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17/10/2022 16:07 UNINTER

DESIGN, CULTURA E SOCIEDADE


AULA 4

Prof.ª Cristiana Miranda

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CONVERSA INICIAL

Olá! Seja bem-vindo(a). O objetivo desta aula é estudar as relações entre os aspectos culturais

do indivíduo, do grupo social e da nação com o design. Os temas abordados serão:

Design, identidade do usuário e perfil do público-alvo;

Design e herança cultural;

Design e transculturação;

Design e inclusão de minorias físico-cognitivas;

Design e identidade nacional.

CONTEXTUALIZANDO

Com tantas informações novas se integrando aula a aula, acreditamos ser necessário comentar

alguns conceitos para facilitar o entendimento e a comunicação entre nós, professor e aluno. Veja:

Genótipo e fenótipo: genótipo é a constituição genética do indivíduo, determinada na

fecundação. Fenótipo é o conjunto de atributos morfológicos, fisiológicos e comportamentais

de uma pessoa. As características fenotípicas são o resultado das interações entre o genótipo e

o ambiente físico e cultural (Genótipo…, 2019);

Grupo étnico: conjunto de indivíduos com características fenotípicas e contextos culturais

(tradições, linguagem, religião, arte, música e outros) associados e distintos. Por exemplo,

pessoas de etnia alemã ou polonesa normalmente têm pele branca e cabelos claros, mas
contextos culturais diferentes. Segundo a biologia, não existem “raças” humanas, ou seja, a raça

humana é composta por várias etnias (Machado; Bezerra, 2019);

Minoria: o significado de minoria depende do contexto, podendo significar: a) um grupo de

pessoas em número (quantidade) menor em relação a outro grupo; b) um grupo de pessoas em

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desvantagem social (mesmo que maior numericamente), sofrendo discriminação e preconceito

por outro grupo social classificado como “dominante”. Os motivos que geram a discriminação

podem ser étnicos, religiosos, de gênero, de sexualidade, linguísticos, físicos, cognitivos e

culturais (Enriconi, 2017). Esse é o principal uso da palavra “minoria” em nossos estudos;
Minorias físico-cognitivas: são as pessoas ou grupos de pessoas com características físicas e

cognitivas fora da “média-padrão”, como pessoas com características genéticas e fenotípicas

diferentes da maioria da população, pessoas com deficiência física ou cognitiva, idosos,

crianças, doentes etc.;

Grupo cultural: conjunto de pessoas que produzem e/ou consomem manifestações culturais

com características semelhantes;

Grupo social: conjunto de indivíduos que compartilham muitas ou algumas características

sociais semelhantes, como normas de comportamento, valores e expectativas;

Grupo econômico: conjunto de pessoas com características econômicas (renda, poder de

compra, hábitos de consumo[1]) semelhantes;

Classe social: classificação hierárquica (alta, média, baixa) de pessoas com características

econômicas e sociais associadas.

Com base nesses conceitos, é possível criar várias classificações, como grupo sociocultural (que

integra caraterísticas sociais e culturais), socioeconômico (que integra caraterísticas sociais e

econômicas) etc.

TEMA 1 – DESIGN, IDENTIDADE DO USUÁRIO E PERFIL DO


PÚBLICO-ALVO

Segundo o dicionário Michaelis (2017), identidade é uma “série de características próprias de

uma pessoa ou coisa por meio das quais podemos distingui-las”. Em design, costumamos associar a

palavra “identidade” com “marca” comercial (algo como “o designer gráfico criou a identidade visual

da marca X”). Poucas vezes usamos o termo “identidade” para se referir ao conjunto de características

do público-alvo do produto do design. Normalmente empregamos o termo “perfil”.

Ao longo dos séculos, surgiram vários conceitos sobre a construção da identidade numa pessoa,

que podem ser resumidos em três tipos de sujeito:

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1. Sujeito do iluminismo: a identidade é o núcleo central da personalidade, que nasce com o

indivíduo e se desenvolve com base em características cognitivas, emocionais e socioculturais

pouco mutáveis;

2. Sujeito sociológico: a identidade do indivíduo é o resultado das interações sociais com o

núcleo central da personalidade. Nesse pensamento, sujeito e coletividade se conectam,

formando uma identidade comum;

3. Sujeito pós-industrial: o indivíduo tem sua identidade em constante transformação, com sua

personalidade fortemente influenciada pelas interações sociais, independentemente da sua

herança sociocultural.

