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Motivações Dos Contribuidores de Crowdsourcing
Motivações Dos Contribuidores de Crowdsourcing
Resumo
Crowdsourcing um novo mtodo de produo e resoluo de problemas, no qual empresas so
ajudadas por pessoas dispostas a contribuir na realizao de tarefas via internet. Analisaram-se
nesse trabalho aqueles fatores que induzem a inteno de contribuio dos participantes em
iniciativas de crowdsourcing. Primeiramente, ns propomos um modelo combinando as
principais motivaes identificadas pela literatura com a incluso das variveis atitude e auto
eficcia, provenientes da Teoria do Comportamento Planejado (TCP). Dado o resultado
encontrado, de que atitude dos participantes poderia por si s explicar a inteno de contribuio,
ns propomos um modelo exploratrio, o qual conseguiu explicar satisfatoriamente o fenmeno.
Os resultados revelaram uma maior importncia atribuda pelos participantes para os fatores
motivacionais intrnsecos (aprendizado, divertimento e satisfao) em relao ao fator
motivacional extrnseco (reconhecimento). Recompensas monetrias provaram-se irrelevantes
nesse processo, enquanto atitude e auto-eficcia provaram-se bons preditores da inteno de
contribuio em iniciativas de crowdsourcing.
Palavras-chave
Inovao, crowdsourcing, contribuidores de crowdsourcing, motivaes intrnsecas e extrnsecas,
teoria do comportamento planejado
Introduo
Se por grande parte do sculo XX a estrutura organizacional foi hermeticamente fechada e
rgida, hoje coexistem com empresas tradicionais, aquelas de estrutura flexvel, aberta e dinmica
(Chesbrough, 2003). Reflexo do surgimento de fenmenos como a inovao por meio de clientes
e comunidades, conhecidos como inovao aberta, software livre e co-criao, o pensamento de
que as pessoas mais criativas nem sempre se encontram a disposio no ambiente interno da
empresa, mas mesmo assim podem ser aproveitadas, difunde-se cada vez mais (Kaufman &
Roza, 2013).
Assim surge a necessidade de buscar insumos em fontes no tradicionais: funcionrios,
parceiros, clientes, pessoas comuns e at mesmo concorrentes tornam-se possveis colaboradores
e as possibilidades de inovao se multiplicam (Terwieshch & Xu, 2008).
O sucesso comprovado da indstria de software livre possibilitou que empresas
inovadoras,
como
Threadless
(http://www.threadless.com),
Innocentive
1
Crowdsourcing
O termo crowdsourcing, neologismo formado pelas palavras crowd (multido) e
outsourcing (terceirizao), foi utilizado pela primeira vez por Jeff Howe em 2006 (Howe, 2009).
Crowdsourcing um mtodo online de resoluo de problemas e produo, o qual potencializa a
inteligncia coletiva das multides para servir a objetivos organizacionais especficos. Nesse
contexto, o controle da produo criativa de bens e ideias existe tanto na empresa e no pblico
(Brabham, 2013).
1
Howe, 2006
indivduos com variadas habilidades, experincias e perspectivas e pode operar em escalas que
excedem at mesmo as maiores e mais complexas organizaes. Ao mesmo tempo em que a
coordenao do esforo coletivo pode representar um desafio para os gerentes, em certas
ocasies, pode resolver problemas de forma mais eficiente (Boudreau & Lakhani, 2013).
Motivaes em Crowdsourcing
Estar motivado significa estar movido a fazer algo, sendo que uma pessoa que no se
sente inspirada para agir caracterizada como desmotivada, enquanto algum que est
energizado a um fim especfico considerado motivado (Deci et al., 1999). A Teoria da AutoDeterminao distingue entre diferentes tipos de motivaes baseadas nas diferentes razes ou
objetivos que originam a ao. A distino bsica feita entre motivaes intrnsecas, quando o
indivduo faz algo porque inerentemente interessante e motivaes extrnsecas, relacionadas
realizao de algo porque gera um resultado parte (Deci & Ryan, 1985).
