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Livro dos Objetos Mgicos

Mgicos
Crditos & Licenciamento
Autores
Alan Emmanuel, Alessandro Carvalho, Caio Manhanelli, Eduardo Santos de Menezes, Fabio Magalhes, Felipe
Depr Galdino, Gabriel Galdino, Jos Rotondaro Fonseca, Linduarte Leito de Medeiros Brito, Luiz Eduardo
Pereira dos Santos, Marcelo Vilanova, Marcio Paraso, Marcio Santos, Marcos Faria, Max Sovat Cncio, Moiss
Pacheco de Souza, Myke Gleidston, Nelson Rosa, Ncolas Wildner, Paulo Henrique Silva Cmara, Ricardo
Marques, Rodrigo Andrade da Silva, Samuel Azevedo, Wagner Vidal, Wanderson Marins

Ilustraes
Capa: Vinicius Dinofre Dada
Internas: Alisson Borges, Andre De Souza, Cristiano Motta, Harijan Dias, PJ Disouza, Sergio Artigas, Valdez
Oliveira, Vinicius Dinofre Dada

Coordenao
Felipe Depr Galdino

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 1/6/2009 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Verso
2.2

Licenciamento
Esta material foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo
Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est
licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma
licena 2.0 Brasil
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
ndice
INTRODUO ........................................................................................................................................................................... 7
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO...................................................................................................................................................... 8
Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 ....................................................................................................................... 8
REGRA DE CRIAO DE ITENS MGICOS .................................................................................................................................... 9
REGRA DO MESTRE ..................................................................................................................................................................... 9
Jias e Indumentrias Mgicas .............................................................................................................................................. 9
Armas Mgicas....................................................................................................................................................................... 9
Armaduras, Elmos e Escudos ................................................................................................................................................. 9
Cetros e Cajados .................................................................................................................................................................... 9
Poes e Elixires .................................................................................................................................................................. 10
Outros Objetos ..................................................................................................................................................................... 10
REGRA PARA CRIAO DE ITENS PELOS PERSONAGENS ............................................................................................................ 10
A Magia esquecida ............................................................................................................................................................... 10
Catalisadores........................................................................................................................................................................ 11
Artefatos Especiais ............................................................................................................................................................... 12
Matrias-Primas Especiais................................................................................................................................................... 12
Descrio de Alguns Materiais Raros.................................................................................................................................. 12
Descrio de Outros Componentes ...................................................................................................................................... 13
Gnese de Artefatos.............................................................................................................................................................. 13
Tebela de Catalizadores mgicos......................................................................................................................................... 16
PRLOGO................................................................................................................................................................................. 21
JIAS E VESTIMENTOS........................................................................................................................................................ 27
A HERANA DE MENARD.......................................................................................................................................................... 28
ALETEIAS .................................................................................................................................................................................. 28
ANEL BANKDI ........................................................................................................................................................................... 28
ANEL CAMBURIANO ................................................................................................................................................................. 28
ANEL CORINGA......................................................................................................................................................................... 29
ANEL DAS OUTRAS MEMRIAS................................................................................................................................................. 30
ANEL DE GANIS ........................................................................................................................................................................ 30
ARNEGIL ................................................................................................................................................................................... 31
BRACELETES DE JELAR ............................................................................................................................................................. 31
BRAO DE ESCUDO ................................................................................................................................................................... 32
BURACO INFERNAL ................................................................................................................................................................... 32
CHAPU DO PIRATA FANTASMA ............................................................................................................................................... 32
CRCULO DA CHAMA ................................................................................................................................................................ 33
COLAR DE MUTUS LBER .......................................................................................................................................................... 34
CRISTAL DE SANGUE................................................................................................................................................................. 34
ELOS DE PALIER E AMULETO DA SERVIDO ............................................................................................................................. 35
GREVAS DA PUNIO ............................................................................................................................................................... 35
HISTERIA HILARIANTE .............................................................................................................................................................. 36
JIAS DA FOBIA ........................................................................................................................................................................ 36
LUVAS DA PERDIO ................................................................................................................................................................ 37
LUVAS DE PAROM ..................................................................................................................................................................... 37
MANTA DE MAIRA .................................................................................................................................................................... 38
MARFINS DE BLARK ................................................................................................................................................................. 38
MENSAGEIRO MOLDAZI ............................................................................................................................................................ 39
O CINTURO DE MAIRA ............................................................................................................................................................ 39
ARMAS ...................................................................................................................................................................................... 40
ALMA DOS MRTIRES ............................................................................................................................................................... 41
ARCO DE AGLAIO ..................................................................................................................................................................... 42
ARCO NEGRO ............................................................................................................................................................................ 42
ARIEN, A LUZ-GUIA ................................................................................................................................................................. 43
AXA DO FOGO INVERNAL ......................................................................................................................................................... 43
BLUR'ATOR, O GUARDA DO SALO DAS ESTRELAS .................................................................................................................. 43
CONDENAO ETERNA & SALVAO FINAL ............................................................................................................................ 44
CORAO DE JADE ................................................................................................................................................................... 44
DORUNTAR, A LMINA QUE RETORNA ..................................................................................................................................... 45

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
EPONA, A RAINHA DOS CAVALOS............................................................................................................................................. 46
ESPADA DE MERIAN.................................................................................................................................................................. 47
ESQUECIMENTO PROFANO ........................................................................................................................................................ 48
ETOS SERANATIEL, A SEMENTE DO MAL .................................................................................................................................. 48
GARRA DE OCANTIR ................................................................................................................................................................. 49
GUARDIO DA ROSA DOS VENTOS ............................................................................................................................................ 49
HONGOR-TUN, A MAA DAS TEMPESTADES ............................................................................................................................ 50
HUMILLISEL, NASCIDO DA HUMILHAO ................................................................................................................................. 51
LGRIMA FRIA DE LIRIS ........................................................................................................................................................... 52
LUZ DIVINA .............................................................................................................................................................................. 53
MANKDIR, A TECEL DO ESPAO............................................................................................................................................. 54
SAGAE, A PACIFICADORA ......................................................................................................................................................... 54
SOPRO MORTAL DA ENIDA ....................................................................................................................................................... 55
UR ............................................................................................................................................................................................ 55
VAMPIRUS ESCARLATE ............................................................................................................................................................. 56
VINGADORA ETERNA ................................................................................................................................................................ 56
ARMADURAS, ELMOS E ESCUDOS ................................................................................................................................... 58
ALBERNATUS, A LTIMA LAGRIMA DE DIO ........................................................................................................................... 59
AS CRIAS AMALDIOADAS DE CANMAX................................................................................................................................... 59
ASAS DE FNIX ......................................................................................................................................................................... 60
AURA BRANCA ......................................................................................................................................................................... 60
BALINAR, O ESCUDO ORGULHOSO ........................................................................................................................................... 61
BALUARTE DE GANIS ................................................................................................................................................................ 62
CAMUFLAGEM DO ASSASSINO SEM ROSTO ............................................................................................................................... 62
CANNISIUM, A FERA DEMONACA ............................................................................................................................................ 63
CORAES DE LUZ ................................................................................................................................................................... 63
COROA DE PLANDIS .................................................................................................................................................................. 64
CRNIO DE FERRO .................................................................................................................................................................... 64
CRIZAR, A COURAA SANGRENTA ........................................................................................................................................... 64
CRUINAR, AQUELA QUE VIVE ETERNAMENTE .......................................................................................................................... 65
DRACUS, A MENTE DRACONIANA ............................................................................................................................................ 65
ENTROPIA ................................................................................................................................................................................. 66
ESCAMA DO LEVIAT ............................................................................................................................................................... 66
ISJUR, O DEFENSOR SILENCIOSO............................................................................................................................................... 66
JORMAR, A QUE CAMINHA ENTRE OS MORTOS ......................................................................................................................... 67
MAXIMUS, A GUARDA DE BLATOR ........................................................................................................................................... 68
NEBULAR .................................................................................................................................................................................. 68
CETROS E CAJADOS ............................................................................................................................................................. 69
ALIDAR, O CAJADO DEMONACO.............................................................................................................................................. 70
CAJADO MISTERIOSO DE IOR .................................................................................................................................................... 70
CETRO DOURADO ..................................................................................................................................................................... 71
CLARIVIDNCIA DE SELIMON .................................................................................................................................................... 71
CONVERSOR DE ISLAR .............................................................................................................................................................. 72
CURANDEIRO DE BATALHAS ..................................................................................................................................................... 72
DANCIRAM, O PAR QUE VALSA NA GUERRA ............................................................................................................................ 73
ELFENIDARIS ............................................................................................................................................................................ 73
EXIMERUS, O QUE SE FORJOU DO AMOR ................................................................................................................................... 74
FIO DE CRNUS ......................................................................................................................................................................... 74
GUARDIO DOS SONHOS ........................................................................................................................................................... 75
LGRIMA DE GANIS, O CAJADO DOS MARES ............................................................................................................................ 76
LBANO DA LUZ ........................................................................................................................................................................ 76
LUNCTAR, O SORVEDOR DE MANA ........................................................................................................................................... 77
NECROPTRUM ........................................................................................................................................................................... 77
OLHAR DE PAROM .................................................................................................................................................................... 78
OS CETROS DOS SENHORES DO CU ......................................................................................................................................... 78
SELO DA MAGIA ....................................................................................................................................................................... 79
SUZ, O CETRO DO PECADOR ..................................................................................................................................................... 80
VLOUDI E DORIM, A FRATERNIDADE PERDIDA ......................................................................................................................... 80
POES & ELIXIRES ............................................................................................................................................................ 82

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
ELIXIR DA BRAVURA ................................................................................................................................................................ 83
ELIXIR DA PAIXO CEGA .......................................................................................................................................................... 83
ELIXIR DA VIDA ........................................................................................................................................................................ 84
ELIXIR DAS LGRIMAS DE CRUINE ........................................................................................................................................... 84
ELIXIR DO ELO ENCANTADO ..................................................................................................................................................... 84
ELIXIR DO REJUVENESCER ........................................................................................................................................................ 86
ELIXIR OSSOS DE DRAGO ....................................................................................................................................................... 87
ESSNCIA DE NEVASCA ............................................................................................................................................................ 87
INFUSO DE KARMA ................................................................................................................................................................. 88
LEO DE SUBMERSO ............................................................................................................................................................... 88
PASTILHA DAS VISES .............................................................................................................................................................. 88
PASTILHAS DA SONOLNCIA .................................................................................................................................................... 89
PASTILHAS DO SONO INFERNAL ................................................................................................................................................ 89
POO AZAFADAZ .................................................................................................................................................................... 89
POO DA FRIA DE COMBATE ORCO ...................................................................................................................................... 90
POO DA INVISIBILIDADE ....................................................................................................................................................... 91
POO DA RESSURREIO DE JOSAR ........................................................................................................................................ 91
POO DRACOBRASIL .............................................................................................................................................................. 92
POO VIGOR DE SEVIDES ....................................................................................................................................................... 92
UNGENTO DA TRANSPARNCIA .............................................................................................................................................. 93
OUTROS OBJETOS ................................................................................................................................................................. 94
ARCA DE LIPSE ......................................................................................................................................................................... 95
ARMADILHA DE LICAFEL .......................................................................................................................................................... 95
BA DARTELIANO .................................................................................................................................................................... 95
BUSSOLA ASTRAL ..................................................................................................................................................................... 96
CAIXA DE MINIARIS .................................................................................................................................................................. 97
COPA DE PALIER ....................................................................................................................................................................... 97
ESFERAS GUARDIS.................................................................................................................................................................. 98
ESFERAS SOLARES .................................................................................................................................................................... 98
ESTATUA DE CRISTAL ............................................................................................................................................................... 98
FABULUS, A MANIPULADORA................................................................................................................................................. 100
HARPA DE ZEENA ................................................................................................................................................................... 100
LEITOR VORAZ ....................................................................................................................................................................... 101
LIVRO DA HISTRIA DE TAGMAR ............................................................................................................................................ 101
MALDIO DE PRATA ............................................................................................................................................................. 102
MSCARAS GOBLIN ................................................................................................................................................................ 102
OS SAGRADOS PERGAMINHOS DE QMERA ............................................................................................................................ 103
OVO DE PLANINDEA................................................................................................................................................................ 103
PONTE DE LUZ ........................................................................................................................................................................ 104
PRISMAS DA REVELAO ....................................................................................................................................................... 105
TAMBORES DO TERROR .......................................................................................................................................................... 105
TORRE DA FALSA ESPERANA ................................................................................................................................................ 105
UNHARD ................................................................................................................................................................................. 106
VCIO DA TRAPAA................................................................................................................................................................. 106
VIOLINOS DE VIRNUAL ........................................................................................................................................................... 107
EPLOGO ................................................................................................................................................................................ 108

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Introduo

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Como Utilizar Este Livro

Como voc pode ajudar no Projeto


Tagmar 2

Seja bem-vindo, nobre leitor, ao fantstico mundo


de Tagmar. Voc possui em mos o Livro dos
Objetos Mgicos. Nas pginas que se seguem voc
ter acesso aos mais poderosos e intrigantes
artefatos mgicos do Mundo Conhecido, bem como
regras especialmente criadas para que voc
jogador ou mestre de jogo possa desenvolver
seus prprios objetos encantados.

O Projeto Tagmar 2 responsvel por manter e


desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo
trabalho feito por um processo de criao coletiva
onde um grupo grande de pessoas trabalha
voluntariamente para desenvolver os livros.
Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar
desta nobre misso. Sua colaborao muito
importante e pode ser feita de duas formas:

Este livro foi desenvolvido atravs de um trabalho


coletivo, segundo as diretrizes bsicas do Projeto
Tagmar 2, e est dividido em quatro partes.

Introduo
Na primeira parte do livro voc encontra regras
especiais para que voc mesmo (seja jogador ou
mestre de jogo) crie seus prprios objetos mgicos.

Email: se voc tem sugestes/crticas para este


livro ou para algum outro livro do Tagmar 2,
mande um email para ns. Veja os e-mails
disponveis em:
http://www.tagmar2.com.br/EntreEmContato.aspx

Prlogo
O prlogo trs de volta Kerdal, o paladino de
Crisagom, em mais uma aventura. Dessa vez ele
tem que cruzar a perigosa Cordilheira de Keiss
protegendo um misterioso ba, juntamente com
seus corajosos soldados.

Participe do Projeto: se voc gosta de


escrever regras, criar novas criaturas ou
aventuras, ou gosta de escrever textos de
ambientao, ou ainda tem vocao para
desenhar, entre para o Projeto Tagmar 2 e
participe mais ativamente da construo de um
RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil,
basta seguir as instrues em:
http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

Descries dos Objetos Mgicos


O cerne o livro. As descries dos
diversos objetos mgicos existentes
em Tagmar, bem como suas
histrias, suas lendas e seus
poderes.

Eplogo
Parte em que a jornada de
Kerdal (iniciada no prlogo do
livro) chega ao fim. Ele
conseguir cumprir sua
misso?

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
magias defensivas e cetros e cajados possuem
qualquer tipo de magia.

Regra de Criao de Itens


Mgicos

Jias e Indumentrias Mgicas

Existem duas formas de um MJ inserir itens


mgicos em sua campanha. A primeira utilizar um
j descrito no Livro de Artefatos Mgicos e a outra
criar o seu prprio. Mas como os itens descritos so
muito poderosos, por vezes o mestre prefere dar
itens mais fracos e no to interessantes, apenas
para aumentar as capacidades dos personagens ou
para enriquecer a diverso.

Todo tipo de adereo: brincos, colares, anis,


braceletes, cintos, chapeis, luvas, capas, botas,
lenos e mascaras. Possui apenas magias de efeito
indireto, isso que dizer, aumenta habilidades no
ligadas ao combate diretamente. Magias de iluso,
deteco e que aumentem habilidades so as mais
comuns. Este tipo de item possui apenas a magia
imbuda, no atribuindo nenhum outro tipo de
bnus. O nvel da magia deve ser em mdia 1 ou 2
nveis acima do personagen, para que o item seja
til.

A criao de Itens pode ser feita tanto pelo mestre


quanto pelos jogadores. Note que a criao por
parte dos personegens bem mais complicada e
divertida que a do mestre. Esta regra descrever
estes dois processos de criao.

Ex: Um anel de Aes Furtivas 5, equilibrado para


um personagen de estagio 4.

Alem destes dois processos existem algumas


magias comuns de magos e sacertodes que
possuem a capacidade de criar objetos com
propriedades mgicas. Estes itens so
consideravelmente mais simples e baratos de se
obter, porm cada magia possui sua restrio.
Essas magias esto descritas no Livro de Magia e
so:

Armas Mgicas
Toda arma mgica possui um aumento na sua
capacidade destrutiva, mas algumas possuem
tambm magias imbudas. Tais magias so apenas
de ataque ou que aumentem as estatsticas de seu
usurio. No recomendado dar poderes de
controle ou cura para uma arma. Uma arma sem
gnese, isso quer dizer, sem uma histria que
justifique sua existncia, deve ter poderes
moderados. Seu bnus mgico no deve ultrapassar
3, e para cada magia imbuda deve se retirar 2
pontos desse mximo. E o nvel da magia imbuda
nunca deve ser superior ao nvel do personagen que
usar a arma.

Encantamento: O perodo em que objetos


encantados por esse ritual permanecem encantados
de no mximo 1 ano e 1 dia (efeito 10); objetos
encantados com essa magia de alquimista
permanecem sendo objetos comuns, s que
portadores de magias que podem ser usadas de
uma a trs vezes por dia. Cada mago s pode
possuir trs objetos encantados dessa forma.

Ex: Uma espada +1 com Raio Eltrico 3 uma


arma equilibrada para um guerreiro de estagio 4.

Escrituras Msticas: O nvel mximo dessa magia


permite encantar um pergaminho com uma magia
de efeito mximo 9, que pode ser usada at trs
vezes dentro de um intervalo de tempo de 13 anos.
Cada mago s pode ter 3 pergaminhos encantados
por essa magia num mesmo perodo de tempo.

Armaduras,
Armaduras, Elmos e Escudos
Apesar de serem bem diferentes, os 3 tipos de item
visam proteger o usurio. Uma armadura sem
gnese deve possuir no mximo um bnus de +3,
sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +4
de absoro, j os escudos e elmos devem ter +3,
sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +2
de absoro. Itens defensivos devem ter apenas
uma magia imbuda, pois mais que isso seria muito
poder para um item desconhecido.

Reteno Mgica: Permite encantar um item por


at 13 anos, mas as magias passveis de serem
utilizadas so poucas e so liberadas quando o
objeto tocado por um ser que possua aura.
Sagrao de Itens: No efeito 10, permite criar
uma arma +4 que dura apenas um ms, ao custo
de 20 m.o. Cada sacerdote tambm possui uma
quantidade limitada de objetos consagrados ao
mesmo tempo com essa magia. Percebe-se que,
neste caso, tambm o custo para se consagrar um
item temporariamente com a magia citada bem
menor do que usando a regra.

Ex: Uma armadura de couro rgido +1 de defesa e


+3 de absoro, com PiroProteo 4, uma boa
escolha para um personagen de 5 estagio.

Cetros e Cajados

Outras magias possibilitam ainda a criao de


criaturas encantadas, como os famosos Golens e as
Grgulas, mas no o propsito dessa regra
discutir isso.

Este tipo de item s deve ser usado por magos e


sacerdotes, por isso pode ser imbudo com qualquer
magia utilizada por estas profisses. Deve-se
tambm estabelecer qual o focs existente no item.
O nvel da magia nunca deve passar de 5 e focs de
8, em um item sem gnese.

Regra do Mestre
Os itens possuem varias categorias e estas
possuem poderes apropriados. Ex: Armas possuem
magias de apoio e de combate, Armaduras possuem

Ex: Um Cajado de Bola Fogo 3, com focs 6, til


em qualquer nvel para um Sacerdote ou Mago.

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
1. Primeiro
Primeiro Passo - Escolher e Planejar
Efeitos

Poes e Elixires
Neste tipo de item, s devem-se usar magias de
cura e de suporte. Nunca use magias de ataque,
ano ser que deseje criar um veneno. No h
limites no nvel da magia a ser imbuda, pois s
poder ser usada uma nica vez, cabendo a escolha
da situao pelo PERSONAGEN.

A primeira fase do processo de criao de um item


mgico geralmente a escolha do efeito e do tipo
de objeto que ser encantado. Normalmente, o
tempo desta etapa varia de instantes at meses,
perodo em que o mstico vai amadurecendo sua
idia.

Outros
Outros Objetos

Para adicionar um efeito mgico a um objeto, um


dos artfices msticos que participa do processo
deve conhecer (ter em sua lista de magias) a magia
correspondente em um nvel maior do que o nvel
do efeito desejado e, quanto menor a diferena
entre esses nveis, mais arriscada ser a operao.
Mas caso tenha auxlio de outro mstico (ou
msticos) que domine bem a magia, os riscos
podem reduzir consideravelmente e aumentar as
chances de sucesso. As chances tambm
aumentaro se o mstico tiver um pergaminho para
auxili-lo. A regra sobre as chances de sucesso
pode ser vista em Testes.

Todo tipo de item que no se encaixe em nenhum


dos modelos anteriores deve seguir esta regra.
Caixas, instrumentos musicais e objetos de arte so
os mais comuns. Qualquer magia que no seja de
ataque direto pode ser usada nesta categoria.
Magias de Bardo so as de melhor aplicao,
embora as de mago e sacerdotes tambm sejam
boas opes.

Regra para criao de Itens


pelos Personagens

Uma exceo a essa regra quando o material j


possui em sua essncia um efeito especial (em
alguns casos nem existe magia semelhante), como
por exemplo, a baforada de um drago. Para que o
item mgico tenha este efeito necessrio que o
mstico conhea magias semelhantes que possam
simular este efeito se combinadas, caso contrrio os
riscos podem aumentar consideravelmente. De
qualquer forma a palavra final do MJ e ele deve
determinar o nvel de poder desse efeito assim
como os requisitos para cri-lo.

Este mtodo visa criar um tipo de campanha: O


Artfice Mstico. Nele um ou mais personagens
viajam pelo mundo se aventurando para criar
artefatos poderosos e deixar a sua marca na
histria.
O pr-requisito que um dos personagens seja um
mago ou um sacerdote, pois so as nicas
profisses msticas aptas a fazer Artefatos. Os
personagens devem obter, atravs de algumas
aventuras, acesso a magia Perdida/Ancestral
Gnese de Artefatos.

2. Segundo Passo - Pesquisar e


Coletar componentes

Na ambientao de Tagmar, estes itens so objetos


raros e cobiados em todo o mundo. Portanto, para
uma personagem criar um objeto mgico, ela deve
fazer jus ao que est pretendendo.

Aps escolher os efeitos, o mstico deve preocuparse em quais componentes podem catalisar os
efeitos desejados. A pesquisa deve ser
interpretada, o jogador no pode adivinhar o
componente correto, ele deve testar seus
conhecimentos para ter alguma indicao de que
materiais deve buscar, e tambm realizar testes de
conhecimento para saber se conhece seus efeitos
catalisadores. O mestre deve criar aventuras que
propiciem isso.

A Magia esquecida
A magia original utilizada para a criao de
artefatos data do 1 Ciclo, sendo utilizada pelos
deuses e demnios para forjar seus prprios
equipamentos e acessrios. Durante o 2 Ciclo os
arcanos e sacerdotes descobriram a magia Genese
de Artefatos a qual permite encantar os objetos
com poderosas magias. So necessrios 4 passos
para criar um artefato, sendo que esta magia
representa apenas o 4 passo.

Nesta etapa o mstico deve passar algum tempo


pesquisando ervas, minerais e criaturas para
descobrir qual delas tm o(s) efeito(s) catalisador
(es) esperado(s). Para saber qual o componente
adequado, o mstico deve realizar testes de
conhecimentos em herbalismo, natureza, criaturas,
religio ou misticismo com dificuldade difcil. A cada
semana de estudos o mstico s pode realizar um
teste para cada efeito desejado. Conhecer a
existncia de um item mgico similar - e a anlise
prvia de sua composio- pode mudar o nvel de
dificuldade desse teste para fcil.

Note que essa magia completamente opcional, e


no integra a lista oficial de magias das duas
profisses e ser necessrio obt-la de alguma
forma. sugerido ao mestre que faa uma aventura
para que o personagem encontre um tomo com o
conhecimento ou ento alguem disposto a ensinar.
OBS: A descrio desta magia est no final desta
regra.

No possvel conseguir descobrir os componentes


para se produzir uma poo mgica cuja frmula
desconhecida. Neste caso, mesmo que exista algum
item catalisador conhecido pelo mstico, ele no

10

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
conseguir se decidir se foi realmente aquele item
usado ou no.

mgico que garantir que o mana flua atravs


do objeto mgico como esperado. Portanto, se
um objeto no possuir o catalisador adequado,
o item no poder ser imbudo de magia.

Tambm pode acontecer de o mstico possuir algum


componente e comear a etapa de criao de objeto
mgico a partir desse ponto. Nesse caso, se o
mstico no conhecer os efeitos catalisadores em
potencial desse componente ele deve realizar uma
pesquisa com nvel de dificuldade mdia no
conhecimento adequado ao item.

Catalisadores

Esta uma das etapas mais perigosas. O mstico


deve aventurar-se pelo mundo para que tenha
condies de coletar os componentes para sua
pesquisa. O Mestre deve sempre criar pelo meno
uma aventura para isto. O recomendvel que
sejam necessrias algumas aventuras.

O segredo de todo item mgico o uso do


catalisador correto para atrair o fluxo de mana do
universo para proporcionar o efeito desejado. Em
sua(s) aventura(s) de pesquisa o mstico pode
descobrir qual o componente adequado para cada
efeito.

Nesta etapa o mstico, se necessrio, tambm


dever procurar por um pergaminho contendo a
magia correspondente ao efeito.

Metais raros, gemas, ervas, partes de animais,


monstros e outras criaturas msticas, divinas ou
demonacas podem ser usados para esse fim. Como
a obteno deste componente o tema de uma
viagem ou aventura, cabe ao mestre decidir
exatamente que componente este. Mas para
orientar o mestre, em linhas gerais, podemos
generalizar a origem dos componentes da seguinte
forma:

Quando o mstico conseguir identificar e coletar os


componentes necessrios para todos os efeitos, sua
pesquisa est concluda.

Experincia nas aventuras de pesquisa e


busca
busca
Os pontos de experincia que seriam ganhos pelos
jogadores cujos personagens so de profisses
msticas, nas aventuras em que estiverem
envolvidos em alguma criao de itens mgicos,
sero convertidos ou gastos no processo de criao
dos itens e no devem ser acrescidos ficha do
personagem.

Metais raros sempre esto associados bnus


de ataque, defesa, absoro e em alguns casos
a resistncia ou magia Elemental.

Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres de


criaturas msticas esto associadas ao
armazenamento de pontos de karma, sendo
utilizados em muitos dos fcus mgicos por
causa disso.

Partes gerais de criaturas msticas, como plos,


escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras,
sangue, etc. so catalisadores de magias
poderosas, geralmente relacionadas aos
poderes que a criatura possui, ao elemento que
predomina sua existncia, ou ao ambiente em
que vive.

Em especial, partes de drages concedem


muitos poderes e podem catalisar mais de um
efeito mgico.

Partes importantes de criaturas inteligentes ou


qualquer parte de mortos-vivos catalisam em
necromncias e magias profanas.

Partes no to importantes de criaturas


inteligentes, como cabelos, unhas, lgrimas,
podem ser utilizadas em magias sagradas ou
iluses.

Partes de criaturas demonacas catalisam


magias demonacas ou profanas.

Partes de criaturas divinas so utilizadas em


magias divinas ou sagradas.

Ervas podem ser utilizadas para os mais


diversos fins, desde rituais corriqueiros, chs,
poes, aos rituais no processo de imbuir magia
a um objeto. E podem catalisar magia de

3. Terceiro Passo - Confeccionar objeto


Esta etapa demora um pouco mais do que o tempo
necessrio para se confeccionar o objeto no seu
formato no mgico. Em outras palavras, o nvel de
dificuldade para a confeco do objeto aumenta em
um. Caso o objeto precise apenas de alguns ajustes
para receber os catalisadores mgicos, ento o
nvel de dificuldade na habilidade correspondente a
confeco do objeto diminui em um.
de conhecimento comum dentre os artfices
mgicos, que algumas gemas preciosas so mais
eficientes em acumular e conter Karma que os
metais normais, logo, comum incrustar algumas
gemas no objeto durante esta fase da criao.

4. Quarto Passo Encantar/Imbuir


magia
Esta outra etapa perigosa do processo, e tambm
a etapa final. nela que a magia Gnese de
Artefatos realmente utilizada. Para que ela possa
ser efetuada necessrio ter todos os seguintes
recursos:

Recursos Monetrios So gastos 15 m.o.


para cada semana de ritual. Essa quantia
gasta com os materiais consumidos no ritual,
em adio aos catalisadores consumidos.

Catalisador os componentes pesquisados


para realizar o(s) efeito(s) do item devem ser
utilizados obrigatoriamente. a presena
destes componentes na estrutura do objeto

11

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
qualquer origem, dependendo da natureza da
erva.

Bordados do o bnus mximo +1 (100% no teste


correspondente a habilidade trabalhos manuais) e
roupas com o tecido feito principalmente do
material do +1 de bnus a 25%, +2 a 50%, +3 a
75%, e +4 a 100%.

Artefatos Especiais
A natureza de alguns materiais concede
propriedades especiais aos objetos confeccionados
com eles. Estes objetos, apesar de apresentarem
caractersticas semelhantes a objetos mgicos, no
devem ser considerados como tal. Apenas refletem
a potncia e a qualidade do material que os
compe.

MatriasMatrias-Primas Especiais
A tabela no final deste captulo sugere alguns
catalisadores que podem ser utilizados. Cabe ao
mestre decidir qual componente deve ser o
catalisador adequado para o efeito que o seu
jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador dar
novas idias que podero ser avaliadas pelo mestre.

Nem todos os tipos de objetos ganham


propriedades especiais se feitos com esses
materiais, so eles armas, armaduras, elmos,
escudos e roupas.

Origem Indica de qual criatura a matria-prima


foi extrada.

Opcionalmente, itens mgicos podem ser feitos


sobre itens especiais, neste caso os bnus e efeitos
especiais se somam aos bnus e efeitos mgicos.

Matria prima (ou catalisador mgico) Indica


qual parte usada para confeccionar os objetos
com os efeitos indicados.

Os materiais especiais podem ser metais raros,


couro, escamas, chifres, ossos de criaturas msticas
muito poderosas etc.

Objetos Objetos que podem ser construdos a


partir da matria-prima citada.
Efeitos Especiais Efeitos que as matrias-primas
produzem sem uso de magia adicional. O bnus ou
nvel do efeito varia de acordo com a quantidade
utilizada ou percentual do corpo coberto.

Armas Especiais
Armas feitas com materiais especiais podem ganhar
um bnus de +1 ou +2, dependendo do sucesso
que o jogador tiver no teste da habilidade usada
para construir a arma. Aps o trmino da
confeco, o jogador deve rolar um novo teste na
coluna da habilidade correspondente, 50% ou 75%
do o bnus de ataque +1, e 100% e acima do o
bnus +2.

Efeitos Mgicos Maximizam os efeitos especiais


ou permitem realizar certas magias com a
manipulao de um profissional que domine a
magia.

Descrio de Alguns Materiais


Raros

Armaduras, Elmos e Escudos Especiais

Anilien: Este minrio comumente encontrado no


Plano Elemental da Terra muito duro,
extremamente resistente e estranhamente leve.
Encontrado apenas em grandes profundezas,
conhecido e desejado pelos anes de Blur que
pagam barras de ouro por algumas gramas deste
minrio.

Armaduras, elmos ou escudos feitos de materiais


especiais podem ganhar bnus de +1 ou +2 na
defesa e de +1 a +4 na absoro, dependendo do
sucesso que o jogador tiver no teste da habilidade
usada para construir o objeto. Aps a construo do
item, o jogador deve rolar um novo teste na coluna
da habilidade correspondente. 25% d um bnus de
+1 na absoro; 50% d +1 na defesa e +2 na
absoro; 75% d +1 na defesa e +3 na absoro;
e 100% d +2 na defesa e +4 na absoro.

Chama Ptrea: Um minrio de cor alaranjada


existente no Plano Elemental do Fogo, em seu
estado bruto chaga a temperatura de 800 C, sendo
encontrado principalmente em vulces e rios de
magma. Mas aps ser refinado adquire uma
colorao azulada e gera um calor de quase 1000
C, o que cria pequenas chamas em volta do
material.

Em adicional, se o item for feito por um material


especial que possui propriedades elementais ou
mgicas (ex. escamas de drago), o item tambm
d um bnus de +1 ou +2 na resistncia fsica,
mgica ou elemental de acordo com o material
usado. A forma de calcular esse bnus de
resistncia a mesma do clculo do bnus da
defesa.

Coral de Ao: Esse coral facilmente encontrado no


Plano Elemental da gua to resistente quanto
ao temperado, mas no enferruja ou se desgasta
com o tempo. Para reparar eventuais danos, basta
banh-lo em gua ocenica.

Roupas Especiais

Esteanor: Um minrio negro de origem infernal,


usado em muitos itens profanos. Apesar de ser
relativamente frgil para o uso em armas, fcil de
reparao e quase indestrutvel a meios mgicos.

Roupas especiais so aquelas feitas ou acabadas


com materiais que naturalmente possuem o efeito
especial; como por exemplo, uma capa tecida com
fios de plos de unicrnio. Estas roupas concedem
ao seu usurio uma resistncia fsica, mgica ou
elemental de acordo com o material usado.

Lpis-Lazli: Um tipo de gema azul escura muito


rara, normalmente salpicada com minsculas
partculas de outros minerais que tambm podem

12

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
ser encontrados na mesma mina. Suas
propriedades especiais esto relacionadas a um
grande acmulo de Karma e a magias relacionadas
ao frio, iluses, a mente ou teletransporte. usada
como adorno e smbolo de nobreza na Levnia e
raramente encontrada em alguma mina nos Montes
Moncurianos.

sendo mais difcil de ser ferida. Pode ser encontrada


nas florestas prximas s Montanhas Mornicas.
Ganisse: Este musgo pode ser encontrado no
vero em toda a regio do Lago Dengrio e usado
para muitos fins. Quando ingerido com um preparo
especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem
respirar por uma hora, sendo muito cobiado entre
caadores de tesouros submersos. Um ungento
tambm feito desse musgo e usado para
impedir queimaduras.

Madeira Enida: Muito mais resistente e malevel


que madeira de freixo, se for cedida de bom grado
pelos Enidas ela ter um tom levemente prateado,
mas se for tomada a fora ficar com uma cor
ptrea.

Jaquep: O ch dessa erva amarronzada usado


por curandeiros para todo tipo de doena, mas a
um preo alto, pois a erva s cresce na Cordilheira
de Sotopor, em Abadom, e para colh-la corre-se o
risco de se deparar com drages. Sua semente
ainda mais poderosa e usada para elixires de
regenerao fsica.

Pulgur: Este mineral encontrado nas imediaes


de Uno e utilizado para a confeco de armas
mais resistentes e poderosas que as comuns, ou
mesmo a confeco de fcus mgicos. Depois de
trabalhado apresenta uma superfcie muita lisa e
dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja.
Porm, para se trabalhar com este mineral
necessita-se de temperaturas enormes, por isso sua
forja feita no Krokanom, mas tambm pode ser
feita em outros vulces.

Liquens Dourados: Estes liquens so encontrados


na Cadeia Ergoniana e tm a capacidade de
recuperar a energia (herica) de quem os consome.
A forma mais efetiva de recuperao de EH com
esses liquens no preparo de poes mgicas.
Trufa Negra: este cogumelo de cor escura
extremamente txico, podendo causar desde
alergias at a morte de quem o ingerir. Pode ser
encontrado na Floresta de Fiorna e usado por
assassinos.

Descrio de Outros Componentes


rvore de Cruine: Muitas lendas acerca da
existncia dessa rvore so contadas por toda o
Tagmar. Algumas dizem ser uma rvore alta de
tronco fino, outras dizem ser uma rvore de tronco
grosso e de altura pequena, em uma ou outra lenda
suas folhas so roxas, brancas ou negras. Mas o
que todas as lendas contam em comum que entre
o fim do inverno e o incio da primavera esta rvore
fica carregada de frutos, que, se comidos maduros
podem dar a vida eterna, ou se comidos verdes
podem matar instantaneamente. Na realidade,
porm, esta rvore possui uma aparncia comum,
sendo extremamente difcil identific-la numa
floresta, mas seus frutos, quando maduros, podem
produzir um suco capaz de ressuscitar um morto; e
quando verdes, seu suco pode ser usado como um
veneno mortal. A localizao desta rvore e de
algumas mudas criadas a partir dela s conhecida
pela Ordem da Noite Eterna.

Os materiais que no esto descritos aqui,


encontram-se descritos no Livro dos Reinos, Livro
de Criaturas ou na descrio de itens mgicos.

Gnese de Artefatos
Invocao: Ritual
Alcance: 1 objeto
Durao: Permanente
Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote
Estgio Recomendado: 5
Esta magia permite ao invocador encantar e/ou
imbuir um objeto com magias que conhea ou que
possam ser invocadas durante o ritual, seja atravs
de outro mstico ou usando um pergaminho. Esta
a nica magia que possui 20 nveis de dificuldade,
devido a sua natureza opcional. A criao de itens
mgicos um processo complexo e que muitas
vezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso. As
4 fases ou passos desse processo de criao so as
seguintes:

Cacto Amarelo: Esses cactos so encontrados no


deserto de Blirga e possuem uma reserva de gua
capaz de matar a sede de uma pessoa por sete
dias. Aps uma chuva, grandes flores brancas
florescem de sua superfcie, o aroma dessas flores
inebriante, e por isso so usadas pelas tribos
nmades para a criao de um elixir capaz de
desacordar qualquer um que sinta seu cheiro.

1) Escolher e planejar efeitos

Cip Drondera: Apesar de raro, pode ser


encontrado em praticamente todas as florestas de
Tagmar e podendo atingir mais ou menos 15
metros de comprimento. Dizem que originrio de
Lar e algumas mudas foram espalhadas nas outras
florestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedade
medicinal de cicatrizao, sendo muito usada em
poes e ungentos de cura.

2) Pesquisar e coletar componentes


3) Confeccionar objeto
4) Encantar/Imbuir magia
As etapas 1, 2 e 3 deve ser executadas antes desta
magia. Somente quando estas estapas so
concluidas que este magia pode ser executada.
Um aspecto importante desta magia que se o
processo for interrompido, existem ainda riscos de

Erva Moron: Ao espremer essa erva, sair uma


pasta branca que ao ser passada no corpo, faz com
que a pele do usurio engrosse por alguns minutos,

13

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
se perder totalmente todos os recursos usados, ou
de o efeito mgico ser parcial ou restringido. Os
nveis desta magia so:

Gnese de Artefatos 18: Imbui uma magia de at


17 nvel em jias/indumentrias e outros objetos.
O ritual dura 15 semanas.

Gnese de Artefatos 1: Concede o bnus de +1 a


uma arma ou escudo. O ritual dura 4 semanas.

Gnese de Artefatos 19: Imbui uma magia de at


19 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. O
ritual dura 20 semanas.

Gnese de Artefatos 2: Concede o bnus de +1 a


um elmo ou armadura. O ritual dura 4 semanas.

Gnese de Artefatos 20: Concede um bnus de


at +5 e imbui at 2 magias de 13 nvel em uma
arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 20
semanas.

Gnese de Artefatos 3: Imbui uma magia de at


3 nvel em um cetro/cajado e poes/elixires. O
ritual dura 6 semanas.

H algumas consideraes especiais para esta


magia:

Gnese de Artefatos 4: Concede o bnus de +1 e


imbui com uma magia de 3 nvel uma arma,
armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 6
semanas.

Executando os testes: Depois de terminados os


rituais, o mstico responsvel pelo ritual deve
realizar um teste com dificuldade mdia em sua
habilidade especializada de profisso, ou seja:
misticismo (magos) e religio (sacerdotes). Obs:
Alquimistas e sacerdotes de Parom s precisam
passar nesses testes com nvel de dificuldade fcil.

Gnese de Artefatos 5: Imbui uma magia de at


6 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. O
ritual dura 7 semanas.
Gnese de Artefatos 6: Imbui uma magia de at
7 nvel em jias/indumentrias e outros objetos. O
ritual dura 7 semanas.

Para a criao de poes, elixires, ungentos,


pastilhas, flechas e pergaminhos mgicos de uso
nico, a dificuldade do teste diminui em um.

Gnese de Artefatos 7: Concede um fcus de +8


para um item, mgico ou no. O ritual dura 4
semanas.

Para cada dois nveis de efeito que o mstico


principal conhecer acima do efeito desejado, a
dificuldade de imbuir este efeito diminui em um. Ou
seja, quanto mais um mstico for proficiente em
uma magia, mais fcil ser ele imbuir esta magia
em um objeto. Caso o mstico apenas conhea o
efeito da magia no mesmo nvel do efeito do objeto
que ele est criando, o risco de falha aumenta em
um nvel.

Gnese de Artefatos 8: Imbui uma magia de at


8 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. O
ritual dura 9 semanas.
Gnese de Artefatos 9: Concede o bnus de +2 e
imbui com uma magia de 6 nvel uma arma,
armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 9
semanas.

Cada mstico auxiliar que participar do processo e


tambm conhecer a magia ao menos no mesmo
nvel de efeito diminui em um a dificuldade, mas
cada auxiliar que no conhecer a magia aumenta a
dificuldade do processo em um nvel.

Gnese de Artefatos 10: Imbui uma magia de at


9 nvel em jias/indumentrias e outros objetos. O
ritual dura 9 semanas.
Gnese de Artefatos 11: Imbui uma magia de at
10 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. O
ritual dura 11 semanas.

O uso de pergaminhos mgicos contendo o efeito


desejado por cada mstico envolvido no processo
diminui em um nvel a dificuldade, por pergaminho.

Gnese de Artefatos 12: Concede um fcus de


+13 para um item, mgico ou no. O ritual dura 6
semanas.

O nvel de dificuldade mnimo sempre o rotineiro,


no importando a quantidade de bnus de
diminuio do nvel de dificuldade que os msticos
conseguirem.

Gnese de Artefatos 13: Concede o bnus de +3


e imbui com uma magia de 9 nvel uma arma,
armadura, escudo ou elmo. O ritual dura
11semanas.

Fracassar nesse teste indica que o mstico fracassou


no ritual e o item no foi imbudo de magia. Falhas
crticas devem ser confirmadas com um novo teste,
se a falha persistir o objeto perde os efeitos que
possui; caso a falha no seja confirmada o efeito
imbudo no item, mas um efeito colateral (a escolha
do MJ) aparece quando ele usado. Sucessos
crticos devem ser re-testados, e se confirmados o
efeito testado dobrado.

Gnese de Artefatos 14: Imbui uma magia de at


12 nvel em jias/indumentrias e outros objetos.
O ritual dura 11 semanas.
Gnese de Artefatos 15: Concede um fcus de
+18 para um item mgico. O ritual dura 8 semanas.
Gnese de Artefatos 16: Imbui uma magia de at
15 nvel em cetros/cajados e poes/elixires. O
ritual dura 14 semanas.

Fracassar no ritual inviabiliza todos os materiais e


catalisadores utilizados, e o processo deve ser
recomeado com materiais novos, caso o mstico
ainda deseje tentar criar o item mgico.

Gnese de Artefatos 17: Concede o bnus de +4


e imbui at 2 magias de 10 nvel uma arma,
armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 14
semanas.

Resistncia a Magia contra perda permanente


de pontos: Todo processo de criao de itens
mgicos perigoso e sempre existem os riscos do

14

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
item mgico levar consigo parte da essncia dos
seus criadores. No final do processo os msticos
sempre devem fazer um teste de resistncia
magia, contra fora de ataque igual ao nvel de
Gnese de Artefatos utilizado. Sacerdotes de Parom
e Alquimistas ganham 1/3 do estgio em pontos de
bnus em sua RM para este teste.

porcentagem do tempo de ritual concluda, mas se


ficar algum poder no item, os testes de resistncia
contra perda de pontos de EF, EH ou Karma devem
ser feitos contra a fora de ataque do efeito
utilizado.

Este teste tambm desnecessrio na criao de


poes, elixires, ungentos, pastilhas e
pergaminhos mgicos de uso nico.
Quando mais de um mstico realiza o ritual de
criao de um item mgico, todos devem realizar
este teste, porm cada um ganha +2 de bnus para
cada companheiro de mesma profisso, e +1 para
cada companheiro de profisso diferente nas
colunas de resoluo deste teste.
Em caso de falha (campo branco da Tabela), perdese permanentemente uma quantidade de pontos
equivalentes a 1/3 do poder do item na EF, EH e/ou
Karma.
Para definir quais dessas caractersticas iro perder
a quantidade de pontos citada, o mestre deve
avisar ao personagem uma das opes a seguir:
1) Essa quantidade pode ser dividida
igualmente nas 3 caractersticas.
2) so sorteados. Joga-se 1d20 para cada uma
das caracterstica) e o dado que resultar no
menor valor vai indicar a caracterstica que
perder os pontos.
3) Ou ainda, o mestre decide de acordo com a
situao.
Caso ocorra uma falha critica (campo verde) no
teste de RM, o mstico ir perder 2/3 de EF, EH ou
Karma e o item ira adquirir conscincia prpria e
absorver parte da personalidade de seu criador. Ele
ganhar intelecto 1 e poder se comunicar
telepaticamente com seus donos. Se um mstico
obtver uma falha crtica e confirm-la (duas
rolagens 1), ele ir perder toda a sua EF na criao
do item, sua alma ser aprisiona dentro dele e o
item se tornar ento um novo corpo e priso do
personagem.
Interrompendo o Processo: O tempo que se leva
para imbuir a magia em um objeto no pode ser
interrompido por uma quantidade de dias superior a
metade dos dias que j foram gastos nesse ritual.
Caso o processo seja interrompido por esse
intervalo de dias de tolerncia no h riscos de se
perder a criao do item, e a contagem de semanas
recomea de onde parou. Caso o processo seja
interrompido por uma quantidade de dias maior a
metade dos dias que j foram gastos no ritual, o
ritual interrompido definitivamente. Mas no
mnimo 4 semanas ininterruptas devem ser
realizadas, antes de qualquer interrupo, ou o
ritual fracassa.
Quando um ritual interrompido definitivamente
algum poder pode remanescer no item, ou todo o
poder imbudo pode ser perdido de uma vez. O MJ
pode decidir o efeito remanescente de acordo com a

15

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Tebela de Catalizadores
Catalizadores mgicos
Origem

Matrias-primas

Objetos

Bico

Jias, cetros ou
cajados.

Karma.

Garra

Jias, cetros ou
cajados.

Viso.

Olho

Jias, cetros ou
cajados.

Levitao/ Magias
relacionadas ao ar.

Pena/Plos

Tecidos, tapetes
ou bordados.

Levitao/ Magias
relacionadas ao ar.

Anilien

Minrio

Objetos de metal
em geral.

Leveza, resistncia.

Aranha Gigante

Veneno

Superfcie de
armas, poes,
elixires.

Veneno.

rvore de Cruine

Frutos

Poes e elixires

Ressurreio ou
veneno mortal.

Escamas

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Resistncia e
absoro.

Olhos

Jias, cetros ou
cajados.

Paralisia.

Petrificao, morte.

Penas

Jias, cetros ou
cajados.

Paralisia.

Karma.

Espinhos

Dardos, flechas.

Dano aprimorado.

Magias relacionadas
terra.

Cactos Amarelo

Flor

Elixires

Tontura

Desmaio

Chama Ptrea

Minrio

Armas de metal.

Calor, fogo

Ciclopes

Olho

Jias, cetros ou
cajados.

Clarividncia.

Ciclopes

Sangue

Poes e elixires.

Fora, vigor.

Cip Drondera

Seiva

Poes e
Ungentos

Cicatrizao

Presa

Dardos, flechas.

Veneno.

Veneno

Superfcie de
armas.

Veneno.

guia Gigante/ Grifo /


Hipogrifo

Basiliscos Originais/
Reptilianos/
Cocatrizes

Efeitos Especiais

Cobras venenosas

16

Efeitos Mgicos

Recuperao de E.F.

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Origem

Matrias-primas

Objetos

Efeitos Especiais

Efeitos Mgicos

Coral de Ao

Coral

Armas,
armaduras.

No enferruja,
repara os prprios
danos na gua do
mar.

Criaturas inteligentes
em geral (humanos,
elfos, pequeninos,
orcos, etc.).

Partes do corpo,
sangue, ossos.

Necromncia, magias
profanas.

Plos, cabelos,
unhas.

Iluses,
transmutaes.

Jias, cetros ou
cajados.

Karma demonaco.

Karma, energia
infernal, magias
infernais, demonacas
ou profanas.

Sangue.

Elixires.

Presena de
propriedades
(efeitos de magias)
demonaca.

Magias demonacas
em nveis muito altos,
resistncia a energia
demonaca,
possesso.

Sangue.

Elixires.

Chifres.
Demnios

Drago do Gelo/
Negro/ Fogo.

Sade, ressurreio e
magias poderosas.
Grande resistncia,
absoro, e
resistncia
elemental (de
acordo com o
drago).

Couro e escamas.

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Sangue.

Elixires.

Couro e escamas.

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Grande resistncia,
absoro, e
resistncia a fogo
ou mgica.

Karma, Magias
Ancestrais e
transmutaes.

Chifre.

Jias, cetros ou
cajados.

Karma.

Karma, magias
elementais e
transmutaes.

Edisselia

Flor

Poes e elixires.

Enida

Pedaos da
madeira.

Armas de madeira
ou escudos.

Drages Imperiais do
Fogo e Dourado.

17

Magias elementais/
energia infernal.

Sade, ressurreio e
Magias Ancestrais.

Vigor
Pequeno bnus no
ataque/defesa e
absoro.

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Origem

Matrias-primas

Objetos

Efeitos Especiais

Efeitos Mgicos

Penas, plumas.

Dardos, flechas,
jias, cetros ou
cajados.

Karma divino.

Karma, luz, energia


celestial, magias
divinas e sagradas.

Sangue.

Elixires.

Presena de
propriedades
(efeitos de magias)
divinas.

Ressurreio, magias
divinas em nveis
muito altos.

Erva Moron

Erva

Ungentos

Absoro de dano

Escorpies Gigantes

Veneno/ Peonha

Dardos, flechas,
superfcie de
armas, poes.

Paralisia, morte.

Esteanor

Minrio Negro

Objetos profanos,
no indicado
para armas.

Frgil fisicamente, e
indestrutvel
magicamente.

Fadas

P mgico que sai


de suas asas.

P mgico,
poes.

Uma magia
aleatria de nvel 1.

Magias de nveis mais


altos.

Casca de ovo

Jias, poes,
elixires.

Restaurao fsica.

Karma.

Cinzas

Poes, elixires,
incensos.

Restaurao fsica.

Ressurreio.

Penas

Dardos, flechas,
jias, cetros ou
cajados.

Restaurao fsica.

Karma, magias
relacionadas a fogo.

Flor Laudis

Raiz

Poes.

Alucinao,
Anestsico.

Ganisse

Musgo

Poes e
Ungntos

Cabelo

Cordas, tecidos,
bordados,
tapearias.

Sangue

Poes e elixires.

Fora, vigor/
manipulao
Elemental.

Casca do ovo.

Jias.

Magias relacionadas
ao ar.

Penas.

Dardos, flechas.

Pequeno bnus
mgico no ataque e
no dano.

Couro e escamas.

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Erva

Poes e elixires

Cura de doenas

Semente

Poes e elixires

Regenerao Fsica

Enviados

Fnix

Gigante da
colina/gelo/fogo

Respirar embaixo
dgua, proteo
contra fogo.
Material resistente,
absoro
/resistncia ao gelo/
resistncia ao fogo.

Harpia

Hidras

Jaquep

18

Resistncia
elemental, fsica e
absoro.

Magias relacionadas
ao elemento da hidra
(gelo, gua, fogo ou
ar).

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Origem

Matrias-primas

Objetos

Ventosas

Jias, cetros ou
cajados.

Tinta

Poes, elixires,
incensos.

Entoxicar.

Couro e escamas

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Resistncia e
absoro; esistncia
a frio, resistncia a
magia.

Chifres

Jias, cetros ou
cajados.

Karma.

Lagarto Gigante

Couro e Escamas

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Armadura
Elemental,
absoro.

Lpis-Lazli

Gema

Cajados, cetros,
objetos em geral.

Karma.

Mente, frio,
teletransporte.

Couro

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Grande resistncia,
absoro, e
resistncia a magia.

Magias relacionadas
gua, Empatia animal
com criaturas da
gua.

Sangue.

Poes.

Licantropia
temporria,
regenerao
acelerada.

Garras, pelos.

Jias, cetros ou
cajados.

Liquens Dourados

Liquens

Poes

Energizante

Lozasdiel

Ramos, folhas.

Poes e elixires.

Karma.

Espinhos

Dardos, flechas.

Dano aprimorado.

Sangue

Poes, elixires.

Regenerao.

Couro

Armaduras.

Resistncia leve.

Veneno

Poes, elixires,
superfcie de
armas.

Necroses e morte
em uma semana.

Olhos

Jias, cetros ou
cajados.

Paralisia.

Petrificao.

Sangue

Poes, elixires.

Recuperao fsica e
herica.

Fora, vigor.

Kraken

Lagarto do Gelo

Leviat

Licantropos

Mantcora

Medusa

Minotauros

Efeitos Especiais

Efeitos Mgicos
Magias relacionadas
gua.

manipulao do gelo,
bafo congelante.

Licantropia
temporria.
Recuperao de EH

Mortos-vivos em
geral.

Partes diversas.

Objetos diversos.

Necromancias,
evocao de outros
mortos-vivos,
maldies.

Ninfas

Cabelos.

Cordas, tecidos,
bordados.

Magias relacionadas
gua e a aparncia.

Novini

Flor

Poes.

Levitao e telecinese.

Orcadio

Musgo

Poes e elixires.

Fria

Pgasus

Plos

Cordas, tecidos,
bordados,
tapearias.

Karma, magias
relacionadas ao ar.

19

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Origem

Matrias-primas

Objetos

Penas

Dardos, flechas,
jias, cetros ou
cajados.

Karma, magias
relacionadas ao ar.

Peixe Pigi

Peixe Inteiro

Poes

Invisibilidade

Pulgur

Minrio

Armas, e fcus
mgico.

Resistncia, dano.

Quimera

Partes diversas do
corpo.

Objetos diversos.

Proteo mgica,
resistncia infernal.

Couro

Armaduras.

Pequena resistncia
elemental e
pequeno bnus na
resistncia/absoro
de armaduras.

Sangue

Poes.

Casca

Poes e elixires.

Analgsico

Pfaro (flautas)

Fcus +2 a +6

Salamandra,
Dragonete,
Dragonianos.

Salgueiro dos
Mangues
Stiros

Efeitos Especiais

Efeitos Mgicos

Karma

Vigor, fora,
resistncia elemental.
Sono

Serpente Marinha

Couro, escamas.

Armaduras,
braceletes,
escudos.

Resistncia,
absoro.

Magias relacionadas
gua.

Sidhe

Fios de cabelo.

Bordados.

Resistncia
magia.

Magias poderosas em
nveis inclusive
superiores a 10.

Transmorfo

Sangue

Poes, elixires.

Trol

Sangue.

Poes e elixires.

Repelente.

Trufa Negra

Cogumelo

Poes,
ungentos

Veneno

Chifre

Poes, elixires,
incensos, lanas,
jias, cetros ou
cajados.

Curar venenos,
purificar alimentos,
curar ferimentos, e
afrodisaco. Basta
tocar o chifre na
pessoa ou alimento,
uma vez ao dia.

Plos

Roupas,
tapearias,
bordados.

Unicrnio

20

Transformaes
diversas.

Karma,
teletransporte,
telecinese, telepatia.

Magias sagradas,
proteo.

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Prlogo
A guerra de verdade no como nos livros.

O que est havendo, Dalmo? perguntei ao


contemplar o rosto ansioso do rapaz.

Nas histrias que ouvia quando criana, cavaleiros


de armaduras brilhantes derrotavam drages e
salvavam princesas; disputavam duelos honrosos
de cavalaria, onde montavam magnficos garanhes
e eram ovacionados por multides como heris. Nas
batalhas, lutavam com amor, eram leais a seus
senhores e nunca recuavam do combate.

Morfans encontrou a trilha Respondeu Dalmo. Ela estava bem fora de nossa rota.
Como assim bem fora de nossa rota? Andar
por entre os montes havia se mostrado mais difcil
do que eu esperava. Com aquela paisagem
indistinta era fcil se perder, mas mesmo assim no
pensava estar to longe da rota original e saber
disso me surpreendeu.

Eu, Kerdal, gostava dessas histrias. Tanto que


sempre sonhei em me tornar um cavaleiro quando
chegasse a idade apropriada. Em cavalgar pelos
campos de Ludgrim brandindo minha espada afiada
e derrotando todo e qualquer inimigo do rei;
desfilar montado sobre um grande garanho de
plos brancos e cascos negros; em receber honras
e liderar exrcitos.

Segundo Marfans, temos que pegar uma trilha


que segue para o sul.
E onde est ele? Chame-o aqui, Dalmo.
Sim senhor - Dalmo fez sua saudao, puxou com
fora as rdeas do cavalo e se afastou com
velocidade.

Bons tempos.
E naqueles dias estivera pensando muito nesses
tempos remotos. Lembro-me de ter pensado
exatamente isso enquanto cavalgava pelas estradas
do nordeste de Filanti a caminho de Chats, a
capital, acompanhado de 100 homens. Ficava
lembrado de meu pai e imaginando o que teria
acontecido com ele. No recebia notcias suas havia
mais de um sculo e as perspectivas no eram
boas, com todo o sul de Tagmar tomado pelos
malditos bankdis. Como eu odiava aqueles seres
infernais. Eles haviam chegado sorrateiramente, se
infiltrando nas castas mais elevadas de alguns
reinos, tomando o controle fora em outros e, de
repente, o mundo parecia ter virado de cabea para
baixo. Naquele outono de 1380 DC, o Mundo
Conhecido passava, talvez, por sua maior provao.
Filanti era o nico reino ainda de p, mas, assim
como eu, cambaleava bastante.

