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Motivaes dos Contribuidores de Crowdsourcing

Inovao, Tecnologia e Competitividade

Resumo
Crowdsourcing um novo mtodo de produo e resoluo de problemas, no qual empresas so
ajudadas por pessoas dispostas a contribuir na realizao de tarefas via internet. Analisaram-se
nesse trabalho aqueles fatores que induzem a inteno de contribuio dos participantes em
iniciativas de crowdsourcing. Primeiramente, ns propomos um modelo combinando as
principais motivaes identificadas pela literatura com a incluso das variveis atitude e auto
eficcia, provenientes da Teoria do Comportamento Planejado (TCP). Dado o resultado
encontrado, de que atitude dos participantes poderia por si s explicar a inteno de contribuio,
ns propomos um modelo exploratrio, o qual conseguiu explicar satisfatoriamente o fenmeno.
Os resultados revelaram uma maior importncia atribuda pelos participantes para os fatores
motivacionais intrnsecos (aprendizado, divertimento e satisfao) em relao ao fator
motivacional extrnseco (reconhecimento). Recompensas monetrias provaram-se irrelevantes
nesse processo, enquanto atitude e auto-eficcia provaram-se bons preditores da inteno de
contribuio em iniciativas de crowdsourcing.
Palavras-chave
Inovao, crowdsourcing, contribuidores de crowdsourcing, motivaes intrnsecas e extrnsecas,
teoria do comportamento planejado
Introduo
Se por grande parte do sculo XX a estrutura organizacional foi hermeticamente fechada e
rgida, hoje coexistem com empresas tradicionais, aquelas de estrutura flexvel, aberta e dinmica
(Chesbrough, 2003). Reflexo do surgimento de fenmenos como a inovao por meio de clientes
e comunidades, conhecidos como inovao aberta, software livre e co-criao, o pensamento de
que as pessoas mais criativas nem sempre se encontram a disposio no ambiente interno da
empresa, mas mesmo assim podem ser aproveitadas, difunde-se cada vez mais (Kaufman &
Roza, 2013).
Assim surge a necessidade de buscar insumos em fontes no tradicionais: funcionrios,
parceiros, clientes, pessoas comuns e at mesmo concorrentes tornam-se possveis colaboradores
e as possibilidades de inovao se multiplicam (Terwieshch & Xu, 2008).
O sucesso comprovado da indstria de software livre possibilitou que empresas
inovadoras,

como

Threadless

(http://www.threadless.com),

Innocentive
1

(http://www.innocentive.com) e Topcoder (http://www.topcoder.com) vissem nas pessoas


geograficamente distribudas, mas conectadas por meio da internet, uma oportunidade de inovar.
Mesmo antes do surgimento deste termo em 20061, foram essas as criadoras do crowdsourcing,
fenmeno de cultura participativa que busca utilizar o potencial da multido para criar contedo,
gerar ideias ou contribuir com fora de trabalho, gerando assim benefcios reais para as
organizaes (Brabham, 2013).
Os contribuidores em iniciativas de crowdsourcing, geralmente no recebem ou recebem
pouco por sua colaborao (Howe, 2008). Destoando drasticamente da estrutura organizacional
tradicional, onde o dinheiro um fator motivacional de destaque, os contribuidores so
motivados muito mais por motivaes intrnsecas, que provm da realizao da atividade em si
do que por motivaes extrnsecas, que dependem de estmulos externos (Kaufmann, Schulze &
Veit, 2011; Zheng et al., 2011).
Nenhum estudo, at onde vai nosso conhecimento, foi empreendido no sentido de
entender quais motivaes so mais relevantes no contexto das plataformas de crowdsourcing
utilizando mltiplas teorias. Sendo assim, um maior aprofundamento do tema pode contribuir
para o entendimento dos fatores influenciadores da contribuio dos participantes de
crowdsourcing, e para a popularizao da prtica entre as empresas que estaro mais seguras,
uma vez que conhecero melhor a dinmica de participao dos contribuidores. Dito isso,
buscou-se neste trabalho identificar qual a influncia das motivaes na inteno de
contribuio dos participantes em plataformas de crowdsourcing.