Buscou-se nos artigos que tratam sobre motivaes no contexto do crowdsourcing
identificar quais fatores motivam os usurios a participar das plataformas (Brabham, 2010;
Kaufmann, Schulze & Veit, 2011; Battistella e Nonino, 2012) e relacionar o desempenho como
consequncia das motivaes (Lakhani et al., 2007; Frey, Lthje & Haag, 2011). Como objetivo
tambm foram identificados investigar o papel de expectativas justas na deciso inicial de
contribuir (Franke, Keinz e Klausberger, 2013) e entender a relao entre motivao e
participao sustentada dos usurios (Sun, Fang e Lim, 2012).
As principais motivaes extrnsecas identificadas que influenciam a participao foram
recompensas monetrias e reconhecimento, e as principais intrnsecas identificadas foram
satisfao e divertimento e aprendizado. Para este trabalho, considera-se inicialmente que so
essas tambm influenciadoras da inteno de contribuio dos participantes em plataformas de
crowdsourcing.
Inteno de Contribuio
4
Fishbein e Cappella (2006) desenvolveram modelo integrado para medir inteno, o qual
considera todos os elementos da Teoria do Comportamento Planejado, porm substituindo a
varivel controle comportamental percebido pela varivel auto eficcia.
Ao estudar as motivaes dos contribuidores em plataformas de crowdsourcing, parece
interesse considerar tambm essa substituio, j que a inteno est diretamente relacionada s
percepes dos contribuidores do grau em que possuem competncia para realizar tarefas online
(Sun, Fang & Lim, 2012).
Assim sendo, acredita-se que:
Hiptese 2: Auto eficcia (controle comportamental percebido) influencia positivamente
a inteno de contribuio dos participantes.
Recompensas Monetrias
A maioria das pessoas que trabalham tem que ganhar dinheiro, assim parece ser
interessante utilizar recompensas monetrias como uma estratgia motivacional central no
contexto organizacional (Gagn & Deci, 2005). Para os trabalhadores, o dinheiro quase sempre
o meio para um fim, permitindo satisfazer necessidades instrumentais, bsicar e acessrias (Frey
& Osterloh, 2002).
Em plataformas de crowdsourcing, recompensas monetrias so reconhecidas como
motivaes importantes na efetiva participao dos contribuidores (Brabham, 2008; Lakhani et
al., 2007). O fator financeiro tambm indicado como tendo forte influncia no tempo gasto
pelos usurios na plataforma (Hars & Ou, 2001; Kaufmann, Schulze & Veit, 2011).
Assim sugere-se que:
Hiptese 3: A motivao movida por recompensas monetrias influencia positivamente a
inteno de participao dos contribuidores.
Reconhecimento
Divertimento e Satisfao
interessantes
ou
intelectualmente
desafiadoras
podem
desencadear
Aprendizado
A motivao relativa ao aprendizado pode ser de duas formas. Aprendizado exploratrio,
quando se procura encontrar novos meios de realizar atividades ou contornar problemas
existentes e aprendizado pela prtica, quando se busca aprender no decorrer da realizao das
atividades. Ambas tambm podem ocorrer ao mesmo tempo (Ye & Kishida, 2003).
Em uma plataforma de inovao, o aprendizado exploratrio um fator motivacional
importante. No Innocentive, por exemplo, Lakhani et al. (2007) descobriram que os
contribuidores so movidos pelo desejo de resolver problemas cientficos complexos e
desafiadores. Dessa forma podem aplicar suas habilidades em um contexto significativo
(Brabham, 2010).
De igual modo, enquanto participam da competio, os contribuidores podem ser
motivados pelo aprendizado pela prtica, pois ao receberem feedback dos organizadores e outros
participantes sobre a ideia enviada, podem modific-la, aprendendo assim com a experincia
(Leimester et al., 2009). Dito isso, acredita-se que:
Hiptese 6: A motivao movida pelo aprendizado influencia positivamente a inteno de
contribuio dos participantes.
Mtodo de Pesquisa
O presente estudo trata-se de pesquisa do tipo explicativa com abordagem quantitativa.
Em um segundo momento do trabalho foi realizado estudo exploratrio. Os dados se
caracterizam como primrios.
