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30 dicas para mestres iniciantes.

1- Ajude e interaja com os background dos jogadores. O background o elo


de ligao daquele personagem no apenas com o seu mundo de
campanha, mas com a sua histria! Um background funcional te dar ideias
novas e te ajudar a criar um enrendo envolvente.
2- Esteja preparado, faa anotaes. O improviso muito importante, mas
para quem no sabe para onde vai, qualquer caminho serve e campanhas
sem nenhum planejamento tendem a ficar pela metade, confusas e cheio de
erros de continuidade ou at extremamente chatas. Voc no precisa
escrever um roteiro, j que o grupo ir alterar tudo mesmo, mas precisa se
organizar.
3- Determine a relao dos personagens dos jogadores entre si. Eles se
conhecero durante a histria ou j sero amigos de infncia? Como se
conheceram? O que fazem juntos?
4- Crie motivos para o grupo ficar unido, uma motivao para que eles
continuem juntos durante a aventura se arriscando por algo importante.
5- Apresente o cenrio ao grupo. Fale das cidades, um pouco da economia,
politica e religio. Quais so as caractersticas mais marcantes do seu
mundo, isso se chama ambientao. O ideal fazer inicio logo na 1 sesso,
mas tambm pode ser durante o jogo, sempre bom variar, nunca fique
preso a modelos.
6- Mantenha o tom narrativo sempre que possvel. Mudar o jeito de falar
para cada situao tambm est dentro do conceito de ambientao. Ao
narrar uma cena, ao descrever um combate, interpretar um personagem e
por a vai. O domnio dessa habilidade a prtica e muito leitura para
facilitar o seu malabarismo com as palavras.
7- "O que vocs fazem?". Toda descrio do mestre invariavelmente, direta
ou indiretamente, termina nessa pergunta. Voc fez a sua parte, agora os
jogadores faro a deles e em seguida voc descreve as reaes e assim
continua e se desenvolve a histria.
8- A descrio de uma cena consiste em relatar o que o personagem do
jogador percebe atravs de quaisquer dos seus sentidos. Normalmente

estimula-se a viso, mas uma combinao dos outros sentidos podero dar
mais enfase a um ambiente. Se um esgoto, o olfato no seria mais
estimulado? Como o corpo dos personagens reagem a temperatura de uma
regio coberta pela neve? Voc pode usar todos, alguns ou apenas um dos
sentidos, experimente e perceba as formas que ficam mais divertidas.
9- Saiba o momento de "calar-se. Descreva o que necessrio e deixe os
jogadores agirem, cuidado para no influenciar na deciso deles, positiva ou
negativamente com "palpites". Ser imparcial no apenas evitar de
favorecer algum jogador, mas ficar isento do momento da ao no
entangando surpresas ou momentos dramticos.
10- Utilize-se de descrio mais elaboradas. Em vez de : "Eu ataco com
minha espada curta", voc poderia dizer, desloco-me em direo ao
monstro e saco a minha espada, desferindo um ataque diagonal contra o
seu peito". S cuidado com os exageros, se a cada passo do o seu
personagem voc enfeita a cena com mil detalhes o jogo acabar se
tornando muito longo e cansativo. Use o bom senso.
11- Assuma o papel do personagem, em vez de dizer: "Eu entro na taverna
e peo a melhor caneca de cerveja da casa". Diga: " Eu entro na taverna. Taverneiro, traga-me a melhor caneca de cerveja da sua taverna, porque
hoje eu vou beber at cair!". Faa o meio termo, entre descrever como o seu
personagem fala ou dizer voc mesmo o que ele quer pronunciar. A
ambientao torna-se mais eficaz quando voc fala como o personagem,
mas descrever em 3 pessoa o que ele quer, dependendo da situao,
tambm valido e cria um contraste interessante.
12- Narre para um grupo de 3 a 6 jogadores em mdia. Alguns mestres
sentem-se mais a vontade com mesas lotadas e dizem dar conta ( pelo
menos acham). Fica a seu critrio, mas veja se voc est dando a devida
ateno A TODOS os jogadores e no focando em trs deles quando na
mesa tem 8, por exemplo. A moderao evita o estresse, confuso, deixa o
jogo dinmico e diverte a todos.
13- Entre em consenso com o grupo e narre o que voc gosta. No adianta
narrar algo, mesmo que a maioria insista, que voc no gosta, ou quem
sabe odeia. Claro que tem que ser um jogo em que todos curtam e
participem, mas se o ttulo no lhe agrada, fica difcil se divertir assim.