Se imaginarmos uma pessoa crescendo e vivendo numa comunidade que mantém suas

manifestações culturais de maneira constante, sem receber nenhuma influência externa, é possível

considerar que a identidade de uma pessoa seja predeterminada (nasceu com a pessoa) ou resultado

da socialização, sofrendo poucas variações ao longo do tempo. Afinal, não existe outra “forma de ser”

além do que a pessoa conhece e experiencia.

Agora, se pensarmos na globalização econômica – que “abriu” Estados-nação – e na evolução


dos meios de comunicação, divulgando culturas até então desconhecidas e, com isso, influenciando

pessoas, é natural entendermos que a identidade de um indivíduo na sociedade pós-industrial seja

mutável, não se limitando às heranças socioculturais.

Entendemos identidade como as características próprias de uma pessoa, tudo que ela é

(corpo, mente, sentimentos, interações sociais), em determinado momento da sua vida. Isso

significa que o indivíduo é a soma das suas particularidades fisiológicas, cognitivas, emocionais e

socioeconômico-culturais. Enquanto alguns atributos tendem a apresentar pouca mudança durante

toda a vida, como tom de pele e cor dos olhos, outros mudam drasticamente, como percepção e

memória. E há quem oscile, a depender do contexto individual e fatores externos, por exemplo

condições de saúde e sentimentos, como alegria ou tristeza.

Assim como a identidade da pessoa a torna única, ao mesmo tempo orienta seu sentimento (e

necessidade) de pertencer a um grupo social, com os mesmos interesses culturais. Chamamos de

identidade cultural a afirmação pessoal/coletiva das semelhanças e diferenças culturais incorporadas

à sua vida.

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Nas sociedades passadas, um indivíduo que nascesse numa determinada cultura, ou a escolhesse

na vida adulta, era obrigado (por normas ou para evitar preconceito e exclusão social) a se manifestar

culturalmente[2] em “quase todos” os traços do contexto cultural (como já vimos). Nas sociedades

pós-industriais, principalmente as ocidentais, essa “obrigação” deixa de existir (claro, ainda há

exceções), e o indivíduo pode se manifestar culturalmente sem sofrer opressão, ou seja, com

liberdade cultural. Ele pode, se assim desejar, produzir e consumir elementos culturais de várias

culturas e, dessa forma, respeitar e valorizar a diversidade cultural (termo que indica a variedade de

culturas numa sociedade).

Identidade, liberdade e diversidade cultural são, hoje, elementos importantes para o design, pois

configuram novas necessidades e hábitos de consumo no usuário/público-alvo, e influenciam as

funções simbólicas, de uso e técnicas dos produtos do design.

Com exceção dos produtos do design de edição única (exclusivo ou personalizado[3]), todos os

outros ofertados no mercado são desenvolvidos para atender determinado público-alvo (grupos de

pessoas com características específicas em comum). Normalmente, os principais critérios para

delimitar o perfil do público-alvo são fatores socioeconômicos, localização geográfica, características

físico-cognitivas e identidade cultural.

Os critérios socioeconômicos, a localização geográfica (onde o público-alvo mora, trabalha,

estuda ou se diverte) e a identidade cultural são informações importantes, que indicam hábitos de

consumo do público-alvo e ajudam, em grande parte, a determinar as funções simbólicas dos

produtos. As características físicas (como sexo, peso, altura, idade e habilidades motoras e sensoriais

[4]) e cognitivas (como percepção[5], memória, inteligência) do público-alvo contribuem para

configurar as funções de uso dos produtos, e a integração das funções simbólicas e de uso forma as

funções técnicas.

A relação histórica do design com a produção industrial geralmente faz o designer:

Considerar critérios socioeconômicos e a localização geográfica como principais fatores do

perfil do público-alvo;

Delimitar identidade cultural e características físico-cognitivas pela “média estatística” do

público-alvo determinado.

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Por exemplo (dados fictícios): determinado produto será desenvolvido considerando como

público-alvo homens e mulheres das classes sociais B e C, com idade entre 20 e 60 anos, com curso

superior completo, que moram em cidades brasileiras com mais de 200 mil habitantes. Estima-se que

90% desse público-alvo tem habilidades motoras finas[6], e 75% se identifica com a cultura afro-

brasileira. Portanto, indivíduos do público-alvo fora desses critérios não serão contemplados em

questões ergonômicas (função de uso: não apresentam habilidade motora fina) e/ou não se

identificarão culturalmente com o produto do design (função simbólica: não fazem parte da cultura

afro-brasileira). Nesse exemplo, o design exclui minorias físico-cognitivas e a homogeneização

cultural.