Crowdsourcing
O termo crowdsourcing, neologismo formado pelas palavras crowd (multido) e
outsourcing (terceirizao), foi utilizado pela primeira vez por Jeff Howe em 2006 (Howe, 2009).
Crowdsourcing um mtodo online de resoluo de problemas e produo, o qual potencializa a
inteligncia coletiva das multides para servir a objetivos organizacionais especficos. Nesse
contexto, o controle da produo criativa de bens e ideias existe tanto na empresa e no pblico
(Brabham, 2013).
1

Howe, 2006

Tal definio, apesar de atender aos objetivos desse estudo, no amplamente


reconhecida pela literatura sobre o tema. Estells-Arolas e Gonzlez-Ladrn-de-Guevara (2012),
ao realizarem ampla reviso literria, descobriram a existncia de 40 definies distintas sobre o
que crowdsourcing. Com o objetivo de unificar os esforos dos pesquisadores, os autores
desenvolveram uma definio integrada: Crowdsourcing um tipo de atividade participativa
online, no qual um indivduo, uma instituio, uma organizao sem fins lucrativos ou empresa
prope a um grupo de indivduos via uma chamada aberta, o compromisso voluntrio de uma
tarefa. A realizao da tarefa sempre implica em benefcio mtuo. O usurio ir receber a
satisfao de um determinado tipo de necessidade enquanto o organizador da iniciativa ir obter
e utilizar para seu benefcio prprio aquilo que o usurio trouxe como contribuio.
De forma geral, apesar da estrutura da chamada e das recompensas oferecidas variarem de
acordo com a empresa e a atividade, crowdsourcing sempre segue as seguintes linhas gerais: a
organizao identifica uma atividade, a qual no pretende realizar internamente, abre a chamada
em uma plataforma da internet (seja em um website prprio ou intermedirio) e estabelece os
termos de participao da multido (Pnin & Burger-Helmchen, 2011). Enquanto muitos
indivduos iro trabalhar simultaneamente em um determinado projeto, o organizador ir
eventualmente escolher o resultado que mais se adapta s suas necessidades, e s ir remunerar
por aqueles produtos ou servios que atendam suas expectativas (Shenk & Guittard, 2011).
A probabilidade de que uma empresa escolha utilizar o crowdsourcing para resolver um
problema maior quando o problema de fcil delineamento e difuso para a multido; o
conhecimento requerido para resolver o problema est alm dos conhecimentos internos; a
multido ampla, com alguns membros motivados e com conhecimento suficiente para
selecionar e resolver o problema; a soluo final fcil de ser avaliada e integrada na cadeia de
valor; e as tecnologias de informao tem baixo custo e esto presentes tanto no ambiente que
inclui a empresa quanto no da multido (Afuah & Tucci, 2012).
Para a cincia da Administrao, o maior benefcio de estudar sobre a utilizao do
crowdsourcing pelas empresas entender as diferenas entre esse mtodo de resoluo de
problemas e os modelos organizacionais tradicionais. Empresas so relativamente bem
coordenadas para acumular e mobilizar conhecimento especializado para resolver problemas e
aproveitar de oportunidades de inovao. J a multido, solta e descentralizada, conta com
3

indivduos com variadas habilidades, experincias e perspectivas e pode operar em escalas que
excedem at mesmo as maiores e mais complexas organizaes. Ao mesmo tempo em que a
coordenao do esforo coletivo pode representar um desafio para os gerentes, em certas
ocasies, pode resolver problemas de forma mais eficiente (Boudreau & Lakhani, 2013).

Motivaes em Crowdsourcing

Estar motivado significa estar movido a fazer algo, sendo que uma pessoa que no se
sente inspirada para agir caracterizada como desmotivada, enquanto algum que est
energizado a um fim especfico considerado motivado (Deci et al., 1999). A Teoria da AutoDeterminao distingue entre diferentes tipos de motivaes baseadas nas diferentes razes ou
objetivos que originam a ao. A distino bsica feita entre motivaes intrnsecas, quando o
indivduo faz algo porque inerentemente interessante e motivaes extrnsecas, relacionadas
realizao de algo porque gera um resultado parte (Deci & Ryan, 1985).
Buscou-se nos artigos que tratam sobre motivaes no contexto do crowdsourcing
identificar quais fatores motivam os usurios a participar das plataformas (Brabham, 2010;
Kaufmann, Schulze & Veit, 2011; Battistella e Nonino, 2012) e relacionar o desempenho como
consequncia das motivaes (Lakhani et al., 2007; Frey, Lthje & Haag, 2011). Como objetivo
tambm foram identificados investigar o papel de expectativas justas na deciso inicial de
contribuir (Franke, Keinz e Klausberger, 2013) e entender a relao entre motivao e
participao sustentada dos usurios (Sun, Fang e Lim, 2012).
As principais motivaes extrnsecas identificadas que influenciam a participao foram
recompensas monetrias e reconhecimento, e as principais intrnsecas identificadas foram
satisfao e divertimento e aprendizado. Para este trabalho, considera-se inicialmente que so
essas tambm influenciadoras da inteno de contribuio dos participantes em plataformas de
crowdsourcing.

