com uma mulher mortal, o vrus seria transmitido pelo smen o pai.
A hiptese viral levanta muitas outras questes. Por exemplo, seria possvel criar algo anlogo a uma vacina? Tal coisa
impossibilitaria que um mortal fosse Abraado ou transformado em carnial (apesar do benefcio para o mortal ser um tanto quanto
duvidoso). Ser que existe algum processo capaz de induzir num adulto mortal a infeco leve permanente de um carniceiro ou de um
dhampir ? Seria possvel reinfectar um vampiro com o intuito de alterar seu cl ou eliminar as fraquezas inerentes ao Sangue? Desconfio
que alguns Nosferatu e Samedi talvez quisessem se transfundir para um outro cl, digamos assim, afim de recuperar a aparncia
humana. Ser possvel reverter o Abrao? Pessoalmente,no acredito numa cura e nem a desejo, mas um soro capaz de fazer com que
vampiros voltem condio mortal seria uma arma poderosa contra os rivais, apesar de estranhamente humanitria.

Morto-Vivo ou Vivo-Morto?
Portanto, a explicao mais bvia para nossa natureza peculiar que a alma infectada, transformada e dotada de poderes anima
o corpo do novo vampiro. Sem essa fora vivificadora , o corpo do vampiro no passa de um cadver. Do mesmo modo, a alma impede
a decomposio do corpo (ou mantm o mesmo num estado permanente de decomposio avanada, como no caso dos Samedi) e repara
todo e qualquer dano que no provoque a Morte Final de imediato. Esse o conhecimento convencional. O corpo de um vampiro que
tenha projetado sua alma para algum outro lugar certamente lembra muito um cadver. Mas seria correta essa viso?
As ocorrncias de atividade biolgica entre os de sangue fraco lanam dvidas sobre essa interpretao. Nem mesmo o Matusalm
mais poderoso capaz de fazer seu cabelo crescer um milmetro. Os Tzimisce , capazes de alterar a carne no so exceo: transformam
tecidos sem nenhum metabolismo real. Os Tremere supostamente conhecem ritos para restaurar a aparncia de vida de diversas maneiras.
At o cl Tremere permitir que a cincia dos Membros analise esses ritos, vou presumir que tampouco envolvem algum tipo de
atividade biolgica real. Portanto, como podem os de sangue fraco romper uma estase contra a qual at mesmo os Matusalns lutam em
vo?

Tempo do Sangue Fraco


26

O fato de uma maldio enfraquecida permitir que as chamas da vida se reacendam, mesmo que de maneira dbil e breve, sugere
uma outra interpretao possvel: no somos cadveres animados com aparncia de vivos, e sim criaturas vivas mantidas numa estase
morturia pela Maldio.
Alguns leitores podem considerar essa distino algo como a questo do copo "meio cheio/meio vazio". Recebemos o Abrao as
portas da morte... Mas, at mesmo para os mortais, e muito difcil definir a morte, Os tecidos do corpo no morrem todos de uma vez. Em
condies ideais, uma pessoa pode parecer totalmente morta durante mais de uma hora, mas a cincia humana capaz de ressuscit-la.
Parece que ns, cainitas, estamos realmente aprisionados numa morte perpetuamente suspensa, nem mortos, nem vivos de fato.
Nos vampiros de sangue fraco, a Maldio de Caim no capaz de manter o corpo numa estase perfeita. No se trata de mera
especulao da minha parte. Estudos de suas clulas mostram que os de sangue fraco ainda esto parcialmente vivos, mas seu metabolismo
apresenta-se extremamente retardado.
Todos os estudiosos cainitas conhecem as dificuldades de se investigar tecidos vampricos in vitro. Sem a constante infuso de
vitae, eles tendem a apodrecer ou a virar p. No entanto, com um microscpio especialmente construdo para tanto, podemos examinar
tecidos enquanto estes ainda se encontram no corpo. Escolhi a mucosa bucal para um exame preliminar. Nos mortais, as clulas da mucosa
reproduzem-se constantemente "(tambm so convenientemente grandes). Todas as noites, os sujeitos experimentais tinham a bochecha
cortada e virada pelo avesso. Equipes de assistentes observavam atentamente por meio de microscpios. No houve uma noite sequer sem
que se registrasse pelo menos uma clula em processo de mitose.
Tambm temos provas da reproduo de outras clulas alm daquelas da mucosa bucal. Em experimentos subsequentes, as unhas
das mos foram removidas para que as clulas de crescimento rpido de suas bases pudessem ser observadas. Nesses casos, tambm foi
detectada uma mitose difusa nos vampiros de sangue fraco.
.
H que se admitir que a reproduo celular prosseguiu a uma velocidade bem menor que nos mortais. Os processos que as clulas
mortais completam em minutos levam horas nos vampiros de sangue fraco. Documentei dezenas de episdios de reproduo celular em
Membros usando fotografias sequenciais a intervalos regulares. Enviarei cpias aos interessados.
Essa hiptese ainda tem uma grande falha. Quando os de sangue fraco encontram a Morte Final, transformam-se em p como
qualquer outro vampiro. S posso especular que, por mais que a Maldio de Caim detenha os efeitos do tempo e da entropia, a partida
definitiva da alma provoca algum tipo de repuxo entrpico. Acho significativo que um carnial s se transforme em p caso tenha adiado
seu envelhecimento durante vrias dcadas, mas um nofito que encontre a Morte Final algumas noites depois do Abrao se desintegra to
completamente quanto o mais velho dos ancies.
Uma vez mais, esses resultados ainda insuficientes sugerem possibilidades extraordinrias. Ser que a reproduo celular continua
somente nos de sangue fraco? Ou isso ocorre em todos os vampiros, s que a uma velocidade ainda menor? As dificuldades tcnicas de se
documentar uma mitose que pode levar dcadas para se completar so realmente formidveis.Contudo, uma noite, de algum modo, essa
experincia precisa ser feita. Se ns, Membros, existimos num estado de vida ou de morte suspensa pode parecer uma mincia filosfica,
reminiscente de anjos e cabeas de alfinete. Os leitores recordam que a divisibilidade do tomo tambm j pareceu uma coisa obscura e
insignificante?
O estado de meia-vida dos vampiros de sangue fraco tira um pouco da aura: miraculosa do dhampir. Se os tecidos de um vampiro
so capazes de reviver durante um curto perodo de tempo, e concebvel que possam ser reativados por um perodo maior. Se uma clula da
mucosa bucal ou um folculo capilar conseguem reviver, por que no um tero?
Sou o primeiro a admitir que h uma grande diferena entre algumas horas de crescimento capilar e nove meses de gravidez. (O
finado "Sr. Smith" confirmou o tempo de gestao de "Michael". No consigo explicar por que a gestao de uma carnial deveria durar
trs ou quatro vezes mais supondo-se que no seja interrompida quando a da "Sra. Smith" no durou tanto.) Posso apenas especular
que o prprio embrio prolonga a vivificao do tero. Respeito a observao da Dr. Reage de que nunca devemos subestimar o poder do
instinto materno nem desconsider-lo como uma frivolidade desnecessaria.
Cinco dos meus sujeitos experimentais do sexo feminino concordaram em tentar conceber uma.criana. Conheo um gigol local
cujos garotos de programa dariam doadores de esperma adequados (e, se necessrio, descartveis). S preciso de uma garantia de
financiamento contnuo para dar incio a experincia.
Gostaria tambm de tentar gerar um dhampir do outro jeito, por assim dizer. Mediante uma remunerao um pouco maior, o
gigol permitira que eu mantenha vrias das suas "meninas" in situ durante um longo tempo. Minhas experincias de reativao consciente
de funes biolgicas levaram ao exemplo definitivo de atividade biolgica anmala. Vampiros do sexo masculino de 15a Gerao (mas
no de outras) so capazes de produzir uma espcie de smen contendo espermatozides dotados de motilidade (e viveis, eu suponho)
suspensos em vitae.
Essa , na verdade, uma das funes biolgicas mais fceis de se ativar (os comentrios da Dra. Reage sobre esse assunto foram
enigmticos e, creio eu, sarcsticos). Em duas ocasies, os sujeitos experimentais chegaram a descrever a atividade como prazerosa. Deixo
os detalhes para o Apndice Quatro, pois no desejo trartsformar este artigo na verso cainita do Relatrio Kinsey*.

A Fonte Da Viso Interior

Em relao a outros aspectos das geraes mais altas, devemos considerar a Viso Interior em separado. Como cientista, sou incapaz de
apresentar explicaes para um fenmeno cuja prpria existncia no consigo provar. Quase sempre sou obrigado a aceitar a palavra dos
meus videntes de que passaram por uma experincia precognitiva. Forar um vnculo teleptico para compartilhar da experincia quase
to difcil quanto forar o prprio episdio de clarividncia. Posso apenas comprovar que eles acreditam sinceramente na existncia do
fenmeno. (Encontrei e desmascarei dois nefitos
* N. do E.: Alfred Kinsey publicou entre 1948 e 1953 os resultados de sua pesquisa sobre o comportamento sexual de homens e mulheres.
O "Relatrio Kinsey" tornou-se polmico por apontar a masturbao como a principal atividade sexual dos sujeitos pesquisados.

Captulo Um: Duplamente Amaldioados


27

Ol. Eu sou a Wendy. O Dr.Netchurch disse que no era para eu dizer meu nome de verdade. O Dr, Netchurch me
pediu pra falar para vocs das minhas vises. Ns chamamos elas de viso interior. Mame me disse para agradecer as
pessoas que fazem coisas pela gente ento obrigada Dr Netchurch por me proteger e me deixar escrever para tantas
pessoas importantes. E obrigada Dra. Reage por me ajudar com a ortografia e por ser minha amiga.
s vezes eu sei coisas mas no sei como que eu sei. s vezes eu vejo filmes inteiros como na TV. sempre sobre
outros membros (a Dra Reage me disse que essa a forma educada para falar de ns) ou sobre pessoas que servem a
gente ou coisas que um de ns usa bastante. Nunca sobre outras pessoas e tal. Eu acho que porque eu sou um membro
e os outros membros so mais importantes pra mim. Se eu ainda fosse uma pessoa normal ento as outras pessoas seriam
mais importantes . Mas se eu estivesse viva eu no estaria tendo essas vises ento a discusso irrelevante. (isso uma
coisa que a Dra Reage diz bastante, quer dizer que no importa).
Na maioria das vezes eu vejo imagens de TV do passado de outros Membros, especialmente o que eles fizeram com
outros Membros ou o que outros Membros fizeram com eles. Muitas vezes no so coisas boas. Algumas vezes vejo
imagens do futuro de um Membro e essas coisas so sempre ruins. Eu acho que muitos de ns vo morrer. Eu no sei
quando mas vai ser logo.
Eu no gosto de ver essas imagens mas eu no posso mudar de canal nem desligar a tv porque ela est dentro da
minha cabea.Eu perguntei ao Dr Netchurch se ele podia desligar a TV. Ele disse que no , ele nem mesmo sabe o que fez a
tv ligar. Mas ele diz que a viso interior muito importante e que eu devia contar para algum ou escrever as minhas vises
sempre que eu tivesse uma. O Dr Netchurch muito inteligente e um bom homem ento eu vou fazer isso, mesmo quando
as vises forem ruins.
Eu acho que sei de onde as vises esto vindo. Eu no posso provar porque sou uma pessoa s ( o que o Dr
Netchurch diz) mas eu sei. Depois que todos ns tivemos a viso sobre o Dr Netchurch e o Sr Trimagain todos ns dormimos
um tempo. Quando eu acordei a Dra Reage me hipnotizou para me ajudar a lembrar dos meus sonhos. Eu tambm lembrei
o que aconteceu quando eu fui abraada porque foi a mesma coisa.
Quando eu fui abraada eu no acordei do jeito que o Dr Netchurch diz que a maioria dos membros faz. Em vez
disso eu dormi um dia inteiro. Meu namorado Kevin deve ter pensado que eu estava morta muito mesmo. Porque quando eu
acordei na noite seguinte ele tinha ido embora e eu nunca mais vi ele.
Enquanto eu estava dormindo (o Dr. Netchurch chama isso de torpor) eu sonhei que eu estava em Seattle (minha
cidade natal) mas estava tudo escuro, quebrado e podre. Ento a rua abriu debaixo dos meus ps e eu ca numa grande
tempestade. Enquanto o vento me atirava de um lado e de outro eu vi muitas coisas. Eu sonhei com um monte de gente e
cidades antigas. A Dra Reage me mostrou figuras de livros e eu acho que as cidades dos meus sonhos se pareciam com
Roma, com o Egito e outros lugares.
Eu ainda no consigo lembrar tudo o que eu vi nos meus sonhos mas eu acho que as imagens de TV esto vindo
deles. Algum ou alguma coisa me faz lembrar do que eu vi e ai eu lembro um outro pedao. Eu acho que os outros videntes
caram na tempestade e viram coisas tambm. Quando o Sr. Trimagain nos ajudou a lembrar todos juntos, acho que nos
lembramos muito mais porque a unio faz a forca como a Mame dizia.
A ultima coisa que eu sonhei foi que a tempestade me jogou numa outra cidade. Tinha um monte de arranha-cus
escuros de ferro e pedra. Tinha um desfile de pessoas acorrentadas andando na direo de um rei que tinha uma
queimadura na testa. Eu fiquei com medo e procurei o Kevin mas eu no vi ele. Eu corri para todo lado procurando por ele
at trombar com um velho simptico que se chamava Capito Doshus. Ele disse que eu estava adiantada e tinha de voltar.
Ele me mostrou o caminho e ento eu acordei.
Quando entrei em torpor de novo depois de conhecer o Sr Trimagain , eu sonhei que estava de volta na tempestade.
Eu vi mais coisas dessa vez mas mesmo a Dra Reage me hipnotizando eu no consigo lembrar direito. S lembro que eu vi
muita coisa sobre outros membros e quanto mais velhos eles eram mais coisas tinha para se ver. A Dra Reage disse que eu
dormi uma semana mas no pareceu muito tempo para mim.
Eu sei que algumas das coisas que eu vi so reais porque outras pessoas sabiam delas. O Dr Netchurch chama isso
de... corroborao... independente. Eu acho que seu sei por que eu sonhei com o passado e o futuro. Eu lembro do Pastor
dizendo que deus sabe de tudo, porque ele est fora de tudo, at mesmo do tempo. Quando nos morrermos e estivermos no
cu vamos estar fora do tempo assim como ele e vamos ver o passado e o futuro como se eles tivessem acontecendo agora.
Foi isso que ele disse que significa a verdadeira eternidade. O torpor parece muito com a morte. Pode ser que quando eu
estava em torpor eu cheguei to perto da morte que eu tambm fiquei um pouquinho fora do tempo. Eu no sou inteligente
como o Dr Netchurch mas ele diz que no consegue pensar numa explicao melhor ento nisso que eu vou acreditar.
Isso tudo o que eu sei. Obrigada por lerem. Por favor, ajudem o Dr. Netchurch a fazer a cincia dele o mais rpido
que ele puder. Eu no acho que ele tem muito tempo.

TEMPO DO SANGUE FRACO


28

que fingiam ser "mdiuns" para se aproveitarem da credulidade das pessoas. Os prncipes que desejarem testar supostos videntes devem
entrar em contato com a Sociedade de Cticos mais prxima, que poder orient-los quanto aos procedimentos para se desmascarar os
farsantes)
Mais uma vez, o sujeito experimental "Wendy" da origem as especulaes mais interessantes. Wendy ignorante, semi-analfabeta
e levemente retardada. Foi Abraada aos dezessete anos de idade cronolgica. A Dra. Reage situa a idade mental dela entre dez e doze
anos. Em contrapartida, ela tambm tem memria fotogrfica e capaz de recordar os mais nfimos detalhes de conversas, imagens e
outros acontecimentos complexos mais de um ano depois. Ela tambm gera "fenmenos" de viso interior com mais frequncia que
qualquer outro vidente (mas nunca com detalhamento suficiente
para satisfazer a um ctico obstinado).
Wendy acredita que sua viso interior se deve ao seu Abrao anmalo e prolongado. Com base em seu relato, ela permaneceu
"morta" durante onze horas, aproximadamente, antes de despertar como uma vampira. Todos os meus videntes, com exceo de um,
tambm afirmam que permaneceram em coma durante algum tempo aps o Abrao. At aqui, esse fato singular e a gerao dos sujeitos
so os nicos fatores comuns que encontrei entre os videntes estudados. Eu gostaria de lembrar aos leitores que a correlao no constitui
prova, mas ao menos d algum crdito as especulaes de Wendy.
Esperando comprovar pelo menos alguns aspectos dessa hiptese, a Dra. Reage e eu tentamos regresso hipntica em todos os
sujeitos experimentais que tiveram um "Abrao retardado", videntes ou no. Os resultados foram inconclusivos. A maioria dos sujeitos
lembra-se de uma Experincia de Quase-Morte (EQM) convencional, como documentado por diversos pesquisadores mortais. A Dra.
Reage descobriu que muitos Membros j passaram pela experincia de separao do corpo, do tnel de luz e de outros fenmenos clssicos
de EQM durante o Abrao. Meus sujeitos de Abrao retardado, no entanto, afirmam no ter retornado aos seus corpos imediatamente. Em
vez disso, passaram por um perodo de trevas, pavor e uma sensao de impotente paralisia ou esmagadora turbulncia. Trs sujeitos
tambm alegaram ter visto imagens onricas e desconexas que passavam rpido demais para que eles conseguissem captar detalhes.
Somente Wendy afirma recordar cenas claras desse estado alucinatrio. A essa altura, acho melhor deix-la falar por si mesma.
Por si s, sua declarao nada prova. No entanto; acredito que meu benfeitor e os demais iro ach-la... interessante.
Precedentes na Bibliografia Clssica
Surpreendentemente, a hiptese de Wendy no to ingnua quanto parece. Essa criana inculta parece ter chegado por si mesma
a uma idia muito antiga: na morte e no sono, a alma adquire um conhecimento celestial e a viso do passado e do futuro. Vrios autores
clssicos manifestaram essa crena, por exemplo:
* Pois, se os daemones so almas e espritos separados dos corpos e, no tendo comunicao com eles, como afirmais, mas, de
acordo com o divino poeta Hesodo, "so nossos bondosos guardies circulando entre ns", por que privamos os espritos e as almas que
esto nos corpos do mesmo poder pelo qual os daemones podem prever e predizer as coisas que viro? Pois improvvel que as almas, ao
abandonarem seus corpos, adquiram qualquer propriedade ou poder com os quais j no estivessem dotadas; mas antes devemos pensar
que sempre possuram as mesmas partes, embora em pior grau, quando misturadas aos corpos...
Plutarco, Por que os orculos deixam de dar respostas, Seo 39.
* Ento a alma deixada livre para procurar e compreender as coisas que lhe eram desconhecidas, as coisas que foram, so ou
esto por vir.
Plato, A Repblica, Livro IX..
* Durante o sono, diz Aristteles, quando est s, a alma recupera sua natureza peculiar, profetiza e prediz o futuro. Encontra-se
tambm nesse estado ao se separar dos corpos na morte. Ele tambm, com toda a certeza, admite que o poeta Homero observou esse fato;
pois Homero representa Ptroclo a profetizar, ao ser morto, a morte de Heitor, e este, por sua vez, a profetizar a de Aquiles.
Sexto Emprico, Contra os fsicos, "A respeito de Deus".
Como qualquer historiador da cincia sabe, o endosso de uma idia pelos autores clssicos dificilmente constitui prova. Por outro lado, os
filsofos antigos tambm fizeram suposies surpreendentemente apuradas (Luciano de Samosata e a teoria atmica, por exemplo). Ao
menos constituem um ponto de partida para a investigao, pois, como foi dito anteriormente, no momento no temos nada melhor.

Implicaes Sociais
A Sndrome do Sangue Fraco tem cura? Conheo um remdio, do caso (mencionado acima) de uma vampira de 12a Gerao com uma
nova Disciplina. Ela conseguiu se curar mediante diablerie. No acho que algum v endossar essa idia como soluo para o problema da
Sndrome do Sangue Fraco.
No entanto, recomendo aos meus leitores que vejam as geraes mais altas como uma oportunidade e no um problema. Podem
representar papeis importantes na sociedade dos Membros papis que fariam a diablerie parecer-lhes muito menos atraente. Com
certeza, todos podem ver as vantagens de novas Disciplinas em nosso contnuo esforo para aniquilar o Sab e preservar a Mascara.
(Carlos concordou em ensinar sua "Mandinga do Sono" em troca de contribuies para o fundo de pesquisa). A viso interior pode
oferecer pistas valiosas das aes de nossos remotos progenitores; essas pistas poderiam se mostrar vitais para a nossa autopreservao. O
assassinato de videntes e precursores um desperdcio criminoso de recursos.
E o mais importante que os de sangue fraco apresentam uma soluo para um dos problemas mais intratveis j enfrentados pelos
ancies cainitas: a fraqueza chamada a "Sede de Matusalm", uma incapacidade de sustentar a si prprio a no ser com a vitae de outros
vampiros. aceitvel que nossos ancies tenham fortuna, influncia e conhecimento suficientes para pagar uma horda de jovens Membros
"doadores". Infelizmente, o ancio no

Captulo Um: Duplamente Amaldioados


29

ousa se alimentar de um mesmo doador mais de duas vezes para no se submeter a um lao de sangue (se o ancio j no tiver um).
Portanto, a alimentao tende a se mostrar fatal para o vampiro mais jovem, visto que o Matusalm toma para si o mximo possvel de
vitae. Muitos j ouviram boatos sobre ancies depravados que geram uma prole s para "engord-la" e diableriz-la algumas noites depois.
Contudo, os vampiros de sangue fraco no conseguem formar laos de sangue. Um Matusalm poderia se alimentar vrias vezes de um
vampiro com a Sndrome do Sangue Fraco sem medo de se submeter a um nefito. Muitos Membros das geraes mais altas sem dvida
trocariam alegremente sua vitae por proteo e educao.
Ouvi dizer que em muitas cidades os prncipes e seus algozes esforam-se para exterminar as geracoes mais altas. Gostaria de sugerir,
como cientista e como um membro interessado de nossa raa, o fim dessa prtica. Alguns usam o Livro de Nod para justificar essa
purificao, citando versos como: "Cuidado com aqueles que caminham sem um cl, pois eles sero a nossa destruio". Espanta-me que,
as vsperas do sculo XXI, esse disparate obsoleto ainda domine os pensamentos de tantos.

Post-Scriptum
Eis os resultados da minha pesquisa at a noite de hoje e as concluses que deles extrai. Peo desculpas aos leitores por deixar minhas
especulaes se anteciparem aos dados, mas restam tantas perguntas fascinantes a serem respondidas. Ser que dois vampiros de 15a
Gerao conseguiriam gerar um dhampir, ou um dos progenitores precisa ser mortal? Os dhampir sero capazes de gerar outros da mesma
espcie, como as vezes acontece com os carniceiros? Que mecanismo de especiao produz os vampiros de sangue fraco? Ser possvel
aliviar a Sndrome do Sangue Fraco por outros meios alm da diablerie? A viso interior pode ser induzida em outros vampiros? Os
vampiros de sangue mais forte podem se tornar precursores? Insisto com meu benfeitor e com meus distintos colegas para que as pesquisas
continuem. O estudo das geraes mais altas pode muito bem explicar os mistrios mais recnditos de nossa condio de mortos-vivos e,
por fim, dar-nos o verdadeiro controle sobre a Maldio de Caim.
Eu tambm gostaria de responder a certas crticas ao meu trabalho. Se essas pessoas se limitassem a contestar meus dados e minhas
hipteses, eu no teria motivo de queixa. A cincia prospera com criticas construtivas. Entretanto, muitos dos meus crticos passaram a
fazer grosseiros ataques ad hominem a minha sanidade e ao meu carter moral. Alguns chegaram a me comparar aos aougueiros insanos
do repugnante Cl Tzimisce do Sab.
Esses insultos magoam imensamente. Minha pesquisa sempre se pautou pelo desejo de melhorar a sorte dos Membros. A parabiologia,
assim como outros ramos da cincia, pode melhorar nossas vidas e no-vidas. Mas a verdade no surge com facilidade. Jamais
encontrada sem esforo e sofrimento. Eu aceito esse fato. No exijo nada dos sujeitos da minha pesquisa que no exigiria de mim mesmo.
Eu gostaria de enfatizar que todos os sujeitos da minha pesquisa, vampiros e mortais, so voluntrios. verdade que, amedrontados,
muitos objetaram quando ouviram falar pela primeira vez dos experimentos nos quais eu gostaria que tomassem parte. Tamanho o medo
supersticioso com o qual a mdia inescrupulosamente envolveu a cincia. Mas, quando expliquei a eles os possveis benefcios do meu
trabalho e as medidas de segurana que tomaria, todos acabaram concordando. Nenhum deles foi coagido por quaisquer meios, e eu tenho
as autorizaes como prova. Muitos chegaram a expressar entusiasmo diante da oportunidade de romper os vus da ignorncia e ajudar
seus iguais. Nenhum deles sofreu desnecessariamente. Pouqussimos tiveram de ser aposentados ao final da pesquisa, e mesmo isso e feito
da maneira mais delicada e indolor possvel.
Minha pesquisa humanitria. Meu laboratrio est a disposio de qualquer um que duvide de mim. Os apstolos da ignorncia que
deveriam examinar suas conscincias.
Seu humilde e respeitoso criado,
Dr. Douglas Netchurch
Gria de Trimeggian
Cria de Addemar
Cria de Lamdiel
Cria de Malkav

Regras Inviolveis
Esta seoo trata dos diversos fatores mecnicos do jogo que
distinguem os de sangue fraco dos outros vampiros.

"ATIVIDADE BIOLGICA
ANMALA"
s vezes um vampiro de sangue fraco capaz de reativar parte
de seu metabolismo mortal. Efeitos secundrios (como o
crescimento da barba, a menstruao ou a vontade de ingerir
comida de verdade em vez de sangue) podem ocorrer
espontaneamente toda vez que um vampiro de sangue fraco

TEMPO

DO

gastar muitos pontos de sangue num breve intervalo de tempo.


O estopim mais comum a cicatrizao de um ferimento
agravado, especialmente se o vampiro gastar um ponto de
Fora de Vontade para recuperar mais de um nvel de dano
agravado numa nica noite. E melhor deixar esses efeitos
secundrios e espontneos a critrio do Narrador.
Se quiser reativar alguma funo biolgica mortal durante
uma noite, o vampiro de sangue fraco pode gastar um ponto de
Forca de Vontade e no mnimo cinco pontos de sangue. (Nesse
caso, no se aplica a penalidade dobrada a que a maioria dos
gastos de vitae esta sujeita). Uma boa

SANGUE FRACO
30

maneira de proteger a Mscara ou despistar caadores de bruxas e


ser visto cuspindo saliva de verdade de vez em quando, ou
precisar fazer a barba.

ENVELHECIMENTO
Apesar da "atividade biolgica anmala", os vampiros de
sangue fraco normalmente no envelhecem mais do que seus
senhores de sangue mais forte.

INGESTO DE ALIMENTO
Os de sangue fraco continuam incapazes de digerir
alimentos ou bebidas mortais, mas ao menos conseguem segurlos no estmago durante algumas horas antes de serem forados a
vomitar (um vampiro normal vomitaria em questo de minutos).
Se os Narradores sentirem a necessidade de uma regra mais
definida, o personagem precisa passar num teste de Vigor
(dificuldade 7) a cada hora para segurar a comida. No caso de
uma falha, ele vomita a comida, geralmente em meio a uma
golfada de vitae.
Os Narradores mais generosos podem permitir que os
vampiros de sangue fraco digiram de fato a comida se o jogador
gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue
para reativar o sistema digestivo de seu personagem durante
algumas horas. Nesse caso, o vampiro no ganha mais do que um
ponto de sangue a cada refeio completa. Mau negcio.

GRAVIDEZ E CONCEPO
Somente os vampiros de 15a Gerao so capazes de
conceber ou engravidar algum. Fica a critrio do Narrador
decidir quando o ato sexual resulta em gravidez. A vampira que
quiser deliberadamente engravidar ou o vampiro que desejar
fecundar uma mulher pode gastar um ponto de Forca de Vontade
e cinco pontos de sangue para reativar os rgos necessrios. As
chances de sucesso no passam de 20 por cento, mesmo com a
otimizao de todos os outros fatores. A criana ser um dhampir,
um carnical hereditrio e auto-sustentvel, supondo-se que a
concepo, a gravidez e o parto transcorram sem problemas.
Uma gravidez to estranha tem apenas 50 por cento de
chance de chegar a termo. Do contrario, acaba em aborto. Essa
regra se aplica quer a me seja uma vampira de 15a Gerao ou
uma mortal. No entanto, o Narrador deve tomar essa deciso de
acordo como o que for melhor para a histria, em vez de deix-la
a cargo de um lance de dados.
Um vampiro de 15a Gerao consegue engravidar uma
vampira de 15a Gerao? A intuio nos diz que isso no pode
acontecer: a gravidez deve exigir uma centelha de vida real. Mas,
at ai, existe algo de incrivelmente esquisito (ou repulsivo, ou
horrendo, dependendo do ponto de vista) no fato de dois vampiros
terem um beb. Essa possibilidade fica a critrio de cada
Narrador. Os personagens (e os jogadores que os interpretam)
nunca devem conhecer os limites exatos da reativao biolgica
de um vampiro de sangue fraco.

Uso DE SANGUE
Os Membros das geraes mais altas trn 10 pontos de
sangue, mas algumas funes custam o dobro do numero normal
de pontos de sangue. Alm disso, os vampiros de sangue fraco
necessariamente no podem gastar todos os seus pontos de sangue
como bem entenderem.

14 - GERAO
Os vampiros de 14a Gerao podem usar seus ltimos
dois pontos de sangue somente para sobreviver durante o dia,
manter carniais, Abraar ou alimentar outro vampiro (para criar
um lao de sangue, por exemplo). Eles no podem gastar esses
ltimos dois pontos em Disciplinas, na incrementao de
Atributos nem na cicatrizao de ferimentos. Entretanto, trata-se
meramente de um fator de gerao, independente de o
personagem ter ou no o Defeito: Sangue Fraco.

15- GERAO
Um vampiro de 15a Gerao pode gastar seus ltimos
quatro pontos de sangue somente para despertar ou alimentar
outro vampiro (mas aquele nunca submetera este a um lao de
sangue). Para empregar outras funes da vitae, precisam ter pelo
menos seis pontos de sangue em seu organismo (e bom lembrar
que qualquer outra funo tem custo dobrado).

DESPERTAR
O custo em pontos de sangue para simplesmente
sobreviver durante o dia continua o mesmo: fim ponto de sangue
a cada anoitecer.

LAO DE SANGUE
Os vampiros de 14a Gerao sem o Defeito: Sangue
Fraco seguem os procedimentos normais para a criao de um
lao de sangue: alimentar com um ponto de sangue de sua vitae
um mortal ou outro vampiro em trs ocasies sucessivas. No
entanto, os demais vampiros de sangue fraco no conseguem
submeter outra criatura a um lao de sangue.

CRIAO E SUSTENTO DE CARNIAIS


Os vampiros com o Defeito: Sangue Fraco e os de 15a
Gerao no conseguem criar nem sustentar carniais.

CUSTOS DOBRADOS
Essa regra se aplica somente aos vampiros de 15a
Gerao, ou aos vampiros de 14a Gerao que realmente possuam
o Defeito: Sangue Fraco. Todos os poderes de Disciplinas que
empregam vitae tem custos dobrados; isto e, se um vampiro
normal teria de gastar um ponto de sangue para empregar um
poder, um vampiro com sangue fraco precisa gastar dois. Isso
tambm se aplica a incrementao de Atributos Fsicos: cada
ponto adicional de Forca, Destreza ou Vigor custa dois pontos de
sangue em vez de um. A cicatrizao de ferimentos tambm tem
custo dobrado. Para cicatrizar um ferimento agravado, um
vampiro com sangue fraco precisa consumir 10 pontos de sangue!
Isso e muito ruim para as geraes mais altas: elas precisam se
"reabastecer" pelo menos uma vez antes de conseguirem
cicatrizar por completo um nico ferimento agravado.

Disciplinas
Um vampiro de 14a Gerao no consegue aprender
nenhuma Disciplina alem do quarto nvel. Um vampiro de 15a
Gerao fica limitado ao terceiro nvel de suas Disciplinas. Os
nicos jeitos de superar esses limites so a Golconda... ou a
reduo da gerao por meio de diablerie.
Em contrapartida, os vampiros das geraes mais altas
so capazes de criar novas Disciplinas. Qualquer vampiro de 14a
ou 15a Gerao e capaz de criar uma Disciplina, seja ou no um
Caitiff. Por outro lado, os Caitiff de gerao menor ou igual a 13a
no conseguem inventar Disciplinas.

Captulo UM: DUPLAMENTE AMALDIOADOS


31

TERMINOLOGIA E GRIA
S para deixar claro: os de sangue fraco so os vampiros de
14a e 15a Geraes, tambm chamadas as ltimas ou as mais
altas. Se pertencer a uma dessas geraes, o vampiro de
sangue fraco, mesmo que no apresente o Defeito: Sangue
Fraco. No que diz respeito a este livro, sangue fraco e
"geraes mais altas" significam a mesma coisa. Mesmo que
tenha o Defeito: Sangue Fraco, um" vampiro de 13a Gerao
- ou mais baixa no capaz de criar Disciplinas, ter a
Viso Interior nem as outras habilidades especiais descritas
neste livro. Confuso? No fique. Em vez disso, use essa falha
na preciso terminolgica para semear a confuso entre os
personagens. O sangue fraco um fenmeno to recente que
pouqussimos Membros apresentam um grau de familiaridade
com o assunto do Dr. Netchurch, nem mesmo os prprios personagens de sangue fraco.
.
Outros termos de relevncia para os vampiros de sangue fraco:
Anarquista: um vampiro que se rebela contra a autoridade
da Camarilla, mas no se une ao Sab. A maioria dos
anarquistas formam pequenas gangues com pouco poder e
quase nenhum objetivo. assim que a maioria dos vampiros
da Camarilla vem o Movimento Anarquista. Entretanto,
alguns anarquistas tentam seriamente encontrar outras
maneiras de organizar os Membros. Os anarquistas, na
verdade, compreendem vampiros comprometidos com uma
grande variedade de plataformas polticas e sociais, desde
candidatos a ditador at social-democratas que desejam
extinguir a Mscara e reclamar os mesmos direitos civis do
rebanho. Muitos vampiros de sangue fraco so Abraados por
anarquistas e, por sua vez, unem-se ao movimento.
Autarca: um vampiro que sobrevive completamente
sozinho, rejeita (ou desconhece) os cls, as seitas e at mesmo
os anarquistas. Alguns vampiros de sangue fraco tornam-se
autarcas por falta de opo, pois no conhecem nenhum grupo
ao qual se filiar. Ao encontrar outros vampiros, precisam
decidir entre unir-se ou no as faces que estes representam.
Caitiff: um vampiro que no apresenta caractersticas de
qualquer cl nem as aptides especiais para algumas
Disciplinas, nem qualquer fraqueza arquetpica, seja fisica,
psicolgica ou sobrenatural. Os Caitiff so extremamente
comuns entre os vampiros de sangue fraco, mas nem todo
Caitiff tem sangue fraco e nem todo vampiro de sangue fraco
um Caitiff. (Observe que muitos Membros rotulam como
Caitiff qualquer vampiro que no demonstre a herana ou as
caractersticas bvias de um cl. Recomendamos aos
Narradores que tenham em mente a diferena entre os Caitiff
como fenmeno social e os Caitiff como mecanismo de jogo.)
Desgarrados: um movimento social indefinido de vampiros
anarquistas que rejeitam o domnio tradicional dos ancies e a
diviso em cls. Alguns desgarrados tornam-se um pouco
fanticos quanto a isso, para o desgosto de outros vampiros.
Sem Cl: um termo mais "politicamente correto" para
Caitiff.
__________________________________________________
Se um vampiro de sangue fraco reduzir de fato sua gerao
mediante diablerie, ele perde sua capacidade de inventar
Disciplinas. Pode continuar a desenvolver uma Disciplina que
j tenha inventado e, naturalmente, ainda consegue aprender
novas Disciplinas de outros vampiros.

Veremos a seguir alguns termos novos, especficos para os


vampiros de sangue fraco.
Abactor: Jargo arcaico. Literalmente, um "ladro de
gado", um vampiro que invade os campos de caa de outro. Os
vampiros de sangue fraco geralmente se tornam abactores sem
saber. Os prncipes da Camarilla as vezes punem esse
comportamento como uma violao da Tradio do Domnio.
O Sab simplesmente no gosta de invasores.
Avetrol: Jargo arcaico. Uma palavra de origem obscura
usada para indicar uma criana bastarda. Entre os Membros,
um avetrol uma criana da noite ilegtima que o prncipe
permite existir, mesmo que tenha sido Abraada em violao a
Tradio da Prognie. Muitos vampiros de sangue fraco so
ilegtimos. Para ser aceito na Camarilla como um avetrol, o
vampiro precisa ter alguma utilidade especial para os
Membros que esto no poder (ou conseguir uma informao
muito boa para chantagear algum).
Bisbilhoteiro: Termo vulgar. Um nome no to educado
para Vidente. Tambm se usa Mdium, Sonhador e Leva-etraz.
Cleaver: Termo vulgar. Um vampiro que tenta manter uma
vida familiar humana relativamente normal.
Dona de casa: Termo vulgar. Outro termo para Cleaver.
Fmulo: Jargo arcaico: Um vampiro que trabalha para
outra criatura sobrenatural, como um mago, uma fada ou uma
mmia; ou outra criatura sobrenatural a servio de um
vampiro. Os de sangue fraco tornam-se fmulos com muito
mais freqncia que outros vampiros.
Parlapato: Jargo arcaico. O lder rude e falastro de uma
gangue anarquista, ou qualquer vampiro fraco que tenta bancar
o importante
Precursor: Jargo arcaico. O inventor de uma nova
Disciplina ou o fundador de uma linhagem distinta
(geralmente as duas coisas). Antigamente, s os
Antediluvianos e suas proles mereciam esse ttulo (por
exemplo, os Assamitas consideram seu Antediluviano um
precursor, pois alegam que ele teria inventado a Disciplina
Quietus). Atribuir um ttulo to raro e excelso a escria de
sangue fraco da raa cainita deixa um travo amargo na boca
dos ancies.
Prometeu: Outro nome para precursor, introduzido e
utilizado referencialmente pelo movimento dos desgarrados.
Rastaquera: Jargo arcaico. Um vampiro de quem se
desconfia que sua identidade (cl, idade ou seita) no seja to
respeitvel quanto ele alega ser. Exemplo: um Caitiff que se
diz descendente em segunda gerao de um distinto prncipe
Ventrue.
Sortudo: Termo vulgar. Qualquer vampiro com poderes
sobrenaturais exclusivos, como Viso Interior, uma Disciplina
prpria ou uma Qualidade sobrenatural. Algumas vezes, esse
termo se aplica a qualquer vampiro.
Vidente: Uso comum. Um vampiro que recebe vises por
intermdio do poder da Viso Interior.
__________________________________________________
(O Homem de Pedra, um lendrio Caitiff de baixa gerao
que supostamente teria inventado vrias Disciplinas, deve ter
sido um diablerista de muito sucesso)

Os outros vampiros conseguem aprender as Disciplinas inventadas


por um vampiro de sangue fraco. Naturalmente, a Disciplina
sempre tem um custo em pontos de experincia equivalente ao de
uma Disciplina de outro cl, e nenhum personagem vampiro
"normal" pode comear a jogar conhecendo uma Disciplina criada
por um vampiro de sangue fraco. Os personagens precisam
interpretar a busca por um instrutor e o processo de aprendizagem.
Fora o custo em pontos, o Narrador pode impor as dificuldades que
desejar para o aprendizado de uma Disciplina inusitada (essa regra
se aplica a aprender qualquer nova Disciplina, no s as
Disciplinas pessoais inventadas pelos de sangue fraco). Alguns
vampiros acreditam que, para aprender a Disciplina de outro
vampiro, preciso beber-lhe o sangue. Outros dizem que a
diablerie acelera o processo de aprendizagem ao capturar e
assimilar a alma do outro vampiro. No que algum vampiro fora do
Saba v admitir ter cometido diablerie para testar essa teoria...
Veja logo mais uma discusso sobre a criao de Disciplinas
pessoais.

O ABRAO
Os de sangue fraco diferem dos outros vampiros em dois aspectos
importantes no que concerne ao Abrao:

CONFERIR
Se um vampiro de 14a Gerao com o Defeito: Sangue Fraco tentar
Abraar um ser humano mortal, em 80 por cento das vezes o
mortal simplesmente morrer. Um vampiro de 14a Gerao sem
esse Defeito capaz de Abraar normalmente. Um Vampiro de 15a
Gerao no consegue Abraar de jeito nenhum.

RECEBER
Normalmente, o Abrao um acontecimento muito rpido: menos
de um minuto depois de provar a vitae do cainita, o mortal exangue
e agonizante renasce como um vampiro. Por volta da 13a Gerao,
entretanto, a Maldio de Caim se acha to enfraquecida que as
vezes demora um pouco mais para produzir efeito. Podem se
passar minutos e at mesmo horas entre a morte do ser humano e o
renascimento do morto-vivo. Uma cria de sangue fraco pode muito
bem permanecer como um cadver durante a maior parte de uma
noite e um dia, renascendo como vampiro somente ao cair da noite
seguinte. Entretanto, depois de despertar, a criana da noite
afetada normalmente pela luz do sol. Mas o sol nunca destri uma
cria recm-nascida: uma obscura Providncia garante que a
mudana jamais ocorra durante o dia. No se sabe a razo, apesar
de muitos vampiros terem l suas suposies.
Mais da metade dos Videntes tiveram um Abrao retardado, em
contraste com uma proporo de um para cinco nas geraes mais
altas como um todo. Mais uma vez, no entanto, no existe uma
regra que determine quando uma criana da noite ter um Abrao
retardado: o Narrador tem total liberdade. O Abrao retardado
serve para acrescentar um pouco de drama e mistrio ao preldio
de um personagem.
Se um personagem gerar uma cria de sangue fraco no decorrer do
jogo, o Narrador precisar decidir se o Abrao retardado ajudaria
ou no a historia. Um Abrao retardado torna-se especialmente
dramtico quando o senhor tem o Defeito: Sangue Fraco. A
esperada criana da noite vai reviver ou ser que esta realmente
morta? O atraso tambm acrescenta um pouco de tenso quando o
Abrao acontece perto do amanhecer, e o

senhor de repente se v diante do desafio de esconder o corpo at o


cair da noite seguinte.

VISO INTERIOR
Somente os de sangue fraco tm direito ao poder proftico
chamado Viso Interior. E mais, se um Vidente um personagem
com Viso Interior reduzir de fato sua gerao mediante
diablerie, ele perde esse dom. Seja qual for o estranho poder que
liga os de sangue fraco ao "Alm", a diablerie rompe esse vnculo.
Em termos de regras, a Viso interior considerada um
Antecedente. Isso discutido em maiores detalhes no Capitulo
Trs.

ESTAQUEAMENTO
Algumas caractersticas dos vampiros de sangue fraco no mudam,
mesmo no caso da 15a Geracao. Uma estaca atravs do corao
afeta os de sangue fraco como a qualquer outro vampiro.

Luz DO SOL
Nos vampiros de 14a Geracao, a luz do sol provoca dano agravado
e suscita o Rotschreck como de praxe. No importa se eles
possuem ou no o Defeito: Sangue Fraco. Entretanto, os vampiros
de 15a Geracao no sofrem dano agravado por causa da luz solar.
Em vez disso, recebem dano letal, o mesmo tipo de dano que
sofreriam de uma arma branca ou de um projtil. Podem absorver o
dano provocado pela luz do sol com seu Vigor, sem precisar de
Fortitude. A luz solar nunca inflige mais do que trs nveis de
vitalidade de dano por turno, mesmo com exposio mxima.
A intensidade da luz do sol ainda determina a dificuldade do teste
de absoro. Luz solar fraca, como a do crepsculo ou a de um dia
muito nublado, implicaria numa dificuldade de absoro igual a 3;
mas a luz brilhante e direta ainda implica uma dificuldade de
absoro igual a 10. Uma falha critica no teste de absoro tambm
significa que o vampiro pega fogo e automaticamente recebe nveis
de vitalidade adicionais de dano a partir dai e o dano por fogo
agravado! Consulte Vampiro: A Mascara, pgs. 227 e 232, para
mais detalhes sobre o dano causado por luz solar e dificuldades de
absoro.
Talvez pelo fato de no sofrerem danos srios quando expostos a
luz do dia, os vampiros da 15a Geracao esto menos sujeitos ao
Rotschreck suscitado pelo sol. A dificuldade do teste para resistir
ao Rotschreck provocado pela luz solar reduzida em 2 pontos no
caso desses cainitas.
Portanto, os vampiros de 15a Gerao resistem a luz do sol muito
mais que outros nefitos. A luz brilhante ainda representa uma
sentena de morte, mas atravessar correndo um saguo sombreado
no chega a incomod-los. Os Membros dessa gerao com um
bom suprimento de sangue para aumentar seu Vigor e cicatrizar
ferimentos conseguem sobreviver a exposies prolongadas a luz
fraca. Isso mortifica os vampiros mais velhos e muito mais fortes,
que entrariam em combusto caso fossem atingidos por um nico
raio de sol.
Observe, no entanto, que o fogo ainda inflige dano agravado aos
vampiros de 15a Geracao e pode provocar Rotschreck
normalmente.

Despertar DURANTE O DIA


O sangue fraco no confere nenhuma vantagem no que se refere a
despertar ou agir durante o dia

CAPITULO UM: DUPLAMENTE AMALDIOADOS


33

COMO CRIAR UMA DISCIPLINA


Ento, como um personagem de sangue fraco cria uma nova
Disciplina e se torna um precursor? Estritamente em termos. de jogo,
o jogador s precisa investir os pontos de experincia necessrios.
Mas isso s a ltima etapa. Primeiro, o jogador e o Narrador
precisam chegar a um acordo com relao ao o que a nova Disciplina
faz. Em seguida, devem introduz-la na historia.

O JEITO FCIL
O jeito fcil de inventar uma nova Disciplina remodelar uma
antiga. Essas Disciplinas j existem: Serpentis apresenta semelhanas
incontestveis com Metamorfose, enquanto Demncia tem afinidade
com Dominao. No difcil inventar outras variaes de
Disciplinas conhecidas.
Mas, at a, vrios suplementos de Vampiro j apresentaram mais
Disciplinas excntricas que uma campanha poderia precisar.
Melpominee, Mytherceria, as inmeras Disciplinas esquecidas de
Vampiro: a Idade das Trevas: aos jogadores no faltam candidatos a
Disciplinas novas e exclusivas. Os Narradores s precisam dizer que,
em sua campanha, no existem os Kiasyd, as Filhas da Cacofonia
nem qualquer outra linhagem peculiar apresentada em outros
suplementos. E caso alguns poderes da Disciplina paream
inapropriados, basta substitu-los por algo mais aplicvel ao jogo.

O Jeito Difcil
Se nada mais servir aos propsitos do jogador e do Narrador, eles
podem criar uma Disciplina inteiramente nova a partir do zero. Aqui
voc encontrar algumas diretrizes, mas no exemplos. Com mais de
trinta Disciplinas j publicadas, no h por que apresentar outras.
Os Narradores precisam ter em mente que todo este sistema e
opcional! No so obrigados a permitir Disciplinas personalizadas
em suas campanhas. Tambm podem criar sozinhos uma Disciplina
com base na descrio geral fornecida pelo jogador. Caso voc ainda
no tenha entendido o esprito da coisa, ou tenha um jogador
insistente que vive exigindo que o personagem dele possa criar uma
Disciplina exclusiva, ns repetimos:
No crie Disciplinas novas, a no ser para o bem da histria ou no
caso de voc sentir uma vontade incontrolvel de fazer tal coisa.
muito comum o jogador preguioso definir seu personagem em
formao do cl ou das Disciplinas. Incentivar esse tipo de
comportamento priva o personagem de toda e qualquer noo de
individualidade. O personagem precisa de um motivo para adquirir
uma nova Disciplina, e o Narrador no deve ter receio de vetar a
requisio de um monte de poderes aleatrios por parte de um
jogador s porque ele acha que isso vai ser "legal".

COMO DEFINIR A DISCIPLINA


Primeiro, o jogador precisa ter uma noo do que a Disciplina far.
Cada Disciplina possui um tema. (Por exemplo, Presena tem a ver
com o controle das emoes das outras pessoas; Auspcios
representam um conjunto de poderes sensoriais para recolher
informaes; Metamorfose permite ao vampiro mudar de forma, e
assim por diante.) Um monte de poderes sem uma lgica subjacente
no d uma Disciplina muito boa.
Tente manter um equilbrio com as "Disciplinas-padro". Na
verdade, as Disciplinas pessoais devem ser mais fracas que as
"antigas". Os vampiros passaram milhares de anos aperfeioando as

Disciplinas-padres para torn-las to poderosas quanto possvel.


Alm disso, o valor de uma nova Disciplina est em sua capacidade
de surpreender e no de esmagar toda e qualquer oposio. Uma
corrida armamentista entre os jogadores para ver qual personagem
consegue inventar a Disciplina mais poderosa ficaria chata em pouco
tempo. (Pode confiar. J vimos isso acontecer e o quadro no nada
bonito.)
Em seguida, o jogador e o Narrador precisam chegar a um acordo
com relao aos poderes especficos a serem adquiridos a cada nvel
da Disciplina. Voc s precisa de dois ou trs poderes para comear.
Afinal de contas, um personagem de sangue fraco provavelmente no
ter a oportunidade de dominar nem mesmo os cinco nveis-padres
de qualquer Disciplina quer dizer do nvel seis ou dos seguintes!
(Lembre-se de que os poderes de alto nvel exigem que o
personagem seja da Stima Geracao ou mais baixa.)
O primeiro nvel de qualquer Disciplina nunca muito poderoso,
mas pode ser bastante til. D uma olhada nas Disciplinas-padro:
falar com animais, enxergar no escuro ou ter uma segunda ao no
turno no vai exatamente fazer os outros personagens carem de
joelhos, mas um vampiro esperto pode fazer muita coisa com isso.
Os nveis mais altos tornam-se progressivamente mais poderosos,
apesar de ser difcil comparar exatamente os nveis de um poder e
outro. (A capacidade de fundir-se com a terra de fato mais
formidvel que a de infligir dano agravado, mas menos poderosa que
a de se transformar em lobo?) Felizmente, ningum precisa sofrer
por causa da ordem dos poderes de uma Disciplina. Basta que o
poder de primeiro nvel seja o mais fraco e o de quinto, o mais forte.
Por ltimo, o Narrador precisa definir os mecanismos de jogo para
cada poder. Que lance de dados cada poder exige, se que exige
algum? O poder deveria ter um custo em pontos de sangue? A
maioria das Disciplinas-padro, conhecidas pelos vampiros de vrios
cls, no apresenta custos em pontos de sangue. As Disciplinas mais
exticas, praticadas por apenas um cl, como Vicissitude ou
Tenebrosidade, geralmente apresentam de fato esse custo. Isso limita
o uso das mesmas (e explica por que os "padres" tornaram-se
padres). Poderes de Disciplinas exclusivas tambm devem ter um
custo em pontos de sangue para refletir uma certa falta de
refinamento. Somente os poderes mais letais e bizarros, ou aqueles
que nunca deixam de produzir efeito total, devem ter um custo em
pontos de Forca de Vontade.

"DISCIPLINAS ARRASADORAS"
Os Narradores e os jogadores podem se sentir tentados a criar uma
super-Disciplina de combate. Resista a tentao. Disciplinas
arrasadoras no so to divertidas quanto parecem ser, pois no
servem para muita coisa alm de matar inimigos. Para vampiros
nefitos (e especialmente os de sangue fraco), matar o primeiro que
aparecer pelo caminho uma pssima estratgia. Mesmo que o
nefito tenha uma super-mega-ultra-Disciplina-da-Morte, os
vampiros mais velhos continuam sendo muito mais poderosos... E
furtivos. Ameaas fsicas ostensivas s fazem ofend-los.
Os vampiros inteligentes no matam gratuitamente nem mesmo os
fracos e impotentes seres humanos. Lembram-se da Inquisio? Os
ancies lembram: e por isso que impem a Mascara. A polcia
moderna no est para brincadeiras. Se os policiais no colocarem o
vampiro indis-

TEMPO DO SANGUE FRACO


34

creto na cadeia para ver o sol nascer, os ancies daro um jeito para
que isso acontea. Os mtodos pacficos so sempre mais seguros.
Consideraes sobre a expectativa de no-vida a parte, Vampiro
um jogo narrativo. A tendncia que os personagens enfrentem
situaes que testem seu carter, e no a sua capacidade de
exterminar a tudo e a todos: Interpretar um personagem que no
encontra outra maneira de lidar com os problemas a no ser matando
algum logo se torna frustrante.

COMO APRENDER A DISCIPLINA


Agora que o jogador definiu a nova Disciplina, o personagem precisa
aprend-la. Mesmo as geraes mais altas no saem por a criando
novas Disciplinas a torto e a direito. Descobrir uma Disciplina pode
se tornar uma parte importante da histria do personagem, seja no
preldio ou mais tarde, durante a crnica. O jogador deve apresentar
uma boa razo para

o surgimento da Disciplina. O personagem tentou deliberadamente


inventar um novo poder? Se foi assim, o que o levou a pensar que
conseguiria fazer tal coisa? Ele estudou ocultismo? Ou ele
simplesmente se viu numa situao na qual precisava muito de um
certo poder e, pronto, conseguiu?

COMO GASTAR OS PONTOS


Por ltimo, o jogador deve pagar o custo em pontos de experincia
pelo primeiro nvel da nova Disciplina de seu personagem.
Alternativamente, ele pode comprar esse primeiro nvel com os
pontos de bnus durante a criao do personagem. No se deve
comear com mais de um nvel numa Disciplina pessoal. Mais tarde,
os personagens podem aumentar suas Disciplinas exclusivas como
acontece com todas as outras Disciplinas dos Caitiff ou de clan
distinto.

TABELAS-PADRO PARA DISCIPLINAS


Para a convenincia dos Narradores, apresentamos aqui algumas
diretrizes comuns para poderes de Disciplinas que indicam o nvel do
efeito de acordo com o nmero de sucessos. Seguir essas tabelas
pode
ajudar o precursor a manter a nova Disciplina equilibrada com as
antigas.

EFEITOS DE DANO DIRETO


Poderes que infligem dano em nveis de vitalidade no precisam de
uma tabela. Geralmente infligem um nvel de vitalidade de dano por
sucesso. Os poderes de segundo nvel ou maior podem causar
dano agravado.

EFEITOS DE DANO INDIRETO


Esses poderes no infligem a vtima nenhum tipo de dano em nveis
de vitalidade. Em vez disso, reduzem as habilidades de combate da
mesma de alguma outra maneira. O Toque do Escorpio (Nvel Dois
de Quietus), que reduz o Vigor da vtima, um exemplo de um efeito
de dano indireto. Use a tabela a seguir caso seja necessrio
determinar a durao do efeito.
A gravidade dos efeitos baseia-se geralmente no nvel de domnio e
que o personagem tem sobre a Disciplina. Tambm pode ser
invarivel, como, por exemplo, um ataque que sempre reduz uma
Caracterstica em dois pontos, nem mais nem menos.
Observe que nenhuma limitao e de fato permanente pelo menos
no para os vampiros. No mnimo, as vtimas conseguem elevar
novamente as Caractersticas perdidas com pontos de experincia. O
vampiro capaz de se livrar de muitos outros efeitos de dano indireto
se estiver disposto a sofrer dano agravado (por exemplo, arrancar os
olhos e regenera-los para se recuperar de uma cegueira).
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma hora
3 sucessos
Um dia
4 sucessos
Um ms.
5 sucessos
Um ano ou indefinidamente

EFEITOS QUE NO CAUSAM DANO


Use esta tabela para definir efeitos que no causam nenhum mal
diretamente. Pode ser um poder que afeta o prprio vampiro, altera o
ambiente de algum modo, ou afeta outra pessoa sem provocar dano.
(Dominao e Presena so exemplos desses efeitos. No fazem mal
a vitima; simplesmente alteram suas aes e opinies. Os efeitos que

no causam dano podem ser terrivelmente inconvenientes para a


vtima.)
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

Uma hora ou cena


Um dia
Uma semana
Um ms
Um ano ou indefinidamente

EFEITOS DE REA
Alguns poderes afetam uma rea ao invs de um objeto ou pessoa.
Por exemplo, uma maldio taumatrgica poderia infestar uma rea
com baratas, ou um efeito de Presena poderia amedrontar todos que
se encontram numa determinada rea.
Pode-se definir uma rea de efeito em termos de raio, de modo que
tudo o que se encontra dentro de um crculo seja afetado. Como
alternativa, pode-se dizer simplesmente que o poder afeta tudo o que
se encontra numa determinada rea, mas o vampiro pode definir a
forma dessa rea a cada vez que.empregar o poder.
1 sucesso. 1 m de raio
5 m2
2 sucessos 2 m de raio
10 m2
3 sucessos 5m de raio
50 m2
4 sucessos 10 m de raio 250 m2
5 sucessos 30 m de raio 1000 m2

EFEITOS DE ALVOS MLTIPLOS


Alguns poderes podem afetar diversas pessoas ou outros alvos:
teoricamente, tantos quantos estiverem ao alcance. (Os padres so
estabelecidos por Fascnio, um poder da Disciplina Presena, e pelo
Chamado, um poder da Disciplina Animalismo.) Nesse caso, o
nmero de sucessos determina quantas pessoas ou alvos relevantes
so afetados
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

uma pessoa ou outro alvo


dois alvos, ou um quarto dos alvos
seis alvos, ou metade dos alvos
vinte alvos, ou quase todos os alvos
todos os alvos na rea designada

Captulo Um: Duplamente Amaldioados


35

E voc conhecer estes ltimos tempos como


o Tempo do Sangue Fraco (...)
"A crnica dos segredos", O Livro de Nod

A Jyhad um minueto milenar. Os passos e as posies so


absolutamente formais; os danarinos passam uns pelos outros com
habilidade e graa, as costas eretas, os olhos distantes, ora
avanando, ora recuando, ora trocando de parceiros. Ultimamente,
no entanto, nota-se um passo em falso aqui e ali, no porque os
danarinos tenham se descuidado apesar dessa acusao j ter
sido feita , e sim porque o mundo se move sob seus ps.
Para quem est de fora, todos os vampiros parecem
irremediavelmente egostas e arrogantes. A verdade no e to
simples assim: por trs dos fortes instintos de autopreservao
jazem outros anseios igualmente poderosos que poucos Membros
sonharam possuir at hoje. Esses impulsos se originariam da
memria ancestral? Da influncia subconsciente dos

Antediluvianos adormecidos? De uma programao evolutiva?


Ningum sabe dizer ao certo, mas, seja qual for a causa, a cada
ms que passa mais cainitas se tornam vtimas desses impulsos
misteriosos. Com o aparecimento de pressgios ha muito
profetizados e as antigas tramas que comeam a se fechar, a
sociedade dos Membros avana cada vez mais rumo ao caos, at
que as previses mais absurdas do conhecimento nodista se tornem
plausveis.
A prxima seo trata especificamente dos vampiros de sangue
fraco: como vem a si mesmos, como vem aos outros e como
enfrentam tudo isso. O restante do captulo e mais abrangente:
examina a reao cainita no s aos de sangue fraco e a ameaa
que eles representam, mas tambm aos seus prprios temores
apocalpticos.

Captulo Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE


37

Os INOCENTES: 0 PONTO DE VISTA DOS DE SANGUE FRACO


PARA ENTENDER A CAMARILLA E
AS ALTERNATIVAS
Obrigado por terem vindo esta noite. Normalmente, no
consigo juntar mais do que duas ou trs pessoas nesses
encontros. E quantos somos hoje? Cinco?
Talvez vocs tenham ouvido um nome, a "Camarilla", e
queiram saber o que significa, ou pelo menos o que
significa para vocs. Sou um vampiro h quase quinze
anos e, durante todo esse tempo, topei com a Camarilla
muitas vezes. No comeo, eu tambm no sabia o que
era, mas mantive meus olhos e ouvidos bem abertos. Ate
que um dia encontrei outros vampiros que sabiam me
dizer do que se tratava, assim como estou fazendo com
vocs agora. Tenho certeza de que a maior parte do que
descobri est correto.
Sei que, para aqueles de vocs que a encontraram, a
Camarilla no parece fazer muito sentido. De um certo
ponto de vista, ela parece governar o mundo. De outro,
to dividida e anrquica que nos perguntamos como
conseguiu durar mais de um ms, que dir sculos. Numa
noite, um prncipe da Camarilla sentencia outro vampiro a
Morte Final; na outra, o mesmo prncipe d de ombros e
diz a um suplicante que no tm autoridade para fazer o
que lhe solicitam.
PANORAMA DA CAMARILLA
Vou comear com um breve panorama da Camarilla para
os iniciantes. Primeiro, o nome correto. Camarilla, no
Caramella, Catalina ou Camellia. A palavra significa "sala
pequena", um lugar para discusses confidenciais. A
Camarilla afirma ser uma sociedade para todos os
vampiros, um foro no qual podem se encontrar para
resolver suas diferenas e traar planos de proteo
mtua. , isso mesmo. Deu para sentir que alguns de
vocs j experimentaram a "proteo mtua" da Camarilla.
Cada grande cidade tem um prncipe. O prncipe tem
quatro funes fundamentais:

Ele ou ela resolve disputas entre vampiros. Por


exemplo, o prncipe define os limites entre os territrios de
caa dos vampiros e decreta que partes da cidade so
campos de caa comuns ou proibidos.
O prncipe concede o direito de transformar um mortal
em vampiro.
O prncipe interpreta as tradies e disciplina os
vampiros que as violam. Como parte desse ltimo papel,
ele tem o direito exclusivo de ordenar a execuo de outro
vampiro.
O prncipe cuida da Mascara, certificando-se de que a
policia e a mdia no vejam as indiscries de

um vampiro, ou pelo menos no as tornem pblicas.