Olhei-o enquanto se afastava. Era uma tarde fria,


mas fria do que me lembro e muito mais do que
gostaria. Claro, no chegava nem perto do frio que
fazia em Ludgrim em determinadas pocas do ano,
mas algo naqueles corredores estreitos entre as
montanhas fazia a temperatura cair
consideravelmente. A cordilheira de Keiss era
famosa por seus ventos uivantes, que varriam os
corredores de rochas assobiando como lobos
famintos sados do prprio inferno e muitos homens
evitavam essas passagens mais estreitas
associando os uivos a espritos malignos.
Procurei por entre os homens a carroa de madeira
e o ba que ela transportava. Eu deveria estar indo
para Azanti, mas havia recebido ordens de escoltar
o ba at Chats antes de seguir para o norte e j
estvamos h dias seguindo as estradas sem
encontrar problemas at Morfans nos dizer que
estvamos seguindo pelo caminho errado, que se
continussemos perderamos muito mais tempo
alm de passar por lugares perigosos, onde talvez
houvesse inimigos espreita. Ele era um guia
famoso no norte de Filanti, fato que me persuadiu a
contrat-lo como guia, embora no precisasse, pois
possumos mapas recentes e eu j havia passado
por aquela estrada. Mas droga, o homem era um
guia e morava no local, de forma que resolvi confiar
em seus conselhos.

As estradas em Filanti eram boas, muito boas, o


que tornara o comrcio bastante prspero e
possibilitara o crescimento do Reino. Era possvel
atravessar 100 quilmetros em pouco mais da
metade do tempo que se gastava em outros pases.
Entretanto, mesmo com toda essa qualidade das
estradas, cavalgar se tornar uma tortura depois de
nossa passagem pela vila de Leand. Meu corpo
inteiro doa, minha cabea latejava e minha alma
sofria com todas as coisas horrveis que havia
presenciado naquela pequena vila.

Kerdal! Gritou o guia - Mandou me chamar?

Mestre Kerdal! Mestre Kerdal! a voz de Dalmo


irrompeu pelas fileiras me esbofeteando como a
mo de uma mulher raivosa. Dalmo era meu
imediato, encarregado de manter a ordem nas
fileiras. No me lembrava de onde vinha; do sul, eu
acho. Ele era tambm meu atual brao-direto e me
fazia lembrar muito de Altiom, um velho amigo,
morto h muito tempo. No que os dois se
parecessem fisicamente, mas algo em Dalmo me
lembrava a fora e sobriedade de Altiom e isso me
agradava profundamente.

Sim, Morfans. Desci do cavalo e me aproximei


de uma fogueira que havia sido recentemente
acesa. Em geral, eu proibia fogueiras nos territrios
onde pudesse haver inimigos, mas as ltimas
informaes que tinha era que as foras bankdis
ainda no haviam conseguido penetrar fundo em
Filanti, de forma que no haveria inimigos por
perto. Alm disso, os homens estavam cansados,
com frio e com o moral abatido, o que tornava
aquele calor de fogueira muito bem vindo, at para

21

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
um sulista como eu. Fiz um sinal para que Morfans
apeasse do cavalo e me acompanhasse at a
fogueira.

olhos encarando os meus, e depois de alguns


instantes j no possua uma expresso de medo,
mas de desafio. Na verdade, acho que ele se
assustou com meu movimento brusco, mas se
recuperou depressa e aquele sorriso malicioso
voltou a seus lbios.

Dalmo me disse que estamos indo pelo caminho


errado. Retirei as manoplas de ferro e estendi as
mos em direo ao fogo, sentindo o prazer do
calor quase que instantaneamente. E disse
tambm que voc encontrou uma trilha que nos
levar para o sul. isso?

Acho, senhor Disse ele ainda sorrindo. Mas


no estou interessado em seu ouro, no alm do
que me deve por gui-lo atravs das montanhas.
Disse aquilo tentando ajudar.

Morfans era um homem alto, to alto quanto eu.


Era forte e levava algumas cicatrizes no rosto,
sugerindo que tambm era um combatente. Seus
cabelos longos estavam soltos e sua barba espessa
lhe conferia um ar de selvageria. Quando se
abaixou prximo fogueira pude ver algo
pendurado em seu pescoo que parecia ser um
medalho amarrado a um cordo. Ele notou meu
olhar e ocultou ainda mais o objeto para dentro do
casaco de peles.

Nesse momento todo os meus sentidos gritavam. J


havia passado por muita coisa desde que sa de
minha vila em Ludgrim e achava ter adquirido um
sentido natural para avaliar o perigo e meu instinto
dizia que deveria arrancar a cabea daquele homem
ali, naquele momento, mas no o fiz. Seu nome
havia sido indicado por muita gente, inclusive pelo
governante de Ftor e eu no poderia assassinar
um homem s porque pensava besteira e ria a toa.
Resolvi esquecer.

quase isso, senhor. No que estejamos indo


pelo caminho errado, pelo contrrio. Em tempos
normais, essa seria a melhor opo. Ele fez uma
pausa para apreciar o fogo, depois deu de ombro
como se aquilo que acabara de dizer no fosse
verdadeiramente importante. O caso que essa
estrada no continua to boa nos prximos
quilmetros e eu conheo uma trilha muito boa que
podemos usar para ir por fora da estrada. Ela segue
para o sul por uns dois quilmetros e depois vai
para sudoeste. Na minha opinio uma rota mais
segura, principalmente quando estamos carregando
tanto ouro.

Tudo bem, Morfans. Tudo bem. Vamos seguir pela


trilha que voc sugeriu. Mas vou lhe dar um
conselho. Concentre-se no caminho e esquea o
ba. L no tem ouro, nem prata, nem qualquer
outra coisa que lhe interesse.
Certo, senhor. O senhor quem manda. Posso ir
agora?
Pode. Respondi de m vontade.
Ele fez uma reverncia um tanto quanto exagerada
e se afastou. Dalmo veio ao meu encontro com
expresso abalada.

Arregalei os olhos diante daquela afirmao.

O que aconteceu, senhor? Perguntou

Ouro?! Que ouro? Do que voc est falando,


homem?

Nada, Dalmo. Nada. Prepare as coisas e avise aos


homens. Olhei novamente para o ba. - Ns
iremos para o sul.

Morfans deu um risinho como se gostasse do jogo.


Eu tenho reparado, senhor. Ele comeou a falar
ainda de cabea baixa, estendendo as mos para o
fogo e as esfregando ocasionalmente. No
carregamos muita bagagem, somente o essencial
para podermos ir mais rpido. Entretanto, levamos
conosco uma carroa com um ba, que guardada
por cinco soldados. S pode ser ouro ele levantou
a cabea sorrindo e muito!

***
A trilha para o sul era realmente boa. Na verdade,
quase uma estrada, apesar de estreita, que
serpenteava por entre os montes. Depois de meu
desentendimento com Morfans, coloquei Dalmo de
olho nele. No lhe dei muitos detalhes, disse apenas
que ficasse de olhos abertos. E toda vez que
acampvamos, liberava o guia da obrigao de ficar
de guarda e dobrei o nmero de homens que
guardavam o ba.

Me levantei bruscamente e levei minha mo


instintivamente ao punho de minha espada e esse
movimento deve ter assustado o guia, porque se
levantou to rpido quanto eu. O sorriso cnico
havia sumido do seu rosto dando lugar a uma
expresso de medo.

Esse maldito ba havia dado o que falar. Nossa


misso era escolt-lo at Chats e entreg-lo ao
prprio rei. Quando soube que teramos de
atravessar toda a cordilheira de Keiss num perodo
to curto e ainda seramos obrigados e levar uma
carroa com um ba idiota, que deveria ser
protegido a todo custo, eu recusei
peremptoriamente, at ser dissuadido pelo
governante de Ftor. Afinal, marcharamos muito
mais rpido sem a carroa ou poderamos us-la
para levar mantimentos, mas ramos obrigados a
racionar comida para transportar o maldito ba. Eu
no sabia o que havia dentro dele, s sabia que no
era ouro, pois estava leve demais. Era um ba
pequeno, feito de madeira e ferro, com uma grossa

Voc anda nos espionando Morfans? Perguntei


quanto caminhava em sua direo. isso? Anda
nos estudando? Acha que tem ouro naquele ba?
Ele ficou parado enquanto eu me aproximava e
cheguei to perto que pude ouvir sua respirao e
poderia continuar ouvindo mesmo que mil
montanhas uivassem ao mesmo tempo.
Responda!
Alguns homens sentiram minha hostilidade e se
aproximaram. Morfans permanecia imvel, seus

22

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
fechadura de onde pendia um grande cadeado.
Havia diversos smbolos entalhados nele, os quais
no conhecia e nem me interessava. Mas o fato
que deveria haver algo de importante l dentro e,
alm do mais, havia dado minha palavra o que me
obrigava a proteg-lo.

palavres que eu nem mesmo sabia que existiam.


Caoamos muito dele e para provar que ramos
fortes e corajosos, entramos todos na gua gelada,
saindo roxos, tremendo e felizes.
Quando voc passa muito tempo com as mesmas
pessoas, compartilhando comida, pertences e at a
vida em algumas ocasies, criam-se laos, fortes.
Aqueles homens eram como irmos para mim e a
cada dia ficvamos mais unidos. At minha
implicncia com Morfans havia desaparecido e eu
ficava feliz por t-lo no grupo.

Depois de percorremos aproximadamente dois


quilmetros, pegamos outra trilha, dessa vez
seguindo para sudoeste. No era to boa quanto a
primeira, mas nos atrasaria pouco. Os paredes de
rocha que nos cercavam eram altos e muito
ngremes, com pouqussimas salincias, o que
impedia qualquer emboscada vinda de cima. Sem
contar que por ser uma passagem estreita, se
fossemos atacados, poderamos nos defender
formando paredes de escudos com uma boa
profundidade de homens e aos poucos acabei
chagando a concluso que fora uma tima idia
seguir por aquele caminho. Talvez o guia no fosse
to ruim assim, apenas um idiota querendo bancar
o esperto.

Aquela noite foi quase perfeita. Tivemos um grande


banquete com peixe fresco, queijo duro e vinho
azedo. Contamos histrias ao lado das fogueiras e
quase esqueci que o mundo estava preste a acabar;
que existiam inimigos poderosos invadindo nossas
casas, queimando nossas cidades e estuprando
nossas mulheres, e quando a lua ficou alta, quase
completamente coberta pelas nuvens escuras que
pressagiavam chuva, ordenei que Dalmo colocasse
homens de guarda e organizasse o revezamento da
noite. Peguei minhas coisas, fui para a cabana e
deitei em minha cama de palha improvisada,
dormido quase que imediatamente. No lembro o
que sonhei aquela noite, s lembro de ter sido um
sonho bom, to bom que relutei em acordar, apesar
dos gritos. Era como se desejasse ficar para sempre
naquele mundo de fantasia, onde tudo era belo e
fcil. Mas eu no podia, tinha deveres e obrigaes;
tinha misses e objetivos e era obrigado a acordar
do sonho e voltar ao pesadelo.

Marchamos por vrios dias sem muitos problemas.


Um de nossos cavalos perdeu a ferradura e um
homem ficou doente, mas fora esses dois ocorridos
a viagem era tranqila. Parvamos para acampar
ao entardecer e voltvamos a marchar pouco antes
de o dia clarear. Toda manh Dalmo e eu
percorramos o acampamento acordando os homens
com gritos e sacolejos fortes, o que fazia com que
resmungassem bastante. Alguns inclusive xingavam
quando eram sacudidos, at Dalmo os encorajar
com banhos de gua fria.

Sim, ao pesadelo. Porque havamos cado numa


emboscada.

Depois de cerca de duas semanas marchando a


paisagem mudou. As montanhas se afastaram
umas das outras deixando o caminho muito mais
largo. Notei tambm que havia muito mais
vegetao rasteira e at um riacho de guas
calmas, que imaginei ser algum afluente do rio
Topeu. Pelos meus clculos, deveramos estar a
cerca de uma semana da cidade de Povariana, o
que me deixou entusiasmado, pois seria uma boa
oportunidade de comer comida de verdade e dormir
numa cama decente, mesmo que por uma ou duas
noites. Assim, mandei que apertssemos o passo.

***
Como disse anteriormente, a guerra de verdade no
como nos livros. Meu pai costumava contar
histrias de reis, princesas e guerreiros. Mas nessas
histrias no havia tanto sangue, tanto grito, nem
tanto medo. No havia membros mutilados ou
pessoas queimadas se debatendo na esperana de
apagar as chamas que lhe consumiam a pele. No
haviam orcos trucidando homens cados e
desarmados, nem esquartejando e saqueando seus
corpos, muito menos demonistas lanando esferas
incandescentes de suas mos, que explodiam em
calor, medo e morte. Mas naquela noite de outono
de 1380 DC, prximo a um riacho em meio a
cordilheira de Keiss, todas estas coisas
aconteceram.

Seguimos o riacho por mais dois dias at encontrar


uma cabana de madeira abandonada junto s
guas. Revistei a construo e notei que ningum
vivia ali h alguns meses. Havia muita poeira e
nenhum pertence. Entretanto, havia tambm uma
cama de palha, meio quebrada, mas que seria um
timo presente depois de tantas noites dormindo no
cho duro e pedregoso. Sacudi um pouco a poente
e cobri a palha com minha capa e, embora ainda
fosse cedo, decidi que passaramos a noite ali, junto
ao riacho.

Acordei com gritos de alerta. Meu susto foi to


grande que pensei que o cu estivesse desabando
em cima de nossas cabeas. Pulei da cama de palha
como se j estivesse de p, peguei minha espada e
sa seminu da cabana.

Foi uma tarde divertida. Lembro-me bem dela


porque h muito tempo no ouvia tantas
gargalhadas. Aproveitamos a luz do dia para
prepararmos um bom acampamento. Cuidamos dos
cavalos, consertamos nossas roupas e armaduras,
afiamos o fio das espadas, pescamos e tomamos
banho no riacho. Lembro-me de todos rirem quando
Morfans entrou na gua, e devido ao frio, xingou

O que vi do lado de fora no se parecia em nada


com o lugar tranqilo e calmo onde havamos
acampado. Estava tudo um caos, como se fosse o
prprio inferno e eu esperei ver um dos senhores
infernais sentado num trono gigantesco adornado
por cabeas humanas, elficas e ans. Mas o que vi
foi fogo, muito fogo. Algumas carcaas de cavalos e
corpos de homens estavam em chamas. Um passou

23

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
correndo por mim, completamente envolto em fogo,
em direo ao riacho, mas no resistiu e caiu antes
de alcanar as guas calmas. Diversos corpos
estavam jogados no cho com braos, pernas e
cabeas cortadas. Muitos ainda vivos tentavam fugir
e eram perseguidos por orcos armados com
machados, as laminas vermelhas brilhavam luz da
lua. Era uma carnificina generalizada.

inimigo. Um deles me viu, sorriu e estendeu as


mos em minha direo. Por um momento pensei
que fosse se render, mas ento uma esfera
flamejante saltou de seus dedos e voou em minha
direo com uma velocidade surpreendente, e eu
teria sucumbido em chamas se no tivesse sido
jogado de lado por algum. Ainda assim fui
arremessado alguns metros pela fora da exploso,
senti minhas costas arderem e ca de cara no cho,
comento lama feita de terra e sangue.

Sa completamente da cabana e fui imediatamente


atacado por um orco. Era gigantesco e usava um
machado de guerra completamente sujo de sangue.
Ele golpeou forte de cima para baixo e teria me
partido ao meio se no tivesse desviado para o
lado. Aproveitei meu movimento rpido e desferi
um golpe com minha espada no sentido inverso, de
baixo para cima, e decepei a mo que segurava o
machado. A criatura ainda tentou me dar um soco
com a mo esquerda, mas esquivei novamente e
estoquei firme na lateral de seu corpo,
trespassando seu rim. Torci a espada a puxei com
fora para que no ficasse presa com a suco da
carne e o gigantesco orco caiu como uma rvore no
cho ensangentado.

Me recuperei depressa da queda e levantei com


velocidade. No choque, minha espada havia cado
distante e a vi cair junto do homem que salvara
minha vida, e confesso que fiquei surpreso. Era
Morfans.
Estava cado de costas com a face coberto de
sangue, tanto que o reconheci devido ao colar que
tinha visto em seu pescoo h algumas semanas
atrs, e no por seu rosto. Era um grande amuleto
redondo, adornado com insgnias de Selimom e
preso a um cordo simples. Incrivelmente, parecia
ser o nico objeto em seu corpo que no estava
manchado de vermelho.

Outros dois orcos vieram ao meu encontro,


estavam armados com espadas e escudos. O
primeiro tentou estocar desajeitadamente e eu
apenas usei minha espada para empurrar a dele
para o lado e dei um murro forte em seu rosto,
fazendo com que cambaleasse para trs com o
nariz quebrado. Virei-me para o outro que tentava
me cortar com um movimento parecido com o feito
pelo primeiro que matei. Novamente esquivei-me
do golpe e tentei repetir meu ataque buscando
decepar sua mo, mas ele se movimentou rpido e
me atacou com um golpe lateral, nossas espadas se
chocaram, eu dei um passou para frente diminuindo
a distancia que tnhamos, girei meus braos com
fora num movimento circular, fazendo a espada do
orco voar de sua mo caindo em algum lugar
distante. Agi rpido e cortei-lhe a garganta antes
que tentasse algo e me virei para o orco de nariz
quebrado, bufando de dio, querendo mais sangue.

Me aproximei do corpo estendido de Morfans e


peguei minha espada. A exploso havia tocado fogo
na cabana e o calor e a fumaa tomavam conta do
local, tornando difcil enxergar e quase impossvel
respirar. Meus olhos lacrimejavam muito e meus
pulmes ardiam como se estivessem tambm em
chamas.
Embainhei minha espada e levantei o corpo do guia
colocando nas costas e aproveitei a cobertura que a
fumaa dava para correr com ele para longe dali.
Mas no havia para onde ir. Estvamos num local
quase descampado, longe de qualquer cobertura, e
pensei em carregar Morfans para o outro lado do
riacho, mas no conseguiria atravessar as guas
com a rapidez necessria e isso tambm pouco
ajudaria, assim decidir encarar o inevitvel. Sopesei
o corpo do guia e o coloquei com cuidado no cho.
Desembainhei minha espada e me virei para a
fumaa densa que preenchia quase todo o
acampamento. Percorri com os olhos toda a
extenso que pude em busca de algum de meus
homens, mas no encontrei ningum. Estvamos
sozinhos, apenas ns dois: Crisagom e eu.

incrvel como somos to diferentes em


determinadas situaes. Eu era um paladino de
Crisagom, era calmo e muitas vezes inseguro
quanto a minha liderana e as conseqncias de
determinadas atitudes. Entretanto, quando estava
em um combate, me sentia em casa. Era como se
tudo se movesse mais devagar e eu soubesse
exatamente o que fazer, quando fazer e como
fazer. Eu praticamente podia prever os movimentos
de meus inimigos e recha-los como facilidade. Eu
no pensava mais no futuro, o que faria depois,
apenas que aquele era meu territrio, aqueles eram
meus homens morrendo e todos os que estivessem
ali iriam pagar pelo que fizeram.

***
No nasci em uma famlia religiosa, nem numa
famlia de combatentes, mas meu pai sempre dizia
que o destino nos governava. Dizia que poderamos
fazer o que quisssemos, mas no fim, a deciso dos
deuses prevaleceria.
As lendas dizem que nossa histria escrita por
nosso deus criador no momento em que nascemos
e depois entregue a Cruine para que Ele descida a
hora que devemos partir. E que podemos fazer o
que for que no poderemos escapar do destino
traado pelos deuses. Mas s vezes acontecem
imprevistos. Afinal, todos os deuses devem se
divertir. Eles esto l, governando nossas vidas e,
cedo ou tarde, acabamos passando nas mos de
cada um deles. Digo isso porque em algum

Foi quando eu os vi. Por isso sabia que tnhamos


sido emboscados. No meio de todo aquele caos
havia dois homens, eram baixos, usavam mantos
vermelhos e tinham as cabeas raspadas. Pareciam
comandar a emboscada feita pelos orcos e por isso
me dirigi a eles com meu corao trasbordando dio
e minha espada implorando por mais sangue

24

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
momento Plandis em toda sua loucura - deve ter
achado divertido que um filho de fazendeiro se
tornasse guerreiro, e depois se tornasse sacerdote,
e depois viesse a ser paladino e acabasse sozinho
em um descampado a quilmetro de casa, cercado
por dezenas de orcos e ameaado por dois
demonistas. E que esse
fazendeiro/guerreiro/sacerdote/paladino estando
numa situao to adversa, ainda carregasse
consigo o artefato mgico mais importante daqueles
tempos.

coragem, passando por raiva, confiana e certezas.


Virei-me e corri na direo dos demonistas,
gritando para o enviado o que ele devia fazer.
Cuide dos orcos. Eu pego os desgraados malditos!
E achei ter visto ele sorrir, mas deve ter sido
apenas impresso minha.
A chuva apertou e fiquei rapidamente encharcado.
Estava descalo, usava uma cala de couro, tinha o
peito nu e empunhava minha espada, Meus cabelos
longos e normalmente desgrenhados estavam
escorridos e grudados na cabea e por mais de uma
vez, tive de passar a mo nos olhos para retirar o
excesso dgua. Parei a uns 50 passos dos dois
demonistas, que me olhavam com cautela. Seus
mantos tambm estavam encharcados.

claro que cheguei a essa concluso muito depois,


j que apenas mais tarde saberia de toda a verdade
e naquela hora no tinha tempo de pensar em tudo
isso, apenas de empunhar minha espada e encarar
a ameaa que vinha em minha direo.

At pouco tempo atrs, eu devia parecer um louco,


lutando contra feiticeiros sem qualquer proteo e
usando apenas uma espada simples, mas o
surgimento do enviado havia posto receio em seus
rostos e eu fiquei feliz com isso, porque sabia que
agora estava em vantagem. Um homem pode lutar
com as mos nuas, mas no pode lutar sem
coragem e eu me atrevo a dizer que minha ousadia,
minha aparncia e o milagre realizado pouco antes
causaram medo nos coraes deles, se que
possuam algum.

O dia comeava a clarear, a fumaa aos poucos ia


se dispersando e eu pude avistar os dois
demonistas abrindo o ba de madeira. Mas pude
ver tambm uma dzia de orcos vindo em minha
direo, trazendo consigo dio, ferocidade e suas
armas sangrentas.
Eu no tinha a menor chance.
E com esse pensamento ajoelhei os ouvindo
comemorarem e zombarem. Mas eu no estava me
rendendo, e sim, rezando, pedindo ajuda para
Aquele que nunca me havia faltado nas horas mais
delicieis.

Eles ergueram as mos e eu esperei pelo pior.


Estava confiante, mas no era idiota. Sabia que no
teria muitas chances se usassem seus poderem
infernais, mas de repente eu tive a certeza que
Crisagom estava ao meu lado e me ajudava, tanto
que s faltava segurar Ele mesmo minha espada.

Crisagom, Senhor da justia, da honra e da


verdade lembro-me de ter dito isso bem baixo,
quase em sussurro perdoe-me se em algum
momento falhei e acabei por permitir est situao.
Mas levo Seu nome mesmo aos que no ouvem;
espalho Sua palavras em terras infiis e empunho
Sua espada contras vossos inimigos e, nesse
momento, como em tantas outras vezes, preciso de
Sua ajuda. O dia clareava depressa e junto com a
luz do dia veio a chuva. Eu permanecia de olhos
fechados ignorando o perigo que se aproximava e
sentia as gotas de gua chocando-se contra meu
rosto, se misturando s minhas lgrimas. Dei-me
fora e sabedoria para levar, mais uma vez, Sua
justia aos inimigos desta terra.

Eu estava de costas para a luta do enviado com os


orcos e no podia ver o que estava acontecendo,
mas pude ouvir seu rugido e, talvez por instinto,
fechei os olhos. Foi quando percebi um grande
claro, que me fez lacrimejar mesmo estando de
costas e de olhos fechados. Quando os abri todos
pareciam cegos e o enviado exterminava os orcos
como se fossem pragas numa lavoura.
Me virei para os demonistas e ambos estavam
cambaleantes, esfregando as mos nos olhos e
gritando que estavam cegos. Eu quase ri de
satisfao e liberei toda minha ira de uma s vez.
Cuspi insultos, disse que pagariam por cada homem
morto aquele dia e roguei para que Crisagom os
torturasse pessoalmente. Apontei minha espada
para o cu e rezei que a punio no tardasse e que
os malditos embarcasse imediatamente para o reino
de Cruine. Quando baixei com fora a espada, um
grande relmpago acompanhou meu movimento,
descendo das nuvens negras, serpenteando
brilhante no cu cinza. Ele bifurcou e acertou em
cheio os dois demonistas, atravessando seus corpos
e os fazendo desabar como carcaas vazias. Me
virei para o enviado que j havia cumprido a parte
dele e agora me olhava com seriedade.

Ento Leve-a, Kerdal!


A voz era grave e poderosa que invadiu meu corpo
ativando todos os meus sentidos, e meu corao
deu um pulo como se quisesse saltar de meu peito
e lutar tambm. Abri os olhos e vi os orcos que
vinham em minha direo parados, assustados e
me virei para contemplar algo que nunca mais
esquecerei. Um meio-elfo alto e muito forte me
encarava com ar superior, mas cativante. Era
envolto em algo que parecia fogo e empunhava um
basto de uma luz muito brilhante, quase
ofuscante, como se fosse o prprio sol em forma de
arma.

Obrigado. Agradeci, mas ele no respondeu.


Apenas se desmanchou em luz, como um raio de
sol no crepsculo. Caminhei at os corpos dos
demonistas e peguei de volta o ba. Seu cadeado
havia sido quebrado e a tampa estava aberta.

Fui enviado para ajud-lo disse a criatura. O


que deseja fazer?
J sei! falei. O que estava acontecendo era algo
extraordinrio e de repente fui tomado por um
turbilho de sentimentos que iam de orgulho at

25

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Dentro havia um amuleto redondo, com inscries e
entalhes estranhos, tendo apenas uma imagen
identificvel: o entalhe de um nariz torto sobre um
olho aguado. Algum teria de me explicar o que
era aquele item pelo qual arrisquei minha vida, mas
isso ficaria para mais tarde, pois havia muito que
fazer. Ainda precisava reunir meu grupo que havia
dispersado, enterrar os mortos e cuidar dos feridos.
E rpido...
... Porque algo me dizia que as emoes no
haviam acabado.

26

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Jias e Vestimentos

27

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Efeitos: Alm de duplicarem a velocidade de quem
as usa, permitem caminhar ou correr sobre a gua
doce.

A Herana de Menard
Origem: Arcana

Anel Bankdi

Raridade: Rara
Objeto: Bracelete

Origem: Profana

Descrio: Um bracelete com uma imagem


gravada: um nariz torto sobre um olho aguado.

Raridade: Raro
Objeto: Anel

Histria: Menard Biler foi o mago necromante que


desenvolveu a magia de deteco de mortos-vivos,
perdida nos dias atuais. Mas sua maior herana
para o mundo foi uma variedade de braceletes em
diversos tamanhos e formas, que tambm possuam
a habilidade de detectar demnios, mortos-vivos e
qualquer outro tipo de criatura ou item maligno.

Descrio: Um anel de marfim com inscries em


demonaco no interior.
Histria: Durante o incio da guerra promovida
pela Seita na Moldnia, os primeiros ataques
bankdis foram rechaados e como conseqncia os
pertences dos mortos derrotados pilhados pelos
vencedores. E nestes campos de batalha, os moldas
encontraram uma quantia considervel de anis
mgicos poderosos.

Todos os braceletes tm sua marca pessoal gravada


magicamente: um nariz torto sobre um olho
aguado. Ningum sabe ao certo porqu um
necromante criaria algo assim. Mas o fato que
eles foram utilizados muitas vezes para caar estes
seres malignos.

Esses anis eram de prata, mas sem brilho algum.


Aumentavam muito as habilidades daqueles que os
utilizavam, porm estes no conseguiam mais
retirar o anel do dedo, exceto quando amputando o
mesmo.

Existe um rumor de que durante a existncia da


Seita, alguns desses braceletes foram amaldioados
para perverter de alguma forma seu uso original.

Quando os combates recomearam, os portadores


dos anis, apesar de demonstrar uma habilidade
superior, no conseguiam manter o ritmo e
acabavam por morrer.

Efeito: Este bracelete capaz de rastrear e


identificar a presena do mal. Com ele o usurio
pode saber se existem demnios e morto-vivos, a
quantidade exata dessas criaturas e seu poder
aproximado. Essa habilidade pode ser ativada uma
vez por semana. Alm disso, ele fornece bnus de
+1 na defesa contra todo tipo de morto-vivos.

Aps o Surgimento do Mais Sbio, todos os Anis


bankdis encontrados pela Aliana foram destrudos.
Mas no se sabe ao certo quantos desses foram
produzidos.

Aleteias

Efeito: Este anel faz com que quem o use tenha +2


colunas de resoluo para toda e qualquer
habilidade, tcnica ou magia. Mas a cada utilizao
ele perde 1 ponto de Energia Herica e no turno
seguinte esse dano se replica na Energia Fsica
obrigatoriamente. Caso ele use novamente no turno
em que o dano seria aplicado na fsica, este dano
ir normalmente para a fsica e para a herica.

Origem: Arcana
Raridade: Muito Rara
Objeto: Sandlia
Descrio: Um par de sandlias de couro com
gravaes de inmeros raios.

O dano s poder ser restaurado com a remoo do


Anel.

Histria: Essas sandlias so apenas para os


melhores, pois eles devem fazer o impossvel como
se fosse rotina Enquanto corria levando a
mensagem para o ultimo general da frente Leste,
Merfal lembrava das palavras de seu tutor na
academia militar. Apenas os melhores...

Anel Camburiano
Origem: Sagrada
Raridade: nica

Merfal carregava a pior mensagem que de sua vida,


mas provavelmente teriam piores se seus dias se
estendessem por mais tempo. A Seita havia cortado
a linha de abastecimento para as tropas do leste,
elas agora estavam sozinhas. Em outras palavras, o
Imprio Molda estava com os dias contados.

Objeto: Anel
Descrio: Este anel dourado tem o smbolo da
ordem de Cambu gravado um uma superfcie
circular.
Histria: Naquele dia, Seomar estava satisfeito
conseguira travar uma aliana entre uma tropa da
resistncia dos elfos dos arredores de Lar e uma de
anes de uma cidade ao noroeste de Blur para
formar uma frente contra as tropas de bankdis que
assolavam sua regio.

Ele s era capaz de cumprir esta misso graas as


suas sandlias, ele deslizava velozmente por uma
estrada vicinal usada por pastores de cabras, at
que chegou ao rio, e por ele comeou a deslizar
rapidamente, at que uma flecha veio ao seu
encontro, e enterrou fundo em seu peito.

Ele havia sido indicado para mediar o acordo entre


aqueles grupos. Que apesar de estarem no mesmo

Enquanto se afogava, lembrou de novo das palavras


de seu tutor... Apenas os melhores...

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
lado contra a Seita, tinham que pr seu orgulho e
diferenas de lado para conseguir trabalhar em
conjunto.

no haver lugar para chamarmos de lar, nem


mesmo de abrigo.
Assim, acalmando seus nimos de uma forma
sobrenatural, Seomar conseguira fazer com que
enxergassem um meio de traar uma estratgia na
qual eles empregassem tanto as armas de guerra
ans quanto a letalidade das magias lficas em
emboscadas. Estas desgastariam as tropas bankdis
nas trilhas entre as montanhas e florestas.

- Estamos aqui para dialogar, para encontrar uma


maneira de juntar a fora de um com a astcia do
outro - aclamava Seomar.
- Ora, no vejo como eles seriam capazes de
trabalhar conosco, no entenderiam a nossa
tecnologia e tticas de guerra - dizia Sturn, o
mestre ano.

Sua misso estava feita, seu sbio mentor que o


enviara aquela tarefa estava certo.

- Nem vocs so capazes de compreender os


mistrios por trs de nossas tradies, capazes de
aniquilar qualquer fora a seu tempo - rebatia Raio
Voraz, o lder elfo.

Efeito: Este anel possui a propriedade de trs


vezes ao dia permitir que seu usurio perceba e
influencie as intenes de uma pessoa durante uma
hora, e, alm disso, uma vez ao dia consiga o
mesmo para at 14 pessoas. O usurio do anel
recebe ainda um bnus de +2 em habilidades que
dependam do seu carisma. Deve-se tratar o efeito
do anel de forma similar magia Empatia nvel 5
ou nvel 9, conforme o efeito escolhido.

Esfregando disfaradamente o anel que usava, num


gesto de suas mos, Seomar conseguiu se
sensibilizar dos seus problemas. No se tratava
apenas de orgulho ou do antagonismo
tecnologia/magia, nem tampouco o problema era
simplesmente de diferenas culturais existentes
entre moradores de florestas e moradores de
montanhas; tratava-se, sobretudo, de conflitos de
geraes que tentavam assumir o domnio
comercial da regio antes do imprio bankdi.

Anel
Anel Coringa
Origem: Divino
Raridade: Muito Raro

- Vocs representam o domnio das florestas, de um


lado; e o domnio das montanhas, de outro. Nosso
adversrio encontra-se no meio dos dois. Unidos
podemos traar uma estratgia que consiga tirar
vantagem do conhecimento do terreno de toda a
regio - apaziguava-os o sacerdote.

Objeto: Anel
Descrio: Um anel de bronze com uma inscrio
numrica no local onde ficaria a gema.
Historia: Alguns estudiosos dizem que existe uma
razo por trs da aparente insanidade dos desgnios
de Plandis e se baseiam nos eventos em que o deus
teria prestado alguma forma de auxilio aos seus
fieis.

- Seomar, como posso arquitetar meu plano de


batalha com minhas gloriosas armas de guerra, se
esses msticos ficam todo o tempo falando em
esperar o momento certo, alinhamento das estrelas,
para a plenitude do poder que vai os ajudar? - dizia
o ano.

Conta a histria que uma certa vez um guerreiro


devoto de Plandis havia sozinho derrotado o grupo
de orcos que h algum tempo vinha saqueando um
vilarejo. Uma grande festa foi realizada para
homenagear o grande heri. A festa durou o dia
todo e ao entardecer um duelo amigvel foi travado
entre o bravo guerreiro e o filho de um taverneiro,
mas o que era para ser um duelo de cavalheiros
terminou em uma tragdia. Em um golpe de sorte
(ou seria azar?), a lamina do jovem decepou dois
dedos da mo esquerda do bravo heri. E o que
deixava quela cena mais intrigante era a risada
manaca que o guerreiro soltava. A nica concluso
racional era a de que o guerreiro estava louco.

- A pacincia no uma virtude desses anes. O


poder de uma nica esfera de fogo lanada por
nossos magos muito mais letal que o tiro de uma
de suas engenhocas. Temos que focar nossos
planos de ao de acordo com nossos poderes respondia por sua vez o mago.
- Vocs precisam encontrar uma maneira de
balancear a magia e a fora, imaginem, por
exemplo, que poder teriam em mos se uma das
mquinas de guerra dos anes fosse potencializada
com a energia mstica dos elfos? Que fora seria
capaz de enfrent-los?

O filho do taberneiro, tomado pelo desespero por


ter ferido gravemente o heri local, chorava muito.
At que o guerreiro conteve seu riso e disse ao
jovem:

- Heresia! - bradava um dos anes que


acompanhava Sturn.
Com outro gesto discreto de esfregar as costas de
uma mo na palma de outra, Seomar olhou-os com
um olhar tranqilo e ao mesmo tempo penetrante.
Uma calma se instaurou entre eles e a voz da razo
por fim veio.

- Misteriosos e imprevisveis so os caminhos que


Plandis escolhe para seus servos. Meu anel sagrado
me foi de grande ajuda ontem, mas hoje ele
escolheu voc. Por isso alegre-se, Plandis olha por
voc.

- Com este orgulho vocs s tm a perder tudo o


que seus antepassados construram. Nossas
crenas, nosso passado, nosso futuro; tudo est
desmoronando. Se continuarmos assim, em breve

Aps tratar o ferimento, o guerreiro partiu levando


consigo um pupilo.

29

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Efeito: Nesta jia possvel ver um nmero de 1 a
10, incrustado em vermelho. A cada 24h,
exatamente a meia-noite, o nmero muda. E assim
muda o efeito do anel de um dia para o outro. Uma
vez colocado no dedo, se o portador falhar um teste
de Resistncia Magia contra fora de ataque 10,
ele no pode ser retirado at a morte do usurio,
porm pode ser removido usando a magia Sorte
nvel 10, ou amputando-se o membro que est
como anel. Seus efeitos so:

desavisado. Mas desde que o colocou em seu dedo


para experiment-lo, vivenciara cenas e histrias
fabulosas que nunca antes imaginara que iria
vivenciar.
Em um momento sentia-se na pele de uma princesa
rodeada por damas de companhia, em outro se
encontrava no meio de uma batalha sanguinria ao
lado de trolls e ogros e realizava rituais profanos,
em outro ainda era um comerciante que viajava
pelo deserto. Diversas outras memrias de vidas
que no viveu vez por outra rondavam sua mente.

1. Ajuste de - 3 para qualquer dano causado pelo


usurio;

Sentia como se aquelas memrias fossem suas, e


pouco a pouco foi se tornando capaz de resgat-las
como o fazia com as suas prprias.

2. Dreno Mgico 5, 2 vezes por dia;


3. Resistncia 4, 3 vezes por dia;

Efeito: A partir do momento em que esse anel


colocado no dedo deve-se fazer um teste de
Resistncia Magia contra fora de ataque 5. Caso
falhe no teste, o usurio no poder mais retirar o
anel at o ultimo de seus dias. O item possui a
peculiar propriedade mgica de guardar as
memrias de seus usurios, acrescentando
gradativamente as memrias passadas s de seu
atual portador.

4. Ajuste de + 3 para qualquer dano causado pelo


usurio;
5. Energia Infernal 3, 2 vezes por dia;
6. Respirar gua 4, 3 vezes por dia;
7. Ajuste de + 2 colunas em tudo o que o
personagem fizer;
8. Fantasma 4, 3 vezes por dia;

Como efeito disso, o usurio do anel ganha uma


habilidade de sua profisso. Um mago, bardo ou
sacerdote aprenderia uma mgica a escolha do
mestre, um guerreiro uma tcnica de
combate/academia e ladinos/rastreador uma
habilidade maximizada. Caso passe no teste ento o
anel saltar do seu dedo, e nunca mais ir entrar.

9. Curas Fsicas 7, 2 vezes por dia;


10. Ajuste de - 5 colunas para tudo que o
personagem fizer.
Para ativar o efeito, quando necessrio, bastar ler
em voz alta o nmero gravado. Note que os efeitos
1, 4, 7, e 10 no requerem ativao, mas os
jogadores no devem saber disso, at que
descubram qual efeito representado por cada
nmero.

Alm disto, uma vez p semana uma memria de


um antigo portador poder ser revelada, mas isto
fica a cargo exclusivo do Mestre decidir o que ser
lembrado.

A cada meia-noite, o mestre deve rolar 1d10


secretamente, e o resultado ser o efeito do anel
nas prximas 24h.

Anel de Ganis
Origem: Divina

Anel das Outras Memrias

Raridade: nico

Origem: Arcana

Objeto: Anel

Raridade: Muito Raros


Objeto: Anel

Descrio: Um anel de coral com uma gema de


aquamarina.

Descrio: Um anel de prata com intrincadas e


minsculas esculturas cravejadas de pedras
preciosas em seu corpo.

Histria: Esse anel foi dado a um guerreiro


chamado Cartis Onda Rubra, por um enviado de
Ganis.

Histria: Sussurros de tempos longnquos, de


muitas geraes antes da sua, passavam-se pela
cabea de Kruque; uma mistura de diversos
idiomas como o mals arcaico, lfico, lanta e at
mesmo khurng rodopiava em sua cabea como um
tornado que to de repente quanto aparecia,
desaparecia.

O encontro teria ocorrido quando Cartis sobrevivera


a um naufrgio, mas enquanto se afogava ele teria
visto uma linda dama vestida de anil e branco. Tal
dama teria se apresentado como serva de Ganis e
que salvaria a vida dele se ele entregasse o resto
de seu tempo a deusa.
Enquanto viveu, Cartis foi um justiceiro dos mares.
Pois assim que retornou a civilizao, formou uma
tripulao e partiu para o mar, onde passou a caar
aqueles que predavam as criaturas de Ganis, alm
de lutar contra criaturas malignas que habitavam os
territrios da deusa.

Encontrara aquele anel numa tumba em runas


parcialmente desenterrada por um vendaval que
sobrevivera, no Deserto de Blirga. Desde o
momento que o avistou, percebeu ser uma jia de
valor inestimvel, pelos intrincadas esculturas
minsculas cravejadas de pedras preciosas em
detalhes quase imperceptveis a um olho

No se sabe do destino de Cartis e de sua


tripulao, mas de tempos em tempos surgem

30

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
rumores de uma embarcao que sai da gua,
afunda navios piratas e liberta criaturas, e eliminam
todos aqueles que resistem. Mas estes rumores
nunca foram comprovados.

Efeito: Quem usar o item receber dois benefcios


permanentes: o primeiro so dois nveis de
dificuldade a menos, com exceo dos usos em
nvel Impossvel, na habilidade Seduo, e o
segundo que uma vez por ms, possvel tentar
uma seduo Impossvel, com nvel Absurdo.

Efeito: Esse anel confere ao usurio o poder de


respirar embaixo dgua sem limite de tempo e
compreender o movimento do mar como se tivesse
15 nveis na habilidade Nutica.

O uso do Arnegil tem um preo caro a se pagar,


pois uma vez cada 6 meses, ele tenta seduzir seu
usurio, que se no resistir a uma fora de ataque
mgico 15, ficar apaixonado por uma criatura
escolhida aleatoriamente.

Arnegil
Origem: Divina

Para utilizar o Arnegil necessrio ter algum nvel


na habilidade Seduo e possuir Carisma positivo.
Do contrario, ele ser apenas um anel dourado.

Raridade: nica
Objeto: Anel

Braceletes de Jelar

Descrio: Um robusto anel de ouro, na forma de


guas-marinhas em espiral.

Origem: Sagrada

Histria: Arnegil uma constelao formada por


oito estrelas dispostas em elipse. A palavra, de
origem lfica, quer dizer "Coroa da Dama", pois a
constelao considerada um smbolo de Lena
segundo as lendas do povo lfico. E tambm d
nome a um anel criado pela prpria deusa.

Raridade: nica
Objeto: Braceletes
Descrio: Um par de braceletes de prata com o
desenho da Ponte da Palier em revelo.
Histria: Jelar foi um sacerdote de Palier e pupilo
de Alberto Daros. Quando trabalhava no grande
Centro do Saber, aprendeu a arte de confeccionar
itens mgicos e depois de muitos anos de
treinamento conseguiu fazer seu primeiro item
mgico de grande poder, um par de braceletes de
prata com o desenho da Ponte de Palier em revelo.

No Segundo ciclo, Palid, rainha dos povos brbaros


do sul, formou um verdadeiro imprio, graas s
virtudes guerreiras do seu povo, mas tambm s
suas capacidades diplomticas. Segundo a lenda, os
reis que no se renderam ao seu exrcito acabaram
seduzidos pelo charme e beleza da rainha.
Sua fama era to grande em todo o mundo, que
chegou aos ouvidos de um prncipe elfo de florestas
distantes, e o levou a uma jornada em sua procura.
O prncipe Herbero levou consigo, como presente
para cortejar a bela rainha, o anel de Lena que seu
pai usou para pedir a mo de sua me.

Ento, decidido a presentear seu mestre com o


item, viajou at a cidade nas cercanias de miem
onde este morava. Quando foi interpelado por uma
voz.
- Parado a, viajante! - bradou uma voz.

Do encontro dos dois, sabe-se que ele passou


alguns dias em sua corte e eles se apaixonaram
ardentemente como intua o corao do elfo.
Infelizmente, ele no chegou a dar o anel a rainha;
pois eles foram interrompidos, no momento em que
o prncipe fazia seus votos de amor, por um rei
feiticeiro que tambm rivalizava pelo corao da
bela. O Grande Rei, como era conhecido, evocou
uma maldio separando para sempre Palid de seu
amado; trazendo um grande sofrimento para ela,
que havia encontrado no prncipe elfo o amor de
sua vida.

- Quem sois vs? - perguntou assustado.


- Meu nome no importa, o que importa que voc
invadiu o meu territrio.
- Achei que este territrio pertencesse a todos os
Elfos de miem, fale-me ento quem sois. A Paz
de...
Jelar tentou ativar a habilidade de seus braceletes,
porm a flecha do caador Tremur j havia atingido
em cheio no pescoo.
- Sou Tremur, o tremor de sua morte, seu trouxa.

A rainha passou o resto de seus dias esperando


pelo retorno do prncipe, enquanto o perverso rei
tentava conquistar seu corao de todas as
maneiras que sua mente doentia permitia. At o dia
em que os dois se enfrentaram num poderoso
embate mgico que selou aquela regio, hoje
conhecida como a geleira, com o frio do corao da
rainha.

Num ltimo gesto, Jelar olhou para os cus, com


lagrimas nos olhos:
- Palier...
- Ora veja s, mas que belo pedgio - disse Tremur,
arrancando os braceletes.
Para Jelar aquilo j no importava, uma luz
crescente surgia em suas pupilas e um abrao
aconchegante o elevou para longe daquele lugar
efmero.

Acredita-se que o anel permanece at hoje com o


que restou do prncipe, em alguma regio das
geleiras. E que seu corpo hoje decrpito pode ser
visto, em noites de lua nova, vagando em busca de
sua noiva em meio as montanhas de neve.

Seu corpo foi encontrado dias depois por uma


caravana de sacerdotes que fazia a rota inversa, e
logo reconheceram seu companheiro. Com ele

31

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
encontraram a carta que ele havia preparado para
entregar junto com os braceletes.

Seu poder podia parecer relativamente inofensivo


aos olhos mortais, mas se revelou extremamente
letal nas mos dos bankdis. O poder de sugar tudo.

Mas desde ento os braceletes esto desaparecidos,


pois mesmo depois que os Elfos de miem caaram
e mataram Tremur, os braceletes no foram mais
encontrados.

Inicialmente os arcanos pensaram que s serviria


para trazer objetos distantes para um ponto mais
prximo e tudo que um arcano pode fazer com
ele. Mas nas mos de um demonista, um portal
para o Inferno aberto e o alvo sugado para a
dimenso dos demnios.

Efeito: Estes braceletes concedem um bnus


mgico de proteo +2 e uma vez ao dia e
permitem evocar a magia rea de Paz 4. Porm os
poderes s funcionam quando os dois braceletes
esto sendo usados pela mesma pessoa. Para ativar
a rea de Paz o usurio tem que pronunciar em
lfico A Paz de Palier.

Ainda hoje o paradeiro e mesmo a quantidade


desses artefatos desconhecida. Porm, apenas
uma meno de sua apario faz com que membros
da Ordem de Palier investiguem o rumor, por
temerem que venha a ser usado novamente.

Brao de Escudo

Efeito: Bracelete feito de Couro de Drago Negro


possui o poder de sugar at a mo do usurio
objetos que pesem at 10 kg e que estejam num
alcance de 10m. O objeto tem que estar no campo
de viso do usurio para ser sugado e em linha
reta. Pode ser usado uma vez por dia.

Origem: Sagrado
Raridade: Raro
Objeto: Braceletes
Descrio: Um bracelete grosso com adornos de
gemas variadas e imagens gravadas.

Mas nas mos de algum que domina as Artes


Profanas, ele abre um portal para o Inferno, que
suga um alvo escolhido pelo usurio. O portal ser
de tamanho equivalente ao alvo a ser sugado e s
sugar o alvo determinado. Se o alvo for um ser
com aura, este s ser sugado caso tenha falhado
num teste de Resistncia a Magia contra fora igual
ao nvel do possuidor do objeto.

Historia: Criado por um povo guerreiro e


extremamente devoto a Blator, os Braos de Escudo
eram usados para diferenciar os guerreiros dos
demais membros da cultura.
Temidos por sua tenacidade e resistncia em
combate, conseguiram erguer um reino forte e
belicoso, que foi completamente destrudo no
Cataclismo. Ainda hoje se ouvem algumas histrias
desse povo sem nome que desapareceu
misteriosamente.

Chapu do Pirata Fantasma


Origem: Demonaca
Raridade: nica

Apesar de ser um artefato no propriamente blico,


possui belos adornos de gemas e metais
trabalhados, e somente pessoas que vagam por
batalhas conseguem us-los.

Objeto: Chapu
Descrio: Um chapu tricorne, tpico dos piratas,
com uma caveira presa por correntes em forma de
pentagrama. Os olhos da mesma possuem a cor de
alga-marinha.

Efeito: Com esse artefato, o usurio tem a


capacidade de absorver mais 24 pontos de dano,
sejam na EH ou na EF. Esse bracelete tambm
protege de crticos, sendo primeiro atingido nos
pontos do bracelete e depois passando o que
sobrou para a energia fsica. Assim que os pontos
de absoro do bracelete acabam, ele se quebra.
Para consert-lo necessrio um teste de Trabalho
em Metal (mdio). O item frgil e um insucesso
no teste o inutiliza para sempre.

Histria:
Nu vista! - bradava o marinheiro na cesta da
gvea.
O que vocs esto esperando, seus molengas?
Timoneiro, seguir a bombordo! Todos aos seus
postos! - acorreu imediatamente o capito Bashkar.
Naqueles dias, os mares desde a baia do Lien e o
rio Frefo estavam infestados de piratas que
atacavam e pilhavam embarcaes comerciais, e
principalmente as nus da resistncia. Encontrar
uma delas era um pouco raro, mas quando isso
acontecia os piratas faziam a festa.

Buraco Infernal
Origem: Profana
Raridade: Muito Raro
Objeto: Bracelete
Descrio: Um Bracelete de couro de Drago
Negro com inscries demonacas.

Vamos seus relaxados, no deixem aquelas


mulherzinhas escaparem. Marinheiros aos remos,
avanar!

Histria: Criados por demonistas do Segundo Ciclo,


e muito utilizados pelos do terceiro ciclo. O Buraco
Infernal um bracelete de couro de Drago Negro.
Representou e ainda representa um nvel elevado
na hierarquia dentre as fileiras dos servidores dos
Demnios.

Imediatamente a tripulao correu para os remos


auxiliares da nau que disparava em direo ao
navio avistado com uma bandeira da Moldnia. A
caravela de nome Sccubus era uma homenagem
dos piratas a um demnio, e no alto erguia uma

32

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
bandeira que ilustrava algo parecido com uma
mulher alada em uma pose sensual.

Resistncia Magia contra de fora de ataque 20.


Se no passarem, suas almas sero tragadas para
dentro do chapu at a prxima lua cheia, quando
as almas so transportadas do chapu para o plano
infernal. Aps a transferncia para o plano infernal
as almas se tornam escravas do demnio que criou
o chapu e s podero ser salvas se resgatadas no
inferno.

Remem mais forte, seus fracotes, at minha me


com um s brao remava mais forte que vocs.
Tragam os prisioneiros do ltimo assalto para remar
tambm - gritava histrico o capito, tangendo seu
chicote no ar.
Em cerca de meia hora eles alcanaram a
embarcao molda, lanaram ganchos presos em
cordas e com a ajuda destes saltaram das redes de
seu mastro principal para o convs do adversrio;
enquanto dois dos vigias permaneceram atiravam
flechas do alto da gvea contra os marinheiros
assustados do navio Ganas.

Este item amaldioado e uma vez ativado pela


primeira vez o seu efeito o usurio no conseguir
mais se desconectar dele (capturando almas para o
demnio que o criou), mesmo na forma carnal. A
nica chance se outra pessoa de livre vontade
coloque o chapu na cabea e ative seu efeito.
Quando o usurio do chapu morre sua alma
enviada ao inferno.

J no convs do adversrio, Bashkar puxou sua


cimitarra e bradando um grito, mas de repente algo
aconteceu. Seu chapu de trs bicos possua na
frente dele a gravao de uma caveira rodeada por
correntes que formavam um pentagrama, no
momento que ia atacar, as duas guas-marinhas
engastadas nos olhos da caveira brilharam e de
repente o capito se tornou algo semelhante a um
espectro.

Caso o usurio no mate ningum aps ativar o


chapu, na prxima lua cheia, sua alma ser
destruda e o chapu ser entregue por um
demnio a outro mortal. Alm disso, o Chapu
indestrutvel a meios mortais, sendo necessrio
ajuda divina para remov-lo ou danific-lo.

Crculo da Chama

Por um momento todos os tripulantes do navio


abordadoficaram paralisados de susto; mas o
capito e seus homens no perderam tempo e
impiedosamente continuara a atacar todos quanto
podiam. A cada vtima que Bashkar matava, uma
cena ainda mais medonha apoderava-se dele: as
pedras mais uma vez brilhavam e um espectro com
a aparncia da vtima erguia-se de seu corpo e
tentava desesperadoramente fugir, mas acabava
tragada por aqueles olhos demonacos.

Origem: Arcana
Raridade: Rara
Objeto: Anel
Descrio: Um anel de Cobre com uma gema de
rubi na forma de uma chama.
Histria: Cisar Chama de Bronze foi um dos mais
poderosos e sbios dentre os Magos Elementalistas
de Savarossa. Ele era um meio-elfo e dedicou
algumas dcadas de sua vida ao estudo dos
encantamentos.

Conta a histria que meses antes, numa situao de


desespero, o capito havia feito um pacto com uma
succubus; vendera sua alma em troca de poder e
dinheiro (enquanto durasse sua miservel vida) e
prometera ainda levar vrias outras almas pro
inferno com ele.

Por no ser bem sua especialidade, teve algumas


dificuldades, que apenas postergaram suas
descobertas. Aps 45 anos de estudos ele
apresentou ao conselho do colgio uma coleo de
45 anis um para cada ano de pesquisa, todos
diferentes esteticamente. Porm todos possuam o
mesmo encantamento, com uma leve variao no
seu poder.

Sabe-se que aps este ataque ao navio Ganas, que


levava um carregamento real de ouro e jias a
Saravosa, o capito tornou-se um milionrio
excntrico e recluso; aparentemente numa
tentativa de fugir do pacto que havia feito. Porm,
um dia sua dvida foi cobrada, mas seu fabuloso
chapu permaneceu no plano dos mortais e foi
herdado pelo antigo imediato de Sccubus.

Junto com os anis, ele entregou ao conselho um


pergaminho contendo o mtodo criado por ele para
criar os itens. Esse pergaminho est guardado no
Colgio Elemental de Savarossa. Mas os exemplares
foram entregues aos seus discpulos, como presente
de formatura.

Efeito: A propriedade mgica especial deste chapu


ativada aps seu usurio entrar em um combate.
Ele, juntamente com tudo o que estiver usando ou
segurando (incluindo o prprio chapu), passa a se
tornar espectral a partir desse momento. Nessa
forma, o usurio ganha um bnus de +3 na defesa
e na Tcnica de Esquiva; alm disso, pode moverse com sua velocidade normal em qualquer direo
(inclusive no ar), e at mesmo tentar atravessar
superfcies, mas nesse caso uma falha num teste de
Resistncia Fsica (Fora de Ataque 10) causa um
dano de 5 pontos na EF.

Nos dias atuais Cisar vive recluso em sua torre ao


norte de Calinior, em Dantsem. E com ele est a
verso mais poderosa do Crculo da Chama.
Efeito: Este anel permite ao usurio aquecer
objetos at pegarem fogo. Para ferver um litro de
gua leva-se apenas uma rodada. Esse encanto
funciona apenas para objetos, no para seres vivos.
Dependendo do poder do Crculo ele ter a Magia
Piromanipulao nvel 4 de 1 a 8 vezes por dia.

Todos os seus oponentes que forem mortos por ele


durante a batalha devem fazer um teste de

33

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
O anel que est com Cisar, possui a habilidade de
lanar a Magia Piromanipulao nvel 10, 5 vezes ao
dia.

Cristal de Sangue
Origem: Profana

Colar de Mutus Lber

Raridade: Raro
Objeto: Medalho

Origem: Arcana

Descrio: Um medalho de cor levemente


transparente, feito de algum tipo cristal muito
resistente.

Raridade: nica
Objeto: Colar

Histria: Este objeto foi criado pelos bankdis e


usado em tropas especiais de assalto com o
propsito de tornar alguns guerreiros mais mortais
em combate. Normalmente o lder de um exrcito
usava este cristal, que no princpio de cada batalha
tinha uma aparncia transparente, mas ao longo
dos golpes levados pelo usurio se tornava pouco a
pouco avermelhado, at ficar em uma tonalidade de
vermelho carmim que s acontecia no momento
da morte desse guerreiro. Quando isto acontecia,
ele se reerguia ento como um guerreiro zumbi
consciente. Aps esta ocasio o medalho era
passado para outro membro da tropa. E os zumbis
que no fossem destrudos permaneciam ao redor
do portador do cristal em uma espcie de
irmandade de generais zumbis, liderados pelo
portador do item.

Descrio: Um colar composto de 1000 contas


feitas de pedras semipreciosas com inscries
rnicas.
Histria: Em um passado antigo os elfos de Lar
criaram os colares conhecidos como Mutus Lber.
Estes colares eram destinados aos grandes
magistrados e conferiam ao portador a capacidade
de convocar, ver e ouvir os grandes espritos dos
antigos mortos.
Dotados de 1000 contas feitas de pedras
semipreciosas com inscries rnicas, estes colares
eram usados de forma a obter ajuda e
aconselhamento de almas que h muito
abandonaram este mundo. Ofereciam ao portador,
conselheiros de mestres antigos, tombados em eras
esquecidas.

Recente mente, foi encontrado um dirio antigo o


qual registra a aventura de um grupo de heris em
uma misso para perseguir esses zumbis e destruir
o cristal. A seguir um trecho da ltima pgina deste
dirio.

Ao decorrer do tempo este tipo de tutela foi sendo


substitudo por costumes mais modernos como a
filosofia, as escolas e as academias do saber. Os
colares foram ento se perdendo nas eras at que
restou apenas um ltimo exemplar guardado em na
cidade-estado de Runa. Porm o local foi saqueado
durante a invaso Bankdi e o paradeiro deste e de
outros itens at ento guardados l se tornou
desconhecido.

