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CONVERSA INICIAL
Olá! Seja bem-vindo(a). O objetivo desta aula é estudar as relações entre os aspectos culturais
Design e transculturação;
CONTEXTUALIZANDO
Com tantas informações novas se integrando aula a aula, acreditamos ser necessário comentar
alguns conceitos para facilitar o entendimento e a comunicação entre nós, professor e aluno. Veja:
de uma pessoa. As características fenotípicas são o resultado das interações entre o genótipo e
(tradições, linguagem, religião, arte, música e outros) associados e distintos. Por exemplo,
pessoas de etnia alemã ou polonesa normalmente têm pele branca e cabelos claros, mas
contextos culturais diferentes. Segundo a biologia, não existem “raças” humanas, ou seja, a raça
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por outro grupo social classificado como “dominante”. Os motivos que geram a discriminação
culturais (Enriconi, 2017). Esse é o principal uso da palavra “minoria” em nossos estudos;
Minorias físico-cognitivas: são as pessoas ou grupos de pessoas com características físicas e
Grupo cultural: conjunto de pessoas que produzem e/ou consomem manifestações culturais
Classe social: classificação hierárquica (alta, média, baixa) de pessoas com características
Com base nesses conceitos, é possível criar várias classificações, como grupo sociocultural (que
econômicas) etc.
uma pessoa ou coisa por meio das quais podemos distingui-las”. Em design, costumamos associar a
palavra “identidade” com “marca” comercial (algo como “o designer gráfico criou a identidade visual
da marca X”). Poucas vezes usamos o termo “identidade” para se referir ao conjunto de características
Ao longo dos séculos, surgiram vários conceitos sobre a construção da identidade numa pessoa,
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pouco mutáveis;
3. Sujeito pós-industrial: o indivíduo tem sua identidade em constante transformação, com sua
herança sociocultural.
Se imaginarmos uma pessoa crescendo e vivendo numa comunidade que mantém suas
manifestações culturais de maneira constante, sem receber nenhuma influência externa, é possível
considerar que a identidade de uma pessoa seja predeterminada (nasceu com a pessoa) ou resultado
da socialização, sofrendo poucas variações ao longo do tempo. Afinal, não existe outra “forma de ser”
Entendemos identidade como as características próprias de uma pessoa, tudo que ela é
(corpo, mente, sentimentos, interações sociais), em determinado momento da sua vida. Isso
significa que o indivíduo é a soma das suas particularidades fisiológicas, cognitivas, emocionais e
toda a vida, como tom de pele e cor dos olhos, outros mudam drasticamente, como percepção e
memória. E há quem oscile, a depender do contexto individual e fatores externos, por exemplo
Assim como a identidade da pessoa a torna única, ao mesmo tempo orienta seu sentimento (e
à sua vida.
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Nas sociedades passadas, um indivíduo que nascesse numa determinada cultura, ou a escolhesse
na vida adulta, era obrigado (por normas ou para evitar preconceito e exclusão social) a se manifestar
culturalmente[2] em “quase todos” os traços do contexto cultural (como já vimos). Nas sociedades
exceções), e o indivíduo pode se manifestar culturalmente sem sofrer opressão, ou seja, com
liberdade cultural. Ele pode, se assim desejar, produzir e consumir elementos culturais de várias
culturas e, dessa forma, respeitar e valorizar a diversidade cultural (termo que indica a variedade de
Identidade, liberdade e diversidade cultural são, hoje, elementos importantes para o design, pois
Com exceção dos produtos do design de edição única (exclusivo ou personalizado[3]), todos os
outros ofertados no mercado são desenvolvidos para atender determinado público-alvo (grupos de
estuda ou se diverte) e a identidade cultural são informações importantes, que indicam hábitos de
produtos. As características físicas (como sexo, peso, altura, idade e habilidades motoras e sensoriais
configurar as funções de uso dos produtos, e a integração das funções simbólicas e de uso forma as
funções técnicas.
perfil do público-alvo;
público-alvo determinado.
