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DESIGN, CULTURA E

SOCIEDADE
AULA 4

Prof.ª Cristiana Miranda


CONVERSA INICIAL

Olá! Seja bem-vindo(a). O objetivo desta aula é estudar as relações entre


os aspectos culturais do indivíduo, do grupo social e da nação com o design. Os
temas abordados serão:

• Design, identidade do usuário e perfil do público-alvo;


• Design e herança cultural;
• Design e transculturação;
• Design e inclusão de minorias físico-cognitivas;
• Design e identidade nacional.

CONTEXTUALIZANDO

Com tantas informações novas se integrando aula a aula, acreditamos ser


necessário comentar alguns conceitos para facilitar o entendimento e a
comunicação entre nós, professor e aluno. Veja:

• Genótipo e fenótipo: genótipo é a constituição genética do indivíduo,


determinada na fecundação. Fenótipo é o conjunto de atributos
morfológicos, fisiológicos e comportamentais de uma pessoa. As
características fenotípicas são o resultado das interações entre o genótipo
e o ambiente físico e cultural (Genótipo…, 2019);
• Grupo étnico: conjunto de indivíduos com características fenotípicas e
contextos culturais (tradições, linguagem, religião, arte, música e outros)
associados e distintos. Por exemplo, pessoas de etnia alemã ou polonesa
normalmente têm pele branca e cabelos claros, mas contextos culturais
diferentes. Segundo a biologia, não existem “raças” humanas, ou seja, a
raça humana é composta por várias etnias (Machado; Bezerra, 2019);
• Minoria: o significado de minoria depende do contexto, podendo
significar: a) um grupo de pessoas em número (quantidade) menor em
relação a outro grupo; b) um grupo de pessoas em desvantagem social
(mesmo que maior numericamente), sofrendo discriminação e preconceito
por outro grupo social classificado como “dominante”. Os motivos que
geram a discriminação podem ser étnicos, religiosos, de gênero, de

2
sexualidade, linguísticos, físicos, cognitivos e culturais (Enriconi, 2017).
Esse é o principal uso da palavra “minoria” em nossos estudos;
• Minorias físico-cognitivas: são as pessoas ou grupos de pessoas com
características físicas e cognitivas fora da “média-padrão”, como pessoas
com características genéticas e fenotípicas diferentes da maioria da
população, pessoas com deficiência física ou cognitiva, idosos, crianças,
doentes etc.;
• Grupo cultural: conjunto de pessoas que produzem e/ou consomem
manifestações culturais com características semelhantes;
• Grupo social: conjunto de indivíduos que compartilham muitas ou
algumas características sociais semelhantes, como normas de
comportamento, valores e expectativas;
• Grupo econômico: conjunto de pessoas com características econômicas
(renda, poder de compra, hábitos de consumo1) semelhantes;
• Classe social: classificação hierárquica (alta, média, baixa) de pessoas
com características econômicas e sociais associadas.

Com base nesses conceitos, é possível criar várias classificações, como


grupo sociocultural (que integra caraterísticas sociais e culturais),
socioeconômico (que integra caraterísticas sociais e econômicas) etc.

TEMA 1 – DESIGN, IDENTIDADE DO USUÁRIO E PERFIL DO PÚBLICO-ALVO

Segundo o dicionário Michaelis (2017), identidade é uma “série de


características próprias de uma pessoa ou coisa por meio das quais podemos
distingui-las”. Em design, costumamos associar a palavra “identidade” com
“marca” comercial (algo como “o designer gráfico criou a identidade visual da
marca X”). Poucas vezes usamos o termo “identidade” para se referir ao conjunto
de características do público-alvo do produto do design. Normalmente
empregamos o termo “perfil”.
Ao longo dos séculos, surgiram vários conceitos sobre a construção da
identidade numa pessoa, que podem ser resumidos em três tipos de sujeito:

1Hábitos de consumo: quando, por que, como e onde a pessoa decide ou não comprar e/ou
consumir um produto.
3
1. Sujeito do iluminismo: a identidade é o núcleo central da personalidade,
que nasce com o indivíduo e se desenvolve com base em características
cognitivas, emocionais e socioculturais pouco mutáveis;
2. Sujeito sociológico: a identidade do indivíduo é o resultado das
interações sociais com o núcleo central da personalidade. Nesse
pensamento, sujeito e coletividade se conectam, formando uma
identidade comum;
3. Sujeito pós-industrial: o indivíduo tem sua identidade em constante
transformação, com sua personalidade fortemente influenciada pelas
interações sociais, independentemente da sua herança sociocultural.

