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FUNDAMENTOS DO DESIGN
CAPÍTULO 3 - QUAL O IMPACTO DO DESIGN
NA SOCIEDADE E VICE E VERSA?
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Introdução
A sociedade atual é pautada no consumo de bens tangíveis, como roupas, mó veis, videogames, carros, e
intangíveis, como serviços de turismo, eventos, entretenimento, que possuem relaçõ es profundas com o
nosso modo de ser e na organização econô mica, ambiental, política, sociocultural. Entender como a sociedade
funciona nos esclarece como podemos da melhor forma trabalhar com o design, bem como entender as
necessidades e desejos dos usuários e inovar.
As oportunidades para inovação mudam ao longo do tempo, como por exemplo, a concepção da câmera
fotográfica, que transformou-se e consequentemente a forma como tiramos, armazenamos e disponibilizamos
as fotografias mudou, principalmente com o advento da fotografia digital.
Mas porque o consumo orienta a sociedade atualmente? Será que a necessidade e desejos são voluntárias ou
criadas pelo sistema econô mico? Como podemos encontrar a oportunidade de inovação? E quais os impactos
do consumo na sociedade e no planeta?
Nesse capítulo vamos entender primeiramente como os entrelaces da sociedade e os padrõ es de consumo têm
impactado na vida das pessoas e quais as relaçõ es dos sujeitos com a cultura material. Em seguida, vamos
entender como a ética se envolve com o consumo e consequentemente com o design em suas especificidades,
tanto dos aspectos éticos e profissional, quanto dos relacionados ao fruto do trabalho. Em seguida, vamos
abordar o campo da sustentabilidade que está em evidência e precisa ser discutido e implementado pelo
design. E, por ú ltimo, vamos entender as relaçõ es entre design e inovação, algo intrínseco do campo, mas que
precisa ser entendido para que as inovaçõ es sejam efetivas, colaborem com o bem estar social, econô mico e
ambiental.
Vamos estudar esse conteú do a partir de agora, acompanhe!
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•
A construção da subjetividade, expansão da ideologia individualista.
•
Desenvolvimento de novas práticas e modalidades de consumo.
Nas sociedades tradicionais as famílias produziam para seu pró prio consumo e a sociedade era definida por
grupos de status – grupos tinham seu estilo de vida previamente definidos pelas roupas, atividades de lazer,
padrõ es alimentares, bens de consumo e comportamento. Isso era definido em parte pelas leis suntuárias que
determinavam o que podia e não podiam para uma determinada classe, que tinham como principal objetivo
impedir a mobilidade social e os gastos exagerados com o luxo nas classes mais altas. Reforçavam a
diferenciação social e de sexo a partir das vestes. Também tinham o caráter discriminató rio em relação a
minorias marginalizadas (VIEIRA, 2017; BARBOSA, 2010).
Deste modo, o estilo de vida não estava atrelado tanto a renda, e sim a um status. Muitos burgueses queriam
ser nobres e não conseguiam, porque isso era impedido pelas leis suntuárias. O consumo de bens materiais
começou a crescer com o surgimento da moda, principalmente no vestuário. A aristocracia buscando
diferenciação trocava seu vestuário, que era copiado. Fazendo um paralelo com os dias de hoje, a pluralidade
tomou conta da sociedade, não existe uma moda, mas uma multiplicidade de grupos e indivíduos criando as
suas modas (BARBOSA, 2010).
Sendo assim, segundo Barbosa (2010) os elementos que marcariam a transição de uma sociedade de corte
para uma sociedade de consumo são: a liberdade de escolha, mudança do consumo de patma (pertences
recebidos por herança – tradição produtos com ciclos de vida mais longos) para o consumo de moda,
valorização do novo e do individual, marcada por mudanças menores, movida pela novidade. Ela se
evidenciou primeiramente pelo vestuário entre a aristocracia e depois se espalha pelos demais setores, com o
efeito trickle down.
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VOCÊ SABIA?
A teoria do efeito Trickle down (gotejamento) é uma lógica de massificaçã o de
gostos vertical, que parte das camadas sociais mais altas para a classe baixa, que
procuram imitar o estilo dos setores abastardos em busca de prestígio e
reconhecimento. Em contrapartida, o efeito Bubble up (borbulha) indica uma
massificaçã o reversa e horizontal, podendo emergir nas subculturas, tribos
urbanas, periferias (BRUM, SCHERER, 2006).
