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PROJETO BNB/PNUD/ABC
Diretora Institucional
SILVANA GONDIM
Coordenadora Executiva
TANIA ZAPATA
Coordenador Tcnico-Pedaggico
ARTURO JORDN GONI
DAS
Autor
RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA
Colaborador
ARTURO JORDN GONI
Contribuies
GUILLERMO WILLIAMSON CASTRO
PAULO ROBERTO REBESCHINI
Ilustraes
RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA ( desenhos adaptados de: Tcnicas
participativas para la educacin popular )
Digitao
LUCIANE BORGES DE CERQUEIRA
Est autorizada a reproduo total ou parcial desta publicao,desde que se
mencione a fonte.
Srie Cadernos Metodolgicos - No 2
Pgina
Apresentao
04
I. Consideraes Gerais
06
12
10
a) Tcnicas de apresentao
14
16
34
63
118
Bibliografia
120
ndice remissivo
121
APRESENTAO
SUMRIO
105
TANIA ZAPATA
Coordenadora Executiva
Projeto BNB/PNUD/ABC
I. CONSIDERAES GERAIS
EU
Mudana do Indivduo
NS
SENSIBILIZAO
INSTRUMENTALIZAO
Facilitar a aprendizagem;
Desenvolver um processo participativo de discusso e reflexo;
Animar, desinibir e integrar os participantes;
Facilitar a socializao e o enriquecimento do conhecimento
individual;
a) Tcnicas de apresentao:
nmero de participantes;
materiais necessrios;
roteiro de conduo;
variaes;
observaes / cuidados na aplicao.
a) Tcnicas de Apresentao
COCHICHO
N DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
Cada participante procura um colega que no conhea ou, que no
tenha muita intimidade, e forma uma dupla.
Depois que todas as duplas estiverem formadas, os participantes
sentam-se num grande crculo e os pares conversam entre si durante
5 minutos, a fim de se conhecerem melhor, dizendo: seu nome; seu
interesse neste tipo de trabalho, suas expectativas; informaes
sobre seu trabalho ou qualquer outro dado pessoal.
Concludo o cochicho, cada participante apresenta seu par para a
plenria e vice-versa.
VARIAES:
A formao das duplas poder ser aleatria, utilizando-se por
exemplo o jogo da memria, mico preto, dois baralhos ou fichas
duplas. Distribui-se as fichas entre os presentes que em seguida
devero procurar o colega que tenha a ficha igual a sua e formar o
par.
RODA DUPLA
Depois da roda ter girado algumas vezes (4 a 5 por exemplo), podese finalizar sugerindo que aps a msica parar de soar, ao invs de
se fazer mais uma apresentao cada participante dever soltar as
mos e procurar o seu par identificado logo no incio do jogo.
Quando encontr-lo, devero sentar juntos. O ltimo par a sentar,
dever pagar uma prenda (danar uma msica, imitar um animal,
contar uma piada etc.).
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta tcnica muito interessante para iniciar um trabalho com
grupos grandes (mais de 30 pessoas) pois garante uma apresentao
dinmica e descontrada.
No h necessidade que todos os participantes se apresentem. O
processo de apresentao e conhecimento mtuo iniciado com esta
tcnica e ter continuidade no decorrer do evento.
VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Cartolina ou papel mural.
CONDUO:
Cada participante ter 3 minutos, aproximadamente, para procurar
um objeto com o qual se identifique (que esteja na sala ou nas suas
imediaes) para se apresentar atravs dele.
Escolhidos os objetos, o grupo formar um crculo colocando o
objeto sua frente. Em seguida, inicia-se a apresentao, onde cada
pessoa ir dizer o porqu de ter escolhido aquele objeto e qual a sua
identificao com ele.
Aps a apresentao, o participante poder dar continuidade ao jogo
dizendo: agora eu quero conhecer tal objeto, a a pessoa que
estiver com o objeto na mo se apresenta e assim por diante.
medida que as pessoas vo se apresentando elas vo colocando os
objetos no centro do crculo, em cima de uma cartolina ou papel
mural. Ao final da tcnica teremos um painel representando todos os
participantes, que poder ficar exposto at o final do evento.
RODA DE NOMES
CONDUO:
Os participantes dispem-se em forma de crculo.