Inteno de Contribuio
4

Antes de analisar as motivaes, se faz necessrio considerar as variveis antecedentes da


inteno de contribuio. Uma das teorias mais utilizadas pela literatura com esse fim a Teoria
do Comportamento Planejado (TCP), extenso da Teoria da Ao Racional, que considera os
comportamentos nos quais as pessoas no tm total controle voluntrio. A TCP tem como foco
principal medir a inteno do indivduo em praticar determinado comportamento, ou seja, o
quanto est disposto e o quanto de esforo pretende realizar. Como regra geral entende-se que
quanto mais se est intencionado a agir de determinada forma, mais provvel que o
comportamento se concretize (Ajzen, 1991).
Atitude
Atitude o grau em que uma pessoa considera determinado comportamento como sendo
favorvel ou desfavorvel (Ajzen, 1991). No geral, quanto mais favorvel for a atitude em
relao ao comportamento, maior dever ser a inteno do indivduo em pratic-lo (Armitage &
Conner, 2001).
Em estudo realizado por Brabham (2010), descobriu-se que os participantes da plataforma
de crowdsourcing Threadless, tinham inteno de contribuir na produo de contedo porque
achavam agradvel fazerem parte de uma comunidade criativa.
Assim sugere-se que:
Hiptese 1: Atitude influencia positivamente a inteno de contribuio dos participantes

Controle Comportamental Percebido


Controle comportamental percebido refere-se facilidade ou dificuldade percebida de
praticar certo comportamento e reflete experincias passadas, bem como obstculos antecipados
(Ajzen, 1991).
A noo de controle comportamento percebido deriva diretamente do conceito de auto
eficcia (Ajzen, 1985). Auto eficcia refere-se habilidade percebida por uma pessoa para
realizar determinadas tarefas, sendo considerado o mediador cognitivo central do processo
motivacional (Bandura, 1997).
5

Fishbein e Cappella (2006) desenvolveram modelo integrado para medir inteno, o qual
considera todos os elementos da Teoria do Comportamento Planejado, porm substituindo a
varivel controle comportamental percebido pela varivel auto eficcia.
Ao estudar as motivaes dos contribuidores em plataformas de crowdsourcing, parece
interesse considerar tambm essa substituio, j que a inteno est diretamente relacionada s
percepes dos contribuidores do grau em que possuem competncia para realizar tarefas online
(Sun, Fang & Lim, 2012).
Assim sendo, acredita-se que:
Hiptese 2: Auto eficcia (controle comportamental percebido) influencia positivamente
a inteno de contribuio dos participantes.

Recompensas Monetrias
A maioria das pessoas que trabalham tem que ganhar dinheiro, assim parece ser
interessante utilizar recompensas monetrias como uma estratgia motivacional central no
contexto organizacional (Gagn & Deci, 2005). Para os trabalhadores, o dinheiro quase sempre
o meio para um fim, permitindo satisfazer necessidades instrumentais, bsicar e acessrias (Frey
& Osterloh, 2002).
Em plataformas de crowdsourcing, recompensas monetrias so reconhecidas como
motivaes importantes na efetiva participao dos contribuidores (Brabham, 2008; Lakhani et
al., 2007). O fator financeiro tambm indicado como tendo forte influncia no tempo gasto
pelos usurios na plataforma (Hars & Ou, 2001; Kaufmann, Schulze & Veit, 2011).
Assim sugere-se que:
Hiptese 3: A motivao movida por recompensas monetrias influencia positivamente a
inteno de participao dos contribuidores.

Reconhecimento

A expectativa de reconhecimento uma importante motivao para ativar a participao


dos usurios em plataformas virtuais (Jeppesen & Frederiksen, 2006; Battisttella & Nonino,
2012). Em competio de ideias ou broadcast search os contribuidores esperam, ao demonstrar
suas capacidades, habilidades e competncias, reaes positivas dos outros participantes e da
empresa organizadora da competio (Leimester et al., 2009).
Leimester et al. (2009) identificaram que o reconhecimento pela firma organizadora da
competio mais importante do ponto de vista motivacional do que o reconhecimento pelos
pares. Isso pode ser explicado pelo fato de que os participantes desejam serem reconhecidos
principalmente pelas pessoas certas, no caso, os organizadores. Tal reconhecimento pode
assumir vrias formas, desde a divulgao da inovao gerada pelo usurio at receber feedback
durante ou depois do processo de inovao (Jeppesen & Frederiksen, 2006).
Assim, acredita-se que:
Hiptese 4: A motivao movida pelo reconhecimento dos pares e da organizao
influencia positivamente a inteno de contribuio dos participantes.

