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DESIGN, CULTURA E SOCIEDADE


AULA 5

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Prof.ª Cristiana Miranda

CONVERSA INICIAL

Olá! O objetivo desta aula é relacionar consumo, cultura, sociedade e design. Os temas

abordamos serão: consumo; comportamento de consumo; modismo, moda, tendência e

megatendência; megatendências de comportamento para 2030 e design e território.

CONTEXTUALIZANDO

A Revolução Industrial, em todos os seus estágios[1], mudou não apenas a forma de produzir,

mas a maneira de as pessoas consumirem. O que antes era feito, total ou parcialmente em casa,

como vestuário, pequenos móveis e hortas, passou a ser industrializado e comprado. Assim, grande

parte da sociedade humana contemporânea vive na Sociedade do Consumo, um subproduto da

Sociedades Industrial e Pós-industrial.

Sociedade de Consumo é uma expressão que se usa para designar os avanços produtivos e

econômicos da industrialização e globalização. Conforme Limeira (2016),

A sociedade de consumo é aquela em que a maior parte da população consome acima de suas
necessidades básicas, que são satisfeitas pelo mercado. As práticas de consumo são socialmente

aprovadas e as identidades formam-se em função de estilos de vida definidos pelo consumo.

O modelo econômico atual baseia-se na premissa de aumento de consumo, que gera mais

produção, mais lucro, mais emprego e mais consumo, em um processo cíclico. Uma ruptura na

sociedade de consumo pode levar toda a sociedade humana, economicamente globalizada e

interdependente, à depressão econômica, desemprego e dificuldades em atender as necessidades

básica da vida.

A Sociedade de Consumo é caracterizada por três situações básicas:

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1. Comprar e consumir acima das necessidades básicas são comportamentos socialmente

aceitos.

2. O mercado (produção, compra, venda, aluguel) atende à demanda da maior parte das

necessidades. Antigamente, as famílias produziam grande parte dos itens de consumo (hortas,
itens domésticos etc.).

3. Estilos de vida determinados pelo consumo podem construir identidades culturais no

indivíduo e do grupo social.

Não é nossa intenção defender ou criticar a Sociedade de Consumo, pois há benefícios e

malefícios, mas entender como o consumo, cultura, sociedade e design estão interligados para que o

designer possa, no exercício profissional, criar e desenvolver produtos alinhados com a sociedade

contemporânea.

TEMA 1 – CONSUMO

Conforme o Dicionário de Sinônimos On-line (2020), consumo é uma palavra com vários sentidos:

1) gasto / custo / despesa; 2) ingestão / uso / aproveitamento 3) compra / aquisição; 4) demanda /

exploração / mercado /saída / venda; 5) desgaste / perda.

Por que consumimos? Para atender nossas necessidades e desejos. Necessidade é a falta de algo

e pode ser inata e adquirida. A necessidade inata refere-se à manutenção da vida orgânica, como
necessidade de alimento, água e sono. A necessidade adquirida é referente ao ambiente cultural,

associada às interações, status e papéis sociais, valores e normas, cultura material. Podemos citar, a

necessidade de usar uma determinada roupa ou objeto.

Ao longo dos conteúdos, classificamos as necessidades humanas em quatro tipos, como físicas,

cognitivas, emocionais e socioculturais, mas também podem ser categorizadas como necessidades
biogênicas (não sentir fome, sede, calor), psicogênicas (ter poder, reconhecimento, autorrealização),

utilitárias (limpar a casa) e hedônicas (sentir prazer, emoção e fantasia).

Desejo é um estado psicológico e emocional relacionado a ter uma satisfação, sem que exista,

necessariamente, uma necessidade. Por exemplo, desejar tomar um suco de laranja com maçã,

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mesmo sem sede. Claro que necessidade e desejo andam juntas para determinar o consumo, sendo,

muitas vezes, difícil separá-las do comportamento humano.

Para economistas e profissionais de marketing, consumo é uma ação individual e mensurável de

satisfação das necessidades pessoais; para ambientalistas, é o uso dos recursos ambientais.