Algum inicia a apresentao dizendo o seu nome. O companheiro
que est a sua esquerda d continuidade, dizendo o nome da
primeira pessoa que se apresentou e em seguida diz o seu e assim
por diante.
Ex.: Eu sou Paulo; Ele Paulo, eu sou Nadir; Paulo, Nadir, eu
sou Rosa...
VARIAES:
CONDUO:
As pessoas dispostas em crculo se apresentam uma aps a outra,
contando a histria do seu nome. Podem dizer tambm se gostam ou
no do nome ou o que o significado deste, tem a ver com a sua
personalidade.
Alguns tm o nome do Santo do dia do seu nascimento,
identificado nos antigos almanaques; outros, de um parente querido
e outros porque nasceram com o cordo umbilical enlaado no
pescoo, como o caso de muitos Antnios...
VARIAES:
Uma grande parte dos produtores rurais so conhecidos por apelidos
TEIA DE ARANHA
VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes;
Avaliao de um trabalho;
Realizao de retrospectiva;
Identificao de expectativas.
No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas.
CONDUO:
Os participantes ficam em p formando um crculo. Entrega-se a um
deles o novelo de l e ento este comea a se apresentar. Aps a
apresentao ele amarra a ponta da linha no dedo, e arremessa o rolo
para outro colega, que tambm dever se apresentar da mesma
maneira, amarrar a linha no dedo e arremessar o novelo adiante.
Este processo se repete at que todos os presentes tenham se
apresentado e estejam interligados por uma espcie de teia de
aranha.
No DE PARTICIPANTES: At 15 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
Os participantes formam um crculo (em p ou sentados). Solicita-se
que cada participante escolha um bicho com o qual se identifique.
Os participantes devero se apresentar imitando o bicho escolhido.
Depois da apresentao de cada participante, o grupo tentar
identificar o bicho escolhido e o porqu daquela escolha.
CONDUO:
Esta apresentao feita com o grupo sentado num crculo de
maneira confortvel.
Orienta-se que a apresentao no ser feita pelo prprio indivduo
mas por outros colegas que j o conhecem.
Indica-se ento a pessoa pela qual se iniciar a tcnica e de maneira
natural e espontnea os colegas que o conhecem iro dar as suas
impresses sobre ele, podendo relatar fatos pitorescos de sua vida ou
caractersticas da sua personalidade. Aps a apresentao do
VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes.
o
N DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Pincis atmicos;
Papel ofcio ( ou tarjetas );
Fita crepe
CONDUO:
Distribui-se um pincel atmico e uma folha de papel para cada
participante.
b) Tcnicas de Animao,
Concentrao e Ateno
COMANDANTE
FINALIDADE: Animar e despertar a ateno dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. Grupos muito grandes
podem ser divididos em dois.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
JOGO DO CARTEIRO
VARIAES:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
CONDUO:
CONDUO:
Os participantes devero ficar em p, em crculo.
O monitor inicia o jogo, tendo explicado anteriormente como ele
funciona: a pessoa dever apontar para uma parte de seu corpo, mas
falar outra. Por exemplo: aponta para o p e diz: Este meu
brao.
O colega seguinte dever colocar a mo sobre a parte de seu corpo
que ouviu (apontar o que ouviu) e afirmar que outra. Neste
exemplo ele pegaria no brao e diria: Este meu olho.
Caber ao seguinte colocar as mos sobre o olho e dizer: Esta
minha barriga, e assim por diante.
A medida que as pessoas forem errando, vo saindo do crculo.
Ficam fora dele, fiscalizando o jogo e identificando os prximos
perdedores.
O jogo continua at que fique um nico ganhador ou ento um
pequeno grupo (3 ou 4) ganhadores.
CONDUO:
FINALIDADE: Animao.
No DE PARTICIPANTES : Equipes de 6 a 10 pessoas (o tamanho
das equipes, depender do espao da sala e das cadeiras
disponveis).
MATERIAIS NECESSRIOS: Cadeiras.
CONDUO:
CONDUO:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
VARIAES:
CONDUO:
Os participantes sentam em crculo.
O moderador circula com uma sacola contendo tantos papeizinhos
numerados, em ordem corrida, quantos forem os participantes.
Cada participante tira um papel numerado ao acaso.