Em ltima instncia, um prncipe tem tanta autoridade
quanto os outros vampiros acreditarem que ele tem.
Alguns se transformam praticamente em ditadores para os
seus sditos, enquanto outros se tornam ridculos
testas-de-ferro. Mas, se um prncipe agir com extrema
brutalidade ou arbitrariedade, os outros vampiros vo
derrub-lo e provavelmente mat-lo.
Um grupo de vampiros mais velhos, conhecido como a
"primignie", elege o prncipe - assim acredito, pois eu
que nunca votei - e passa a aconselh-lo da em diante.
Cada primgeno representa uma das famlias de vampiros
da Camarilla. O termo significa "primognito", o que j
indica que a Camarilla funciona segundo um rgido sistema
de precedncia dos mais antigos. Quanto mais velho voc
for, mais direitos e respeito ter na Camarilla.
No chega a ser um governo, mas a Camarilla s lida com
populaes muito pequenas. Poucas cidades tem mais de
cinquenta vampiros. Grupos to pequenos no precisam
de cdigos legais e burocracias enormes, apenas de um
juiz e de um promotor. O prncipe exerce as. Duas
funes.
O senhor quer perguntar alguma coisa?
E uma boa pergunta, e eu gostaria de saber a resposta.
Sei de sete casas dentro da Camarilla: Brujah, Ventura,
Toreador, Feiticeiros, Malkavianos, Nosferatu e a Gangue
Gel. Alguns desses nomes vem dos ancestrais dos
vampiros e alguns so termos descritivos, mas no tenho
idia de onde vem os outros nomes. Tambm no conheci
ningum mais que soubesse.
Cada clan tem a prpria cultura tradicional, como qualquer
outra tribo ou casta. Nas noites de hoje, boa parte das
tribos e bastante desestruturada. Os vampiros mais jovens
- como ns - no prestam muita ateno as suas linhagens
ou podem at se desligar completamente. Mas os
vampiros mais velhos levam as "tradies de clan" muito a
srio. Vou falar um pouco mais sobre a forca da tradio
daqui a pouco.
Os Brujah so conhecidos como punks - vocs sabem,
aqueles "dissidentes" que se rebelam todos do mesmo
jeito. Eu jd vi muitos jovens Brujah usarem as jaquetas de
couro preto e os piercings como uniformes, mas tambm
conheo alguns Brujah que no se encaixam de jeito
nenhum nesse estereotipo. De acordo com a minha
linhagem, eu mesmo sou um Brujah, como se eu desse a
mnima. Os poucos Brujah mais velhos que conheci eram
todos comunistas universitrios, liberais conservadores e
antigos sindicalistas. O senhor de meu senhor ainda acha
que o Sul dos Estados Unidos deveria se separar.

TEMPO DO SANGUE FRACO


38

Os Brujah no tm instituies que se estendam a


todo o cl, embora no seja por falta de
tentativas. Muitos Brujah desejam organizar o cl
como um sindicato, um partido revolucionrio ou
algo do gnero, mas seria preciso um milagre para
fazer com que cinco Brujah concordassem em alguma
coisa. Entretanto, eles tm mais simpatia por
ns, os jovens.
Os Malkavianos so ainda mais caticos que os
Brujah. Pelo que sei, os ancies do cl no tm
nenhum interesse em comum. Supostamente, os Malks
so todos loucos: s recrutam lunticos ou o
prpria Abrao enlouquece sua prole. Eu no sei.
Conheci Malks que pareciam bastante normais. Me
parece que os Malks realmente pavorosos e fora
dos limites esto s fazendo encenao para
assustar a todos. Eu diria mais: nunca conheci um
Malkaviano estpido. Conheci alguns que agiam
como idiotas, mas a maioria me deixa apavorado
com aquele jeito de assassino em srie a fim de
me devorar.
Os Feiticeiros so exatamente o oposto dos
Brujah e dos Malkavianos. Tem uma sociedade
secreta muito bem organizada, com hierarquias,
senhas secretas e juramentos de lealdade. Como o
prprio nome diz, os Feiticeiros praticam a
verdadeira e genuna magia, ou o que dizem.
Nunca conheci um deles.
A casa dos Ventrue domina a poltica da
Camarilla. Mais do que qualquer outra famlia, os
Ventrue lembram as imitaes clssicas de Drcula
que vemos nos filmes: roupas a moda antiga, ares
aristocrticos e muito dinheiro. Esses vampiros
escolhem sua prole com muito cuidado e a
doutrinam completamente.

Buscam deliberadamente o poder tanto na Camarilla


como no mundo mortal. Apesar de eu nunca ter
ouvido falar de nenhuma organizao dos Ventrue,
eles registram suas linhagens com exatido, e
todos parecem se conhecer de nome. Muitos
prncipes so desse cl. Acho que o nome tem a
ver com seus constantes planos de se tornarem
mais ricos e influentes: sempre parecem estar
metidos numa ou outra aventura financeira.
Quando estou de bom humor, defino os Toreador
como um cl de estetas. Geralmente me refiro a
eles como bichas artistas e afetadas. Os mais
velhos
e
conservadores
vivem
"criando
e
preservando a beleza para a posteridade". At
mesmo os mais jovens agem com a mesma presuno
dos Ventrue. Mas, se os Ventrue so a verso
vamprica da nata do Clube do Bolinha, ento os
Toreador so o Gueto da Arte Moderna: implicam
uns com os outros constantemente, mas unem-se no
desprezo que tem por ns, os palermas ignorantes.
Tudo bem, conheci algumas excees.

Os Nosferatu so a imagem inversa dos belos


Toreador. 0 Abrao transforma os Nosferatu,
tornando todos eles hediondos. Isso os fora a
viver nos esgotos e em outros esconderijos.
Parecem muito unidos, mesmo que seja s por causa
da rejeio. Pelo menos eu nunca ouvi falar de um
verdadeiro partidarismo homicida no cl, mas os
Nosfas no falam muito com gente de fora.
Mas no insulte os Nosferatu: muitos so capazes
de obscurecer a mente dos homens com hipnose para
que no possam ser vistos. Poderamos ter uns dez
Nosferatu aqui nesta sala e nem mesmo saberamos.

Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


39

Por ltimo, a Gangue Gel s parece ser um cl


porque todo mundo diz que . Andam por ai como
mendigos ou ciganos e raramente ficam no mesmo lugar
por muito tempo. Os integrantes da Gangue Gel que
conheo dizem que a nica tradio que tem em comum
contar uns aos outros historias sobre suas viagens.
Todo mundo achava que a Gangue Gel pertencia a
Camarilla, at mesmo os prprios membros. No entanto,
nos ltimos tempos, um nmero cada vez maior de integrantes da Gangue Gel diz no pertencer a ningum, a no
ser a si mesmos, e, no que depender deles, a Camarilla
pode ir para o inferno. No acredito nessa historia de que a
casa estaria abandonando em massa a Camarilla. Nunca vi
a Gangue Gel fazer qualquer coisa em grupo.
A Camarilla alega representar todos os vampiros do
mundo, mas sei que isso no verdade. Conheo vampiros
que dizem pertencer a casas diferentes das sete que
compem a Camarilla, como os cls Ravnos e Sbado.
Pois no, senhora?
Ah, sim, os Caitiff. Palavra feia, no acha? assim
que os vampiros da Camarilla chamam qualquer outro
vampiro cuja linhagem no consigam identificar. Para eles,
o termo significa "bastardo", e eles o utilizam da mesma
maneira que os mortais usam "crioulo", "carcamano" ou
"china". Ningum, Membro ou mortal, detm o monoplio
da intolerncia.

UMA SOCIEDADE TRADICIONAL

Para compreender a Camarilla, vocs precisam


entender que no se trata do tipo de estado-nao que
conhecemos em nossa existncia mortal. um tipo muito

mais antigo de sociedade, aquela que os cientistas polticos


chamam de tradicional. A Camarilla um governo, mas
apenas no sentido em que os ancies da aldeia formam um
governo.
J vi que alguns de vocs esto confusos. 0 que
quero dizer que as sociedades humanas tribais ou
organizadas em aldeias tendem a apresentar certas
caractersticas em comum, de modo que os cientistas
sociais classificam-nas como "sociedades tradicionais", para
distingui-las das sociedades modernas ou de transio.
Acho que a Camarilla apresenta muitas dessas
caractersticas distintivas. Vou listar essas caractersticas no
quadro. Vamos analis-las uma a uma: e compar-las ao
que j sabemos sobre a Camarilla. Ou pelo menos ao que
eu sei. Por favor, acrescentem comentrios e informaes.
Tudo bem? Vamos primeira:

Costumes Antigos

Ao contrrio de um governo democrtico e moderno,


a Camarilla no alega representar a vontade do povo.
Ningum vota suas leis. Ela reivindica legitimidade com
base em tradies antigas estabelecidas por Caim supostamente o Caim da Bblia, pelo que dizem esses
vampiros - e pelos fundadores dos cls.
As assim chamadas "Seis Tradies de Caim" formam
a base dos costumes da Camarilla. Cada vampiro tem uma
verso diferente do texto dessas tradies, mas so mais
ou menos assim: os senhores governam sua prole; no crie
novos vampiros sem a permisso de seu senhor ou a
permisso do vampiro mais velho da comunidade; no
mate outro vampiro, a no ser por ordem do vampiro mais

Tempo do Sangue Fraco


40

velho; no invada o territrio de outro vampiro; no seu


prprio territrio, sua palavra a lei; e, acima de tudo, no
permita que os mortais descubram que os vampiros
existem! Os vampiros da Camarilla tambm tm regras
para a troca de favores, o respeito paz em campos
neutros a maneira correta de apresentar uma petio aos
abecedes no poder.
Nenhuma dessas regras escrita. Ningum pode
sugerir que so injustas ou antiquadas e devem ser
mudadas. Nenhum advogado ir ajud-lo a defender o seu
caso junto ao prncipe. Voc no tem amigos poderosos
para falar em seu favor. Se o prncipe ou um primogno
acusar voc de infringir uma das tradies, voc est
ferrado.
Governo Central Fraco
Entre as sociedades tradicionais dos mortais, as
autoridades locais so as mais importantes. A palavra do
ancio da aldeia ou do chefe da tribo tem mais peso que as
leis de um rei distante ou de um presidente.
Do mesmo modo; cada prncipe tem carta branca
para administrar sua cidade e responde apenas a
primignie. por isso que a Camarilla no a conspirao
mundial que vocs devem estar imaginando. "A" Camarilla
s existe como uma abstrao, como "o" mercado mundial.
A realidade consiste de muitas Camarillas locais,
completamente autnomas em suas aes, mas nicas por
prticas comuns.
Na verdade, "governo" provavelmente no a
melhor palavra para descrever aquilo que estamos
discutindo, mas da para o gasto. Pelo que tenho visto, a
Camarilla mais como uma sociedade secreta com seu
prprio estatuto e espera que vocs o conheam.
Basicamente, a Camarilla um grupo de vampiros que
pensa saber o que melhor para vocs, e no uma
conspirao mundial nem a representao dos vampiros
pelos vampiros.
Vou explicar melhor. J ouvi falar de raros "conclaves" nos quais os vampiros de vrias cidades se reunem
para debater os principais assuntos da noite, mas nunca
ouvi dizer que os prncipes tivessem realmente que acatar
as decises de um conclave se no quisessem. Como
qualquer sociedade humana tradicional, todo o poder real
local. Se voc no gosta das decises do prncipe, azar o
seu!
Pois no, senhor. Cargill, no isso?
"Justicares"? S ouvi esse termo duas vezes, sempre
acompanhado da palavra "arconte". Parecem fazer referncia a algum tipo de juiz ou suserano. Acho que os
arcontes so os senhores de vrios prncipes e primognos.
possvel que os arcontes e os justicares sejam a mesma
coisa, ou talvez os justicares sirvam aos arcontes. Podem
ser emissrios ou assistentes.
Voc ouviu o contrrio? Duvido. "Arconte" uma
palavra do grego antigo que designa um magistrado

importante, um soberano ou presidente. "Justicar" soa mais


como a corrupo do ingls "justicar", uma palavra
elegante para juiz. "Arconte" parece implicar poderes mais
amplos. De um jeito ou de outro, ambos os cargos parecem
ter autoridade sobre os prncipes. Imagino que at mesmo
os prncipes s vezes entrem em desacordo e precisem de
algum para intermediar uma soluo. Pelo que entendi, os
arcontes e os justicares tambm tem uma ligao com os
conclaves, mas, como no conheo nenhum vampiro que
tenha comparecido a uma dessas reunies, no sei o que
os justicares e os arcontes fazem realmente. Pelo que vi,
geralmente no fazem muita coisa.
Economia de Subsistncia
As sociedades mortais tradicionais vivem da
agricultura, da pecuria ou de algum outro tipo de economia de subsistncia. No fazem muito comrcio, as
comunidades so auto-suficientes.
Bom, ns, vampiros, no precisamos obviamente
capinar as lavouras nem caar bfalos. Tambm e bvio
que a Camarilla no precisa fazer comrcio com outras
sociedades; em vez disso, ela existe como um parasita da
sociedade mortal,
A verdadeira semelhana est na atitude em relao
a terra. Em muitas sociedades tradicionais (no todas),
uma pequena classe ou grupo tnico controla toda a terra e
a arrenda para os demais, de acordo com a posio de
cada um na hierarquia. No exatamente isso o que o
prncipe faz quando divide a cidade em campos de caa?
Se vocs precisarem entrar numa cidade da
Camarilla, localizem as regies "abertas caca" - a verso
da Camarilla para o pasto coletivo, disponvel a qualquer
um - e fiquem por l. Invadir os campos de caa de um
ancio da a ele uma das justificativas mais comuns para
nos destruir.

LAOS DE PARENTESCO
Esse o fator mais importante de todos. Nas sociedades tradicionais, voc aquilo que sua famlia faz de
voc. Se o seu pai um fazendeiro, voc se torna um
fazendeiro. Se sua me e tecel, voc tambm ser. Mais
do que isso, o seu lugar na famlia determina a sua posio
na hierarquia, e, j que as pessoas mantm registro das
linhagens e dos casamentos durante geraes, toda a
sociedade essencialmente uma gigantesca famlia
extensa. 0 pai tem autoridade sobre os filhos; os irmos
mais velhos tem autoridade sobre os mais jovens; algumas
linhagens tem mais prestigio que outras. 0 vov um
importante ancio da vila porque... Bom, porque o vov.
A Camarilla da muita ateno s relaes familiares,
com base em quem transformou voc num vampiro e quem
mais ele ou ela Abraou. 0 seu senhor tambm tem um
senhor e irmos. Continue a sobrepor as geraes e

Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


41

voc ter uma tribo inteira de vampiros chamada cl,


descendente de um nico vampiro que surgiu mais ou
menos quatrocentos anos atrs. A ndole tradicional de
cada cl vem do fato de que seu fundador Abraou pessoas
com interesses semelhantes. A prole seguiu a mesma
prtica, e, centenas de anos depois, as pessoas dizem, "Ah,
os Toreador so todos artistas", como se isso fosse alguma
lei da natureza. Meus contatos me disseram que os
fundadores dos cls encontraram a Morte Final dcadas se no sculos - atrs, ou simplesmente foram dormir e
nunca mais voltaram a acordar. Pelo menos essa a
histria oficial contada pelos ancies.
No bastasse isso, dizem alguns vampiros, os fundadores dos cls descendem de um nico vampiro chamado
Caim. Isso mesmo, o Caim da Bblia, o que faz de todos os
vampiros da Camarilla parentes distantes. Acho que por
isso que eles se referem a si mesmos como a "Famlia" ou
os "Membros", em vez de usar o termo "vampiro". Tambm
nesse ponto que a histria se torna duvidosa. Se estamos
mesmo falando do Caim bblico, por que os vampiros s
existem h quatro sculos? Como alguns Membros falam de
um ciclo, minha tendncia acreditar que essa coisa de
vampirismo simplesmente se extingue a cada duas ou trs
centenas de anos, e ento comea tudo de novo. Ah, ainda
tem essa: a Camarilla como organizao (ou seja l o que
for) nem mesmo acredita nos fundadores dos cls.
Desfilam por ai como se suas famlias fossem a coisa mais
importante do mundo e tocaiam uns aos outros por causa
de rivalidades familiares, mas recusam-se a reconhecer os
membros fundadores dessas famlias. Talvez eu esteja
deixando passar alguma coisa, mas, na minha opinio, tem
algo errado nisso tudo. Mas, at ai, pode ser que eles
pensem que os fundadores esto todos mortos, e eu estou
interpretando erroneamente seus presunosos cdigos
vampiricos.
De qualquer maneira, essa a histria. Eu at
consigo acreditar nessa parte dos fundadores dos cls, mas
no na lenda de Caim. Entre os mortais, quando grupos
familiares menores se unem para formar uma tribo,
normal inventarem um ancestral comum mtico para
justificar a aliana. Acho que foi o que a Camarilla fez. S
os vampiros mais velhos saberiam a verdade, mas eles no
falam com pessoas como ns.
0 que isso tudo significa para ns? Nas sociedades
mortais, quando o patriarca morre, o membro mais velho
da famlia toma o seu lugar. At voc pode se tornar um
patriarca um dia e conseguir um pouco de status e poder.
Mas, na nossa espcie, o patriarca nunca morre. H uma
boa chance de que o primeiro dos patriarcas ainda esteja
por ai e queira continuar no poder. Ele toma muito cuidado
para no ser morto por um vampira mais jovem a fim de
tomar o seu lugar. Portanto, para um vampiro jovem, a
Camarilla um beco sem sada.

Voc pode conseguir alguns benefcios se passar


dcadas puxando o saco de algum, mas nunca ter voz no
governo. Nas cidades europias, os vampiros de cem anos
ainda seguem as ordens dos vampiros de duzentos que,
por sua vez, obedecem a um prncipe de trezentos anos de
idade.
Muitos de ns somos Caitiff de 13 Gerao ou mais
alta. Isso significa que estamos, no mnimo, a treze
geraes de Caim, de acordo com a lenda. Eu no sei como
voc vai descobrir a sua gerao, mas isso obviamente tem
algo a ver com a linhagem. No somos dignos de entrar no
clube dos almofadinhas porque temos muitos ancestrais
entre ns e Caim, e nem conseguimos nomear todos eles.
Para ns, a Camarilla uma furada. Nem pensem em se
meter nessa fria.

ALTERNATIVAS
A boa noticia que vocs no precisam se submeter
a Camarilla. Na verdade, nem deveriam. Os ancies no
controlam tudo, no importa o quanto se esforcem para
fazer com que vocs acreditem nisso.
0 Sab?
Meu Deus, Sr. Cargill! No, e claro que no estou
falando do Sab No sei muito sobre o Sab porque esses
vampiros costumam atacar qualquer um que saia por ai
fazendo perguntas. S conversei uma vez com uma
verdadeira vampira do Sab, e ela era louca. Devia ter
titica de morcego na cabea. Quando ela tentou me
recrutar, perguntou se eu no estaria "a fim" - palavras
dela - de um pouco de tortura recproca com ferros de
soldar depois da minha iniciao. Pelo que ouvi, por falar
nisso, durante a iniciao no Sab voc enterrado e
atingido na cabea com uma p. Eu disse que parecia legal
e que ela poderia me encontrar no cemitrio dai a uma
hora. Como ela se encarregaria dos ferros de soldar, eu
deveria trazer os petiscos. Assim que a perdi de vista, corri
para o meu carro e fugi da cidade o mais rpido que pude.
Eu sei de uma coisa: o Sab exige mais de seus
membros que a Camarilla. 0 Sab uma espcie de seita
vampirica do Juzo Final. Imagine um cruzamento de
soldados nazistas, mdicos de campos de concentrao e
Testemunhas de Jeov. Eles dizem que querem "deixar os
vampiros serem vampiros"; procuram deliberadamente
tornar-se monstros inumanos. Pode ser, mas nunca ouvi
falar de nenhuma atrocidade ou filosofia do Sab que fosse
pior do que as coisas que alguns mortais j fizeram ou
defenderam. Me disseram que o Sab evita a desero
criando laos de sangue entre todos os seus membros.
No, no tenho a mnima idia de como eles fazem isso.
Se voc encontrar o Sab, no corra. Isso apenas os
encoraja, como correr de um cachorro. Em vez disso, faa
como eu: parea amistoso e interessado, mas invente
alguma desculpa para sair de l. S ento, corra.

TEMPO DO SANGUE FRACO


42

0 Inconnu
Pois no, Srta. Bennett? Inconnu? Receio nunca ter
ouvido falar desse grupo. Talvez a senhorita pudesse nos
falar um pouco sobre eles?
Hm. Parecem meio... isolados. No acho que possam
se tornar aliados.
Anarquistas Solta
No, estou falando dos estados anarquistas. Gostaria
de deixar claro que anarquista significa simplesmente
qualquer um que no segue as regras da Camarilla, Para
pronunciar a palavra direito, voc precisa de um sorriso
escarninho e de pelo menos uns cem anos de idade. Se
voc quiser assustar um ancio, est ai um bom nome.
Talvez vocs tenham ouvido de vampiros que se
dizem anarquistas que e necessrio se rebelar contra a
Camarilla, ou, no mnimo, beliscar os narizes dos ancies.
Esses anarquistas so os que mais aparecem, mas no so
muito importantes. Por que? Porque continuam operando a
sombra da Camarilla. Esto grudados no inimigo como o
macaco na boneca de piche e nunca chegam a lugar
algum. Tenho novidades para vocs: esses rebeldes sem
noo s sobrevivem porque os ancies tem problemas
mais importantes. Nas cidades onde os principes designam
algozes para resolver o problema dos anarquistas... Bem, o
problema resolvido.
Vocs no acreditam? Visitem Saint Paul e
Minneapolis. Eu visitei. Vocs no vo encontrar nenhum
anarquista por l. Os algozes destruram todos eles no ano
passado. Mas eu devo alertar vocs: eles quase me
pegaram quando eu cheguei a cidade. No mexam com os
ancies. Se alguns deles realmente quiserem a sua Morte
Final, voc vai morrer.
Deixa eu adivinhar, voc um anarquista. Desculpe,
nada pessoal. Mas assim que eu vejo a coisa.
Autarcas
Voltando ao assunto... Nem todos os anarquistas se
rebelam com tanto estardalhao. Vocs tem mais opes
do que imaginam.
Alguns vampiros seguem completamente sozinhos.
s vezes so chamados de autarcas. Em geral, o autarca
encontra uma pequena cidade ou um bairro afastado
demais para chamar a ateno de qualquer vampiro da
Camarilla e toma o lugar como seu campo de caa. claro
que isso perigoso, mas muitos vampiros fazem isso
durante anos.
Vou dar um exemplo - um caso extremo, admito.
Entrei numa cidade do Iowa num vago de gado. Eu
pretendia passar a noite caando, dormir o dia todo e
depois pegar outro trem para Kansas City. Acordei na noite
seguinte numa cela de cadeia com um xerife e dois
delegados me apontando cartucheiras e uma metralhadora.
No era uma Uzi, e sim uma verdadeira e legitima
metralhadora com corrente de munio, refrigerada a gua
e montada num trip. Ao lado deles, Prncipe Suzie
segurava uma lata de gasolina e uma caixa de fsforos.

Acreditem, precisei de muito jogo de cintura para no virar


vampiro flambado.
Acontece que a Prncipe Suzie tinha submetido a
laos de sangue todo o departamento de policia, o prefeito
e o dono do abatedouro da cidade. Os tiras de estimao
da moa tinham metralhadoras e lana granadas, meu
Deus do Cu! E cartuchos carregados com prata para os
Lupinos, A Camarilla no reconheceria Suzie como prncipe
(e ela no parecia nem muito velha nem muito esperta),
mas nunca vi uma cidade to bem controlada. Ela
realmente faz o que quer.
Cleavers
Outros "anarquistas" no entendem por que
precisam se afastar da humanidade como quer a Camarilla.
Esses vampiros contam aos amigos e parentes o seu
segredo e pedem a ajuda deles. Algumas vezes, eles
conseguem. Tem empregos de verdade e constituem
famlia. Esses vampiros j tinham filhos antes do Abrao,
naturalmente.
Os ancies da Camarilla insistem que os vampiros
no podem fazer isso; impossvel; tudo vai acabar em
lgrimas ou com a estaca de um caador de bruxas no
corao; mas conheo vrios vampiros dispostos a tentar
uma vida em famlia. Os outros vampiros, dentro e fora da
Camarilla, as vezes tiram sarro, chamando-os de "Cleavers"
ou "donas de casa", mas acho que so os mais corajosos
dentre ns, Nem mesmo os anarquistas se atrevem a violar
a Mscara to absolutamente.
Desgarrados
Eu? Sou um desgarrado. Somos menos organizados
ainda que a Camarilla, mas nos consideramos um
movimento social. Estamos todos interessados em romper
com as tradies e encontrar novas alternativas de
existncia para os vampiros.
Por exemplo, rejeitamos a diviso em cls. Mesmo
que voc acredite naquela estria sobre Caim e os
fundadores dos cls, o que isso importa? O treinamento e
responsvel pelas supostas afinidades a certas Disciplinas
entre os cls: se voc passar vinte anos ensinando sua
prole a controlar a mente das pessoas em vez de como se
transformar em lobo, no nenhuma surpresa que eles
fiquem bons numa coisa e no na outra.
Aposto minhas presas que as obsesses e as
fraquezas dos cls tambm dependem de treinamento.
Tempos atrs, alguns vampiros neurticos se convenceram
de que tinham "um gosto refinado para o sangue", ou que
eram loucos por pinturas e flores, ou que entravam em
frenesi por qualquer coisa, e fizeram uma lavagem cerebral
em suas proles para que elas acreditassem nisso tambm.
Ento, esses vampiros ensinaram sua prpria prole a
acreditar nisso e, cem anos depois, temos o Cl Ventura, a
Casa Toreador e a Tribo da Gangue Gel.
Nas noites de hoje, e visvel que essas
"caractersticas hereditrias" so uma bobagem, pois
muitos vampiros jovens no passam por dcadas de
doutrinao.

Captulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


43

Conheo crianas da noite de senhores Ventura que se


alimentam de qualquer tipo de pessoa. Por outro lado,
encontrei certa vez uma vampira que insistia ser uma
Toreador, mas s conseguia se alimentar de rapazes
negros e belos. Descobri que sou descendente de um
desses furiosos Brujah, mas todos dizem que sou um cara
controlado. Os ancies podem nos chamar de "escoria
Caitiff de sangue fraco" se quiserem: eles simplesmente
no conseguem aceitar que escapamos as limitaes que
eles mesmos se impuseram.
Conheo ate mesmo alguns vampiros que
inventaram Disciplinas inteiramente novas, algo que os
ancies da Camarilla dizem que nunca poderia acontecer.
Vrios vampiros, todos jovens e das geraes mais altas,
tem uns poderes medinicos esquisitos e conseguem ver as
aes passadas, presentes e futuras de outros vampiros.
Esses "videntes" s vezes descobrem segredos que os
ancies achavam estar enterrados havia muito tempo, ou
que os prprios ancies desconheciam. Tantos sculos de
conhecimento, para nada.
Ns, os desgarrados, tambm rejeitamos a obsesso
da Camarilla pelo domnio dos mais velhos. Somos adultos
e assim que seremos tratados! Alguns de ns, nos
estados anarquistas, tentam adaptar as leis norteamericanas as nossas circunstancias, com julgamentos por
jri e lideres eleitos por voto popular. Outros experimentam
sistemas sociais novos e originais. Na verdade, somos um
estado de direito muito mais que a Camarilla. No posso
dizer que tivemos sucesso na criao de leis e formas de
governo para os vampiros, mas estamos tentando.

Muito tempo atrs, pode ser que a Camarilla fizesse


sentido como uma maneira de os vampiros se auto
governarem e protegerem, mas o mundo mudou, No
acredito que a Camarilla seja capas de manter a Mscara
para sempre. As informaes transitam rpido demais.
Quando a populao mortal descobrir a nossa existncia,
melhor que ns, os mortos vivos, nos apresentemos como
bons cidados, e no como parasitas. Quando essa noite
chegar, quero um grupo pronto para defender no
Congresso os deficientes metablicos.
Alguns desgarrados querem, inclusive, procurar
outras possveis criaturas sobrenaturais. Estou certo de que
muitos de vocs ouviram histories de terror em que os
Lupinos - lobisomens - despedaavam o primeiro vampiro
que encontravam. Ouvi boatos sobre magos e bruxas,
fantasmas, zumbis, fadas e at mesmo cientistas loucos,
robs e aliengenas. Se essas criaturas realmente existirem,
eu gostaria de encontr-las e abrir um dilogo para
desfazer antigas desconfianas e romper com os cdigos
secretos, sejam quais forem, que nos separam... Mais

tradies.

CONCLUSO

Muitos vampiros zombam dos desgarrados,


considerando-nos tolos idealistas. Nunca vi o idealismo
como uma tolice, nem quando era um mortal, estudante de
Cincia Poltica, e nem agora. Como diz a msica, o tempo
no para, O mundo fica mais louco a cada noite... E mais
perigoso.
Mencionei o cl Ravnos antes. Alguns meses atrs,
todos eles aparentemente enlouqueceram e saram matan-

Tempo do Sangue Fraco


44

do uns aos outros. Vi dois contatos meus se


estraalharem at que um arrancou com os dentes a
garganta do outro e sugou todo o sangue dele. O
sobrevivente nunca voltou ao seu refugio. Todos
os meus contatos nos Estados Unidos contam
historias parecidas. Conheo pessoalmente apenas
um Ravnos que sobreviveu aquela semana de
loucura, mas ele abandonou seu cl para se juntar
a um circulo de desgarrados.
Uma noite antes dos Ravnos enlouquecerem,
eu tive um sonho. Talvez vocs me considerem
doido por levar um sonho a serio. Talvez eu seja
mesmo doido, s que mais tarde encontrei dois
vampiros diferentes que me contaram o mesmo
sonho. Ambos so conhecidos como videntes.
Sonhei que um rei saiu de uma montanha. Ele
tinha dez braos e dez cabeas. Ele cortou as
cabeas fora, uma a uma, e a que sobrou engoliu
as demais. Depois foi atacado por um tigre, um
dragado e um tipo de ave, talvez uma cegonha. Por
fim, o sol nasceu e todos eles irromperam em
chamas.
Meus informantes na Camarilla me contaram
uma lenda sobre os fundadores dos cls, uma lenda
na qual os ancies insistem em no acreditar. De
acordo com esse velho mito, uma noite os
fundadores dos cls vo todos despertar. Vo
estar com muita fome depois de milhares de anos
dormindo. Por causa de sua idade inacreditvel, o
sangue humano no os satisfaz. Eles desejam o
sangue dos vampiros, especialmente o de seus
prprios descendentes. Eles vo devorar todos os
vampiros mais jovens e devastar o mundo.
Acho que no foi s um sonho. Acho que o
rei era o ancestral do cl Ravnos. Ele acordou.
Lutou com... Alguma coisa. Talvez com outros
vampiros poderosos que no queriam virar caf da
manha, ou talvez com alguma outra coisa. Quando
ele morreu - morreu de verdade , todos os seus
descendentes enlouqueceram.
por isso que me arrisco a entrar nas
cidades da Camarilla e fazer palestras como esta.
Se os outros fundadores dos cls acordarem, vo
procurar os vampiros que conseguirem identificar
como membros da sua "famlia": os vampiros da
Camarilla que to convenientemente mantm registro de
suas linhagens e insistem na obedincia aos mais
velhos. No acho que a Camarilla v sobreviver.
Se permanecermos sozinhos e apavorados,
agarrados a barra da saia da Camarilla, vamos
morrer com ela. Mas, se trabalharmos juntos 'ns, os assim chamados Caitiff e anarquistas,
outras criaturas sobrenaturais com quem possamos
fazer amizade e at mesmo os nossos amigos e
parentes
mortais
,
alguns
de
ns
podem
sobreviver.
Agradeo a ateno de vocs. Ah, e Sr.
Cargill? Diga ao seu mestre para no se dar ao
trabalho de perseguir a mim ou aos outros aqui
presentes. No representamos nenhuma ameaa para
a Camarilla.
Como voc viu, quero livrar o seu prncipe
destes vampiros rejeitados. Se vocs os deixarem
em paz, eles simplesmente iro embora.

Como eu sabia? Francamente, Sr. Cargill. Eu


disse que os vampiros que tiveram o mesmo sonho
que eu eram videntes. Eles tiveram vises e
sabiam de coisas que no poderiam saber. Eu nunca
tive vises, mas aprendi a confiar nos meus
palpites especiais, e o meu palpite e que voc
trabalha para um algoz. Calma, pessoal. Deixem
ele ir. um covarde traidor, mas, se eu estiver
certo, ele receber um castigo muito pior que
qualquer coisa que vocs possam fazer com ele se no for hoje a noite, ser no seu devido
tempo.
E isso tudo, pessoal. Vejo vocs por ai!
Ei, algum ai conhece um bom campo de caa livre?
Falar me deixa faminto e estou muito a fim de
comida chinesa.

AUTOGNOSE
Os de sangue fraco raramente so escolhidos dentre a elite
da sociedade humana. Seus senhores no frequentam esses
crculos. Em geral, so adolescentes de bairros degradados,
pessoas com empregos maantes, universitrios famintos, artistas
desconhecidos, arruaceiros, trabalhadores temporrios, diaristas,
mes solteiras: em resumo, pessoas comuns. E terem uma
tendncia a se considerarem como tais, mesmo aps o Abrao.
Nos cls, um novo vampiro fica sob a proteo e a tutela
de seu senhor. Sculos de tradio entram em jogo enquanto ele
aprende a cultura, a ideologia e a etiqueta. Ao ser apresentado a
sociedade dos Membros, j est treinado para ver a si mesmo
como uma criatura a parte da humanidade. Mas ningum cumpre
esse papel para os de sangue fraco. J muito quando o
anarquista tpico em geral tambm um novato ensina sua
criana da noite a caar; isso quando fica por perto (muitos
senhores de vampiros de sangue fraco, consternados por terem
gerado uma prognie to atrofiada, rejeitam-nos completamente).
Os jogadores que interpretam personagens de sangue fraco
devem ter isso em mente. A persona impaciente e tragicamente
bem-informada do tpico nefito pode no ser apropriada.
Lembre-se, voc provavelmente no sabe nada sobre Caim, os
treze cls antigos ou qualquer outra coisa relacionada aos
vampiros. Voc sabe apenas que no igual aos vampiros dos
filmes e dos livros. Voc ainda aparenta ter sua mente e sua alma.
At onde sabe, voc a mesma pessoa que sempre foi... Com
algumas diferenas inquietantes.

OPINIES SOBRE
OUTROS MEMBROS
A atitude dos vampiros de sangue fraco em relao as
seitas e aos cls varia muito, principalmente devido ao contato
esparso que tem com outros vampiros. Os que conhecem seus
senhores tendem a acreditar nas opinies dos mesmos at
descobrirem algo diferente; portanto, seus pontos de vista tem
muito em comum com os dos anarquistas e outros Membros
rebeldes. Entretanto, muitos outros vampiros de sangue fraco so
abandonados, orfanados ou alienados. No fazem idia do que
ser um Membro... E tentar aprender sozinho pode ser uma
experincia aterrorizante e confusa.

CAPITULO Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE


45

Considere a situao de Daphne, uma novata de sangue fraco que


tem seu primeiro encontro com a Camarilla ao tentar caar na casa
noturna de um Ventrue da cidade. Ento, voc simplesmente entra no
meu clube, mata um dos meus clientes e larga o corpo na minha lixeira!
Seu senhor nunca mencionou a lei das Tradies? Ah, mesmo?
Escapando do fiasco s com a roupa do corpo, ela se estabelece em outra
cidade e da de cara com um bando do Sab. Olha s, uma banana
chorona. Vamos botar fogo nela e ver se ela merece entrar pra
verdadeira irmandade. Tradies? Para de falar bobagem antes que a
gente se irrite. Algumas noites depois, coberta de fuligem, Daphne sai da
terra e descobre que eles obviamente desistiram de esperar por ela. Foge
para Boston, imaginando que um vampiro poderia se esconder por l
com facilidade. Os Giovanni discordam.
Ela provavelmente vai morrer antes de entender o que est
acontecendo. Mesmo assim, ela tem boas razes para continuar tentando.
Os Membros so uma raa inexplicavelmente hostil e violenta, mas
tambm so seus antepassados, sua famlia, os nicos capazes de
entender pelo que ela est passando. Alm do mais, que outra escolha ela
tem? Continuar se esgueirando, noite apos noite, por essa existncia de
parasita, sem jamais entender o significado disso tudo? Essa mistura
incomoda de medo e desejo tpica. Muitos inocentes de sangue fraco
pegam a estrada para provar a si mesmos que no so os nicos vampiros
do mundo, s para descobrir, para seu dissabor, que esto absolutamente
certos.

SOCIALIZAO
A socializao dos vampiros de sangue fraco, como quase tudo
que lhes diz respeito, acidental. No existem lobbies no Congresso,
nem grupos de apoio, nenhuma lista de discusso "alt.membros.altageracao", nenhum clube de mulheres caridosas nem jornalistas em busca
do Pulitzer para expor o drama dessas criaturas. Como que encontram
uns aos outros? Normalmente no encontram.
Criar um vampiro frgil geralmente considerado uma desgraa
entre os cls. Muitos vampiros de sangue fraco assimilam a vergonha de
seus senhores e recusam-se at mesmo a falar com seus iguais. Em vez
disso, procuram ganhar status fortalecendo a si mesmos (por meio de
treinamento ou diablerie) e buscando o apoio de seus ancies. Essas
tticas raramente tem sucesso. Na melhor das hipteses, um desses
jovens pode encontrar um prncipe ou um bispo disposto a fazer um
acordo: proteo e legitimidade em troca de servido eterna e disposio
ao sacrifcio. Na pior delas, um vampiro inferna lista pode consider-lo a
vitima perfeita para suas promessas de poder fcil.
Outros Membros de sangue fraco pegam um atalho para a
respeitabilidade: mudam-se simplesmente para uma outra cidade e
mentem sobre si mesmos. Esse geralmente um ltimo recurso, pois os
vampiros muito jovens no conhecem a sociedade dos Membros o
bastante para imitar de maneira convincente as caractersticas de um cl
ou falsificar uma estirpe. Tambm pode ser um empreendimento de altorisco, dependendo de como os vampiros locais reagem a esses farsantes.
Em Nova Orleans, comum se fazer vistas grossas aos impostores. Em
Londres, melhor os rastaqeras estarem preparados para enfrentar o
equivalente genealgico da Inquisio Espanhola, administrada por
Membros especialistas em herldica.
Alguns bastardos de sorte (com o perdo do trocadilho) so
absorvidos, mesmo que relutantemente, pelos crculos de seus senhores.

s vezes por insistncia do senhor, s vezes porque vrios


vampiros do grupo geraram prole de sangue fraco. Algumas vezes, o
circulo to fraco e pequeno que mesmo uma cria frgil pode ser til.
Os crculos compostos inteiramente por vampiros de sangue
fraco so extremamente raros, mas existem. Os videntes descobrem que
a cooperao multiplica seus poderes de clarividncia e, cada vez mais,
passam a procurar Outros com o mesmo dom. Em outros casos, as
circunstancias ou as maquinaes de um vampiro mais velho foram os
de sangue fraco a se unirem.

OS DESGARRADOS
Os ancies adoram zombar do movimento "desgarrado", dizendo
que no passa de uma tentativa pattica dos Caitiff de se legitimarem. Os
desgarrados discordam. Eles rejeitam as seitas, os cls e a hierarquia
etria. Por que buscariam legitimidade num sistema que desprezam?
Uvas verdes, talvez. Mas poucos duvidam de que as lendas
vampricas podem ser interpretadas de maneira a corroborar suas idias
herticas. Caim era um sem cl. Ele no herdou nenhuma Disciplina; ele
as inventou. Os Caitiff tem essas mesmas caractersticas. E se forem
realmente os instrumentos da ira do primeiro vampiro? medida que se
espalham boatos sobre poderes novos e misteriosos, essa teoria se torna
cada vez menos ridcula.
Muitos desgarrados estendem sua proteo aos de sangue fraco
que a solicitam: o mnimo que podem fazer para no comprometer sua
entusistica ideologia. Mas, infelizmente, o movimento ainda bem
pequeno. Os integrantes dedicam seus limitados recursos a pregao
entre os anarquistas, especialmente no estado livre da California. muito
difcil os vampiros de sangue fraco das demais regies encontrarem
outros da mesma espcie, que dir um desgarrado.

MORTAIS
Muitos cainitas de sangue fraco tm pouco ou nenhum contato
com outros vampiros. Como ignoram a Mscara, confiam nos mortais.
Voltam-se para seus amigos e parentes para lidar com essa nova crise,
assim como o fizeram em inmeras ocasies. Como que iam saber?
Naturalmente, contar a algum que se um vampiro no uma coisa
fcil, e nem todos os mortais recebem bem a noticia. Mesmo assim, na
falta de qualquer outro arrimo, essa pode ser a nica escolha razovel.
Alguns desses fracos chegam a abordar especialistas humanos de varias
reas mdicos, cientistas, padres e mdiuns em busca de ajuda para
curar ou pelo menos entender sua nova condio. O resultado final
quase sempre o silencio seja voluntrio, coagido ou imposto pela
morte , pois os outros vampiros acabam sabendo do hematfago no
consultrio do medico da cidade e se recusam a revelar a Mscara que
protege suas no-vidas.
Ocasionalmente, um novato tem a sorte questionvel de ser
descoberto por algum que sabe o que ele . Na maioria das vezes, tratase de um caador de vampiros e, portanto, hostil , mas existem
excees. At mesmo um soldado da Inquisio pode ter suas opinies
desafiadas por um vampiro penitente capaz de suportar a luz do dia a
ponto de decidir que a questo merece uma investigao mais
aprofundada. Quanto aos agentes do governo ou aos eruditos do Arcano,
essas pessoas tm, no Maximo, um interesse clnico pelos de sangue
fraco. Entretanto, com um pouco de pacincia, um encontro casual pode
se transformar numa lucrativa relao de trabalho.

TEMPO DO SANGUE FRACO


46

OUTROS
Muito raramente, um membro de outra raa sobrenatural
se depara com um vampiro de sangue fraco. Esses confrontos
geralmente acabam mal para uma das partes, a menos que a
criatura sobrenatural em questo tambm seja um paria da prpria
espcie. O infortnio adora companhia.
Consulte o Captulo Quatro para obter mais informaes
sobre como incluir personagens de sangue fraco numa crnica.

ESTRATEGIAS
Como inmeros nefitos, os de sangue fraco geralmente
no vivem muito. Os que sobrevivem so extraordinariamente
fortes. Comparados aos vampiros de raa pura, tem poucos
poderes msticos. A engenhosidade inata e a circunspeo
precisam preencher a lacuna. Apresentamos a seguir, algumas
estratgias elementares empregadas pelos que tiveram sucesso
(sim, as analogias com -a natureza so intencionais).
Camuflagem: Que o leo caminhe com pompa e ostente
a juba; mas a cora, para sobreviver, tem de permanecer imvel e
se misturar ao ambiente. Os vampiros de sangue fraco que
perseveram acabam aprendendo que muito mais sbio sair das
ruas e esconder sua verdadeira natureza. Muitos se tornam
reclusos, interagem com o mundo principalmente por meio de
representantes e usam seus poderes caractersticos s quando
necessrio. Em geral, e mais seguro disfarar-se como mortal e
evitar ao Maximo encontrar cara a cara outros seres sobrenaturais,
mas alguns vampiros de sangue fraco tiveram sucesso seguindo o
caminho inverso, passando-se por nefitos de um ou outro cl, ou
ate mesmo carniais. (A aura dos de sangue fraco, apesar de
plida, no e to descorada quanto a de outros vampiros. Pode se
parecer bastante com a aura de um carnial mais velho.)
Forrageio: Encontram-se amigos nos lugares mais
improvveis. Apesar dos vampiros de sangue fraco geralmente
sofrerem por manter seus antigos contatos mortais, conhecer
algum que trabalhe numa repartio do governo, ou o zelador de

um prestigiado edifcio comercial, ou o amigo de um amigo de


um congressista, s para citar alguns exemplos, pode ser bastante
til numa hora de necessidade. Esses recursos geralmente so
desprezados pelos vampiros mais presunosos e privilegiados dos
cls, mas os bastardos dificilmente podem se dar ao luxo de
serem to exigentes.
De mais a mais, os de sangue fraco tem uma vantagem
clara ao lidar com a sociedade mortal. Normalmente, so muito
mais jovens e atualizados que o vampiro tpico. Outros caixetas
so obrigados a contar com o medo, os favores e o duvidoso
poder emocional do lao de sangue para assegurar a lealdade de
seus subordinados; muitos no tem um amigo de verdade desde
que morreram dcadas ou sculos atrs. No entanto, uma jovem
de sangue fraco poderia ter de se esforar bastante para evitar a
melhor amiga que anda deixando mensagens preocupadas na
secreta tia eletrnica nas ultimas trs semanas. Alm disso, os
vampiros que se alimentam no Curral encontram menos
dificuldades quando seguem a moda mortal. Uma vampira
vestindo as calas largas e a camiseta regata tpica da cultura rave
ter muito mais sorte ao caar numa festa do que um poderoso
ancio que ainda prefere os brocados de seda de seus dias como
prncipe mercante. E ser menos improvvel que a policia a veja
como suspeita.
Saprfagos: Tambm preciso procurar sustento com
discrio. Numa cidade habitada por vampiros, quase todo o
territrio constitui o domnio do prncipe, propriedades
particulares ou as duas coisas. Os vagabundos no possuem locais
de caa "legtimos", de modo que os de sangue fraco so
obrigados a procurar presas cuja falta no ser sentida. Alguns
tem a sorte de convencer amigos mortais a doarem seu sangue.
Outros se escondem na periferia ou escolhem vitimas que muitos
Membros desprezariam: os doentes, os velhos etc. (Naturalmente,
muitos Membros no significam todos os Membros. Alguns
vampiros consideram os oprimidos suas presas legitimas, de
modo que mesmo um novato cuidadoso pode se meter em
encrenca.)

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


47

Supondo-se que seja possvel eliminar o risco da descoberta, a


ttica mais segura reunir um pequeno grupo de fontes regulares
um rebanho, naturalmente e mant-lo. Mas isso geralmente
problemtico para os de sangue fraco, pois no tem competncia em
Dominao, Presena, Animalismo e outras Disciplinas que os
demais vampiros empregam para facilitar as coisas. No entanto,
alguns novatos arrojados encontraram nichos confortveis: trabalham
a noite em albergues filantrpicos, por exemplo, e alimentam-se dos
residentes adormecidos... Ou alugam o espao para manter ali uma
clinica que realiza testes gratuitos de DST.
Evoluo: Mais uma vez, a juventude dos de sangue fraco
pode se transformar numa vantagem. Embora a maioria dos
anarquistas e Caitiff sejam "jovens" pelos padres dos Membros,
muitos so vampiros h varias dcadas. Os de sangue fraco, no
entanto, so definitivamente os filhos da Era da Informtica e podem
empregar essa compreenso do mundo moderno para confundir seus
perseguidores e vence-los pela inteligncia. Certo, aquele regente
Tremere capaz de lanar fogo pelos dedos, mas ser que ele vai
manter a calma quando uma equipe de TV aparecer na porta da
capela, transmitindo ao vivo? claro que o prncipe sabe como
arquivar uma investigao de assassinato, mas ser que ele sabe que
todas as informaes sobre os seus impostos podem ser obtidas pela
Internet? Os de sangue fraco tambem acham muito mais fcil se
misturar a Canaille quando necessrio. Conhecem a gria atual, os
locais da moda e os assuntos do momento.
Correr Feito um Louco: Quando tudo o mais falhar...
Falando serio, a mobilidade outra grande vantagem dos vampiros
de sangue fraco. Os Membros tendem a se complicar com
propriedades, obrigaes administrativas e prestao de contas.
Alguns deles existem h tanto tempo que so razoavelmente grandes
as chances de toparem com um conhecido onde quer que estejam. E
ainda mais importante considerar-se o orgulho: fugir do prprio
domnio tradicionalmente considerado um sinal de fraqueza entre
os cainitas.
Mas, apesar da partida ser emocionalmente difcil para os de
sangue fraco, devido aos amigos e parentes que precisam abandonar,
eles enfrentam um nmero bem menor de obstculos. Alm do mais,
eles praticamente no deixam rastro. Nunca aparecem nas colunas
sociais. No so scios majoritrios de galerias de arte nem de
indstrias manufatureiras. Seus amigos e conhecidos so to
obscuros quanto eles prprios.
Alguns vampiros de sangue fraco pegam estrada e nunca
param. Contudo, a vida nmade no fcil nem segura. Estabelecerse numa pequena cidade, onde no existam outros Membros, uma
soluo melhor. Mas, com exceo de uns poucos ancies fugindo da
Jyhad, muitos vampiros acham difcil abandonar a estimulante
agitao da cidade grande. Alm disso, quanto mais remoto o local,
maior tambem a probabilidade de encontrar a Morte Final nas
garras dos Lupinos e de enfrentar ameaas representadas por outros
seres misteriosos.

Dhampir
Kendall sentou-se na sarjeta e chorou at ficar enjoado pela
primeira vez desde que era bem pequeno. No que estivesse muito
machucado. Tinha um arranho perto do olho, um gosto
ligeiramente salgado na boca, mas j estava passando. No era
tanto o que tinha acontecido ao Julio... Bem, talvez fosse. Mas o
Julio sabia que no era para cham-lo de "bicha", nem de
brincadeira.

O problema era como ele se sentira ao fazer aquilo. Cada


golpe provocara uma pequena exploso de alegria em seu crebro, o
mesmo prazer reconfortante que sentia ao tocar bateria em casa. Ele
espancara o melhor amigo at ench-lo de equimoses e desfrutara
cada segundo. Ele cheirou a mancha de sangue na manga da jaqueta
e esperou at sua madrasta se lembrar de vir busc-lo, imaginando
se era possvel enlouquecer aos doze anos de idade.
Os dhampir entram neste mundo com o p esquerdo, e as
coisas parecem nunca melhorar.
Para comear, o nascimento de um meio-vampiro geralmente
uma surpresa para pelo menos um dos pais. Pode ser recebido com
alegria ou averso supersticiosa, mas nunca sem medo. Para uma
vampira, a maternidade acrescenta risco e responsabilidade a uma
existncia j repleta das duas coisas. Fisicamente, ela passar um
perodo difcil: seu corpo morto-vivo dificilmente estar adaptado
para completar a tarefa. Tambem ter muito a explicar se outro
vampiro apanha-la grvida! Um pai cainita pode acreditar que sua
namorada lhe foi infiel (afinal, o filho no pode ser dele); mas, se
souber a verdade, ter uma deciso terrvel a tomar. Ficar, assumir a
responsabilidade e aceitar as conseqncias, ou abandonar o sangue
do seu sangue?
No ser muito fcil para o progenitor humano tampouco. S
o fato e amar um vampiro, sabendo disso ou no, j um convite a
tragdia. O esforo adicional de criar um filho numa atmosfera to
carregada de sofrimento e incerteza pode alquebrar ate mesmo o
esprito mais resistente. Alm disso, as mes mortais dos dhampir
quase sempre tem complicaes na gravidez e no parto que colocam
suas vidas em risco (seja devido ao choque da vitae mortal com a
imortal, ou fatores mais misteriosos): depresso do sistema
imunolgico, hemorragia, toxemia etc.
Com tantos riscos, muito fcil um dhampir acabar
abandonado ou rfo ainda muito jovem. O pai foge e a me morre
nas mos dos algozes.Ou ento a me sucumbe ao vicio das drogas e
o pai decide que seu filho ser mais feliz "entre as pessoas normais".
Isto , supondo-se que o pai saiba da existncia da criana. Mesmo se
a famlia estiver intacta (por hora), as perspectivas de felicidade
domestica so pequenas no Mundo das Trevas. Por uma razo ou
outra, muitos dhampir so obrigados a descobrir sozinhos sua
verdadeira natureza, passando de um orfanato a outro, ganhando um
salrio mnimo para sustentar a si mesmos e uma av doente, ou
cumprindo pena por assalto num reformatrio.

Autodescoberta
Se os vampiros de sangue fraco ignoram sua herana, que
dizer ento de seus descendentes mortais? O legado secreto de um
dhampir geralmente no se manifesta antes do inicio da puberdade.
Alm de todas as atribulaes comuns ao crescimento, a criana
precisa enfrentar uma segunda transformao, muito mais sinistra e
infinitamente mais misteriosa.
O processo varia de um individuo para outro. Muitos
simplesmente descobrem, em algum momento durante a
adolescncia, uma reserva especial de fora fsica a qual podem
recorrer a principio instintivamente, nos momentos de tenso.
Podem ficar assustados com esse poder e com o prazer bestial que o
acompanha; ou maravilhados ao descobrir uma arma til contra um
mundo to cruel, e sair de imediato em busca de seus limites. Outros
dhampir desabrocham mais tarde. Para eles, o envolvimento com o
misticismo ou o sbito encontro com um vampiro pode servir de
estopim para seu potencial oculto.

Tempo do Sangue Fraco


48

De qualquer maneira, uma vez desperta a essncia sobrenatural de


um dhampir, no h mais volta. O Sangue o altera fsica e
mentalmente para todo o sempre. Ele passa a envelhecer bem
devagar (o que pode se tornar uma seria desvantagem social
quando isso acontece no inicio da puberdade). Ele adquire uma
capacidade limitada de aprender Disciplinas vampiricas. Tambm
adquire uma Besta interior que, apesar de fraca se comparada a
dos vampiros, ainda forte o suficiente para testar seu corao e
sua vontade. Em outras palavras, como o Dr. Netchurch observou
de maneira to sagaz no Capitulo Um, o dhampir se torna
biologicamente indistinguvel de um carniceiro.
(Obs.: Biologicamente o qualificativo mais relevante. Em outros
aspectos, os dhampir no poderiam ser mais diferentes dos
Bratovitches, Zantosas e companhia. O carniceiro tem sua prpria
cultura, uma perspectiva distorcida que desenvolveram ao longo
dos sculos. Os dhampir pertencem nominalmente ao mundo
humano, por mais imperfeita que seja sua adequao.)

A Vida Como um Dhampir


Os dhampir apresentam uma grande variedade de justificativas e
estratgias para lidar com sua herana. Alguns amaldioam seus
pais mortos-vivos e procuram marc-los, esperando que tal acaso
possa purificar suas almas; outros expressam sua hostilidade de
uma maneira mais geral, tornando-se caadores. Alguns decidem
que devem estar irrevogavelmente marcados pelo mal e procuram
um poder sinistro digno de sua servido. (Comearam a circular
historias na Cidade do Mxico sobre um dhampir que acredita
firmemente ser o Anticristo.) Muitos ignoram sua ancestralidade
vamprica ou recusam-se a acreditar nela. Em vez disso, preferem
ver a si mesmos como mdiuns, iluminados ou escolhidos por
uma divindade cruel.
Pouqussimos tem contato suficiente com seus pais vampricos
para aprender o Maximo possvel sobre o mundo dos mortosvivos (o que geralmente no muito). Isso pode ser tanto bom
quanto ruim. Por um lado, o apoio de "algum que compreende"
pode ser de grande ajuda para suportar as inquietantes mudanas
provocadas pela vitae dos Membros. Por outro lado, se voc j
ficou constrangido ao levar um amigo para conhecer seu pai e sua
me porque eles usam roupas engraadas ou fazem piadas de mau
gosto...
Seja qual for o caso, todo dhampir obrigado a enfrentar o
mesmo legado sinistro. Possuir a fora do sangue uma fonte de
intenso prazer talvez um plido reflexo do Beijo vamprico ,
mas tambm uma tentao fatal. Embora os dhampir no
precisem se alimentar como os vampiros (na verdade, a maioria
afirma no gostar de sangue humano), a vitae perdida s
recuperada gradativamente, e a fraqueza anmica a depresso
resultantes podem ser devastadoras. Alguns dhampir se viciam na
excitao provocada pelo uso de Disciplinas e recorrem a fortes
estimulantes para reproduzi-la. Outros descobrem um substituto)
muito mais poderoso: o sangue dos Membros.
A Besta um incomodo ainda maior para os meio-vampiros.
verdade que um dhampir no encontra com freqncia o tipo de
provocao capaz de levar a uma fria homicida; mas basta um
desses incidentes para se terminar um romance, destruir uma
amizade ou afundar uma carreira promissora. E mesmo
contrariedades triviais podem desencadear um acessos de raiva.

Quando um dhampir de dezessete anos volta de carro para casa


depois de ficar preso no transito e levar pau em todas as matrias,
e ainda descobre que a namorada cancelou o compromisso e o
gato andou vomitando na cama, sua fria pode exceder todos os
limites.

Os DHAMPIR e
a Sociedade dos Membros
Os dhampir so um fenmeno recente no Mundo das Trevas.
Apesar das lendas sobre os meio-vampiros circularem h sculos
(de fato, a populao inteira de uma vila estava alegando
descender de um ancestral comum vamprico, e seus cidados
portam o nome Lampijerovic "pequeno vampiro" como
testemunho dessa crena), essas historias foram quase
universalmente desprezadas como meros contos de fadas. No
entanto, apesar de toda a zombaria, alguns Membros ainda se
deixam fascinar pela idia, particularmente aqueles que morreram
antes de conseguirem satisfazer seu desejo de constituir famlia
em segredo, para evitar o deboche de seus companheiros, eles
fazem experincias com todos os mtodos prescritos pelo mito:
amuletos, relquias, as artes negras dos Tremere, pactos com o
demnio e at mesmo o amor verdadeiro. Tudo em vo.
E agora, subitamente, o bom e velho sexo parece estar dando
resultado para alguns deles. A existncia dos dhampir ainda
contestada pelos cticos, que desconfiam de uma fraude milenar,
mas, para aqueles que tem uma vaga noo das singularidades
dos vampiros de sangue fraco, a idia bastante plausvel.
No momento, um dhampir que venha a cair nas garras de um
vampiro de verdade ser muito provavelmente tornado por um
carniceiro ou um carnico sem mestre dificilmente um motivo
de alegria, mas ainda uma sorte melhor que a dos dhampir
reconhecidos pelo que so realmente. Para os vampiros da
Camarilla, ele representa a violao definitiva da Mscara: uma
mistura elementar e irrevogvel entre Membros e rebanho. Para
os vampiros de inclinao cientifica, particularmente os Tremere
ou os Tzimisce, o dhampir tambem um intrigante
desenvolvimento da biologia dos Membros e, portanto, um
sujeito experimental por excelncia ( possvel que seus pais
despertem o mesmo interesse, pois so obviamente espcimes
incomuns). Para o Sab e outros nodistas obstinados, ele um
lgubre pressagio do fim o que pode no ser culpa dele, mas
matar o mensageiro uma tradio to respeitada entre os
vampiros como entre os mortais.
Alguns Membros ancies, em sua maioria, que amadureceram
em pocas de grande f religiosa podem ter uma viso mais
iluminada sobre o aparecimento do dhampir. Para esses ancies, o
espetculo da verdadeira vida a brotar das partes mortas de um
vampiro s pode significar uma coisa: Deus magnnimo e
mandou esse milagre para mostrar aos cainitas que a redeno
possvel mesmo para sua raja amaldioada. Podem at venerar o
dhampir como um tipo de relquia viva. Mas so esses Membros
quem ele mais deve temer. perigoso ser um messias relutante, e
os mesmos fanticos que hoje o apontam como o Sumo Sacerdote
de sua seita da Gehenna, podem decidir amanh que ele fica
melhor sobre um altar do que atrs do mesmo.

CAPITULO DOIS: AI DAQUELA GRANDE CIDADE


49

A Grande Virada: A Sociedade dos Membros nas Noites Finais


Beckett:
Espero que voc entenda que isto s um rascunho. Vrios fatos
importantes ainda exigem acompanhamento e confirmao, e a
poltica est tomando todo o meu tempo de novo. Contudo, j que
voc implorou to descaradamente, eu continuei e voil. Acho que
voc vai notar que minhas concluses concordam incrivelmente com
as suas descobertas em Westminster. S peo que se certifique
de que isto nunca venha a cair nas mos daquela vadia da
Ayisha...
- Lucita

Ao mais sbio e mais estimado senhor,


Eu tenho, em termos, uma surpresa de aniversrio para
voc nesta glosa. Demorou eu sei, mas acho que voc
concordar que valeu a pena esperar pois conseguimos
contatar uma antiga fonte de quem, ouso dizer, voc
jamais imaginou obter notcias novamente, e acrescentei as
informaes dele ao pacote. Bon apptit.
Espero suas contribuies em breve...
- Beckett

Ah! Peguei eles!! - B

Beckett, Aristotle pretende acrescentar


sua glosa mais tarde, nao ? E diga a
Hephaestus que ele tambem pode
participar se quiser.