A sociedade pós-industrial espera soluções de design diferentes do exemplo que criamos. A

atual sociedade deseja que o design valorize a diversidade cultural em todos os aspectos, como vida

material, linguagem, religião, visão estética e inclusão de minorias físico-cognitivas.

Nos Temas 2, 3 e 4, vamos detalhar como o design pode promover e valorizar a diversidade
cultural (e, consequentemente, a liberdade e identidade cultural) por meio de: herança cultural,

transculturação e inclusão de minorias físico-cognitivas.

TEMA 2 – DESIGN E HERANÇA CULTURAL

Herança cultural é a cultura dos nossos pais, avós e/ou antepassados, que chega até nós sem
grandes alterações na estrutura (traços e contexto cultural) em relação a suas características

originais étnico-históricas.

Para nossos estudos, vamos dividir herança cultural em:

Histórica: são as manifestações culturais em desuso e chegam até nós por livros, museus,
conservação, achados arqueológicos e outros. Incluímos nessa categoria a cultura de

comunidades e civilizações extintas;


Tradicional: são as manifestações culturais em uso, que chegam até nós pelas relações

interpessoais no grupo social primário (família, escola, religião). Em geral, nas sociedades
ocidentais, a herança cultural tradicional refere-se à cultura criada antes da sociedade industrial,

que passou por mínimas transformações estruturais (lembrando que cada Estado-nação
adentrou a sociedade industrial em épocas diferentes). Incluímos nessa categoria a cultura de

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comunidades isoladas e/ou que não receberam influência externa relativa à sociedade
industrial.

Esses conceitos são contextuais: o que hoje um grupo sociocultural determina como “histórico”,
há 30 anos atrás poderia ser considerado “tradicional”.

O designer pode utilizar elementos da herança cultural para configurar, nos produtos, funções

simbólicas e/ou de uso relevante ao público-alvo. Quando faz isso, o design valoriza uma cultura
específica e, ao mesmo tempo, a diversidade cultural. Mas antes, precisa considerar as seguintes

questões:

O público-alvo é “herdeiro” ou “solidário” à cultura que se deseja valorizar? Público-alvo


“solidário” à cultura é aquele que deseja ou já se identifica, cria e consome partes ou a

totalidade de uma cultura que não a sua, pela herança social;


O público-alvo “herdeiro” deseja consumir produtos com referência à sua herança cultural?

A herança cultural atrai (ou pode atrair) um público-alvo “solidário”?


As estratégias empresariais do cliente e o tema herança cultural estão em sintonia?

Dependendo do resultado desses questionamentos – e outros que poderão surgir conforme

cada caso –, o designer pode utilizar elementos da herança cultural como inspiração estética e
simbólica (cores, formas e signos culturais). “Inspiração” não significa cópia, mas uma releitura: o

designer analisa a informação original e “cria” elementos e configurações com a mesma linguagem
estética.

Como fonte de inspiração, temos manifestações culturais históricas: os diversos produtos


culturais chegaram imutáveis até nós, congelados no tempo, como construções arquitetônicas,

comunicação visual gráfica, objetos, peças de vestuário e outros. Elementos que fazem parte da
história são identificados e aceitos com mais facilidade (principalmente se a história for motivo de
admiração social).

Saiba mais

Veja um caso da influência da cultura do Egito Antigo no design de joias: <https://historiapri


meiroanoblasallesp.wordpress.com/2015/04/28/a-moda-egipcia-na-atualidade-isabella-giannobi

le/>. Nesse exemplo, o público-alvo é solidário a uma cultura já extinta. Acesso em: 18 set. 2020.

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Também temos manifestações culturais tradicionais, e trazemos dois exemplos. O primeiro é a

cultura isolada: os produtos culturais que servirão de inspiração encontram-se em uso, na


atualidade, sem receber influência de outras culturas.

Saiba mais

As reportagens a seguir da Revista Use e da Oito Sete são exemplos do uso de grafismo

indígena na estética de produtos comerciais; nesses casos, o público-alvo é solidário à cultura.

“Cultura indígena inspira lançamento da Decortiles” (2020). Disponível em: <http://www.rev

istause.com.br/cultura-indigena-inspira-lancamento-da-decortiles/>. Acesso em: 18 set.


2020;

“Coleção Yacamim Índios” (2019): <https://www.oitosete.com/coleo-yacamim-indios>.


Acesso em: 18 set. 2020.

Também temos o caso da cultura tradicional: os elementos tradicionais da cultura – seja pela

cultura “erudita” ou “popular” – servem de inspiração para criar produtos do design. No caso do
artesanato (cultura popular), o inverso também acontece: o designer ajuda os artesãos, promovendo

benefícios sociais.