Se imaginarmos uma pessoa crescendo e vivendo numa comunidade que


mantém suas manifestações culturais de maneira constante, sem receber
nenhuma influência externa, é possível considerar que a identidade de uma
pessoa seja predeterminada (nasceu com a pessoa) ou resultado da
socialização, sofrendo poucas variações ao longo do tempo. Afinal, não existe
outra “forma de ser” além do que a pessoa conhece e experiencia.
Agora, se pensarmos na globalização econômica – que “abriu” Estados-
nação – e na evolução dos meios de comunicação, divulgando culturas até então
desconhecidas e, com isso, influenciando pessoas, é natural entendermos que
a identidade de um indivíduo na sociedade pós-industrial seja mutável, não se
limitando às heranças socioculturais.
Entendemos identidade como as características próprias de uma
pessoa, tudo que ela é (corpo, mente, sentimentos, interações sociais), em
determinado momento da sua vida. Isso significa que o indivíduo é a soma das
suas particularidades fisiológicas, cognitivas, emocionais e socioeconômico-
culturais. Enquanto alguns atributos tendem a apresentar pouca mudança
durante toda a vida, como tom de pele e cor dos olhos, outros mudam
drasticamente, como percepção e memória. E há quem oscile, a depender do
contexto individual e fatores externos, por exemplo condições de saúde e
sentimentos, como alegria ou tristeza.
Assim como a identidade da pessoa a torna única, ao mesmo tempo
orienta seu sentimento (e necessidade) de pertencer a um grupo social, com os
mesmos interesses culturais. Chamamos de identidade cultural a afirmação

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pessoal/coletiva das semelhanças e diferenças culturais incorporadas à sua
vida.
Nas sociedades passadas, um indivíduo que nascesse numa determinada
cultura, ou a escolhesse na vida adulta, era obrigado (por normas ou para evitar
preconceito e exclusão social) a se manifestar culturalmente2 em “quase todos”
os traços do contexto cultural (como já vimos). Nas sociedades pós-industriais,
principalmente as ocidentais, essa “obrigação” deixa de existir (claro, ainda há
exceções), e o indivíduo pode se manifestar culturalmente sem sofrer opressão,
ou seja, com liberdade cultural. Ele pode, se assim desejar, produzir e consumir
elementos culturais de várias culturas e, dessa forma, respeitar e valorizar a
diversidade cultural (termo que indica a variedade de culturas numa sociedade).
Identidade, liberdade e diversidade cultural são, hoje, elementos
importantes para o design, pois configuram novas necessidades e hábitos de
consumo no usuário/público-alvo, e influenciam as funções simbólicas, de uso e
técnicas dos produtos do design.
Com exceção dos produtos do design de edição única (exclusivo ou
personalizado3), todos os outros ofertados no mercado são desenvolvidos para
atender determinado público-alvo (grupos de pessoas com características
específicas em comum). Normalmente, os principais critérios para delimitar o
perfil do público-alvo são fatores socioeconômicos, localização geográfica,
características físico-cognitivas e identidade cultural.
Os critérios socioeconômicos, a localização geográfica (onde o público-
alvo mora, trabalha, estuda ou se diverte) e a identidade cultural são informações
importantes, que indicam hábitos de consumo do público-alvo e ajudam, em
grande parte, a determinar as funções simbólicas dos produtos. As
características físicas (como sexo, peso, altura, idade e habilidades motoras e
sensoriais4) e cognitivas (como percepção5, memória, inteligência) do público-

2 O indivíduo se manifesta culturalmente quando gosta, usa, defende e divulga traços culturais.
3 Produto exclusivo: só um exemplar foi fabricado, e só uma pessoa o possui. Produto
personalizado: foi produzido conforme as necessidades da pessoa.
4 Habilidades motoras: condições de sentar, engatinhar, andar, correr, saltar, destreza manual

grossa e fina. Habilidades sensoriais: possibilidade de sentir pelo tato, olfato, visão, audição e
paladar.
5 Percepção: capacidade de traduzir as sensações em informações. Por exemplo: sensação é

quando ouvimos o som de um animal, percepção é quando traduzimos esse som na informação:
“um cão está latindo”.
5
alvo contribuem para configurar as funções de uso dos produtos, e a integração
das funções simbólicas e de uso forma as funções técnicas.
A relação histórica do design com a produção industrial geralmente faz o
designer:

• Considerar critérios socioeconômicos e a localização geográfica como


principais fatores do perfil do público-alvo;
• Delimitar identidade cultural e características físico-cognitivas pela “média
estatística” do público-alvo determinado.