No século XIX em países como os Estado Unidos, França e Inglaterra, já existiam uma sociedade de consumo
claramente definida, e uma nova modalidade de comercialização orientada para o marketing: lojas com
vitrines voltadas paras ruas, manequins. Nesse sentido, as lojas de departamento começaram a surgir em
meados do século XIX, como a Bon Marché, que tinha todas as mercadorias que uma pessoa precisaria do lar e
vestuário, inaugurando padrõ es de consumo que existem até hoje, como o autosserviço e o preço fixo.
Obtinham lucro pela rápida circulação e barateavam o estoque, e no início do século XX os supermercados
consolidaram essas características de consumo (BARBOSA, 2010).
Barbosa (2010) apresenta os estudos de Don Slater sobre as relaçõ es entre sociedade, cultura do consumidor
e modernidade. Slater (2001 apud BARBOSA, 2010) analisa as relaçõ es em que as nossas necessidades e
desejos se organizam e descreve os pontos apresentados a seguir. Clique nos nú meros para ler.
Nesse sentido, muitos estudiosos apontam que o que se passa por cultura nos dias de hoje é estruturado por
interesses econô micos da sociedade capitalista. Para outros, esses valores também se relacionam com
aspectos culturais, apontando que o valor dos bens está mais atrelado aos aspectos simbó licos (valor de uso),
do que com o valor financeiro (valor de troca). Sendo assim, há uma desmaterialização da mercadoria que
assume valor de símbolo (BARBOSA, 2010).
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Já para Featherstone (1995 apud BARBOSA, 2010) a cultura do consumidor se resume na nossa cultura atual,
baseada em três aspectos: a produção de consumo, os modos de consumo e o consumo de sonhos, imagens e
prazeres. Na sociedade capitalista a necessidade de consumo, como consequência da necessidade de
produção em massa oriunda da Revolução Industrial cria uma falsa sensação de necessidade que nos faz
consumir, por meio do marketing e da publicidade. E embora seja exaltada por muitos como libertadora, por
outro lado, é vista como um afastamento dos valores autênticos.
Entretanto Miller (2007) traz outra perspectiva sobre a sociedade de consumo, pelas suas relaçõ es com a
cultura material. O autor aborda as especificidades do consumo e como ele se relaciona com a construção dos
sujeitos, como por exemplo, os grupos sociais. Outro aspecto relevante para o design que o autor fala é sobre
os processos de transformação dos sujeitos pelo consumo e de como as pessoas se apropriam dele,
estendendo essa análise para o ciclo de vida do produto no uso. O autor defende estudos sobre as
especificardes dos artefatos e suas relaçõ es sociais, por meio da cultura material e de seu consumo.
VOCÊ SABIA?
O ciclo de vida de um produto nã o se refere apenas à evoluçã o das vendas de um
artefato durante o seu tempo de permanê ncia no mercado, mas à cadeia de
processos que interferem na vida de um produto, desde a extraçã o de maté ria-
prima, até a sua decomposiçã o. E a vida ú til de um produto é o tempo que este
será consumido antes de ser descartado (SALCEDO, 2014).
Essa especificidade não se resume a classe social e sexo, mas em relaçõ es mais profundas. O ponto central
que Miller (2007) descreve são os das ligaçõ es humanas construídas pelo consumo. Um exemplo é a relação
que as pessoas têm com os artefatos que guardam de pessoas que já faleceram, como uma forma de ter a
pessoa presente. E, em uma fase de aceitação do luto, doam essas peças. Por isso, as mercadorias têm valor
simbó lico, tanto o design, quando o marketing e publicidade estudam esses valores para entender o consumo.
Lipovetsky e Serroy (2015) descrevem que vivemos em um período de sedução das marcas que utilizam a
estética para conquistar os consumidores. Para os autores, o capitalismo se encontra em uma fase de
intersecção com a estética, e falam sobre a estetização da vida cotidiana, com a integração estético-emocional
no consumo. Isso se tornou o principal fator de concorrência das marcas. Denominado pelos autores de
capitalismo artista embasado nos ideais transestéticos.
