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ÍNDICE

Programação anual........................................................................................................................................1
Recomendações — Ensino Médio.................................................................................................................3
Educação Física: o que ensinar?...................................................................................................................4
Projeto Enem..................................................................................................................................................5
Efeitos benéficos do condicionamento físico..................................................................................................9
Mitos e verdades do exercício — Efeitos negativos dos exercícios.............................................................10
Fontes de energia do corpo.......................................................................................................................... 11
Alongamentos...............................................................................................................................................12
Tabela de alimentos e calorias.....................................................................................................................14
Curiosidades sobre nutrição e atividade física.............................................................................................15
Elementos minerais no corpo.......................................................................................................................16
Vitaminas, funções e fontes..........................................................................................................................17
Atividades físicas x calorias..........................................................................................................................18
Fumo — Doping...........................................................................................................................................19
Musculação..................................................................................................................................................20
Aquecimento — Maratona............................................................................................................................21
Frequência cardíaca.....................................................................................................................................22
Minimaratona................................................................................................................................................23
Distribuição sanguínea – Pressão arterial....................................................................................................25
Trocas gasosas entre O2 e CO2....................................................................................................................27
Exercício aeróbio estável.............................................................................................................................28
Músculos......................................................................................................................................................29
Exercícios em grandes alturas.....................................................................................................................30
Avaliação da composição corporal...............................................................................................................31
Avaliação do perfil de risco de coronariopatia..............................................................................................33
Envelhecimento – Atividades físicas regulares............................................................................................34
Força............................................................................................................................................................35
Flexibilidade..................................................................................................................................................36
Resistência motora.......................................................................................................................................39
Velocidade....................................................................................................................................................41
Agilidade.......................................................................................................................................................42
Informações sobre os principais esportes....................................................................................................43
Jogos de inclusão.........................................................................................................................................58
Grandes jogos..............................................................................................................................................66
Jogos multidisciplinares................................................................................................................................70
Esporte adaptado.........................................................................................................................................75
Atletismo.......................................................................................................................................................80
Bibliografia....................................................................................................................................................94

Autores:
Genivaldo Severiano da Rocha
Giorgio Falco
José Paulo de Moraes Júnior
Marcos Fernando Larizatti
PROGRAMAÇÃO ANUAL DO ENSINO MÉDIO

LINGUAGENS, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS

EDUCAÇÃO FÍSICA
Coordenador: Prof. Otto Dittrich Junior
N.o DE
SÉRIES PROGRAMA OBJETIVOS
AULAS

– Exame biométrico – Desenvolver o gosto e o prazer pela atividade física.


– Noções de fisiologia – Desenvolver o conhecimento sobre o corpo (interna e externamente)
e os cuidados com o seu e o dos outros.
– Educação respiratória e postural
– Solucionar problemas de ordem corporal.
– Atletismo (corridas e saltos)
– Conhecer, organizar e modificar locais para as atividades corporais.
– Noções esportivas (basquetebol,
handebol, voleibol, futsal) – Favorecer a integração social.
– Jogos adaptados e criação de novas – Estimular a expressão corporal e a criatividade.
regras – Desenvolver as habilidades e capacidades físicas e motoras.
1.a, 2.a e 3.a 1
– Conteúdos da prova do Enem – Desenvolver noções esportivas.
– Adquirir noções de regras e aceitação de resultados.
– Oferecer oportunidades e situações para que o aluno analise, critique
e apresente propostas de mudança nas atividades.
– Criar um ambiente de igualdade de direitos e posições nas atividades.
– Participar de jogos ludomotores (jogos adaptados e pré-desportivos).
– Desenvolver noções sobre saúde (nutrição, higiene, fisiologia etc.).
– Realizar trabalhos interdisciplinares.

Observação: Nas unidades de São Paulo, além dos esportes tradicionais, utilizamos também em nossas aulas, como alternativas ao programa,
jogos de inclusão, grandes jogos, esportes adaptados e jogos multidisciplinares.

–1
EDUCAÇÃO FÍSICA – 1.a, 2.a E 3.a SÉRIES

SEM. PROGRAMA

1 Apresentação, exame e jogo de inclusão

2 Basquetebol

3 Jogo de inclusão e basquetebol

4 Jogo de inclusão e basquetebol

5 Basquetebol

6 Jogo de inclusão e basquetebol

7 Basquetebol e corrida de resistência

8 Saltos

9 Jogo de inclusão e handebol

10 Jogo de inclusão e handebol

11 Handebol

12 Jogo de inclusão e handebol

13 Jogo de inclusão e handebol

14 Handebol

15 Jogo de inclusão e handebol

16 Corrida de resistência

17 Jogo de inclusão e voleibol

18 Jogo de inclusão e voleibol

19 Voleibol

20 Jogo de inclusão e voleibol

21 Jogo de inclusão e voleibol

22 Voleibol

23 Corrida de resistência

24 Jogo de inclusão e futsal

25 Jogo de inclusão e futsal

26 Futsal

27 Jogo de inclusão e futsal

28 Jogo de inclusão e futsal

29 Corrida de resistência

2
22––
RECOMENDAÇÕES
• Quando o professor trabalha os conteúdos esporti- • O professor pode interceder na escolha de times du-
vos, ele deve ter em mente que o esporte tende a rante as aulas, evitando os “grupinhos”. Exemplos de
excluir os alunos menos habilidosos, favorecendo critérios que podem ser seguidos: a ordem de chama-
apenas os mais hábeis, propiciando a formação de
da; formação de duplas e, por meio de par ou ímpar,
“grupinhos” em que se valoriza muito o ganhar e não
a participação de todos (inclusão). define-se que quem ganhar vai para um time e quem
• O professor não deve se preocupar apenas com as perder, para o outro; livre escolha e cada um que vai
técnicas e gestos esportivos, mas sim respeitar a in- sendo escolhido tem o direito de escolher outro com-
dividualidade de cada aluno, para que todos tenham ponente do time (neste caso, os últimos escolhidos de-
a oportunidade de participar durante todas as aulas. vem ser os primeiros na aula seguinte); livre escolha,
• Deve-se dar a maior importância ao próprio processo
porém cada aluno escolhe os jogadores do outro time.
de aprendizagem e não ao produto dele – os resulta-
dos –, pois estes dependem das capacidades e habi- • O professor deve reservar sempre alguns minutos
lidades de cada aluno. das aulas para explicações sobre elas e seus obje-
• O professor deve separar os materiais da aula com tivos, fazendo com que o aluno tenha uma atitude
antecedência. crítica a respeito delas e da Educação Física, além
• Orientar os alunos sobre a necessidade de unifor- de adquirir conhecimentos sobre fisiologia e nutri-
mes adequados para as atividades físicas.
• O professor deve verificar as condições de seguran- ção, preparando-se assim sua autonomia no futuro.
ça do local da aula, dos materiais empregados e do Enfim, o aluno não deve apenas praticar atividades
modo como serão utilizados. físicas mas também aprender sobre elas.
ENSINO MÉDIO
O trabalho realizado no Ensino Médio no Colégio Obje- Características afetivo-sociais
tivo é, na verdade, uma continuação dos objetivos já traba- –– Fase das contestações e transições.
lhados do 6.o ao 9.o ano, no sentido da inclusão dos alunos –– Não gostam de se expor aos outros. Temem falar er-
nas aulas de Educação Física, da melhoria da qualidade rado, estar com roupas fora de moda, usar pouco ou
de vida por meio de atividades físicas, além do aprimora- muito perfume etc.
mento das habilidades físicas e motoras através dos jogos –– Passam grande parte do tempo entre os “seus” (estão
de inclusão, esportes e demais atividades de aulas. numa fase de transição da vida familiar para uma fu-
O diferencial passa a ser quanto às características es- tura vida independente e o grupo auxilia nesta fase).
pecíficas desta faixa etária, pois tanto física, quanto social, –– Utilizam muitas “classificações” para os colegas:
emocionalmente etc., muitas mudanças acontecem nesta “nerd”, “CDF”, “patricinha” etc. Esta fase envolve
fase e o professor deve perceber isso e adequar seus con- popularidade e rejeição e precisamos estar atentos
teúdos para manter a motivação e interesse pela aula. à exclusão das pessoas dos grupos e consequente-
Veremos a seguir algumas mudanças principais des- mente das aulas de Educação Física.
ta idade, que corresponde ao Ensino Médio. Características psicológicas
Características físicas –– Podem ter problemas em aceitar o próprio corpo (cul-
–– No homem, a produção hormonal cresce 18 vezes ao turalmente determinado). Podem ocorrer transtornos
longo da puberdade. (O aumento da testosterona faz alimentares. Em meninas: bulimia (vômito induzido,
crescer a massa muscular, nascem pelos ao longo exercícios intensos, depressão etc.) e anorexia (dieta
do corpo, ocorre a mudança do tom da voz etc.). restrita, isolamento, negação da fome, obsessão por
–– O crescimento ósseo no homem se dá até os 18-19 exercícios, podendo causar morte).
anos e na mulher, até os 16-17 anos. Assim, preci- –– Medo de não aceitação pelo grupo.
samos incentivar os alunos às atividades físicas para –– Podem ter problemas de autoestima.
aumentar a massa óssea, pois após esse período, –– Procuram modelos para identidade (Iiderança adulta
as pessoas começam a perder o cálcio quando se sensata) em pessoas mais velhas, atletas famosos, ami-
tornam mais sedentárias. gos, familiares e, às vezes, o professor ou a professora.
–– A resistência muscular e a força no homem crescem –– São “negativistas”. Tudo dos pais é errado. Querem
até os 18 anos, e na mulher até os 15 anos. Depois suas músicas, suas roupas etc.
estabilizam-se ou declinam se não houver treinamento. –– Voltam a ser “egocêntricos”. Só suas ideias são boas;
–– Na mulher, os hormônios aumentam em 8 vezes (ci- o mundo gira em torno deles.
cio menstrual, crescimento das mamas e outras ca- –– São “indestrutíveis”.
racterísticas sexuais secundárias). Cuidados especiais
–– Os hormônios tendem ao aumento da agressão ver- –– Gravidez na adolescência: segundo pesquisas, al-
bal nas mulheres e deixam os homens mais irritados guns fatores podem contribuir para o aumento do
e impacientes. risco de gravidez na adolescência:

–3
• Quanto mais cedo inicia-se a vida sexual, maior –– Bebidas/cigarros/drogas: explicar os malefícios das
o risco de gravidez. drogas para a vida do aluno, mostrando os perigos e
• Famílias de baixa renda e progenitor único (quan- as consequências.
do vivem só com o pai ou só com a mãe). –– Segurança: essa questão exige cuidados, pois os
• Meninas cujas mães tiveram iniciação sexual
dolescentes são mais independentes e querem ser
precoce.
assim. Tanto em aulas quanto em atividades extras,
O risco de engravidar nessa fase pode ser menor
quando: como viagens e excursões, não acreditam que cor-
• Sai-se bem na escola (aspirações educacionais). ram perigos e sentem-se desafiados a se mostrar
• Há boa comunicação com os pais sobre o assunto. para os demais, para serem aceitos pelo grupo.

EDUCAÇÃO FÍSICA: O QUE TEMOS A ENSINAR?


Ao elaborarmos este manual de educação física que- Se nossos alunos estudarem no Objetivo desde a
remos trazer aos alunos conhecimentos fundamentais, Educação Infantil 1 até a 3.a série do Ensino Médio, terão
para que possam realizar as atividades físicas nas aulas. estudado durante 15 anos. Será que aprenderam muitas
O objetivo é compreender as modificações e adaptações coisas nas aulas de Matemática, Português, Inglês, etc.?
que nosso corpo sofre quando praticamos esportes, jo- Certamente que sim. E no caso da disciplina Educação
gos e outras atividades físicas regularmente. Física, quais os conhecimentos que eles terão aprendido
Nós, professores, temos conhecimentos teóricos que na escola?
muitas vezes demonstramos apenas na prática das au- Temos sim o que ensinar aos alunos, a fim de que na
las, como, por exemplo, quando pedimos aos alunos que idade adulta tenham uma “certa autonomia” para realizar
façam aquecimentos e alongamentos, que bebam água atividades físicas sozinhos, pois saberão como funciona
ou descansem depois de um certo tempo de atividade, o corpo com relação aos exercícios e atividades físicas
que tenham uma alimentação adequada etc. Contudo, os (fisiologia, nutrição etc.) e não apenas (os que gostam
alunos poderão entender e estudar mais a fundo esses e de esportes pelo menos) praticar os esportes mais comu-
outros assuntos relacionados com o movimento humano, mente utilizados nas aulas, como vôlei, basquete, futebol
que é o principal tema da educação física. e handebol.
A educação física não se restringe às atividades prá- Estamos procurando observar recomendações do
ticas, como jogar, correr etc., mas envolve também o en- PCN, quanto aos conteúdos, sugestões de projetos in-
tender, o modificar e o adaptar-se para praticar as ativida- terdisciplinares etc. Para relembrar, seguem os principais
des físicas de uma maneira adequada e prazerosa, para pontos dos PCN, que são divididos em 3 grandes blocos:
que essa prática se torne habitual também na vida adulta.
A educação física tem por objetivo que se estude o 1. Conhecimentos sobre o corpo
movimento humano e que o pratiquemos de forma cons- • Anatomia (ossos, músculos, relaxamento e con-
ciente, entendendo tanto aspectos fisiológicos (fontes tração etc.)
de energia para o corpo, alimentação, respiração etc.), • Fisiologia (frequência cardíaca, calorias, nutrição
como também aspectos sociais (aprender a se relacionar etc.)
em grupos, times, equipes), culturais (os esportes fazem • Biomecânica (postura, equilíbrio etc.)
parte da cultura dos povos, influenciam comportamentos, • Bioquímica (produção de energia, reposição de
criam “modismos” etc.), dentre outros. nutrientes etc.)
Outro aspecto importante é que temos que entender
que o esporte praticado nos clubes é diferente do pra- 2. Esportes, lutas, jogos e ginástica
ticado na nossa escola, onde, por visar à formação do • esportes (regras oficiais e adaptadas, competi-
cidadão, deve ter um caráter educacional, em que todos ção x recreação)
sejam participantes e não adversários. Já o esporte com- • esportes x cultura x mídia
petitivo, muitas vezes, utiliza-se do doping; somente os • lutas
melhores podem participar, o resultado (vitória) é a única • ginástica (para o esporte, saúde, recreação)
coisa que importa, gerando brigas entre torcidas etc. • jogos (pré-desportivos, populares, brincadeiras)
Vamos então estudar educação física, aliando sem-
pre as teorias à nossa prática diária nas quadras, lem- 3. Atividades rítmicas e expressivas
brando que as aulas devem transmitir conhecimentos, • danças (funk, rap, samba, baião, de salão etc.)
atitudes, que devem servir a todos os alunos (inclusão) e • brincadeiras de roda
não apenas aos mais habilidosos ou preparados. • “lengalengas”
4–
PROJETO ENEM
O conteúdo solicitado no Exame Nacional do Ensi- Sugestões:
no Médio para a Educação Física está dividido em 2 par- • Reconhecer os mecanismos de melhoria da per-
tes: Matrizes de referências e Objetos de conhecimento. formance (volume, intensidade, frequência, des-
canso etc.), alimentação, tipos de treinamento etc.
MATRIZES DE REFERÊNCIAS • Capacidade física (força, velocidade, resistência,
(Competências e fenômenos que o candidato(a) deve flexibilidade etc.).
compreender e dominar de uma forma geral) • Fisiologia do exercício nos homens e mulheres,
Matriz de Referência de Linguagens, Códigos e suas mitos e verdades.
Tecnologias • Tipos de lazer, equipamentos de lazer etc.
• Busca de autonomia: saber planejar suas ativi-
Competência de área 3 – compreender e usar a lingua-
dades físicas, fórmulas de FC, organização de
gem corporal como relevante para a própria vida, integra-
treinos, princípios de treinamento, conhecimento
dora social e formadora da identidade.
dos limites, tipos de lesões (L.E.R.) etc.
H9 – reconhecer as manifestações corporais de movi-
• “Modismos”, marketing esportivo, de academias,
mento como originárias de necessidades cotidianas de
suplementos alimentares etc.
um grupo social.
• Cultura corporal: influência da/na política, violência.
Sugestão: reconhecer as mudanças no trabalho, lazer,
• Esportes nas diferentes culturas.
tecnologias, que fizeram as pessoas ficarem cada vez
• Tipos de lutas.
mais sedentárias, sem “atividades físicas” e necessitan-
• Tipos de danças.
do agora dos “exercícios físicos”. Tendências atuais em
• Diferenças entre esporte, jogo, brincadeira. Mo-
academias, esportes, ginásticas etc.
dificações de regras, cooperar e/ou competir.
H10 – reconhecer a necessidade de transformação de há-
bitos corporais em função das necessidades cinestésicas. 2. Biologia
Sugestão: reconhecer os malefícios do sedentarismo Qualidade de vida das populações humanas – As-
e quais os benefícios das atividades físicas. Apresentar pectos biológicos da pobreza e do desenvolvimento
projetos como o “Agita SP”, com 30 minutos de ativida- humano. Indicadores sociais, ambientais e econômi-
des diárias. cos. Índice de desenvolvimento humano. Principais
H11 – reconhecer a linguagem corporal como meio de in- doenças que afetam a população brasileira: caracte-
teração social, considerando os limites de desempenho e rização, prevenção e profilaxia. Noções de primeiros
as alternativas de adaptação para diferentes indivíduos. socorros. Doenças sexualmente transmissíveis. As-
Sugestão: reconhecer benefícios sociais e emocionais
pectos sociais da biologia: uso indevido de drogas;
das atividades, assim como as consequências dos ex-
gravidez na adolescência; obesidade. Violência e
cessos (overtraining). Adaptações para pessoas portado-
segurança pública. Exercícios físicos e vida saudá-
ras de deficiência nas atividades físicas, acessibilidade,
esportes adaptados, paraolimpíadas etc. vel. Aspectos biológicos do desenvolvimento susten-
tável. Legislação e cidadania.
Matriz de Referência de Ciências da Natureza e suas Sugestões:
Tecnologias • Primeiros socorros em esportes.
Competência de área 8 – apropriar-se de conhecimen- • Gordura corporal (avaliação), IMC, obesidade.
tos da biologia para, em situações-problema, interpretar, • Doenças hipocinéticas (falta de exercícios), como
avaliar ou planejar intervenções científico-tecnológicas. cardíacas, respiratórias etc.
H30 – Avaliar propostas de alcance individual ou coletivo, • Doping esportivo.
identificando aquelas que visam à preservação e a imple- • Benefícios das atividades físicas.
mentação da saúde individual, coletiva ou do ambiente.
Sugestão: conhecer projetos públicos e privados como ALGUMAS QUESTÕES DO ENEM
“Esportes para Todos”, “Agita SP”, projetos de lazer em 1. Transtorno do comer compulsivo
parques, ginástica laboral em empresas etc. O transtorno do comer compulsivo vem sendo reco-
nhecido, nos últimos anos, como uma síndrome ca-
OBJETOS DE CONHECIMENTO ASSOCIADOS ÀS racterizada por episódios de ingestão exagerada e
MATRIZES DE REFERÊNCIA compulsiva de alimentos, porém, diferentemente da
1. Linguagem, Códigos e suas Tecnologias bulimia nervosa, essas pessoas não tentam evitar
Estudo das práticas corporais: a linguagem cor- ganho de peso com os métodos compensatórios. Os
poral como integradora social e formadora de episódios vêm acompanhados de uma sensação de
identidade – performance corporal e identidades ju- falta de controle sobre o ato de comer, sentimentos
venis; possibilidades de vivência crítica e emancipa- de culpa e de vergonha.
da do lazer; mitos e verdades sobre os corpos mas- Muitas pessoas com essa síndrome são obesas,
culino e feminino na sociedade atual; exercício físico apresentando uma história de variação de peso, pois
e saúde; o corpo e a expressão artística e cultural; a comida é usada para lidar com problemas psicoló-
o corpo no mundo dos símbolos e como produção gicos. O transtorno do comer compulsivo é encon-
da cultura; práticas corporais e autonomia; condicio- trado em cerca de 2% da população em geral, mais
namentos e esforços físicos; o esporte; a dança; as frequentemente acometendo mulheres entre 20 e 30
lutas; os jogos; as brincadeiras. anos de idade.
–5
Pesquisas demonstram que 30% das pessoas que Resolução:
procuram tratamento para obesidade ou para per- Trata-se de um exercício de alongamento muscular, que
da de peso são portadoras de transtorno do comer visa a obter “a amplitude máxima de um movimento”.
compulsivo. 3. O folclore é o retrato da cultura de um povo. A dan-
Disponível em: <http://www.abcdasaude.com.br>. ça popular e folclórica é uma forma de representar a
Acesso em: 1.o de maio de 2009 (adaptado). cultura regional, pois retrata seus valores, crenças,
Considerando as ideias desenvolvidas pelo autor, trabalho e significados. Dançar a cultura de outras
conclui-se que o texto tem a finalidade de: regiões e conhecê-la, e de alguma forma se apropriar
a) descrever e fornecer orientações sobre a síndro- dela, é enriquecer a própria cultura.
me da compulsão alimentícia. BREGOLATO, R. A. Cultura corporal da dança.
b) narrar a vida das pessoas que tem o transtorno São Paulo: Icone, 2007.
do comer compulsivo.
c) aconselhar as pessoas obesas a perder peso As manifestações folclóricas perpetuam uma tradi-
com métodos simples. ção cultural, e obra de um povo que a cria, recria e
d) expor de forma geral o transtorno compulsivo por a perpetua.
alimentação. Sob essa abordagem deixa-se de identificar como
e) encaminhar as pessoas para a mudança de há- dança folclórica brasileira
bitos alimentícios. a) o bumba-meu-boi, que é uma dança teatral onde
personagens contam uma historia envolvendo
Resolução: crítica social, morte e ressurreição.
O texto contém uma exposição de dados descritivos e es- b) a quadrilha das festas juninas, que associam
tatísticos referentes ao transtorno do comer compulsivo, festejos religiosos a celebrações de origens pa-
sem apresentar orientação ou conselhos para os porta- gãs envolvendo as colheitas e a fogueira.
dores da moléstia. c) o congado, que é uma representação de um
reinado africano onde se homenageiam santos
2.
através de música, cantos e dança.
d) o balé, em que se utilizam músicos, bailarinos e
vários outros profissionais para contar uma his-
toria em forma de espetáculo.
e) o carnaval, em que o samba derivado do batu-
que africano é utilizado com o objetivo de contar
ou recriar uma historia nos desfiles.
Disponível em: Resolução:
<http://algarveturistico.com/ Para que uma dança seja considerada como uma mani-
wpcontent/uploads/2009/04/ festação folclórica, ela precisa retratar a cultura de uma
ptm-ginastica-ritmica-01.jpg>. determinada região. O balé pode contar qualquer história
em forma de espetáculo, sendo assim não pode ser iden-
O desenvolvimento das capacidades físicas (quali- tificado como uma dança folclórica.
dades motoras passíveis de treinamento) ajuda na
tomada de decisões em relação à melhor execução 4.
do movimento. A capacidade física predominante no
movimento representado na imagem é
a) a velocidade, que permite ao músculo executar
uma sucessão rápida de gestos em movimenta-
ção de intensidade máxima.
b) a resistência, que admite a realização de movi-
mentos durante considerável período de tempo,
sem perda da qualidade da execução.
c) a flexibilidade, que permite a amplitude máxima
de um movimento, em uma ou mais articulações,
sem causar lesões.
d) a agilidade, que possibilita a execução de mo-
Figura 1: disponível em: <http://www.clicrbs.com.br/blog/
vimentos rápidos e ligeiros com mudanças de
fotos/235151post_foto.jpg>.
direção.
Figura 2: disponível em: <http://esporte.hsw.uol.com.br/
e) o equilíbrio, que permite a realização dos mais
volei-jogosolimpicos.htm>.
variados movimentos, com o objetivo de susten- Figura 3: disponível em: <http://www.arel.com.br/eurocup/
tar o corpo sobre uma base. volei/> Acesso em: 27 abril 2010.