Saiba mais

Veja alguns exemplos de cultura tradicional nos links a seguir:

“Coleção jalapa, o catálogo” (2010). Disponível em: <https://rosenbaumdesign.wordpress.c

om/tag/heloisa-crocco/>. Acesso em: 18 set. 2020;


“Espedito Seleiro: o estilo nordestino do couro” (2015). Disponível em: <https://www.ecofri

endlycotton.com/2015/07/espedito-seleiro-o-estilo-nordestino-do-couro/?lang=pt-br>.
Acesso em: 18 set. 2020.

Nesses exemplos, o público-alvo pode ser herdeiro ou solidário à cultura.

A herança cultural também pode ser usada para divulgação, afirmação, influência e/ou

resgate de comportamentos sociais, conhecimentos e práticas. Vejamos cada quesito em

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detalhes:

Divulgação: o objetivo do designer é divulgar (tornar conhecida) a tradição cultural. Podemos


citar o jogo Mulaka (Prata, 2018), baseado nas lendas Tarahumaras, povo que habita o norte do

México. Aqui o público-alvo pode ser herdeiro e solidário à cultura;


Afirmação: um dos principais objetivos do produto é (re)afirmar a identidade cultural. O

usuário pensa, com orgulho: “faço parte disso”. Um exemplo é a série animada Icamiabas na
Amazônia de pedra (2016), apresentada apenas na programação local do Pará, com várias

referências locais para o público-alvo da região. Nesse exemplo, o público-alvo é herdeiro da


cultura apresentada na animação;

Influência: além de divulgar, o designer deseja influenciar o usuário, seja herdeiro ou solidário
à cultura. Como exemplo, temos o desenho animado Tainá e os guardiões da Amazônia, criado

para influenciar positivamente pequenos consumidores do mundo inteiro;


Resgate: o objetivo é resgatar manifestações culturais em desuso ou com dificuldade em se

manter “vivas”. No artigo “Comunidade tupi-guarani cria game indígena para reavivar língua
Nhandeva” (2019), por exemplo, essa prática de ensino pela gamificação objetiva resgatar o

idioma indígena Nhandeva.

Os exemplos citados são poucos dentre tantos produtos que usam a herança cultural como
conceito, referência e/ou inspiração na prática do design.

TEMA 3 – DESIGN E TRANSCULTURAÇÃO

Transculturação é um processo social em que as manifestações culturais não se baseiam na


herança cultural (histórica ou tradicional), mas nas interconexões culturais contemporâneas, na

apropriação de elementos externos à cultura para o contexto local, sua conveniência e realidade.

Não podemos falar de design e transculturação sem antes falar de design e globalização. O

início da globalização, na década 1980, foi um processo unidirecional, dos países industriais e
economicamente desenvolvidos (da Europa e América do Norte) para os países subdesenvolvidos ou

em desenvolvimento. Por isso, a cultura material industrializada (objetos, carros, vestuário,


eletrodomésticos e outros) europeia e norte-americana foi a primeira a ser mundializada, e refletia os

conceitos do design moderno (ou pós-moderno) desses países.

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Na época, o design moderno fornecia produtos baseados na Bauhaus (2017) e no funcionalismo

(2010): valorização da função de uso dos bens duráveis; geometrização; uso de cores básicas ou
esteticamente neutras; linhas retas; ausência de elementos decorativos, facilidade e economia de
recursos durante a produção. E o design pós-moderno criava artefatos com cores e formas lúdicas,

releitura de produtos clássicos, referências à pop art e valorização das funções simbólicas e estéticas
dos produtos; ou seja, qualquer proposta em oposição à frieza emocional do funcionalismo (O

novo…, 2010).

Quando os produtos físicos europeus e norte-americanos adentravam uma região (comunidade,

cidade, país) para consumo interno, produziam “choques” culturais. Se os grupos socioculturais locais
já estivessem familiarizados com o design moderno e pós-moderno ocidental, o “choque” cultural era

pequeno; mas se não estivesse, o design ocidental representava uma ofensa às tradições culturais. Na
sequência, seguiram-se outras manifestações culturais ocidentais, como linguagem, alimentação,
lazer, esporte, interações e comportamentos sociais.

Passados alguns anos da globalização cultural, as empresas e os governos perceberam que não
existe a aceitação passiva de influências externas em um grupo cultural; ou há resistência, ou

integração mediante alterações locais, ambas em diversos níveis, conforme a cultura local. Além
disso, há a reação de volta, quando a cultura local influencia e modifica a cultura externa, em

interações de mão dupla.