"Os sinais da Gehenna" (LdN: CdSe 1-88, Cdice de Marrakech, traducao para o plavi): uma exegese. Fontes
confiveis da escritura nodista so, naturalmente, to raras quanto aparies confiveis de Caim. Quando encontradas,
so sem exceo obtidas e guardadas pelos mais antigos entre ns. Alm do mais, at mesmo os palegrafos de
probidade e integridade incontestveis discordam quanto a metodologia de autenticao. Por essas razes, estabelecer
uma genealogia para o Livro de Nod - para no mencionar os apcrifos Revelaes da Me Sombria, Provrbios do
sbio acdio, Vises dlficas e Relatos do intendente - ainda e um problema intratvel.
O Cdice de Marrakech, entretanto, a exceo que confirma a regra. Apesar de conter somente 24 das 52
sees conhecidas do Livro de Nod, os estudiosos cainitas milagrosamente concordam quanto a sua provenincia e a
sua autenticidade, esta ltima comprovada recentemente mediante datao por carbono 14.
Alm disso, os guardies das trs copias existentes do cdice (duas das quais se encontram em grego bizantino
e a outra sculos mais antiga - em plavi) tem sido notavelmente generosos, embora seletivos, ao permitir que
Membros especialistas examinem tanto os microfilmes dos manuscritos quanto os cdices propriamente ditos. Os
exames fsicos, em particular, revelaram uma inesperada riqueza de informaes, especialmente o reconhecimento
recente do Grego 1 como um palimpsesto que corrobora diversas teorias, primeiramente apresentadas por Aristotle de
Laurent em suas famosas Observaes sobre a epigrafia da Primeira Cidade. Contudo, isso e assunto para um outro
ensaio
O que se segue uma exegese de "Os sinais da Gehenna", como aparecem na traduo para o plavi,
incluindo minha prpria glosa, assim como a de Beckett dos Mnemsinos e a de Nahir dos Lasombra*, ambos eminentes
nodistas. (Beckett e de Laurent examinaram esta profecia at certo ponto em sua Edio comentada do Livro de Nod, a
qual indico veementemente aos principiantes.) As discordncias quanto a tal assunto so naturais e, para ser justa,
abstive-me de editar os comentrios, mesmo em desconsiderao a consistncia estilstica.
A codicologia datou o manuscrito plavi por volta de 530 d.C. Catorze escribas diferentes contriburam no
trabalho, o que constitui uma tentativa explicita de reunir todo o conhecimento da Primeira e da Segunda Cidades, e
muitas sees, inclusive esta, parecem ter sido extradas diretamente das lendrias tbuas de Ashur (das quais restam
somente fragmentos).......................
As barras no texto indicam a versificao original, que evidentemente fiel a suposta verso enoquiana, ou pelo
menos no demonstra a menor semelhana com os metros poticos em plavi e grego,

Os sinais da Gehenna (parte 1 da "Crnica dos segredos")


Silncio! Oua o grito do corvo! / A calma do vento / ardente elevando-se nas ruas / as torres escondem / as trevas do
dia.

Uma srie de aluses simblicas; o corvo tradicionalmente


um portador de pressgios, especialmente os maus, e o ar
estagnado logo antes de uma tempestade significa
atribulaes a caminho. Em relao as Torres,
possivelmente uma referncia ao hbris de Babel?
- Lucita

Possivelmente? No! Apesar das Torres terem desmoronado


h tempos, h aqueles dentre a nossa raa que se lembram
da cegueira dos arquitetos de Babel, cuja grande loucura s
foi percebida tarde demais. E assim se deu a diviso da
lngua original e foi semeada a confuso entre os filhos de
SETH e os de Caim. O tempo da confuso claramente est
de volta.
- Nahir

Tempo do Sangue Fraco


50

Possivelmente, no entanto, uma referncia fsica aos arranha-cus dos tempos


modernos. O interessante que ouvi histrias de um informante Gangrel sobre
homens-corvos errantes com um talento extraordinrio para prever catstrofes.
Seja qual for a verdade nisso tudo, devemos vigiar de perto os outros seres
sobrenaturais: pode ser que eles saibam de algo que desconheamos.
- Beckett

Quando os sonhos dos Lasombra de realizarem / no dia


em que a lua escorrer como sangue / este o dia dos
Amaldioados / quando os filhos de Caim ascendero
outra vez.
E o mundo ir arrefecer / e substncias imundas iro
ferver do solo / e tempestades enormes iro se
abater, relmpagos iro causar / incndios, animais
iro corromper-se e seus corpos retorcidos iro
tombar.

Esta tambm uma tpica imagem apocalptica: pragas e prodgios


naturais. A lua de sangue e o sol negro sugerem eclipses, talvez
extraordinariamente prximos...mas vistos de onde? (talvez do local da
Primeira ou Segunda Cidade?). A frase "o mundo ir arrefecer" poderia
ser metafrica, mas tambm poderia indicar uma mudana nos padres
climticos globais. Posto que as temperaturas ao redor do mundo
atualmente esto aumentando, tal interpretao implicaria que ns ainda
tempos algum tempo.
- Lucita
Atribuir uma causa natural noite da Revanche o mesmo que colocar a carroa
frente dos bois. Estes sinais aparecero, creio eu devido ao de grande poder
do meu ancestral. Testemunhei de perto o seu poderio e digo: quando ele quiser
escurecer o sol, assim ser feito, segundo sua vontade. Ele alimentar o Vazio
com aquela grande luz e ningum de nossa espcie ser capaz de det-lo. Est
acima de tudo, a razo pelo qual precisamos encontrar os outros Antigos.
-Nahir

As "substncias imundas" geralmente so interpretadas como os letrgicos


Antediluvianos, mas acredito que j tempo de examinarmos outras teorias.
Os Nosferatu h muito reclamam do problema da poluio subterrnea e,
especialmente se considerarmos as propriedades mutagnicas de certos tipos de
detritos industriais, pode ser que estejamos lidando com o surgimento de uma
ameaa inteiramente nova, e no com o reaparecimento de uma antiga. A
referncia escurido e ao frio, o obscurecimento do sol e da lua, tambm
poderiam ser interpretadas como um inverno nuclear. Ah e Nahir seu ancestral
est morto.
-Beckett
Portanto, nossos ancestrais ascendero do solo / eles iro quebrar seu
jejum com a primeira parte de ns / eles iro nos consumir totalmente.

"A primeira parte de ns": palavras graves para os ancies,


isso parece confirmar a suspeita de longa data de que somente
o sangue mais forte capaz de satisfazer a sede dos Antigos.
- Lucita

No segundo dia, Caim retornar / e convocar seus filhos para o ponto de


encontro / ele ir cham-los ao stio da Primeira Cidade / sentado em seu
trono de basalto.

Este versculo instigou no mnimo uma centena de demandas malfadadas em busca do local da Primeira Cidade. Embora metade do
Oriente Mdio j tenha sido escavada, investigada misticamente e
explorada de outras maneiras, ainda no temos uma idia melhor sobre
a localizao da cidade do que tnhamos na Idade Mdia.
Falharam at mesmo tcnicas avanadas, como a prospeco por
satlite e sonares subterrneos. Se a cidade foi mesmo destruda num
grande dilvio, as guas fizeram um timo trabalho. Entretanto, a
referncia ao trono pode ainda ajudar a limitar um pouco a rea
geogrfica. O basalto uma rocha bastante comum, mas o nordeste da
Jordnia e a Galilia so famosos por seu basalto negro (veja o
versculo seguinte), que ali usado como material de construo desde
os tempos antigos.
-Lucita
H que se perguntar por que o Pai esperaria pela destruio do sol antes de reunir
sua prole. Por que ele no impediria primeiro o mal do meu ancestral?
compreensvel que ele desejasse castigar sua prognie perversa/ mas em toda a
escritura so os mortais quem ele mais anseia proteger. No consigo acreditar na
idia de que ele permitiria a morte de tantos num cataclisma por simples
indolncia. Assim, sou levado a acreditar que o Pai se encontra atualmente
tolhido por algum tormento misterioso e ser incapaz de se libertar at a segunda
noite. Outros registros analisados por mim corroboram essa teoria, mas
infelizmente jurei no cit-los.
-Nahir

Pessoalmente, estou mais inclinado a considerar esta passagem como


simbolismo mitico. a referncia a uma seqencia de "dias", que continua nos
versiculos seguintes, remonta aos "sete dias" da tradio hebraica do gnese.
Do mesmo modo, o Pai Sombrio sobre seu trono negro uma derivao bvia da
vrias representaes do Senhor dos mortos, tais como Hades ou os Reis Yama,
que decidem, em julgamento o destino das almas.
- Beckett
E Caim ir proferir o nome daqueles que devem ser destrudos / pois seus
crimes s grandes demais / e todos aqueles que tiverem consumido o sangue do
corao de seus senhores / ser levados diante do Trono Negro / e obrigados a
beber o sangue de Caim / e o sangue de Caim ir consumir seu sangue.
E a prpria Me Sombria ser trazida / e ali no vale de Enoque haver uma
batalha / um duelo entre o Pai Sombrio e a Me Sombria / a rainha demnio
morder profundamente / o rei amaldioado morder ainda mais
profundamente / no saberemos as coisas que acontecero / mas o cu ir
abrir-se e a terra abaixo / e as foras do Inferno iro verter do solo.

Captulo 2: Ai Daquela Grande Cidade


51

Geralmente mencionado de forma adulterada no incio de uma caada de sangue, o primeiro versculo da passagem anterior enfatiza um ponto repetido
inmeras vezes na escritura nodista: Caim odeia acima de tudo a guerra e o assassinato entre os seus. O segundo versculo parece ser uma referncia clara a
Lilith, cujo papel em nossas origens bastante controverso, e ainda implica um antagonismo entre ela e caim nico na escritura nodista. quando eles se
tornaram inimigos? Ser que "profundamente/mas profundamente" no passa de uma estrutura potica? Ou serve para indicar quem Caim mais forte dos dois
e provavelmente prevalecer?
- Lucita

AS Bahari discordam minha cara. Em suas fantasias, Lilith quem h e punir Caim e sua prole pelos maus tratos que ela sofreu no Terceiro Jardim. O fato de a
escritura dizer que ela ser trazida como criminosa ou uma ltima sacrificial, a mim sugere que ela tambm foi aprisionada; muito embora eu j tenha ouvido
argumentos de que a frase tem a inteno de convocar as recm-nascidas filhas de Lilith desde os oceanos da Terra.
- Nahir

assustador pensar quanto tempo essa suposta enumerao dos condenados levar de fato... Contudo, muitos Membros levam esta passagem extremamente a
srio e afirmam que o julgamento de Caim exterminar alguns cls (geralmente os Assamitas, os Tremere e os Giovanni) por completo.
- Becket

No terceiro dia, haver silncio / os corvos alimentar-se-o dos corpos / pragas danaro entre as runas / o ltimo dos Selvagens deixar este lugar / e tombar
/ e os Antediluvianos faro para si um Imprio de Sangue.

Interessante a referncia s pragas que "danaro entre as runas". Traz lembrana imagens da Dana Macabra, mas a profecia muito anterior a essa
metfora medieval.
Volto a dizer que definitivamente deveramos monitorar as outras criaturas sobrenaturais em busca de sinais de uma mobilizao ou de um xodo em larga
escala. Embora eu ache implausvel que tanto as fadas quanto os lupinos possam desaparecer completamente da Terra que habitam h tanto tempo, o alerta
parece sensato em seu sentido mais geral.
- Beckett
Reinaro com garras de ferro / arrancaro os coraes de todos os que ainda estiverem vivos / e todos os seres vivos da terra viro / e vivero na ltia Cidade,
chamada Gehenna.

E haver um reino de mil anos / e no haver amor, nem vida, nem piedade / os poderosos sero como escravos / os virtuosos torna-se-o infames / pelo Pai das
Trevas, cujo poder vir dos reinos inferiores.

Apesar da semelhana superficial desse ltimo versculo com as tradies apocalpticas dos mortais (reinos de mil anos etc.), serie errado desprezar esses lamentos terrveis e
rancorosos como mera poesia. Independente do que mais signifique, a escritura afirma muito claramente que os Antediluvianos assumiro o controle da ltima Cidade. de se
perguntar o que acontece a Caim. Depois do julgamento, ele abdicar mais uma vez, deixando a Terra merc das depredaes de sua prole? Eles o mataro ou o submetero ao
Amarante? Quem o Pai das Trevas, se no Caim? Ser que um outro Antediluviano conseguir usurpar o poder do nosso Progenitor, talvez com o auxlio dos "reinos inferiores"
(Isto , o Inferno ou seu equivalente)?
- Lucita

Alguns estudiosos interpretaram o versculo como Lucita e chegaram concluso de que o ancestral da linhagem dos Baali ou dos Giovanni vir para governar
a todos na ltima Cidade, escravizando at mesmo os outros Antigos. Com todo o respeito, eu gostaria de destacar que o epteto tambm condiz ao meu
ancestral.
-Nahir
Mil anos um nmero suspeito, redondo e exato demais. Obviamente, simblico, mas resta determinar se indica quase um milnio ou um perodo to terrvel
que parecer um milnio. Ah, e Nahir, seu ancestral continua morto.
- Beckett
Quando as neves consumirem a terra / e o sol tremeluzir como uma vela ao vento / ento, e somente ento, nascer uma mulher / a ltima Filha de Eva / e com
ela ser decidido o destino de tudo.
E voc no reconhecer esta mulher, exceto pela / sua marca da lua / e ela confrontar a traio, o dio e a dor / mas nela est a ltima esperana.
Est uma das partes mais intrigantes da profecia. De acordo com o segundo versculo, o sol se torna negro no primeiro dia da Gehenna. Como ento, o sol poderia "tremeluzir"
num milnio depois? Ser que o primeiro incidente implicaria somente num obscurecimento temporrio? Tambm imagino se a escritura estaria realmente falando da ltima
mulher mortal a nascer - uma idia aterradora para aqueles que tm nos vivos o seu sustento. Talvez se ache implcito a um legado especial. Quanto "marca da lua": a lua tem
muitas faces, muitos aspectos em constante movimento. Meu instinto potico me diz que, se a ltima Filha representar uma pessoa de verdade, de algum modo ela ter tambm
essa caracterstica. Talvez mltipla personalidade?
- Lucita

Eu sei que muitos cainitas j esto procura dessa mulher para mat-la ou control-la. E seu lhes digo agora: Deixem-na em paz! Ela ser impelida por algum
ainda mais poderoso que o nosso Pai Sombrio e quem tentar tomar desse Outro o controle sobre tal mulher encontrar a runa, Quando a ltima Filha nascer,
se ainda caminharem sobre a Terra vocs tambm estaro rezando pelo fim. Somente por intermdio da Filha de Eva que os pecados de Eva sero perdoados.
- Nahir

Tempo do Sangue Fraco


52

De fato, muitos procuram a ultima filha mesmo que, de acordo com a


profecia parea muito claro que sua hora ainda no chegou. E no so
poucas as interpretaes possveis para a marca da lua : qualquer
coisa desde uma marca de nascena ate sangue lupino. Eu mesmo
sustento que a ultima filha representa a alma mais nobre do homem
mortal. A profecia esta tentando nos dizer que a humanidade com
todas as suas fraquezas e contradies ainda vira a ser a fonte de
salvao definitiva para os cainitas. Nos contos de fadas o heri ou
herona cuja pureza acaba por conquistar a todos geralmente o
membro mais jovem da famlia.
la belle et bte ( a bela e a fera ) s um exemplo moderno.
Becktt
E voc conhecer esses ltimos tempos como tempo de sangue
fraco / que ira escolher vampiros que no conseguem gerar / voc
ira conhec-los como os sem clan / que viro a reinar / voc ira
reconhec-los pelos selvagens / que ira caar-nos ate mesmo na
mais forte das cidades / voc ira reconhec-los pelo despertar de
alguns dos mais antigos / a velha despertar e consumira todos.
Voc ira reconhecer estes tempos, pois uma mo / negra ira elevarse e estrangular todos os que se opuserem a ela / e aqueles que
bebem o sangue do corao iro prosperar / e os membros iro
esconder-se uns com os outros / e a vitae ser to rara quanto
diamantes.
Claramente, alguns desses sinais j se cumpriram. Testemunhamos o advento
de vampiros incapazes de gerar uma prole; os assassinos entre nos com toda
certeza prosperam, apesar de talvez ser assim com todos os povos em todas as
pocas; as cidades esto perigosamente apinhadas de gente; e os rumores
sobre os ancies que dispertam so mais numerosos do que nunca, mesmo que
a maioria no tenha ainda sido comprovada. ( o mais importante desses
rumores naturalmente aquele a respeito do progenitor do clan ravnos. Sintome na obrigao de lembrar ao leitor que ainda no apareceu nenhum relato
testemunhal do incidente. Entretanto o comportamento da sua prole na esteira
dos supostos acontecimentos certamente por si s bastante perturbador).
Felizmente no encontrei nenhuma indicao dos outros pressgios
mencionados no versculo. A referencia a velha particularmente enigmtica.
Menciona-se com freqncia uma velha nas biografias de caim, mais ela
morta, sem exceo, ao final da historia. Seria um arqutipo, uma
representao simblica do destino ou um saber h muito esquecido dos
membros?
Lucita
Concordo que nem todos esses pressgios vieram a se passar mais logo viro.
Dizem que os selvagens mais uma vez caminham entre ns embora ainda no
tenham se mobilizado para guerra. A medida que os vagabundos se
multiplicam os rebanhos mortais se tornam mais escassos. Sobre a mo negra,
essa covarde seita da morte direi o seguinte: a passagem em questo era bem
conhecida pelos estudiosos cainitas muito antes desses tolos nomearem a si
mesmo. No temam uma palavra! Eles esperam fazer de si mesmos um
instrumento de vingana divina, mais a verdadeira manus nigrum h de
desbarat-los juntamente com o resto de nossa raa.
Nahir

O versculo sobre os sem clan que viro a reinar tem sido muito
discutido ultimamente. Alguns argumentam que poucos prncipes
caitiff que chegaram ao poder nos ltimos anos marcam cumprimento
dessa profecia. Outros, todavia, acreditam tratar-se de um aviso
oportuno sobre os perigos do ressurgimento da revolta anarquista. Se
no formos prudentes, as ordas imundas de crias deserdadas nos
esmagaro a todos. Quanto a velha, meu distinto senhor afirmou que
um tomo que lhe foi mostrado em Boston por uma legitima lilim,
oferecem uma interpretao alternativa. De acordo com essa fonte a
velha era na verdade um dos aspectos de lilith diz-se a mesma coisa
da serpente do eden e ela s fingiu a prpria morte ao nascer do sol.
No defendo nem ataco a idia. Eu simplesmente a inclui em nome de
uma investigao ponderada. Tambm foi proposto que a velha se refere
a baba-yaga, a lendria bruxa eslava que muitos nosferatos alegam ter
como ancestral.
Beckett
No baba-yaga
Nahir

Observe estes sinais, eles esto / chegando! A gehena abater-se-


sobre a terra.
Observe as sombras que voam / observe o drago que ascende /
observe as trevas que se movem / observe a sombra da lua /
observe o anjo que morre / observe a criana abraada / observe os
sem clan que reinam.
Eh uma pena, mais nesse ponto a profecia se torna frustrantemente vaga. O
drago tem sido interpretado por alguns estudiosos como uma referencia a
vlad dracul; mais se esse ilustrssimo senhor ainda existe, devo informa-lo de
que no o nico imortal a ostentar tal epteto. Os drages na cultura ocidental
geralmente representam o poder satnico, assim como as sombras e as trevas.
Com tudo, correndo o risco de causar mais confuso, quero mencionar um
relato de um jornal do meio-oeste dos estados unidos sobre apario de um
anjo. A criatura celestial foi encontrada cada sobre o telhado de um banco e
desapareceu sem deixar vestgios logo aps ser descoberta.
Lucita
Lucita faz bem em criticar esse trecho. O profeta no de muita ajuda nesse
ponto. As damas choram a milnios e sem duvidas os anjos parecem todas as
noites em sua guerra contra os granes males do mundo. Entretanto, correndo
o risco de me repetir como um velho titubeante, ressalto que as sombras
novamente tem destaque no poema.
Nahir

Captulo dois: Ai daquela grande cidade


53

Ningum o toma por um velho caduco, gafanhoto, mas acho prematuro


responsabilizar o fundador do clan Lasombra por este pressgio. Alguns
membros apontam a injuno observe a sombra da lua como mais uma
pista do advento da ltima filha de Eva. Deduzem a partir deste versculo,
que a marca da lua mencionada anteriormente refere-se poca de seu
nascimento, e no uma marca de nascena. Talvez um eclipse lunar? No
entanto essa teoria est rapidamente perdendo terreno para uma outra que
envolve a estrela rubra a qual apareceu h poucos meses, logo depois de toda
aquela confuso com o clan ravnos. No momento em que comeou a brilhar,
dizem as testemunhas, achava-se to prxima da margem escura da lua que
quase parecia estar dentro da sombra do satlite.
- Beckett
E haver uma poca / quando os senhores iro expulsar os filhos /
quando os senhores iro abandonar os filhos / para a piedade do sol
/ e no haver piedade para os sem clan, embora sejam mestios /
sobre seus senhores esquecidos / cair a maldio de Auriel /
sobre seus senhores odiosos / haver a maldio dos que vm a
trair Caim / sobre seus senhores indolentes / haver a maldio
dos caadores caados.
Sinto um frio na espinha ao perceber nessas palavras to antigas o sentido de
urgncia que nos chega atravs dos sculos. Agora existe uma razo para
tamanha urgncia, mais s nos resta perguntar se j no tarde demais para
agir. A repetio literal de uma frase, como nesse versculo, geralmente denota
intensificao: no haver piedade para os sem cl. A maldio de Auriel (
Uriel ), para aqueles que no conhecem as biografias de caim, refere-se ao
aviso do anjo da morte de que a prole de Caim seria sempre amaldioada pela
guerra e pelo assassinato. Nenhuma surpresa aqui.
Lucita
Nas noites antanho, consideram-se caadores caados os caadores de bruxas,
os mortais de qualquer poca e lugar que sabem sobre nos e se recusam a nos
tolerar. Agora porem, a frase muito citada por aqueles que desejam reviver a
antiga tradio do algoz.
Nahir
A piedade do sol pode ter um significado diferente para a prole de sangue fraco que,
se darmos crdito aos atuais boatos, consegue suportar os raios do sol...mas isso
mera especulao.
Beckett
Aqueles entre os sem clan no tero / trilha para seguir / famlia
para nomear / gerao para sustentar / tradies para manter /
costumes para legar / hospitalidade para oferecer.

Por que vocs fazem esses rfos? / por que vocs os deixam nas
ruas? / eles so a semente negra de nossa destruio / eles iro
juntar-se aqueles que nos odeiam / eles seguiram os filhos de brujah
/ eles faro o sangue verter, rubro / eles mataro os mortos / eles
comeram nossos irmos / eles gritaro e batero nossas portas /
eles bradaro por justia.
Que cada prncipe entalhe essas palavras nas paredes de sua casa.
Nahir
Todos sem clan, eles conhecero mtodos secretos / todos os sem
clan, eles so a cria infame de lilith / todos sem clan, eles
despertaram recentemente / todos sem clan! Sem famlia, sem
sinal, sem / lealdade, sem ancio.
Cuidado com aqueles que caminham sem um clan / pois eles sero
a nossa destruio / tenha pena deles! Adote os rfos quando
puder. / Mas observe-os. Nele esta a semente maligna / de seus
senhores.
Aqui, a referencia a lilith inesperada e profundamente inquietante,
especialmente a luz das recentes descobertas sobre os sem clan. No saber
nodista geralmente atribui-se a lilith a responsabilidade de ter conferido a caim
a capacidade de dar aos seus poderes vampiricos a forma que escolhesse.
Fica cada vez mais evidente que, assim como ele, alguns caitiff so capazes de
criar artes do sangue inteiramente originais. De que fonte proibida bebem eles?
Lucita
Pena que sejam agora numerosas demais para a adoo, embora no passado as
sabias palavras do profeta pudessem ter afastado a runa. Receio que os sem
clan venham a ser de fato a nossa destruio e a culpa ser nossa por termos
renegado a palavra de nosso pai.
Nahir

Ouvi falar de seitas lilithianas que, encorajadas por essa ultima passagem
da profecia, agora procuram deliberadamente os rfos caitiff e de sangue
fraco. realmente perturbador! Em todo caso um fato indiscutvel que os
caitiff so mais vulnerveis ao recrutamento pelo sab e outros grupos
violentos. Meu senhor pode me chamar de agnstico, mas eu gostaria de
declarar aqui que acredito realmente na gehena. Uma catstrofe muito real
paira sobre ns e no precisamos da ao de ancestrais mticos e h muito
mortos para lev-la a cabo. Como diz a profecia com tanta eloqncia ,
plantamos a semente da nossa prpria destruio. A lei natural garantir
que colhamos nossa recompensa no seu devido tempo.
Beckett

Tempo do sangue fraco


54

Fogo e Enxofre

A Ordem Real dos Jardineiros do den

Com base no comportamento aparente dos Membros,


podemos facilmente concluir que, como raa, eles no se
importam com o misticismo. O ancio tpico parece preocupado
com a perfdia; e o nefito tpico, com a sobrevivencia. O Sab,
apesar de muito falar em guerra santa, desperdia boa parte de seu
vigor em orgias de violncia irracional. E a Camarilla ridiculariza
oficialmente todos os idiotas que acreditam em antepassados
canibais, reinos de mil anos de maldade, messias femininos ou
qualquer outra dessas bobagens.
Mas alguns dos mesmos ancies que negam as aparies
de Caim no sarau de sexta-feira passam toda a noite de sbado a
procura de uma vitima para o rito de inverno de sua seita da
Gehenna. A cada novo pressagio, as fileiras desses sigilosos
fanticos crescem espantosamente. Enquanto isso, outros
vampiros que pensavam ter transcendido seu medo mundano da
danao sculos atrs percebem agora que superestimaram a si
mesmos. No foram poucos os ancillae que recentemente se
viram aturdidos ao encontrar seus derreados senhores sentados ao
fundo da igreja durante a missa noturna, prostrados sobre numa
almocela meia-noite, ou consultando as escondidas cartomantes
ciganas.
At certo ponto, natural que os ancies padeam com os
portentos mais recentes. Muitos foram criados em culturas
profundamente religiosas (ou supersticiosas, de qualquer
maneira). Embora possam ter questionado suas crenas de
juventude nos sculos intervenientes, a programao
subconsciente persiste, a espera apenas das circunstancias
corretas para emergir. Mas os vampiros mais jovens sucumbem a
loucura da Gehenna quase que com a mesma rapidez. Existe
alguma coisa na idia de uma catstrofe iminente que extirpa o
cepticismo que todos carregamos dentro de nos. O pavor,
combinado as previses numerolgicas para o milnio, leva
muitos
Membros
a
atos
que
teriam considerado
inacreditavelmente temerrios poucos anos antes.

Fundao: 1645 d.C.


Os jardineiros procuram primeiro e antes de tudo, os
jazigos dos Antediluvianos. Os integrantes da seita acreditam que
podem evitar o fim com a destruio dos Antigos antes que estes
tenham a oportunidade de despertar e recuperar suas foras com
uma chacina. Infelizmente, a presa e ardilosa. Em geral, para cada
um dos patriarcas dos cls, existem diversos locais remotos
(todos zelosamente protegidos por guardies auto nomeados) que
poderiam ser suas tumbas. A seita no pode se dar ao luxo de
desperdiar recursos para obter resultados to incertos e, portanto,
at hoje no atacou diretamente nenhum dos stios identificados.
Seus membros parecem se contentar em estudar minuciosamente
os dados e travar duelos acadmicos. Quando pressionados,
dizem aos iniciados que o destino recompensa os pacientes (e,
para lhes fazer justia, h de se admitir que possuem agora a
maior biblioteca sobre a arqueologia da Famlia e podem at
permitir que um forasteiro respeitoso a consulte, desde que pelo
preo certo).
Durante o sculo XIX, alguns dos integrantes mais
impacientes da seita finalmente se cansaram da abordagem
acadmica e laboriosa de seus colegas. Argumentaram que,
mesmo se as criaturas adormecidas nas tumbas fossem "apenas"
Matusalns, mat-los privaria os Antigos de munio valiosa. Um
cisma importante ocorreu em 1898, quando esses dissidentes
deixaram o ramo principal da seita e se estabeleceram como uma
faco a parte. Num acesso descontrolado de rivalidade, mudaram
seu nome para "A Ordem Imperial dos Mestres Jardineiros do
den" e comearam a reunir os recrutas e as armas necessrias
para um ataque em grande escala as supostas tumbas, 62 ao todo.
O placar at agora o seguinte: oito Matusalns mortos, trs
despertos, incluindo um Toreador que, por ter sucumbido a Besta,
anda desde ento devastando o leste europeu.
O advento dos de sangue fraco no impressionou os
jardineiros como seria de se esperar. As duas faces da seita
julgam ter assuntos muito mais importantes a tratar do que
conduzir um bando de nefitos inteis para esta ou aquela
direo, representem eles ou no os sinais da profecia. Ainda
assim, at mesmo os jardineiros mais distrados j ouviram falar
de vampiros de sangue fraco com misteriosos poderes intuitivos,
e isso de fato interessa a eles. claro que os devotos j
empregaram mtodos semelhantes em sua busca, mas sondar
deliberadamente os segredos dos Antediluvianos com Auspcios
pode ser um empreendimento fatal; espritos conjurados mentem
e so evasivos quando questionados; e mesmo os augrios de
fcil compreenso dos Malkavianos geralmente s fazem sentido
em retrospecto.
Atualmente, a faco conservadora se encontra paralisada
pela indeciso, dividida entre a esperana e o medo. Por um lado,
talvez esses videntes possam levar as seita as tumbas dos Antigos,
que ento poderiam ser destrudos enquanto ainda esto
enfraquecidos (o que, com certeza, um termo relativo) devido
ao longo jejum. Por outro lado, as conexes medinicas so
notrias por funcionar em duas vias. Se os de sangue fraco
recebem suas vises diretamente dos Antigos, no seria uma boa
idia encorajar o contato. De fato, pode ser melhor

As SEITAS DA GEHENNA
Um sintoma visvel do mal-estar geral e a popularizao
sem precedentes de seitas da Gehenna. At mesmo os ancillae e
os nefitos comearam a organizar (se que se pode aplicar esse
termo a eles) seus prprios grupos. A maioria das seitas
minscula menos de doze integrantes regulares e
lamentavelmente ignorante. Algumas at pensam ser as nicas
organizaes desse tipo. Em geral, dissolvem-se ou sucumbem
aos inimigos menos de uma dcada depois de sua fundao.
Outras seitas podem se vangloriar de uma histria bem
mais longa (mesmo que nem sempre mais ilustre). As grandes
seitas do Ocidente algumas das quais so detalhadas a seguir
estudam o problema da Gehenna h muitos sculos. Estudar e
resolver so duas coisas deferentes, mas essas ordens msticas
ainda esto muito a frente da Camarilla ou do Sab. Alm disso,
acreditam honestamente que, quando chegar a hora, os longos
anos de cuidadosa conspirao vo permitir que as seitas ajam
decisivamente enquanto os outros Membros permanecem
catatnicos.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


55

simplesmente exterminar todos os jovens. Sem os vampiros de


sangue fraco, no pode haver um "tempo do sangue fraco" e, sem
isso, bem possvel que os Antediluvianos deixem passar a
oportunidade e permaneam um pouco mais de tempo em torpor.
De qualquer maneira, os devotos no desejam que o inimigo
descubra seus pianos.
Todavia, a faco radical, empolgada demais com as
possibilidades para perder tempo se preocupando, enviou
recentemente vrias expedies de reconhecimento s localidades
remanescentes mais plausveis. Os Membros mais bem treinados
cuidam do servio "braal", e um trio de videntes de sangue fraco
acompanha cada equipe como navegadores. Resta saber se esses
arrojados esforos tero algum resultado.

A TRADIO DOS ANTIGOS LEGISLADORES


Fundao: 1312 d.C.
Os legisladores (tambm conhecidos como enoquianos) h muito
rejeitaram a idia, defendida por alguns racionalistas cainitas, de
que o ciclo da Gehenna um fenmeno inevitvel. Eles insistem
em que a desobedincia, dos Membros mais jovens a causa dos
banhos de sangue. Se os Membros retornarem aos costumes da
Primeira Cidade e, com isso, os devotos querem dizer que os
vampiros deveriam escravizar abertamente a humanidade e
instituir uma rgida hierarquia etria , ento os Antigos tero
misericrdia e anunciaro uma era de incomparvel paz quando
despertarem novamente. O estatuto mais antigo da seita data do
sculo XIV, mas dizem que a transmisso de seus ensinamentos
acontece desde os tempos da Segunda Cidade.
A parte sobre "escravizar abertamente a humanidade" do credo
dos legisladores obviamente impraticvel sob a Mscara e,
portanto, os integrantes da seita que tambm pertenam a

Camarilla por ora precisam construir secretamente seu poder de


influencia na sociedade mortal. Entretanto, eles acreditam com
toda a convico que, com a aproximao da Gehenna, chegar
hora de se livrar das algemas do silncio. Quando essa hora
chegar, os devotos pretendem estar prontos. Alguns deles
investem muita energia para se infiltrar em vrios exrcitos
nacionais. Outros se retiraram para os ermos a fim de criar
experimentos "cartagineses" limitados: pequenas cidades moradas
onde os habitantes mortais servem conscientemente a um grupo
de mestres cainitas. Esperam que nesses ambientes controlados
possam aprender os melhores mtodos de governo e, assim, evitar
as calamidades que arruinaram tentativas semelhantes no
passado.
Aprisionados no prprio dogma, os legisladores no aceitam a
idia de que o mero aparecimento dos vampiros de sangue fraco
possa levantar os Antigos contra os Membros. No entanto, a
presena de tantos bastardos revela a desobedincia e a anarquia
dos senhores dos vagabundos, e esse o verdadeiro perigo.
Portanto, os membros da seita so geralmente partidrios leais
dos algozes. Dizem que os jovens vampiros que correm Livres
por ai deveriam ser simplesmente destrudos. Assim que se voltar
a tabula rasa, haver um novo comeo, sustentado desde o inicio
por uma firme disciplina.

OS SERVOS DE IRAD
Fundao: 1456 d.C.
Semelhantes aos Legisladores em muitos aspectos, os
servos adotam uma doutrina de temerosa escravido aos
Antediluvianos, Quando a Gehenna chegar, os servos querem
estar preparados para mostrar que fizeram todo o possvel para
auxiliar seus ancestrais a vol-

Tempo do Sangue Fraco


56

tarem ao poder. A estratgia atual para alcanar esse objetivo


afundar cada vez mais a sociedade dos Membros na ignorncia e
na aceitao cega de profecias ininteligveis, de modo a torn-la
mais vulnervel quando a noite fatdica chegar. Dessa maneira, os
devotos planejam obter influencia no seio do Sab e da Camarilla,
e ento emprega-la para semear boatos maldosos e intrigas. No
perdem a oportunidade de lanar as duas faces numa guerra
franca. Tambm procuram membros desgostosos dos cls
independentes para lhes oferecer privilgios, agrados e posies
de respeito na seita em troca de seus servios como agentes
duplos.
Com o passar do tempo, os servos estabeleceram uma
unidade de Membros "sensitivos" cujo dever detectar o menor
sinal de movimentao dos Antigos. Apesar dos sinais da
Gehenna aparecerem noite apos noite, a chegada do aviso to
esperado tem se mostrado embaraosamente demorada. A
liderana da seita um casal de Membros apaixonados, um dos
quais alega ser o ultimo representante de uma linhagem ou de um
cl esquecido foi acusada diversas vezes de manter em segredo
noticias sobre possveis contatos. Afinal, impossvel que os
Antediluvianos simplesmente escolhessem ignorar seguidores to
fieis e ansiosos quanto os servos... Ou no ?
Na falta de instrues diretas dos antepassados, os servos
precisam decidir individualmente o que fazer com os de sangue
fraco. Alguns vagam de cidade em cidade, destruindo todos os
vampiros de sangue fraco que encontram, na esperana de adiar a
noite do juzo pelo menos at descobrirem o que os
Antediluvianos querem realmente. No outro extremo, seus
colegas fazem o possvel para encorajar os nefitos locais a
proliferarem. O raciocino que essa devassido no s
proporciona uma excelente distrao para os ardilosos ancies
que, no fosse isso, poderiam estar se preparando para a Gehenna,
como tambm cria um excedente de presas fracas e de fcil
captura para os antepassados letargicos.

A Seita do Crepsculo

ciganas em seus trabalhos de parto. Os mais imprudentes tentam


contatar os lupinos e convence-los de que tem interesses em
comum nesse assunto. Poucos parecem se importar com o fato de
que, de acordo com a interpretao habitual da profecia, a Ultima
Filha no deve aparecer antes de os Antediluvianos retornarem e
desfrutarem de um "reinado de mil anos". Dizem que agora a
hora de comear a vigiar. Quanto antes comearem, menor ser a
chance de deixarem passar os sinais do surgimento dessa mulher.
Alm disso, so muitas as interpretaes deferentes para as
profecias, e os Antediluvianos so ardilosos; quem pode garantir
que o reinado de mil anos j no comeou?
Assim que tiverem (presumivelmente) encontrado a
Ultima Filha de Eva, os devotos precisaro decidir o que fazer
com ela. Muitos concordam que ela deve ser protegida a todo o
custo (embora os cticos ressaltem que a profecia no a indica
explicitamente como "a ultima esperana para os Membros");
mas, dai em diante, as opinies voltam a divergir. Alguns
argumentam que ela deve ser Abraada. Se para ela salvar os
cainitas, no deveria se tornar um deles? Outros devotos sugerem
ensinar-lhe a magia do sangue dos Tremere, ou entrega-la a
magos humanos para que seja educada nas artes msticas, ou
ainda doutrina-la numa religio escolhida por eles. Vrios deles
acreditam que a mulher deva simplesmente ser observada de
longe; afinal, supe-se que o destino de cada um ser cumprido,
no importa o que se faa.
Toda e qualquer preocupao que a Seita do Crepsculo
possa ter com relao aos vampiros de sangue fraco envolve
principalmente essa nova teoria sobre a dhampir. Seus integrantes
percorrem grandes distancias para confirmar relatos de
nascimentos de dhampir e, apesar de suas intenes raramente
serem hostis, podem se tornar uma grande amolao e atrair
problemas. J se postulou que a "marca da lua" talvez se refira
aos poderes oraculares dos videntes, mas a maioria dos devotos
rejeita essa idia: afinal de contas, a profecia implica que a Filha
portar a "marca da lua" ainda como mortal.

A SEITA DA ILUMINAO

Fundao: 1550 d.C.


Os Membros da Seita do Crepsculo procuram uma
mulher descrita no Livro de Nod como "ultima filha de Eva".
"Quando as neves consumirem a terra", diz a profecia, "e o sol
tremeluzir como uma vela ao vento, ento, e apenas ento,
nascer uma mulher a Ultima Filha de Eva e com ela ser
decidido o destino de tudo. E voc no reconhecer esta mulher,
exceto pela sua marca da Lua; e ela confrontar a traio, o dio
e a dor; mas nela est a ltima esperana".
Obviamente, essa mulher importante e deve ser
encontrada. A questo como. J se discutiu interminavelmente a
interpretao da "marca da lua". Alguns devotos dizem que a
expresso se refere h habilidades paranormais. Outros acreditam
que seja uma simples marca de nascena em forma de lua
crescente. Talvez ela venha a ter sangue de metamorfo em suas
veias. Talvez ela venha a nascer entre os verdadeiros ciganos,
quem quer que sejam eles ( desnecessrio dizer que mais de uma
tribo cigana reivindica o ttulo). A ultima teoria, que est
ganhando fora rapidamente, que ela talvez seja uma dhampir.
E assim os devotos vo se dispersando, cada qual para o
posto de observao de sua escolha. Alguns vigiam as
maternidades, outros acompanham discretamente as kumpaniyi

Fundao: 510 d.C.


A Seita da Iluminao trava uma batalha solitria.
Instituda por vampiros que, mesmo um milnio atrs, viram e
temeram a direo que a sociedade dos Membros estava tomando,
dedica-se a tarefa quase infrutfera de levar iluminao espiritual
a raa cainita. Os devotos argumentam que somente
transcendendo a Besta de uma vez por todas que os vampiros
sero capazes de abandonar sua eterna e essencialmente
desastrosa guerra. Infelizmente, muitos dos lideres mais
influentes da seita se encontram atualmente em torpor. Os integrantes remanescentes se esforam para alcanar a Golconda,
mas, deixados por sua prpria conta, acabaram perdendo o rumo.
Surgiram agora dois "profetas" na seita, inimigos
implacveis um do outro. Ambos defendem o retiro monstico
como soluo para a Gehenna. Um deles insiste em que toda a
seita deveria entrar em torpor e partir numa herica demanda no
mundo dos sonhos sob sua liderana. Sua rival atrai seguidores
para o Himalaia, onde diz ter encontrado um segundo den, com
florestas frutferas capazes de nutrir os Membros e uma caverna
de prodgios na qual as sombras encenam vises do fim dos
tempos.

CAPITULO DOIS: AI DAQUELA GRANDE CIDADE


57

Alguns devotos permanecem cticos e reconhecem que o


medo da destruio leva facilmente a demagogia e a impostura.
Dizem que se afastar do mundo nessa hora de necessidade a
ltima coisa que os Membros deveriam fazer. Entretanto, a
maioria dos atuais integrantes aderiu a um dos dois profetas.
Enquanto isso, os estudiosos do grupo passam suas noites
tentando encontrar os Pergaminhos do Saber: treze rolos de
pergaminho nos quais os fundadores da seita registraram toda a
sua erudio sculos atrs. Os documentos desapareceram: quatro
deles foram roubados durante a Batalha de Samarcanda, um se
perdeu em algum ponto da Rota da Seda no sculo XI, e os outros
oito foram contrabandeados para fora de Constantinopla pouco
antes da invaso turca. Nenhum dos devotos atuais jamais viu os
pergaminhos. No entanto, diz a tradio que, entre outras coisas,
os pergaminhos descrevem os acontecimentos da Gehenna com
extraordinrio detalhamento. A seita financia inmeras
escavaes arqueolgicas em busca desse conhecimento perdido.
Tambm procurou a ajuda do cl Assamita em varias ocasies,
mas os guerreiros do deserto afirmam ignorar o paradeiro dos
pergaminhos.
Em sua maior parte, a Seita da Iluminao anseia por ouvir
as palavras dos novos profetas de sangue fraco. Afinal, a
revelao sempre vlida, no importa a fonte. Vrios videntes
foram abordados e at mesmo convidados para as reunies
secretas da seita, mas, at agora, todos declinaram do convite. Os
jovens parecem ter medo, uma reao que intriga muitos
membros da ordem. No so todos eles almas pacificas em busca
da salvao? Mas alguns devotos murmuram que a relutncia dos
videntes apenas confirma aquilo de que suspeitavam o tempo
todo: um traidor deve ter se infiltrado em suas fileiras, um
malfeitor dissimulado que est tentando e provavelmente com
sucesso perverter o propsito sagrado da seita e condenar
todos eles a perdio.

Os ARIMATEIANOS
Fundao: 30 d.C.
A historia dos arimateianos remonta as primeiras e
terrveis noites aps a crucificao de Cristo. Seus servos viram
Jos de Arimateia correr contra o sbado, o sagrado dia de
descanso e adorao que chegava; viram quando ele desceu o
corpo da cruz e o depositou numa tumba; eles mesmos guardaram
viglia na noite que se seguiu ao sbado, embora fossem
obrigados a fugir, feridos pelo poder da fora divina que fora
liberada dentro do sepulcro. o que eles dizem.
Vrios Membros que naquela poca viviam na Terra Santa
se interessaram pelas historias da ressurreio. Afinal de contas,
se esse homem chamado Jesus era realmente to santo a ponto de
derrotar a morte, ele teria muito conhecimento a partilhar com os
vampiros, especialmente o segredo para anular a maldio de
Deus. No entanto, apesar dos diversos relatos de visitaes
divinas nos dias, semanas e meses que se seguiram a crucificao
(ate mesmo depois da Ascenso no Monte das Oliveiras), nenhum
vampiro poderia realmente alegar ter testemunhado um desses
incidentes. No demorou muito para que muitos Membros
atribussem a coisa toda a invencionice humana.
Contudo, alguns ainda acreditavam e tinham esperana.
Esses se espalharam aos quatro ventos, seguiram em segredo os

apstolos, enviando relatrios sobre tudo que acontecia.


Espionando as congregaes cada vez maiores em Roma, Lyon e
Colnia, ouviram falar dos milagres atribudos a um clice levado
por Jose de Arimateia ao norte distante. O mesmo clice que o
Mestre usara na ultima ceia, segundo alguns; outros afirmavam
ser o clice que recolhera Seu sangue quando Ele teve o flanco
ferido, ainda na cruz. Em todo caso, a esperana dos vampiros foi
renovada. O clice que recolhera o sangue do sacrifcio de Cristo
mesmo que num sentido meramente ritualstico seria de fato
uma poderosa relquia para os sugadores de sangue. A inteno
deles era encontra-lo e descobrir seus segredos.
Infelizmente, no eram os nicos interessados. Quando se
prepararam para reclamar seu premio, este foi arrebatado por
misteriosos guardies cujas identidades e intenes permanecem
at hoje um enigma. Mas os arimateianos no seriam facilmente
desencorajados. Passaram os milnios seguintes caa de toda e
qualquer pista que prometesse levar ao clice sagrado, ou o Graal,
como hoje e chamado. Tambm tentam localizar outras relquias
da Paixo por vrias razoes: primeiro, para se armarem melhor
contra o mal; segundo, para compreenderem melhor o sofrimento
e o sacrifcio de Cristo; e terceiro, para se beneficiarem de seja
qual for a atrao mstica que possa existir entre esses objetos e o
clice. No entanto, essa e uma atividade em grande parte paralela.
Os arimateianos acreditam que o Graal tenha poderes
incrveis, muitos dos quais remontam as lendas humanas sobre o
tema. O Graal o veculo definitivo da redeno e da
transfigurao. O sangue divino contido nele pode remover
qualquer macula de pecado, desde as marcas da diablerie a
maldio dos Nosferatu e at mesmo o prprio Abrao. Talvez
possa at conferir a verdadeira imortalidade ou poderes
angelicais... Mas todas essas ddivas s podem ser alcanadas se
aquele que as busca for puro de corao e propsito. Quase todos
os integrantes da seita desprezam seu estado de no-vida e
procuram se reconciliar com Deus. Mas no esperam conquistar a
salvao apenas para suas almas: eles se atrevem a acreditar que
se Caim, o Pai, bebesse do clice, toda a raa dos vampiros
poderia se redimir. Por isso investigam os boatos sobre as
aparies de Caim com a mesma avidez com que estudam o
Graal.
Como muitos arimateianos se recusam a gerar uma prole
( um pecado grave ameaar uma outra alma), so obrigados a
aumentar suas fileiras pela converso. O resultado uma mistura
bem estranha. Alguns devotos irradiam uma santidade e um
propsito inabalveis, outros so penitentes aflitos que acabam de
partir em suas demandas visionarias. Muitos adotam leis de
pureza rgidas e bizarras que pregavam devoo, mortificao, a
maneira exata de tomar a vitae e assim por diante. Ha. inclusive
um boato de que um dos temidos Serafins da Mo Negra do Sab
seja um arimateiano.
A oportunidade de passar um ano com os arimateianos
seria o deleite de um historiador da religio, pois suas praticas
vem diretamente dos primeiros dias da Igreja Crist. No apenas
isso, mas um dos lideres da seita afirma ter morado em Jerusalm
na poca da Paixo de Cristo. O ritual mais sagrado dos
arimateianos uma verso da Eucaristia na qual o vinho
sacramental substitudo pelo sangue de um cordeiro. Os
praticantes alegam que provar do clice de sua Comunho uma
experincia mais doce que o prprio Beijo.

TEMPO DO SANGUE FRACO


58

Recentemente (isto , nos ltimos sculos), os


arimateianos comearam a trocar seus conhecimentos com um
outro grupo muito menor que tambm estuda a cultura do Graal,
mas s aquela derivada do mito celta. Apesar dos arimateianos
naturalmente desconsiderarem a idia de uma origem pr-crist
para o Graal, reconhecem que esses estudiosos cainitas esto
essencialmente a procura do mesmo esclarecimento e da mesma
cura. As relaes entre os grupos irmos at agora foram
extraordinariamente afveis. Resta saber se a iminente Gehenna
far com que se separem ou se unam definitivamente.

As Seitas Lilithianas
Fundao: data desconhecida
O plural intencional. No existe uma "verdadeira" seita
lilithiana, no importa o que esse ou aquele grupo venha a
afirmar. Ao contrario, Lilith venerada por dezenas de pequenas
seitas distintas que, apesar de tudo, tem uma filosofia comum e
chegam a cooperar entre si quando necessrio.
Aqueles de fora chamam as vampiras que seguem Lilith de
Lilins, em homenagem a prpria Me Sombria. Entretanto, as
Lilins geralmente se autodenominam "Bahari" (Baham, no
singular), em homenagem a Ba'hara, o Terceiro Jardim de Lilith,

tambm conhecido como o Jardim do Sofrimento (os dois


primeiros jardins definharam tempos atrs; a prpria Lilith
destruiu um deles num acesso de fria, e o outro foi destrudo por
Caim e pelos Antediluvianos, que tambm assassinaram os filhos
de Lilith).
Em todo caso, as Bahari vem Lilith, a primeira esposa de
Ado, como a personagem mais poderosa do drama primordial,
suplantando Ado, Caim e at mesmo o prprio Criador, todos
considerados os consortes traioeiros da Me. E, o que mais
importante, ela a parte verdadeiramente injustiada. Assim,
quando chegarem as Noites Finais, caber somente a ela a
vingana. Ela vai elevar os oceanos e convocar seus filhosdemonios. Todos os que declararem aliana ou afinidade ao
marido que a violou, ao Deus que a baniu ou ao amante que a
traiu sero reduzidos a nada. E, ento, um novo mundo, o mundo
de Lilith, tomar forma no vcuo resultante.
Portanto, as Bahari, que certamente pretendem sobreviver
a essa transio de uma forma ou outra, renunciam aos laos de
parentesco com Caim e "renascem" a servio de Lilith. A Trilha
de Lilith consiste de duas devoes complementares. Primeiro, as
Bahari desejam sofrer como a Me sofreu e, assim, seguir-lhe o
exemplo no caminho da transcendncia; segundo, ajudam outros
a encontrar a iluminao pelo mesmo mtodo. Rejeitam o
moralismo enfadonho d'O Livro de

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


59

Nod e estudam um cnone alternativo, as Revelaes da


Me Sombria, uma catica coletnea de vises, canes e
tradies orais interligadas apenas por um nico fio, o chamado
subconsciente e montono da primeira mulher: ahi hay Lilitu.
Apesar da quantidade desproporcional de vampiras Bahari,
especialmente entre as Hierofantes (clero), muitos vampiros
homens tambm decidiram se juntar a seita. As seitas lilithianas
raramente restringem a adorao a Me Sombria somente aos
Membros. Msticos humanos e outros habitantes das sombras
seguem a Trilha de Lilith. Os que estiverem dispostos a deixar de
lado a segurana da iluso e mergulhar nas chamas libertadoras
da verdade e do sofrimento podem encontrar lugar entre os novos
filhos de Lilith.
Como os membros da Seita do Crepsculo, algumas
Bahari procuram "a ultima filha de Eva". No entanto, geralmente
pretendem destru-la, e no ajuda-la. Nas lendas humanas, os
filhos de Lilith (isto , os monstros/demnios) e os filhos de Eva
(isto , a raa humana) esto em eterna oposio, inimigos por
natureza. Portanto, concluem essas Bahari, a Ultima Filha pode
ser a ultima nmese de Lilith, a nica capaz de se colocar no
caminho da Me. H quem diga que essa mulher no passa de
fico, mais uma mentira da escritura nodista. E mesmo que ela
seja uma pessoa real, como poderia um dos patticos
descendentes de Eva sequer sonhar em impedir um ser que
aprendeu a eclipsar o prprio Jeov?
Devido a essas crenas primitivas, as Bahari geralmente
pertencem ao Sab isso quando juram fidelidade a uma das
faces , muito embora as convices nodistas da Espada de
Caim levem comumente a rotulao das Lilins como hereges,
infernalistas ou coisa pior. Alm disso, pelo menos alguns dos
agentes infiltrados da Camarilla tambm servem as seguidoras de
Lilith. Para obter mais informaes sobre Lilith, sua Trilha e suas
seitas, consulte os suplementos Revelations of the Dark Mother
e o Guia do Sab.

As Seitas dos Videntes


Fundao: noites de hoje
Essa outra categoria abrangente que contem um nmero
pequeno, mas cada vez maior de grupos em todo o mundo. O
aparecimento de vampiros de sangue fraco com uma
compreenso estranha e inexplicvel da Jyhad tem causado
consternao em vrios crculos, mas, em outros meios, os
videntes so aclamados como figuras messinicas capazes de
conduzir os Membros a uma nova era de paz e sabedoria.
Apesar de algumas dessas seitas serem organizadas e
lideradas por videntes, mais comum um ancio atuar nos
bastidores enquanto o vidente assume uma posio anloga a do
vizir. Os vampiros da era pr-cientfica, fascinados com todos os
tipos de orculo e profundamente tocados pelas previses de um
julgamento iminente, podem se dispor a superar a desconfiana
em relao ral vampirica em sua busca pela verdade, mas no
tem a menor inteno de renunciar ao controle sobre as
operaes.
Algumas seitas podem se vangloriar de possuir vrios
videntes. Nesses casos, os videntes logo se tornam uma seita
coesa e dissimulada dentro da outra. Seus mtodos de
adivinhao variam de bizarros a absolutamente esquisitos (um
grupo em Montreal conduz sesses em torno de um tabuleiro de

ouija comprado na esquina; outro, em Paris, apresenta suas


descobertas exclusivamente em intricadas colagens artsticas).
Mesmo assim, seus seguidores e benfeitores acreditam piamente
em suas vises.
Os Arautos da Estrela Rubra
A mais famosa seita de videntes do mundo e tambm uma
das mais recentes. Os Arautos da Estrela Rubra, assim batizados
devido estrela que apareceu no comeo de 1999, pouco antes da
"semana dos pesadelos" e da grande enchente em Bangladesh,
orgulham-se de sua receptividade. Todos os Membros que
desejam comparecer as suas reunies, que so divulgadas tanto
quanto o possvel dentro dos limites impostos pela Mscara, esto
convidados. Estabeleceram como misso convencer o resto de sua
raa de que o fim esta muito mais prximo do que se costuma
acreditar e que as diferenas precisam ser postas de lado agora,
caso os vampiros queiram sobreviver.
A lder da seita, V. Harriet Bakos (o "V." de Vampiresa,
mas ela raramente se deixa chamar assim), no vidente e nem
mesmo vampira. No entanto, ela afirma ser uma dhampir: filha de
uma cigana e de um Ravnos. Alm disso, ela geralmente entra em
transe e delira com vises muito semelhantes aquelas relatadas
pelos videntes sob sua tutela. Em todas as suas vises, a estrela
tem papel relevante como a luz-guia de uma criatura
inconcebivelmente maligna que deveria chegar a Terra ainda em
1999. Apesar de s os Membros com um nvel suficiente em
Auspcios enxergarem a estrela, a apario da mesma perturbou
tanto a sociedade vampirica que esta recebe essa profetisa hibrida
com menos hostilidade do que seria de se esperar (consulte o
Apndice deste livro para obter mais informaes sobre Harriet
Bakos, a Estrela Rubra e a Semana dos Pesadelos).
As reunies da seita presididas de fato por Harriet ou pelos
seus videntes tendem a ser msticas e teatrais, conduzidas com
todo o aparato cerimonial de uma sesso esprita. As demais,
porem, organizadas e moderadas por seus confidentes, geralmente
parecem convenes de observadores de OVNIs, repletas de
apresentaes de diapositivos, teorias da conspirao, palestras e
panfletos foto copiados. Os integrantes atuais so principalmente
vampiros muito jovens inclusive muitos de sangue fraco e
careais, mas o obstinado recrutamento da seita comea a dar
resultado e se v ocasionalmente um ou outro ancilla
(provavelmente espionando a servio de um de seus superiores,
mas os arautos preferem ser espionados a ignorados).
No momento, a seita tem cinco videntes, e a prpria
Harriet tem viajado por todo o Hemisfrio Ocidental em busca de
outros. No Brasil, foi abordada por alguns vampiros,
supostamente integrantes de um grupo Tremere chamado "A
Ordem da Wyrm". Disseram-lhe que a Estrela Rubra
obviamente o olho dessa Wyrm, que eles identificam como "a
senhora deste mundo". O aparecimento do astro deve ser
interpretado como um sinal de que a Wyrm est prestes a dar
incio a sua misso sagrada de limpar a Terra para o novo reino
que vir. Sacrifcios de apaziguamento devem ser feitos
imediatamente, pois s os poucos escolhidos sobrevivero. Ela
ouviu as teorias deles durante metade da noite, depois mandou-os
embora com alguns comentrios depreciativos sobre os homens e
suas serpentes de um olho s. Um representante Tremere do
Conselho dos Sete garantiu a Harriet que no existe tal ordem no
cl, mas, desde ento, a dhampir e seus seguidores geralmente
sentem que alguma coisa observa de perto os seus movimentos...

TEMPO DO SANGUE FRACO


60

MANIAS RELIGIOSAS
Para alguns vampiros, uma seita j organizao demais.
Talvez tenham sucumbido a instabilidade dos Malkavianos.
Talvez tenham simplesmente enlouquecido depois de tantos anos
de represso a seus sentimentos e instintos. Talvez nunca tenham
sido muito favorveis a respostas racionais. Seja qual for razo,
a histeria religiosa invadiu a sociedade dos Membros como um
vrus, multiplicando-se e assumindo centenas de formas
diferentes:
Movimentos de Penitncia: Autoflagelao,
perfuraes, jejuns e at mesmo rpida exposio ao sol
qualquer tipo de mortificao, humilhao ou mutilao poderia
servir a um vampiro tentando expiar seus pecados antes do fim do
mundo. Os Membros do Sab e de varias seitas (especialmente as
lilithianas) tambm usam esses mtodos para por a prova a fora
de sua carne e a firmeza de seu propsito. Em todo caso, um
cerimonial considervel pode acompanhar o masoquismo. Os
integrantes de um bando de guerra no Mxico decoram uns aos
outros com belas escarificaes que representam seus feitos
passados, os bons e os maus, enquanto o prncipe Matusalm de
Colnia exige que os suplicantes de sua corte se dirijam a ele
como "miservel herege" e lhe dem cinqenta chibatadas antes
das audincias.
Imitao: Por mais blasfemo que possa parecer, muitos
ancies encontram um estranho consolo na adoo do aspecto e
do comportamento exteriores de seus profetas e santos prediletos.

Alguns vestem as tnicas dos monges e raspam as cabeas.


Outros jejuam, lavam os ps dos desabrigados, caminham sobre
brasas, doam todas as suas posses, cobrem-se com cinzas e
hbitos de penitencia, crucificam-se de cabea para baixo etc.
Muitos embrenharam-se pelas matas e nunca mais foram vistos.
Os mais jovens chegam a zombar da idia de que alguns gestos
vazios possam anular sculos de perversidade, mas os Membros
que se entregam a essas praticas so de uma poca em que os
homens mundanos se escondiam sob o habito dos monges,
esperando sinceramente que o Todo-Poderoso se deixasse
enganar pela mudana de trajes. Alm disso, quando o fim e
quase certo, um pouco de segurana espiritual melhor do que
nada, n'est-ce pas?
Dana: Alguns Membros ainda se lembram da mania
danante que se apoderou da Rennia na poca da Peste Negra
Dizendo-se possudos e gritando nomes de demnios, ou
narrando vises fantsticas de Maria e Jesus, inmeros
camponeses pulavam e giravam at a exausto sem qualquer
razo aparente. Os danarinos modernos raramente declaram ter
presenciado revelaes msticas, mas no so menos veementes
em seus rodopios. Essa mania especialmente popular entre os
Membros mais jovens Algaravias Brujah inteiras degeneraram
em danas frenticas e desarticuladas , mas os ancies no
esto imunes. Em Boston, os mortais curiosos foram obsequiados
com uma reencenao espontnea de danas da fertilidade e da
morte ha. muito esquecidas durante a inaugurao de uma
pequena galeria de arte.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


61

Choro: Extremamente perigosa para a Mscara, esta a


mania mais difcil de se controlar, pois aparece e desaparece muito
rpido. Tampouco ocorre em grande escala, como muitas das
outras. Uma certa noite, um ancilla Toreador de repente comea a
chorar num Elisio. Na semana seguinte, um primgeno Tremere
que em quatro sculos no esboou sequer um sorriso se v
derramando lagrimas de sangue incontrolveis numa banca de
jornal. Um ms depois, um ancio Setita que mal conhecia os
outros dois se desfaz em soluos nos braos de sua perplexa vitima.
Um a um, os candidatos mais improvveis vo sucumbindo,
abalando toda a populao vamprica de uma cidade.

UM pouco DE POLTICA:
A REAO DOS MEMBROS
AOS DE SANGUE FRACO
E voc conhecera estes ltimos tempos como o Tempo do
Sangue Fraco, anuncia o Livro de Nod, e prossegue, no mesmo
versculo: voc ir conhec-los como os sem Cl, que viro a
reinar. Se os de sangue fraco conhecessem o papel que lhes foi
profetizado nas Noites Finais, compreenderiam em parte o rancor, a
loucura e o pavor que acompanharam sua chegada, mas s em
parte.
As geraes mais altas violam todos os limites que os
Membros consideram sagrados. Como Caitiff (em sua maior parte),
desafiam as distines entre cls e seitas; como vampiros de sangue
fraco, ameaam confundir ate mesmo a linha divisria entre os
vivos e os no-vivos e seus filhos dhampir so naturalmente a
personificao definitiva dessa transgresso. Mesmo assim, quase
todos os foros da sociedade vamprica se acham divididos quanto
maneira de resolver a questo dos vagabundos. Debates acalorados
tem lugar igualmente nas reunies anarquistas e nos saraus dos
ancies, e a soluo no promete ser simples.