6–
O voleibol é um dos esportes mais praticados na 6. Saúde, no modelo atual de qualidade de vida, é o
atualidade. Está presente nas competições espor- resultado das condições de alimentação, habitação,
tivas, nos jogos escolares e na recreação. Nesse educação, renda, trabalho, transporte, lazer, serviços
esporte, os praticantes utilizam alguns movimentos médicos e acesso à atividade física regular. Quanto
específicos, como: saque, manchete, bloqueio, le- ao acesso à atividade física, um dos elementos es-
vantamento, toque, entre outros. senciais é a aptidão física, entendida como a capaci-
Na sequência de imagens, identificam-se os movi- dade de a pessoa utilizar seu corpo — incluindo mús-
mentos de: culos, esqueleto, coração, enfim, todas as partes —, de
a) sacar e colocar a bola em jogo, defender a bola forma eficiente em suas atividades cotidianas; logo,
e realizar a cortada como forma de ataque. quando se avalia a saúde de uma pessoa, a aptidão
b) arremessar a bola, tocar para passar a bola ao física deve ser levada em conta.
levantador e bloquear como forma de ataque. A partir desse contexto, considera-se que uma pes-
c) tocar e colocar a bola em jogo, cortar para defen- soa tem boa aptidão física quando:
der e levantar a bola para atacar. a) apresenta uma postura regular.
d) passar a bola e iniciar a partida, lançar a bola ao b) pode se exercitar por períodos curtos de tempo.
levantador e realizar a manchete para defender. c) pode desenvolver as atividades físicas do dia a
e) cortar como forma de ataque, passar a bola para dia, independentemente de sua idade.
defender e bloquear como forma de ataque. d) pode executar suas atividades do dia a dia
Resolução: com vigor, atenção e uma fadiga de moderada
Na imagem número 1, o jogador prepara-se para sa- a intensa.
car e colocar a bola em jogo. Na imagem número 2, o e) pode exercer atividades físicas no final do dia,
atleta, agachado, defende a bola. Na última imagem, mas suas reservas de energia são insuficientes
o ângulo da foto é o da cortadora, atacando em cima para atividades intelectuais.
do bloqueio. 7. Nunca se falou e se preocupou tanto com o corpo
5. Embora o Índice de Massa Corporal (IMC) seja am- como nos dias atuais. É comum ouvirmos anúncios
plamente utilizado, existem ainda inúmeras restri- de uma nova academia de ginástica, de uma nova
ções teóricas ao uso e às faixas de normalidade forma de dieta, de uma nova técnica de autoconhe-
preconizadas. cimento e outras práticas de saúde alternativa. Em
O Recíproco do Índice Ponderal (RIP), de acordo com síntese, vivemos nos últimos anos a redescoberta do
o modelo alométrico, possui uma melhor fundamen- prazer, voltando nossas atenções ao nosso próprio
tação matemática, já que a massa é uma variável de corpo. Essa valorização do prazer individualizante se
dimensões cúbicas e a altura, uma variável de dimen- estrutura em um verdadeiro culto ao corpo, em ana-
sões lineares. As fórmulas que determinam esses logia a uma religião, e assistimos hoje ao surgimento
índices são: de novo universo: a corpolatria.
CODO, W.; SENNE, W. O que é corpo(latria). Coleção Primeiros
massa (kg) altura (cm)
IMC = RIP = 3
Passos. Brasiliense, 1985 (adaptado).
[altura (m)]2 massa (kg) Sobre esse fenômeno do homem contemporâneo
ARAÚJO. C. G. S.; RICARDO, D.R. Índice de Massa Corporal: presente nas classes sociais brasileiras, principal-
um questionamento científico baseado em evidências. Arq. Bras. mente, na classe média, a corpolatria:
Cardiologia, vol. 79, n.o 1, 2002 (adaptado). a) é uma religião pelo avesso, por isso outra reli-
gião; inverteram-se os sinais, a busca da felici-
Se uma menina, com 64 kg de massa, apresenta
dade eterna antes carregava em si a destruição
IMC igual a 25 kg/m2, então ela possui RIP igual a:
do prazer, hoje implica o seu culto.
a) 0,4 cm/kg1/3.
b) criou outro ópio do povo, levando as pessoas a
b) 2,5 cm/kg1/3. buscarem cada vez mais grupos igualitários de
c) 8 cm/kg1/3. integração social.
d) 20 cm/kg1/3. c) é uma tradução dos valores das sociedades sub-
e) 40 cm/kg1/3. desenvolvidas, mas em países considerados do
Resolução: primeiro mundo ela não consegue se manifestar
porque a população tem melhor educação e sen-
Se h for a altura da menina, em metros, então:
so crítico.
6
1) IMC => 25 = 642 => h2 = 64 = 22 = 26 = d) tem como um de seus dogmas o narcisismo, sig-
h 25 5 52 nificando o “amar o próximo como se ama a si
23 = 8 = 1,6m mesmo”.
5 5 e) existe desde a Idade Média, entretanto esse
acontecimento se intensificou a partir da Revo-
160 1/3
lução Industrial no século XIX e se estendeu até
2) RIP = 3 = 40cm/kg
64 os nossos dias.
–7
8. A dança é importante para o índio preparar o corpo. 10. O convívio com outras pessoas e os padrões sociais
A garganta significa energia para o corpo, que fica estabelecidos moldam a imagem corporal na men-
robusto. Na aldeia, para preparo físico, dançamos te das pessoas. A imagem corporal idealizada pelos
desde as cinco horas da manhã até seis horas da pais, pela mídia, pelos grupos sociais e pelas pró-
tarde, passa-se o dia inteiro dançando quando os prias pessoas desencadeia comportamentos este-
padrinhos planejam a dança dos adolescentes. O reotipados que podem comprometer a saúde. A bus-
padrinho é como um professor, um preparador físi- ca pela imagem corporal perfeita tem levado muitas
co dos adolescentes. Por exemplo, o padrinho so- pessoas a procurar alternativas ilegais e até mesmo
nha com um determinado canto e planeja para todos nocivas à saúde.
Revista Corpoconsciência, Fefisa, v.10, n.o 2, Santo André, jul./
entoarem. Todos os tipos de dança vêm dos primei-
dez., 2006 (adaptado).
ros xavantes: Wamar~idzadadzeiwaw~ e, Butséwaw~ e,
~
Tseretomodzatsewawe, que foram descobrindo atra- A imagem corporal tem recebido grande destaque e valo-
vés da sabedoria como iria ser a cultura Xavante. Até rização na sociedade atual. Como consequência,
hoje existe essa cultura, essa celebração. Quando a) A ênfase na magreza tem levado muitas mulhe-
o adolescente fura a orelha é obrigatório ele dançar res a depreciar sua autoimagem, apresentando
toda a noite, tem de acordar meia-noite para dançar insatisfação crescente com o corpo.
e cantar, é obrigatório, eles vão chamando um ao ou- b) As pessoas adquirem a liberdade de desenvol-
ver seus corpos de acordo com critérios estéti-
tro com um grito especial.
cos que elas mesmas criam e que recebem pou-
WÉRÉ' É TSI'RÓBÓ, E. A dança e o canto-celebração da ca influência do meio em que vivem.
existência xavante. VIS-Revista do Programa de Pós-Gradu- c) A moldagem corporal é um processo em que o
ação em Arte da UnB. v. 5, n. 2, dez. 2006. indivíduo observa o comportamento de outros,
A partir das informações sobre a dança xavante, sem, contudo, imitá-los.
conclui-se que o valor da diversidade artística e da d) O culto ao corpo produz uma busca incansável, tri-
tradição cultural apresentado originam-se da: lhada por meio de árdua rotina de exercícios, com
a) iniciativa individual do indígena para a prática da pouco interesse no aperfeiçoamento estético.
dança e do canto. e) O corpo tornou-se um objeto de consumo impor-
tante para as pessoas criarem padrões de bele-
b) excelente forma física apresentada pelo povo
za que valorizam a raça à qual pertencem.
xavante. 11. Luciana trabalha numa loja de venda de carros. Ela
c) multiculturalidade presente na sua manifestação tem um papel muito importante de fazer a conexão
cênica. entre os vendedores, os compradores e o serviço de
d) inexistência de um planejamento da estética da acessórios. Durante o dia, ela se desloca inúmeras
dança, caracterizada pelo ineditismo. vezes da sua mesa para resolver os problemas dos
e) preservação de uma identidade entre a gestuali- vendedores e dos compradores. No final do dia, Lu-
dade ancestral e a novidade dos cantos a serem ciana só pensa em deitar e descansar as pernas.
Na função de chefe preocupado com a produtividade
entoados.
(número de carros vendidos) e com a saúde e a sa-
9. Para que todos os órgãos do corpo humano funcio- tisfação de seus funcionários, a atitude correta frente
nem em boas condições, é necessário que a tem- ao problema seria
peratura do corpo fique sempre entre 36o C e 37o C. a) Propor a criação de um programa de ginástica
Para manter-se dentro dessa faixa, em dias de muito laboral no início da jornada de trabalho.
calor ou durante intensos exercícios físicos, uma sé- b) Sugerir a modificação do piso da loja para dimi-
rie de mecanismos fisiológicos é acionada. Pode-se nuir o atrito do solo e reduzir as dores nas pernas.
citar como o principal responsável pela manutenção c) Afirmar que os problemas de dores nas pernas
são causados por problemas genéticos.
da temperatura corporal humana o sistema
d) Ressaltar que a utilização de roupas bonitas e de
a) digestório, pois produz enzimas que atuam na
salto alto são condições necessárias para com-
quebra de alimentos calóricos. por o bom aspecto da loja.
b) imunológico, pois suas células agem no sangue, e) Escolher um de seus funcionários para conduzir
diminuindo a condução do calor. as atividades de ginástica laboral em intervalos
c) nervoso, pois promove a sudorese, que permite de 2 em 2 horas.
perda de calor por meio da evaporação da água. 12. A falta de espaço para brincar é um problema muito
d) reprodutor, pois secreta hormônios que alte- comum nos grandes centros urbanos. Diversas brin-
ram a temperatura, principalmente durante a cadeiras de rua tal como o pular corda, o pique pega
e outros têm desaparecido do cotidiano das crianças.
menopausa.
As brincadeiras são importantes para o crescimento
e) endócrino, pois fabrica anticorpos que, por sua e desenvolvimento das crianças, pois desenvolvem
vez, atuam na variação do diâmetro dos vasos tanto habilidades perceptivo-motoras quanto habili-
periféricos. dades sociais.

8–
Considerando a brincadeira e o jogo como um impor- 13. Folclore designa o conjunto de costumes, lendas,
tante instrumento de interação social, pois por meio provérbios, festas tradicionais, manifestações artísti-
deles a criança aprende sobre si, sobre o outro e so- cas em geral, preservado, por meio da tradição oral,
bre o mundo ao seu redor, entende-se que: por um povo ou grupo populacional. Para exemplifi-
a) O jogo possibilita a participação de crianças de car, cita-se o frevo, um ritmo de origem pernambuca-
diferentes idades e níveis de habilidade motora. na surgido no início do século XX. Ele é caracteriza-
b) O jogo desenvolve habilidades competitivas cen- do pelo andamento acelerado e pela dança peculiar,
tradas na busca da excelência na execução de feita de malabarismos, rodopios e passos curtos,
atividades do cotidiano. além do uso, como parte da indumentária, de uma
c) O jogo gera um espaço para vivenciar situações sombrinha colorida, que permanece aberta durante a
de exclusão que serão negativas para o aprendi- coreografia.
zado social. As manifestações culturais citadas a seguir que integram
d) Através do jogo é possível entender que as re- a mesma categoria folclórica descrita no texto são:
gras são construídas socialmente e que não po- a) Bumba-meu-boi e festa junina
demos modificá-las. b) Cantiga de roda e parlenda
e) No jogo, a participação está sempre vinculada à c) Saci-pererê e boitatá
necessidade de aprender um conteúdo novo e de d) Maracatu e cordel
desenvolver habilidades motoras especializadas. e) Catira e samba

EFEITOS BENÉFICOS DO CONDICIONAMENTO FÍSICO


• Diminuição da F.C. de repouso – os batimentos do • Aumenta o número de enzimas oxidativas – são
coração, sem exercícios físicos (quando a pessoa enzimas que ajudam a transformação dos nutrientes
está descansando, sentada no trabalho, almoçando e do oxigênio em fonte de energia para o corpo.
etc). Por exemplo, numa pessoa sedentária, o cora- • Aumenta a reserva de ATP, CP, glicogênio mus-
ção bate de 80 a 90 vezes por minuto e num atleta cular – o ATP, CP e glicogênio são alguns tipos de
de maratona pode bater de 50 a 60 vezes por minuto. fontes de energia que o corpo produz, que tendem a
Imagine a economia de batidas do coração no final aumentar em quantidade e assim podendo ser utili-
de 24 horas, de 365 dias etc. zadas quando necessário.
• Aumenta o D.C. – o débito cardíaco é o volume de
• Diminuição da F.C. submáxima – batimentos do cora-
sangue que o coração é capaz de bombear, multipli-
ção durante os exercícios que não estão no máximo do
cado pelo número de batimentos do coração.
nosso limite, aproximadamente 85% do esforço máximo.
• Aumenta a circulação coronariana – são os vasos
• Diminuição da P.A. – A pressão arterial diminui por que irrigam o coração e levam os nutrientes e oxigê-
causa de uma melhoria no fluxo sanguíneo e na con- nio a ele.
tração do coração. Ocorre também um melhor retor- • Aumenta a produção de H.D.L. – é a abreviação
no venoso. em inglês de lipídeos de alta densidade, que fazem
• Diminuição da resistência periférica – os vasos uma ação de limpeza nos vasos, retirando a gordura
sanguíneos tornam-se mais elásticos, limpos de gor- que provoca os entupimentos, causando os enfartes.
dura etc., facilitando a circulação do sangue. • Aumento do VO2 máximo – é o volume máximo
• Diminuição da taxa de colesterol, gordura etc. – os de oxigênio que o organismo consegue captar,
exercícios usam a gordura como fonte de energia, dimi- pois quanto mais o corpo consegue usar o oxigê-
nuindo assim o peso corporal de gordura, colesterol etc. nio, melhor ele aproveita seus nutrientes, sentin-
• Aumenta a contratilidade do coração – o coração do menos fadiga, consumindo menos energia nos
passa a se contrair melhor e a distribuir melhor o san- exercícios etc.
gue para o corpo. • Aumento da capacidade de remover ácido lático –
• Aumenta o número de mitocôndrias – as mitocôn- o ácido lático forma-se como resíduo nos músculos,
dificultando a contração do músculo.
drias são as células onde o oxigênio é usado para
• Aumento da força muscular
transformar os nutrientes em energia para o corpo.
• Aumento da fl exibilidade das articulações
• Aumenta o número de capilares e vasos sanguí-
• Aumento do alongamento muscular
neos – os capilares são vasos do tamanho de fios de • Aumento da agilidade
cabelo, cuja quantidade aumenta devido ao exercício • Aumento da coordenação motora
e assim levam mais oxigênio e nutrientes às célu- • Aumento da resistência muscular – os múscu-
las e ajudam a retirar os resíduos nocivos ao corpo. los passam a aguentar os exercícios por um tempo
Alguns autores acreditam que eles não aumentam, maior do que de uma pessoa que não faz exercícios,
mas sim que estejam fechados e passam a abrir com pois acumula mais energias de reserva, retira mais
o estímulo do exercício. rápido o ácido lático etc.
–9
• Melhora a regulação intestinal para não se aquecer demais durante os exercícios,
• Aumento da sudorese, com economia de sais mi- pois muito calor é prejudicial para o organismo.
nerais – o suor aumenta e é mais bem distribuído • Diminuição da T.P.M. nas mulheres – a tensão pré-
pelo corpo, o que possibilita seu resfriamento mais -menstrual nas mulheres diminui ou desaparece, quan-
rápido; e saem menos sais minerais que são impor- do fazem atividades regulares leves ou moderadas.
tantes para o nosso corpo, principalmente para a Observação: Exercícios durante a gravidez – os
contração muscular. benefícios dos exercícios (adequados) são tanto para as
O início da sudorese é também mais rápido em pes- mães, como para os fetos, que aumentam seu peso cor-
soas bem condicionadas. poral e adquirem melhores condições de saúde (muscu-
• Melhoria da regulação térmica – o corpo se adapta lares, cardíacas etc.).
MITOS E VERDADES DO EXERCÍCIO
Usar sacos plásticos e outros tecidos no corpo para corpo e também liberam insulina no corpo, que atrapalha
perder peso... a utilização do carboidrato como fonte energética, que re-
Esses materiais fazem o corpo superaquecer, perden- duziria o tempo em que conseguiríamos fazer o exercício.
do líquidos em excesso, tirando os sais minerais úteis para Comer e entrar logo depois na água faz mal...
o corpo; não deixam o suor evaporar, o que faria o corpo es- Quando comemos, grande parte do sangue vai para
friar; a água que se perde não representa calorias perdidas. a região abdominal para realizar a digestão. O exercício
Quem faz musculação e para, irá engordar... necessita de sangue nos músculos e, por isso, não há
A musculação provoca hipertrofia muscular (cresci- sangue suficiente para as duas atividades, causando o
mento do volume das fibras), pelo aumento das proteínas que chamamos de “congestão”. Se, por exemplo, ficar-
nas fibras, tecido conjuntivo e água. Se deixam de ser mos apenas parados dentro da água, sem nos exercitar,
usadas, as proteínas serão retiradas e o volume do mús- não teremos problemas. Mas o ideal após as refeições é
culo irá diminuir (perdendo peso). Quando temos muita descansar, deixando a digestão “livre”.
massa magra (músculos), gastamos bastante gordura Natação é o melhor esporte... Andar é melhor que
pelo aumento do metabolismo basal e, se perdermos correr....
músculos, podemos gastar menos gordura e, assim, acu- O melhor esporte é aquele que a pessoa gosta e tem
mular mais. O acúmulo de gordura também pode ocor- prazer em praticar. Existem esportes que trabalham me-
rer, pois durante o treinamento, costuma-se comer me- lhor o corpo do que outros, como, por exemplo, a natação
lhor para suprir as energias perdidas e, quando se para, que é ótima para o sistema respiratório, para braços, tron-
deve-se diminuir a quantidade de alimento, pois não irá co etc., mas trabalha pouco as pernas, como uma corrida
gastar mais tanta energia, podendo daí começar a acu- ou ciclismo. Tudo tem “prós” e “contras”. Andar é ótimo,
mular em forma de gordura. mas se a pessoa tem condições de correr, os efeitos be-
A água gelada é absorvida mais rapidamente do que néficos do exercício serão mais rápidos.
água em temperatura ambiente... Quem inicia um treinamento pode começar andando
O estômago absorve mais rápido a água gelada, o e progressivamente vai incluindo pequenos percursos de
que é bom para reidratar mais rápido nosso corpo. corrida lenta, fazendo um treino intervalado entre corrida
Não se deve beber durante os exercícios... lenta e caminhada.
Devemos sempre beber líquidos, pois eles hidratam Esporte é saúde...
e ajudam na regulação térmica do corpo. Devemos ape- Nem sempre. Se fizermos em exagero, de forma
nas ter o cuidado de não ingerir quantidades grandes, pois inadequada, pode causar lesões musculares nas articu-
podem gerar desconforto no estômago; mas pequenas lações, vícios posturais, deficiências nutricionais, proble-
quantidades são até obrigatórias em competições como mas orgânicos etc. Procure sempre um médico para um
minimaratonas e outras provas de longa duração. Bebidas check-up e professores de educação física para orientá-
com açúcar demoram mais para serem absorvidas pelo -lo nos exercícios e no planejamento de um programa.