Para designers,

O próprio conceito de “consumo” vai além do processo passivo de absorção, apropriação de bens e

satisfação das necessidades, trazendo em si o caráter ativo da relação das pessoas com os objetos,
a coletividade e o mundo, enfim, do processo cultural. (Ono, 2006, p. 17 – grifos nossos)

Para o design, consumo é, também, como as pessoas interagem[2] com as funções simbólicas de

uso e técnicas de produtos (bens duráveis, perecíveis, digitais, serviços) e quais os resultados desta

interação, seja em âmbito individual ou social. E, para entender “interação”, abordamos dois

conceitos em específico: experiência e personalização.

Apesar de existirem várias definições, vamos considerar “experiência” como a ação de

experimentar, vivenciar, sentir, passar por uma situação (seja pela primeira vez ou não) mais o
resultado emocional e cognitivo que ela gerou no indivíduo.

Por exemplo, uma pessoa que experiencia[3] andar de bicicleta pela primeira vez pode sentir

medo e desequilíbrio, sofrer tombos e machucados e, ao final da experiência, sentir frustração. Em

uma segunda ou terceira vivência, a pessoa domina a técnica de andar de bicicleta, adquire equilíbrio

e segurança, e a ação passa a ser prazerosa. Nas duas situações (frustação e prazer), a pessoa não

consegue separar os componentes emocionais e cognitivos, pois a frustação ou a alegria em andar

de bicicleta vem do processo de aprendizado de se equilibrar e não cair.

Dependendo dos resultados, o consumidor pode melhorar a experiência com o produto por

meio da personalização (como colocar rodinhas extras na bicicleta). Ou seja, descaracterizar o

“padrão” e deixar o produto de um jeito em específico, único, individualizado. A personalização

também pode acontecer antes do uso, como critério de compra, quando o consumidor já teve uma

experiência anterior e quer, no novo consumo, tornar a experiência mais positiva. Os motivos para

personalizar um produto são os mais variados, desde para atendimento de necessidades físicas,

como emocionais.

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Então, consumo é uma experiência pessoal e intransferível (no máximo, a pessoa indica ou

comenta se gostou ou não), que pode, ou não, gerar personalização pré ou pós-venda. Podemos

classificar as experiências de consumo em:

Experiências imateriais: “aproveitar” a beleza do pôr do sol, a alegria com os amigos. Nessas

situações, o design não criou a “alegria com amigos”, mas pode melhorar a experiência,

atuando nos aspectos secundários, como app de música ou delivery de pizza, sofá confortável

ou ambiente do restaurante.

Experiências materiais: posse e/ou uso de produtos (físicos ou digitais) com funções

simbólicas, de uso e técnicas valorizadas pelo indivíduo. Hoje, podemos comprar e usar (por

exemplo, uma geladeira); comprar e não usar (ter uma casa como investimento / renda); não

comprar e usar (aluguel de carros, serviços digitais).

Experiências sociais: o consumo de determinados produtos permite relações sociais (como as

redes sociais), determina identidade cultural (ao escutar, frequentemente, o mesmo estilo de

música), aproxima pessoas (como turismo de aventura) e determina limites (quem “sempre”

come carne no almoço/jantar não vai em restaurante vegano).

TEMA 2 – COMPORTAMENTO DE CONSUMO

Até este momento dos nossos estudos, consideramos o consumo pela perspectiva do usuário ou

consumidor, que é a pessoa que usa ou consome produtos (físicos e digitais). Porém, em marketing,

existem outros papéis importantes relacionado ao consumo: 1) comprador ou shopper: quem

efetivamente faz a compra do produto, tanto no âmbito pessoal quanto empresarial; 2) influenciador

ou formador de opinião: pessoa que, por suas ações, prestígio ou posição social (familiar, amigo,

chefe) influencia a decisão de compra; 3) decisor: quem realmente decide o que, quando, como e

onde comprar.