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A transestética é a nova estética do consumo, tendo a arte como protagonista. Sua dinâmica é regida por meio
de experiências de consumo. Apresenta momentos lú dicos e emocionais – com objetivo de aumentar as metas
de venda. Nesse sentido, o designer contemporâneo deve buscar maneiras de criar interfaces entre usuários e
produtos, bens e serviços (LIPOVETSKY; SERROY, 2015).
Figura 1 - A complexidade da sociedade e os recursos tecnoló gicos apontam uma nova perspectiva de
enxergar as pessoas envolvidas com o projeto.
Fonte: Elaborada pela autora, 2018.
Por fim, Barbosa (2010) aponta que é difícil delimitar as fronteiras entre sociedade de consumo e cultura de
consumo. Sendo assim, apresenta uma tabela com as principais características de cada uma delas de acordo
com a revisão de literatura.
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Quadro 1 - A sociedade de consumo descreve as relaçõ es entre sociedade e consumo, enquanto a cultura de
consumo descreve aspectos específicos desse modelo econô mico.
Fonte: BARBOSA, 2010, p. 44.
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Segundo Vásquez (1995) a ética é uma ciência que lida com problemas que são caracterizados pela sua
generalidade, tem caráter teó rico de investigar e explicar um tipo de experiência humana ou forma de
comportamento dos homens. A ética parte da consideração da histó ria da moral ao longo dos tempos, porém
não considera nenhuma moral em particular, mas busca pela compreensão de suas diferenças. Estuda uma
forma de comportamento humano valiosa para a sociedade.
CASO
Elvins e Goulder (2014) descrevem o caso do desenvolvimento do personagem
do cereal da Kelloggs, que foi realizado pela agê ncia de publicidade Leo Burnett,
em 1951. A agê ncia contratou o ilustrador de livros infantis Martin Provensen
para criar um personagem para ilustrar a caixa. Foi escolhido o tigre Tony, que se
mostrou mais popular do que os outros personagens.
O design grá fico do personagem se modificou ao longo dos anos de acordo com
os interesses do pú blico, e hoje o tigre é representado como um animal alto e
forte que anda sobre duas patas. Dentre o período de 1952 e 1995, estima-se
que a Kelloggs tenha gerado US$ 5,3 bilhões de vendas brutas no EUA. Alé m da
embalagem, o personagem apareceu em tigelas e até em pijamas.
Vale ressaltar que a ética não cria moral, ela lida com as experiências histó rico-sociais no campo da moral, é
uma abordagem científica dos problemas morais. A ética visa a objetividade e racionalidade. Deste modo, vale
esclarecer que a palavra moral vem do latim, e significa costume, trata de um conjunto de normas adquiridos
pelo homem. Já ética vem do grego e significa modo de ser, caráter (VÁ SQUEZ, 1995).
Elvins e Goulder (2014) destacam quatro pontos relevantes para se pensar sobre ética no design. O primeiro
aspecto é sobre a ética pessoal, visto que ela influencia as nossas decisõ es políticas, profissionais, e morais.
O segundo ponto é sobre pra quem trabalhamos, seja uma empresa, ou cliente, quando freelances, até que
ponto se pode rejeitar um trabalho por questõ es éticas? E qual o posicionamento dos seus projetos em relação
à sua ética pessoal?
Já o terceiro aspecto trata dos materiais utilizados no projeto, se têm efeitos nocivos em longo prazo, sua
procedência e os processos pelos quais é feito. O ú ltimo aspecto é sobre as relaçõ es do designer com as suas
criaçõ es em relação ao propó sito, os produtos e serviços desenvolvidos, além de atenderem os requisitos
básicos do projeto de forma e função, eles têm relevância social? Qual área da sociedade será beneficiada com
suas criaçõ es?
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A ética no design envolve diversos aspectos e pessoas tais como usuários, fornecedores, meio ambiente e
sociedade. A atuação do designer nos projetos deve levar em consideração todos os aspectos de maneira que
os resultados sejam eticamente coerentes, não discriminando e desrespeitando a sociedade. Nesse sentido,
Florentino et al (s/d) descrevem algumas recomendaçõ es para os designers sobre éticas em seus trabalhos,
descritos a seguir.