EFEITOS NEGATIVOS DOS EXERCÍCIOS


• Exercícios isométricos aumentam a P.A. – nos • Excesso de exercícios sem alongamentos provoca
exercícios em que o ângulo da articulação usada diminuição da mobilidade articular e/ou lesões – o
está imóvel, parada, os músculos pressionam os va- alongamento faz o músculo trabalhar em toda sua am-
sos sanguíneos, não deixando o sangue passar nor- plitude, gerando um melhor movimento, gastando me-
malmente, aumentando a pressão do coração. nos energia e forçando menos as articulações.
• Excesso de exercícios aeróbios, sem exercícios • Alongamentos dinâmicos provocam lesões mus-
de fortalecimento, gera lesões articulares, mus- culares – alongamentos com insistência, tentando
culares, de tendões etc. – o excesso de repetições ultrapassar muito sua capacidade de alongar o mús-
de um mesmo exercício pode gerar desgaste, infla- culo, podem romper as fibras musculares.
mações, tendinites etc., pois o músculo está fraco • Exercícios sem aquecimento provocam lesões
para suportar tantas repetições. – o aquecimento prepara o corpo, aumenta a mobili-
10 –
dade das articulações, a viscosidade das fibras mus- • Excesso de exercícios provoca deficiências
culares, além de ativar o sistema nervoso, preparan- nutricionais – os exercícios consomem as reser-
do-nos para o exercício, tanto física como psicológica vas de energia do corpo humano e eliminam sais
e emocionalmente. minerais, tornando-o mais frágil, suscetível a doen-
• Excesso de exercícios unilaterais provoca falta de ças, infecções, se essas energias e nutrientes não
forem repostos.
proporção corporal, desvios posturais etc. – exer-
• Excesso de exercícios anaeróbios (de força máxi-
cícios em apenas uma parte ou um lado do corpo po-
ma) ou de impacto podem prejudicar o crescimen-
dem tornar essas partes muito mais fortes que outras, to de crianças e adolescentes – o excesso de exer-
causando tanto prejuízos estéticos como posturais. cícios de força faz com que as epífises dos ossos, que
• Má postura nos exercícios gera dores muscula- são as cartilagens por onde os ossos longos crescem,
res, dores de coluna, vícios posturais etc. solidifiquem-se e parem o crescimento deles.

FONTES DE ENERGIA DO CORPO


• ATP – Dura apenas 4 segundos. É uma fonte de • Aeróbio-oxidativo – Quando o exercício não tem
energia imediata, que está no músculo, e é usada uma grande intensidade (força) mas tem uma dura-
em exercícios rápidos, que envolvem força e potên- ção longa (mais de 3 minutos), consideramos que é
cia, como levantamento de peso, salto e cortada de um exercício aeróbio, que passa a usar o oxigênio
vôlei, saque de tênis etc. como fonte de energia em combinação com a gordu-
• ATP – CP – Duram até 10 segundos. São fontes rá- ra que está armazenada no nosso corpo. Nesse pro-
pidas, usadas para exercícios de força e potência,
cesso é que gastamos a gordura como fonte energé-
como no atletismo, numa corrida de 100 metros.
• ATP – CP + ácido lático – Duram até um minuto e tica e podemos “perder” peso. A caminhada, corrida,
meio, e ainda não necessitam do oxigênio (são usadas natação, ciclismo etc., se forem feitos em longa dura-
em exercícios anaeróbios), mas passam a formar o áci- ção e de baixa a média intensidade, fazem-nos “quei-
do lático, que “cansa” o músculo, e limitam o exercício mar” a gordura que é retirada de todas as partes do
por pouco tempo nessa grande intensidade, conside- corpo (não podemos tirar gordura localizada através
rando que são exercícios de força e de média duração. de exercícios), que a transforma em fonte energética

Tempo
0s 4s 10s 1 ½ min 3 min
ATP
Força-potência
levantamento de potência, salto em altura,
arremesso de peso, tacada de golfe, saque no tênis

ATP–CP
Potência sustentada
piques, freadas rápidas, desempenho
Tipos de desempenho

do jogador, de linha no futebol

ATP–CP Ácido lático


Potência-Endurance
pique de 200–400 jardas
natação de 100 jardas

Endurance aeróbica
além da corrida de meia milha

Sistema imediato / A curto prazo Sistema


não oxidativo aeróbico-oxidativo
Vias energéticas predominantes

Fonte: Fisiologia do exercício: energia, nutrição e desempenho humano. William D. McArdle,


Frank I. Katch e Victor L. Katch, p. 251, Guanabara, Rio de Janeiro, 1986.
– 11
ALONGAMENTOS
Existem diferentes tipos de alongamentos: passivos, de prender a respiração e também lembrando de manter
ativos etc. uma postura correta, principalmente da coluna vertebral.
Para pessoas que não têm ainda uma prática habi- Alongamento ativo é aquele praticado com insistência,
tual de atividades físicas, é recomendado sempre o alon- isto é, a pessoa fica fazendo várias vezes o mesmo mo-
gamento passivo, em que não existe movimento, isto é, vimento, tentando sempre alongar o máximo possível.
procura-se alongar o músculo até o ponto “máximo” (sem Não é o mais indicado, mesmo para atletas, pois força
dor intensa, pois não é “tortura”) e segura-se por apro- a musculatura, causando microlesões, que mais tarde,
ximadamente de 10 a 15 segundos, sem necessidade podem gerar uma lesão maior ao músculo.

Alongamentos – relaxamentos para as costas

Alongamentos para pernas, pés e tornozelos

Alongamentos para as costas, ombros e braços

Fonte: Alongue-se. Bob Anderson. Summus. 1983.

12 –
Alongamentos para a região lombar das costas, quadris, virilhas e tendões

Alongamentos para as costas

Elevação dos pés

Alongamentos em pé para pernas e quadris

Alongamentos em pé para o tronco

Alongamentos na barra fixa Alongamentos para o tronco usando uma toalha

Fonte: Alongue-se. Bob Anderson. Summus. 1983.

– 13
TABELA DE ALIMENTOS E CALORIAS
ALIMENTOS PESO CALORIAS

Maçã 150 g 70
Abacate (metade) 142 g 185
Banana 175 g 100
Uvas (cacho médio) 150 g 65
Manga 200 g 90
Mamão 91 g 35
Melancia 925 g 115
Morango 75 g 30
Abacaxi (1 fatia grande) 122 g 90
Laranja 180 g 65
Tomate 200 g 40
Cenoura 50 g 20
Pepino 50 g 5
Alface 50 g 10
Pão francês 20 g 60
Bife grelhado (9 cm x 5 cm x 2 cm) 85 g 330
Bife hamburger 85 g 245
Peito de galinha frito 94 g 55
Pimentão recheado c/ carne 113 g 200
Linguiça de porco (2 pedaços pequenos) 26 g 125
Purê de batatas 100 g 95
Batata cozida (1 grande) 122 g 80
Batata frita (10 pedaços médios) 57 g 155
Pizza de queijo (1 pedaço médio) 75 g 185
Macarrão cozido 105 g 115
Cachorro quente 291
Big Mac 187g 541
Cheeseburger 114g 306
Torta de maçã 91g 300
Batata frita 69g 211
Hamburger 99g 257
Pizza Hut – queijo 450
3 pedaços de uma pizza de 25 cm
– supreme 510
Coca-Cola 124 ml 55
Café 250 ml 96
Cerveja 180 ml 2
Uísque 250 ml 100
Vinho branco 45 ml 110
Leite integral 90 ml 75
Leite desnatado 245 ml 160
Iogurte 245 ml 90
Queijo suíço 245 ml 125
Sorvete 28 g 105
Açúcar (1 colher de sopa) 70 g 145
6g 30
Ovo
50 g 80
Bombom de chocolate 28 g 145

14 –
Uma pessoa gasta em média aproximadamente
2.000 kcal/dia e dependendo do seu nível de atividades Exemplos de quantidades de calorias gastas
por uma pessoa, em um dia, de acordo com
diárias, essa média de calorias gastas num dia pode
a profissão que exerce
aumentar ou abaixar. Por exemplo, uma pessoa que
trabalha como lenhador, por ser muito cansativo, gasta
aproximadamente 3.500 kcal/dia. Já uma pessoa que Idoso aposentado 1.900 a 2.400 kcal/dia
está sentada, sem realizar esforço nenhum, pode gastar
aproximadamente 1.500 kcal/dia. Técnico de laboratório 2.100 a 2.800 kcal/dia
Assim, uma pessoa que gasta cerca de 2.000 kcal/
dia deve também ingerir 2.000 kcal/dia em alimentos Estudante universitário 2.200 a 2.900 kcal/dia
para manter seu peso. Como exemplo, se comermos 4
Big Macs (500 kcal cada = 2.000 kcal) num dia alcan- Lenhador 3.500 a 3.700 kcal/dia
çaremos a marca das 2.000 kcal/dia. O problema será
analisarmos se a alimentação foi balanceada, com todos Operário de construção 3.000 a 3.300 kcal/dia
os nutrientes necessários para o nosso organismo.
Uma alimentação balanceada deve ter os seguintes Dona de casa 2.000 a 2.200 kcal/dia
componentes:
• carboidratos – são as principais fontes de ener- Assim, a pessoa que desempenha uma das profis-
gia. Estão presentes, por exemplo, em pães, bo- sões citadas deve, consequentemente, ingerir por dia a
los, amido etc. quantidade de calorias indicada para suprir seu corpo de
• gorduras – são fontes de energia, servem de pro- energia.
Caso a pessoa gaste mais do que a quantidade de
teção a órgãos vitais, promovem isolamento térmico
alimentos que ingeriu, ela irá emagrecer. Exemplo: um
etc. Podem ser encontradas em carnes, ovos, leites,
operário de construção gastou num dia de trabalho 3.000
queijos, mariscos etc.
kcal, mas ingeriu apenas 2.700 kcal. Assim, ficou com
• proteínas – função de construção de células, tecidos
gasto superior de 300 kcal e irá emagrecer, consumindo
e estruturas. São encontradas em carnes, leite, ovos,
suas reservas de gordura armazenadas.
cereais, gorduras etc. Caso a pessoa gaste menos do que a quantidade
• vitaminas – substâncias que realizam as funções que ingeriu, irá acumular energia, em forma de gordura.
metabólicas nas células. Exemplos: A, D, E, K, B-1, Se uma pessoa consome diariamente 2.000 kcal e
B-2, C etc. sua alimentação também é de 2.000 kcal, manterá seu
• minerais – são responsáveis pela formação de vá- peso. Caso ela pratique alguma atividade física além da
rias estruturas no organismo. Exemplos: ferro, sódio, sua atividade normal de trabalho, como, por exemplo,
potássio, zinco, flúor etc. correr ou andar por 60 minutos, ela pode consumir, além
• água – é o meio em que ocorrem todos os processos das 2.000 kcal normais, mais 300 kcal. Assim, passará a
do organismo. Está presente em alimentos, frutas, consumir 2.300 kcal e se mantiver sua alimentação igual
bebidas, líquidos etc. (2.000 kcal), irá emagrecer.

CURIOSIDADES SOBRE NUTRIÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA


A receita para ganhar massa magra (músculos) é co- músculo). Quando aumentamos a massa muscular, pas-
mer adequadamente: samos a gastar mais calorias em repouso, isto é, no me-
• proteínas, pois fazem aumentar a produção do hor- tabolismo basal. Como esse é responsável por 70% do
mônio de crescimento (GH). gasto calórico diário, se aumentarmos nossos músculos,
• gordura, pois aumenta a produção de testosterona, passaremos a gastar mais gordura e emagrecer. Os ou-
que aumenta a massa muscular. tros 30% envolvem o processo de digestão e exercícios
• carboidratos, que aumentam a liberação de insulina que fazemos diariamente.
que auxilia o aumento da massa magra. A gordura das vísceras é a primeira a ser usada
O aumento dos músculos ocorre por diversos moti- como fonte de energia. A gordura cutânea é utilizada
vos: hipertrofia (aumento do volume da fibra pelas prote- depois.
ínas, tecido conjuntivo), hiperplasia (apesar de ainda em Nas mulheres a gordura das coxas é a que demora
estudos, muitos acreditam que também exista aumento mais para ser utilizada como fonte de energia. Nos ho-
no número de fibras), hidratação (aumento da água no mens, a que demora mais é a da barriga.
– 15
ELEMENTOS MINERAIS NO CORPO

Localização primária do
Mineral Principal função Fontes de alimento Dieta recomendada
corpo

Cálcio Ossos e dentes Coagulação sanguínea, Leite e seus produtos, 1200 mg/dia para idades
formação óssea, transpor- brócolis, sardinha, ostras de 11 a 18 anos e 800 mg
te de líquidos, contração e moluscos por dia para adultos
muscular
Fósforo Ossos e dentes Formação óssea, sistema Queijo, gema de ovo, leite, 1200 mg/dia para idades
energético do corpo, regu- carne, peixe, aves, cereais de 11 a 18 anos e 800 mg
lação do pH e legumes por dia para adultos

Magnésio Ossos e interior de células Ativação de enzimas Cereais, carne, leite, ver- 300 a 400 mg/dia para
duras e legumes adolescentes e adultos

Sódio Ossos e líquidos extrace- Regulação da osmolalida- Sal, frutos do mar, leite e 900 a 3.300 mg/dia para
lulares de, pH e volume líquido do ovos; abundante na maio- adolescentes e adultos
corpo ria dos alimentos, exceto
frutas
Potássio Líquido intracelular Regulação da osmolali- Frutas, carne, leite, cereais 1.525 a 5.625 mg/dia para
dade, pH e mudança na vegetais e legumes adolescentes e adultos
membrana celular

Enxofre Aminoácidos Reações de oxidação e Carne, peixe, aves, ovos, Nenhuma


redução leite, queijo, legumes

Ferro Hemoglobina, fígado, baço Transporte de O2 Fígado, carne, gema de 10 a 18 mg/dia para ado-
e ossos ovo, legumes, grãos vege- lescentes e adultos
tais, camarão e ostras

Zinco Maioria dos tecidos; fíga- Constituinte de enzimas Leite, fígado, ostra, aren- 15 mg/dia para adolescen-
do, músculo e ossos especiais e insulina que e farelo de trigo tes e adultos

Cobre Todos os tecidos; fígado, Constituinte de enzimas Fígado, ostra, grãos, cere- 2,0 a 3,0 mg/dia para ado-
cérebro, coração e rim jas, legumes, rim, ave, mo- lescentes e adultos
luscos, chocolate e nozes

Iodo Glândula tireoide Constituinte essencial de Sal iodado, frutos do mar, 150 mcg/dia para adultos
tiroxina água e vegetais e adolescentes

Manganês Ossos, pituitária, fígado, Constituinte essencial de Grãos, legumes, frutas, 2,5 a 5,0 mg/dia para ado-
pâncreas e tecido gas- enzimas chá e nozes lescentes e adultos
trointestinal

Flúor Ossos Reduz as cáries e a perda Água, chá, café, espinafre, 1,5 a 2,5 mg/dia para ado-
óssea gelatina, alface, feijão de lescentes e 1,5 a 4,0 mg/
soja e cebola dia para adultos

Molibdênio Enzimas Constituinte de enzimas Legumes, cereais, vege- 0,15 a 0,5 mg/dia para
essenciais tais e órgãos adolescentes e adultos

Cobalto Em todas as células Essencial à função normal Fígado, rim, ostras, aves, Nenhuma
de todas as células moluscos e leite

Selênio A célula Metabolismo da gordura Grãos, cebola, carne, leite 0,05 a 0,2 mg/dia para
e vegetais adolescentes e adultos

Cromo A célula Metabolismo de glicose Óleo de milho, cereais, 0,05 a 0,2 mg/dia para
moluscos, carne e água adolescentes e adultos

16 –
VITAMINAS, FUNÇÕES E FONTES

VITAMINAS SOLÚVEIS EM GORDURA

Dieta recomendada
Vitamina Função principal Fontes
(unidades/dia)
Adaptação à luz crepuscular, re- 800 e 1.000 mg para ho-
Fígado, rim, leite, manteiga,
sistência à infecção, e desenvol- mens e mulheres, respec-
A gema de ovo, vegetais, damasco,
vimento dos ossos e dentes; evita tivamente – adultos e ado-
melão e pêssego
problemas oculares e cutâneos lescentes
Facilidades de absorção de cál- 10 mg para adolescentes
Luz solar, peixe, ovos, laticínios
D cio, desenvolvimento dos ossos de 11 a 18 anos; 5 a 7,5 g
enriquecidos e fígado
e dentes para adultos
Evita a oxidação de vitaminas es-
Germe de trigo, óleos vegetais, 8 a 10 mg para adultos e
E senciais e ácidos graxos e prote-
verduras, leite e gema de ovo adolescentes
ge as células contra hemólise
Fígado, óleo de soja, óleo vege-
70 a 140 mg para adultos e
K Coagulação sanguínea tal, verduras, tomates, couve-flor
adolescentes
e farelo de trigo

VITAMINAS SOLÚVEIS EM ÁGUA

Porco, fígado, vísceras, carnes,


B1 Metabolismo energético, cresci- 1,0 a 1,5 mg para adultos e
legumes, cereais enriquecidos e
(Tiamina) mento, apetite e digestão adolescentes
pão, germe de trigo e tomate

B2 Crescimento, saúde dos olhos e Leite e laticínios, carne, verduras, 1,2 a 1,7 mg para adultos e
(Riboflavina) metabolismo energético ovos, peixe e cereais enriquecidos adolescentes

Metabolismo energético e sínte- Peixe, fígado, carne, ave, grãos, 13 a 19 mg para adultos e
Niacina
se de ácidos graxos ovos, leite, legumes e amendoim adolescentes