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Por exemplo (dados fictícios): determinado produto será desenvolvido considerando como
público-alvo homens e mulheres das classes sociais B e C, com idade entre 20 e 60 anos, com curso
superior completo, que moram em cidades brasileiras com mais de 200 mil habitantes. Estima-se que
90% desse público-alvo tem habilidades motoras finas[6], e 75% se identifica com a cultura afro-
brasileira. Portanto, indivíduos do público-alvo fora desses critérios não serão contemplados em
questões ergonômicas (função de uso: não apresentam habilidade motora fina) e/ou não se
identificarão culturalmente com o produto do design (função simbólica: não fazem parte da cultura
cultural.
atual sociedade deseja que o design valorize a diversidade cultural em todos os aspectos, como vida
Nos Temas 2, 3 e 4, vamos detalhar como o design pode promover e valorizar a diversidade
cultural (e, consequentemente, a liberdade e identidade cultural) por meio de: herança cultural,
Herança cultural é a cultura dos nossos pais, avós e/ou antepassados, que chega até nós sem
grandes alterações na estrutura (traços e contexto cultural) em relação a suas características
originais étnico-históricas.
Histórica: são as manifestações culturais em desuso e chegam até nós por livros, museus,
conservação, achados arqueológicos e outros. Incluímos nessa categoria a cultura de
interpessoais no grupo social primário (família, escola, religião). Em geral, nas sociedades
ocidentais, a herança cultural tradicional refere-se à cultura criada antes da sociedade industrial,
que passou por mínimas transformações estruturais (lembrando que cada Estado-nação
adentrou a sociedade industrial em épocas diferentes). Incluímos nessa categoria a cultura de
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comunidades isoladas e/ou que não receberam influência externa relativa à sociedade
industrial.
Esses conceitos são contextuais: o que hoje um grupo sociocultural determina como “histórico”,
há 30 anos atrás poderia ser considerado “tradicional”.
O designer pode utilizar elementos da herança cultural para configurar, nos produtos, funções
simbólicas e/ou de uso relevante ao público-alvo. Quando faz isso, o design valoriza uma cultura
específica e, ao mesmo tempo, a diversidade cultural. Mas antes, precisa considerar as seguintes
questões:
cada caso –, o designer pode utilizar elementos da herança cultural como inspiração estética e
simbólica (cores, formas e signos culturais). “Inspiração” não significa cópia, mas uma releitura: o
designer analisa a informação original e “cria” elementos e configurações com a mesma linguagem
estética.
comunicação visual gráfica, objetos, peças de vestuário e outros. Elementos que fazem parte da
história são identificados e aceitos com mais facilidade (principalmente se a história for motivo de
admiração social).
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le/>. Nesse exemplo, o público-alvo é solidário a uma cultura já extinta. Acesso em: 18 set. 2020.
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As reportagens a seguir da Revista Use e da Oito Sete são exemplos do uso de grafismo
Também temos o caso da cultura tradicional: os elementos tradicionais da cultura – seja pela
cultura “erudita” ou “popular” – servem de inspiração para criar produtos do design. No caso do
artesanato (cultura popular), o inverso também acontece: o designer ajuda os artesãos, promovendo
benefícios sociais.
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endlycotton.com/2015/07/espedito-seleiro-o-estilo-nordestino-do-couro/?lang=pt-br>.
Acesso em: 18 set. 2020.
A herança cultural também pode ser usada para divulgação, afirmação, influência e/ou
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detalhes:
usuário pensa, com orgulho: “faço parte disso”. Um exemplo é a série animada Icamiabas na
Amazônia de pedra (2016), apresentada apenas na programação local do Pará, com várias
Influência: além de divulgar, o designer deseja influenciar o usuário, seja herdeiro ou solidário
à cultura. Como exemplo, temos o desenho animado Tainá e os guardiões da Amazônia, criado
manter “vivas”. No artigo “Comunidade tupi-guarani cria game indígena para reavivar língua
Nhandeva” (2019), por exemplo, essa prática de ensino pela gamificação objetiva resgatar o
Os exemplos citados são poucos dentre tantos produtos que usam a herança cultural como
conceito, referência e/ou inspiração na prática do design.
apropriação de elementos externos à cultura para o contexto local, sua conveniência e realidade.