Para este estudo, foram selecionadas duas plataformas. A deciso de estudar mais de uma
plataforma foi tomada com o intuito de atribuir maior validade aos resultados, uma vez que
9
Instrumento de Pesquisa
Os dados foram obtidos por meio de questionrio online disponibilizado para os
contribuidores das duas plataformas. A divulgao, realizada diretamente com os usurios por
convenincia, teve como objetivo identificar motivaes que refletem sua inteno de contribuir
em alguma tarefa postada. Os dados foram coletados do dia 22 de agosto de 2014 at o dia 18 de
outubro de 2014.
O questionrio composto por 28 itens. Os 4 primeiras questes identificam o perfil dos
respondentes, os itens 5 at 12 tratam, a partir da Teoria do Comportamento Planejado (TCP), de
10
Descrio da Amostra
Considerando as duas plataformas, foram obtidos um total de 214 respondentes, sendo
107 da plataforma ItsNOON e 107 da plataforma Battle of Concepts.
A tabela 1 apresenta as caractersticas dos respondentes em cada uma das plataformas,
enquanto a tabela 2 apresenta as mdias e correlaes das variveis:
Caractersticas da Amostra (N=214)
Itsnoon (n=107)
Caracterstica
Sexo
Perc.
Caracterstica
Qtde.
Perc.
Sexo
11
Masculino
58
54%
Masculino
62
58%
Feminino
49
46%
Feminino
45
42%
Idade
Idade
At 18 anos
12
11%
At 18 anos
1%
De 19 a 25 anos
39
36%
De 19 a 25 anos
80
75%
De 26 a 30 anos
19
18%
De 26 a 30 anos
17
16%
De 31 a 40 anos
19
18%
De 31 a 40 anos
7%
Acima de 40 anos
18
17%
Acima de 40 anos
1%
Escolaridade
Escolaridade
1 grau completo
3%
1 grau completo
0%
2 grau incompleto
5%
2 grau incompleto
1%
2 grau completo
14
13%
2 grau completo
2%
Superior incompleto
39
36%
Superior incompleto
63
59%
Superior completo
36
34%
Superior completo
26
24%
Ps-graduao
10
9%
Ps-graduao
15
14%
Ocupao atual
Ocupao atual
Estudante / estagirio
27
25%
Estudante / estagirio
50
47%
Emprego em rgo
pblico
11
10%
Emprego em rgo
pblico
5%
Emprego em empresa
privada
15
14%
Emprego em empresa
privada
27
25%
Emprego em
organizao do terceiro
setor
3%
Emprego em
organizao do terceiro
setor
0%
Profissional liberal
10
9%
Profissional liberal
3%
Autnomo
22
21%
Autnomo
12
12%
Desempregado
7%
Desempregado
4%
Outro
11
10%
Outro
6%
Mdia
Desvio Padro
12
Inteno
3,6148
1,44069
Atitude
4,3657
0,86055
Auto eficcia
3,9457
0,80354
Recompensas Monetrias
3,3306
1,00253
Reconhecimento
3,6754
1,19981
Divertimento e Satisfao
4,3527
0,82143
Aprendizado
4,0569
0,9788
Correlaes
Varivel
Inteno Atitude
Auto
Eficcia
Recompensas
Monetrias
Reconhecimento
Divertimento e
Satisfao
Aprendizado
Inteno
Atitude
Auto Eficcia
Recompensas
Monetrias
1
0,44**
0,19**
1
0,21**
-0,01
0,02
0,19**
Reconhecimento
0,25**
0,35**
0,11
0,1
0,3**
0,4**
0,18**
0,32**
0,3**
0,4**
0,18**
-0,16*
0,33**
0,48**
Divertimento e
Satisfao
Aprendizado
varivel Atitude apresenta correlao significativa com todas as outras variveis, exceto
Recompensas Monetrias. Em relao a varivel Inteno, a mais alta correlao encontrada foi
com Atitude, com a qual possui uma correlao moderada. Possui correlaes fracas com
Reconhecimento, Divertimento e Satisfao e Aprendizado e correlao muito fraca com Auto
Eficcia. No se encontrou correlao significativa entre Inteno e Recompensas Monetrias.