Carne de porco, carne, germe de


B6 Metabolismo proteico e cresci- 1,8 a 2,2 mg para adultos e
cereal, leite, gema de ovo, legu-
(Piridoxina) mento adolescentes
mes, farinha ou mingau de aveia
Formação de hemoglobina e car-
Ácido 4 a 7 mg para adultos e
boidrato, metabolismo de lipídios Cereais, carne e ovos
pantotênico adolescentes
e proteínas
Fígado, amendoim, leite, levedu-
Metabolismo dos glicídios, lipí- ra, carne, gema de ovo, cereal, 100 a 200 mg para adultos
Biotina
dios e proteínas legumes, banana, uva, tomate, e adolescentes
melancia e morango
Verduras, carne, filé, trigo, ovos,
Ácido fólico Crescimento, metabolismo lipídico 400 mg para adultos e
peixe, brócolis, levedura, aspar-
(Folacina) e maturação de células vermelhas adolescentes
go e lentilhas
Produção de células vermelhas,
B12 Fígado, rim, leite e laticínios e 3,0 mg para adultos e
metabolismo do sistema nervoso
(Cobalamina) carne adolescentes
e de lipídios
Crescimento, regeneração de Frutas cítricas, tomates, moran-
C 50 a 60 mg para adultos e
tecidos e formação de ossos e gos, batatas, melões, abacaxi e
(Ácido ascórbico) adolescentes
dentes pimenta
– 17
ATIVIDADES FÍSICAS X CALORIAS

Peso (kg) / Calorias por minuto

Atividades 50 56 62 68 71 77 83 89 95

Jogar cartas 1,3 1,4 1,6 1,7 1,8 1,9 2,1 2,2 2,4

Cozinhar 2,3 2,5 2,8 3,1 3,2 3,5 3,7 4,0 4,3

8,5 km/hora 3,2 3,6 4,0 4,4 4,5 4,9 5,3 5,7 6,1

Ciclismo

15 km/hora 5,0 5,6 6,2 6,8 7,1 7,7 8,3 8,9 9,5

8 km/hora 6,8 7,6 7,6 8,4 9,6 10,5 11,3 12,1 13,3

Corrida 12 km/hora 10,8 11,9 11,9 13,1 14,8 16,0 17,1 18,3 20,0

16 km/hora 13,6 15,0 15,0 16,2 17,9 19,1 20,2 21,4 23,1

peito 8,1 9,1 10,0 11,0 11,5 12,5 14,0 14,4 15,4

Natação

crawl 7,8 8,7 9,7 10,6 11,1 12,0 13,4 13,9 14,8

Cortar lenha rápido 14,9 16,6 18,4 20,2 21,1 22,9 24,7 26,4 28,2

Caminhar 4,0 4,5 5,0 5,4 5,7 6,2 6,6 7,1 7,6

18 –
FUMO
As substâncias químicas do fumo podem ser dividi- 5. Substâncias adventícias – substâncias adicionadas no
das em 5 grupos essenciais: cultivo do tabaco, como agrotóxicos e outros que afe-
1. Nicotina – responsável pela dependência de tabaco, tam a planta do fumo e, consequentemente, o cigarro.
é absorvida pelos pulmões por ser ácida. O tabaco • Quanto mais profundas as tragadas, mais prejudi-
do charuto é alcalino e é absorvido pela mucosa bu- ciais à saúde.
cal. Cada tragada contém 0,2 mg de nicotina e em
• O aumento dos óbitos em relação aos não fuman-
10 tragadas em 1 minuto, a concentração no sangue
tes é de: 9,17 vezes maior em câncer de pulmão; 6
chega a 40 mg por ml. O efeito da nicotina passa
vezes maior em câncer de esôfago; 15 vezes maior
em aproximadamente 30 minutos e o fumante sen-
em enfisema pulmonar; 7 vezes maior em câncer de
te a necessidade de fumar de novo. A síndrome de
fígado; 2,2 vezes maior em doenças cardíacas etc.
abstinência pode causar necessidade de fumar, an-
siedade, nervosismo, fadiga, distúrbios do sono e do • A menopausa pode ser antecipada na mulher que
ritmo cardíaco etc. A nicotina aumenta a frequência fuma mais de 20 cigarros por dia.
cardíaca, diminui a circulação sanguínea periférica, • Anticoncepcionais associados ao fumo aumentam o
a circulação coronariana e provoca queda de tem- risco de infarto em até 10 vezes.
peratura corporal nas mãos e pés. Um minuto após • O fumo nas gestantes pode causar no feto diminuição
tragar, a nicotina chega ao sistema nervoso central, do peso, episódios hemorrágicos na mãe, problemas
podendo ser estimulante em pequenas doses e de- de placenta, partos prematuros, atraso psicomental,
pressiva em altas doses. abortos, morte do feto etc.
2. Monóxido de carbono – tem 250 vezes mais afini-
• Através da amamentação, a mãe passa a nicotina
dade com a hemoglobina do que com o oxigênio, e
que fumou para a criança, podendo causar náuseas,
assim, em vez de a hemoglobina levar o oxigênio ao
diarreia, taquicardia, agitação etc.
corpo, leva o monóxido de carbono, podendo causar
isquemia cardíaca e outras doenças. • A concentração de monóxido de carbono no ar é
3. Irritantes da mucosa respiratória – são o óxido e o dióxi- de 1 a 30 ppm (partes por milhão), na fumaça do
do de nitrogênio, ácidos, fenóis, quinonas etc. Causam escapamento de um carro é de 30.000 a 80.000
reações irritativas e inflamações, desde a faringe, larin- ppm e na de um cigarro é de 20.000 a 60.000 ppm.
ge, brônquios, alvéolos etc., que podem causar bron- O fumo gera uma fumaça com monóxido de carbo-
quite, doenças respiratórias, enfisema etc. no 840 vezes maior do que o máximo permitido em
4. Compostos cancerígenos – possui componentes indústrias.
cancerígenos, como o benzo (a) pireno, criseno, • O “fumante passivo” recebe 10% do que as pessoas
dibenzo (a,h) antraceno, polônio 210, carbono 14, fumaram e assim também recebe os efeitos nocivos
potássio 40 etc. do fumo.

DOPING
Existem 5 classes de substâncias dopantes: Diuréticos
• Servem para perder peso corporal ou para aumentar
o volume de urina, ou ainda para diluir “outro” doping.
Estimulantes
• São usados em judô, boxe, levantamento de pesos etc.
• Visam diminuir a sensação de fadiga, como, por
exemplo, a efedrina, anfetaminas, cafeína etc. Esteroides anabolizantes
• São usados em esportes aeróbios, como futebol, • Hormônios sintetizados para aumentar a massa muscular.
basquete, maratonas, natação de longa duração etc. • São usados em esportes de força, como levantamen-
to de pesos, provas de arremessos do atletismo, cor-
• O uso da cocaína e da maconha é considerado do-
ridas curtas, saltos etc.
ping, mas só traz malefícios ao atleta.
Hormônios peptídeos
Narcóticos analgésicos • Servem para fixar proteínas no organismo.
• Usados em qualquer esporte, visam diminuir a dor • São usados em esportes de força, como arremesso,
de pequenas lesões, aliviar o mal-estar, cansaço etc. ciclismo, remo, levantamento de pesos etc.
– 19
Exemplos de outras formas de melhorar o desempenho: • Treinamento em grandes altitudes: o corpo passa
• Auto-hemotransfusão: tiram o próprio sangue e o a aumentar a produção de hemoglobina que é quem
recolocam após alguns meses. Essa maior quanti- “carrega” o oxigênio para os músculos.
dade de sangue poderia levar os nutrientes, oxigênio • Bicarbonato de sódio: usado para “neutralizar” a
etc. em maior quantidade ao corpo, mas causa pro-
acidez causada pelo exercício, fazendo com que “de-
blemas também.
more” mais a sensação de fadiga.
• Gravidez interrompida: a gravidez aumenta a quantida-
de de hormônios, que aumentam a força muscular, além • Introdução de ar nos intestinos: colocar ar no in-
de outras melhorias. Depois de 2 a 3 meses, abortam. testino de nadadores, para aumentar a flutuabilidade.

PREJUÍZOS DO DOPING

Anfetaminas “tiram” o cansaço e não deixam o corpo perceber o seu limite causando lesões; aumentam a
pressão arterial e a frequência cardíaca, diminuem a concentração, podem gerar dependência física ou psicológica.
Maconha diminui a performance em 20%.
A cocaína aumenta a produção de ácido lático (traz cansaço muscular), diminui o glicogênio muscular (fonte de
energia), só piorando o desempenho físico.
Anabolizantes trazem problemas hepáticos (até câncer), renais, diminuição de testículos e na quantidade de
espermatozoides, hipertensão arterial, aumento da agressividade, tecido mamário em homens, fluxo menstrual ir-
regular nas mulheres, aumento de lesões corporais, acne, calvície, insônia, câimbras, aumento na suscetibilidade de
infecções, enrijecimento das articulações etc.

MUSCULAÇÃO
• Antes do início de um treinamento físico é essencial • Resistência de força aeróbia – capacidade de se
o exame médico que verifique condições posturais, opor à fadiga muscular em exercícios repetidos e
cardiopulmonares etc. com suficiente reserva de oxigênio.
• A musculação pode ter um caráter recreativo, estéti- • Resistência de força anaeróbia – capacidade de
co, de aplicação esportiva ou aplicação médica. se opor à fadiga muscular em exercícios repetidos e
sem suficiente reserva de oxigênio.
O treinamento pode visar a 5 formas:
O treinamento pode ter 4 variáveis:
• Força máxima – maior força realizável em uma con- • Repetições – números de vezes que fazemos um
tração muscular. exercício.
• Força rápida – capacidade de realizar força no me- • Séries – conjunto de repetições de um mesmo exercício.
nor tempo possível. • Intensidade – é representada pela % de peso escolhida.
• Velocidade de força – capacidade do músculo de se • Recuperação – é o intervalo de tempo entre uma série
contrair o mais rápido possível. e outra.

Número de Número de Ritmo de


Qualidade física % Recuperação
repetições séries execuções

Força 80% – 100 % 1–8 3–8 lento 2 a 5 min

Força rápida 40% – 70% 6 – 10 3–4 rápido 2 a 3 min

Resistência de força aeróbia 0% – 30% 20 – 50 1–3 lento 1 min

Resistência de força anaeróbia 40% – 50% 20 – 30 2–3 rápido 1 a 1 min 30 s

Velocidade de força 10% – 20% 10 – 15 2–3 rápido 1 min

20 –
• Pessoas iniciantes devem começar com pesos leves tirada de todo nosso corpo em geral (pernas, costas,
e grandes repetições (15-30), a fim de desenvolver rosto, vísceras etc.) que a utiliza como fonte de energia
inicialmente o aprendizado dos movimentos e a re- para os exercícios. Nos exercícios aeróbios que são os
sistência muscular. Trata-se de uma preparação do que utilizam grandes massas musculares, têm baixa in-
organismo para o exercício, pois são formados novos tensidade e longa duração (o “abdominal” é realizado
capilares sanguíneos, maiores reservas de energia no por poucos músculos e por alguns minutos no máximo)
músculo etc. a gordura é queimada durante o exercício, mas princi-
• Exercícios de força também são importantes, pois palmente após 15 a 20 minutos deste. Exercícios aeró-
com o decorrer da idade, perdemos massa muscular, bios seriam a corrida, o andar, a natação, o ciclismo e
que é essencial para a manutenção das atividades outros esportes, desde que tenham baixa intensidade,
diárias, para o aumento do metabolismo basal (que longa duração e utilizem grandes massas musculares.
Quer dizer que no abdominal não se queimam “gor-
é responsável por 60% a 70% dos gastos diários de
duras”? Mais ou menos, no exercício em si, não, pois
energia) etc.
existem outras fontes de energia mais rápida, como o
• Exercícios de força máxima na infância e adolescência
glicogênio muscular e o hepático, mas após uma ses-
podem atrapalhar o crescimento, pois solidificam as
são inteira de musculação e de exercícios localizados,
cartilagens dos ossos longos, evitando o crescimento.
na sua fase de recuperação, a partir de algumas horas
Exercícios de resistência muscular podem ser feitos, após os exercícios, o glicogênio gasto tem que ser re-
tomando-se cuidado apenas em aspectos posturais. posto e daí, as gorduras são mobilizadas (gastas) para
• Exercícios localizados, do tipo “abdominais”, fazem repor e assim, “queimamos” as gorduras também, mas
“perder” a barriga (“queimar gordura”)? A gordura é re- não apenas as da região abdominal.

AQUECIMENTO
• O aquecimento é muito importante antes de realizar vimento de baixa intensidade, como, por exemplo, o
uma atividade física, pois prepara o corpo nos aspec- andar depois de uma corrida, para que se retire dos
tos orgânicos, físicos, psicológicos etc., melhorando músculos o ácido lático, para que haja maior oferta
a viscosidade dos músculos, ativando o sistema ner- de oxigênio e para auxiliar a circulação sanguínea,
voso, alongando, ativando a circulação sanguínea, pois os músculos, ao se contraírem, “espremem” os
fornecendo oxigênio aos músculos, reduzindo a ten-
vasos sanguíneos, ajudando o sangue a retornar ao
são muscular, além de desenvolver a consciência
coração. Depois, devemos novamente alongar, a fim
corporal etc.
de relaxarmos os músculos e fazer uma “volta à cal-
• O aquecimento deve ter exercícios de alongamento e
ma”, em que descansamos, reduzindo os batimentos
flexibilidade, mas sem forçar demais a amplitude das
cardíacos e a frequência respiratória.
articulações, pois podem ocorrer pequenas lesões.
Depois podem ser feitos os exercícios baseados nos • O alongamento deve ser estático, isto é, sem insis-
próprios movimentos do esporte que será realizado, tência ou movimentos balanceados, pois podem for-
mas em intensidade mais fraca. çar ou romper fibras dos músculos. Devemos perma-
• Ao final do exercício, devemos continuar por cerca necer no alongamento por no mínimo 10 segundos,
de 2 a 3 minutos o mesmo movimento ou outro mo- para que o músculo possa alongar suas fibras.

MARATONA

Estamos realizando todo bimestre um trabalho com acas alcançadas no início, final e recuperação, além do
nossos alunos que chamamos no Objetivo de “marato- tempo obtido.
na”. Ele nada mais é do que um modo de ensinarmos O objetivo é ensinar noções de uma corrida de resis-
que fazer atividades físicas é importante durante toda a tência, respiração, calçados mais adequados, F.C. e não
vida e temos que aprender como fazer, ou até ensinar medir performance, pois os alunos podem correr, andar,
para nossos pais e amigos um modo seguro de fazer um alternar etc., dependendo da capacidade de cada um, pois
trabalho adequado. devemos respeitar as individualidades deles. Ao realizar
Nas aulas, a maratona é feita em duplas, em que um o percurso com seus alunos, de cerca de 1.000 – 1.200
aluno corre (ou anda) e o outro realiza as marcações na metros, procure um local amplo, para evitar muitas voltas
folha própria do número de voltas e as frequências cardí- num mesmo lugar.
– 21
A maratona surgiu na Grécia, em 409 a.C., onde Os exercícios aeróbios têm algumas características,
persas e gregos lutavam perto da cidade de Maratona. como:
Um soldado, Filípedes, foi enviado para buscar reforços • pequena intensidade: não usam toda nossa força,
para a batalha, a 40 km de distância e voltou com 10.000 requerem pouco esforço, diferente de levantar um
homens, vencendo a guerra. Daí foi enviado novamen- grande peso por alguns segundos como um halte-
te para Atenas, informar que haviam vencido a batalha. rofilista ou nadar 50 metros o mais rápido possível.
Chegando a Atenas, só teve forças para falar: “Vencemos” • longa duração: no mínimo são exercícios de 3 minu-
e em seguida faleceu. Atualmente a prova é de 42.195 tos podendo chegar até horas, como numa maratona
ou triatlon.
metros, que seria a distância percorrida pelo soldado.
• grandes grupos musculares: quando estamos re-
Existem corridas de velocidade, que chamamos de
mando, por exemplo, estamos utilizando músculos
anaeróbias (em que a principal fonte de energia é a ar- das coxas, costas e braços.
mazenada no próprio músculo e não necessita de oxigê- • Assim, atividades como andar, correr, nadar, remar,
nio) como uma corrida de 100 metros, que dura de 10 a andar de bicicleta etc., se forem feitas de forma leve,
15 segundos e as corridas de resistência, que chamamos sem grande intensidade, são consideradas aeróbias,
de aeróbias (em que utilizamos o oxigênio para produzir trazendo benefícios para o coração, diminuindo a
a energia) que é o caso da “maratona”. gordura etc.
FREQUÊNCIA CARDÍACA
Para fazermos exercícios aeróbios com segurança, Existem outras fórmulas, como:
temos um método simples que é medirmos a frequência
cardíaca. Quanto maior o esforço realizado, mais nosso F.C.no treino = F.C.em repouso + % (F.C.máxima –
coração trabalha batendo mais rápido, mandando sangue F.C.em repouso)
com oxigênio e nutrientes para alimentar nossos múscu-
los envolvidos no exercício, além de retirar os resíduos Exemplo: F.C.em repouso = 70
prejudiciais que se formam nos músculos e atrapalham F.C.máxima = 190
os movimentos. % escolhida = 60
Para medir a frequência cardíaca, deve-se colocar a
F.C.no treino = 70 + 60% (190-70) = 142
polpa do dedo indicador e médio sobre o pulso (lateral do
pulso, ao lado do dedão), ou na região do pescoço (la- Cálculo da zona alvo de treinamento aeróbio
-teral do pescoço, na artéria carótida), na região temporal (HASKELL; FOX, 2001)
(lateral do rosto, ao lado dos olhos) ou com aparelhos
próprios de medição. F.C.máxima = 208 – (0.7 x idade)
Durante um período de 15 segundos, contam-se as
pulsações das artérias, que correspondem aos batimen- Para calcular a porcentagem, precisamos saber a
tos cardíacos. Multiplica-se o número achado por 4, para
F.C. de reserva, que é a F.C.máxima menos a F.C.em repouso
se achar a F.C. por minuto. Exemplo: 25 batimentos em
15 segundos é igual a 100 batimentos por minuto. (descanso).
Durante os exercícios, a frequência cardíaca (F.C.) F.C. de reserva = F.C. máxima – F.C. em repouso
não deve ser superior à sua F.C. máxima, que pode ser
calculada assim: Se quisermos treinamento entre 60% a 80%, calcu-
lamos assim:
F.C.máxima = 220 – idade
F.C. de treinamento = F.C.em repouso x 0,6 x F.C. de reserva
(mínimo)
Para um treinamento de condicionamento físico
F.C.em repouso x 0,8 x F.C.de reserva
aeróbio, de pessoas destreinadas, podemos usar, por (máximo)
exemplo, entre 60% e 70 % da F.C. máxima. Isso quer
dizer que abaixo de 60% o exercício está muito fraco Indivíduos bem treinados podem aumentar a por-
para trazer benefícios e acima de 70%, estaria muito centagem da frequência cardíaca de treinamento para
forte, trazendo poucos benefícios. 80% a 90% da F.C.máxima, mas existem testes especí-
ficos (teste ergométrico, ergoespirométrico, teste de
Exemplo:
lactato sanguíneo etc.) realizados por professores e
Idade: 30 anos médicos, que podem avaliar as reais condições cardior-
F.C.máxima 220 – 30 = 190 batimentos por minuto respiratórias das pessoas, para se calcular com exati-
dão a carga de trabalho que uma pessoa deve ter, pois
F.C.de treinamento (de 60% a 70%) = entre 114 e
cada pessoa tem características e capacidades próprias
133 batimentos por minuto que devem ser respeitadas.
22 –
MINIMARATONA
Nome:______________________________________________ Série______________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