Em muitas situações pessoais, o indivíduo exerce os quatro papéis ao mesmo tempo,

diferentemente das situações empresariais. Então, dependendo do papel exercido, o comportamento

de consumo da pessoa pode variar um pouco.

Conceitua-se comportamento de consumo “como o processo e as atividades que as pessoas

desempenham quando estão procurando, selecionando, comprando, usando, avaliando e

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descartando produtos e serviços para satisfazer suas necessidades e desejos” (Belch; Belch, 2008, p.

15).

Os estudos da psicologia comportamental revelaram que o comportamento de consumo do

indivíduo é influenciado por:

Fatores pessoais: que incluem os estados fisiológicos, emocionais e cognitivos.

Fatores socioculturais: constituído por herança cultural, liberdade, identidade e diversidade

cultural, normas, valores, tecnologia, opiniões de familiares e amigos (formadores de opinião).


Fatores situacionais: são condições do momento ou da situação em específico, como

disponibilidade de tempo e recursos financeiros, alegria ou tristeza, fome e do ambiente de

compra (físico ou digital).

Fatores de marketing/design: referem-se a marca, comunicação visual, funções simbólicas, de


uso e técnicas do produto, preço, canais de relacionamento com o consumidor, logística, preço

e promoções.

A relação do indivíduo com a compra pode ser de três tipos: experimentação, compra repetida e
compromisso de longo prazo. Quando a pessoa não sabe se o produto vai atender às necessidades,

ela compra uma pequena quantidade ou contrata um serviço menor para experimentar. Se a
experiência for compatível com o esperado, a compra pode ser repetida, em volumes maiores. O

compromisso a longo prazo é quando ocorre a fidelização, não há mais procura por concorrentes ou
questionamento de preços.

Antes, imaginava-se que o sujeito avaliava somente o bem/serviço comprado/alugado, mas,

hoje, entende-se que todo o processo de compra tem impacto no comportamento de consumo.
Genericamente, o processo de compra configura-se em três fases: input, processo de decisão de

compra, e output (ver Figura 1), detalhadas a seguir:

Input: é o período que antecede o pensamento da compra. É quando o indivíduo recebe

influências externas, como estímulos de marketing (propaganda, merchandising) e do ambiente


(estímulos sociais, culturais, econômicos, tecnológicos, legais e políticos) para pensar: tenho

necessidade ou desejo por este produto?


Processo de decisão de compra: como e por que a pessoa decide comprar ou consumir. O
processo é dividido em quatro etapas.

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1. Reconhecer a necessidade e/ou desejo pelo produto, considerando os estímulos


externos recebidos e a situação pessoal.

2. Buscar informações em fontes internas, como memória e experiências anteriores (diretas


ou relacionadas) ou externas, perguntando a amigos, parentes, profissionais, sites.

3. Analisar as diversas informações, para determinar a melhor opção.

4. Tomar a decisão.

Output: essa fase divide-se em efetivação da compra e o pós-compra. Efetivar a compra


significa o ato de comprar ou consumir o produto, com base na decisão. O pós-compra refere-

se à experiência da pessoa com o produto (experimentar mais os resultados cognitivo e


emocional) que vai influenciar novas compras.

Figura 1 – Processo de compra

Fonte: baseado em Limeira, 2006.

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Durante as fases input e decisão de compra, o produto comunica ao sujeito a “qualidade

esperada”, que é relação entre os atributos (as funções do produto, garantia, marca, satisfação
pessoal etc.) oferecidos e o preço. Após o uso, o sujeito determina a “qualidade experimentada”.

Todo o processo representa a “qualidade percebida”, que é a razão entre a “esperada” com a
“experimentada”.

Até a globalização (que se iniciou em 1980), economistas, empresários, designers etc. pensavam

que as decisões de compra eram definidas pela razão custo x benefício, ofertas de mercado e/ou
especificações do governo. Com a globalização, vários fracassos de marcas internacionais

(principalmente norte-americanas e europeias) em mercados recém-abertos ou pouco explorados,


provaram a importância dos elementos culturais no consumo e nos negócios.