Não podemos falar de design e transculturação sem antes falar de design e globalização. O
início da globalização, na década 1980, foi um processo unidirecional, dos países industriais e
economicamente desenvolvidos (da Europa e América do Norte) para os países subdesenvolvidos ou
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(2010): valorização da função de uso dos bens duráveis; geometrização; uso de cores básicas ou
esteticamente neutras; linhas retas; ausência de elementos decorativos, facilidade e economia de
recursos durante a produção. E o design pós-moderno criava artefatos com cores e formas lúdicas,
releitura de produtos clássicos, referências à pop art e valorização das funções simbólicas e estéticas
dos produtos; ou seja, qualquer proposta em oposição à frieza emocional do funcionalismo (O
novo…, 2010).
cidade, país) para consumo interno, produziam “choques” culturais. Se os grupos socioculturais locais
já estivessem familiarizados com o design moderno e pós-moderno ocidental, o “choque” cultural era
pequeno; mas se não estivesse, o design ocidental representava uma ofensa às tradições culturais. Na
sequência, seguiram-se outras manifestações culturais ocidentais, como linguagem, alimentação,
lazer, esporte, interações e comportamentos sociais.
Passados alguns anos da globalização cultural, as empresas e os governos perceberam que não
existe a aceitação passiva de influências externas em um grupo cultural; ou há resistência, ou
integração mediante alterações locais, ambas em diversos níveis, conforme a cultura local. Além
disso, há a reação de volta, quando a cultura local influencia e modifica a cultura externa, em
Pela transculturação, o designer pode incentivar a diversidade cultural com base na abordagem
reativa e ativa:
valor sociocultural. Nesse caso, o designer cria produtos para tornar a experiência cultural,
promovida pela transculturação, mais dinâmica, sustentável e socialmente valorizada;
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A reportagem “13 marcas gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil” (Noronha,
2018) traz uma boa seleção de casos de produtos que precisaram ser adaptados à cultura brasileira
ou à nossa condição climática. Gostaríamos de fazer alguns comentários a respeito:
O caso do absorvente também é design reativo. Várias consumidoras adaptaram sozinhas seus
produtos para atender a necessidade destacada na reportagem;
O caso da loja de café é um exemplo de design ativo, pois as mudanças no produto para
atender a cultura brasileira foram feitas antes do lançamento.
Talvez você estranhe o fato de a palavra “design” se associar a alimentos, cosméticos ou serviços
(como posto de gasolina); lembre-se que, hoje, um dos papéis sociais do design é “resolver
problemas”. O designer não precisa criar a composição química ou teor de açúcar, mas empregar os
Até pouco tempo atrás, entendia-se como elementos da identidade e diversidade cultural
aqueles relacionados à arte (arquitetura, pintura, música, dança, literatura, linguagem, visão estética),
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econômica em incluir minorias sociais – como pessoas em cadeira de rodas e com síndrome de Down
–, isso se deve a um longo processo, iniciado após o fim da Segunda Guerra Mundial, em 1945.
Inicialmente, o design abordava o tema inclusão pelo viés da adaptação: o ambiente sem
barreiras, o “barriers-free design” (design sem barreiras), para garantir a circulação de pessoas em
cadeira de rodas. Nos anos 1970, com o “accessible design” (design acessível), houve uma mudança
de ênfase nos projetos, com soluções especiais adaptadas aos indivíduos para normatizar ambientes
públicos e comerciais.