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Quadro 2 - Em um projeto é importante considerar os aspectos éticos, para que esse não seja ofensivo com
seu pú blico e não gerar controvérsias no produto ou serviço.
Fonte: FLORENTINO et al (s/d).
Quando falamos em ética no design, outro aspecto relevante de se abordar é sobre a propriedade intelectual.
As relaçõ es entre design e propriedade intelectual se dão pela inovação. Esse é um aspecto que gera muitas
dú vidas e precisa ser debatido com maior frequência.
De acordo com Poli (2008) o direito autoral faz parte do gênero Propriedade Intelectual que também engloba a
Propriedade Industrial. A Propriedade Intelectual é um ramo do direito que estuda o direito exclusivo dos
autores e inventores sobre suas obras. O direito intelectual incide sobre as criaçõ es intelectuais humanas,
tanto voltadas à transmissão de conhecimentos, quanto voltadas à satisfação dos interesses materiais da
sociedade.
O direito autoral entendido como um direito de propriedade gera alguns questionamentos: o direito de
propriedade seria um bem material e o direito autoral um bem imaterial, o direito autoral não extingue
plenamente o vínculo existente entre o autor e a obra, já o direito de propriedade é a transferência que rompe o
vínculo entre autor e obra (POLI, 2008).
Sendo assim, o direito autoral tem natureza jurídica dú plice: tem um aspecto pessoal, que vincula o autor a
obra e outro material, que permite sua exploração econô mica (POLI, 2008).
De acordo com a Lei 9.610 (BRASIL, 1998, art. 7), “são obras intelectuais protegidas as criaçõ es do espírito,
expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se
invente no futuro. O autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica”.
O direito autoral pode ser divido em: direito moral e direito patrimonial, pertencem ao autor os direitos
morais e patrimoniais sobre a obra que criou. Tanto as obras de um autor, quanto obras de coautores
exercerão seus direitos perante uma convenção contratual. O direito moral refere-se ao criador da obra. Dá os
direitos de autoria e inserção no portfó lio, bem como exploração comercial. E os direitos patrimoniais
dependem de autorização prévia e expressa do autor à utilização da obra, por quaisquer modalidades como
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tais como: reprodução, edição, distribuição com contrato firmado com o autor com terceiros para uso ou
exploração da obra. Os direitos de autor podem ser totais ou parcialmente transferidos a terceiros, por meio
de licenciamento, concessão, dentro outros meios (BRASIL, 1998).
Para compreender em quais modalidades de proteção as inovaçõ es no design se enquadram, apresentamos as
descriçõ es do Manual de Oslo (OCDE, 2005). Veja a seguir, algumas das formas legais. Clique nas abas.
Métodos formais
Patentes
Registros de design
Marcas registradas
Direitos autorais
Acordos confidenciais e segredos comerciais
Métodos informais
As patentes são o direito exclusivo de uma inovação por um certo período, elas dão o direito de proteção a
pesquisa e desenvolvimento, assim como os acordos confidenciais. O registro de design é o principal método
de proteção de desenho de um produto, bem como uma linha de produtos e marcas relacionadas ao mesmo,
os direitos se relacionam ao uso final do produto (OCDE, 2005).
No Brasil, ocorrem alguns entraves em relação ao direito autoral e a evolução tecnoló gica. Tanto a proteção da
propriedade intelectual, quanto o design ainda não tem amplo reconhecimento. Por outro lado, o país vem
produzindo inú meras pesquisas. Nesse sentido, a propriedade intelectual se mantém presente, porém muitas
pesquisas ainda não são implementadas em inovação por haver uma descontinuidade nesse processo
(BACKX, 2013).
Já a regulamentação da profissão designer no Brasil divide opiniõ es entre pessoas que veem como positiva a
obrigatoriedade do diploma, com outras que acreditam que isso desvalorizaria bons profissionais que não
possuem a formação acadêmica .
O Design existe no Brasil há mais de 40 anos e só agora está em vias de regulamentação. Desde a década de
1960, período de criação da ABDI (Associação Brasileira de Desenho Industrial) vêm sendo concentrados
esforços para o reconhecimento e regulamentação da profissão e a regulamentação previa assegurar a inserção
dos recém-formados no mercado (DESIGN BRASIL, 2012).