TEMA 3 – MODISMO, MODA, TENDÊNCIA E MEGATENDÊNCIA

Quando pensamos influências externas para promover compra ou consumo, três conceitos

sempre vêm à nossa mente: modismo, moda e tendências. Geralmente, esses conceitos estão
relacionados a vestuário e decoração, mas também se encontram na playlist preferida, na
alimentação e no discurso político. Nas três situações, modismo, moda e tendências, devemos

considerar que identidade cultural e aspectos socioeconômicos podem criam cenários locais
distintos.

Modismo é uma preferência de consumo e comportamento sociocultural temporário, na maioria


das vezes, influenciado pela indústria do entretenimento em massa (música, cinema, novela) e

produtos sazonais, como a indústria da moda[4] (vestuário, acessórios, têxtil, decoração). Baseia-se

no impulso, na rápida aceitação e de curta duração, em semanas ou meses. Não tem impacto

sociocultural, político e econômico relevante. Por exemplo, podemos citar as coleções de roupas
primavera/verão 2010 ou um artista “meteoro”.

Moda (diferente de indústria da moda) é uma preferência de consumo e comportamento

sociocultural que simboliza uma determinada uma época, geralmente constituída por anos. É
persistente e consistente, configurando um estilo de vida. Causa impacto sociocultural, político e

econômico relevante. Por exemplo, os filmes noir na década 1940, móveis e decoração do reinado de
Luís XIV (entre 1643 a 1715) e os hippies nas décadas 1960 e 1970.

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Tendência é uma preferência de consumo e comportamento sociocultural que acontece em


grupos menores, geralmente formadores de opinião ou de vanguarda, que pode se massificar (atingir

grande parte da população) ou, então, desaparecer. Há três tipos de tendências:

1. Tendências criadas para suprir as necessidades de vendas sazonais: elas são planejadas
com anos de antecedência e envolvem diversos segmentos econômicos e influenciadores,

como a indústria da moda e da beleza.

2. Tendências criadas por influenciadores (pensadores, gestores, designers, inventores),


organizações e empresas orientadas a inovação cultural (relações interpessoais, vida material,

linguagem, visão estética), como valorização da diversidade cultural e produtos digitais.

3. Tendências que surgem naturalmente nas camadas sociais, sem ações empresariais

previamente coordenadas e depois, se transformam em oportunidades de negócio, como


valorização da diversidade LGBTQIA+[5].

Diferentemente de modismo, moda e tendências, a megatendência (ou macrotendência) não se

refere à preferência de consumo, mas ao comportamento sociocultural que irá influenciar, direta ou
indiretamente, o consumo, em âmbito global.

Megatendência é o comportamento sociocultural que já acontece como tendência em alguns


lugares do mundo, em algumas camadas socioculturais, e que tem grande potencial de expansão

mundial e de transformação sociocultural, econômica, tecnológica e ambiental. Uma megatendência


leva anos para se tornar massificada e pode ser parcial ou totalmente alterada em função de

situações imprevisíveis, como o atentado de 11 de setembro de 2001 e a Covid-19.

Existem várias empresas que realizam pesquisas e análises comportamentais para determinar
drives (forças que impulsionam a mudança em vários ambientes globalizados), megatendências e

cenários mundiais futuros, como a Euromonitor (<https://www.euromonitor.com/>) e Mintel (<http


s://www.mintel.com/>). A Euromonitor (Euromonitor International, 2019) considera cinco

drivers que fundamentam as megatendências que moldarão o planeta em 2030:

1. Mudança de domínio no cenário econômico: estagnação nas economias


desenvolvidas e liderança das economias emergentes.

2. Tecnologia: desenvolvimento e distribuição mais igualitários entre os Estados-nação.

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3. Hiperconectividade: mudanças comportamentais que impactam na vida pessoal e

profissional, bem como acelera a comunicação e aumenta, significativamente, a quantidade da


informação disponível.