Chamamos de transculturação as interações de mão dupla e a integração da cultura externa


mediante alterações locais. Ela não acontece apenas entre nações, mas também entre grupos

socioculturais dentro do mesmo Estado-nação, principalmente em países multiculturais, como o


Brasil.

Pela transculturação, o designer pode incentivar a diversidade cultural com base na abordagem

reativa e ativa:

Abordagem reativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações culturais decorrentes da

transculturação, e então desenvolve produtos. Normalmente, manifestações culturais “recém-


criadas” tendem a ser experiências culturais empíricas, na base da “tentativa-erro”, com pouco

valor sociocultural. Nesse caso, o designer cria produtos para tornar a experiência cultural,
promovida pela transculturação, mais dinâmica, sustentável e socialmente valorizada;

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Abordagem ativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações culturais que serão

“importadas pela globalização” e os grupos socioculturais envolvidos para construir cenários


referentes a possíveis processos de transculturação. Com base nesses cenários, o designer cria

produtos antes das manifestações culturais empíricas.

A reportagem “13 marcas gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil” (Noronha,

2018) traz uma boa seleção de casos de produtos que precisaram ser adaptados à cultura brasileira
ou à nossa condição climática. Gostaríamos de fazer alguns comentários a respeito:

O caso dos postos de gasolina e do chocolate são exemplos de quando o produto

“globalizado” é rejeitado no país (há resistência ao consumo) por questões culturais. As


empresas tiveram prejuízo até “aceitarem” a diversidade cultural local e fazer mudanças;

O caso do hambúrger é um exemplo de design reativo. Existe o produto global, a venda no


local, verificam-se as particularidades culturais, e a mudança é feita. Não é impossível que, antes

de lançar o sanduiche, várias pessoas no Brasil já tivessem grelhado seus hambúrgueres em


casa;

O caso do absorvente também é design reativo. Várias consumidoras adaptaram sozinhas seus
produtos para atender a necessidade destacada na reportagem;

O caso do protetor/bronzeador solar é um exemplo de transculturação de mão dupla;

O caso da loja de café é um exemplo de design ativo, pois as mudanças no produto para
atender a cultura brasileira foram feitas antes do lançamento.

Talvez você estranhe o fato de a palavra “design” se associar a alimentos, cosméticos ou serviços

(como posto de gasolina); lembre-se que, hoje, um dos papéis sociais do design é “resolver

problemas”. O designer não precisa criar a composição química ou teor de açúcar, mas empregar os

métodos do design para determinar as melhores características desses produtos ao público-alvo.

TEMA 4 – DESIGN E INCLUSÃO DE MINORIAS FÍSICO-COGNITIVAS

Até pouco tempo atrás, entendia-se como elementos da identidade e diversidade cultural

aqueles relacionados à arte (arquitetura, pintura, música, dança, literatura, linguagem, visão estética),

religião, folclore, conhecimentos e práticas populares, fatores econômicos, normas de

comportamento e interações sociais. Hoje percebe-se movimentos acadêmicos e sociais que


consideram a diversidade físico-cognitiva da raça humana – pela perspectiva de habilidades e

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incapacidades – como fundamentais à identidade cultural (do indivíduo e do grupo) e à diversidade

cultural. Se agora nós (população em geral) compreendemos a importância social, cultural e

econômica em incluir minorias sociais – como pessoas em cadeira de rodas e com síndrome de Down

–, isso se deve a um longo processo, iniciado após o fim da Segunda Guerra Mundial, em 1945.

Inicialmente, o design abordava o tema inclusão pelo viés da adaptação: o ambiente sem
barreiras, o “barriers-free design” (design sem barreiras), para garantir a circulação de pessoas em

cadeira de rodas. Nos anos 1970, com o “accessible design” (design acessível), houve uma mudança

de ênfase nos projetos, com soluções especiais adaptadas aos indivíduos para normatizar ambientes

públicos e comerciais.