Encontrar e destruir os 12 generais da morte, como


so conhecidos, parece uma tarefa suicida.
Normalmente eles so encontrados frente de
numerosos contingentes de soldados no meio de
grandes batalhas. Todos eles foram um dia grandes
generais bankdis, que no meio da luta perderam
sua mortalidade e se tornaram aquelas criaturas
nefastas ainda mais poderosas. Que Cruine nos
poupe da desgraa que nosso prncipe est nos
forando a enfrentar.

Efeito: Ao se concentrar, segurando o colar, o


usurio pode convocar espritos ancestrais que o
auxiliam a tomar uma deciso difcil, o aconselham
a alguma outra soluo, ou ainda o ensinam sobre
alguma habilidade esquecida. H uma forte
tendncia que os espritos convocados sejam de
boa ndole, ou de ndole semelhante de quem os
convocou. Mas s pode-se contar com sua ajuda
uma vez por ms.

Nosso grupo ser liderado por Cadell, o baro de


Porteval; por Erweeni, esta humilde sbia que aqui
escreve; por Gladius, alto-sacerdote de Blator, e
Moronti, sacerdote de Sevides da cidade de
Porteval; e por Formicus e Ludicus, os letais e
diminutos assassinos. Os demais sacerdotes da
cidade ajudaro consagrando nossas armas.

O grande problema que o item no obriga os


espritos a serem tutores, estes o faro apenas se
assim o desejarem. O colar ativado atravs de um
feitio e tem a durao de 4 rodadas ou de um
assunto especifico a ser elucidado. Conseguindo um
tutor com a ajuda deste colar, o custo para
aprender uma habilidade (a ser escolhida pelo
mestre de jogo) pode diminuir at 1 ponto se este
tutor se dispuser a ensinar a habilidade em
questo.

Graas s minhas pesquisas, e s vises de batalha


de Gladius, conseguimos traar uma estratgia no
local onde ser a prxima batalha que os generais
da morte participaro. No meio da luta eu e
minhas trs ssias atiraremos flechas, raios e bolas
de fogo neles. Enquanto Cadell e os melhores
homens de sua cavalaria os enfrentaro com suas
lanas, as armas mais indicadas para perfurar as
pesadas armaduras que os malditos generais usam.
Ao mesmo tempo, Gladius e Moronti convocaro
alguns enviados; Gladius atacar com mais algumas
magias e Moronti se responsabilizar por nossa
proteo; Formicus e Ludicus aproveitaro a

34

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Atualmente conhecida a existncia de 2 Elos, o
primeiro est guardado pelos Sacerdotes de Palier
em sua sede na floresta de miem; o segundo est
em posse de Gulian Cruz de Sangue, um antigo
templrio Elfo de Palier que, aps ser torturado,
vendeu a alma aos demnios.

situao e atacaro os generais da forma mais letal


que um assassino capaz de fazer.
Descobrimos ainda que sua existncia foi causada
pelo uso ainda em vida de um cristal cor de sangue.
Moronti se responsabilizar ainda por aprisionar o
portador do cristal caso nos deparemos com ele,
no queremos mais nenhum general da morte se
levantando por a.

Gulian Cruz de Sangue, hoje um Guerreiro Cado,


mantm com a ajuda de um demnio menor pelo
menos trs prisioneiros, para usarem seus broches
a fim de utilizar sua vitalidade. Dessa forma dando
a Gulian um poder muito superior ao que tinha
quando servia a Palier. Sempre que um dos
prisioneiros morre o demnio menor sai busca de
outra vtima.

Espero que tudo d certo, mas estou muito receosa.


Caso obtenhamos sucesso, sepultaremos o cristal
no fundo do lago Dengrio ou do rio Aura. Mas se
eu no voltar a escrever por aqui, demonstrar-se-
que a estratgia no foi boa o suficiente e que
medidas mais cautelosas devem ser tomadas em
uma prxima incurso dos que restarem.

Efeito: Trs vezes por dia, pela durao de 10


rodadas, o usurio pode ativar os Elos fazendo uma
prece a Palier. Quando ativado, o dono do amuleto
dividir metade do dano recebido na EH com seus
companheiros, at no mximo 3 que o numero de
broches. Tal dano dividido entre os usurios dos
broches, sempre arredondando pra cima. Esse
efeito s funciona se os broches estiverem a menos
de 20m do amuleto.

Efeito: Este poderoso medalho concede ao seu


portador um bnus de +2 na Resistncia Magia,
na Resistncia Fsica e na Defesa. Alem disto ele
confere ao seu portador o dobro dos pontos de vida
do personagem, o que na verdade funciona como
uma sobrevida. A EF e a EH do personagem se
mantm normais, porm ao serem zeradas, o cristal
passa a agir como um reanimador permitindo que
aquele que o possuir se torne um zumbi,
reerguendo-se na rodada seguinte com todos os
pontos da EF e EH restaurados.

O amuleto possudo por Gulian foi maculado


juntamente com a sua alma, se tornando o Amuleto
da Servido. A diferena entre ele e os Elos que
ele pode ativar 10 vezes por dia, a durao de 20
rodadas e 90% do dano recebido na EH ou EF ser
passado aos 3 broches, no existindo distncia
limite entre o amuleto e os broches. Mas caso
algum que no possua um pacto com demnios
tente us-lo, ser acometido de uma maldio nvel
10.

Quando zerada novamente a EF do personagem


este cair inerte no cho. S podem ser reanimados
corpos de quem usou o medalho em vida. Aps
seu usurio ser transformado em zumbi, o
medalho pode ser usado por um novo portador
vivo, que passa a liderar os zumbis.

Elos de Palier e Amuleto da


Servido

Os Elos de Palier podem ser usados por qualquer


criatura que detenha o conhecimento da magia
(magos, bardos, sacerdotes e rastreadores).

Origem: Divina/Demonaca

Grevas da Punio

Raridade: Muito Raros

Origem: Arcano

Objeto: Colar

Raridade: nico

Descrio: Um colar com um pingente, ambos de


ouro, do qual se destaca 3 partes, tais partes se
parecem com runas feitas de prata.

Objeto: Botas
Descrio:.Um par de Grevas de ao com
inscries laterais em prata, possui vrios rubis de
diferentes tamanhos adornando sua parte frontal.

Histria: Este amuleto, feito de pedras


semipreciosas e adornado com pequenas runas em
todo seu comprimento, foi primeiramente conhecido
como Elo de Palier. Esta jia foi criada pelo prprio
Palier ou a pedido do prprio (nunca existiu registro
escrito sobre a origem do artefato, nem mesmo nas
bibliotecas lficas) para auxiliar os estudiosos da
magia.

Histria: No sabe ao certo quem criou este


artefato, mas contam histrias que elas teriam sido
feitas para punir a traio de um principe seu pai,
o ssoberano de um poderoso reino. Sabe-se que
elas amaldioam o seu usurio confome est escrito
na lateral de cada uma:

O Elo permite que estes possam permanecer no


combate com os demais companheiros por mais
tempo enquanto seus conhecimentos da magia no
esto totalmente desenvolvidos. Este amuleto na
verdade formado por, alm do prprio amuleto,
mais trs pequenas runas que podem ser separadas
do pingente principal e podem ser usados para
prender mantos e capas, ou como um simples
broche.

Por um sculo ir marchar


At que em noite impar
De lua cheia de dor
Sobre os crimes de uma vida
Ir refletir com amargor
Com o pranto de uma alma arrependida.

35

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
embebida em veneno, uma precauo caso o
artefato no fosse til.

O desespero que nunca conheceste


Renascer a cada vislumbrar

Com outra gargalhada sua, as pessoas continuaram


rindo, muitas deitadas no cho de olhos fechados e
com as mos segurando a barriga. Para aquele
pequenino, nunca fora to fcil matar um alvo
quanto o fora naquele dia. Tudo graas ao anel que
havia recebido como pagamento da cliente que
encomendara o servio.

Das luzes do firmamento celeste


Com rancor ir se aprisionar
Para jamais se libertar.
Sua arma ir sacar e por algo lutar
Com vigor e honra, alegre cair

Efeito: O efeito deste anel mgico ativado


quando seu usurio d uma gargalhada, causando
em todos, num raio de 25 metros, um contagioso
riso histrico que pode durar at meia hora,
cansando as vtimas e consumindo 30 pontos de
EH. Todos que ouvirem a gargalhada devero fazer
um teste de Resistncia Magia de fora 13, quem
resistir no ser afetado pelo encantamento. Seu
efeito pode ser ativado 3 vezes ao dia.

Mas se levantar com os sois


Apenas para marchar uma vez mais
At que seus pecados sejam esquecidos
Pelos que a muito foram ofendidos.
Efeitos: Este par de grevas condena ao usurio a
pagar por todos os seus crimes, ofensas que j
tenha cometido. O usurio sentira dores agudas
enquanto no estiver cumprindo sua penitncia, um
ajuste de -4 em qualquer ao.

A magia perde seu efeito se a vtima for atacada


enquanto est em crise de riso.

Jias da Fobia

Para colocar estas grevas em algum necessrio


recitar a maldio, inscrita nela. Caso o usurio
morra, vestindo as grevas, se tornar um mortovivo que continuar sua penitncia. As grevas s
podero ser retiradas se o corpo do usurio for
completamente destrudo ou se este alcanar a
redeno.

Origem: Profana
Raridade: Rara
Objeto: Todo tipo de jia: anis, brincos,
braceletes, colares e etc.
Descrio: Pode ser qualquer tipo de jia, mas
todas tero uma marca que indica a fobia que ela
guarda.

Histeria Hilariante
Origem: Profana

Histria: Durante duas horas Ergo esperava na


sala principal enquanto o antigo feiticeiro terminava
os preparativos para sua cura. H mais de quinze
anos convivera com aquilo, aquela fobia que no
lhe deixava chegar prximo de uma grande
quantidade de gua. Por causa dela, nunca andara
de navio ou barco; por causa dela, deixara uma
criana morrer afogada diante de seus olhos sem
que conseguisse fazer nada, igual ao que aconteceu
com seu pai, quando Ergo ainda era criana.

Raridade: nica
Objeto: Anel
Descrio: Um anel de esmeralda com um lbio
em forma de sorriso de palhao feito de prata.
Histria: A forte gargalhada espalhava-se de uma
forma contagiante pela taverna, todos, do
taverneiro ao cliente que acabara de entrar
sentiram-se inexplicavelmente extasiados de
alegria, como se acabassem de ouvir a piada mais
engraada de suas vidas.

Foi s quando soube deste feiticeiro que sua


esperana se redobrou. Diziam que este conseguia
retirar qualquer fobia que a pessoa tinha e no
cobrava de muito valor, apenas teria de levar uma
jia para que o feitio desse certo. Uma jia e
quinze anos de fobia seriam passado, era uma
barganha! Foi o que fizera, pegou o cordo de ouro
que foi de seu pai e o levou a esta cabana.

Num canto, um guerreiro encapuzado se acabava


de rir, sem tambm entender por que o estava
fazendo; s sabia que aquele riso era engraado e
lhe dava uma gostosa vontade de rir como no ria
desde garotinho.
Pouco a pouco, as pessoas da taverna foram
tombando no cho de tanto rir. J se passara mais
de uma hora desde que um jovem pequenino
entrara no estabelecimento, e na recusa do
taverneiro de atend-lo, por seu dinheiro no ser
usado no lugar, o rapaz comeara uma gargalhada
profunda que logo se espalhou pelo local.

De dentro de um recinto separado da sala por uma


manta saa uma fumaa branca. Em princpio, Ergo
no a notou, porm medida que o tempo passou
a sala inteira se esfumaou. O estranho era que a
fumaa no incomodava Ergo, pelo contrrio, lhe
causava um bem estar respir-la que a ele parecia
ilgico. O feiticeiro saiu de repente pela manta e
consigo carregava o cordo de Ergo, com um gesto
toda a fumaa se desfez, parecendo ser sugada
pela jia que o Feiticeiro carregava.

Aquele jovem pequenino, porm, no estava ali


toa; e, aproveitando-se do aparente cansao do
guerreiro e de todos os outros clientes da taverna,
realizou um ataque letal e preciso, cortando a
garganta do misterioso guerreiro com sua faca

36

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Bom! Muito bom, senhor Ergo! Est feito, sua
fobia por gua agora j no existe. Pode viver
tranqilo a partir de agora...

como se consumido por um cido fortssimo, e


qualquer lquido evapora em contato com ela. O
processo de destruio, em qualquer um dos dois
casos, s interrompido se o contato da luva com o
objeto tambm for.

Sem muito entender, porm sentindo que o que o


velho lhe dizia era verdade, Ergo se despediu e saiu
correndo para testar sua nova vida. Correu o mais
rpido possvel em direo a uma lagoa que existia
ali perto. Mergulhou... Ao sair da gua no
conseguia acreditar no que fizera, pulara na gua!

Mas para causar dano em seres vivos, o usurio


deve conseguir agarrar o alvo e manter-se em
contato com este. Dessa forma, a luva causa por
rodada 3 pontos de dano na EH e 1 de dano na EF.
Esta luva pode ser removida com a Magia Quebra
de Encantos 10.

Estou curado! Graas aos deuses! Aquele


feiticeiro abenoado!

Luvas de Parom

Da porta, o velho feiticeiro ria das palavras de Ergo.


Virando-se, abriu um ba e jogou o cordo sobre
inmeros objetos de ouro, pulseiras, anis, colares,
tiaras, etc... E pensou:

Origem: Divina
Raridade: nica

Chegar hora em que nossa Seita se levantar


contra os seguidores dos deuses, nesta hora jias
sero distribudas aos sacerdotes, jias simples,
mas que lhe faro mudar de vida...

Objeto: Luvas
Descrio: Um par de luvas para mos ans de cor
prata, feitas de um tipo de couro muito macio e
resistente.

Efeitos: Estas jias mantm em si as fobias de


seus antigos donos, uma vez colocadas, se o
portador no passar em um teste de Resistncia
Magia contra fora de ataque 15, ir absorver esta
fobia, como se fosse uma Caracterizao de
Personagem (consultar manual de regras, captulo
de Regras Opcionais). Porm o possuidor no
receber os pontos de caracterizao sobre aquela
fobia.

Histria: Kilam Marreta Braba era um sacerdote


ano devoto a Parom. Naqueles tempos seu templo,
juntamente com toda a civilizao conhecida,
estava vivendo sobre a ameaa da invaso pela
Seita. Kilam rapidamente comeou a produzir
estranhas esculturas de metal. Eram esculturas de
monstros e criaturas em diversos formatos e ela as,
colocou ao redor de sua igreja.
Ele tinha a esperana de que seu deus protegesse o
templo e a comunidade animando aquelas criaturas,
e sempre que podia ele rogava a Parom para que as
concedesse vida. Uma a uma as cinco esculturas
gigantes de metal foram sendo animadas. Porm,
logo Kila encontrou um problema: jamais
conseguiria construir uma quantidade o suficiente
de esculturas para proteger seu povoado antes que
as hordas da Seita chegassem a altura de Tronum,
que ficava trs dias de viagem de sua
comunidade.

Luvas da Perdio
Origem: Demonaca
Raridade: nica
Objeto: Luvas
Descrio: Um par de luvas de cor branco
perolado, com gemas de esmeralda e jade
incrustadas.
Histria: O que deveria ser um prmio por uma
vitria nica, se tornou o fim de Jaelar. Aquele lindo
e inofensivo par de luvas com adornos de
esmeraldas e jade deveria valer quase 20 moedas
de ouro, mas em vez de vender, resolveu guardar
aquilo como lembrana do saque ao castelo do ReiFeiticeiro.

Levando o povo de seu vilarejo numa splica


fervorosa, Kilam conseguiu tocar o corao de
Parom, e ao abrir os olhos aps quatro horas de
orao contnua, encontrou um par de luvas
prateadas reluzentes em cima do altar.
Com toda a reverncia, calou as luvas e tocou em
um candelabro de prata, este instantaneamente
ficou mole como se fosse feito de argila. Animado
com a nova ddiva, Kilam se desatou a construir
incansavelmente diversas outras esculturas de
metal, convocando a comunidade para juntar a
maior quantidade de minrios metlicos que
pudesse encontrar.

A verdadeira natureza s foi descoberta quando


vestiu as luvas para o banquete de celebrao.
Quando levantou a taa para o brinde, ela
simplesmente derreteu. Assim como tudo aquilo
que ele tocava, mesmo sua mulher ou seus filhos.
Impossibilitado de comer, se vestir ou mesmo
segurar uma arma, Jaelar se retirou para a torre
onde passou o resto de sua vida sendo servido por
um criado.

Sabe-se que os golens animados por Kilam deram


muito trabalho a Seita, atrasando-a e diminuindo o
mpeto do contingente que avanara primeiro pelo
vilarejo, dias antes da queda da capital. O
contingente invasor era enorme e os Golens
acabaram sendo destrudos. Mas se no fossem eles
os habitantes da capital no teriam tido tempo de
fugir para o norte. Aps a invaso da Seita as luvas
foram escondidas por um fiel sobrevivente no

O guerreiro que tudo tinha, mais nada possua Conto Infantil Moldazi
Efeito: O poder dessa luva extremamente
devastador para seu usurio, pois qualquer objeto
slido no mgico tocado pela sua palma ou pelos
seus dedos comea a derreter instantaneamente,

37

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
corao de uma mina para que os demonistas no
as profanassem.

Marfins de Blark

Efeito: Estas luvas do ao seu usurio a


capacidade de moldar metais como se fossem feitos
de massa de modelar. Na prtica essa propriedade
pode ser vista como um bnus de +8 na habilidade
Trabalho em Metal e pode tornar um trabalho em
metal impossvel de se realizar em um trabalho
apenas muito difcil. E uma vez ao ano, uma das
esculturas construdas por essas luvas pode ser
transformada em um Golem atravs de um
comando do usurio das luvas, de acordo com o
efeito da magia Geoanimao 9. Porm, para
conseguir ativar a Geoanimao o usurio tem que
ser um devoto de Parom.

Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Colar
Descrio: Um colar com um chifre de lagarto de
gelo pendurado como se fosse um pingente.
Histria: Aquele estranho vulto movia-se
sorrateiramente no topo da colina. Uma figura
atarracada, com dois largos chifres pendendo do
pescoo como os marfins de um mamute,
espreitava o acampamento na pequena plancie
esperando pelo momento perfeito.
Dias antes, aquela pequena comitiva bankdi havia
saqueado um povoado na regio montanhosa de
Blur. O ano voltara de uma expedio nas geleiras,
onde havia perdido dois de seus companheiros,
quando percebeu o massacre que havia acontecido
naquela vila. Seguindo os rastros, em dois dias
conseguiu alcanar os malfeitores, e agora Blark
aguardava pacientemente o guerreiro que estava de
viglia vacilar e cair em sono.

Manta de Maira
Origem: Sagrada
Raridade: Rara
Objeto: Capa
Descrio: Uma manta com runas costuradas nas
suas bordas. Geralmente de cor verde-escuro ou
marrom. Mas pode ser de outras cores igualmente
discretas.

Tudo aconteceu muito rpido, aps algumas horas


lutando contra o sono e o cansao da viagem, o
vigia adormeceu. Blark no perdeu tempo e se
aproximou o suficiente para o que estava
planejando.

Histria: tradicional entre rastreadores e


sacerdotes de Maira a passagem de conhecimentos
entre mestres e aprendizes, porm so raros os que
aprendem o ofcio da tecelagem, e rarssimos os
que os fazem com a beno da deusa Maira.

O vigia acordou com seu sangue escorrendo em seu


pescoo. Tentou gritar, em vo, e percebeu que o
ar saia pelo mesmo corte de onde espirrava seu
sangue. Enquanto aquela alma miservel
agonizava, o ano segurou os chifres que trazia ao
pescoo e deu um longo sopro entre eles, que se
prolongou por alguns metros em uma nuvem de
vento glida que encobriu duas tendas prximas.

Apenas os mais singulares e abnegados servos


receberam este Dom. E graas a ele, foram capazes
de tecer mantas abenoadas, desde o primeiro fio
at o ultimo tracejo da agulha, por ritos a Maira.
Tais ritos, conhecidos apenas pelos prprios
teceles eram proferidos durante a costura, e
gravados na forma de runas sagradas nas bordas
da vestimenta.

As tendas, e quem estavam nelas, se cristalizaram


em gelo. Restavam ainda outras trs tendas, e sem
perder tempo, atirou dois machados que
derrubaram as tendas que protegiam alguns
soldados orcos. Aproveitando o pouco tempo que
estes permaneceriam surpresos e atrapalhados com
a confuso que se armara sobre eles enquanto
dormiam, o ano partiu para atacar o demonista
que saia da ltima tenda.

Apenas aqueles que carregaram todo o peso das


palavras da deusa foram capazes de usar o Manto
com orgulho e respeito. Todo aquele que a possuir,
se no for discpulo de Maira, ser caado pelos
servos da deusa, que tentaro recuper-lo a todo
custo.
Efeitos: Esta manta, graas ao rito, aumenta a
habilidade Aes Furtivas em 10 nveis daquele que
a vestir, mesmo que este no tenha pontos na
habilidade. Mas este poder s pode ser feito em
ambientes naturais, tais como florestas,
montanhas, cavernas, etc.

A batalha foi dura, mas derrotando rapidamente o


demonista ele afugentou e dispersou os guerreiros
que acabavam de se soltar de suas tendas.
Efeito: Este item feito de um par de longos
chifres de lagarto do gelo jovem, inclinados para
cima como ganchos, unidos com tiras do couro do
mesmo lagarto juntamente com suas escamas
esverdeadas que ornamentam o apoio dos ombros.
Pode ser usado sobre os ombros em volta do
pescoo como uma espcie de colar que desce no
peito com dois ganchos apontando para cima.

Para ativar o efeito, o usurio deve entoar o


primeiro verso do canto ritualstico, que est
bordado na prpria manta.

O item pode ser usado como um fcus +5, e


concede uma proteo de +1 de defesa na
armadura. Uma vez ao ms permite que seu
usurio sopre um bafo congelante semelhante ao

38

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
que hipnotizava Dorper, algo no seu interior
clamava por possuir aquele objeto...

sopro de gelo que a criatura era capaz de lanar.


Este bafo funciona da seguinte forma, descrita no
livro de criaturas.

Ento Dorper acordou, novamente o mesmo sonho


com aquele cinto bizarro que de alguma forma o
enfeitiava. Livrou-se dos maus pensamentos e se
preparou para os servios matinais, pois seu
superior tinha recebido ms noticias das escavaes
na galeria sul de Blur. E provavelmente alguns
novios seriam enviados para ajudar os mineiros,
mas Dorper rezava a Blator que no fosse um
deles.

O Bafo de gelo uma espcie de ar congelante que


afeta qualquer um sua frente. Com alcance de 20
metros, o sopro de gelo tem a capacidade de se
cristalizar em torno da vtima, transformando-a em
uma esttua gelada. Deve-se fazer uma resistncia
magia contra fora de ataque 20. Se conseguir
resistir, a vtima no ser congelada, mas sofrer
10 pontos de dano na EF. Se falhar a esttua de
gelo nunca derreter (no importa o local) e a
vtima ficar perfeitamente conservada para
sempre. Mas quebrar o encanto simples: basta
uma pancada bem dada na esttua, e a camada de
gelo se quebrar. Entretanto, o choque ao voltar
realidade faz com que a pessoa perca 10 pontos de
EF.

Por mais f que tivesse, Dorper no era um amante


da Guerra, ele entendia a sua funo dentro da
sociedade an, mas nem por isso adorava lutar.
Havia entrado no mundo do sacerdcio por desejo
de seu pai, um dos grandes sacerdotes de Blator do
Cl Vurbom, mas esta vida no era para Dorper.
Ao chegar para ceia, recebeu a pior noticia do dia:
Ele fora escalado para ajudar os mineiros. Perdeu o
apetite de imediato, e se dirigiu para o altar para
rezar.

Mensageiro Moldazi
Origem: Arcana
Raridade: Muito Raro

Alguns dias depois, Dorper estava ajudando os


mineiros a expandir as cmaras nas galerias, ele
havia aprendido muito nestes poucos dias, mas
estava apaixonado por aquela vida de esforo fsico
e constante contemplao da beleza das pedras.

Objeto: Anel
Descrio: Um anel de ouro com um smbolo
gravado, representando uma das casas nobres da
antiga Moldnia.

Foi ento que encontrou uma fenda que seus


companheiros haviam ignorado por alguma razo, e
nela entrou. L encontrou um pequeno altar de
diamantes brutos, e nele estava o cinturo com o
qual sonhara por semanas.

Historia: Criado no Embrio do hoje extinto Reino


da Moldnia, foi utilizado pelos generais durante os
longos anos de guerra que precederam a fundao
do reino.
Por ser um simples anel de ouro com o smbolo da
Casa de cada nobre, dificilmente seria reconhecido
como um artefato mgico. Sua utilizao foi til no
preparo de emboscadas e de tropas.

Ao peg-lo para si, o tnel comeou a tremer,


Dorper voltou para o seu grupo, mas estava
vestindo o cinturo. De repente um enorme bloco
de pedra desaba sobre grupo, mas para nas mos
de Dorper. Ele apenas jogou o bloco para o lado
enquanto os demais mineiros, mesmos espantados,
colocam pinos de resistncia para manter as
paredes do tnel estveis.

Embora hoje no se saiba como reproduzir este


item, a Ordem de Blator possui alguns destes
artefatos.
Efeito: Permite conversar com qualquer outro
usurio de um anel igual. Para ativar a habilidade
basta dizer: Moldazi e o nome de com quem
deseja contato. Sem o um outro anel e sem saber o
nome de quem o est usando este anel intil. O
Anel no possui nenhuma limitao quanto a
distncia, mas a deve-se falar as palavras da
mensagem que ser transmitida pelo Mensageiro
Moldazi.

Dorper no era mais sacerdote de Blator, era a


vontade manifesta de Maira Mon, Senhora da Terra
e Rainha das Montanhas.
Efeitos: Este cinturo d a seu portador um bnus
+2 de fora e +10 de resistncia fsica e mgica,
mas estes bnus s so ativados em situaes
criticas (desabamentos, avalanches, terremotos e
etc.) ou para proteger os servos de Maira Mon.

Objeto: Cinto

Quando os poderes forem liberados, um leve brilho


aparece no olhar do usurio enquanto este se
encontrar sob o efeito da magia e com pelo menos
um dos ps em contato com o cho. Mas se o
portador do cinturo for erguido do cho, a magia
acaba e volta a ter fora e resistncia normais.

Descrio: Um cinturo feito de couro com


entalhes de ferro e adornos de ouro Nestes adornos
existem algumas runas sagradas.

Isso se deve ao fato da terra ser a ligao entre o


usurio e a manifestao dos poderes de Maira
Mon.

O Cinturo de Maira
Origem: Divino
Raridade: nico

Histria: Era apenas um cinturo feito de couro e


com placas de ferro e ouro fazendo seu adorno.
Apesar de simples e muito bonito, ele possua algo

39

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Armas

40

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ento Azherim, agora mortalmente ferido, usou
suas ltimas foras para se desgrenhar do corpo
inerte de Tressar; andou alguns passos e caiu de
joelhos fincando sua espada no cho para manterse firme, e assim fez sua ltima prece a Crisagom e
lhe pediu perdo por ir s terras de Cruine antes de
se provar digno da bandeira que portava.

Alma dos Mrtires


Origem: Sacro-Profana
Raridade: nica
Objeto: Espada de Mo e Meia
Descrio: uma espada, cuja empunhadura de
prata e sua lmina de um metal levemente branca.
Possui um brilho que varia do cinza na ponta da
lmina ao branco azulado na base da mesma.
Gravada no centro da espada est o emblema da
casa Lmina Branca, uma espada que se mistura
com uma balana.

Mas Azherim nunca fez esta viagem, o poderoso


malefcio selou a alma do Mrtir em sua prpria
arma, e assim como a alma de todo aquele que a
portasse em seu ltimo suspiro.
Mesmo com o poder reduzido, a arma de Azherim
ainda manteve a fama de destruidora de demnios,
atraindo muitos nobres guerreiros a usarem-na,
pois a ela recusava o toque maligno. Ao todo, 99
guerreiros haviam perdido suas almas para
defender a justia utilizando o artefato
amaldioado, para ento, aps o centsimo
guerreiro cair, a alma de Azherim se libertar por um
momento. Durante aquele momento ele se lembrou
do pedido feito em seu sonho, e sacrificou sua alma
para tentar quebrar a maldio, mas apenas a
modificou para algo sagrado.

Histria: Ela era originalmente uma Espada de


mo e meia, sagrada por um sacerdote humano de
Crisagom chamado Azherim. Ele ingressou na
ordem seguindo os passos de seu pai Joscar Lmina
Branca. No seu 18 inverno foi investido com o
ttulo de Paladino de Crisagom e no vero seguinte
a guerra contra a Seita eclodiu. Azherim pegou sua
espada e foi lutar por seu deus e seus ancestrais,
mas suas primeiras batalhas foram recuos e
derrotas.

A espada antes amaldioada, que aprisionavam


nobres e justos, passou a auxili-los na hora da
morte, alm de uma vitalidade absurda o artefato
libera temporariamente as almas aprisionadas, para
que lutem ao lado do guerreiro que a empunhe.

Durante uma retirada, enquanto dormia apoiado em


uma pedra com sua espada jazendo prxima ao
corpo, teve um sonho estranho onde um guerreiro
sem rosto tomava a frente portando sua espada e
ele destruiu cada monstro com que cruzava, ento
parou e se virou para Azherim e disse:

Aps a Batalha dos Mil Mrtires ela foi enterrada


com seu ltimo portador, um Paladino de Crisagom
que morreu na Batalha. Sua cripta foi selada e sua
localizao apagada dos registros da ordem
Sagrada de Crisagom.

Toma, defende tua honra e prove que s digno


da bandeira que carrega.
Ento Azherim acorda e v um demnio se
preparando para corta-lhe a cabea. Esquivando-se
do golpe, rola e para o lado e pega sua espada e a
empunha, ento avana contra a fera negra com
sangue pingando de sua boca e arma. E com um
nico golpe a criatura cai sem sua cabea. Ento ele
observa o acampamento e v que todos os seus
companheiros foram mortos por aquela besta.

Efeito: A Alma dos Mrtires uma espada de mo


e meia +1, e causa um dano adicional de 25% em
demnios e mortos-vivos, isso enquanto seu
usurio estiver vivo (acima de -15 de EF).
Aps cruzar este limite, a espada libera seu poder
original se tornando +4, juntamente com isso ela
comea a brilhar e libera um nmero de guerreiros
igual ao seu estgio (com os mesmo poderes que o
portador). Neste momento o portador recupera
todos os pontos de EF e dobra os de EH, por um
nmero de rodadas igual ao Estgio mais Fsico.
Aps este tempo o corpo do portador ir virar p, e
sua alma agora ficar presa eternamente na espada
juntamente com os outros combatentes
anteriormente liberados.

Nos anos seguintes da guerra, Azherim se destacou


em suas misses e batalhas, pois sua arma se
mostrava imbatvel em combate, ela trespassava
qualquer demnio sem dificuldade. Fora ento que
sua fama foi conhecida pelos demonistas que
passaram a odi-lo e evit-lo.
Mas durante uma batalha o sacerdote foi separado
por uma horda de demnios de seus irmos e ficou
de frente com o Bankdi Tressar, um poderoso mago
outrora convertido pela Seita. Durante o combate
Azherim lutou e fez tombar cada demnio invocado
enquanto o arcano bankdi apenas conjurava um
malefcio. Quando separou a cabea da ltima
criatura infernal j se encontrava gravemente
ferido, ento fez uma prece a seu deus pedindo por
fora para mais um embate e investiu contra o
bankdi, e este apenas sorriu e disparou uma nuvem
negra que no afetou o sacerdote, mas fez sua
espada escurecer por um instante. Ento lutaram
por alguns minutos, at que Azherim fincou sua
arma na barriga do demonista Tressar, mas teve
seu peito perfurado pela lmina de seu adversrio.

Por ser uma arma amaldioada, seu usurio,


mesmo sabendo do seu poder no consegue soltla depois de perder toda sua EH, ele simplesmente
no sente vontade de larg-la mesmo que isso lhe
custe a alma. Uma vez que somente justos e bravos
podem usar esta arma, algum que teme se
sacrificar jamais conseguiria empunh-la.

41

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Arco
Arco de Aglaio

folhagens. Seguia com convico as instrues que


a voz lhe transmitia.

Origem: Sagrado

Era como ele a conhecia, A Voz. H um ms atrs,


comeara a ouvi em seus pensamentos aquela voz
masculina que no lhe dizia seu nome, apenas lhe
ordenava que construsse um arco. Uven no sabia
como construir um arco, mas a voz lhe garantia que
o ensinaria e que esse arco mudaria sua vida para
sempre.

Raridade: nico
Objeto: Arco Composto
Descrio: um arco feito de ameixeira, possui
uma cor levemente negra e prpura. Sua corda
avermelhada como cobre, possui o nome Aglaio
gravado em lfico na empunhadura.

No comeo Uven tentou resistir, mas com o passar


do tempo acabou por largar tudo: a casa, a famlia,
e o trabalho, para satisfazer o desejo da voz construir o maldito arco. E agora se encontrava ali,
em meio floresta, avaliando cada rvore em busca
de uma que possusse um tronco perfeito.

Histria: Intocvel em seu castelo, Darnug o


Demonista, ria das tentativas dos seus inimigos.
Sua fortaleza era inexpugnvel, e seus exrcitos de
mortos-vivos atacavam tudo que se aproximava.
At o dia em que uma flecha voou em sua direo.

Depois de dias vagando pela imensido verde,


encontrou a rvore ideal e preparou-se para
derrub-la. Seguindo o que a voz dizia, retirou uma
grande ripa do tronco cado e comeou a esculpi-la,
tendo o cuidado de deixar a parte do centro um
pouco mais grossa. Aqueceu as pontas com vapor
para lhes conferir uma ligeira curvatura contra o
gro da madeira, e depois pintou o arco com uma
mistura de fuligem e leo de linhaa.

A flecha fora disparada por Aglaio, um heri


humano que para isso contou com a ajuda do
sacerdote de Parom, Eindar, que consagrou o arco
composto por ele usado. Os dois sabiam que a
nica forma de derrotar Darnug era com um nico
ataque preciso e mortal, de um ponto onde nem as
muralhas da fortaleza nem os combatentes da Seita
pudessem evitar.
Aglaio se recostou no topo de uma antiga
castanheira e fez uma prece a Parom, aps estar
bem firme puxou a corda do arco encantado, sentiu
o arco absorver sua fora, e a cada instante que
sua energia era sugada, a flecha ficava mais leve e
com um brilho carmesim. Resistindo a dor se
concentrou novamente em focar o alvo, pois
Dranug estava observando os arredores de seu
quarto, mas para Aglaio ele no era nada mais que
um ponto negro no horizonte. Ento a flecha saiu
de seus dedos, e voou feroz e belamente at atingir
a garganta de Darnug, que morreu murmurando
por socorro. Aglaio deixou o corpo descansar, e deu
o sinal para o Eindar. Com o lder morto, as tropas
seriam facilmente derrotadas.

O arco havia sido pintado para impedir que ficasse


inteiramente seco; o que deixaria a madeira
quebradia e a partiria sob a presso da corda
esticada. A tinta secou e ficou com a cor de ouro
escuro, mas a voz havia dito que deveria ser mais
escuro, e por isso Uven esfregou mais fuligem para
penetrar na madeira e besuntou-a com cera de
abelha, por quinze dias, at que o arco ficou
totalmente negro. Ele havia colocado nas duas
pontas do arco dois pedaos de chifre entalhado,
para segurar uma corda de fios de cnhamo
entrelaados que tinham sido encharcados com cola
de casco de animal e fuligem, para ficar igualmente
negra; depois enrolou ainda mais cnhamo no
ponto em que a flecha iria se apoiar.

Efeito: Este arco composto + 2 possui a habilidade


de dobrar o dano causado EF, mas no ignora a
EH, exceto nos casos descritos no Livro de Regras.
Para ativar esse poder o usurio sacrifica metade de
sua EF, e mantm a flecha na corda por uma
rodada, durante este tempo ela ficar avermelhada,
esta cor da aura mgica que cerca a flecha, tal
aura rompe qualquer magia que pudesse desviar o
projtil de sua trajetria.

Depois do arco pronto, foi vez das flechas. Seguiu


o mesmo processo para que as hastes de feixo
ficassem da mesma cor do arco, e at as penas de
ganso deveriam ser negras.
A voz foi embora, mas sua profecia se realizou. Em
menos de um ano a vida de Uven mudou
completamente, a dele e a das pessoas sua volta.
Muitas lendas falam sobre o Arco Negro. A crena
mais popular afirma que a misteriosa voz que
ordenara que Uven construsse o Arco, era a voz de
Cruine, o deus da morte; e este escolhera Uven
como seu enviado e o presenteara com o Arco para
cumprir uma misso em seu nome.

Arco Negro
Origem: Sagrada ou Demonaca (a escolha do
Mestre)
Raridade: nica ou Dupla (a escolha do Mestre)

Os sacerdotes de Cruine negam a existncia de


Uven como membro da Ordem, e deixam a
entender que o Arco foi criado usando poder
demonaco fornecido pelos Prncipes do Inferno.

Objeto: Arco Composto


Descrio: Um arco composto negro, cujas pontas
so feitas de chifres entalhados e sua corda negra
feita de fios de cnhamo.

O Arco Negro desapareceu aps o fim da guerra


contra a Seita, sendo sua existncia um dos muitos
mitos contados nas tavernas pelos Bardos.

Histria: Uven, um jovem lenhador humano,


caminhava lentamente pela floresta usando seu
machado para abrir caminho por entre as

42

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ele foi feito originalmente para ser entregue de
presente a um Nobre guerreiro devoto de Palier.
Este se chamava Dirval Ptala Cinza, era um elfo
dourado, que acabara de ser iniciado na Ordem da
Luz. Ento, no meio da noite, recebeu um viajante
em sua casa, que pedia apenas um lugar para
passar a noite. Dirval lhe serviu um pouco de
comida e prosa por parte da noite e depois lhe
ofereceu uma cama. No dia seguinte o andarilho lhe
entregou um presente de agradecimento pela
gentileza - era um anel dourado muito bonito.
Dirval experimentou, e ao ver que coubera em seu
dedo anular, agradeceu educadamente dizendo:

Seja como O Arco Negro de Cruine ou O Maldito


Arco Infernal, as lendas recitam seu enorme poder.
Efeito: um Arco Composto +2 e toda falha
(campo branco da Tabela de resoluo) se torna um
acerto de 25%, mas apenas flechas negras
funcionam, assim como as produzidas por Uven.

Arien, A LuzLuz-Guia
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Arco de Guerra

- Eu aceito de bom gr...

Descrio: Este arco de uma madeira levemente


dourada, possui runas mgicas e uma gema verde
no seu corpo. Sua corda parece ser feita de ouro de
to brilhante.

Antes que terminasse a frase, sentiu como se um


buraco abrisse em seu peito, apesar de aparentar
estar fisicamente bem. Ao olhar para sua mo viu
uma labareda esbranquiada enorme sair do
pequeno anel e tomar a forma de Axa de armas,
que era leve como o fogo que a produzia.
Encantado com o artefato, nem notou que o
andarilho j havia partido levando algo muito
importante.

Histria: Este arco feito em madeira extrada das


Florestas Douradas lficas de Amin, foi
confeccionado por um arteso da Floresta Dourada
chamado Genliri do Cair-da-Folha. Ele criou esta
pea quando seu filho primognito Lerin foi
reconhecido como um Rastreador de Elite.
Originalmente era apenas um arco belo e
resistente, at o dia em que a vila onde Lerin e sua
famlia moravam foi atacada e destruda por
invasores humanos.

Ele acabou tendo seu convite para a Ordem da Luz


retirado aps ter se recusado a responder um
comerciante sobre seu anel, ainda humilhado o
mesmo. Com o passar do tempo ele comeou a se
tornar mais sombrio e solitrio. Seu paradeiro
desconhecido, mas alguns dizem que ele partiu
atrs de um andarilho que o visitou certa vez.

Lerin, que estava caando, voltou apenas para


encontrar sua mulher e filhas estupradas e mortas.
Ele ento retornou ao seu pai e pediu uma arma
para que quando encontrasse seus inimigos jamais
os perdesse. Genliri levou o arco ao mais antigo
arcano da Floresta Dourada, ele ouviu a historia de
Lerin e aceitou o pedido com a condio de que
Genliri jamais criasse uma nova arma. Ento, com o
artefato em mos, batizou sua ltima criao com o
nome de sua nora, para que ela guiasse seu filho no
rumo correto.

Efeito: Assim que o usurio diz as palavras: Eu


aceito, o anel libera uma chama que varia de cor
de acordo com seu possuidor, mas sempre adquire
a forma de uma Axa de Armas. Devido a sua
natureza imaterial ela possui um ajuste de +5 na
tabela de ataque, alm de +5 pontos de dano por
frio. Mas por causa das suas inscries mgicas, a
Axa do Fogo Invernal, rouba a alma de seu portador
e a envia direto pro inferno, Sem sua alma o
usurio fica impossibilitado de evoluir at que a
recupere.

Efeito: Arien tem a capacidade de disparar flechas


de luz 2 vezes ao dia. Se usada por mais de 2
meses, ela dispara uma vez por ms uma flecha
brilhante que marca o alvo indefinidamente, mesmo
que a flecha seja retirada. Enquanto o dono do arco
o mantiver ele sentir qual a direo do alvo
atingido. Alm disso, Arien um Arco de Guerra +3
contra humanos, e s pode ser usado por elfos.

Blur'ator, O Guarda do
do Salo
das Estrelas
Origem: Sagrada

Axa do Fogo Invernal

Raridade: nica

Origem: Demonaca

Objeto: Machado de Guerra

Raridade: nica

Descrio: Este machado possui vrios diamantes


incrustados em sua lmina de forma que lembra o
topo do Salo das Estrelas de Blur. Sua haste
branca e com inscries em ano, sendo estas as
palavras de Bodorl.

Objeto: Axa de Armas


Descrio: apenas um anel dourado, com
inscries em demonaco.

Histria: Bodorl foi um sacerdote de Blator que se


dedicou ao mximo pela salvao de seu povo, a
maior prova e legado de sua existncia Blur, O
Reino dos Anes.

Histria: Este artefato, que possui a forma de um


anel, foi forjado por um demnio antigo chamado
Mesgior. Feito de um metal dourado similar ao
ouro, mas encontrado nos planos infernais, possui
um brilho belo que ofusca suas inscries mgicas.
Sua verdadeira funo roubar almas valiosas e
corromper o que sobrar de seus usurios.

Durante a ocupao dos grandes sales houve


muitos desentendimentos, mas todos se lembravam
que esta era uma terra sagrada. Com este

43

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
pensamento em mente, os mestres ferreiros anes
se reuniram e decidiram criar algo para
homenagear o salvador da raa an. Por 2 anos,
eles pesquisaram materiais, se aventuram para
obt-los e testaram as melhores ligas possveis. O
resultado foi um Machado de Guerra, feito de uma
liga que estes mestres nomearam de Bordorlum.

era hbil no manejo da marreta e derrot-lo era


tarefa quase impossvel.
Depois de muitas tentativas finalmente,
conseguiram cerc-lo; mas rindo, o guerreiro
pronunciou o nome de um dos prncipes infernais,
cujo nome no se deve repetir, e imediatamente os
mortos pela mo dele se ergueram como zumbis.
Eles eram tantos, que alteraram o rumo da batalha,
ento os soldados tiveram que fugir para no serem
mortos.

A arma, batizada de Blur'ator, foi entregue a


Bordorl em seu aniversrio, este agradeceu com
palavras que foram gravadas posteriormente na
haste, por ele mesmo junto com um encanto
enviado a ele por Blator. Disse: Esta obra que
guardar os valores que Blur representa.

Os que conseguiram fugir relataram o fato, tal arma


mudava o rumo de uma batalha, fazendo com que
um exrcito em nmero inferior pudesse
repentinamente se tornar numericamente superior.
Cientes de que precisavam anular essa maldio,
sacerdotes da ordem de Palier se empenharam em
descobrir um meio de anul-la. Somente com o
surgimento do Mais Sbio que conseguiram obter
um poderoso Mangual, que ao golpear os zumbis
transformados os libertava.

Aps sua morte, a arma foi passada para os lideres


de seu cl, Turbom. Sua ultima apario foi na
batalha da Plancie Cinzenta, da coalizo Magna
contra as Legies Infernais, sendo portada por
Nader.
Aps a batalha, na qual Nader pereceu, Olber, lder
dos Turbom, providenciou que a arma fosse
sepultada secretamente na cripta de seu portador.
A localizao da cripta um segredo que Olber
levou para os campos de Cruine, mas os rumores
dizem ser prxima a entrada de Blur, em um vale
que Olber visitou nos seus ltimos dias de vida.

Com a ajuda do Mais Sbio a batalha virou de


rumo, e a nova arma mudara mais uma vez a
direo dos combates. A um nico golpe do
mangual, que ficou conhecido como Salvao Final,
os zumbis voltavam a ser os soldados que tinham
sido antes e suas almas podiam descansar em paz
nos braos de Cruine. A guerra pde ser equilibrada
e mais tarde a Seita derrotada. Porm, ao final da
guerra nunca mais se ouviu falar de tais armas.

Efeito: Este Machado de Guerra +4 possui um


encantamento que quando algum acertado pela
primeira vez na EF (ou 100% da EH), reduz o
Karma do alvo atingido a 0, caso falhe num teste de
Resistncia Magia contra fora de ataque 15. Se
resistir, o Karma reduzido em 50%. Alem do
Karma perdido o machado causa um dano adicional
na EH igual ao Karma eliminado no ataque dividido
por 2 (arredondado para cima). Esta habilidade s
pode ser utilizada por anes e s ocorre uma vez
por combate. Caso um no ano tente usar o
Blurator, ter seu Karma reduzido a 0 at largar a
arma e descansar.

Rumores dizem que membros da Seita


reencontraram a marreta da condenao. E embora
jurem que ainda possuam o Mangual da Salvao,
membros da ordem de Palier foram vistos fazendo
perguntas sobre ele, procurando-o, fato esse que a
ordem nega.
Efeito: Ambas so armas + 3. Os que morrerem
nas mos da Condenao Eterna devem fazer um
teste de resistncia magia contra fora 8 ou sero
transformados em zumbis. O encanto somente
cancelado se forem tocados pela Salvao Final.

Condenao Eterna &


Salvao Final

Corao de Jade

Origem: Profana e Sagrada (respectivamente)

Origem: Sagrada

Raridade: nicas

Raridade: nico

Objeto: Mangual e Marreta de Guerra

Objeto: Cimitarra

Descrio: A Marreta possui a haste em madeira


negra, e sua ponta vermelho escuro, tal ponta
possui duas runas demonacas em cada lado. O
Mangual possui seu cabo feito em marfim recoberto
com couro, sua bola de um branco pulsante. A
Maa tem a runa lfica Liberdade grava no centro
da esfera.

Descrio: uma cimitarra de ao bem trabalhada


em cada detalhe e curva. Ao longo de sua lmina
existem pequenas pedras verdes e no seu cabo
existe uma enorme gema lapidada na forma de
corao.
Histria: Esta cimitarra feita em ao que possui
uma colorao levemente esmeralda fora forjada
por um Sacerdote meio-elfo de Maira Vet chamado
Jizrel. Inspirado e guiado atravs de vises o jovem
sacerdote viajou o mundo coletando os materiais
necessrios para cumprir a misso que lhe fora
dada. Obteve o ao com os anes dos montes
Crassios, os ingredientes restantes obteve em
diversas aventuras, mas a pea final, uma gema de
Jade que ficaria incrustada no centro da lmina

Historia: Durante a guerra contra a Seita, uma


terrvel arma causou grandes derrotas para os
reinos de Tagmar, a Marreta da Condenao Eterna.
Conta-se que um estranho guerreiro da Seita,
empunhando uma poderosa marreta, dizimava
vrios soldados; e sua gargalhada de prazer pelas
mortes causava pnico nos soldados. O guerreiro

44

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
quase lhe custou vida, pois pertencia a um
Drago de Gelo chamado Nevoa Glida. Para
completar seu objetivo e conseguir esta gema, ele
se uniu a um grupo de aventureiros elfos, onde
conheceu um rastreador tambm devoto de Maira
Vet chamado Jamal Vento Vivo. Eles estavam em
cinco, mas apenas Jizrel, que perdera o brao
esquerdo, e Jamal sobreviveram luta contra o
temvel Drago. Agora sem seus amigos, Jamal
acompanhou seu novo companheiro no resto de sua
misso sagrada.

Doruntar, A Lmina que


Retorna
Origem: Sagrada
Raridade: nico
Objeto: Machado Crescente
Descrio: Quando encontrado apenas um
Machado de pedra negra. Aps um ms sua haste
se torna um vermelho vvido que contrasta com
sulcos azuis. A lmina se torna uma maravilha para
os olhos, ela adquire um brilho que varia de cor,
rosa ao azul em vrias tonalidades.

O local indicado a Jizrel para forjar o item era um


pequeno osis no deserto ao sul da terra das
brumas. Chegando ao local indicado, se despediu de
Jamal pedindo que este partisse, pois sua ajuda no
era mais necessria. Ofendido com a despedida, o
rastreador se recusou e ficou ali ajudando o
sacerdote como podia, caando e ajudando nos
trabalhos braais que seu amigo no podia realizar.

Histria: Esse Machado foi criado h muito tempo


pelos anes durante o Segundo Ciclo. Sua gnese
desconhecida pelos anes dos dias atuais, mas
todos aqueles que aprenderam com um verdadeiro
mestre ouviram falar de Doruntar. Pelo que
descrito nas lendas que so contadas aos
aprendizes, ele a mais bela lmina j forjada,
cada relevo, cada sulco, cada tmpera e at mesmo
cada material utilizado so perfeitos. Alguns
chegam a dizer que as ferramentas que a
construram tambm eram abenoadas pelos
deuses, mas estas se perderam depois da Grande
Falha.

Por dois veres Jizrel trabalhou na confeco da


pea, quando ento saiu chorando, de sua oficina, e
ao ser acudido por seu amigo disse apenas:
J fiz tanto por essa misso e agora vejo que no
posso termin-la. Preciso derrotar um demnio
conhecido apenas por Azenlort, que caa almas nos
Campos Brancos a Oeste daqui.
Jamal sorriu e recostou seu amigo em uma rvore,
e se dirigiu a oficina. L encontrou uma Cimitarra
que possua um brilho intenso naquela escurido,
ento a colocou em sua bainha e ao sair disse a
Jizrel:

Mas Doruntar, alm de ser uma obra-prima da


cutelaria, era terrvel em combate. Sua haste, feita
de uma liga de Anilien e sangue de Drago,
possuam uma cor nica e sua lmina possua um
brilho fraco que variava do rosa at um azul
esmeralda. Aps algumas batalhas ela foi
presenteada a um sacerdote chamado Doruntar
Forja-Fria, que ficou pasmo com o tesouro
depositado em suas mos. Ele nunca iria desfazerse desta arma, no poderia, jamais.

Por dois anos te assisti em sua misso, pois ela


agora igualmente minha. Por isso irei completar a
nossa misso.
E partiu para nunca mais retornar, durante as
semanas que seguiram Jizrel teve sonhos de seu
amigo em uma luta terrvel contra uma criatura de
muitas cabeas e membros, e sempre que Jamal
parecia perder ele sorria e dizia que a misso seria
cumprida. Aps um tero do vero, os sonhos
cessaram, alguns dias depois um viajante do
deserto passou pelo osis para alimentar-se, e aps
alguma conversa com Jizrel contou sobre o homem
que havia morrido em sua caravana aps matar um
monstro e lhe havia pedido duas coisas, a primeira:
enterrar sua arma com ele no deserto, e a segunda
que procurassem um meio-elfo que vivia em um
osis e lhe dissesse que sua misso estava
terminada.

Passou meses trancado em sua oficina pesquisando


e orando a Blator e a Maira que lhe iluminassem
com um meio de atar o objeto a si. Ento obteve a
resposta. Analisando a haste se deu conta da real
leveza e capacidade de armazenar mana do
material. Ento usando seu imenso poder criou uma
magia simples que aumentaria o poder destrutivo,
desta forma honrando a Blator, mas manteria o
aspecto da arma. E acima de tudo, ela sempre
voltaria para sua mo com apenas uma palavra,
que seria Mon, de Maira Mon. Doruntar, at o fim
de seus dias foi invencvel em combate, encontrou
seu fim defendendo uma fortaleza An contra os
ataques dos Esquecidos em algum lugar do antigo
Reino, agora perdida aps a Grande Falha.

Efeito: A Cimitarra foi criada para combater


demnios e mortos-vivos, se usada em outro tipo
de criatura ela causa a metade do dano e no
confere nenhum bnus. Se usada contra mortosvivos ela confere um bnus de +5 e contra
demnios um bnus de +8.

Efeito: Doruntar, A Lmina que Retorna, um


Machado Crescente + 4, indestrutvel por meios
mundanos, e s sofre danos atravs de magias
muito poderosas. Doruntar s mostra sua real
beleza e poder aps ficar 1 ms em posse de um
guerreiro habilidoso em seu uso (pelo menos CmM
15). E aps 6 meses de convvio ele permite ao seu
mestre usar a habilidade de retornar para as mos
de seu dono instantaneamente com a pronncia da
palavra Mon, independente da distncia, bastando

45

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
que tenha reconhecido o invocador como seu
mestre.

Voc habita os meus sonhos de criana, te ver


sofrer como arrancar todas as boas lembranas
da minha vida naquele tempo.

Mas o artefato no informar seu usurio desta


ultima habilidade, e ele ter que descobrir isso por
meios prprios. Para ativar esta habilidade ele
absorve 5 de karma por uso do usurio.

Mais que lembranas, te darei um belo presente.


Ento o chifre do unicrnio brilhou como o sol. E ela
continuou ali sentada chorando, at que uma voz
suave falou em suas costas.

Epona, A Rainha dos Cavalos

Eis que meu velho amigo encontrou seu fim em


um lugar muito agradvel. Prazer Virgem Guerreira.
No precisas saber meu nome, saibas apenas que
estou aqui para garantir que o favor que fez a meu
amigo seja retribudo.

Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Lana de Cavalaria
Descrio: Esta Lana se parece com um chifre de
unicrnio gigante. Possui uma cor branca levemente
plida, parece ser um osso espiralado. Possui uma
guarda para a mo do usurio.

A criatura que pronunciava tais palavras era um elfo


muito alto e magro, mas sua pele era
estranhamente branca, at mesmo para o padro
de elfo conhecido por Llian. Ela sabia apenas que
elfos eram magos, e magos no eram confiveis.
Ela olhou para sua espada, que estava a metros de
distncia fincada no corpo do caador. Quando
voltou seus olhos para o elfo, ele j estava ao seu
lado, acariciando o Unicrnio.

Historia: Era um dia bom para Llian Rio-Verde,


pois era o dia de voltar pra casa. Ela havia
participado das ltimas batalhas na fronteira de
Verrogar, sua amada ptria, e Dantsem. Por meses
ficou afastada de sua casa, numa vila prxima aos
Montes Crssios, e desejava com todas as suas
foras rever seus irmos e sua me.

Tu morreste protegendo tua famlia, velho amigo,


e creio que eles ficaro felizes com a nova forma
que darei a seu belo chifre.

Quando j estava a um dia de viagem, bastava


apenas cavalgar em Ferrian para o sul por mais um
dia. Mas os deuses so caprichosos, e agora
chegava hora escolhida por eles para mudar o
destino dela. E a cena foi algo brbaro, trs homens
montados em cavalos cercavam um grupo de belos
animais brancos, que logo foram assimilados por
Llian como Unicrnios. Sem pensar muito ela virou
seu cavalo, puxou sua lana e disparou em carga. O
primeiro nem viu o que lhe trespassou a garganta,
simplesmente caiu de seu cavalo como um saco de
batatas. O segundo viu, mas no conseguiu deter a
espada que rasgou seu flanco e fez jorrar seus
rgos. O ltimo estava to entretido disparando
flechas em um animal que j havia sido ferido, que
mau reagiu quando viu a lmina de Llian brotando
em seu peito.

Ao terminar de falar, tocou no chifre que caiu. Em


seguida, derramou dois frascos estranhos sobre ele
e pronunciou uma srie de frases sem sentido para
Llian. Ento da base do chifre saiu um filamento de
luz prateada que foi coberto por uma espcie de
osso ou madeira branca. O chifre agora possua as
dimenses de uma lana de cavalaria, tendo at
mesmo uma empunhadura.
Antes de desaparecer a criatura disse:
- No uses o presente de meu amigo em ambies
fteis, ou ele choraria se pudesse.
Aps enterrar o animal, montou seu cavalo e
comeou a gui-lo para o sul, quando ouviu em sua
mente, um agradecimento pelo que fizera. Ela olhou
para os lados, confusa, ento a mesma voz se
identificou como Ferrian, seu cavalo. E juntos foram
para o sul, finalmente para casa.

Acabada a matana, Llian desceu de cavalo e foi


chorando ver como estava o Unicrnio que tinha
sido alvejado. Tal animal sempre esteve nos contos
fantsticos que seu pai lhe contava antes de dormir
e que adornava as pinturas que ela passava horas
admirando nos livros de sua me. Ela sentia um
misto de raiva e tristeza por ver aquele cavalo,
branco como as nuvens, se tornar prateado, pois
at seu sangue era de uma cor bela. Ajoelhou-se ao
lado dele e comeou a fazer carinho em sua crina,
enquanto entoava o cntico de ninar preferido de
sua infncia. Ela cantava sobre animais de pele
branca como a neve, belos como a lua e dceis
como crianas.

Efeito: Esta Lana de Cavalaria +5 possui a forma


e cor de um chifre espiralado, como o de um
unicrnio. Ela foi criada a partir desse material
rarssimo e recebeu um encanto de um Sidhe, o que
a torna praticamente indestrutvel a meio
mundanos ou mgicos conhecidos. Graas beno
do Sidhe, ela lana automaticamente sobre a
montaria de seu usurio a magia Elo Animal nvel
15. Isto s acontece se a montaria for um eqino.