4. Mudanças na população: decorrentes do envelhecimento de sociedades,

descentralização urbana, valorização da qualidade de vida.

5. Mudanças e pressões ambientais: que gerarão competição por recursos naturais


renováveis, aumento da conscientização ambiental, busca por alternativas, demandas por

suprimentos, diminuição na oferta, crises geopolíticas.

A relação ente design e modismo, moda, tendência e megatendência é baseada em dois

critérios: estratégia empresarial e tempo de desenvolvimento do produto. Como estratégia


empresarial, a gestão pode optar entre ser uma empresa inovadora e criar tendências (com base em
megatendências), ser inovadora e seguir tendências, trabalhar com base na moda ou modismo já

estabelecido. Em todas as situações há riscos e benefícios, que variam conforme o segmento de


mercado. Com relação ao tempo de desenvolvimento do produto do design: para atuar em

modismo, o tempo deve ser muito rápido, para aproveitar a oportunidade; se o tempo é longo, atuar
em tendências e megatendências pode ser a melhor solução.

TEMA 4 – MEGATENDÊNCIAS DE COMPORTAMENTO PARA 2030

Em 2019, a Euromonitor lançou um relatório determinado 20 megatendências que, seguindo

suas pesquisas e análise, moldarão o mundo até 2030 (Boumphrey; Brehmer, 2019). Ou seja, são
comportamentos sociais que já existem hoje, de maneira localizada (em cidades, regiões, camadas

sociais específicas), mas que serão generalizados em toda a sociedade contemporânea e


influenciarão o consumo e a economia globalizada até 2030. Vamos apresentar um resumo:

1. Reinvenção dos papéis de gênero: todas as pessoas sentem-se livres para exercer os

papéis sociais que desejam, sem limitações ou padronizações, quanto ao papel feminino,
masculino ou não binário. Isso envolve comportamentos diversos, como cuidados com a saúde

e beleza, realizar ou não atividades domésticas e exercício de atividades profissionais antes


especificadas como de um tipo de gênero.

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2. Mudanças na dinâmica familiar: vários comportamentos contribuem para as mudanças

familiares, como taxa decrescente de natalidade, aumento na expectativa de vida, pessoas com
60 a 80 anos mais ativas, apoio familiar a pessoas idosas por mais tempo, mais pessoas

morando sozinhas, casal sem filhos, casamento e filhos acontecendo mais tarde na vida das
pessoas, alargamento do conceito de família, que não mais é definido pelo sangue, mas pelo

sentimento.

3. Autenticidade: ser autêntico significa liberdade e identidade cultural, consolidar o

discurso com a prática, comunicar a imagem pessoal real, nas redes sociais, buscar informações
em fontes confiáveis, não relacionadas a marcas específicas, valorizar a transparência
empresarial e rastreabilidade de produtos.

4. Multiculturalismo: valorizar a liberdade, identidade e diversidade culturais, promover a


inclusão de minorias físico-cognitivas, incentivar o comércio local, a transculturação e a

interculturalidade. Preservar patrimônios e heranças culturais.

5. Lacunas de geração: a sociedade contemporânea apresenta algo inédito na história


humana: cinco gerações convivendo juntas[6], de forma ativa (inclusive em relação aos mais

novos e mais velhos). Cada geração tem particularidades e diferenças em relação à forma de
pensar e agir, crenças e valores, comportamentos e inter-relações sociais.

6. Simplicidade: tornar as ações diárias mais simples, tanto nos aspectos tecnológicos

quanto socioculturais e econômicos.

7. Vida ética: buscar informações, promover estudos e debates e orientar comportamentos

pessoais por valores éticos e morais, tanto nos aspectos socioculturais quanto políticos,

econômicos e ambientais.

8. Vida saudável: ações pessoais e em grupo, envolvendo a promoção do bem-estar


holístico (físico, emocional, espiritual, psicológico).

