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O ensino de valores atravs da mdia:

O filme Avatar e a educao antropolgica

Vitor Pachioni BRUMATTI1


Renato VALDERRAMAS2
Caroline Guimares Martins VALDERRAMAS3

Introduo
Os meios de comunicao, na maioria das vezes, so vistos como instrumentos de um
processo educativo negativo, que insere pouco ou quase nenhum valor social e moral em relao
aos seus usurios e espectadores. Isso se deve, em parte, pela grande discusso da indstria
cultural promovida Adorno e Horkheimer (1985) durante seus estudos na Escola de Frankfurt, onde
o processo de produo cultural ligado aos veculos de comunicao de massa foi hostilizado e
responsabilizado por uma produo de baixa qualidade. Em diversos momentos os estudiosos da
Escola de Frankfurt tratam a popularizao e possvel democratizao da cultura, como um agente
de alienao popular. Diferentemente, os estudiosos da Escola de Chicago (WOLF, 2005)
defendem que o processo de comunicao ligado a utilizao dos veculos de comunicao de
massa podem proporcionar um grande salto cultural para a populao que anteriormente no tinha
acesso ao contedo chamado cultural.
Dentro dessa perspectiva encontramos o cinema como um dos mais antigos e principais
agentes de propagao cultural presente em nossa sociedade. Com seu surgimento no final do
sculo XIX e amplamente divulgado e difundido durante o sculo XX sendo tratado como stima
arte4 o cinema responsvel atualmente por grande parte das tendncias em linguagens e formatos
audiovisuais em todo o mundo. Juntamente a isso esto alocados os valores culturais
desenvolvidos dentro das temticas dos filmes. Por isso a anlise de filmes que provocam grande
debate faz-se de grande importncia, pois so filmes como o longa-metragem Avatar que criam
novos momentos dentro da indstria cinematogrfica. Essa anlise possibilita levantar e debater
como os valores sociais e antropolgicos que esto sendo tratado, o que est sendo valorizado, o
que tem seu valor diminudo e principalmente qual a funo educativa aplicada na forma de
conduzir esses fatores.
Situao-problema
Acredita-se que haja uma reincidente crtica por parte do mundo acadmico, em relao
aos filmes hollywoodianos especialmente os caracterizados como blockbusters5 no que tange ao
contedo educacional. Na maioria das vezes, tais obras cinematogrficas so apreciadas a uma luz
intransigente, enquadradas como obras que possuem uma produo rica, mas que transmitem um
contedo pobre.
Mestrando em Comunicao UNESP Bauru-SP / Especialista em Antropologia USC Bauru-SP [1]
Especialista em Antropologia USC Bauru-SP [2]
3 Mestre em Pedagogia da Motricidade Humana UNESP Bauru-SP [3]
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2

O termo stima arte foi dado por Riccioto Canudo no Manifesto das Sete Artes, em 1911.
literal: bomba (tipo Arrasa-quarteiro). No caso da indstria cinematogrfica utilizado como sinnimo para
grande sucesso de cinema.
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5 Traduo

No perdendo a objetividade desta anlise e buscando sempre evidenciar os elementos