Na década seguinte, o arquiteto norte-americano Ronald Mace empregou o termo “universal

design” (“design” ou “desenho universal”) para designar a abordagem do design centrado em


“critérios universais”, normatizados e garantidos por lei, para criar ambientes e produtos. Uma das

principais contribuições de Mace foi a relação de que os sete princípios do design universal podem

ser aplicados em ambientes e produtos (físicos e digitais), sendo descritos como:

1. Uso equitativo: pessoas com diferentes capacidades têm possibilidades iguais de uso e

resultado;
2. Uso flexível: o design antecipa habilidades ou preferências do usuário, permitindo escolher a

melhor opção;

3. Uso simples e intuitivo: quando o usuário cumpre a tarefa corretamente, independente de

experiência anterior ou nível de concentração;


4. Informação perceptível: é o fácil entendimento da informação de uso, nos níveis cognitivos

(por exemplo, interpretação) e sensoriais (por exemplo, contraste fundo/signo) e físicos (braille);

5. Tolerância ao erro: quando as características de design e uso minimizam ações incorretas,

evitando acidentes;
6. Mínimo esforço físico: demanda mínima das capacidades físicas do usuário para cumprir a

tarefa;

7. Espaços e dimensões adequadas de aproximação e uso: abranger todas as possibilidades da


estrutura do corpo humano, de postura ou mobilidade.

Em 1994, o inglês Roger Coleman empregou pela primeira vez o termo “inclusive design” (design
inclusivo) para nomear a abordagem do design centrada na inclusão de minorias físico-cognitivas,

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com base em critérios econômicos. Por exemplo, se dado produto custar 15% a mais do que foi
previsto, mas ampliar o público-alvo em 30% (com a participação de pessoas idosas ou com

deficiência leve ou moderada), isso se torna uma estratégia econômica viável.

Além do argumento econômico, o design inclusivo se fundamenta no:

Argumento moral: todos têm direito de participar da vida em comunidade;

Argumento em relação à sustentabilidade ambiental: ambientes físicos inclusivos promovem

a plena ocupação do espaço urbano, preferencialmente próximo ao local de moradia. Dessa

forma não há abandono nem regiões desabitadas propensas a vandalismo, comércio local
inexpressivo ou inexistente, ou ainda deslocamento para outras regiões;

Argumento legal: legislação, obrigatoriedade e inspeção no cumprimento de condições

mínimas de acessibilidade e inclusão estão presentes na sociedade atual.

As abordagens do design universal e do design inclusivo são bastante próximas, normalmente

atuando juntas nos projetos de design que visam uma inclusão físico-cognitiva. Ambas as
abordagens destacam o compromisso em projetar produtos que contemplem amplos grupos de

usuários, sem a necessidade de adaptações posteriores à execução.

No final do século XX, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a indicar a abordagem

biopsicossocial como ideal para compreendermos a deficiência, seja causada por fatores genéticos,

ambientais, acidentes e/ou de idade (OMS, 2003). Nessa concepção, a deficiência (ou restrição)
integra um sistema denominado funcionalidade e incapacidade do indivíduo. A funcionalidade

relaciona-se aos aspectos positivos da interação entre os estados de saúde (doenças, perturbações,

traumas) com fatores contextuais[7], e a incapacidade se relaciona aos aspectos negativos dessas

interações.

Ou seja, assim como outras profissões, o design também é responsável pela incapacidade do

indivíduo se o meio externo (produtos e ambientes) não favorecer sua atuação funcional e cognitiva.

Saiba mais

No artigo “Design inclusivo”, de Ana Santos (2014), podemos ver alguns exemplos de

produtos inclusivos e perceber que as funções de uso são privilegiadas, mas isso não limita a

criatividade em formas diferenciadas. E no artigo “Design universal aplicado no mundo digital –

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faz sentido?”, de Helena Duppre (2019), podemos ler algumas considerações sobre o design

universal no ambiente digital.

“Design inclusivo”, disponível em: <https://bit.ly/2ZSMnbQ>. Acesso em: 18 set. 2020;


“Design universal aplicado no mundo digital – faz sentido?”, disponível em: <https://brasil.

uxdesign.cc/design-universal-aplicado-no-mundo-digital-faz-sentido-5637bafa39cc>.

Acesso em: 18 set. 2020.

TEMA 5 – DESIGN E IDENTIDADE NACIONAL

Em 2002, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco)

proclamou a Declaração universal sobre a diversidade cultural, cujo art. 1º, “A diversidade cultural”,

declara:

Fonte de intercâmbios, de inovação e de criatividade, a diversidade cultural é, para o gênero


humano, tão necessária como a diversidade biológica para a natureza. Nesse sentido, constitui o

patrimônio comum da humanidade e deve ser reconhecida e consolidada em benefício das


gerações presentes e futuras.

Mas a diversidade cultural nem sempre foi compreendida como patrimônio comum da
humanidade; ao contrário, por séculos, em vários Estados-nação multiculturalistas, o governo e a

classe social dominante incentivaram a homogeneização cultural em seus territórios, bem antes da

globalização. E digamos a verdade: a globalização colaborou com os diversos grupos culturais

minoritários, que passaram a ter a oportunidade de se expor, de valorizar e reafirmar sua própria
identidade cultural.