9. Cidades e casas inteligentes: uso de tecnologia para coleta e análise de dados em


tempo real, para facilitar a vida fora de casa (como mobilidade urbana facilitada por serviços e

comércio perto da residência, ausência ou diminuição de congestionamentos) e dentro de casa

(como internet das coisas[7], conforto, segurança, qualidade de vida e convivência familiar).

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10. Economia circular: tudo é reaproveitado nada é desperdiçado, com a meta de “lixo

zero”. É uma resposta aos fatores negativos da sociedade de consumo, como ação real de

combate ao desperdício e à preservação dos recursos naturais.

11. Economia compartilhada: outra resposta aos fatores negativos da sociedade de

consumo, mais voltada à reutilização, compartilhamento e aluguel de produtos.

12. Mais experiência: as pessoas desejam mais experiência e menos posse de bens,

portanto, os serviços crescem mais que aumento na produção de bens duráveis.

13. Premiunização: ação pessoal em priorizar os gastos (financeiros e de tempo) em


produtos e serviços que têm mais valor e significado pessoal.

14. Economia de tempo: os consumidores querem dedicar menos tempo para consumir
mais informação relevante e/ou utilizar bens e serviços, para sobrar mais tempo para outras

atividades, como cuidado com a saúde.

15. Nova formas de trabalho: as pessoas procuram outras opções para realizar suas

atividades profissionais, que não envolvam trabalhar em ambientes corporativos, cumprir

horários e outras formalidades.

16. Personalização: as pessoas desejam experiências individualizadas, mas têm receio em


perder sua privacidade.

17. Mudança nas fronteiras dos mercados: enquanto mercados desenvolvidos estão
estagnados, economias emergentes se tornam centros de investimentos. Isso também é valido

para grandes cidades, que perdem capital humano e econômico para cidades de menor porte.

18. Reinvenção do shopping: novos sistemas de compra on-line, garantias no caso de

insatisfação ou arrependimento, segurança e logística de confiança mudam a perspectiva de

sair de casa para realizar compras. Os ambientes físicos comerciais transformar-se-ão em


showroons e áreas para experiencia, que ajudam o cliente a decidir.

19. Consumidores conectados: a vida digital impacta na vida pessoal e profissional, bem

como acelera a comunicação e aumenta, significativamente, a quantidade de informação

disponível, a troca de experiências e determina as próprias experiências nos ambientes físicos e

digitais.

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20 Recuo da classe média em mercados desenvolvidos: economias desenvolvidas,


principalmente na Europa, Japão e EUA estão estagnadas devido aos reflexos da crise financeira

de 2008. Por isso, suas respectivas “classes médias” estão modificando hábitos de consumo,

dando preferência a lojas de desconto, mercados perto de casa, produtos duráveis e de

produção local, para incentivar o mercado local. Em uma economia globalizada, a queda no
consumo em fortes mercados consumidores pode refletir, negativamente, nas economias

emergentes que produzem para tais sociedades.

Você deve ter percebido que as 20 megatendências estão interligadas, umas mais que outras, e

que atingem, significativamente, todos os setores produtivos. O designer, independente da área de

atuação, não pode estar alheio às mudanças socioculturais, econômicas e políticas de sua cidade,
estado, país e planeta.

Novos hábitos e comportamentos sociais, incluindo as experiências de consumo, demandam

novas estratégias e métodos de design. Será que os papéis sociais do design (projetista industrial,

visionário e criador de tendências, intermediador entre o consumidor e a produção industrial,

solucionador de problemas e agente transformador do indivíduo) estão, cada qual no seu contexto,
aptos a atender a sociedade em 2030?

TEMA 5 – DESIGN E TERRITÓRIO

No cruzamento das megatendências apontada no Tema 4, como autenticidade,

multiculturalismo, consumidores conectados e mudança nas fronteiras de mercado, encontra-se uma

tendência fortalecida no atual cenário econômico, chamada de “Orgulhosamente local, ganhando o

mundo”, cuja proposta é valorizar produtos (bens e serviços locais) com características locais, de
produção local, para gerar vantagem competitiva no mercado local e, também, atrair consumidores

de outras regiões (Euromonitor, 2019).