arquetpicos da construo narrativa, prope-se uma anlise do filme Avatar de James Cameron
sob a tica da aproximao do pblico para com a discusso de certos valores evidenciados em
diversos momentos pontuais durante o desenvolvimento do filme, tais como: choque cultural,
valores sociais, relaes inter-pessoais, relacionamento o ser e o meio ambiente e o processo de
transformao cultural em que o ser est constantemente submetido. Com isso pretende-se analisar
a utilizao do cinema no processo de aprendizagem de fatores antropolgicos e sociais presentes
em nossa sociedade.
Fundamentao terica
Ao realizar uma anlise sobre as temticas propostas para esse trabalho alguns autores e
suas obras surgem com extrema relevncia dentro que relacione: educao, cultura e mdia. Sendo
assim as discusses decorrem principalmente dentro dos embates epistemolgicos das obras de
Pierre Lvy (2005), trabalhando as questes do processo cognitivo e sua relao entre o eu e o
meio em que se encontra inserido. Analisando os aspectos ilustrados na produo cinematogrfica
em questo e a sociedade contempornea.
Esto muito presente tambm os pensamentos de Joseph Campbell (1990) em sua
excelente obra: O poder do mito, desenvolvida em parceria com Bill Moyers, realizada alguns anos
antes em um formato de documentrio e posteriormente transcrito para o formato impresso. Nessa
obra diversos aspectos surgem como pontos vlidos de anlise e comparao com a obra
cinematogrfica, entre eles analisados principalmente a necessidade do surgimento do mito ou
heri, no formato do predestinado em busca de grandes realizaes ou mensagens a serem
compreendidas posteriormente. Outro ponto importante a aceitao social em que os indivduos
so constantemente submetidos e que est presente de maneira muito significativa no filme. Com
isso podemos presenciar dois fatores que se relacionam e constituem boa parte dos aspectos scioculturais dos grupos sociais analisados
Para uma contextualizao entre essas ideias faz-se necessrio a utilizao de autores e
obras que complementem o pensamento e demonstrem a ligao das temticas em questo, como
por exemplo, Marshall Mcluhan (1969), Ray Kurzweil (2007), Darcy Ribeiro (1995), que em seus
estudos e anlises contribuem para o desenvolvimento da relao entre os temas e possibilitam a
anlise posterior.
Justificativa
O presente tema se justifica pela aproximao do objeto analisado uma obra
cinematogrfica de fico cientfica concorrendo a diversos Oscars6 em 2010 com o grande
pblico, em especial com estudantes do ensino fundamental, mdio e ingressos do ensino superior.
O interesse instigado pela mdia, divulgao massiva do filme e o sucesso de bilheteria seriam
justificativas mais que exemplares a se propor uma discusso terica mais profunda de pontos
importantes abordados pela narrativa da obra, em especial os pontos que costuram os valores
individuais e coletivos das personagens.

Formalmente Academy Awards (Prmios da Academia) o nome pelo qual so popularmente conhecidos os prmios
da Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas dos Estados Unidos da Amrica, fundada em Los Angeles, na
Califrnia, em 11 de maio de 1927.
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Objetivos
Objetivo geral
Sugerir a apreciao de filmes como ferramenta de observao crtica da realidade e de
discusso de valores no ambiente educacional, pontuando a existncia de temticas menos
superficiais e mais subjetivas na narrativa cinematogrfica. Prope-se a complementaridade e/ou
aprofundamento a respeito dos temas dos pontos supracitados com a discusso junto aos alunos
a partir de textos acadmicos que possam ser utilizados para o melhor entendimento do assunto.
Objetivos especficos
Recortar, dentro do decorrer da obra, algumas situaes-chave para o apontamento de
problemas de valores ticos, morais e at mesmo espirituais de forma a suscitar a importncia de
uma leitura mais profunda das obras cinematogrficas em si, podendo criar uma conscincia
apreciativa mais crtica por parte do receptor.
Metodologia
Foi desenvolvida uma pesquisa bibliogrfica exploratria, analisando e comparando os
autores relevantes s temticas desenvolvidas e posteriormente foi aplicada uma anlise qualitativa
em imagens extradas do longa-metragem Avatar (AVATAR, 2009) que retratam momentos-chave
relacionados aos temas educao, mdia e cultural, dentro da anlise antropolgica.
A escolha das imagens foi realizada em um processo de amostragem por convenincia e a
anlise foi embasada na pesquisa bibliogrfica exploratria.
Resultados e Discusso
1. A transferncia do corpo

Figura 1 - O eu e sua auto-imagem no plano real. (AVATAR, 2009)

No incio do filme, o personagem principal tem sua mente transportada voluntariamente


para um corpo biologicamente projetado pelos humanos. Uma vez conectado atravs de uma
cmara, e diversos equipamentos que possibilitem essa conexo , o personagem assume sua
forma aliengena enquanto o corpo oficial, humano, repousa conectado aos aparelhos. Esse