A CAMARILLA
Bom, eu entendo que aqueles com pianos paranicos
milenares sintam-se frustrados com a demora, mas essas coisas
levam tempo. Acho que o cl se saiu bem expondo varias questes
complicadas durante nossos debates oficiais sobre o assunto. Veja
s o tempo que durou o Concilio de Trento, e estamos falando de
seres humanos! Alm disso, ainda temos uns bons doze anos antes
de precisarmos apresentar nossas recomendaes ao Circulo
Interno no prximo Grande Conclave. Com um pouco de sorte, a
maioria desses porqueirinha j ter morrido at l...
Horacio, Idealista Brujah
A classe poltica mais abrangente da sociedade vamprica e
necessariamente a mais refrataria, especialmente quando se trata
deste assunto. Atualmente, a poltica da seita aceitar qualquer
vampiro que respeite as Tradies e obedea ao prncipe da cidade
(a menos, claro, que ele seja ilegtimo; nesse caso, sua no-vida
sacrificada para expiar os pecados de seu senhor).
Contudo, alguns Membros da Camarilla argumentam que os
de sangue fraco deveriam ser exterminados antes que se juntassem

aos anarquistas ou ao Sab. Outros defendem a viso tradicional e


declaram-se dispostos a conviver com os vampiros de sangue fraco
que respeitem as leis. A maioria continua indecisa. Sabem apenas
que essa jovem rale imprudente esta invadindo sua praia, e eles
querem o lugar desinfetado a todo o custo.
Como a Camarilla acredita oficialmente que a Gehenna um
mito e Caim e os Antediluvianos esto mortos ou
irremediavelmente entorpecidos, tambm necessrio negar
qualquer idia maluca sobre sinais e pressgios. Contudo, os de
sangue fraco so indiscutivelmente perigosos por si s.
Em primeiro lugar, eles s fazem aumentar o problema
populacional. medida que mais e mais Membros se alimentam,
proliferam e disputam territrios, as chances de uma violao
irreparvel da Mscara crescem astronomicamente. Ser que um
dbil vampiro de sangue fraco, completamente inexperiente,
conseguiria reunir crueldade suficiente para matar suas vitimas?
Conseguiria prender-lhes o olhar e faze-las esquecer? No? Ento,
como vai impedi-las de contar o que viram? Alguns vampiros de
sangue fraco no conseguem nem ao mesmo transformar suas
fontes em carniais e prende-las pelo lao de sangue. E quanto
crianas da noite que, em sua ignorncia, subvertem completamente
a Mscara, deixando que pais, namorados e psiquiatras conheam
seu pequeno segredo?
Em segundo lugar, os poderes incomuns dos novatos fazem
deles uma perigosa incgnita. Mais uma vez, a ameaa a Mscara
considervel: os Membros capazes de imitar os vivos com mais
sucesso que outros vampiros e que, por isso mesmo, decidem
permanecer na sociedade humana so muito mais vulnerveis a
proximidade dos mortais. Mas, deixando isso de lado, o que fazer
com os videntes que conseguem arrancar os segredos mais
recnditos de um ancio em questo de segundos? Como a paz e a
civilizao podero persistir nessa atmosfera de honestidade? E os
dhampir, quando que se tomaro providencias quanto a isso? E se
os poderes do sangue forem transmitidos aos seus descendentes?
Ser que os cainitas um dia tero de enfrentar uma raa humana em
ascenso, fortalecida pela vitae imortal?
A discusso publica se concentra nessas questes. Mas, sob
a superfcie, assuntos ainda mais complexos esto em pauta. O
advento dos de sangue fraco tem despertado emoes dolorosas e
conflitantes em muitos cotaes no-vivos. Embora nunca venham
a admiti-lo, os vampiros geralmente nutrem profundos
ressentimentos pela vida que deixaram de usufruir. Sentem falta dos
filhos mortos ou choram pelos que nunca tiveram. Contemplam
com saudade, e mesmo um pouco de morbidez, os prazeres da
carne. Olham para seus corpos estreis e vem cadveres repulsivos
com os quais no sentem mais nenhuma ligao vital. Consideram a
luz do sol no s o castigo de Deus para os cainitas, mas tambm
uma beno para os mortais, e desejam ser abenoados novamente.
Para eles, muito tarde. E agora, esses parvenus... Aqui esto
criaturas chupadores de sangue como eles a quem Deus
devolveu essas ddivas. Por qu?!
Os Membros da Camarilla, com seu patente (apesar de
abstrato) respeito pela "humanidade", so especialmente
vulnerveis a esse tipo de melancolia e a fria invejosa que
inevitavelmente a acompanha. Se o Circulo Interno desejasse,
poderia facilmente aproveitar esse...

Tempo do Sangue Fraco


62

ressentimento, bem como os mudos temores escatolgicos, para


voltar ainda mais a opinio da seita contra as geraes mais altas.
Alguns ancies dizem que a seita j embarcou nesse curso: emitiu
recentemente um decreto justificando a reinstituio dos algozes e
h rumores de que planeja propor a excomunho geral dos de
sangue fraco, incluindo os dhampir, no prximo Grande Conclave.
Poderia ser esse o primeiro passo para um massacre, um tipo de
Caada de Sangue em massa no qual todos os Membros da
Camarilla reclamariam a vitae disseminada por suas proles
devassas?
Se qualquer um dos cls da Camarilla chegou a um
consenso interno sobre a questo dos de sangue fraco um
acontecimento improvvel dada a natureza mais familiar que
corporativa dos cls, ainda no o apresentou. No entanto, isso
no desencorajou os tericos da conspirao. As Hrpias
murmuram que os Malkavianos esto reunindo secretamente
videntes de sangue fraco a fim de doutrin-los e trein-los para
alguma misso inescrutvel. Os Tremere tm sido acusados de
criar vampiros de sangue fraco com o propsito expresso de fazer
experincias com eles, uma acusao negada veementemente por
Viena.

Os ANARQUISTAS
Nao 'to nem ai pra doena da me dela, nem pro quanto a gente
era unido antes. E duro pra voc, n? E eu? E a Grade? Ter que
ver vocs dois naquela melao toda na droga do funeral dela?
Vai, cai fora daqui. Se a gente te pegar aqui no bairro de novo, 'ce
'ta morto. E v se leva o maldito cachorro!
Benny Zubrowski, lder anarquista
Alguns podem pensar que os anarquistas so os aliados
naturais dos de sangue fraco. Afinal de contas, aqueles so
responsveis pela gerao de boa parte destes. Contudo, os novos
vampiros so geralmente considerados ims da desgraa, um
convite para o algoz, e, portanto, so rechaados. Alm do mais, os
nefitos que falharam ao tentar Abraar podem se tornar
surpreendentemente rancorosos.
Decepcionados, voltam-se para seus irmos mais afortunados e os
acusam de guardar segredos. Essas rivalidades j desmancharam
vrios ninhos anarquistas.
Os visionrios anarquistas finalmente se deram conta e
j no era sem tempo da possvel utilidade dos de sangue fraco
e agora tentam disseminar uma retrica mais conciliatria. No
entanto, at agora ningum lhes deu ouvidos. Os rebeldes esto
cansados. Perderam o mpeto, assediados de todos os lados por
ancies truculentos e pela dura realidade. Recentemente, uma onda
de pactos suicidas entre os membros das gangues anarquistas veio
a tona, com grupos de quatro ou cinco deles" caminhando de mos
dadas rumo ao sol nascente ou providenciando para que seus
refgios sejam incendiados enquanto dormem. Aqueles que
resistem acolheriam de bom grado uma nova raa de salvadores,
mas convenc-los a acreditar ser uma tarefa difcil.

O SAB
Foi o que eu falei pra ele. "E eu tenho cara de bab?' Maldito
bispo. Conheo esse jogo. Lembra daquele moleque chato que 'ce
conheceu da ltima vez que a gente 'teve em Jersey? Onde 'ce acha

que ele 't agora? Morto, claro. Trs malditos anos de sangue e
suor, e no que que deu? Uma grande mancha vermelha na
calada. Pelamordedeus, a gente e o Sab, no a Misso Batista
para Lambedores Cabeudos.
Yvonne, vampira Lasombra, sacerdote de bando
O Sab possui mais estudiosos nodistas que a Camarilla e os
cls independentes juntos. Desde suas primeiras noites, a seita v a
Gehenna como o momento histrico para o qual foi especialmente
criada com o objetivo de antecip-lo. Naturalmente, encontrou nas
geraes mais altas um campo farto para debates e teorias.
Os nodistas insistem em que os dons dos vampiros de sangue
fraco so demasiado portentosos para se ignorar; eles devem ser
trazidos para a seita ou mortos. Assim, muitos prisci e arcebispos
ordenaram que seus subordinados atrassem os novatos. No
entanto, os vampiros de sangue fraco que aceitam o convite podem
muito bem achar a no-vida no bando dura demais para sobreviver
por muito tempo. No h e nunca houve espao para o erro e a
fraqueza, e muitos membros regulares do Sab no gostam da idia
de que devem se encarregar dos jovens ignorantes s por causa da
interpretao de uma escritura pretensiosa produzida por um
pedante antiquado. Alm disso, os vampiros de sangue fraco no
so o toque de despertar dos Antediluvianos? O Sab gosta de se
vangloriar de que recebe a Gehenna de braos abertos, de que o
verdadeiro guerreiro no teme a batalha. Mas, na realidade, alguns
membros da seita no tem certeza se esto preparados para
enfrentar os furiosos Antigos.
O problema maior que os vampiros de sangue fraco
representam involuntariamente um desafio direto a ideologia do
Sab. Toda a filosofia da seita foi erigida em torno da idia de que
os vampiros esto um degrau acima da humanidade e que se
comportar como um ser humano admitir inferioridade. Muitos
integrantes do Sab no pretendem abrir mo dessa consoladora
iluso agora que sua hora extrema est prxima e, assim, podem
muito bem destruir todo e qualquer vestgio ofensivo de realidade
que encontrarem. Isso com certeza inclui vampiros que tomam
banhos demorados e no conseguem parar de comer pipoca. Aos
candidatos em potencial, cuidado.

ASSAMITAS
Silncio, infiel. Estive observando e sei que esta existncia dolorosa para voc. Como no haveria de ser? Voc est preso entre
dois mundos, mas no pertence a nenhum deles. A sua filhinha...
Ah, para ela ainda pior. Eu disse que andava observando. Mas,
veja bem, ela pode ser til; voc, no. Por favor, no se preocupe.
Logo voc voltar a pertencer a um nico mundo o prximo ,
e ela ser criada de acordo com a verdadeira f. No vai me
agradecer?
Omar, rafiq Assamita.
Nestas noites atribuladas, os cls independentes so mais temidos
do que nunca. Embora sempre tenham sido uma ameaa, ao menos
antigamente podia-se esperar que eles permanecessem nos prprios
territrios duramente conquistados. Mas os Assamitas se livraram
da maldio que outrora os sujeitava. Libertos, eles prometem
causar mais derramamento de sangue na prxima dcada que nos
ltimos sculos de Jyhad.

CAPTULO Dois: Ai DAQUELA GRANDE CIDADE


63

Querida Hrmia,
Perdoe-me pelas vergonhosas falhas e lacunas em nossa correspondncia. Omo deve saber, muitos assuntos urgentes andam
se intrometendo na minha costumeira solido e j no tenho mais o tempo que deveria ter para conferenciar com meus
pupilos na irmandade. Mas antes que tenha pena de mim, peo-lhe que volte suas preces para o nosso pobre Lasconte.
Afinal, ele foi encarregado de despertar os corpos, as mentes e os sentimentos de muitos de nossa espcie ainda mais
antigos do que eu e to rancorosos quanto. Se ele falhar, a noite que h de vir ser realmente tenebrosa!
Se bem me lembro, voc me pediu em sua ltima carta que lhe explicasse o verdadeiro segredo da Jyhad. Ora! uma
tarefa e tanto essa que voc me impe. No de se admiar que eu tenha levado alguns anos para responder. Mas, no
importa. Pelo que sei no existe um nico segredo verdadeiro e eu desconfiaria se algum dissesse o contrrio. Existem,
entretanto, milhares de pequenos segredos que podem ser descobertos por um observador paciente no devido tempo.
E mais, o simples raciocnio indutivo to til quanto qualquer outra coisa. No admitirei preguia de sua parte, ainda
me lembro daquela jovem brilhante no simpsio! Use a cabea! Pessoal,mente descobri que ao contemplar a Jyhad,
melhor ter em mente as circunstancias naturais de cada gerao, pois no importam as metas e os ideais a que aspiramos,
sempre somos tolhidos pelas circunstancias.
Deixemos os Antigos de lado por um momento, pois, no fim das contas, o jogo deles e seus estratagemas so tantos e to
diversos quanto as espcies de aves. Em vez disso, passemos diretamente a prognie dos Antediluvianos. Considere a
condio da Quarta Gerao. A eles pertence a dbia e quase exclusiva distino de ter visto os Antigos em carne e
ossos, de conhecer seus rostos, suas vozes, suas afeies e inimizades. Alem do mais, assim como conhece os antigos,
tambm so conhecidos: sim, at os menores segredos de suas vidas como mortais. Isso os coloca numa posio nada
invejvel vis-a-vis a Jyhad. Afinal, para quem seu senhor se volta quando em necessidade: Voc seria capaz de desafiar
um deus que lhe chama pelo nome?
Certamente medida que os Antigos se agitam situao s pode piorar para nossos infelizes ancestrais. O sussurro
discreto das mentes adormecidas de seus ancies vai se tornar mais estridente, o que antes era um desejo vago e expresso
pela metade vai se transformar numa exigncia feita em nome do amor, do Sangue, de uma divida grande demais para ser
saldada. Como poderia ser diferente? Eles devem e vo obedecer, e no h sentido algum em recrimin-los.
Voltemo-nos agora para a Quinta Gerao, da qual posso falar com mais autoridade. Nossa situao ligeiramente
diferente. Sim eu encontrei o senhor de meu senhor uma vez, mas isso foi eras atrs e a conversa foi breve. A falta de
intimidade e um vinculo consangneo mais fraco implicam uma obrigao menor, ou ao menos um senso de obrigao
reduzido. Estamos prximos o suficiente para enxergar as estratgias dos Antigos em ao, prximos o suficiente para
servir, questionar, espionar e expor. Ainda assim estamos distantes o suficiente para que a retirada seja uma possibilidade
tentadora. Para ns, mais fcil resistir aos nossos senhores do que eles aos deles. Portanto, no de se admirar que
formemos a maior parte do Inconnu.
Discutimos entre ns, enquanto ainda podemos nos dar a esse luxo. Alguns afirmam que nossa principal obrigao
sobreviver. Esses ancies desejam que saiamos de circulao, esperemos a guerra terminar e ento nos apresentemos para a
reconstruo. Dizem que, com o tempo, tudo possvel at mesmo impedir os Antigos -, mas fizemos muito pouco at
agora. tarde demais para meias medidas, e somos obrigados a esperar o fim deste maldito ciclo.
E h quem diga que, a menos que comecemos a exercer um papel ativo agora, no haver uma raa vamprica e nem
mesmo uma raa humana para se salvar no final. Dizem que somos capazes de romper a longa cadeia de dominao, pois
somos fortes o bastante, tanto como indivduos quanto como irmandade, para sermos nossos prprios mestres.
Voc sabe como me sinto em relao a esse assunto, querida Hrmia.
Passemos a seguir, a sua gerao, e aquelas imediatamente abaixo. A Sexta e a Serima e a Oitava: os
autoproclamados prncipes de nossa espcie. Poucos esto cientes, como voc, da futilidade dessa gloria. Em sua
ignorncia, encolhem os ombros ao mencionar Jyhad, ou chegam a consider-la uma fico, uma manobra fantasiosa com
a qual seus senhores tentam escraviza-los mesmo muito depois de terem alcanado a maioridade. Aqueles que acreditam
realmente nos Antigos caminham as cegas pelas brumas do ocultismo formando suas seitas e escrevendo seus tratados,
entesourando as paginas do Primeiro Livro. Mas, a despeito de seus esforos, no h como descobrirem a verdadeira
vontade de nossos antepassados! Agradea aos seus deuses protetores. Hrmia, por ter sido trazida ao nosso rebanho, por
ter sido considerada confivel, por voc ter a fora para abdicar ao efmero poder mundano em nome do esclarecimento.
Um esclarecimento pobre e preguioso, eu sei. Mas voc ver como at mesmo uma frao da verdade pode brilhar nas
noites escuras que esto por vir.
Tempo do Sangue Fraco
64

Se ao menos pudssemos combinar o ardor das geraes intermediarias com o conhecimento acumulado da minha... Ento a vitria
seria quase certa. Mas poucos dentre os seus procuram e poucos dentre os nossos oferecem. Ai de ns.
Devo retornar ao meu assunto. A medida que se afasta da nascente, o rio de Sangue enfraquece, e a ignorncia aumenta mil vezes
mais mas, pelo menos os nossos jovens A Nona Gerao e as seguintes esto cientes de suas limitaes. Muitas associam-se aos
seus superiores como servos e ministros. Os demais lutam sozinhos, fugindo das teias da sociedade dos Membros. Em todo caso,
buscam a sobrevivncia e no o poder -, e sua esperana to v quanto a de seus progenitores.
E mesmo assim, Hrmia, sem duvida voc j comeou a ouvir as historias. Assim como o homem moderno aprendeu a criar formas
primorosas a partir da substancia dos elementos, o vampiro moderno parece estar desenvolvendo artes inteiramente novas a partir de nosso
Sangue envelhecido. Essas crianas fracas mas infinitamente criativas clamam por reconhecimento e talvez estejam certas em
exigir nossa ateno.
Esquea a averso natural e pense comigo, minha pupila. verdade que toda nao de Caim carrega o prprio fardo. Pergunte a
qualquer vampiro sobre seus semelhantes nos outros cls e ele citar dezenas de antigas lendas para provar que a maldio do patriarca
recai sobre todos eles. O interessante que s os Nosferatu parecem dispostos a incluir a si mesmos nessa execrao geral! O cl
Nosferatu tambm o nico a admitir que teme seu prprio senhor...mas isso assunto para outra carta. Naturalmente estou omitindo
do presente argumento certos cls que no passam de aspirantes a esse titulo.
Ento, o que dizer dos mais jovens? Repito, eles podem ser fracos mas ao menos no tem defeitos de seus senhores. Eles simplesmente
desdenham esse legado srdido. Alm do mais, tem carta branca para utilizar seus poderes, dedicando-se ora a isso ora a aquilo como
bem entenderem. Ser que conseguiram, como alguns alegam, obter a beno de nosso Pai vamprico?
Ou ser s uma progresso natural? Mencionei h pouco um rio de Sangue. Voc bem sabe quando um rio caudaloso e rpido,
prximo da nasce, s uma catstrofe ou a ao dos sculos podem remove-lo do leito a que est acostumado, a altura dos afluentes, onde
a corrente se reduziu consideravelmente, as mudanas de curso so muito mais fceis e freqentes. Naturalmente muito mais cmodo
acreditarmos nisso, pois voc e eu no somos obrigados a desafiar o orgulho que temos naquilo que nos distingue como Brujah e
Lassombra. H que tomar cuidado com o comodismo!
Veddartha acha melhor ignorar os sem cl e deixa-los como um aperitivo para o festim das eras...Podem saciar e mastigar a terrvel
sede dos Antigos a um custo muito pequeno para nossas reservas de fora e sabedoria. Devo confessar minha divergncia, mas voc
sabe que sou um nodista convicto e no consigo deixar de analisar as profecias em meu tempo livre.
Ultimamente, tenho tido um sonho recorrente. Estou com o meu senhor e estamos tomando notas enquanto observamos o luar por meio
de um prisma de cristal. Ele olha para mim e diz O luar o mais puro, mas o arco-ris uma promessa. O estranho que eu me
lembro realmente de ter tido essa conversa com ele. Voc com certeza conhece a lenda hebraica a respeito do arco-ris, a promessa de
Jav de que jamais haveria outro dilvio. Poderamos evitar tudo isso afinal? Posso ousar ter tamanha esperana agora que j ouo o
bramido das guas? Hrmia, sou obrigado a contar com voc para reprimir as fantasias de um velho. Diga-me que sou um tolo.
Contudo, comecei a estender minha mo, cuidadosamente, da mesma maneira mais gentil possvel, esses jovens se assustam e fogem como
ratos silvestres ao ouvir os passos do caador. Se forem eles realmente os escolhidos de Caim suas vozes precisam ser ouvidas no
simpsio e ns precisamos escutar. Antes que voc objete lembre-se de que suportamos pacientemente a licenciosidade da prole de
Malkav durante tantos e tantos anos. Bem, talvez os nossos encarquilhados orculos criem juzo com um pouco de competio!
Devo dar um fim as minhas divagaes e terminar esta carta minha querida. Foi um prazer imaginar seu rosto grave, brilhante como
mrmore polido a luz de velas, imagina-la forando os olhos diante da minha terrvel caligrafia, mas o tempo escasso. Voc bem sabe o
quanto. E eu sei que voc me perdoar e pensar em mim enquanto cuida de suas inmeras obrigaes, assim como minhas preces
acompanham voc. At nos encontrar de novo, continuo um seu criado, em eterna solidariedade.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


65

Os de sangue fraco correm ainda mais perigo que os demais.


A Trilha do Sangue, seguida pelos Assamitas consumados, defende
que o sangue de um vampiro precisa sempre se fortalecer caso ele
sonhe alcanar a verdadeira iluminao. Como as geraes de
sangue fraco obviamente tem pouca ou nenhuma esperana de um
dia atingir esse estado abenoado, devem servir de sustento aos mais
dignos. E por que no? Se uma quantidade suficiente de seu sangue
diludo for absorvida, talvez se possa aprender alguns de seus
poderes exclusivos. A prole de Haqim insiste no fato de que
precisar dessa fora nas batalhas que esto por vir.

GIOVANNI
Ora. Vossa Alteza certamente no acredita nas difamaes
de nossos inimigos. De todos os cls de Caim, somente o nosso tem
um controle impecvel dos assuntos domsticos. Nunca Abraamos
sem a permisso de nosso ancio, nem concedemos nossas ddivas
a estranhos. J que somos to cuidadosos com a pureza de nosso
Sangue, por que deveramos nos encarregar da ral e da gentalha
dos outros cls? S porque sou estrangeira... O que? Feitiaria?
Vossa Majestade, um Necromante s se ocupa daqueles que j esto
mortos.
Elisabetta Putanesca, embaixadora Giovanni em Nova
Orleans
Os Giovanni no tem muito com que se preocupar no que se
refere ao enfraquecimento do sangue em suas fileiras. O cl
simplesmente muito jovem para ter se multiplicado a esse ponto,
principalmente pelo fato da maioria se recusar a Abraar algum que
no seja um parente. No entanto, como no devem fidelidade a
ningum de fora, no sentem o menor remorso em seqestrar a prole
desgarrada dos outros se assim o desejarem e agora so acusados
de fazer exatamente isso. Afinal, como Necromantes, faz sentido
eles se interessarem por vampiros que alegam ter adquirido uma
intuio sobrenatural durante sua breve Jornada pela morte. No
mnimo dez videntes desapareceram convenientemente e de maneira
muito suspeita em conhecidos centros de poder dos Giovanni, em
particular no Norte da frica e na Nova Inglaterra. Mas os Giovanni
permanecem de boca fechada sobre o assunto, como de praxe.
Todos os vampiros da Camarilla e do Sab sabem que, nos ltimos
tempos, muitos Giovanni tem aparecido em lugares onde no
deveriam estar...

Os SETITAS
No, no, eu entendo. 'C' ta numa situao bem
complicada. Eu mesmo j passei por isso. E fico muito feliz que 'c'
tenha desabafado com um amigo em vez de com um daqueles
tubares da Camarilla. Bom, conheo gente de todo o pas. Tem um
cara ai... Tenho certeza que ele ia adorar ajudar uma criana da
noite to inteligente e encantadora que nem voc. S vou te pedir
pra levar uma amostra da minha boa-vontade pra ele. Ahn-han,
uma caixinha esquisita, e muito antiga. O que tem dentro? No, no
abra, querida!
Lyman, barman Setita.
As Serpentes tambm j deram indicaes de que esto em
movimento. Mais especificamente, aqueles a quem alguns dos
principais luminares da Camarilla devem favores esto comeando a
cobra-los. Os boatos mais absurdos alegam que uma peregrinao

geral para Ombos est em andamento, sendo que os mais jovens


esto partindo primeiro e logo sero seguidos pelos ancies assim
que estes terminarem de amarrar as pontas soltas de seus
estratagemas. Muitos Membros escarnecem, dizendo se tratar de
mais uma manobra, um engodo, como tudo o mais que os
Seguidores de Set dizem ou fazem, mas aqueles que os conhecem
melhor esto preocupados com as possibilidades.
raro os Setitas se apresentarem como tal mesmo para os
ignorantes vampiros de sangue fraco devido a ignomnia quase
universal que mancha o nome do cl. Mas sua influencia chega aos
lugares mais modestos e improvveis, e um jovem novato poderia
fazer amizade com um deles sem saber. Os Setitas so atrados pela
vulnerabilidade e pelo desespero, ambos abundantes entre os de sangue fraco.

O INCONNU
As margens desse panorama desolado pode se esconder um
fio de esperana. Afinal, o Inconnu afirma estar desgostoso com os
conflitos que dividem o resto da prole de Caim. Caso no interfiram
em favor dos vampiros de sangue fraco, ser que pelo menos os
deixariam em paz?

O ALGOZ
O ressurgimento do algoz, talvez a reao mais visvel dos
Membros ao dio que nutrem pelos de sangue fraco e ao medo que
tem da Gehenna, certamente merece maior ateno. A seo a seguir
examina a instituio em detalhes, desde suas discretas origens at
seu renascimento nas noites de hoje.

O ALGOZ NOS TEMPOS ANTIGOS


Ningum sabe ao certo quem cunhou o termo algoz. Os
estudiosos discutem sua antiguidade. Todavia, os registros
sobreviventes sugerem que o algoz era conhecido na velha
Babilnia, em Roma e em Cartago.
A antiga obrigao do algoz era "patrulhar as fronteiras"
em outras palavras, vigiar os limites do territrio de seu suserano,
expulsando ou matando os invasores que encontrasse. Apesar do
termo "invasor" geralmente se aplicar a um vampiro que no
houvesse requisitado a boa acolhida do suserano, a palavra podia ser
usada em sentido mais geral; portanto, os inimigos do algoz podiam
facilmente compreender Lupinos agressivos ou Membros
indesejveis por qualquer outra razo.
As nomeaes para o cargo eram informais e ad hoc. Como
havia muito menos gente no mundo do que agora, os suseranos
vampricos podiam reclamar soberania e de fato o faziam
sobre vastas extenses de terra, grandes demais para serem
patrulhadas por complete. Esses suseranos muitas vezes sequer
nomeavam um algoz. Em vez disso, salvavam as aparncias
ignorando deliberadamente os posseiros, desde que os mesmos se
restringissem aos confins marginais do domnio. Outros
simplesmente no viam razo para se preocupar com um algoz
enquanto a guerra no eclodisse nas redondezas e as vagas
ingovernveis de refugiados comeassem a atravessar suas terras.

TEMPO DO SANGUE FRACO


66

Com o passar dos sculos, especialmente nas reas onde a


guerra entre os cls era feroz, o cargo foi formalizado e expandido.
Alguns prncipes da era feudal tinham um capito da guarda que
servia como conselheiro de guerra alm de proteger as fronteiras.
Outras cidades aceitavam relutantemente a proteo de um capito
mercenrio cainita e seus soldados sanguinrios (e perigosamente
desempregados), enquanto outras ainda adotavam o consigliere e o
gabelloti*. Durante o Barroco, foram criadas pelo menos duas ordens
cerimoniais "cavalheirescas", abertas a qualquer Membro que
detivesse uma patente militar concedida por um prncipe reconhecido.
Heris vampiros h muito mortos, para a consternao dos colegas
ainda vivos, eram includos nessas imposturas cavalheirescas como
"membros fundadores honorrios".
Esses oficiais raramente eram denominados algozes, pois suas
obrigaes iam muito alm do simples patrulhamento, e eles sem
duvida se ofenderiam caso fossem chamados por esse titulo primitivo,
mas no eram menos temidos por suas vitimas.
Ainda assim, apesar da pompa e da grandiloqncia crescentes
associadas posio, o cargo geralmente permanecia vago ou era
abolido definitivamente. Manter exrcitos sempre foi caro em
qualquer poca e lugar, e, se o dinheiro no despertava o interesse dos
Membros em servio, em geral eles esperavam uma recompensa
generosa na forma de favores e privilgios. At mesmo os prncipes
mais assediados s podiam arcar com uma "limpeza domestica"
espordica.
A partir do Iluminismo, principalmente depois que a Camarilla
e o Sab se estabeleceram em seus respectivos territrios na Europa, o
algoz passou gradativamente a ser considerado uma farsa ornamental,
dificilmente digna de tamanho investimento. Mas, agora, quando a
pratica do Abrao ilegtimo chegou a propores epidmicas, as
coisas mudaram.

O ALGOZ REVISITADO
At mesmo os vampiros mais isolados da Camarilla so
ameaados pelo aumento da populao cainita. A competio por
campos de caca aumenta noite apos noite e, o que muito pior,
ocorreram algumas violaes drsticas da Mscara que escaparam a
ateno dos mortais somente em funo de hercleos esforos de
limpeza. Muitos desejam dar um fim rpido e brutal a essa ameaa.
At agora, os protestos mais veementes partiram dos ancillae e dos
ancies mais jovens a burguesia vamprica, por assim dizer , que
de tem poder suficiente para ter algo a perder, mas so incapazes de
se isolar do perigo sob camadas e mais camadas de testas-de-ferro,
como fazem seus senhores.
Em resposta a essa inquietao, alguns prncipes reinstituram
o cargo de algoz. Parecem consider-lo uma difcil atribuio e geralmente oferecem o posto a um individuo competente e leal, mas pouco
influente. (De fato, se o algoz tiver alguma influencia antes de sua
nomeao, ele a perder rapidamente; a influencia precisa ser
cultivada, e as obrigaes do cargo iro forca-lo a passar boa parte do
tempo a caa de algum.) Algumas vezes, os algozes recebem ordens
para levar seus prisioneiros ao prncipe para um julgamento formal;
mas, nas cidades mais assediadas, tem licena para tratar como
quiserem os invasores, o que inclui a Morte Final.

Essa amplitude de ao j levou a uma serie de incidentes


questionveis. Em alguns casos, Membros legtimos que
simplesmente no freqentavam os mesmos crculos que o algoz
foram mortos ou presos sem demora como autarcas. Em outros,
algozes perseguindo hereges foram muito alem das fronteiras de seus
prncipes, o que resultou em violentas discusses sobre jurisdio.
Queixas formais foram enviadas a vrios prncipes e justicares,
e possvel que em breve se retina um conclave para discutir o cargo
de algoz. A questo espinhosa. Por um lado, a soberania dos
prncipes tradicionalmente sacrossanta, muito embora o Crculo
Interno e os justicares reivindiquem autoridade para julg-los. Por
outro lado, reconhece-se que os vagabundos so uma ameaa
universal e poucos desejam que eles escapem a justia com o simples
expediente de cruzar uma fronteira.

O ALGOZ NAS CIDADES DO SAB


Os ancies do Sab conhecem a noo geral de algoz, pois o
conceito precede ambas as seitas. No entanto, a funo de guardar as
fronteiras da cidade geralmente e atribuda a um bando inteiro ao
invs de a uma nica pessoa. Em geral, esses bandos so compostos
de vampiros fracos demais para sobreviver em qualquer outro lugar
que no nos subtribos, e a tendncia e que seus pares os tenham em
baixa conta. Qualquer bando do Sab naturalmente tem liberdade para
lidar com os invasores como desejar, apesar de alguns bispos e
arcebispos oferecerem recompensas pela captura de vampiros de
sangue fraco.

Novos Progressos
Com todo esse tumulto na Camarilla, os justicares tm uma
oportunidade histrica de aumentar sua influencia. Muitos vampiros,
desgostosos com a inrcia de seus ancies e temerosos pela
sobrevivncia de sua raa, criaram conluios para solicitar o
reconhecimento oficial dos algozes pela seita. Essa manobra
provavelmente colocaria o cargo sob a autoridade direta dos
justiares, o que serviria a trs finalidades:
Primeiro, os invasores poderiam ser perseguidos alm das
fronteiras das cidades, pondo um fim, portanto, as disputas por
jurisdio. No momento, o algoz que permite a fuga de sua vtima
geralmente e obrigado a abandonar a perseguio ou enviar uma
petio ao prncipe vizinho para que seja declarada uma nova Caada
de Sangue um atraso inaceitvel, especialmente porque muitos
prncipes no atendem nem mesmo a um pedido trivial sem antes
considerar cuidadosamente o mrito da questo, mantendo o
suplicante a espera por um tempo devidamente humilhante.
Segundo, seriam estabelecidas regras padronizadas para o
cargo, evitando assim qualquer outro desentendimento fatal como os
que j escandalizaram a Camarilla. (Um incidente recente no qual o
algoz de Amsterd perseguiu um jovem vidente at os bravos do
perplexo embaixador Ventrue de Dsseldorf, matando a ambos sem
nem mesmo perguntar o nome do Ventrue, citado como o exemplo
mais notrio. As histrias de horror proliferam ms a ms.)
Terceiro, os prncipes teriam de prestar contas com mais freqncia.
Afinal, no difcil fazer uma limpeza para a visita de um arcon-

* N. do E.: Na Itlia, os gabellotti eram intermedirios entre os senhores de terra e os camponeses, responsveis pela cobrana de
impostos e por manter estes ltimos sob controle.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


67

te e, posteriormente, retornar ao estado normal de coisas. Mas, se


os olhos e os ouvidos do justicar estivessem sempre presentes na
pessoa do algoz, os prncipes seriam encorajados a se esforar
mais constantemente pelo bem de seus sditos.
Esse movimento reformista ainda est em sua infncia,
mas pode facilmente fugir do controle. Afinal, atolados como
esto na poltica feudal, os Membros da Camarilla no deixaram
de perceber a ascenso da democracia nas naes mortais. Eles
conhecem o poder das multides e agora tem uma causa
suficientemente importante e urgente para uni-los. Os justicares
inteligentes podem usar de propaganda e retrica para agit-los
ainda mais. Com um pouco de sorte, seria possvel armar um
barulho dos diabos e "forar" o prprio Circulo Interno a tomar
uma deciso.
Temos todos os ingredientes para uma caa as bruxas de
propores picas: uma maioria amedrontada; uma multido
perigosa e desprezvel de potenciais bodes expiatrios; uma
liderana sem escrpulos, ansiosa por exercer maior controle. S
necessrio um empurrozinho aqui e acol para as coisas
acontecerem.

MODUS OPERANDI
Tecnicamente, o algoz no pode simplesmente se
aproximar de algum e realizar uma execuo sumaria (apesar de
alguns ignorarem esse obstculo). Muitos prncipes, no entanto,
esto dispostos a conceder ao algoz uma certa independncia ao
lidar com os infratores. fcil justificar a priso e, se os

prisioneiros resistirem, o algoz pode mata-los e alegar legitima


defesa. De qualquer maneira, quem se importar em questionar a
situao exata da morte de um indesejado conquanto o problema
seja resolvido? Como se j no existissem muitos vampiros por
ai.
Naturalmente, os crticos salientam que essa poltica pode
levar e de fato o faz a lamentveis enganos. Essa uma das
razoes para a crescente reivindicao pela interveno dos
justicares.
Uma vez de posse das vitimas supondo-se que
sobrevivam a priso o algoz faz justia sozinho ou leva os
prisioneiros a presena do prncipe para que se proceda a uma
acusao formal. Em algumas cidades, o algoz tambm deve
recolher o mximo possvel de informaes acerca dos vampiros
errantes: nomes, cl (se for o caso), amigos mortais e imortais,
identidade provvel dos senhores etc. Isso encoraja o algoz a
conduzir uma verdadeira investigao em vez de simplesmente
caar e destruir alvos (o que muitas vezes pode lev-lo a ignorar
completamente a raiz do problema).
O assunto ento passa a jurisdio do prncipe.
Geralmente, ele ordena a execuo imediata do prisioneiro, a
menos que haja outras consideraes relevantes, tais como uma
certa curiosidade com relao a poderes estranhos ou a
necessidade de obter informaes. Quanto aos desafortunados
senhores, se forem residentes conhecidos do domnio, podem ser
agraciados com a miseric6rdia de uma audincia. Se estiverem
fora de alcance, entretanto, e mais provvel que seja convocada
uma Caada de Sangue contra eles.

TEMPO DO SANGUE FRACO


68

O ALGOZ e os DE SANGUE FRACO

ALGOZES ASSAMITAS

Apesar de os vampiros de sangue fraco no serem as


nicas vitimas do algoz, so os que mais sofrem. O algoz
geralmente o primeiro (e o ultimo) contato de um vampiro de
sangue fraco com a Camarilla, ou mesmo com o resto de sua
espcie.
Portanto, o algoz est fadado a ser uma apario
aterradora. No entanto, ele nem sempre precisa se mostrar letal de
imediato. Pode ser que queira obter informaes sobre a
localizao de outros vagabundos. Pode estar curioso em relao
as peculiaridades de seu inimigo ou ter motivos para procurar o
aconselhamento de um vidente. Se no entrar em pnico, o
vampiro de sangue fraco pode dar um jeito de negociar pela sua
no-vida, se no com o algoz, ento com o prncipe que deve dar
o veredicto final.
Infelizmente para os Narradores, o algoz geralmente esta
vinculado a uma jurisdio local e no pode perseguir
pessoalmente um grupo de personagens de uma cidade para outra.
Contudo, ele se ofende com a mesma facilidade que outros
vampiros. Os de sangue fraco que conseguirem passar a perna
num algoz provavelmente sero assediados
pelos contatos e agentes dele em outras cidades. No
incomum os algozes oferecerem recompensas generosas ou,
melhor ainda, convencerem o prncipe a oferec-las pela
captura de adversrios particularmente obstinados. Alguns
Gangrel de inclinao mercenria descobriram que podem
construir uma carreira promissora simplesmente recolhendo todos
os vagabundos que encontram em suas viagens e entregando-os
ao algoz local em troca de uma recompensa.

Livres da maldio dos Tremere e ansiosos pelo inevitvel


ajuste de contas, muitos Assamitas entregam-se fervorosamente a
diablerie. Alguns prncipes da Camarilla tem dificuldades para
encontrar entre seus sditos algum confivel, capaz e disposto a
assumir a onerosa tarefa do controle populacional. Uma possvel
soluo recproca , por assim dizer, contratar um Assamita para
servir como algoz, deixando entendido que ele ter direito
diablerie sobre os condenados. Desnecessrio dizer que a
Camarilla em grande parte desaprova alianas com os rafiq,
especialmente j que foram proibidos de exercer sua pratica no
Tratado de Tiro. Conquanto o Assamita em questo faa algum
juramento de fidelidade e deixe de ser tecnicamente um assassino
pago, a seita tem poucos motivos para objetar.
Entretanto, outros Membros da cidade, caso fiquem
sabendo, podem externar um profundo desagrado pela presena
de um assassino. Os prncipes tambm precisam ficar atentos: a
diablerie apenas um dos muitos objetivos dos Assamitas.
Alguns rafiq que oferecem seus talentos so estudiosos
renomados entre seu povo. Ao capturar e examinar vampiros de
sangue fraco esperam obter segredos msticos.
Os algozes Assamitas s vezes oferecem a suas vitimas a
oportunidade de se converterem e sarem do pas
clandestinamente para serem treinadas no "Verdadeiro Caminho"
em vez de serem levadas ao prncipe. Essa opo pode parecer
tentadora aos prisioneiros, apesar da obvia desconfiana.

Capitulo Dois: Ai Daquela Grande Cidade


69

Aqueles que vieram antes de mim


Sobreviveram a suas vocaes...
New Order, "Blue Monday"
A maioria dos vampiros escolhe a dedo quem Abraar.
Muitas crianas da noite eram bastante capazes mesmo quando
vivas e adquirem novas habilidades sob a tutela de um senhor
antes de se tornarem nefitos livres. De fato, o prprio Abrao
parece aumentar as capacidades das pessoas. Talvez seja parte da
maldio, ou talvez o choque de se tornar um morto-vivo
simplesmente force as pessoas a exigirem mais de si mesmas.
Isso no verdade no caso dos de sangue fraco. bem provvel
que seus senhores os tenham escolhido por razoes frvolas e no
se preocuparam em trein-los meticulosamente. So como as
pessoas comuns. Os personagens de sangue fraco podem alcanar
mesma competncia de qualquer outro vampiro nefito se
sobreviverem , mas so criados com menos pontos em suas
Caractersticas do que os nefitos "normais". Contudo, em geral,
as regras de criao de personagem para vampiros de 14a e 15a
Geraes so praticamente as mesmas que para os personagens
"normais" de Vampiro.
Os Narradores devem estar cientes de que os personagens
de sangue fraco, sob os auspcios destas regras, fazem uso de
certas Qualidades e Defeitos. Narradores, se vocs no permitem
Qualidades e Defeitos em suas crnicas, devem abrir uma
exceo especial para os personagens de sangue fraco. No
entanto, se todos os personagens de uma crnica forem de sangue
fraco, pode ser que vocs queiram invalidar completamente as
Qualidades e Defeitos inerentes, pois todos os personagens dos
jogadores tero essa peculiaridade em comum, eliminando assim
a necessidade de tais distines mecnicas.

PASSO UM:
Conceito do Personagem
O primeiro passo na criao de um vampiro de sangue
fraco e exatamente o mesmo para um vampiro "normal", ou, na
verdade, para qualquer personagem de jogo. Primeiro, voc
precisa decidir quem essa pessoa. Comece com sua vida mortal.
Quem era essa pessoa antes de se tornar um vampiro? Qual o
seu passado, como ela ganhava a vida, quem eram seus amigos, e
assim por diante.
A seguir, quem Abraou o personagem e por qu? O
senhor do personagem tinha alguma razo, por mais frvola ou
deturpada que fosse, para Abraar uma pessoa e no outra. Na
Camarilla, os vampiros tem poucas oportunidades de gerar uma
prole com a beno de seus ancies; assim, escolhem seus
prognitos cuidadosamente. Muitos Membros selecionam uma
criana da noite em funo das habilidades especiais ou da
influencia social que ela possui. Uma criana da noite pode ser
uma pupila, uma namorada ou um mero bibel, mas tambm
representa seu senhor diante dos outros Membros. Os vampiros
da Camarilla raramente sentem uma emoo to intensa a ponto
de gerar uma criana da noite sabendo que esta ir desgra-lo. O
Sab tambm seleciona sua prole por razoes estratgicas (ao
menos quando no esto criando grandes quantidades de carne de
canho com vistas a um ataque).
Os vampiros de sangue fraco e seus senhores raramente
tomam esses cuidados. Por exemplo, Abraam casualmente seus
grandes amores na expectativa de uma afeio "eterna", ou
tentam salvar um parente enfermo concedendo-lhe a vida na
morte. Por outro lado, um vampiro pode Abraar um inimigo para
faze-lo sofrer. Em raras ocasies, os vampiros podem at Abraar
por engano ou devido a acidentes bizarros: "Ah, meu

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA


71

Processo de
Criao de Personagens

GERAO

Passo Um: Conceito do Personagem


Escolha o Arqutipo, a Natureza, o Comportamento e o histrico
geral do personagem. Quem essa pessoa?
Escolha o cl (se for o caso) e a gerao (se for o caso)
Passo Dois: Escolha Atributos
Escolha as categorias primaria, secundaria e terciria (6/5/3)
Escolha as Caractersticas Fsicas: Forca, Destreza e Vigor.
Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e
Aparncia
Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e
Raciocnio
Passo Trs: Escolha Habilidades
Escolha as categorias primaria, secundaria e terciria (12/8/5)
Escolha os Talentos: suas aptides naturais. Escolha as Habilidades:
o que voc treinou para fazer
Escolha os Conhecimentos: o que voc estudou.
Passo Quatro: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (2)
Escolha os Antecedentes (5)
Escolha as Virtudes (7)
Passo Cinco: Toques Finais
Anote as Virtudes, a Forca de Vontade, a Humanidade e os pontos
de sangue. Acrescente Qualidades e Defeitos (se for o caso).
Deus; tirei sangue demais, ele 't morrendo! Talvez ele melhore se
eu devolver um pouco...".
Quanto tempo o senhor do personagem ficou por perto? Se o senhor
dele ainda est por ai, que tipo de relao eles tem? Se no, por que o
senhor partiu? E quanto o senhor explicou sobre o vampirismo e o
mundo dos Membros? provvel que no tenha sido muita coisa: a
rale responsvel pelos de sangue fraco geralmente no sabe muito.
Ento o personagem se transformou em vampiro... E agora? Como o
personagem se sente sendo um morto-vivo? O que ele ganhou e o que
perdeu? Quais so suas esperanas e ambies e os obstculos que
encontrar no caminho?
Certifique-se de que seu personagem apresente alguns "ganchos"
para que o Narrador possa envolv-lo nas historias: amigos e parentes
de seus dias como mortal com os quais ele ainda tem obrigaes;
inimigos que ele ainda odeia (Ou teme); objetivos e desejos fortes o
suficiente para coloc-lo em perigo; coisas que ele tem e que outras
pessoas desejam, ou coisas que ele queira e que outras pessoas
possuam. Esses so os ganchos clssicos.
(Estranhamente, alguns jogadores tentam criar personagens
completamente sem "ganchos", sem fraquezas nem laos com o resto
do mundo. Qual a graa de interpretar um personagem que nunca se
envolve em coisa alguma, exceto quando algum tenta mat-lo? Alm
do mais, isto Vampiro! Seu personagem vai se ver enredado em
intrigas alheias, no importa o que voc faa. Voc pelo menos pode
garantir que as coisas aconteam de um jeito divertido. Os Narradores
adoram jogadores que do sugestes.)
Depois de conhecer bem o seu personagem, ser moleza decidir qual
a Natureza e o Comportamento dele.
Por ltimo, considere a aparncia do personagem. Como ele
fisicamente? Como ele se veste?

Decida se o vampiro e de 14a ou de 15a Gerao. Isso determinar a


quantidade de pontos de sangue do personagem e os limites de suas
Disciplinas. Os vampiros de 14a e 15a Geraes tm limitaes e
fraquezas inatas diferentes. Pertencer a essas geraes um Defeito
(veja os detalhes a seguir).

CL
Cerca de metade de todos os vampiros de 14a Gerao se torna
Caitiff. O resto, naturalmente, pertence aos cls de seus senhores. Ao
criar um personagem de 14a Gerao desde o comeo, voc pode
decidir se o vampiro tem um cl ou mais um Caitiff.
Pode acontecer de um personagem de 13a Gerao dar origem a uma
criana da noite no decorrer de uma historia. O novo vampiro tem 50
por cento de chance de se tornar um Caitiff. O Narrador lana um dado
(ou emprega algum outro processo aleatrio): se o resultado for par, a
cria pertence ao cl de seu senhor; se for impar, um Caitiff. claro
que os Narradores sempre podem exercer seus poderes divinos e
simplesmente tomar a deciso, mas a estatstica dos 50 por cento real
no Mundo das Trevas e deve ser considerada.
Todos os vampiros de 15a Gerao so Caitiff. Sem exceo! A
Maldio de Caim se enfraqueceu tanto que, a partir dessa gerao, o
Sangue no mais capaz de ratificar as afinidades especiais que
definem os cls.
Obs: No de muita ateno aos esteretipos dos cls. No so
parmetros confiveis para os de sangue fraco. Os integrantes dos cls
de vampiros tendem a selecionar crianas da noite que se assemelhem
a eles, assim como eles espelham seus prprios senhores. Portanto, os
Toreador tem fama de artistas porque os membros artsticos do cl
Abraam outros estetas h geraes; do mesmo modo, os doutos
Tremere selecionam outros eruditos, os ricos Ventrue escolhem outros
lideres da sociedade e assim por diante. Apesar de todo cl apresentar
inmeras excees, ainda faz sentido falar de um "Gangrel tpico" ou
de um "Tzimisce clssico". Em contraste, nenhum planejamento rege o
Abrao de vampiros de sangue fraco, nem mesmo estatisticamente. A
estirpe pode indicar um Toreador, mas o senhor provavelmente no
sabia que "deveria" Abraar um artista de boa aparncia em vez da
ratazana de bar, bonitinha mas insossa, por quem ele se sentiu atrado.
A associao a um cl o aspecto menos importante de um
personagem de sangue fraco.

Arqutipos Especiais
O personagem um vidente ou um precursor? Nesses casos, tais
caractersticas determinam muitos outros aspectos do personagem. Ele
quer se juntar a Camarilla ou ao Sab (ou acaso conhece, essas seitas)?
Ele se juntou a rebelio anarquista ou trilha o caminho solitrio dos
autarcas? Ou ser que ignora a poltica e se concentra nas relaes
mortais como um Cleaver?

PASSO DOIS: ATRIBUTOS


Os personagens vampiros iniciantes de 14a e 15a Geraes recebem
apenas seis pontos para distribuir em sua categoria primaria de
Atributos, mas ainda recebem cinco pontos para os Atributos
secundrios e trs para

TEMPO DO SANGUE FRACO


72

os tercirios. J que nenhum planejamento rege o Abrao de vampiros


de sangue fraco, a probabilidade dos Atributos fsicos, sociais e mentais
serem os primrios a mesma. Lembre-se tambm de que os de sangue
fraco ainda tem direito a um ponto "grtis" em cada Atributo, o que
reflete o fato de que um dia foram humanos.

PASSO TRS: HABILIDADES

o Sab e os cls independentes adotam as Trilhas da Sabedoria, assim


como os raros e anormais vampiros que tem razoes bizarras para tanto
em seus histricos. Pouqussimos vampiros de sangue fraco tiveram
tempo ou oportunidade para abraar um cdigo moral alternativo.

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS

Os passos finais na elaborao de um personagem envolvem o calculo


Os nefitos das geraes mais altas comeam com doze pontos na dos pontos de Fora de Vontade e Humanidade, o investimento dos
categoria primaria de Habilidades, oito na categoria secundaria e cinco pontos de bnus (e a possibilidade de conseguir mais alguns por meio
na terciria. Mais uma vez, os Talentos, as Habilidades ou os de Defeitos) e a determinao do numero inicial de pontos de sangue.
Conhecimentos podem ser primrios. Como acontece com todos os
vampiros iniciantes, nenhuma Habilidade pode ter um nvel superior a 3 Fora de Vontade
pontos neste estagio da criao do personagem.
Como no caso de qualquer outro personagem vampiro, o nmero de
pontos de Fora de Vontade igual ao nvel de Coragem.
PASSO QUATRO: VANTAGENS
Como todos os vampiros, os de sangue fraco tem Disciplinas,
Antecedentes e Virtudes.
Disciplinas
Os de sangue fraco so criados com apenas dois pontos em
Disciplinas. Podem comprar mais com os pontos de bnus. Observe,
porem, que os vampiros de 14a Gerao nunca conseguem elevar uma
Disciplina acima dos quatro pontos, e os vampiros de 15a Gerao
ficam limitados a trs pontos em cada Disciplina.
Os vampiros de 14a Gerao que pertenam a um cl podem designar
esses pontos iniciais somente as Disciplinas de seu cl. Os Caitiff
podem ter qualquer Disciplina, desde que consigam justificar o
aprendizado da mesma.

Antecedentes
Assim como todos os personagens iniciantes de Vampiro, os de sangue fraco recebem cinco pontos em Antecedentes. Aqui, fatores
positivos e negativos se contrabalanam. Por um lado, a posio
fragilizada desses Membros na sociedade vamprica impede-os de
desenvolver a influencia social de que desfrutam os vampiros mais
velhos e de sangue mais forte. Por outro lado, ainda no esto mortos h
tempo suficiente para se desligarem completamente dos vnculos que
tinham enquanto eram mortais. Os de sangue fraco raramente
encontram oportunidades para submeter o prefeito a um lao de sangue
ou controlar grandes empresas. Contudo, mais provvel que
mantenham boas relaes com um irmo na polcia, com o padre da
famlia ou com um velho colega do escritrio.
Obviamente, os vampiros de 14a e 15a Geraes no podem investir
pontos em Gerao. Mas podem comprar um Antecedente que nenhum
outro vampiro pode ter: Viso Interior (consulte a pg. 74)

VIRTUDES

HUMANIDADE
O nvel inicial de Humanidade do personagem definido exatamente
do mesmo modo que no caso de outros personagens vampiros
(Conscincia + Autocontrole). A maioria dos vampiros de 14a e 15a
Geraes segue a Humanidade. Embora nada proba totalmente um
vampiro de sangue fraco de seguir uma Trilha da Sabedoria, esses
"cdigos morais alternativos" exigem um treinamento especial (e
geralmente desagradvel) ao longo de anos e anos.

PONTOS DE SANGUE
Como foi explicado no Capitulo Um, o uso dos pontos de sangue um
pouco complicados no caso dos vampiros de sangue fraco. Eles
carregam consigo um mximo de dez pontos de sangue, da mesma
maneira que um vampiro de 13a Gerao. Por outro lado, no
conseguem empregar todos esses pontos de sangue para cicatrizar
ferimentos, aumentar Atributos Fsicos ou ativar Disciplinas. Um
vampiro de 14a Gerao s capaz de gastar oito de seus pontos de
sangue nessas coisas. Um vampiro de 15a Gerao) s consegue gastar
seis de seus pontos de sangue em qualquer outra coisa que no seja
sobreviver ao seu sono dirio.
Mas, para comear, lance um dado para ver com quantos pontos de
sangue um personagem de sangue fraco inicia o jogo.
Pontos de Bnus
Como compensao parcial, os personagens iniciantes de 14a e 15a
Geraes recebem dezoito pontos de bnus. Com exceo das
Disciplinas, todas as outras Caractersticas tem o mesmo custo que no
caso de um vampiro normal: os pontos adicionais das Disciplinas
custam mais por causa da falta de treinamento dos vampiros de sangue
fraco.

Qualidades e Defeitos

No se pode limitar os de sangue fraco em tudo. Eles recebem sete


pontos para comprar suas Virtudes. A maioria dos vampiros de sangue
fraco adere as Virtudes da Conscincia, do Autocontrole e da Coragem,
assim como praticamente todos seguem os preceitos da Humanidade.
possvel, apesar de extremamente improvvel, que um vampiro de
sangue fraco comece a jogar seguindo uma Trilha da Sabedoria. Esses
personagens recebem apenas cinco pontos para investirem nas Virtudes
e no ganham um ponto "grtis" em nenhuma delas, a no ser Coragem.
Mas os Narradores no precisam permitir que os jogadores criem
personagens de sangue fraco para seguir Trilhas da Sabedoria. Somente

As Ultimas Geraes tem acesso a todas as Qualidades e Defeitos dos outros


vampiros. (H que se admitir que algumas dessas coisas no fariam muito
sentido. improvvel que um humilde e desprezado Caitiff de 15a Gerao
tenha alguma influencia significativa num domnio ou reivindique um senhor de
prestigio.) Tambm apresentam trs Defeitos que os definem: 14a Gerao, 15a
Gerao e Sangue Fraco. Um personagem iniciante pode ter no Maximo sete
pontos em Defeitos e nada mais, j contando os trs especiais. claro que um
personagem pode ter mais Defeitos se o jogador achar que os mesmos ajudam a
defini-lo. O personagem sim-

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA


73

plesmente no recebe pontos de bnus adicionais por eles.


Alm disso, as Qualidades e os Defeitos ficam a critrio do
Narrador. Narradores: se vocs no gostam dessas coisas, no usem.

NOVAS
CARACTERSTICAS
Com o aumento de vampiros de alta gerao no Tempo do
Sangue Fraco, certas Caractersticas novas surgiram entre os mortos
vivos. Como sempre, o Narrador tem a palavra final quanto a
permitir ou no novas Caractersticas em sua crnica, mas estas se
prestam muito bem aos personagens de sangue fraco.

Novo ANTECEDENTE
VISO INTERIOR
Mostre respeito ao nosso prncipe, cria!
O vampiro cabeludo que se intitulava algoz jogou Ray no cho
acarpetado com um tecido que o jovem Membro nunca tocara antes. Ray
fulminou-o com o olhar: era tudo o que podia fazer dadas as
circunstancias.
Atrs de Ray, algum limpou a garganta, um gesto curiosamente
mortal. A mulher usava um deslumbrante vestido de gala, como se essa
ninharia fosse impedi-la de fazer o que havia planejado para aquela noite.
Ela disse:
Ah, meu jovem. Vejo que j conhece Bernard. Sou a prncipe
dele, e sua tambm.
Ray inclinou a cabea e seus olhos se embaciaram
momentaneamente.

Voc no e a prncipe ele sussurrou rispidamente.


Voc matou a antiga prncipe e assumiu a aparncia dela.
Alguns vampiros de 14a e 15a Geraes tem uma intuio
excepcional a respeito das tramas e intrigas dos vampiros mais
velhos. Tem estranhos palpites e sonhos profticos, deixam escapar
nomes que no deveriam conhecer e, s vezes, chegam a ter vises
inquietantes da Gehenna..
Viso Interior s o nome mais popular para essa aptido.
Outros nomes variam do pretensioso e pseudo-erudito
"Prognosticao" ao casual e coloquial "sentir as vibraes". Os
vampiros dotados de Viso Interior so chamados videntes (ou,
mais raramente, orculos, dlficos ou sibilinos; tambm sonhadores,
mdiuns, bisbilhoteiros e leva-e-traz).
A Viso Interior tem origem na experincia de quase-morte
do Abrao. Os vampiros de sangue fraco geralmente passam um
bom tempo a beira da Morte Final e da inconscincia. Ao se
debaterem para voltar a terra dos (no) vivos, alguns novos
vampiros tem vises do passado e do

Custo em Pontos De Bnus


...........Atributo.........................................5 por ponto..................................
Habilidade
2 por ponto
...........Disciplina......................................10 por ponto................................
Antecedente
1 por ponto
...........Virtude..........................................2 por ponto..................................
Humanidade
1 por ponto
...........Forca de Vontade .........................1 por ponto..................................

Tabela de Pontos de Experincia


O incremento de muitas Caractersticas tem o mesmo custo em
pontos de experincia que no caso dos vampiros normais. As Disciplinas e
as Trilhas Taumatrgicas constituem uma exceo notvel. Devido ao
sangue fraco das altas geraes, as Disciplinas e as Trilhas Taumatrgicas
custam aproximadamente o dobro em pontos de experincia, quando
comparadas com as geraes mais baixas.
............Caracterstica......................................Custo.....................................
Nova Habilidade
3
.............Nova Trilha.........................................................................................
(Taumaturgia ou Necromancia)
10
.............Nova Disciplina....................................15..........................................
Atributo
nvel atual x 4
.............Habilidade............................................nvel atual x 2.......................
Disciplina do Cl
nvel atual x 10
.............Outras Disciplinas;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;.........nvel atual x 14.....................
Trilha Secundaria
............(Taumaturgia ou Necromancia)............nvel atual x 8.......................
Disciplinas dos Cairiff (sangue fraco) nvel atual x 12
............Virtude..................................................nvel atual x 2*.....................
Humanidade
nvel atual x 2
.............Fora de Vontade..................................nvel atual............................
* Aumentar uma Virtude por meio de pontos de experincia no
aumenta as Caractersticas baseadas nessa Virtude (Humanidade, Fora de
Vontade)

futuro dos Membros e descobrem segredos da Jyhad. Ao


despertar, esquecem quase tudo o que viram, assim como os mortais
esquecem a maioria dos seus sonhos, mas o conhecimento pode
voltar na forma de vises ou pressentimentos espontneos. Se por
acaso perceberem o que esta acontecendo, esses videntes podem
tentar se reconectar a fonte e provocar deliberadamente essas
vises.
Como todos os Antecedentes, a Viso Interior opera numa
escala de um a cinco pontos.

A estranha sensao ocasional

Intuitivo

Visionrio

Sobrenatural
Ningum mais, alem de voc e dos prprios Antigos,
enxerga to bem os movimentos da Jyhad.
Observe, porem, que a Viso Interior no uma maquina de
respostas mgicas para rodos as ocasies. Na maioria das vezes, a
Viso Interior vaga ou as profecias so obscuras e simblicas.
Quanto mais poderosos forem os vampiros envolvidos, menos
direta ser a Viso Interior. At mesmo os episdios mais bemsucedidos de Viso Interior s se referem aos Antediluvianos por
meio de smbolos e metforas.
Exemplo: Ajoelhada diante do prncipe, Tisha, a Caitiff,
experimenta um intenso episodio de Viso Interior. Ela v a
garganta do prncipe rasgada por outro vampiro e deixa escapar,
"Cesar, temei os idos de maro!". Ela no sabe que o senhor do
senhor do prncipe se chama Brutus. Ela viu a morte do prncipe
durante a Gehenna pelas presas de seu prprio ancestral
Matusalm.
E mais, a Viso Interior revela somente informaes sobre tramas e

TEMPO DO SANGUE FRACO


74

conflitos promovidos por vampiros, o que no


necessariamente envolve o caminho para a Gehenna... Ao menos
no diretamente. Os Matusalns e os Antediluvianos no
controlam todos os vampiros, nem mesmo todos os ancies. A
maioria dos conflitos entre vampiros no tem um significado mais
amplo.
Por outro lado, as guerras insignificantes entre os ancies
garantem que os Membros no formaro uma resistncia unificada
quando os Antigos despertarem para devorar seus descendentes.
Apesar de os Antigos no estarem por trs de todas as intrigas e
disputas, eles se beneficiam dessas pequenas verses da Jyhad. A
Viso Interior tambm detecta essas tramas secundarias (e causa
bastante ressentimento entre os ancies cujos segredos so
revelados).
Os sonhos, os pressentimentos e as vises espontneas
ocorrem a critrio do Narrador. O Narrador pode usar a Viso
Interior espontnea para fornecer informaes ao personagem e
mete-lo em enrascadas (h... histrias). O Narrador decide quando
ocorre a Viso Interior espontnea. Nessas ocasies, ele lana um
dado para cada ponto de Viso Interior que o personagem possuir
contra uma dificuldade igual a 6. O nmero de sucessos determina
a clareza das informaes:
Falha Critica Informaes convincentes, mas inteiramente falsas.
Falha
Nada.
1 sucesso
Uma vaga sensao de que h ali um significado obscuro.
2 sucessos A noo de que uma pessoa, um objeto ou um acontecimento
importante. Um nome, um rosto ou a imagem
simblica de uma pessoa, mas sem explicaes.
3 sucessos Pistas de tramas obscuras, mas em smbolos e enigmas
confusos. Pelo menos um detalhe significativo e revelado
com clareza.
4 sucessos Informaes significativas reveladas com clareza, mas
no completamente. Quem sabe uma cena breve sobre as
atividades de um Antigo, ou o destino de algum quando a
Gehenna chegar.
5 sucessos Detalhes perigosos. As motivaes de uma pessoa so
reveladas em sua totalidade. Os principais participantes de
um conflito so identificados, mas sem explicaes.