Entretanto o Projeto de Lei 1.391 (BRASIL, 2011), que previa a regulamentação da profissão aos titulares do
curso ou pessoas com experiência mínima de três anos foi vetado por inconstitucionalidade, ou seja, por
inadequação ao artigo 5º, o qual “assegura o livre exercício de qualquer trabalho, admitindo a imposição de
restriçõ es apenas quando houver a possibilidade de ocorrer dano à sociedade” (BRASIL, 2011).
Sendo assim, ainda há muitos desafios quando pensamos em ética no design. Outro campo que está em
evidência e gera discussõ es é o design sustentável, vamos entender mais no pró ximo tó pico.
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muito tempo. Em contrapartida ao desenvolvimento econô mico, temos a devastação ambiental ocasionada
pelos padrõ es de consumo, a desigualdade social e o aumento populacional, sobrecarregando os recursos
naturais (SALCEDO, 2014).
Nesse sentido, existem duas causas principais para a insustentabilidade que vivemos atualmente: temos um
problema de conceito em relação à economia, sociedade e meio ambiente. E também temos um problema de
comportamento em relação ao consumo de recursos naturais sem a preocupação com as consequências
(SALCEDO, 2014).
Por isso, o desenvolvimento sustentável está em evidência atualmente. Na perspectiva sustentável a economia
deixa de ser um fim em si mesma para ser uma forma de alcançar o bem estar ambiental e social. Neste tó pico
iremos abordar as concepçõ es de sustentabilidade e suas relaçõ es com o design.
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O desequilíbrio ecoló gico já tem se manifestado de forma intensa em vários lugares e impacta no nosso modo
de vida, como também dos animais. Esses problemas vêm de processos ao longo prazo e tendemos a ignorá-
los por não ter a proximidade da relação causa-efeito.
Diante dessa situação, a escolha do desenvolvimento sustentável torna-se a ú nica opção possível, atuando em
um plano individual e coletivo. Tanto com a participação do governo, quanto de cada indivíduo (DIAS, 2015).
A transição para uma perspectiva sustentável requer a reconstrução de um modelo a partir dessa visão. O
Desenvolvimento Sustentável:
se refere à integração de questõ es econô micas, sociais e ambientais, de tal modo que as atividades
de produção de bens e serviços devem preservar a diversidade, respeitar a integridade dos
ecossistemas, diminuindo sua vulnerabilidade, e procurar compatibilizar os ritmos de renovação
dos recursos naturais com os de extração necessários para o funcionamento do sistema
econô mico (DIAS, 2015, p. 21).
O desenvolvimento sustentável foi criado a partir do Relató rio Comissão Mundial para o Meio Ambiente e o
Desenvolvimento (CMMAD), em 1987. Sua implementação é centrada nos aspectos ambientais, sociais,
culturais, políticos e econô micos. Essa perspectiva traz uma nova ética de desenvolvimento, que implica em
novas formas de pensar na utilização dos recursos de tal modo que não afete a capacidade de recuperação dos
recursos naturais. Dias (2015) aponta alguns parâmetros de crescimentos decorrentes dessa forma de atuar,
listados a seguir. Clique nos itens.
•
Utilização de fontes de energia renováveis.
•
Utilização e desenvolvimento de novas tecnologias que contribuam para a redução d
poluição atmosférica, do solo e dos recursos hídricos.
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Para isso, é necessário mudar drasticamente os padrõ es de vida. O Desenvolvimento Sustentável deve ser
entendido como um processo que é pautado em três pilares de acordo com a comissão da Organização das
Naçõ es Unidas (ONU) “crescimento econô mico, equidade social e conservação ambiental” (DIAS, 2015, p. 34)
Na intersecção desses três pilares ocorre o desenvolvimento sustentável.
Figura 2 - Os três pilares da sustentabilidade, para o Desenvolvimento Sustentável ocorrer deve-se priorizar
cada área em interdependência recíproca.
Fonte: Elaborada pela autora, baseada em DIAS, 2015.
Clique nas abas a seguir para entender cada uma dessas dimensõ es.