Por exemplo (dados fictícios): determinado produto será desenvolvido


considerando como público-alvo homens e mulheres das classes sociais B e C,
com idade entre 20 e 60 anos, com curso superior completo, que moram em
cidades brasileiras com mais de 200 mil habitantes. Estima-se que 90% desse
público-alvo tem habilidades motoras finas6, e 75% se identifica com a cultura
afro-brasileira. Portanto, indivíduos do público-alvo fora desses critérios não
serão contemplados em questões ergonômicas (função de uso: não apresentam
habilidade motora fina) e/ou não se identificarão culturalmente com o produto do
design (função simbólica: não fazem parte da cultura afro-brasileira). Nesse
exemplo, o design exclui minorias físico-cognitivas e a homogeneização cultural.
A sociedade pós-industrial espera soluções de design diferentes do
exemplo que criamos. A atual sociedade deseja que o design valorize a
diversidade cultural em todos os aspectos, como vida material, linguagem,
religião, visão estética e inclusão de minorias físico-cognitivas.
Nos Temas 2, 3 e 4, vamos detalhar como o design pode promover e
valorizar a diversidade cultural (e, consequentemente, a liberdade e identidade
cultural) por meio de: herança cultural, transculturação e inclusão de minorias
físico-cognitivas.

TEMA 2 – DESIGN E HERANÇA CULTURAL

Herança cultural é a cultura dos nossos pais, avós e/ou antepassados,


que chega até nós sem grandes alterações na estrutura (traços e contexto
cultural) em relação a suas características originais étnico-históricas.

6Habilidade motor fina: capacidade de usar mãos e dedos para alcançar, agarrar e manipular
objetos. Essas habilidades incluem precisão, força, coordenação olho-mão, destreza,
coordenação motora bilateral e uso de ferramentas (Franco, 2013).
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Para nossos estudos, vamos dividir herança cultural em:

• Histórica: são as manifestações culturais em desuso e chegam até nós


por livros, museus, conservação, achados arqueológicos e outros.
Incluímos nessa categoria a cultura de comunidades e civilizações
extintas;
• Tradicional: são as manifestações culturais em uso, que chegam até nós
pelas relações interpessoais no grupo social primário (família, escola,
religião). Em geral, nas sociedades ocidentais, a herança cultural
tradicional refere-se à cultura criada antes da sociedade industrial, que
passou por mínimas transformações estruturais (lembrando que cada
Estado-nação adentrou a sociedade industrial em épocas diferentes).
Incluímos nessa categoria a cultura de comunidades isoladas e/ou que
não receberam influência externa relativa à sociedade industrial.

Esses conceitos são contextuais: o que hoje um grupo sociocultural


determina como “histórico”, há 30 anos atrás poderia ser considerado
“tradicional”.
O designer pode utilizar elementos da herança cultural para configurar,
nos produtos, funções simbólicas e/ou de uso relevante ao público-alvo. Quando
faz isso, o design valoriza uma cultura específica e, ao mesmo tempo, a
diversidade cultural. Mas antes, precisa considerar as seguintes questões:

• O público-alvo é “herdeiro” ou “solidário” à cultura que se deseja valorizar?


Público-alvo “solidário” à cultura é aquele que deseja ou já se identifica,
cria e consome partes ou a totalidade de uma cultura que não a sua, pela
herança social;
• O público-alvo “herdeiro” deseja consumir produtos com referência à sua
herança cultural?
• A herança cultural atrai (ou pode atrair) um público-alvo “solidário”?
• As estratégias empresariais do cliente e o tema herança cultural estão em
sintonia?