Quem tiver o dom da Viso Interior pode tentar provocar


deliberadamente um pressentimento ou uma viso a respeito de
uma pessoa ou situao. Em geral, esse tipo de coisa fornece
informaes menos detalhadas e pode falhar completamente. Em
termos de regras, o jogador que interpreta o personagem pode
fazer um teste de Viso Interior (um dado para cada ponto no
Antecedente) contra uma dificuldade igual a 8. muito fcil
enganar a si mesmo e tomar um pensamento desgarrado por um
lampejo medinico.
Se o resultado do teste de Viso Interior for decepcionante,
o jogador pode refazer o teste numa outra cena, s que contra uma
dificuldade igual a 9. O jogador pode tentar de novo em cenas
posteriores, mas contra uma dificuldade igual a 10. Nesse ponto,
uma falha critica se torna to provvel quanto um sucesso. Um
vidente no pode implorar continuamente por pistas sobre um
outro vampiro ao Grande Alm. A dificuldade do teste deliberado
de Viso Interior volta a cair para 8 somente no inicio de um novo
capitulo da historia.
O jogador que interpreta um vidente pode fazer testes
deliberados de Viso Interior para quantos assuntos quiser, desde

que os mesmos no estejam relacionados. Cabe ao Narrador


determinar se duas perguntas so genuinamente distintas ou so
uma tentativa de abordar um mesmo assunto de ngulos diferentes.
Se um personagem falhar ou sofrer uma falha critica em
dois testes de Viso Interior na mesma cena, ele ficar exausto e
incapaz de usar os poderes de Viso Interior durante o resto da
historia (e no da cena). Alm disso, s os vampiros de 14 e 15
Geraes podem ter Viso Interior.

VISO INTERIOR GRUPAL


Um grupo de videntes pode tentar uma Viso Interior
deliberada em conjunto para obter mais informaes. Em termos
de regras, exclusivamente, isso fcil. Cada vidente faz um teste
de Viso Interior contra uma dificuldade igual a 8, e depois
agrupam-se os sucessos. (Agrupam-se tambem os 1s obtidos, pois
a Viso Interior deliberada ainda no completamente confivel.)
Contudo, para participar, cada vidente precisa gastar um ponto de
Fora de Vontade. Esse gasto, no entanto, no acrescenta sucessos
automticos ao teste de Viso Interior, apenas permite que cada
vidente possa contribuir com seus sucessos.
Em termos de narrativa, a Viso Interior grupal um pouco
mais difcil. A simples tarefa de reunir um grupo de videntes pode
ser um desafio. Mesmo que dois videntes se encontrem, no vo
necessariamente confiar um no outro. Em algumas regies,
algozes espertos podem empregar falsos videntes como
chamarizes para desentocar os verdadeiros e ento aprisiona-los ou
mata-los. A tarefa de reunir um grupo de videntes pode se
transformar numa historia.
Alm disso, os videntes precisam entrar em acordo quanto
a um tipo de ritual para orient-los em sua tentativa. As
verdadeiras crenas ocultistas fornecem muitos exemplos de
rituais divinatrios, dos tabuleiros de ouija e cartas de taro a
leitura das entranhas de animais sacrificados. Sem algum tipo de
estrutura ritualstica, os videntes no conseguem agrupar seus
sucessos.
(Isso no significa que o ritual tenha algum poder mgico
real. Qualquer ritual aceito pelo grupo deve servir. O ritual s
precisa fazer com que os participantes acreditem que conseguiro
extrair algum conhecimento do nada).
A princpio, os personagens no devem ter idia de como
funciona a Viso Interior grupal. Quando ouvirem falar que tal
coisa e possvel, ou especularem entre eles mesmos, o Narrador
poder criar mais historias sobre as tentativas de aprender o
funcionamento da Viso Interior grupal. Os personagens podem
procurar outros videntes que executaram o, procedimento com
sucesso (ou acham que sim... ), consultar ocultistas e mgicos, ou
estudar textos arcanos em busca de orientao. Se os personagens
decidirem que obter uma viso em grupo requer o sacrifcio de um
deles na mais profunda cmara da Grande Pirmide, o Narrador
no tem a menor obrigao de informa-los de que conseguiriam a
mesma coisa sentados em volta de um tabuleiro de ouija.
Depois de todas essas dificuldades, as recompensas podem
ser grandes. Os participantes podem muito bem descobrir um dos
grandes segredos da Jyhad, como o verdadeiro objetivo de um
certo Matusalm. Assim como no caso da Viso Interior
deliberada e individual, eles podem fazer varias tentativas, mas a
dificuldade tambm aumenta a cada tentativa

CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA


75

VISO INTERIOR E Auspcios


Auspcios e Viso Interior funcionam bem juntos. A
Disciplina Auspcios algumas vezes pode dar origem a episdios
espontneos de Viso Interior; a Viso Interior pode informar
quando algum deveria usar Auspcios.
As vezes, Sentidos Aguados (Nvel Um de Auspcios)
podem advertir aquele que os possui da proximidade do perigo,
desde ameaas imediatas (como uma arma apontada para o
personagem) a outras mais sutis (como o plano de um inimigo
para assassina-lo). Detectar por meio de Auspcios uma ameaa
que porventura esteja ligada s intrigas dos ancies da cidade
pode desencadear uma Viso Interior espontnea sobre as
motivaes por trs dessa ameaa.
Exemplo: Tisha percebe um franco-atirador apontando-lhe um fuzil
bem a tempo de evitar que sua cabea seja despedaada. O Narrador
decide que, ao fugir, ela tem um lampejo espontneo de Viso Interior:
ela tem o pressentimento de que um lder de gangue Brujah est
envolvido. Como ela teve apenas dois sucessos em seu teste de Viso
Interior, ela no sabe se o velho Brujah realmente o mandante. Ele
tambm poderia estar "envolvido"porque algum teme que Tisha venha
a ajud-lo, ou porque qualquer outra razo.

O Toque do Esprito (Nvel Trs de Auspcios) complementa


a Viso Interior se o objeto examinado tiver alguma importncia
numa Jyhad. Da maneira mais simples, um lampejo espontneo
de Viso Interior pode informar o personagem de que vale a pena
investigar um objeto.
Exemplo: Visitando o refgio de um contato na Camarilla, Brody se
enche de um temor obscuro ao ver o controle remoto da TV (um sucesso
num teste de Viso Interior espontnea). Brody pede permisso a amiga
para usar Toque do Esprito e obtm dois sucessos. Ele v um anel de
logo em volta do controle remoto e ouve um cntico fantasmagrico.
Assim que Brody relata sua viso, a amiga despedaa o controle com um
martelo e o joga no lixo. Ela se explica com uma palavra, uma palavra
nova para Brody: Tremere! Mas que encantamento nefasto o Tremere
lanou sobre o controle remoto, e por qu?

Um personagem tambm pode usar a Viso Interior


deliberada em conjunto com Toque do Esprito para obter mais
informaes sobre pessoas que tenham interagido com um objeto
no passado. Normalmente, o Toque do Esprito fornece somente
informaes bsicas a respeito de uma pessoa que utilizou um
objeto, como a idade, o sexo, a cor do cabelo ou o estado
emocional naquele momento. Talvez o usurio de Auspcios
visualize um "instantneo" de uma cena do passado, mas sem
explicao. A Viso Interior deliberada pode acrescentar detalhes
sobre motivaes que o Toque do Esprito no conseguiria
detectar. O melhor de tudo que, a cada dois sucessos obtidos
com Toque do Esprito, reduz-se em um ponto a dificuldade do
teste deliberado de Viso Interior (divida o nmero de sucessos
por dois e arredonde para baixo).
Exemplo: O primgeno Ventrue estima sobremaneira sua imagem de
Caim como Prncipe da Primeira Cidade. Quando Brody usa Toque do
Esprito na pequena placa pintada, descobre que o primgeno recebeu a
imagem de um homem de meia-idade vestido como um nobre da
Renascena (Brody conseguiu bons resultados nos dados para obter
informaes de quatrocentos anos atrs). A Disciplina Auspcios no
mostra que o homem era o senhor do primgeno, mas pode ser que a
Viso Interior explique tudo. Com um bom resultado no teste de Viso
Interior, Brody pode ate descobrir que o homem deu a imagem ao
primgeno

Todos esses resultados pressupem que o objeto tem mesmo


alguma conexo com a Jyhad. A maioria dos objetos no tem,
nem mesmo quando seus proprietrios esto atolados em intrigas
ate o pescoo.
Exemplo: O emprego de Toque do Esprito sobre o peso de papel de
bronze do prncipe revela que algum o utilizou para matar outra
pessoa. A historia toda que o prncipe usou o peso de papel para
esmagar o crnio do carnial desbocado de um lder anarquista. Mas a
Viso Interior no detectara isso porque o prncipe cometeu o
assassinato num acesso de raiva, e no como parte de uma intriga de
longa data.

VISO INTERIOR E DEMNCIA


O Nvel Trs de Demncia pode revelar informaes secretas
do mesmo modo que a Viso Interior (apesar de Olhos do Caos
no se limitar as atividades da Jyhad). Os Olhos do Caos podem
complementar a Viso Interior tanto quanto Auspcios. Para cada
sucesso num teste deliberado de Viso Interior, a dificuldade de
um exame com Olhos do Caos cai em um ponto ou vice-versa,
dependendo de qual poder o personagem usar primeiro.

CHOQUE PS-VISIONRIO
A Viso Interior grupal pode revelar coisas demais. possvel
que os videntes obtenham tantas informaes, de uma natureza
to chocante e de maneira to intensa que suas mentes venham a
se desligar devido a sobrecarga.
Se a Viso Interior grupal obtiver 6 ou mais sucessos, todos os
participantes precisam fazer um teste de Fora de Vontade, tendo
como dificuldade o numero de sucessos da Viso Interior grupal.
Se um participante tiver sucesso nesse teste, ele fica abalado, mas
sai ileso. Se falhar, ele entra em torpor involuntrio (consulte
Vampiro: a Mascara, pg. 216, para saber a durao do torpor).

VISO INTERIOR E TORPOR


Toda vez que um vampiro com Viso Interior entrar em torpor
involuntrio (inclusive devido ao choque ps-visionrio) ele pode
experimentar premonies espontneas. Mais uma vez, sua alma
caminha pela fronteira entre a inconscincia e a eternidade, tendo
o passado e o futuro expostos diante de si. Assim como aconteceu
durante o Abrao, ele esquece a maioria das coisas que v em
seus sonhos de morte... mas no tudo. Pode ser que ele desperte
trazendo uma nova e valiosa pista sobre a Grande Jyhad.
O jogador que interpreta um vidente pode pensar em induzir
um episodio de Viso Interior fazendo com que o personagem
entre em torpor devido a ferimentos ou a inanio. Isso raramente
funciona. No se engana o Grande Alm com essa facilidade.
Como o torpor acontece pela vontade do personagem, ele no
realmente involuntrio. O Narrador deve usar as regras para
Viso Interior deliberada.
Depois de um episdio de Viso Interior induzido pelo torpor,
o Narrador tambm deve recapitular com que propriedade o
vidente foi interpretado. O jogador fez da Viso Interior um
aspecto importante do personagem e da historia? (Se o
personagem adora sua Viso Interior, odeia esse poder, deixa-se
fascinar por ele ou enlouquece com a inconstncia do mesmo, no
faz diferena. S importa a intensidade do envolvimento do
personagem.) Em caso afirmativo, o Narrador pode recompen-

Ventrue para faz-lo lembrar a quem deve lealdade, e que


este agora planeja se tornar prncipe como parte dos planos de
seu senhor.
TEMPO DO SANGUE FRACO
76

O Capitulo Um discute mais detalhadamente vrios aspectos


da 14a e 15a Geraes.

14 GERAO (DFFFITO FISICO: 2 pontos)


Voc foi gerado h alguns anos por um membro da 13a
Gerao. Apesar de poder ter ate dez pontos de sangue em seu
corpo, voc s pode usar oito deles para cicatrizar ferimentos,
aumentar Atributos ou ativar as Disciplinas que exigem vitae.
Contudo, voc ainda pode usar os dois ltimos pontos de
sangue para outros fins. O custo em pontos de sangue para
despertar ao anoitecer, criar/sustentar carniais e formar laos de
sangue e igual ao dos outros vampiros.
Voc no capaz de elevar nenhuma Disciplina acima do
Nvel Quatro.
Muitos vampiros de 14a Gerao tambm possuem outros
Defeitos relacionados ao seu sangue fraco, especialmente o
Defeito: "Sangue Fraco" propriamente dito.

15 GERACAO (DEFEITO Fsico: 4 PONTOS)

sar o personagem com mais um ponto de Viso Interior (at o mximo de


5 pontos). As vrias jornadas do personagem as fronteiras da morte
fortaleceram sua conexo com a fonte da Viso Interior. Por outro lado,
se o Narrador sentir que o jogador tratou a Viso Interior como apenas
mais um regra do jogo ou um poder "legal", no precisar conferir mais
pontos nesse Antecedente.

DEFEITOS (E QUALIDADES)
DAS ULTIMAS GERAES
Com exceo dos dois Defeitos que definem a 14a e 15a Geraes,
todas as Qualidades e Defeitos so estritamente opcionais. O Narrador
no e obrigado a permiti-las se no o desejar. No entanto, essas
caractersticas podem dar verossimilhana ao personagem.

A Definio de Sangue Fraco


Se um personagem novo pertence a uma gerao inferior a
13a, isso custa pontos de Antecedentes ou de bnus.
Inversamente, um vampiro de 14a ou 15a Gerao ganha pontos
de bnus por ter o Sangue Fraco, que so somados aqueles que
ele recebe automaticamente como parte da criao do
personagem. Obviamente, ter qualquer um desses Defeitos de
gerao impede a compra do Antecedente: Gerao. Os vampiros
das Ultimas Geraes tampouco esto autorizados a comear o
jogo com qualquer tipo de Status.
As ltimas Geraes tambm tem o Defeito do "Sangue
Fraco". Para os vampiros de 14a Gerao, esse defeito e comum
mas no obrigatrio. Os vampiros de 15a Gerao tm essa
fraqueza automaticamente (j faz parte do Defeito de gerao),
alem de outras debilidades, mas tambm certas vantagens para
contrabalan-las. Outros vampiros podem ter o Defeito: Sangue
Fraco, mas os de geraes mais baixas no ganham os benefcios
do Antecedente: Viso Interior nem a capacidade de criar novas
Disciplinas.

Sua vitae to fraca que s seis dos seus dez pontos de


sangue podem ser usados na ativao de Disciplinas, na
cicatrizao ou no aumento de Atributos. No caso dessas funes,
voc obrigado a gastar dois pontos de sangue para obter o efeito
que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para
despertar ao anoitecer continua a ser de um ponto de sangue). E
mais, voc no capaz de criar nem de sustentar carniais, formar
laos de sangue ou gerar uma criana da noite. Voc pode usar os
quatro pontos de sangue remanescentes para sobreviver ao dia e
despertar a cada noite, e nada mais.
Voc no capaz de elevar qualquer Disciplina acima do
Nvel Trs. Todavia, o enfraquecimento da Maldio de Caim
tem suas compensaes (o que distingue este Defeito do Defeito:
Sangue Fraco propriamente dito). A luz do sol inflige dano letal
em voc em vez de agravado, como acontece com os outros
vampiros. Voc consegue manter a comida e a bebida dos mortais
no estomago durante cerca de uma hora; outros vampiros
vomitariam imediatamente se tentassem (a menos que tivessem a
Qualidade: Ingerir Comida). O mais estranho de tudo que voc
pode at ter um filho maneira humana normal... S que o beb
no ser uma criana humana normal!

SANGUE FRACO (DEFFITO FISICO: 4 pontos)


A Maldio de Caim no seu sangue fraca. Apesar de sofrer todos os
efeitos adversos do vampirismo, desde a necessidade de sangue ao dano
agravado infligido pela luz do sol, voc no recebe todas as
compensaes em termos de poderes sobrenaturais. Voc capaz de
gastar pontos de sangue para cicatrizar ferimentos, aumentar Atributos
ou ativar as Disciplinas que precisam deles, mas todos os custos em
pontos de sangue so dobrados. Alm disso, sua vitae no consegue
sustentar carniais nem formar laos de sangue. Ao tentar gerar uma
prole, voc tem apenas 20 por cento de chance de sucesso. Em caso de
fracasso, o Abrao deixa voc s voltas com um cadver inconveniente.

OUTROS DEFEITOS
As ltimas Geraes tambm esto propensas a outros defeitos, o
que reflete a fraqueza da maldio e da beno de Caim no caso delas

CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA


77

Anos Devastadores (Defeito Sobrenatural: 2 pontos)


A Maldio de Caim no lhe concedeu a imortalidade. Voc ainda
envelhece, s que bem devagar: talvez um ano mortal para cada vinte
anos no calendrio. Em geral, voc nem ningum consegue notar, mas
voc acabar envelhecendo e morrendo.
O processo de envelhecimento acelera s vezes. Como no caso de
um carnial, seu envelhecimento retardado pode recomear num
segundo. Toda vez que cicatrizar ferimentos agravados, voc
envelhecer um ano no decorrer de um nico dia de sono. Pode at
parecer pouco, mas far muita diferena no decorrer de um sculo.
um grande incentivo para evitar a luz do sol, o fogo e as presas de um
outro vampiro.

Averso ao Sangue (Defeito Mental: 4 pontos)


A prpria idia de beber sangue repugnante e deixa voc
enjoado... Bastante inconveniente para um vampiro. Para manter o
sangue no seu sistema digestivo at absorv-lo, voc precisa passar
num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 8. Uma falha leva a
repentina, humilhante e extremamente nojenta perda de todos os
pontos de sangue consumidos recentemente por meio de vmito (uma
criatura realmente pattica poderia carregar consigo um saco de
vmito para tentar de novo). A nica maneira de evitar a nusea
alimentar-se durante o frenesi. Nesse estado terrvel, quando a Besta
assume completamente o controle, voc consegue manter o sangue. No
entanto, alm do constrangimento social, o frenesi tende a ameaar a
Mscara. D na mesma telefonar para o algoz da cidade e perguntar se
ele entende em domiclio.

Fraqueza de Cl (Defeito Sobrenatural: 2 pontos)


Este para os Caitiff. Mesmo que no tenha se tornado um
membro integral do cl do seu senhor e no possa usufruir da reduo
no custo das respectivas Disciplinas, voc ainda sofre da fraqueza
natural do cl. E mais, alguns Caitiff simplesmente reproduzem uma
fraqueza de cl espontaneamente, sem nenhuma relao com a
ancestralidade. Apesar de ajudar um vampiro a fingir que pertence a
um determinado cl, este defeito pode ser fatal caso o portador no
saiba do que se trata ou desconhea o que outros vampiros possam
pensar a respeito. (No territrio da notria fraqueza do cl Lasombra
pode se ver obrigado a responder perguntas desagradveis).

Decrepitude (Defeito Sobrenatural: 3 pontos)


Nenhum vampiro de sangue fraco jamais sentiu a fora total deste
Defeito. Nenhum deles existe h tempo suficiente. Descobriro todo o
horror desta fraqueza quando chegar o momento.
A Maldio de Caim mantm a maioria dos vampiros numa estase
intemporal, reparando qualquer dano que possam sofrer. No seu caso,
a Maldio nem sempre tem sucesso total ao reparar os danos. Ao se
recuperar de dano agravado, o jogador precisa fazer um teste de Vigor.
A dificuldade igual a 5 mais o nmero atual de nveis de dano
sofridos. (Por exemplo, se voc tiver recebido dois nveis de vitalidade
em dano agravado, a dificuldade seria igual a 7. Depois de recuperar
um nvel, a dificuldade cairia para 6). Falhar significa que, apesar de
recuperar o nvel de vitalidade, seu corpo ainda demonstra sinais do
ferimento. Pode ser que o cabelo queimado no volte a crescer ou uma
ferida fechada deixe uma cicatriz. Uma falha critica nesse teste implica
na perda de um ponto em algum Atributo Fsico ou em Aparncia,
escolha do Narrador.

Tempo do Sangue Fraco


78

Voc pode reparar esse dano se conhecer um cirurgio


plstico habilidoso ou um agente funerrio que saiba sobre
a Mscara, mas isso no fcil. Afinal de contas, o cirurgio
tambm teria de fazer varias incises. Por um lado, a dificuldade
para se recuperar dos ferimentos provocados pelo cirurgio de
apenas 6 pontos. Por outro, voc poderia sofrer outra falha critica
e ficar pior do que antes.
Com a passagem das dcadas e a reduo dos Atributos, a
deteriorao comea a se manifestar. Voc acabar se tornando
um cadver ambulante e trpego. A essa altura, a Morte Final
pareceria uma beno.
Consulte o Defeito Fsico de 5 pontos "Pele Cadavrica" em
Vampiro: a Mscara para conhecer uma verso ainda mais
grave desta debilidade.

Sem Presas (Defeito FSICO: 2 PONTOS)


Seu Abrao no deu certo: a Maldio de Caim fez de voc
um vampiro... mas no lhe deu presas! Voc obrigado a usar
uma faca, uma seringa ou algum outro instrumento afiado para
extrair o sangue de que precisa para sobreviver. Pouqussimos
mortais acham prazeroso esse mtodo de extrao de sangue, pelo
menos at voc levar os labios a ferida (dai em diante o Beijo
procede como de praxe). No possuir presas tambm priva voc
do nico modo natural de provocar dano agravado.

Defeitos Supersticiosos

(CUSTO VARIAVEL)

Muitas vezes, as ltimas Geraes tiram de livros e filmes


suas idias sobre o que significa ser um vampiro, inclusive sobre
as coisas que so capazes de feri-las. Entretanto, o misterioso
poder do Abrao pode tornar reais essas iluses. Por exemplo, se
um vampiro inexperiente espera ser repelido por cruzes, pode ser

que ele seja realmente ferido pelo toque de um crucifixo. Outros


bons Defeitos Supersticiosos so: Cheiro do
Tumulo, Repulsa ao Alho, Imagem sem Reflexo e
Incapacidade de Atravessar gua Corrente. (Consulte Vampiro:
a Mscara para ver as descries desses Defeitos).
Fornecemos a seguir outros Defeitos Supersticiosos extrados
do folclore europeu:
Compulso por Contar (Defeito Mental: 2 pontos): Ao ver
qualquer quantidade de objetos pequenos e idnticos (como um
punhado de arroz espalhado ou bolinhas de gude), voc se sente
compelido a apanh-los e cont-los. Voc capaz de resistir
obsesso se tiver sucesso num teste de Fora de Vontade. A
dificuldade depende da quantidade de coisas a ser contada: no
caso de um punhado de arroz espalhado (centenas de gros), a
dificuldade de apenas 6 pontos, mas um punhado de bolinhas de
gude (mais ou menos uma dzia) exigiria uma dificuldade igual a
9.
Averso a Rosas Silvestres (Defeito Sobrenatural: l ponto):
Idntico a "Repulsa ao Alho", s que uma averso a ramos
floridos de rosas silvestres. O pilriteiro, a sorveira e a celidnia
tambm so lendrios repelentes de vampiros.
Fetiche Alimentar (Defeito Mental: 1 ponto): Voc se sente
compelido a morder somente uma parte especifica do corpo ao se
alimentar. A tentativa de morder a vitima em qualquer outro lugar
obriga voc a um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). O
pescoo, naturalmente, a parte mais tradicional, mas o lendrio
vampiro armnio Dakhanavar mordia apenas as solas dos ps de
suas vitimas.
Fetiche de Poder (Defeito Sobrenatural: 3 pontos): Voc
acredita que a maior parte de seu poder sobrenatural depende do
simples fato de carregar um objeto especifico (o alp, um espiritovampiro alemo, precisava do chapu). Sem esse objeto nico,
voc precisa ter sucesso num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) para ativar qualquer Disciplina.

Capitulo TRS: UMA MANCHA NA ALMA


79

Protegido (DEFEITO SOCIAL: 3 PONTOS)


Um mortal que voc quer proteger depende de voc de
alguma maneira. Ele tambm precisa de muita proteo: os
protegidos tem o habito de se meterem em situaes incomodas, o
que fora voc a alterar os prprios planos e at mesmo colocarse em perigo. No entanto, no importa quantas pessoas dependam
de voc, s possvel adquirir este Defeito uma vez.
Um Protegido pode ser um parente, um namorado, um amigo
ou simplesmente qualquer mortal com quem se tenha um vinculo
forte. Os Protegidos no tem influencia nem habilidades especiais
que possam oferecer em troca (se tivessem, seriam Aliados ou
Contatos).
O Protegido sabe que voc um vampiro? Manter um
protegido na ignorncia requer muito esforo. Voc passa muito
mais tempo com um Protegido do que com um amigo de ocasio,
e as circunstancias so mais exigentes. Cedo ou tarde, voc ter
de explicar acontecimentos e comportamentos estranhos: Por que
ele nunca v voc durante o dia? Por que a bala de um assaltante
foi capaz de derrubar voc, mas no de faz-lo sangrar?
Entretanto, contar ao Protegido o seu grande segredo e uma
ameaa a Mscara.

(AH , QUALIDADES TAMBM)


O enfraquecimento da Maldio de Caim tambm pode
reduzir algumas das fraquezas vampiricas tpicas. Como descrito
acima, os vampiros de 15a Gerao sofrem apenas dano letal da
luz do sol. Algumas das Qualidades tpicas tambm so
particularmente apropriadas para as ltimas Geraes (ainda que,
como sempre, as Qualidades sejam estritamente opcionais).
Consulte Vampiro: a Mscara para ver a descrio completa
dessas qualidades.
Ingerir Comida (Qualidade Fsica: 1 ponto): Voc ainda e
capaz de consumir a comida e a bebida dos mortais. Voc no
consegue digeri-las, mas pelo menos e capaz de segura-las no

estomago durante algumas horas antes de precisar vomita-las.


Voc tambm ainda capaz de apreciar os sabores. (Os vampiros
de 15a Gerao ganham esta qualidade como uma caracterstica
intrnseca a sua gerao).
Rubor de Sade (Qualidade Fsica: 2 pontos): Voc ainda
parece vivo, com uma rez natural, respirao regular e at mesmo
batimentos cardacos.
Sono Leve (Qualidade Mental: 2 pontos): Diferente de
outros vampiros, voc desperta com facilidade quando ocorre um
tumulto nas redondezas e ignora o limite de Humanidade imposto
as paradas de dados durante o dia.
Temperamento Calmo (Qualidade Mental: 3 pontos): Sua
Besta mais fraca, o que lhe confere dois dados adicionais nos
testes para resistir ao frenesi.
O enfraquecimento da Maldio tambm apresenta outras
Qualidades possveis:
Inofensivo aos Animais (Qualidade Sobrenatural: 1 ponto):
Os animais geralmente odeiam e temem os mortos-vivos. A
maioria dos vampiros precisa da forca sobrenatural do
Animalismo para sobrepujar essa averso instintiva. No seu caso,
porm, os animais ainda reagem como se voc fosse mortal.
Possuir esta Qualidade no significa que eles simpatizam
automaticamente com voc, s que eles no antipatizam
automaticamente. Os ces no rosnam nem latem quando voc
passa; os gatos no chiam, nem bufam, nem fogem; os periquitos,
tentando escapar a sua terrvel presena, no se debatem contra as
grades da gaiola.
O principal beneficio desta Qualidade que voc pode
interagir com pessoas que tem animais de estimao. A
Qualidade tambm facilita o emprego de Animalismo: todos os
testes envolvidos tem a dificuldade reduzida em um ponto.
Enfrentar as Chamas (Qualidade Mental: 3 pontos): A
fraqueza da sua Besta torna voc menos suscetvel ao pnico
irracional quando enfrenta o fogo. Voc recebe dois dados
adicionais nos testes de Rotschreck.

TEMPO DO SANGUE FRACO


80

A capacidade das ltimas Geraes de criar novas Disciplinas e


extrair informaes de lugar nenhum tambm pode tornar
muitas Qualidades sobrenaturais apropriadas a alguns personagens.
Uma Qualidade sobrenatural poderia at mesmo representar o
primeiro passo no surgimento de uma nova Disciplina. Entre as
Qualidades que j existem encontram-se:
Mdium (Qualidade Sobrenatural: 2 pontos): Apesar de no
enxergar os espritos, voc consegue detectar a presena dessas
criaturas, ouvi-las e conversar com elas. Se vocs vo ou no se dar
bem um outro problema.
Habilidade Oracular (Qualidade Sobrenatural: 3 pontos):
Voc v e capaz de interpretar sinais e pressgios. Assim como a
Viso Interior esta Qualidade fornece pistas sobre o futuro e as
atividades secretas do presente. Diferente do Antecedente, a
Habilidade Oracular pode tratar de qualquer assunto, no s das
aes dos vampiros.
Por ultimo, os de sangue fraco geralmente no sabem que seria
melhor no falar com estranhos. Portanto, podem inocentemente criar
laos com outros seres sobrenaturais. Em Vampiro: a Mascara j
existe a Qualidade "Mentor Espiritual" (um esprito que s vezes
aconselha e ajuda). Os Narradores podem estender essa Qualidade a
outras raas sobrenaturais.
Contato Sobrenatural (Qualidade Social: 3 pontos): Voc
conhece um lobisomem, um mago, uma fada, um Kuei-jin, um
mgico limitado ou algum outro ser sobrenatural. Isso no significa
que vocs sejam bons companheiros, s que no adotam a poltica
bastante comum entre as criaturas sobrenaturais de matar ao avistar.
Se os jogadores quiserem uma relao mais cordial entre
personagens de diferentes raas, eles mesmos precisaro desenvolvela ao longo do jogo. Tenha sempre em mente que, apesar dos
Contatos prestarem favores, eles esperam algo em troca. E mais, sem
Contato Sobrenatural provavelmente e to marginalizado na
comunidade de onde veio quanto os vampiros de sangue fraco entre
os Membros. Vocs dois, no mnimo, representam a possvel runa de
suas respectivas comunidades.

Dhampir Filhos
dos Mortos-Vivos
Um vampiro de 15a Gerao de qualquer sexo pode ter
descendentes meio-mortais, concebidos e trazidos luz da maneira
tradicional. No folclore cigano, essas crianas nascidas da unio de
um ser vivo e de um morto-vivo so chamadas dhampir.
Em termos de jogo, os dhampir so quase idnticos aos
carniceiros. Na verdade, eles so carniceiros, exceto pelo fato de
descenderem de vampiros em vez de carniais (consulte Ghouls:
Fatal Addiction (Carniais: Vicio Fatal) para obter mais
informaes sobre os carniceiros).
As diferenas mais importantes entre os dhampir e os carniceiros
so culturais. Os carniceiros crescem numa monstruosa e aberrante
subcultura de vampiros e carniais. Apenas circunstancias bastante
incomuns permitiriam que um carniceiro crescesse entre seres
humanos normais e contemporneos. Um dhampir provavelmente
passa a maior parte do seu tempo entre seres humanos normais.
possvel que ele nem mesmo conhea sua herana sobrenatural.
Descobrir o secreto Mundo das Trevas pode ser um choque.

Conceito do Personagem
Todos os dhampir so jovens, sem exceo. Os prprios
vampiros de sangue fraco s apareceram nos ltimos vinte anos.
Muito provavelmente, um personagem dhampir ser o primeiro de
sua espcie, pelo menos na sua vizinhana. Nem ele nem ningum
mais sabem que poderes e armadilhas o aguardam. No entanto,
qualquer dhampir pode esperar uma adolescncia turbulenta. Muitos
pais acham que seus filhos adolescentes so monstrinhos. Um
dhampir carrega em sua alma a verdadeira Besta, mesmo que no
seja to forte quanto a Besta enfurecida de um vampiro.
Histrico Familiar: Que circunstancias levaram a sua
concepo? Foi s uma noite de amor que acabou em gravidez, para
a grande surpresa dos envolvidos? Ou seus pais tentaram manter um
casamento normal, apesar de um deles ser um vampiro? Quem criou
voc e como? Sua infncia foi feliz, atribulada ou terrivelmente
trgica? Seus progenitores humano ou vampiro ainda esto por
perto?
Descoberta: Como voc descobriu que tinha poderes
sobrenaturais? Voc j se deu conta? Ou ser que tenta explicar
racionalmente suas habilidades, como se fossem talentos
excepcionais, mas mundanos? Sua natureza meio-vampirica j lhe
trouxe problemas? (Se voc entrou em frenesi, bem provvel.)
Como voc se sente fazendo parte do sobrenatural: uma maldio,
uma beno ou voc simplesmente aceita o fato?
Conhecimento: O que voc sabe a respeito do mundo
sobrenatural? Supondo que seus pais ainda estejam vivos (h... ainda
existam), eles contaram a voc o grande segredo? Ou voc s achava
que eles agiam de maneira estranha?
O Futuro: De maneira geral, o que voc quer fazer da sua
vida? Especificamente, o que voc pretende fazer com suas
habilidades? Voc entrou no Mundo das Trevas voluntariamente ou
foi arrastado aos gritos? Agora que est do lado de dentro, voc quer
fugir e voltar a iluso de uma vida normal?
Depois dessas consideraes bsicas, voc escolhe a Natureza, o
Comportamento e o Arqutipo do personagem. (Sim, at mesmo um
adolescente deve ter um Arqutipo, com base em seus antecedentes
sociais e no que ele espera da vida. Um Arqutipo como
"Profissional" poderia ser entendido como uma declarao de
intenes, em ultimo caso.)

CARACTERSTICAS
Os dhampir recebem seis pontos em sua categoria primaria de
Atributos, quatro na categoria secundaria e trs na terciria (alm do
ponto grtis em cada Atributo, claro).
A seguir, um dhampir recebe onze pontos para dividir entre as
Habilidades primrias, sete para as secundrias e quatro para as
tercirias. Nenhuma categoria de Atributos ou Habilidades tem maior
probabilidade de se tornar primaria; a escolha depende totalmente do
jogador. Mas, neste estagio, nenhuma habilidade pode receber mais
do que trs pontos.
Assim como os carniais, os dhampir comeam o jogo com um
ponto de Potencia. Eles tambm podem ter um ponto em qualquer
outra Disciplina vamprica comum. Essa deciso deve ser tomada de
acordo com o conceito do personagem: um dhampir autodidata
provavelmente desenvolver uma Disciplina adequada a sua
personalidade e as suas necessidades, enquanto um dhampir com um
Mentor vampiro poderia aprender uma das Disciplinas do mesmo.
No momento de sua criao, um dhampir pode ser apenas um ponto
em cada Disciplina.

Capitulo TRS: UMA MANCHA NA ALMA


81

Os dhampir recebem cinco pontos para comprar


Antecedentes. H que se admitir que os Antecedentes no so
muito bons: quantos adolescentes so milionrios ou possuem
ligaes polticas influentes? obvio que os Antecedentes
puramente vampricos, como Gerao e Rebanho, no se aplicam.
Por outro lado, jogadores e Narradores podem se divertir
interpretando os Antecedentes de acordo com o estilo de vida
adolescente. Por exemplo, a popularidade na escola pode
justificar um ponto em Influncia; o sucesso nos esportes traria
Fama local (um nico ponto de Potencia que seja j admirvel
num campo de futebol americano).
Do mesmo modo que os seres humanos normais, os dhampir
recebem um ponto grtis nas Virtudes Conscincia, Autocontrole
e Coragem, e ainda sete pontos para distribuir entre elas.
Fora de Vontade e Humanidade so calculadas normalmente.
Por ltimo, os dhampir ganham dezoito pontos de bnus para
comprar mais Caractersticas ou Qualidades. Os Defeitos podem
acrescentar at sete pontos de bnus. Mais uma vez, algumas
Qualidades e alguns Defeitos obviamente no se aplicam a novampiros.

da noite, nem precisam gastar pontos de sangue s para


continuarem ativos.

INVESTIMENTO DE Pontos de BNUS


Disciplinas/Trilhas
Atributos
......Habilidades
Virtudes
......Antecedentes
Fora de Vontade
......Humanidade/Trilha

10 por ponto
5 por ponto
2 por ponto.
2 por ponto
1 por ponto.
1 por ponto
1 por ponto.

Diferente do caso de um vampiro, a quantidade de pontos de


sangue de um dhampir no tem nada a ver com o montante de
liquido em suas veias. Em vez disso, seus "pontos de sangue" so
simplesmente sobrenaturais. Os dhampir que gastam at o ltimo
ponto de sangue no perdem sequer uma gota de sangue de
verdade, apesar de algumas vezes mostrarem sintomas de anemia.
Ficam
simplesmente
exaustos,
tanto
fsica
quanta
sobrenaturalmente. Em poucos dias, o sangue ira recuperar sua
"carga" sobrenatural e se transformar em vitae mais uma vez.

PONTOS DE SANGUE
Os dhampir produzem sua prpria vitae, apesar de fraca. Eles
possuem dez pontos de sangue, que se regeneram a razo de um
ponto por dia. (Um dhampir tambm pode beber vitae vamprica
para recuperar mais rapidamente os pontos de sangue gastos, ou
para substituir parte de seus prprios pontos de sangue com uma
vitae mais potente. Um dhampir que tenha pelo menos um ponto
de sangue da verdadeira vitae vamprica em suas veias
tecnicamente tambm um carnial. Um dhampir no ganha
poderes adicionais por ser um carnial, exceto pelo potencial de
aprender poderes de Disciplinas de nveis mais elevados.)
Os dhampir levam vantagem sobre seus progenitores de 15a
Gerao, pois podem gastar todos os seus dez pontos de sangue,
ao custo normal, na cicatrizao, nas Disciplinas ou na
incriminao de Atributos. Os dhampir no conseguem
estabelecer laos de sangue, criar carniais ou gerar uma criana

HABILIDADES E FRAQUEZAS DOS DHAMPIR


Os dhampir tm as habilidades-padro dos carniais. Podem
usar o Vigor normal para absorver dano letal e por contuso, mas
no dano agravado. Podem gastar seus pontos de sangue para
aumentar Fora, Destreza ou Vigor, ou para cicatrizar ferimentos.
No caso de dano letal ou por contuso, cada ponto de sangue
gasto recupera um nvel de vitalidade em dano. Um dhampir pode
at tentar regenerar um membro decepado, mas isso exige o gasto
de um ponto de Fora de Vontade e um teste de Vigor
(dificuldade 8) bem-sucedido. Se falhar no teste, ele nunca mais
poder regenerar aquele membro. O custo da regenerao de uma
parte do corpo varia de um nico ponto de sangue, no caso de um
dedo ou de um olho, a trs pontos no caso de um membro inteiro,
como um brao ou uma perna.

O CARNIAL DHAMPIR
Por si s, um dhampir nunca pode ter mais do que um ponto em qualquer Disciplina. Entretanto, se um dhampir se torna um
carnial, e seu responsvel (ou "dominador") e de uma gerao suficientemente baixa, ele pode aprender poderes das Disciplinas de
nveis mais elevados. Quanto mais forte a vitae que o alimenta, mais poderosas sero suas Disciplinas... depois de um bom tempo.
Se um dhampir deixar de ser um carnial, ele perde todos os poderes das Disciplinas de nveis mais elevados. Mesmo que mais
tarde volte a se tornar um carnial, com um dominador de gerao suficientemente baixa, o personagem ter de reaprender os poderes
de nveis mais elevados desde o comeo (e o jogador precisara gastar de novo os pontos de experincia)
Gerao do
Responsvel
13 11
10 9
8
7
6
4a

Nvel Mximo
da Disciplina
1
1
1
2
3
5

Nvel Mximo
Opcional da Disciplina
1
2
3
3
4
5

Fornecemos o teto mximo opcional aos Narradores que queiram tornar mais comuns carniais relativamente poderosos.
No v presumindo que o seu Narrador utiliza esta opo, a no ser que ele tenha especificamente dito que sim.

TEMPO DO SANGUE FRACO


82

Tabela de Pontos de Experincia


............Caracterstica..........................Custo........................
Nova Habilidade
3
.............Trilha Taumatrgica Nova.......20..... .......................
Disciplina Nova
20
.............Fora de Vontade................. nvel atual.................
Humanidade
nvel atual x 2
.............Virtude.................................... nvel atual x 2..........
Habilidade
nvel atual x 2
.............Atributo
;;;;;;;;;;;;;;;; .nvel atual x 5 .........
Trilha Taumatrgica
nvel atual x 15
............ Disciplina*....
....nvel atual x 25........
* Ao contrario dos carniceiros, os dhampir no tem um conjunto de
Disciplinas "da famlia". Assim como os Caitiff, eles pagam com um custo mais
alto em pontos de experincia sua falta de especializao nas Disciplinas.
Lembre-se, porem, de que um dhampir s pode ganhar dois ou mais pontos
numa Disciplina caso tenha se tornado um carnial!

Entretanto, um dhampir tambm pode entrar em frenesi. Eles


resistem ao frenesi com mais facilidade que os vampiros (a dificuldade
reduzida em trs pontos), mas o fenmeno ainda acontece de vez em
quando. O Narrador decide que situaes podem provocar um frenesi.
Vivendo no meio da sociedade humana, com todas as suas frustraes,
um dhampir corre mais riscos de entrar em frenesi do que muitos
vampiros.
Como sempre acontece quando o frenesi ameaa um personagem, o
jogador que interpreta um dhampir precisa fazer um teste de
Autocontrole. A dificuldade depende das circunstancias que irritam ou
frustram o personagem. Para o personagem superar completamente o frenesi, o jogador precisa acumular cinco sucessos. Cada sucesso obtido
retarda o frenesi durante um turno. O jogador no pode usar um numero
de dados maior que a quantidade de pontos de sangue do dhampir.
Os dhampir nunca sofrem Rotschteck.

Provocaes Tpicas
Dificuldade
Ameaa ou estilizao verbal
3
Embriaguez, uso de narcticos ou alucingenos
3
Surrado, esmurrado ou prostrado
4
Ente querido em perigo
4
Humilhao pessoal
4
Humilhao publica
5
Tiro, ferimento a faca ou outro dano letal
5
Rejeio esmagadora por parte de um ente querido 6

Personagens dhampir no Mundo das Trevas


Fatalmente, algum vai acabar perguntando se um dhampir
poderia Despertar como um Mago Verdadeiro. Ou tambm ser
um Parente dos Garou e aprender Rituais. Ou se tornar uma
Mmia. E assim por diante, etc e tal.
Resposta curta: No. Alis claro que no!
Resposta longa: O jogo seu. Se voc realmente deseja
permitir um dhampir cigano, Parente, Mmia e Mago, o problema
seu. S no conte com a nossa ajuda. Os dhampir j so bem
legais e no precisam se misturar com outras raas
sobrenaturais... E, se tudo o que voc quer e uma desculpa para
um personagem mais poderoso, pode ser que esteja jogando o
jogo errado. Os dhampir no foram criados para serem os
melhores do mundo.

A Escolha das
Disciplinas
Em tese, os vampiros Caitiff e os dhampir conseguem
aprender qualquer Disciplina com a mesma rapidez que qualquer
outra pessoa. Na pratica, no to fcil assim. Muitas Disciplinas
exigem um professor e, no custa repetir, os Caitiff no so
exceo. Portanto, muito embora os dhampir e os Caitiff das
ltimas Geraes paguem o mesmo custo em pontos para todas
as Disciplinas, algumas delas so mais fceis de se justificar do
que outras.

Disciplinas Fsicas
As Disciplinas "fsicas" Rapidez, Fortitude e Potencia so as
mais fceis de se aprender. Afinal de contas, elas s ampliam a
capacidade intrnseca dos vampiros de incrementar seus Atributos
Fsicos com o uso do Sangue. Qualquer vampiro (de sangue fraco
ou "normal") capaz de aprende-las por instinto, embora sejam
mais fceis para alguns cls. s uma questo de pratica e
tambm de querer muito, mas muito mesmo, ser mais forte, mais
rpido ou mais robusto.

OUTRAS DISCIPLINAS COMUNS


As Disciplinas "psquicas" comuns Auspcios, Dominao,
Ofuscao e Presena tambm so muito fceis de aprender. Elas no
precisam de justificativas especiais. Como vrios vampiros conhecem
essas Disciplinas, muito fcil encontrar um professor. De fato, muitos
desses poderes so familiares, esto presentes nas descries populares
dos vampiros, graas s lendas antigas e as ocasionais violaes da
Mscara. Um dhampir ou Caitiff no vai realmente aprender uma
Disciplina assistindo a filmes ruins de vampiro, mas pode tom-los como
inspirao, tentar imitar o que v e acabar conseguindo.
A Metamorfose tampouco exige um tutor especial. Apesar de os
Gangrel ainda serem os mestres e principais praticantes, muitos vampiros
de outros cls aprenderam a arte de mudar de forma. Mas o mais importante talvez seja que o conhecimento da Metamorfose j penetrou as lendas e a cultura popular. At mesmo a criana da noite mais ignorante
sabe que alguns vampiros so capazes de se transformar em animais.
Mais uma vez, o esforo repetido pode levar ao sucesso..
A pratica de habilidades mortais pode ajudar um personagem a
desenvolver uma Disciplina. Livros sobre hipnose podem ajudar a aprender Dominao; passar muito tempo com animais pode levar ao
Animalismo. A maioria das Disciplinas-padro requer algum
treinamento nas habilidades mundanas para que possam ser usadas com
eficincia. At certo ponto, as Disciplinas psquicas simplesmente
acrescentam fora sobrenatural a Habilidades naturais: por exemplo,
ampliar a persuaso ou a autoridade ao ponto da Dominao; ou a
discrio ao ponto da Ofuscao.

Disciplinas Mgicas
Por outro lado, no se adquire Necromancia nem
Taumaturgia por acaso. Essas Disciplinas exigem de fato
orientao por parte de um vampiro que j as conhea, pois
dependem tanto de complexas teorias ocultistas quanto do poder
do Sangue. Infelizmente, os cls de vampiros que se especializam
nessa magia guardam zelosamente tais Disciplinas. S um

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA


83

As Lendas Sobre os Dhampir


Aos Narradores que quiserem ler mais sobre as lendas dos dhampir, indicamos o artigo de T. P. Vukanovic, "The vampire", no livro
Vampires of the Slavs, de Jan L. Perkowski
De acordo com os ciganos da antiga Iugoslvia, os homens que morrem e voltam como vampiros anseiam por sexo tanto quanto por
sangue. Mais especificamente, os homens casados retornam as suas esposas. Os ciganos chamam o filho de uma dessas unies
desnaturais de Vampiric y[ ("Pequeno Vampiro"), Vampijerovic/Lampijerovic ("Filho do Vampiro") ou Dhampir. O termo pode at se
tornar o nome da criana: Vampir/Dhampir para os meninos, Vampiresa/ Dhampiresa para as meninas.
Em algumas regies, o suposto dhampir pode se tornar um membro altamente respeitado da comunidade. "Sem ele", dizem os ciganos
do Alto Morava, "haveria muita maldade.
Primeiro, o dhampir fazia um reconhecimento da aldeia. s vezes ele tirava a camisa e olhava pela manga esticada, como se fosse um
telescpio. O dhampir descrevia o vampiro como um srvio, um turco, um cigano, uma serpente ou um gato (todas formas comuns nas
lendas balcnicas). No era incomum ele lutar com o vampiro invisvel antes de destru-lo. Matar um vampiro podia ser uma tarefa to
simples quanto efetuar um disparo, ou exigir encantos e procedimentos elaborados no local do tumulo. Esses dhampir que caavam
vampiros continuaram atuando na regio da atual Kosovo at a dcada de 1950; talvez ainda existam alguns.
Seriam essas lendas verdadeiras? Mesmo que s alguns dhampir tenham existido no passado, eles poderiam ter inspirado as lendas
que os auto-proclamados "caadores de vampiros" procuraram imitar nos sculos que se seguiram. Afinal, a regio dos Blcs territrio
dos Tzimisce. Sculos atrs, um Demnio poderia ter realizado experimentos bizarros e profanos que teriam levado a criao de um
dhampir ou outro. E verdade que os dhampir do soberbos caadores de vampiros, considerando-se sua capacidade de imitar muitos
poderes vampricos.
Mas, at ai, as lendas sobre os dhampir podem ser apenas isso: lendas. As historias de vampiros dos Blcs no correspondem
exatamente aos fatos sobre os Membros. Os "vampiros invisveis" podem andar durante o dia; surgem espontaneamente, sem precisar do
contagio por um outro vampiro. As pessoas chegam a contar historias sobre abboras vampiras! As lendas sobre os dhampir poderiam ter
surgido de encontros mal compreendidos com os carniceiros de estimao dos Tzimisce. Talvez no passem de desinformao para
proteger a Mscara e enganar os mortais quanto as capacidades dos vampiros. Nesse caso, os ancies responsveis estariam preocupados
com outras mentiras que poderiam se tornar verdadeiras nas noites futuras.
Para os Narradores que querem dar um fundo de verdade as lendas balcnicas, seguem uma Qualidade e um Defeito somente para os
dhampir:

Perceber Vampiros (QUALIDADE SOBRENATURAL: 2 ou 5 pontos)


Um dhampir com esta Qualidade sempre reconhece um vampiro. Esta Qualidade tem dois nveis de poder.
Ao custo de dois pontos, o dhampir reconhece um vampiro automaticamente apesar de maquiagem, Qualidades como Rubor de Sade
ou rituais Taumatrgicos que permitam a um vampiro imitar um certo aspecto de vida. A Ofuscao s funciona parcialmente. O dhampir
no enxerga o vampiro "invisvel", mas sabe que h um deles por perto. Um dhampir v a imagem falsa criada pela Mscara das Mil
Faces, mas ainda sabe que a pessoa e de fato um vampiro.
Ao custo de cinco pontos, o dhampir desmascara automaticamente qualquer tentativa de disfarce. Nem mesmo a mais poderosa
Ofuscao de um Matusalm funciona: o vampiro continua visvel para o dhampir e sua natureza no-viva reconhecida sem sombra de
dvida.
As lendas tambm dizem que um dhampir pode fazer com que outras pessoas enxerguem brevemente os vampiros "invisveis"
olhando pela manga de sua camisa ou por meio de algum outro encantamento simples. Contudo, os dhampir balcnicos advertem que os
meros mortais podem sofrer um colapso nervoso, trs anos de malaria ou alguma outra calamidade provocada pelo choque de ver o
morto-vivo as claras. Se os dhampir forem capazes de compartilhar seu dom ( opo do Narrador permitir tal coisa), aumente o custo da
Qualidade em dois pontos de bnus.
(O aspecto de maldio das lendas obviamente falso. Afinal de contas, os mortais vem vampiros Mascarados o tempo todo. Mas
ha. que se admitir que ver um Nosferatu sem estar mentalmente preparado para isso poderia tirar o seu apetite durante dias).

Ossos FRGEIS (DEFEITO FSICO: 5 PONTOS)


Algumas lendas dizem que os dhampir tm ossos finos e quebradios. Por causa disso, eles no vivem muito tempo. Supe-se que
esses dhampir no se dediquem a caa aos vampiros.
No caso de um dhampir com este Defeito, o dano por contuso tratado como dano letal.

TEMPO DO SANGUE FRACO


84

favor vital e talvez nem mesmo isso poderia persuadir um


Tremere a ensinar Taumaturgia a um vampiro de fora do cl.
Isso no quer dizer que os de sangue fraco nunca possam aprender
magia. Eles podem ler grimrios e praticar rituais de ocultismo, assim
como um mortal. A magia inata do Sangue torna a magia limitada ainda
mais fcil para os vampiros que para os mortais. Um Caitiff ou um
dhampir interessado em ocultismo capaz de aprender as Trilhas da
magia limitada (veja World of Darkness: Sorcerer), ou inventar as
prprias Disciplinas mgicas. Entretanto, o aprendizado desse tipo de
magia segue as regras para criao de Disciplinas "pessoais" (veja a
seguir).

DISCIPLINAS DF CL "EXCLUSIVAS"
Quimerismo, Serpentis, Vicissitude e outras Disciplinas associadas a
um nico cl so praticamente impossveis de se aprender sem um tutor.
Mais uma vez, os cls que conhecem essas Disciplinas raramente as
ensinam aos demais. No uma coisa impossvel nenhum cl
realmente uma ilha e, j que estamos falando nisso, esses cls tambm
podem gerar Caitiff que levam a Disciplina no Sangue. Contudo, em
geral, um Caitiff precisaria de um mentor para aprender uma Disciplina
extica. Esses mentores so muito raros e geralmente pedem favores em
troca.

Disciplinas Pessoais
Todavia, as ltimas Geraes (Caitiff ou no) usufruem uma fonte
de Disciplinas que nenhum outro vampiro possui: elas mesmas. Para
todos os outros vampiros, criar uma nova Disciplina um trabalho de
sculos. At mesmo a maioria dos Matusalns no conseguem tal proeza,
s os poucos e raros que fundaram novas linhagens. No entanto, os de
sangue fraco so capazes de criar uma Disciplina em poucas dcadas
em poucos anos, caso se dediquem com afinco. Nem todo vampiro de
sangue fraco inventa uma Disciplina nova, mas isso uma coisa que eles
so capazes de fazer.
Os dhampir no conseguem criar novas Disciplinas. Podem, contudo,
aprender Disciplinas "exclusivas" criadas pelos vampiros de sangue fraco
caso encontrem quem os ensine.

Arqutipos de
Personagens
Diferente do caso dos cls de vampiros, os arqutipos dos
Membros de sangue fraco no so definidos pelo Sangue (os
dhampir constituem uma exceo importante). Muitos vampiros
de sangue fraco no sabem se pertencem tecnicamente a um cl
ou no, e muitos deles nem se importam. Um Ventrue de sangue
fraco provavelmente tem mais em comum com um Caitiff do que
com o prprio senhor de seu senhor. Os de sangue fraco so mais
bem definidos por seus papeis sociais: alguns de sua prpria
escolha, outros impostos por suas habilidades especiais. Muitos
arqutipos podem se sobrepor.
As geraes mais altas no detm o monoplio desses
arqutipos. Os vampiros no reconhecem as geraes uns dos
outros s de olhar. Um vampiro de 13a Gerao pode ser um paria
em relao aos cls ou as seitas tanto quanto um Caitiff de 15a.
Nesses casos, os arqutipos exclusivamente sociais, como o
arrivista ou o autarca, podem descrever o per-

Sangue Fraco: Quadro Sintico


O personagem pode...
14
15
Dhampir
Pertencer a um cl?
50 por cento de chance Nunca: sempre
Mortal:...
Caitiff
sem cl...
Gerar um membro?
Sim, a menos que o
No
Nao. .....
Personagem tenha o....................................................
........ ..........
Defeito: Sangue Fraco................................................
........ ...........
Conceber/gestar um filho mortal?
No.
Sim, s vezes
Sim.... ...
Criar Carniais?
Sim
No
No.........
Formar laos de sangue?
Sim, s vezes
No
No.........
Ingerir comida/bebida?
No
Sim, mas precisa vomitar
Sim.........
Depois (outros vampiros..........
...........
Vomitam imediatamente)..........
. .....
Expor-se luz do sol?
No
Sofre apenas dano letal
Sim... ......
E consegue absorver...........
..........,....
Inventar disciplinas?
Sim
Sim
No... .....
Alcanar o nvel mximo das disciplinas?
No; 4 no mximo
No; 3 no mximo
No; 1 no
Mximo..
Ter Viso Interior?
Sim
Sim
No.........
sonagem melhor do que um cl arbitrrio. Inversamente, um vampiro de 14a
Gerao, Abraado de maneira legitima e treinado adequadamente, deveria ser
construdo com base num dos arqutipos de cl.

AUTARCAS
Alguns vampiros escolhem uma existncia solitria, optam por no
pertencer a nenhuma seita, a nenhum cl e a nenhum circulo. Os
Membros chamam tais vampiros de autarcas. Muitos vampiros das ltimas Geraes optam por esse caminho.
Alguns vampiros tornam-se autarcas por desgosto. Percebem que
tanto o Sab quanto a Camarilla so enxames de intrigas confusas e
cruis. Como no querem bancar o ttere de ningum, seguem adiante
sozinhos.
Outros vampiros vivem sozinhos porque no querem competio.
Numa cidade grande, como Chicago ou Londres, at mesmo um ancilla
de duzentos anos pode ser relativamente jovem e precisar fazer mesuras
para vampiros muito mais velhos e poderosos. No entanto, num vilarejo
qualquer, um vampiro pode fazer o que bem entender. Com algumas
Disciplinas, laos de sangue e um pouco de pacincia, um "prncipe
Caitiff e capaz de exercer um grau de influencia surpreendente numa
comunidade pequena. Para todos os fins, a cidade inteira e seu rebanho.
Tudo bem, ele vai se ferrar se uma matilha de Lupinos chegar na cidade.
Alguns vampiros acham que vale a pena correr esse risco.
Alguns vampiros no conhecem a Camarilla, nem o Sab e muito
menos os anarquistas. Seus senhores nunca lhes disseram nada. Eles no
perdem por esperar.
E alguns vampiros esto simplesmente assustados. Sabem que ha.
foras terrveis no mundo que poderiam destru-los num piscar de olhos,
por isso se escondem.

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA


85

Esteretipos
Camarilla: Eles desafiam o prncipe e ameaam a
Mscara. Devem morrer.
Primeiro cs vo ter que me pegar, bando de fosseis.
Sab: Covardes egosticas. Temos a verdadeira
liberdade, fruto de um objetivo comum, e um irmo leal par
anos proteger.
Alerta! Zumbis fanticos! Droga, pelo menos a Camarilla
esconde que ta te dando ordens.
Anarquistas: Cara, a gente sabe de onde c vem, t
ligado? A gente tambm ta se rebelando!
Eu no sai de grandes gangue s para entrar numa
pequenininha. Vo se danar!
Os vampiros autarcas do bons personagens. O jogador
precisa decidir por que o personagem se tornou autarca. Depois,
ele precisa inventar um motivo para o autarca se envolver com
outros vampiros, malgrado sua opo anterior pela solido (um
personagem que reage a toda e qualquer situao dizendo "no
problema meu" e ento da as costas simplesmente no se encaixa
muito bem numa crnica).
A principio, provvel que um personagem autarca siga
simplesmente suas motivaes pessoais. Um amigo ou parente de
seus dias como mortal, uma obrigao advinda de um cdigo de
honra pessoal, ou um interesse comum e restrito num projeto
especifico pode ser um comeo. Um autarca tambm poderia
trabalhar como mercenrio para quem pagar melhor: a Camarilla,
o Sab, os anarquistas ou outros. Mas, com o tempo, o
personagem poderia desenvolver um compromisso mais serio
com um circulo, ou um objetivo mais abrangente.
Papis: Os vampiros autarcas rejeitaram explicitamente todas
as alianas polticas. Os outros personagens no sabero quanto
confiar num autarca. Mas, at a, quanto deveriam confiar uns nos
outros? bem possvel que um autarca desafie os outros
personagens a questionar sua fidelidade e suas relaes com as
seitas ou os cls. Inversamente, um autarca poderia acabar se
perguntando por que teimar tanto em continuar sozinho. Lealdade
e independncia so grandes temas para personagens autarcas.
Criao do Personagem: Os autarcas podem pertencer a
qualquer cl e apresentar qualquer caracterstica concebvel. A
nica coisa que se pode dizer e que no so idiotas: um autarca
estpido no dura muito tempo.
Observe que, em seu territrio, um "prncipe Caitiff autarca pode ter
nveis assustadoramente elevados de Contatos, Aliados, Lacaios, alm de
outras relaes com os mortais, o que faz dele um oponente muito mais
poderoso do que seria de se esperar em funo de seu Sangue. Imagine
um daqueles clssicos vilarejos isolados das historias de terror nos quais
todo o mundo conhece o terrvel segredo, ou faz parte dele. Lembre-se
agora do que acontece aos visitantes que se intrometem demais. Um
desses autarcas da um adversrio a altura de um circulo, ou um valioso
aliado.
Fraquezas: A sina de um vampiro autarca no fcil. O outro lado
da moeda de no se subordinar a ningum e que ningum vir ajud-lo
quando ele estiver com problemas. Os prncipes da Camarilla no gostam
de vampiros que no estejam sob seu controle. O Sab, apesar de todo
esse papo de liberdade, tende a "recrutar" autarcas com uma pancada na
cabea e Ritos de Criao improvisados. At mesmo os anarquistas
podem se ressentir de um vampiro que no demonstra nenhum
partidarismo. Um autarca no tem Status, nem o Prestigio do Cl e,
muito provavelmente, nenhum tipo de aliana com outros vampiros.
Mote: Vo se danar no sol! Eu me garanto sozinho!