Ento ouviu uma voz em sua mente dizer:


Por que derramas teu pranto, Virgem Guerreira?
Ela simplesmente abriu os olhos para o unicrnio
em seus braos, ele ainda vivia. Ela simplesmente
sorriu e disse:

46

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ao retornar para o interior das runas, chegou ao
cmodo onde estavam aprisionadas as moas. No
houve nenhum rudo, nem grito, mas no local havia
apenas uma espada empapada em sangue em cima
de uma mesa velha. Merian tirou a espada de cima
da mesa, e a levou para o lado de fora das runas,
onde se ajoelhou e orou fervorosamente, como se
fosse esta sua ltima orao a ser feita para
Crisagom.

Espada de Merian
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Espada
Descrio: Uma espada comum, mas depois que
seu efeito ativado o nome do alvo parece em
letras de luz na lmina.

O fracasso de Merian foi encoberto por alguns de


seus superiores aps o seu retorno, para que ele e
a ordem no sofressem em pblico, o que o deixou
de certa forma seguro para continuar na ordem.

Histria: Foi uma noite fria, quando veio aquela


deciso... - Faa apenas o que estou mandando.
Nunca as palavras de um sacerdote de hierarquia
superior ecoaram to forte na cabea do experiente
Merian. Eram tempos difceis e vrios seguidores do
honrado deus Crisagom j haviam derramado
sangue na luta contra os demnios, mas poucos
sabiam da verdade cruel que assolava o passado de
Merian.

Tempos aps escutar a frase, Merian lembrou-se de


onde guardou a arma, que ainda possua sangue
seco desde a poca em que a encontrou.
Ingrediente este que foi utilizado para que a espada
pudesse encontrar o paradeiro de quem havia feito
a tal barbrie. Juntamente com outros sacerdotes,
Merian conseguiu fazer uma arma que pudesse ser
efetiva contra demnios, em especial o que ele
deveria ter interceptado e fracassou.

A cena ainda estava fresca na mente do jovem


meio-elfo Merian, que por mrito de muita luta
havia conseguido uma patente renomada entre os
sacerdotes de Crisagom. Apesar de seu renome ele
havia falhado em um momento decisivo, e s ele
sabia como esse fardo lhe pesava.

Teve xito em sua misso, atravessando o norte de


Ludgrim e encontrando o demnio Huihran prximo
s Florestas de Siltam, onde teve um confronto
contra o mesmo. Uns dizem que a batalha se
estendeu por dias nas entranhas das florestas,
outros dizem que Merian simplesmente ceifou a
vida de Huihran com uma rapidez tremenda na
parte de fora da floresta, mas ningum
testemunhou o fato para dar detalhes precisos.

Aps ser levado para as florestas de Tambar, ao


nordeste de Ludgrim, para investigar o rapto de sua
me Elar e mais quatro moas jovens para algum
rito demonista, Merian corria por entre as rvores,
logo atrs de Joras, um experiente caador da
regio. Foram horas com deslocamento acelerado
dentro da floresta, quando ento, o caador parou
abruptamente.

Merian retornou a Donatar sem a espada, pois a


mesma j havia cumprido seu papel. Vrios so os
aventureiros (principalmente sacerdotes) que
desejam a espada, mas ela se tornou mais uma
lenda em Tagmar.

Provavelmente l, milorde. Apontara Joras


para uma antiga runa, suspeita do esconderijo do
demnio Huihran.

Efeito: O usurio da espada dever escolher um


demnio especfico (no precisa saber o nome, mas
deve ter visto ao menos uma vez). Ao se mentalizar
a criatura, aps o perodo de 2 dias esta arma
receber um bnus de +5 em Dano e Ataque contra
o demnio escolhido, bem como qualquer teste
relacionado a ela (Habilidades).

Fique aqui fora, entrarei sozinho Ordenou


Merian.
Joras apenas olhou com o canto do olho. Sabia do
costume egocntrico do Sacerdote e amigo de
infncia.
Ao entrar na runa, Merian achou tudo muito quieto,
to quieto que desconfiava de tal quietude. Apenas
a fraca claridade do dia entrava pelas frestas das
paredes da masmorra. Ao caminhar mais alguns
passos, avistou uma porta entreaberta; e, ao
entrar, encontrou as quatro jovens e sua querida
me acorrentadas. Sua me logo gritou:

A segunda habilidade da arma conceder ao seu


usurio sonhos dos lugares por onde o demnio
passa. Os encantos acima citados duram 12 dias, e
caso o utilizador da espada fracasse (no mate a
criatura alvo), ficar com uma penalidade de -3 em
Dano, Ataque e Habilidades durante o perodo de 7
dias, mesmo no empunhando mais a espada.
Somente Sacerdotes e pessoas de muita f
conseguem ativar estas habilidades (estgio 13 ou
superior).

Pela janela! O demnio fugiu pela janela!


Sem pensar nas conseqncias Merian correu por
onde entrou, e ao chegar fora das runas encontrou
Joras morto, com a garganta cortada.
Um de seus melhores amigos.
Aquela cena deixara Merian sem reao. Ele
simplesmente cara de joelhos e orava para que
Crisagom honrasse a alma do amigo, esquecendo
do perigo que as prisioneiras sofriam dentro da
runa.

47

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Esquecimento Profano

Etos Seranatiel, A Semente


do Mal

Origem: Profana
Raridade: nica

Origem: Profana

Objeto: Gldio

Raridade: nica

Descrio: um gldio de uma cor negra to forte


que parece engolir a luz em volta, sendo que sua
imagem parece meio borrada.

Objeto: Espada

Historia: Durante o inicio da guerra contra a Seita,


muitos guerreiros valorosos morreram inutilmente.
Pior ainda, outros aceitaram ficar do lado das
hordas bankdis. Mas, ao contrrio do que se conta,
muitos no fizeram isso por vontade prpria, nem
se quer cederam a desejos e tormentos usados
pelos demonistas para atrair seguidores. Tudo
aconteceu graas a um artefato criado pelos
demonistas, O Esquecimento Profano.
Tal arma era, em princpio, um gldio feito em
Estuanor, um minrio negro e muito resistente
magia. Com essas qualidades, ele foi escolhido para
receber um encanto que seria uma abominao
durante os anos de guerra. Seu encanto era
simples, apagar quaisquer lembranas da mente de
uma pessoa.
Foi usada pelos assassinos da Seita para raptar
guerreiros e lderes adversrios e dessa forma
traz-los para seu lado. Pois sem suas memrias
eram facilmente convencidos a se unir s fileiras
bankdis, e assim causar destruio por Tagmar.
O Esquecimento Profano foi deixado de lado pela
Seita aps o aparecimento dos Prncipes infernais,
uma vez que com a presena deles tal recurso se
tornou obsoleto. Mesmo depois do fim da guerra, o
paradeiro dele ainda desconhecido.

Descrio: Uma espada bem trabalhada. Sua


bainha ornada com gemas de nix e Opalas, sua
lmina negra resultado de um trabalho cuidadoso,
sendo levemente mais fina que o normal, mas
muito mais exuberante.

Efeito: Este gldio +3 tem sua lmina feita de


estuanor, um mineral que possui uma cor negra. Os
encantos feitos pelos bankdis lhe conferem o poder
de absorver a luz em volta de sua lmina. Alem
disto o Esquecimento Profano absorve a memria
de um alvo, uma vez por ms. Neste caso o
portador deve fazer um ataque, que se atingir a EF
ou 100% da EH, rouba as lembranas como se
fosse magia Esquecimento nvel 10. Mas ao
contrrio da magia, seu efeito no cessa aps um
tempo. Para resistir a esse efeito o alvo deve passar
em um teste resistncia magia contra Fora de
Ataque 13. Para recuperar as lembranas roubadas,
deve-se destruir o artefato ou receber a magia
Quebra de Encantos no nvel adequado.

Histria: Seret Analiom foi um grande lder de Lar,


mas acabou se perdendo ao descobrir o karma que
flua dos planos infernais. Antes de se perder ele se
tornou um dos msticos mais poderosos existentes,
conhecendo magias e encantos que ningum at
hoje teve acesso.
Em sua queda ele conjurou uma maldio to
poderosa que perdura at os dias de hoje. Todo
aquele que ousar usar o karma infernal por ele
descoberto, teria sua pele e alma transformadas em
algo negro. Ningum sabe ao certo como ele fez
isto e como tal magia persiste tanto tempo aps
sua morte.
Uns poucos estudiosos de Lar supunham que ele
teria que usar um objeto como catalisador e
expansor da maldio. Mas como o corpo de Seret,
tal como seus pertences pessoais, sumiram quando
este morreu. Supe-se que ele carregava tal item
consigo no momento de sua morte.
O que ningum sabe que um de seus filhos,
Sirgrad Analiom, transportou o corpo morto de seu

48

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
durante o embate e o usou para perfurar as costas
de Ariadne, que mesmo com sua Cota de Malha
mgica, sentiu algo entrando na altura das costas e
subindo at seu pescoo. Ela viu apenas de relance
o rosto de Naliel coberto de lgrimas, e sentiu o frio
da brisa dos campos de Cruine baterem em seu
rosto.

pai antes que este fosse destrudo pelos


Arquimagos do Conselho lfico escondendo-o em
uma caverna fora de Lar. Durante sua vida, Sirgrad
nunca usou o karma infernal, o que permitiu-lhe
transitar entre os elfos incgnito, enquanto
transformava a caverna em uma tumba morturia
para seu pai. Com o passar do tempo, ele expandiu
a caverna e transportou a tumba em um salo
protegido por diversas armadilhas. E junto ao corpo
de Seret Analiom, jazia sua espada A Semente do
Mal.

Os moradores da vila lamentaram a morte de


Ocantir por dias, e fizeram de seu castelo seu
tmulo, e de sua esposa a guardi da Garra de
Ocantir, que fora transformada em um punhal, de
forma que a empunhadura fosse chave para a
Sala Morturia do Drago.

Efeito: Esta espada +2 possui o poder de


corromper progressivamente o usurio de forma
que ele se torne uma pessoa maligna, arrogante e
com um senso de realidade distorcido. Nas mos de
um elfo negro, este ser tomado pelo esprito de
Seret Analiom que reencarnar, destruindo a alma
do antigo elfo negro.

O reino de Ocantir fora destrudo por outros


drages em 1478 e seu castelo foi destrudo junto.
No se sabe se Naliel sobreviveu ou no ao episdio
ou qual o paradeiro atual da Garra de Ocantir.
Efeito: A habilidade do punhal Garra de Ocantir
ignorar qualquer equipamento de defesa, mesmo
mgico, causando dano como se o alvo no
estivesse usando armadura (defesa L), mas deve
ser contada a Agilidade. Exemplo: Um guerreiro de
Agilidade 3 est usando uma armadura mgica +2
que lhe confere Defesa P5. Quando o punhal Garra
de Ocantir faz um ataque deve ser contado a
Defesa como se fosse L3 e na EF no deve ser
somada a absoro da Armadura.

Garra de Ocantir
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Punhal
Descrio: Um punhal cuja empunhadura uma
chave de vrias pontas em muitas direes. Sua cor
branca na guarda e vermelha na lmina.

Guardio da Rosa dos Ventos

Histria: Ocantir era mais um Drago Vermelho


extremamente territorial que fizera sua morada em
Abadom, mas ao contrario do que se pense no se
portava como uma besta selvagem, pelo contrario,
era possuidor de uma mente altiva e aguada.

Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Lana Leve, Arco Simples, Axa de Armas e
Espada Montante.

Em vez de destruir tudo dentro de seu territrio,


preferiu criar um pequeno reino para si. E
transformou todos os moradores da regio em seus
servos. Por muitos anos governou e protegeu seus
servos de todo tipo de ataque, at mesmos de
outros drages. Mas em nenhum momento viu seus
servidores como dignos de algo, para Ocantir, eles
existiam apenas para lhe servir.

Descrio: A lana branca com traos azuis e


cinza, possui uma runa ancestral que significa
Guardio do Norte. O arco verde claro e sua corda
azul marinho, possui uma runa ancestral que
significa Guardio do Oeste. A axa vermelha e
negra, parecendo ser feita de rochas e magma,
possui uma runa ancestral que significa Guardio do
Leste. A espada tem marrom na empunhadura e
sua lmina translcida como um cristal, possui
uma runa ancestral que significa Guardio do Sul.

A maior prova disso foi entrega da mais bela


virgem da vila, Naliel, como esposa para Ocantir.
Numa estranha demonstrao de humanidade ele
no matou a jovem e a acolheu em seu castelo. E
assim foi o reinado de Ocantir, seus servos se
orgulhavam de seu governante e este os protegia
do mundo.

Histria: Durante o final do Segundo Ciclo, houve


uma guerra entre a Nao Livre Ragim e o Reino de
Gerpum. O primeiro era uma potncia blica
expansionista, como inmeras outras que existiram
na histria, e a segunda uma terra comandada por
um Mago-rei chamado Noctes Chama - Anil. Ele era
um poderoso mago que a fim de terminar a guerra
que devastava a sua terra natal, pesquisou uma
fora poderosa o suficiente para exterminar o lado
inimigo que atacava continuamente seu povo. E
com isto em mente, partiu em uma aventura pelos
quatro cantos do mundo.

At que um dia um grupo de aventureiros, formado


por sete combatentes veteranos liderados por uma
renomada caadora de drages, conhecida como
Ariadne Escama Dourada, chegou ao reino de
Ocantir. Crendo serem heris libertadores logo
desafiaram o Drago, este irritado pela invaso
respondeu altura, matando dois dos aventureiros
com um nico jorro de hlito de fogo. No seguir da
batalha os aventureiros foram caindo, mas ferindo
Ocantir que teve sua vida tirada por Ariadne, a
nica sobrevivente.

At que em suas viagens ele descobriu as runas do


Templo dos Ventos Ancestrais. Ali jaziam quatro
pergaminhos que continham a localizao de quatro
armas, curiosamente chamadas todas pelo mesmo
nome, Guardio da Rosa dos Ventos.

Enquanto arrancava a cabea de Ocantir, no notou


uma jovem que chorava prximo ao Drago. Esta
pegou uma das garras que haviam sido quebradas

49

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ao pesquisar os pergaminhos, obteve a localizao
dos artefatos. Cada um se encontrava em um ponto
distinto e muito distante do Templo dos Ventos
Ancestrais. Com a localizao j definida ele reuniu
um grupo de aventureiros, os mais capacitados e
confiveis para a viagem de buscar os itens e trazlos de volta no menor tempo possvel, pois a guerra
j caminhava para a runa de Gerpum.

se tornasse invisvel, assim como o vento, e por


este seria carregado eternamente.
Efeito: Os Guardies da Rosa dos Ventos so 4
armas diferentes, cada uma delas relacionada a um
ponto cardeal e a um elemento. Todas possuem
habilidade de Manipulao de seu elemento, mas se
duas ou mais estiverem a pelo menos 500m de
distancia uma da outra, aumentam seu poder de
manipulao elemental segundo este modelo:

Aps alguns meses de espera os aventureiros


retornaram com as armas em punho. E ao se
apresentarem ao Mago-Rei para exigir sua
recompensa, eles explicam que ao chegar s runas
onde estavam as relquias, havia tambm um
pergaminho junto a cada uma.

Arma sozinha: Manipulao (Geo, Aero, Piro ou


Hidro) Nvel 3.
2 Armas: Manipulao 5
3 Armas: Manipulao 7

Aps uma rpida traduo, Noctes descobre que as


armas foram criadas por arcanos com o objetivo de
defender a cidadela em que viviam de cultistas de
falsos deuses. As armas eram empunhadas por
guerreiros cujos nomes foram substitudos pelos
pontos cardeais, eles sozinhos eram fracos, mas
unidos destruram todo o culto em um nico
ataque.

4 Armas: Manipulao 9
Se a Rosa dos Ventos for invocada, o alcance da
sinergia aumenta em dez vezes, tendo como ponto
de referencia a prpria Rosa, alm de liberar o
verdadeiro poder das armas.
Norte: Lana leve +4, que permite o uso da magia
Aeromanipulao 3 vezes ao dia.

Todos os pergaminhos possuam uma ltima frase


sem sentido, aps junt-las em diferentes ordens,
notou que se tratava de um encanto, sem pensar
muito pronunciou as palavras mgicas e uma
esttua de pedra ornamentada com jias na forma
de uma bela flor surgiu.

Habilidade nica: Ao ser arremessada, se


transforma em um raio que ignora a armadura do
alvo e causa 40 pontos de dano adicionais, similar a
magia Raio Eltrico 10.
Leste: Axa de Armas +4, que permite o uso da
magia Piromanipulao 3 vezes ao dia.

Assim que a flor apareceu, as armas se arranjaram


ao seu redor, o arco a Oeste, a lana ao Norte, a
axa de armas a Leste e a espada ao Sul. Os
aventureiros, hipnotizados pelo poder das armas,
pediram como recompensa poderem lutar com elas
na guerra contra a Nao Livre Ragim. O Mago-Rei
aceitou, mas imps a condio de que aps a
guerra entregariam as armas a ele para que fossem
novamente espalhadas pelo mundo.

Habilidade nica: A Arma se torna de magma,


causando 10 de dano adicional, caso atinja
armaduras, estas derreteram imediatamente.
Oeste: Arco Simples +4, que permite o uso da
magia Hidromanipulao 3 vezes ao dia.
Habilidade nica: As flechas disparadas se tornam
Dardos de Gelo nvel 10, o que dificulta que sejam
desviados.

A guerra que j durava muito tempo, chegou ao seu


fim quando aps rechaarem a invaso, um enviado
de paz foi recebido em Gerpum e um armistcio foi
firmado entre os dois povos.

Sul: Espada Montante +4, que permite o uso da


magia Geomanipulao 3 vezes ao dia.
Habilidade nica: Transforma todos que cortar em
esttuas por 2 horas, caso no passem em um
teste Resistncia Fsica (contra fora de ataque 12).

Mas os aventureiros no se contentaram com


aquele armistcio, eles queriam mais, e com o poder
dos Guardies em suas mos, seria pura questo de
tempo. Mas no dia seguinte, Noctes cobrou a
condio imposta antes da batalha, quando um dos
guerreiros se recusou, o Mago-Rei ativou uma
magia que causou a morte do desafiante. No dia
seguinte, partiu de seu reino levando os Guardies
da Rosa dos Ventos e pergaminhos, mas somente
depois de desconjurar a pequena esttua. Com isso
o mago reescreveu os pergaminhos encontrados
junto s armas, que agora contava tambm sua
histria.

HongorHongor-Tun, A Maa das


Tempestades
Origem: Divina
Raridade: nica
Objeto: Maa de Armas
Descrio: Uma maa de armas com efeitos em
prata na empunhadura e uma tira de seda com ouro
bordado em volta da haste, sua esfera possui os
smbolos de Palier, Parom e Blator gravados.

Para que as Relquias fossem esquecidas no seu


tempo, Noctes sabiamente as escondeu em lugares
de difcil acesso, mesmo por meios mgicos, nos
quatro cantos do mundo. Aps devolver o
Pergaminho modificado com as novas coordenadas
ao Templo dos Ventos Ancestrais, lanou um
encanto no mesmo para que este sasse do cho e

Histria: Quando os anes do cl Rurbom tomaram


o poder em Larcor, eles comearam a caar seus
inimigos de forma sistemtica. Os sacerdotes dos
deuses que recriminavam as aes do Rurbom, se

50

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
opuseram a tal dominao, e abandonaram o cl ao
seu novo poder.

que as sustenta de 30 cm de altura, com um


dimetro de 3 cm.

Tal poder se demonstrou superior a tudo que os


anes puderam usar para se opor ao avano do
inimigo, que utilizava guerreiros de terra-cota e
golens de pedra. Tudo, menos os deuses.

Histria: Depois da fuga de um grupo de soldados


verrogaris, graas criao de algumas iluses, o
mago Efrael, mesmo diante de seus poderes, se
encontrou subjugado e escravizado por outro grupo
de guerreiros daquela regio. Fora capturado numa
tentativa de sair da floresta de Amin pela floresta
Finlaril passando pelos Montes Crssios para chegar
ao Lago Dengrio.

Durante a batalha no Planalto de Hongor, onde 18


mil anes devotos dos deuses se opuseram contra o
exercito mgico dos Rurbom. Qualquer previso
lgica diria que naquele dia 18 mil anes iriam
sangrar inutilmente e perderiam tudo, se os deuses
no interviessem naquela batalha.

Forado a construir itens especiais imbudos com


sua magia, definhou anos desenvolvendo suas
tcnicas sempre sob a superviso cautelosa de
muitos vigias e trancas. No se deixando abater,
Efrael, usou o subterfgio de que precisava
participar da confeco das armas ou objetos para
lhes atribuir magia e aprendeu muito do processo
de forja e artesanato daquele povo, e at mesmo
pode assistir alguns treinamentos militares
novamente com a desculpa de que precisava saber
exatamente como os objetos seriam usados. Os
itens que produzia propositalmente perdiam seu
poder aps alguns meses de uso, ao mesmo tempo
em que o mago foi se aperfeioando e dominando o
pouco da tradio na arte de imbuir magia em
objetos ensinada no passado por seu mestre.

A interveno veio para atender as oraes de


Grandes Sacerdotes de Blator, Palier e Parom. Sua
forma foi uma terrvel tempestade, que despedaou
cada inimigo feito pela magia maligna dos Rurbom,
a chuva lavava e revigorava os nimos dos fieis
enquanto enegreciam a fraca f do Cl que seria
esquecido.
Aps a batalha, no altar onde foram feitas
oferendas aos deuses, foi encontrada uma maa de
armas bem trabalhada com efeitos em prata na
empunhadura e uma tira de seda com ouro bordado
em volta da haste, ela possua os smbolos dos 3
deuses e assim como suas bnos. Nas batalhas
seguintes, a tempestade se repetiu e assim como
vitria foi erguida pelos sacrifcios hericos dos
povos anes livres.

Uma de suas encomendas foi feita pessoalmente


por um militar ambicioso chamado Endus Hafild,
sob ameaa de morte caso este item viesse a falhar
como os outros, foi um chicote um tanto quanto
extico. O militar pediu um chicote que ele pudesse
ostentar como um smbolo de sua superioridade, ao
mesmo tempo em que o permitisse chicotear e
humilhar as vtimas de seus castigos por um tempo
longo o suficiente para que elas e outras
aprendessem lio, mas que evitassem o
prejuzo de perder seus escravos.

A maa foi levada para a grande batalha da


Coalizo Magna contra os Demnios por Grullen do
Cl Vurbom. L ela foi usada com bravura, mas no
impediu a morte de seu nobre portador. Olber, do
Cl Turbom, enterrou o nobre guerreiro junto com a
relquia sagrada por 3 deuses. O local da tumba de
Grullen permanece um segredo, mas segundo o
testamento de Olber, ela se revelar quando o povo
ano precisar.

Sabendo que deveria usar algo mais leve que o


couro de gado normalmente utilizado na confeco
dos chicotes verrogaris, e desesperado aps passar
vrias semanas testando materiais e componentes,
Efrael apelou para um ltimo recurso: precisando
de um componente que representasse durabilidade
cortou suas longas e macias tranas. Depois
preparou diversos componentes para lapidar
minsculas runas em pedras semipreciosas e as
amarrou em alguns ns escassos das tranas e nas
pontas. Finalmente prendeu as tranas num basto
que j havia preparado em outra tentativa e
proferiu os encantamentos que selaram a magia na
arma durante alguns dias. Sua vida estava salva, o
item teria a durabilidade de muitas vidas lficas,
mas o chicote, enfim, no representaria uma
humilhao apenas para os escravos chicoteados
por ele.

Efeitos: Esta Maa de Armas + 5 indestrutvel, s


pode ser empunhada por membro dos Cls Vurbom
ou Turbom. Ela possui o poder de invocar uma
tempestade que se manifesta em uma rea
especfica gerando ventos, chuvas e pequenos raios
no local. Tal tempestade impede a invocao de
qualquer magia na rea, benficas ou no, que
estiver debaixo da chuva, semelhante magia
Anulao Mstica. Alm disto, esta magia concede o
efeito equivalente magia Bravura 10.

Humillisel, Nascido da
Humilhao
Origem: Arcana
Raridade: nico

O agora j no to jovem ilusionista (pois


envelhecera muitos rapidamente para os
parmetros de um elfo dourado devido aos maus
tratos e a explorao de sua magia), porm sentiuse motivado como nunca a escapar daquela priso.
No dia da entrega do chicote ele planejou us-lo
como meio de fuga: aproveitando-se que todos
estavam desprevenidos de que o ato da entrega do

Objeto: Chicote
Descrio: Um chicote feito de trs longas tranas
douradas de elfo, com pequenas pedras
semipreciosas coloridas e marcadas com runas
arcanas em alguns ns e nas pontas, e amarradas a
um basto vermelho coberto com mais runas. As
tranas medem 1,5m de comprimento, e o basto

51

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
chicote ao militar por uma criatura j to
desgastada e exaurida de foras e orgulho prprio
pudesse representar uma ameaa, mentalizou uma
alucinao que seria sofrida por Endus e pelos
guardas.

como uma arma, cada vez que ele acerta a EF ele


lana contra o oponente uma Alucinao 8. Durante
esta alucinao mais forte a vtima sente seu corpo
se rasgando em camadas cada vez mais profundas,
sentindo tambm pequenos vermes entrando
nessas feridas.

Eles veriam o chicote sendo entregue, o


experimentariam, e ele aproveitaria a deixa desse
devaneio para escapar pela porta que estava sendo
segurada pelo guarda, levando consigo o verdadeiro
chicote, que representava agora parte dele. Isso ele
conseguiu fazer, mas no imaginou que os
verrogaris tentariam provar o suposto chicote
novo no lombo de quem a alucinao coletiva os
fazia imaginar ser ele.

Lgrima Fria de Liris


Origem: Divina
Raridade: nico
Objeto: Mangual Leve
Descrio: Um mangual leve de cor azul-gelo,
sendo sua esfera na forma de uma gota, esta
cristalina, mas levemente azul.

Percebendo que no havia som algum saindo da


arma, nem gritos vindos da vtima, eles
despertaram da alucinao e, notando que o
escravo no estava mais na cela, saram em sua
busca e o alcanaram. Um dos ataques dos guardas
derrubou o chicote das mos do elfo, mas este
conseguiu finalmente escapar tornando-se invisvel
com o pouco de karma que ainda possua e
distanciou-se o suficiente para conseguir retornar
sua floresta natal e ao seu povo. Endus Hafild
rapidamente apanhou a sua to valiosa
encomenda do cho enquanto os guardas
desnorteados golpeavam o ar com suas espadas
procura do fugitivo.

Histria: H tempos atrs os povos do interior do


reino de Eredra passaram por uma grave seca.
Jersero, um fervoroso sacerdote de Liris, rezava
pedindo auxlio todos os dias. At que em um sonho
foi-lhe ordenado que fosse at determinado ponto
do Rio Liris, pois ali encontraria a resposta para
suas preces.
Partindo de sua terra, ele foi at o rio e no lugar
exato que viu em seu sonho, encontrou um
mangual azul como o gelo. Sem entender o que
significava aquela arma to exuberante, fez uma
prece a Liris, porm nenhuma revelao lhe foi
dada. Por dias permaneceu no local, at que
resolveu voltar para casa. No caminho de volta, j
se aproximando de sua vila, fez novamente uma
prece a Liris; dessa vez erguendo a arma aos cus
e agradecendo pela arma, pediu que com ela a
deusa o permitisse auxiliar seu povo. Ento o
mangual girou no ar e apontou para a direo da
vila. Agarrando o artefato, seguiu a direo que
apontava at chegar a um ponto em que o mangual
se fincou no cho. Aps cavar por algumas horas,
para sua surpresa, encontrou gua. Ento pegou a
ddiva de Liris e foi para casa. Graas ao artefato
Jersero levou abundancia ao seu povo, e por ele
aclamado como um heri.

Depois desse dia, os escravos ou at mesmo servos


do jovem Hafild que portavam uma m conduta
eram sempre penalizados publicamente com golpes
deste chicote, durante os quais eles rapidamente
clamavam por clemncia, tomados por um
desespero fora do comum mesmo para os escravos
chicoteados. Dificilmente um escravo ou servo
torturado por esta arma, ou mesmo algum
prximo seu, voltava a cometer o mesmo deslize.
Entretanto, o que no se tornou aparente que o
dio desses servos e escravos torturados aumentou
de forma grandiosa contra seu mestre.
Vendo a dominao que a arma causava para seu
dono sobre seus escravos, outros militares
ambiciosos e vaidosos invejaram aquele chicote e
desde ento muitas armaes j foram feitas para
tir-lo das mos de Endus.

Mas tal alegria durou pouco, pois uma tribo vizinha,


enciumada pela prosperidade da tribo de Jersero,
armou-lhe uma emboscada usando uma criana de
sua vila. Mas antes de morrer ele jogou seu
mangual num poo que levava a uma fonte
subterrnea e a Lgrima Fria de Liris nunca mais foi
vista.

Efrael retornou a mien e foi levado rainha Enora


para relatar a sua experincia como cativo em
Verrogar, e desde ento se tornou consultor do
prncipe Gltilo II para os assuntos militares
envolvendo tal belicoso reino. Porm a experincia
e o seu ato de desespero nunca foram esquecidos
pelo prprio Efrael, que passou a se autodenominar
Humillisel, pela humilhao que passou e pela parte
de si que deixou em Treva, jurando a si mesmo um
dia voltar l para reav-la e ajustar as contas com
Endus. Ento ele continuou seus estudos na arte
que desenvolveu no cativeiro e se tornou um
notrio mestre na tradio de criao de armas e
itens mgicos entre os elfos de seu reino.

Efeito: Esta arma possui o bnus de +2 no ataque


e +5 de dano (por frio). Uma vez por semana,
fazendo uma prece a Liris, a arma indica a fonte de
gua mais prxima, mesmo se subterrnea, em um
raio de 5 km.

Efeito: Este chicote permite-se evocar a magia


Alucinao 4 contra at 5 alvos por vez, trs vezes
por semana. Alem de poder ser usado normalmente

52

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Luz Divina

quando a aldeia foi atacada por uma medusa de


escamas avermelhadas.

Origem: Divina

Na volta, Ptala encontrou diversos moradores da


vila petrificados, e os corpos de suas irms cobertos
de necroses, escoriaes, flechas e sangue. Apenas
uma criana, chamada Prsida, sobrevivera ao
incidente, pois ela havia visto o monstro apenas de
costas e se escondeu com medo, e foi ela quem
descreveu como era a criatura para a sacerdotisa.

Raridade: nica
Objeto: Qualquer Arma
Descrio: Uma Arma qualquer envolta de uma luz
branca fortssima, o tamanho da arma parece maior
por causa da luz.

Em prantos e diante da dor da perda de suas irms


de f, Ptala fez um voto Lena, pedindo meios
para que ela pudesse esmigalhar aquela criatura
hedionda, e prometendo passar o resto de sua vida
caando monstros daquela espcie at que a ltima
fosse destruda. Quando abriu os olhos, um jovem
de aparncia resplandecente encontrava-se sua
frente, e lhe estendendo as mos disse:

Histria: Este luminoso tipo de arma comum a


muitos dos enviados de cada deus, surgindo de
suas prprias mos durante o calor da batalha.
Porm, em alguns casos, a prpria divindade
resolve enviar a um mortal digno esta arma para
que ele seja instrumento de sua divina vontade no
cumprimento de uma misso; o presenteando com
a arma aps a concluso da tarefa.

Lena, a Rainha das Rosas, me enviou para te


entregar esta arma que Ela mesma criou,
desenhando o ar com a delicada ponta de seus
dedos. V e cumpra seu voto.

Enquanto estiver cumprindo a vontade do deus que


a enviou ela permanece circulando entre os
mortais, passando de mo em mo das mais
diversas formas possveis. Entretanto, a cada vez
que ela empunhada por algum indigno, perde
um pouco de seu poder; at que no tenha mais
poder, ou quando for usada contra algum seguidor
daquele deus, instantaneamente se dissipa desaparecendo para sempre de Tagmar.

Estendendo as mos ainda trmulas, Ptala


apanhou das mos do enviado um basto dourado,
e ao o empunhar confirmou seu voto. No mesmo
instante o basto brilhou com uma luz
esbranquiada, e o enviado sumiu com um arfar de
asas. A criana, que havia perdido sua famlia,
passou a seguir a sacerdotisa, a quem tomou por
mestra.

Possui a forma de qualquer tipo de arma,


dependendo da divindade que a concedeu. Quando
empunhada, esta arma coberta de luz.

Anos se passaram, e Ptala seguiu seu voto.


Sempre seguindo o rastro de qualquer rumor de
ataque de medusas, ou de pessoas petrificadas, e
em muitas ocasies chegara a encontrar e a matar
aquelas aberraes. Em sua jornada acabou
percorrendo, junto com sua acolita, toda a
cordilheira e regies adjacentes, porm ainda no
havia encontrado aquela primeira medusa
avermelhada.

Os primeiros indcios da existncia desse tipo de


arma vm de relatos antigos, que contam como a
rainha Enora de mien recebera um cetro dourado
de Maira e com ele derrotara o prncipe infernal
Morrigalti, expulsando os bankdis das florestas de
mien.
Uma histria um pouco mais recente, contada pelos
povos de porto livre, relata a peregrinao de trs
sacerdotisas de Lena, que trilhavam a Cordilheira
da Navalha para propagar a palavra de Lena,
consolando os coraes sofridos dos moradores de
vilarejos da regio. Estes eram assombrados por
remanescentes da Seita e por criaturas terrveis que
os assolavam.

Nesse meio tempo, a histria de Ptala e Prsida


tornou-se conhecida por toda a regio. Em suas
paradas, elas faziam sua tradicional pregao da
palavra sagrada; seguida de festejos e da
renovao de suas promessas de trazer paz e
prazer de volta vida do povo da regio. Falam s
ms lnguas, que as duas eram capazes de realizar
proezas extasiantes em suas danas acrobticas em
torno de um basto dourado, e que muitas outras
proezas indizveis elas eram capazes de realizar
com aquele basto.

As irms danarinas, como eram conhecidas, eram


jovens e belas moas que trajavam apenas
pequenas peas de roupa feitas de couro, cobrindo
o resto do corpo por muitos vus e jias que dizem
lhes concediam uma proteo sobrenatural. Pois as
jovens, apesar de sua sedutora delicadeza, tambm
lutavam graciosamente contra as criaturas que
perturbavam as pequenas vilas, e na maioria das
vezes saiam ilesas desses ataques.

Tal notoriedade chamou a ateno de grupos da


Seita, que tambm procuraram criatura, e junto
com ela realizaram uma emboscada para as duas.
Prsida, a nica sobrevivente do evento, contou que
estavam trilhando um caminho no meio de alguns
montes da cordilheira em direo a um vilarejo
quando foram surpreendidas por um grupo de
demonistas acompanhados por um demnio de
aspectos levemente humanos e pela to procurada
criatura.

Belina, Ptala e Tila eram respectivamente uma


humana, uma meio-elfa e uma pequenina. Em
certa ocasio, Ptala saiu para caar com seu arco,
e as outras irms permaneceram numa aldeia ao
norte da cordilheira; pois l se organizaria um
festival de msica e dana em homenagem a sua
deusa. Belina ensaiava uma dana sensual com seu
sabre, e Tila um malabarismo com suas maas

Durante a luta, vendo que no conseguiriam


vencer, Ptala deu cobertura para a fuga de

53

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Prsida. Mas percebendo que as criaturas no
queriam apenas mat-la, como tambm pretendiam
profanar o seu corpo enquanto viva em um ritual
perverso. Ptala orou mais uma vez Lena e pediu
para que a perdoasse por ter falhado em sua
misso, e que no deixaria que eles profanassem
seu corpo consagrado deusa.

era o poder de seu general, a vitria pertencia a


Verrogar.

Num gesto final, Ptala cravou um punhal, que


trazia na cintura, no prprio peito. Diante do gesto
de sua serva, acredita-se que Lena se comoveu e
derramou uma lgrima que caiu em cima do seu
corpo, germinando num fabuloso emaranhado de
roseiras que acabou sufocando e matando todos em
volta do corpo, incluindo a medusa.

vontade. Diga-me Cairde, est com seu


equipamento pronto?

Cairde encontrou seu general conversando com um


demnio, que se retirou com sua chegada.
Senhor, Cairde Seta-Negra, seu novo oficial de
campo.

Estou senhor.
Ento o general disse lentamente suas ordens, e ela
ecoou na mente de todos naquele acampamento,
que correram para o tnel. Perplexo com o que
acabara de ouvir e confuso por no ver o caminho
mencionado nas ordens, olhou para seu superior
em busca de alguma explicao, e ouviu:

Por isso dizem que no lugar onde essa batalha


ocorreu existe um labirinto de roseiras, e em seu
centro (o lugar aonde Ptala morreu e a lgrima de
Lena caiu) pode-se contemplar uma escultura viva
de roseiras num formato curioso: A prpria deusa,
levemente inclinada, erguendo carinhosamente o
rosto de sua devota prostrada a seus ps. A
localizao exata do local, e dos tesouros que ele
ainda pode esconder nunca foi revelada por Prsida.
Mas no raro haver alguma peregrinao de
aventureiros ou de devotos em busca daquele
jardim, numa trilha que corta a cordilheira da
navalha, batizada de trilha das Ptalas.

Saque sua arma.


Ento ele puxou um pequeno punhal negro e fez um
circulo no ar, e algo ocorreu. Do outro lado do
buraco desenhado no ar estava a parede interna
das muralhas que o exrcito sitiava. Cairde sacou
sua espada e teve certeza. A vitria pertencia a
Verrogar.
Anos se passaram aps a queda daquela fortaleza e
a Seita no mais existia, mas nunca algum
descobriu como ela foi invadida pelos bankdis.
Existiu por um tempo o rumor de um general
demonista capaz de invadir qualquer forte, mas
nunca se soube como ele fazia isso.

Efeitos: Quando empunhada esta arma possui um


brilho pulsante caracterstico e tal luz se intensifica
de acordo com a necessidade do usurio.
A arma Independente da forma que assuma ser
inicialmente uma arma+6, mas a cada uso que
contrarie a divindade que a enviou, ela perde 1
ponto do seu bnus mgico. Caso seu bnus chegue
zero, ou seja, usada contra um devoto do deus
que a enviou, ela desaparecer.

Efeito: Este punhal +4, feito em osso humano


enegrecido pelos malefcios bankdis, tem a
capacidade de duas vezes por ms abrir um portal
no espao como se ativasse a magia Transporte
Dimensional nvel 9, mas o portal dura por um
tempo limite de 30 minutos.

Em situaes de necessidades picas, outros


poderes tambm podem ser concedidos pelos
deuses para uma arma dessas.

Sagae, A Pacificadora
Origem: Arcana

Mankdir, A Tecel do Espao

Raridade: nico

Origem: Profana

Objeto: Espada

Raridade: nica

Descrio: Uma espada extremamente robusta e


ornamentada com gemas belssimas de vrias
cores. Possui runas espalhadas por seu corpo e
principalmente nas gemas.

Objeto: Punhal
Descrio: Um punhal feito de ossos humanos
enegrecidos, no possui guarda nem acabamentos
ou adornos.

Histria: Um som estridente varria o espao


acompanhado de um forte claro e, naquele
momento, pouco antes de centenas de orcos
sucumbirem ao cho, acreditou-se tratar de um
grande trovo. Ledo engano, era muito mais do que
isso...

Historia: Era a primeira noite de Cairde na sua


diviso. Ele tinha trabalhado duro para chegar ao
posto de oficial de campo e agora ali estava ele
procurando seu superior dentro de um tnel nas
proximidades de uma das ltimas fortificaes do
reino de Eredra.

Em 321 D.C, forjada pela mais avanada arte da


forjaria an e incrustada com poderosas gemas
mgicas dos Elfos do norte, surge Sagae, a
Pacificadora. Uma espada criada com o objetivo de
trazer a paz, mas com poderes blicos nunca antes
vistos, ela foi usada pelos Moldas na guerra contra
os exrcitos orcos de Korumba, o ceifador de Elfos,

Seu superior era um conhecido general e poderoso


arcano, pelo menos era o que ele ouviu antes de
chegar. Pois ao chegar viu criaturas disformes
sendo invocadas e armadas, e essas mesmas
criaturas ajoelhavam quando ele passava. Se este

54

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
algum. O arco foi feito, mas as Enidas fizeram os
elfos prometerem que assim que a batalha
terminasse os arcos seriam devolvidos, pois as
Enidas no podiam suportar a idia de uma parte
de seu corpo ser usada como instrumento de morte.

que posteriormente acreditou-se se tratar de um


demnio ou criatura de poder equivalente.
A espada foi concedida a Sivon, recm nomeado
general das tropas Moldas, que tinha as bnos
dos sacerdotes de Blator e Selimon, conduzindo
esplendidamente as tropas da Aliana (formada
pelos Molda, Elfos, Anes e Pequeninos) durante a
guerra.

A guerra foi vencida e os arcos devolvidos, menos


um. E todos procuraram por Corelian Galho-Veloz, o
elfo a quem havia sido entregue o arco. Quando o
encontraram estava morto e o arco havia sumido.

Eles invadiram Saravos com duas tropas, ao sul


com os povos anes e pequeninos; e ao norte, com
uma frota martima comandada por Sivon e nobres
elfos. A guerra no durou mais que cinco anos,
quando ento a Aliana conquistou o territrio.
Sivon lutou pessoalmente contra Korumba,
cortando-lhe a cabea com a poderosa espada, num
combate feroz que quase lhe custou a vida.

As Enidas e os elfos ainda buscam recuperar esse


arco e mataro se for preciso.
Efeito: O Sopro Mortal da Enida o Arco de Guerra
feito especialmente para rastreadores elfos dando
um bnus de +4. Para rastreadores humanos ela
+3, para elfos +2 e demais raas +1. Inimigos da
natureza que usem esse arco invs de bnus
recebem uma penalidade de -4.

Diz a lenda, que aps o combate, Silvon achou que


Sagae j tinha cumprido seu objetivo e era uma
arma poderosa demais para existir. O general
reuniu-se com os nobres elfos e os mais
consagrados artfices anes na tentativa de destruir
a espada. Se obtiveram sucesso ou no, no se
sabe, mas desde a fundao da atual cidade de
Conti, a espada nunca mais foi vista. Alguns
acreditam que ela tenha sido lanada ao mar ou no
lago Dengrio, outros que foi partida em duas
metades por um poderoso martelo ano e suas
metades estariam escondidas em cantos distintos
de Tagmar (estando uma parte em territrio lfico e
outro ano), alguns ainda supem que ela apenas
esteja enterrada nos arredores da cidade, debaixo
de alguma edificao, esperando para ressurgir.

Ur
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Lana Pesada
Descrio: Uma lana que parece uma esttua de
drago feita de ouro possuindo vrios traos bem
detalhados, como olhos, boca, cauda e costas.
Histria: Pacirnax olhava para seu belssimo
tesouro, at se deparar com aquela triste lana, por
mais que ela lhe trouxesse pesar era a mais bela
pea de sua coleo. Ela fora feita havia muitas
eras, aps a guerra contra os Tits, onde ele e seu
irmo mais novo, Ur, lutaram ao lado dos deuses.
Ambos haviam escolhido o lado correto, mas
apenas Ur pereceu na batalha. Ento Pacirnax, com
a permisso dos seus aliados, guardou o corpo de
seu irmo.

Efeito: Os efeitos dessa espada hoje so


desconhecidos, mas registros histricos afirmam ter
sido uma das armas mgicas mais poderosas da
histria de Tagmar.

Sopro
Sopro Mortal da Enida

Ainda divagando, lembrou-se de quando o fim da


guerra veio e ele recebeu a ddiva de se tornar um
Grande Drago Imperial Dourado e ousou pediu aos
deuses que dessem ao corpo de seu irmo Ur uma
forma bela e digna de sua honra demonstrada em
batalha.

Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Arco de Guerra
Descrio: O arco feito de uma madeira que se
entrelaa assim como os corpos das enidas e a
corda um fino fio verde.

Ele se lembrou do exato momento que Cruine


permitiu que a alma de Ur habitasse a nova forma,
e do instante que Plandis o elevou a Grande Drago
Imperial Dourado. E do sublime segundo em que o
corpo alongado comeou a brilhar graas s
palavras de Blator e adotou a forma de uma bela
lana de dourado magnfico, cuja empunhadura era
similar a boca de Ur quando irritado. A haste cheia
de escamas e ondulaes exatas s das costas de
Ur, e na ponta da haste estava uma lmina: Altiva,
tenaz e poderosa. Em sua guarda havia duas gemas
brancas, sua cor transmitia pacincia e ao mesmo
tempo fora.

Historia: Os elfos de Amin sempre foram alvos da


poltica expansionista de Verrogar, que tentara, de
diversas formas, invadir seu territrio, porm sendo
sempre rechaado. Conta-se, no entanto, que em
uma guerra recente, Verrogar levava ampla
vantagem e estava beira de dominar Amin.
Quando os altos elfos de Amin pediram ajuda aos
habitantes msticos de Amin, dentre eles as
Enidas. Porm esses seres, sendo de natureza
pacfica, se recusaram a tomar parte ativa na
guerra, mas prometeram ajudar no que fosse
preciso.

Quando despertou, sentiu novamente o peso da


saudade que tinha de seu irmo, fitou Ur de relance
enquanto saa de seu covil. Transfigurou-se em um
elfo dourado, com roupas requintadas; este disfarce
sempre lhe fora til quando ia atrs de novos

Os magos elfos descobriram uma forma de fazer


um poderoso arco tirado da madeira da Enida,
porm a madeira deveria ser dada voluntariamente
pela Enida caso contrrio arma no teria valor

55

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
tesouros, afinal ele preferia negociar a matar e
pilhar.

Seita, quando um conde recebeu um presente


incrvel e maligno de um visitante, um presente
eterno, que se chama Hemofilia Porfirica, ou
Vampirismo. O jovem nobre teve seu nome perdido
no passar do tempo, mas seus feitos no foram to
facilmente esquecidos. Ele matou muitos e sangrou
outros apenas por um prazer sdico que havia
adquirido em sua nova interminvel vida.

Comeou seu passeio pelas Florestas Amin, pois os


moradores dali tinham algum talento e produziam
belas peas. Chegou ao Ateli de um mestre pintor
e comeou a olhar seus quadros, quando se
deparou com uma pintura enorme, ela possua 4
metros de altura por 3 metros de largura, e naquela
tela estava pintada a batalha em que Ur havia
perecido. Pacirnax caiu de joelhos, era claramente
seu irmo desenhado ali, no se contendo,
perguntou:

Em certa ocasio seus servos, tomados pelo medo,


no deram boas-vindas aos trs clrigos que
passavam pela regio. Pois eram trs clrigos de
Cruine, trs matadores de mortos-vivos. Ningum
acompanhou a batalha para descrev-la para as
futuras geraes. O que se conta ao p da fogueira
que apenas um dos sacerdotes retornou do
castelo em chamas, com a cabea de um de seus
companheiros e a do nobre vampiro. Ele escreveu
uma carta que deveria ser entregue sua ordem, e
ento ateou fogo a si e aos restos mortais que
trouxera do castelo.

O que te inspirou a pintar tal cena, mestre


Delien?
Estranho esta pergunta que me fazes. Fora um
sonho que tive. Nele vi esta cena incomum, afinal
um drago jamais morreria protegendo outro ser.
Mas sou grato a Palier por permitir que minhas
mos recriassem to bela cena.

Dias depois um lenhador disse ter visto um dos


sacerdotes de Cruine empunhando uma espada
vermelha como sangue, mas seus olhos no
possuam vida.

Este era o fato que mais surpreendera Pacirnax, Ur


no morreu lutando, mas protegendo um aliado.
Quantas moedas de ouro custam este quadro? Inquiriu o Drago.

Efeito: Vampirus Escarlate uma Espada Montante


+3 e possui a habilidade de encantar humanos que
ela julgue poderosos. Seu mtodo simples, aquele
que derrotar seu atual portador ser sua nova
vtima. Ela lana um encanto nico que pode ser
resistido passando em um teste de Resistncia
Magia com Fora de Ataque 15.

Esta a obra de minha vida, s me desfaria dela


por uma obra de igual beleza.
E qual seria esta pea?
Uma lana dourada que aparecia no mesmo
sonho em que presenciei esta cena.
Confuso com o que o pintor acabara de lhe dizer se
despediu e voltou a seu covil. L estava Ur, olhando
para a lana disse:

Caso consiga resistir, o novo portador sofrer um


choque mgico poderoso forando-o a largar a
espada imediatamente. Neste caso ela
desaparecer no ar deixando apenas uma fumaa
carmesim. Mas se no resistir se tornar um ser
amaldioado e depois de 2 meses comear a se
tornar um vampiro. O tempo para isso acontecer
por completo a partir de ento de um quarto lunar
(uma semana).

Est na hora de seguir seu caminho, irmo.


No dia seguinte efetuou a troca com Delien, tomou
o quadro como seu novo tesouro, se despediu de Ur
que agora estava entre os filhos.
Aps a morte de Delian, Ur foi herdado por seu
filho, um aventureiro que morreu em algum lugar
deste vasto mundo.

Vingadora Eterna

Efeito: Os poderes de Ur so desconhecidos, pois


a alma de Ur que decide que poder liberar e quando
o fazer. Mas sempre ser no mnimo uma Lana
Pesada +3, indestrutvel e de valor incalculvel.

Origem: Sagrada

Vampirus Escarlate

Descrio: Um machado com um smbolo


ancestral, usado por sacerdotes de Blator gravado
na lmina, sua haste apesar de ser de madeira tem
a cor de ao temperado.

Raridade: nica
Objeto: Machado

Origem: Demonaca
Raridade: nica

Histria: Existiu durante o Segundo Ciclo um


guerreiro extremamente devoto a Blator, nomeado
por seus pais de Hattuma, mas seu nome foi
esquecido na histria, tudo que restou foi seu ttulo,
Encarnao da Guerra. Para os seguidores do culto
ao deus da guerra, ele era a verdadeira
personificao dos preceitos que Blator
representava.

Objeto: Espada Montante


Descrio: uma espada com uma face
demonaca com presas entalhada na empunhadura,
sua lmina vermelha como sangue e parece
pulsar de tempos em tempos.
Histria: Esta Espada Montante tem uma histria
cheia de lendas e mentiras, sendo assim difcil
separar o factvel da imaginao. A lenda mais
contada pelos bardos data de antes da invaso da

Reza a lenda que sua habilidade no advinha


somente de sua f, mas de um artefato sagrado, a
Vingadora Eterna. Ele a obteve aps sua primeira

56

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
batalha, como um presente de um dos generais
inimigos.
O lado de Hattuma foi o vencedor da guerra, mas
nunca se soube nada do general que presenteou o
jovem guerreiro. Alguns dizem que Hattuma havia
vencido o general em um duelo no decorrer da
batalha, outros diziam que era um presente de
Blator por bravura, e outros diziam que a arma no
tinha nada demais e tudo no passava de um conto
de fadas. Independente da verdade, Hattuma
entrou No antigo culto a Blator e vagou de um
campo de batalha para outro.
O que fez seu nome se tornar uma lenda foi sua
atuao em uma das inmeras guerras que se
envolveu. Durante o combate, Hattuma foi
superado em habilidade por um outro guerreiro,
muito mais jovem e um tanto arrogante. Esta foi a
primeira e ultima apario da Encarnao da
Guerra. Do desafiante no sobrou muitas evidencias
de sua existncia e nem dos muitos outros que
ficaram no caminho do guerreiro.
Efeito: Esta arma um machado +3, com o poder
de conceder ao portador um bnus de +6 na
Tcnica de Combate Fria. Para aqueles que no
possurem Fria, conta-se como se tivessem a
tcnica com o nvel igual a 6. O poder da arma
sempre impedir que seu usurio tente sair do
frenesi, forando-o lutar at que ele fique sem ter
um inimigo para atacar.

57

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Armaduras, Elmos e
Escudos

58

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Eles tinham se infiltrado no castelo graas s
habilidades de Febian, mas no conseguiram salvar
seu amigo. Movidos por vingana, atearam fogo no
castelo junto com tudo que estava dentro. Essa era
a pira em homenagem a Heliadur, um homem
quieto, mas justo e corajoso como poucos.

Albernatus, A ltima Lagrima


de dio
Origem: Profana
Raridade: nica

Efeito: Albernatus uma Cota de Malha Parcial +3


de defesa, com absoro normal. Adcionalmente ela
dobra a EH de quem a usar, mas deixa a resistncia
mgica em 7. Um teste de Observao (Mdio) ir
revelar que sua aparncia retorcida um indicio de
sua origem maligna.

Objeto: Cota de Malha Parcial


Descrio: uma armadura negra, mas seus
detalhes retorcidos indicam algo maligno. No
peitoral possvel ver levemente um rosto retorcido
em raiva e lgrimas.

As Crias Amaldioadas de
Canmax

Histria: Heliadur sempre foi um homem quieto,


mesmo sendo justo e honesto como poucos, era
tmido e preferia no chamar ateno. Mas jamais
deixou que uma maldade ocorresse em sua
presena. Vivia tranqilo como ferreiro em Linidar,
uma pequena vila de Ludgrim, at o dia que
impediu que o filho do prefeito estuprasse uma das
servas de da prefeitura. Mas tal ato acabou com sua
expulso da vila.

Origem: Arcana/Demonaca
Raridade: nica
Objeto: Couraa Metlica Parcial, Escudo Grande e
Elmo Fechado.

Vagou por alguns meses, at que encontrou e se


uniu a uma dupla de aventureiros, um bardo
adolescente chamado Febian e um mago chamado
Gernal. Formaram um grupo curioso, pois Heliadur
era quieto, se constratava demais com o bardo que
sempre estava a cantar e o mago, que apenas por
se vestir como tal, chamava muita ateno. Mas
curiosamente o ferreiro que virou um guerreiro
considerava o bardo seu melhor amigo.

Descrio: Todas as peas possuem a cor escura


do pulgur, assim como varias runas e gemas
coloridas incrustadas.
Histria: H vrios e vrios sculos, um ser de
pura ambio, conhecedor de diversos usos para a
magia, forjou dentro dos fornos do Krokanon uma
srie de equipamentos para serem usados pelo
comandante de seu exercito particular. Utilizou
como matria-prima um metal incomum encontrado
nos Mangues, o Pulgur.

Sua vida teria sido uma linda aventura se no fosse


por Alber, um mago da nobreza de Dantsem, a
quem o grupo prejudicou ao resgatar uma caravana
de escravos que iam para seu castelo. Alber era na
verdade um demonista, e com sua alma podre
jurou vingana.

Este ser, mais conhecido como Canmax, incrustou


diversas gemas nas peas, pois estas seriam
receptculos para armazenar magias. Canmax
iniciou a marcha de suas tropas em direo aos
Reinos, certo de que sua magia seria eficaz contra
aquilo que seus homens no fossem capazes de
exterminar, porm seu plano teve uma falha. E o
nome dessa falha se chama Blur.

Uma semana aps o resgate, o grupo foi chamado


pelo magistrado local para explicar o que teria
motivado eles a atacar uma caravana identificada.
Mesmo dizendo que as pessoas eram escravas, no
conseguiram provar sua inocncia. E foram
acusados de serem saqueadores, cuja pena seria
decidida pelo nobre responsvel pelo feudo, Alber.
Foi ento que Heliadur viu que mais uma vez
seriam julgados por fazer a coisa certa, assumiu
toda a culpa, mesmo com as reclamaes de seus
companheiros.

Acreditando que os anes no fariam frente a suas


tropas, e se o fizessem temeriam seu poder arcano.
Mas eles ousaram, e durante a batalha os
sacerdotes anes esgotaram karma de Canmax o
que forou sua rendio. Para evitar sua morte
props um acordo com os defensores do Krokanon:
entregaria-lhes suas criaes e recursos em troca
de sua vida. Assim foi feito, uma vez que os anes
ficaram maravilhados com aquele novo metal.
Porm, quando um dos sacerdotes de Blator
percebeu a magia maligna contida naqueles itens,
ordenou a execuo de Canmax.

Como esperava, Heliadur foi julgado culpado e


levado at Alber para receber sua punio.
Enquanto saboreava a tortura, o demonista contou
seus planos para aquela caravana, eles seriam
sacrificados para que Alber recebesse mais poder
de seus mestres.

Pouco tempo depois as peas foram dadas aos


Napis como smbolo de amizade entre os dois
povos, pois os Napis sabiam a procedncia do
metal. Apenas a armadura se encontra at hoje em
Arboris.

A raiva e o dio comearam a transbordar do


guerreiro, e ao notar que suas palavras haviam tido
sucesso em destruir a paz de Heliadur, Alber fez um
ritual profano no qual ganhou uma armadura negra
que emanava uma onda de dio em troca da alma
enegrecida do guerreiro. Foi nesse momento que
Gernal terminou de recitar a magia que ps chamas
ao corpo do nobre.

Alm da Armadura, havia tambm um escudo e um


elmo fechado, ambos com o paradeiro
desconhecido.

59

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Efeitos da armadura: equivalente a uma Couraa
Metlica Parcial +3 de defesa e +18 de absoro
(metade se deve ao Pulgur), possui ainda a
habilidade de devolver metade do dano sofrido ao
atacante, o dano tratado normalmente.

nova vida ao usurio que tenha sua EF menor que 15 pontos. Quando isto acontece a EF recuperanda
totalmente. Mas o preo da nova vida a
destruio da armadura, que vira cinza.Aps alguns
anos ela se regenera, mas em um lugar distante.

Efeitos do Escudo: Com um comando mental este


escudo grande +2 de defesa e +10 de absoro
(metade se deve ao Pulgur) libera um brilho intenso
que cega por 3 rodadas todos que falharem no teste
de Resistncia Magia (fora de ataque 15). O
alcance deste poder de 10m e pode ser ativada 4
vezes por semana. O portador do escudo no
afetado pelo poder.

Aura Branca
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Cota de Malha Completa
Descrio: uma armadura prateada, ricamente
adornada com peas de marfim de mamute, ouro
branco, e toda cravejada de diamantes glaciais.

Efeitos do Elmo: um elmo fechado +1 de defesa e


+4 de absoro, cheio de runas e uma vez
equipado absorve o Karma de qualquer magia
lanada sobre o usurio adicionando essa quantia
ao Karma do usurio, mas o usurio sofre os efeitos
e danos normais da magia. O Karma absorvido
nunca ultrapassa o mximo permitido pelo usurio.