momento apresentado na obra como um evento bastante corriqueiro para os cientistas do projeto,
uma vez que estes j estavam habituados a tal transferncia; mas esse mesmo momento gera uma
grande exaltao por parte do personagem que paraplgico, em seu corpo humano, e pode se
locomover naturalmente, como Na'vi, como se estivesse controlando um personagem em um jogo.
Muito se estuda nas cincias da comunicao sobre os meios como extenso do homem
(MCLUHAN, 1969), sobre o jogo e sua funo social: "Os jogos so modelos dramticos de nossas
vidas psicolgicas, e servem para liberar tenses particulares. So formas artsticas populares e
coletivas, que obedecem a regras estritas".
Para os mais jovens ou para os adultos mais atentos evoluo da cientfica a
transferncia corprea j no mais assunto to distante visto que j existem tecnologias atuais
que transferem os movimentos do corpo do jogador para dentro da tela do aparelho de televiso
(Nintendo Wii7). Para os pensadores mais otimistas (KURZWEIL, 2007) em aproximadamente 90
anos no futuro ser difcil separarmos o humano da mquina, tanto em relao ao corpo, quanto em
relao ao pensamento.
O que fica mais claro, em relao a este trecho do filme, Figura 1, o aspecto da
transferncia; a iluso do um, mente e corpo humanos de Jake Sully (personagem principal do filme
Avatar), para dois, mente de Jake Sully humana no corpo biologicamente construdo de seu Avatar,
do caminhar constante que sua mente realiza durante o decorrer do filme pelos dois corpos e que
acaba levando-o a constantes avaliaes de seus conceitos e, principalmente de seus pr-conceitos
humanos em relao cultura na qual ele vir a se integrar ao longo do filme.

2. Transculturao e dominao

Figura 2 - Um humano no corpo de um Na'vi, por sua vez


vestido de humano. (AVATAR, 2009)

Figura 3 - A dominao de um povo sobre o outro.


(AVATAR, 2009)

Quando em contato com povos, ou indivduos de outras culturas, o homem tende a


observar os hbitos e valores do outro e avali-los a partir de seu prprio repertrio (Figura 2). Essa
avaliao normalmente preconceituosa, chegando mesmo a ser danosa, em especial quando um
grupo considera-se superior a outro. O contato inicial com o povo Na'vi at esse momento no
retratado na obra, mas mencionado por uma de suas personagens deixa uma primeira impresso
de se tratar de um povo menos evoludo, primitivo e pouco disposto ao dilogo, uma vez que os
Console de videogame domstico produzido pela empresa Nintendo, que proporciona como grande diferencial a
interao e jogabilidade entre usurio e console.
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humanos tentaram estabelecer um contato pacfico para com eles, oferecendo-lhes tecnologia,
habitao e outros elementos culturais muito pertinentes cultura humana, mas completamente
insignificantes a cultura Na'vi, que os repeliu completamente.
Essa viso etnocntrica gera a base do discurso do General Miles Quaritch personagem
que tem como principal misso garantir a segurana da expedio e remover os Na'vi do cl
Omaticaya da rvore de onde vivem que no v problema algum em usar a fora blica para sua
expulso (Figura 3). Se refizermos um percurso histrico, encontramos traos de situaes
semelhantes que aconteceram entre habitantes de nosso prprio planeta, como o massacre do
povo Azteca por Hernn Cortez, por exemplo, onde o explorador europeu detinha em grande grau
de superioridade a primazia blica.
Ao se refletirmos sobre essa passagem, observa-se que existem, dentro do grupo das
personagens humanas, aquelas que repudiam a civilizao Na'vi, aquelas que a defendem a todo
custo, e a personagem central que por estar inicialmente inserida numa situao cultural, acaba
passando com a convivncia junto ao povo Na'vi por um processo de transculturao, ou seja,
assimila elementos da cultura do outro por passar por um processo de aproximao diferenciado,
no mais observando a nova cultura como externa ao seu meio, mas inserindo-se no meio em que
vive o outro, passando assim a ter um contato muito prximo dos elementos sociais, histricos e
ambientais que formam e forjam essa cultura, no apenas entendendo-a, mas principalmente
vivendo imerso nela.