TEMPO DO SANGUE FRACO


86

CLEAVERS
Alguns vampiros novos tentam arduamente manter uma existncia
humana. Eles no querem apenas sustentar uma iluso de normalidade
para preservar a Mscara (se que conhecem a Mscara); querem
conservar, tanto quanto possvel, tudo o que tinham como mortais.
Querem ter um trabalho normal, amigos... at mesmo uma famlia.
Especialmente uma famlia. No acreditam ser monstros. Numa era em
que tantos estilos de vida e condies de sade diferentes encontram pelo
menos um pouco de tolerncia, seriam um problema com a luz do sol e
uma dieta de protena liquida realmente to inumanos?
Outros Membros jovens apelidam desdenhosamente esses vampiros
de "Cleavers", sobrenome da tpica famlia norte-americana do filme Foi
sem querer. Os mais velhos meneiam a cabea em desaprovao e citam
a advertncia de Caim no Livro de Nod: "No Abraceis o Amor". Como
se um Amaldioado pudesse realmente ter uma casa de subrbio com
uma cerca branca, um carro na garagem e 2 ou 3 filhos!
Os Cleavers esto dispostos a tentar.
Essas "famlias" podem variar. possvel que um novo vampiro,
Abraado depois de casado e de nascidos os filhos, no deseje abandonar
sua famlia. Pode ser at que um vampiro construa um lar depois do
Abrao. tarde demais para ter filhos da maneira normal, mas ele pode
recorrer a adoo ou a doao de smen. Se o vampiro pertencer a 15a
Gerao, pode se surpreender ao descobrir que capaz de ter filhos da
maneira normal. Mas, at ai, alguns vampiros de sangue fraco so to
lamentavelmente ignorantes que nem mesmo sabem que isso possvel.
Pode ser que dois vampiros se casem e vivam perpetuamente como "duas
fontes de renda, sem filhos". Mas, at ai, um vampiro pode tentar
permanecer em contato com seus pais, irmos e amigos mortais,
chegando at mesmo a compartilhar com eles o seu segredo.
Os Cleavers podem pertencer a qualquer cl. Na verdade, podem ser
de qualquer gerao tambm, mas geralmente no so vampiros h muito
tempo. provvel que no tenham a menor relao com as seitas de seus
senhores, ou ento renunciaram a essas relaes. Uma criana da noite
bem treinada nunca tentaria algo to arriscado e idiota.
Papeis: Os Cleavers contrastam totalmente com as ameaas picas
da Jyhad e da Gehenna. Que os outros se preocupem com o destino do
mundo: eles esto ocupados tentando manter um emprego e uma famlia
unida. Suas' vitrias e tragdias so pequenas, mas muito pessoais.
No entanto, s uma questo de tempo ate um Cleaver no conseguir
mais evitar os conflitos de outros vampiros. No podem se escon-

Esteretipos
Camarilla: Ah, as loucuras da juventude. Elas ameaam
a Mscara, no importa quanto tentem sustenta-la.
Escuta, cara, eu pago meus impostos e tenho meus
direitos. Diga ao seu precioso prncipe que estamos nos
Estados Unidos da Amrica, no na droga da Idade Media!
Sab: (som de vomito)
Como que ainda no jogaram esses bandidos na cadeia?
A vizinhana no segura com eles por ai.
Anarquistas: Covardes com medo de tomar uma
posio...
J no tivemos rebeldia suficiente na dcada de 1960? V
se cresce, moleque, e ento de uma boa olhada no mundo
real.

der do Mundo das Trevas para sempre, no importa o quanto tentem.


A cilada pode ser to melodramtica quanto entrada bombstica do
Sab pela porta, ou to simples quanto implorar um favor a um
primgeno.
Um Cleaver pode muito bem ser o nico vampiro que fala e age em
favor da humanidade. Os conflitos de poderes sobrenaturais tendem a
revolver em torno de si mesmos e perder o contato com as questes
mundanas... Isso vale tanto para os jogadores quanto para os
personagens. Parte do papel de um Cleaver retirar a crnica das alturas
rarefeitas da intriga sobrenatural e devolve-la a Terra. Eles fazem com
que os outros personagens se lembrem de que as pequenas guerras dos
vampiros tambm tem conseqncias para as pessoas normais.

Criao do Personagem: Os Cleavers precisam de um


elevado Autocontrole. Eles realmente no podem se dar ao luxo
de entrar em frenesi. Um nvel elevado de Humanidade e Fora
de Vontade tambm uma boa idia (supe-se que o vampiro
tente possuir uma famlia de verdade e funcional, e no uma
parodia horripilante baseada em terror, co-dependncia e laos de
sangue). As habilidades comunicativas como Lbia e Etiqueta so
teis para explicar comportamentos estranhos a vizinhos e
colegas de trabalho.
Fraquezas: As maiores fraquezas de um Cleaver so sua
famlia e todos os mortais com quem ele se relaciona. Outros
vampiros podem ameaar os pais, os irmos, os cnjuges, os
filhos e os amigos do personagem (essa ttica pode sair pela
culatra caso o Cleaver tenha um circulo de Membros amigos...
Eis uma boa razo para se juntar a um circulo). Na intimidade, o
Cleaver mantm a prpria humanidade como refm. Um frenesi
na hora errada e ele pode matar todos os seus entes queridos. Os
Cleavers se prestam ao sofrimento.
Em termos de jogo, os integrantes da famlia so
representados pelo Defeito: Protegido. No importa quantos
mortais estejam envolvidos com o vampiro, o personagem s
pode adquirir esse Defeito uma vez.
Mote: No 'tou nem ai se voc o Prncipe de Gales. Deixa a
minha filha em paz!

DESGARRADOS
Alguns vampiros rejeitam os vnculos de Sangue. Mesmo que
conheam a linhagem de seu cl, eles no se importam com isso. Ao
estudar os cls (da Camarilla, do Sab, ou os independentes), s vem
tirania disfarada de tradio. No desejam um ancio maante dizendo o
que podem ou no fazer, seja com suas no-vidas ou com sua vitae.
Disciplinas de cl? Bobagem! Os auto-intitulados "desgarrados" insistem
que qualquer vampiro capaz de aprender qualquer Disciplina.
Tampouco acreditam nas fraquezas de cl. Os todo-poderosos ancies
dos cls s fizeram convencer seus descendentes a imitar suas neurticas
limitaes. (Eles aceitam os Nosferatu como uma exceo. No entanto,
muitos desgarrados consideram politicamente incorreto chamar as
deformidades dos Nosferatu de "fraquezas".) Por que os Caitiff deveriam
se envergonhar de no pertencer a um cl? Deviam ficar felizes por
terem escapado a lavagem cerebral.
Os desgarrados irritam os vampiros mais velhos com sua estridente
rejeio aos cls, as seitas e ao respeito pelos ancies: os fundamentos da
sociedade da Camarilla. Ao contrario do estereotipo anarquista, os desgarrados no so "rebeldes sem causa" ignorantes. Nada de gangues!
Eles tem ideologias e planos de reforma. Alguns desgarrados pregam
suas doutrinas com zelo missionrio. Outros agem em silencio para erigir
novas sociedades vampricas.

Capitulo Trs: UMA MANCHA NA ALMA


87

Entretanto, os desgarrados no so um "movimento" to


unificado quanto a Camarilla. Apesar do surgimento de alguns
lideres carismticos, os desgarrados no tem nenhuma doutrina
partidria alm da rejeio a tradio e o desejo de mudana. Eles
podem discordar encarniadamente e de fato o fazem
quanto ao tipo de mudana necessria.
Vivendo as margens da sociedade dos Membros, os
desgarrados vem coisas que outros vampiros deixam passar. Os
Membros no so as nicas criaturas da noite. Arriscando-se a
tentar o proibido, um desgarrado pode de fato procurar contatos
entre os magos, os lobisomens, os espritos, as fadas... e os
mortais. Eles mantm a Mscara por ora , mas claro que
podem abrir uma exceo para o Tio Henry, que tem uma mente
to aberta. Ou o velho Pastor Smith, que os aconselhou tantas
vezes em pocas atribuladas. E, se voc no pode confiar na
prpria me, bem, em quem voc vai confiar? Em geral,
ultrapassar a esfera da sociedade dos Membros acaba na Morte
Final do desgarrado. Mas, de vez em quando, um desgarrado
estabelece relaes que deixariam perplexos muitos vampiros
mais velhos. Se os desgarrados algum dia organizarem os
anarquistas para contra-atacar seus opressores, eles no estaro
sozinhos.
A maioria dos anarquistas ainda v os desgarrados como
sonhadores nada prticos. No entanto, agora que os auto
proclamados "estados anarquistas" so atacados pelos misteriosos
e poderosos vampiros cataios, alguns anarquistas especulam se
no Valeria a pena tentar um pouco de diplomacia inter-racial. A
Camarilla sem dvida mostra pouco interesse em colaborar com a
resistncia aos invasores Asiticos.
S recentemente que muitos ancies ofenderam-se o
suficiente para tentar exterminar os desgarrados. Essa mudana
de atitude advm, em parte, da atmosfera geral de medo e, em
parte, da desconfiana de que os desgarrados podem estar certos.
Os vampiros investem sculos de egocentrismo em suas crenas:
a idia de que passaram esses sculos defendendo uma mentira
deixa de fato um travo amargo na garganta. Ao rejeitar
furiosamente a "heresia" dos desgarrados, os Membros provam
que continuam muito humanos.
Papis: Esses ativistas desafiam deliberadamente o status quo
da sociedade vamprica. Muitas vezes, fazem as coisas somente
porque sculos de tradio dizem que no podem ou no
deveriam faz-las. Alguns personagens desgarrados tornam-se
exploradores, a procura da verdade por trs das lendas e das
tradies; outros bancam os diplomatas e tentam reunir os
vampiros em novas organizaes sociais. Todo personagem desgarrado deve ter um sonho especial ou um programa a seguir.
Criao do Personagem: Os desgarrados no tm nada em
comum, exceto a atitude acerca das restries "tradicionais".
Contudo, se no for tambm um precursor, pode ser que um
desgarrado tente aprender Disciplinas novas e bizarras s para
provar que e capaz. Os desgarrados tendem a apresentar
Naturezas inquietas e descontentes, como Arquiteto, Ranzinza,
Visionrio ou ate Caador de Emoes.
Fraquezas: Seus interesses especiais no impem nenhuma
fraqueza particular aos desgarrados. Eles mesmos j se metem em
bastante encrenca sozinhos.

Mote: Voc anda por ai de carruagem?Voc escreve com


pena de ganso? Ento por que segue regras estabelecidas
quinhentos anos atrs?

ARRIVISTAS
Alguns vampiros de sangue fraco tentam encontrar um lugar na
sociedade da Camarilla. Talvez conheam sua genealogia; talvez no,
mas querem se juntar a um cl de qualquer maneira, pois apreciam sua
cultura e seus ideais (ou ao menos q que imaginam ser essa cultura, o que
pode no corresponder exatamente realidade). Por exemplo, um Caitiff
ambicioso (ou um Malkaviano, um Gangrel, um Brujah...) poderia pedir
inocentemente ao primgeno Ventrue da cidade para entrar para o
"clube".
Esses "arrivistas" geralmente acabam se decepcionando. Mesmo que
consigam provar sua genealogia, so muitas vezes desprezados pelos
ancies do prprio cl e considerados um estorvo (poucas pessoas, vivas
ou no-vivas, gostam de descobrir um bastardo na famlia). Para a maioria dos vampiros da Camarilla, os de sangue fraco no passam de
competidores por territrios de caa, pois certamente no tem utilidade
como aliados. No importa o que os vampiros das ltimas Geraes
faam, eles no podem esperar mais do que uma tolerncia relutante por
parte dos prncipes da Camarilla.
O Sab tampouco lhes concede um tratamento melhor. O Sab,
acima de tudo, valoriza o poder de seus integrantes. Tanto a prole quanto
os recrutas devem provar sua forca e, apesar de toda a conversa fiada do
Sab a respeito de lealdade, poucos membros erguem um dedo sequer
para ajudar um novato a sobreviver. Para o Sab, os de sangue fraco
sempre sero limitados. Se um vampiro das ltimas Geraes conseguir
alcanar uma gerao mais baixa e mais forte por meio de diablerie,
timo; ele se mostrou digno de sobreviver. E se no conseguir? O Sab
no lamenta a Morte Final dos fracos.
Quer sua meta seja a Camarilla ou o Sab, os arrivistas enfrentam
obstculos assustadores. A Camarilla tem uma obsesso com a idade, a
gerao e a legitimidade da prognie. O Sab obcecado pelo poder em
estado bruto. Os vampiros de sangue fraco no tem nada disso. Um
arrivista precisa dar muito mais duro que qualquer outro nefito para
obter o mesmo reconhecimento, sem direito algum. E o que pior,
alguns vampiros vo se ressentir do sucesso que o personagem
porventura venha a alcanar. Suponha que um jovem Caitiff consiga
provar que to bom lder quanto qualquer Ventrue, to bom artista
quanto qualquer Toreador, ou (Deus tenha piedade) to bom... cientista...
quanto qualquer Tzimisce. Os jovens integrantes dos cls no gostam de
ser desmascarados por estranhos. Os mais velhos se ressentem do desafio
aos preconceitos de gerao e linhagem.

Os cls independentes tem seus prprios preconceitos e so


bastante seletivos com relao a quem eles Abraam. Ainda
assim, os Assamitas, os Seguidores de Set e os Giovanni
tambm do grande valor as suas ideolo-

Esteretipos
Camarilla: Tolos e loucos! Ser que desejam que a Inquisio se
abata sobre todos ns?
Vampiros velhos e cansados e seus jogos antigos e aborrecidos. Por
que se do ao trabalho de acordar a noite? Mas alguns Brujah entendem.
Sab: Junte-se a ns! Temos o que voc procura!
Eles trocaram a opresso dos mais velhos pela escravido recproca.
Anarquistas: Eles se arriscam estupidamente por sonhos
impossveis.
A atitude essa mesma, mas falta a eles um pouco de juzo ou
orientao. ai que eu entro.

TEMPO DO SANGUE FRACO


88

gias. O estranho que demonstrar capacidades excepcionais e


devoo aos objetivos do cl pode obter uma cautelosa aceitao
como colega de trabalho, se no como um membro efetivo do cl.
No entanto, poucos vampiros de sangue fraco at hoje ouviram
falar desses cls pequenos e muitas vezes reclusos. Isso poderia
mudar no futuro.
Entretanto, os arrivistas mais audaciosos evitam todos os
obstculos com um simples estratagema: eles mentem. Um
vampiro pode forjar uma linhagem falsa a fim de parecer mais
respeitvel, pode se mudar para uma nova cidade e se apresentar
ao prncipe. Os vampiros tentam essas fraudes h seculos. Os
mais velhos chamam esses mentirosos de rastaqeras.
O massacre dos vampiros de sangue fraco provocou uma
ntida mudana no rastaqerismo, e para melhor. quase certo,
porem, um rastaqera enfrentar uma Caada de Sangue se os
ancies da cidade descobrirem a farsa. Se ha. uma coisa que os
vampiros mais velhos odeiam e serem feitos de tolos.
Papis: Os arrivistas so os intrusos que olham pela janela
com o nariz colado no vidro. Um arrivista precisa ter ao menos
uma razo para acreditar que pode ser aceito num cl ou numa
seita, mesmo que tudo no passe de uma iluso. Um personagem
como esse pode proporcionar um novo ponto de vista a respeito
de uma seita ou de um cl ao tentar aprender seus costumes e
obter aprovao.
Criao do Personagem: Os arrivistas geralmente seguem
um conceito de cl, s que ligeiramente adulterado. Um pretenso
Ventrue de 14a Gerao, por exemplo, poderia mostrar liderana e
habilidade financeira, s que como lder de uma gangue de rua ou
administrador de uma peque na empresa. Portanto, os arqutipos
de cl podem orientar a criao do personagem, sem fazer
qualquer referenda verdadeira linhagem do mesmo, as suas
fraquezas de cl ou Disciplinas preferenciais.
Fraquezas: Os arrivistas possuem sejam quais forem s
fraquezas intrnsecas impostas por sua linhagem. Ele no tem
Status. Se um arrivista algum dia ganhar o primeiro ponto de
Status ao se tornar um membro aceito (mesmo que humilde) da
Camarilla ou do Sab, ele deixa de ser um arrivista. Em vez disso,
ele passa a ser o integrante de uma seita que simplesmente calhou
de pertencer a uma gerao alta e tratado como qualquer outro
nefito.
Mote: Julgue-me por minhas aes, no pelo meu sangue.

PRECURSORES

novo.As Disciplinas pessoais tambm podem surgir dos talentos e


interesses do novo vampiro. Muitas "Disciplinas-padro"
constituem melhora-

Esteretipos
Camarilla: Criaturas detestveis. Mas, s vezes, so quase to
teis quanto os carniais. Quase.
Pra ganhar o premio, tem que seguir as regras. Mas, vou te
falar, se esses trouxas no fossem o nico passatempo na cidade...
Sab: Fracotes. Ces implorando migalhas das meses de seus
mestres.
Gozado, eu pensava que eles queriam direitos iguais para todos
os vampiros, sem levar em conta a idade e a gerao. Acho que eles
ainda pensam que algumas geraes so mais iguais que outras.
Anarquistas: V se arranja o que fazer! Os velhos caquticos
nunca vo dar uma oportunidade justa.
E vocs esto se saindo melhor?

mentos mgicos de habilidades naturais. Presena e


Dominao, por exemplo, ampliam as habilidades sociais de
evocar a obedincia, o medo, a admirao ou a convico. O
Sangue poderia transformar outros pendores ou interesses de uma
criana da noite de ltima Gerao numa Disciplina.
Ao esboar um precursor, preciso levar em conta se o
personagem sabe que fez algo especial. Um verdadeiro naif pode
no fazer idia de que nem todo vampiro capaz de voar (ou
localizar objetos perdidos, trazer m sorte ou algo assim).
Compreendendo que fez uma coisa especial, ele faz alarde de seu
poder? Ele esconde sua Disciplina com medo de ser considerado
esquisito?
Da perspectiva do Narrador, como reagem os outros
Membros? Nem todos os vampiros a par conseguem
simplesmente ignorar um precursor, no se a nova Disciplina
parecer til. Uma Disciplina interessante, e o modo como o
personagem decide utiliza-la, pode se tornar o ponto de partida de
muitas boas historias.
Papis: Esses vampiros tem o que os demais desejam: poder.
No um poder muito grande devido juventude, a gerao e ao
sangue fraco do precursor, mas um poder que ningum mais
possui. Os precursores no tem mais nada em comum. Suas
aspiraes e personalidades so to diversas como as de qualquer
mortal. Entretanto, quer o precursor goste disso ou no, suas
habilidades anmalas atraem a ateno dos vampiros mais
poderosos.
Outros vampiros podem tentar recrutar precursores como
professores ou (mais provavelmente) asseclas. Os vampiros
menos pacientes podem tentar diablerizar um precursor (muitos
cainitas acreditam que a diablerie consome a prpria alma da
vitima e, assim, tambm transfere ao assassino uma afinidade as
Disciplinas da vitima). O inventor de uma nova Disciplina no se
torna um mero jogador nas Jyhads locais: ele se torna o prmio.
Criao do Personagem: Existem precursores de todos os
cls. mais comum os Caitiff criarem novas Disciplinas
simplesmente porque no conhecem outro jeito!

No jargo arcaico, os vampiros que inventam uma Disciplina


nova so chamados precursores. A maioria dos vampiros nunca
conseguiu tal coisa. Nem mesmo os Antediluvianos so capazes
de fazer isso a vontade: nenhum ancio jamais criou mais do que
uma Disciplina original... e at mesmo esses casos so lendrios,
e no histricos. No entanto, uma vez a cada poucos sculos, um
novo vampiro pode gerar espontaneamente uma nova Disciplina,
normalmente um sinal de que o vampiro fundou uma nova
linhagem. Portanto, e um choque para os ancies que a plebe de
sangue fraco seja capaz de criar novas Disciplinas.
Os prprios vampiros das ltimas Geraes muitas vezes no
Os jogadores tem duas escolhas ao esboar um precursor. Podem
tem idia de que esto fazendo algo especial. Muitos deles tiram
criar um personagem com base em algum outro arqutipo (ou nenhum),
de livros e filmes, e no de seus senhores, suas idias sobre o que
depois dar ao personagem um poder de Disciplina que qualquer vampiro
os vampiros so capazes de fazer. s vezes, eles tentam fazer
acharia til. Como alternativa, podem comear com uma Disciplina
algo que viram num filme e a coisa funciona. Talvez essa coisa
intrigante e construir o personagem em torno da mesma.
lembre uma das Disciplinas tradicionais... Ou talvez seja algo
CAPITULO TRS: UMA MANCHA NA ALMA
89

Naturalmente, o ideal seria o "personagem vir primeiro", e no os


poderes. No entanto, se a nova Disciplina de um vampiro de sangue
fraco consistente com a historia, a personalidade e as aptides do
personagem, trata-se de um bom personagem. No importa a ordem
do processo de elaborao; o importante que o personagem
resultante tenha uma personalidade interessante e tridimensional,
alem de motivaes.
Fraquezas: Esses vampiros no tem fraquezas intrnsecas
especiais, exceto a gerao e o sangue fraco.
Mote: Ai, cara, desculpa! Eu no sabia que podia fazer isso!

Videntes
Esses vampiros tem o novo Antecedente: Viso Interior. Os
videntes provem de qualquer estilo de vida ou no-vida, de qualquer
cl e tambm dos sem cl. Entretanto, servem involuntariamente de
meio condutor para um conhecimento sobrenatural das atividades de
outros vampiros. Por causa disso, todo vidente enfrenta dois desafios.
Quanto maior sua Viso Interior, mais vivamente eles enfrentam as
exigncias e os riscos desse poder.
Primeiro, como um vidente reage a suas premonies e vises?
No importa como ele se sente sobre a Viso Interior, impossvel
ignora-la, mesmo que tente. As revelaes onricas amedrontam o
vidente? O conhecimento uma beno, uma maldio ou s uma
intruso incompreensvel? A Viso Interior vir de Deus, do Diabo
ou de algum outro poder transcendental? Todo vidente precisa
encontrar suas prprias respostas a essas perguntas.
Pode ser que um vidente tenha sentimentos complexos e confusos
a respeito de seu poder. Apesar de temer suas vises, um vidente
pode se esforar para obt-las por acreditar que sejam avisos de Deus
que ele se sente na obrigao de transmitir. Outro vidente pode se
deleitar com o conhecimento que possui sobre os vampiros mais
poderosos, mas tenta esconde-lo com medo de represlias. Um
terceiro vidente poderia pensar que suas premonies provem do
Diabo, mas acaba por aceita-las, j que ele, afinal, um dos
Amaldioados.
O segundo desafio vem dos outros vampiros. Conhecimento e
poder na sociedade cainita, especialmente quando se trata de saber o
que os demais esto fazendo. Prncipes ou primgenos, bispos ou
arcontes, muitos vampiros influentes temem as conspiraes dos
ancies, dos rivais e dos subalternos. Tambm temem a exposio
das prprias intrigas. Uma vez conhecido o poder de um vidente, este
se torna o foco tanto da esperana quanto do medo. A maneira como
um vidente escolhe usar seu

Esteretipos

"dom" determina que papel ele representar na cultura dos


Membros da cidade: o tratamento a um detetive cainita capaz de
explicar plausivelmente suas "premonies" ser muito diferente
daquele dado a um "profeta Caitiff que prega o juzo final.
Os videntes muitas vezes experimentam um hiato prolongado
entre o recebimento do Abrao e o despertar como um morto-vivo. O
Narrador pode fazer dos sonhos de morte do personagem uma parte
importante de seu preldio. Naturalmente, o Narrador no deve
fornecer nenhuma informao realmente importante... Mas imagens
obscuras e pesadelares podem estabelecer que algo ruim est em
preparao e que o vidente esta ligado a tudo isso de algum modo.
Papis: O papel dos videntes saber demais. So ganchos
ambulantes para novas historias e espalham pnico e admirao por
onde passam. Entre os Membros, preservar o status que exige que
todos guardem seus segredos. Intrigas que levaram dcadas de
planejamento podem se desfazer em questo de minutos quando um
vidente no consegue se controlar e comea a dizer quem quer fazer
o que com quem. Esse tipo de coisa tende a aborrecer terrivelmente a
todos. Na escaramua resultante, comum os vampiros que temem o
desmascaramento tentarem destruir o vidente ofensor. melhor o
jogador gostar de interpretar um personagem que ser caado,
capturado, cortejado, ameaado e manipulado um bocado.
Criao do Personagem: claro que um personagem vidente
tem o Antecedente: Viso Interior e, provavelmente, em nveis
elevados (quanto mais informaes o personagem receber, mais
problemas quer dizer, dramaticidade ele trar). Quanto ao
resto, vale tudo: os videntes podem ter qualquer tipo de Atributo ou
Habilidade. Qualidades Sobrenaturais, como Mdium ou Habilidade
Oracular, podem ser apropriadas, pois se sobrepem um pouco a
Viso Interior. No entanto, dar a um vidente uma Disciplina pessoal
j seria exagero.
Fraquezas: Fora as fraquezas de cl ou gerao que porventura
possuam, os videntes so mais propensos a Defeitos Sobrenaturais
(como Amaldioado ou Assombrado) do que outros vampiros.
Entretanto, nenhum desses Defeitos obrigatrio. Lembre-se de que
"mais propenso" uma expresso bastante relativa. Esses Defeitos
no devem de fato ser comuns numa campanha; sua raridade torna as
crnicas mais dramticas.
Mote: Por favor, senhor, eu posso ajudar! Eu... sei de umas
coisas.

Dhampir
Um dhampir algo que os cainita acreditavam jamais poder
existir: o descendente de mortais e vampiros. A Camarilla e o Sab,
os ancies e os nefitos, todos sabiam que seus verdadeiros vnculos
de sangue provinham da adoo, por meio do Abrao. Sabiam que os
mortos-vivos jamais gerariam vida. Vampiros tem uma prole, e no
filhos.
Mas, at ai, eles tampouco tinham vampiros de 15a Gerao
antes. Os vampiros no podem fazer sexo, no de fato. Eles s
imitam os movimentos, geralmente uma manobra para tomar o
sangue enquanto o parceiro esta distrado de paixo. S o gosto do
sangue da prazer aos Membros. Um vampiro no produz esperma e
uma vampiro no o recebe... exceto na 15a Gerao.
Esses vampiros no sentem prazer com o sexo, mas, s vezes, a
vida se manifesta e o sistema reprodutor comea a funcionar de novo.
Um vampiro pode ejacular e o smen ser frtil. No entanto, a
surpresa dele no nada se comparada a de uma vampiro que
descobre que seu namorado mortal a engravidou.

Camarilla: preciso vigia-los. Controla-los. E, se


necessrio, destru-los para mant-los longe das mos de
nossos inimigos.
No confie neles. Eles vo te usar, dominar e depois jogar
fora.
Sab: Eles ultrapassaram os limites estabelecidos por
nossos malditos ancestrais, mas so muito fracos para
explorar os prprios dons. Mas ns somos fortes..
No confie neles tambm. Eles no querem te usar, querem
te devorar.
Anarquistas: melhor esses bondes da Camarilla ficarem
espertos! Agora temos poderes que eles nem conseguem
imaginar!
Calma ai, peo! Quando foi que eu me alistei na sua guerra?
TEMPO DO SANGUE FRACO
90

Esteretipos
Camarilla: Capture um vidente, tranque-o no mais
profundo calabouo, oua suas palavras e no deixe mais
ningum saber que ele existe. Caso contrrio, destrua-o!
um labirinto infinito. E... Ah, meu Deus, no centro do
labirinto...
Sab: Como podemos acreditar que eles sabem alguma

coisa sobre os Antigos quando continuam a dizer que ainda


somos seus tteres? O Sab no serve a ningum!
Lealdade? Liberdade? Lealdade? Ento por que vejo nos
seus lbios o sangue de seu irmo de armas?
Anarquistas: Lunticos balbuciantes! Ignore-os.
Ento no sabem? Vocs tambm so marionetes.

Portanto, na ltima Gerao de Caim, a maldio deu uma


reviravolta irnica. Os mais fracos dentre os vampiros tem um poder
que foi negado at mesmo aos mais fortes da raa: o poder de criar
uma nova vida.
Mesmo sob as melhores circunstancias, uma gravidez como essa
tem somente 50 por cento de chance de chegar a termino. Metade das
vezes, o feto abortado e morre. As crianas sobreviventes so um
misto de caractersticas mortais e vampricas: um dhampir. Assim
como um vampiro, elas convertem sangue em vitae. Mas, assim
como um mortal, produzem seu prprio sangue. Possuem
Disciplinas, apesar de um dhampir normalmente no conseguir
domin-las alm do primeiro nvel. Podem ter seus prprios filhos
mortais; no so feridos pela luz do sol. Embora tenham uma Besta
capaz de lev-los ao frenesi, a dificuldade do teste para resistir ao
mesmo sempre dois pontos mais baixa do que no caso de um
vampiro na mesma situao.
J existem criaturas semelhantes no Mundo das Trevas. Quando
as carniais tem filhos que, por sua vez, so transformados em
carniais desde o tero, o poder da vitae se fixa no sangue depois de
algumas geraes. No entanto, esses "carniceiros" se restringem a
algumas famlias anmalas, todos elas dominadas completamente por
vampiros (principalmente os do cl Tzimisce). Os vampiros mais
velhos poderiam ignor-los, e assim fizeram durante sculos. Poucos
membros da Camarilla ouviram falar dos carniceiros.
A maioria dos carniceiros cresce cercada por vampiros, carniais
e outros carniceiros. Mal sabem da existncia do mundo comum. Por
outro lado, os dhampir geralmente crescem num ambiente
relativamente normal, na companhia dos mortais. bem possvel que
os dhampir nada saibam sobre o secreto Mundo das Trevas. Mas logo
descobriro...
Poucas coisas poderiam surpreender mais um ancio, devido a
sua mera existncia, do que um dhampir. A arvore seca de Caim deu
frutos vivos. um sinal de Deus? Ser que os dhampir
desenvolvero habilidades inimaginveis, assim como seus pais de
sangue fraco? Ser que vo gerar outros dhampir e disseminar os

poderes vampricos por toda a rale mortal? O Mundo das Trevas


nunca mais ser o mesmo.
Papis: Para os Membros, os dhampir so a incgnita definitiva.
As tradies milenares dos Membros afirmam que tais criaturas no
poderiam existir. Os dhampir ainda so to raros que a maioria dos
vampiros nunca ouviu falar deles, a menos que um deles tenha
aparecido na vizinhana. Mesmo assim, pode ser que os vampiros
levem um bom tempo para reconhecer a verdadeira natureza do
dhampir. A principio, podem confundi-lo com um carnial sem
mestre. Portanto, os dhampir no tem um papel estereotipado entre os
elas e as seitas.
Mas no difcil predizer algumas reaes comuns aos dhampir.
Alguns vampiros iro odi-los e teme-los, assim como odiariam e
temeriam qualquer novidade. (Essa reao parece especialmente
plausvel no caso dos vampiros do Sab. Um dhampir desafia sua
crena de que se acham absolutamente a parte da humanidade).
Outros vampiros podem reagir com admirao e talvez considerar o
dhampir um sinal do perdo de Deus: os mortos deram luz; a
criana tem os poderes dos Amaldioados, mas no suas fraquezas
(ou assim pode parecer no caso de um exame superficial). Sem
duvida, muitos Membros insistiro que todo dhampir uma fraude: e
s um carnial cujo dominador se esconde, ou algum elaborado
embuste dos Malkavianos. Com toda a certeza, outros deixaro
passar por alto a singularidade do fenmeno e simplesmente
ponderaro como explorar esse novo recurso.
Criao do Personagem: A nica regra inviolvel a ser
lembrada ao criar um dhampir que eles so todos jovens. Os
vampiros de 15a Gerao s existem h uns vinte anos. Qualquer
personagem dhampir ser um dos primeiros da espcie. At onde
qualquer personagem dhampir saiba, ele o primeiro e nico da
espcie. Os dhampir so to diversos quanto os adolescentes mortais.
Fraquezas: Ao contrario dos carniais ou carniceiros, os dhampir
no aprendem com mais facilidade Disciplinas de cl preferenciais.
Mote: Quem voc? O QUE voc? Me deixa em PAZ!
(ESTRONDO!)

Esteretipos
Camarilla No sei como 'c vai fazer, mas me traga aquela
aberrao. Vou arrancar a verdade dele.
Seja l o que fizer, no deixe que eles te descubram. A
Camaluna dona de tudo e de todos, e, se te descobrirem, 'c
't morto
Sab: Impossvel! 'C t mentindo! besteira, e eu vou
abrir um buraco na sua maldita cabea por causa disso!
a Famlia Manson da seita dos vampiros psicticos... Ah,
meu, Deus, isso t ficando cada vez pior.
Anarquistas: Ah, essa boa. O que aconteceu com os
"ancies sabe-tudo", hein?!
Ento, o que voc quer comigo?

Capitulo Trs: Uma Mancha na Alma


91

Deixai que desfrutem da msica dos Membros


"A crnica das sombras, O Livro de Nod
Uma crnica ambientada nas Noites Finais um empreendimento
considervel. Os jogadores, tanto quanto os personagens, esperam a
Gehenna desde seu primeiro contato com o Mundo das Trevas. Esse
o momento decisivo para os Membros, uma oportunidade rara e
emocionante de passar por cima das disputas banais por territrio ou
prestigio e influenciar de fato o rumo das coisas, para o bem ou para
o mal. Em tempos de apocalipse, ningum sabe quem ou o que ser o
fator decisivo. Os atos mais insignificantes e inocentes podem
colocar acontecimentos grandiosos em movimento. Est em jogo o
destino de todas as criaturas conscientes da terra: no s os prprios
vampiros como tambm os mortais e outros seres sobrenaturais.
Aquele seu jogador que anda escrevendo os prprios captulos
d'O Livro de Nod e aquele outro que vasculha febrilmente as livrarias
especializadas em busca de suplementos esgotados para tentar "juntar
todas as peas esperando um espetculo de pirotecnia.
Mas nada tema: se precisar de ajuda, voc a encontrar aqui. Este
capitulo fornece informaes e sugestes para os Narradores que
desejam conduzir crnicas no Tempo do Sangue Fraco.

TEMA
Fornecemos a seguir alguns temas que podem servir de
inspirao. Os dois primeiros so especialmente apropriados para
crnicas com personagens de sangue fraco; os demais, porm,
aplicam-se a qualquer crnica ambientada as vsperas da Gehenna.
Ignorncia: Este o principal obstculo para os vampiros de
sangue fraco, at mais do que a falta de fora no Sangue. Quase sem
exceo, eles so jovens e sem instruo. Para outros Membros mais
privilegiados, o perodo logo depois do Abrao e assustador, mas

controlvel. Tm lies a aprender, habilidades a adquirir, aliados e


inimigos a identificar. No necessrio gostar do prprio senhor
nem das censuras sufocantes da sociedade vamprica para se
beneficiar desse apoio.
Muitos vampiros de sangue fraco, entretanto, no conhecem
nenhum outro Membro alm deles mesmos e talvez seus senhores
(no no inicio, pelo menos; naturalmente, a crnica seria algo
estranha se no aparecessem outros vampiros cedo ou tarde). No
fazem idia da luta entre a Besta e a Humanidade. No h ningum
para lhes dizer que a vida de um nico individuo do rebanho muito
breve para eles se preocuparem com isso, ou que o amor mortal s
leva a tragdia. No tem outra escolha a no ser cometer erros e
aprender com eles, caso sobrevivam.
Mesmo que tenham a oportunidade de se unir a outros vampiros,
possvel que os novatos no encontrem as respostas que procuram.
As rivalidades e traies da poltica dos Membros so quase
incompreensveis at mesmo para os velhos participantes, e os de
sangue fraco logo aprendem que ningum lhes diz a verdade, exceto
quando for conveniente. Alm disso, depois de entrar em contato
com a sociedade dos Membros, os de sangue fraco podem ter
dificuldade para se desembaraar da mesma quando tiverem vontade.
Atrados pela inocncia como os tubares pelo sangue, os Membros
vem at eles com ofertas, ameaas e lisonjas. Naturalmente, os
vampiros de sangue fraco com habilidades especiais representam
uma tentao duas vezes maior para esses manipuladores.
Numa crnica sobre vampiros de sangue fraco, especialmente
importante observar rigorosamente a distino entre o conhecimento
do jogador e o do personagem. Supe-se que at mesmo um
personagem

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho


93

novo em folha de Vampiro, criado segundo as regras-padro, j


tenha vrios anos ou algumas dcadas de experincia como mortovivo. No entanto, a maioria dos vampiros de sangue fraco foi
Abraada recentemente. Os personagens dhampir, sendo filhos dos
de sangue fraco, tambm tendem a ser jovens: adolescentes ou
crianas. Sua ingenuidade opressiva, at mesmo paralisante, mas
tambm proporciona uma oportunidade nica de interpretao.
Dentre todos os Amaldioados, as geraes mais altas so, sem
duvida alguma, as que mais perto se encontram da raa humana,
assim como de sua prpria Humanidade.
Liberdade: um corolrio da ignorncia. Apesar de limitativa,
tamanha inocncia pode ser tambm libertadora. Os de sangue
fraco descartam as velhas regras com extraordinria bravata. Tem
liberdade para explorar at mesmo s solues mais extravagantes
para o problema do vampirismo. Podem aparecer a porta de um
hospital universitrio. Podem invocar a proteo das leis de
direitos civis. bem provvel que paguem caro por sua
indiscrio, mas tambm podem fazer aliados inesperados e
descobrir estratgias inusitadas para rechaar seus tacanhos
progenitores.
Essa liberdade uma ameaa muito maior para o resto da
sociedade dos Membros do que muitos vampiros de sangue fraco
imaginam. Os ancies da Camarilla prevem a destruio da
sociedade organizada que se empenharam durante tantos sculos
para erigir. O Sab teme que, no supervisionados, os vampiros de
sangue fraco inevitavelmente chamaro a ateno dos
Antediluvianos e daro inicio a contagem regressiva da Gehenna
antes que a seita esteja preparada. Os dois grupos muitas vezes tm
como alvo at mesmo aqueles vampiros de sangue fraco que esto
simplesmente tentando cuidar das prprias vidas. Nem sempre
fcil ser livre.

Ainda assim, os jogadores devem apreciar a oportunidade dar


revolucionar o saber convencional dos Amaldioados. Os vampiros
de sangue fraco de cls definidos, por exemplo,
normalmente no fazem a menor idia de sua herana cultural e,
muitas vezes, acabam por desafi-la sem querer. Imagine um
circulo no qual o Brujah coleciona aparelhos de ch japoneses e o
Toreador arruma briga em bares de motoqueiros (enquanto isso, o
Nosferatu, depois de ter criado um jogo de mscaras lindamente
pintadas, est prestes a realizar sua volta triunfal aos palcos como
tenor). As geraes mais altas pertencem a marginalidade do
mundo vamprico. Como j foram deserdadas, no precisam
agradar a ningum, a no ser a si mesmas.
Caos: Apesar de toda a especulao infindvel, a maioria dos
Membros s tem uma vaga compreenso da Gehenna. Tudo o que
"sabem" que o fim agora parece perigosamente prximo. Muitas
mudanas profundas esto ocorrendo no Mundo das Trevas. H um
padro sinistro a ser reconhecido nessas alteraes? Ou so
sintomas sem sentido da confuso geral? Aqueles que acreditam
que os Antigos j comearam a despertar alegam ter boas razoes
para culpar as discretas manipulaes dos Antediluvianos por cada
reviravolta da moderna poltica cainita. E o que acontecer quando
os Antediluvianos despertarem o suficiente para agir por conta
prpria?
Os psiclogos entre os Membros tem uma interpretao mais
cientfica para a atual dissoluo de cls e seitas, trguas e tratados.
Apesar de sua total carncia de processos biolgicos propriamente
ditos, possvel que os Membros ainda apresentem algum tipo de
programao evolutiva intimamente ligada a sua natureza
vamprica e bestial. essa programao que reage aos sinais cada
vez mais comuns do ciclo da Gehenna que se aproxima do fim.
Percebendo que chegou a hora de lutar ou perecer na definitiva
batalha darwiniana, os Membros se lanam fins sobre os outros
com mais violncia do que nunca, abandonam todas as suas
cuidadosas elaboraes e mergulham num caos que parece
completamente contraproducente ao observador
externo e at mesmo aos participantes. Todavia,
um estagio totalmente previsvel no
desenvolvimento da espcie
Essas teorias racionalistas
ganharam pouco terreno at.

hoje. Os cainitas, como raa, so extremamente suscetveis


fantasia. Paranicos por natureza, no acham nenhuma teoria
rebuscada ou improvvel demais para ser considerada. Agora, olham
ao redor, vem a desintegrao de tudo com o que contavam e
sentem uma necessidade ardente de encontrar a moral de sua historia.
Essa tambm uma resposta essencialmente humana: procurar um
motivo at mesmo para catstrofes sem sentido como dilvios e
guerras. No entanto, por mais inventivo que seja o rebanho, poucos
seriam capazes de chegar s explicaes delineadas por Membros
apavorados.
Numa atmosfera como essa, os demagogos florescem. O algoz
s a manifestao mais visvel do impulso opressivo de impor
ordem quilo que ingovernvel. Seitas e sociedades secretas de
todos os tipos brotam do nada como sinistras ervas daninhas,
prometendo respostas e proteo. Profetas e pregadores do juzo final
elevam a histeria a alturas vertiginosas. As manias religiosas esto
em alta, e no s entre os ancies. Os agnsticos das geraes mais
jovens, at ento insatisfeitos, tambm so afetados.
Os de sangue fraco, especialmente os videntes, geralmente
descobrem serem os focos involuntrios dessa histeria. Os
excntricos com objetivos secretos imploram seus favores. Os
radicais sanguinrios os perseguem. bem possvel que os jovens
comecem a pensar que so as nicas criaturas sensatas numa raa de
lunticos. O Narrador nada deve fazer para minorar essas crenas.
As historias construdas em torno de um pnico milenar tendem a
apresentar alguns elementos principais em comum. Em geral, a
grande ameaa se manifesta por meio de sinais, mas s se revelam
seus contornos imprecisos. Pistas falsas surgem constantemente, e
teorias diferentes e igualmente verossmeis competem para explicar
os fatos. O mundo parece habitado por uma quantidade incomum de
psicticos, fanticos religiosos e obcecados. Abundam
inconsistncias bizarras e coincidncias estranhas, muito embora as
leis da natureza e da probabilidade no paream to rgidas. Se o
Narrador conseguir equilibrar o caos e a intriga, os personagens dos
jogadores chegaro ao ponto de no terem a mnima idia do que est
acontecendo, mas sabero com toda a certeza que o destino do
mundo exige que eles faam alguma coisa. Em algum momento ser
necessrio livrar a cara dos personagens para que a crnica possa
chegar a uma concluso satisfatria, mas esse suspense e a principal
fonte de diverso e frustrao.
Fanatismo: Este tema poderia muito bem ser considerado um
sub-tema de Caos. Contudo, os otimistas podem se animar: no
importa o que mais os pressgios tenham preparado, ao menos os
Membros foram arrancados de sua inrcia e apatia. As vozes na
imensido finalmente foram ouvidas. o momento para causas
radicais e reformas extremas.
Os lideres de grupos fanticos, geralmente fanticos tambm,
muitas vezes cultivam uma f inabalvel na prpria integridade
bem como na justia de sua causa e convencem seus seguidores a
adotar o mesmo ponto de vista. Numa atmosfera como essa, os erros
trgicos so inevitveis, assim como os feitos hericos. Aqueles que
ansiavam por ver a retrica transformada em ao podem finalmente
ter sua oportunidade.
Bodes Expiatrios/Caa as Bruxas: Pelo fato de se sentirem
impotentes diante da verdadeira ameaa a Gehenna e os
Antediluvianos , muitos Membros tendem a dar vazo a sua
hostilidade contra alvos mais prximos e fceis. Os cainitas mais
velhos geralmente tratam as populaes de vagabundos,
especialmente os de sangue fraco, da mesma maneira que os
cidados de um pas tratam os imigrantes indesejados. Os vampiros

de sangue fraco so considerados ignorantes, indisciplinados e


perigosamente estranhos: uma enorme horda de brbaros, por assim
dizer. Seus misteriosos poderes so invejados, porm temidos. De
acordo com as teorias mais paranicas, eles s desejam a subverso
definitiva da ordem social; Portanto, eles precisam ser impedidos
pelo bem de todos os verdadeiros Membros.
Enquanto conseguirem se mostrar teis, alguns vampiros de
sangue fraco podem se deixar explorar com sucesso para no serem
destrudos imediatamente. Mas, no importa o que faam, a hora da
expiao h de chegar. O tratamento dispensado aos judeus e aos
ciganos por varias naes ao longo dos sculos talvez seja o exemplo
mais arquetpico desse fenmeno no mundo real.

ATMOSFERA
Encare os fatos: no h por que contar uma historia sobre o fim
dos tempos se voc no conseguir que os jogadores realmente se
sintam num ambiente apocalptico. A atmosfera uma das chaves
para se criar esse ambiente. De bastante ateno no s aos
acontecimentos que apresentar, mas tambm a maneira como o far.
Parania: Esta atmosfera a caracterstica distintiva de todo
bom apocalipse. Tambm funciona razoavelmente bem com o tema
Ignorncia, citado anteriormente. Para os de sangue fraco, como para
o vampiro infeliz que anda por ai nestas noites arriscadas, aquilo que
se desconhece pode ser um perigo mortal.
J foi mencionado antes, mas no custa repetir: os vampiros so
criaturas naturalmente paranicas. A traio faz parte de sua cultura.
Muitos vampiros nada podem fazer quanto a Gehenna e, portanto, s
lhes resta elaborar teorias e conjecturas. No ser nenhuma surpresa
se as teorias inventadas por eles forem to rebuscadas e complexas
quanto suas mentes tortuosas.
A parania das geraes mais altas tambm tem seus motivos.
Muitos desses vampiros, especialmente aqueles que ainda conseguem
tolerar a luz do dia e os passatempos mortais, consideram-se
essencialmente humanos. Eles no se afastam das pessoas comuns de
quem gostam nem dos valores que aprenderam em vida. De seu
ponto de vista, at mesmo um nefito de 12a Gerao uma criatura
ameaadora. Os inimigos, como os algozes, perseguem-nos
constantemente sem qualquer razo discernvel, castigam-nos por
ofensas misteriosas, depois voltam a desaparecer nas trevas. No
importa por onde ande, o vampiro de sangue fraco sempre pisa nos
calos de algum.
A parania pode ser tanto absurda quanto apavorante. Apesar da
atmosfera de uma crnica assim ser extremamente sombria, ela
tambm pode dar origem a momentos absolutamente ridculos. A
malkaviana cujos conselhos profticos os personagens vem seguindo
poderia revelar de repente, aos sussurros, sua teoria secreta de que os
Antediluvianos transmitem mensagens subliminares aos vampiros
por meio da presa esquerda, e depois sair arrancando o suposto
receptor de todos os presentes. Uma seita religiosa de vampiros
poderia decidir tomar um prdio residencial inteiro como refm
porque um de seus integrantes "viu" Caim no saguo. Mas o que
constitui uma crena insana quando os prprios tempos so insanos?
Os personagens de uma crnica as vsperas da Gehenna devem
acabar percebendo que tudo possvel.
Angustia: (Voc sabia que no daria para escapar disso.) Talvez
no seja justo dizer que os de sangue fraco vivem necessariamente mais

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho


95

angustiados que seus irmos mais fortes, mas eles certamente


sofrem de uma variedade nica.
O dilema central do vampirismo equilibrar a natureza bestial,
instintiva e horripilante, e o que resta da natureza humana. Em alguns
aspectos, essa luta mais branda no caso dos vampiros de sangue
fraco. Eles no precisam confrontar a prpria monstruosidade to de
imediato ou to intensamente quanto os outros que pertencem ao
Sangue. Muitos conseguem desfrutar dos prazeres mortais. Aqueles
que no conseguem ainda mantm estreitas ligaes com a sociedade
humana e misturam-se com muito mais facilidade que aqueles cuja
ateno precisa se dividir entre a cultura mortal e a vamprica. Como
seus poderes sobrenaturais no so to fortes, so tambm mais
fceis de se ignorar tanto por eles mesmos quanto pelos demais. O
jogo da recusa foi arranjado para favorec-los.
Entretanto, isso pode ser uma terrvel desvantagem. Quanto mais
perto voc ficar de seus entes queridos mortais, mais fcil ser eles se
verem envolvidos nos aspectos mais bizarros e perigosos de sua
existncia. Quanto mais livremente voc caminhar pela sociedade
humana, maior a probabilidade de que algum hostil venha a
descobrir seu segredinho, e pode ser que ele compreenda o
significado desse enigma melhor do que voc. O mais importante
que quanto mais voc negar a prpria monstruosidade, mais
devastadora ela ser quando finalmente escapar ao seu controle.
Em outras palavras, o tormento particular dos vampiros de
sangue fraco , ironicamente, estarem mais perto da humanidade do
que os outros vampiros. Os Narradores devem tentar tranqilizar os
personagens e leva-los a complacncia. Imagine a situao de um
Caitiff de 14a Gerao. Durante algum tempo, a existncia depois do
Abrao surpreendentemente no tem nada de infernal. Ele passa a
trabalhar a noite no restaurante (ele ainda capaz de provar a
comida). Ele revela o segredo noiva, a irm e, claro, a av. Elas
ficam perplexas, mas no o abandonam. As duas mulheres mais
jovens chegam a se oferecer como doadoras de sangue (afinal,
melhor ele contar com seus entes queridos para atender a suas
necessidades, em vez de estranhos relutantes). Ele no sabe por que
foi escolhido para essa estranha provao, mas sabe que tem um
potencial inimaginvel. Talvez ele tenha se metido numa ou outra
enrascada de vez em quando, mas at agora sempre conseguiu
escapar ileso. Ele j est pensando em se tornar um mgico
profissional.
O Narrador deixa que ele leve isso adiante durante algum tempo,
ento comea a mudar as coisas aos poucos. Um frenesi na casa da
av por pouco no mata a pobre velhinha ainda bem , mas ela
fica to assustada que acaba se confessando com o proco. A senhora
do Caitiff aparece e traz, mas noticias: o Abrao ilcito foi descoberto
e s ser perdoado se ela destruir a prpria criana da noite. Quanto a
noiva... Bem, ela sempre disse que gostaria de ter um filho...
E se isso no for angustia suficiente, imagine todos os problemas
de se criar uma criana dhampir.
verdade que os personagens normais de Vampiro podem
experimentar boa parte dessa angustia, mas a ruptura geralmente
ocorre de maneira mais rpida e mais limpa. Entre os cls, muitos
senhores insistem que suas crias deixem de lado os adornos da
mortalidade e juntem-se a sociedade dos Membros o quanto antes.
Pouco depois, eles se encontram to imersos no jogo da
sobrevivncia que no percebem que sua antiga vida lhes escapa... ou
pelo menos no at ser tarde demais. Os vampiros de sangue fraco,
em grande parte rfos ou a prognie de parias, no contam com
essas distraes em seus primeiros anos e esto livres para
experimentar todo esse processo doloroso.

TEMPO DO SANGUE FRACO


96

Horror: Muito j se escreveu sobre o assunto do horror era


Vampiro, mas, correndo o risco de nos repetirmos, algumas palavras
ainda precisam ser acrescentadas aqui. Geralmente, o horror se
apresenta aos vampiros de sangue fraco em formas familiares: todos
tm uma Besta; a Besta algumas vezes os leva a cometer atrocidades.
Eles passam suas existncias lutando com a cruel ironia do paradoxo:
"Um monstro devo ser para um monstro no me tornar". Quanto mais
Humanidade conseguirem manter, mais estarrecidos ficaro quando o
lado negro de suas novas naturezas emergir.
Se o horror pessoal e o mesmo, o horror externo outro assunto.
Muitos Membros consideram seus ancies relativamente anormais,
mas, para os de sangue fraco, que tendem a circular mais pela
sociedade mortal do que pela imortal, todos os vampiros so
anormais. Ser caado por uma sociedade de predadores implacveis,
muitos dos quais se orgulham de sua posio moral extica
realmente uma coisa apavorante. No deixe passar a oportunidade de
demonstrar essa distino aos personagens.

CONFLITOS
O Tempo do Sangue Fraco uma poca de intensa polarizao.
Nenhum dos grupos cainitas tradicionais consegue refrear a crescente
desunio em suas fileiras. Muitos dos conflitos-padro de Vampiro
seguem com a mesma ferocidade de sempre (seita contra seita, cl

contra cl, gerao contra gerao), mas tambm surgiram alguns


novos.
Vampiros de sangue fraco contra Membros "normais": Os
de sangue fraco so considerados perigosas aberraes por outros de
sua raa. Na melhor das hipteses, sofrem discriminao, so
forados a viver a margem da sociedade; na pior, tornam-se alvos dos
algozes e de outros perseguidores. O Narrador pode extrair uma
quantidade surpreendente de drama dessa busca ftil por um lar. Ao
fugir de uma Caada de Sangue numa cidade, eles provavelmente
ficaro gratos (inicialmente) por encontrar um prncipe mais
transigente em outro lugar. Seu entusiasmo pode azedar to logo
descubram o preo que tero de pagar. Em troca da legitimidade, o
prncipe pode exigir que eles se tornem espies ou, pior ainda, carne
de canho. Podem ser relegados aos mais pobres e distantes rinces
do domnio. Naturalmente, protestar contra esse tratamento
certamente s faria com que as perseguies recomeassem...
Vampiros de sangue fraco contra outros vagabundos: Ningum
melhor que os anarquistas, os autarcas e os Caitiff para saber o
significado de paria. Contudo, eles geralmente do as costas a suas proles
fracas. Desgostosos com o prprio fracasso e temendo a ira dos algozes,
eles rejeitam os de sangue fraco com mais veemncia que seus prprios
senhores nas seitas. s vezes, chegam a tomar providencias para
expulsar os competidores indesejados. Esse um dos conflitos mais
pungentes do Tempo do Sangue Fraco: tornar inimigos aqueles que
deveriam ser aliados (e vice-versa).
Vampiros de sangue fraco contra mortais: Mesmo quando os de
sangue fraco no tem a menor idia sobre a Mscara, isso no significa que

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho


97

tenham menus medo dos mortais. exatamente o oposto: como


os de sangue fraco geralmente mantm seus laos mortais por muito
mais tempo que outros nefitos, o risco de exposio
dramaticamente maior. E eles no possuem tanta artilharia
sobrenatural a sua disposio para rechaar os caadores de bruxas.
De maneira inversa, os destemidos matadores de vampiros, treinados
nos mtodos tradicionais de deteco e destruio dos mortos-vivos,
podem se preparar para algumas surpresas no tocante aos de sangue
fraco, algo que personagens espertos podem facilmente usar em
vantagem prpria.
Videntes contra ancies: A clarividncia dos videntes
geralmente fornece dicas sobre as tramas e os segredinhos sujos dos
participantes mais antigos da Jyhad. Compete aos videntes decidir se
vo utilizar essas informaes, mas, assim que perceberem o que
raro no caso dos demais a importncia de seu papel no grande
projeto, provavelmente se sentiro obrigados a dizer ou fazer alguma
coisa (saber que suas aes podem ajudar ou impedir o juzo final a
origem de todo o sentimento de culpa). Portanto, os videntes tendem
a se encontrar em desavena com os poderosos. Tem de ser
cautelosos e procurar sempre uma rota de fuga e novos aliados. Se
um vidente se tornar um inimigo especialmente poderoso, poder
acabar sendo recrutado por algum que tenha jurado vingana contra
o mesmo ancio: um lder anarquista local, talvez, ou um antigo rival
no cl.
Rebeldes contra colaboracionistas: Uma situao comum
no haver um foro para discusses, e os prprios vampiros de sangue
fraco tm muitas diferenas de opinio, especialmente no tocante a
sociedade dos Membros. Muitos vampiros de sangue fraco, talvez a
maioria, almejam aceitao por parte de sua prpria espcie. Outros,
politizados pelo tratamento severo que receberam, afirmam que a
assimilao e a ferramenta do demnio. Adotam deliberadamente
uma posio contra cultural e, caso no consigam persuadir os
colegas a se unirem a causa, podem recorrer a mtodos mais rspidos.
Ento, aqueles teimosos acham que a gente vai deixar eles em paz se
no incomodarem ningum? Bom, talvez a gente deva mandar uma
carta annima com o endereo deles e uma foto de sua filhinha
dhampir para a harpia da cidade. Ai eles vo ver que intil esperar
pela paz!
Grupo religioso contra grupo religioso: As seitas religiosas
no so exatamente um fenmeno novo entre os Membros, mas raras
vezes na historia existiram tantas ao mesmo tempo. Em lugar de uma
batalha titnica entre o bem e o mal, considere a possibilidade de dar
aos seus jogadores uma vinganazinha suja a satisfazer. At mesmo
as menores diferenas ideolgicas j bastam para lanar uma seita da
Gehenna contra outra. Afinal de contas, o destino do mundo depende
disso.

CRNICAS NO TEMPO
DO SANGUE FRACO
Conforme mencionado na Introduo, o Tempo do Sangue Fraco
no o fim do mundo, apenas o comeo do fim. Ainda assim, o
espectro da Gehenna assombra todas as crnicas ambientadas nessa
poca perigosa. A ameaa deve ser obscura, mas totalmente
plausvel. Quanto a Jyhad, bastante acentuada no momento, um
mistrio que desafia toda e qualquer investigao. Mas investigar
preciso caso os personagens dos jogadores tenham esperana de
sobreviver, que dir influenciar o rumo dos acontecimentos.

uma tarefa e tanto para os Narradores, especialmente j que no


adianta pesquisar os suplementos do Mundo das Trevas, pois no
existe uma resposta definitiva para o que realmente se passa nas
mentes nauseantes e letrgicas dos Antigos. Essa ambigidade
proposital. Afinal, quem capaz de compreender os deuses? Bem,
voc . o seu apocalipse.
Desnecessrio dizer, os jogadores devem continuar desorientados
pela maior parte do pico. O Narrador, entretanto, precisa ter uma
viso clara do panorama. Muitas pistas e teorias diferentes foram
disseminadas no material publicado sobre o Mundo das Trevas, para
no citar as varias (e quase sempre vociferantes) comunidades de fax.
sua tarefa escolher algumas delas ou criar as prprias, depois
entretecer os elementos que os jogadores, se no os personagens,
provavelmente conhecem numa conspirao coerente que venha a
intrig-los e surpreende-los. Oferecemos a seguir uma serie de
sugestes para a construo de uma crnica as vsperas da Gehenna.

PASSO UM: AJUSTE O FOCO


Em parte, isso significa tomar algumas decises elementares
sobre a atmosfera, o tema, os conflitos etc., como voc faria em
qualquer outra crnica. Uma outra questo importante a escala.
Uma crnica as vsperas da Gehenna tende a assumir (pigarro)
propores bblicas, mas no precisa ser esse o caso. Com a mesma
facilidade, a campanha pode se restringir aos conflitos entre as seitas,
os grupos religiosos, os cls etc. Assim que voc tiver se decidido
quanto a verdadeira escala de sua crnica, pode decidir em que
momento gostaria de revelar essa magnitude aos personagens. Eles
vo se ver imersos de repente em acontecimentos que no podem
controlar? Ou ser que vo se dar conta aos poucos das implica-coes
de seus atos?