Historia: A origem dessa armadura mgica


desconhecida e cheia de enganos. Segundo
historiadores de Lar, o nico fato aceito atualmente
que Aura Branca foi encontrada na regio das
Geleiras por um astuto aventureiro brbaro
conhecido por Arinor Olhos Frios, filho nico de um
poderoso lder brbaro.

Asas de Fnix

O local exato da descoberta ainda um mistrio


para esses estudiosos, mas os relatos apontam para
um intrigante complexo de cavernas naturais
situado no vale mstico localizado na encosta norte
do Grande Branco.

Origem: Divina
Raridade: nica
Objeto: Cota de Malha Parcial
Descrio: uma armadura cinza que possui um
brilho vermelho que pulsa constantemente, sua
capa azul lisa e sedosa e uma a boa distncia
parece ser feita de penas.

Segundo os pergaminhos lficos, Arinor, protegido


magicamente pelo mago elfo Hectus Senhor das
Neves, conseguiu adentrar ileso nessa regio glida
e encontrou a referida armadura em uma cmara
secreta de origem mgica. Meses depois, brbaros
da sua tribo comearam a perceber que Arinor no
sentia mais frio e dificilmente ficava doente!
Questionado sobre o assunto, Olhos Frios dizia que
o seu vigor fsico era fruto da excelente qualidade
dos vinhos da regio.

Histria: Segundo os sbios de Savarossa, em


muitas culturas, as aves Fnix simbolizam a
esperana e a continuidade aps a morte. Alm de
serem praticamente mticas as aparies destes
seres. Porm, mais escasso que um relato
verdadeiro sobre a apario de uma Fnix, um
rumor sobre uma armadura inspirada nela.

Anos depois, aps a morte do seu pai, Olhos Frios


se tornou o grande lder de sua tribo. Entediado
com a enfadonha rotina de um lder tribal, resolveu
organizar uma expedio rumo ao centro das
Geleiras em busca de novos tesouros. Junto com
Senhor das Neves, reuniu os melhores guerreiros
da regio e partiu rumo ao Grande Branco. Aps
dias de viagem, inesperadamente, a sua expedio
foi atacada por dois terrveis Drages do Gelo. Os
poucos sobreviventes contaram que, na ocasio,
Olhos Frios ostentava uma belssima armadura
prateada, ricamente adornada com peas de marfim
de mamute, ouro branco, e toda cravejada de
diamantes glaciais. Mas a luta era desigual
demais...

Mas graas s bnos de Maira Nil, e muito esforo


de seus seguidores que por anos colheram
pequenas pores das cinzas resultantes dos
renascimentos das Fnix e algumas de suas penas,
uma nica cota foi criada, uma incrvel armadura.
Apesar de ser negra como as cinzas que lhe eram o
cerne, ela pulsava constantemente num vermelho
to quente quanto o fogo. A capa feita a partir das
penas era lisa e de tom azul brilhante, mas graas a
um encanto proferido pela divina voz de Maira Nil
ela se tornaria um par de asas escarlates com 6
metros de envergadura, quando seu usurio
necessitasse de ajuda em um momento mortal.
Durante o Segundo Ciclo, a Asas de Fnix era usada
pelo principal sacerdote encarregado de destruir os
falsos cultos a natureza. Aps o retorno dos deuses
ela se tornou to mtica quanto sua inspirao.

No final, para proteger sua comitiva do inevitvel,


Arinor, brandiu a sua espada montante e se lanou
contra as feras aladas em um ato desesperado. Os
poucos sobreviventes que conseguiram escapar
encontraram dias depois apenas a espada de Olhos
Frios, quebrada e totalmente suja de sangue
congelado.

Efeito: Esta Cota de Malha Parcial +3 de defesa e


+7 de absoro protege seu usurio de qualquer
dano advindo de calor ou fogo, mgico ou no. Mas
o maior poder advem de sua capa (que no pode
ser removida sem destru-la) a qual tem um
poderoso encantamento divino que concede uma

Efeito: Aura Branca uma cota + 6 de absoro ,


+ 2 de defesa; contando ainda com os seguintes
encantos: Escudo Trmico 7, permanente, e curas

60

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
fsicas 3, 1 vez ao dia, ambos beneficiando apenas
quem estiver usando o equipamento.

Efeito: Este escudo grande +2 na defesa e +5 na


absoro possui trs lminas engatilhadas paralelas
a sua superfcie, que podem ser reveladas puxando
um pouco a ala para trs. A partir de ento cada
lmina pode funcionar como uma adaga.

Balinar, O Escudo Orgulhoso


Origem: Sagrada

Seu verdadeiro poder se manifesta se o usurio


possuir pelo menos 10 nveis em Combater com
Escudo, uma vez que tal habilidade ser usada para
ativar as habilidades do artefato, que iro surgindo
com o progresso do seu usurio. Mesmo as
habilidades especiais do item que aparentam no
ser de combate devem ser usadas apenas quando o
jogador passar num teste de dificuldade rotineira
utilizando como colunas sei nvel em Combate com
Escudo.

Raridade: nica
Objeto: Escudo Grande
Descrio: um escudo triangular, com um
emblema nunca visto antes pintado em sua face.
Possui lminas embutidas em seu permetro, de
cor cinza e branca.
Histria: Khan movia-se rapidamente com o vento
arfando em suas orelhas. Dezenas de metros abaixo
dele, legies de descrentes aguardavam brandindo
suas espadas contra o exrcito de fiis que
marchavam na direo oposta. Sua misso era a de
avaliar o desafio blico da tropa inimiga, e reportar
rapidamente o que via ao seu superior.

12 Nvel o escudo comea a revelar sua


inteligncia, apresenta-se e durante as batalhas
resmunga telepaticamente crticas sobre as tcnicas
de combate precrias do portador, conferindo-lhe
um bnus de +2 na tcnica de combate que estiver
usando enquanto o empunhar.

- Veja, Khan, a frente daquela tropa de hereges,


cavalgam dois feiticeiros: Um ancio e seu pupilo
disse Balinar.

15 Nvel a partir desse estgio o escudo revela


que pode se mover livremente no ar (por vontade
prpria ou do seu dono), como se estivesse sob o
efeito de alguma magia de telecinese.

- E mais dois nas tropas vizinhas, alm dos outros


bruxos e xams que vo misturados nas tropas do
fundo. Mas o mais poderoso deles parece ser o que
est no meio acompanhado do discpulo.

18 Nvel a telecinese do escudo pode ser usada


numa tcnica de ataque giratrio do mesmo. Nesta
tcnica, o usurio do escudo se concentra enquanto
o escudo move-se por at 15 metros girando sobre
seu prprio eixo, com as lminas expostas. Com
essa habilidade o jogador pode realizar um teste de
ataque (usando o nvel em combate com escudo)
contra at quatro oponentes que estiverem no
caminho do escudo. Caso obtenha sucesso em
algum dos alvos, o dano equivale ao dano normal
de uma adaga, caso o alvo seja um nico oponente,
o este equivale a 4x o dano normal de uma adaga.

- Precisamos informar isto ao Major!


- Nem precisava dizer velho amigo. Vamos rpido,
antes que aqueles infiis malditos comecem a usar
sua bruxaria. Faa um desvio pelo leste.
Enquanto dizia, ou melhor, pensava isso, Khan fez
uma rpida manobra no ar com seu reluzente
escudo sagrado. Parecia mover-se no ar como se
estivesse sendo puxado por uma biga de cavalos
alados e invisveis, mas o nico apoio que existia
abaixo de seus ps era seu prprio escudo.

21 Nvel o escudo revela que suas capacidades


telecinticas so bem maiores, podendo carregar
em cima dele at 50 kg, com uma velocidade base
de 50, ou at 100 kg com velocidade base 25. O
alcance da telecinese no ataque tambm aumenta
para 25 metros e o dano mximo contra cinco
oponentes ou de 5x contra oponente nico.

A batalha daquele dia seria difcil, e pelo visto


poucos dos dois lados sobrariam com vida se eles
no eliminassem rapidamente o lder dos hereges.
O resultado dessa batalha desconhecido, porm
do cavaleiro s o que restou foi o escudo que
sobreviveu aos milnios e a passagem das Eras
para recontar a sua histria para aquele que for
digno de empunh-lo.

25 Nvel a partir desse estgio o usurio passa a


ser bem visto pelo escudo, as habilidades especiais
de bnus em tcnicas de combate e telecinese
(quando no usada para atacar) passam a funcionar
automaticamente.

Este escudo costumava esgueirar-se pelos ares ao


redor dos campos de batalha, tentando avistar um
guerreiro valoroso o suficiente para seguir com ele.
Porm com o surgimento da Seita acabou parando
em mos perigosas e resolveu ocultar as suas
habilidades, adormecendo sua conscincia at que
um fiel novamente o encontrasse nos escombros de
alguma antiga fortaleza inimiga.

Alm das limitaes de habilidades por estgio, o


item tambm limitado para fiis de Blator.

Aquele que o encontrar inicialmente encontrar


apenas um escudo grande de uma tecnologia
esquecida, mas que aos poucos revelar que possui
intelecto prprio, bem como uma personalidade
marcante e desconfiada.

61

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Mas a onda se transformou em um enorme
redemoinho e se dirigiu para o bracelete. At que
se transformou em uma enorme parede dgua, que
tinha como centro o brao de Cirval. Todos
entenderam aquilo como um sinal de Ganis.

Baluarte de Ganis
Origem: Divina
Raridade: nica
Objeto: Escudo Grande

Hoje o Baluarte de Ganis um dos tesouros mais


bem protegidos pelos servos da deusa.

Descrio: um bracelete feito de coral, este


apresenta combinaes de cores nicas.

Efeito: Este bracelete, ornado em corais de ao,


cria com um comando mental sobre toda a gua
num raio de 100m um Escudo Grande +3 de defesa
e +25 de absoro. Seu tamanho varia de acordo
com quantidade de gua absorvida, mas no passa
de 2m de raio. S pode ser usado por sacerdotes de
Ganis e se houver gua nas proximidades.

Histria: Dentre os piratas e bucaneiros de Porto


Livre, existem pouqussimos que cumprem acordos,
e menos ainda que se devotem a uma causa alm
da prpria ganncia. Mas existem uns poucos
tagmarianos assim, e Cirval Limard foi um desses.
Nascido em Portis e criado em Porto Livre por seu
tio, um pirata da ltima categoria, aprendeu o oficio
de saquear embarcaes antes de ter 14 veres.
Aos 20 perdeu um olho em dos ataques, foi o
necessrio para convenc-lo a desistir do oficio.
Mas no conseguiu desistir do mar, algo nele o
atraa como se fosse uma mulher chamando-o para
a cama.

Camuflagem do Assassino sem


Rosto
Origem: Profana
Raridade: nico
Objeto: Couro Leve

Vagou pela cidade, at que esbarrou com uma


senhora bbada e muito suja, mas ainda assim a
ajudou: procurou uma estalagem e pagou
adiantado por sua estadia, e ainda pagou para que
uma das empregadas do lugar lhe desse um banho
e roupas limpas. No dia seguinte quando a idosa
acordou se apresentou apenas com uma devota das
mars e partiu. Foi seguida por Cirval at um
pequeno templo prximo cidade, um Templo de
Ganis, a senhora das guas.

Descrio: uma armadura feita de inmeros


pedaos de couro diferente, parecendo mais um
cojunto de retalhos que uma armadura.
Histria: O Assassino sem Rosto, como ficou
conhecido, foi um mercenrio recrutado pelas foras
da Seita para perseguir e matar personalidades
importantes do imprio da Levnia.
Dizem que o prprio RasZoul convocou este
mercenrio, e entregou a ele uma armadura de
couro leve com poderes especiais para que ele
matasse e substitusse importantes generais das
tropas inimigas; dando uma vantagem que ajudou
em diversas batalhas das tropas bankdis contra as
tropas de Sadom.

Cirval entrou e foi recebido por dois jovens, que


perguntaram o motivo de sua vinda. E ele, mesmo
se sentindo desconfortvel em explicar a situao,
disse a verdade. Mas para a sua surpresa, nenhuma
senhora havia entrado no templo. Um dos
sacerdotes pediu detalhes e os recebeu
prontamente, interpretando aquilo como um convite
estendido a Cirval. E ali ele foi acolhido e
doutrinado na f de da Senhora das guas.

Aps o estabelecimento da ditadura bankdi, o


assassino continuou prestando seus servios a
RasZoul. Sempre substituindo um ou outro
dissidente da ditadura, como por exemplo, o
patriarca de algum cl escravizado; ou o lder de
alguma tribo de orcos insatisfeita com os bankdis.

Um ano depois de ser iniciado, comeou a ter


sonhos sobre uma ilha de corais que era engolida
por uma enorme onda. Perturbado pelo sonho
resolveu pedir ajuda a seu superior, que disse
apenas para que seguisse seus instintos. E seus
instintos o levavam ao mar. Reuniu alguns homens,
todos devotos a Ganis, e partiram.

Porm seus feitos s foram descobertos aps a


libertao do sul da dominao bankdi, quando um
grupo de sbios examinou um conjunto de
pergaminhos encontrados nas runas do palcio de
Ras.

Navegou por dias sem encontrar o que procurava,


at que no crepsculo do dcimo segundo dia ouviu
uma melodia suave, quase hipntica. Olhou para
seus homens e todos pareciam encantados pela
msica. Seu sonho fez sentido ao ver uma pequena
ilha habitada por uma dzia de sereias que
entoavam sua serenata amaldioada.

Os pergaminhos descreviam como os poderes da


couraa foram conseguidos atravs de um ritual
que os demonistas fizeram. Ritual este realizado
atravs do sacrifcio de 15 criaturas, dentre
humanos, anes, elfos, bestiais, orcos e trols. E
antes do sacrifcio, partes do couro de cada uma
dessas criaturas haviam sido retiradas para a
confeco da armadura. Ainda aps o ritual, suas
almas haviam sido utilizadas como componentes
finais das magias encerradas na couraa.

Fez suas preces a Ganis e combateu as vis


criaturas. Seus homens despertaram, lutaram, e no
fim venceram. Dentro do Coral que sustentava a
ilha, Cirval encontrou um bracelete e ou vestiu,
ento veio uma onda enorme o suficiente para
engolir a ilha, o navio, Cirval e seus homens.

Nos pergaminhos havia uma relao de nomes de


personalidades de grande influncia na regio que
haviam sido apaziguadas graas s habilidades do

62

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
servo sem nome. Mas devido sua capacidade de
simular bem a personalidade de suas vtimas, e
variedade de rostos e nomes que possuiu; tornouse impossvel identificar qual era a verdadeira
identidade do assassino pelos manuscritos.

ltimas visitas o escudo foi derrubado de suas mos


durante uma fuga desencadeada pelo ataque
repentino de uma dzia de enviados invocados para
destru-lo; e enquanto eles perseguiam seu mestre
ele se esgueirou com seus tentculos para uma
fenda entre as montanhas e por l ainda vive, se
alimentando de pequenos animais que vivem
naquela regio das Terras Selvagens.

Efeito: uma armadura de couro leve que cobre o


corpo dos ps cabea e concede defesa +3 e
absoro +10. Uma vez por semana, ela pode
mudar a aparncia do seu usurio como se o
mesmo estivesse sob o efeito da magia Mutao
(7). Mas se no for usado por um demonista, o uso
da magia Mutao atravs desta armadura pode
despertar as almas atormentadas das criaturas
usadas para fazer a couraa, causando loucura em
seu usurio caso este no passe em um teste de
Resistncia Magia de fora 7.

Efeito: Este escudo pequeno +2 de defesa e +5 de


absoro possui at 6 tentculos. Os tentculos
variam conforme o andamento das lutas, pois
podem ser cortados, mas crescem novamente em
poucos dias. De vez em quando ele pode rosnar ou
tentar morder quem se aproximar de sua boca, ou
ainda agarrar com um de seus tentculos objetos
colocados contra sua superfcie. Caso estes sejam
objetos comuns o escudo pode os devorar ou
amassar e jogar fora, caso tenham alguma
propriedade mgica essa propriedade absorvida
pelo escudo enquanto este mantiver seguro o
objeto.

Cannisium, A Fera Demonaca


Origem: Demonaca
Raridade: nica

Durante as lutas, o escudo pode tentar agarrar a


arma usada pelo oponente, para evitar o desarme o
oponente deve fazer um teste de fora contra a
fora correspondente ao nmero de tentculos
livres que o atacou. Caso o oponente falhe no teste,
a arma capturada pelos tentculos, e caso seja
uma comum ser devorada nos prximos 5 turnos
(perodo esse em que o escudo no tenta outro
teste de desarmar); caso a arma seja mgica, os
poderes da arma so temporariamente absorvidos
pelo escudo enquanto ela estiver presa pelos
tentculos e podem ser ativados/usados pelo
usurio do escudo na sua prxima ao.

Objeto: Escudo Pequeno


Descrio: um escudo que mais parece uma
aberrao, possui tentculos que se movem, saindo
de sua face externa, no centro desta mesma a uma
poro de dentes que se projetam para fora.
Histria: Este escudo foi forjado nos planos
infernais por um poderoso demnio, utilizando
como obra prima um de seus lacaios como punio
por ter falhado em uma simples misso de coleta de
dados sobre um grupo de heris que estava
atrapalhando seus assuntos em Tagmar.
Como exemplo para que seus subalternos fossem
mais eficientes, o mestre conjurou algumas das
maiores maldies que conhecia sobre o lacaio
incompetente. Este teve seus miolos quase
totalmente arrancados, e o que sobrou dele foi
forado a com-los. Depois teve sua pele revirada
ao avesso e seu corpo torturado e comprimido, at
que ficou achatado como uma tbua cheia de
tentculos feitos por suas entranhas. Suas pernas e
braos esmigalhados tornaram-se uma espcie de
par de alas em suas costas. A nica lembrana de
sua cabea era sua boca cheia de dentes afiados
que acabou parando no centro de seu novo corpo.

Para domar Canissium necessrio um teste bem


sucedido de Lidar com Animais (muito difcil), esse
teste deve ser feito uma vez a cada seis meses, no
caso de uma falha o escudo ataca seu usurio.

Coraes de Luz
Origem: Divina
Raridade: nicas
Objeto: Cota de Malha Parcial
Descrio: So armaduras brancas que emite um
brilho branco levemente plido, possuem poucos
adornos de gemas brancas.

As maldies evitaram que aquele demnio inferior


fosse destrudo durante a tortura e permitiram que
seu corpo fosse remodelado, mas aquele processo
destruiu o seu j pouco intelecto e desde ento a
mente dessa criatura tornou-se como a de uma
besta-fera.

Histria: Os irmos gmeos Ridel e BelmaK eram


sacerdotes de Selimom e passaram toda sua vida
servindo a Ordem da Paz. E se destacaram por sua
subservincia aos ideais que regiam suas vidas
sacerdotais. Mas um dia se viram incapazes de
impedir um combate causado pelos sacerdotes de
Blator, que resultou na destruio das pequenas
aldeias da regio, e a quase extino de um dos
lados da batalha.

Como resultado, a criatura passou a ser mais til ao


seu mestre: tornou-se seu escudo pessoal e foi
utilizado em suas expedies aos reinos antigos de
Tagmar. Numa delas usou-o para contra aquele
mesmo grupo de heris, e os tentculos da besta
agarravam e prendiam as armas que os mortais
tentavam brandir contra o grande demnio e no
momento em que prendeu uma arma mgica
absorveu temporariamente os poderes da arma e os
utilizaram contra o heri. Porm, em uma de suas

Os irmos vagaram perdidos por 15 anos,


prestando servios por onde passavam, mas
acabaram por perder o contato com sua ordem.
Durante a jornada acabaram chegando a um
passadio, ambos ainda carregavam a amargura da

63

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
falha, e no notaram uma jovem criana vestida de
branco vindo na direo contrria. Ao se cruzarem,
os sacerdotes se deram conta da jovem, e ela
apenas os olhou sorrindo e disse:

quem tem a posse do item e no o utiliza deve


fazer um teste por ms.

- Sua expiao lhes aguarda no cume daquela


montanha.

Origem: Arcana

Crnio de Ferro
Raridade: nica

E quando pararam para refletir o que ouviram, a


criana j havia sumido. Sem pensar muito
seguiram para a montanha, durante a escalada,
reviveram cada segundo de sua falha, ao chegarem
ao topo seus coraes no mais pesavam, mas
estavam leves.

Objeto: Elmo Fechado


Descrio: um elmo cinza ano, mais largo que
um humano, cheio de runas lficas que brilham em
verde.
Histria: Durante as muitas batalhas e banhos de
sangue do Segundo Ciclo da Histria de Tagmar,
houve uma srie de conflitos entre elfos e anes.
Onde os filhos de Palier tinham uma vantagem
sobre os filhos de Blator, a Magia Arcana.

Ao olharem para seus corpos, eles estavam


revestidos de armaduras brancas como a lua, e
emanavam a paz interior de seus coraes.
Efeito: Ambas so cotas de malha parciais +3, mas
a que pertenceu a Belmak, emanava uma energia
similar magia Pacifismo (7), enquanto a de Ridel
era similar magia rea de Paz (8). Ambas
permitem que seus usurios invoquem tal poder
com o pensamento 3 vezes por semana.

Mesmo possuindo o poder de seus deuses, os anes


eram vtimas dos encantos mentais usados pelos
elfos, fazendo com que ano lutasse contra ano.
Foi ento que durante uma misso suicida um
grupo de guerreiros conseguiu capturar trs magos
lficos a custa de metade dos combatentes
enviados.

Essas Armaduras s podem ser usadas por servos


de Selimom, mesmo que no pertenam a Ordem.

Tratados como escravos especiais, os magos foram


forados pelos sacerdotes de Blator, em quem suas
magias eram poucos eficazes, a criar um item capaz
de anular as magias de controle mental. Graas aos
estmulos e sesses de torturas, o artefato foi
terminado em menos de um ms. Foi criado um
elmo cheio de runas que criaria um campo
antimgico capaz de proteger um batalho de
ataque. A batalha seguinte foi um derramamento de
sangue, sangue lfico.

Coroa de Plandis
Origem: Divina
Raridade: nica
Objeto: Elmo Aberto
Descrio: uma coroa de ferro, pura e simples.
Sem jias ou adornos.
Histria: Os discpulos de Plandis nunca foram
conhecidos por sua disciplina ou mesmo por serem
previsveis, e assim tambm so os artefatos
sagrados por Plandis.

Efeito: Este Elmo Fechado +3 de defesa e +5 de


absoro, feito de Anilien e encantado com runas
lficas protege o usurio e todos num raio de 100m
de efeitos mgicos mentais, tanto positivos quanto
negativos.

Um dos mais poderosos itens criados e dados de


presente por Plandis aos Filhos, foi a Coroa de
Plandis, que no passa de um grande anel com uma
pequena pedra, que muda de cor constantemente.
Ningum que usou este item sobreviveu, todos ou
cometeram suicdio ou morreram isolados de
inanio. Mesmo parecendo algo maligno, conta-se
que todos os usurios impediram que algum malfeitor executasse um crime cruel ou algo
semelhante, como se soubesse exatamente o que
iria acontecer, mas com o passar dos dias o heri
enlouquecia e se afastava de todos para no fim ter
um fim trgico.

Crizar, A Couraa Sangrenta


Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Couraa Metlica Completa
Descrio: uma armadura de couro e escamas
de drago vermelho que cobre todo o corpo do
usurio e d a este a aparncia de um drago
humanide.
Histria: Draku foi, em poucas palavras, a
encarnao da fria e da matana enquanto esteve
em Tagmar. Foi o fundador da Ordem dos Drages
Vermelhos, os sacerdotes de Crezir. Dentre seus
inmeros e sangrentos feitos, est a derrota de um
drago vermelho. Alguns dizem que Draku o
combateu sozinho dentro de seu ninho e saiu
caminhando vitorioso e banhado no sangue da fera.

Efeito: Esta pequena coroa de ferro funciona como


um Elmo Aberto +2 de absoro, e permite ao
usurio ler a mente de qualquer pessoa, desde que
esta no passe em um teste de resistncia a magia
contra fora 13.
Mas a Coroa de Plandis tambm afeta seriamente o
raciocnio do usurio, o que em longo prazo deturpa
a interpretao das informaes obtidas. Caso o
usurio falhe sete vezes em um teste de Carisma
(mdio), acabar por perder a sanidade. Mesmo

A lenda continua, conta que todo o tesouro foi


reclamado pelo guerreiro e apenas uma parte foi o
suficiente para construir o quartel general da

64

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ordem. Mas o maior trofu que Draku obteve desta
batalha foi uma impressionante armadura
totalmente feita de couro e escamas do drago
derrotado.

Mas para que a armadura conceda a imortalidade


necessrio um ritual com 4 sacerdotes de Cruine e
um pouco de sangue de drago negro. As runas
dizem todos os encantos a serem proferidos para
que o pacto seja firmado. Durante o ritual o usurio
diz qual o seu objetivo que justifica a longevidade
sobrenatural almejada. Caso seja algo que contrarie
os preceitos de Cruine, o usurio ser morto ali
mesmo, caso contrrio ser abenoado com mais
tempo em Tagmar.

Tal armadura estaria guardada nos dias atuais, na


tumba morturia de Draku, cuja localizao apenas
os mais graduados dentro da Ordem dos Drages
Vermelhos conhecem.
Efeitos: Essa Couraa Metlica Completa(possui
grevas, botas, coxeira e elmo) possui um bnus de
+8 de defesa e +25 de absoro. Por ser completa,
nenhuma capa, escudo ou elmo pode ser usado
juntamente com a armadura. Graas a sua
aparncia aterrorizadora, Crizar libera um aura
medonha que a cada 3 turnos, atinge os oponentes
com um efeito similar a magia Covardia (10).

Dracus, A Mente Draconiana


Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Elmo Fechado

Cruinar, Aquela que Vive


Eternamente

Descrio: um elmo de ao com detalhes em


ouro, possui 3 rubis incrustados na fronte e uma
cauda de drago em miniatura que nasce no topo
do elmo e desce at o meio das costas do usurio.

Origem: Sagrada

Histria: Criado h muitas dcadas, Dracus foi


forjado com o intuito de ser o presente de
casamento do mago da corte ao prncipe abadrim
Rodenar Garra Forte. Mas a noiva nunca chegou ao
casamento, pois sua caravana que vinha do interior
do reino foi atacada por um antigo drago vermelho
que habitava as regies prximas estrada.

Raridade: nica
Objeto: Cota de Malha Parcial
Descrio: uma armadura feita de escamas de
drago negro, cheia de runas escritas pela pea.
Possui o smbolo da Ordem de Cruine desenhado
nas costas.

Rodenar, movido apenas por vingana e ira, tomou


o presente e o vestiu dizendo:

Histria: A imortalidade, dizem as ms lnguas,


no tem preo. Muitos pagariam rios de ouro,
venderiam os parentes ou at mesmo a prpria
alma para conseguirem o segredo da vida eterna. E
para evitar que isso acontea que os servos de
Cruine existem, pois a morte faz parte do ciclo da
vida. A vida em si no tem sentido sem a morte.

- Aceito este presente de casamento de bom grado,


pois desposarei minha amada nem que seja nos
campos de Cruine.
Ele e sua escolta partiram e caaram o drago por
semanas, guiados pelo elmo mgico do prncipe que
se alimentava de seu crescente dio. Quando
encontraram o drago, lutaram e se feriram e por
fim mataram a criatura maligna. Mas o prncipe se
recusou a retornar para casa e simplesmente partiu
levando o elmo, deixando seus seguidores para trs
com instrues de voltarem e contarem sua
histria.

Foi com esses preceitos em mente e com Cruine no


corao que um pequeno, mas muito poderoso
grupo de sacerdotes usou seus poderes para
encantar uma cota de malha, feita de escamas de
um drago negro derrotado e morto por eles. A
beno lanada sobre a pea de proteo, recoberta
de runas que descreviam o ritual usado para
conceder a vida eterna, inicialmente parecia ser
contraditria. Mas eles sabiam que isso seria
necessrio para combater a crescente horda de
mortos-vivos criados pelos inimigos de seu deus.

Efeito: O elmo capaz de indicar ao usurio a


posio do drago mais prximo, alm de dizer seu
tipo. Se o usurio j conhecer a criatura ter uma
intuio aguada dos movimentos dela e saber
exatamente o que ele far no combate. Neste
ltimo caso o mestre deve fazer um teste de
resistncia para o drago contra fora 40, caso o
drago falhe, o Mestre dever anunciar a ao
planejada pelo drago no turno dos jogadores.

O poder concedido teria um preo simples a ser


pago, uma vez vestida s poderia ser retirada aps
a morte. Seu poder o de conceder imortalidade. A
morte s chegaria ao portador daquele nefasto item
quando ele cumprisse um acordo firmado com
Cruine, ou quando a solido da imortalidade se
tornasse muita pesada.
Efeito: Esta Cota de malha Parcial +5 de defesa e
+8 de absoro, feita com couro e escamas de
drago negro, imune a magia Profana ou mesmo
Demonaca. Ela concede ao usurio a vida eterna,
ou seja, o usurio no sofre os efeitos do tempo,
nunca envelhecendo.

65

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
O material deveria ser colhido durante o ciclo final
da migrao do Leviat, pois nesse perodo ele fica
por cinco dias em algum ponto da glida regio
liberando uma quantidade absurda de gua salgada
na atmosfera. E quando a criatura apareceu, l
estavam os servos do imperador. Assustados com o
tamanho e imponncia da criatura de Ganis, agiram
com extrema cautela, pois s desejavam um
pedao de sua pele, uma escama.

Entropia
Origem: Demonaca
Raridade: nica
Objeto: Couraa Metlica Parcial
Descrio: uma armadura prateada levemente
brilhante, possui detalhes em preto e cobre. No
possui runas ou qualquer tipo de detalhe que revele
sua natureza mgica.

Como a escama foi retirada, ainda um mistrio.


Mas fato que um escudo azul enegrecido foi visto
inmeras vezes nas mos de RasZoul, enquanto ele
viajava pelos mares com suas tropas. Seu barco
jamais sofreu nenhum arranho, mesmo sobre as
mais terrveis tempestades, ele simplesmente
navegava.

Histria: Enquanto forjava as ombreiras da sua


nova armadura, Mesgior pensava calmamente nas
atrocidades que aquele item causaria. Mas para isso
ele deveria dar um poder capaz de fascinar os
mortais, corromper suas almas e envi-las a sua
forja para que ele as usasse em uma nova criao
maligna.

Efeito: Este Escudo Grande+5(defesa e absoro),


feito de uma espcie de escama azulada, capaz
de proteger embarcaes dos efeitos do tempo e do
prprio mar, exceto se forem causados pelo
Leviat. Mas para ativar o efeito necessrio que
se sacrifique um servo ou criatura de Ganis para
cada embarcao a ser protegida.

Aps terminar de encaixar a ltima parte, que lhe


deu uma cor cinzenta num tom levemente brilhante
prximo a prateado, fez seu encanto. Sorriu com o
nome dado a ela, Entropia. Iria rebaixar o nome de
um dos Tits originais apenas para batizar sua
pea, era perfeito.

Isjur, O Defensor Silencioso

Agora faltava apenas lev-la ao mundo dos Filhos, e


entreg-la a um servo dos deuses com uma alma
digna de ser roubada. Afinal ele era Mesgior, O
Caador de Almas, e tinha que honrar esse nome
entre seus irmos demnios.

Origem: Demonaca
Raridade: nica
Objeto: Escudo Grande

Efeito: Esta Couraa Metlica Parcial +4 de defesa


e +10 de absoro desintegra qualquer material
no orgnico que toque sua superfcie enquanto
estiver sendo vestida por um sacerdote ou servo fiel
a algum dos deuses. Caso o material seja uma
arma que est sendo usada para atacar o usurio, o
dano deve ser tratado normalmente, mas aps o
dano a arma destruda. Armas mgicas de Origem
Divina so imunes a esse efeito. Outras armas
mgicas s so destrudas caso seu portador falhe
num teste de Resistncia Magia (fora de ataque
10).

Descrio: um bracelete cinza escuro, que


parece ser feito de uma massa orgnica. Quando se
torna um escudo, este ter a mesma cor e
aparncia do bracelete.
Histria: Assim como tudo que bom pode ser
corrompido e se tornar maligno, aquilo que nasce
podre pode ser infectado pelo bem e se tornar algo
benigno. Essa a histria do irmo mais novo de
Mesgior, O Caador de Almas: Isjur, O Defensor
Silencioso.
Nascido nos planos infernais cresceu vendo apenas
o mal e dele se alimentando, at que se tornou um
poderoso guerreiro, o mais poderoso Defensor
Negro. E para ser diferenciado dos demais recebeu
o ttulo de Silencioso, pois jamais falava mais que o
necessrio alm de ser extremamente furtivo.

Caso algum morra utilizando esta armadura, sua


alma ir direto para o inferno.

Escama do Leviat
Origem: Profana

Por sculos seguiu as ordens de seus superiores, e


cumpriu todas as suas misses, exceto uma, a que
causou sua queda. Tal misso era simples, deveria
supervisionar um incubus que iria ao plano Material
corromper uma escolhida de Lena chamada Niara,
mas caso no conseguisse Isjur deveria matar os
dois.

Raridade: nica
Objeto: Escudo Grande
Descrio: um escudo azul escuro com manchas
quase negras, possui o smbolo pessoal do antigo
rei bankdi circundado por runas demonacas.
Histria: Aps o incio da conquista dos bankdis, os
acontecimentos nas regies remotas ao sul
simplesmente foram ignorados da histria de
Tagmar. Conta-se que a mando de RasZoul, o
Imperador da Seita, um grupo de rastreadores foi
enviado para as desoladas Geleiras para obter um
material muito poderoso.

E assim, o incubus falhou e foi morto. Mas, quando


Isjur ficou de frente para aquela jovem bela e
desprotegida, sentiu-se confuso sobre o que fazer.
Ento ela tocou seu rosto e agradeceu por ter
salvado-a de um demnio. Neste instante ele caiu
de joelhos perante ela, pois ele no podia mat-la,
mas tambm no poderia voltar sem terminar sua
misso. Resolveu sair dali rapidamente para pensar

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
com clareza, afinal ele era um demnio e tinha que
estripar aquela mulher.

tentassem, vagar pelo pntano sem poder voltar.


Mas Jorel tinha de voltar, tinha de avisar sobre este
lugar, sobre a cidade dos mortos...

Mas cada vez que pensava nela seu dio


desaparecia, e sua alma desanuviava. Decidiu que
devia mat-la, pois se no o fizesse outro o faria. E
de fato quando se aproximou dela, outro Defensor
Negro se aproximava armado e pronto para
decapit-la, e num estranho acesso de bondade,
Isjur a defendeu e baniu seu aliado de volta ao
Inferno. E com isso selou seu destino, acabara de
trair sua raa por uma humana. Ela o abraou por
trs e lhe agradeceu uma vez mais, e pela primeira
vez em sua existncia Isjur se sentiu feliz por fazer
algo. Ele se ajoelhou e jurou proteg-la, a qualquer
custo. Ela apenas o agradeceu por existir.

Rastejava e orava, enquanto assistia estes seres


que desafiavam o ciclo da vida, que desafiavam a
vontade de Cruine. Lutava contra o impulso de se
jogar em luta, mesmo sabendo que aquela seria
uma luta perdida, j que seria um contra vrios
mortos-vivos.
Orava a Cruine para que lhe desse pacincia para
atacar na hora certa, para no ser levado pelo
impulso que seu juramento de sacerdote mandava:
Perseguirs e destruirs todos aqueles que
afrontarem o ciclo. Mas no hoje, hoje ele teria de
se afastar dali, teria de tentar retornar para Uno,
teria de avisar o Capito Edil sobre este antro, a
sim retornaria comandando um pequeno exrcito
para destruir essa aberrao de cidade.

Durante os anos que se seguiram ambos lutaram


contra demnios e sacerdotes, isolados de todos.
At o dia em que receberam a visita de um
viajante, que Isjur logo reconheceu como seu irmo
mais velho, Mesgior. O demnio paralisou ambos, e
os fez contar sua histria. Fingindo comoo, ele
disse que iria dar um presente as dois, iria un-los
pela eternidade. E com um sorriso, transformou
Isjur em um bracelete negro, o colocou em Niara, e
partiu deixando a humana aos prantos.

Jorel entrou em uma pequena cabana, nela se


deparou com um grupo de trs aberraes do ciclo.
Com um golpe certeiro vez tombar o primeiro,
enquanto aparava o ataque do segundo com o
escudo. Porm o terceiro conseguiu desferir sua
machadada em suas costas. Mais um golpe
desferido por Joel e o segundo morto-vivo caiu.
Apenas Jorel e o terceiro, aquele maldito que lhe
acertara nas costas. O monstro lhe olhou nos olhos
e sorriu:

No dia seguinte ela foi atacada e morta, ento do


bracelete, a alma de Isjur se encheu de fria e
tristeza e possuiu o corpo de sua amada para
destruir o seu algoz. Desde ento Guardio
Silencioso chora sua perda enquanto busca
vingana.

- Sabe que se morrer aqui se juntar a ns, no?


Sabe tambm que, agora que o sol est nascendo
ficar preso aqui para sempre no ? Hehehe... Que
grande aquisio para o Rei Escuro voc ser! Um
servo de Cruine... Sua atitude no enganaria
nenhum de ns aqui dentro.

Efeito: Este Escudo Grande +3 de defesa e


absoro e feito de couro negro. Quando fora de
combate fica na forma de um bracelete, e s se
transforma em escudo quando o usurio entra em
combate. Mas assim que o embate iniciado, se
houver uma pessoa importante para o usurio, ou
mesmo um inocente envolvido, Isjur ir transferir
magicamente qualquer dano que um nico desses
alvos venha a sofrer para seu usurio. Alm disso,
ele sempre guiar seu portador ao encontro de
demnios e seus seguidores, e nunca ir proteger
seres malignos, mesmo que muito importantes para
o portador.

Jorel ficou calado, refletindo sobre o que aquele ser


disse. Mau acreditava nisso, mortos-vivos que falam
e pensam! O poder deste Rei Escuro deveria ser
mesmo colossal. Agora mais do que nunca
precisaria encontrar Nargo e avis-lo. Partiu para
cima de seu algoz e, com apenas mais um golpe
cortou-lhe a cabea.
Jorel rezou por foras e sentiu o ferimento de suas
costas curar. Verificou pela janela e constatou que
faltavam menos de uma hora para os primeiros
raios de sol clarear o cu. Verificou tambm a
quantidade de mortos-vivos que se aproximavam
da cabana atrados pelo cheiro de seu sangue. Jorel
apenas se ajoelhou e rezou, pedindo a Cruine mais
uma chance de fazer o que era certo e agradecendo
aquela provao que lhe servira para lembrar de
seus votos. Neste momento Jorel teve uma
sensao de formigamento e uma imagem lhe
passou pela mente, nela ele caminhava por entre os
mortos-vivos, sem que estes o notassem, ele vestia
uma armadura diferente, toda negra com alguns
ornamentos em prata.

Jormar, A que Caminha entre


entre
os Mortos
Origem: Divina
Raridade: nica
Objeto: Couraa Metlica Parcial
Descrio: uma armadura negra com vrios
detalhes em prata, estes parecem danar em
movimentos circulares pela extenso da pea.
Histria: Jorel rastejava ao mesmo tempo em que
orava a seu deus, Cruine, para que o mantivesse
vivo at que pudesse alertar os habitantes de Uno.
H oito dias fora banido de Uno por tentativa de
motim. O Capito Edil Nargo resolveu que esta seria
a forma de punio para todos os que assim

Jorel abriu os olhos sem acreditar que seu futuro


seria ali, entre os que mais odiava. Ento olhou o
ltimo das aberraes que acabara de matar,
aquele que lhe proferiu sua sentena. A armadura!
A armadura que este monstro vestia era a mesma

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
de sua viso! Foi uma viso enviada por Cruine
afinal!

Nebular

Jorel rapidamente trocou sua armadura danificada


por aquela que vestia o morto-vivo. No instante em
que terminou de se trajar outros mortos-vivos
entraram na cabana. Estes se jogaram em cima de
suas antigas vestes, ignorando-o completamente.
Desta forma, Jorel saiu caminhando lentamente da
cabana e caminhando passou e saiu da Cidade
Escura antes do dia raiar. beira da cidade, Jorel
se ajoelhou e agradeceu a beno de Cruine, no
mesmo instante que o sol emitia seus primeiros
raios no cu e a cidade desaparecia...

Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Couro Rgido
Descrio: uma armadura feita no modelo de
uma de couro rgido, mas tecida em seda
prateada. Possui alguns traos em branco que a
deixam muito bonita.
Histria: Gildenor, o mago real, caminhava pelo
lodo, pensando na triste e curiosa situao em que
se encontrava. Sabia que por debaixo dos panos
muitos apostavam que ele no obteria sucesso.

Efeitos: Ao se trajar com esta armadura, mortosvivos sem muita inteligncia vem o usurio como
aliado, mortos-vivos mais perspicazes (Intelecto
maior que 2), no conseguem ver o usurio a no
ser que usem meios mgicos para tal.

H alguns meses, enquanto traduzia e estudava um


tomo achado em uma runa ancestral em algum
lugar ao norte de Tagmar, se deparou com o relato
preciso de uma armadura cuja criao datava do
Segundo Ciclo. Pela descrio, era feita de fios
prateados e tinha a capacidade de transformar seu
usurio em um ser invencvel em combate.
Admirado com sua prpria descoberta, logo pediu a
seu suserano que enviasse uma equipe de
especialistas para buscar o item. O Rei, tolo e
ambicioso, reuniu os melhores de seu reino para a
expedio. Mas os conselheiros reais, movidos pela
rainha, o convenceram que seria suicdio poltico
enviar tais homens para uma busca possivelmente
infrutfera.

Maximus, A Guarda de
Blator
Blator
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Couraa Metlica Parcial
Descrio: toda dourada, como se fosse feita da
cor do sol, ela exibe o smbolo de Blator no peitoral
e o smbolo pessoal de Maximus nas braadeiras.
Histria: E l estava ele, pensando sobre uma
montanha de corpos. Sua armadura dourada se
fundia com o por do sol. Ento ele se virou e deu
um longo brado de vitria. Ele era um verdadeiro
Senhor da Guerra.

E Gildenor foi eleito o responsvel pelo resgate do


artefato mstico. Se voltasse com ele, o item seria
confiscado pelo rei; seno, seria dito que era um
traidor e que a busca no passava de uma tentativa
de enfraquecer o rei. Ou seja, de qualquer jeito ele
perderia algo.

Ento ele caminhou por seus soldados,


cumprimentou os que demonstraram bravura e
recriminou os que hesitaram, disse aos ltimos para
que carregassem os corpos dos mortos, aliados e
inimigos, para o centro do campo e os preparassem
para o rito funerrio. Todos ouviram suas ordens
quietos, e silenciosos s cumpriram.

Efeito: Esta armadura, feita de seda prateada,


possui a defesa e bnus de absoro de uma
armadura de couro rgido. Trs vezes por semana o
usurio pode se transformar em fumaa, sendo
assim impossvel de atingi-lo fisicamente, apenas
magias acima do nvel 10 so capazes de afet-lo
neste estado.

Durante a cerimnia, aquele poderoso Senhor da


Guerra recitou o nome de cada inimigo que caiu sob
sua espada na batalha, at mesmo lembrou de
alguns feitos dos mortos. Agradeceu aos que
partiam pela luta honrada que haviam
proporcionado, e deu a Beno de Blator aos
corpos.
Mesmo agora, em plena noite, enquanto ele
caminha para sua tenda, sua armadura dourada
brilha como o sol, iluminando o corao de todos
neste campo de morte. Pois ele Rudor Maximus, o
Grande Lder dos Servos de Blator.
Efeitos: Esta armadura feita um metal dourado
desconhecido uma Couraa Metlica Parcial +5
com absoro mgica. Tal absoro mgica ignora
sempre metade do dano fsico causado, mas danos
de origem mgica so sofridos normalmente.

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Cetros e Cajados

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
as suas ordens. Evidentemente a criatura far o
possvel para perverter o sentido das ordens
recebidas e agir em seu prprio interesse. Vale
ressaltar que o demnio saber que est sendo
controlado e manter todas as lembranas do
ocorrido...

Alidar, O Cajado Demonaco


Origem: Profana
Raridade: nica
Descrio: um cajado de madeira nobre e
ricamente trabalhada, sua haste parece um grupo
de vinhas que se entrelaam em espiral e no topo
possui uma caveira demonaca com 3 chifres feita
de pedra negra e reluzente.

possvel tambm invocar criaturas especficas,


desde que o mstico conhea o nome dela. Outro
importante detalhe que o demnio s ser
enviado de volta ao Plano Inferior aps passado o
seu perodo de invocao, para bani-lo antes disso
necessrio o uso de magias apropriadas.

Histria: Este cajado, esculpido em madeira de


Enida Negra e com uma caveira de demnio
petrificada em uma das extremidades, foi criado
por um Arcano humano que viveu durante o 2
Ciclo, chamado Alidar Olhos Negros.

Cajado Misterioso de Ior


Origem: Profana

Alidar dedicou sua vida a estudar os Contratos e os


meios de invocar demnios e criaturas dos Planos
Infernais. Sua pesquisa resultou em um encanto
capaz de invocar e escravizar essas criaturas sem a
necessidade de realizar os perigosos Pactos ou
Contratos Demonacos.

Raridade: nica
Descrio: O Cajado Misterioso de Ior um
artefato incomum e de rara beleza. Sua haste de
madeira lisa e perfeitamente reta, guardando o
tom marrom escuro da madeira de mogno. Em uma
de suas extremidades o Cajado de Ior possui uma
esfera de cristal do tamanho de um punho humano
e na outra possui uma lmina triangular de prata
que lembra a de uma adaga de arremesso.
Qualquer pessoa que puder ver de perto a pea
logo notar seu carter mpar e precioso.

Convicto de seu sucesso, ele decidiu usar seu


feitio para encantar um cajado negro que havia
adquirido numa expedio e assim criar uma
poderosa e temvel arma mgica. Ao finalizar o
encantamento, a escultura da cabea de um
demnio contorcendo-se, cheio de dor e pavor,
escura como as trevas, surgiu no topo do cajado
como um adorno maligno que denunciava a
capacidade mpar do magnfico item.

Histria: Quando Ior era um mago jovem e


inexperiente encontrou um item raro e precioso.
Esse artefato, um cajado de rara beleza, atraiu sua
ateno e logo o deixou totalmente absorto e
inexplicavelmente atrado. Mesmo inexperiente, Ior
percebeu claramente que o misterioso e belo cajado
possua propriedades mgicas e dedicou boa parte
da sua vida em descobrir a origem do artefato e
quais eram seus poderes. Com o passar dos anos
ele encontrou uma forma de liberar parte do poder
do item, mas nunca descobriu qual era sua origem
nem quem o havia criado inicialmente.

Nos anos seguintes, Alidar viveu na luxria e


promiscuidade utilizando-se do poder do Artefato
para obter tesouros, poderes e riquezas alm da
imaginao. At o dia em que uma sucubus
aproveitou-se de um descuido do Arcano e lhe
cortou a garganta durante o sono. Agora sem o
poder do mago, os demnios foram banidos de
volta ao Inferno, mas o cajado negro ainda jaz ao
lado do cadver de seu criador em algum lugar de
Tagmar...

Embora nunca tenha descoberto todos os poderes


do Misterioso Cajado, Ior aprendeu a controlar uma
parcela de seu imenso poder e, mentindo, dizia ter
sido ele prprio o criador do item. Mas para seus
amigos estava claro que Ior havia sido
transformado pelo poder do artefato e de um jovem
gentil e amvel, tornou-se um homem frio e
presunoso. No obstante o poder mgico de Ior
era tremendo e invejvel, atraindo a ateno e o
dio de muitos msticos por todo Mundo Conhecido.

Efeito: Gastando certa quantidade de Karma o


evocador pode trazer para o Plano Material,
Demnios do Tipo I, II ou III. Demnios do Tipo I
exigem o gasto de 5 pontos de Karma e mais 2 por
cada hora que a criatura permanecer nesse Plano.
Demnios do Tipo II exigem 10 pontos de Karma e
mais 3 por hora de permanncia no Plano Material
e Demnios do Tipo III precisam de 15 pontos de
Karma mais 4 por hora que permaneam nesse
Plano.

Ior passou a manifestar poderes mgicos


descomunais, e raras vezes era sutil em
demonstr-los preferindo exibir-se e vangloriar-se
de seus feitos, mas talvez seu destino pudesse ter
sido diferente, contudo certo dia, num rompante de
fria inexplicvel durante uma discusso com um
amigo e aliado Ior destruiu toda uma cidade,
consumindo-a em chamas com sua fria cega e
sem propsito. Apesar de dizer-se arrependido Ior
nunca confessou seu crime e tentou por todos os
meios ocultar o ocorrido. Contudo uma testemunha
permanece viva. Seu nome Simes e o nico

O Mstico pode invocar quantos Demnios quiser


at o limite do seu Karma. Se num determinado
momento o usurio no dispuser do Karma
necessrio para manter o demnio nesse plano a
criatura ser banida de volta para seu mundo de
origem. Porm se a criatura tiver poder suficiente
para permanecer nesse mundo o mstico poder
estar em grandes problemas.
Enquanto o invocador puder gastar seu Karma para
manter o demnio materializado este estar sob
domnio total do mstico e ter que cumprir todas

70

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
filho vivo do amigo que Ior assassinou naquele
terrvel dia.

mien pelo Mais Sbio, o responsvel pela queda


da Seita.

Simes dedicou toda sua vida a encontrar Ior e


faz-lo pagar pela terrvel atrocidade que cometeu.
Mas Ior usou seus poderes mgicos para ocultar-se
e mudou seu nome. Hoje existem poucas
indicaes sobre o seu paradeiro, mas Simes,
mesmo quarenta anos depois, permanece firme na
caa ao vilo. Que, dizem, tornou-se um bem
sucedido comerciante em Portis.

Aps a derrota de Morrigalti, dizem que ele foi


guardado no interior da floresta de Brindel, em uma
pequena torre que dizem ser a sexta torre guardi.
Apesar de minscula, em comparao as demais
torres, ela toda feita em ouro e protegida por
vrios encantos e armadilhas feitos pelos magos
mais poderosos do reino.
Tudo parece indicar que ao redor da pequena torre
h um crculo perfeito de dez rvores de grande
porte. Essas rvores seriam na verdade dez Enidas,
que estariam ali para impedir a passagem de quem
tentar se aproximar da torre.

Efeitos: Os poderes do Cajado Misterioso ainda


no foram revelados. Sabe-se apenas que ele
amplia enormemente o poder do seu utilizador,
concedendo-lhe poderes alm da imaginao.

Efeito: Os poderes do Cetro conferem ao portador


uma comunho perfeita com a floresta por um raio
de vrios quilmetros. Semelhante a magia
Comunho Natural nvel 8. Alm disso, o cetro
confere a proteo das magias Armadura Elemental
8 e Geoproteo 6 a todas as rvores dentro do seu
alcance. Esta uma habilidade passiva, ou seja,
est sempre ativa independentemente da vontade
do portador.

O mstico que detiver o Cajado recebe bnus de +2


colunas em todos os testes que envolvam poderes
mgicos alm de 15 pontos extras de Karma.
Contudo o poder mais impressionante do objeto a
capacidade concedida ao utilizador de lanar
qualquer uma de suas magias com dois nveis a
mais!
Contudo o Cajado concede ao seu portador a
desvantagem da Fria Mstica. Sempre que for
ofendido ou contrariado o usurio dever fazer um
teste de RM contra fora de ataque 12 (o MJ poder
acrescentar redutores ao teste de acordo com a
situao) se falhar entrar imediatamente em
estado de frenesi e atacar com todas as suas
foras o objeto da sua fria. O mstico atacar com
suas magias mais destrutivas e gastar todo Karma
que puder at ficar totalmente exaurido, ficar
imune ao medo (natural ou mgico) e far todas as
suas jogadas de ataque com +3, mas no poder
declarar nenhum tipo de manobra de Defesa.
Quando todo seu poder mgico esgotar o mstico
continuar atacando fisicamente at destruir o seu
alvo ou ficar com -11 EF.

Mas o grande poder com certeza de uma magia


extremamente poderosa pela qual foi possvel
aprisionar Morrigalti dentro de um bloco de cristal.
Dizem que o cetro s pode ser tocado pela Regente
de mien e quem o profanar ser acometido de
uma terrvel maldio. Sendo que est maldio
fica a cargo do MJ.

Clarividncia de Selimon
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Descrio: Este cetro possui uma cor branca do
marfim, e tem em seu topo uma pena fina de tom
dourado com leves tons metlicos em suas pontas.
Esta pea constituda de um metal muito
resistente, possui 1,5 cm de dimetro e um
comprimento de 60 cm. A pea, apesar de simples,
muito bela e refinada.

Mas a ao mais devastadora do Cajado sua


influncia maligna sobre quem o utiliza. Sempre
que essa pessoa tiver a oportunidade de fazer
algum mal dever fazer um teste de RM contra
fora de ataque 12 se falhar vai agir de forma
perversa e maligna. Quanto mais falhas for
acumulando mais terrveis sero as aes. O MJ
deve manter anotadas as falhas do PJ e
providenciar que as maldades executadas por ele
sejam apropriadas.

Histria: Anos atrs uma srie de assassinatos


brutais e sangrentos destruiu a paz de Dantsen.
Apesar do empenho das autoridades para encontrar
o responsvel e lev-lo justia o habilidoso
assassino no deixava o menor vestgio que
pudesse denunci-lo e mesmo os meios mgicos e
dezenas de grupos de aventureiros no foram
capazes de localizar o calhorda ou a menor
indicao da sua identidade.

Cetro Dourado
Origem: Divina
Raridade: nico

Uma das vtimas do assassino foi a irm menor de


um jovem sacerdote de Selimon. Este jovem,
chamado Misaas, chorou por muitos dias e sua
tristeza provocou a comoo de todo reino.
Contudo, a onda de assassinatos continuou e
nenhum tipo de fora natural ou mgica parecia ser
capaz deter o criminoso.

Descrio: O Cetro Dourado consiste em um cetro


todo de ouro incrustado de pequenas gemas em
seu topo que reproduzem um padro de afrescos.
Histria: O Cetro Dourado uma das maiores
relquias do Mundo Conhecido, e foi criado por
Parom a pedido de Maira. Seu objetivo era o de
ajudar os elfos residentes de mien a expulsar
Morrigalti. O cetro foi entregue ao governante de

Misaas, aps dias de jejum e orao, implorou a


Selimon que lhe desse poderes para deter o avano
dos assassinatos e a capacidade para poder vingar

71

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
os que foram mortos. A lenda diz que s depois de
24 dias de orao constante o jovem recebeu,
numa viso, das mos do prprio Senhor da Paz, o
cetro chamado de Clarividncia de Selimon.

limitaes na quantidade de vezes por dia que o


efeito do cetro pode ser usado, desde que haja
energia herica ou fsica o suficiente. O Karma
ganho se no for usado em 10 rodadas ser
simplesmente perdido. Porem h um efeito
colateral: caso uma magia que use este Karma
extra tenha uma falha crtica (cor verde), O mstico
no conseguir recuperar por uma semana a EF ou
EH convertida.

O item deu ao jovem Misaas incrveis capacidades


premonitrias, s quais ele usou para encontrar o
assassino e conduzi-lo s autoridades. Dizem que
mesmo depois que o assassino foi preso e
condenado morte Misaas continuou fazendo uso
do Clarividncia de Selimon para levar outros
criminosos cadeia. Infelizmente Misaas e o cetro
sumiram. Uns dizem que Misaas abraou uma vida
de clausura e silncio e entregou o cetro aos lderes
da Ordem para que pudessem continuar usando-o
para promover a paz, mas outros dizem que guildas
de assassinos mataram Misaas e ocultaram o cetro
uma vez que no puderam destru-lo. A verdade,
contudo, ningum pode dizer...

Curandeiro de Batalhas
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Descrio: um cajado de 1,4 m de altura e 5 cm
de espessura, sua superfcie banhada a ouro e
possui inscritos smbolos sagrados de todos os
deuses verdadeiros, sua haste hexagonal e no
topo possui uma ponta em forma de estrela.

Efeito: O cetro mgico dado a Misaas concede ao


seu portador a capacidade de ver o futuro e prever
tragdias. O cetro s capaz de mostrar vises
relacionadas a crimes e tragdias, naturais ou no.
Os efeitos so semelhantes ao da Magia
Clarividncia 5, com as seguintes alteraes: O
utilizador s pode procurar por crimes, atos
violentos e tragdias.

Histria: Uma aura branca e morna percorria


lentamente a tenda da cura, e por onde ela passava
as feridas de vrios enfermos eram curadas de uma
s vez. Enforti, um dos Altos-Sacerdotes de
Selimom, era o curandeiro numa das barracas de
cura das tropas dos fiis.
A batalha contra os exrcitos de descrentes e
adoradores de falsos deuses naquele dia havia sido
ferrenha, vrios no voltaram, e muitos voltaram
feridos. Mas os fiis tinham os verdadeiros deuses
ao seu lado, e em sua barraca nenhum ferido
permanecia muito tempo inapto para reassumir seu
posto.

Conversor de Islar
Origem: Arcana
Raridade: nica
Descrio: Um cetro comum de madeira, que
possui em diferencial apenas uma marca em forma
de dois X que se unem fazendo a volta na
madeira do cajado.

De tempos em tempos, Enforti reunia os mais


gravemente feridos em uma rea prxima, erguia
seu cajado e evocava a ajuda dos deuses a quem
aqueles fiis serviam. Imediatamente uma luz
branca os envolvia e restaurava sua sade.

Histria: Islar foi o criador desse poderoso


artefato. Em uma de suas buscas por poder ele
descobriu a capacidade de usar sua energia fsica
como Karma para suas magias e com isso comeou
vrios testes em busca de uma forma de passar
essa energia sem que precisasse gastar Karma ou
Tempo. O que lhe daria vantagem em batalhas.
Aps muito tempo ele descobriu que nica
possibilidade era canalizar essa magia em algum
item ou artefato. Tendo isso em mente ele usou
seu velho cetro que ganhara de presente de seu
mestre, assim que conclura seu treinamento de
sacerdote, e com isso o nomeou de O Conversor de
Islar.