3. O momento da predestinao

Figura 4 - O escolhido revela-se. (AVATAR, 2009)

Nossa sociedade est constantemente em busca de heris, seres capazes de transcender


as limitaes humanas e realizar grandes feitos dentro do contexto em que esto inseridos. O
cinema busca atravs de suas histrias utilizar constantemente dessa ferramenta como ponto
central dos roteiros. No so poucos os casos de utilizao do heri como ponto central de uma
narrativa. Temos por exemplo o personagem Neo interpretador pelo ator Keanu Reeves no filme
Matrix (MATRIX, 1999), bem como personagens mais estereotipados como heris ou super-heris,
como, por exemplo no filme Superman (SUPERMAN, 1978), onde o personagem principal dispe de
poderes supra-humanos que o possibilita a realizao de aes impossveis a seres humanos
comuns. De acordo com Campbell (1990) a existncia do escolhido, ou ser capaz de grandes
realizaes dentro dos grupos sociais algo constante porque faz parte do processo de construo

de mitos ao qual a sociedade atribui explicaes e ensina valores a partir da criao e


desenvolvimento de personagens, histrias e enredos.
Ainda de acordo com Campbell (1990), esse heris, ou mitos, esto inseridos em um
contexto social onde preciso romper obstculos, superar barreiras impostas com a finalidade de
alcanar o que aparentemente se mostra intangvel. No filme Avatar podemos analisar, Figura 4, o
momento onde o personagem Jake Sully, mostra diferente e especial dentro de dois contextos, o
dos humanos onde ele vivencia uma experincia tida como impossvel pelos especialistas daquela
sociedade se inserindo de maneira intensa no grupo social dos Na'vis e outro contexto relacionado
ao prprio povo Na'vi, que presencia atravs da personagem Neytiri, o personagem Jake Sully ser
cercado por centenas de sementes da vida, entendidas como sagradas pelos Na'vi. Esse fato
transformou o ponto de vista de Neyriti em relao Jake Sully a ponto de ele ser levado para
dentro do povo Na'vi e ter a possibilidade de conhecer a cultura, seus hbitos, costumes e
principalmente seus valores.
4. A legitimao social

Figura 5 - Os Na'vis aceitam um Humano-Na'vi como parte de seu grupo. (AVATAR, 2009)

Uma vez dentro do povo Na'vi no bastava apenas estar junto a eles, era necessrio, ser
um deles. Por isso Jake Sully passa h vivenciar o dia a dia, bem como as experincias do grupo.
Alm do que o prprio grupo passa a tambm vivenciar a presena do novo integrante, visto agora
como um possvel escolhido, inserido dentro da sociedade, fato que at ento no vivenciado por
ambas as partes. Segundo Campbell (1990) essa processo comum na relao escolhido e/ou
heri e suas sociedade e grupo social. Os escolhidos tm uma misso a ser exercida dentro de
cada grupo, misso essa que pode ser materializada em uma grande conquista, um ato bravura, ou
ainda um ensinamento a ser seguido.
Para atingir esse processo todo grupo social estipula seus ritos ou rituais de passagem que
demonstram segundo suas crenas, a capacidade do indivduo em fazer parte daquele grupo, no
sentido de realizar as tarefas necessrias a sua funo dentro da hierarquia social, como tambm
participar da cultura em que est assumindo a partir daquele momento. Na figura 5, vemos o
momento em que Jake Sully recebido na tribo dos Na'vis aps conseguir cumprir as tarefas
necessrias para se tornar um guerreiro do grupo, dessa forma ele submetido a um ritual de
aceitao, onde todos os indivduos pertencentes aquela sociedade passam a enxerg-lo como
um deles, inclusive possvel notar que ele j est vestido como um Na'vi, a partir desse momento
ele passa a ser chamado Jakesully. A partir desse momento todo o grupo o trata como um

integrante e observ-lo a fim de identificar nele a presena ou pr-destinao do escolhido nele,


sendo esse o processo de legitimao social (CAMPBELL, 1990).

5. A inteligncia coletiva

Figura 6 - Conhecimento e sabedoria, os maiores bens de um povo, quando compartilhados. (AVATAR, 2009)