– 23
FREQUÊNCIA CARDÍACA
VO2 28% 42% 65% 70% 83%
F.C.
idade 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95
máx.
20 200 80 90 100 110 119 130 139 150 160 169 180 189
21 199 79 89 99 109 119 129 139 149 159 169 179 189
22 198 79 89 99 108 118 128 138 148 158 168 178 188
23 197 78 88 98 108 118 128 137 147 157 167 177 187
24 196 78 88 98 107 117 127 137 147 156 166 176 186
25 195 78 87 97 107 116 126 136 146 156 165 175 185
26 194 77 87 97 106 116 126 135 145 155 164 174 184
27 193 77 86 96 106 115 125 135 144 154 164 173 183
28 192 76 86 96 105 115 124 134 144 153 163 172 182
29 191 76 85 95 105 114 124 133 143 152 162 171 181
30 190 76 85 95 104 113 123 132 142 152 161 171 180
31 189 75 85 94 103 113 122 132 141 151 160 170 179
32 188 75 84 94 103 112 122 131 141 150 159 169 178
33 187 74 84 93 102 112 121 130 140 149 158 168 177
34 186 74 83 93 102 111 120 130 139 148 158 167 176
35 185 74 83 92 101 110 120 129 138 148 157 166 175
36 184 73 82 92 101 110 119 128 138 147 156 165 174
37 183 73 82 91 100 109 118 128 137 146 155 164 173
38 182 72 81 91 100 109 118 127 136 145 154 163 172
39 181 72 81 90 99 108 117 126 135 144 153 162 171
40 180 72 81 90 99 107 117 125 135 144 152 161 170
41 179 71 80 89 98 107 116 125 134 143 152 160 170
42 178 71 80 89 97 106 115 124 133 142 151 159 169
43 177 70 79 88 97 106 115 123 132 141 150 158 168
44 176 70 79 88 96 105 114 123 132 140 149 157 167
45 175 70 78 87 96 104 113 122 131 140 148 156 166
46 174 69 78 87 95 104 113 121 130 139 147 155 165
47 173 69 77 86 95 103 112 121 129 138 147 154 164
48 172 68 77 86 94 103 111 120 129 137 146 153 163
49 171 68 76 85 94 102 111 119 128 136 145 153 162
50 170 68 76 85 93 101 110 118 127 136 144 153 161
51 169 67 76 84 92 101 109 118 126 135 143 152 160
52 168 67 75 84 92 100 109 117 126 134 142 151 159
53 167 66 75 83 91 100 108 116 125 133 141 150 158
54 166 66 74 83 91 99 107 116 124 132 141 149 157
55 165 66 74 82 90 98 107 115 123 132 140 148 156
56 164 65 73 82 90 98 106 114 123 131 139 147 155
57 163 65 73 81 89 97 105 114 122 130 138 146 154
58 162 64 72 81 89 97 105 113 121 129 137 145 153
59 161 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 144 152
60 160 64 72 80 88 95 104 111 120 128 135 144 151
61 159 63 71 79 87 95 103 111 119 127 135 143 151
62 158 63 71 79 86 94 102 110 118 126 134 142 150
63 157 62 70 78 86 94 102 109 117 125 133 141 149
64 156 62 70 78 85 93 101 109 117 124 132 140 148

24 –
DISTRIBUIÇÃO SANGUÍNEA
EM REPOUSO EM EXERCÍCIO
(5 litros/minuto) (25 litros/minuto)

Hepático 27% 1,35 L 1% 0,3 L

Rins 22% 1,1 L 1% 0,25 L

Músculos 20% 1,0 L 88% 22,0 L

Cérebro 14% 0,7 L 3% 0,75 L

Pele 6% 0,3 L 2% 0,6 L

Coração 4% 0,2 L 4% 0,6 L

Outros 7% 0,35 L 1% 0,1 L

PRESSÃO ARTERIAL
É muito comum ouvirmos dizer que a pressão consi- sangue está retornando para o coração (pressão “baixa”).
derada “normal” é 12 por 8. O que isso significa? A pres- Na realidade, o “12” corresponde a 120 mm de mer-
são que é popularmente conhecida como pressão alta cúrio (Hg), e o “8”, a 80 mm de mercúrio (Hg), medidos
(número “12”) chama-se sistólica e a pressão baixa (nú- através do aparelho de pressão (esfigmomanômetro).
mero “8”), diastólica. Em poucas palavras, poderíamos Os níveis de pressão normal e alta, segundo o US
dizer que revelam a força com que o coração está bom-
Department of Health Human Services (1988), são:
beando o sangue para o corpo (pressão “alta”) e como o

PRESSÃO ARTERIAL DIASTÓLICA (PRESSÃO “BAIXA”)

pressão arterial normal menor de 85 mmHg

pressão arterial limítrofe entre 85 – 89 mmHg

hipertensão leve entre 90 – 104 mmHg

hipertensão moderada entre 105 – 114 mmHg

hipertensão severa acima de 114 mmHg

PRESSÃO ARTERIAL SISTÓLICA (PRESSÃO “ALTA”)

pressão arterial sistólica entre 140 – 159 mmHg

hipertensão sistólica isolada limítrofe entre 140 – 159 mmHg

hipertensão sistólica isolada maior que 159 mmHg

– 25
PRESSÃO SANGUÍNEA PELO CORPO
O ventrículo direito bombeia o sangue “ruim” (pobre “bom” (rico em oxigênio) volta ao coração e o ventrículo
em oxigênio) até o pulmão, para fazer a troca gasosa, esquerdo o bombeia até o corpo, levando oxigênio e nu-
isto é, lançar fora o gás carbônico e outros gases e re- trientes até as células, órgãos etc. Depois, refaz-se todo
ceber o oxigênio de volta ao corpo. Depois, o sangue o processo.

Cabeça e braços

Veia cava
superior Veias Artérias
provenientes para a parte
da parte superior
superior do corpo
do corpo
Aorta

Artéria Pulmão
Pulmão pulmonar

Veia
pulmonar

Aurícula
esquerda

Aurícula
direita

Ventrículo
direito
Ventrículo
esquerdo
Veias
hepáticas Artérias
hepáticas

Fígado Veia aorta


Canal alimentar

Rins

Veias da Artérias para


parte inferior Pernas a parte inferior
do corpo do corpo

Vista esquemática do sistema cardiovascular formado pelo coração e pelos circuitos vasculares pulmonar e sistê-
mico. O sombreado escuro indica o sangue arterial rico em oxigênio, enquanto o sangue venoso desoxigenado está
ligeiramente mais pálido. No circuito pulmonar, a situação se inverte e o sangue oxigenado retorna ao coração pelas
veias pulmonares (direita e esquerda).

Fonte: Fisiologia do exercício: energia, nutrição e desempenho humano.


William D. McArdle, Frank I. Katch e Victor L. Katch, p. 184, Guanabara, Rio de Janeiro, 1986.
26 –
TROCAS GASOSAS ENTRE O2 E CO2
O oxigênio entra através da respiração, vai até os pul- consequentemente, para as células. No exercício deve-se
mões, os alvéolos e passa para o sangue, que o leva para respirar pelo nariz (possui pelos para reter a sujeira, umi-
as células, tecidos, órgãos etc. As células e demais tecidos difica e aquece o ar para os pulmões etc.), mas muitas ve-
trocam o oxigênio, devolvendo ao sangue as toxinas produ- zes, principalmente se o exercício é mais intenso, deve-se
zidas pela atividade metabólica, como o CO2 que será lan- respirar também pela boca, sem o menor problema (ficará
çado para os pulmões, que o elimina na respiração. Lem- apenas com a boca seca). No exercício, a expiração (soltar
bre-se: se você fuma, menos O2 entra para os pulmões e, o ar) é muito importante para eliminar o CO2.

Ar
N2
O2
O2
N2 CO2
O2 N2
O2
N2 O2

Alvéolos

Veia Artéria

CO2 O2

Energia Músculo

Fonte: Nutrição, controle de peso e exercício.


Frank I. Katch e William D. McArdle, p. 251, MEDSI, Rio de Janeiro, 1984.

– 27
EXERCÍCIO AERÓBIO ESTÁVEL

Os exercícios aeróbios (de pequena intensidade, longa para a musculatura, deixando um déficit. Assim, é importan-
duração e que envolvem grandes grupos de massa mus- te sempre começarmos o exercício de maneira lenta, para
cular) após aproximadamente 3 a 4 minutos entram em poder utilizar o oxigênio de maneira adequada, sem cansar
equilíbrio (steady state) e passam a utilizar o oxigênio de o corpo, isto é, formando o ácido lático em excesso, que é
maneira adequada. Antes disso, o oxigênio era insuficiente um sinônimo de que o corpo está se cansando.

2,0

VO2 em ritmo estável (steady state)

1,5
Déficit de
Captação de oxigênio (L . min–1)

oxigênio

1,0

0,5

Repouso

0 2 4 6 8 10
Tempo
(minutos)

Evolução temporal da captação de oxigênio durante um trote contínuo com um ritmo relativamente lento por 10
minutos. A área sombreada indica o “déficit de oxigênio” ou a quantidade de oxigênio que teria sido consumida se a
captação de oxigênio tivesse alcançado imediatamente um steady state.

Fonte: Fisiologia do exercício, nutrição e desempenho humano.


William McArdle, Frank I. Katch e Victor L. Katch, p. 76, Guanabara, Rio de Janeiro, 1986.

28 –
MÚSCULOS
Nosso corpo é formado por aproximadamente 450 perigo, daí conseguimos “aquela” força que nem imagi-
músculos voluntários. návamos que tínhamos, pois provavelmente mobilizamos
Os músculos são formados por milhares de fibras todas as fibras juntas.
musculares, que podem ser fibras vermelhas (chama- As pessoas têm concentrações diferentes de tais fi-
das também de tipo I, são fibras “lentas” e servem prin- bras brancas e vermelhas, que são determinadas geneti-
cipalmente para exercícios aeróbios, de longa duração) camente, mas que também podem sofrer pequenas altera-
ou fibras brancas (chamadas também de tipo II, fibras ções pelo treinamento físico. Assim, um maratonista deve
“rápidas” para exercícios de força, potência, envolvendo ter predominantemente as fibras vermelhas e um corredor
rapidez, agilidade etc.). de provas de 100 m deve ter predominantemente fibras
Nas atividades comuns do dia a dia começamos a brancas, rápidas. Alguns estudos verificaram que aumen-
utilizar as fibras vermelhas. Quando o exercício é mui- tamos mais as fibras brancas com o treinamento. As ver-
to difícil, “pesado”, por exemplo, usamos também as fi- melhas não se alteram (determinadas geneticamente).
bras brancas. Dificilmente utilizamos todas as fibras ao As contrações musculares ocorrem devido ao “enrola-
mesmo tempo, apenas em momentos de muito estresse, mento” e “deslizamento” dos microscópicos filamentos de
por exemplo, quando precisamos “salvar” alguém de um actina e miosina, como verificamos na ilustração abaixo.

Músculo

Fibras musculares Osso


Periósteo

Zona Linha Faixa Faixa Fibra Tendão


H Z A I muscular
Epimísio
Sarcolema
Fascículo
Z Z Miofibrila
Sarcômero Endomísio
Ventre
muscular Núcleos
Sarcoplasma
Fibra muscular
Filamento fino de actina

Z
Z
Filamento espesso de miosina

Miofilamentos Perimísio

Fonte: Fisiologia do exercício: energia, nutrição e desempenho humano.


William D. McArdle, Frank I. Katch e Victor L. Katch p. 221-222, Guanabara, Rio de Janeiro, 1986.

– 29
EXERCÍCIOS EM GRANDES ALTURAS
Quanto maior a altitude em que estamos, menor é a tentarmos suprir nossa necessidade de oxigênio. Quanto
pressão de oxigênio no ar que respiramos e assim, nos- mais alto, menor será nossa capacidade de fazer esforço
sa respiração passa a ficar mais rápida, profunda, para físico.

Exercício nas médias e grandes altitudes

Pressão barométrica (mm Hg)

760 632 523 429 349 282 226

Limite superior para 100


150 residência permanente

Saturação (por cento)


Denver
Cidade do México
Leadville Colo
SaO2
Pa e PO2 (mm Hg)

100
Mt Evans Pikes Peakl 50
Morococha
Quilcha Chile PiO2

50 50

P CO2 (mm Hg)


PaO2 Mt Everest

PaCO2

Cefaleia
Tonteira Insônia 0
0
Náuseas Dispneia
Vômitos Anorexia Letargia
Edema Fraqueza geral Colapso
Distúrbios
pulmonar gástricos
Metros . 103
0 1 3 5 7 9

0 5 10 15 20 25 30

Pés . 103 Altitude

Alterações nas variáveis ambientais e fisiológicas com a altitude (PaO2 = pressão parcial do oxigênio arterial. PaCO2 =
pressão parcial do dióxido de carbono arterial. PiO2 = pressão parcial do oxigênio no ar inspirado. SaO2 = saturação com
oxigênio da hemoglobina). KOLLIAS, J.; BUSKIRK, E. Exercise and altitude. In Science and Medicine of Exercise and Sport.
Editado por W. Johnson e E. Buskirk. New York: Harper and Row, 1974.

30 –
AVALIAÇÃO DA COMPOSIÇÃO CORPORAL

Homem de referência Mulher de referência

Idade: 20 – 24 anos
Idade: 20 – 24 anos
Altura: 174 cm
Altura: 163,80 cm
Peso: 69,70 kg
Peso: 56,60 kg
Gordura total: 10,46 kg
Gordura total: 15,30 kg
(15,0%)
(27,0%)
Gordura de reserva: 8,38 kg
Gordura de reserva: 8,50 kg
(12,0%)
(15,0%)
Gordura essencial: 2,1 kg
Gordura essencial: 6,80 kg
(3,0%)
(12,0%)
Músculo: 31,25 kg (44,8%)
Músculo: 20,40 kg (36,0%)
Osso: 10,40 kg (14,9%)
Osso: 6,80 kg (12,0%)
Restante: 17,62 kg (25,3%)
Restante: 14,10 kg (25,0%)
Peso corporal magro: 61,60 kg
Peso (LBM) magro: 46,50 kg

Fonte: Fisiologia do exercício: energia, nutrição e desempenho humano.


William D. McArdle, Frank I.Katch e Victor L. Katch, p. 347, Guanabara, Rio de Janeiro, 1986.

– 31
(ADULTOS E NÃO ATLETAS) CATEGORIA DE IMC SEGUNDO A OMS (1997)

Categoria IMC IMC


Magreza – grau III < 16
Abaixo do peso Abaixo de 18,5 Magreza – grau II 16 – 16,9
Peso normal 18,5 – 24,9 Magreza – grau I 17 – 18,4
 kg 
Sobrepeso 25,0 – 29,9 Eutrofia 18,5 – 24,9  IMC = 
 alt 2
Pré-obeso 25 – 29,9
Obeso leve 30,0 – 34,9
Obeso – classe I 30 – 34,9
Obeso moderado 35,0 – 39,9
Obeso – classe II 35 – 39,9
Obeso mórbido 40,0 e acima Obeso – classe III > 40

TABELA DE IMC PARA CRIANÇAS (BRITISH MEDICAL JOURNAL, 2000)

Homens Mulheres Homens Mulheres


Idade (anos)
Pré-obeso Obesidade

2 18.4 18.0 20.1 20.1


2.5 18.1 17.8 19.8 19.5
3 17.9 17.6 19.6 19.4
3.5 17.7 17.4 19.4 19.2
4 17.6 17.3 19.3 19.1
4.5 17.5 17.2 19.3 19.1
5 17.4 17.1 19.3 19.2
5.5 17.5 17.2 19.5 19.3
6 17.6 17.3 19.8 19.7
6.5 17.7 17.5 20.2 20.1
7 17.9 17.8 20.6 20.5
7.5 18.2 18.0 21.1 21.0
8 18.4 18.3 21.6 21.6
8.5 18.8 18.7 22.2 22.2
9 19.1 19.1 22.8 22.8
9.5 19.5 19.5 23.4 23.5
10 19.8 19.9 24.0 24.1
10.5 20.2 20.3 24.6 24.8
11 20.6 20.7 25.1 25.4
11.5 20.9 21.2 25.6 26.1
12 21.2 21.7 26.0 26.7
12.5 21.6 22.1 26.4 27.2
13 21.9 22.6 26.8 27.8
13.5 22.3 23.0 27.2 28.2
14 22.6 23.3 27.6 28.6
14.5 23.0 23.7 28.0 28.9
15 23.3 23.9 28.3 29.1
15.5 23.6 24.2 28.6 29.3
16 23.9 24.4 28.9 29.4
16.5 24.2 24.5 29.1 29.6
17 24.5 24.7 29.4 29.7
17.5 24.7 24.8 29.7 29.8
18 25 25 30 30

32 –
AVALIAÇÃO DO “PERFIL DE RISCO DE CORONARIOPATIA”
Risko – Perfil de risco de coronariopatia (cortesia da fator de risco e seu valor, achando o bloco que se aplica
Sociedade de Cardiologia de Michigan). a você. Anote os pontos encontrados no ângulo inferior
Listados abaixo estão os fatores de risco geralmente as- direito do bloco. Após checar todos os fatores de risco,
sociados ao perigo de acidente cardíaco. Estude cada totalize a sua contagem.
Se sua contagem é:
6-11– risco bem abaixo da média 25-35 – risco moderado
12-17 – risco abaixo da média 32-40 – risco perigoso
18-24 – risco médio habitual 41-62 – Perigo urgente! Procure seu médico

de 10 a 20 de 21 a 30 de 31 a 40 de 41 a 50 de 51 a 60 acima de 61
Idade
1 2 3 4 5 6
Um parente Dois parentes Um parente Dois parentes Três parentes
Nenhuma
com doença com doença com doença com doença com doença
história
Hereditariedade cardiovascular cardiovascular cardiovascular cardiovascular cardiovascular
conhecida de
(a) acima de acima de abaixo de abaixo de abaixo de
cardiopatia
60 anos 60 anos 60 anos 60 anos 60 anos
1
2 3 4 5 6
Mais de 2 kg
de 9,5 a de 16,5 a de 23 a
abaixo da de –2,1 kg a de 2,5 a 9 kg
16 kg 22,5 kg 29,5 kg acima
média de peso –2 kg do peso acima do
Peso acima do acima do peso do peso
padrão para padrão peso padrão
peso padrão padrão padrão
altura e idade 1 2
3 5 7
0
Fuma charuto 10 cigarros 20 cigarros 30 cigarros 40 cigarros
Não fuma e(ou) ou menos (1 maço (11/2 maço) (2 maços) ou
Fumo
0 cachimbo por dia por dia) por dia mais por dia
1 2 4 6 7
Trabalho Trabalho
Esforços Esforços Trabalho
sedentário e sedentário Completa falta
ocupacionais ocupacionais sedentário e
Exercícios atividade de e atividade de qualquer
intensos e de moderados e atividade de
(b) lazer de lazer exercício
lazer diários de lazer diários lazer leve
moderada moderada 8
1 2 6
3 5
Colesterol Colesterol Colesterol Colesterol
Colesterol
Colesterol entre 206 a entre 231 a entre 256 a entre 281 a
entre 181 a
Colesterol ou abaixo de 230 mg%. 255 mg%. 280 mg%. 300 mg%.
205 mg%.
% de gordura 180 mg%. Dieta Dieta com Dieta com Dieta com Dieta com
Dieta com 10%
na dieta sem gorduras 20% de 30% de 40% de 50% de
(c) de gorduras
animais gorduras gorduras gorduras gorduras
animais
1 animais animais animais animais
2
3 4 5 7
Pressão
Pressão Pressão Pressão Pressão Pressão
sistólica
Pressão arterial sistólica sistólica sistólica sistólica sistólica
200 mmHg
(d) 100 mmHg 120 mmHg 140 mmHg 160 mmHg 180 mmHg
ou mais
1 2 3 4 6
8
Homens
Mulheres Mulheres Homens
Mulheres carecas e
de 40 acima de 50 Homens endomeso-
Sexo abaixo de 40 endomeso-
a 50 anos anos 5 mórficos
1 mórficos
2 3 6
7
(a) Inclua pais, avós, irmãos e irmãs que tiveram acidentes cardíacos ou íctus cerebral.
(b) Abaixe um ponto da sua contagem se você se exercita com frequência e regularidade.
(c) Se você não sabe o nível de colesterol, a dieta ocidental usual contém cerca de 40% de gordura.
(d) Se você não conhece os seus níveis tensionais, mas passou em exames para seguros ou indústrias, é provável que sua pres-
são sistólica esteja em 140 mmHg ou menos.
– 33
ENVELHECIMENTO
“Envelhecimento é caracterizado pela incapacidade • perda de sensibilidade ao frio e ao calor (por isso,
de manutenção da homeostasia em condições de sobre- os velhinhos, se não tomarem cuidado, morrem mais
carga funcional ”. (CONFORT, 1979) fácil em dias muito frios ou muito quentes, pois não
A população idosa nos EUA, em 1900, era de 4%, em percebem bem as variações de temperatura).
1990, é de 15%. • diminuição do débito cardíaco, pois diminui a frequência
Principais mudanças no corpo humano com o cardíaca.
envelhecimento: • perda dos dentes, diminuição da salivação etc.
• diminuição da massa óssea: os homens, depois dos 40 • aspectos sociais: perda da autonomia, do papel so-
anos, perdem 0,5% de massa óssea por ano; as mu- cial (aposentadoria; o salário pode ser diminuído),
lheres perdem 1% ao ano e, após a menopausa, 3%. os idosos sofrem de isolamento, depressão, solidão
• perde-se 1 cm de altura a cada década. (viuvez), preconceitos, desnível cultural entre jovens
• depois dos 40 anos, perdemos 4% da capacidade e velhos, doenças etc.
pulmonar a cada década. As cartilagens intercostais • para a melhoria da qualidade de vida da população ido-
solidificam-se, dificultando a respiração. No repouso sa em geral é preciso: buscar a felicidade (lembrar que
isto não influencia muito, mas no exercício, sim. longevidade pode não ser sinônimo de felicidade (se
• nosso pâncreas produz mais insulina, pois as célu- não houver qualidade de vida); saúde (melhorar a flexi-
las do corpo perdem a capacidade de captar insuli- bilidade e a força ajuda a melhorar a qualidade de vida).
na e, assim, de captar o açúcar do sangue, podendo
causar diabetes. EXERCÍCIO X ENVELHECIMENTO
• perde-se aos poucos a capacidade auditiva, olfativa,
• Os exercícios promovem mudanças no nosso cor-
visual etc.
po, principalmente, diminuindo a velocidade das
• a troca da pele ocorre mais demoradamente e isso
perdas naturais do organismo pelo envelhecimento
pode ser um fator agravante para câncer de pele. A
(envelhecer não é sinônimo de ter doenças). Com
pele torna-se menos elástica, perde glândulas sudorí-
o exercício regular, principalmente exercício de for-
paras e sebáceas e fica mais susceptível a infecções.
ça, aumentamos a força dos músculos, reduzindo
• perdemos de 6% a 8% do peso do nosso cérebro, além
de perder aos poucos a memória de curto prazo; ocorre a perda natural de massa magra (músculos), além
diminuição do sono e também diminuímos a percepção de melhorar outros parâmetros fisiológicos, tanto
visual e espacial; temos dificuldades de fazer coisas em jovens como em idosos, já comentados no início
novas, elaborar táticas e estratégias novas etc. deste manual.
• dos 25 aos 50 anos, perdemos 10% da massa mus- • Mudanças bruscas no organismo dos idosos signi-
cular; dos 50 aos 80 anos, perdemos 30%. ficam doenças, pois as mudanças naturais do en-
• diminuição da quantidade de água no corpo, enquanto velhecimento são sempre lentas, com exceção das
num embrião existe 90% de água, na criança, 70%, mudanças nas mulheres causadas pela menopausa
no jovem, 60%, no idoso temos apenas 50% de água. (que são mudanças rápidas).