O que chama a atenção é que essa tendência não é inédita, é mais uma releitura. Desde que o

comércio, a tecnologia e o trabalho especializado surgiram na sociedade agrária (mais ou menos

8000 anos a.C.) produtos produzidos localmente eram, também, consumidos no local, por questões
culturais e de transporte e produtos com características especiais (qualidade estética, durabilidade

etc.) de certas comunidades e nações eram comercializados em outras regiões, como os papiros e

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linhos do Egito, óleos de oliva e vinhos da Grécia, tapetes da Pérsia, as especiarias da Índia e a seda

da China.

Com a sociedade industrial e a globalização, o incentivo ao produto e à produção locais,


principalmente de micro e pequenas empresas, reduziu consideravelmente. A tendência

“Orgulhosamente local, ganhando o mundo” é uma resposta social aos efeitos negativos da

globalização, como perda de identidade cultural, conhecimentos e habilidades tradicionais

específicos, desmonte do parque industrial local, fechamento de empresas, redução de empregos e


dificuldades econômicas regionais.

Para criar e desenvolver produtos com identidade local, produzidos localmente, para atender ao

consumidor local e de outras localidades, o design precisa se relacionar com o território. Território é o

espaço geográfico apropriado e delimitado por relações de soberania e poder (relativos), como um

bairro, uma cidade, uma região dentro do estado ou interestadual, um país. Em teoria, quanto maior
o espaço geográfico, maior é a chance de o território ser ocupado com culturas e marcadores

territoriais distintos, o que pode dificultar a definição de uma identidade local. Por isso, estabelecer

fronteiras territoriais imaginárias ou reais, ajuda o processo do design e áreas relacionadas, como

gestão empresarial, marketing e ações de governo.

Usar o conceito de território/produto local em projetos de design pode gerar vantagem


competitiva empresarial, uma vez que os produtos, em teoria, terão suas funções simbólicas, de uso e

técnicas sintonizadas com o consumidor local e, ao mesmo tempo, servirão como produto inovador

ou exótico, para consumidores de outras regiões. Também pode gerar melhorias socioculturais,

econômicas e ambientais para a região.

Existem vários tipos de “marcadores territoriais”, que ajudam a determinar a identidade local,

como características edafoclimáticas (relativo aos solos e clima – por exemplo, para a produção de
vinhos e produtos agrícolas em especial), biodiversidade (relativo a flora e fauna – como matéria-

prima para produtos físicos ou como inspiração estética) elementos paisagísticos (parques), herança

cultural histórica material e imaterial (arquitetura, artefatos, músicas, línguas, rituais), herança cultural
tradicional material e imaterial (folclore, tradições), transculturação (adaptação da cultura externa ao

contexto local), história (fatos e pessoas), saberes e práticas produtivas, escolas, centros tecnológicos,

faculdades e universidades e elementos da economia atual.

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Conforme Krucken (2009), há oito ações essenciais que designers, gestores, profissionais de

marketing etc. devem realizar para criar e comercializar produtos com identidade e produção locais:

Reconhecer: identificar, analisar e compreender os marcadores territoriais com potencial para

formar uma ou mais identidades locais. Igualmente importante verificar como é a relação entre
os consumidores locais com os marcadores territoriais e o potencial desses marcadores com

consumidores de outros localidades.

Ativar: unir pessoas, empresas, órgãos do governo, saberes e competências locais, em todos os

segmentos necessários para a criação, desenvolvimento, melhoria e comercialização de produto


(s) com identidade (s) local (is), como design, gestão cultural, comercial, financeira, produtiva,

ambiental e de marketing.

Desenvolver: por meio dos métodos de design, configurar os elementos estéticos,

ergonômicos, estruturais e tecnológicos do produto (físico ou digital, durável ou perecível), a


fim de determinar funções simbólicas, de uso e técnicas sintonizadas com os marcadores

territoriais/identidade local.