Um ponto muito interessante presente na sociedade Na'vi do filme Avatar a relao dos
integrantes da comunidade com o conhecimento e a sabedoria. Os Na'vis buscam uma preservao
do saber atravs da multiplicao e contemplao do mesmo. Eles vivem em uma dualidade onde o
conhecimento ao mesmo tempo sagrado e pertencente a todos. muito interessante observar e
comparar essa relao com a nossa sociedade atual. Alguns povos nativos ou tambm chamados
primitivos tambm desenvolviam a mesma relao com o saber, como Ribeiro (1995) trata em seu
livro O povo brasileiro, relatando diversas experincias com comunidades indgenas por todo o
Brasil. Onde a sabedoria deveria ser tratada ao mesmo tempo como algo a ser alcanado, incluindo
a busca do sagrado, ao mesmo tempo ele precisa ser compartilhado para assim perpetuar e
transpassar as geraes.
Analisando a realidade contempornea, encontramos uma relao muito mais complexa, o
conhecimento em nossa sociedade ainda tem um poder muito forte, mas ele constantemente busca
identificar-se e dividir-se muito bem para poder determinar o que, como e quando deve ser
estudado e analisado, alm disso, busca-se sim uma universalizao desse saber, ou seja, que ele
torne-se aplicvel em diversas sociedades e grupos sociais ao mesmo tempo. Com isso o
conhecimento e a sabedoria chamada popular deram lugar a ferramentas que formatam e tornam
acessveis o conhecimento em situaes, regies ou mesmo sociedades diferentes. Como resultado
disso, vemos um distanciamento entre a sociedade e o conhecimento, buscando por vezes a
valorizao e reduzindo o processo de disseminao do mesmo. Para isso busca-se a criao de
ferramentas capazes de tornar essa disseminao mais rpida e efetivamente acessvel a
diferentes nveis e setores da sociedade e dos grupos sociais.
Analisando a relao que acontece no longa-metragem Avatar vemos claramente a
aplicao dos conceitos de Lvy (1995) desenvolvidos em sua obra As tecnologias da inteligncia,
quando ele cunha o termo "ecologia cognitiva" que ele explica da seguinte forma:
As coletividades cognitivas se auto-organizam, se mantm e se transformam
atravs do envolvimento permanente dos indivduos que as compem. Mas
estas coletividades no so constitudas apenas por seres humanos. Ns vimos

que as tcnicas de comunicao e de processamento das representaes


tambm desempenham, nelas, um papel igualmente essencial. preciso ainda
ampliar as coletividades cognitivas s outras tcnicas, e mesmo a todos os
elementos do universo fsico que as aes humanas implicam. (Lvy, 1995:144)

Dessa forma vemos que Lvy (1995) que o conhecimento no est ou restrito apenas ao
ser humano, o eu no inteligente sozinho, mas pertence a algo muito maior, uma rede complexa
de inter-relaes, onde o ser e o meio (ou rede) relacionam-se de modo a compartilhar o que
aprendem e o que podem ensinar, e assim completar-se (figura 6), ou como o autor trata o processo
cognitivo.
6. A transferncia da Mente

Figura 8 - O fim e o incio encontram-se. (AVATAR, 2009)

J acostumados, durante o decorrer do filme, s contnuas viagens da mente de Jake Sully


entre seus corpos (humano e Na'vi) o ato da transferncia da mente entre dois corpos passa a ser
muito transparente ao espectador. Havamos passado j faz alguns anos pela frentica viagem
mental de Matrix, onde a mente da personagem Neo viaja entre seu corpo humano e sua forma
digital dentro do computador. No cinema o tema da transferncia bastante comum e chega a ser
corriqueiro, mas o tema circunda a nossa realidade. Pesquisadores da Universidade de Karolinska
(Sucia) fazem experimentos em que um ser humano usa culos que lhe d a viso de um corpo
inanimado de um manequim. Quando o corpo deste manequim ameaado por uma faca, por
exemplo, o ser humano entra em estado de estresse, pois o crebro pensa se tratar de seu prprio
corpo 8.
Obviamente que h uma distncia muito grande entre a pesquisa supracitada e a situao
apresentada pelo filme, mas o importante neste caso pensar o posicionamento do personagem
que teve sua mente transferida para o corpo em carter temporrio no incio da obra e que o far de
forma definitiva utilizando de recursos naturais do prprio planeta de Pandora j no final da obra.
Em que momento da obra ele deixa de ser humano para tornas-se um Na'vi? Apenas durante a
transferncia final?
Se observarmos que um ser humano com as condies atmosfricas peculiares de Pandora
no conseguiria sobreviver quele ambiente sem aparelhos de extenso de suas capacidades
(filtros de oxignio, por exemplo) ou que, por sua mobilidade limitada, a personagem teria
problemas de locomoo em um ambiente no adaptado, enfim, se levarmos a conformao fsica
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Acessado em 17 de fevereiro de 2010.
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como o primeiro grau de distino humano-Na'vi, conclumos que a personagem de Jake Sully
nunca faria parte do cl dos nativos. Entretanto, se levarmos em conta a experincia da
aproximao cultural apreendida pelo intelecto da personagem durante a trajetria da obra, sua
vivncia junto ao grupo social e sua plena integrao ao ambiente, podemos afirmar que Jake se
torna um autntico Na'vi muito antes da transferncia final, uma vez que ocorre o processo de
aproximao e assimilao cultural durante toda a obra. Outro filme que apresenta um processo de
transculturao bastante intenso Dana com Lobos (DANA COM LOBOS, 1990) onde o
personagem John Dubar (Kevin Costner) passa a viver em terras habitadas por ndios Sioux.
Absorvendo os costumes, a lngua e interagindo com o ambiente nativo, chegam mesmo a dizer
na lngua Sioux a outros homens brancos, que o encontram no final do filme, que seu nome era
Dana com Lobos nome que lhe foi atribudo pelos nativos.
Observando tais momentos, podemos encarar mais criticamente e questionar certos prconceitos como a diferena entre raas, idades, sexos, religies etc. sob uma tica cultural mais
inclusiva e menos segregadora.