Dependendo do resultado desses questionamentos – e outros que


poderão surgir conforme cada caso –, o designer pode utilizar elementos da
herança cultural como inspiração estética e simbólica (cores, formas e signos
culturais). “Inspiração” não significa cópia, mas uma releitura: o designer analisa

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a informação original e “cria” elementos e configurações com a mesma
linguagem estética.
Como fonte de inspiração, temos manifestações culturais históricas:
os diversos produtos culturais chegaram imutáveis até nós, congelados no
tempo, como construções arquitetônicas, comunicação visual gráfica, objetos,
peças de vestuário e outros. Elementos que fazem parte da história são
identificados e aceitos com mais facilidade (principalmente se a história for
motivo de admiração social).

Saiba mais

Veja um caso da influência da cultura do Egito Antigo no design de joias:


<https://historiaprimeiroanoblasallesp.wordpress.com/2015/04/28/a-moda-
egipcia-na-atualidade-isabella-giannobile/>. Nesse exemplo, o público-alvo é
solidário a uma cultura já extinta. Acesso em: 18 set. 2020.

Também temos manifestações culturais tradicionais, e trazemos dois


exemplos. O primeiro é a cultura isolada: os produtos culturais que servirão de
inspiração encontram-se em uso, na atualidade, sem receber influência de
outras culturas.

Saiba mais

As reportagens a seguir da Revista Use e da Oito Sete são exemplos do


uso de grafismo indígena na estética de produtos comerciais; nesses casos, o
público-alvo é solidário à cultura.

• “Cultura indígena inspira lançamento da Decortiles” (2020). Disponível em:


<http://www.revistause.com.br/cultura-indigena-inspira-lancamento-da-
decortiles/>. Acesso em: 18 set. 2020;
• “Coleção Yacamim Índios” (2019): <https://www.oitosete.com/coleo-yacamim-
indios>. Acesso em: 18 set. 2020.

Também temos o caso da cultura tradicional: os elementos tradicionais


da cultura – seja pela cultura “erudita” ou “popular” – servem de inspiração para
criar produtos do design. No caso do artesanato (cultura popular), o inverso
também acontece: o designer ajuda os artesãos, promovendo benefícios sociais.

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Saiba mais

Veja alguns exemplos de cultura tradicional nos links a seguir:

• “Coleção jalapa, o catálogo” (2010). Disponível em:


<https://rosenbaumdesign.wordpress.com/tag/heloisa-crocco/>. Acesso em:
18 set. 2020;
• “Espedito Seleiro: o estilo nordestino do couro” (2015). Disponível em:
<https://www.ecofriendlycotton.com/2015/07/espedito-seleiro-o-estilo-
nordestino-do-couro/?lang=pt-br>. Acesso em: 18 set. 2020.

Nesses exemplos, o público-alvo pode ser herdeiro ou solidário à cultura.


A herança cultural também pode ser usada para divulgação, afirmação,
influência e/ou resgate de comportamentos sociais, conhecimentos e
práticas. Vejamos cada quesito em detalhes:

• Divulgação: o objetivo do designer é divulgar (tornar conhecida) a


tradição cultural. Podemos citar o jogo Mulaka (Prata, 2018), baseado nas
lendas Tarahumaras, povo que habita o norte do México. Aqui o público-
alvo pode ser herdeiro e solidário à cultura;
• Afirmação: um dos principais objetivos do produto é (re)afirmar a
identidade cultural. O usuário pensa, com orgulho: “faço parte disso”. Um
exemplo é a série animada Icamiabas na Amazônia de pedra (2016),
apresentada apenas na programação local do Pará, com várias
referências locais para o público-alvo da região. Nesse exemplo, o
público-alvo é herdeiro da cultura apresentada na animação;
• Influência: além de divulgar, o designer deseja influenciar o usuário, seja
herdeiro ou solidário à cultura. Como exemplo, temos o desenho animado
Tainá e os guardiões da Amazônia, criado para influenciar positivamente
pequenos consumidores do mundo inteiro;
• Resgate: o objetivo é resgatar manifestações culturais em desuso ou com
dificuldade em se manter “vivas”. No artigo “Comunidade tupi-guarani cria
game indígena para reavivar língua Nhandeva” (2019), por exemplo, essa
prática de ensino pela gamificação objetiva resgatar o idioma indígena
Nhandeva.

