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14 JOGOS E BRINCADEIRAS INFANTIS

Nome do Jogo: Ar, Terra e Mar.


Local de Desenvolvimento: Local de Reunies
Material necessrio: Giz branco e de cores, quadro negro
O organizador divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam
pertencer a cada uma das sees. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar.
Desenvolvimento: O organizador aponta para uma criana e diz o nome de um animal. A criana deve
ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso no acerte, a professora pode ajud-la. Mais
tarde a professora dir: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criana dir o nome de um animal que vive em
um desses ambientes.
Jgo do Capito
Local de Desenvolvimento: Sala de reunio
Idade: 6 anos e acima
Material necessrio: Quadro negro e cartes numerados
Os aventureiros ficam vontade no local de reunio.
Desenvolvimento: Prendem-se os cartes numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na
parede. Enquanto os aventureiros fecham os olhos, um aventureiro, um capito, muda a posio de
dois ou mais cartes. Os aventureiros diro depois quais os cartes que foram trocados, e um deles
ir coloca-los outra vez em ordem.
MAME-POSSO-IR?
Primeiro trace duas linhas no cho, com uns 8m de distncia entre elas. Algum escolhido para ser
a mame e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do
lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar mame, perguntando "mame posso ir?".
A mame, que est de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Algum tem de
ser o juiz, para ver se as ordens vo ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador d passos bem pequenos. Passos de canguru so
pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mame pode
mandar anda pra frente ou para trs, quantos passos ela quiser.
Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro at a
mame.
TARTARUGA GIGANTE
Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples,
mas que as ajuda no exerccio da cooperao.
Objetivo do Jogo:
Mover a tartaruga gigante em uma direo.
Propsito:
Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade,
da parceria e da unio para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material
apropriado.
Nmero de participantes:
Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.

Durao:
Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar
o jogo acabar por si s.
Descrio:
O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em
uma direo.
Dicas:
No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at
que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista.
Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem
carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstculos sem perder a casca.
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo:
Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.
Propsito:
Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais,
trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos
trabalhados:
Respeito para com a opinio do outro;
Comunicao para a resoluo dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;
No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica;
tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Nmero de Participantes:
O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo
de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Durao:
O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode
ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrio:
As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por
exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os
participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que
todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo
que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas.
Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a
experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e
resoluo do problema.
Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para
grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de
maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de
participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O
importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

VAI E VEM
Objetivo do Jogo:
Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da msica, apresentada.
Propsito:
Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias
que vo se complementando.
Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na
superao de limites.
Recursos:
Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande
crculo para danar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Nmero de Participantes:
O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico.
Durao:
Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica.
Descrio:
Dinmica para formao de duplas:
1.Cartes com palavras em pares:
Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para
baixo.
Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o
movimento rtmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e
mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem
cartes com palavras iguais.
2.Construo e decorao do brinquedo Vai e VemCortar as garrafas aproximadamente 17cm a
partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at
que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.

6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a
coreografia coletiva todo o grupo dana.
7. Roda de reflexo e avaliao do processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo.
Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam
cortadas.
O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do
grupo.
A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos
internalizada.
CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio;
Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos.
Propsito:
Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das
pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes,
tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e
saudvel.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla
com cadeiras colocadas em semi-crculo.
Nmero de Participantes:
Mximo de 30 pessoas.
Durao:
Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a
representao final.
Etapa
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao
terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da
preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica.
Etapa
Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora a seguinte:


Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem
amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do
grupo.
O Facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo,
dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de
lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro
lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa
d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro
e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons
Etapa
3
Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "
Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5
minutos.
Etapa
4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio
realizado.
Dicas:
Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo
de idias - so nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas
juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem
diferentes.
Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
SEGUINDO O CHEFE
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial.
Propsito:
Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Nmero de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Durao:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrio:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como

tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far
uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante
passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado.
Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante.
Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:
Participante
Participante
Participante
Participante
Participante

1
2
3
4
5

- cego e s tem o brao direito;


- cego e s tem o brao esquerdo;
- cego e surdo;
- cego e mudo;
- no tem os braos;

Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser
1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero
utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a
atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o
trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras
orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para
anlise e como ilustrao para outros comentrios.
Aps o jogo, o instrutor deve realizar um debate abordando as dificuldades encontradas os desafios
superados e as formas de cooperao colocadas em prtica.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princpio parece fcil e
depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5 minutos, alguns podem no ter terminado
a tarefa e muitos poderiam certamente t-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os
grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem novamente
para colocarem em prtica as alternativas podero encontradas.
Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero expor dificuldades e
solues, impresses etc.
QUEIMADA MALUCA
Objetivo:
Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando
manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando.
Objetivo do Professor:
Avaliar seus alunos quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais atitudes
individuais e coletivas esto acontecendo nas sua aulas.
Propsito:
Colocar os alunos frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As crianas estaro
avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Nmero de participantes:
Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para maior motivao. Caso
seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Durao:
Depender do interesse do grupo e da avaliao do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrio:

Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr
e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou
na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O Instrutor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para
acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a
bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no
lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar
bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O
OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser
anotados para futura anlise e discusso em grupo.
Dicas:
Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno.
possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos),
crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de faz-los VER.
necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranqilidade, para ouvir os
comentrios e fazer as possveis colocaes.
O professor poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar.
importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem
verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem
seguir.
JOGO DA BSSOLA
Objetivo:
Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um
determinado ambiente.
Propsito:
Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a
orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atmico, espuma, lixas, TNT e
tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Nmero de participantes:
Mnimo de 05 e mximo de N
Descrio:
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para
que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se
dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima
(espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de
cada ponto.
Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente
sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o
grupo no centro novamente, com a ajuda dos conselheiros, tomando-se cuidado para muda-lo da
posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os
pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
Dicas:
Durante a movimentao, os conselheiros vo anotando na cartolina ou flip chart o nmero de
pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogneo ao chegar ao objetivo.

No , procure levantar as sensaes obtidos e como foram trabalhados.


VOLEIBOL DIVERTIDO
Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propsito:
Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da alegria.
Recursos:
Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poder ser de
voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Nmero de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este nmero ser ampliado de acordo com os objetivos
do facilitador.
Durao:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser
importante continuar.
Descrio:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os
times
se
colocam
um
de
cada
lado
da
corda.
Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando-se as regras
do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se
pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai
sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuao, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda,
modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e
meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de
todos.
BUZZ/FIZZ
Objetivo do jogo:
Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por
Fizz.
Propsito:
Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o trabalho
em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Nmero de Participantes:
No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e adultos. Recomenda-se
que as crianas saibam contar.
Recursos:
Um espao adequado para o nmero de participantes.
Descrio:
Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer
qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e
um).
O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente
se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do
seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um

sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis
"Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Buzz"
no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no
competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez
de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos
nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que
algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero
que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o
nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha
cinco ou seja mltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro
"Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65,
70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a
59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que
"Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz e Buzz e envolve
tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco na sua estrutura como os mltiplos
de sete e os nmeros que tenham sete em sua formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerlos, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os nmeros, o que aumentar o desafio e a
diverso.
TRAVESSIA (desbravadores)
Propsito:
Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo
barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio grupal que fortalece
a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a
resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida, experimente
essa TRAVESSIA.
Propsito:
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Nmero de Participantes:
A partir de 10
(equipes iguais).

anos.

Para

grupo

de

at

40

pessoas

dividas

em

04

navios

Recursos:
Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente
tambm pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrio:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua
frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.
Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a
Esquadra.
Dicas:
Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado o "porto
seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica.
Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que
voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito
refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as
mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.
muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda
no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser , do jeito que j foi um dia...
LIMPAR O LAGO
Objetivo do Jogo:
Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propsito:
Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema.
Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com
as decises dos outros.
Pacincia para aceitar os erros e
limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de
plstico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espao do lago.
Nmero de Participantes:
Mnimo de 16 e mximo de 100.
Durao:
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objetivo,
ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo
no deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da atividade.
Descrio:
Com a fita adesiva, demarca-se
participantes, sua faixa etria e
diferentes materiais descartveis:
situam-se no exterior do crculo.
grupo que se encontra em volta

um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de


suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam
latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes
O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao
do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser

humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o
objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar
no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago
para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que
problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do
meio ambiente e a conseqncias para o ser humano e para a vida animal e
vegetal.
Aumenta-se o desafio e a cooperao
introduzindo a regra de que s possvel lanar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha
sido passada por outro participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho.
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em
pares, unidos pelas mos.
Katia Maria Alves Barata

Pinobol: atividade aerbica para trabalhar em equipe


O Pinobol indicado pela professora Priscilla Voss, da Fundao Gol de Letra, do Rio de Janeiro, para
3 e 4 sries. um jogo que desenvolve a capacidade cardiorrespiratria das crianas e a
cooperao. Para comear, a professora providencia alguns cones de plstico, daqueles de trnsito de sete a 15 -, que so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Se no houver esses cones, a dica
usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plstico. "Quanto maior o nmero de cones, mais
difcil fica o jogo. Por isso, o melhor ir aumentando a quantidade de forma gradual", explica
Priscilla.
Ela divide os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas
dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o
adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rpido
possvel e com qualquer parte do corpo. Priscilla d a partida e cronometra cada etapa. Quando o
aluno da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da
equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe
que derrubar todos os cones em menor tempo.

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