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VOCÊ SABIA?
A pegada ecológica refere-se a quantidade de recursos naturais que seria
necessá rio para sustentar as gerações atuais. Traz uma medida da á rea total de
terras produtivas, ou de mar, necessá rias para produzir todos os produtos
agrícolas, carnes, frutos do mar, madeira e fibras que consumimos, alé m de gerar
energia de consumo para ver se a populaçã o é sustentável a longo prazo (DIAS,
2015).
Nesse nível, as açõ es são orientadas para a melhoria dos processos e operaçõ es ao longo do ciclo
de vida ú til dos produtos e não de toda cadeia produtiva, sem intervenção nas características dos
produtos. Esse nível é voltado à reciclagem e reuso dos produtos, minimizando os impactos da
poluição e geração de desperdícios. Temos aqui uma melhoria da qualidade de produtividade em
relação as entradas (matéria-prima, energia, água) e saídas (produtos, desperdícios, emissõ es no
ar) (SANTOS, 2009).
Nesse sentido, pode-se obter a redução de recursos que envolvem o desenvolvimento de produtos e
serviços. Por outro, lado o autor aponta que a limitação desse nível é o pouco impacto no nível de
consumo e até efeito reverso pela redução dos tempos e custos de aumento do mesmo (SANTOS,
2009).
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Se refere à readequação do produto existente. Santos (2009) aponta que esse nível muitas vezes é
confundido, principalmente no Brasil, com o princípio do design sustentável. Temos a mudança de
materiais para os renováveis, e pode-se obter maior eficiência do consumo de matéria-prima e
energia, como também pode incluir a facilitação da reciclagem de componentes e redução dos
recursos para desenvolver um produto.
Nesse sentido, as competências exigidas no projeto são maiores para analisar qual a melhor
escolha. Porém, apesar de significativas as mudanças nesse nível, ainda não há uma mudança no
estilo de vida e consumo. O autor ressalta que o conceito básico no produto continua o mesmo,
com a alteração dos seus materiais.
Santos (2009) ressalta que esse nível demanda aceitabilidade e a mudança de noção de posse do
produto, exigindo uma mudança cultural e comportamental dos consumidores. Sendo assim, as
empresas precisam mudar sua abordagem com os consumidores para que sejam efetivas essas
mudanças e esses enxerguem os benefícios dessa perspectiva.
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Visa uma mudança de perspectiva do consumo eficiente para o consumo suficiente. No consumo
eficiente busca-se a redução dos recursos, como descrito nos níveis 1, 2, 3 e 4, que contribui para a
redução dos impactos ambientais. Entretanto, o consumo suficiente propõ e repensar nos atributos
de satisfação e estilo de vida, como por exemplo, utilizar mais luz natural ao invés de luz artificial,
repensar sobre comprar determinado produto ou utilizar o carro.
Esse nível exige uma mudança grande nas estruturas da sociedade, para isso ocorrer é preciso a
implementação de cenários de vida “economicamente viáveis, socialmente aceitáveis e
culturalmente ativos” (MANZINI; VEZZOLI, 2008 apud SANTOS, 2009, p. 22).
Santos (2009) aponta que as mudanças no nível 5 exigem uma mudança de percepção
individualista das pessoas, o consumo de bens materiais não leva a satisfação total da felicidade, já
a equidade social e ambiental, princípios da sustentabilidade, podem levar a satisfação, pois
solucionam problemas sociais, ambientais e econô micos.
Nesse sentido, Salcedo (2014) destaca algumas estratégias para o design sustentável no ciclo de
vida dos produtos.
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Figura 3 - Estratégias de design para a sustentabilidade que podem ser utilizadas no ciclo de vida dos
produtos e serviços.
Fonte: Elaborada pela autora, baseada em SALCEDO, 2014.
3.4 Inovação
Quando falamos de inovação muitas vezes pode-se pensar que ter uma ideia é algo inerente a pessoas
criativas, entretanto a inovação vem de muito esforço. É um processo sistematizado que envolve a construção
de ideias e de sua formalização para torná-la compreensível. Mozota (2011) ressalta a diferença entre
criatividade, que é uma abordagem individual em um processo descontínuo e instantâneo, e inovação, que é
um processo coletivo e contínuo.