ATIVIDADES FÍSICAS REGULARES


• Até 1995, a ACSM (American College Sport Medici- esforço de uma semana, em um dia. Mas se for feita
ne) dizia que deveríamos fazer 30 minutos de exer- de modo adequado, uma vez é melhor que nenhuma.
cícios aeróbios no mínimo três vezes por semana. Mas o ideal é que praticássemos todos os dias alguma
Atualmente, descobriu-se que qualquer tipo de exer- atividade física.
cício traz benefícios à saúde, e não apenas os ae- • A falta de exercícios pode levar a uma das principais
róbios. Por exemplo, atividade da vida diária, como causas de doenças: a arteriosclerose, que é o entu-
lavar o carro, subir escadas em vez de usar o eleva- pimento das veias e artérias pela gordura acumulada
dor etc. trazem benefícios para a saúde. Assim, a re- nas paredes e pode causar acidente vascular cere-
comendação agora é que gastemos 200 kcal por dia bral (a.v.c.), hipertensão, diabetes, gangrena etc. Os
em atividades físicas, para que os exercícios tragam exercícios também auxiliam a prevenir a osteopo-
benefícios para a saúde, diminuindo as doenças. rose, sarcopenia (perda de músculos), reumatismo,
• A OMS determina que gastemos 2000 kcal de ener- quedas e traumatismos etc.
gia com atividades físicas durante a semana. • Anabolismo é o crescimento da massa muscular.
• Um estivador precisa fazer exercícios? Um carteiro Pelo mecanismo da supercompensação é que me-
que anda todo dia precisa fazer exercícios? Os exer- lhoramos nossa performance, pois o corpo depois de
cícios foram criados para quem não faz nenhum tipo gastar os nutrientes num exercício, após o repouso
de atividades físicas por dia. adequado, repõe o que foi gasto e um pouco mais,
• Praticar atividades físicas uma vez por semana é preparando-nos ainda melhor para repetir o treina-
bom? Sim, é melhor do que não praticar nenhuma mento. Após 18h de repouso, aumentamos em 120%
vez. O perigo é exagerar, querendo fazer todo o da síntese de proteínas.
34 –
• Catabolismo é o período em que gastamos nossa • Um jovem, ao levantar de uma cadeira, utiliza 50%
reserva de nutrientes pelos exercícios. Caso não ti- da sua força nas pernas. Um idoso utiliza 90% da
vermos um repouso adequado, o corpo não recupera sua força nas pernas. Assim, se fizesse um trabalho
o que gastou e se repetirmos o treinamento, passa- de fortalecimento, em vez de 90%, poderia diminuir
remos a piorar nossa performance cada vez mais. bastante esta porcentagem. Com isso, pelo esforço
Quando treinamos exercícios de força, por exemplo, ficar menor com um treinamento de força, seu cora-
destruímos fibras musculares e tecido conjuntivo,
ção trabalha menos, a pressão arterial diminui etc.
que após o repouso são repostos, mas se voltamos
a treinar antes da recuperação, tornamos a destruir • Principais causas de lesões em treinamento: quedas;
mais células e em vez de melhorarmos, podemos cargas excessivas (menos de 6 repetições); amplitu-
piorar nosso rendimento. de do movimento exagerada; impacto; trauma; repe-
• Quando utilizamos mais de 30% a 40% da nossa tições (excesso); velocidade (acelerar e desacelerar
massa muscular em um exercício, este exercício rapidamente); mudanças bruscas de direção; equi-
passa a ser anaeróbio, pois pela musculatura estar pamentos inadequados; técnicas antianatômicas.
sendo muito exigida, passa a obstruir os vasos san-
• Preocupamo-nos quando alguém nos diz que tem
guíneos, deixando de irrigar corretamente os múscu-
pressão alta, diabetes, gordura elevada etc., mas
los, deixando de nutrir e aumentando a produção de
ácido lático. Assim, é importante termos uma muscu- não nos importamos quando alguém diz que é se-
latura forte, pois num esforço de levantar um peso, dentário, que não faz nada de exercício. O exercício
um indivíduo utilizaria 40% da musculatura, um outro é o principal e mais fácil meio de se evitar doenças
mais forte só utilizaria, por exemplo, 20%, não cau- causadas pela falta dele como arteriosclerose, obesi-
sando obstrução dos vasos sanguíneos, diminuindo dade, problemas posturais, osteoporose etc. 90% da
o cansaço para ele. população em geral é considerada inativa.

FORÇA

Definição: OBJETIVOS PRINCIPAIS DO TRABALHO DE FORÇA


Superação de uma dada resistência através da con- • Hipertrofia
tração muscular. (UCHIDA et al., 2005) É o aumento da secção transversal do músculo (no
Capacidade de superação da resistência externa e tamanho e número de filamentos de actina e miosina,
de contra-ação a esta resistência, por meio dos esforços adição de sarcômeros etc.).
musculares. (ZAKHAROV, 1991) Segundo diversos estudos, a hipertrofia é dada em
É a força que um músculo ou grupo muscular pode todas as fibras, mas principalmente nas do tipo II
exercer contra uma resistência em um esforço máximo. (rápidas) com o aumento das proteínas nas fibras
(BAECHLE, 1994) e também pela degradação diminuída nas fibras do
tipo I (lentas). Usa-se entre 6-12 repetições entre 67-
Designação genérica para a força de um músculo.
85% da 1RM, descanso de 1,5 minuto entre os exer-
Entende-se, sendo tanto a força estática empregada por
cícios, velocidade lenta.
solicitação voluntária máxima de um músculo, como a
Hiperplasia = aumento no número de fibras? Poucas
desenvolvida durante uma tensão muscular voluntária,
provas científicas ainda.
máxima, dinâmica. (HOLLMANN, HETTINGER, 1983)
Observação: 1RM é um teste onde o aluno procu-
O treinamento possui oito variáveis: ra saber (em cada exercício) qual o peso máximo
1. Escolha do exercício e do aparelho numa repetição que é capaz de levantar.
2. Ordem dos exercícios (grandes massas, articula- • Força máxima ou pura
ções, grupo muscular) É a capacidade de exercer a força máxima na mus-
3. Volume dos exercícios (quantidade de exercícios) culatura para dado movimento corporal. Usam-se
4. Intensidade dos exercícios (% da força máxima) baixas repetições (menor de 6), descansos maiores
5. Frequência do treino (sessões por semana x descanso) de 3 minutos entre os exercícios, velocidade lenta de
6. Intervalo (entre as séries e exercícios) execução e pesos acima de 85% de 1RM.
7. Formas de controle da carga (velocidade de execu- • Potência
ção, aumento da carga, das repetições, diminuição É a combinação entre força e velocidade. Usa-se ge-
do intervalo etc.) ralmente abaixo de 10 repetições e pesos de 30-90%
8. Tipo de respiração (livre, inspirar na concêntrica e da 1RM, com descanso de 3 minutos entre um exer-
expirar na fase excêntrica, manobra de “Valsalva”?) cício e outro. A velocidade é rápida.
– 35
• Resistência muscular • Isocinético (acomodativo)
É o tempo máximo que um indivíduo é capaz de Resistência diretamente proporcional ao desenvol-
manter a força isométrica ou dinâmica, em um deter- vimento da força por espaço de tempo. Resistência
minado exercício. Usam-se repetições entre 15-50, adaptada à força muscular utilizada. Quando a resis-
com até 65% da 1RM, com velocidade moderada de tência é proporcional à força aplicada e à velocidade
execução e descanso entre 30 segundos até 2 minu- do movimento.
tos (no caso de repetições acima de 30).
• Pliométrico (reativo)
OUTRAS CLASSIFICAÇÕES DO Passagem do trabalho muscular excêntrico para
TRABALHO MUSCULAR o concêntrico. Estimula o reflexo miotático (fuso
• Concêntrico (impulsor ou positivo) muscular).
Permite, através de um encurtamento muscular, mo-
ver o peso do próprio corpo ou pesos exteriores, ou TIPOS DE FIBRAS MUSCULARES
superar resistências. Está presente na maioria dos
desenvolvimentos motores esportivos. • Fibras vermelhas do tipo 1

• Excêntrico (frenador ou negativo) Alto teor de mioglobina possibilita uma ação mus-
cular regular, contraem-se lentamente com elevada
É caracterizado por um aumento longitudinal do
resistência à fadiga.
músculo, que produz um efeito ativo contrário. Inter-
vém no amortecimento de saltos e na preparação • Fibras brancas do tipo 2
de movimentos.
De contração rápida, têm tempos de contração mais
• Isométrico (estático) reduzidos fadigando-se mais rapidamente. Possuem
É caracterizado por uma contração muscular, que subdivisões:
exclui o encurtamento. Serve para a fixação de po- –– Contração rápida, força moderada, resistente à
sições determinadas do corpo ou das extremidades. fadiga, glicolítica lenta (IIa)
• Combinado (autotônico ou auxotônico) –– Contração muito rápida, muita força, alta fatigabi-
Caracteriza-se por elementos do tipo impulsor, frena- lidade, glicolítica rápida (IIb)
dor ou estático. É utilizado para desenvolver a força
sem aumentar o corte transversal.

FLEXIBILIDADE
Definição: Pode ser afetada por alguns aspectos, como: largura
É a capacidade e a característica de um atleta de da cápsula articular, disposição dos tendões, tônus mus-
executar movimentos de grande amplitude, ou sob forças cular, capacidade de alongamento do músculo, forma
externas, ou ainda, que requeiram a movimentação de das epífises articulares (principalmente as superfícies
muitas articulações. (WEINECK, 1999) cartilaginosas), horário do dia, idade, cansaço etc.
Mobilidade articular, capacitando o indivíduo a utilizar Basicamente, a flexibilidade da pessoa se dá em
completamente a extensão do movimento de uma articu- como o sistema muscular está “livre” da contração mus-
lação. (HARRE, 1975) cular, onde conseguimos inibir a contração, alongando a
Capacidade humana de executar movimentos com musculatura e aumentando a amplitude dos movimentos.
grande amplitude de oscilação numa determinada articu-
lação. (ZACIORSKI, 1972) TIPOS DE FLEXIBILIDADE
Habilidade de uma pessoa para mover uma parte ou • Geral – quando envolve grandes extensões dos prin-
partes do corpo numa grande amplitude de movimentos cipais sistemas articulares, como coluna, ombros,
intencionais na velocidade requerida. (HEYWARD, 1984) quadris etc.
Habilidade de mover uma articulação através de uma • Específica – envolve uma articulação determinada
amplitude de movimento normal sem estresse excessivo
ou específica.
para a unidade musculotendinosa. (CHANDLER et al., 1990)
Muitas vezes é chamada por termos sinônimos tais Alguns autores classificam os exercícios em está-
como: mobilidade, articularidade, elasticidade. Pode ser ticos e balísticos. Cada um deles possui argumentos
medida pela Goniometria, que utiliza graus de um arco contra e a favor para seu uso:
para avaliação, chamado de amplitude do movimento. Os • Ativa – maior amplitude de movimento conseguida
aparelhos podem ser chamados de goniômetros, flexô- pela articulação, pela contração de um músculo ago-
metros ou inclinômetros. nista (e também relaxamento do antagonista).
36 –
• Passiva – maior amplitude de movimento consegui- Contribuição relativa das estruturas dos tecidos
da pela articulação com o auxílio de forças externas moles para a resistência articular
(um aparelho ou parceiro) devido à capacidade de (RODRIGUES, 1986)
extensão e de relaxamento dos antagonistas.
• Estática – o próprio indivíduo conduz o grupo mus- Estrutura Contribuição relativa
cular lentamente até uma determinada amplitude de Cápsula articular 47%
movimento e a mantém num estado de alongamento
Músculo 41%
por um determinado período de tempo.
• Facilitação neuroproprioceptiva (FNP) – pode-se Tendão 10%
contrair o músculo agonista para inibir a contração Pele 2%
dos músculos via inibição do órgão tendinoso de Gol-
gi, relaxando o antagonista. Ou ainda, contrair o an-
tagonista em um movimento contrário e em seguida ESTRUTURAS NOS MÚSCULOS QUE
forçar na direção do alongamento muscular. Os dois INFLUENCIAM A FLEXIBILIDADE:
modos podem ser feitos tanto individualmente, mas FUSOS E ÓRGÃO TENDINOSO DE GOLGI
de preferência em duplas para oferecer a resistência Fuso muscular
ao músculo (agonista ou antagonista). A contração É o detector do comprimento do músculo, enviando
isométrica dura de 3 a 10 segundos. mensagem ao SNC a fim de “avisá-lo” que o músculo
foi estendido e como resultado, deve ter uma contração
BENEFÍCIOS DA FLEXIBILIDADE rápida. (reflexo de estiramento)

Fibra nervosa sensorial


• Músculos mais alongados têm maior capacidade de
força.
• Aumenta a capacidade de fluência dos movimentos ou Terminações
nervosas
técnicas esportivas, além da harmonia de expressá-los.
• Acelera o processo de aprendizagem motora.
• Profilaxia de lesões, desequilíbrios musculares e
posturais.
• Melhoria da recuperação após exercícios.
• Redução do tônus muscular.
Fibra muscular
Observações: esquelética

• Indivíduos muito fortes (halterofilistas) perdem a Fuso muscular


flexibilidade? Bainha de tecido conjuntivo
• Não, mas o excesso de musculatura pode atrapalhar
um movimento simplesmente pela mecânica do mo- Órgãos tendinosos de Golgi
vimento. Exemplo: atletas de ginástica olímpica são
Monitoram a tensão produzida pela contração mus-
fortes e flexíveis. cular. É um dispositivo de segurança, evitando a contra-
• Somente o alongamento muscular não promove ção excessiva do músculo e ajudando no “controle fino”
um aquecimento adequado para a musculatura e dos músculos esqueléticos.
articulação.
• Treinamento unilateral de força e/ou flexibilidade
pode atrapalhar o rendimento esportivo. Neurônio sensorial
• Os benefícios ganhos por um trabalho de flexibilida-
de se perdem com a interrupção dele. +
• Exercícios de flexibilidade e alongamento podem
produzir sensações desagradáveis e de dor, mas –
com o treinamento continuo e periódico, melhoram.
O limite da sensação de dor é o ponto onde devemos
parar, pois após este ponto podemos causar lesões
nos músculos. Motoneurônio
• O treinamento mais eficaz envolve exercícios ativos Órgão tendinoso alfa inibido
e passivos, pois cada um deles possui limitações. de Golgi

– 37
RESUMO DOS CONDICIONAMENTOS A hiperflexibilidade pode ser maligna ou benigna. Em
DA FLEXIBILIDADE pesquisa (FORLÉO, 1995) com crianças entre 5 e 17 anos,
encontrou-se uma frequência em torno de 15 a 34%. Em
Condicionamento
Favorável Desfavorável outra pesquisa na Unifesp (setor de reumatologia pediátri-
dependendo da:
ca), verificou-se que 10% das crianças com hiperflexibili-
Crianças e dade apresentam dor (“maligna”).
Idade Adultos
jovens Além da dor, pode ocorrer com frequência traumas
Elasticidade Grande Elasticidade articulares, osteoartroses etc.
dos músculos elasticidade diminuída Curiosidades
Capacidade de Inibição do –– Mulheres negras podem ter menos flexibilidade no
Excitação quadril, pois em geral possuem maior musculatura
relaxamento relaxamento
Tensão psíquica Grau mínimo Muito forte nesta região. (ROACH; MILES, 1991)
–– Mulheres são mais flexíveis que os homens em to-
Meio-dia até Horas da das as idades (VOISIN et al., 2000). Menor muscu-
Hora do dia
a noite manhã latura, mais água no corpo, adaptações à gravidez
Temperatura Elevada (acima e parto etc.
Baixa
externa de 18oC) –– Na terceira idade a flexibilidade perde sua capacida-
Suficiente Sem aqueci- de devido a alguns fatores: diminuição de água no
Aquecimento e lentamente mento ou com corpo, diminuição da elasticidade do tecido colágeno
aumentado muito pouco além de substituição por um colágeno de baixa qua-
lidade (rígido), aumento do colágeno no fuso muscu-
Cansaço Sem cansaço Forte cansaço
lar, dificultando a sensibilidade e velocidade de reagir
Duração acima a estímulos. O colágeno tende a fazer ligações cru-
Duração até de 1 hora ou zadas com o pouco uso dos músculos, que causam
Treinamento
1 hora treinamento também o enrijecimento da musculatura.
pesado –– O tendão é formado basicamente por fibras de colá-
Imagens retiradas de Treinamento físico: bases científicas. geno entrelaçadas, tecido cinco vezes mais forte do
Barbanti, V. CLR Balieiro, SP, 1996. que a elastina presente na musculatura. Sua função
é transmitir tensão do músculo ao osso e produzir
o movimento. Numa musculatura em desuso ele é
extremamente rígido e num atleta, ela possui uma
pequena mobilidade como mecanismo de defesa a
fim de evitar ruptura do músculo em situações de ex-
12 mm cesso de força. (KUBO et al., 2001)
manhã –– O alongamento muscular excessivo pode causar di-
minuição de força na fase aguda (logo em seguida
do treinamento). Ele pode causar microlesões, de-
formação plástica da unidade músculotendínea, di-
minuição da viscosidade e inibição neural. (LIEBER
Altura após o sono (de manhã)
et al., 1991; BENZ et al., 1998; MCHUGH et al, 2001)
–– Aumento da temperatura: auxilia o treinamento da fle-
xibilidade pela vasodilatação, libera nutriente, diminui
a rigidez muscular, aumenta o metabolismo, maior to-
lerância a dor, deslizamento da actina-miosina etc.
10 mm
–– Manter a respiração naturalmente (sem prender) du-
rante os exercícios de flexibilidade e alongamento.
tarde
De modo geral, deve-se expirar no momento do alon-
gamento máximo.
–– Na gravidez, a mulher possui maior flexibilidade, pois
devido ao futuro trabalho de parto, seus ligamentos
Altura depois de algumas horas do dia estão mais flácidos, para facilitar a passagem do
bebê. Daí os riscos de entorses de tornozelos, joe-
HIPERFLEXIBILIDADE lhos etc. serem maiores.
Existe um componente genético que pode auxiliar –– Contorcionistas de circo muitas vezes possuem
muito no treinamento de flexibilidade. Diversos estudos, doenças genéticas (síndrome de Ehlers-Danlos,
muitos deles com indivíduos gêmeos, demonstraram síndrome de Marfan, osteogênese imperfecta etc.)
este caráter herdado. (PÉRUSSE et al, 1988; MAES et que aumentam a amplitude articular e a elasticida-
al, 1992; DEVOR, CRAWFORD, 1984) de da pele.
38 –
RESISTÊNCIA MOTORA
Definição: –– Princípio da reversibilidade: as mudanças corpo-
A capacidade de executar um movimento durante um rais conseguidas pelo treinamento são transitórias.
longo tempo, sem perda aparente de efetividade do mo- Depois de parar um treinamento, as modificações
vimento. (BARBANTI, 2001) adquiridas praticamente voltam ao estado de início
Capacidade física e psíquica de suportar um cansaço do treinamento.
frente a esforços relativamente longos e/ou a capacidade de
recuperação rápida depois dos esforços. (GROSSER, 1991) Ciclo da supercompensação
É influenciada pelo sistema cardiorrespiratório, pelo
metabolismo, pelo sistema nervoso, coordenação de mo-

das reservas
Aumento
vimentos, componentes psíquicos etc.