Os exemplos citados são poucos dentre tantos produtos que usam a


herança cultural como conceito, referência e/ou inspiração na prática do design.
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TEMA 3 – DESIGN E TRANSCULTURAÇÃO

Transculturação é um processo social em que as manifestações culturais


não se baseiam na herança cultural (histórica ou tradicional), mas nas
interconexões culturais contemporâneas, na apropriação de elementos externos
à cultura para o contexto local, sua conveniência e realidade.
Não podemos falar de design e transculturação sem antes falar de design
e globalização. O início da globalização, na década 1980, foi um processo
unidirecional, dos países industriais e economicamente desenvolvidos (da
Europa e América do Norte) para os países subdesenvolvidos ou em
desenvolvimento. Por isso, a cultura material industrializada (objetos, carros,
vestuário, eletrodomésticos e outros) europeia e norte-americana foi a primeira
a ser mundializada, e refletia os conceitos do design moderno (ou pós-moderno)
desses países.
Na época, o design moderno fornecia produtos baseados na Bauhaus
(2017) e no funcionalismo (2010): valorização da função de uso dos bens
duráveis; geometrização; uso de cores básicas ou esteticamente neutras; linhas
retas; ausência de elementos decorativos, facilidade e economia de recursos
durante a produção. E o design pós-moderno criava artefatos com cores e
formas lúdicas, releitura de produtos clássicos, referências à pop art e
valorização das funções simbólicas e estéticas dos produtos; ou seja, qualquer
proposta em oposição à frieza emocional do funcionalismo (O novo…, 2010).
Quando os produtos físicos europeus e norte-americanos adentravam
uma região (comunidade, cidade, país) para consumo interno, produziam
“choques” culturais. Se os grupos socioculturais locais já estivessem
familiarizados com o design moderno e pós-moderno ocidental, o “choque”
cultural era pequeno; mas se não estivesse, o design ocidental representava
uma ofensa às tradições culturais. Na sequência, seguiram-se outras
manifestações culturais ocidentais, como linguagem, alimentação, lazer,
esporte, interações e comportamentos sociais.
Passados alguns anos da globalização cultural, as empresas e os
governos perceberam que não existe a aceitação passiva de influências externas
em um grupo cultural; ou há resistência, ou integração mediante alterações
locais, ambas em diversos níveis, conforme a cultura local. Além disso, há a

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reação de volta, quando a cultura local influencia e modifica a cultura externa,
em interações de mão dupla.
Chamamos de transculturação as interações de mão dupla e a integração
da cultura externa mediante alterações locais. Ela não acontece apenas entre
nações, mas também entre grupos socioculturais dentro do mesmo Estado-
nação, principalmente em países multiculturais, como o Brasil.
Pela transculturação, o designer pode incentivar a diversidade cultural
com base na abordagem reativa e ativa:

• Abordagem reativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações


culturais decorrentes da transculturação, e então desenvolve produtos.
Normalmente, manifestações culturais “recém-criadas” tendem a ser
experiências culturais empíricas, na base da “tentativa-erro”, com pouco
valor sociocultural. Nesse caso, o designer cria produtos para tornar a
experiência cultural, promovida pela transculturação, mais dinâmica,
sustentável e socialmente valorizada;
• Abordagem ativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações
culturais que serão “importadas pela globalização” e os grupos
socioculturais envolvidos para construir cenários referentes a possíveis
processos de transculturação. Com base nesses cenários, o designer cria
produtos antes das manifestações culturais empíricas.

A reportagem “13 marcas gringas que tiveram que adaptar seus produtos
ao Brasil” (Noronha, 2018) traz uma boa seleção de casos de produtos que
precisaram ser adaptados à cultura brasileira ou à nossa condição climática.
Gostaríamos de fazer alguns comentários a respeito:

• O caso dos postos de gasolina e do chocolate são exemplos de quando o


produto “globalizado” é rejeitado no país (há resistência ao consumo) por
questões culturais. As empresas tiveram prejuízo até “aceitarem” a
diversidade cultural local e fazer mudanças;
• O caso do hambúrger é um exemplo de design reativo. Existe o produto
global, a venda no local, verificam-se as particularidades culturais, e a
mudança é feita. Não é impossível que, antes de lançar o sanduiche,
várias pessoas no Brasil já tivessem grelhado seus hambúrgueres em
casa;

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• O caso do absorvente também é design reativo. Várias consumidoras
adaptaram sozinhas seus produtos para atender a necessidade
destacada na reportagem;
• O caso do protetor/bronzeador solar é um exemplo de transculturação de
mão dupla;
• O caso da loja de café é um exemplo de design ativo, pois as mudanças
no produto para atender a cultura brasileira foram feitas antes do
lançamento.