Dessa forma suas tropas muitas vezes eram


repostas pelos mesmos soldados que haviam sido
derrotados. E estes, em sua nova investida,
atacavam os adversrios com muito mais ateno e
empenho.
Logo venceriam aquele fronte inimigo, e Enforti e
seu cajado seriam levados para algum outro
acampamento onde fossem mais necessrios.
O cajado fora criado por um grupo de sacerdotes
que atendia nas tendas de cura. Liderados por
Enforti, seu interior preenchido com de pedaos
de relquias que os prprios sacerdotes guardavam
consigo desde o seu ordenamento, e seu exterior
tem gravados smbolos sagrados de todos os
deuses. A guerra foi ganha, mas numa das ltimas
batalhas a barraca de curas em que Enforti estava
foi covardemente atacada por um grupo de
mercenrios nmades que levou consigo vrios
objetos de valor, alm do cajado, enquanto a
batalha acontecia poucos quilmetros frente.

Durante muitos anos Islar usou seu cajado em


batalhas de pesquisa, mas aps uma aventura no
deserto de Blirga ele acabou perdendo o artefato.
Agora ele organiza alguns grupos para que achem
sua obra, mas h outros que tambm buscam por
esse artefato para usarem em benefcio prprio.
Efeitos: Com esse cetro, o mstico pode converter
energia em Karma, ou seja, ao invs de gastar
Karma (se esse se esgotou) ele pode usar sua
energia (fsica ou herica). Na prtica o mstico
gasta a quantidade de energia igual a quantidade
de EF. Caso use a EH sero perdidos 3 pontos de
EH para cada ponto de Karma ganho. No h

Efeito: Este cajado possui 12 pontos de Karma,


que podem ser gastos com as magias curas fsicas
6 ou curas hericas 6. Porm o efeito escolhido no
afeta apenas uma pessoa, e sim todos os crentes

72

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
em algum deus verdadeiro num raio de 6 metros.
Somente Sacerdotes podem ativar o efeito do
cajado. Porm para cada uso necessrio invocar o
nome de um dos deuses, e somente os crentes no
deus evocado que sero curados.

geraes sempre houve um pequeno grupo de


sbios que dominavam estas artes. Porm h
indcios histricos que levam a crer que a arte e as
relquias foram reivindicadas pela ordem de Palier.
Efeito: Com os cetros, qualquer mstico que
possuir simultaneamente pelo menos 10 nveis em
Esmagamento Leve, em esquiva e em arte pode
tentar desviar-se e redirecionar ataques mgicos.
Para realizar a tcnica, o indivduo deve segurar um
cetro em cada mo e realizar um teste usando a
menor das graduaes nas tcnicas citadas, de
acordo com o resultado obtido neste teste o
indivduo consegue:

Danciram, O Par que Valsa


na Guerra
Origem: Arcana
Raridade: nica
Descrio: um par de cetros de madeira de cor
prata que possuem uma empunhadura. Fora isso,
no possui nenhuma caracterstica que os
diferenciem de pedaos de pau.

Rotineiro: Fracassar.
Fcil: Desviar de uma magia 5 nveis inferior ao
nvel do personagem.

Histria: Ramkisgna foi um grande mestre


conhecido entre os sbios. Entre suas habilidades
singulares estava seu extremo conhecimento sobre
o Karma aliado a uma altssima maestria em artes
marciais. Ao longo de dcadas, ele desenvolveu
uma tcnica para manipular as vibraes msticas,
que consistia em um complexo conjunto de
movimentos baseados em diversas artes msticas e
na manipulao de sua prpria energia.

Mdio: Desviar de uma magia de nvel inferior ou


igual ao nvel do personagem.
Difcil: Desviar e redirecionar uma magia de nvel
inferior ou igual ao nvel do personagem.
Muito Difcil: Desviar e redirecionar at 3 magias
simultaneamente. Os nveis dessas magias
somados devem ser inferiores ou iguais ao nvel do
personagem.

Durante seus movimentos, sua energia era utilizada


para atrair e redirecionar a energia de outras
magias que eram lanadas contra ele. Com isso ele
conseguia com perfeio desviar qualquer ataque
mgico direcionado a ele apenas com gestos de
suas mos e braos, que pareciam controlar
magneticamente o fluxo de energia dessas magias.
Suas tcnicas sempre iniciavam com uma esquiva,
seguidas de movimentos com suas mos que
acompanhavam a linha de movimento das magias,
e numa curva terminavam redirecionando essas
magias para a direo que escolhesse e indicasse
com um gesto final.

Absurdo: Desviar e redirecionar at 3 magias


simultaneamente. Os nveis dessas magias
somados devem ser inferiores ou iguais a duas
vezes o nvel do personagem.
OBS: Os efeitos destes cajados s podem ser
usados contra magias que visem especificamente o
portador. Magias que afetam rea ou que de
alguma forma no tenham o portador como alvo
nico, no podem ser desviadas ou redirecionadas.

Elfenidaris
Origem: Sagrada

Esse grande mestre aceitou apenas um discpulo


em toda a sua vida, pois era extremamente
criterioso com a moral, os conhecimentos de magia
e as tcnicas marciais inicialmente apresentadas
pelos seus candidatos. Anos depois de atingir a
maestria da tcnica ensinada por Ramkisgna e
grato por tudo que aprendeu com seu mestre, o
talentoso sbio Iolaus construiu um par de cetros
de madeira prateada, que ludicamente chamou de
Sortec-os de Angsikmar em homenagem a
Ramksigna.

Raridade: nica
Descrio: um cetro de 1m de altura e 2 cm de
dimetro.
Histria: Por muitos anos os elfos florestais
mantiveram uma relao amigvel com os Enidas,
e como smbolo desta amizade, elfos e Enidas se
uniram para criar um artefato que celebraria tal elo.
Os arteses lficos, todos devotos sacerdotes de
Maira Vet, passaram dias entre os Enidas
trabalhando cada detalhe, sempre com cuidado e
cautela. Ao fim de cinco semanas os artfices
retornaram com um simples cetro de madeira.

Segurando um cetro em cada mo e realizando


movimentos cadenciados de esquiva e de ataque
com os cetros, qualquer pessoa pode exercer sobre
a magia um controle similar ao que Ramkisgna
demonstrava com sua tcnica. Porm Iolaus no
desejava difundir massivamente os ensinamentos
de seu mestre, antes, emprestava os cetros apenas
aos seus seletos discpulos durante o treinamento,
para que estes pudessem vislumbrar a beleza da
nova arte.

O cetro possua uma longa haste que irradiava um


brilho pulsante variando do verde musgo ao
marrom claro. Na extremidade superior foi
entalhada uma pequena cabea, metade de elfo,
metade de Enida.
Durante sculos, ele foi usado por mensageiros
lficos que adentravam os territrios dos Enidas,
levando vrios itens para as criaturas msticas. Mas
quando a guerra chegou ao Lar, trazida pelos elfos

No se sabe ao certo se atualmente existe alguma


pessoa treinada na arte de Ramkisgna, ou mesmo
no uso dos sortec-os, mas sabe-se que por

73

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
sombrios, o cetro e muitas outras relquias foram
perdidas.

teu calor e teu sorriso. E voc assassino diga a meu


pai que ele ter meu dio por toda eternidade.

Efeito: Este cetro um Fcus 8 e permite a um


elfo florestal se tornar um Enida por uma semana,
assim como permite a um Enida se transformar em
um elfo florestal pelo mesmo tempo. Para ativar ou
cancelar a transformao basta o usurio dizer:
Elfenidaris. Ativar a transformao custa 10
pontos de Karma.

A idia mostrar que apesar de ter sido criado para


algo bom o item no resolve todos os problemas, e
acima de tudo que mesmo a melhor das intenes
pode ser uma m idia. Se tiver uma idia de como
melhorar a vontade.
Ela pegou uma faca na cintura de seu amado e
enfiou em seu peito antes que o arqueiro atnito
pudesse fazer qualquer coisa.

Alm da transformao o usurio pode lanar os


feitios: Auxilio Natural 9, Razes Msticas 10 e
Fitognese 10.

Arrependido pelo que tinha feito sua filha, o Rei


construiu um mausolu onde descansam o corpo da
princesa e de seu amado. O cetro foi posto dentro
de uma esttua que representa a cena descrita pelo
arqueiro. Uma jovem morta nos braos de um
jovem tomado pelo desespero.

Eximerus, O que se Forjou


do Amor
Origem: Demonaco ou Divino (a escolha do
Mestre)

Efeito: Este cetro forjado a partir do amor e das


almas de dois apaixonados permite que uma
pessoa sacrifique sua vida para reviver a pessoa
amada. A alma sacrificada fica presa pra sempre no
item, at que seu amado morra, quando partem
juntos para o ps-vida.

Raridade: nico
Descrio: Este cetro possui cerca de 80cm
pesando em mdia Kg feito de madeira
incrustada com pequenas pedras de mrmore que
fazem no cetro desenho de linhas bem finas ao
redor de sua haste. Em seu topo h um semicrculo
que fechado por um pequeno corao de
mrmore branco e sua madeira de um tom
marrom escuro.

Se for demonaca a pessoa revivida se torna


maligna, vingativa e solitria; se for divino a pessoa
revivida se tornar uma pessoa melhor e tentar
descobrir um meio de trazer seu amado de volta,
em ambos os casos ele ir proteger o cetro a todo
custo.

Histria: A histria desse artefato parece mais ser


um conto de fadas, contudo foi algo real.

Fio de Crnus

Anos antes de a Seita aparecer, uma jovem


princesa apaixonou-se perdidamente por um
plebeu, e desejando viver aquele amor, a jovem
fugiu com ele. Quando o rei soube do plano dos
dois, montou uma emboscada na fronteira, onde o
plebeu morreria e a princesa seria trazida de volta.
Mas os planos do rei no saram da forma que ele
esperava, pois no momento em que se
aproximaram da fronteira a princesa percebeu o
arqueiro que apontava uma flecha para seu amado
e se atirou contra o rapaz na tentativa de livr-los
da mira.

Origem: Divina
Raridade: nica
Descrio: um cajado feito de Anilien (ver
Regras para Criao de Itens Mgicos), que na
extremidade superior possui uma lmina em
formato de argola toda costurada por um fio
luminoso que possui diversas cores e invisvel em
alguns pontos.
Histria: Esta relquia foi encontrada num antigo
tmulo suntuoso que exploradores de Portis
encontraram nos subterrneos ao sul de Maginor e
acreditam pertencer a um grande heri que viveu
em eras passadas chamado Mergus.

A flecha, porm acabou matando o alvo errado.


Vendo sua amada se tornar plida e fria o plebeu
desesperou-se e implorou aos cus:

O mausolu continha algumas gravuras e


inscries, em uma lngua h muito morta. Muitos
tesouros tambm ornavam a cmara morturia:
jias, objetos feitos de metais rarssimos e mveis
feitos de uma madeira dourada muito resistente e
tambm desconhecida. Mas dentre esses tesouros
havia um cajado disposto em um apoio daquela
madeira dourada e atrs do cajado havia pinturas
do que parecia uma batalha entre seres reluzentes.
Dois vultos lembravam vagamente Crezir e Cruine
tentando agarrar pelos cabelos um dos seres
gigantes. Outro retrato representava duas imagens
semelhantes a Plandis e a Palier discutindo sobre
um fio reluzente que parecia ter sido arrancado do
gigante em fuga na pintura anterior. Uma terceira
pintura mostrava Plandis entregando o cajado a um
ancio.

Aquele que ouvir minha splica. Deixe-me ficar


com ela seja nessa vida ou na prxima, pois meu
corpo est vazio sem o amor que nutre minha
alma.
Onde estava o jovem e sua amada, apareceu uma
forte luz multicor. O assassino viu apenas um cetro
aparecer frente do jovem que o tocou enquanto
berrava a plenos pulmes:
Por ela qualquer sacrifcio valido! Eu aceito!
Ento a luz desapareceu e o jovem caiu inerte ao
lado de sua amada com o cetro a sua frente.
Foi ento que a princesa levantou e viu o corpo de
seu jovem amado, ela apenas disse: Eu tomei seu
lugar para que no eu no tivesse que viver sem

74

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Nesse ponto os estudiosos supuseram que os
murais retratavam a batalha entre os deuses e os
Tits, e que o gigante em fuga seria o Tit Crnus.
Concluram que Palier e Plandis devem ter recolhido
o fio arrancado por Crezir e Cruine, e juntos
discutiam como aproveitar aquele fio;
posteriormente mostrando o deus da
inconseqncia e da loucura entregando um cajado
ornado com aquele fio a um ancio humano.

Viagens mais longas no tempo s podem ser


realizadas pelos deuses ou por seus enviados, que
conseguem instantaneamente o efeito desejado e
podem concentrar seu prprio Karma na arma.
Restrio: Por ser uma relquia de tamanha
preciosidade, o cajado no pode ser usado como
arma em combates, ou as duas partes envolvidas
no combate podero instantaneamente ser
implodidas no tempo.

Na lpide do ancio estava escrito MERGUS, e nas


laterais do tmulo os exploradores descreveram ter
visto runas arcanas e esculturas em relevo que
retratavam diversas batalhas travadas pelo ancio
com seu novo cajado e drages dos mais diversos
tipos.

Guardio dos Sonhos


Origem: Arcana
Raridade: nica
Descrio: um cajado longo de madeira cor de
marfim que termina com uma discreta gema cor de
mel na extremidade envolta pela madeira retorcida.

No momento em que um dos exploradores retirou o


cajado do pedestal, toda a tumba comeou a ruir.
Na fuga nem todos escaparam, e na sada
depararam-se com um drago vermelho que
possua uma mancha dourada em forma de chama
na fronte. O drago apenas estendeu a mo, pegou
o cajado e voou.

Histria: Os ltimos raios dourados de sol


projetavam imensas sombras que se estendiam
diante de seus ps. Lunia caminhava lentamente
pela alameda, contemplando cada detalhe das
construes e da fisionomia dos guardas que
protegiam a porta. Aproveitando a aparncia frgil
que sua idade a concedia, fingiu tropear na
calada no exato momento em que cruzava em
frente deles. Um dos jovens sentinelas apanhou seu
cajado e a ajudou a levantar.

Nem todos os sbios concordaram que aquele fio


possa ser o fio de cabelo de um Tit. E h muitas
teorias que acreditam tratar-se de um artefato
arcano muito antigo e poderoso.
Efeito: Os verdadeiros poderes deste cajado s
podem ser alcanados se usado pelos deuses.
Porm um mortal usando o cajado pode conseguir
um dos efeitos mgicos a seguir, de acordo com a
situao e o Karma escolhido. Nesse caso o cajado
apresenta 15 pontos de Karma que podem ser
acessados pelos mortais.

Obrigada, meu jovem! sempre bom poder


contar com a ajuda de rapazes to educados.
Tome seu apoio e cuidado com os batentes ali na
frente.
Mais uma vez obrigada. Voc me lembra meu
finado filho Artrede, ele tinha a sua idade quando
partiu para a guerra. Mas qual mesmo seu nome?

Suspender no tempo: gastando 3 pontos de


Karma, o cajado suspende um alvo por 3 turnos no
tempo. Durante esse perodo ele permanece
desaparecido, depois aparecendo exatamente na
mesma posio em que estava no momento em
que desapareceu. O alvo pode fazer um teste de
resistncia magia contra fora 13 para no ser
suspenso.

Soriem. Lamento pelo seu filho, mas creio que


ele deve ter tido uma morte muito honrosa.
Sim, mas infelizmente a honra no vai traz-lo
de volta... Melhor seguir meu caminho para a feira.
Preciso aproveitar as pechinchas, boa tarde!

Avanar/Recuar no tempo: gastando 15 pontos


de Karma, o portador do cajado pode avanar ou
recuar 1 ano no tempo; porm usurio do cajado
vai avanar ou recuar este tempo apenas
mentalmente A viagem para o passado pode ser
feita na velocidade que se desejar, podendo-se
visualizar tudo que aconteceu. J a viagem para o
futuro instantnea.

Tomara que a senhora alcance a tempo, j


devem estar comeando a desmontar as barracas...
Pobre senhora pensou Soriem.
Porm aquela conversa voltou tona durante o
sono do soldado. Aquela tarde repetiu-se em seu
sonho, mas desta vez a conversa foi muito mais
extensa. A senhora fazia diversas perguntas,
inclusive sobre o abastado comerciante que o
contratara. E mesmo no querendo responder
quelas perguntas, ele no conseguia evitar
respond-las. Por fim, esgotado, sonhou que
participava da batalha ao lado do filho da velha.
Acordou todo suado e cansado como se estivesse
participado realmente da batalha, porm no se
lembrou nem do sonho nem da velha.

Seja para o futuro ou passado, a pessoa poder se


mover como se estivesse l por qualquer meio
prprio que possuir, mas no ser visvel, nem
poder interagir com nada, mas poder usar
magias desde que seja sobre si prpria. O tempo
mximo da viagem de 24 horas. Viagens para o
futuro no so precisas e no necessariamente o
que ser visto o que poder acontecer, j que a
visualizao do futuro permite que este seja
alterado. Durante a viagem a pessoa ficar em um
estado catatnico. No h como controlar o local de
destino que ser o mesmo do presente.

O item foi criado por pequeno grupo de magos e


bardos ateus no fim do Segundo Ciclo com o intuito
de us-lo para interrogar seus adversrios
religiosos e obter vantagem em combate. Ao longo
dos sculos acabou caindo nas mos de um grupo

75

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
de saqueadores que descobriu como conseguir
facilitar seu trabalho atravs do cajado e vm
esporadicamente assaltando grandes casas
comerciais ou nobres de vrias cidades civilizadas
desde ento.

Lbano da Luz
Origem: Arcano
Raridade: nico
Descrio: O Lbano da luz um cajado de
madeira com adornos em sua volta feitos de um
cristal prateado muito raro encontrado apenas nas
Estepes Vtreas.

Efeito: Este cajado possui 13 pontos de Karma e


seus efeitos podem ser semelhantes aos efeitos das
magias Cano do Alento 4 ou Pesadelo 1. Em
ambos os casos o efeito acrescido de uma espcie
de controle mental que permite que o portador do
cajado consiga sempre controlar o sonho da vtima
e obter a verdade dela.

Histria: Lbano foi um elfo dourado que quando


criana teve a famlia trucidada por uma legio de
mortos-vivos. Salvo por ter sido escondido dentro
de um ba de ferro que os mortos no puderam
abrir Lbano foi resgatado por um grupo de magos
necromnticos. Criado, educado e ensinado pelos
mais poderosos necromantes de Tagmar Lbano
tornou-se um dos mais obstinados e temveis
caador de mortos-vivos do Mundo Conhecido.

Porm o cajado possui uma restrio: o usurio do


cajado deve ter falado pessoalmente com a vtima e
saber seu nome para que possa lanar os feitios, o
alcance passa a ser ilimitado a partir da. Os efeitos
do cajado s podem ser conseguidos por um
personagem de profisso que utilize magia.

Sua sede de vingana levou-o at as Estepes


Vtreas em busca de um artefato mgico que
poderia, segundo as lendas, exterminar uma legio
de mortos em segundos. Os anos a fio que Lbano
passou nas Estepes lhe custaram a viso e a
sensibilidade do corpo, terrveis queimaduras lhe
infestavam o corpo e ele mesmo mais parecia um
morto-vivo que um elfo. Mas suas pesquisas foram
bem sucedidas e ele regressou com conhecimentos
msticos suficientes para criar uma rplica da
magia, que segundo dizem as lendas, foi a mesma
que destruiu o poderoso rei vampiro Edrom.

Lgrima de Ganis, O Cajado


dos Mares
Origem: Divina
Raridade: nico
Descrio: um cajado todo em mrmore verde,
de uma cor semelhante s algas marinhas com uma
esfera azul em forma de uma gota de lgrima em
sua ponta.
Histria: Contam os rumores que h cinco anos
uma pequena aldeia na regio de Porto Livre corria
um grande perigo de ser inundada. Sem saber o
que fazer o lder da aldeia, Lemior, pediu a Ganis
que os salvassem daquele desastre. Imediatamente
Ganis concedeu a ele um cajado e disse que
quando o perigo se aproximasse ele erguesse o
cetro em direo s ondas e com toda f
pronunciasse: que o suspiro de Ganis envolva-te.

Aps anos de clausura e milhares de crticas e


falatrio no meio mstico Lbano demonstrou o
poder do item mpar que havia criado. Contudo
poucos dias depois de ter anunciado o sucesso de
suas pesquisas Lbano teve seu laboratrio atacado,
possivelmente por ladres contratados, e todo o
fruto de sua pesquisa foi roubado, inclusive o Cetro
e os livros que continham os detalhes de sua
manufatura. A decepo e a frustrao levaram
Lbano morte dias depois do incidente e, por ter
escrito suas anotaes em linguagem secreta, levou
consigo os segredos da mais poderosa arma criada
contra os mortos-vivos.

Contudo Ganis avisou que pediria algo em troca.


Sem outra opo Lemior aceito o pacto com a
divindade. De fato quando uma poderosa
tempestade fez surgirem ondas de dezenas de
metros que destruiriam toda a aldeia, Lemior do
alto de uma falsia gritou com toda fora e a plenos
pulmes as palavras msticas e as ondas se
desfizeram no ar como que nunca tivessem surgido.

Efeitos: A Luz de Lbano, ou Lbano da Luz, emite


uma poderosa onda de luz por uma rea de
centenas de metros. Os efeitos so semelhantes ao
da Magia Esconjurao mais no afeta demnios e
possui rea de efeito muito maior.

Dias depois Ganis retornou e levou Lemior e o


Cetro. Eles nunca mais foram vistos e as diversas
lendas sobre o ocorrido contam que Lemior foi
levado para governar um reino submarino, outras
lendas dizem que ele se tornou o maior Sacerdote
de Ganis que j andou sobre o Mundo Conhecido e
que agora leva as palavras da deusa a regies alm
do mar, para povos estranhos e reinos
desconhecidos.

Poder 1: Expulsa 4 Estgios a at 50m de raio do


evocador,
Poder 2: Expulsa 8 Estgios a at 75m de raio do
evocador.
Poder 3: Expulsa 12 Estgios a at 100m de raio do
evocador.
Poder 4: Expulsa 16 Estgios a at 125m de raio do
evocador.

Efeito: O cajado possui 25 pontos de Karma, a


magia Hidromanipulao 10 e capacidade controlar
o volume das guas de uma praia ou rio gastando
30 pontos de Karma.

Poder 5: Expulsa 20 Estgios a at 150m de raio do


evocador.
Poder 6: Expulsa 24 Estgios. Caso sejam criaturas
de Estgio 1 ou menor, elas no so expulsas, mas

76

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
sim destrudas a at 200m de raio do evocador.
Deste nvel em diante a luz expelida pelo Cajado
poder ser vista h vrios quilmetros de distncia.

Necroptrum
Necroptrum
Origem: Profana

Poder 7: Expulsa 28 Estgios. Caso sejam criaturas


de Estgio 1 ou menor, elas no so expulsas, mas
sim destrudas a at 300m de raio do evocador.

Raridade: nica
Descrio: Um cetro feito de ossos, com uma
miniatura de esqueleto humano preso por cordes
ao cetro; possui uma empunhadura feita de couro
humano, com vrias runas profanas tatuadas.

Poder 8: Expulsa 32 Estgios. Caso sejam criaturas


de Estgio 2 ou menor, elas no so expulsas, mas
sim destrudas a at 400m de raio do evocador.

Histria: Lothar estava lutando com seus


companheiros contra um bando de orcos, quando
de repente sentiu como se suas entranhas
estivessem revirando contra seus ossos. Entregue a
dor, ele percebeu horrorizado seus membros se
moverem sem a sua vontade.

Poder 9: Expulsa 36 Estgios. Caso sejam criaturas


de Estgio 2 ou menor, elas no so expulsas, mas
sim destrudas a at 500m de raio do evocador.
Poder 10: Expulsa 40 Estgios. Caso sejam
criaturas de Estgio 3 ou menor, elas no so
expulsas, mas sim destrudas a at 1000m de raio
do evocador.

- Telo, sai da frente da minha espada! No consigo


me controlar.

Todos os mortos-vivos que puderem ver o brilho da


Luz de Lbano vo sentir-se ameaados e buscaro
um meio de destruir seu usurio. O cajado possui
20 pontos de Karma.

- O qu isso, nobre companheiro?


- No sei, mas parece bruxaria. Abaixa a cabea!
Telo d um golpe contra a espada de Lothar,
tentando desarm-lo.

Lunctar, O Sorvedor de Mana

- Preciso achar a bruxa que est fazendo isso com


voc, aguente firme!

Origem: Demonaca
Raridade: nica

E ento o jovem espadachim corre desviando-se


dos golpes desferidos por todos os lados no meio
da frente de combate. Ele busca encontrar algum
xam orco ou algo pior, quando de repente deparase com um orco idoso balanando um esqueleto
preso num basto.

Descrio: Um cajado de cristal cor de sangue,


cuja extremidade superior possui um orbe negro
com inmeras faces em agonia.
Histria: Aos vitoriosos o saque.
Para muitos verrogaris est a verdade absoluta
da guerra. Mas nos anos em que a Seita governou
o mundo, isso foi muito pior.

Ele corre ao seu encontro brandindo sua espada,


mas ao se aproximar, percebe que o orco estava
balanando aquele esqueleto na direo dele. E no
mesmo instante o pequeno esqueleto sinistro pra
no ar posicionando-se da mesma forma que ele.
Telo e o esqueleto ficam paralizados
momentneamente na mesma posio, quando o
orco comea a grunir algumas palavras. Ento Telo
percebe que agora seu corpo tambm no obedecia
mais a sua vontade, sua espada agora seguia os
movimentos do esqueleto danarino do velho orco
xam, e buscava encravar-se no peito de um dos
seus companheiros.

Um triste exemplo foi um ritual profano realizado


por 10 demonistas e um Demnio na praa central
de Luna. Usando escravos para montar o altar e
sacrificando 30 virgens em homenagem aos
Prncipes Demonacos, estes sacerdotes do mal
iniciaram uma longa tortura a 15 magos que
haviam sido capturados na queda da cidade.
Durante os dias que se seguiram tudo que se ouvia
eram os gritos de dor e desespero se espalhando
pelo ar como uma nuvem doentia. Ao fim de uma
semana, um cajado cor de sangue foi fincado entre
os corpos torturados e o ritual teve inicio.

Efeito: Este cetro permite evocar uma vez por dia


a magia Domnio Mental 10, mas afeta at 5
criaturas com at 20 estgios somados. Alem disto
possui o efeito de controlar durante 10 minutos at
30 esqueletos de humanides mortos, 1 vez por
dia. O usurio desse cetro mgico, porm, adquire
uma aparncia decrpita, perdendo 1 ponto de
carisma e agilidade enquanto for o portador do
item.

As energias msticas que um dia habitaram os


corpos dos arcanos foram transferidas para a pea
central, o processo alm de lento, era
extremamente doloroso. Resultando na morte dos
magos. O demnio que liderava o ritual se deliciava
com o sofrimento dos magos. O cajado foi entregue
como trofu para os Prncipes Demonacos, e at
onde se sabe, ainda est com eles.
Efeito: Uma vez por semana o usurio absorva
todo o Karma de um alvo que esteja sem EH,
bastando toc-lo e dizer Sua magia minha em
demonaco. Para resistir a este efeito o alvo deve
ser bem sucedido em um teste de Resistncia
Magia contra fora de ataque 15.

77

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Olhar de Parom

Os Cetros dos Senhores do


Cu

Origem: Sagrada
Raridade: nico

Origem: Divina

Descrio: O cetro possui cerca de 20cm, e pesa


cerca de 900g. feito com um tipo madeira
reluzente de natureza desconhecida, que se
assemelha a prata e possui detalhes entalhados
numa cor negra cintilante. Em seu meio h uma
gema de ouro com o formato de um olho, e no
centro da gema um diamante formando a pupila,
esse diamante brilha toda vez que o objeto
usado.

Raridade: nica
Descrio: Os Cetros dos Senhores do Cu so
uma coleo de rara beleza. Construdos por Parom
cada cetro foi confeccionado no material que
melhor simbolizava o deus para o qual ele foi feito,
e foram abenoados, cada pelo seu dono com o
melhor de si, assim sendo cada Cetro possui um
poder mpar e um fragmento da alma do deus a
quem pertence. Eles receberam o nome de seus
senhores e possuem a seguinte aparncia:

Histria: H alguns anos um jovem artfice


chamado Celim, seguidor de Parom, perdeu sua
viso em um terrvel incndio que houve em sua
aldeia. Muito aps o incidente o rapaz no
conseguia fabricar mais nada, pois sem sua viso
no podia manusear os materiais com a preciso
que era necessria. Por muitas semanas Celim orou
a Parom pedindo-lhe que de alguma forma voltasse
a ver para que assim pudesse continuar produzindo
suas belas obras artesanais, em troca ele ofereceu
a Parom sua servido eterna.

O Cetro de Sevides, Quiris e Liris: feito com galhos


de trs rvores tranados uns aos outros: a videira,
o salgueiro e a alerubra;
O Cetro de Ganis: feito com um basto de cristal
incrustado com conchas e prolas;
O Cetro de Blator: feito de ferro incrustado com
diamantes, rubis e outras jias preciosas;
O Cetro de Crisagom: feito com bronze
perfeitamente liso e polido;

Parom, apesar de ser um deus benevolente sempre


valorizou o trabalho duro e obstinao, percebendo
a f e obstinao de Celim sendo destrudas pela
cegueira, enviou um sonho ao seu servo. Nele, o
artfice trabalhava horas sem parar no escuro,
usando apenas o tato para produzir um pequeno
cetro de madeira. Durante semanas o sonho se
repetiu, at que Celim decidiu tomar o sonho como
um aviso, um manual de instrues.

O Cetro de Crezir: feito de ferro e afiado nas duas


extremidades com lminas prateadas;
O Cetro de Maira: feito com um galho retorcido que
tem numa extremidade um dente longo e afiado e
na outra uma pedra de slex afiado na forma de
uma navalha;
O Cetro de Selimon: feito de madeira de salgueiro
lisa e polida exala um perfume doce e calmante;

Toda vez que executava os passos vistos em seu


sonho, na noite seguinte o sonho mudava e
mostrava uma nova parte do trabalho. Ao fim,
quando terminou de polir o cetro, Celim chorou por
no poder ver sua obra. Foi ento que ao abrir seus
olhos ele viu sua obra-prima.

O Cetro de Lena: feito de prata entalhado com


imagens erticas o cetro pode ser dividido ao meio
em duas partes menores sendo que uma das partes
lembra os contornos do um homem e a outra os
contornos de uma mulher;

Aps isso Celim devotou-se com todas as suas


foras a Parom ensinando jovens artfices os
desgnios de Parom. Seu cetro foi dado como
herana para um de seus estudantes, que hoje
cuida da sua prpria oficina em algum lugar de
Tagmar.

O Cetro de Plandis: feito de vidro com entalhes


tribais em toda sua extremidade;
O Cetro de Cambu: feito de ouro macio, liso e
reluzente, sem nenhuma marca;
O Cetro de Cruine: feito com o fmur de uma
criatura humanide;

Efeito: O cetro concede ao seu portador os efeitos


da Magia Comunho Natural 2 Passiva sem gasto
de Karma e a capacidade de lanar Comunho
Natural 10. O usurio precisar ser cego para poder
usar o cajado. O artefato possui 20 pontos de
Karma.

O Cetro de Palier: feito de anilien repleto de runas


e smbolos msticos e;
O Cetro de Parom: feito de ferro, bronze e ouro
formando um par tranado, como se fossem trs
serpentes entrelaadas.
Histria: Os cetros divinos originais foram feitos
para enfrentar os Tits e seus exrcitos. Mas aps o
cataclisma os Senhores do Cu entregaram cpias
menos poderosas para seus mais fiis sacerdotes.
Ainda hoje os Cetros podem ser dados a um
sacerdote realmente fiel e zeloso para ajud-lo a
completar uma misso ou como resposta a um
pedido de ajuda. Esse artefato sempre trazido por

78

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
um Enviado Celestial aps um pedido de ajuda
divindade. O cetro no ficar indefinidamente com
o Sacerdote, depois de concluda a misso o
Enviado Celestial vir tom-lo novamente.
considerada uma graa sem preo receber a guarda
de um Cetro Celestial e uma grande
responsabilidade tambm.

O Cetro de Plandis concede ao Sacerdote Sorte 10,


Azar 10 e Auxlio Incerto 10.
O Cetro de Cambu concede ao Sacerdote os efeitos
do milagre Empatia 10 permanentemente ativos. O
Sacerdote pode invocar o milagre mais vezes
(combinando os efeitos), mas ento precisar
gastar a energia do Cetro.

Existe uma lenda que diz que os Cetros originais


foram roubados do cofre de Parom e trazidos para
o Mundo Conhecido. O poder dos artefatos
originais, se que existem, no poderia ser
calculado...

O Cetro de Cruine concede: Necroconhecimento 10,


Necropotncia 10 e Ressurreio 10.
O Cetro de Parom concede ao seu portador os
efeitos das magias Avaliao 5 e Fabricao 5
permanentemente ativas, sem nenhum custo. Mas
o cajado pode ser usado para lanar as magias
Avaliao 10 e Fabricao 10. Contudo o efeito
mais poderoso do Cetro de Parom sua capacidade
de se transformar em qualquer um dos outros
Cetros dos Senhores do Cu. Essa transformao
pode ser feita apenas uma vez e o cetro
permanecer com seus pontos de Karma atuais.

Efeito: Cada Cetro possui 30 pontos de Karma e os


seguintes poderes:
O Cetro de Sevides, Quiris e Liris concede a
capacidade de lanar as seguintes magias: Curas
Espirituais 10, Curas Fsicas 10 e Curas Hericas
10. O artefato pode ser dividido em trs cetros
desfazendo-se a trana dos galhos, nesse caso,
cada parte conservar uma das magias e 10 pontos
de Karma (se alguma energia j tiver sido gasta o
restante ser divido igualmente entre as partes no
momento da separao)

O Cetro de Palier concede a magia Quebra de


Encantos 10 como efeito permanentemente ativo,
sem nenhum custo; ou seja, se o portador quiser
quebrar um encanto qualquer ele no precisar
gastar nenhum ponto de Karma com isso (o custo
existente para os casos em que o mstico no
conhece a magia a ser quebrada permanecem).
Alm desse poderoso efeito o portador do Cetro
pode usar o poder de Deteco de Magia 10
tambm como um dom permanentemente ativo.
Quando recebe o cetro o mstico pode escolher
qualquer Milagre da Lista de Sacerdotes e o Cetro
vai conced-lo o poder de invocar esse milagre com
nvel 10.

O Cetro de Ganis concede a capacidade de usar as


magias Comunho Natural 10 (ambientes
aquticos), Hidromanipulao 10 e Hidrotolerncia
10. Mas apenas se o usurio estiver totalmente
submerso numa fonte de gua natural: rio, praia,
lago, etc.
O Cetro de Blator concede a capacidade de usar os
milagres Bravura 10, Fora Sagrada 10 e
Resistncia Fadiga 10.
O Cetro de Crisagom concede os milagres Bno
10, Fanatismo 10 e Convocao 10.

critrio do MJ o personagem pode receber


verses menos poderosas dos Cetros, ou talvez
mais poderosas. Alterando, para isso, a quantidade
de Karma que o cetro possui ou o nvel dos
milagres concedidos.

O Cetro de Crezir, concede os Milagres Ataque


Impetuoso 10, Presena Intimidadora 10 e Bravura
10 o cetro s concede os bnus dos milagres
enquanto ele for empunhado como arma principal
num combate apesar de pequeno e leve o Cetro
uma arma corpo-a-corpo terrvel; possui as
seguintes caractersticas: Grupo Cl; Alcance 0;
Altura Mnima: Todos 1m; Fora Mnima 0; Def.:
L6, M4, P2; Dano: 28/21/14/7. Um sacerdote
usando o cetro no poder deixar um inimigo sair
vivo do combate, ser obrigado a lutar at que um
dos dois morra.

Selo da Magia
Origem: Arcana
Raridade: nica
Descrio: Um cajado feito de ferro, com uma bola
tambm de ferro em seu topo e um anel circular de
5 cm de dimetro em sua parte inferior, o cajado
pesa cerca de 1 Kg.

O Cetro de Maira, concede os Milagres Auxlio


Natural 10, Comunho Natural 10 e Unidade
Natural 10. O Cetro de Maira no pode ser usado
em reas urbanizadas ou devastadas.

Histria: ... Arzam, cuidado isso pode ser


perigoso at pra voc!
Jamais terei medo de minha criao, Condive!

O Cetro de Selimon concede as magias Resureio


10, Aura de Paz 8 e Serenidade 10.

Logo aps um combate entre o drago e Arzam, o


mago caiu sem vida ao cho juntamente com seu
amigo Condive, o drago, porm ainda permanecia
de p, mas o fato era que a fera estava sem seus
poderes...

O Cetro de Lena s concedido a casais. O cetro


deve ser dividido e enquanto os dois indivduos
portarem sua parte, o homem com a parte feminina
e a mulher com a parte masculina, ambos ficaram
constantemente sob o efeito do milagre Fora
Sentimental. Alm disso, o Cetro concede Curas
Fsicas 10, mas o casal s pode lanar esse milagre
um sobre o outro.

Arzam foi um Mago do Conhecimento e durante


muitas aventuras teve a vontade de criar seu
prprio artefato, at que um dia sua aldeia foi
atacada por um drago. Arzam, que havia sado em
uma aventura e voltou para sua casa naquele dia,

79

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
ao chegar l encontrou apenas corpos no cho e
dentre muitos estava os de sua mulher e sua filha
de 5 anos. Movido pelo dio, decidiu criar algo que
o ajudasse a vencer o drago, e comeou seu
trabalho.

Viu as rvores, animais e a terra


mas sem seus amigos, quo sozinho era!
Quando viu outros seres, quis se comunicar
Apenas ento, viu que no podia conversar!

Durante semanas, Arzam esteve trancado em sua


sala fazendo testes e mais testes, ele estava
decidido a enfrentar o monstro nem que isso o
custasse a prpria vida. Depois de muito trabalho
ele criou uma pea genuna, um cajado de ferro ao
qual nomeou de Selo da Magia. Com isso Arzam foi
a luta e com ele ia seu parceiro de aventuras
Condive.

Ganis ento entoou a maldio:


- Na terra firme agora devers ficar!
Porm apenas com os marinhos poder falar!
E desde ento pobre pescador no Mar de Suz
navega...
Lamentando muito as duas vidas que Ganis lhe
nega...

A vitria na batalha contra o drago era impossvel,


mas momentos antes de sua morte Arzam usou o
cajado na esperana de ter pelo menos uma
chance, nesse momento a bola de fogo que o
drago acabara de lanar contra os dois sumiu e o
drago ficou sem poder usar magias, mas, porm
ele ainda possua garras e estas foram as
causadoras da morte de Arzam e Condive. O cajado
sumiu misteriosamente das mos de Arzam aps
sua morte.

Efeito: O cetro de Suz faz com que se consiga


conversar normalmente com os seres marinhos,
alm de fazer seu possuidor trocar de ambiente
permanentemente (o terrestre vira aqutico, o
aqutico vira terrestre). Estes efeitos podem ser
invocados cada um, uma vez por semana e a
durao de at 1 dia, podendo ser interrompidos
a qualquer momento pelo possuidor do item.

Efeitos: O Selo da Magia cria ao seu redor uma


rea de Anulao Mstica, dentro dessa rea
impossvel invocar qualquer efeito considerado
mstico para fins de regra os efeitos so os mesmos
da Magia Anulao Mstica 9, com a diferena que a
rea definida pela posio do cajado e, portanto,
mvel. O cajado possui 10 pontos de Karma. Os
efeitos da Anulao no afetam o portador do
cajado.

O detentor no consegue se desfazer do cetro,


sendo a nica forma de solt-lo se algum tomlo por vontade prpria.

Suz, O Cetro do Pecador

Raridade: nico

Vloudi e Dorim,
Dorim, A
Fraternidade Perdida
Origem: Arcano

Descrio: Vide o texto

Origem: Divina

Histria: Vloudi e Dorim eram os dois filhos


Gmeos de Moriin, um renomado artfice e
estudioso do Colgio dos Elementos. O primeiro
extremamente frio e metdico, enquanto o segundo
era notado por seu comportamento explosivo e
impetuoso.

Raridade: nica
Descrio: um cetro de 50 cm de altura e 1,5
cm de espessura, possui uma cor de lodo e uma
imagem gravada em uma das pontas: um peixe
com pernas de sapo.

Anos antes de sua morte, Moriin criou sua maior


obra artstica ao qual deu o nome dos seus dois
nicos filhos Vloudi e Dorim. Na verdade o artefato
era composto por dois cajados esplndidos, belos
no por jias incrustadas ou metais brilhantes, pois
esse no os possua, mas, pelo detalhe cuidadoso e
muito delicado que Moriin depositou em cada um.
Pois assim como seus filhos eles eram muito
parecidos, mas completamente diferentes.

Histria: Algumas canes antigas dos Gouras


contam a histria de um antigo pescador que mora
nos mangues:
No dia em que as guas subiram,
Os deuses de certa forma riram.
Pois triste sina o jovem Suz teve
Que sobre a terra firme um dia esteve.

Ambos feitos de madeira envernizada, tendo no


topo uma chama esculpida, no de Vloudi a chama
possua uma aura calma e azulada, e o de Dorim
por sua vez possua uma aura vermelha inquieta.
Alm disso, deixou uma ligao entre os dois
cajados, uma chave que os unia fundindo as duas
chamas para formar uma nica e enorme labareda.

Deusa Ganis o observou ento,


Mais no teve pena do pequeno trito:
- Muito bem pequeno trito Suz,
Que a terra firma sua curiosidade conduz,
Seu desejo vou realizar!
Segure este cetro e poder respirar o ar!

Antes de completar a obra ele encantou cada


cajado com suas magias elementais.

Feliz ento Suz ficou, quando a terra firme por fim


vislumbrou!

Quando receberam suas heranas, os dois irmos


iniciaram uma batalha para obter o cajado do

80

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
outro, desgraando assim o artefato criado por
Moriin. Devido ao contra efeito do encantamento os
irmos e os cajados desapareceram sem deixar
rastros.
Efeitos: Vloudi - O cajado de Vloudi capaz de
lanar as magias: Armadura Elemental nvel 10 e
Dardos de Gelo Nvel 8, usando, para tanto, o
Karma do usurio o do prprio Cetro (12 pontos)
Dorim - O cajado de Dorim capaz de lanar as
magias: Armadura Elemental nvel 10 e Feixes
Incandescentes Nvel 7, usando, para tanto, o
Karma do usurio o do prprio Cetro (12 pontos)
Unio dos Cetros: Uma vez unidos os cajados
liberam o poder real contido em ambos, mas para
tal habilidade ser ativada necessrio que dois
magos, um com cada cajado, ativem a frase de
comando: Unidos como Irmos que somos.
Quando unidos os cajados so capazes de realizar
as magias acima citadas com poder aumentado em
25% alm de ganhar um adicional de 10 pontos de
Karma cada um. Porm, durante esta unio se
qualquer uma das magias usadas tenha uma falha
crtica (verde), os dois cajados se descarregam
automaticamente levando com sigo mais 10 pontos
de Karma de cada portador.
Os Karmas dos cetros e dos possuidores podem ser
recuperados de forma normal.

81

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Poes & Elixires

82

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
que concedesse a ele o amor da jovem. Plandis
apareceu ao velho e disse que, embora ele tivesse
sido um fiel seguidor, nada poderia fazer contra o
amor verdadeiro daqueles dois jovens.

Elixir da Bravura
Origem: Sagrada
Raridade: Raro

Revoltado com a resposta de seu deus e


considerando aquilo ingratido pelos anos de bons
servios prestados, o ancio repudiou seus votos a
Plandis. Algum tempo depois o agora ex-sacerdote
foi procurado por um mago necromante que se
dizia enviado por uma fora maior, ele dizia ter a
frmula que o velho tanto queria e que ela seria
sua, caso o ancio fizesse um pacto a cumprir aps
alcanar seu desejo. Tal pacto era simples, ele
deveria servir aos desejos do ser desconhecido que
lhe concedia o poder para realizar sua ambio.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco na forma de um escudo
triangular de 250 ml, com um lquido branco plido,
aroma e sabores com um tom levemente levedado.
Histria: Durante a guerra contra a Seita um
grupo de sacerdotes de Crisagom rogou a seu deus
que inflamasse o corao de seus bravos guerreiros
para que no fraquejassem e nem tivessem medo
frente a seus inimigos. Crisagom os atendeu e
enviou-lhes um mensageiro que ensinou ao sumosacerdote da ordem como produzir um elixir que
enchesse o esprito dos guerreiros de coragem. O
Sumo-Sacerdote ento enviou a frmula a todas as
ordens para que pudessem ajudar a seus guerreiros
no combate. O elixir produzido durante um ritual
que dura 6 horas e exige um sacrifcio que custa 25
m.o., e s pode ser produzido por sacerdotes
capazes de invocar os milagres Bravura (nvel 10) e
Beno (nvel 5). O sacerdote gasta 20 pontos de
Karma durante o ritual. Esse elixir tem o poder de
retirar qualquer tipo de medo, mgico ou no
mgico, a quem tom-lo e s so produzidos em
ocasies realmente necessrias, s sendo
concedidos a pessoas que realmente precisem e
meream.

Ele aceitou sem pensar nos perigos daquele trato.


O mago entregou-lhe um pergaminho que continha
a frmula de uma poo e as instrues de como
devia ser usada. A frmula funcionou perfeitamente
e a jovem abandonou seu esposo para se juntar ao
ancio. O jovem duque, tendo seu orgulho ferido,
foi em busca da mulher para lavar sua honra.
Encontrou a jovem e o ancio a beira de uma
cachoeira trocando juras de amor.
Aquela cena gerou nele um misto de nojo, dio e
fria. Movido por esses sentimentos o nobre
investiu sobre o seu rival. Mas a jovem, levada pelo
poder da poo, ps-se frente do ancio sendo
golpeada em seu lugar, e, desequilibrando-se caiu
na cachoeira. O duque, desesperado pela culpa,
mergulhou em busca dela e ambos nunca mais
foram vistos. O ancio, cheio de remorso e culpa,
entendeu que nunca devia ter aceitado aquele
pacto maligno e tambm se jogou para a morte do
alto da cachoeira.

Efeito: Quem toma a poo fica imune a qualquer


espcie de medo, recebe um adicional de +20 EH
(podendo ultrapassar o mximo) e +2 na coluna de
ataque. A durao de 1 dia. O elixir possui uma
limitao: caso algum maligno tome o lquido este
sofrer o efeito inverso, por 1 dia ter medo de
qualquer coisa ameaadora, sofrendo um ajuste de
-20 EH e -2 na coluna de ataque.

Diz lenda que Plandis, vendo o sincero


arrependimento de seu ex-servo, poupou sua alma,
livrando-o do pacto. Mas no se sabe, at hoje, que
fim teve o pergaminho com a frmula.
Efeito: Caso seja tomado em uma nica dose o
indivduo se apaixonar cegamente pelo primeiro
ser que olhar, caso a dose seja dividida uma paixo
desenfreada surgir entre os dois seres que a
beberem. Se a segunda dose no for tomada
simultaneamente a primeira, os efeitos sero
semelhantes a quando se toma em uma dose nica,
at que a segunda dose seja tomada. Se a poo
for dividida em mais de trs doses os efeitos se
anulam e ela se torna intil.

Elixir da Paixo Cega


Origem: Demonaca
Raridade: Muito raro
Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco na forma de corao de 450
ml com um encorpado lquido rosa, com aroma e
sabor de cereja e ferro.
Histria: A frmula deste elixir foi elaborada h
muitos anos por um poderoso sacerdote da ordem
de Plandis. Diz histria que o sbio ancio se
apaixonara por uma bela e jovem condessa do
reino onde vivia, porm a moa nunca
correspondeu ao seu amor, vindo a se apaixonar e
casar-se com um jovem e corajoso duque.
O ancio, cego pelo desejo que tinha pela jovem,
usou de seus conhecimentos e elaborou uma poo
que deveria fazer com que a moa se apaixonasse
por ele. Mas a poo no teve xito, o clrigo
desesperado pelo seu fracasso implorou a Plandis

83

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
recolheram estas lgrimas em pequenos
recipientes, pois acreditam que aquilo deveria ter
algum propsito. Esse elixir foi de grande
importncia na guerra contra a Seita, revivendo
inmeros valorosos guerreiros.

Elixir da Vida
Origem: Divina ou Demonaca (a escolha do
Mestre)
Raridade: Muito Raro

Em alguns templos de Cruine, ainda podem ser


encontradas essas relquias, no entanto a sua
utilizao veemente proibida. Somente com a
autorizao do sumo-sacerdote da ordem as
Lgrimas de Cruine podem ser utilizadas. Porm
alguns aventureiros, colecionadores e msticos
afirmam ter amostras deste elixir concedidas como
recompensa por servios prestados ou atravs de
meios ilcitos.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco cbico de 370 ml com um
espesso lquido prateado, o cheiro de lrios e o
sabor engordurado lembra um pouco leite.
Histria: Muitas histrias cercam esse lendrio
elixir. Algumas delas relatam que ele concedido
como recompensa dos deuses aos seus seguidores
mais corajosos e fiis. Outros contos afirmam que
ele na verdade uma armadilha dos senhores das
trevas para recrutar mais soldados das sombras, e
alguns afirmam que foi produzido por um grande
sbio do Segundo Ciclo.

Efeito: As lgrimas, quando ingeridas, conferem ao


usurio uma proteo idntica magia Aura Divina
8. Esse raro elixir tambm pode ressuscitar algum
que tenha sido morto por demnios, desde que seu
corpo esteja intacto e a morte tenha se passado a
menos de 7 dias, bastando despejar as lgrimas no
rosto do morto, ele retornar a vida com 1 ponto
de EF.

Mas aqueles que j presenciaram os seus efeitos


afirmam que o elixir emite uma aura de paz e
tranqilidade e dizem que algo to poderoso capaz
de devolver a vida e espantar maldies, s pode
ter sido criado por um deus poderoso e bondoso.
Acima de todas as lendas a vontade de se
prolongar a vida ou trazer de volta um ente querido
faz com que esse seja um dos tesouros mais
procurados de todo o mundo conhecido.

Elixir do Elo Encantado


Origem: Arcana
Raridade: Muito Rara

Efeito: Todos os pontos de EF e EH so


recuperados, todas as doenas so curadas e as
maldies retiradas. E ainda traz vida qualquer
indivduo que tenha morrido h at 10 anos. Caso
seja divino, o elixir s poder ser usado por um
sacerdote, mas caso seja demonaco, poder ser
usado por qualquer pessoa, mas o alvo do elixir ir
reviver com uma personalidade maligna e
assassina, e ir atacar qualquer um a sua volta que
no tenha pactos com demnios. Aps isso ele ir
vagar pelo mundo servindo os desejos dos
demnios.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Esta poo costuma ser armazenada
em um frasco de formato curioso: duas espessas
argolas de cristal avermelhadas e entrelaadas cujo
contedo compartilhado por um canal que fica
exatamente entre as junes. Com um discreto
gargalo protegido por uma rolha dourada acima da
juno superior. Uma fnix tambm feita em cristal
vermelho pode ser vista aonde seria o espao
deixado pelo pequeno anel central, que formado
pela interseo dos dois anis maiores. O contedo
total de aproximadamente 1,5L.
Histria: Enquanto os sacerdotes de Parom faziam
os preparativos finais para a Festa dos Artfices,
uma cerimnia secreta era realizada num salo de
localizao obscura.

Elixir das Lgrimas de Cruine


Origem: Divina
Raridade: Muito Raro

Astar, o Alquimestre-Mor do colgio, dirigia-se a


uma platia encabeada por um ano ajoelhado
com sua pesada e reluzente armadura.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco na forma de gota de 265 ml
com um lquido negro viscoso, cujo cheiro de
barro e salgado.

- Hoje temos a oportunidade de homenagear este


jovem, por feitos hericos extraordinrios, em
servios prestados ao nosso Colgio.

Histria: Acredita-se que este poderoso elixir, de


cor negra e de aspecto viscoso, de origem divina
e surgiu durante o tempo das mentiras infernais.
Segundo os telogos especializados no culto ao
deus Cruine, sempre que havia uma grande batalha
originada pelos lordes infernais, ou quando uma
grande quantidade de magia negra era utilizada,
Cruine chorava.

A venda de seus olhos acabara de ser retirada, e o


corao de Fulgor batia acelerado. Mesmo depois
de concluir com sucesso sua misso, teve que
passar vrios dias vendado em uma viagem, que
culminou no primeiro teletransporte de sua vida at
aquele salo.
O Alquimestre-Mor, ento, dirige-se ao ano:

Uma grande esttua do deus da morte, localizada


na cordilheira da navalha, exalava um lquido
escuro, como se fosse uma lgrima. Alguns devotos

- Fulgor, destruidor de minotauros, apresente sua


arma!

84

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Imediatamente o guerreiro estendeu as mos,
mostrando seu machado de guerra deitado sobre
elas. O machado possua diversos entalhes
rebuscados alguns centmetros depois da lmina;
seu cabo tambm era todo feito de metal, com
outras gravuras entalhadas a partir da
empunhadura de couro; e seu formato era
ligeiramente mais esguio do que o de um machado
de guerra comum. Ento o cerimonialista examinou
detalhadamente a arma e novamente tomou a
palavra:

9-10 - arma passa a causar um dano equivalente a


gelo, conferindo um bnus de +2 ou +4,
respectivamente;
11 - arma +3 que pode ser atirada a at 15 metros
e retorna mo do seu mestre no incio da rodada
seguinte;
12 - arma mgica que pode ser atirada a at 15
metros e retorna mo do seu mestre na mesma
rodada, possibilitando um segundo ataque na volta;
13 - arma +1 que pode ser controlada
telecinticamente a at 30 metros de distncia de
seu mestre, que pode us-la para atacar como se
estivesse empunhando a mesma, mas para isso ele
precisa se concentrar no lugar de fazer uma ao.

- Este um belssimo trabalho de forja, e assim


como o guerreiro que o segura, digno da honraria
que estamos prestes a presenciar.
Novamente ele fez uma pausa, dirigiu-se at uma
mesa no fundo da sala aonde repousava um grande
objeto de cristal. Astar segurou teatralmente a
pea, mostrando-a a platia, e ento falou:

14 - arma +2, duas vezes ao dia pode lanar o


efeito de uma das magias Manipulao de Luz,
Deteco de Magia, Quebra de Magia ou Sono em
seu nvel mximo (a magia deve ser escolhida pelo
mestre e ser sempre a mesma).

- Diomar foi um dos Arquimestres primordiais do


colgio, dedicou seu trabalho a encantar armas; e o
fazia com uma maestria sem igual. Em seus
estudos, infelizmente perdidos h sculos, ele
desenvolveu uma frmula que conferia a uma arma
poderes extraordinrios de acordo com o potencial
de seu mestre. Antes de partir, ele deixou alguns
frascos que at hoje se encontram conosco.

15 - arma de bnus +1, uma vez ao dia pode


lanar o efeito de uma das magias Bola de Fogo,
Raio Eltrico, Desintegrao, Cataclisma, Rplicas
ou Exploso Mstica em seu nvel mximo ou
Encolhimento 5; a magia deve ser escolhida pelo
mestre e a partir de ento ser sempre a mesma;

Nova pausa, a platia parecia prender o flego.


Ento ele abriu a rolha, presa h sculos naquele
frasco, e falou:

16 - arma +2, duas vezes ao dia pode lanar o


efeito de uma das magias Escurido, Paralisia,
Controle Climtico, ou Clarividncia em seu nvel
mximo; a magia deve ser escolhida pelo mestre e
a partir de ento ser sempre a mesma;

- Fulgor, o que voc oferece para completar o elo?


O que melhor representa neste mundo voc e sua
relao com seu machado?

17 - arma +1, uma vez ao dia pode lanar o efeito


de uma das magias Aeroataque, Dardos de Gelo,
Onda Psquica, ou Feixes Incandescentes em seu
nvel mximo ou alguma magia que seu primeiro
mestre conhea (caso ele conhea alguma);a magia
deve ser escolhida pelo mestre e a partir de ento
ser sempre a mesma;

O ano pensou um pouco, arregalou os olhos e


puxou um punhal, fazendo um pequeno corte em
seu brao. Astar recolheu-o em uma taa, e em
seguida despejou-o pelo pequeno gargalho do
frasco.
Efeito: Essa poo, quando misturada a alguma
parte do corpo (sangue, cabelo, saliva, etc.) de
algum tem a capacidade de criar um elo mgico
entre essa pessoa e uma arma, que deve ser
banhada pela mistura. Alm disso, a arma recebe
poderes especiais que se manifestam de acordo
com as caractersticas do seu primeiro mestre; e
ela s pode mudar de dono quando seu mestre
atual est morto, caso contrrio, seus poderes no
so manifestados com outros portadores. Para
saber qual ser o poder da arma, deve-se rolar um
d20 e comparar os resultados:

18 - arma +4, trs vezes ao dia pode lanar o


efeito de uma das magias Manipulao de Luz,
Deteco de Magia, Quebra de Magia ou Sono em
seu nvel mximo; a magia deve ser escolhida pelo
mestre e a partir de ento ser sempre a mesma;
19 - arma +3, duas vezes ao dia pode lanar o
efeito de uma das magias Bola de Fogo, Raio
Eltrico, Desintegrao, Cataclisma, Rplicas ou
Exploso Mstica em seu nvel mximo ou
Encolhimento 5; a magia deve ser escolhida pelo
mestre e a partir de ento ser sempre a mesma;

1 - arma +1 ganha uma personalidade parecida


com a do seu primeiro mestre, e pode conversar
telepaticamente com seu mestre;

20 - dois efeitos podem ser sorteados.


No caso de um dos efeitos da arma ser uma magia,
o nvel dessa magia poder ser o nvel mximo de
efeito definido no livro de regras se o estgio do
primeiro mestre da arma for maior que este nvel,
caso contrrio o nvel dessa magia igual ao
estgio em que o primeiro mestre se encontrava no
momento do ritual.