Divertimento e Satisfao

Quando motivada intrinsecamente, uma pessoa movida pela diverso ou desafio


envolvido na tarefa e no por presses ou recompensas externas (Deci & Ryan, 2000). Em
especial em atividades inovadoras e criativas, como aquelas muitas vezes demandadas em
plataformas de crowdsourcing, motivaes intrnsecas tendem a ser cruciais (Frey & Osterloh,
2002).
Algumas vezes o simples contentamento em realizar uma tarefa pode ser um importante
fator motivacional, sobretudo quando aquele trabalho no parece ser um trabalho de fato. Tarefas
auto-determinadas

interessantes

ou

intelectualmente

desafiadoras

podem

desencadear

participao massiva dos contribuidores, principalmente quando eles se sentem pertencentes a


uma causa maior (Boudreau & Lakhani, 2009).

Segundo Lakhani et al. (2007), na plataforma de inovao Innocentive, os solucionadores


de problemas so motivados a participarem pela simples satisfao em resolver questes
cientficas complexas e serem desafiados. Os autores tambm encontraram que a probabilidade
de ganhar uma competio est positivamente relacionada com essas motivaes.
Assim sugere-se que:
Hiptese 5: A motivao movida por satisfao e divertimento influencia positivamente a
inteno de contribuio dos participantes.

Aprendizado
A motivao relativa ao aprendizado pode ser de duas formas. Aprendizado exploratrio,
quando se procura encontrar novos meios de realizar atividades ou contornar problemas
existentes e aprendizado pela prtica, quando se busca aprender no decorrer da realizao das
atividades. Ambas tambm podem ocorrer ao mesmo tempo (Ye & Kishida, 2003).
Em uma plataforma de inovao, o aprendizado exploratrio um fator motivacional
importante. No Innocentive, por exemplo, Lakhani et al. (2007) descobriram que os
contribuidores so movidos pelo desejo de resolver problemas cientficos complexos e
desafiadores. Dessa forma podem aplicar suas habilidades em um contexto significativo
(Brabham, 2010).
De igual modo, enquanto participam da competio, os contribuidores podem ser
motivados pelo aprendizado pela prtica, pois ao receberem feedback dos organizadores e outros
participantes sobre a ideia enviada, podem modific-la, aprendendo assim com a experincia
(Leimester et al., 2009). Dito isso, acredita-se que:
Hiptese 6: A motivao movida pelo aprendizado influencia positivamente a inteno de
contribuio dos participantes.

Figura 1 - Variveis influenciadoras da inteno de contribuio dos participantes em


modalidades de crowdsourcing

Mtodo de Pesquisa
O presente estudo trata-se de pesquisa do tipo explicativa com abordagem quantitativa.
Em um segundo momento do trabalho foi realizado estudo exploratrio. Os dados se
caracterizam como primrios.
Para este estudo, foram selecionadas duas plataformas. A deciso de estudar mais de uma
plataforma foi tomada com o intuito de atribuir maior validade aos resultados, uma vez que
9

motivaes dos contribuidores encontradas em cenrios diferentes podem melhor predizer as


motivaes em plataformas de crowdsourcing como um todo.
A escolha das plataformas foi feita com base nos critrios de localizao geogrfica,
incentivos oferecidos e base de usurios. Ambas as plataformas tm sede no Brasil, oferecem
recompensas monetrias e dispem de ampla base de usurios. A partir de pesquisa realizada no
diretrio de websites do portal crowdsourcing (http://www.crowdsourcing.org), o maior do
gnero, selecionou-se a Battle of Concepts (http://www.battleofconcepts.com.br) e a ItsNOON
(http://www.itsnoon.net).
A Battle of Concepts uma plataforma onde empresas buscam solues inovadoras para
seus problemas. So ento abertas chamadas para jovens universitrios ou profissionais com at
30 anos distribudos por todo o Brasil. As tarefas, tambm conhecidas como batalhas, consistem
em perguntas-chave para resoluo de problemas organizacionais, e as quais devem ser
respondidas at determinado prazo. No final na competio a melhor ideia escolhida e
recompensada.
J na plataforma ItsNOON, empresas lanam desafios e pessoas de qualquer lugar podem
colaborar com contedo criativo. A grande quantidade de colaboraes, que podem ser enviadas
em diversos formatos, tais como texto, udio e vdeo, fornecem informaes que podem gerar
insights e contedo rico para a utilizao das organizaes. Os contribuidores selecionados, por
sua vez, podem receber incentivos financeiros e feedback tanto das empresas, quanto de outros
usurios.