Talvez você estranhe o fato de a palavra “design” se associar a alimentos,


cosméticos ou serviços (como posto de gasolina); lembre-se que, hoje, um dos
papéis sociais do design é “resolver problemas”. O designer não precisa criar a
composição química ou teor de açúcar, mas empregar os métodos do design
para determinar as melhores características desses produtos ao público-alvo.

TEMA 4 – DESIGN E INCLUSÃO DE MINORIAS FÍSICO-COGNITIVAS

Até pouco tempo atrás, entendia-se como elementos da identidade e


diversidade cultural aqueles relacionados à arte (arquitetura, pintura, música,
dança, literatura, linguagem, visão estética), religião, folclore, conhecimentos e
práticas populares, fatores econômicos, normas de comportamento e interações
sociais. Hoje percebe-se movimentos acadêmicos e sociais que consideram a
diversidade físico-cognitiva da raça humana – pela perspectiva de habilidades e
incapacidades – como fundamentais à identidade cultural (do indivíduo e do
grupo) e à diversidade cultural. Se agora nós (população em geral)
compreendemos a importância social, cultural e econômica em incluir minorias
sociais – como pessoas em cadeira de rodas e com síndrome de Down –, isso
se deve a um longo processo, iniciado após o fim da Segunda Guerra Mundial,
em 1945.
Inicialmente, o design abordava o tema inclusão pelo viés da adaptação:
o ambiente sem barreiras, o “barriers-free design” (design sem barreiras), para
garantir a circulação de pessoas em cadeira de rodas. Nos anos 1970, com o
“accessible design” (design acessível), houve uma mudança de ênfase nos
projetos, com soluções especiais adaptadas aos indivíduos para normatizar
ambientes públicos e comerciais.

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Na década seguinte, o arquiteto norte-americano Ronald Mace empregou
o termo “universal design” (“design” ou “desenho universal”) para designar a
abordagem do design centrado em “critérios universais”, normatizados e
garantidos por lei, para criar ambientes e produtos. Uma das principais
contribuições de Mace foi a relação de que os sete princípios do design universal
podem ser aplicados em ambientes e produtos (físicos e digitais), sendo
descritos como:

1. Uso equitativo: pessoas com diferentes capacidades têm possibilidades


iguais de uso e resultado;
2. Uso flexível: o design antecipa habilidades ou preferências do usuário,
permitindo escolher a melhor opção;
3. Uso simples e intuitivo: quando o usuário cumpre a tarefa corretamente,
independente de experiência anterior ou nível de concentração;
4. Informação perceptível: é o fácil entendimento da informação de uso,
nos níveis cognitivos (por exemplo, interpretação) e sensoriais (por
exemplo, contraste fundo/signo) e físicos (braille);
5. Tolerância ao erro: quando as características de design e uso minimizam
ações incorretas, evitando acidentes;
6. Mínimo esforço físico: demanda mínima das capacidades físicas do
usuário para cumprir a tarefa;
7. Espaços e dimensões adequadas de aproximação e uso: abranger
todas as possibilidades da estrutura do corpo humano, de postura ou
mobilidade.

Em 1994, o inglês Roger Coleman empregou pela primeira vez o termo


“inclusive design” (design inclusivo) para nomear a abordagem do design
centrada na inclusão de minorias físico-cognitivas, com base em critérios
econômicos. Por exemplo, se dado produto custar 15% a mais do que foi
previsto, mas ampliar o público-alvo em 30% (com a participação de pessoas
idosas ou com deficiência leve ou moderada), isso se torna uma estratégia
econômica viável.
Além do argumento econômico, o design inclusivo se fundamenta no:

• Argumento moral: todos têm direito de participar da vida em


comunidade;

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• Argumento em relação à sustentabilidade ambiental: ambientes
físicos inclusivos promovem a plena ocupação do espaço urbano,
preferencialmente próximo ao local de moradia. Dessa forma não há
abandono nem regiões desabitadas propensas a vandalismo, comércio
local inexpressivo ou inexistente, ou ainda deslocamento para outras
regiões;
• Argumento legal: legislação, obrigatoriedade e inspeção no cumprimento
de condições mínimas de acessibilidade e inclusão estão presentes na
sociedade atual.

