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CONVERSA INICIAL
Olá! O objetivo desta aula é relacionar consumo, cultura, sociedade e design. Os temas
CONTEXTUALIZANDO
A Revolução Industrial, em todos os seus estágios[1], mudou não apenas a forma de produzir,
mas a maneira de as pessoas consumirem. O que antes era feito, total ou parcialmente em casa,
como vestuário, pequenos móveis e hortas, passou a ser industrializado e comprado. Assim, grande
Sociedade de Consumo é uma expressão que se usa para designar os avanços produtivos e
A sociedade de consumo é aquela em que a maior parte da população consome acima de suas
necessidades básicas, que são satisfeitas pelo mercado. As práticas de consumo são socialmente
O modelo econômico atual baseia-se na premissa de aumento de consumo, que gera mais
produção, mais lucro, mais emprego e mais consumo, em um processo cíclico. Uma ruptura na
básica da vida.
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aceitos.
2. O mercado (produção, compra, venda, aluguel) atende à demanda da maior parte das
necessidades. Antigamente, as famílias produziam grande parte dos itens de consumo (hortas,
itens domésticos etc.).
malefícios, mas entender como o consumo, cultura, sociedade e design estão interligados para que o
designer possa, no exercício profissional, criar e desenvolver produtos alinhados com a sociedade
contemporânea.
TEMA 1 – CONSUMO
Conforme o Dicionário de Sinônimos On-line (2020), consumo é uma palavra com vários sentidos:
Por que consumimos? Para atender nossas necessidades e desejos. Necessidade é a falta de algo
e pode ser inata e adquirida. A necessidade inata refere-se à manutenção da vida orgânica, como
necessidade de alimento, água e sono. A necessidade adquirida é referente ao ambiente cultural,
associada às interações, status e papéis sociais, valores e normas, cultura material. Podemos citar, a
Ao longo dos conteúdos, classificamos as necessidades humanas em quatro tipos, como físicas,
cognitivas, emocionais e socioculturais, mas também podem ser categorizadas como necessidades
biogênicas (não sentir fome, sede, calor), psicogênicas (ter poder, reconhecimento, autorrealização),
Desejo é um estado psicológico e emocional relacionado a ter uma satisfação, sem que exista,
necessariamente, uma necessidade. Por exemplo, desejar tomar um suco de laranja com maçã,
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mesmo sem sede. Claro que necessidade e desejo andam juntas para determinar o consumo, sendo,
satisfação das necessidades pessoais; para ambientalistas, é o uso dos recursos ambientais.
Para designers,
O próprio conceito de “consumo” vai além do processo passivo de absorção, apropriação de bens e
satisfação das necessidades, trazendo em si o caráter ativo da relação das pessoas com os objetos,
a coletividade e o mundo, enfim, do processo cultural. (Ono, 2006, p. 17 – grifos nossos)
Para o design, consumo é, também, como as pessoas interagem[2] com as funções simbólicas de
uso e técnicas de produtos (bens duráveis, perecíveis, digitais, serviços) e quais os resultados desta
interação, seja em âmbito individual ou social. E, para entender “interação”, abordamos dois
experimentar, vivenciar, sentir, passar por uma situação (seja pela primeira vez ou não) mais o
resultado emocional e cognitivo que ela gerou no indivíduo.
Por exemplo, uma pessoa que experiencia[3] andar de bicicleta pela primeira vez pode sentir
uma segunda ou terceira vivência, a pessoa domina a técnica de andar de bicicleta, adquire equilíbrio
e segurança, e a ação passa a ser prazerosa. Nas duas situações (frustação e prazer), a pessoa não
Dependendo dos resultados, o consumidor pode melhorar a experiência com o produto por
também pode acontecer antes do uso, como critério de compra, quando o consumidor já teve uma
experiência anterior e quer, no novo consumo, tornar a experiência mais positiva. Os motivos para
personalizar um produto são os mais variados, desde para atendimento de necessidades físicas,
como emocionais.