Uma forma de reconhecer a homogeneização cultural promovida pelo Estado-nação e pela

classe social dominante é criar e “legitimar” a ideia de identidade nacional, que parte da mesma ideia

de identidade cultural, ou seja, afirmar a nação (toda a população) sobre as semelhanças e diferenças

culturais que a distinguem das outras nações.

A proposta de identidade nacional pressupõe que a nação seja formada por uma única
cultura/etnia (ou então várias, bem alinhadas, com poucas variações), que se mantém constante ao

longo do tempo. Porém, algumas situações precisam ser apontadas:

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Historicamente, foram poucas as comunidades e sociedades que não passaram por processos

de migração e de guerra, invadindo ou sendo invadidas por outras culturas;

A criação de vários Estados-nação contemporâneos (formados após 1789) também foi marcada
pela invasão de territórios e subjugação ou incorporação de minorias culturais, tornando-os

multiculturalistas. Vale lembrar que alguns desses Estados-nação eram formados à força, sem

ética nem apoio popular, e foram “desmanchados” nos últimos 50 anos;


As manifestações culturais dentro da mesma cultura são processos dinâmicos e evoluem com o

tempo.

Um Estado-nação multiculturalista, principalmente nas primeiras décadas de formação, precisa

criar unificação nacional para garantir a própria soberania. Pela propaganda, promove sentimentos

de pertencimento do povo em geral, com base na ideia do patriotismo e do etnocentrismo,

garantindo soldados e apoio interno (econômico, político, social) em caso de disputas internacionais
e invasões. Organizada a defesa nacional, o Estado-nação redirecionava os conceitos de identidade

nacional, patriotismo e etnocentrismo para diferenciar produtos no mercado internacional e

crescimento econômico. Devemos lembrar que a importação e a exportação de produtos são tão
antigas quanto o próprio comércio.

No Estado-nação multiculturalista, a criação de uma identidade nacional pressupõe a escolha


intencional de elementos culturais para a compor. Os critérios podem se basear na herança cultural,

folclore, fauna e flora, tecnologia e outros. Também é possível criar uma identidade “falsa”, construída

para “gringo ver”, sem relação com a situação real.

A proposta de identidade nacional é uma relação de poder dentro do país, pois privilegia alguns

grupos culturais e discrimina outros. Se não há uma cultura nacional pura, também não há uma
identidade nacional pura. Assim, o termo mais adequado seria “identidades nacionais”, para valorizar

a diversidade cultural com ações que incentivem a interculturalidade (assunto já abordado) e a

transculturação.

Para finalizar este tema, vamos ver o caso da sandália Havaianas, considerada o produto de

identidade brasileira que melhor adentrou o mercado internacional. O primeiro modelo da sandália,
de 1962, tinha como referência estética (forma, uso) os chinelos japoneses zori (de palha ou lasca de

madeira); o nome indica que é do “Havaí”, pois na época era o principal destino de férias de norte-

americanos, com Sol e praia, o que fazia parte do imaginário popular devido aos filmes do Elvis

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Presley, um ícone pop (Medeiros; Queiroz, 2008). Agora pense: a sandália Havaianas representa a

cultura brasileira ou é uma imagem “nacional” construída?

TROCANDO IDEIAS

Pesquise produtos do design que incluam minorias físico-cognitivas – imagens e reportagens.

Depois compartilhe com seus colegas no fórum.

NA PRÁTICA

Reflita sobre a herança cultural que você recebeu, separando as manifestações culturais
históricas das tradicionais. Depois monte uma tabela com suas anotações e procure na internet

imagens de dez produtos do design que tenham alguma relação com essas heranças.

FINALIZANDO

Nesta aula conversamos sobre identidade cultural do usuário/perfil do público-alvo,

reconhecendo que o sujeito pós-industrial tem sua identidade em constante mudança e tem
liberdade de escolha, não sendo “obrigado” a manter as tradições culturais. Depois detalhamos como

o design pode promover a diversidade cultural pela herança cultural, transculturação e inclusão de

minorias físico-cognitivas. Por fim, analisamos a questão da identidade nacional e como esse

conceito promove a homogeneização cultural.

REFERÊNCIAS

13 MARCAS gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil. Super Interessante, São
Paulo, 11 jul. 2018. Disponível em: <https://super.abril.com.br/mundo-estranho/13-marcas-gringas-

que-tiveram-que-adaptar-seus-produtos-ao-brasil/>. Acesso em: 19 set. 2020.