As abordagens do design universal e do design inclusivo são bastante


próximas, normalmente atuando juntas nos projetos de design que visam uma
inclusão físico-cognitiva. Ambas as abordagens destacam o compromisso em
projetar produtos que contemplem amplos grupos de usuários, sem a
necessidade de adaptações posteriores à execução.
No final do século XX, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a
indicar a abordagem biopsicossocial como ideal para compreendermos a
deficiência, seja causada por fatores genéticos, ambientais, acidentes e/ou de
idade (OMS, 2003). Nessa concepção, a deficiência (ou restrição) integra um
sistema denominado funcionalidade e incapacidade do indivíduo. A
funcionalidade relaciona-se aos aspectos positivos da interação entre os
estados de saúde (doenças, perturbações, traumas) com fatores contextuais7, e
a incapacidade se relaciona aos aspectos negativos dessas interações.
Ou seja, assim como outras profissões, o design também é responsável
pela incapacidade do indivíduo se o meio externo (produtos e ambientes) não
favorecer sua atuação funcional e cognitiva.

Saiba mais

No artigo “Design inclusivo”, de Ana Santos (2014), podemos ver alguns


exemplos de produtos inclusivos e perceber que as funções de uso são
privilegiadas, mas isso não limita a criatividade em formas diferenciadas. E no
artigo “Design universal aplicado no mundo digital – faz sentido?”, de Helena

7 Os fatores contextuais dividem-se em ambientais e pessoais. Os ambientais representam o


ambiente construído e as relações sociais, externas ao indivíduo. Os fatores pessoais são o
“histórico particular da vida e do estilo de vida de um indivíduo”. Isso inclui gênero, idade, raça,
hábitos etc. (Miranda, 2013, p. 18).
14
Duppre (2019), podemos ler algumas considerações sobre o design universal no
ambiente digital.

• “Design inclusivo”, disponível em: <https://bit.ly/2ZSMnbQ>. Acesso em: 18


set. 2020;
• “Design universal aplicado no mundo digital – faz sentido?”, disponível em:
<https://brasil.uxdesign.cc/design-universal-aplicado-no-mundo-digital-faz-
sentido-5637bafa39cc>. Acesso em: 18 set. 2020.

TEMA 5 – DESIGN E IDENTIDADE NACIONAL

Em 2002, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência


e a Cultura (Unesco) proclamou a Declaração universal sobre a diversidade
cultural, cujo art. 1º, “A diversidade cultural”, declara:

Fonte de intercâmbios, de inovação e de criatividade, a diversidade


cultural é, para o gênero humano, tão necessária como a diversidade
biológica para a natureza. Nesse sentido, constitui o patrimônio comum
da humanidade e deve ser reconhecida e consolidada em benefício
das gerações presentes e futuras.

Mas a diversidade cultural nem sempre foi compreendida como


patrimônio comum da humanidade; ao contrário, por séculos, em vários Estados-
nação multiculturalistas, o governo e a classe social dominante incentivaram a
homogeneização cultural em seus territórios, bem antes da globalização. E
digamos a verdade: a globalização colaborou com os diversos grupos culturais
minoritários, que passaram a ter a oportunidade de se expor, de valorizar e
reafirmar sua própria identidade cultural.
Uma forma de reconhecer a homogeneização cultural promovida pelo
Estado-nação e pela classe social dominante é criar e “legitimar” a ideia de
identidade nacional, que parte da mesma ideia de identidade cultural, ou seja,
afirmar a nação (toda a população) sobre as semelhanças e diferenças culturais
que a distinguem das outras nações.
A proposta de identidade nacional pressupõe que a nação seja formada
por uma única cultura/etnia (ou então várias, bem alinhadas, com poucas
variações), que se mantém constante ao longo do tempo. Porém, algumas
situações precisam ser apontadas:

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• Historicamente, foram poucas as comunidades e sociedades que não
passaram por processos de migração e de guerra, invadindo ou sendo
invadidas por outras culturas;
• A criação de vários Estados-nação contemporâneos (formados após
1789) também foi marcada pela invasão de territórios e subjugação ou
incorporação de minorias culturais, tornando-os multiculturalistas. Vale
lembrar que alguns desses Estados-nação eram formados à força, sem
ética nem apoio popular, e foram “desmanchados” nos últimos 50 anos;
• As manifestações culturais dentro da mesma cultura são processos
dinâmicos e evoluem com o tempo.