TIPOS DE RESISTÊNCIA
(segundo o autor Weineck) Sobrecarga
–– Quanto à musculatura: geral ou localizada

das reservas
–– Quanto à modalidade esportiva: geral ou específica

Diminuição
–– Quanto à fonte energética: aeróbia ou anaeróbia
–– Quanto à duração: curta, média, longa duração Gastos de energia
–– Quanto aos requisitos motores: resistência de força, Recuperação
de força rápida e resistência de velocidade Supercompensação

Quanto à musculatura
Somas dos efeitos do treinamento
–– Geral: mais de 1/7 a 1/6 da musculatura esquelética
total.
–– Localizada: menos de 1/7 a 1/6 da musculatura
Nível após o
esquelética total.
das reservas

treinamento
Aumento

Observação: a resistência geral influencia a resis- Sobrecarga Sobrecarga Sobrecarga


tência localizada, mas não ao contrário.
Quanto à modalidade esportiva
–– Geral: não depende da modalidade específica, isso Nível
inicial
das reservas

é, serve para qualquer esporte.


Diminuição

–– Específica: resistência específica para uma modali-


dade esportiva. Gastos de energia
Quanto à fonte energética Recuperação
Supercompensação
–– Aeróbia: existe oxigênio suficiente para queima de
substâncias energéticas.
–– Anaeróbia: não existe oxigênio suficiente para a Sequência correta de aplicação do treinamento físico
queima de substâncias energéticas, devido principal-
mente à grande intensidade do exercício.
Observação: muitos esportes usam as duas vias
energéticas ao mesmo tempo.
Quanto à duração
–– Curta: de 45 segundos a 2 minutos de duração.
–– Média: de 2 a 8 minutos de duração. Imagens retiradas de Treinamento físico: bases científicas.
–– Longa: acima de 8 minutos de duração. Barbanti, V. CLR Balieiro, SP, 1996.
–– Princípio da sobrecarga: as mudanças funcionais BENEFÍCIOS DO TREINAMENTO DE RESISTÊNCIA
do corpo só ocorrem quando a carga é suficiente
para causar uma ativação considerável de energia e –– Diminuição da F.C. de repouso: seriam os batimen-
mudança plástica nas células relacionadas à síntese tos do coração sem exercício físicos, no descanso,
de novos tecidos. sentado no trabalho, almoço, etc. Por exemplo, numa
–– Princípio da especificidade: o treinamento de de- pessoa sedentária, o coração bate 80-90 vezes por
terminadas atividades causam modificações especí- minuto, e num atleta de maratona, pode bater a 50-
ficas nos órgãos, células e estruturas envolvidas com 60 por minuto. Imagine a economia das batidas do
o movimento. coração no final de 24 horas, de 365 dias etc.
– 39
–– Diminuição de F.C. submáxima: batimentos do co- –– Aumento da resistência muscular: os músculos
ração durante os exercícios que não estão no máxi- passam a aguentar os exercícios por um tempo maior
mo do nosso limite, aproximadamente 85% do esfor- do que de uma pessoa que não faz exercícios, pois
ço máximo. acumula mais energias de reserva (de 200 para 400 g
–– Diminuição da P.A.: a pressão arterial diminui nos de glicogênio), retira mais rápido o ácido lático etc.
hipertensos, por causa de uma melhor rede sanguí- –– Melhora a regulação intestinal.
nea que está se formando (ou abrindo) pelos exercí- –– Aumento da sudorese, com economia de sais mi-
cios, melhoria da contração do coração, de um me- nerais: o suor aumenta e é melhor distribuído pelo
lhor retorno venoso etc.
corpo, para que possamos esfriar mais rápido o cor-
–– Diminuição da resistência periférica: os vasos po; e saem menos sais minerais, que são importan-
sanguíneos tornam-se mais elásticos, limpos de gor- tes para o nosso corpo, principalmente para contra-
dura, etc., facilitando a circulação do sangue. ção muscular. O início da sudorese é também mais
–– Diminuição da taxa de colesterol, gordura etc.: os rápido em pessoas bem condicionadas.
exercícios usam a gordura como fonte de energia, –– Melhoria da regulação térmica: o corpo se adapta
diminuindo assim o peso corporal de gordura, coles- para não se aquecer demais durante os exercícios,
terol etc. pois muito calor é prejudicial para o organismo.
–– Aumenta a contratilidade do coração: o coração –– Diminuição da T.P.M. nas mulheres: a tensão
passa a contrair melhor e distribuir melhor o sangue
pré-menstrual nas mulheres diminui ou desapa-
para o corpo.
rece, quando fazem atividades regulares leves ou
–– Modificações cardíacas: aumento da cavidade in- moderadas.
terna do coração (de 650 para 900-1000 ml); de hi-
–– Exercícios durante a gravidez: os benefícios dos
pertrofia das cavidades (de 250 para 350-500 g).
exercícios (adequados) são tanto para as mães,
–– Aumenta o número de mitocôndrias: as mitocôn- como para os fetos, que aumentam seu peso corpo-
drias são as células onde o oxigênio é usado para ral e trazem melhores condições de saúde (muscula-
transformar os nutrientes em energia para o corpo. res, cardíacas etc).
–– Aumento do volume sanguíneo: de 5 para 6 litros; –– Redução de erros técnicos: permanece mais con-
aumento do número de hemácias.
centrado nos movimentos, nas reações do corpo,
–– Aumenta o número (ou abertura) de capilares e das variações ocorridas num jogo etc.
vasos sanguíneos: os capilares são vasos do tama-
–– Redução de lesões: atletas que logo tem fadiga ten-
nho de fios de cabelo, que aumentam em quantidade
dem a se machucar mais que os treinados.
devido ao exercício, e assim levam mais oxigênio e
nutrientes às células, e ajudam a retirar os resíduos PRESCRIÇÃO DE TREINAMENTO
nocivos ao corpo.
Existem muitos modos de se prescrever atividades
–– Aumenta o número de enzimas oxidativas: são
físicas de resistência para os indivíduos e devemos ana-
enzimas que ajudam a transformação dos nutrientes
lisar diversas variáveis ao se prescrever o treinamento,
e do oxigênio como fonte de energia para o corpo.
pois inúmeros fatores podem influenciar essa decisão,
–– Aumenta o D.C.: o débito cardíaco é o volume de como, por exemplo: idade, nível de condicionamento físi-
sangue que o coração é capaz de bombear, multipli- co, sexo, porcentagem de gordura, motivação, disponibi-
cado pelo número de batimentos do coração. lidade de tempo, objetivos pessoais etc.
–– Aumenta a circulação coronariana: são os vasos
que irrigam o coração e levam os nutrientes e oxigê- Métodos aplicados:
nio a ele. –– Teste ergométrico (feito em esteira ou bicicleta, ana-
–– Aumenta a produção de H.D.L.: é a abreviação em lisando eletrocardiograma e pressão arterial durante
inglês de lipídeos de alta densidade, que fazem uma o exercício).
ação de limpeza nos vasos, retirando a gordura, que –– Teste ergoespirométrico (idem ao anterior só que
dá os entupimentos, causando os enfartes. com coleta e análise do ar expirado). Determina o
–– Aumento do VO2 máx.: é o volume máximo de oxi- VO2 máximo, limiar anaeróbio etc.
gênio que o organismo consegue captar, pois quan- –– Teste de lactato (coleta de sangue durante o exercí-
to mais o corpo consegue usar oxigênio, melhor ele cio para análise do limiar anaeróbio).
aproveita seus nutrientes, sentindo menos fadiga, –– Quociente respiratório (abaixo de 0,7 “queima”
consumindo menos energia nos exercícios etc. principalmente gordura e acima de 1,0 “queima”
–– Aumento da capacidade de remover ácido lático: carboidratos).
o ácido lático se forma como resíduo nos músculos, –– Tabela de Borg (numeração que indica o grau de difi-
dando a “dor muscular” logo após o término do exer- culdade ou intensidade do exercício).
cício, atrapalhando a contração do músculo. –– Frequência cardíaca.
40 –
FÓRMULAS MAIS UTILIZADAS BASEADAS NA
FREQUÊNCIA CARDÍACA F.C.máxima = 208 – (0.7 x idade)

F.C.máxima = 220 – idade Exemplo: idade 40 anos


FC = 208 – (0,7 X 40) =
FC = 208 – (28) = 180 / minuto
FC treino = 220 – idade x (porcentagem de intensidade)
Exemplo: idade 40 anos
QUAL A PORCENTAGEM USADA PARA UM
FCmáxima = 220 – 40 = 180 / minuto
TREINAMENTO EFICAZ BASEADO NA FC?
FCtreino = 220 – 40 x (70%) = 126 / minuto
Pessoas sedentárias / iniciantes:
F.C.treino = F.C.repouso + (F.C.reserva x % intensidade)
Entre 50% e 60% da FCmáxima
FCrepouso = medida ao acordar, antes de levantar-se.
Melhoria das condições aeróbias / emagrecimento:
FCreserva = FCmáxima – FCrrepouso
Exemplo: idade 40 anos Entre 60% e 70% da FCmáxima
FCmáxima = 220 – 40 = 180 Melhoria da performance / atletas:
FCtreino = 80 + (100 x 70%)
Entre 70% e 80 % da FCmáxima
FCtreino = 80 + 70 = 150 / minuto

VELOCIDADE
Definição: resposta inicial a um estímulo, começo do movimento.
Máxima rapidez de movimento que pode ser alcan- Pode ser dividida em simples (saída de 100 metros) ou
çada. (HOLLMANN, 1976) complexa (salto de um goleiro para alcançar a bola).
Depende de fatores como coordenação, força bá-
Velocidade de movimentos acíclicos
sica, velocidade de contração do músculo, viscosidade
É a rapidez dos movimentos com mudanças de di-
das fibras, elasticidade muscular e relação das alavancas
reção, também conhecida como agilidade. Depende da
extremidades-tronco.
coordenação motora, da força muscular, da flexibilidade,
Capacidade de executar, num espaço de tempo míni-
elasticidade muscular e técnica do movimento.
mo, ações motoras sob exigências dadas. (ZACIORSKI,
1972). Velocidade de locomoção
Velocidade no esporte é a capacidade de atingir É conhecida como velocidade máxima ou veloci-
maior rapidez de reação e de movimento, de acordo com dade de sprint, isto é, a velocidade máxima que pode
o condicionamento específico, baseado no processo cog- ser empregada em qualquer movimento. Depende da
nitivo, na força máxima de vontade e no bom funciona- alternância rítmica entre contração e relaxamento da
mento do sistema neuromuscular. (GROSSER, 1991) musculatura. A velocidade máxima só é alcançada en-
A velocidade pode envolver outras capacidades, tre 25-30 metros.
como:
Velocidade de força
–– Capacidade de percepção das situações do jogo
É a capacidade de executar movimentos rápidos
–– Capacidade de antecipação
contra resistências específicas. É comum treinar este tipo
–– Capacidade de decisão
de velocidade com uso de materiais, como em corrida
–– Capacidade de reação
com paraquedas, ou sendo segurado por elásticos por
–– Capacidade de realizar movimentos cíclicos e
um companheiro, saltos com pesos extras, corridas com
acíclicos
coletes com pesos etc.
–– Capacidade de ação do movimento
De acordo com Garcia, Muiño e Teleña (1977) a ve-
–– Capacidade de ajuste
locidade é uma capacidade inata do ser humano. Para
Segundo Barbanti (1996) a velocidade pode se divi-
Bompa (2002), grande parte da capacidade de veloci-
dida em:
dade é determinada geneticamente. Quanto maior for a
–– Velocidade de reação
proporção de fibras de contração rápida em relação às
–– Velocidade de movimentos acíclicos (“agilidade”)
fibras de contração lenta, maior será a capacidade de
–– Velocidade de locomoção (máxima)
contração rápida e explosiva do organismo. Entretanto,
–– Velocidade de força apesar da relação da velocidade com a genética, não é
Velocidade de reação um fator limitante. Os atletas podem melhorar sua capa-
É o tempo gasto entre a resposta (movimento) mus- cidade com o treinamento, mas em média conseguimos
cular e o estímulo ou sinal recebido pelo organismo. É a melhorar nosso rendimento em apenas 10% – 15%.
– 41
A velocidade pode se manifestar de algumas manei- –– Velocidade de percepção – por meio dos sentidos
ras no futebol, como descrito abaixo por Acero (2000): (visão, olfato, audição), absorver rapidamente as in-
1. Ato motor acíclico sem resistência elevada: acompa- formações importantes para o jogo.
nhar, empurrar, passar a bola. –– Capacidade de antecipação – sobre a base da ex-
2. Atos motores elementares e cíclicos que acontecem periência e do conhecimento do adversário, prever
em pouco espaço e sem resistência elevada. as ações dos companheiros e adversários.
3. Atos motores com maior resistência (superior a 30% –– Velocidade de decisão – decidir-se no menor
da força máxima), sobretudo movimentos de acelera- tempo possível por uma ação efetiva entre várias
ção: saídas, lançamentos, saltos, ações de combates. possibilidades.
4. Atos motores acíclicos e cíclicos que se repetem vá- –– Velocidade de reação – reagir rápido em ações sur-
rias vezes: várias saídas e sprints, sem e com mu- presas do adversário, da bola e dos companheiros
danças de direção, ações de jogo e de combate. de equipe.
5. Atos motores integrais, em situações simples e com- –– Velocidade de movimento sem bola – realizar mo-
plexas: em jogo – análises de informação rápida. vimentos cíclicos e acíclicos em alta velocidade.
6. Resistência de velocidade: tomada de decisão rápi- –– Velocidade de ação com bola – realizar ações com
da (com êxito). bola em alta velocidade.
Para Weineck (2000), existe uma complexa classi- –– Velocidade-habilidade – agir de forma rápida e efe-
ficação das formas como se apresenta a velocidade no tiva em relação às suas possibilidades técnico-táti-
futebol: cas e condicionais.

AGILIDADE
Definição: Uma variável neuromotora caracterizada pela capa-
A agilidade se refere à capacidade do atleta de mu- cidade de realizar trocas rápidas de direção, sentido e
dar de direção de forma rápida e eficaz, mover-se com deslocamento da altura do centro de gravidade de todo
facilidade no campo ou fingir ações que enganem o ad- corpo ou parte dela. (BARROS, apud OLIVEIRA, 2000)
versário a sua frente. (BOMPA, 2002)
Capacidade de executar movimentos rápidos e ligei-
ros com mudanças de direção. (BARBANTI, 2003)

TREINAMENTO DE VELOCIDADE

Influência da velocidade motora


(modificado segundo Grosser, 1991)

Influências condicio-
nadas pelo aprendizado Influências sensoriais Influências Influências de
e predisposição cognitivas e psíquicas neuronais tendões e músculos

Idade Concentração Recrutamento e coorde- Distribuição dos tipos


(atenção seletiva) nação da frequência de de fibras musculares
Sexo funcionamento das uni- V
Captação e processa- Área transversal das
dades motoras (= coor- E
Antropometria mento de informações fibras musculares
denação intramuscular)
Velocidade de L
Constituição Motivação, força de Estimulação e inibição contração muscular O
vontade, prontidão para do SNC (= coordenação C
Técnica esportiva o esforço, capacidade intramuscular) Elasticidade de I
(qualidade) de discernimento músculos e tendões D
Coativação
Talento
Distensibilidade A
Conhecimento, Velocidade de (viscosidade) D
experiência, capacidade condução do estímulo
Sociabilização de antecipação Comprimento do
E
Pré-inervação músculo e relação de
Força mental alavanca de sua
Inervação reflexa
extremidade na pelve
Capacidade de Padrão de inervação
aprendizado neuromuscular Mobilização de energia
( = programa temporal) Temperatura muscular
Neurobioquímica
WEINECK, J. Treinamento ideal. São Paulo: Manole, 1999.
42 –
INFORMAÇÕES SOBRE OS PRINCIPAIS ESPORTES
Fonte: www.objetivo.br

VOLEIBOL
1. História do voleibol • Levantamento
O voleibol, ou apenas vôlei, foi criado no ano de 1895 É a preparação para o ataque do cortador. A execu-
pelo americano William C. Morgan, diretor de Educa- ção desse fundamento requer muita técnica, pois é
ção Física da Associação Cristã de Moços (ACM), na necessário colocar a bola ao alcance do atacante,
cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados fugir do bloqueio etc.
Unidos. O nome original do novo esporte era minonette.
• Toque
Naquela época, o esporte da moda era o basquete,
Feito acima da cabeça e com as duas mãos simulta-
que fora criado havia poucos anos, mas estava sen-
neamente, a fim de passar a bola aos companheiros
do considerado um esporte com muito contato físico,
e pessoas mais velhas não podiam praticá-lo, pois ou para o campo adversário.
era muito cansativo. Pensou-se, então, em um es- • Ataque (cortada)
porte sem contato, em que houvesse uma separação Principal forma de finalizar as jogadas, é produzida
por rede, semelhante à do tênis, porém com uma al- por um golpe rápido e forte com uma das mãos, em
tura maior (começou-se com a altura de 1,83 m). direção ao campo adversário, por sobre a rede e, de
O próximo passo foi encontrar a bola adequada. A de preferência, em direção ao chão.
basquete era pesada demais. Usaram, pois, apenas • Bloqueio
a câmara de ar da bola de basquete. Mas essa nova É a tentativa de anular o ataque adversário. Os atle-
”bola” era muito leve e tornava o jogo monótono. tas pulam acima da rede com os braços estendidos e
Assim, a firma A.G. Spalding & Brothers foi contrata-
paralelos e tentam bloquear a bola para que esta não
da para fabricar uma bola com peso e tamanho ade-
passe para seu campo e caia no campo adversário.
quados. Após alguns testes, essa firma produziu uma
Pode ser simples, duplo (composto por dois jogado-
bola que satisfazia às exigências do novo esporte: era
de couro, com câmara de borracha, uma circunferên- res) ou triplo (composto por três jogadores).
cia de 67,5 cm e peso que variava de 255 g a 340 g. 3. Sistemas de jogo
A primeira quadra de voleibol tinha as seguintes me- Uma das primeiras coisas que temos de entender no
didas: comprimento de 15,35 m e largura de 7,625 m.
vôlei é o posicionamento dos atletas na quadra.
A rede tinha largura de 0,61 m e comprimento de
Os três jogadores junto à rede são os jogadores da
8,235 m, sendo a sua altura de 1,98 m (do chão ao
linha de frente ou ataque e ocupam as posições 4
bordo superior).
(frente esquerda), 3 (frente centro) e 2 (frente direita).
No Brasil, alguns dizem que o vôlei foi praticado pela
primeira vez em 1915, no Colégio Marista de Per- Os outros três são os jogadores da linha de trás ou
nambuco. Outros afirmam que foi introduzido por vol- defesa, ocupando as posições 5 (atrás esquerda), 6
ta de 1916/1917 pela ACM de São Paulo. (atrás centro) e 1 (atrás direita).
A Federação Internacional de Voleibol foi fundada em A definição mostrada acima facilita a compreensão
20 de abril de 1947, em Paris (França). Em setem- dos sistemas de jogo e a sua respectiva aplicação.
bro de 1962, no Congresso de Sofia, o voleibol foi A seguir, mostraremos esse posicionamento na qua-
admitido como esporte olímpico e a primeira disputa dra de vôlei:
ocorreu na Olimpíada de Tóquio (Japão), em 1964.