Comunicar: consumidores precisam identificar o produto como local. Toda a comunicação


visual (marca, embalagem, site, elementos gráficos diversos) e ações de marketing devem

destacar e fortalecer os valores e diferenciais do produto local, de maneira coesa com todos os

parceiros envolvidos.

Proteger: a identidade local e o patrimônio cultural material e imaterial e da biodiversidade da


região, tanto em relação ao passado, quanto para as novas gerações.

Apoiar: ações de apoio técnico e financeiro para valorização da diversidade cultural, produção

artesanal ou industrial, pesquisa, tecnologia, design, parcerias, transferência de conhecimento e

tecnologia.
Promover: a sustentabilidade econômica, social e ambiental nos sistemas produtivos e

comportamento de consumo, com base na conscientização e na sensibilização de organismos

empresariais, governamentais e tecnológicos.

Consolidar: criar sistemas de cooperação e colaboração entre os diversos agentes de inovação


no território, de maneira que o todo o sistema seja sustentável e dinâmico, para realimentar o

processo e realizar alterações necessárias, sem perder as conquistas já alcançadas.

Para finalizar este tema, é importante destacar que a tendência a “Orgulhosamente local,

ganhando o mundo” não se refere ao ato de produção local, de produtos globalizados ou adaptados,

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de marcas e empresas multinacionais.

TROCANDO IDEIAS

Faça um levantamento na sua cidade ou região e verifique se há produtos com identidade local,

produzidos localmente. Qual é o produto? Quais são os marcadores territoriais? Qual é a forma

produtiva? É comercializado só na região ou em outros locais? Comente com seus colegas, no fórum,
o que você encontrou.

NA PRÁTICA

Vamos estudar mais sobre tendências? Baixe o documento neste link (<https://go.euromonitor.c

om/white-paper-EC-2020-Top-10-Global-Consumer-Trends-PG.html?utm_source=digital&utm_mediu

m=social&utm_campaign=CT_WP_20_02_11_Top%2010%20GCT%202020%20PG>) leia, analise e crie


um texto, de 250 palavras, sobre como as tendências apontadas no documento influenciam a sua

vida, diretamente.

FINALIZANDO

Nesta aula, estudamos que consumo, para o design, é uma relação entre o indivíduo e o

produto, uma experiência pessoal e intransferível. Abordamos o processo genérico de

comportamento de compra, incluindo os conceitos de modismo, moda, tendência e megatendência.


Também apresentamos as megatendências de comportamento para 2030 e como o design pode criar

e desenvolver produtos com identidade local.

REFERÊNCIAS

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[1] Veja mais aqui: <https://www.startse.com/noticia/nova-economia/industria-4-0-entenda-o-

que-e-quarta-revolucao-industrial>. Acesso em: 27 set. 2020.

[2] Do verbo interagir: exercer ação ou influência mútua com algo ou alguém, influenciando o

seu estado ou o seu desenvolvimento. Fonte: Léxico – Dicionário de Português On-line. Interagir.

Disponível em: <https://www.lexico.pt/interagir/>. Acesso em: 27 set. 2020.

[3] Do verbo experienciar: Sentir ou conhecer por experiência. Fonte: Dicionário de Sinônimos

On-line. Experienciar. Disponível em: <https://www.sinonimos.com.br/experienciar/>. Acesso em: 15

set. 2020.

[4] Veja mais em: <https://revistacapitaleconomico.com.br/industria-da-moda-momento-vai-

revelar-consumidores-mais-conscientes-afirma-especialista/>. Acesso em: 27 set. 2020.

[5] Ver mais em: <https://www.fundacred.org.br/site/2019/11/25/o-movimento-lgbtqia-os-

significados-e-as-lutas-da-diversidade/>. Acesso em: 27 set. 2020.

[6] Veja mais em: <https://rockcontent.com/br/blog/dossie-das-geracoes/>. Acesso em: 27 set.

2020.

[7] Veja mais em: <https://www.infowester.com/iot.php>. Acesso em: 27 set. 2020.

https://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/ 18/18

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