O moderador solicita que um dos participantes leia o seu nmero
sorteado. Este l ento a tarefa correspondente ao nmero sorteado.
O participante deve execut-la.
Seguem-se, pela ordem, os outros participantes.
As tarefas marcadas com (c) so coletivas, isto , devem ser
executadas pelo participante sorteado e depois pelos outros
companheiros tambm.
TAREFAS:
1. Escolha um dos participantes (do sexo oposto) e diga por qu o acha
simptico.
2. Faa um elogio ao participante do seu lado direito.
3. Conte uma anedota.
4. Tire os sapatos e d uma volta pelo centro do grupo.
5. (c) Revele alguma coisa, a respeito de si mesmo, da qual no gosta.
6. Escolha o participante com o qual tem mais afinidade e diga por qu.
ELEFANTES E GIRAFAS
CONDUO:
Os participantes formam um crculo com o moderador ao centro.
O moderador aponta para um dos participantes e diz elefante ou
girafa.
Se disser elefante a pessoa que foi apontada dever colocar as
duas mos abertas na frente da boca, simulando uma tromba. Os
dois colegas vizinhos (o da sua esquerda e o da direita) devero
colocar suas mos na altura do seu ouvido, simulando as orelhas.
Se disser girafa, o indicado dever juntar os dois braos e elevlos acima da cabea, simulando o pescoo. Os seus vizinhos devero
se abaixar e segurar os seus ps.
Este processo se repete por vrias vezes.
medida que as pessoas forem errando vo saindo do crculo, at
ficar um pequeno grupo, representado pelos mais atentos, que
tido como vencedor.
ofcio) numeradas.
CONDUO:
Faz-se dois jogos com 10 tarjetas. Cada jogo dever ter suas tarjetas
numeradas de 0 at 9.
Para diferenciar uma equipe da outra se pode utilizar duas cores de
tarjetas ou , se for papel ofcio, escreve-se os nmeros com cores
diferentes.
Cada equipe recebe um jogo de tarjetas e distribui uma tarjeta
numerada para cada participante.
O moderador inicia o jogo dizendo um nmero, por exemplo: 438.
Neste momento as pessoas que esto com os nmeros 4, com o 3 e
com o 8 em cada equipe, devero passar a frente do grupo e se
dispor em ordem (4;3 e 8) com a tarjeta em frente ao corpo, para que
fique bem visvel.
A equipe que formar o nmero primeiro ganha ponto. Cada partida
poder ser de 10 pontos.
VARIAES:
Para aumentar o grau de dificuldade, pode-se a certa altura da
partida trabalhar com nmeros de 4 dgitos. Ex.: 1430; 9856 etc.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Os sapatos, sandlias ou tnis dos
participantes.
CONDUO:
Solicita-se a todos os participantes que tirem os sapatos e os
coloquem no centro da sala.
Quando todos estiverem descalos, o moderador vai at o centro da
sala e mistura bem os sapatos formando uma pilha.
A ... com muita calma... falando alto... e pausadamente, diz: O
ltimo que calar os sapatos pagar uma prenda!
Imagine s a correria e confuso!
OBSERVAO / CUIDADOS NA APLICAO:
uma brincadeira que se presta muito bem para grandes grupos e
que cria um clima divertido e de grande descontrao entre os
presentes.
SAPATOS PERDIDOS
FINALIDADE: Descontrao.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
CONDUO:
OLHAR E VER
CONDUO:
Os participantes em p, formam um grande crculo.
O facilitador vai formando duplas e colocando os participantes
frente a frente, sem desfazer o crculo.
Orienta-se que os participantes tero um minuto para ficar olhando
para o seu parceiro. Isto causar um certo constrangimento entre as
pessoas, mas natural.
Depois do minuto de observao, o facilitador solicita que as
pessoas fiquem de costas para seu parceiro e faa alguma alterao
na sua imagem, por exemplo: tirar o relgio, abrir a camisa, tirar o
cinto, botar a camisa para dentro da cala etc.
Em seguida todos devero voltar a posio inicial e em silncio,
tentar adivinhar qual a alterao ocorrida no seu parceiro.
Os participantes devero dizer para a plenria qual foi a alterao
identificada e se de fato confere. No final, o moderador questiona os
presentes sobre o sentido da tcnica: muitas vezes olhamos... mas
no vemos!