Instrumento de Pesquisa
Os dados foram obtidos por meio de questionrio online disponibilizado para os
contribuidores das duas plataformas. A divulgao, realizada diretamente com os usurios por
convenincia, teve como objetivo identificar motivaes que refletem sua inteno de contribuir
em alguma tarefa postada. Os dados foram coletados do dia 22 de agosto de 2014 at o dia 18 de
outubro de 2014.
O questionrio composto por 28 itens. Os 4 primeiras questes identificam o perfil dos
respondentes, os itens 5 at 12 tratam, a partir da Teoria do Comportamento Planejado (TCP), de
10

aspectos referentes a inteno de contribuio dos participantes, a inteno por si s, atitude e


controle comportamental percebido. Os itens 13, 14, 15, 16, 17 e 18 so relativos s motivaes
extrnsecas: recompensas monetrias e reconhecimento; enquanto os itens 19, 20, 21, 22, 23 e 24
referem-se s motivaes intrnsecas: divertimento e satisfao e aprendizado.
As respostas foram obtidas por meio de escala Likert, em uma escala variando de 1, para
concordncia total e 5 para discordncia total. Por meio de recurso presente na plataforma de
pesquisa, propiciou-se aos respondentes escolher qualquer posio entre 1 e 5, mesmo essa sendo
correspondente a um nmero decimal.
Para a validao dos itens foi realizado pr-teste do questionrio com dois participantes de
cada plataforma escolhidos por convenincia.
Ressalta-se ainda que para anlise de resultados, foram agrupados itens relativos ao
mesmo constructo e desses foram calculados a mdia simples para obteno de um valor nico
representativo, quando o mais recomendado seria o clculo por anlise fatorial.
Os dados, registradas em banco de dados online, foram exportados diretamente para
tratamento por meio do software IBM SPSS 20. Foram utilizadas correlaes bivariadas para
identificar as relaes entre as variveis do modelo e regresso linear mltipla para verificar se
havia correlao significativa entre as variveis independentes e a varivel dependente.

Descrio da Amostra
Considerando as duas plataformas, foram obtidos um total de 214 respondentes, sendo
107 da plataforma ItsNOON e 107 da plataforma Battle of Concepts.
A tabela 1 apresenta as caractersticas dos respondentes em cada uma das plataformas,
enquanto a tabela 2 apresenta as mdias e correlaes das variveis:
Caractersticas da Amostra (N=214)
Itsnoon (n=107)
Caracterstica
Sexo

Battle of Concepts (n=107)


Qtde.

Perc.

Caracterstica

Qtde.

Perc.

Sexo

11

Masculino

58

54%

Masculino

62

58%

Feminino

49

46%

Feminino

45

42%

Idade

Idade

At 18 anos

12

11%

At 18 anos

1%

De 19 a 25 anos

39

36%

De 19 a 25 anos

80

75%

De 26 a 30 anos

19

18%

De 26 a 30 anos

17

16%

De 31 a 40 anos

19

18%

De 31 a 40 anos

7%

Acima de 40 anos

18

17%

Acima de 40 anos

1%

Escolaridade

Escolaridade

1 grau completo

3%

1 grau completo

0%

2 grau incompleto

5%

2 grau incompleto

1%

2 grau completo

14

13%

2 grau completo

2%

Superior incompleto

39

36%

Superior incompleto

63

59%

Superior completo

36

34%

Superior completo

26

24%

Ps-graduao

10

9%

Ps-graduao

15

14%

Ocupao atual

Ocupao atual

Estudante / estagirio

27

25%

Estudante / estagirio

50

47%

Emprego em rgo
pblico

11

10%

Emprego em rgo
pblico

5%

Emprego em empresa
privada

15

14%

Emprego em empresa
privada

27

25%

Emprego em
organizao do terceiro
setor

3%

Emprego em
organizao do terceiro
setor

0%

Profissional liberal

10

9%

Profissional liberal

3%

Autnomo

22

21%

Autnomo

12

12%

Desempregado

7%

Desempregado

4%

Outro

11

10%

Outro

6%

Tabela 1 - Caractersticas da Amostra


Varivel

Mdia

Desvio Padro

12

Inteno

3,6148

1,44069

Atitude

4,3657

0,86055

Auto eficcia

3,9457

0,80354

Recompensas Monetrias

3,3306

1,00253

Reconhecimento

3,6754

1,19981

Divertimento e Satisfao

4,3527

0,82143

Aprendizado

4,0569

0,9788

Tabela 2 - Mdias e desvios padres


Correlaes Bivariadas

A fim de verificar a validade das hipteses apresentadas na figura 1, exploraram-se em um


primeiro momento apenas os efeitos diretos entre as variveis. Assim foi realizado teste
estatstico de Pearson para calcular o produto-momento de Pearson para cada par de variveis.
Foram considerados os dados integrados de ambas as plataformas.