AMAZÔNIA é animada por mãos gaúchas na versão em desenho de "Tainá". GaúchaZH, [S.l.], 4

jan. 2019. Disponível em: <https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-

lazer/tv/noticia/2019/01/amazonia-e-animada-por-maos-gauchas-na-versao-em-desenho-de-taina-
cjqfq8sug0p1701pio3ug68f5.html>. Acesso em: 19 set. 2020.

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<http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/bauhaus>. Acesso em: 19 set. 2020.

COMUNIDADE tupi-guarani cria game indígena para reavivar língua Nhandeva. Funai, Brasília,

DF, 4 set. 2019. Disponível em: <http://funai.gov.br/index.php/comunicacao/noticias/5620-

comunidade-tupi-guarani-cria-game-indigena-para-reavivar-lingua-nhandeva>. Acesso em: 19 set.


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ENRICONI, L. O que são minorias? Politize!, [S.l.], 2017. Disponível em:


<https://www.politize.com.br/o-que-sao-minorias/>. Acesso em: 19 set. 2020.

FRANCO, J. C. M. O que são habilidades motoras finas? Terapia Ocupacional Infantil, [S.l.]. 26

jun. 2013. Disponível em: <http://johannaterapeutaocupacional.blogspot.com/2013/06/o-que-sao-

habilidades-motoras-finas.html>. Acesso em: 19 set. 2020.

GENÓTIPO e fenótipo: qual a diferença? COC by Pearson, [S.l.], 2019. Disponível em:

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em: 19 set. 2020.

LENDA das mulheres guerreiras Icamiabas inspira desenhos animados no Pará. Amazônia, [S.l.],
27 set. 2016. Disponível em: <http://amazonia.org.br/2016/02/lenda-das-mulheres-guerreiras-

icamiabas-inspira-desenhos-animados-no-para/>. Acesso em: 19 set. 2020.

MACHADO, E.; BEZERRA, J. Raça e etnia. Diferença, [S.l.], 2019. Disponível em:

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MICHAELIS – Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa. Identidade. 2017. Disponível em:

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MIRANDA, C. Avaliação da acessibilidade do equipamento urbano: estudo exploratório sob a

ótica do design. 2013. 118 f. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal do Paraná,

Curitiba, 2013.

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O NOVO design. Estágio de Artista, [S.l.], 2010. Disponível em:

<http://www.estagiodeartista.pro.br/artedu/histodesign/6_novodesign.htm>. Acesso em: 19 set.

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PRATA, D. Mulaka, um interessante jogo baseado na cultura dos Tarahumaras. MeioBit, [S.l.],

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SANTOS, A. Design inclusivo. AnaSantos1193, [S.l.], 7 fev. 2014. Disponível em:

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Universal sobre a Diversidade Cultural. Paris: Unesco, 2002. Disponível em:

<https://www.oas.org/dil/port/2001%20Declara%C3%A7%C3%A3o%20Universal%20sobre%20a%20

Diversidade%20Cultural%20da%20UNESCO.pdf>. Acesso em: 19 set. 2020.

[1] Hábitos de consumo: quando, por que, como e onde a pessoa decide ou não comprar e/ou

consumir um produto.

[2] O indivíduo se manifesta culturalmente quando gosta, usa, defende e divulga traços culturais.

[3] Produto exclusivo: só um exemplar foi fabricado, e só uma pessoa o possui. Produto

personalizado: foi produzido conforme as necessidades da pessoa.

[4] Habilidades motoras: condições de sentar, engatinhar, andar, correr, saltar, destreza manual

grossa e fina. Habilidades sensoriais: possibilidade de sentir pelo tato, olfato, visão, audição e

paladar.

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[5] Percepção: capacidade de traduzir as sensações em informações. Por exemplo: sensação é

quando ouvimos o som de um animal, percepção é quando traduzimos esse som na informação: “um
cão está latindo”.

[6] Habilidade motor fina: capacidade de usar mãos e dedos para alcançar, agarrar e manipular

objetos. Essas habilidades incluem precisão, força, coordenação olho-mão, destreza, coordenação

motora bilateral e uso de ferramentas (Franco, 2013).

[7] Os fatores contextuais dividem-se em ambientais e pessoais. Os ambientais representam o

ambiente construído e as relações sociais, externas ao indivíduo. Os fatores pessoais são o “histórico

particular da vida e do estilo de vida de um indivíduo”. Isso inclui gênero, idade, raça, hábitos etc.
(Miranda, 2013, p. 18).

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