Um Estado-nação multiculturalista, principalmente nas primeiras décadas


de formação, precisa criar unificação nacional para garantir a própria soberania.
Pela propaganda, promove sentimentos de pertencimento do povo em geral,
com base na ideia do patriotismo e do etnocentrismo, garantindo soldados e
apoio interno (econômico, político, social) em caso de disputas internacionais e
invasões. Organizada a defesa nacional, o Estado-nação redirecionava os
conceitos de identidade nacional, patriotismo e etnocentrismo para diferenciar
produtos no mercado internacional e crescimento econômico. Devemos lembrar
que a importação e a exportação de produtos são tão antigas quanto o próprio
comércio.
No Estado-nação multiculturalista, a criação de uma identidade nacional
pressupõe a escolha intencional de elementos culturais para a compor. Os
critérios podem se basear na herança cultural, folclore, fauna e flora, tecnologia
e outros. Também é possível criar uma identidade “falsa”, construída para “gringo
ver”, sem relação com a situação real.
A proposta de identidade nacional é uma relação de poder dentro do país,
pois privilegia alguns grupos culturais e discrimina outros. Se não há uma cultura
nacional pura, também não há uma identidade nacional pura. Assim, o termo
mais adequado seria “identidades nacionais”, para valorizar a diversidade
cultural com ações que incentivem a interculturalidade (assunto já abordado) e
a transculturação.
Para finalizar este tema, vamos ver o caso da sandália Havaianas,
considerada o produto de identidade brasileira que melhor adentrou o mercado
internacional. O primeiro modelo da sandália, de 1962, tinha como referência

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estética (forma, uso) os chinelos japoneses zori (de palha ou lasca de madeira);
o nome indica que é do “Havaí”, pois na época era o principal destino de férias
de norte-americanos, com Sol e praia, o que fazia parte do imaginário popular
devido aos filmes do Elvis Presley, um ícone pop (Medeiros; Queiroz, 2008).
Agora pense: a sandália Havaianas representa a cultura brasileira ou é uma
imagem “nacional” construída?

TROCANDO IDEIAS

Pesquise produtos do design que incluam minorias físico-cognitivas –


imagens e reportagens. Depois compartilhe com seus colegas no fórum.

NA PRÁTICA

Reflita sobre a herança cultural que você recebeu, separando as


manifestações culturais históricas das tradicionais. Depois monte uma tabela
com suas anotações e procure na internet imagens de dez produtos do design
que tenham alguma relação com essas heranças.

FINALIZANDO

Nesta aula conversamos sobre identidade cultural do usuário/perfil do


público-alvo, reconhecendo que o sujeito pós-industrial tem sua identidade em
constante mudança e tem liberdade de escolha, não sendo “obrigado” a manter
as tradições culturais. Depois detalhamos como o design pode promover a
diversidade cultural pela herança cultural, transculturação e inclusão de minorias
físico-cognitivas. Por fim, analisamos a questão da identidade nacional e como
esse conceito promove a homogeneização cultural.

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REFERÊNCIAS

13 MARCAS gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil. Super
Interessante, São Paulo, 11 jul. 2018. Disponível em:
<https://super.abril.com.br/mundo-estranho/13-marcas-gringas-que-tiveram-
que-adaptar-seus-produtos-ao-brasil/>. Acesso em: 19 set. 2020.

AMAZÔNIA é animada por mãos gaúchas na versão em desenho de "Tainá".


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<https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/tv/noticia/2019/01/amazonia-e-
animada-por-maos-gauchas-na-versao-em-desenho-de-taina-
cjqfq8sug0p1701pio3ug68f5.html>. Acesso em: 19 set. 2020.

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