Correlaes
Varivel

Inteno Atitude

Auto
Eficcia

Recompensas
Monetrias

Reconhecimento

Divertimento e
Satisfao

Aprendizado

Inteno
Atitude
Auto Eficcia
Recompensas
Monetrias

1
0,44**
0,19**

1
0,21**

-0,01

0,02

0,19**

Reconhecimento

0,25**

0,35**

0,11

0,1

0,3**

0,4**

0,18**

0,32**

0,3**

0,4**

0,18**

-0,16*

0,33**

0,48**

Divertimento e
Satisfao
Aprendizado

Obs.: N=214; ***p<0,001; **p<0,010; *p<0,050; ^p<0,100

Tabela 3 - Correlaes entre as variveis


Conforme demonstrado na tabela 3, foi encontrada correlao estatisticamente
significativa entre algumas variveis, o que poderia indicar a validade parcial do modelo. A
13

varivel Atitude apresenta correlao significativa com todas as outras variveis, exceto
Recompensas Monetrias. Em relao a varivel Inteno, a mais alta correlao encontrada foi
com Atitude, com a qual possui uma correlao moderada. Possui correlaes fracas com
Reconhecimento, Divertimento e Satisfao e Aprendizado e correlao muito fraca com Auto
Eficcia. No se encontrou correlao significativa entre Inteno e Recompensas Monetrias.
Resultados Consolidados
Aps o teste estatstico de Pearson, foi realizado teste estatstico de regresso mltipla, o
qual estimou coeficientes para a varivel Inteno a partir das outras 6 variveis, Atitude, Auto
Eficcia, Recompensas Monetrias, Reconhecimento, Diverso e Satisfao e Aprendizado. O
modelo proposto conseguiu explicar 23,3% da inteno de contribuio com base nas variveis
independentes, conforme figura 1.
A tabela 4, a seguir, apresenta os resultados da regresso mltipla realizada, enquanto a
figura 2 demonstra as hipteses e seus respectivos resultados representados pelo coeficiente de
regresso estimado e a significncia estatstica de cada uma.

Variveis independentes
Atitude

Coeficientes

Hiptese

0,55*** (H1)

Aceita

Auto Eficcia

0,16 (H2)

Rejeitada

Recompensas Monetrias

-0,05 (H3)

Rejeitada

Reconhecimento

0,01 (H4)

Rejeitada

Divertimento e Safisfao

0,16 (H5)

Rejeitada

Aprendizado

0,1 (H6)

Rejeitada

Obs.: Considerando inteno como varivel dependente


Obs.: N=214; ***p<0,001; ** p<0,010; * p<0,050; ^p<0,100

Tabela 04 - Resultados da regresso mltipla

14

Figura 2 - Efeitos calculados


Ao nvel de 95% de confiana, apenas Atitude apresentou significncia estatstica e pode
ser considerada preditora da inteno de contribuio (confirmada a primeira hiptese).
Em relao s outras variveis, encontrou-se que Auto Eficcia no influencia
positivamente a inteno e contribuio (no aceita a segunda hiptese). De igual modo, a
motivao por Recompensas Monetrias no Favorece a Inteno e apresenta, inclusive,
coeficiente negativo (no aceita a terceira hiptese) A motivao movida pelo Reconhecimento
tambm no se constitui como bom preditor da inteno (no aceita a quarta hiptese). A
15