PASSO DOIS:

QUAL O ASSUNTO?
Mesmo que sua crnica acontea numa escala modesta, pode ser
til ter ao menos uma idia bsica dos verdadeiros objetivos dos
antagonistas (sejam l quem forem). A Jyhad to misteriosa e
multifacetada quanto os indivduos que a promovem, e no espere
conseguir mostrar com total clareza mais do que uma parte do quadro
numa nica crnica. Apresentamos aqui algumas questes que o
Narrador deve considerar ao elaborar sua teia de intrigas:
At o ltimo Homem: Muitos Membros acham que a Jyhad
um gigantesco jogo de estratgia, fadado a terminar com a usurpao
do patriarcado de Caim (e talvez at de seu Sangue) por um dos
Antediluvianos. Eles estendem esse mesmo principio a todas as
geraes. Os vampiros so predadores solitrios, cada qual em busca
de uma vitria solitria. Nessa louca corrida pelo poder individual,
todos os vnculos de confiana, f e at mesmo de Sangue tornam-se
em ultima instancia sem sentido. Assim, a Jyhad a maior expresso
das imposies brutais e egostas da Besta.
Guerra Santa: A ambio pessoal no a nica fora
propulsora do canibalismo. A ideologia tambm tem um papel
importante. A prpria palavra Jyhad faz referenda a dedicao
entusistica a uma causa sagrada, e os Antigos certamente so seus
criadores. Sim, a Primeira e a Segunda Cidades foram monumentos
ao orgulho cainita, mas tambm a viso cainita. Em algumas lendas
nodistas, os Antediluvianos discordam

TEMPO DO SANGUE FRACO


98

quanto a Deus, a Golconda tudo o mais que existe sob o cu, mas
especialmente quanto a melhor maneira de administrar o reino
abandonado de seu ancestral. Estudiosos eminentes entre os
Membros identificaram o que acreditam ser as principais faces dos
funda dotes dos cls. Os detalhes podem ter se perdido nas brumas da
tradio oral, mas o quadro geral claro: houve realmente uma
controvrsia metafsica milenar, e os Antigos de fato formaram
partidos. Sem duvida, eles sonharam com seus deslizes e fracassos
enquanto dormiam. Sem duvida, tem toda a inteno de consertar as
coisas dessa vez... Quer dizer, assim que os hereges forem
removidos.
Quando as Estrelas Estiverem em Posio: Com ou sem
"Guerra Santa", os receios dos Membros em relao a Gehenna
tendem a girar mais em torno do que os Antigos faco quando
despertarem do que de teus planos futuros. Depois de milnios em
torpor, sua fome ter atingido uma intensidade inconcebvel para os
de Sangue inferior. Suas Bestas poderosas tero suplantado todos os
traos remanescentes de pensamento e sentimento humanos. Como
rolos compressores aliengenas, eles atravessaro o mundo para
consumir as almas de suas proles, e quem ser capaz de resistir ao
seu avano? Talvez suas prognies sejam a ltima esperana, as
poucas crianas da noite a sobreviver com resqucios intactos de
sanidade. Eles precisam se lembrar de alguma coisa que possa ajudar
seus descendentes a suportar a catstrofe. Mas ser que revelaro a
soluo? Ou tem a inteno de colocar o resto da raa cainita entre
eles e seus senhores?
Conflito de Geraes: Num outro plano, a Gehenna serve a um
propsito semelhante ao das queimadas nas florestas de sequias.
Apesar do fogo devastar as arvores adultas, o grande calor tambm
quebra as pinhas e permite que as sementes se desenvolvam. um
mecanismo natural, criado para impedir a superpopulao. Da mesma
maneira, o festim dos Antigos abre espao para a continuao da raa
cainita. Os Antediluvianos despertam, selecionam a populao
excedente e voltam ao torpor. Supostamente, isso j ocorreu diversas
vezes na historia (ou na pr-histria) humana. A Gehenna o clmax
inevitvel de um ciclo ecolgico, nem mais, nem menos.
A Grande Mentira: A Gehenna um mito, como seu senhor
da Camarilla sempre disse. No importa o que tenha realmente
acontecido naqueles remotos primeiros milnios, tudo foi soterrado
irremediavelmente pelas mentiras e meias-verdades dos Matusalns.
Todos os versculos nodistas, todos os cnticos a Lilith, todas as
paginas dos pergaminhos histricos dos Brujah foram desvirtuados
para servir aos propsitos dos Antigos. Ainda hoje, os misteriosos
Membros da Quarta e da Quinta Gerao esperam empregar o medo
que suas prognies tm do apocalipse para jogar as geraes mais
altas umas contra as outras e preservar suas prprias posies no topo
da hierarquia agora e para todo o sempre. Vamos l, escolha uma
mentira, qualquer uma. No faz diferena.
O Rei Pescador: O Livro de Nod e outras escrituras vampricas
geralmente retratam Caim como uma figura trgica, uma espcie de
deus ferido. Sua maldio no consiste apenas na realidade fsica do
vampirismo, mas tambm em sua desavena com Deus, com a
humanidade e consigo mesmo. Acha-se eternamente mutilado por
sua incapacidade de se arrepender e perdoar. E talvez esse seja o
problema que mais merea a ateno dos Membros. Afinal, Caim a
nica e verdadeira fonte do Sangue, o legitimo pai dos vampiros.
Portanto, o sofrimento de Caim o sofrimento dos cainitas. Os
atimateianos buscam o Santo Graal para lev-lo aos lbios do Pai
Sombrio nas Noites Finais e remover, assim, a marca de Caim de
toda a sua raa. Os defensores da Golconda dizem que, se
conseguissem encontrar e ensinar Caim, tanto ele quanto suas obras

voltariam ao equilbrio. Por que se preocupar com os


Antediluvianos?
A Me Sombria: Os vampiros das grandes seitas muitas vezes
esquecem a rainha-demnio ao se debruar sobre o tabuleiro de
xadrez da Jyhad para considerar o estgio final do jogo. Outros
lembram muito bem que a rainha a mais poderosa de todas as
peas. Caim tornou-se o pai dos vampiros pela maldio de Jeov,
mas foi Lilith quem supostamente concedeu-lhe o poder verdadeiro.
Ela o criou; ela pode destru-lo. E assim ser feito por causa do que
ele e sua prole beligerante fizeram a ela. Lilith provoca um medo
avassalador e eficaz em tudo o que toca. Como Kali, a deusa hindu,
ela tanto a forca da destruio quanto o principio criativa da
maternidade versada no grande e sangrento mistrio que nenhum
homem capaz de compreender. Com a multiplicao de suas
Bahari, que se deleitam e se fortalecem com o sofrimento de uma
raa destinada a se destruir, quem garante que o ltimo lance no
caber a ela?

PASSO TRS: OS Oponentes


Assim que tiver decidido qual ser o foco da Jyhad em sua
crnica, voc pode comear a elaborar os antagonistas importantes.
Alguns deles permanecero ocultos durante boa parte da crnica.
Afinal, toda conspirao precisa de manipuladores. No entanto, at
mesmo as aes desses oponentes nos bastidores devem causar um
impacto considervel na sucesso dos acontecimentos. E os
personagens dos jogadores quase certamente vo interagir com os
aliados e os partidrios desses manipuladores. Todos esses
personagens podem ser criados conforme a necessidade.
De vida a suas nemeses com o mesmo carinho que os jogadores
interpretam os personagens deles. E o que mais importante conhea
as motivaes dos antagonistas: ningum, nem mesmo um luntico,
existe com o simples propsito de fazer o mal. Alm do mais, essas
motivaes devem ser to picas quanto os prprios viles:
ideologias nobres, vinganas abrasadoras. De um modo geral, eles
devem agir de acordo com seus interesses, embora as vezes seja
necessrio, para o bem da histria, que eles cometam erros de
calculo. Uma dica: antagonistas com defeitos trgicos so muito mais
flexveis...

PASSO QUATRO: O ENREDO


Embora a iniciativa dos jogadores seja absolutamente essencial
ao andamento da crnica, cabe a voc despertar-lhes o interesse,
dando aos personagens a oportunidade de se envolverem, e depois
orientar o processo de descoberta.
A descoberta especialmente importante numa crnica situada as
vsperas da Gehenna porque os mistrios sagrados e a intriga
frentica do fim dos tempos praticamente exige um enredo
investigativo. No importa o que os personagens busquem a
revelao ou a vingana, os tesouros terrenos ou a beno da
Golconda , eles s o encontraro coletando e reunindo
pacientemente as pistas. A seo a seguir discute detalhadamente
vrios padres clssicos de construo de enredos que podem ajudar
o Narrador a dispor essas pistas.
A Boneca Russa: Voc j viu a boneca russa Matryoshka!
Cada boneca se abre e revela outra em seu interior. Um enredo de
conspirao pode ser assim. Os personagens comeam vendo-se
enredados
numa
intri-

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho


99

ga. Acabam descobrindo quem est fazendo o que a quem, mas


percebem que a intriga local e apenas parte de uma conspirao mais
abrangente que envolve foras muito mais poderosas. Ao
compreenderem essa trama, descobrem um poder ainda maior em
ao. Ser que encontraram os verdadeiros "mestres secretes"?
Talvez sim, talvez no.
O ponto de partida pode ser um conflito entre as faces da
primignie de uma cidade que emprega nefitos e ancillae como
marionetes. Essa a primeira camada, a "boneca" mais externa. Os
personagens acabam descobrindo que uma das faces aliou-se ao
prncipe de uma outra cidade que deseja desacreditar um rival.
Descobriram um nvel mais profundo do conflito, o embate entre
prncipes da Camarilla. Essa a segunda "boneca". Seguindo
cautelosamente em meio a essa Jyhad, ficam sabendo dos Matusalns
e de como eles usam sua prognie como joguete em suas contendas:
uma terceira, quarta ou outra camada ainda mais profunda dessa
intricada conspirao. Por trs dos Matusalns jaz o terrvel poder
dos Antediluvianos e a Grande Jyhad que motiva todas as outras
intrigas (e os personagens tero sorte se sobreviverem tempo
suficiente para chegarem to longe...).
Em suma, o modelo da boneca russa pressupe diversas camadas
de enredo. Conforme os personagens vo se aprofundando,
aproximam-se do centra da boneca e dos principais jogadores da
Jyhad. A boneca um bom modelo para crnicas picas, pois
promete grandes revelaes uma oportunidade de se envolver nos
conflitos mais importantes do Mundo das Trevas. Tambm funciona
bem no caso de demandas msticas, como a busca pela Golconda.
A desvantagem da boneca russa a falta do que fazer depois de
revelados os ltimos mistrios. O modelo funciona bem no caso de
crnicas com final definido. Tambm a melhor opo quando for
impossvel envolver muitas viagens na crnica. Como demonstram
as Chicago Chronicles, uma cidade grande pode conter todos os
protagonistas e antagonistas de uma serie de intrigas, at mesmo um
ou dois Matusalns beligerantes.
O Quebra-cabea: Em contrapartida, o modelo do quebracabea bem menos estruturado. Neste caso, os personagens so
obrigados a esperar um bom tempo at vislumbrarem o panorama da
Jyhad supondo-se que um dia cheguem l. Numa crnica desse
tipo, os personagens enxergam apenas as pequenas intrigas locais.
Nenhuma das pistas tem qualquer relao obvia com a outra. Os
personagens no tm como saber quais acontecimentos apresentam
um significado mais profundo. Entretanto, medida que aprendem
cada vez mais coisas sobre o Mundo das Trevas, encontram relaes
e padres nos acontecimentos. Um quadro sinistro comea a
aparecer. Por fim, eles tero reunido informaes suficientes para
entender o pavoroso segredo da Jyhad.
Os conflitos entre cls e seitas so particularmente adequados as
crnicas do tipo quebra-cabea (mas o Narrador precisa tomar
cuidado para no aplicar o modelo com muito zelo; os integrantes
dos cls e das seitas quase nunca agem de comum acordo, nem de
"parcial" acordo). Por exemplo, numa cidade aps a outra, os
personagens descobrem o envolvimento dos Tremere nos conflitos
locais. O que os Feiticeiros andam realmente tramando? A guerra
entre a Camarilla e o Sab se presta naturalmente ao modelo do
quebra-cabea, pois as grandes estratgias de cada seita surgem da
confuso das conspiraes e contra conspiraes menores.
O quebra-cabea tem uma dimenso ilimitada: os personagens
sempre podem encontrar novas peas. No entanto, observe que os
personagens precisam de razoes e oportunidades para viajar com
freqncia. Os jogadores tambm podem ficar impacientes se o
Narrador adiar perpetuamente a grande revelao, de modo que
talvez no seja uma boa idia acrescentar peas demais ao enigma. O

Narrador enfrenta o desafio de manter os jogadores interessados


enquanto o quadro do conflito lentamente ganha forma.
Por outro lado, assim que os personagens vislumbrarem o
panorama, a parania correr solta. Eles investigaro tudo
minuciosamente para ver se algo se encaixa na teoria da conspirao.
E, no universo do RPG, poucas coisas se comparam a emoo de
finalmente juntar todas as peas do quebra-cabea.

A Corrente: O modelo da corrente um pouco mais


estruturado que o do quebra-cabea e mais flexvel que o da
boneca russa. Neste caso, cada luta, intriga ou mistrio local
contem pistas que levam ao prximo problema.
Uma crnica encadeada bastante episdica, com as
vantagens e desvantagens inerentes. Por um lado, os personagens
sempre tem ganchos convenientes que levam a prxima historia.
Esse tipo de crnica se presta a inimigos recorrentes. De fato, a
perseguio a um arquiinimigo pode ser o elo de ligao entre as
aventuras. As correntes tambm funcionam bem com caadas a
tesouros nos quais o "premio" consiste de varias partes (como,
por exemplo, a busca por captulos perdidos dO livro de Nod).
Muitas sries de televiso usam o modelo da corrente. Como
nesses programas, porm, uma crnica encadeada as vezes pode
pender mais para a ao que para o horror. Portanto, tome
cuidado.
Por outro lado, a corrente pode ser frustrante caso parea no
levar a parte alguma. Em ltima instancia, a corrente precisa ter
um fim. Os personagens devem sentir que se encaminham para
algum tipo de desfecho, seja capturar o vampiro de um brao s
que armou uma cilada para que fossem acusados de assassinato,
seja para reunir todo o texto d'O Livro de Nod. O Narrador pode
adiar o desfecho indefinidamente, mas, a menos que sintam que
seus personagens esto progredindo, os jogadores provavelmente
ficaro entediados.
Combinao: possvel contrabalanar as fraquezas dos
modelos ao combin-los. Por exemplo, um enredo do tipo boneca
russa pode parecer um pouco metdico demais e o Mundo das
Trevas pode comear a parecer um pouco controlado demais. E,
se for muito fcil desvendar a camada seguinte da conspirao, os
jogadores podem se perguntar e com toda a razo por que
outros vampiros mais poderosos ainda no haviam frustrado toda
a trama. A soluo? Faa com que os personagens montem um
quebra-cabea de pistas ou sigam uma seqncia de acontecimentos para penetrar cada camada da boneca.
Inversamente, quando os personagens compreenderem o
"quadro geral" formado por um quebra-cabea de pequenos
acontecimentos, ou seguirem uma corrente at seu final, pode ser
que venham a descobrir uma outra boneca russa cheia de
mistrios. O que pensavam ser o fim apenas o inicio de algo
muito maior.
Eles podem descobrir que a guerra entre a Camarilla e o Sab
manipulada por um poderoso grupo de Matusalns que joga de
ambos os lados. As ltimas palavras do vampiro de um brao s
podem obrig-los a reexaminar os acontecimentos passados que,
na ocasio, no pareciam ter relao um com os outros, mas agora
constituem as peas de um quebra-cabea. S depende do grau de
complexidade que voc deseja dar ao seu enredo, do nvel de
interesse dos jogadores e da durao da crnica.

TEMPO DO SANGUE FRACO


100

PASSO CINCO: ARME O PALCO


Depois de tomadas todas essas decises (se no antes), bom
voc dar uma olhada nos possveis personagens dos jogadores. Boa
parte do progresso da crnica dependera da natureza e dos objetivos
deles. No tenha medo de proibir ou encorajar certos tipos de
personagens se voc achar que isso ajudar o desenvolvimento do
enredo ou a coeso do grupo (e claro que voc vai deixar isso bem
claro para os jogadores antes que eles construam os respectivos
personagens). Interprete os preldios dando ateno especial ao
desenvolvimento dos Antecedentes , depois volte a prancheta de
desenho. Trabalhe um pouco os detalhes antes da prxima sesso. O
planejamento da historia de abertura e dos primeiros antagonistas
deve se basear na situao dos personagens, que a essa altura j deve
estar firmemente estabelecida. A curiosidade natural no vai lev-los
muito adiante, especialmente no inicio. De a eles uma oportunidade
de verdade de influenciar o rumo dos acontecimentos. Mesmo que
voc esteja contando com um determinado personagem para
proporcionar boa parte do andamento dessa primeira historia,
certifique-se de ter alguma coisa para todos os outros. muito fcil
perder as pessoas no comeo, e igualmente difcil reconquista-las
mais tarde.

Crculos Sociais
Apresentamos aqui vrias idias diferentes para crculos de
personagens no Tempo do Sangue Fraco.
O Circulo de Sangue Fraco
Quando procuram consolo em meio s trevas, os vampiros de
sangue fraco ocasionalmente tm a sorte de encontrar uns aos outros,
e no os incontveis predadores que os aguardam. Os vnculos de
lealdade nesse tipo de circulo em geral so extraordinariamente
fortes. Afinal, quem mais pode realmente compreende-los? Tudo o
que possuem no mundo um ao outro. Para sobreviver, possvel
que os jovens vampiros se vejam obrigados a partilhar no s
rebanhos e refgios como toda a experincia e a sabedoria que
possam ter.
Os vampiros de um crculo de sangue fraco provavelmente
precisaro dedicar quase toda a sua ateno a sobrevivncia. A busca
por um refgio seguro onde possam viver em relativa paz pode tomar
boa parte de uma crnica. Entretanto, a necessidade de um propsito
vai assombra-los quase que com a mesma insistncia. Como no
possuem uma cultura vamprica herdada, esto fadados a procurar
uma. Isso pode leva-los a descobrir a sociedade dos Membros ou ate
mesmo as sociedades de outros seres sobrenaturais; ou pode ser que
sejam vitimados pela filosofia sedutora de uma seita religiosa
apocalptica. Como alternativa, podem criar a prpria seita,
deixando-se guiar por algo que viram num filme ou pelas palavras de
um guru mortal. Aos Membros das grandes faces s resta menear a
cabea de espanto diante dos excntricos estilos de no-vida que
proliferam entre os vagabundos.
Uma crnica extremamente mstica pode ser construda, por
exemplo, em torno de um circulo de videntes de sangue fraco (e
talvez um ou dois seguidores). Alm de todas as outras razoes para
formar alianas, os videntes experimentam uma grande amplificao
de sua clarividncia quando trabalham em grupo. Um crculo de
videntes poderia ter sido escolhido a dedo e reunido por um vampiro
poderoso e obcecado com a Gehenna, ou seus integrantes poderiam
ter se encontrado depois de atrados a um mesmo lugar por

premonies a respeito da mesma catstrofe. Os videntes geralmente


viajam pelo mundo a procura de objetos, locais e pessoas que possam
inspirar suas vises. Se compartilharem seus talentos com a
sociedade dos Membros, provavelmente vo atrair uma platia
considervel, e muitos continuaro interessados neles mesmo entre
um pressagio e outro. Os videntes podem achar essa ateno bemvinda ou problemtica, mas, no mnimo, suas no-vidas sero
interessantes. claro que eles sem dvida faco alguns inimigos
tambm.

O CIRCULO MISTO
Um personagem de sangue fraco num circulo de vampiros
normais geralmente visto como um fardo. Ele muito mais fraco,
particularmente em combate, e pode precisar de proteo,
especialmente se o algoz fizer uma visitinha. Por outro lado, ele pode
contribuir com percias e habilidades nicas, alm de uma maneira
nova (alguns diriam ingnua) de ver as coisas. Se tiver charme
suficiente, pode ser que ele consiga se estabelecer como um tipo de
"mascote" ou "irmo caula" do circulo. Caso contrrio, deve estar
preparado para ser alvo de zombarias constantes e at mesmo maustratos.
No atual clima de intolerncia e incompreenso, o cenrio mais
plausvel para um crculo misto e aquele no qual os integrantes de
sangue fraco so a prole dos outros personagens. No entanto, essa
no a nica possibilidade. Os nefitos de um crculo (ou de um
bando, ou de uma gangue, por falar nisso) nem sempre esto numa
posio suficientemente segura para recusar ajuda externa, mesmo
que minscula. Se um membro das geraes mais altas conseguir
fazer com que os outros lhe devam favores, pode ser que estes o
deixem se esgueirar atrs do grupo, como um gato de rua que tem
permisso para comer na varanda, mas no pode entrar na casa. Nas
cidades que ainda no tem um algoz a caa de vampiros ilegtimos,
possvel que os anarquistas e os Caitiff estejam dispostos a acolher
uma criana fraca, desde que ela no esteja obviamente em fuga. Por
ltimo, as habilidades dos videntes so to valorizadas (e temidas)
que o personagem que as possuir tem menos problemas para ser
aceito num circulo que outros vampiros de sangue fraco.
Naturalmente, o dito crculo pode muito bem ter motivos nada
altrustas ao apresentar um convite to generoso, mas a no-vida est
cheia desses pactos faustianos.
Sempre que um crculo misto se formar, e independente da
maneira como o fizer, bem provvel que a crnica em questo ter
de lidar extensivamente com o preconceito. O crculo pode lutar por
aceitao entre os cainitas, ou acabar renegando esse sonho
inatingvel e retirar-se para um eremitrio, mas, enquanto a batalha
durar, a crnica ter inmeros dramas menores. Outro ponto positivo
dos crculos mistos a oportunidade de inverter a sucesso normal
das coisas. Muitas crnicas sobre os vampiros de sangue fraco
acabam explorando o ponto de vista de um deles medida que vo
descobrindo os hbitos bizarros dos outros vampiros. Mas as
provaes enfrentadas por um crculo misto geralmente acabam por
afast-lo da sociedade dos Membros, mesmo quando a maioria dos
integrantes do crculo e de vampiros legtimos dos cls correntes. No
primeiro caso, o processo e de assimilao; no segundo, de alienao.
Quando as duas coisas acontecem ao mesmo tempo isto , o
vampiro de sangue fraco do grupo se acostuma com o ponto de vista
dos Membros, enquanto o resto do grupo vai ficando cada vez mais
enojado com o comporta-mento cruel e temerrio de seus antigos
colegas , algo especialmente fascinante de se assistir.

Capitulo Quatro: Escrito em Vermelho


101

Venham a mim os exaustos, os pobres,


as massas aglomeradas e ansiosas por respirar a liberdade...
Emma Lazarus, "The New Colossus"
Os modelos que veremos a seguir tem a inteno de
fornecer inspirao, bem como mostrar a variedade de
tipos de personagens que podem ser criados com as regras
do Tempo do Sangue Fraco. Alm disso, tambm podem
ser usados como personagens prontos para os jogadores.

GATA BORRALHEIRA
Mote: No, na quinta-feira no vai dar. Nicodemos quer
que eu tire os piolhos dos ratos-guardies e d uma
varrida na biblioteca. Ah, tambm no posso. Nicodemos
diz que os Toreador odeiam a gente. E, de qualquer
maneira, olha s pra mim...
Preldio: Voc sempre foi o garotinho tmido de culos.
Os outros garotos caoavam de sua dedicao aos estudos
e, quanto mais eles zombavam, mais voc se afastava, at
que a nica vida que conhecia passou a existir somente na
sua imaginao, nas histrias emocionantes e aventurescas
que mais o comoviam. Os trs mosqueteiros, Le Morte d'
Arthur, O Senhor dos Anis, A ilha do tesouro... Voc
devorara todos eles e muito mais antes de terminar o
ensino mdio. Ningum se surpreendeu quando voc
decidiu se especializar em historia medieval e literatura.
Faltavam s dezoito crditos-aula para voc se formar
quando Nicodemos o encontrou. A princpio, voc s o
conhecia como o velho esquisito que de vez em quando
aparecia na sua sala de estudo tarde da noite. A pessoa dele

era repugnante, mas seus primeiros comentrios


improvisados revelaram uma profunda compreenso da
obra de Victor Hugo, que por acaso era o tema da
monografia em que voc estava trabalhando. Conversar
com aquele estranho acabou se tornando um hbito.
Vocs at se envolveram num amigvel jogo entre
cavalheiros: toda semana, cada um de vocs propunha uma
questo obscura e estranha sobre cultura geral para o outro
pesquisar, e aquele que descobrisse a resposta primeiro era
declarado o vencedor. A princpio, Nicodemos vencia
todas as vezes, mas, a medida que refinava suas
habilidades de pesquisa, voc logo se equiparou a ele.
Voc no desconfiou que estava sendo treinado ate ser
tarde demais. Alguns meses depois do primeiro encontro,
enquanto voc estudava desesperadamente para as provas
finais, Nicodemos o convidou para dar uma espairecida e
tomar uma xcara de caf. Era uma coisa inesperada, mas
havia muito tempo voc chegara a concluso de que ele era
inofensivo. Erro seu.
Agora voc sabe para que o seu senhor o estava
preparando. Sob as ruas da sua cidade existe uma imensa
colnia de Nosferatu, e dentro dela uma biblioteca, muito
maior que as bibliotecas da cidade e da universidade
juntas. As datas dos livros vo do sculo VIII at o ms
passado. Murais ao estilo de

CAPtulo CINCO: SANGUE NOVO


103

Pompia, visveis somente aos olhos dos "Membros", cobrem as


paredes numa gigantesca tapearia histrica. E realmente uma beleza,
mas precisa desesperadamente de bibliotecrios, especialmente desde que
um certo vampiro Nosferatu recentemente comeou a exigir relatrios de
pesquisa sobre os assuntos mais bizarros e obscuros.
Nicodemos havia escolhido voc para ser um dos guardies da biblioteca. Ele
havia reparado no seu intelecto, na sua inabilidade social, no seu amor pelos
livros e decidiu que voc nunca sentiria falta da sua vida mortal. Ele
subestimou voc. Pior ainda, superestimou a si mesmo. Quando ele Abraou
voc, o sangue fraco dele estimulou uma resposta desprezvel no seu. Apesar
de seu senhor ser um Nosferatu, voc se tornou um Caitiff, pois o Sangue
dele no provocou em voc nenhum dos desfiguramentos caractersticos.
Voc to ingnuo, no entende realmente por que Nicodemos o odeia
tanto, mas com certeza e assim que ele se sente. Ele o insulta
constantemente e deprecia seu intelecto. Ele se d ao trabalho de tornar a
sua existncia desagradvel, fornecendo-lhe somente os trapos mais
imundos e infestados de vermes para vestir e as presas mais esquelticas
das quais se alimentar (voc ainda no se qualificou para uma dieta de
sangue humano, nem deve deixar a segurana dos esgotos at ganhar um
pouco mais de idade, seja l quando for isso para um vampiro). Ele enche
a sua agenda tanto com afazeres domsticos quanto com verdadeiros
projetos de pesquisa.
Certa noite, quando sua Disciplina Auspcios evoluiu a tal ponto que os
culos de fundo de garrafa se tornaram desnecessrios (ler todos aqueles
textos antigos no escuro foi uma prtica maravilhosa), voc os jogou
fora. Nicodemos viu seus olhos amendoados e verdes como o mar a luz
do abajur e ficou furioso. Ele cortou fora a maior parte do seu cabelo em
tufos desiguais e destrocou seu rosto com um canivete. Desde ento, ele
repetiu varias vezes o corte e a cirurgia plstica, punindo-o toda vez que voc
ousava tentar curar os ferimentos.
Conceito: Voc nunca se viu como uma pessoa bonita. De fato, durante toda
sua vida, voc se considerou sem graa. Mas a verdade que voc s era
desajeitado, usava culos e no sabia se vestir. Perto dos outros Nosferatu,
voc parece um modelo das passarelas, e eles se ressentem disso. Apesar de ser
vigiado de perto, voc conseguiu fazer amizade com alguns Membros e mortais
fora dos esgotos: um cordial missionrio e um pequeno circulo de anarquistas
que esto sempre incentivando voc a criar coragem e se juntar novamente a
sociedade. Voc tem relutado um pouco, pois sabe o que aconteceria se o
pegassem, mas de vez em quando voc se deixa persuadir e sai as escondidas.
Voc ouviu histrias maravilhosas sobre um poder chamado Rapidez que
certamente o ajudaria a terminar todos aqueles afazeres inconclusos antes do
nascer do sol.
Dicas de Interpretao: Voc e uma alma bondosa, faz seu trabalho com zelo e
pacincia e espera um dia ser aceito por sua serventia. Contudo, quanto mais voc
aprende e se supera, mais rancorosos se tornam seus companheiros de colnia. Voc
submetido a insultos e comentrios maliciosos desde a infncia, e agora tambm a
violncia, de modo que voc se tornou dolorosamente tmido. Encolha-se caso as
pessoas faam movimentos bruscos ou tentem tocar o seu corpo imundo. Voc uma
criatura sem valor. Apesar de seu corao sonhar com aventuras e feitos nobres, faltalhe a coragem para deixar os limites de seu mundo enclausurado por perodos
prolongados. Sua verdadeira Natureza quase que completamente suprimida. Note que
voc raramente aproveita todos os benefcios de seu Atributo Aparncia, pois
geralmente anda por ai imundo e desfigurado pelas mutilaes de seu senhor. S
permitem que voc mantenha as mos limpas para manusear os livros.
Equipamento: bloco de notas, uma bela caneta-tinteiro (presente de formatura
antecipado), biblioteca pessoal de edies baratas dos clssicos, mao escondido de
dinheiro retirado de sua antiga conta por meio de um caixa eletrnico.

TEMPO DO SANGUE FRACO


104

Natureza: Galante
Comportamento: Penitente
Cl: Caitif f

Nome:
Jogador:
Crnica:
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Gerao: 14
Senhor:
Conceito: Gata Borralheira

Atributos
Sociais

Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Carisma
Manipulao
Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Antecedentes
Aliados
Contatos

Percias
Emp.c/Animais
Ofcios
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Performance
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Conhecimentos
Acadmicos
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens
Disciplinas

Auspcios
Animalismo

Virtudes
Conscincia/Convico
Auto-Controle/Instinto
Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.)

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

0
-1
-1
-2
-2
-5

DHAMPIR ABANDONADA
Mote: Essa a foto dela. bonita, n? Papai dizia que tenho os olhos dela... Ah, eu no saio com estranhos.
mesmo? Bem, se voc tem certeza que viu ela por l.
Preldio: Mesmo quando se esfora para recuperar suas recordaes mais antigas, voc no consegue lembrar
nada sobre sua me. Seu pai sempre disse que ela morreu de AIDS. Depois ele mesmo morreu da doena. Voc
teve sorte HIV negativo , mas os assistentes sociais que passaram a controlar sua vida tratavam voc como
se fosse mesmo doente. Ningum queria adotar uma criana de oito anos, mestia, banguela e desengonada.
Voc foi e voltou entre orfanatos e lares adotivos mais vezes do que era capaz de contar.
Na escola, voc conseguiu levar pau em quase todas as matrias, mas era to obstinada e voluntariosa que os
professores geralmente passavam voc de ano s para se verem livres. Apesar de logo ganhar fama de
valentona em todas as escolas que frequentou, na verdade voc estava s se defendendo em pelo menos
metade das vezes. Por isso, os garotos se irritavam quando descobriam que voc era mais forte do que eles.
Ai que medo! Na prxima, talvez eles pensem duas vezes.
Ento, um belo dia, sua tia veio busc-la. Ela disse que procurava voc havia anos, mas seu pai havia se
mudado tantas vezes que ela perdera o contato. Ela e o marido eram to bons que voc quase se sentiu mal
quando roubou uns trocados da bolsa dela. Eles a alimentavam direitinho e at a levaram ao dentista para
colocar aparelho, mas no podiam lhe dar o que voc mais queria: histrias sobre sua me morta. Diziam
no saber nada sobre ela. Era s uma vagabunda qualquer que seu pai encontrara por acaso. Voc se recusou
a acreditar, por isso comeou a revistar as coisas deles quando no estavam por perto.
At que um dia, numa gaveta trancada da escrivaninha de seu tio, voc encontrou o que estava procurando:
cartas de seu pai para sua tia. Ele contava como havia conhecido uma mulher bela e angelical que o amava e
iria ajud-lo a largar as drogas e a bebida. Ele at mandara uma foto dela, uma daquelas instantneas baratas.
Ela era branca como o leite, exatamente como voc sempre a imaginara, com faces encovadas e uma fileira de
sardas sobre o nariz. Mesmo assim, havia nela um qu de beleza desperdiada.
As cartas ficavam cada vez mais tristes e breves. O teste dele dera positivo. Ele no conseguia mais trabalho.
Ela estava infeliz. No, estava grvida. Vrias cartas pediam dinheiro. Seu nascimento foi descrito numa orao
curta, e a frase seguinte continha uma verdade terrvel: mame no morreu, ela foi embora. Deixou voc aos
dez dias de idade com seu pai doente e miservel. Para onde ela fora? Ele no sabia, mas ela costumava dizer
que tinha famlia em Chicago.
Voc sabia o que era preciso fazer. Escreveu um bilhete para os tios com a sua melhor caligrafia, explicando
aonde ia e por que. Voc at os perdoou por terem mentido. Depois, com a foto na mo, pegou o primeiro
nibus para Chicago.
Conceito: Voc praticamente no tem idia de sua herana sobrenatural. Os poderes que possui
desenvolveram-se por instinto, e voc geralmente s os utiliza numa briga ou em outras situaes tensas.
Mesmo assim, voc est aprendendo rpido. De fato, voc anda relembrando umas coisas curiosas que seu pai
disse nos ltimos estgios da demncia, o que alterou o rumo das suas investigaes. Embora no tenha se
dado conta ainda e malgrado sua educao deficiente, voc est se tornando uma pequena detetive. O problema
que provavelmente voc topar com algumas coisas muito antes de estar preparada para enfrent-las.
Dicas de Interpretao: Aos treze "anos, voc ainda no perdeu toda aquela fofura de criana. Os adultos do
uma olhada nas suas tranas e nas suas bochechas gordinhas e a tomam por uma inocente. E, em vrios aspectos,
voc ; mas tambm carrega consigo muita tristeza e sofrimento para uma vida to curta e, desde que capaz de
se lembrar, voc quem toma conta de si mesma. Coopere com os adultos, seja doce e educada at eles
contrariarem voc. Ento, levante o queixo, cruze os braos fortes e mostre a eles a pequena endiabrada com
quem esto lidando.
Equipamento: Foto meio apagada, pochette invertida cheia de fotocpias de dirios oficiais, Walkman, faca de
combate, nmero de telefone da tia (que est desesperada a sua procura!)

TEMPO DO SANGUE FRACO


106

Natureza: Fantico
Comportamento: Criana
Cl: Caitif f

Nome:
Jogador:
Crnica:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Gerao: Nenhuma
Senhor:
Conceito: Dhampir Abandonada
Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Carisma
Manipulao
Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Percias
Emp.c/Animais
Ofcios
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Performance
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Acadmicos
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens
Disciplinas

Antecedentes
Contatos
Aliados
Recursos

Conhecimentos

Potncia
Fortitude

Virtudes
Conscincia/Convico
Auto-Controle/Instinto
Coragem

Qualidades/Defeitos

Humanidade/Trilha

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

0
-1
-1
-2
-2
-5

VIDENTE
Mote: Cuidado, poderoso prncipe! Sua runa est no horizonte.
Trs cabeas ela tm, cinco pernas e duas lnguas. Vir para a sua
cidade e ajudar seus inimigos, que sabem... que sabem como...
Maldio. Perdi contato. Posso tentar de novo mais tarde, se meu
prncipe assim desejar.
Preldio: Voc sempre quis acreditar em PES. De fato, voc passou
boa parte de sua adolescncia dedicando-se amadoristicamente ao
sobrenatural com seus amigos e os amigos deles, presidindo sesses
com tabuleiros de ouija e lendo cartas de tar. Todos queriam que
voc fizesse as leituras porque voc parecia
ser to extraordinariamente precisa.
Voc nunca teve coragem de revelar suas
dvidas. Certo, as cartas geralmente
formavam os padres apropriados, mas
seus significados simples eram vagos o
suficiente para se prestarem a vrias
interpretaes. Voc tampouco sentia
uma forca misteriosa a preencher a
lacuna. At onde era capaz de dizer,
voc simplesmente "entendia" bem as
pessoas. Voc se esforava para
acreditar no sobrenatural da
mesma maneira que todos os seus
amigos esquisitos; mas o ctico
em voc ainda exigia provas.
Enquanto isso, voc crescia. As
preocupaes mundanas acabaram
esgotando toda a energia de que voc
dispunha para o misticismo. Sua
compreenso das pessoas serviu-lhe
muito bem num emprego maante
como aeromoa.
Ento, uma noite, voc estava trabalhando
na ponte area e havia s trs passageiros.
Dois deles, homens de negcios de olhos
remelentos, caram no sono cinco minutos
depois da decolagem. O outro era
um rapaz de bigode, muito atraente, com
um ligeiro sotaque irlands. Voc
conversou com ele por falta de algo melhor
para fazer. Ele disse que era um pesquisador
da paranormalidade. Voc ficou fascinada
com as histrias dele. Aparentemente, ele
achou seu interesse divertido e estimulante.
Ele disse ter uma reunio naquela noite,
mas, se voc estivesse planejando ficar
acordada at tarde, ele adoraria sair com
voc para tomar alguns drinques. Voc
aceitou.
Cinco ou seis horas depois, voc estava
num quarto de hotel, meio bbada,
tentando fazer o teste das cartas de Zener.
Voc no tem idia de como se saiu
no muito bem, voc acha , mas, de
qualquer maneira, vocs foram para a

cama em vez de termin-lo. Ele foi incrivelmente terno no sexo. Por


fim, algo estranho comeou a acontecer. As lembranas da sua vida
passaram pelos seus olhos e voc sentiu a presena dele em sua
mente, compartilhando essas memrias. Isso desviou sua ateno do
prazer fsico, mas a experincia de estabelecer uma relao to
ntima com outra pessoa foi bastante compensadora. Pouco antes de
voc perder a conscincia, ele murmurou as palavras que voc tinha
desejado ouvir toda a sua vida: "Voc tem o dom."
Pesadelos vagos assombraram seu sono, e voc dormiu durante todo
o dia e a noite seguintes. Voc acordou e viu-se metida num saco de
lixo tamanho famlia e largada na lixeira de um beco.
Voc estava nua e, pelo jeito, tambm deveria ter congelado sob a
chuva torrencial. Conseguir algumas roupas revelou-se uma aventura
e tanto. Por sorte, algum finalmente chamou os tiras. Eles deram
uma olhada em sua pele fria e plida e decidiram que voc no
poderia estar fazendo aquilo de propsito. Voc foi levada a
delegacia, onde lhe deram um cobertor e um suter velho para vestir.
Voc deu a sua declarao, mas uma sensao engraada na boca do
estmago disse-lhe para recusar tratamento hospitalar. Apesar dos
alertas sobre os riscos da hipotermia, voc saiu para procurar uma
cabine telefnica e cancelar seus cartes de crdito. A vida ou, para
ser mais exato, a no-vida foi ficando cada vez mais estranha desde
ento.
Conceito: Voc uma comunicadora nata. Tem um jeitinho
extraordinrio para interpretar as pessoas, agora complementado pela
incerta mas poderosa fora de suas vises. O mais importante que
voc sabe quem est por cima em qualquer situao. Quando
acreditar ter informaes valiosas, venda-as pelo melhor preo.
Voc foi abordada por vrias pessoas esquisitas desde o Abrao. At
agora, voc recusou educadamente todas as ofertas para servir como
sacerdotisa de uma seita ou messias de aluguel. Voc faz seu prprio
horrio e livre para ir e vir. As vezes, uma pequena chantagem ou
falsa seduo necessria para preservar sua independncia, mas no
h razo para voc se sentir mal por causa disso. Afinal, eles so
vampiros terrveis que s querem usar os dons que voc tem em suas
conspiraes malignas. at divertido faz-los brigar entre si. A
maioria dos Membros despreza voc como uma aberrao da naonatureza, mas e da? Vrios prncipes competem entre si para contrat-la como conselheira pessoal. Apesar de voc ainda esperar que
seu senhor aparea, as chances disso acontecer so bem pequenas.
Obviamente, ele achou que voc tivesse morrido, do contrrio no
teria se livrado de voc da maneira como fez.
Dicas de Interpretao: Aja com um pouco de excesso de confiana. Voc realmente no tem idia do tamanho da encrenca em que
est se metendo. Mas, at a, voc com certeza no quer aborrecer
um bando de vampiros poderosos, de maneira que voc procura cair
nas graas de quem quer que parea ser o chefe. Voc nunca admite
estar manipulando as pessoas e expressa tudo o que faz como uma de
suas "mensagens do alm". No que voc minta sobre o que v nas
vises: seria abusar de seu precioso dom. Voc s escolhe o que
dizer de vez em quando. Ei, voc precisa se defender. Sempre que
est sozinha, voc mantm dirios complexos sobre seus sonhos
profticos. Voc est certa de que tem a resposta... em algum lugar.
Equipamento: espelho divinatrio, cristais, incenso, baralho de tar
embrulhado em veludo, cigarros de cravo.

TEMPO DO SANGUE FRACO


108

Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Visionrio
Cl: Caitif f

Nome:
Jogador:
Crnica:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Gerao: 15
Senhor:
Conceito: Vidente
Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Carisma
Manipulao
Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Percias
Emp.c/Animais
Ofcios
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Performance
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Acadmicos
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens
Disciplinas

Antecedentes
Viso Interior
Contatos

Conhecimentos

Auspcios

Virtudes
Conscincia/Convico
Auto-Controle/Instinto
Coragem

Humanidade/Trilha
15 Gerao (Def. 4pt.)

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

0
-1
-1
-2
-2
-5

Papai Vampiro
Mote: Filho, acho que vamos precisar ter uma conversinha sobre guardar segredos de famlia.
Preldio: Ela se chamava Dona Felisa. Quando voc atendeu a porta naquela noite, ela sorriu
encantadoramente, levantou-o do cho e fez voc voar pela sala. Quando voc voltou a si, ela tinha amarrado
sua esposa e filhos como perus de Natal. Dona Felisa explicou que o Sab queria a sua cidade. Como voc era o
melhor corretor de imveis da regio, deveria cuidar das acomodaes. Lamentou que voc no pudesse passar
pelos verdadeiros Ritos de Criao, mas ela precisava de sua mente lcida nas noites que viriam. Quem
sabe depois. Enquanto sua esposa assistia, Dona Felisa drenou todo o seu sangue e fez de voc um vampiro.
Voc acordou faminto... mas esse havia sido o motivo pelo qual a criatura deixara sua famlia viver. Com um
supremo esforo de vontade, voc no matou nenhum deles. Dona Felisa riu. "Quem sabe mais tarde,
quando a Vaulderie garantir a sua lealdade", ela disse. Se voc se mostrasse um bom servo, ela
prometeu, o bando ao qual ela pertencia o promoveria de escravo a igual por meio de uma coisa
chamada ritus.
Graas a Deus, seu vizinho Phil apareceu para devolver o cortador de grama. Achando que no havia
ningum em casa, ele abriu a porta da garagem com a chave que voc lhe dera no vero passado para
ele alimentar Buster, o cachorro. O sol do fim da tarde brilhou com toda a fora sobre Dona Felisa. Ela
despertou a tempo de gritar uma nica vez e queimar at se transformar em cinzas.
Por sorte, voc estava dormindo atrs da bancada e o grito o acordou. Voc disse a Phil para fechar a
porta e subir para libertar sua famlia. Phil tinha muitas perguntas. A principio, voc tentou explicar.
Depois, voc s pediu que Phil olhasse em seus olhos. Dona Felisa sabia hipnotizar as pessoas. Ela o
demonstrara enquanto... brincava... com sua esposa. Acontece que voc tambm sabia. Voc disse a
Phil para esquecer a coisa toda, e ele esqueceu.
De algum jeito, voc conseguiu recompor sua vida? novamente. Um pouco mais de hipnose e
os piores pesadelos de sua famlia foram apagados. Voc convenceu seu chefe na imobiliria a deix-lo
mostrar casas durante a noite. Na verdade, alguns clientes adoraram a idia, pois trabalhavam durante o
dia. Buster teve de morrer, mas algumas gaiolas de coelhos no quintal permitiram que voc parasse de
se alimentar da sua esposa e dos clientes.
Foi ento que sua esposa teve uma crise de nervos. Voc no poderia deixar que ela contasse ao mdico
o motivo, no ? Mais hipnose e, quando isso deixou de fazer efeito, voc a alimentou com seu sangue trs
vezes, como Dona Felisa quisera fazer com voc.
Sua esposa voltou a sorrir quando voc entrava no quarto. Ento, a namorada de Bobby viu coisas demais
e voc teve que hipnotiz-la para faz-la esquecer. Isso irritou Bobby. Talvez seja por isso que ele tenha
tentado enfiar uma estaca em voc. Foi a vez de Bobby ser hipnotizado. Agora, a professora do pequeno
Justin quer conversar com voc sobre as histrias malucas que ele anda contando na escola. E quantas
explicaes esfarrapadas voc j no deu aos curiosos vizinhos da casa ao lado? Talvez eles precisem dar
uma "boa olhada nos seus olhos" tambm. difcil se passar uma semana sem alguma situao nova
e absurda.
As vezes voc obrigado a rir da prpria existncia porque a nica outra alternativa seria gritar. E,
se voc comear a gritar, pode ser que nunca mais pare.
Conceito: Voc se lembra daquelas comdias sobrenaturais dos anos 1960, como A feiticeira e Jeannie
e um gnio
Sua no-vida poderia se chamar Papai vampiro. Voc e um pai de famlia de classe media normal que foi
transformado num vampiro. Tudo o que mantm voc neste horrvel e secreto mundo de monstros
so seu raciocnio e as habilidades que desenvolveu como um talentoso corretor de imveis. Felizmente,
voc um excelente vendedor, o que lhe confere uma incrvel aptido para a Dominao. Voc
capaz de fazer quase todo o mundo acreditar em quase tudo... por algum tempo. Voc provavelmente
vai precisar desse talento quando os amigos de Dona Felisa aparecerem.
Dicas de Interpretao: Voc um cara legal. Certo, faz parte do seu trabalho: ningum compra
uma casa de um resmungo. Voc est sempre apertando mos, distribuindo tapinhas nas costas
e sorrisos largos como um cilindro vazio. Mas voc realmente amvel, e isso nunca vai mudar.
Cara legal, emprego legal, casa legal numa vizinhana legal, famlia legal. Voc fica
realmente incomodado quando obrigado a violar a mente de algum para preservar
seu segredo, mas, um dia desses, de algum modo, voc vai voltar a transformar
esse horrvel arremedo de vida domstica numa famlia de verdade e feliz.
Equipamento: palet de corretor, mostrurio de casas, prmios por vendas, cachimbo
(jamais aceso) e uma casa encantadora no subrbio. Armas? Que armas?

TEMPO DO SANGUE FRACO


110

Natureza: Diretor
Comportamento: Celebrante
Cl: Caitif f

Nome:
Jogador:
Crnica:
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Gerao: 14
Senhor:
Conceito: Papai Vampiro

Atributos
Sociais

Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Carisma
Manipulao
Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Antecedentes
Recursos
Contatos

Percias
Emp.c/Animais
Ofcios
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Performance
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Conhecimentos
Acadmicos
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens
Disciplinas

Dominao

Virtudes
Conscincia/Convico
Auto-Controle/Instinto
Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.)

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

0
-1
-1
-2
-2
-5

PRECURSOR
Mote: 'T inventando a coisa agora.
Preldio: Voc sempre foi subestimado. Pais, professores, amigos: nenhum deles parecia imaginar que
voc chegaria a algum lugar. Verdade seja dita, voc achou que eles provavelmente estavam certos. Mas
sua velha cidade natal estava crescendo rpido quando voc se formou no ensino mdio e, se um cara
tinha msculos e sabia us-los, havia lugar para ele na construo civil. Voc gostava do trabalho. Voc
no usava um terno alinhado nem passava o dia todo no ar condicionado, mas quando colocava uma coisa
no lugar, essa coisa ficava l. Melhor ainda, voc sabia que a coisa ainda estaria l muito depois de ter
sido esquecida.
Um dia o trabalho acabou. Voc comeou a andar por ai, mas a oferta tambm era escassa em
outros lugares. Os empregos eram cada vez piores e o sindicato continuava a levar boa parte do
seu salrio. At que um dia voc estava trabalhando numa construo quando, um pedao de
andaime frouxo desabou e trs homens foram parar na UTI. Saiu na quarta pgina do jornal.
Revoltado, voc pediu demisso.
Seus amigos disseram que havia trabalho no leste, ento voc decidiu viajar de carona.
Voc ficou surpreso quando uma linda garota num trailer encostou quando voc fez sinal. Voc
perguntou se ela no tinha medo que voc fosse algum estuprador maluco, mas ela apenas deu
risada.
Vocs acabaram parando num camping a beira da estrada. Ela tinha uma televiso no
trailer e vocs se aconchegaram na cama minscula para assistir alguma coisa e falar
sobre a vida. Ela tinha milhes de histrias. Pelo jeito, ela andara por todo o pas nos
ltimos trs anos. Voc disse que dividir o volante com algum seria mais fcil. Ela riu
de novo. Quando voc tentou seduzi-la, ela disse que s gostava de transar a luz das
estrelas. Tudo bem, voc disse.
Voc mal havia comeado quando ela enterrou as presas na sua garganta. Foi
incrvel, mas ela o exauriu to devagar que voc ficou enjoado. Depois, ela
simplesmente se levantou e comeou a se afastar, toda sria. Quem ela achava
que era para deixar voc ali quando provavelmente o que voc precisava era
de um pronto socorro? Voc se levantou com dificuldade e se arrastou atrs
dela com a inteno de ensinar-lhe uma lio, mas ela o deteve como se voc
fosse uma criana. Por fim, ela sacudiu a cabea e disse que iria fazer algo de que provavelmente se
arrependeria.
Foi assim que voc se tornou um vampiro. Ela ficou com voc s at lhe ensinar o bsico e depois
disse adeus. Ela garantiu que os Gangrel sabe-se l que droga isso se reuniam de vez em
quando e que voc a veria novamente. Mas, quando isso acontecesse, era melhor voc ter algumas
boas historias para contar.
E a sua inteno.
Conceito: Voc do tipo auto-suficiente e nunca pediu arrego para ningum. Ainda assim, e
impossvel deixar de notar que em todo lugar aonde vai os vampiros jovens parecem estar levando a
pior. Voc no tem idia de por que toleram esse tipo de coisa e costuma dizer isso a eles. No
precisam daqueles ancies encarquilhados; podem aprender sozinhos a usar seus poderes. Droga,
voc fez isso. As vezes os mais entusiasmados pedem para se juntar a voc, e voc deixa por algum
tempo... at entenderem do riscado e conseguirem se virar sozinhos. Voc procura espalhar a boa
nova de todas as maneiras possveis. A dbia recompensa? Voc est se tornando um tipo de heri do
povo Caitiff na regio onde vive.
Dicas de Interpretao: Voc no faz idia de que um Caitiff. Seu estilo de vida solitrio
idntico ao dos Gangrel de quem voc descende. Nem eles tm noo de seu "desvio", apesar de que
no ficariam nada felizes se descobrissem. Ande e fale com serena confiana. Exale experincia.
claro que voc ainda se sente um pouco ansioso com essa coisa toda de vampiro: voc ainda no
se aventurou dentro de uma igreja, por exemplo, e tenta se limitar a presas animais enquanto seu
auto-controle permitir. Mas voc paciente. Sabe que a resposta vir na hora certa e do jeito certo.
(Obs.: A Disciplina marcada em sua planilha como "Meu Poder" .. Bem, isso mesmo: um poder exclusivo que voc, como o jogador
que interpreta um precursor, precisa detalhar. Converse com seu Narrador e chegue a um acordo sobre o que essa Disciplina faz em cada
um dos quatro nveis que voc pode alcanar, que tipo de testes voc precisa fazer para us-la etc. Seja l o que for esse "seu poder", voc
conseguiu ensinar o primeiro nvel a alguns Caitiff que conheceu em suas jornadas. Voc tambm bancou o irmo mais velho para outros
sem ela que andavam desenvolvendo novas Disciplinas. Consulte o Capitulo Trs para obter mais informaes sobre personagens
precursores.)
Equipamento: Saco de dormir, mochila, carteira do sindicato (voc ainda trabalha nos turnos da noite), motocicleta, pistola calibre 45.

TEMPO DO SANGUE FRACO


112

Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Filantropo
Cl: Caitif f

Nome:
Jogador:
Crnica:
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

Gerao: 14
Senhor:
Conceito: Precursor

Atributos
Sociais

Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Carisma
Manipulao
Aparncia

Habilidades
Talentos
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Expresso
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Antecedentes
Recursos
Contatos
Rebanho

Percias
Emp.c/Animais
Ofcios
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Performance
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Conhecimentos
Acadmicos
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

Vantagens
Disciplinas

Meu Poder

Virtudes
Conscincia/Convico
Auto-Controle/Instinto
Coragem

Humanidade/Trilha
14 Gerao (Def. 2pt.)
Sangue Fraco (Def. 4pt.)

Fora de Vontade

Pontos de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

0
-1
-1
-2
-2
-5

Chegar uma poca


Quando as cabeas de trs Prncipes
Observaro a ardncia do amanhecer
Num pilar branco.
"O despertar do Pai Sombrio", O Livro de Nod
H muitos anos o Mundo das Trevas oscila a beira do caos.
Bem, finalmente aconteceu. Os vampiros deram o nome de
Semana dos Pesadelos ao momento em que a Gehenna
deixou deser uma possibilidade remota para se tornar um
medo real e imediato. O fim do mundo se aproxima. E j
esta a caminho...

O Despertar DO HORROR
O aclito ajoelhou-se diante de Tieh Ju, o Crisntemo de
Ferro, e rapidamente encostou trs vezes a testa no cho de
mrmore. Impassvel, ela percebeu a ligeira falta de decoro,
mas perdoou-a no mesmo instante. Conhecia seus pupilos.
Eles no se apressavam sem necessidade. Ela respondeu
com uma inclinao da cabea um pouco mais acentuada
que de costume, dando permisso para que se dirigissem a
ela sem a pompa de seus ttulos honorficos.
O aclito no desperdcio ou palavras.
Venerada professora, chegaram notcias da Corte de
Luoyang. O ancestral afirma que a Mestra dos Oito Troves
deixou sua montanha.
A Mestra dos Oito Troves. No foi uma total surpresa para
o Crisntemo de Ferro. Ela perguntou:
O mensageiro disse qual direo a mestra tomou?

Oeste respondeu o acolito.


Como ela esperava. Todos os pressgios indicavam um
desfecho para a longa guerra com os falsos vampiros da
ndia. Duas noites atrs, ela ouvira os gritos da terra quando
uma forca terrvel e faminta despertou e rasgou o solo para
se libertar. Na noite anterior, ela sentira o cheiro distante de
sangue e pnico no vento oeste. Sim, a Mestra dos Oito
Troves acolheria com prazer uma batalha como essa. Era
seu costume.
Venerada professora, o que fazer? o aclito
perguntou. Ele tambm compreendia a gravidade da batalha
que estava prestes a acontecer.
Fazer? Tieh Ju repetiu. Vamos observar.
Descobrir o caminho que esses acontecimentos seguiro. E
ento, quando chegar o momento... nada faremos e, assim,
confundiremos nossos inimigos.
O aclito fez outra reverncia, consolado pela familiar
sabedoria da filosofia de sua escola. Ele murmurou algumas
formalidades at ela dispens-lo e correu espalhar a notcia.
No entanto, na hora da meditao, o Crisntemo de Ferro
exercitou a invocao da forma demonaca e dos poderes de
sua alma inferior. No Caminho Universal que ela seguia, a
cada ao correspondia uma reao; tudo se equilibrava no
fim. Contudo, ela no queria que o fim fosse o dela...

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS


115

Fotografias de homens e mulheres caram ao cho quando os


sujeitos experimentais levantaram-se num salto, fitando o vazio.
Encontre o Dr. Netchurch! Agora! a Dra. Reage silvou
para o assistente. Ainda bem que a cmera de vdeo estava
preparada.
Ele partiu a montanha! foi o grito agudo da mulher.
O rei partiu a montanha! Ele invoca os prncipes e as princesas.
Eles correm, mas o rei envia seus pesadelos para busc-los!
A Dra. Reage segurou a mulher pelos ombros, indiferente s
presas expostas da vampira.
Quem o rei? a psicloga indagou Descreva o rei!
*
*
*
A mulher mais jovem s fez balbuciar numa lingua que a Dra.
Reage no conseguiu reconhecer.
Chou Li e os quatro companheiros estavam reclinados nas
almofadas de seda e admiravam o modo como o templo, os
salgueiros e as lanternas se refletiam no lago. Ele acabara de criar
um boto de ltus e agora era a vez de Shangguan. O sorridente
homem-macaco recitou seu breve poema e o boto de ltus se
abriu, revelando um sapinho todo feito de jade verde-esmeralda.
A jia piscou os olhos de pedra e gorjeou o ultimo verso do
poema. Todos aplaudiram languidamente a criao de
Shangguan.
Ento a jia explodiu. O sangue de um ferimento provocado
por uma lasca de jade pingou no olho de Chou Li. Os salgueiros
se retorceram, estalaram e gritaram. As flores de ltus
estremeceram, e as carpas branco-douradas saltaram da gua para
se debaterem no cho do templo. A prpria terra verdejante se
elevou. Os cinco correram para salvar suas no-vidas quando seu
templo favorito veio abaixo.
*
*
*
Num hospital psiquitrico da Virginia, mdicos, enfermeiras e
auxiliares corriam de ala em ala para conferir os pacientes.
Enquanto um auxiliar segurava um paciente aos berros, o outro
apertava as amarras. O Dr. Melliot reviu a ficha do paciente: John
Riddick, distrbio paranico agudo, ltima medicao trs horas
atrs. Assim que o medico injetou o tranqilizante, Riddick parou
de se debater.
O rei acordou ele disse calmamente. Ele acordou
com fome, doutor. Agora ele esta devorando todos os seus filhos e
netos. Eles no gostam, mas no conseguem escapar dos sonhos
que ele manda.
O doente olhou ansiosamente para o medico e os auxiliares.
'Cs no 'to com fome, n? Porque, se estiverem ele
fez uma pausa dramtica , eu no sou da famlia.
O Dr. Melliot passou ao quarto seguinte. Jane Kellner,
esquizofrenia catatnica do tipo passivo. Ela estava sentada na
cama, o brao esticado para um lado. Ao menos estava quieta. No
entanto, enquanto era examinada, Jane falou:
O rei caminha com seus pesadelos. Eles trazem os filhos
do rei at ele. Ela devia ter ouvido o Sr. Riddick. Claro, era isso.
O Dr. Melliot continuou sua ronda. Essas pobres almas eram
altamente sugestionveis, de um jeito mrbido e masoquista. Sem
duvida, ele pensou, muitos outros pacientes teriam delrios com
reis e canibalismo. Eles no o decepcionaram.

A BATALHA
DOS Pesadelos
Schiavelli deixou cair a micro sonda, assustado com o alarme
de seu palmtop. Durante 0,43 segundo, ele amaldioou seu pnico
instintivo; depois, durante 0,28 segundo, ele amaldioou a prpria
irritao. Ento ele se deu conta do potencial infinito de
retrocesso daquela auto censura e livrou-se dela. Coragem, ele
disse a si mesmo. Ao desligar o alarme, sentiu-se mais uma vez
calmo e preciso.
Ao toque de um boto, seu palmtop projetou no ar uma rpida
serie de fotos de satlite, dados de telemetria MANAR, mapas e
grficos. Schiavelli sentiu sua mente acelerar ao Maximo,
correlacionando as leituras anmalas com informaes de todos
os cantos do mundo compiladas no ano anterior, at sua intuio
chegar a uma concluso. O incidente que se desenrolava em
Bangladesh era muito pior do que a analise do computador
indicava. Seu pequeno projeto teria de esperar. Schiavelli teclou
uma seqncia complexa em seu computador porttil. Ele dobrou
a esquina e pulou para o banco de trs de um sed cinzento de
fabricao norte-americana que momentos antes no estivera ali.
Os docentes da universidade identificaram a lngua
disse o Dr. Netchurch a Dra. Reage. snscrito.
O vampiro cientista andava de l para c, batendo o lpis nas
mos.
Snscrito! Agora esto falando em varias lnguas!
Com uma violenta toro das mos, ele fez o lpis em pedaos
e jogou o que restou na lata de lixo.
A psicloga observou atentamente seu dominador. Raramente
via o Dr. Netchurch to agitado. Qualquer frustrao agora
poderia provocar um frenesi, e ela no conseguia suportar a idia
de presenciar aquele magnfico intelecto sobrepujado pela Besta.
Enquanto o cientista caminhava e examinava as transcries dos
delrios dos videntes, ela apanhou uma garrafa no refrigerador,
encheu um bquer com o contedo e o levou ao forno de
microondas.
Dez cabeas... dez braos... corta as prprias cabeas uma
a uma e as devora... resmungava o Dr. Netchurch.
Quando o microondas apitou, ele se deteve e farejou o ar.
Agarrou o bquer de sangue requentado e bebeu de um trago s,
como se fosse uma dose de usque.
Ah! Ele franziu o cenho. Isso era...?
O sangue com tranqilizante, sim. disse a Dra. Reage
Estava precisando, senhor. O senhor anda... irritadio.
Sim. Sim, eu sei. Obrigado.
Assim como todos os outros Membros. Os que no esto
delirando. O Dr. Netchurch estacou antes de completar o passo.
Todos eles?
Todos eles. Os sinais de estresse so inconfundveis.
Netchurch parou para refletir.
De a cada um deles dez miligramas de Librium em
soluo sangunea ele disse. E sdio pentotal intravenoso
para os videntes. Ele tirou os culos de aro de metal.
Vamos at o fundo disto, doutora!
*
*
*

TEMPO DO SANGUE FRACO


116

A moa rodopiou e Johnny Pula-pula passou-a de um brao


para outro. A orquestra tocava atrs deles. s vezes, ele via o
vulto fantasmagrico dos msicos ao redor do CD player,
empoleirado incongruentemente no alto do trono de seu suserano.
Sua excelncia fingia desprezar o "suingue" e afirmava permitir
aqueles bailes por pura generosidade. Mas Johnny vira Cassidan
marcar o ritmo com o p muitas vezes! Agora, porem, Johnny s
tinha olhos para a beldade de cabelos negros que, em seus braos,
girava pelo salo. Bem-humorado, ele rufou os cascos em
contraponto a musica. As faces coradas e os olhos brilhantes de
Aronwy diziam-lhe que naquela mesma noite ela seria sua. Um
plebeu comum, pois sim! Ela veria que no havia nada de comum
a respeito dele.
At mesmo o fogo da lareira parecia acompanhar a dana,
crepitando e estalando no ritmo certo. Aos olhos dos mortais, a
corte de Cassidan no passava de um miservel salo alugado,
decorado com cartazes de filmes antigos e apertado entre uma
loja de penhores e um mini-mercado. Somente os changelings, ou
os mortais encantados por eles, enxergavam o piso de mrmore,
as tapearias, as palmeiras douradas e os pssaros de cristal vivo
que se aninhavam nas folhas... Os mortais tampouco enxergavam
as verdadeiras formas do Bom Povo. No viam as orelhas
pontudas e as sobrancelhas maliciosamente arqueadas de
Aronwy, nem os chifres e os cascos de Johnny. Para eles, a
camisa de brocado que Johnny trazia aberta no passava de uma
peca de polister comprada numa loja de saldos. O prprio fogo
pareceria apenas um rescaldeiro.
De repente, as chamas rugiram, assumiram um tom vermelhosangue, dividiram-se e enovelaram-se. Durante um momento,
dois vultos se digladiaram entre as chamas: um homem (ou pelos
menos algo de forma mais ou menos humana) e um gato enorme

sobre as patas traseiras. Os jatos de fogo fustigavam a esmo,


destrocaram o bufe e incendiaram as tapearias.
Todos correram para a porta da rua. Johnny agarrou Aronwy
pela cintura. Ao grito de "E l vamos ns!", Johnny deu um salto
mortal, passando por cima dos outros convivas com Aronwy em
seus braos. Assim que o ltimo changeling alcanou a rua, uma
grande labareda irrompeu do telhado do salo.
Voc est bem? Johnny perguntou a companheira.
Acho que sim ela respondeu.
Demnio! gritou o panfleteiro desde a esquina, a poucos
metros dali. Johnny o via naquele mesmo lugar todos os dias,
esfregando seus folhetos na cara dos pedestres, exortando-os a
aceitarem Jesus em seus coraes. Ele discursava para os
changelings toda vez que havia um baile e nunca desconfiara de
suas verdadeiras identidades. Agora, porem, Johnny via o homem
brandir sua cruz de madeira barata contra... contra ele?
Vai-te daqui, Satans, e leva tua meretriz contigo!
vociferou o panfleteiro.
A cruz comeou a brilhar. Chamas fumegantes brotaram ao
redor de Johnny. Ele saltou para longe daquele fogo infernal,
estapeando freneticamente as pernas chamuscadas. As pessoas
normais no faziam aquilo! Johnny correu. Pelo menos Aronwy o
acompanhou. Os outros changelings tambm fugiram, fustigados
pela fria do pregador de rua. Atrs deles, irromperam gritos de
alegria, surpresa e pnico assim que os outros mortais viram
realizados todos os seus sonhos... E pesadelos...
*

Frater Siderius esmurrou a mesa, fazendo saltar os mapas, as


canetas e os transferidores espalhados.
Eu no disse? ele cantou vitria. Eu no disse que
isso
aconteceria
em
1999?

