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Decision Trees
Decision Trees
Fregueses
Nenhum
Alguns
No
Cheio
Sim
Esperar?
>60
No
Alternar?
no
Reserva?
Bar?
Sim
No
Sim
30-60
10-30
0-10
Com Fome?
Sim
sim
Sex/Sab?
No
Sim
Sim
Alternar?
No
Chovendo?
No
Sim
Figura 1: Exemplo de uma rvore de deciso para o problema de espera para jantar em
um restaurante [4].
Em uma rvore de deciso, o conhecimento representado em cada n que, ao ser
testado, pode conduzir a busca a um de seus filhos. Deste modo, descendo da raiz em
direo as folhas da rvore, pode-se selecionar a configurao do sistema, e deste modo o
comportamento associado [3].
Como segundo exemplo, pode-se atribuir ao n raiz uma classificao do tipo de
personagem, que pode pertencer ao mesmo time ou ser um adversrio. O segundo nvel
pode se classificar de acordo com o tipo de arma sendo utilizada, e as folhas como o
comportamento associado a cada configurao. Por exemplo, se for encontrado um
inimigo com uma arma potente, a ao indiciada fugir (Flee).
Como terceiro exemplo, vamos considerar a situao de ir ao trabalho pela manh.
Deseja-se saber qual o tempo estimado da viagem. A Figura 2 apresenta a rvore de
deciso para este problema. Mas surge uma pergunta: como esta rvore e a rvore da
Figura 1 so geradas? A resposta a partir de exemplos de caso do domnio. A Tabela 1
ilustra alguns exemplos de casos de domnio para o problema da Figura 2.
Hora
10 AM
Curta
9 AM
Longa
Parados
Sim
8 AM
Acidente
No
Sim
Longa
Mdia
No
Longa
Hora (AM)
8
8
10
9
9
10
10
9
9
10
10
8
9
Atributos
Clima
Acidentes
Sol
No
Nuvem
No
Sol
No
Chuva
Sim
Sol
Sim
Sol
No
Nuvem
No
Chuva
No
Sol
Sim
Nuvem
Sim
Chuva
No
Nuvem
Sim
Sol
No
Parados
No
Sim
No
No
Sim
No
No
No
No
Sim
No
No
No
Alvo
Durao
Longa
Longa
Curta
Longa
Longa
Curto
Curto
Mdio
Longa
Longa
Curta
Longa
Mdio
A grande questo desta tecnologia como a rvore pode ser gerada, ou seja, como
escolher as regras mais importantes e quais regras podem ser descartadas da rvore.
Como regra, o ideal que a rvore tenha as regras mais importantes prximas a, ou seja,
as que melhor classificam a entrada. Com isso, espera-se resolver o problema aplicandose o menor nmero de regras.
10 AM
8 AM
9 AM
A recurso do algoritmo pra quando uma das trs condies for verdadeira:
Todos os exemplos tm o mesmo atributo alvo:
O algoritmo heurstico mais conhecido para a escolha do melhor atributo o ID3. Ele
baseado no clculo da entropia, ou seja, na escolha inicial de atributos que minimizem a
entropia, a qual quantifica variao em um conjunto de exemplos em relao aos valores
do atributo alvo.
O primeiro jogo de entretenimento a utilizar rvores de deciso com sucesso foi o
Black&White. Neste jogo as ADs so utilizadas para representar as informaes sobre as
experincias que a criatura tem ao longo do jogo, por exemplo, as experincias sobre que
tipos de objetos que foram comidos. Desta forma, em ocasies futuras, a criatura capaz
de tomar decises sobre que tipo de objetos que so mais apropriados para comer [2]. A
IA aprende por experincia, ou seja, analisando jogadas j realizadas pelo jogador, e a
que direo cada jogada conduziu.
Toda vez que a criatura faz alguma coisa, ela grava as reaes do jogador e usa a tupla
(ao, resposta do jogador) como entrada no mecanismo de induo para construir a
rvore de deciso que guia a escolha de aes futuras. Assim, a criatura tende a realizar
aes que foram recompensadas pelo jogador, e evitar as demais.
Referncias:
[1] Ryan Houlette, Dan Fu. Construction a Decision Tree Based on Past Experience.
In: AI Game programming wisdom 2. Charles River Media, 2004.
[2] Richard Evans. Varieties of Learning. In: AI Game programming wisdom. Charles
River Media, 2002.
[3] Tutorial: Machine Learning. Disponvel em:
http://www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050307/postcard-sanchez-crespo.htm
[4] Stuart Russel, Peter Norvig. Artificial Intelligence, a modern Approach. Second
edition, Prentice Hall, 2003.