motivao movida por Divertimento e satisfao, no apresenta relao com a inteno de


contribuio dos participantes (no aceita a quinta hiptese). Apresentando o mesmo resultado
das variveis anteriores, Aprendizado no influencia positivamente a inteno de contribuio
(no aceita a sexta hiptese).
Modelo Exploratrio
A partir dos resultados obtidos, nota-se que Atitude apresenta-se como melhor preditora
da inteno do que todas as outras variveis. J Auto-eficcia embora no apresente o nvel
necessrio para ser considerada estatisticamente significativa, notadamente reconhecida como
preditora da inteno de contribuio pela Teoria do Comportamento Planejado, o que nos faz
levantar a questo se no foi a configurao proposta para o modelo que destoou o resultado de
tal varivel.
Correlaes significativas encontradas entre atitude e as variveis motivacionais, por sua
vez, sugerem que em plataformas de crowdsourcing, motivaes assumiriam o lugar das crenas
comportamentais, sendo que o participante iria avaliar com base em suas motivaes o quanto
cada plataforma poderia suprir de seus anseios, e formaria assim uma atitude positiva ou negativa
em relao a inteno de contribuio.
Em outras palavras, o participante altamente motivado, seja por motivaes extrnsecas ou
intrnsecas, iria avaliar sua contribuio na plataforma como favorvel, gerando uma atitude
positiva e consequentemente estaria mais intencionado a contribuir. O contrrio tambm seria
verdadeiro, uma vez que o participante amotivado ou pouco motivado avaliaria a contribuio na
plataforma como no satisfatria.
Dito isso, prope-se a possibilidade de que haveria modelo mais adequado a fim de
atender aos objetivos do estudo. No modelo exploratrio proposto, Atitude e Auto Eficcia seriam
preditores imediatos da Inteno de Contribuio, enquanto motivaes extrnsecas e intrnsecas,
atuariam como fatores imediatamente influenciadores da Atitude.
Assim, acredita-se que o modelo exploratrio possui maior poder de explicao da
inteno de contribuio do que o modelo inicialmente proposto, visto que no considera todas as
variveis, inclusive provenientes de bases tericas distintas, como imediatamente antecessoras da
16

inteno, mas sim as divide em camadas de acordo com o impacto presumido em cada uma das
variveis dependentes, atitude e inteno.

Variveis independentes
Atitude

Varivel dependente
Inteno

Auto Eficcia
Recompensas Monetrias
Reconhecimento
Divertimento e Safisfao

Atitude

Aprendizado

Coeficientes

Hiptese

0,72*** (H1)

Aceita

0,24* (H2)

Aceita

0,35 (H3)

Rejeitada

0,14** (H4)

Aceita

0,23** (H5)

Aceita

0,21** (H6)

Aceita

Obs.: N=214; ***p<0,001; ** p<0,010; * p<0,050; ^p<0,100

Tabela 04 - Resultados da regresso - modelo exploratrio

Figura 3 - Efeitos calculados - modelo exploratrio


No modelo exploratrio, ao nvel de 95% de confiana, apenas a varivel Recompensas
Monetrias no apresenta significncia estatstica, o que significa dizer que no h evidncia
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estatstica da relao entre as variveis Atitude dos contribuidores e motivao baseada em


incentivos financeiros (rejeitada a terceira hiptese).
Atitude possui significncia estatstica com Inteno, destacando-se novamente por ser
preditora de tal varivel (Confirmada a primeira hiptese). Auto Eficcia tambm apresenta
significncia estatstica em relao a Inteno (Confirmada a segunda hiptese).
Em relao s motivaes, Aprendizado, foi a varivel que apresentou maior poder
explicativo da Atitude, indicando que a valorizao desse atributo pelos participantes influencia
diretamente sua Atitude (confirmada a sexta hiptese). Divertimento e Satisfao apresenta
significncia estatstica e igualmente favorece a Atitude (confirmada a quinta hiptese). Com
menor poder de explicao do que as variveis anteriores, A motivao movida pelo
Reconhecimento tambm influencia positivamente a Atitude dos participantes (confirmada a
quarta hiptese).
Concluses
O modelo estudado lanou luz a aspectos que ainda no haviam sido tratados pela
literatura sobre crowdsourcing. O mais importante deles foi a estreita relao encontrada entre
Atitude e Inteno de Contribuio, o que est de acordo com a Teoria do Comportamento
Planejado, para a qual quanto mais um comportamento (ou inteno) for tido como favorvel
pelo indivduo maior sero as chances de ser realizado (Ajzen, 1985).
Na primeira regresso analisada foram rejeitadas todas as hipteses exceto a de que
Atitude influencia positivamente a inteno de contribuio de participante, o que destoa
completamente de grande parte da literatura que trata sobre motivaes em plataformas de
crowdsourcing, para qual motivaes extrnsecas e intrnsecas apresentam efeito determinante na
inteno de contribuir dos participantes (Brabham, 2010; Kaufmann, Schulze & Veit, 2011;
Zheng et al., 2011).
Por outro lado, foram encontradas correlaes bivariadas significativas no primeiro teste,
onde os efeitos entre cada par de variveis foram tratados de forma isolada, inclusive entre as
variveis motivacionais e inteno. Assim, presume-se que os resultados encontrados na