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Então, consumo é uma experiência pessoal e intransferível (no máximo, a pessoa indica ou
comenta se gostou ou não), que pode, ou não, gerar personalização pré ou pós-venda. Podemos
Experiências imateriais: “aproveitar” a beleza do pôr do sol, a alegria com os amigos. Nessas
situações, o design não criou a “alegria com amigos”, mas pode melhorar a experiência,
atuando nos aspectos secundários, como app de música ou delivery de pizza, sofá confortável
ou ambiente do restaurante.
Experiências materiais: posse e/ou uso de produtos (físicos ou digitais) com funções
simbólicas, de uso e técnicas valorizadas pelo indivíduo. Hoje, podemos comprar e usar (por
exemplo, uma geladeira); comprar e não usar (ter uma casa como investimento / renda); não
redes sociais), determina identidade cultural (ao escutar, frequentemente, o mesmo estilo de
música), aproxima pessoas (como turismo de aventura) e determina limites (quem “sempre”
Até este momento dos nossos estudos, consideramos o consumo pela perspectiva do usuário ou
consumidor, que é a pessoa que usa ou consome produtos (físicos e digitais). Porém, em marketing,
efetivamente faz a compra do produto, tanto no âmbito pessoal quanto empresarial; 2) influenciador
ou formador de opinião: pessoa que, por suas ações, prestígio ou posição social (familiar, amigo,
chefe) influencia a decisão de compra; 3) decisor: quem realmente decide o que, quando, como e
onde comprar.
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descartando produtos e serviços para satisfazer suas necessidades e desejos” (Belch; Belch, 2008, p.
15).
e promoções.
A relação do indivíduo com a compra pode ser de três tipos: experimentação, compra repetida e
compromisso de longo prazo. Quando a pessoa não sabe se o produto vai atender às necessidades,
ela compra uma pequena quantidade ou contrata um serviço menor para experimentar. Se a
experiência for compatível com o esperado, a compra pode ser repetida, em volumes maiores. O
compromisso a longo prazo é quando ocorre a fidelização, não há mais procura por concorrentes ou
questionamento de preços.
hoje, entende-se que todo o processo de compra tem impacto no comportamento de consumo.
Genericamente, o processo de compra configura-se em três fases: input, processo de decisão de
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4. Tomar a decisão.
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esperada”, que é relação entre os atributos (as funções do produto, garantia, marca, satisfação
pessoal etc.) oferecidos e o preço. Após o uso, o sujeito determina a “qualidade experimentada”.
Todo o processo representa a “qualidade percebida”, que é a razão entre a “esperada” com a
“experimentada”.
Até a globalização (que se iniciou em 1980), economistas, empresários, designers etc. pensavam
que as decisões de compra eram definidas pela razão custo x benefício, ofertas de mercado e/ou
especificações do governo. Com a globalização, vários fracassos de marcas internacionais
Quando pensamos influências externas para promover compra ou consumo, três conceitos
sempre vêm à nossa mente: modismo, moda e tendências. Geralmente, esses conceitos estão
relacionados a vestuário e decoração, mas também se encontram na playlist preferida, na
alimentação e no discurso político. Nas três situações, modismo, moda e tendências, devemos
considerar que identidade cultural e aspectos socioeconômicos podem criam cenários locais
distintos.
produtos sazonais, como a indústria da moda[4] (vestuário, acessórios, têxtil, decoração). Baseia-se
no impulso, na rápida aceitação e de curta duração, em semanas ou meses. Não tem impacto
sociocultural, político e econômico relevante. Por exemplo, podemos citar as coleções de roupas
primavera/verão 2010 ou um artista “meteoro”.
sociocultural que simboliza uma determinada uma época, geralmente constituída por anos. É
persistente e consistente, configurando um estilo de vida. Causa impacto sociocultural, político e
econômico relevante. Por exemplo, os filmes noir na década 1940, móveis e decoração do reinado de
Luís XIV (entre 1643 a 1715) e os hippies nas décadas 1960 e 1970.
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1. Tendências criadas para suprir as necessidades de vendas sazonais: elas são planejadas
com anos de antecedência e envolvem diversos segmentos econômicos e influenciadores,
3. Tendências que surgem naturalmente nas camadas sociais, sem ações empresariais
refere à preferência de consumo, mas ao comportamento sociocultural que irá influenciar, direta ou
indiretamente, o consumo, em âmbito global.