As empresas se diferem em suas capacidades de inovar e algumas não percebem a necessidade de mudança, o
que cria barreira a inovação. A capacidade de inovar não depende de sorte, mas de incorporação de um
conjunto de rotinas de aprendizagem, tanto das corporaçõ es quanto dos designers (TIDD; BESSANT, 2015;
MOZOTA, 2011). Neste tó pico vamos compreender o processo de inovação e suas relaçõ es com o design.
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O ciclo de vida dos produtos é cada vez menor com a obsolescência programada, as empresas sofrem pressão
em competir contra o tempo, introduzindo novos produtos no mercado e ainda os fazendo mais rapidamente
que seus concorrentes. Porém, inovar nem sempre significa ser o pioneiro no mercado, mas analisar tudo que
envolve o projeto para que a inovação seja efetiva (TIDD; BESSANT, 2015).
De acordo com Tidd e Bessant (2015) a inovação tem se transformado em um elemento central associado ao
sucesso de um empreendimento. Ela envolve um contexto de incerteza, pois os resultados só serão efetivos
apó s sua implementação. Entretanto, inovar é um processo que exige gerenciamento para criar ideias que
possam ser aceitas pelo mercado. Deste modo, a inovação está pró xima do processo de design, visto que ela é
um processo coletivo e interativo, que combina fatores internos e externos que resulta em algo novo
(MOZOTA, 2011).
A inovação é um processo de transformação de uma ideia em realidade, com benefícios para as partes
interessadas. Para Tidd e Bessant (2015), o processo de inovação se divide em quatro fases. Clique na
interação a seguir para conhecê-las.
Existem diversos métodos de design para desenvolver e estimular a criatividade e com isso gerar inovaçõ es,
como a técnica de brainstorming, excursõ es criativas fora do local de trabalho, prototipagem, dentre inú meras
outras que podem colaborar neste processo (MOZOTA, 2011).
Sendo assim, as empresas que crescem são aquelas que desenvolveram a capacidade de inovar
continuamente. O sucesso da inovação parece depender de dois fatores: fontes técnicas, tais como, pessoal,
equipamentos, conhecimento, dinheiro etc, e competências da organização para gerenciá-las no
desenvolvimento de produtos e serviços (TIDD; BESSANT, 2015).
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A inovação pode ser classificada de acordo com segmento a que se destina, entretanto muitas inovaçõ es se
correlacionam. Nesse sentido uma inovação um segmento pode refletir em inovaçõ es em outro.
Quadro 3 - Inovaçõ es de produto, processo, paradigma, e marketing são algumas categorias que
exemplificam como vem ocorrendo as inovaçõ es.
Fonte: Elaborado pela autora, baseada em TIDD; BESSANT, 2015.
Vale ressaltar que o alcance da inovação no setor de serviços cresceu muito, entretanto são mais fáceis de
imitar, e suas vantagens competitivas adquiridas podem se dissipar rapidamente. Isso pode ocorrer por haver
menos barreiras de proteção da propriedade intelectual, por exemplo. Há um crescente interesse nos modelos
que envolvam os usuários no design dos serviços. A inovação em serviços parece possuir um processo
diferente por lidar com o imaterial, mas a estrutura fundamental do processo é a mesma (TIDD; BESSANT,
2015).
A “inovação de experiência” está sendo usada por empresas prestadoras de serviços para atrair os clientes.
Estas empresas utilizam os serviços para criar um “local” de interesse onde as pessoas se envolvem em
atividades por um período de tempo que as deixam com vontade de voltar.
A Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) na inovação de serviços se difere da inovação industrial, mas os
processos podem ser semelhantes, considerando que P&D é o trabalho criativo, que gera conhecimento e que
é usado para elaborar novas ofertas. Segundo Tidd e Bessant (2015) a inovação em serviços pode seguir os
seguintes passos listados na interação a seguir. Clique para ler.
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Outro aspecto que vale ressaltar é que as inovaçõ es podem variar no nível de complexidade em incrementais
e radicais. As inovaçõ es incrementais envolvem menos riscos que as inovaçõ es radicais, pois se parte de algo
conhecido que é aprimorado.