2-4 - bnus +1 a +3, respectivamente;


5-6 - arma passa a causar um dano equivalente a
fogo, conferindo um bnus de +2 ou +4,
respectivamente;
7-8 - arma passa a causar um dano equivalente a
eletricidade, conferindo um bnus de +2 ou +4,
respectivamente;

Se ingerida por uma criatura que falhar em um


teste de Resistncia Magia (Fora de Ataque 10),
esta se transforma numa arma do tipo mais

85

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
prximo ao seu tipo de ataque mais utilizado
durante a vida. Neste caso a arma ganha
automaticamente o efeito 1 da lista acima, e outro
efeito deve ser sorteado.

distncia, um jovem desconhecido, mas muito


semelhante ao mago Elemental que h muito
tempo se aventurou pelo mundo ao lado deles.
Efeito: Faz com que uma pessoa
permanentemente rejuvenesa em at 2/3 da sua
idade atual; assim, tomando o elixir sempre ao
envelhecer o indivduo se mantm jovem para
sempre. Por causa do impacto que o organismo
sofre o individuo recebe um dano de 10 pontos na
EF que se recupera normalmente depois. O elixir
provoca o rejuvenescimento cada vez que
ingerido, mas beber uma nica vez no garante a
juventude eterna, e em todo o caso o elixir no
concede a imortalidade um indivduo que tomou
desse elixir pode morrer em combate ou por
alguma doena.

Elixir do Rejuvenescer
Origem: Desconhecida
Raridade: Muito raro
Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco achatado e arredondado, de
100 ml, com um lquido transparente cheio de
bolhas de gs.
Histria: Uma expedio patrocinada por um nobre
de Filanti e liderada por um famoso e j ancio
Mago Elemental chamado Pdodes adentrou a
Floresta de Gironde em Filanti, em busca de
desvendar seus mistrios e as lendas que falam de
assombraes e criaturas msticas.

Elixir dos Senhores da Guerra


Origem: Divina
Raridade: Muito Raro

Pdodes j havia sido um grande aventureiro, que


junto de outros dois amigos, tambm magos,
formaram um grupo que ganhou grande fama em
toda a Tagmar pelos seus feitos, mas j fazia
alguns anos que havia se aposentado.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco em forma de bulbo com um
par de asas e 290 ml de um licor de cor cristalina e
sabor doce e leve.

J havia se passado muitos meses que a expedio


adentrara a floresta e no dera mais notcias, todos
j davam os seus componentes como mortos, at
que, numa noite, Pdodes regressou sozinho da
incurso e apareceu para seus antigos amigos de
aventura. Entre as muitas coisas sem sentido que
dizia, falava de criaturas msticas, assombraes e
sobre um vilarejo. Vilarejo esse de extrema beleza
e paz, o lugar perfeito para se encerrar uma vida
cheia de aventuras, disse ainda que ele era
habitado apenas por jovens que se diziam ser mais
velhos do que os mais antigos ancios lficos, e o
segredo dessa virilidade seria uma fonte que existia
no centro do vilarejo, fonte da qual jorrava nada
mais nada menos do que o Elixir da Juventude.

Histria: Mostra-nos a histria que as maiores


manifestaes de f ocorreram em momentos
crticos de grande necessidade e desespero. Uma
lenda nos conta que Parom preparou para os fiis
aos deuses um elixir que trazia consigo um grande
milagre. Parom destilou a essncia dos Enviados
Divinos nesse maravilhoso elixir.
Essa bebida s podia ser ingerida por sacerdotes.
Se tomada por algum que no fez os votos a
alguma das divindades de Tagmar a poo no
tinha nenhum efeito, e se fosse ingerida por uma
criatura com laos demonacos funcionava como um
terrvel e mortal veneno.
Cada grande sacerdote dos grandes deuses recebeu
das mos de um Enviado Celeste certo nmero
desses elixires, quantos ao certo no se sabe.
Algumas foram utilizadas e outras se perderam no
tempo. Acredita-se que nas casas do tesouro de
alguns templos ainda podem existir algumas dessas
preciosidades e que talvez elas possam ser
colocadas disposio em casos de extrema
necessidade. Fabricadas com a essncia de vrios
Enviados, que se ofereceram voluntariamente para
esse sacrifcio, cada elixir traz gravada no seu
frasco o nome do enviado oferecido em libao para
que a poo tivesse efeito. No momento de ingerir
o lquido o utilizador deve professar com f o nome
do Enviado e clamar por ele em nome de sua
divindade.

Quando questionado sobre o restante da expedio,


Pdodes disse que alguns haviam morrido
enfrentando as criaturas e assombraes da
floresta e os que sobreviveram haviam sido
seduzidos pela promessa de uma vida longa e
tranqila naquele vilarejo maravilhoso.
Aps esse relato, Pdodes disse que s voltou
porque queria convidar seus velhos amigos para
essa ltima aventura, pois o vilarejo deveria ser
protegido e a fonte guardada das pessoas erradas e
indignas de seu poder. Seus amigos disseram que
ele deveria estar louco e que mesmo que fosse
verdade o tempo de aventuras havia passado para
eles. Dito isto, Pdodes baixou a cabea e
desapareceu, nunca mais sendo visto.

Se o esprito do Enviado lhe for favorvel ambos


sero uma s criatura, mas apenas por um perodo
curto de tempo, depois do que o esprito ser
enviado de volta a seu plano de existncia.

At hoje no se sabe se o que Pdodes dizia era


verdade ou era apenas um devaneio de um velho
aventureiro entediado pela aposentadoria. Mas seus
amigos de aventura relatam que de tempos em
tempos percebem um jovem a observ-los

86

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Efeito: Quando ingerida o usurio ganha todas as
caractersticas de um enviado escolha do Mestre
no momento em que o elixir for encontrado. Cada
elixir nico e o Mestre deve lembrar que o
enviado conceder todos os seus favores ao usurio
por um curto perodo de tempo, geralmente uma
cena ou pouco mais que isso e no mais que um
combate. Durante esse perodo todos os Atributos
do personagem vo ser substitudos pelos atributos
do Enviado, exceto Intelecto. Defesa, EF, EH, RF,
RM, Karma, Velocidade Base e Tipo de Ataque
passam a ser os do Enviado; Habilidades, Tcnicas
e Magias so compartilhadas entre dois, ajustadas
devidamente de acordo com os Atributos.

um ser humano. Mas a produo da frmula


necessitava de uma grande quantidade de Karma e
aps a produo de uma quantidade considervel
do elixir os magos ficaram extremamente
enfraquecidos.
Ento Chenua, um poderoso drago imperial
dourado, soube dos planos do grupo e, temendo
que isso pudesse gerar uma verdadeira guerra
entre magos e drages, atacou o grupo de surpresa
e eliminou-os completamente. Chenua tomou para
si a frmula e todo elixir produzido, guardando-os
entre seus mais valiosos tesouros. Dizem alguns
aventureiros que Chenua ainda vive, e, como todos
da sua espcie, est sempre disposto a trocar
tesouros com aqueles que tm coragem e algo a
oferecer.

Evidentemente que cada Enviado um ser que tem


vontade prpria e no apreciar ver seu sacrifcio
transformado em nada pelo uso inconseqente ou
dbil do elixir. Nesses casos ele converte-se num
potente veneno do tipo V com efeitos idnticos aos
da Morte Rubra (ver Manual de Regras). Segundo
critrio do Mestre, efeitos colaterais como sonhos
ou pesadelos, alucinaes e leves mudanas de
comportamento podem acontecer com o
personagem aps o uso de um destes elixires
dependendo do nvel de poder do enviado que foi
invocado. Outro fato que o personagem no
saber o Tipo de Enviado que est no elixir. Para
tal, precisar informar-se e pesquisar sobre seus
feitos, quem ele era, se j havia feito misses no
Plano Material antes e qual sua hierarquia dentro
das hostes celestes.

Efeito: Ao tomar esse elixir, os ossos do individuo


tm sua constituio alterada, ficando to rgidos e
resistentes como os de um drago. Ele tambm
deixa o ser imune a qualquer ataque de
esmagamento e seu peso multiplicado por dois.
Sua energia fsica triplica e sua energia herica
dobra. Pela mudana fsica repentina, o individuo se
torna mais lento, logo sua velocidade recebe um
ajuste de -5. A durao de 1 hora, aps esse
tempo o individuo volta ao normal, mas se sente
muito cansado e desgastado, sua energia herica
zerada e ele perde 5 pontos na EF, pontos esses
que ele recupera normalmente.

Essncia de Nevasca

Elixir Ossos de Drago

Origem: Arcana

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Raridade: Muito Raro

Frmula: Desconhecida

Frmula: Desconhecida

Descrio: Uma garrafa pequena de 350ml, com


formato esfrico e incrustada de pedras
semipreciosas azuis; no interior existe um lquido
azul-escuro que emite vapores gelados quando
aberto.

Descrio: Um frasco na forma de uma cabea de


drago de 240 ml com um lquido vermelho
sangue, e cheiro de enxofre.
Histria: Durante o Segundo Ciclo, onde a magia
era concentrada nas mos de poucos e em
quantidades incrveis, alguns magos detentores de
grande poder iniciaram experincias para se
tornarem ainda mais poderosos. O objetivo desse
grupo era descobrir um modo de resolver esse
problema.

Histria: Nevasca foi o drago branco que teve a


idia de criar os dragonianos para ador-lo, numa
tentativa de obter poderes semelhantes aos dos
deuses.
Como forma de estimular sua adorao, presenteou
os lderes de tribo mais fieis com algumas dessas
garrafas, juntamente com um pergaminho
contendo a explicao do ritual de metamorfose
que seus fiis poderiam fazer em crianas humanas
para torn-las dragonianas.

Aps uma srie de experincias com diversos


elementos, eles chegaram ao ingrediente que teria
as particularidades necessrias para sua Frmula:
sangue de drago. Eles misturaram o sangue a
alguns ingredientes raros e uma grande quantidade
de magia. Mas o sangue no devia ser de qualquer
drago, mas sim de um drago do fogo adulto e
precisa ser retirado logo aps a morte do drago,
devendo ser misturado frmula em at trs dias
aps a retirada, caso contrrio, perdia suas
propriedades.

Cada garrafa continha o sopro do prprio drago,


aprisionado em um ritual que na realidade uma
complementao ao ritual da metamorfose dos
Dragonianos. Mas somente o mais leal de seus
servos poderia tomar a essncia sem ser destrudo.
Muitos dragonianos lutaram para conquistar o
direito de possuir uma dessas garrafas, mas o
temor de perder a vida caso no se mostrassem
dignos, fez com que a maioria passasse toda a vida

A frmula foi um sucesso e alcanou o seu objetivo:


deu aos magos uma constituio fsica impossvel a

87

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
esperando o momento certo de tomar o precioso
elixir sem jamais abrir a garrafa.

emite cheiro de enxofre em Tagmar normalmente


no digna de confiana.

Efeito: O boato sobre a morte de quem o tomar foi


s mais uma forma sdica de Nevasca estabelecer
sua adorao entre os dragonianos. Este elixir na
realidade um segundo passo no ritual de
transformao do dragoniano, fazendo com que
ganhe asas e a habilidade de voar com velocidade
bsica 50, e dobrando a fora e o dano de seu
hlito congelante. Porm, se tomado por um ser
que no um dragoniano, este se transforma
temporariamente em um dragoniano com a
capacidade de voar citada, e a de emitir um hlito
congelante como um dragoniano lder. A
transformao permanente para dragonianos, e
temporria para outros seres humanides que
passam 1 dia sofrendo a metarmofose e 7 dias na
nova forma. No oitavo dia eles sofrem uma nova
metamorfose voltando a sua forma original.

Efeito: Uma Infuso feita de Lozasdiel causa um


ajuste de -2 por 2 horas em qualquer teste de
habilidade que exija concentrao e aps esse
perodo recupera at 15 pontos de Karma do
mstico.

leo de Submerso
Origem: Arcana
Raridade: Raro
Frmula: Conhecida
Ingrediente: Fgado de Drago Marinho de
Gandara
Descrio: Uma garrafa de 750ml, envolta numa
rede de cordas, contendo um leo verde com tons
de dourado, e aroma de blis, e fechada com uma
rolha de madeira.

Infuso de Karma

Histria: Segundo os navegantes de Porto Livre, o


principal ingrediente desse leo extrado das
entranhas de uma criatura marinha habitante das
guas prximas aos Recifes de Gandara. Essa
criatura, chamada pelo povo de Drago Marinho de
Gandara, vive na parte mais funda dessas guas e
sai nas noites de lua cheia para se alimentar. De
tempos em tempos ela abandona o fundo do mar e
vem s guas mais rasas em busca de variedade no
seu cardpio.

Origem: Arcana
Raridade: Raro
Frmula: Conhecida.
Ingrediente: Lozasdiel
Descrio: Um frasco redondo com a runa lfica
que significa mana, de 130 ml de lquido de
consistncia rala e cor fracamente azulada, cheio
de minsculas partculas de ervas, com aroma de
enxofre, e sabor parecido com espinafre.

Esse leo verde com tons dourados, passado no


corpo de algum concede a habilidade de respirar
embaixo d'gua e aumenta a mobilidade do
indivduo dentro dgua. Mas para isso o corpo do
individuo deve ser todo untado com esse leo.

Histria: Durante uma das inmeras expedies


que tentaram desvendar os segredos de Dartel,
alguns aventureiros encontram uma erva de cor
azulada e cheiro de enxofre que foi batizada de
Lozasdiel. Aps muitos experimentos descobriu-se
que uma infuso dessa erva com alguns outros
ingredientes capaz de gerar uma poo que pode
recuperar o vigor de usurios de magia e
invocadores de milagres. Porm a frmula ainda
no foi totalmente desenvolvida e estudada e
geram alguns efeitos colaterais, como sonolncia e
algumas alergias.

Efeito: Ele concede a quem unt-lo em todo corpo


a habilidade de respirar embaixo da gua e
tambm concede um ajuste de +3 na habilidade
natao. A durao de um dia.

Pastilha das Vises


Origem: Sagrada

A poo possui duas grandes dificuldades: a


primeira que no se sabe ainda a quantidade
certa de erva que deve ser misturada a efuso. Ao
que parece, as propriedades da erva variam de
acordo com a amostra obtida, independente da
quantidade. E isso pode ocasionar com que a
frmula no funcione, como pode ainda agravar os
efeitos colaterais. Em muitos casos pode levar o
indivduo a entrar em coma. A segunda dificuldade
encontrar a erva. Ela no possui um local
especifico em Dartel para ser encontrada e nasce
sempre em pequenas quantidades, muitas vezes a
quantidade no suficiente nem para uma nica
poo, sem falar nas dificuldades naturalmente
impostas pela Terra das Brumas.

Raridade: Muito raro


Frmula: Desconhecida
Descrio: Uma pastilha multicolorida cujo
formato se assemelha a uma pequena barra de sal.
Histria: Cantam os bardos em seus versos, que
h muito tempo quando a magia era algo raro e
poderoso, Palier designou uma misso a trs dos
seus mais poderosos seguidores. Aps a misso
cumprida Palier resolveu recompensar os seus
bravos fiis com o que eles mais desejassem.
Como bons seguidores de seu deus e conhecedores
de seu gosto, os devotos disseram que desejavam
aquilo que havia de mais valioso em todo o mundo,
o conhecimento. Palier, radiante com o pedido de

E, claro, existem aqueles que desconfiam da


origem dessa misteriosa erva, afinal uma coisa que

88

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
seus sditos, resolveu conceder o desejo e deu a
um o poder de ver o futuro, ao outro o poder de
ver o passado e o a outro a oniscincia sobre
qualquer coisa referente ao presente. Com todo
esse poder eles tornaram-se praticamente
inatingveis a qualquer criatura comum.

Veneno: Pertence ao Tipo IV. Este deve passar em


um teste de Resistncia Fsica contra fora 11, caso
contrrio entrar em coma. Caso seja exposto uma
segunda vez ao veneno, ou a uma dose realmente
grande, e falhar novamente em um teste de
Resistncia Fsica, morrer.

Os versos contam ainda que os lendrios devotos


adquiriram com o tempo, pleno domnio de seus
talentos, e tornaram-se capazes de transferir para
pores de sal, pequenas quantidades de seus dons
para assim demonstrar o seu poder aos incrdulos
e infiis.

Pastilhas do Sono Infernal


Origem: Profana
Raridade: Muito Rara

Esse o relato das canes sobre a lenda dos


Senhores das Vises.

Frmula: Desconhecida
Descrio: Uma pastilha cinza escura, com brilho
perolado numa casca queimada e quebradia com o
formato de osso.

Efeito: Esta pastilha confere aos usurios o poder


de ter vises conturbadas e difusas sobre algo
referente ao passado, presente ou futuro. O
indivduo no tem nenhum controle sobre que tipo
de viso ter ou sobre o tempo de durao que
pode variar de segundos a dias. A viso pode ser
bem clara ou pode no fazer sentido algum. O
Mestre, se desejar, pode realizar um teste de
concentrao para saber se o usurio ter uma
viso significante.

Histria: Das criaes dos sacerdotes demonacos,


poucas foram to difundidas e usadas como as
Pastilhas do Sono Infernal. Quando queimada
liberava um cheiro muito parecido ao de enxofre e
carne queimada, o que dava um fedor maligno aos
seus usurios.
Os bankdis se reuniam em pequenas salas onde
algumas destas pastilhas estavam sendo usadas,
entravam e meditavam ali, respirando o cheiro que
se fazia presente no ar e sentindo o seu efeito. Ao
sair suas roupas ficavam impregnadas com aquela
essncia maligna.

Pastilhas Da Sonolncia
Origem: Arcana
Raridade: Rara
Frmula: Conhecida

Muitos dos que lutaram contra os bankdis no


conseguiam descansar para lutar no dia seguinte
devido a terrveis pesadelos que lhes tiravam o
sono. Inmeros foram os casos de campanhas
arruinadas por esta razo.

Ingrediente: Casca de Salgueiro dos Mangues


Descrio: Uma pastilha de cor marrom escura em
formato cilndrico. O veneno tem a mesma cor.
Histria: Os Salgueiros dos Mangues, como so
conhecidas uma variao vegetal abundante na
regio central dos Mangues, tem em sua casca um
ingrediente extremamente analgsico.

Efeito: Aqueles que ficarem por mais de 5 rodadas


na presena de algum que tenha usado a pastilha
a pelo menos 12 horas, sofrer o efeito similar a
magia Pesadelo (5) caso falhe na sua Resistncia
Magia (Fora de Ataque 5).

Quando soube disso, o capito Edil perguntou aos


magos residentes em Uno se havia um meio de
usar este ingrediente para produzir algo til na
defesa da cidade. Os arcanos, todos aventureiros,
aceitaram o pedido e comearam a estudar as
possibilidades.

Poo Azafadaz
Origem: Arcana
Raridade: Muito Rara
Frmula: Desconhecida

Assim que souberam que os Gouras a utilizavam


para produzir um ch, descartaram a opo de
liquefazer a casca em uma poo, pois assim ela
perdia muito de sua potencialidade. Um dos
arcanos lembrou-se de um mtodo acadmico de
concentrar elementos em uma forma slida.

Descrio: guardado em frascos de confeco


altamente rebuscada, com uma asa em formato de
asa de borboleta, e tampa em forma de cogumelo.
No interior encontra-se um espesso lquido laranja
e brilhoso, que exala um perfume extremamente
doce, e de 420 ml de volume.

Criaram ento uma pastilha, que, ao ser queimada,


liberaria o veneno no ar. Sabe-se que Edil anda
procurando aventureiros para testar seu uso nas
inmeras criaturas que habitam os Mangues. Mas
existe um boato mais terrvel: uma guilda de
assassinos teria descoberto como destilar a
essncia desta pastilha em veneno poderoso.

Histria: Esta poo foi desenvolvida por um


alquimista chamado Dimas que estudava as lendas
e criaturas vindas da terra das brumas. Um dia ele
conseguiu capturar uma fada, e fascinado pelo p
brilhoso que eventualmente se desprendia de suas
asas fez diversos experimentos para analisar que
poderes aquele p poderia conter.

Efeitos: Similar a magia sono nvel 9, afeta uma


rea de 40m.

Durante seus estudos, acidentalmente, misturou o


p de fada com uma experincia para uma poo

89

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
de transformao. Posteriormente em um de seus
testes ele tomou a poo e logo aps sentiu o
mundo girar abaixo de seus ps, sua viso tambm
comeou a rodar numa espiral agitada e sentiu seu
corpo se contraindo como se fosse implodir.

Poo da Fria de Combate


Orco
Origem: Arcana

Tentou segurar a cabea para no desmaiar e


notou que tudo em sua volta estava se tornando
maior, at que se perdeu embaixo de suas roupas,
que no encolheram. Quando conseguiu se soltar,
percebeu que havia encolhido at o tamanho de
uma fada. Percebeu que haviam brotado asas de
liblula numa rea de suas costas que estava
coando. Seu primeiro impulso foi o de tentar voar,
tentou alguns instantes e conseguiu. Depois de
passada a euforia inicial pela descoberta, sua
preocupao foi conseguir uma forma de voltar ao
normal...

Raridade: Raro
Frmula: Conhecida
Ingrediente: Orcadio
Descrio: Um frasco triangular com a runa lfica
que significa orco, de 250 ml com um lquido de cor
vagamente verde-alaranjada com cheiro acre.
Histria: Entre todos os povos de Tagmar, a fria
de combate da raa dos orcos nos campos de
batalha com certeza notria. Sobreviventes dos
ataques de orcos brbaros a Ludgrim no passado
relataram que uma fora maligna animava os orcos
para o combate, enchendo-os de uma fora
assassina e bestial.

Seis meses depois, Dimas apresentou sua frmula


no colgio alqumico, onde foi homenageado com
um ttulo. E desde ento a frmula com os
ingredientes do experimento que foi usado no p
passou a ser um segredo de seletos membros do
colgio, fato este que gera conflitos de interesses
entre outros membros no agraciados com o
segredo. Os rumores sobre os possveis
ingredientes dessa poo causaram certo atrito
entre alguns os alquimistas e naturalistas (sem
falar nos rastreadores e sacerdotes de Maira, que
tambm ouviram rumores). Estes ltimos tentam
espionar os produtores da poo para descobrir sua
frmula e verificar se a natureza e as criaturas
msticas esto sendo respeitadas (alm de poder
usar a frmula para benefcios prprios).

Espies garantiram ter visto os orcos tomarem uma


bebida estranha antes dos combates, e logo em
seguida tornarem-se muito mais irascveis e
selvagens. Com muito custo essa bebida foi
conquistada e sua composio foi analisada por
magos Alquimistas. O resultado foi a descoberta de
um musgo batizado Orcadio. A partir desse musgo
os alquimistas tentaram reproduzir a poo.
O resultado foi uma poo de cor escura e gosto
muitssimo forte e amargo, extremamente difcil de
ser ingerida. Essa bebida provoca uma nsia
praticamente assassina em quem a ingerir. O
indivduo pode tentar controlar-se, mas cedo ou
tarde uma fria animal e selvagem vai apossar-se
da pessoa.

Os magos que produzem a poo a partir do p de


fadas capturadas e criadas em cativeiro costumam
armazenar a poo em frascos ricamente
trabalhados para padronizar e identificar a mesma.

Sabe-se que essa frmula apenas uma verso


fraca da Fria de Combate Orco original. E que a
frmula pura transformaria o agente numa mquina
de matar totalmente descontrolada, mortal e
maligna. Mas o segredo dessa poo um segredo
absoluto conhecido apenas por grandes feiticeiros
da Seita. Os efeitos da poo tambm garantem ao
agente uma fora descontrolada e uma
determinao para o combate que absolutamente
insana e implacvel.

Efeito: Ao beber a poo, o usurio diminui seu


tamanho em 10 vezes. Nessa forma, ganha um par
de asas de liblula que o permite voar. Os objetos e
roupas do usurio no so encolhidos, ao menos
que a poo seja parcialmente derramada sobre o
indivduo antes que ele beba o resto. Enquanto
nessa forma, o usurio ganha ainda a capacidade
de se tornar invisvel se quiser, e tambm a
capacidade de mover objetos telecineticamente
(com a mesma fora que teria em seu tamanho
normal) em uma distncia de at 3 metros de onde
estiver. A transformao demora 2 turnos e a
durao do efeito de uma hora. O deslocamento
voando a velocidade base da sua forma normal.
Cada frasco contm uma dose para uma pessoa e
seus objetos, ou para duas pessoas sem seus
objetos e roupas.

A verso conhecida da poo feita com base nas


amostras do sangue de diversos animais selvagens
misturadas a ervas e razes especficas, algumas de
difcil acesso. A poo deve ser preparada pouco
antes de ser ingerida, s pode ser conservada por
12 horas, mas como ela de fcil fabricao, basta
fazer um ch quente com os ingredientes, o que
no um grande empecilho. Depois de ingerida a
poo ficar ativa at que o indivduo consiga dar
vazo a toda a sua fria.
Efeito: Os benefcios e as desvantagens so as
mesmas da habilidade Fria dos gladiadores
(Manual de Regras 2.2, pg. 75) com a diferena
que o usurio dever fazer testes de Resistncia
Fsica para NO entrar em fria imediatamente
aps ter tomado a poo.

90

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
O Mestre deve exigir um novo teste toda vez que
entender que a situao do personagem mudou de
um estado para outro, ou quando entender que ele
foi novamente submetido a uma situao
estressante, por exemplo: numa tortura toda vez
que o personagem sofresse uma bofetada na face.
A poo pode fazer efeito em at 4 horas, depois o
organismo a absorve e o efeito no pode mais ser
liberado.

Poo da Ressurreio de
Josar
Origem: Sagrada
Raridade: Muito Raro
Frmula: Desconhecida
Descrio: Um frasco cilndrico de 180 ml com um
lquido branco vvido e pulsante.

Poo da Invisibilidade

Histria: Vencer a morte, alcanar a vida eterna.


Esse, com certeza, o motivo que leva inmeras
pessoas a sarem pelo mundo em busca de
aventuras e conhecimento. Essa poo pode
conceder algo parecido, seno a vida eterna pelo
menos a oportunidade de se ter uma nova chance.
Porm no se sabe se essa frmula realmente
existe e, se existe, como ela funciona (isso caso ela
funcione realmente).

Origem: Arcana
Raridade: Raro
Frmula: Conhecida
Ingrediente: Peixe Pigi
Descrio: Um frasco cilndrico de 150 ml com um
lquido suavemente rosa, com dois minsculos
olhos de peixe flutuando em seu interior; cheira a
peixe defumado e tem o sabor levemente amargo,
mas principalmente agridoce.

Josar era um renomado alquimista de Runa,


conhecido por toda comunidade mstica de Portis
pelo grande nmero de descobertas no Campo
Arcano por ele conduzidas. Josar, porm, foi
acusado de traio e condenado a forca.

Histria: Essa poderosa poo tem a capacidade


de deixar invisvel por alguns momentos aquele que
dela beber. Momentos esses que podem ser cruciais
durante a invaso aos aposentos de um rei, ou para
desaparecer momentos antes de se deparar com a
guarda do castelo, ou at para no ser percebido
por uma criatura.

Aps o enforcamento, seu laboratrio foi revistado


e muitas anotaes foram encontradas e, dentre
elas, uma citao sobre uma poo da ressurreio
foi encontrada. Muitos foram os esforos para se
encontrar a frmula, porm no houve sucesso.
Mas correm boatos por toda Portis que um bando
de ladinos teria invadido o seu laboratrio antes da
chegada da Guarda Arcana e roubado um ba
contendo vidros com um lquido claro viscoso. Isso
fez crescer a desconfiana de que o alquimista teria
obtido a sua frmula antes de passar para o reino
de Cruine, isso claro se ele estiver realmente
morto.

A frmula dessa poo de conhecimento de parte


dos alquimistas e curiosos sobre esse assunto em
Tagmar. Contudo o ingrediente principal dessa
poo, o pequeno peixe pigi, encontrado apenas
em Ludgrim no Lago Galatel. Esse lago muito
bem vigiado pela guarda de Ludgrin, o que torna
muito difcil a procura do peixe pigi.
Porm correm boatos de que um jovem alquimista
de Portis conseguiu encontrar um substituto para o
raro peixe pigi, e que esse elemento seria de muito
mais fcil acesso que o ingrediente original.
Obviamente Portis nega tal descoberta, mas muitos
dizem que essa nova frmula encontra-se guardada
e bem protegida dentro de uma das grandes torres
localizadas na ilha flutuante existente no centro da
capital desse pas, sendo j muito cobiada pelas
guildas que agem em torno dessa cidade.

Efeito: Essa poderosa poo possui efeitos


equivalentes s magias Ressurreio 10 e
Regenerao 10, alm disso, pode trazer vida
indivduos que no tenham sido decapitados
independentemente da quantidade de dano sofrido.
Se a poo for tomada at 3 dias aps a morte,
trs o individuo a vida em perfeitas condies
(qualquer membro ou rgo que tenha sido afetado
regenerado), depois desse tempo a volta vida
pode vir acompanhada de efeitos colaterais, como
cegueira, perda das capacidades mentais e paralisia
completa, isso vai depender do tempo, quanto
maior a demora pior os efeitos colaterais.

Efeito: Idntico a magia Invisibilidade nvel 6..

91

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Poo Dracobrasil

Poo Vigor de Sevides

Origem: Arcano

Origem: Sagrada

Raridade: Raro

Raridade: Raro

Frmula: Conhecido

Frmula: Conhecida

Ingrediente: Sangue de Drago do Fogo

Ingrediente: Edisselia

Descrio: Um frasco com 250 ml de um lquido


vermelho que emite calor, mas que no chega a
queimar quem pegar no frasco.

Descrio: Um frasco na forma de um fruto


qualquer de 150 ml com um lquido de cor prpura.
Histria: A Leste de Campo Branco, bem afastado
das grandes cidades no meio de um territrio
abandonado da Levnia, existe um povoado antigo
habitado por adeptos de uma Seita fiel a Sevides,
que se denominam Filhos da Terra.

Histria: Durante os primrdios do Segundo Ciclo,


quando a magia era extremamente poderosa, os
Elfos Dourados detinham poderes arcanos incrveis.
Entre eles existia um elfo dourado que
simplesmente no tinha um nome ou se tinha, o
tempo tratou de apag-lo. Todos chamavam
apenas como O Elfo Dourado. Ele era um mago
poderoso e tinha um carinho especial pela raa dos
Pequeninos, que sempre o divertia muito.

H muitas geraes os primeiros seguidores da


Seita Filhos da Terra, que viviam da agricultura,
passavam por muitas dificuldades. A terra era difcil
de ser trabalhada e o nmero de pessoas
trabalhando nas plantaes no era suficiente.
Encontrando-se em momento de desespero e medo
de que a Seita chegasse ao seu fim, os lderes
rogaram a Sevides que lhes desse um meio de no
se extinguirem e de poderem continuar dedicando
suas vidas aos louvores de seu deus.

Um dia quando ele havia sado da pequena vila dos


Pequeninos para se encontrar com alguns amigos
arcanos, um drago do fogo ficou sabendo que O
Elfo Dourado tinha abandonado sua residncia fixa
na vila. Por pura inveja do imenso poder do elfo,
ele atacou e destruiu a vila e se apoderou de
muitos bens do Elfo Dourado tinha deixado l.
Quando o elfo retornou e viu a destruio causada,
evocou uma poderosa magia para ver o passado.
As imagens do massacre despertaram uma raiva
incrvel no Elfo Dourado, e durante o Segundo Ciclo
a raiva de um mago era realmente terrvel!

Sevides ento teve pena deles e lhes concedeu uma


semente nunca antes vista. Os fiis, confiantes e
esperanosos, plantaram a tal semente e qual foi o
espanto de todos quando, em apenas trs dias, a
semente germinou e se transformou numa bela
planta com uma flor prpura no topo de seu caule.
A essa flor foi dado o nome de Edisselia. Aps duas
semanas a pequena flor j havia se multiplicado e
tomado conta de todo um lote de terras.

Indo sozinho ate o covil do drago de fogo, travou


uma terrvel batalha, a qual s foi vencida aps
conjurar poderosas magias arcanas. O drago do
fogo ainda estava vivo quando o Elfo Dourado disse
que atravs do sangue dele, os drages do fogo
iriam pagar pelo seu excesso de crueldade. Foi com
o sangue do drago que ele criou a Poo
Dracobrasil que para a infelicidade dos drages do
fogo ele no fez questo nenhum de guarda esse
conhecimento s para ele, ensinando a muitos sua
formula. Com o Cataclima, a formula se perdeu,
mas alguns frascos desta poo ainda podem ser
encontrados.

Na primeira noite de Lua Nova aps o plantio da


semente, um ser apareceu em sonhos ao lder da
do povoado e orientou que no dia seguinte todas as
flores fossem colhidas e fossem esmagadas
gerando um suco. Este deveria ser armazenado e
bebido por todos do vilarejo em doses que
permitissem que a poo durasse um ano. E assim
foi feito. No dia seguinte colheita todas as plantas
morreram e voltaram a nascer na mesma poca,
um ano depois, novamente sendo colhidas na
primeira lua nova aps o nascimento da primeira
flor, como as lendas dizem feito assim at os dias
de hoje.

Boatos dizem que outros magos conseguiram criar


verses diferentes dessa poo, que funciona
contra outros tipos de drages.

O suco da planta dava a disposio e fora fora do


comum que permitia a quem o bebesse trabalhar
por 5 homens pelo dobro do tempo normal. Toda
essa energia fez com que as plantaes se
desenvolvessem, e essa produo permitiu que o
vilarejo se sustentasse e ainda pudesse
comercializar seus produtos trazendo prosperidade
ao vilarejo. H boatos que eles embora mantenham
grande fluxo de comrcio de seus produtos
agrcolas, no gostam de visitantes no vilarejo,
sendo sempre vistos como ladres em busca do
poderoso Vigor de Sevides. Por isso a cidade bem
vigiada e o local onde nasce planta mantido em
segredo e vigiado constantemente, assim como o
esconderijo onde se guarda a poo s conhecido

Efeito: Igual magia Armadura Elemental 10, mas


funciona apenas contra a baforada dos Drages do
Fogo. O elixir no protege contra nenhum outro
tipo de fogo.

92

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
pelo lder. E este, uma vez por ms, vai sozinho
buscar somente o suficiente para o consumo
mensal de sua populao.
Efeito: O individuo recebe +10 EF podendo
ultrapassar o mximo, +3 de Fora, +3 de fsico,
ajustando-se tambm tudo que calculado com
base nesses atributos. Os efeitos dessa poo
duram 12 horas e durante esse tempo o individuo
no sente fome, sede, sono e nenhum tipo de
cansao fsico. Aps o perodo de 12 horas o
usurio sente uma fome avassaladora alm de um
sono incontrolvel o que causa um ajuste de -8 em
qualquer coisa que o individuo tente fazer, mas
uma boa refeio e 10 horas de sono ininterruptas
deixam o individuo recuperado dos efeitos
colaterais.

Ungento da Transparncia
Origem: Demonaca
Raridade: Muito Raro
Frmula: Desconhecida
Descrio: Geralmente este encontrado em um
cubo de vidro de 200mg, contendo uma tampa
tambm de vidro repleta de ornamentaes
gravadas na superfcie, e guardando uma pasta
cinza com minsculos gros brilhantes
multicoloridos.
Histria: Esta pasta cinza, que deixa qualquer
coisa transparente, foi encontrada pela primeira vez
no 2 Ciclo, e muitas vezes aps. Sua histria
sempre seguida de roubos, mortes e traies.
Ela encontrada em pequenas vendas ou em
esquinas escuras, o vendedor sempre consegue
vender uma de suas incrveis pastas do
desaparecimento.
O nome deste ungento no passa de um mero
engano, pois seu poder real muito mais terrvel.
Seus criadores infernais criaram alguns destes e
enviaram para o plano Material por pura maldade,
para ver mortais se corrompendo por uma besteira
e ento morrerem sem entender o porqu.
Efeito: A parte onde for aplicada fica intangvel,
podendo atravessar objetos slidos. Vale frisar que
o local onde aplicada no tocado por qualquer
tipo de matria, isso inclui o ar. Caso algum passe
isto no rosto, no poder respirar at que seja
removido pela magia Quebra de Encantos (7).

93

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Outros Objetos

94

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Histria: A muitas luas, com a fuga de
remanescentes dos licantropos Silzastrels, algum
dos que vieram ao mundo conhecido esconder-se e
tentar formar uma nova gerao de sua tribo,
trouxeram consigo varias de suas riquezas pessoais
e tambm muitas lendas. Dentre estas lendas
vindas com esses sobreviventes do Imprio, uma
conta sobre Sotet Felre, chamado tambm de
Nuvem de Trevas, que a traduo de seu nome.

Arca de Lipse
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Caixa
Descrio: Uma arca de 50 cm de largura por 70
cm de cumprimento e 60 cm de altura, ricamente
adornada com gemas.

Sotet era um licantropo que em sua forma humana


vivia em uma regio prxima ao Domo de Arminus,
possua a pior das ndoles e costumeiramente se
aventurava numa floresta prxima dali para
aprimorar sua magia.

Histria: Lipse, a brisa do amanhecer, era uma


jovem elfa que trazia em seus olhos a fora da sua
me, e em sua voz a ternura de Selimom. Seus
cabelos perfumados e a sua face angelical
encantavam at o mais indiferente dos mortais. Era
assim que o seu pai, o ilusionista Nalfen, a via:
uma criana perfeita merecedora de toda a
felicidade que os deuses haviam reservado ao
mundo.

Ligado s foras negras da magia em todas as suas


formas, de modo que havia convivido com vrios
magos do Imprio, um destes era um demonista
que ensinara a Sotet algumas de suas magias, e
sendo j bem avanado na idade deu a Sotet a
incumbncia de guardar um objeto de inigualvel
poder maligno.

No dia em que Lipse apresentou aquele que havia


conquistado o seu corao, Nalfen perdeu o cho.
Sua linda criana havia se transformada em uma
encantadora mulher. A mais bela elfa de todas!

O objeto em questo teria o poder de perturbar o


equilbrio de convivncia entre todas as criaturas
vivas no raio de atuao, como o objeto tinha tal
poder no se sabe, porm Sotet no entendendo
bem os efeitos dos quais o mago lhe dissera e na
ambio de ter controle sobre as criaturas a sua
volta, matou o velho e tomou para si. Decidido a
testar o Artefato, usou-o fazendo com que todas as
criaturas do trecho de floresta a sua volta, vissem
como inimigos uns aos outros. O resultado foi um
banho de sangue.

A casa escolhida pelo casal para viver a sua paixo


ficava em Caterim, cidade natal do noivo. Decidido
a dar o mais belo presente sua filha, Nalfen
escolheu o grande tesouro da sua famlia. Uma
singela arca de madeira nobre, ricamente adornada
com safiras e turmalinas, que pertencia sua
falecida esposa. Usando um encanto perdido e
muito perigoso, Nalfen dotou o objeto com um
grande poder mgico. Era um ato que representava
o infinito amor que nutria por sua criana.

Nunca mais se viu Sotet Felre nem tambm o


estranho artefato que ele levava consigo aps sua
fuga segundo contam as lendas e canes da
regio.

No dia do casamento, Nalfen entregou a pequena


arca sua filha. A jovem Lipse se derramou em
lgrimas ao reconhecer o objeto que tanto
lembrava sua me, pois sabia o quanto tal objeto
representava para o seu pai. Nalfen com os olhos
marejados de lgrimas ficou feliz por ter escolhido
o presente certo.

Efeito: Esta pequena estatua faz com que o estado


moral de todas as criaturas em um raio de 100m se
torne Extremamente Agressivo, caso no passe em
um teste de Resistncia Magia contra Fora de
Ataque 18. Para mais explicaes sobre os Estados
Morais ver a Magia Modificar Esprito.

Aps a cerimnia, os noivos partiram para a lua-demel. Os presentes e alguns familiares do noivo
seguiram direto para Caterim, mas nunca
chegaram ao seu destino, pois a caravana em que
estavam foi atacada e saqueada por ladres. A arca
nunca mais foi vista. Lipse chora at hoje a perda
do seu presente de casamento.

Ba Darteliano
Origem: Arcana
Raridade: nica

Efeito: Uma pequena arca sem fundo de origem


lfica, capaz de carregar diversos objetos ao
mesmo tempo. Esses objetos no alteram o peso
da arca. A arca bem pequena e s consegue
carregar objetos pequenos e inanimados.

Objeto: Ba
Descrio: um ba de 1 metro cbico que possui
tons vermelho escuro vvido e possui uma poesia
gravada em Lanta em sua tampa.
Histria: O estranho grupo formado por trs
pequeninos e um meio-elfo adentrava
sorrateiramente o interior da grandiosa caverna
situada entre os arredores da nascente do rio
Galartel e a floresta de Tambur. Chegaram at ali
rastreando as pegadas de um gigante, e queriam
dar-lhe uma lio. O monstro por muito tempo
aterrorizava aquela regio com seus servos, trols
das sombras. Como estes haviam sido
amaldioados em um pacto demonaco e

Armadilha de Licafel
Origem: Profana
Raridade: nica
Objeto: Estatueta
Descrio: Da base, inmeros tentculos negros
se entrelaam verticalmente em um emaranhado
que termina em uma gema escarlate oval.

95

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
abandonados pelos seus antigos senhores h
muitos sculos, foram facilmente dominados pelo
gigante de duas cabeas Glartis, que possua uma
inteligncia acima da mdia dos gigantes e uma
forte inclinao para o mal.

pouco depois de descer, ele reconheceu o lugar, e


gritou para os colegas:
Estou no deserto de Blirga! O ba um portal para
o deserto de Blirga! Daqui eu posso ver por quatro
grandes portas as areias do deserto, os montes
prximos a Dameste e as brumas de Dartel!

O covil estava sem os seus moradores. Os trols


haviam sido derrotados pelo grupo, com o auxlio
de um servo de Maira que se utilizara de uma
armadilha para expor os trols sombrios ao sol. E o
gigante deveria ter sado, talvez em busca deles.
Restos de animais jaziam por todo o cho, e
pedaos de corpos de bestiais podiam ser vistos
amarrados nas estalactites da caverna. Todo o local
cheirava a podrido.

Mas, enquanto o jovem alegremente dava a notcia,


seus companheiros gesticularam assustados para
que fizesse silncio. Uma sombra gigante cobriu o
ba. Sem perder tempo, o pequenino subiu de volta
na corda que vinha do portal no teto da construo
e se juntou aos seus companheiros na luta contra o
gigante.
...

No meio da caverna, em uma espcie de altar,


podia ser visto um grande ba de tons escuros de
escarlate. O ba continha diversas runas, e ao se
aproximar atentamente, o grupo percebeu que
algumas dessas runas eram na verdade inscries,
que os pequeninos reconheceram imediatamente
como uma poesia em Lanta, que dizia o seguinte:

Os pequeninos desenvolveram este ba para servir


de fuga, de Dartel para Tagmar, em momentos de
necessidade. Em um passado distante ele foi
achado por um grupo de humanos (magos de
Levnia) que mudaram as propriedades mgicas
fazendo com que ele ficasse com um portal
permanente para uma antiga construo (talvez do
Segundo Ciclo) no deserto de Blirga, Levnia. Ele
foi usado por bastante tempo por um circo de
Ludgrim e foi roubado por ferais que o escondiam e
o adoravam na floresta Tambur. Ento ele foi
roubado dos ferais pelo grupo de trols das sombras
que serviam ao gigante de duas cabeas.

Do rei antigo experimentei


Amores, cantigas,
Vivi como um rei.
Em tempos sombrios,
Busquei novo lar.

Efeito: O ba possui a capacidade de abrir um


portal em seu interior para o deserto de Blirga
sempre que aberto. Quem est no deserto v, a 3
metros de altura, uma janela aberta no ar e do
outro lado consegue enxergar quem est olhando
para dentro do ba. No importa a localizao do
ba, o portal sempre se abre para exatamente o
mesmo ponto do deserto na Levnia. Porm, se o
ba for levado para este ponto, aberto e erguido
at a janela do portal (que ligeiramente maior
que o ba neste lado), coisas misteriosas podem
acontecer: o ba pode se implodir, ou pode se
livrar da magia dos humanos e abrir um portal para
algum outro lugar de Tagmar, talvez at para
Dartel.

Acolhido e alegre na nova morada


De novos prazeres pude desfrutar.
Da aurora alvorada
Crianas e fadas, pssaros a cantar.
Em Dartel, sempre.
A alegre manh se estende
At o sol se por.
Mas,
Se a sombra dormente
Novamente chegar
Partirei para aonde

Bussola Astral

Ainda houver fulgor.

Origem: Sagrada

Enquanto isso, vivo a cantar.

Raridade: nica

Verificando se no havia armadilhas, o pequeno


Pirlo se aproximou ainda mais e abriu o ba. Dentro
dele encontrou algo que jamais esperava ver, e
todos se aproximaram para ter a mesma viso.
Dentro do ba aparentemente no existia nada, e
ao mesmo tempo existia um mundo. Podiam ver a
luz do sol brilhar sobre um tesouro guardado nas
runas de uma construo antiga, e sabiam que
aquele no podia ser o reflexo do sol numa caverna
subterrnea dali, pois onde estavam o clima estava
carregado e mau se via a claridade. Apurando os
sentidos, Pirlo, Lino, Jarbo e Siltan no viram
nenhum sinal do gigante. Ento, cobiando aquele
tesouro, os pequeninos se amarraram e um deles
desceu atravs de uma corda para peg-lo. Um

Objeto: Bussola
Descrio: Este artefato na verdade uma
pequena caixa redonda e dourada com poucas
inscries em seu redor. Uma tampa de vidro
permite que seja visto uma pequena agulha em seu
interior. Essa agulha tambm dourada e na
verdade parece flutuar dentro da caixa.
Histria: Jacar corre por dentro dos bosques que
ladeiam a aldeia que morava, em seu rosto
encontra-se a marca do terror. Ao fundo, as
chamas do que antes era sua morada aumentam e
avanam sobre a floresta que se encontra seca
nesta poca do ano. Lembrando-se de ter avistado
os inimigos de seu povo quase tarde demais, estes

96

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
avanavam espalhando a morte em sua vila,
queimando casa aps casa. Essa viso no saa de
sua cabea enquanto suas pernas no paravam de
se movimentar. Sua corrida pela floresta poderia
no somente salvar-lhe a vida, mas tambm
proteger o precioso artefato que levava consigo.
Conseguira pegar dentro de sua casa este precioso
item e sair antes que chegassem ao meio da vila.
Correu ainda mais...

pensar em um ponto de referencia existente no


local. A partir da sua agulha far um numero de
voltas iguais ao total de dias de caminhada at o
lugar.
Mas se o usurio no conhecer o lugar, a Bussola
Astral ir apontar para algum que conhea, mas
no informar a distncia.

Caixa de Miniaris

Cruzou um rio, sabia que agora faltava pouco para


alcanar a estrada. No ouvia perseguidores, mas
nem por isso ousava diminuir a passada. Alcanou
a estrada e ps-se a correr por ela no sentido
nordeste. A sorte falou mais alto uma vez mais,
pois ouviu ao longe uma carroa que vinha na
direo contrria.

Origem: Arcana
Raridade: nico
Objeto: Caixa
Descrio: uma caixa de madeira, com
pequenos desenhos em alto relevo. Mede 22 cm de
comprimento, 16 cm de largura e 12 cm de altura.
Seu interior simples sem relevo ou fundo falso.

Molhado e com a respirao descompassada,


acenou para o carroceiro e lhe informou sobre o
ataque. Este logo fez meia volta e partiu o mais
rpido que pode, no sem antes dar carona ao
jovem que o alertara.

Histria: Para muitos a arte de atuar mais do


que um meio de sobrevivncia, mas tambm um
meio de encarar a prpria realidade. Desde muito
cedo o jovem Roberto foi um rapaz dedicado as
artes cnicas, uma herana de famlia. Mas foi em
um festival de vero que sua vida mudou
completamente. A ao de bandoleiros na regio no
momento do festival levou todo o dinheiro da festa
e a vida de vrias pessoas entre elas a dos pais de
Roberto.

- Meu nome Silas e fao entregas de tempo em


tempo nessa aldeia que me falou. Qual seu nome
meu rapaz?
- Jacar, filho de Josmar, o sacerdote de Plandis...
Os olhos do entregador brilharam estranhamente.
- Josmar um homem nobre e bom! Fico feliz por
ajudar sua famlia! Diga meu rapaz, seu pai se
salvou?

Na cidade na poca vivia o grande alquimista


Miniaris. Um homem simples, mas muito habilidoso
que se comoveu com o drama de Roberto e
prometeu ajuda-lo. Criou um artefato mstico que
garantiria a Roberto a capacidade de parecer com
todo aquele que desejasse.

- No tenho certeza... acho que... acho que no! o jovem comeou a chorar agora que passara a
excitao inicial.
- Pelos cus! O que ser da bssola astral! Temos
de voltar l!

Valendo-se da caixa, Roberto conseguiu realizar seu


desejo e vingana e por fim se lanou sozinho em
outras aventuras pelo mundo.

- Agora no a hora, temos de esperar eles sarem


de l para procur-la. - o garoto no soube precisar
como este entregador sabia do artefato.

Efeitos: Colocada uma argila comum dentro da


caixa e nela permanecendo por duas noites, esta
acaba adquirindo a capacidade mstica de dar as
feies e formas de todo que a usar sobre seu
rosto. O tempo de durao de 12 horas.

- Voc est com ela a no est?


- Se estivesse, j estaria em local seguro e no
aqui... - mentiu o menino.

Graas argila encantada atravs da Caixa de


Miniaris, qualquer pessoa pode assumir a forma da
pessoa que desejar, contudo no possuir as
mesmas habilidades ou conhecimentos, ou
qualquer outras caractersticas do indivduo
copiado.

- Uma pena... Mas sabe aonde seu pai a esconde?


- Sim! Debaixo do altar do templo! Uma vez o vi
coloc-la l... - mentiu mais uma vez o jovem, j
achando estranha a insistncia deste homem.
- Ento obrigado meu rapaz, voc j teve sua
utilidade para mim! - E com um punhal Silas
acabou com a vida do rapaz, seu corpo caindo na
beira da estrada. Com a arrogncia dos grandes
seres, Silas nem ao menos pensou em revistar o
corpo do garoto. Limitou-se apenas a se
transformar em corvo e voar de volta a aldeia em
chamas, seus comandados agora tinham aonde
procurar o artefato...

Copa de Palier
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Taa
Descrio: Uma taa de tamanho normal feita de
ouro, com desenhos gravados. Possui uma runa
lfica que significa verdade gravada em seu
fundo.

Efeito: A Bssola Astral indica o caminho para


qualquer lugar que se queira ir, mas necessrio
que a pessoa conhea o local. Seu funcionamento
simples, basta segur-la com uma das mos e

Histria: Quando o regente de Pino desconfiou que


a aliana entre as cidades estivesse sendo

97

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
quebrada por um traidor, chamou todos os seus
pares para um banquete. E no fim, enchendo de
vinho uma copa de cristal trabalhado, com borda de
ouro, props um brinde amizade entre todos. A
taa passou de mo em mo, para que todos
bebessem.

Efeitos: Estas esferas so capazes de aprisionar


uma criatura cada por at 200 anos. No momento
do aprisionamento, a criatura deve fazer um teste
de Resistncia Magia contra Fora de Ataque 15.
Aps esse perodo, os efeitos do encanto cessam e
a criatura liberada. Nada impede que ela seja
aprisionada novamente. Quando sem nenhum
prisioneiro, as esferas emitem uma luz azul com
efeitos semelhantes magia manipulao da luz 4,
2 vezes ao dia. As esferas so independentes uma
das outras. S podem ser usadas por elfos.

Em seguida, o anfitrio pediu que cada um por sua


vez se erguesse e reafirmasse seu compromisso de
defender as cidades. Todos o fizeram, exceto o de
Torbel; na sua vez, ele se viu forado a admitir que
estava traindo a aliana. Foi preso e, por exigncia
de todos os presentes, destitudo de seu comando,
sendo substitudo por um nobre fiel confederao.

Esferas Solares

A taa usada no banquete havia sido pedida pelo


regente a Palier. Para descobrir a verdade sobre a
traio, ele havia prometido erguer um grande
templo ao deus, que atendeu ao seu pedido. A
promessa, porm, foi esquecida. E quando o
regente precisou uma vez mais utilizar a copa,
descobriu que ela havia desaparecido de seu
tesouro.

Por Marcos Faria

Efeitos: A Copa de Palier tem a virtude de obrigar


todo que beber dela a dizer a verdade durante os
60 minutos seguintes, caso falhe em um teste de
Resistncia Magia contra Fora de Ataque 20.

Histria: Uma esfera de ouro do tamanho de uma


ameixa j seria valiosa. Mas as esferas solares,
criadas por antigos magos elementalistas para
canalizar o poder do sol, so ainda mais.

Esferas Guardis

As esferas solares foram largamente utilizadas no


Segundo Ciclo, mas como tudo daquele tempo,
desapareceram aps o Cataclisma. No se sabe
quantas ainda existem em Tagmar, mas ainda so
muito procuradas por magos que desejam estudar
seus encantamentos e aventureiros que as desejam
como utenslio de viagem e combate.

Origem: Arcana/Profana (escolha do Mestre)


Raridade: Rara
Objeto: Esfera
Descrio: Uma esfera dourada de 5 cm de
dimetro, com dois sis gravados.

Origem: Divina/Sagrada/Arcana
Raridade: nica
Objeto: Esfera
Descrio: 3 esferas, a primeira dourada, a
segunda azul e a terceira branca. Todas possuem
apenas 3 cm de raio.

At mesmo a Seita teve em mos alguns


exemplares desse artefato, e deram um toque
profano que absorvia toda a luz do local. Mas essas
esferas profanadas so ainda mais raras que as
suas verses arcanas.

Histria: Eu me lembro de um conto que meu av


me contou uma vez quando eu era pequeno, sobre
um terrvel mal sendo aprisionado por um grupo de
lordes da nossa raa, usando apenas uma pequena
esfera, criada no tempo em que o Senhor da Luz,
Palier, ainda vivia entre os nossos.

Efeitos: As esferas funcionam como baterias,


acumulando uma energia que pode ser usada
depois de duas formas: difusa, iluminando uma
rea de 10 metros de raio durante 24 horas, ou
concentrada, na forma de um raio que cega um
oponente por 30 segundos ou 5 rodadas. Uma vez
carregada pode ser usada 3 vezes, no importa
qual combinao entre as formas possveis de uso.

Lembro-me que ele havia me dito detalhes sobre a


criao dessas incrveis esferas, uma havia sido
criada pelo prprio Palier, a segunda e a terceira
feitas por um grande mago e por um grande
sacerdote, ambas para homenagear o Grande Pai
da nossa nao.

Estatua de Cristal

Lembro de ver a tristeza nos olhos do meu av


enquanto ele me relatava a destruio da casa
nobre que guardava as esferas durante o
Cataclisma, e como este e outros tesouros do nosso
Lar Ancestral foram perdidos para sempre.

Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Estatua
Descrio: Uma esttua de um homem cado de
joelhos sobre sua espada, sendo que ela est crava
da na cabea de um drago. A estatua feita em
cristal levemente fosco.

Mas registro aqui neste dirio, a esperana que um


leitor um dia busque estes artefatos e os devolva
para os Grandes Sales de Lar. Pois sendo apenas
ns os elfos capazes de utilizar as criaes de
nossos pais, que tenhamos as esferas quando um
imortal e poderoso mal pairar sobre o mundo de
Tagmar.

Histria: Hector Folha-Plida, foi no seu tempo a


representao dos ideais de Crisagom, o que era
mais rduo e cruel do que nos dias atuais. Nascido
durante o Segundo Ciclo da historia de Tagmar,
filho de lenhadores devotos de uma das faces de

Elionen, Bardo Meio-elfo Exilado de Lar

98

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Maira. Cresceu ouvindo historias sobre heris que
derrotavam tiranos e eram saudados pelos plebeus,
e em seus sonhos infantis desejou ser um deles.

morrido anos atrs, sua famlia tambm jazia em


outro mundo. Seus dois amigos ao tomarem
conhecimento da misso suicida do companheiro,
decidiram acompanh-lo.

Sua chance surgiu quando um cavaleiro apareceu


ferido prximo a montanha onde Hector morava.
No reconhecendo o emblema que este trazia na
capa, decidiu por ajud-lo primeiro e perguntar
depois. Tratou da ferida, um enorme talho no peito,
at que o guerreiro recobrasse a conscincia.
Quando acordou, agradeceu os cuidados e tentou
partir imediatamente, mas a ferida reabriu e ele
voltou a desmaiar.

Ao chegarem no vilarejo, perceberam que no


voltariam vivos. Metade do povoado j havia sido
destruda por batedores e a populao
transformada em desmortos. Aps dar o descanso
final os mortos-vivos, tentaram criar um plano para
defenderem o local. Apesar de deserta, a vila
bloqueava a nica trilha para atravessas as
montanhas, logo era um ponto estratgico vital. O
mago ergueu muralhas e encantou as armas que
encontrou para que lutassem sozinhas; o bardo
usou iluses para criar um exercito nas muralhas e
Hector santificou a vila para que o mal no pisasse
levianamente naquele solo.

Por dois dias ele permaneceu desacordado e febril,


durante este tempo ele falava sobre reis feiticeiros
que espalhavam morte e escravido nas terras ao
norte, sobre honra, lealdade e justia, alm de
repetir constantemente o nome Crisagom.

Na mesma noite, as muralhas foram atacadas por


batedores, mas estes foram mortos por Hector. O
inimigo usava orcos como infantaria, isso sugeria
um exercito cruel, maligno, numeroso e poderoso.
Ento vendo que suas chances se reduziam cada
vez mais, o sacerdote orou para que sua morte
fosse mais que honrada, fosse til.

Quando acordou, se deparou com a me de Hector


tratando os ferimentos. Ela era uma elfa de cabelos
negros, o pai de entrou em seguida com o machado
nas mos atendendo o chamado da mulher, ele era
um homem de meia idade, cabelo louros, e com um
porte fsico natural de um lenhador. Por ultimo veio
Hector, um meio elfo adolescente de cabelos
ruivos, bom porte fsico e com um brilho nico no
olhar.

No amanhecer do dia seguinte o exercito apareceu,


uma horda de alguns milhares de orcos e outras
criaturas comandadas por um aterrorizante Drago.
Ao ver as tropas inimigas, Hector analisou
friamente a estratgia que seria adotada pelo
adversrio e criou a sua.

O estranho se apresentou como um religioso em


misso sagrada, ele devia se unir aos outros iguais
a ele para combater um mal terrvel nas terras do
norte, aps isso os moradores se apresentaram e
ele agradeceu os cuidados dispensados e pediu
licena, pois devia partir o quanto antes. Fez uma
prece rpida e uma luz forte brilhou no seu
ferimento, curando-o completamente.