Existem várias empresas que realizam pesquisas e análises comportamentais para determinar
drives (forças que impulsionam a mudança em vários ambientes globalizados), megatendências e
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modismo, o tempo deve ser muito rápido, para aproveitar a oportunidade; se o tempo é longo, atuar
em tendências e megatendências pode ser a melhor solução.
suas pesquisas e análise, moldarão o mundo até 2030 (Boumphrey; Brehmer, 2019). Ou seja, são
comportamentos sociais que já existem hoje, de maneira localizada (em cidades, regiões, camadas
1. Reinvenção dos papéis de gênero: todas as pessoas sentem-se livres para exercer os
papéis sociais que desejam, sem limitações ou padronizações, quanto ao papel feminino,
masculino ou não binário. Isso envolve comportamentos diversos, como cuidados com a saúde
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familiares, como taxa decrescente de natalidade, aumento na expectativa de vida, pessoas com
60 a 80 anos mais ativas, apoio familiar a pessoas idosas por mais tempo, mais pessoas
morando sozinhas, casal sem filhos, casamento e filhos acontecendo mais tarde na vida das
pessoas, alargamento do conceito de família, que não mais é definido pelo sangue, mas pelo
sentimento.
discurso com a prática, comunicar a imagem pessoal real, nas redes sociais, buscar informações
em fontes confiáveis, não relacionadas a marcas específicas, valorizar a transparência
empresarial e rastreabilidade de produtos.
novos e mais velhos). Cada geração tem particularidades e diferenças em relação à forma de
pensar e agir, crenças e valores, comportamentos e inter-relações sociais.
6. Simplicidade: tornar as ações diárias mais simples, tanto nos aspectos tecnológicos
pessoais por valores éticos e morais, tanto nos aspectos socioculturais quanto políticos,
econômicos e ambientais.
(como internet das coisas[7], conforto, segurança, qualidade de vida e convivência familiar).
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10. Economia circular: tudo é reaproveitado nada é desperdiçado, com a meta de “lixo
zero”. É uma resposta aos fatores negativos da sociedade de consumo, como ação real de
12. Mais experiência: as pessoas desejam mais experiência e menos posse de bens,
14. Economia de tempo: os consumidores querem dedicar menos tempo para consumir
mais informação relevante e/ou utilizar bens e serviços, para sobrar mais tempo para outras
15. Nova formas de trabalho: as pessoas procuram outras opções para realizar suas
17. Mudança nas fronteiras dos mercados: enquanto mercados desenvolvidos estão
estagnados, economias emergentes se tornam centros de investimentos. Isso também é valido
para grandes cidades, que perdem capital humano e econômico para cidades de menor porte.
19. Consumidores conectados: a vida digital impacta na vida pessoal e profissional, bem
digitais.
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de 2008. Por isso, suas respectivas “classes médias” estão modificando hábitos de consumo,
produção local, para incentivar o mercado local. Em uma economia globalizada, a queda no
consumo em fortes mercados consumidores pode refletir, negativamente, nas economias
Você deve ter percebido que as 20 megatendências estão interligadas, umas mais que outras, e
atuação, não pode estar alheio às mudanças socioculturais, econômicas e políticas de sua cidade,
estado, país e planeta.
novas estratégias e métodos de design. Será que os papéis sociais do design (projetista industrial,
solucionador de problemas e agente transformador do indivíduo) estão, cada qual no seu contexto,
aptos a atender a sociedade em 2030?
mundo”, cuja proposta é valorizar produtos (bens e serviços locais) com características locais, de
produção local, para gerar vantagem competitiva no mercado local e, também, atrair consumidores
O que chama a atenção é que essa tendência não é inédita, é mais uma releitura. Desde que o
8000 anos a.C.) produtos produzidos localmente eram, também, consumidos no local, por questões
culturais e de transporte e produtos com características especiais (qualidade estética, durabilidade
etc.) de certas comunidades e nações eram comercializados em outras regiões, como os papiros e
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linhos do Egito, óleos de oliva e vinhos da Grécia, tapetes da Pérsia, as especiarias da Índia e a seda
da China.
