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ABSTRACT:
Museums have faced, in recent
years, challenges to survive in a
word with countless information
sources and recreation possibilities.
As a consequence, in order to
attract the public, specially young
audience, museums are trying new
expographic tools that make their
exhibition more appealing and
motivating. New technologies are
one of these tools. The present
text will discuss, giving positive
and negative examples, the use of
technologies as expographic tools,
drawing attention to its tempting
and sometimes thoughtless use.
PALAVRAS-CHAVE:
Museu, Expografia, Novas tecnologias, Interao, Pblico visitante.
KEY-WORDS:
Museum, Expography, New technologies, Interaction, Visitors.
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O mundo est mudado, ningum duvida disso. As ferramentas disposio para construo da expografia so muitas e a evoluo tecnolgica nos
mais diferentes campos permitem, a cada dia, fazer uso de novas mdias. A
insero das tecnologias no espao expositivo j no apenas conveniente,
mas inevitvel. Oliveira (2012, p. 185) destaca, neste sentido, que mais que
lamentar as trocas nas mdias, os muselogos, tcnicos e profissionais de museus devem examinar de que maneira isso pode afetar na comunicao que
o museu proporciona. J h muitos anos discute-se, mesmo para as mais
tradicionais exposies, a adequao de determinadas mdias ou suportes a
determinados propsitos. Agora a mesma questo deve ser aplicada s novas
tecnologias: que mdias servem a que mensagem?
Neste sentido, importante tambm a reflexo sobre o impacto de
determinadas tecnologias: no seriam elas, por vezes, mais atraentes por si s
que a mensagem que esto encarregadas de passar? No estariam ofuscando,
por seu apelo inovador, o acervo que se propem a destacar? No raro
ouvir relatos acerca do deslumbre de visitantes frente a novas tecnologias
utilizadas em certas exposies. As conversas destes se portam muitas vezes
prioritariamente sobre o funcionamento tecnolgico do aparato; o acervo ou
conceito discutido pela exposio ficando em terceiro ou quarto plano... Se
as exposies so um espao de vivncia, que vivncias esto sendo proporcionadas com estes aparatos?
Mltiplos so os fatores (histricos, tecnolgicos, culturais e at sociolgicos) que poderiam entrar nesta discusso, a exemplo da possibilidade de
incluso tecnolgica proporcionada por tais equipamentos. Mas, do ponto de
vista puramente expogrfico e comunicativo, a busca, fica claro, deve ser por
um equilbrio em que as novas tecnologias realmente auxiliem o museu em
sua comunicao, ou seja, que as novas tecnologias sirvam ao museu, e no o
contrrio.
Assim, no processo de montagem de uma nova exposio devem ser
levadas em conta questes como: o que esta mdia ou tecnologia est possibilitando expograficamente? Que interao ela est propondo? Que experincia poder proporcionar? Ela permite trazer para o museu algo que no seria
possvel mostrar de outra forma? Ou apenas se repetir com esta ferramenta
um modelo tradicional?
As tecnologias tm sido associadas s exposies essencialmente de
duas formas: para aporte de informaes complementares ou como parte integrante da exposio.Valinho e Franco (2005, p. 1626) identificam quatro formas de utilizao das novas tecnologias que podem favorecer o envolvimento
dos visitantes com o espao museolgico que denominam de: Reconstruo
do passado; Substituio do real ausente; Contadora de Histrias e Guia do
espao museolgico. A primeira, Reconstruo do passado, permitiria a contextualizao, virtualmente, de objetos reais numa simulao do seu espao
e tempo originais. Como exemplo mencionam o uso de tecnologia geradora
de Realidade Aumentada (RA)3 para exemplificar o uso de um ornamento
corporal original. Valinho e Franco (2005, p. 1626) destacam, no entanto, que
a utilizao de dispositivos de RA no deveria substituir a pea original ou
estar continuadamente sobreposto mesma e que uma anlise detalhada do
contexto de uso e da interao proposta deve ser feita antes de optar-se por
esta estratgia.
Embora faa uso de tecnologias semelhantes da tipologia anterior,
os autores definiram separadamente esta segunda categoria, Substituio do
real ausente, em virtude de seu objetivo. Neste caso, a tecnologia torna-se
o objeto exposto ao substituir, de alguma forma, objetos reais. Os autores
no discutem, mas entende-se que esta opo pela substituio pode se dar
por variados motivos, como a no existncia no acervo de determinada pea
relevante para o contexto da exposio, ou ainda por motivos vinculados
conservao (a extrema fragilidade de determinada pea poderia inviabilizar
uma interao que a RA pode proporcionar).
Muitas exposies contam histrias, histrias de objetos, de pessoas, de
eventos, de processos. Se j tradicionalmente se faz uso de diversas estratgias miditicas para contar estas histrias, a tecnologia s vem aumentar estas
possibilidades. Da a definio, pelos autores (VALINHO; FRANCO, 2005, p.