Durante toda a manh, os trs defensores lutaram


para conter o avano. O sacerdote e sua espada
impediram que qualquer ser atravessasse a porta
da muralha, o bardo anulou as magias inimigas e
semeou o terror ao aumentar a imagem do
sacerdote e o mago destruiu com sua magia todas
as maquinas de cerco do exrcito. Tudo flua como
Hector planejava.

Ele se levantou, chamou seu cavalo e ao montar o


jovem meio-elfo lhe fez um pedido simples. Pediu
que o levasse para longe onde ele poderia fazer
novamente o que tinha feito pelo viajante. Tocado
pela bondade, o viajante acolheu o garoto com a
permisso dos pais e o levou para um novo mundo.
Um mundo de Caos e Guerra, um mundo onde
Crisagom, deus para o qual o viajante se dedicava,
pedia uma conduta de Honra e Justia.

Ao meio dia as tropas cessaram o ataque para se


reorganizar, mas agora havia uma falha. A elite da
tropa vinha na frente para atacar e eliminar os
defensores, prevendo isso Hector pediu que seu
amigo mago o lanasse pelo ar contra o general
inimigo. Aps isso o bardo e o mago impediriam o
retorno das tropas para ajudar o Drago e o
sacerdote iria eliminar o comandante inimigo,
terminando assim a ameaa.

Por 10 anos, Hector foi adestrado nas artes da


guerra, da etiqueta e da honra, at se tornar um
Cavaleiro da Honra, um sacerdote de Crisagom.
Participou de varias batalhas ao longo de sua vida,
por 200 anos serviu cegamente aos ideais de seu
deus, viu seu pai morrer de velhice e sua me de
solido, conheceu dois elfos que se tornaram seus
grandes amigos, o primeiro, muitos anos mais
velho, era um mago e o segundo, apenas algumas
dcadas mais jovem, era um bardo extremamente
habilidoso com o pincel e a flauta. At que recebeu
uma misso, a sua ultima.

Hector foi arremetido contra a criatura, mas mau


foi notado, pois o mago j disparava novas magias
contra o exrcito. Seu pouso foi perfeito, apenas a
alguns passos do Drago. A luta que se seguiu foi
injusta. A fera cuspia chamas e atacava com suas
enormes garras ferindo o sacerdote, e este
revidava ora com a espada ora com suas preces. O
fim do combate foi herico e honrado, mas tambm
foi trgico. Hector teve seu brao esquerdo
arrancado junto com o escudo, o Drago havia
abocanhado o sacerdote ferido, mas este sem
hesitar levantou sua espada e com uma fora
inacreditvel fez a lamina atravessar o crnio da
criatura matando-a.

Sua tarefa era proteger um vilarejo, prximo s


montanhas onde nascera de um exrcito de
criaturas controladas por Drago Vermelho, sendo
este servo de um dos Reis-Feiticeiros. Ele deveria
organizar as defesas do lugar e agentar por alguns
dias at que os reforos chegassem. Apenas com
sua f ele partiu para a batalha. Seu tutor havia

99

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
item fosse entregue ao conselho assim que
concludo.

Quando a criatura caiu, Hector saiu de sua boca,


subiu em sua cabea, ajoelhou-se e cravou a
espada entre os olhos do Drago Vermelho. Ento,
o mago e o bardo vendo que seu companheiro
havia vencido aumentaram as defesas fazendo as
tropas recuarem, estas vendo que seu lder estava
morto, debandaram.

Ento Febian viajou por mais dois anos. Andou por


Verrogar, Filanti, Plana e quando pensou em visitar
Runa para rever seu velho amigo, recebeu uma
encomenda com a marca arcana usada por Gernal.
Dentro do pacote havia uma flauta dourada e
negra, e um carto com os dizeres: Esta a
realizao da minha vida e a esperana da sua.

Quando seus amigos chegaram ao seu corpo,


Hector j estava morto. Os dois se olharam sem
saber o que fazer. O bardo comeou a cantar um
musica que Hector gostava. Foi ento que o mago
lanou um encanto, um encanto eterno. A cabea
onde o sacerdote estava ajoelhado foi separada do
corpo e transformada em cristal, assim como
Hector e sua espada.

Preocupado com o amigo, o bardo foi o mais rpido


possvel para Runa, mas quando chegou l
descobriu que ele havia sido enforcado por traio
contra o Conselho.
Febian partiu mais uma vez numa jornada por
Tagmar, mas dessa vez as coisas seriam
diferentes...

A estatua foi colocada no centro vila, local onde o


bardo e o mago lanaram um feitio juntos. Todo
aquele que adentrasse a vila, veria a batalha,
presenciaria o sacrifcio e a vitria de Hector. Pois
sua morte seria til eternamente, ela iria inspirar
heris pela eternidade.

Efeito: Esta flauta permite ao usurio controlar


uma pessoa como se utilizasse a magia Sugesto
nvel 10, mas a durao de uma semana. Essa
habilidade s pode ser usada em um alvo por vez.

Efeitos: Todo aquele que chegar a 100m de


distancia da estatua comear a ter vises da
batalha, quanto mais prximo chegar, mais claras
elas ficaram. Cada pessoa s afetada uma vez
pela magia. impossvel resistir. A estatua feita
de um cristal mgico indestrutvel a meios comuns.

Harpa de Zeena
Origem: Sagrada
Raridade: nica
Objeto: Harpa

Fabulus, A Manipuladora

Descrio: uma harpa de madeira adornada com


ouro e prata, suas cordas possuem uma cor
levemente esverdeada. Alm disso, possui o nome
Zeena, entalhado no seu lado maior.

Origem: Arcana
Raridade: nica

Histria: Zeena era uma barda, devota de Maira e


amiga dos animais. Passava os dias cantando com
os pssaros e compondo para as rvores. Tudo isso
mudou quando um velho amigo de aventuras, o
sacerdote de Maira, Calicante, lhe pediu ajuda para
criar um artefato.

Objeto: Flauta
Descrio: Uma flauta doce negra com detalhes
em dourado, possui entalhes por toda sua
extenso, e estes brilham levemente a luz da lua.
Histria: Febian era um bom bardo pra sua idade,
afinal ele j tinha andado por quase toda Tagmar a
procura de atos hericos dignos de serem cantados.
E durante essa jornada conheceu homens to
nobres quanto um servo de Crisagom, e que foram
tratados como demonistas. E seres vis, que eram
aplaudidos por multides e recebidos por reis. E
toda sua experincia o tornou amargo e ctico aos
27 anos, pois j no acreditava mais nas
instituies criadas pelos mortais em nomes de
seus deuses.

Tal artefato deveria ser de utilidade apenas para a


Ordem e seus integrantes, alm de ser por si
prprio uma homenagem a Maira. Zeena, por ser
muito mais criativa que Calicante, deu vrias idias,
mas nenhumas delas eram magicamente viveis.
Um dia, quando caminhava para ter mais um
encontro com Zeena para discutir a tarefa a ele
imbuda, Calicante se deparou com a barda tocando
uma simples harpa enquanto cantarolava para os
pssaros. Neste momento uma idia caiu-lhe como
um saco de farinha na cabea. Algo que recriasse a
harmonia que existia naquela cena, a sintonia de
Zeena e as criaturas de Maira. Era essa a resposta.

Com toda essa amargura no corao, Febian foi


convidado por um mago, ex-companheiro de
viagem, para fazer uma apresentao em Runa, em
uma festa da nobreza local.
O mago era Gernal, um oficial da Guarda Arcana.
Aps o festejo, os dois sentaram para conversar, e
aps algumas taas de vinho, o mago props que
seria capaz de criar um encanto que permitiria
resolver as injustias que tanto incomodavam seu
amigo.

Trabalhou com os artfices da Ordem por alguns


meses, e orou a Maira pela beno dela para sua
criao. O resultado foi uma Harpa de madeira,
com entalhes decorados a ouro e prata. Quando foi
mostrar sua obra a Zeena, descobriu que ela havia
partido rumo a Savarossa para ter um encontro
com seu antigo mestre.

Febian levou a conversa como brincadeira, mas


Gernal levou a idia a seus superiores que o
instruram no mtodo a ser usado, desde que o

Calicante dedilhou uma breve melodia na Harpa,


ento surgiu uma guia ao seu lado, ele embrulhou
a Harpa em sua capa e entregou a ave para que ela

100

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
pergunta voc jamais obter o conhecimento
verdadeiro acerca de tal escrita. Satisfeito com a
resposta e estimulado pelo desafio recebido, se
recolheu a sua cela, onde estudou os caracteres por
uma longa semana, tempo que levou para
estabelecer o padro lingstico. Era apenas uma
variao do Mals Meridional Arcaico com termos
prprios das lnguas selvagens.

entregasse a sua amiga. E a guia alou vo,


depois deste dia no houve mais noticia de Zeena
ou da Harpa.
Efeito: Este instrumento, que invoca os poderes de
Maira na forma de um animal escolha do seu
portador. A criatura surge num crculo de 10
metros de raio em torno do harpista. Embora no
seja um animal de verdade, e sim uma
manifestao de Maira, ele ter todas as
caractersticas do ser escolhido, com suas
Habilidades, EF, EH, Moral, Ataque, Defesa e
Velocidade.

Ao apresentar a resposta ao seu tutor, foi


aplaudido. Este impressionado com a habilidade de
Matreo, o encaminhou para uma entrevista com um
dos magos que colaboravam com a Ordem. Na
entrevista Matreo explicou que mtodo usou para
compreender a estrutura lingstica to
rapidamente. Com o mtodo do sacerdote o arcano
criou a pedido da Ordem, 23 lentes monoculares
capazes de decifrar a linguagem e traduzi-la
magicamente. A primeira foi dada juntamente com
as anotaes acerca do mtodo para Matreo. As
demais lentes foram entregues aos pesquisadores
da Ordem da Luz, embora alguns tenham se
extraviado.

Enquanto durar a evocao, ficar sob controle do


dono da Harpa. Para que a evocao funcione,
porm, o harpista precisar de um rolamento bem
sucedido na habilidade Msica Instrumental, no
nvel Fcil (para animais domsticos), Difcil
(animais selvagens) ou Absurdo (criaturas
msticas). impossvel conjurar um ser racional.
Alm disso, o ritual de evocao demora um
nmero de rodadas igual ao Estgio do animal
pretendido. Durante este tempo, o evocador deve
permanecer concentrado, tocando a Harpa.

Efeitos: Esta lente capaz de decifrar qualquer


escrita existente em Tagmar.

Depois de surgir, a criatura ficar a servio do


evocador at que seja destruda (EF) ou que o
harpista fique inconsciente, o que acontecer
primeiro. O instrumento feito de madeira com
pintura dourada, ornamentada com runas. Mede 70
x 25 x 12 cm e pesa 5 kg. Caso uma das suas 19
cordas arrebente (Falha no rolamento de dados),
poder ser substituda por outra, que antes dever
ser consagrada a Maira por um sacerdote. A
evocao s pode ser tentada uma vez por dia.

Livro da Histria de Tagmar


Origem: Divino
Raridade: nico
Objeto: Livro
Descrio: Um livro de 1m de altura, feito de um
couro estranho, pois est sempre liso, mas com
uma aparncia muito velha, sua paginas so
parecem ser feitas de seda, suas palavras esto
escritas em um lfico muito antigo.

Leitor
Leitor Voraz
Origem: Sagrada

Histria: Enquanto Palier esteve entre seus filhos,


os elfos, ensinou-os muitas coisas e permitiu que
evolussem, mas deixou tambm um presente
precioso para o mundo. Um enorme tomo, onde
consta toda a histria do mundo desde o Primeiro
Ciclo.

Raridade: Muito Raro


Objeto: Lente
Descrio: Uma lente monocular de vidro em uma
armao de prata com o smbolo da Ordem da Luz
gravado.

Mas o livro no foi deixado para ser lido, mas sim


protegido. Pois enquanto os mortais soubessem que
o conhecimento deve ser protegido em vez de
possudo, o mundo estaria caminhando para a luz.
Acreditou-se que Cruine leria o livro no dia em que
todas as raas mortais evolussem a ponto de
dialogar com os deuses, neste dia os heris seriam
lembrados e os viles esquecidos. Mas os elfos,
assim como as demais raas mortais se afastaram
dos deuses. E os deuses vieram a Tagmar e
trouxeram consigo o Cataclisma. O tomo que antes
era uma lenda entre os servos de Palier, se tornou
esquecimento. Nos dias atuais no h ser vivo que
tenha um dia ouvido falar dele.

Histria: Matreo era em muitos aspectos a


personificao do Clrigo perfeito para a Ordem da
Luz de Palier. S possua um detalhe que poderia
ofuscar suas demais qualidades, curiosidade.
Desde pequeno, sempre quis saber como o mundo
funcionava e por que funcionava. Aps aprender
tudo que podia no pequeno templo de Palier de sua
vila, foi encaminhado pelo proco para a
congregao onde poderia ampliar sua mente.
Estudou por longos dez anos todo acervo da
congregao e adquiriu o cargo de sacerdote da
ordem da Luz, e foi enviado a Savarossa para
continuar seus estudos.

Apenas alguns pergaminhos dos sacerdotes de


Palier do Segundo Ciclo, citam o Livro como a maior
Relquia que um servo poderia guardar.

Aps um ms na grande biblioteca de Savarossa


encontrou um terrvel obstculo: havia caracteres
que nunca tinha visto e que no conseguia
reconhecer ou estabelecer uma traduo lgica.
Quando perguntou ao seu superior que lngua seria
aquela, ele riu e disse, se eu responder essa

Efeitos: Todo feito que mova as engrenagens da


histria de Tagmar aparece escrito aqui.
impossvel ler o livro por inteiro, mas dizendo um

101

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
nome especifico, o livro se abrir na pagina onde
est escrito os feitos deste, com todos os detalhes.

experimentar o poder de uma delas. Enquanto


escolhia a mascara que provaria repassou a histria
das mascaras em sua mente.

Maldio de Prata

"H muitas luas, numa poca esquecida por nossos


ancestrais; Gobilam, o grande feiticeiro, e
Boglanar, o supremo xam, uniram-se na
confeco de uma mscara de poder a mando do
Grande Gleber, rei de todas as tribos goblins.

Origem: Demonaca
Raridade: Rara
Objeto: Moedas

Aps muitos ciclos lunares eles conseguiram


construir para o rei uma mscara que lhe dava uma
boa resistncia, era a mscara do Grande Goblin
Bondoso, mas o rei no ficou satisfeito. Ele queria
algo que lhe aumentasse a agilidade em combate,
ento eles criaram a mscara da Serpente Crnea
Astuta. O Rei, porm, no era fcil de agradar, e
pediu mais poder de fogo; ento eles criaram a
mscara do Lobo Ameaador.

Descrio: Uma moeda de prata comum, com um


brilho muito atraente a primeira vista, depois este
brilho se perde.
Histria: Quando ela surgiu no mundo, acreditavase que havia sido uma ddiva de Cambu. Depois,
que era uma brincadeira de Palier. Finalmente, um
sacerdote descobriu que se tratava de uma
perversa criao de Argentori, um poderoso
demnio.

Irritado pela incapacidade de seus mais poderosos


sditos de lhe dar o que ele queria, o rei lhes deu
uma ltima chance de mostrar sua serventia,
ordenando que buscassem algum capaz de
satisfazer completamente seus desejos.

A Maldio uma moeda de prata, aparentemente


comum e igual a todas as outras. Mas, quando fica
24 horas dentro de uma bolsa com pelo menos
mais uma moeda de prata, ela faz aparecer outra.
Parece uma bno, mas todo aquele que j a
possuiu enlouqueceu por sua causa. Porque,
conhecendo seu poder, todo homem tenta marc-la
para no gast-la por engano; entretanto, ela
resiste a qualquer tentativa e sempre se confunde
com as moedas comuns, invariavelmente trocando
de mos.

Gobilam e Boglanar percorreram florestas,


montanhas, campos e desertos, e trouxeram um
sacerdote humano que pregava uma nova ordem
at mesmo entre as feras da mata. O homem se
apresentou ao Rei dos Goblins como Juba da Fera,
sacerdote do deus das feras; e se prontificou a dar
o melhor de si para mostrar o poder de seu deus
para o povo Goblin.

Sabendo disso, muitos foram os que acumularam


fortunas que no ousavam gastar, por medo de
assim perder a moeda mgica. De qualquer forma,
a loucura e o crime sempre acompanham a sua
histria.

O xam e o feiticeiro mostraram as trs mscaras


que haviam feito, e comearam a discutir a criao
de uma quarta mscara com Juba. Mas este, astuto
como era, sugeriu que eles apenas acrescentassem
novos poderes s mscaras j feitas e inventassem
uma forma de combinar os poderes das trs.

Efeitos: Esta moeda de prata dobra a quantia de


moedas de prata existentes na algibeira ou carteira
em que estiver.

Juntos, os trs trabalharam por muitos meses.


Durante este tempo, Boglanar comeou a
desconfiar das origens da divindade que Juba
apregoava, mas este ltimo realizava muitos
prodgios e cara nas graas do Rei.

Mscaras Goblin
Goblin
Origem: Arcana, Sagrada e Profana
Raridade: nica

Quando o xam tentou alertar seu Rei do perigo


que era a aliana com Juba e seu suposto deus das
feras, acabou sendo humilhado publicamente e
jogado aos lobos, pois o sacerdote demonista j
havia percebido as intenes de Boglanar e tinha
feito a cabea do Rei contra ele.

Objeto: Conjunto de trs mscaras grandes.


Descrio: Uma coleo composta por trs
mscaras grandes, at mesmo para um humano,
feitas de ouro e pedras preciosas. Uma delas possui
uma aparncia ameaadora, em formato de lobo
com grandes dentes; outra com uma expresso
bondosa, num rosto desproporcionalmente gigante
apesar de lembrar o de um goblin; e a terceira
aparenta ser a cabea de uma serpente colorida e
com dois chifres de carneiro e uma expresso
astuta.

Desconfiado e preocupado, Gobilam passou mais


algum tempo trabalhando com Juba para finalizar o
trabalho com as mscaras, mas tambm foi vtima
de uma armao do demonista e acabou sendo
acusado de traio e morto envenenado.
O rei Gleber, porm, no era ingnuo, e enquanto
Juba terminava de realizar o trabalho, mandou seus
espies investigarem com os humanos a idoneidade
deste deus das feras e de seus sacerdotes. Acabou
descobrindo sobre a infiltrao de um novo grupo
de sacerdotes no grande imprio humano que
estava agora dominado por eles que haviam se
revelado adoradores de demnios.

Histria: Gleber metia-se sorrateiramente nos


aposentos de seu pai. H algum tempo ele havia
escutado a histria de um grande rei que viveu em
outra poca, soberano de todos os cls de goblins,
e de onde ele herdara o nome. A histria
misturava-se com a histria das mscaras que
agora adornavam uma das paredes da sala de
tesouros reais, e ele mesmo agora queria

102

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
O rei pretendia matar o falso sacerdote assim que
ele terminasse o trabalho, mas Juba tambm j
sabia dessas intenes e estava prevenido. No dia
de entregar as mscaras, o falso sacerdote se
props a fazer uma demonstrao do poder delas.
Unindo as trs mscaras, se tornou to poderoso
que foi capaz de dilacerar o rei em segundos. Mas
foi morto quando tentou fugir do reino dos goblins
e as mscaras do poder foram repartidas entre os
filhos de Gleber, que tambm dividiram o controle
do reino."

Atravs de seus estudos, todos devidamente


transcritos para pergaminhos, foi possvel encontrar
encantamentos que permitem a fuso de certos
animais e at mesmo de vegetais permitindo
manter determinadas aspectos das criaturas
originais.
Os pergaminhos no mgicos onde esto anotados
todos os dados da pesquisa de QMera esto sob
controle da Ordem da Luz, mas boa parte dos que
ensinam ou mesmo liberam a magia criada para
fundir dois seres vivos, ainda no foram
encontrados.

O jovem Gleber, ainda pensando nessas palavras,


foi surpreendido por seu pai no momento em que
tentava tocar em uma delas.

Efeitos: O efeito mgico temporrio onde duas


criaturas so fundidas em uma nova, com
caractersticas hbridas das espcies usadas. A
durao da magia de 2 dias, findando seu efeito
as duas criaturas se separam normalmente. O ritual
da magia demora cerca de trs horas e consome 3
pontos de fsico e 4 de fora.

- Ainda no chegou a sua vez de experimentar o


poder de nossos ancestrais. Afaste-se delas ou o
seu irmo se tornar o novo primognito do cl...
Gleber se afastou rapidamente da parede onde
estavam as mscaras, enquanto seu pai se
aproximava delas e apanhava a mscara da
Serpente Crnea Astuta.

A nova criatura deve ser uma mistura grotesca das


duas anteriores, em regra conservam-se os valores
mais altos de cada atributo das criaturas originais
na nova e adiciona mais 1 ponto em cada atributo,
dessa forma a quimera ser sempre mais poderosa
que as anteriores.

- Agora voc vai passar uma semana como uma


ratazana para aprender a no mexer aonde no
deve.
Efeito: Lobo Ameaador - Covardia 2, 3 vezes por
semana; Toque Glido 2, 3 vezes por semana;
Licantropia Lupina 3 Passiva, enquanto usar a
mscara;

Ovo de Planindea
Origem: Divina
Raridade: Muito Rara

Grande Goblin Bondoso - Curas Fsicas 5, 2 vezes


por semana; Mutao 7, 3 vezes por semana;
Resistncia 2 Passiva, enquanto usar a mscara;

Objeto: Ovo
Descrio: Um grande ovo dourado, com entalhes
sem o menor sentido e com duas asas rosadas, que
normalmente esto envolvendo o ovo.

Serpente Crnea Astuta - Maldies 6, 3 vezes por


semana; Transformao 10, 1 vez por semana;
Habilidade Animal 1 Passiva, enquanto usar a
mscara.

Histria: Sonnia resfolegava correndo pela


floresta, minutos atrs perdera o seu grupo numa
emboscada que orcos armaram na estrada. O
desespero e a dor de perder seus amigos ardiam
em igual intensidade em seu peito.

Todas as mscaras possuem runas na testa e no


maxilar. Se colocadas na ordem correta, as 3
podem se fundir num elmo que protege o rosto, a
nuca e o topo da cabea; que combinar todos os
poderes das trs mscaras.

Tentando desviar de seu rastro, subiu em uma


rvore alta e da copa desta pulou para a copa de
outra. Repetiu este ato acrobtico algumas vezes
tomando outra direo. Quando estava para descer
da ltima rvore, um brilho dourado em sua copa
chamou-lhe a ateno. Pensando ser um sinal
divino, seguiu o brilho e escalou a rvore at quase
o topo. L encontrou um estranho ovo aninhado
entre alguns galhos.

Os Sagrados Pergaminhos de
QMera
Origem: Sagrada
Raridade: Raro
Objeto: Pergaminhos

Estranho porque o ovo era um pouco maior que


uma cabea humana, e seu formato no era
afunilado em uma das pontas como um ovo
comum. Sua casca cheia de entalhes caticos era
de um metal dourado que ela notou ser muito duro,
e possua duas longas asas rosadas que envolviam
uma boa parte do ovo num gesto de proteo.

Descrio: Pergaminhos enrolados e selados com


cera O selo contm um braso com um animal
tricefalo, um tero humano, um tero reptil e um
tero ave.
Histria: QMera foi uma das grandes sacerdotisas
elficas do perodo pr-cataclisma. No auge de sua
vida pertenceu ao grande conselho de Arquimagos
e foi considerada uma das grandes adoradoras de
Maira. Um dos seus grandes feitos era o uso de
seus feitios para controlar livremente, no sentido
puro da palavra, animais e vegetais.

Ao tocar no ovo sentiu um calor tranqilizante


envolvendo seu corpo, e ouviu uma voz maternal
em sua cabea perguntando-lhe:
Qual o anseio de seu corao?

103

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
velho pedindo ajuda ao grupo de aventureiros
composto por dois guerreiros, um sacerdote e um
ladino, ele disse que um artefato havia sido
roubado do templo por alguns orcos.

Atordoada com o que acabara de sentir, a ladina s


conseguiu pensar em seus amigos perdidos, e na
vontade de se vingar dos orcos que os
emboscaram. Nesse momento o ovo comeou a
bater suas asas, e voando em frente a sua cabea
eclodiu. Da ecloso surgiu uma imagem que Sonnia
jamais esperava ver: ela prpria, parada em sua
frente, utilizando a metade superior do ovo alado
como um elmo.

O sacerdote e o ladino, cada um com seus motivos,


indagaram sobre o acontecido e pediram detalhes
sobre as roupas e por fim perguntaram como o
velho templo sobrevivera ao ataque. A nica
resposta que levantou alguma duvida foi a da
ultima pergunta. Segundo o clrigo foi graas a
interveno de Palier que afugentou os
saqueadores.

- Surpresa, no? Vamos ver o quanto voc est


disposta a ir pelos seus amiguinhos nojentos e por
sua vingana estpida. Derrote-me e voc ter o
que deseja, seus amigos despertaro do sono em
que se encontram e vocs tero a oportunidade de
vingana. Seja derrotada e se junte a eles na
eternidade, seus despojos sero pisados pelos
orcos de quem voc odeia tanto.

Decididos que talvez fosse uma armadilha,


resolveram investigar os arredores do templo atrs
de rastros dos supostos saqueadores, e
encontraram um claro rastro de que um grupo de
quase uma dzia de humanides indo em direo a
floresta. Decidiram tomar por verdade os relatos do
Sacerdote e se preparam para caar os orcos.

Efeito: De tempos em tempos uma Planindea pe


um desses ovos que ento passa a voar pelo
mundo de Tagmar durante as noites. Se aps um
ms o ovo no for encontrado por uma pessoa, ele
choca dando a luz a uma criatura qualquer comum
na regio onde ele se encontrar.

Seguiram o rastro por uma semana, at chegarem


a uma caverna, foi quando tudo comeou a dar
errado, os orcos estavam aguardando os
aventureiros, e os atacaram pelas costas forandoos a entrar na caverna. Foi ento que o Sacerdote
fez um milagre e selou a entrada da caverna.
Restou apenas andar para dentro em busca de uma
sada.

Quando encontrado e tocado por uma pessoa, o


ovo entra em contato com ela oferecendo um
desejo. Se a pessoa fizer o desejo o ovo choca
dando luz uma cpia da pessoa exatamente como
ela est, exceto que a cpia usar a casca do ovo
como um elmo +2. Este elmo tambm concede +2
de bnus em esquiva, e nas habilidades do grupo
de manobra (exceto natao e montar animais). A
cpia pode vir a ser ainda mais poderosa que a
pessoa original se o pedido for muito grande, como,
por exemplo, ressuscitar um grupo de pessoas,
neste caso em especfico a cpia pode ser to
poderosa quanto todas as pessoas que se deseja
ressuscitar juntas, ou ela pode criar o negativo de
todas aquelas pessoas.

Aps horas caminhando debaixo da terra


encontraram o tal artefato, ele era protegido por
uma barreira de energia branca e pulsante, que o
clrigo indicou como sendo resultado de um milagre
muito poderoso. Ento o mesmo clrigo caminhou
para dentro da barreira e pegou o artefato, foi
ento que abriu um enorme buraco no solo
separando o Servo divino dos demais
companheiros, e desta fenda saiu uma criatura que
fedia a enxofre e possua um corpo disforme e era
em uma nica palavra: Assustador.

Cada pessoa e sua cpia tero que se enfrentar, e


somente vencendo a pessoa conseguir garantir o
seu desejo, mas a derrota a levar a morte e a
cpia ocupar o seu lugar. A cpia possui todas as
habilidades e objetos que o personagem copiado
possui, mas sua personalidade um negativo da
personalidade do indivduo original, portanto ama a
tudo que o personagem odeia e vice-versa.

O sacerdote foi o primeiro cair morto, mas antes


jogou o artefato para o ladino e ordenou que
levasse para longe. Antes de sair da sala viu o
primeiro ter a cabea arrancada pela criatura, o
segundo fez uma prece a Cruine e se atirou contra
a monstruosidade, o ladino corria em busca de uma
sada, tentando lembrar como tudo aquilo tinha
acontecido.

Ponte de Luz

Efeitos: Esse raro objeto consiste em uma


plaqueta de metal, que, ao ser pisada, uma ponte
de luz de 15 metros, podendo ser pisada logo aps
ela parar. A ponte far ligao com o primeiro
obstculo que encontrar na frente, inclusive se for
uma pessoa, ou qualquer outro objeto. A plaqueta
de metal muito pesada, chegando a pesar at 25
quilos.

Origem: Arcana
Raridade: Muito Rara
Objeto: Plaquetas
Descrio: So duas plaquetas de metal cinza, so
perfeitamente quadradas, com 30 cm de lado.
Histria: Enquanto corria para a porta o
aventureiro tentava lembrar de quem tinha sido a
grande idia de vir at aquele lugar amaldioado,
onde todos seus companheiros morreram.
Tudo tinha comeado uma semana antes em um
pequeno templo Palier nos arredores de Cipa, a
Sagrada Cidade da Cerveja. Um sacerdote muito

104

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Origem: Arcana

Efeito: Estes prismas direcionam uma cor especial


para cada tipo de magia existente conforme a lista
a seguir.

Raridade: Muito Rara

Vermelho magia demonaca;

Objeto: Prismas

Laranja magia profana;

Descrio: So cristais na forma de prismas,


totalmente transparentes.

Amarelo magia divina;

Histria: Trazido por aventureiros que chegaram a


explorar as bordas do Muro, mas que no se
arriscaram a tentar transp-lo, esses cristais raros
e milimetricamente esculpidos em perfeitas formas
piramidais por algum povo antigo tm a capacidade
de direcionar a luz em diversas cores para revelar a
presena de magia.

Azul magia arcana;

Prismas da Revelao

Verde magia sagrada;

Anil magias perdidas ou esquecidas;


Violeta magia proibida pelos deuses.
Estas luzes apontam para locais, seres ou objetos
que possuem alguma aura mgica com raios de luz
conforme a natureza da aura. Para isto, o local
deve estar iluminado para que esta luz inicial seja
utilizada pelo cristal, que produz assim os raios
coloridos; e entre o cristal e o alvo deve existir uma
linha reta livre de obstculos que barrariam a luz.
Atendendo estes requisitos no h limitao quanto
distncia existente entre o prisma e o alvo.

Os relatos dos aventureiros acompanharam os


portadores desses cristais, e dizem que eles os
encontraram em uma caverna subterrnea cuja
entrada estava oculta pela vegetao, mas que
acidentalmente encontraram numa tentativa de se
proteger da chuva. Nesta caverna, que jamais
voltou a ser encontrada por expedies posteriores,
eles descreveram existir diversas esculturas e
inscries em baixo relevo numa lngua que
lembrava o mals arcaico. O piso e as pareces
pareciam ornados com um tipo especial de rocha
branca, totalmente polida; e mveis inteiramente
feitos da mesma rocha compunham o que parecia
ser uma grande sala de rituais ou de reunies.

Tambores do Terror
Origem: Profana
Raridade: Muito Rara
Objeto: Tambor
Descrio: Feitos de madeira de Enida e pele
lfica, os tambores traziam em seu corpo um
smbolo profano feito com sangue.

Assim que entrou na caverna, o grupo notou que


Kersham, o mago do grupo, ficou com uma luz azul
em volta de si. E perceberam pelas figuras que
ilustravam uma das paredes que em volta de um
prisma sete luzes saiam e apontavam para algumas
pessoas. Imaginando que aqueles itens possussem
algum poder mgico, e cobiando as riquezas que
conseguiriam com eles, resolveram levar os
prismas que estavam na sala.

Histria: Durante os anos em que a Seita fez cerco


contra Amim, eles entraram em contato com as
histrias locais, seja atravs de tortura de
prisioneiros ou mesmo usando magias divinatrias.
Dentre os contos, um chamou a ateno dos
demonistas, a Lenda do Violino de Virnual.
Tentados a ter tal objeto, investigaram sobre o
paradeiro do item, mas nada descobriram. Ento
um dos arcanos convertidos pela Seita sugeriu criar
uma verso mais adequada, e assim nasceram os
Tambores do Terror.

Das poucas palavras que Kersham decifrou das


inscries, imaginou que deviam descrever o dia a
dia de um povo avanado que usava aquela cmara
como uma espcie de tribunal para julgar bruxos e
feiticeiros. Os cristais deveriam ter sido usados
para garantir que estes no usassem
despercebidamente magias durante o julgamento,
ou para revelar a natureza mgica de quem
alegava no a possuir.

Apesar de sua aparncia maligna, seu som era


aterrorizador e fez com que muitas batalhas fossem
ganhas antes de mesmo de serem travadas.
Efeitos: Estes tambores, quando tocados liberam a
magia Cano do Medo nvel 10, mas se o tambor
for silenciado o efeito cessa imediatamente.

Algumas verses da histria dizem que os


aventureiros levaram de l quatro cristais, outras
dizem que um deles levou escondida meia dzia
encontrada numa cmara adjacente que parecia um
depsito. Mas todas as histrias dizem que somente
durante a viagem de volta eles perceberam que os
prismas apontavam luzes de cores diferentes sobre
algumas pessoas, objetos e locais sagrados.

Torre da Falsa Esperana


Origem: Demonaco
Raridade: nica
Objeto: Torre

Dizem que alguns destes itens podem ser


encontrados na residncia de membros das famlias
mais antigas de Amim, se algum tiver acesso a
eles; e que foram levados para l num perodo de
prosperidade local.

Descrio: Uma torre feita de tijolos de pedras de


quase 1m, possui uma aparncia antiga e maligna.
Histria: Nenhum dos sobreviventes podia
entender o significado daquilo. Seu amigo havia

105

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
morrido por nada, eles haviam lutado e sangrado
por uma mentira.

direcionada especificamente a um tipo de mineral,


quanto menos a se atuar somente em matria
inorgnica.

Na noite anterior um velho havia lhes informado


que uma criana de origem nobre tinha sido
raptada e levada para uma torre prxima cidade.
Era uma chance de ouro, com a recompensa pelo
resgate poderiam comprar a liberdade do ladino do
grupo. Ofereceram-se prontamente para o servio.

Dos poucos que aceitam a existncia da pedra, a


maioria afirma que Unhard se encontra atualmente
perdida nas runas das Estepes Vtreas. O principal
motivo de se acreditar na utilizao da pedra de
Unhard nas estepes o efeito continuo da magia.
Uma vez ativado o efeito, este s cessa sobre um
objeto ou regio quando a pedra fica guardada
dentro de uma caixa selada com magia.

Era para ser apenas um servio de invaso. Teriam


que matar alguns soldados e na pior das hipteses
um mago e suas crias, nenhuma novidade. Mas
quando entraram, a porta desapareceu. Ao
explodirem a parede com magia viram apenas fogo
e trevas, junto com um cheiro de enxofre.
Decididos a encontrar uma sada avanaram,
lutaram contra criaturas terrveis e malignas.

Efeitos: O efeito de transmutao instantneo,


porm o ritual demora cerca de 2 horas para ser
concludo, mas os detalhes do Ritual so
desconhecidos hoje. No se sabe exatamente qual
cor ou formato da Unhard, podendo ter qualquer
forma, como for melhor para o mestre.

Mas nada foi to maligno quanto porta que


prometia a liberdade daquele pesadelo. A chave era
a vida de um deles, e com tremendo pesar o lder
daqueles aventureiros se tornou a chave. Mas ao
passarem pela porta se encontraram em uma sala
com uma pessoa, o velho que lhes contou a
histria, com um sorriso escarlate.

Vcio da Trapaa
Origem: Demonaca
Raridade: nica
Objeto: Dados

As ltimas palavras que eles ouviram foram: Suas


esperanas acabam aqui.

Descrio: Um conjunto de dados, cuja aparncia


varia conforme a mesa em que so jogados. Sua
aparncia real a de um conjunto de dados
formados por ossos, couro, garras e sangue.

Efeito: Esta torre aparece aleatoriamente no


mundo de Tagmar, sempre tentando levar
aventureiros para seu interior. Utiliza de um
humano local, que controlado para dar as
informaes que um determinado grupo queira
ouvir. O mensageiro ir sempre contar uma histria
conveniente aos interesses do grupo. Por exemplo,
caso os aventureiros procurem um artefato, ele dir
que este se encontra na torre.

Histria: Leonam e Leonar eram dois irmos


ladinos, especializados em toda sorte de jogos e
jogatina. Eles viajavam pelas cidades civilizadas
depenando os cidados incautos que caiam em
suas armadilhas de apostas, porm no se
atreviam a jogar nas mesas tradicionais de apostas,
pois sabiam que suas trapaas seriam rapidamente
percebidas nas tabernas e casas de jogos, ambas
lotadas de jogadores profissionais e de outros
espertalhes como eles.

A Torre das Falsas Esperanas desaparece de


Tagmar aps o ultimo aventureiro entrar e
reaparece em algum lugar dos Planos Infernais.
Todo tipo de criatura pode aparecer aqui, estas
usaro tticas eficientes contra o grupo e sempre
estaro esperando o grupo.

Com seus golpes eles conseguiam levantar uma


quantia razovel de dinheiro antes de deixar cada
cidade, mas eles ambicionavam mais, e treinavam
para aprimorar suas tcnicas e um dia aplicar seus
golpes tambm em mesas com grandes
apostadores.

A torre ter quantos andares o MJ desejar, no seu


ltimo andar haver uma porta que pedir a coisa
mais importante do grupo, seja uma vida ou um
item. E ao se abrir invocar um Demnio tipo III ou
IV, dependendo do poder do grupo.

Sua sorte mudou numa noite em que foram


desafiados por uma mulher misteriosa numa praa
do subrbio de Saravossa. Eles propuseram um
jogo de dados, onde um dado seria lanado na
mesa, e depois cada um deveria lanar seu dado
para tentar obter o mesmo nmero. Venceria quem
obtivesse o mesmo valor, e eles venceram por
algumas vezes. A mulher entregava suas fartas
moedas sem se importar com a perda, e s vezes
eles a deixavam ganhar para que ela continuasse
apostando. Assim, os valores das apostas foram se
tornando cada vez mais altos, at que a mulher
props que eles jogassem com os dados dela. A
princpio eles ficaram desconfiados, mas resolveram
dar a ela a oportunidade. Rapidamente ela comeou
a ganhar todas as jogadas, e eles se sentiam
compelidos a continuar apostando mesmo assim.
Os valores continuaram subindo e rapidamente ela

Unhard
Origem: Arcana
Raridade: nica
Objeto: Pedra
Descrio: uma pedra do tamanho que o MJ
achar mais conveniente, perfeitamente esfrica e
levemente azul e cinza.
Histria: A pedra de Unhard o objeto mais
cobiado dentre os existentes no oeste. Com a
capacidade nica de transmutar a matria, foi
criada pelos grandes alquimistas do Segundo Ciclo.
Um dos problemas inerentes a sua utilizao o
baixo controle sobre a transmutao no ser

106

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
conseguiu depenar os dois como eles jamais
conseguiram fazer em algum.

encantados e estes entregues aos bardos indicados


por Virnual.

Sem ter o que apostar, ela props uma ltima


aposta, eles apostariam suas almas e em troca ela
daria os dados a eles, mesmo se eles perdessem.
Descrentes sobre esse tipo de aposta, eles riram
por dentro e aceitaram debochadamente. Mais uma
vez a mulher ganhou, mas cumpriu com sua parte
no acordo e os presenteou com os dados, e ento
partiu, avisando que retornaria para resgatar sua
parte do acordo em um ano.

Aps inmeras batalhas, os instrumentos foram


sendo destrudos, exceto o que pertenceu a Virnual
morto no campo de batalha, que hoje se encontra
com um de seus pupilos, sendo que este serve a
Casa Real de Amim.
Efeitos: Este violino nico, se devidamente tocado
tem efeito similar ao da magia Cano de nimo
nvel 6, mas para todos os aliados. Mas se o violino
for silenciado por alguma razo, o efeito
desaparece 10 minutos depois.

Durante aquele ano, os dois ganharam e perderam


grandes fortunas. Ningum era preo para seus
jogos e as muitas pessoas viram economias de uma
vida de trabalho sendo perdida. Por outro lado, eles
esbanjavam com a mesma velocidade tudo o que
ganhavam, vivendo como reis. Mas depois da noite
de aniversrio daquela data eles no foram mais
vistos nem pelos seus parceiros nem por suas
amantes.
Efeito: Estes dados demonacos tm o poder de
dar sempre o resultado que seus donos atuais
desejarem. Ao mesmo tempo, quem apostar contra
seus donos sente-se compelido a continuar
apostando, e tem que fazer um teste de resistncia
contra fora de ataque 8 para parar de apostar.
Porm, eles atraem a cobia de outros apostadores.
A cada erro ou acerto crtico num teste de jogatina,
um dos outros apostadores fica extremamente
tentado, como se estivesse possudo pelo desejo de
tomar aqueles dados (fora de ataque 12). Esta
pessoa far de tudo, apostar todas as suas
posses, tentar roubar ou at matar para conseguir
aqueles dados.
O portador dos dados tambm sente o desejo de
esbanjar tudo o que ganhou usando eles, mas
depois de cada seo de apostas pode resistir a
esse vcio de gastar caso passe num teste de
resistncia contra fora de ataque 10.

Violinos de Virnual
Virnual
Por Caio Manhanelli
Origem: Arcano
Raridade: nico
Objeto: Violino
Descrio: Um violino de madeira quase vermelha,
com detalhes em verde e prpura. Suas cordas so
finas e douradas.
Histria: Em 1395 DC no corao de Amim,
Virnual, um bardo desesperado, por ver seus
companheiros de batalha tomados por um
desnimo terrvel, fez um pedido ao Alto Conselho,
para que fossem criados instrumentos com o poder
de motivar seus companheiros.
Convocado pelo Conselho, teve que fazer uma
breve apresentao de suas habilidade.
Impressionados pela tcnica e tocados pela musica
do bardo, que aprovaram seu pedido. Nos meses
seguintes, foram produzidos alguns violinos

107

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos

Eplogo
Definitivamente, a guerra de verdade no como
nos livros.

Dei um suspiro e olhei para o cu que agora


clareava com a dissipao das nuvens de chuva.
Aquela prometia ser uma bela tarde de sol.

O sol j estava pino entre as nuvens quando


acabamos de enfileirar os corpos na cova rasa. Mais
de 30 guerreiros, com suas armas e armaduras e
tudo o mais que lhes pertenciam. Fiz uma prece
rpida a Crisagom para que guiasse aquelas
corajosas almas pela ponte que separava nosso
mundo dos reinos de Cruine. Depois, fizemos os
rituais apropriados e umedecemos os corpos com o
leo que restava das poucas lanternas que
havamos levado. Acendi uma tocha e joguei na
cova, vendo o fogo se alastrar timidamente no
incio e virar altas labaredas depois de alguns
minutos. Olhei para o cu quando o vento soprou
levemente em meu rosto e senti que meus irmos
estavam se despedindo de mim. Adeus, falei
baixinho.

Sabe, Primio, Azanti um lugar interessante


falei calmamente, como se contasse uma histria.
Ela foi fundada por Aza. Conhece a histria de Aza,
Primio? O rapaz assentiu com um leve gesto de
cabea. Pois . Ele foi um grande guerreiro,
grande lder e grande seguidor de Crisagom.
Nesse momento olhei fixamente em seus olhos.
Assim como voc, Primio.
Como eu, senhor? o rapaz se remexeu inquieto.
Sim, como voc. respondi. Ele guiou seus
soldados por territrios perigosos at encontrarem
o lugar perfeito e ento fundou Zanta, a capital de
Azanti. Desembainhei minha espada e a entreguei
ao rapaz. E hoje voc far o mesmo, Primio.

E como sempre acontece em funerais, eu chorei.

Agora sua expresso havia mudado de receio para


pnico.

Depois da emboscada na cabana s margens do


riacho, consegui reunir boa parte dos poucos
homens que sobraram. Dos 100 que haviam sado
comigo de Ftor, apenas 27 possuam condies de
combate. 33 estavam mortos, dez desaparecidos e
30 encontravam-se feridos a ponto de no poderem
lutar novamente at se recuperarem. Morfans era
um deles. Possua vrios cortes nas costas, sua
perna esquerda havia sido perfurada por uma lana
e sua cabea rachou com a queda que teve ao se
atirar para salvar minha vida. Mas apesar de tudo,
estava incrivelmente lcido e me xingou por paglo to pouco. Mesmo com todo o sofrimento, eu tive
de rir dessa.

Eu vou o qu?

Quero que voc lidere nossos homens at


Povariana e me espere l. Leve o ba com voc,
tome conta dele e cuida dos feridos at eu chegar.
Mas senhor... eu no... ele no para de
gaguejar.
Sem mas, Primio. J tomei minha deciso. Me
aproximei dele, vi sua expresso de terror e tentei
tranqiliz-lo com um sorriso. No se preocupe,
rapaz. J o vi lutando e voc possui a fora de
Crisagom em seu corao. Basta us-la. E se tiver
dvidas sobre o que fazer, pea conselhos a
Morfans, ele o ajudar. Mas procure resolver as
situaes sozinho.

Dalmo havia desaparecido com outros nove. Eu no


sabia se eles haviam sido levados ou haviam se
perdido na confuso, ou pior, se teriam fugido
mesmo. Mas no podia pensar naquilo naquele
momento. Tinha que tomar uma deciso.

Senhor?

At hoje me pergunto como foi que deixei um


garoto liderar meus homens depois de uma noite
de batalha, com vrios feridos e levar um objeto
importante a ser protegido. Mas estvamos
relativamente prximo da cidade e tinha certeza
que ele seria capaz. Nunca me arrependi daquela
deciso.

De onde voc , Primio? perguntei, embora


soubesse a resposta.

E voc, aonde vai? perguntou-me Morfans, com


a voz rouca e engasgada.

Ele pareceu surpreso com a pergunta. De onde eu


sou, senhor? Repetiu.

Resolver um problema. respondi. E voc, v


se no morre. O garoto precisa da sua ajuda.
Pisquei pra ele que me retribuiu com uma careta de
dor, arfando bastante antes de continuar.

Primio! gritei to alto e to abruptamente que


todos que estavam prximo se assustaram. Um
rapaz novo, no tendo mais que dezoito, se
apresentou assustado.

Sim, rapaz! Existe algum eco aqui? No, no


existe. Ento responda a maldita pergunta!
Alguns dos homens riram e isso o deixou ainda
mais nervoso.

Tome, Kerdal. Leve isso Morfans abriu seu


manto com dificuldade e retirou o amuleto de
Selimom, estendendo-o a mim. Pegue. Leve-o
com voc e ele o proteger.

Bem... eu nasci em Azanti, senhor. respondeu


finalmente.

108

Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
No, homem. Voc precisa mais de proteo do
que eu e alm disso...

Ker... Senh... Dalmo balbuciou algumas palavras


que mau compreendi, mas que tampouco deixei
que completasse.

Ele no permitiu que eu completasse.

Cale a boca, traidor dos diabos! despejei


minhas palavras com jorros de ira. Voc no
passa de um maldito fanfarro, infeliz traidor
desgraado! Vai pagar por isso, Dalmo. Sentir o
peso da justia em suas costas e eu farei questo
de cortar sua lngua e arrancar seus olhos para que
todos no outro mundo saibam que voc traiu um
paladino de Crisagom!

Por favor, Kerdal. Faa o que eu digo.


Olhei para o amuleto pendendo em sua mo e em
seguida para seus olhos suplicantes.
Tudo bem, homem. Eu levo o amuleto comigo
falei enquanto pegava o abjeto e o colocava em
volta do pescoo. Quando retornar, te devolverei.
Por tanto, fique vivo!

Dalmo exalava pavor. Quando voc passa muito


tempo lutando, comea a perceber que o corpo de
uma pessoa as fala muito mais que a boca. Numa
parede de escudos, por exemplo, ficamos to perto
de nossos inimigos que podemos sentir seu hlito,
olhar em seus olhos e nos molharmos com seu
suor. Sabemos que ento com medo, quem est
com dio e quem est se divertindo. Naquele
momento, Dalmo estava completamente
aterrorizado.

Quando voc voltar, conversamos sobre isso


respondeu o guia, claramente aliviado.
Comuniquei minhas decises ao restante dos
homens e os vi partir uma hora depois.
***
interessante como desde pequeno sempre
consegui entender situaes obscuras como se
tivesse uma tocha. Eu sabia por alguma
percepo especial que a colheita no seria boa,
ou que estavam roubando nos jogos de dados, ou
que uma garota no se interessaria por mim. No
sei como explicar isso. Eu simplesmente sabia.
Como sabia que aquela emboscada fora perfeita e
bem sucedida demais. Assim, enquanto meus
homens feridos seguiam para Povariana, liderados
por um jovem de dezoito anos, eu ia em sentido
contrrio, seguindo alguns rastros que havia
encontrado mais cedo, enquanto procurava
sobreviventes.

Vamos, Dalmo. Dei-me sua espada. Falei olhando


em seus olhos e estendendo a mo em sua direo.
Ele no me olhava nos olhos, mas desembainhou a
espada. Vamos, aceite sua derrota e sua
vergonha como um homem. Dei-me sua espada e
voc ser julgado por nossa ordem. Caso contrrio,
terei de impor-lhe um castigo por sua traio aqui
mesmo, e voc sabe qual .
Eu sabia que ele no se renderia, pois a pena para
traio a morte. Ali, pelo menos, ele teria uma
chance. Mas mesmo assim, continuei tentando.

Os rastros atravessavam o rio e seguiam


novamente para as montanhas, mas no para o
caminho de onde viemos, e sim, para uma trilha
mais ao norte. Eu seguia a p, porem rpido, e logo
avistei algo. Continuei andando sorrateiramente
tentando me ocultar nas vegetaes baixas e nas
grandes rochas que cortavam o caminho. Estava
sem armadura e carregava apenas meu odre e meu
martelo de guerra e, com to poucos objetos,
consegui andar com velocidade suficiente para
encontrar o que procurava com rapidez.

Vamos, Dalmo. Renda-se! insisti.


Nesse momento ele me olhou e eu pensei que
houvesse conseguido. Mas notei seu olhar distante,
como se no olhasse diretamente para mim, mas
para algo s minhas costas. E nesse momento me
virei, mas no com rapidez suficiente. Um dos
soldados estava junto ao meu corpo e projetou sua
espada contra meu abdome, enterrando o ao at a
metade. Lembro-me de ter sentido a ponta da
espada rasgar minha pele e perfurar meus rgos,
quase saindo pelas minhas costas. Foi a pior dor
que j senti na vida. Minhas pernas perderam as
foras e cai de joelhos, desabando no cho em
seguida.

Um grupo de homens levantava acampamento


depois de passar, provavelmente, a noite e boa
parte do dia ali, naquela trilha escondida.
Carregavam poucas bagagens, mas um nmero
considervel de armas, e seu lder, parecendo
inquieto, fazia sinal para que fossem mais rpidos.
Esperei at que estivessem prontos. Quando enfim
comearam a andar, peguei meu martelo de guerra
e sa de trs de uma grande rocha que usava como
esconderijo.

O soldado que havia me atacado parecia assustado


e largou a espada, se afastando de mim. Todos
estavam em silncio e minha viso comeou a
escurecer at o dia virar noite.
Eu estava morto.
Pelo menos, foi o que pensei.

Dalmo! gritei, e meu grito devia ser parecido


com um urro vindo do inferno porque todos se
viraram bruscamente desembainhando suas armas.
Dalmo, por outro lado, estava to aterrorizado que
mau conseguia se mexer. Abaixem as armas!
gritei e quando no me obedeceram, gritei com
mais fora, quase babando de dio e as armas
comearam a apontar lentamente para o cho de
terra, como crianas envergonhadas.

No cheguei a perder a conscincia e abri


novamente os olhos. Inexplicavelmente no havia
sangue, mas a dor permanecia, tanto que precisei
juntar todas as minhas foras para levantar. Me pus
de p em frente ao olhar incrdulo de todos a
minha volta e comecei a retirar lentamente a
espada que estava fincada em meu corpo. A dor foi
to forte que quase desabei novamente.

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
A espada saiu completamente eu senti o ferimento
se fechando. Todos me olhavam perplexos e fiquei
imaginando que milagre teria sido aquele. Era como
se eu tivesse voltado dos mortos. E mesmo estando
to ou mais surpreso que todos, resolvi me
aproveitar disso.

Depois, cubram os corpos e preparem-se para


transport-los. Eles iro conosco.
E o que acontecer com a gente algum
perguntou em meio aos soldados, mas no fiz
questo de identific-lo.
Vocs sero julgados segundo as leis da Ordem
de Crisagom.

Est vendo, Dalmo falei calmamente enquanto


me virava. Eu no posso morrer. No enquanto
voc no for punido.

Assim, quando todos estavam prontos, enterrei as


armas sem que vissem e partimos para Povariana.

E nesse momento ele me atacou.


Confesso que no esperava por isso. Dalmo j
estava apavorado quando me viu a primeira vez e
pensei que desmaiaria aps me ver voltar dos
mortos bem na sua frente, mas como eu disse ele
parecia um animal acuado e esses so os mais
perigosos. Por isso, me atacou.

***
Pouco depois do anoitecer chegamos a cidade. Tudo
estava calmo e logo encontrei alguns de meus
homens fazendo uma ronda. Eles me levaram at
onde estavam hospedados e me reencontrei com
Morfans visivelmente melhor e com Primio.

Investiu com sua espada erguida e me senti


tentado a deix-lo me ferir, pois talvez ele
realmente no pudesse me matar, mas por algum
instinto reagi e bloqueei seu golpe com a espada
que havia arrancado de minhas entranhas e o
chutei na virilha. Ele curvou o corpo e lhe dei mais
um chute, dessa vez em seu rosto, derrubando-o
no cho.

Muito bem, Primio. Voc fez um timo trabalho!


falei ao rapaz e vi o rubor nascer em seu rosto,
acompanhado por um sorriso tmido.
Obrigado, senhor agradeceu o jovem.
Morfans olhou para os prisioneiros que haviam
vindo comigo e para os corpos ocultos por capas de
peles.

O soldado que havia me atacado anteriormente


repetiu ousadamente o erro e investiu novamente
por trs com um punhal que carregava na cintura,
mas dessa vez eu estava preparado para ele. Deixei
que se aproximasse e girei a espada com
velocidade, cortando seu pescoo quase at a
metade. Ele largou o punhal e levou as mos ao
ferimento, caindo de joelhos na minha frente e
desabando no cho logo em seguida. O sangue
pulsando ainda gorgolejava enquanto ele tentava
pedir ajuda.

Vejo que andou trabalhando Disse ele, rindo.


No como gostaria respondi com pesar sincero.
Peguei em seu brao e o puxei de lado para
falarmos a ss. Abri meu manto e mostrei-lhe meu
abdome intacto.
, eu j havia reparado que voc est ficando
gordo disse Morfans sorrindo.
No isso. Uma espada me trespassou bem aqui
falei baixinho enquanto apontava para o local
onde fora ferido.

Me virei novamente para Dalmo que j estava de


p, com o sangue escorrendo pela boca e pelo
nariz, devido aos ferimentos causados pelo chute
que eu lhe dera. Ele levantou novamente a espada
e eu percebi que aquilo deveria acabar ali, naquele
momento. Por isso, deixei que investisse
novamente contra mim e, quando estocou,
esquivei-me para o lado e contra ataquei com uma
estocada baixa na direo de seu rim. A espada
trespassou seu corpo e, ao contrrio do que
aconteceu comigo, o sangue jorrou forte, chegando
a manchar minha roupa.

Morfans ficou srio e calado por alguns segundos.


Que bom disse por fim. Agora voc ter de
passar essa ddiva para uma outra pessoa.
Qu ddiva, homem? Fale! quase no me
agentava.
O Amuleto de Selimom, Kerdal. Aquele que lhe
entreguei antes de voc partir. ele baixou ainda
mais a voz, passando a sussurrar. O ganhei de
uma mulher h algum tempo. Ela disse que ele era
mgico e que salvaria minha vida quando
precisasse, mas que assim que isso acontecesse, eu
deveria entreg-lo a outra pessoa, que eu julgasse
ser digna de ser salva.

Mesmo morrendo Dalmo ainda tentou me atacar


com sua espada, mas no tinha fora suficiente e
no me causou mais danos alm de um arranho
no brao. Mesmo assim, percebi que, seja l o que
tivesse me protegido, no estava mais comigo.
Deixei seu corpo cair no cho e s retirei a espada
quando tive a certeza de que estava morto. Assim,
me virei para o restante do grupo que havia
presenciado impassvel todo o ocorrido e ordenei
que jogassem as armas no cho, sendo obedecido
imediatamente.

Olhei para as estrelas no cu. Elas eram lindas e


pensei em como devia minha vida aquele homem.
Lembre-se que voc no me deve nada, Kerdal, e
sim a Selimom e a seu prrpio deus disse
Morfans, como se lesse minha mente. Eu fui
apenas um instrumento, como voc ser quando
passar esse amuleto para outra pessoa.

Quero que tirem todas as suas armas e as


empilhem ali falei apontando para um canto.

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Livro dos Objetos Mgicos


Mgicos
Ficamos os dois ali, parados por algum tempo sem
dizer sequer uma palavra. Depois, apertamos as
mos e voltamos para junto ao grupo, onde nomeei
Primio como meu novo imediato.
Partimos na manh seguinte chagando a Chats em
poucas semanas. A cidade era um grande alvoroo
de guerreiros, sacerdotes e nobres. Fomos
apresentados ao rei e lhe entregamos seu precioso
ba. Dentro dele como relatei anteriormente
existia um amuleto redondo, com inscries e
entalhes estranhos e a imagem de um nariz torto
sobre um olho aguado. Mas tarde eu viria saber
que se tratava de um objeto mgico; um poderoso
amuleto feito por magos de Portis que, segundo me
foi dito, seria capaz de encontrar a Pedra Negra,
outros dos artefatos mgicos mais poderosos do
mundo conhecido.
Lembro-me de naquela tarde ter olhado por cima
da amurada do Castelo de Chats e pensado em
como estamos a merc da magia. claro, na poca
no fazia idia, contudo, mais tarde, eu mesmo
teria a vida salva novamente por um objeto mgico
e chegaria a concluso que, por mais f que
tenhamos, por mais que os deuses nos ajudem,
nosso destino parece estar sempre dependendo de
algum objeto mgico. E confesso que esse
pensamento nunca me agradou.

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