Consideraes finais
Propor uma apreciao mais sria a obras cinematogrficas originalmente construdas para
fins de entretenimento tem suas vantagens. O convite a assistir a um filme, em especial se este for
uma referncia de bilheteria, ou estiver dentro do repertrio miditico do grupo de alunos com quem
se trabalha , no mnimo, recebido com curiosidade por parte deste grupo. A aproximao de temas
tidos como indigestos pelos discentes, sob certos aspectos por falta de interesse, pode ser
transformada em motivo de surpresa e, porque no, de apreciao sobre novos olhares. A
associao do contedo narrativo dos filmes a textos mais densos que discutam o tema mais
profundamente pode ser a chave para uma porta que permita ao docente adentrar ao espao da
curiosidade do discente e iniciar um trabalho de conexo entre os temas necessrios construo
de valores do aluno e ao contedo das mdias como o cinema, por exemplo, transformando este
aluno em um espectador que apreender mais a respeito do contedo de filmes que ver no futuro.
A investigao de alguns pontos em que o assunto possa suscitar a gerao de discusses
para com os discentes foi o intuito do presente artigo observando apenas o filme Avatar. A fruio
necessria para refazer este percurso em outras obras, no complexa. Basta apenas que o
docente dialogue um pouco mais com o universo miditico e cultural do aluno e passe a v-lo, no
mais como o outro, mas como um integrante de uma civilizao que, por vir de um tempo diferente
o futuro tem uma cultura miditica e uma vivncia em comunicao no de menor qualidade,
mas bastante diferente.

Referncias bibliogrficas
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Editora, 1985.
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2009. Digital Video.
CAMPBELL, Joseph; MOYERS Bill. O Poder do Mito. So Paulo: Palas Athena, 1990.
DANA COM LOBOS. Direo: Kevin Costner. Produo: Kevin Costner e Jim Wilson. Roteiro:
Michael Blake. EUA: Orion Pictures, 1990. DVD.
KURZWEIL, Ray. A era das mquinas espirituais. So Paulo: Aleph, 2007
LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica,
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Wachowski, Larry Wachowski. EUA: Village Roadshow Productions, 1999. DVD.
MCLUHAN, Marshal. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix,
1969.
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<www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo= realidade-virtual-cria-ilusao-de-trocade-corpo&id>. Acesso em: 17 fev. 2010.
RIBEIRO, Darcy - O povo brasileiro: a formao e o sentido do Brasil. So Paulo: Companhia das
Letras, 1995
SUPERMAN. Direo: Richard Donner. Produo: Alexander Salkind e Pierre Spengler. Roteiro:
Mario Puzo, David Newman, Leslie Newman e Robert Benton. EUA: Alexander Salkind e Pierre
Spengler, 1978. DVD.
WOLF, Mauro. Teorias das Comunicaes de Massa. So Paulo: Martins Fontes, 2005.

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