principais contribuições de Mace foi a relação de que os sete princípios do design universal podem
1. Uso equitativo: pessoas com diferentes capacidades têm possibilidades iguais de uso e
resultado;
2. Uso flexível: o design antecipa habilidades ou preferências do usuário, permitindo escolher a
melhor opção;
(por exemplo, interpretação) e sensoriais (por exemplo, contraste fundo/signo) e físicos (braille);
evitando acidentes;
6. Mínimo esforço físico: demanda mínima das capacidades físicas do usuário para cumprir a
tarefa;
Em 1994, o inglês Roger Coleman empregou pela primeira vez o termo “inclusive design” (design
inclusivo) para nomear a abordagem do design centrada na inclusão de minorias físico-cognitivas,
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com base em critérios econômicos. Por exemplo, se dado produto custar 15% a mais do que foi
previsto, mas ampliar o público-alvo em 30% (com a participação de pessoas idosas ou com
forma não há abandono nem regiões desabitadas propensas a vandalismo, comércio local
inexpressivo ou inexistente, ou ainda deslocamento para outras regiões;
atuando juntas nos projetos de design que visam uma inclusão físico-cognitiva. Ambas as
abordagens destacam o compromisso em projetar produtos que contemplem amplos grupos de
No final do século XX, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a indicar a abordagem
biopsicossocial como ideal para compreendermos a deficiência, seja causada por fatores genéticos,
ambientais, acidentes e/ou de idade (OMS, 2003). Nessa concepção, a deficiência (ou restrição)
integra um sistema denominado funcionalidade e incapacidade do indivíduo. A funcionalidade
relaciona-se aos aspectos positivos da interação entre os estados de saúde (doenças, perturbações,
traumas) com fatores contextuais[7], e a incapacidade se relaciona aos aspectos negativos dessas
interações.
Ou seja, assim como outras profissões, o design também é responsável pela incapacidade do
indivíduo se o meio externo (produtos e ambientes) não favorecer sua atuação funcional e cognitiva.
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No artigo “Design inclusivo”, de Ana Santos (2014), podemos ver alguns exemplos de
produtos inclusivos e perceber que as funções de uso são privilegiadas, mas isso não limita a
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faz sentido?”, de Helena Duppre (2019), podemos ler algumas considerações sobre o design
uxdesign.cc/design-universal-aplicado-no-mundo-digital-faz-sentido-5637bafa39cc>.
Em 2002, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco)
proclamou a Declaração universal sobre a diversidade cultural, cujo art. 1º, “A diversidade cultural”,
declara:
Mas a diversidade cultural nem sempre foi compreendida como patrimônio comum da
humanidade; ao contrário, por séculos, em vários Estados-nação multiculturalistas, o governo e a
classe social dominante incentivaram a homogeneização cultural em seus territórios, bem antes da
minoritários, que passaram a ter a oportunidade de se expor, de valorizar e reafirmar sua própria
identidade cultural.
classe social dominante é criar e “legitimar” a ideia de identidade nacional, que parte da mesma ideia
de identidade cultural, ou seja, afirmar a nação (toda a população) sobre as semelhanças e diferenças
A proposta de identidade nacional pressupõe que a nação seja formada por uma única
cultura/etnia (ou então várias, bem alinhadas, com poucas variações), que se mantém constante ao
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Historicamente, foram poucas as comunidades e sociedades que não passaram por processos
A criação de vários Estados-nação contemporâneos (formados após 1789) também foi marcada
pela invasão de territórios e subjugação ou incorporação de minorias culturais, tornando-os
multiculturalistas. Vale lembrar que alguns desses Estados-nação eram formados à força, sem
tempo.
criar unificação nacional para garantir a própria soberania. Pela propaganda, promove sentimentos
garantindo soldados e apoio interno (econômico, político, social) em caso de disputas internacionais
e invasões. Organizada a defesa nacional, o Estado-nação redirecionava os conceitos de identidade
crescimento econômico. Devemos lembrar que a importação e a exportação de produtos são tão
antigas quanto o próprio comércio.
folclore, fauna e flora, tecnologia e outros. Também é possível criar uma identidade “falsa”, construída
A proposta de identidade nacional é uma relação de poder dentro do país, pois privilegia alguns
grupos culturais e discrimina outros. Se não há uma cultura nacional pura, também não há uma
identidade nacional pura. Assim, o termo mais adequado seria “identidades nacionais”, para valorizar
transculturação.
Para finalizar este tema, vamos ver o caso da sandália Havaianas, considerada o produto de
identidade brasileira que melhor adentrou o mercado internacional. O primeiro modelo da sandália,
de 1962, tinha como referência estética (forma, uso) os chinelos japoneses zori (de palha ou lasca de
madeira); o nome indica que é do “Havaí”, pois na época era o principal destino de férias de norte-
americanos, com Sol e praia, o que fazia parte do imaginário popular devido aos filmes do Elvis
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Presley, um ícone pop (Medeiros; Queiroz, 2008). Agora pense: a sandália Havaianas representa a
TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
Reflita sobre a herança cultural que você recebeu, separando as manifestações culturais
históricas das tradicionais. Depois monte uma tabela com suas anotações e procure na internet
imagens de dez produtos do design que tenham alguma relação com essas heranças.