1627), da terceira forma de utilizao da tecnologia, a Contadora de Histrias
que, ao criar instalaes interativas, recorrem a sistemas de som direcional e
deteco de movimento ou proximidade para comunicar com os visitantes.
2 Seguiremos neste texto a definio de Valinho e Franco (2005, p. 1626) que entende a realidade aumentada como todo o tipo de sistema tecnolgico que permite a adio de informao realidade; ou
seja, integra elementos virtuais no espao real, em tempo real.
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(25% dos dados registrados, em oposio a 8% com informaes complementares). Embora diversos problemas no uso propriamente dito tenham
sido detectados, Hornecker e Stifter (2006a, p. 104) concluem que o conceito
do carto de memria aprovado pelos visitantes em geral que, inclusive, o
entendem como uma ferramenta de uso compartilhado pelo grupo, aumentando as possibilidades de interao social.
Como j mencionado, alm do Guia do espao museolgico, a forma
Contadora de Histrias definida por Valinho e Franco (2005, p. 1627) tambm
pode ser empregada como estratgia de aporte de informaes complementares. No entanto pode ainda apresentar-se como parte integral da exposio,
caso em que tende a fazer uso no s de hipertextos, mas tambm de udios
e vdeos. Estes trs formatos, como j apontado por Chelini e Lopes (2010,
p. 373), so considerados suportes alternativos aos tradicionais psteres e
etiquetas para apresentao de informaes textuais.
crtica comum s exposies, em especial s de cunho cientfico, a
grande quantidade e extenso dos textos impressos. Quanto s outras modalidades textuais (hipertextos, vdeos e udios), se sua quantidade ou extenso so criticadas, essa critica no to veemente quanto aquela feita aos
textos tradicionais. Existem na literatura numerosos trabalhos discutindo e
recomendando tamanhos mximos ideais para um pster tradicional; no se
discutem tanto os hipertextos. Algumas exposies atuais eliminaram totalmente de seus espaos os textos impressos, o que no significa que o texto
no continue muito presente na exposio em terminais de hipertextos e
audiovisuais. No seria a leitura em terminais de hipertextos to cansativa
quanto em textos impressos? Por se tratar de uma ferramenta diferente, mais
atual, muito contedo tem sido gerado para esse suporte. Mas onde estar
agora a preocupao com textos longos? fundamental, sem dvida, que os
museus se atualizem e faam uso de novas tecnologias. No entanto, tambm
fundamental que seus limites sejam mapeados para que erros, j to discutidos no passado, no sejam reproduzidos sob nova roupagem.
A tecnologia Contadora de histria tambm pode ser considerada
aquela utilizada em mltiplos aparatos interativos que demonstram um fenmeno, explicam um processo ou a forma de funcionamento de algum equipamento ou tecnologia, relatam a origem de alguma espcie, obra, lugar ou
cultura. O design de aparatos interativos no deve ser considerado de fcil
execuo, em especial se envolve o uso de recursos computadorizados.
A literatura tem destacado a importncia de que os aparatos interativos sejam simples, imediatos e intuitivos, ou seja, o visitante deve conseguir,
rapidamente, ter uma ideia de com que est interagindo, o que aquele dispositivo faz e como funciona (HUGHES, 2010, p. 154;VALINHO; FRANCO, 2005,
p. 1633). Isso por que visitantes tm um tempo e pacincia limitados para
explorar o museu. Neste sentido, Hornecker e Stifter (2006b, p. 138), destacam em sua pesquisa que em um dos dispositivos apresentados na exposio
do Austrian Technical Museum Vienna que avaliaram, os visitantes demoravam
pelo menos dois minutos para entender seu funcionamento. O que resultava
que a maioria desistia rapidamente de se engajar naquela interao. O mesmo ocorreu no Berlin Museum fr Naturkunde, onde os visitantes apontaram
uma mesa interativa em avaliao como um aparato tecnolgico de efeito ou
um brinquedo para crianas confuso; divertido talvez, mas cujos objetivos no
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Em diversos museus possvel observar o uso de tecnologias de forma a criar uma ambientao para imerso do visitante no assunto tratado, o
que remete Reconstruo do passado, como definida por Valinho e Franco
(2005, p. 1626). Hughes (2010, p. 163) destaca que submergir o visitante com
imagens, sons, cheiros e texturas, de certa forma isola-o e fora sua ateno,
obrigando-o a se engajar diretamente com a exposio e seus temas. Por outro lado Scheiner (2003) adverte que o excesso de impacto pode anestesiar
os sentidos, projetando o indivduo para fora de si mesmo e diminuindo o
potencial de percepo.
Em 1989, Arpin j advertia quanto ao uso tentador do que ele chamou
de uma gadget museology, ou seja, exposies que utilizam um excesso de
dispositivos mecnicos ou tecnolgicos e assim se tornam verdadeiro mostrurio de efeitos especiais. A seu ver, todas essas ferramentas ou todas essas
formas de apresentao favorecem a contextualizao, cativam o visitante e
criam uma atmosfera agradvel, o que, sem dvida, faz parte da mensagem do
museu, mas que no poderiam ser a mensagem (ARPIN, 1989, p. 67).