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta uma tcnica muito interessante para iniciar processos de
diagnstico, onde precisamos estar atentos a todos os aspectos da
realidade: olhar com os olhos de quem quer ver!
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Canetas;
Papis.
CONDUO:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Lpis;
Papel.
CONDUO:
Esta uma brincadeira bastante simples que poder ser utilizada
diversas vezes num mesmo evento. E ser sempre dirigida a um dos
participantes.
Qualquer pessoa poder iniciar a brincadeira fazendo uma pergunta
ao grupo, do tipo:
- Apelidaram Denis de BR. Por que ser ?
- Maria do Carmo est sorrindo toa. Por que ser?
- Marcos chegou calado. Por que ser?
Todos os participantes devero escrever sua opinio num pedao de
papel. Os papis sero recolhidos, misturados e distribudos ao acaso
entre as pessoas. Cada um l o que est escrito no seu papel...
inclusive a prpria vtima.
No final dado a oportunidade vtima de revelar a histria
verdadeira... ou no!
CONDUO:
Antecipadamente prepara-se o material: umas seis folhas de papel
ofcio com desenhos simples (rvores; sol; frutas; bichos etc.) ou
com fotos de revistas coladas.
Escolhe-se duas pessoas da plenria (preferencialmente do mesmo
porte fsico e altura) que iniciaro a brincadeira.
Prende-se numa folha de papel nas costas de cada um e os coloca
frente a frente. O objetivo do jogo descobrir qual o desenho que
est nas costas do outro. A regra que cada jogador mantenha suas
mos nas costas durante todo o tempo.
Depois da primeira dupla poder vir outra, podendo ser duas
mulheres, dois jovens, etc...
VARIAES:
Quando se trabalha com pessoas de maior nvel de escolaridade
pode-se substituir os desenhos por palavras.
BRIGA DE GALO
FINALIDADE: Descontrao
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
c) Tcnicas de Sensibilizao e
Associao a Contedos.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
no
processo
CONDUO:
Solicita-se que quatro ou cinco pessoas saiam da sala por alguns
minutos.
Pede-se aos participantes que prestem bastante ateno, pois o
facilitador ir contar uma estria, relativamente complexa e cheia
de detalhes.
Concluda a estria, escolhe-se um voluntrio para cont-la a um dos
ausentes. Os demais participantes devero permanecer calados (sem
interferir) e a estria, depois de contada, no poder ser repetida.
Chama-se um dos participantes que est fora da sala, para escutar a
estria que o voluntrio ir contar. Em seguida, o participante que
ouviu o estria dever repass-la a outro colega que ser chamado
sala e assim por diante.
medida que a estria vai sendo contada vai sofrendo uma srie de
modificaes, quase sempre engraadas e muito diferentes da estria
original.
Ao final conta-se a verso inicial para que o grupo possa confrontla com a forma que, progressivamente, foi se alterando.
de
VARIAES:
QUADRO COLETIVO
CONDUO:
O moderador solicita a todos os presentes que fechem os olhos por
alguns instantes e imaginem um quadro (uma paisagem, uma pintura
etc.).
Em seguida, de um a um, todos os participantes devero ir at a
parede onde est afixada a cartolina (ou at o quadro-negro) e com
o pincel atmico fazer um trao que represente um detalhe da
imagem que ele visualizou.
Quando todos tiverem colocado a seu trao no cartaz, o monitor
dever dar uma unidade ao quadro, unindo traos, formando
imagens etc.
Inicia-se a discusso perguntando ao grupo se o quadro que foi
construdo coletivamente igual ao que cada um imaginou
individualmente. A resposta certamente ser no. Entretanto, cada
pessoa conseguir identificar no quadro coletivo o seu trao, a marca
da sua participao.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta tcnica poder ser utilizada com sucesso para discutir o
processo de elaborao participativa de projetos, onde o produto
resultante fruto da contribuio de todos, e no a concepo de
uma nica pessoa.
No
DE
JOGADAS
1. xxx Ganha 1 ponto
o
Perde1 ponto
2. xx
oo
Ganha 2 pontos
Perde 2 pontos
PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS :
- Pincel atmico;
- Papel mural para o cartaz das
jogadas e para o registro das
pontuaes;
- 8 fichas ( 2 por equipe ).