14- Lembra-se da dica nmero 2? S evite o exagero. No tem como prever


todas as aes dos jogadores, a no ser que voc tenha uma bola de cristal,
mas se esse no for o seu caso, crie tpicos de provveis fatos que possam
acontecer, nada determinado, mas que possam ser usados dependendo da
situao.
15- Anote os fatos mais importantes que vo acontecendo. Isso evita erros
de continuidade, principalmente com nomes de NPC. " Albalth? O taverneiro
no se chamava Gregor?". O mesmo vale para os lugares por onde os
personagens passam. " Nessa parte no tinha uma ponte?"
16- Seja claro. Lembra-se da dica 11? Alguns mestres e jogadores se
empolgam tanto que comeam a falar sempre de forma pomposa, usando
grias e termos complicados, deixando a partida enfadonha. Faa a
descrio dos fatos da forma mais adequada para o momento. Claro que a
entrada inesperada do grande vilo que os jogadores esto se coando para
dar um surra deve ser feita de forma memorvel, mas manter esse estilo
narrativo o tempo todo perde a graa.
17- O nvel de detalhamento de cada cenrio depender da enfase que voc
quiser dar para cada caso. Voc pode no achar interessante ter como foco
o relato minucioso da rua que os personagens esto passando, mas quando
entram na taverna, uma descrio mais minucioso pode ser interessante
para os jogadores entrarem no clima, principalmente quando for ali que eles
recebero o chamado para aventura.
18- Role os dados sempre que voc quiser ser mais imparcial (ningum
100%) sobre uma determinada ao. Se o ladino est invadindo o castelo do
vilo, ele encontrar obstculos no caminho e porque determinar quando e
como aparecero? Na dvida, jogue o dado! Assim voc no estar
facilitando ou dificultando demais para o personagem, j que o nvel de
desafio est sendo decido ao longo da narrativa de forma equilibrada e no
arbitraria.
19- Conhea os seus jogadores e saiba do que eles mais gostam em uma
partida de RPG, ou do que eles gostariam de fazer. Muitos combates? Mais
interpretao ? Um foco maior na histria? Entenda que voc no ir narrar
s de um jeito, se no enjoa, mas que o elemento mais presente ser um
deles e no o nico. O ideal um misto equilibrado de tudo, mas vai de
cada grupo saber como se divertir.

20- Faa comparaes, elas ajudam na imaginao do jogador. " Esse


taverneiro parece com o Johnny Deep, mas com a barba de um ano, tipo o
Gimli, saca?". Elas te ajudam a ter uma aproximao daquilo que voc quer
mostrar, basta adaptar as descries conhecidas e voc ter imagens
nicas na imaginao coletiva do grupo sem gastar saliva.
21- Lembre-se das necessidades fisiolgicas dos personagens e das reaes
involuntrias. Afinal de contas eles dormem, comem, transpiram, vo atrs
da moita...S tome cuidado para no levar muito a srio e ficar anotando ou
fazendo rolagens de quantas vezes cada um vai ao banheiro ou qual a
temperatura exata do local. Esse recurso serve para lembr-los quem so e
suas condies ( como um contraste com o elfo do grupo que dorme pouco
e os outros) e qualificar a escolha que fizeram, alm de dar margem a
momentos tpicos de interpretao.
22- Desenvolva mais detalhadamente, pelo menos 3 NPC para a aventura
com estatsticas de jogo, descrio de personalidade e intenes na histria.
No tem como fazer isso para todos os integrantes da taverna local, quanto
mais para todo o seu universo de jogo! Ento generalize a maioria e foque
nos mais importantes.
23- Tenha em mos fichas genricas de NPC ( personagens do mestre) para
serem usadas em momentos inesperados, como em uma briga de taverna
( ou esperado, dependendo da m inteno de alguns player xD), isso evita
a perda de tempo com a elaborao de personagens instantneos.
24- Na sua primeira aventura, crie uma estrutura e objetivos simples e
explique, mesmo que todos j saibam, antes de comear que voc um
narrador iniciante e que ainda no sabe narrar direito, mas que est se
adaptando.
25- Tente dividir o tempo de narrao entre todos os jogadores, sem
favoritismo. As vezes isso acontece meio que sem querer quando um
jogador desenvolve a histria melhor que os outros e o grupo no est
unido. Voc pode dividir a vez de cada um por tempo, marcado no relgio ou
por cena ( como fao), onde a mudana de cena muda o dono da ao.
26- Entusiasmo. Tente ser sempre espontneo, mostre que voc est
interessado em contar uma boa histria, evitando falar baixo e desanimado.

27- Interprete as regras e nmeros em aes dentro do jogo para deixar a


histproa mais "viva". Em vez de dizer apenas, "causou 7 de dano", voc
diz: " causou 7 de dano, com isso o golpe da sua espada causa um corte na
abertura entre as placas da sua armadura do lado esquerdo das costelas,
fazendo o seu oponente se contorcer".
28- Determine aonde os jogadores comearo a aventura. No caern da
tribo? Em casa? Na floresta? Na taverna? ( clssica para mundos de fantasia
medieval). A partir do ponto inicial voc comea a introduo do jogador
aliado ao seu background. Explique o motivo que o levou at ali, o que ele
estava fazendo naquele momento e o que pretende em seguida.
29- Procure um escudo do mestre para que voc possa usar na sua mesa.
Ele auxilia na consulta de regras e tambm ajuda na ambientao.
30- Gesticule. Expressar-se atravs das mos de expresses faciais ajuda na
interpretao e melhora certas descries, agilizando o entendimento e
melhorando a compreenso e imerso no jogo.

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