“Orgulhosamente local, ganhando o mundo” é uma resposta social aos efeitos negativos da
Para criar e desenvolver produtos com identidade local, produzidos localmente, para atender ao
consumidor local e de outras localidades, o design precisa se relacionar com o território. Território é o
espaço geográfico apropriado e delimitado por relações de soberania e poder (relativos), como um
bairro, uma cidade, uma região dentro do estado ou interestadual, um país. Em teoria, quanto maior
o espaço geográfico, maior é a chance de o território ser ocupado com culturas e marcadores
territoriais distintos, o que pode dificultar a definição de uma identidade local. Por isso, estabelecer
fronteiras territoriais imaginárias ou reais, ajuda o processo do design e áreas relacionadas, como
técnicas sintonizadas com o consumidor local e, ao mesmo tempo, servirão como produto inovador
ou exótico, para consumidores de outras regiões. Também pode gerar melhorias socioculturais,
Existem vários tipos de “marcadores territoriais”, que ajudam a determinar a identidade local,
como características edafoclimáticas (relativo aos solos e clima – por exemplo, para a produção de
vinhos e produtos agrícolas em especial), biodiversidade (relativo a flora e fauna – como matéria-
prima para produtos físicos ou como inspiração estética) elementos paisagísticos (parques), herança
cultural histórica material e imaterial (arquitetura, artefatos, músicas, línguas, rituais), herança cultural
tradicional material e imaterial (folclore, tradições), transculturação (adaptação da cultura externa ao
contexto local), história (fatos e pessoas), saberes e práticas produtivas, escolas, centros tecnológicos,
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Conforme Krucken (2009), há oito ações essenciais que designers, gestores, profissionais de
marketing etc. devem realizar para criar e comercializar produtos com identidade e produção locais:
formar uma ou mais identidades locais. Igualmente importante verificar como é a relação entre
os consumidores locais com os marcadores territoriais e o potencial desses marcadores com
Ativar: unir pessoas, empresas, órgãos do governo, saberes e competências locais, em todos os
ambiental e de marketing.
territoriais/identidade local.
destacar e fortalecer os valores e diferenciais do produto local, de maneira coesa com todos os
parceiros envolvidos.
Apoiar: ações de apoio técnico e financeiro para valorização da diversidade cultural, produção
tecnologia.
Promover: a sustentabilidade econômica, social e ambiental nos sistemas produtivos e
Para finalizar este tema, é importante destacar que a tendência a “Orgulhosamente local,
ganhando o mundo” não se refere ao ato de produção local, de produtos globalizados ou adaptados,
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TROCANDO IDEIAS
Faça um levantamento na sua cidade ou região e verifique se há produtos com identidade local,
produzidos localmente. Qual é o produto? Quais são os marcadores territoriais? Qual é a forma
produtiva? É comercializado só na região ou em outros locais? Comente com seus colegas, no fórum,
o que você encontrou.
NA PRÁTICA
Vamos estudar mais sobre tendências? Baixe o documento neste link (<https://go.euromonitor.c
om/white-paper-EC-2020-Top-10-Global-Consumer-Trends-PG.html?utm_source=digital&utm_mediu
vida, diretamente.
FINALIZANDO
Nesta aula, estudamos que consumo, para o design, é uma relação entre o indivíduo e o
REFERÊNCIAS
BELCH, G. E.; BELCH, M. A. Propaganda e Promoção. 7. ed. São Paulo: McGraw-Hill, 2008.
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CAMPBELL, C.; BARBOSA, L. Cultura, Consumo e Identidade. Rio de Janeiro: FGV, 2006.
MOZOTA, B. B. de.; KLÖPSCH, C.; COSTA, F. C. X. Gestão do design: usando o design para
construir valor de marca corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011.
<https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-03012012-211850/pt-br.php>. Acesso
Consumer-Trends-PG.html?
utm_source=digital&utm_medium=social&utm_campaign=CT_WP_20_02_11_Top%2010%20GCT%20
2020%20PG>. Acesso em: 27 set. 2020.
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[2] Do verbo interagir: exercer ação ou influência mútua com algo ou alguém, influenciando o
seu estado ou o seu desenvolvimento. Fonte: Léxico – Dicionário de Português On-line. Interagir.
[3] Do verbo experienciar: Sentir ou conhecer por experiência. Fonte: Dicionário de Sinônimos
set. 2020.
2020.
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