Resultados Consolidados
Aps o teste estatstico de Pearson, foi realizado teste estatstico de regresso mltipla, o
qual estimou coeficientes para a varivel Inteno a partir das outras 6 variveis, Atitude, Auto
Eficcia, Recompensas Monetrias, Reconhecimento, Diverso e Satisfao e Aprendizado. O
modelo proposto conseguiu explicar 23,3% da inteno de contribuio com base nas variveis
independentes, conforme figura 1.
A tabela 4, a seguir, apresenta os resultados da regresso mltipla realizada, enquanto a
figura 2 demonstra as hipteses e seus respectivos resultados representados pelo coeficiente de
regresso estimado e a significncia estatstica de cada uma.
Variveis independentes
Atitude
Coeficientes
Hiptese
0,55*** (H1)
Aceita
Auto Eficcia
0,16 (H2)
Rejeitada
Recompensas Monetrias
-0,05 (H3)
Rejeitada
Reconhecimento
0,01 (H4)
Rejeitada
Divertimento e Safisfao
0,16 (H5)
Rejeitada
Aprendizado
0,1 (H6)
Rejeitada
14
inteno, mas sim as divide em camadas de acordo com o impacto presumido em cada uma das
variveis dependentes, atitude e inteno.
Variveis independentes
Atitude
Varivel dependente
Inteno
Auto Eficcia
Recompensas Monetrias
Reconhecimento
Divertimento e Safisfao
Atitude
Aprendizado
Coeficientes
Hiptese
0,72*** (H1)
Aceita
0,24* (H2)
Aceita
0,35 (H3)
Rejeitada
0,14** (H4)
Aceita
0,23** (H5)
Aceita
0,21** (H6)
Aceita
18
regresso so devido a varivel Atitude, que parece explicar fortemente Inteno, anulando assim
os efeitos das outras variveis.
Ao propor um modelo exploratrio com base nas descobertas feitas, encontraram-se
resultados promissores. Motivaes que ainda no haviam sido consideradas pela literatura sobre
a Teoria do Comportamento Planejado, mostraram-se boas preditoras da Atitude dos
contribuidores, relao que poder ser confirmada em estudos futuros. Atitude e Auto Eficcia,
por sua vez, conseguiram explicar satisfatoriamente a Inteno de Contribuio.
Nesse novo cenrio, todas as motivaes, exceto Recompensas Monetrias, esto
positivamente relacionadas com Atitude, sendo que as motivaes intrnsecas, Aprendizado e
Divertimento, tem maior relevncia que a motivao extrnseca, reconhecimento. Isso significa
dizer que os contribuidores so movidos principalmente por motivaes intrnsecas na realizao
das tarefas (Kaufmann, Schulze & Veit, 2011; Zheng et al., 2011).
Constatao que aparece de forma consistente em ambos os modelos propostos, de que
o dinheiro no exerce papel significante na inteno de contribuir (Leimester et al., 2009; Zheng,
Li e Hou, 2011). Prpi et al. (2014) ao estudarem o impacto do fator cultural nas motivaes de
participantes de diferentes regies demogrficas em competies de crowdsourcing chegaram a
resultado semelhante. Segundo os autores, recompensas monetrias poderiam at mesmo repelir a
participao dos contribuidores no Brasil.
As implicaes dos achados para os organizadores das plataformas, ou mesmo para
empresas que queiram integrar o mtodo aos seus processos, aplicam-se principalmente nas
tarefas disponibilizadas. Considerando que a forma com que as tarefas so planejadas tem um
impacto positivo nos incentivos percebidos, na ativao e consequentemente na deciso para
participar em plataformas de crowdsourcing (Leimester et al., 2009), prope-se que as tarefas
sejam planejadas de tal modo que os contribuidores sintam-se realizados no decorrer da sua
execuo e tenham a ntida percepo de estarem aprendendo algo com o processo, o que poderia
ser potencializado com o oferecimento de feedback contnuo a respeito do seu desempenho aps
o envio de suas contribuies. Recomenda-se tambm que seja oferecido o mximo de
informaes a respeito do que se deseja a fim de que os contribuidores sintam-se seguros de que
so capazes de realizarem os desafios.
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