Voc disse que algum distrbio importante aconteceria em


1999. Assim como previu uma catstrofe que abalaria o mundo
em 1979.
O tom de Ashmole era de ceticismo, mas ele se inclinou para
olhar a bola de cristal novamente. O orbe balanou ligeiramente
sobre o suporte de prata coberto de runas, solidarizando-se um
pouco com a violncia que mostrava. Ashmole viu nuvens densas
e agitadas, iluminadas intermitentemente por relmpagos comuns
e pelas estranhas descargas de forca sobrenatural.
O pequenino Siderius se levantou.
Eu predisse uma mudana drstica em 1979 disse ele.
E continuei a defender minha previso.
Bateu de leve num de seus astrolbios.
Quando Pluto, o terrvel planeta da entropia e do
apocalipse, passou por dentro da rbita do mstico Netuno,
planeta do infinito e do indefinido, uma porta se abriu e alguma
coisa nova entrou. No necessariamente uma coisa ou um ser,
mas uma nova possibilidade: o inimaginvel tornado real. Ele
bufou. Meu Deus, homem, confirmei minhas descobertas
astrolgicas com a geomancia e a Sagrada Cabala. Como que
voc pode duvidar das descobertas de trs cincias exatas? No
minha culpa se a ordem no se deu ao trabalho de descobrir que
novo fenmeno entrou no mundo.
Siderius bateu de leve no outro astrolbio.
Agora que Pluto se aproxima novamente de Netuno, dessa
vez por fora, a porta se abriu outra vez. J se vem os resultados!
Ele arrastou Ashmole at a janela e apontou um dedo
acusador para a estrela rubra e brilhante que ardia no cu.
Algo mais entrou. Algo que voc no pode ignorar.
Ento Siderius mordeu o lbio e toda a sua empolgao
passou num instante. Voltou a olhar para a bola de cristal.
acho que algo igualmente grande e poderoso est prestes
a deixar a realidade. Mas no sem resistncia.
*
*
*
O drago ascende, o grou cai e o tigre faz a volta Wendy
murmurou.
Eles atacam os pesadelos do rei disse um outro vampiro.
Os pesadelos contra-atacam acrescentou um terceiro.
Isso faz algum sentido pra voc? um assistente camial
sussurrou para outro. O Dr. Netchurch pediu silncio.
*
*
*
Segurem-se! Stepperfellt gritou desnecessariamente, pois
todos os passageiros agarraram-se ao costado ou ao mastro do
esquife to logo a onda os atingiu. Ondas negras e lustrosas, uma
aps a outra, chocavam-se contra o pequeno barco, fazendo-o girar.
O Desvio que eles seguiam pareceu se desfazer em redemoinhos, um
rosto ininteligvel no centro de cada um deles.
O que... ... aquilo!? gritou um dos passageiros.
um temporal, seu idiota resmungou Stepperfellt. por
isso que chamado a Tempestade.
Ento ele viu o que o passageiro queria dizer.
Quatro vultos enormes e transparentes lutavam acima do Mar
sem Sol e emitiam ondas de turbulncia em todas as direes. Um
deles parecia mais ou menos humano... mas homem nenhum jamais
teve unhas to longas nem uma boca to dilatada e cheia de presas.
Os outros trs vultos tremeluziam e mudavam. Ora pareciam
humanos, ora eram um drago, um tigre e um tipo de ave uma
cegonha, talvez? , logo depois assumiam a forma de grotescos e
fantsticos demnios. O drago e o tigre atacavam o homem com

suas garras, e este, por sua vez, retaliava com as unhas enormes.
Ento a ave se precipitou dos cus, bateu na cabea do homem com
suas asas, e um trovo ribombou por toda a extenso do mar.
Stepperfellt lutava com o leme, tentando virar o esquife. Um
claro de luz brilhante o distraiu. O homem-tigre segurava um dardo
de chama branca e o arremessou contra a figura central. Um enorme
escudo negro apareceu no brao do homem e o dardo flamejante
explodiu contra ele. Mesmo de to longe, Stepperfellt sentiu o calor.
Drogadrogadrogadrogadroga! Se ao menos... ali. Stepperfellt
obrigou o esquife a dar a volta. Agora, as ondas afastavam o barco da
batalha. Um dos redemoinhos ergueu-se do mar. Na extremidade do
sorvedouro, uma mancha cinzenta de luz inconstante apareceu.
Stepperfellt forou o esquife a atravessar o mar bravio com um misto
de percia e fora de vontade. Ento, foi-se todo o controle e s lhe
restou agarrar-se a alguma coisa quando o vrtice engoliu o pequeno
barco. O esquife desapareceu do mar tempestuoso e foi expelido de
um lago negro e revolto bem no meio de uma floresta morta e
arruinada.
Stepperfellt e os passageiros se refizeram.
Nossa, quem disse que a morte era o fim do sofrimento?
um deles reclamou.
No faz mal Stepperfellt respondeu. Precisamos
encontrar abrigo. A fora da tempestade vai aumentar muito em
breve. Quando acabar... Stepperfellt suspirou. Vamos descobrir
onde estamos.
*
*
*

O Dr. Melliot massageava o pescoo enquanto os auxiliares


arrastavam o Sr. Riddick de volta para a cama e o amarravam.
Droga, dessa vez o homem tentara morde-lo.
Deixa eu terminar! Riddick gritou.
Melliot fitou a parede e a pintura a dedo de Riddick, feita com
o prprio sangue e as fezes: quatro figuras humanas de traos
simples, bocas enormes e cheias de presas no lugar das cabeas,
redemoinhos e nuvens de sangue ao redor delas.
Definitivamente, Riddick precisava de um sedativo mais
forte... Ele e metade da ala.
Cdigo Ragnarok. Isto no um exerci'cio. Repito. Cdigo
Ragnarok. Isto no um exerccio.
Os reles levaram a voz dele a todos os cantos do planeta e
alm, a uma centena de outras instalaes, onde centenas de
homens e mulheres interrompiam o que estavam fazendo e
corriam para seus novos postos.
A analise indica varias presenas, fora de oito a dez no
centro da perturbao. Monitorem todas as posies em busca de
atividades paralelas.
Ao lado de Schiavelli, um outro homem e uma mulher davam
suas prprias ordens.
Ativar os painis solares dois a cinco a mulher disse.
Milhares de quilmetros acima da Terra, quatro cilindros negros
do
tamanho de refrigeradores abriram-se lentamente como
margaridas espelhadas, cada qual com quase dois quilmetros de
extenso. Mais uma ordem da mulher e os imensos espelhos
voltaram-se para o sol e refletiram a luz l para baixo, em direo
a escura Bangladesh. O outro homem falava ao prprio
microfone:
Precisamos dos Caadores de Tornados l, agora, para romper a
cobertura de nuvens. Utilizem todo o armamento de terra ou aerotrans-

TEMPO DO SANGUE FRACO


118

portado disponvel para protege-los. Uma pausa. Isso mesmo,


uma misso suicida.
Diante dos trs, os protocolos de operao apareceram na tela do
computador.
CDIGO: RAGNAROK
ORAMENTO DA OPERAO: ILIMITADO
ARMAS ADMISSIVEIS: ILIMITADAS
VITIMAS ADMISSIVEIS:
HABITANTES LOCAIS: 100%
PESSOAL ASS0CIAD0: 100%
AGENTES ILUMINADOS: 100%
Schiavelli digitou cdigos de acesso em seu teclado. Um laser
verificou suas impresses digitais e os padres da retina. Um
microfone confirmou sua identificao vocal.
Cdigo Ragnarok. Ameaa global. Se os controladores do tempo
no conseguissem atravessar o tufo, Schiavelli tinha outra maneira
de levar a luz do sol a Bangladesh e as coisas que duelavam na
tempestade. Ele digitou mais alguns cdigos e, novecentos
quilmetros acima da Terra, outros trs satlites negros se abriram
para revelar baterias de msseis.
Algumas dezenas de milhares de vidas para salvar seis bilhes
agora e outros tantos bilhes no futuro, ele disse para si mesmo.
Uma transao racional.
*
*
*
Os policiais arrastaram a mulher aos gritos para dentro da cela.
Maldio, como e que ela agenta? um deles reclamou.
Drogas, provavelmente o outro policial deu de ombros.
Sabe como , esse maldito "p de anjo"*. Viagem ruim e coisa e tal.
Ei, essa vadia doida no fica aqui comigo, no! o outro
residente da cela gritou. Era um trombadinha que havia sido preso
um pouco antes. Vou contar pro meu advogado!
Os policiais o ignoraram.
Quem e ela, afinal? perguntou o sargento da recepo.
Vamos ver respondeu o primeiro policial. Ele folheou o
relatrio de priso. A carteira de motorista diz que ela e V. Harriet
Bakos, do estado da Califrnia. Ta bem longe de casa.
Naquele instante, a mulher parou de gritar e comeou a balbuciar:
Ah, meu Deus, esto despedaando o cu, esto despedaando
a terra! Os mortos clamam pelos mortos!
Balanando os longos cabelos castanhos e lisos no ritmo das
palavras, ela comeou a entoar um cntico:
Drages, tigres e grous! Drages, tigres e grous! Ah, meu
Deus!
Que foi que eu disse? o segundo policial falou, servindo-se
de um copo de caf. Drogas.
Ento, o trombadinha comeou a gritar. Todos os policiais se
voltaram e viram o tigre sair da cela, depois de atravessar as barras
como um fantasma. Todos sacaram as armas. Dois deles atiraram. O
tigre desapareceu, e o trombadinha caiu no cho com um gemido
mido e gorgolejante, o sangue a manchar-lhe rapidamente a camisa.
Uma trovoada ribombou pela delegacia, e os policiais sentiram um
vento forte passar por eles, apesar de no perturbar os papeis sobre as
escrivaninhas. Comeou a chover dentro da cela.
*N. do E.: "P de anjo" e o nome popular nos Estados Unidos
para a fenciclidina, tambm conhecida como PCP ("PeaCe Pill", ou
"plula da paz"), um anestsico de uso veterinrio empregado
ilegalmente como alucingeno.

Apndice: A Semana dos Pesadelos


119

Tremulo, o segundo policial levou o copo de isopor aos lbios e o


atirou longe em seguida, enojado com os vermes que se retorciam
dentro dele. Entretanto, quando o copo se chocou contra a parede,
no havia verme nenhum. Seu parceiro nem notou: percebendo de
repente que estava nu em pelo, estava ocupado demais se escondendo
atrs da escrivaninha. Os outros policiais logo encontraram suas
prprias preocupaes.
*
*
*
O Tenente Roderick Crowe queria que seus batedores
retomassem. Queria estar de volta em seu bombardeiro, bem acima
do tufo, e no debaixo dele, molhado e tremulo. J que estava nisso,
desejou que a tempestade desaparecesse, levando consigo fosse l o
horror que fizera suas sentinelas espirituais gritarem mesmo a
milhares de quilmetros dali.
Como se essas pessoas miserveis j no tivessem problemas
suficientes, ele pensou. Com a chuva e o mpeto do tornado, metade
de Bangladesh devia estar debaixo d'gua. Milhares morreriam,
mesmo sem o alvoroo dos malditos Sanguessugas.
Os espritos do ar, seus batedores, apareceram diante dele em
pequenas baforadas de nevoa. Aves de metal atacar nuvens! Ruim!,
disse um esprito. Tempestade vem, exclamou outro dos excitveis
ele mentais. Ir para casa? Casa vir para c?
Crowe logo entendeu o que o esprito queria dizer. Um fulgor
bruxuleante de cor verde e amarela apareceu ao longe e agora parecia
brilhar timidamente atravs da tempestade. Ele farejou o ar e, mesmo
do outro lado da tempestade, sentiu o cheiro intenso de vida
transbordante. Casa vir para c!, anunciou o pequeno ele mental.
Uma erupo do mundo espiritual neste aqui? O xam jamais
imaginara que viveria para presenciar tal coisa. Recobrou animo. Os
espritos certamente ajudariam sua matilha contra a criatura mortfera
que se achava no olho do furaco.
Ento seus pelos se eriaram, e ele rosnou. Raios negros
atravessaram a tempestade. Lembravam o gelo negro que se
acumulava nas estradas, ansioso para tirar a vida de um motorista
descuidado. Alguma coisa bateu de leve em seu ombro e caiu na
enxurrada de lama. Uma falange? Ele e os companheiros de matilha
fitaram a chuva de ossos.
A tempestade de vida e morte se expandiu e precipitou-se sobre o
pequeno grupo de guerreiros.
*
*
*
Correntes de gua Kellner disse com sua voz montona.
Ela j no resistia mais as amarras. A gua o de tem. por isso
que eles invocaram a tempestade. Entendeu, doutor?
Melliot ignorou as palavras dela e injetou-lhe o sedativo
Maldio, a ala ficaria quieta de um jeito ou de outro!
Mujibur e a famlia estavam ajoelhados no andar superior da
casa, nos arredores de Khulna. Trs outras famlias tambm estavam
ali. Quase dois metros de gua cobriam o andar trreo. Juntos,
rogavam aos deuses que aplacassem a fria dele e permitissem que
os fieis sobrevivessem a tempestade. O choro e o bramido do tufo
quase disfararam o som provocado pelo desabamento da construo
ao lado. Mujibur sabia que sua prpria choca j devia ter sido
destruda havia muito tempo.
Trs das crianas choravam, e as mes no conseguiam consolalas.
Tem fantasmas l fora disse uma garotinha, aos soluos.
A me a silenciou, dizendo que era apenas o vento. Durante um
momento, Mujibur achou ter visto um rosto ameaador projetar-se de
um dos cantos do quarto... No, era s a luz bruxuleante do nico
lampio pregando-lhe uma peca.

Papai, ns vamos morrer? o filho caula de Mujibur


perguntou pela dcima ou dcima primeira vez naquela noite.
Mujibur rilhou os dentes. O moleque no ia parar? De repente,
Mujibur sentiu uma fria abrasadora insinuar-se em sua alma.
Sim! ele retrucou. Vamos todos morrer!
Ele agarrou o cabo de uma frigideira que estava na trouxa com os
poucos pertences de sua famlia. Ele bateria no garoto s uma vez
para faze-lo calar a boca...
*
*
*
Ao entrar, Cyprian encontrou dois policiais mortos e os demais
histricos. Um deles apontava a arma para a moa na cela e gritava
para ela parar. Enquanto ele gritava, um dos seus dentes no resistiu
a tenso e quebrou. Muitos outros j haviam quebrado. Com voz
grave e penetrante, Cyprian disse:
Ateno.
Todos os policias olharam para ele.
Preciso de ajuda.
Vrios policiais arrumaram apressadamente os uniformes.
Isso mesmo continuou o homem grisalho. Decncia,
procedimento-padro. Como mandam as regras.
Um homem andou vagarosamente at sua escrivaninha e sentouse. Sob o olhar do recm-chegado, os outros policiais retornaram aos
seus postos os que ainda eram capazes de faze-lo, pelo menos.
timo. Agora, destranquem a cela e tragam a mulher para
mim. Um dos policiais obedeceu bem devagar, andando por entre um
emaranhado de cobras ilusrias. Cyprian segurou a cabea da mulher
entre as mos plidas e forou o olhar distante dela a encontrar o seu.
Durma ele ordenou. E no sonhe. Durma.
As plpebras da moa tremeram e se fecharam. Ela caiu nos
braos do estranho. As cobras e as outras iluses desapareceram. Ele
a colocou sobre uma escrivaninha. Cyprian voltou a se dirigir aos
policiais:
Obrigado. Agora limpem este lugar. Quando terminarem,
vocs no se lembraro dela, nem de nada disso.
Ele inspecionou os corpos do trombadinha e dos dois policiais
mortos, lambeu os lbios, depois estremeceu ligeiramente. Tirando
um leno do bolso, ele cuidadosamente apanhou a arma de um dos
policiais mortos e a colocou na mo do ladro.
Ao comando de Cyprian, os policiais se perfilaram diante dele.
Fitou-os nos olhos, um a um, e disse:
O criminoso agarrou a arma e comeou a atirar. Naturalmente,
vocs foram obrigados a revidar.
Todos os policiais assentiram e depois voltaram as suas
escrivaninhas.
Assim que terminou, Cyprian ergueu a garota como um saco de
farinha e a carregou at seu carro, um Lincoln Continental. Sentou-se
ao lado dela no banco de trs.
Para casa ele disse ao motorista, depois suspirou. Proteger
a Mscara ficava mais difcil a cada ano. Por que eu me dou ao
trabalho?,ele se perguntou. Olhou para a moa e torceu para
encontrar uma razo para no mata-la.
*
*
*
Lars cravou a imensa faca na garganta do ultimo monstro
escrofuloso com cabea de ave. Passado o ardor da batalha, os
lobisomens encharcados olharam ao redor. Haviam chegado tarde
demais para salvar os homens e as mulheres de macaces
alaranjados. Em meio lama jaziam inutilizadas armas que Crowe
jamais
vira
antes.
No
centro
do
campo
de

TEMPO DO SANGUE FRACO


120

batalha, preso ao cho por meio de cabos e estacas, havia um


cilindro de plstico com uma antena parablica em cima e alguns
mostradores e medidores na lateral. Em volta disso tudo, pairava
o cheiro frio e intenso de estase e lgica, um odor que se sentia
com a alma.
Um dos homens cados gemeu baixinho. Os guerreiros se
amontoaram ao redor dele. As orelhas de todos se abaixaram,
tamanho o choque quando viram a pele derretida escorrer pelos
olhos do homem.
Um medico! Crowe gritou. Velhos hbitos custam a
morrer. O homem se mexeu debilmente.
Capito? ele crocitou. Secundrio... neutralizado...
Unidade posicionada... Mande... os avies. Tossiu.
Conseguimos, Capito. Ns... conseguimos...
Crowe verificou o pulso do homem. Ele no viveria muito
tempo. O xam sentiu a alma do homem se agitar, preparando-se
para abandonar seu invlucro de carne. Uma alma poderosa,
capaz de impor ordem ao mundo s com a fora de sua vontade.
Um lobisomem apanhou um dos estranhos fuzis e o ergueu
acima da cabea, pronto para despedaar a parablica com a
coronha.
No! ordenou o xam Deixa isso quieto!
'C sabe quem so eles. Querem matar a gente! Dois anos
atrs, alguns deles mataram meu primo!
Eu disse pra deixar isso quieto grunhiu Crowe. Eles
no so problema nosso. No agora, pelo menos. E, se estas
coisas atacaram eles chutou um dos cadveres das feras com
cabeas de ave que estavam se decompondo rapidamente , no
podem ser de todo mal. Tenho a impresso de que esta maquina
foi feita pra conter o dano de alguma maneira, ou para ferir seja l
qual for o monstro que viemos at aqui pra matar. Vamos deixar
onde est!
Os dois lobisomens encararam-se durante alguns segundos,
mas o mais jovem logo abaixou a cabea.
Continuo no gostando ele resmungou.
'C no precisa gostar Crowe retrucou. Agora, a
gente ainda no viu o que t provocando tudo isso. Movam-se!

MORTE FINAL
Tieh Ju e Chou Li observavam a tempestade sobrenatural a um
quilometro de distancia. Uma tempestade natural dificilmente os
incomodaria.
o Mundo Yomi. Tieh Ju explicou ao curioso homemserpente
O Inferno na Terra. Se nada o detiver, e logo, vai cobrir todo o
mundo. Pode ter sido uma imprudncia dos Bodhisattvas abrir portas
para os Mundos Yin e Yang.
Ao redor deles, os aclitos do Crisntemo de Ferro rechaavam
os fantasmas e demnios. Contudo, ela sentia sua ateno cada vez
mais atrada para as espessas e agitadas nuvens que os encharcavam
a todos. No era s a batalha que perturbava aquelas nuvens. Ela
ampliou seus delicados sentidos e percebeu uma aeronave em
movimento acima das nuvens, empurrando-as com uma aragem
mgica. Os Cinco Drages de Metal. claro que estariam aqui. Ela
acalmou sua mente e sentiu o Caminho sussurrar em sua alma. Cedo
demais, ele dizia. Ela se virou para o homem-serpente e perguntou:

Honorvel senhor, seria possvel adensar as nuvens? Chou Li


devolveu-lhe um olhar perplexo.
J parecem bastante densas... Ah! Esto realmente tentando se
separar! Curioso. Ele fez uma reverencia. Farei o que puder,
venerada anci, em memria a favores prestados ao meu povo no
passado.
O homem-serpente se concentrou, ento vacilou.
To forte... ele murmurou. Uma fora poderosa combate
a tempestade. No sei por quanto tempo conseguirei mant-la.
Eu o ajudarei disse o Crisntemo de Ferro. Com as unhas
laqueadas, ela habilmente cortou as palmas de suas mos e pousou-as
sobre os ombros do homem-serpente. Imediatamente, ele se
aprumou.
Voc me lisonjeia, venerada anci ele disse. No vou
decepcion-la.
*
*
*
Alguma coisa est lutando contra ns! Schiavelli ouviu o
piloto dizer. Alguma coisa deve estar mantendo o tufo.
Schiavelli engoliu em seco. Agora que o momento se
aproximava, ele no se sentia um empedernido instrumento de
preciso. Lembrou a si mesmo que, muito provavelmente, as pessoas
prximas ao campo de batalha j estavam todas mortas. Ele voltou a
digitar comandos e disse algumas palavras ao microfone. A milhares
de quilmetros dali, um satlite recebeu as instrues e fez pontaria.
Um aps o outro, os foguetes emergiram em silncio e precipitaramse sobre Bangladesh como estrelas cadentes.
Crowe rezava e lutava. Antes de morrer, um demnio com
orelhas de elefante matara os dois membros da matilha que lhe
davam combate. Agora eles lutavam contra fantasmas que
murmuravam provocaes e terrveis promessas, o que aumentava a
fria e o medo de Crowe. s vezes, ele conseguia rasga-los com suas
garras ou esmaga-los entre as mandbulas antes que desaparecessem,
mas, para cada um que ele matava? , outro aparecia no lugar.
Ele invocou todos os espritos que um dia o ajudaram, todos os
espritos que conhecia, e implorou para que um deles salvasse seus
camaradas, se no a si mesmo.
Um claro inacreditvel tingiu o mundo de preto e branco. Para
sua surpresa, Crowe tambm percebeu a exploso,com seus sentidos
espirituais. Era como a aura que circundava os lugares sagrados de
sua gente. Todos os fantasmas desapareceram naquele fulgor brancoazulado. Ento, um bramido idntico ao de uma avalanche atingiu o
xam em cheio. Num instante, a cegueira passou. Soprava um vento
quente e novo que estalava com radiao profana. No, no pode
ser... Outra bomba explodiu alguns quilmetros a sua esquerda.
Bombas nucleares? Bombas nucleares espirituais? Meu Santo
Cristo, agora sim eu j vi de tudo!
A bomba seguinte caiu muito perto dele. Crowe sentiu apenas um
instante de deslocamento quando seu corpo se vaporizou, e ento
seus pensamentos viraram historia.
*
*
*
Todos os cincos videntes gritaram:
Ele esta em chamas! Ele est em chamas! O sol caiu do cu e
o rei est em chamas!
A Dra. Reage empunhava a cmera de vdeo enquanto o Dr.
Netchurch lutava para fixar os eletrodos do EEG na testa de Wendy.
O EEG nunca funcionara com vampiros antes, mas, no caso de
vampiros como aqueles, nunca se sabe...
*
*
*
A mulher estava deitada no sof, acordada, mas de olhos
fechados. Dois carniais corpulentos a seguravam. Cyprian, abatido,
estava sentado na poltrona ao lado. O sol j nascera havia horas. Ele
queria desesperada-

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS


121

mente dormir, mas os sonhos terrveis continuavam a acord-lo. E


o fato de no conseguir se lembrar do contedo dos pesadelos o
frustrava ainda mais. J que era assim, ele podia ao menos fazer
alguma coisa. Ele fitou a jovem e indagou:
Qual seu nome?
V. Harriet Bakos a mulher respondeu. Vampiresa
Harriet Bakos.
Vampiresa? Os pais de hoje em dia...
Quantos anos voc tem... Harriet?
Quase vinte.
Onde voc mora, Harriet?
Estacionamento de trailers... At ali tudo bem.
O que so esses sonhos que voc tem, Harriet? Como voc
faz as outras pessoas verem essas coisas?
Harriet tentou se livrar das mos fortes dos carniais.
Todos mortos! Os trs mestres, todos morreram quando as
estrelas caram!
Os olhos dela se abriram. A sala toda se iluminou quando
cinco esferas de uma terrvel luz branca brilharam acima da moa
e formaram cogumelos nucleares em miniatura. Cyprian berrou
de dor quando sua pele se encheu de bolhas e correu para fora da
sala. Os carniais hesitaram durante alguns instantes entre as
ordens recebidas e suas emoes, depois correram atrs de seu
mestre.
Harriet levantou-se com dificuldade e saiu cambaleando por
uma outra porta. Por fim, ela descobriu como sair da casa.
*

Os aclitos gritaram e correram quando a violenta luz branca


crestou-lhes a pele, mas o Crisntemo de Ferro resistiu. Somente
duas bombas haviam cado perto o suficiente para queim-la.
Chou Li ficou ao lado dela, prendendo as nuvens com sua
vontade. Os redemoinhos de ossos e sangue desapareceram
quando as colunas de fogo se ergueram para perfurar as nuvens.
Mais um pouco Tieh Ju sussurrou para o homemserpente. S mais um pouco.
O Caminho ardia em seu corao morto havia muito tempo, e
o universo procurava restaurar o prprio equilbrio. O momento
de parar de agir se aproximava rapidamente. Ela mordeu a
mucosa da boca e deixou o vento carregar um pouco de seu
prprio sangue.
Minutos depois, um vulto vagamente humano cambaleou em
sua direo atravs da chuva. Parecia ser um homem, mas ela no
tinha certeza. Flocos de cinzas negras cobriam os restos de seu
corpo nu e encarquilhado. Um dos braos fora reduzido a um coto
de carne estraalhada. A figura irradiava alucinaes de dor,
como a luz interior e vibrante de uma enxaqueca. Sobrevivera a
ira de trs Bodhisattvas e a uma chuva de fogo nuclear. Tieh Ju
sabia que no conseguiria combater a criatura, mesmo ela estando
enfraquecida. Se ela tentasse, o monstro recuperaria suas forcas
consumindo o chi do Crisntemo de Ferro.
Apesar de no ter olhos somente as rbitas que vertiam
sangue negro , a coisa se virou para encarar os dois. As
mandbulas cheias de presas se moveram e a coisa disse com voz
rouca:
Sangue. Comer. Fome.
Falava snscrito, a antiga lngua da ndia. O Crisntemo de
Ferro conhecia o idioma razoavelmente bem. Ela soltou os
ombros de Chou Li e acenou-lhe com a cabea. O homemserpente foi ao cho.
TEMPO DO SANGUE FRACO
122

Tieh Ju saudou a figura vacilante com uma reverencia.


Boa noite, irmo de Zao-Lat ela disse. Ou quem
sabe... bom dia? Em todo caso, adeus.
Quando a figura carbonizada saltou sobre ela, Tieh Ju afundou
no solo. A criatura sibilou e voltou-se para o homem-serpente.
Chou-li confiou sua alma ao Cu...
...E, livres do poder de Chou Li, as nuvens se abriram de um
horizonte a outro. Uma fila de quatro sois dominou o cu. A
figura, incendiada pela luz quadruplicada do sol, gritou. Chou Li
pensou que o mundo inteiro devia ter ouvido aquele grito agudo e
inumano. A coisa deu apenas alguns passos, e ento caiu. Um
minuto depois, restavam apenas cinzas pegajosas que j
comeavam a se dissolver na lama.

Conseqncias
Cyprian arrancou o porto das dobradias e entrou pisando
duro no estacionamento de trailers, seguido por seus carniais.
Dane-se a Mscara! Se no conseguisse algumas informaes ali,
depois de tudo pelo que passou, ele quebraria alguns pescoos.
Segundo a lista telefnica, a famlia Bakos vivia ali. Olhando ao
redor, ele viu diversos trailers e casas moveis.
Onde estavam as pessoas? Por que as luzes no estavam
acesas? Cyprian estacou. Sangue. De um dia atrs, no mnimo,
mas o cheiro era inconfundvel para um vampiro. Ele encontrou o
primeiro cadver logo em seguida.
Tinta preta cobria as janelas do trailer dos Bakos. Estranho,
para seres humanos. Mandou um dos carniais entrar primeiro.
Dois mortos, senhor informou o carnial.
Ento Cyprian entrou. Os traos morenos e marcantes da
mulher morta no cho explicaram o mistrio. Ciganos, claro.
Ela provavelmente servia a um vampiro, um dos nmades
Gangrel ou Ravnos... E aquela massa informe de carnia
semidesfeita devia ser o vampiro. Cyprian deu um sorriso
escarninho. Ele ouvira falar de alguns vampiros crianas
rebeldes e de sangue fraco que tentavam retornar a suas
famlias mortais. Supostamente, os Gangrel e os Ravnos ficavam
com seus parentes ciganos.
Gangrel ou... Ravnos. Ele se lembrou das iluses e dos
pesadelos bastante reais que cercavam a garota, e do poder
ilusionista do cl Ravnos. O que era ela?
Retornando ao carro e tentando responder essa pergunta
inquietante, Cyprian foi atacado por um vampiro em frenesi. A
coisa no conseguia falar, s guinchar e urrar sua fria. Os
cartuchos incendirios dos carniais deram cabo da criatura em
pouco tempo.
Bem, aquilo explicava as mortes. Sem duvida, um dos
parentes vampiros dos ciganos havia sucumbido a Besta e atacado
a famlia, matando o outro vampiro. Uma ponta solta a menos.
Agora, ele s precisava encontrar Harriet de novo. Cyprian no
via outra alternativa. No importava o que aquela garota esquisita
fosse, ela tinha de morrer. Ele instruiu um de seus carniais a
ficar no estacionamento e esperar por ela.
*
*
*
O Dr. Melliot engoliu sua dose de usque e bebericou a cerveja.
Ainda bem que convencera o diretor a mand-lo para aquele

congresso. A ltima semana fizera com que sentisse saudade dos


bons e velhos tempos do eletro choque e da lobotomia.
...e, na ala inteira, os pacientes balbuciavam coisas sobre um
rei canibal e animais selvagens. Juro, todos os malditos lunticos
pegaram isso.
Melliot virou a cabea para ouvir a conversa que acontecia a
alguns bancos dali, no mesmo balco de bar.
Os meus tambm pintaram o sete. No paravam de falar de
uma fenda no mundo que deixava entrar fantasmas e demnios. Ei,
algum sabe se era lua cheia na semana passada?
Melliot se levantou e andou ate os outros psiquiatras.
Primorosamente casual, ele perguntou:
Os animais selvagens... Eram um tigre, um drago e um tipo
de ave?
Os psiquiatras se entreolharam. Depois, voltaram-se para o bar,
pediram mais alguns drinques e fizeram comentrios oportunos a
respeito dos seios da barman.
*
*
*
Uma figura imponente de manto e capuz murmurou uma palavra
e traou uma serie de linhas curvas sobre a grande porta de ferro,
desativando a ultima armadilha. Enfiou a chave na fechadura, girou-a
trs vezes e abriu a porta. Depois, virou-se para os seis
companheiros.
Ento, quem quer contar para ele? perguntou.
Os seis trocaram de p e olharam para as paredes ou para os
prprios ps.
Ah, conte voc, Etrius a mulher respondeu. Todos ns
sabemos que ele gosta mais de voc.
Etrius aprumou os ombros e andou devagar at o imenso
sarcfago de pedra no meio da cmara. Ele afastou a tampa da tumba
do mestre e estacou. Os outros seis tambm ficaram imveis. Ali,
numa cmara 150 metros abaixo das ruas de Viena, eles ouviram
uma tosse abafada vinda de dentro do sepulcro, e um jato de sangue
atingiu o teto.
Etrius deu um passo para trs e sussurrou:
Acho que ele j sabe.
Juntos, os sete fecharam e trancaram as portas, e deram inicio a
longa caminhada de volta a superfcie.
*
*
*
Schiavelli concedeu a si mesmo um momento de discreto orgulho
pelo que ele e seu esquadro fizeram. O simpsio considerara a
operao Bangladesh um total sucesso. As bombas acabaram com
todos os problemas que afligiam o centro e o sul de Bangladesh.
As investigaes continuariam para determinar se foram as
bombas ou a batalha entre as criaturas que haviam realizado a
faanha. Em todo caso, o mundo foi salvo e a bomba, totalmente
justificada.
O numero de mortos obviamente era uma coisa a se lastimar,
sendo a estimativa de 1,3 milho de vitimas. A maioria, de acordo
com o relatrio, provocada por vampiros e outros monstros que
assolaram a regio (Schiavelli omitiu a analise estatstica das mortes
por ataques diretos, manias homicidas ou suicidas induzidas,
contagio parafisico ou danos colaterais). O tufo provocou cerca de
115.600 mortes por meios estritamente naturais, pois inundou
Bangladesh. Como foi projetado para acontecer, o deslocamento de
ar provocou mortes e prejuzos graves somente na vizinhana
imediata da exploso, apesar de ainda destruir criaturas sobrenaturais
a muitos quilmetros de distancia. Apenas 60.800 bengaleses
morreram em funo das exploses e da radiao.
Evitar que a populao tomasse conhecimento da batalha seria difcil,
mas no impossvel, se o grupo usasse seus recursos com eficincia.
Felizmente, Bangladesh era pobre em meios de documentao e comuni-

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS


123

cao. As mortes provocadas pelo tufo ocultariam as mortes por


outras razoes. Os agentes iluminados logo removeriam todos os
indcios fsicos de mortes no naturais e ajustariam algumas
lembranas se necessrio. Os agentes na mdia garantiriam que o
resto do mundo no desse muita ateno ao fato. A faxina no levaria
mais de um ms.
*
*
*
O Prncipe Marcus Vitel, de Washington, dirigiu-se aos colegas
num raro e secreto conclave:
Apresentamos todos os indcios disponveis a cada um de ns:
as fotos adulteradas do tufo tiradas pelo satlite meteorolgico; os
vilarejos massacrados no leste da ndia, Bangladesh e Burma; os
relatos sobre corpos exangues; a destruio de todos os Membros de
Calcut; e a loucura que levou os Ravnos ao redor do mundo a
atacarem uns aos outros. S vejo uma explicao para esses
incidentes.
Um Matusalm? perguntou a Rainha Anne.
Os Matusalns no fariam o cl inteiro enlouquecer
objetou Francois Villon.
Correto Vitel disse vivamente. De acordo com a
tradio, s um tipo de vampiro capaz de transmitir seus poderes ao
mundo todo. Assim como todos os Ravnos, espalhados em pelo
menos trs continentes, tem somente uma coisa em comum.
Um Antediluviano Anne disse com voz cavernosa.
Jesus, Maria e Jos, tem de ser o fundador do cl!

Mas... eles devem estar todos extintos disse Mustafa, de


Istambul. Meu senhor sempre jurou que eles eram reais e que
reinavam sobre todos ns, e ele nunca me contou a verdade sobre
coisa alguma.
H sempre uma primeira vez disse Guilbeau, da Riviera,
dando de ombros.
Ento eles existem. E um deles acordou. O que vamos fazer a
respeito? perguntou o prncipe de Amsterd.
Fazer"? Roma gargalhou. O que voc "faz" a respeito
do nascer do sol?
Vitel esmurrou a mesa.
J chega! ele disse. No vou oferecer o pescoo a
ningum, nem ao prprio Caim. Tempos atrs, na Revoluo
Anarquista, os Tzimisce e os Lasombra supostamente destruram
seus Antediluvianos. Se eles conseguiram, ns tambm podemos.
Os prncipes ficaram sentados em silncio durante um bom
tempo. Villon olhou para Vitel.
No faz mal Roma disse enfim. O que vamos dizer aos
outros Membros? E isso conclui a reunio do Elsio. Ah, a
propsito, os Antediluvianos so reais e esto despertando. O
primeiro assunto da pauta da prxima reunio ser a preparao para
o fim do mundo." Eu acho que no! Teramos um tumulto!
No diremos nada Vitel respondeu. Contamos apenas a nossa
primignie, a outro s prncipes de confiana e aos justicares. Revelar

TEMPO DE SANGUE FRACO


124

a verdade aos nossos subordinados s faria assust-los. E o que e


pior, a notcia daria maior credibilidade ao Sab.
Nossa autoridade depende do quanto somos temidos Vitel
concluiu. Se nossas prognies temerem os Antediluvianos
mais do que temem a ns, deixaro de nos obedecer. Mandem
seus xerifes e algozes baterem com mais fora do que antes.
Vamos impor a ordem! E enquanto distramos nossas proles com
expurgos, buscaremos meios de matar nossos progenitores... e
construir abrigos impenetrveis para ns mesmos.
Se as coisas piorarem ainda mais, atiraremos nossas proles as
presas dos Antigos e esperaremos que isso lhes sacie a fome.
Vitel sorriu. Eu me preparei para uma guerra nuclear. A
Gehenna poderia ser pior?
Se algum dos outros prncipes pensava que sim, achou prudente
no responder, exceto Villon, que sussurrou:
De novo?
* * *
Aturdida, Harriet andava a esmo pelas ruas. Sentia apenas uma
terrvel desolao. Ela vira bombas, vira quatro sois no cu,
depois ouvira um grito interminvel que ecoava em sua alma. Era
como se algo tivesse se rompido dentro dela; como se tivesse
perdido algo precioso sem que jamais soubesse o que seja, e ela o
queria de volta.
Estava diante do trailer em que seus pais moravam. A porta
pendia aberta. Ela entrou. Sua me jazia morta, um cadver
inchado. Seu pai...aquelas cinzas espalhadas seriam seu pai?
Harriet fugiu do trailer. Agora ela tinha uma dor identificvel que
afastou a dor desconhecida e a lembrana daquele grito. Ela
voltou a reconhecer o mundo. Percebeu que estava sentada ao
lado de outro cadver, morto recentemente. Ela se lembrava
vagamente de t-lo visto antes, numa... casa? Sim, ele havia
segurado seus braos enquanto ela se debatia e delirava. A arma
estava cada perto do corpo. Quando acabou de vomitar, Harriet
chorou. Quando parou de chorar, ela verificou a arma. O pente
estava vazio, mas ela levou a pistola assim mesmo. Talvez, se ela
a penhorasse, conseguisse dinheiro suficiente para comprar uma
passagem
de nibus para outra cidade. Independente de quem ou o que
tivesse matado seus pais, ela sabia que nunca mais estaria segura
naquela cidade. No mnimo, a polcia ia querer falar com ela, e
Harriet no queria mesmo
falar com eles.
Ela fitou o cu noturno, e a prece por seus pais esmoreceu em
seus lbios. Uma estrela rubra e cintilante atraiu seu olhar. Ao
olhar para o astro, a estrela pareceu tornar-se ainda mais brilhante.
A culpa sua! ela gritou para a estrela. Voc fez tudo
isso! Ela sabia, com uma certeza absoluta e inexplicvel, que a
estrela era maligna e que iria destruir o mundo.
*
*
*
Chou Li esperou sentado durante trs dias e trs noites no local
onde Tieh Ju afundara no solo. Como ela no retornasse, ele
ofereceu incenso pela alma dela e comeou sua longa Jornada de
volta a China. Ele tinha um templo a reconstruir. No se
importava se o novo templo duraria mil anos ou s uma noite. A
idia de reconstru-lo j lhe dava propsito suficiente.

O Que ACONTECEU?
Certo, chega de dicas obscuras e boatos contraditrios. E o
famoso e o seguinte: o servio todo, a verdade sobre um grande
acontecimento do atual Mundo das Trevas.
Narradores, ns evitamos especificar uma data para a Semana dos
Pesadelos para permitir que vocs a introduzam em sua crnica
como acharem melhor. Quem quiser adotar a cronologia e o

cenrio cannicos de Vampiro deve implementar esses incidentes


em julho de 1999. Outros suplementos levam esses
acontecimentos em considerao.

A GEHENNA COMEA CEDO


Eis o que aconteceu. O clan Ravnos veio originalmente da India,
onde inspirou muitas lendas sobre demnios ilusionistas e
mortferos vampiros vigaristas. Os Ravnos que vieram para o
Ocidente com os ciganos eram s uma pequena parte dessa
poderosa fonte: alguns parentes humildes passeando longe de
casa.
A India tambm se situa na orla da rea de influencia dos
vampiros cataios. Os misteriosos cataios, que se intitulam "Kueijin," h milnios disputam com os Ravnos o direito de existir na
fronteira ocidental do Reino Mdio.
Os Ravnos saram-se muito mal nas ltimas dcadas.
Desesperados, adotaram uma estratgia do Sab e Abraaram
verdadeiros exrcitos de crianas da noite para lan-los contra os
invasores cataios. Os sobreviventes geralmente criavam as
prprias ninhadas, grandes e sacrificveis.
Nos ltimos cinco anos, esse processo levou a criao de um
grande nmero de Ravnos de sangue fraco... e, o que mais
importante, a Morte Final de um grande nmero de cainitas,
fossem de sangue fraco ou no.
A mera presena das hordas de vampiros de sangue fraco no
significa nada. Os ancies que acreditam que eles causaro a
Gehenna esto enganados. Entretanto, o grande nmero de Mortes
Finais realmente apressa a Gehenna. Perturba o sono dos antigos
Matusalns e Antediluvianos. Os de sangue fraco morrem com
muita facilidade, pelos padres dos vampiros (sim, os prncipes
da Camarilla que acham que conseguiro prevenir a Gehenna com
o extermnio das ltimas Geraes esto provocando o prprio
acontecimento que Tanto temem).
No inicio, vrios Matusalns do clan Ravnos despertaram de seu
glido torpor, perturbados pelos conflitos incessantes dos
vampiros que guerreavam na superfcie. Isso ajudou o clan: assim
que os vampiros antigos saciaram sua sede (com outros Ravnos,
h que se admitir), eles acabaram com os Kuei-jin indianos em
pouco tempo.
Ento, o Antediluviano Ravnos despertou, sentindo o cheiro da
vitae derramada dos... Matusalns. A medida que os vampiros
envelhecem, precisam se alimentar com sangue cada vez mais
potente. Primeiro, o sangue dos animais no mais os sustenta.
Depois de vrios sculos, s a vitae de outros vampiros capaz de
saciar sua sede. Os verdadeiros Antediluvianos tem mais de 10
mil anos. Eles j passaram da fase da "Sede de Matusalm" h
muito tempo.
Teria o Antediluviano devorado completamente seus
descendentes diretos e indiretos, ou destrudo suas mentes,
transformando-os em meros recipientes de sangue, desprovidos de
alma e vontade prpria? No importa: na India, a Gehenna
comeou antes da hora.
O poder devastador de um Antediluviano ativo ecoou por toda a
Terra. No mundo inteiro, mdiuns, videntes e lunticos
perceberam o despertar do Antigo, muito embora nenhum deles
fizesse idia do que estava realmente acontecendo. O Antigo
atormentou os sonhos de todas as pessoas da Terra,
transformando-os em pesadelos, mas algumas pessoas, vivas ou
no-vivas, no se livraram deles ao acordar.
Outros poderes e principados sobrenaturais tambm perceberam o
que acontecia e precipitaram-se sobre o Antediluviano. Travaram
combate

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS


125

na regio onde a ndia dos Ravnos e a Indochina dos cataios se


encontram: as plancies aluviais de Bangladesh.
Trs dos mais antigos e poderosos cataios (conhecidos como
Bodhisattvas entre os de sua espcie) atacaram o Antediluviano. Um
deles criou um furaco tanto como arma quanto como defesa: as
nuvens densas bloquearam a luz do sol, permitindo que os vampiros
lutassem durante o dia. Os Bodhisattvas tambm usaram seus
poderes para abrir fendas que levavam a estranhos mundos
espirituais, desconhecidos pela maioria dos vampiros ocidentais.
Essa ttica provocou uma segunda tempestade, uma tempestade
sobrenatural de mundos em coliso. A batalha ecoou em todos esses
mundos: os mundos dos sonhos, dos espritos, dos demnios e dos
mortos.
O maior e mais poderoso grupo de feiticeiros do mundo tambm
tomou parte na batalha. Esses magos empregam mgika na forma de
tecnologia para promover essa mesma tecnologia e proteger os seres
humanos comuns da ameaa do sobrenatural. A supercincia dos
magos identificou os vampiros como as entidades mais poderosas
envolvidas na tempestade infernal, de modo que tentaram usar a luz
do sol contra o cainita e os Kuei-jin. Como no conseguiram separar
as nuvens para refletir a luz do sol sobre a batalha, os feiticeiros
empregaram suas armas mais poderosas contra a tempestade infernal:
bombas de nutrons, construdas para emitir uma radiao letal aos
seres sobrenaturais. Elas funcionaram. As bombas destruram todas
as criaturas sobrenaturais, com exceo do prprio Antediluviano,
mas as exploses e um dia e uma noite de batalha com os
Bodhisattvas enfraqueceram o Antigo o suficiente para que, quando
as nuvens se separaram, a luz refletida do sol destruiu o velho cainita,
cumprindo assim a maldio bblica de Deus.
Nesse momento, a maioria dos Ravnos do mundo enlouqueceu,
impelida para as garras da Besta pela repentina onde de dio que
varreu a linhagem do Antigo morto. Parece que a profecia era
verdadeira: o vampiro de Terceira Gerao queria realmente destruir
sua prole traioeira. Os Ravnos de todo o mundo sentiram uma fome
insana e insacivel pela vitae dos colegas de cl. Quando a loucura
assassina passou varias noites depois, restaram pouqussimos
Ravnos, talvez uns cem no mundo todo, e nenhum ancio poderoso.
De um golpe s, os Ravnos foram destrudos.

COMO NARRAR A SEMANA


DOS PESADELOS
Talvez os Narradores queiram incorporar a Semana dos
Pesadelos diretamente a suas crnicas. Eis como os varios incidentes
funcionam em termos de jogo. Percebam que, apesar dos incidentes
mais importantes acontecerem noite, horrio de Bangladesh, podem
acontecer durante o dia europeu ou norte-americano. No caso da
Europa, a diferena de fuso horrio de trs a seis horas; no caso da
maior parte da Amrica do Norte, de mais de dez horas. Portanto,
meia-noite em Bangladesh fim de tarde na Europa e por volta de
meio-dia nos Estados Unidos.

PRIMEIRA E SEGUNDA NOITES:


O Antediluviano Desperta
A maioria dos vampiros simplesmente se sente nervosa, ansiosa e
irritadia. Pesadelos perturbam seu sono, mas eles no conseguem se
lembrar do que sonharam. Todos os videntes, no entanto, tem um

episodio espontneo de Viso Interior, com trs dados adicionais no


teste que determina os sucessos. Pode ser que sofram de choque psvisionario. E tem mais: o transe da Viso Interior no termina por
conta prpria. Para se libertar do transe durante o resto da noite, os
personagens videntes precisam gastar um ponto de Fora de Vontade.
Como sempre, as vises dos videntes so expressas por meio de
simbolismo. Eles percebem o Antediluviano Ravnos como Ravana, o
rei de dez cabeas dos demonacos rakshasa.
Os mortais so afligidos pelos mesmos pesadelos que os
vampiros. Os mdiuns mortais, os doentes mentais, as crianas
sensitivas e os artistas visionrios precisam ter sucesso em testes de
Fora de Vontade (dificuldade 6) para no entrar no mesmo transe
delirante e pesadelar dos videntes. Contudo, suas vises so
consideravelmente menos informativas (para fins de jogo, suponha
que cada mortal afetado tem trs pontos de Viso Interior).

TERCEIRA NOITE: COMEA A BATALHA


Quando os trs ancies cataios atacam o Antediluviano Ravnos, a
loucura e o caos tomam o mundo sobrenatural. Os efeitos da batalha
sobre outras raas sobrenaturais no precisam ser detalhados: afinal
de contas, este um suplemento de Vampiro.
Os videntes continuam a delirar. Os mortais e muitos vampiros
continuam a ter pesadelos. Entretanto, os vampiros Ravnos "se
sintonizam" com seu ancestral e captam o poder e a fria excessivos
do Antigo.
Durante toda a batalha, todos os Ravnos recebem de um a trs
pontos de Quimerismo. Se isso elevar o nvel de Quimerismo de um
personagem acima de 5, que assim seja. Ignoram-se as limitaes de
gerao durante a batalha. Todavia, a onda de fria e loucura torna
pouco confivel o Quimerismo dos Ravnos nesse perodo: os poucos
sobreviventes Ravnos acreditam que o Antediluviano consumiu todo
o poder mstico durante o conflito. Todas as dificuldades associadas
ao Quimerismo devem variar ao acaso na terceira noite, fixadas entre
1 e 10 pelo Narrador a cada mudana de cena.
Alm disso, os Ravnos tambm se tomam muito propensos ao
frenesi. Os personagens Ravnos enfrentam dificuldade +2 nos testes
de resistncia ao frenesi durante a terceira noite... e, com o
nervosismo generalizado de mortais e imortais, o Narrador tem
amplas justificativas para muitos testes de frenesi. Enquanto um
Ravnos estiver em frenesi, seus poderes ampliados de Quimerismo
no tem custo em pontos de Fora de Vontade.

QUARTA A STIMA NOITES:


MORTE FINAL E CONSEQNCIAS
O Antediluviano morre nas primeiras horas da manha, horrio de
Bangladesh. Na Europa fim de tarde; nos Estados Unidos, a hora
varia entre o final da manh e o inicio da tarde.
No momento em que o Antediluviano encontra a Morte Final, os
videntes e outros visionrios saem bruscamente do transe. Os
vampiros Ravnos perdem os pontos adicionais de Quimerismo.
Todos os Ravnos, acordados ou no, anticribu ou no, ouvem o
grito agonizante do Antediluviano e sentem a fome, a fria e o medo
do Antigo. Sentem imediatamente uma fome extraordinria, no
importa a quantidade de sangue que tenham em seus corpos: esto
famintos de vitae, a vitae de outros Ravnos. Numa ultima tentativa de
expurgar o mundo de sua prole, o Antediluviano amaldioou seus
descendentes com uma irresistvel nsia canibal.

TEMPO DO SANGUE FRACO


126

Para resistir a essa fome e evitar o frenesi, um personagem


Ravnos precisa acumular cinco sucessos num teste de Autocontrole
(ou Instinto). A dificuldade para os Ravnos de 12a a 15a Geraes
igual a 8; ao passo que a dificuldade para os Ravnos de 8a a 1la
Geraes e igual a 9; e, para os Ravnos de Stima Gerao ou mais
baixa, a dificuldade e igual a 10. Um Ravnos precisa fazer mais um
teste de frenesi provocado pela fome toda vez que acordar a noite ou
encontrar um outro Ravnos (mesmo que o personagem no
reconhea o individuo como um companheiro de cl, o Sangue o
atrai).
Esse banho de sangue continua durante trs noites. Se um
personagem Ravnos conseguir sobreviver a essas noites, a fome vai
desaparecendo medida que o Antediluviano se perde nas lendas.

CONFRONTANDO A
GEHENNA
A maioria dos vampiros no tem idia do que aconteceu durante
a Semana dos Pesadelos. Sabem que pesadelos atormentaram seu
sono durante vrios dias, mas no conseguem se lembrar dos sonhos.
Talvez saibam que videntes, lunticos e vrios outros mortais
"sensitivos" entraram em transe e viram uma batalha misteriosa
(estranhamente, os Malkavianos no foram particularmente
afetados). Talvez at saibam que os Ravnos praticamente se
exterminaram.
Em resumo, a maioria dos Membros sabe que alguma coisa
grande e ruim aconteceu. Muitos acham ser um antegozo da
Gehenna, talvez porque os vampiros tenham a tendncia de tomar
qualquer catstrofe que no possam explicar como um sinal da
Gehenna.
Desta vez, no entanto, os pregadores do juzo final esto
absolutamente certos. Os Antediluvianos esto acordando, eles so
to poderosos e destrutivos quanto dizem as lendas, e a Gehenna j
comeou. Se os esforos combinados de todas as foras poderosas do
Mundo das Trevas mal foram capazes de deter a primeira onda desse
revolto oceano apocalptico, o que acontecera quando todos os
Antediluvianos restantes se erguerem um atrs do outro? De fato,
quantos Antediluvianos existem Quando chegar a Gehenna?
Alguma coisa ser capaz de det-la?

A ESTRELA RUBRA
Algo novo apareceu no cu do Mundo das Trevas. Os simples mortais no a enxergam. Para as criaturas sobrenaturais, como vampiros e
os carniais, parece uma estrela vermelha razoavelmente brilhante,
mas fcil de no se notar. Entretanto, para os seres com pelo menos
dois pontos em Auspcios, a Estrela Rubra parece bem diferente.
Brilha tanto quanto Vnus portanto difcil no not-la e
cercada por uma bruma ou aureola rubra, como o halo de um cometa.
Os Membros que tiverem a Qualidade: Habilidade Oracular tambm a
enxergam dessa maneira. A Estrela Rubra tambm pode aparecer em
episdios de Viso Interior. A Estrela Rubra no tem relao direta
com a Semana dos Pesadelos. Todavia, aqueles que enxergam seu halo
sabem instintivamente que ela profetiza o mal. O brilho infernal da
Estrela Rubra desperta outros males. O Antediluviano Ravnos teria
acordado de um jeito ou de outro, mas a Estrela Rubra o despertou

alguns meses antes do previsto

APNDICE: A SEMANA DOS PESADELOS


127

ndice Analtico
A
Abactor ..........................................................................32
Algoz, .......................................................................66-69
Anarquistas ....................................................................32
Antecedentes
Viso Interior.....................................................74-76
Arqutipos de personagem
Arrivistas.................................................................88
Autarcas...................................................................85
Cleavers ..................................................................87
Desgarrados.............................................................87
Dhampir...................................................................90
Precursores..............................................................89
Videntes ..................................................................90
Autarcas....................................................................32, 43
Avetrol............................................................................32
B
Bahari, As ......................................................................52
Bisbilhoteiro...................................................................32
C
Cleavers.....................................................................32,43
Crnicas no Tempo do Sangue Fraco
Assuntos....................................................................98-99
Atmosferas ...............................................................95-97
Crculos de personagens...............................................101
Conflitos.............................................................97-98
Enredos............................................................99-100
Foco ........................................................................98
Oponentes ...............................................................99
Temas.................................................................93-95
Criao de Personagem
Dhampir.............................................................81-85
Investimento de pontos de bnus ...........................82
Pontos de experincia..............................................83
Vampiro de sangue fraco ..................................71-74
Custos em pontos de bnus.....................................74
Pontos de experincia..............................................74
Resumo do processo de criao..............................72
D
Defeitos
14aGeracao .............................................................77
15aGeracao .............................................................77
Anos Devastadores..................................................78
Averso ao Sangue..................................................78
Decrepitude ............................................................78
Defeitos Supersticiosos...........................................79
Averso a Rosas Silvestres......................................79
Compulso por Contar............................................79
Fetiche Alimentar ...................................................79
Fetiche de Poder......................................................79
Fraqueza de Cl ......................................................78
Ossos Frgeis..........................................................84
Protegido.................................................................80
Sangue Fraco ..........................................................77
Sem Presas .............................................................79
Desgarrados..................................................;...........32, 43
Dhampir
Camical dhampir ....................................................82
Criao de personagem ..........................................81
Definio ..........................................................23, 48
Dona de casa...................................................................32
E
Estrela Rubra, A .......................................54,60, 118, 127
F
Fmulo............................................................................32
Fices
Para entender a Camarilla
e as alternativas .................................................38-45
Relatrio Netchurch sobre
a Sndrome do Sangue Fraco.............................15-30
Semana dos Pesadelos, A...............................115-127
Sinais da Gehenna: uma exegese, Os.................50-54
Uma criana nos nasceu.........................................2-7

L
Leva-e-traz.....................................................................32
Livro de Nod, O....................................12, 24, 30, 50, 57,
.................................................59, 62, 87, 93, 99-100
Epigrafes...............................................7, 37, 93, 115
M
Mdium..........................................................................32
Movimentos de penitencia ............................................61
O
Ordem da Wyrm, A........................................................60
P
Parlapato ......................................................................32
Personagens prontos
Dhampir abandonada............................................106
Gata Borralheira....................................................103
Papai vampiro....................................................... 110
Precursor...............................................................112
Vidente..................................................................108
Precursor .................................................................21, 32
Prometeu .......................................................................32
Q
Qualidades
Contato Sobrenatural...............................................81
Enfrentar as Chamas ..............................................81
Habilidade Oracular................................................80
Inofensivo aos Animais ..........................................80
Mdium...................................................................81
Perceber Vampiros..................................................84
Rubor de Sade ......................................................80
Sono Leve................................................................80
Temperamento Calmo.............................................80
R
Rastaquera..........................................................32, 46, 89
Regras para vampiros de sangue fraco..........30-31, 33-35
Abrao ....................................................................33
Atividade biolgica anmala .................................31
Envelhecimento .....................................................31
Gravidez e concepo.............................................31
Ingesto de alimento ..............................................31
Criao de novas Disciplinas.............................34-35
Tabelas-padro para Disciplinas.............................35
Estaqueamento........................................................33
Luz do Sol...............................................................33
Uso de sangue.........................................................31
Carniais..................................................................31
Custos......................................................................31
Despertar ................................................................31
Disciplinas.........................................................31, 33
Gerao...................................................................31
Lao de Sangue.......................................................31
Viso Interior..........................................................33
Revelaes da Me Sombria....................................50, 59
S
Seitas da Gehenna..........................................................55
Arimateianos, Os.....................................................58
Ordem Imperial dos Mestres
Jardineiros do den, A............................................55
Ordem Real dos Jardineiros do den, A ................55
Seita do Crepsculo, A............................................57
Seita do Esclarecimento, A ....................................57
Seitas dos videntes......................................................
Arautos da Estrela Rubra, Os..................................60
Seitas lilithianas .....................................................59
Servos de Irad, Os ..................................................56
Tradio dos Antigos Legisladores, A....................56
Sndrome do Sangue Fraco.......................................15-30
Sonhador........................................................................32
Sortudo ..........................................................................32
V
Vagabundos....................................................................13
Vidente ..........................................................................32

TEMPO DO SANGUE FRACO


128

ndice Onomastico
A
Addemar ..............................................................20,22,30
Anne, Rainha ...............................................................124
Aronwy ........................................................................117
Ashmole ......................................................................118
Ayisha ...........................................................................50
B
Baba Yaga .....................................................................53
Bakos, V. Harriet .............................................60,119,122
Beckett dos Mnemsinos......................................... 50-54
C
Cassidan ......................................................................117
Chou li ...........................................116, 121, 122-123,125
Crisntemo de Ferro, O Veja Tieh Ju
Crowe, Tenente Roderick ....................................120-121
Cyprian .................................................................120-123
D
De Laurent, Aristotle .....................................................50
E
Etrius ...........................................................................123
F
Felisa, Dona ................................................................110
G
Graco .......................................................................64-65
Guilbeau .....................................................................124
H
Hepraestus .....................................................................50
Hrmia .....................................................................64-65
K
Kellner, Jane .........................................................116,120
L
Lamdiel
...................................................................................22,30
Laocoonte ......................................................................64
Leila .............................................................................2-6
Lucita .......................................................................50-54
M
Maxius, Prof. ............................................................16-18
Melliot, Dr. ..........................................116, 118, 120, 123
Mestra dos Oito Troves, A .......................................115
Mustaf.........................................................................124
N
Nahir ........................................................................50-54
Netschourch,
Dr. Douglas...........................13,15-30,32,49,116,118,121
Nicodemos ...................................................................103
P
Pete ...............................................................................2-6
Pula-pula, Johnny ........................................................117
R
Ravnos, Antediluviano .........................................115-127
Reage, Dra. ..............................19-21,23, 26-29, 116, 121
Riddick, John ......................................................116, 118
Roma ...........................................................................124
Schiavelli .............................................116, 118, 121, 123
Siderius, Frater ............................................................119
Stepperfelt ...................................................................118
T
Tieh Ju...................................................115, 121-122, 125
Trimeggian....................................................19-20, 22, 30
V
Veddartha.......................................................................65
Villong, Franois .........................................................124
Vitel, Principe Marcus .................................................124
W
Wendy ......................................................21, 28, 118,121

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