Por outro lado, a Substituio do real ausente (VALINHO; FRANCO,
2005, p. 1626) no busca criar ambientes que impactem o visitante, mas exploram a tecnologia para apresentar algo que provavelmente seria inatingvel
ao pblico visitante de outra forma. O objeto real tem ferrenhos defensores
como Wagensberg (2000, 2005), mas no h dvidas de que reflexes se impem acerca da coexistncia e at sobrevivncia destes objetos tradicionais
frente s novas tecnologias. Para Wagensberg (2000, p. 16) textos, imagens,
jogos, simulaes, cenografias e modelos, devem ser considerados acessrios e complementares, mas a exposio deve basear-se no real. Wagensberg
(2005, p. 310) salienta ainda que a cincia procura entender a realidade e que
esta composta por objetos e fenmenos; sendo os ltimos entendidos, aqui,
como as mudanas experimentadas por objetos. Isto significa que a realidade,
seja na forma de objeto ou fenmeno, um fator insubstituvel nos museus
de cincia, um must-have. Wagensberg (2005, p. 310) vai alm, considerando
que o museu realidade concentrada.
Wagensberg (2005, p. 314) complementa ainda que as exposies sem
uma parcela mnima de realidade so reduzidas a livros que se leem de p ou
a cinemas multiplex em uma s sala. Acrescenta que uma exposio pode ser
considerada fraca se pode ser substituda, com vantagem e sem sair de casa,
por um bom livro, um bom vdeo, uma boa conexo de internet: um visitante
pode ir v-la, mas, provavelmente, preferir no ir. Neste sentido, Alexander
comentava, j em 1979, que, neste ltimo caso, seria melhor se a equipe do
museu investisse suas energias na produo de publicaes ou de filmes que
o pblico pudesse desfrutar confortavelmente instalado em uma poltrona, em
casa ou em um auditrio (ALEXANDER, 1979, p. 178).
Alm dos apontamentos j feitos, Hughes (2010, p. 157) destaca ainda
um aspecto a ser levado em conta quando um museu decide inserir dispositivos tecnolgicos, em especial os interativos, em suas exposies: o custo e
o tempo de produo. Aparatos interativos envolvendo interfaces computadorizadas precisam de tempo para serem desenvolvidos e testados at seu
funcionamento perfeito, principalmente se levarmos em conta que cada um
deveria ser pensado especialmente para a exposio em que estar inserida.
Neste sentido, realmente importante que os dispositivos sejam pensados
para cada exposio, e no encaixados na exposio por que experimentados e apreciados em outros espaos. O sucesso de determinadas solues
tcnicas, adequadas a algumas propostas expositivas, ao serem transferidas a
outros espaos podem parecer apenas uma colagem mal feita.
Com relao aos custos, devemos levar em conta no apenas aqueles referentes produo do dispositivo, mas ainda aqueles de manuteno. Aparatos interativos, por serem amplamente manipulados, tendem a sofrer frequentes danos, sendo os aparatos computadorizados, em geral, mais frgeis que os
de pura interao fsica. Para garantir ao visitante uma experincia completa,
fundamental que estes danos sejam rapidamente percebidos e revertidos. Esse
processo no isento de custos e, certamente, quanto mais tecnolgica uma
exposio, maior ter de ser a verba destinada a sua manuteno.
Os pontos levantados no tm por objetivo desincentivar o uso das
novas tecnologias. Assim como qualquer outra ferramenta miditica, a expografia deve se modernizar. Podemos, e talvez at tenhamos que, fazer uso das
novas tecnologias hoje nossa disposio.
O mundo pede, exige at, novidades e muitos museus tm tentado
atender a esta demanda, buscando criar atraes inovadoras e, por que no
dizer, espetaculares. Mas quais so as propostas verdadeiramente inovadoras?
Quais so as propostas que fazem diferena, provocam mudanas? E, principalmente, quais propostas so mera repetio, talvez em nova roupagem, mas
ainda assim repeties? Seria a transposio de tradicionais estratgias para
estas novas ferramentas suficiente para torn-las modernas e, qui, compreensveis? Transferir antigas estratgias (muitas vezes consideradas ruins) para
uma nova tecnologia no sinnimo de inovao e certo que o pblico no
se deixar enganar por muito tempo. Ao discutir a insero de tecnologias
na exposio, Scheiner (2012, p. 3) destaca que passamos por um movimento
difcil, dada a enorme seduo das novas tecnologias, que nos projetam num
vrtice de sentidos como jamais, antes, experimentamos. E porque somos
presas fceis desta seduo, nem sempre desejaremos ir alm da esfera mais
rasa da mera sensao[...].
As estratgias tradicionais e as novas tecnologias so apenas ferramentas, o importante , como j apontado por Hughes (2010, p. 154), a experincia vivenciada pelo visitante independentemente da tecnologia empregada.
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