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regresso so devido a varivel Atitude, que parece explicar fortemente Inteno, anulando assim
os efeitos das outras variveis.
Ao propor um modelo exploratrio com base nas descobertas feitas, encontraram-se
resultados promissores. Motivaes que ainda no haviam sido consideradas pela literatura sobre
a Teoria do Comportamento Planejado, mostraram-se boas preditoras da Atitude dos
contribuidores, relao que poder ser confirmada em estudos futuros. Atitude e Auto Eficcia,
por sua vez, conseguiram explicar satisfatoriamente a Inteno de Contribuio.
Nesse novo cenrio, todas as motivaes, exceto Recompensas Monetrias, esto
positivamente relacionadas com Atitude, sendo que as motivaes intrnsecas, Aprendizado e
Divertimento, tem maior relevncia que a motivao extrnseca, reconhecimento. Isso significa
dizer que os contribuidores so movidos principalmente por motivaes intrnsecas na realizao
das tarefas (Kaufmann, Schulze & Veit, 2011; Zheng et al., 2011).
Constatao que aparece de forma consistente em ambos os modelos propostos, de que
o dinheiro no exerce papel significante na inteno de contribuir (Leimester et al., 2009; Zheng,
Li e Hou, 2011). Prpi et al. (2014) ao estudarem o impacto do fator cultural nas motivaes de
participantes de diferentes regies demogrficas em competies de crowdsourcing chegaram a
resultado semelhante. Segundo os autores, recompensas monetrias poderiam at mesmo repelir a
participao dos contribuidores no Brasil.
As implicaes dos achados para os organizadores das plataformas, ou mesmo para
empresas que queiram integrar o mtodo aos seus processos, aplicam-se principalmente nas
tarefas disponibilizadas. Considerando que a forma com que as tarefas so planejadas tem um
impacto positivo nos incentivos percebidos, na ativao e consequentemente na deciso para
participar em plataformas de crowdsourcing (Leimester et al., 2009), prope-se que as tarefas
sejam planejadas de tal modo que os contribuidores sintam-se realizados no decorrer da sua
execuo e tenham a ntida percepo de estarem aprendendo algo com o processo, o que poderia
ser potencializado com o oferecimento de feedback contnuo a respeito do seu desempenho aps
o envio de suas contribuies. Recomenda-se tambm que seja oferecido o mximo de
informaes a respeito do que se deseja a fim de que os contribuidores sintam-se seguros de que
so capazes de realizarem os desafios.

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Apesar desses resultados interessantes e surpreendentes, vrias foram as limitaes para a


realizao deste estudo. Em primeiro lugar, foram selecionadas apenas plataformas brasileiras,
nitidamente limitando o escopo e aplicabilidade dos resultados. Alm disso, nem todas as
categorias de crowdsourcing foram contempladas. O tipo de anlise estatstica utilizado, o de
regresso linear mltipla, tambm no a nica alternativa para o teste das hipteses. Outro
ponto a ser considerado o tamanho da amostra, que talvez no reflita a dimenso do fenmeno
se analisado o nmero total de usurios nas respectivas plataformas. Por fim, devido a alta
correlao encontrada entre as variveis, possvel que exista um problema de
multicolinearidade.
Como formas de superao dessas limitaes, pode-se, em estudos futuros, aplicar o
modelo aqui proposto em outras plataformas, inclusive de outras categorias de crowdsourcing.
Outras variveis tambm poderiam ser consideradas, tais como tempo disponvel para contribuir,
auto-expresso, potencial criativo, e disposio a colaborar. Em relao a tcnica estatstica,
estudos futuros podem considerar mtodos alternativos, como equaes estruturais, a fim de
contribuir com melhor entendimento das hipteses aqui apresentadas. Tambm recomenda-se a
realizao de testes estatsticos para conferir a possibilidade de multicolinearidade ao verificar a
estabilidade dos coeficientes utilizados nos testes de hipteses.
Finalmente, h de se considerar a possibilidade de que o modelo inicialmente proposto
esteja correto. Tal cenrio indicaria que o estudo das motivaes extrnsecas e intrnsecas no
compatvel ou suficiente para explicar a inteno de participao em plataformas de
crowdsourcing, sendo sugerida, a utilizao de outras teorias motivacionais para tentar explicar o
fenmeno. Assim seria ampliado o conhecimento no s de aspectos psicolgicos inerentes ao
contribuidor, como tambm do mtodo como um todo. Pesquisas futuras podem buscar tal
validao tambm.

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