FINALIZANDO
reconhecendo que o sujeito pós-industrial tem sua identidade em constante mudança e tem
liberdade de escolha, não sendo “obrigado” a manter as tradições culturais. Depois detalhamos como
o design pode promover a diversidade cultural pela herança cultural, transculturação e inclusão de
minorias físico-cognitivas. Por fim, analisamos a questão da identidade nacional e como esse
REFERÊNCIAS
13 MARCAS gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil. Super Interessante, São
Paulo, 11 jul. 2018. Disponível em: <https://super.abril.com.br/mundo-estranho/13-marcas-gringas-
AMAZÔNIA é animada por mãos gaúchas na versão em desenho de "Tainá". GaúchaZH, [S.l.], 4
lazer/tv/noticia/2019/01/amazonia-e-animada-por-maos-gauchas-na-versao-em-desenho-de-taina-
cjqfq8sug0p1701pio3ug68f5.html>. Acesso em: 19 set. 2020.
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COMUNIDADE tupi-guarani cria game indígena para reavivar língua Nhandeva. Funai, Brasília,
FRANCO, J. C. M. O que são habilidades motoras finas? Terapia Ocupacional Infantil, [S.l.]. 26
GENÓTIPO e fenótipo: qual a diferença? COC by Pearson, [S.l.], 2019. Disponível em:
<https://www.coc.com.br/blog/soualuno/biologia/genotipo-e-fenotipo-qual-a-diferenca>. Acesso
LENDA das mulheres guerreiras Icamiabas inspira desenhos animados no Pará. Amazônia, [S.l.],
27 set. 2016. Disponível em: <http://amazonia.org.br/2016/02/lenda-das-mulheres-guerreiras-
MACHADO, E.; BEZERRA, J. Raça e etnia. Diferença, [S.l.], 2019. Disponível em:
MEDEIROS J.; QUELUZ, G. Havaianas: um artefato cultural das identidades brasileiras no mundo
<http://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-brasileiro/identidade/>. Acesso
em: 19 set. 2020.
ótica do design. 2013. 118 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal do Paraná,
Curitiba, 2013.
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2020.
2020.
PRATA, D. Mulaka, um interessante jogo baseado na cultura dos Tarahumaras. MeioBit, [S.l.],
<https://anasantos1193.wordpress.com/2014/02/07/design-
inclusivo/#:~:text=Outro%20exemplo%20de%20design%20inclusivo,com%20a%20excep%C3%A7%C
UNESCO – Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. Declaração
Universal sobre a Diversidade Cultural. Paris: Unesco, 2002. Disponível em:
<https://www.oas.org/dil/port/2001%20Declara%C3%A7%C3%A3o%20Universal%20sobre%20a%20
[1] Hábitos de consumo: quando, por que, como e onde a pessoa decide ou não comprar e/ou
consumir um produto.
[2] O indivíduo se manifesta culturalmente quando gosta, usa, defende e divulga traços culturais.
[3] Produto exclusivo: só um exemplar foi fabricado, e só uma pessoa o possui. Produto
[4] Habilidades motoras: condições de sentar, engatinhar, andar, correr, saltar, destreza manual
grossa e fina. Habilidades sensoriais: possibilidade de sentir pelo tato, olfato, visão, audição e
paladar.
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quando ouvimos o som de um animal, percepção é quando traduzimos esse som na informação: “um
cão está latindo”.
[6] Habilidade motor fina: capacidade de usar mãos e dedos para alcançar, agarrar e manipular
objetos. Essas habilidades incluem precisão, força, coordenação olho-mão, destreza, coordenação
ambiente construído e as relações sociais, externas ao indivíduo. Os fatores pessoais são o “histórico
particular da vida e do estilo de vida de um indivíduo”. Isso inclui gênero, idade, raça, hábitos etc.
(Miranda, 2013, p. 18).
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