Obs: No cartaz representa-se: x - bola azul
o - bola vermelha
CONDUO:
JOGO DA PONTE
JOGO DA CASA
VARIAES:
Pode-se colocar alguns palitos sem furos e porcas e parafusos de
tamanhos diferentes.
Para grupos de produtores pode-se propor a construo de uma casa
ou armazm com planta mais simples que a da ponte.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este um jogo muito rico e envolvente que d muitos elementos
para discutir as carncias da Gesto das Organizaes.
Ele evidencia os quatro elementos da Gesto:
Planejamento: As equipes normalmente partem para o governo
em busca do material sem ter feito o planejamento
de quantos palitos, porcas e parafusos precisaro.
CONDUO:
JOGO DA CASA
Objetivo: Construir uma Casa
VARIAES:
Assim como no jogo da ponte pode-se colocar alguns palitos sem
furo e porcas e parafusos de tamanhos diferentes.
CONDUO:
PREPARAO DO MATERIAL:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
ESCRAVOS DE J
CONDUO:
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
VARIAES:
CONDUO:
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
CONDUO:
Os participantes formam um crculo com os braos dados.
solicitado a uma das pessoas que fique fora do crculo e a outra
que fique dentro.
A que est fora dever entrar e a que est dentro, sair. O crculo
dever estar bem coeso para evitar a entrada ou sada destas
pessoas.
Quando um dos dois conseguir romper o crculo, o jogo
interrompido. O participante do crculo que tiver dado passagem ir
substitu-lo (dentro ou fora da roda) e o jogo continua.
O RABO DO BURRO
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este jogo possibilita analisar a importncia da unio e da
participao das pessoas dentro de uma Organizao, para enfrentar
as ameaas que vm do ambiente (de fora do crculo, de fora da
Organizao) e os problemas que existem no prprio sistema (dentro
da Organizao).
Seu uso nas Oficinas de Diagnstico Participativo muito rico, pois
facilita a discusso e compreenso dos elementos do SistemaAmbiente.
CONDUO:
GUIA DE CEGO
CONDUO:
JOO TEIMOSO
CONDUO:
VARIAES:
Este jogo tambm pode ser feito com grupos de 3 pessoas ficando
um no meio (o Joo teimoso) um sua frente e o outro atrs.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
um jogo que pode ser utilizado para descontrair e integrar os
participantes e que puxa uma reflexo sobre a confiana e a
CONDUO:
cada participante).
CONDUO:
Divide-se os participantes em duplas.
Amarra-se os pulsos de cada participante com as extremidades do
barbante de maneira a que eles fiquem presos (algemados) um ao
outro.
O objetivo do jogo encontrar uma maneira de separar um do outro
sem romper o barbante nem desfazer o n.
Normalmente as pessoas iniciam uma srie de movimentos
complicados, passando um por cima do brao do outro, sem
conseguir sucesso. S depois de repetidas tentativas que percebem,
no ser esta a sada.
A forma de resolver o problema passando o barbante de um
companheiro por dentro do lao de barbante feito no pulso do
companheiro.
Depois que todos perceberem a sada analisa-se a vivncia
reforando a questo dos condicionamentos a que as pessoas esto
submetidas. Por exemplo: o produtor que nasceu e se criou
plantando milho, feijo e mandioca no semi-rido no consegue
visualizar outra sada que no seja continuar plantando estas 3
culturas, mesmo aps sucessivos fracassos.
VARIAES:
Grupos
ABRAO FORADO
CONDUO:
OS NMEROS
BALES
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
CONDUO:
CORAL MALUCO
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
CONDUO:
VARIAES:
Em grupos com problemas de analfabetismo pode-se , ao invs de
escrever as msicas em pedaos de papel, escrev-las no quadro
negro e ensai-las com todos os participantes. Em seguida, o
facilitador falar no ouvido de cada um, o nome das msicas
alternadamente. Ao sinal deste, todos devero cantar a msica
indicada e procurar seu grupo.
SACO SURPRESA
VARIAES:
VARIAES:
Os cartes coloridos podero ser substitudos por cartes
numerados, objetos, frutas, verduras, folhas diferenciadas etc.
BIBLIOGRAFIA