Quadro 4 - Comparativo entre as dimensõ es de uma inovação incremental para uma inovação radical.
Fonte: Elaborado pela autora, baseada em TIDD; BESSANT, 2015.
A inovação envolve diversos aspectos como: incertezas e riscos sobre os resultados, e investimentos que
podem ser tanto financeiros ou outros ativos físicos, tais como materiais, como também aspectos intangíveis,
como conhecimentos novos e existentes em uma organização. A inovação também é o transbordamento de
ideias, muitas vezes a empresa que criou não se beneficiará da inovação em si, mas venderá seu uso em
licença ou contratos, como também utilizará inovaçõ es de outras organizaçõ es. Consequentemente a inovação
implementada gera vantagem competitiva e um diferencial em todos os setores em que se envolve (OCDE,
2005).
A inovação no design vem sendo utilizadas por outras áreas, como para resolver problemas sociais em
comunidades carentes e na educação, de modo que levem ao engajamento dos usuários com as propostas. São
abordagens centradas no usuário, que torna-se um participante ativo no projeto, como o Human-Centered
Design (HCD) que é uma abordagem centrada no usuário.
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VOCÊ O CONHECE?
Tim Brown é um dos autores pioneiros a abordar o design centrado no ser humano e o
design thinking. O autor busca pela intersecçã o entre design, negócios e estudos sociais
para desenvolver projetos e ideias pela convergê ncia da tecnologia e das artes, bem
como as maneiras pelas quais o design pode ser usado para promover o bem-estar das
pessoas que vivem em economias emergentes. Brown fundou a IDEO, uma organizaçã o
global de design. Os profissionais da IDEO utilizam a imaginaçã o e ferramentas
criativas para buscar a inovaçã o em diversos segmentos. Saiba mais em:
<https://www.ideo.com/ (https://www.ideo.com/)>.
O HCD foi desenvolvido pela IDEO. Trata-se de um processo centrado no ser humano e ao mesmo tempo um
kit de ferramentas que busca gerar inovação em diversos setores, tais como produtos, serviços, ambientes,
organizaçõ es e modos de interação. É uma abordagem que procura ouvir e entender o que as pessoas querem,
para analisar sua praticabilidade tecnicamente, organizacionalmente e a viabilidade financeira.
O processo do HCD é centrado em três partes: ouvir, criar e implementar. Na fase ouvir, a equipe
multidisciplinar coleta as informaçõ es para fase criar. Então, busca oportunidades de inovação e na fase
implementar planeja como lançar novas soluçõ es.
Os profissionais da IDEO já desenvolveram projetos para aumentar a renda de pequenos agricultores,
colaboração com artesão locais em comunidades carentes, projeto para desenvolver exames de vistas para
crianças em vilarejos da Índia, dentre muitos outros.
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VOCÊ O CONHECE?
Marcelo Rosembaum é um designer que busca entender e valorizar o ser humano pelo
design e arquitetura. Marcelo valoriza a cultura nacional pelas cores, artesanato e todas
as demais artes que representam o Brasil. Criou o escritório de design e inovaçã o
Rosembaum, empresa que tem como foco o conceito morar em todos os sentidos, que
busca por meio da imersã o entender os problemas, se conectando com as histórias das
pessoas e colocando o design como um agente de comunicaçã o e transformaçã o.
Conheça seus projetos em:
<http://rosenbaum.com.br/projetos/todos-os-projetos/
(http://rosenbaum.com.br/projetos/todos-os-projetos/)>.
Portanto, a inovação no design pode ser utilizada em diversos segmentos para gerar bem-estar social, bem
como o desenvolvimento sustável, explorando a criatividade e inovação do design para diversas áreas.
Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nossos conhecimentos sobre a sociedade de consumo, que é
complexa e exige análise especifica em cada projeto. O processo de design envolve aspectos sociais,
ambientais e econô micos. Nesse sentido, é fundamental entender que um projeto impacta inú meras pessoas, e
mais ainda o planeta. Soluçõ es em design podem levar a inovaçõ es que beneficiem a sociedade de uma forma
ampla. Por fim, podemos concluir que o design é uma atividade central na sociedade de consumo, no
desenvolvimento sustentável e na geração de inovaçõ es.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
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