2. Fundamentos do vôlei
• Saque ataque
É o golpe que marca o início do jogo, a fim de passar defesa esquerdo
esquerda
a bola ao time adversário. Basicamente, pode ser cha- 4
5
mado de saque por baixo (quando se golpeia a bola
na altura da cintura, fazendo-a subir) e de saque por
cima (quando lançamos a bola acima da cabeça e a defesa ataque
golpeamos como numa cortada), mas apresenta va- centro 6 3
centro
riações, como viagem (saltando), jornada, e a posição
das mãos também pode variar (aberta, fechada) etc.
• Manchete 1
2
Normalmente é como se recebe a bola do adversá- defesa ataque
rio, que vem por saque, cortada ou passe. Também direita direito
serve para amortecer a bola, passar ao levantador
ou até levantar para o cortador. É feita com os bra-
ços estendidos à frente, a fim de que a bola bata nos
braços do jogador.
– 43
Os sistemas de jogo são definidos de acordo com a por exemplo – são feitas pelo levantador.
quantidade de levantadores presentes no time e são, Por exemplo: caso o jogador adversário seja alto, o
basicamente, o “4x2”, o “5x1” e o “6x0” ou o “6x6”. levantador aproveitará uma jogada rápida, a fim de
O primeiro número indica o número de “cortadores” que o adversário não consiga chegar a tempo de blo-
ou “atacantes”, e o segundo, o de levantador(es). quear, já que, se for uma bola alta, conseguirá blo-
Basicamente, a escolha por um ou por outro sistema quear facilmente.
depende dos jogadores que a equipe possui (altura, A seguir, mostraremos alguns tipos de jogadas que nor-
força, velocidade, técnica dos fundamentos etc.), ou malmente são sinalizadas pelo levantador, para que os
da característica das equipes adversárias. atacantes façam fintas a fim de enganar o adversário.
• Sistema “4x2”
Formado por quatro atacantes e dois levantadores.
É o sistema mais utilizado pela maioria das equipes
iniciantes e escolares. O ataque funciona com um le-
vantador e dois atacantes, mas permite a infiltração
de outro atacante na posição em que está o levanta-
dor, funcionando, assim, como se o time tivesse três
atacantes.
• Sistema “5x1”
Formado por cinco atacantes e um levantador. Esse
sistema é utilizado pela maioria das equipes de alto
nível, sejam seleções nacionais ou de clubes. Esse
sistema utiliza, obrigatoriamente, as infiltrações, pois,
muitas vezes, o levantador está no fundo da quadra
e precisa, depois do saque adversário, “infiltrar-se”
para fazer o levantamento.
• Sistema “6x6”
Todos são atacantes e levantadores. Ocorre no iní-
cio da aprendizagem do voleibol, quando todos de-
vem aprender todas as funções do jogo. Mas poderia
ocorrer até em equipes de alto nível, caso os joga- 5. Vôlei de praia
dores tivessem uma técnica tão apurada a ponto de O vôlei de praia começou a ser praticado no Brasil na
tanto levantar como cortar bem. década de 1950, quando ocorreram os primeiros tor-
Esses sistemas dependem principalmente do nível neios amadores nas praias do Rio de Janeiro. Esse es-
dos jogadores, que, hoje em dia, são muito especiali- porte se difundiu rapidamente por todo o país.
zados e colocados em uma partida em determinados Inicialmente, o vôlei de praia foi praticado por duplas do
momentos. Por exemplo, em situações que precisem mesmo sexo, mas ocorreram torneios mistos, de trios,
de bloqueadores contra os ataques dos adversários, quartetos etc.
ou sacadores, ou cortadores de meia, de ponta etc. Atualmente, são mais comuns as duplas masculinas ou
• Função do jogador líbero femininas, mas torneios promocionais costumam ainda
O jogador com a função de “líbero” normalmente é um usar os grupos de quatro jogadores.
especialista na recepção e passe da bola, ficando mais Em 1987, o esporte foi oficializado pela Federação In-
no fundo da quadra. Ele não pode realizar saques, nem ternacional de Voleibol.
ataques (cortadas onde a bola está acima da altura da O vôlei de praia foi o esporte que ingressou mais
rede), nem bloqueios, e ainda deve usar um uniforme rapidamente nas olimpíadas, tendo aparecido como
diferente do de sua equipe. A sua substituição é ilimita- teste em 1996 e sendo oficializado em 1997 para a
da, e pode trocar sua posição na quadra sem notificar olimpíada de 2000.
os juízes, enquanto a bola estiver fora de jogo. O Brasil tem alguns dos melhores atletas de vôlei de
praia, como: Jacqueline e Sandra Pires, Mônica e
4. Jogadas Adriana, Adriana Behar e Shelda, Franco e Roberto Lo-
O vôlei é um esporte em que a velocidade das joga- pes, Zé Marco e Emanuel etc.
das é muito importante, e o levantador é um jogador Nosso país já tem seu nome marcado na história do vô-
essencial. lei de praia como esporte olímpico por ter as primeiras
A distribuição das jogadas e a análise da organiza- campeãs (Jacqueline e Sandra) e vice-campeãs (Môni-
ção do time adversário – as posições para o ataque, ca e Adriana) olímpicas da história.

44 –
6. Comparação entre vôlei de quadra e vôlei de praia
A seguir, serão apresentadas algumas comparações entre o vôlei de quadra e o vôlei de praia.
QUADRA PRAIA
–– 16m x 8m, com área livre de 5m na
–– 18m x 9m, com área livre de 5m na
Área de jogo lateral e no fundo, e 40cm de profun-
lateral e 8m no fundo.
didade de areia.
–– 9,5m ou 10m de comprimento; –– 9,5m de comprimento;
Rede –– altura: masculino = 2,43m e feminino = –– altura: masculino = 2,43m e feminino =
2,24m. 2,24m.
–– cor clara uniforme ou combinação de –– cor brilhante uniforme ou combinação
Bola
cores. de cores.
–– 12 atletas; técnico; assistente; médi- –– somente os dois atletas; técnico
Equipes
co ou massagista. (CBV sim – FIVB não).
–– bermuda / sunquíni (FIVB medida-
Uniforme –– calção, camiseta, meia e tênis. -padrão), camiseta / top (de acordo
com o torneio).
–– de três a cinco sets: primeiro a quar-
to com 25 pontos e o quinto com 15
pontos. Em caso de empate em 24 –– dois sets de 21 pontos e um terceiro
Pontos pontos, o jogo continua até que uma set de 15 pontos, sempre com dife-
diferença de dois pontos seja atingida rença de 2 pontos.
(isso não vale para o quinto set);
–– rally point system.
–– seis titulares, seis reservas e até seis
substituições por set. Posições “fixas”
–– somente a dupla, sem qualquer pos-
na quadra (1, 2, 3, 4, 5, 6);
sibilidade de substituição;
–– falta de rotação; líbero é opcional;
Posições, faltas, substituições e líbero –– sem posições ”fixas” e não há falta de
–– substituição por expulsão e em casos
posição;
excepcionais (um jogador se machu-
–– não há falta de rotação.
ca e sua substituição excede o limite
de substituições).
–– toca o solo dentro da quadra ou em –– toca o solo dentro da quadra ou toca
Bola dentro
parte da linha. a linha.
–– “duplo contato” permitido na primeira
ação, exceto se for de voleio / toque;
–– “duplo contato” permitido na primeira
–– é permitido “duplo contato” e “reter
ação em qualquer situação, desde
momentaneamente” a bola com os
que em uma única ação;
dedos, numa ação defensiva de uma
Características do toque –– a bola não pode ser retida ou lançada
bola dirigida num ataque violento;
em nenhuma situação;
–– “bola presa” entre dois oponentes no
–– “bola presa” entre dois oponentes no
bloqueio não é falta; a equipe que
bloqueio e falta dupla.
recebe a bola tem direito a mais três
toques.
–– 8 segundos para executar o saque –– 5 segundos para executar o saque
após o apito; após o apito;
–– sacador errado é falta assinalada –– não pode haver sacador “errado”; o
Saque após o saque. Se o sacador errado apontador deve avisar. Se o sacador
fizer pontos, eles são anulados; cor- errado fizer pontos, estes não são anu-
rige-se a ordem de saque e a equipe lados; somente corrige-se o sacador,
perde o rally. que segue sacando.
–– não pode “pingar” a bola com uma
–– restrições ao líbero;
mão aberta (ponta dos dedos);
–– jogador da linha de trás;
–– não pode enviar a bola de toque, a
–– pode “pingar” a bola com uma mão
Golpe de ataque não ser que em trajetória perpendicu-
aberta (ponta dos dedos);
lar (frente e trás) aos ombros (estabi-
–– pode enviar a bola de toque em qual-
lizado), ou quando está ”levantando”
quer direção.
para o companheiro.
Bloqueio –– não conta no limite de três toques. –– conta no limite de três toques.

– 45
FUTEBOL

1. História do futebol • 1930: criação do 1.o Campeonato Mundial (Copa)


Um dos esportes mais difundidos no Brasil é o fu- no Uruguai, idealizado por Jules Rimet (Uruguai
tebol de campo. Muitos brasileiros o praticam em campeão).
suas horas livres, ou pelo menos costumam assistir • 1950: é construído o maior estádio do mundo
a seus “times do coração” pela TV ou nos estádios. (Maracanã).
• 1958: Copa do Mundo na Suécia (Brasil campeão).
Mas qual a origem desse esporte?
• 1962: Copa do Mundo no Chile (Brasil bicampeão).
Muitas são as versões para o início do futebol no Bra-
• 1970: Copa do Mundo no México (Brasil tricampeão).
sil. A versão mais aceita é a de que Charles Miller,
• 1994: Copa do Mundo nos Estados Unidos (Bra-
brasileiro que estudava na Inglaterra e que, voltan-
sil tetracampeão).
do ao Brasil em 1894, trouxe bolas, uniformes e co-
• 2002: Copa do Mundo no Japão e na Coreia
meçou a incentivar pessoas a praticar esse esporte.
(Brasil pentacampeão).
Uma curiosidade: a chamada jogada de “chaleira”
tem este nome por ter sido criada por Charles Miller. 2. Fundamentos do futebol de campo e regras
Mas o futebol já existia antes de ser praticado no principais
Brasil. Então, de onde veio? Relatos antigos tratam Não serão tratados os fundamentos do futebol de
de alguns jogos que poderiam ter dado início a esse campo, visto que são os mesmos do futsal.
esporte:
• Na China, um jogo chamado kemari, criado por O campo de jogo
Yang-Tsé (2600 a.C.), era praticado por 8 joga-
dores de cada lado, que chutavam uma bola na • Dimensões
direção de duas estacas fincadas no chão. O campo de jogo será retangular. O comprimento da
• Em Roma, havia um jogo chamado harpastum linha lateral deverá ser superior ao comprimento da
que era praticado chutando-se uma bola por tra- linha de meta, ou linha de fundo: comprimento – mí-
jetos enormes até chegar ao campo adversário. nimo de 90 m e máximo de 120 m; largura – mínima
Os times contavam com dezenas de pessoas. de 45 m e máxima de 90 m.
• Na Idade Média, entre 1600 e 1700, um jogo Para partidas internacionais: comprimento – mínimo
parecido com o futebol de hoje era considerado de 100 m e máximo de 110 m; largura – mínima de
selvagem, já que, para levar a bola para o campo 64 m e máxima de 75 m.
adversário, valia quase tudo. Era praticamente • Marcação do campo
uma batalha... Os italianos usavam o nome gioco
O campo de jogo será marcado com linhas, que terão
del calcio, e os franceses, soule.
largura máxima de 12 cm. Tais linhas pertencem à
Em meados de 1850, o esporte começou a adquirir
porção de campo que delimitam. As linhas de marca-
as características de hoje, com um campo de aproxi-
ção mais compridas denominam-se linhas laterais, e
madamente 100 m x 50 m, com traves e travessão,
as menores, linhas de fundo ou de meta.
linhas demarcatórias, juízes, um determinado núme- O campo estará dividido em duas metades por uma li-
ro de jogadores e todas as demais regras. Em 1891, nha no meio. O centro do campo será marcado por um
surgem as redes no gol e, em 1907, a primeira lei de ponto na metade da linha de meio de campo, em volta
impedimento. do qual será traçado um círculo de raio de 9,15 m.
No Brasil, os primeiros times citados em livros de
• A pequena área
História são de ferroviários da cidade de Jundiaí e do
Rio de Janeiro, de 1882. A área de meta ou de gol ou ainda pequena área,
situada em ambas as extremidades do campo,
Datas importantes do futebol mundial e brasileiro será demarcada da seguinte maneira: serão traça-
• 1710: pratica-se futebol em escolas inglesas. das duas linhas perpendiculares à linha de meta, a
• 1872: primeira partida internacional (Inglaterra 5,5 m desde a parte interior de cada trave do gol.
versus Escócia). Essas linhas se adentrarão por 5,5 m no campo
• 1891: criação do pênalti. e se unirão a uma linha paralela à linha do gol. A
• 1904: criação da Fifa. área delimitada por tais linhas e pela linha do gol é
• 1908: primeira partida em uma olimpíada (Londres). a pequena área.
46 –
3. Posicionamento dos jogadores no campo • Meio-armador, 2.o volante etc.
Os nomes ou posições que os jogadores ocupam Ao contrário do volante, o armador é mais ofensivo.
no campo variam muito de país para país, de time Distribui bolas para os atacantes, faz lançamentos e,
para time, de treinador para treinador e dependem se possível, deve arrematar contra o gol.
do esquema tático adotado (4–4–2, 3–5–2, etc.), • Ponta-de-lança, meia-de-ligação, volante,
pois uns chamam o jogador que está no centro do meia-atacante etc.
campo de “volante” e outros de “meia”, por exemplo. Tem função semelhante ao centroavante tradicional,
mas busca as bolas para o ataque, em vez de espe-
• Centroavante, atacante etc.
rá-la perto da área.
Deve ser o goleador do time, saber chutar bem com
os dois pés, cabecear e se posicionar bem contra os • Ponta-direita, ala-direita, meia-direita etc.
zagueiros adversários. Costuma ser um jogador veloz, driblador, que leva a
bola até a linha de fundo, para, então, cruzá-la para a
• Lateral-direito, ala-direita etc. área adversária, ou que penetra na área para cruzar
Antigamente tinha a função defensiva, ou seja, a de ou chutar ao gol.
marcar o ponta-esquerda do time adversário, mas
• Ponta-esquerda, ala-esquerda, meia-esquerda etc.
atualmente passou a desempenhar também um pa-
Apresenta funções semelhantes às do ponta-direita,
pel ofensivo.
só que do outro lado do campo.
• Lateral-esquerdo, ala-esquerda etc.
• Quarto-zagueiro
Exerce a mesma função do lateral-direito, mas pelo Atua mais pelo lado esquerdo da área e muitas ve-
lado esquerdo do campo. zes sobe para auxiliar os contra-ataques.
• Médio-volante, 1.o volante etc. • Zagueiro-central
Fica à frente da grande área e é chamado muitas Atua no centro da área ou mais para o lado direito,
vezes de “cabeça-de-área”. Tem função defensiva, dependendo do esquema tático. Tem basicamente a
ou seja, primeiramente deve combater o ataque, pois função de marcar o centroavante adversário.
está à frente dos zagueiros. Também pode ser o jo- Goleiro: tem como função defender a meta ou gol
gador que faz a ligação entre a defesa e o ataque, dos ataques adversários, fazer lançamentos e distri-
distribuindo a bola na armação do ataque. buir bolas aos jogadores.
– 47
FUTSAL
1. História do futsal • Marcações: podemos ter marcação individual —
Encontramos em diversos livros e sites duas versões cada jogador marca outro jogador do outro time — ou
sobre o surgimento do futebol de salão, atualmente marcação por zona — cada jogador marca um peda-
chamado futsal. Uma das versões é a de que esse ço ou zona da quadra.
esporte começou a ser praticado por volta de 1940,
4. As regras do futsal
por jovens frequentadores da Associação Cristã de
Moços (ACM), em São Paulo. Esses jovens, enfren- A quadra de jogo será um retângulo com o compri-
tando dificuldades para encontrar campos de futebol, mento máximo de 42 metros e o mínimo de 25 me-
como campos de várzea, para divertir-se em suas tros, tendo a largura máxima de 22 metros e a míni-
horas de lazer, improvisaram jogos nas quadras de ma de 15 metros.
basquete, hóquei, ginásios cobertos etc. Para partidas oficiais nacionais, a quadra deverá ter
um comprimento mínimo de 30 metros e uma largura
Outra versão afirma que o futsal começou a ser pra-
mínima de 17 metros.
ticado em 1932, na cidade de Montevidéu, no Uru-
Para partidas oficiais internacionais, a quadra deverá
guai. As primeiras regras foram elaboradas pelo
ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma lar-
professor e diretor do Departamento de Menores da
gura entre 18 e 22 metros.
ACM de Montevidéu, Juan Carlos Ceriane, com o ob-
jetivo de ordenar a prática do futsal durante as aulas • Penalidade máxima
regulares de Educação Física. No início, o esporte É cobrada a uma distância de 6 (seis) metros do
era praticado com um número variável de jogadores, ponto central do gol e assinalada por um peque-
e as regras não passavam de simples transposição no círculo de 10 (dez) centímetros de raio.
das regras do futebol de campo, com algumas modi- • Tiro livre sem barreira
ficações, sendo uma delas a não aplicação da “lei do São cobradas as faltas diretas a uma distância
impedimento”. Acreditaram, porém, que o futebol jo- de 10 (dez) metros do ponto central do gol. O go-
gado nos salões da ACM era violento demais, princi- leiro pode ficar até 5 metros à frente do gol para
palmente para os goleiros. Por isso, ficou restrito aos fazer a defesa neste tipo de falta.
adultos, e era praticado apenas esporadicamente.
Durante um curso promovido pelo Instituto Técnico • Zona de substituições
da Federação Sul-Americana da ACM, foram distri- Os jogadores podem ser substituídos sem limi-
buídas cópias das regras a todos os representantes. tes e avisos ao juiz (apenas em casos especiais)
No início, as equipes variavam em número: cinco, num espaço no centro da quadra, com 5 metros
seis e até sete jogadores. Pouco a pouco, fixou-se de cada lado da linha central.
o limite de cinco. As bolas eram de crina vegetal ou • Metas (gols)
serragem, e foram sofrendo sucessivas modifica- Os gols são formados por dois postes verticais se-
ções, inclusive com o uso de cortiça granulada. Como parados em 3 (três) metros entre eles (medida inte-
as bolas de ar, utilizadas depois, saltavam muito e saíam rior) e ligados por um travessão horizontal cuja me-
frequentemente das quadras, mais tarde tiveram seu dida livre interior estará a 2 (dois) metros do solo.
tamanho diminuído e o peso aumentado. Daí o fato de A partida será disputada entre duas equipes com-
o futsal ser chamado de “esporte da bola pesada”. postas, cada uma, por no máximo 5 (cinco) atle-
tas, um dos quais, obrigatoriamente, será o go-
2. Posições dos jogadores
leiro. Caso no meio da partida, uma equipe fique
• Goleiro: impede que a bola entre no gol. com apenas 3 jogadores, o jogo é paralisado.
• Fixo ou beque: organiza as ações da defesa, pode O número máximo de atletas reservas, para
iniciar o ataque etc. substituições, é de 7 (sete).
• Alas: direita e esquerda, unem o ataque com a defe- O tempo de duração de uma partida será de 40
sa, principalmente pelas laterais. minutos (2 tempos de 20), com intervalo de 10 mi-
• Pivô: fica principalmente no campo adversário, fina- nutos. Nas categorias sub-15 será de 30 minutos
lizando as jogadas (chute a gol) ou distribuindo as (2 de 15).
jogadas para os alas finalizarem. Cada técnico pode pedir um tempo de 1 minuto a
cada período para orientar seus atletas.
3. Táticas mais comuns
No início da partida, a bola deve estar imóvel no
• Sistema 2 x 2 (”quadrado”, com dois na frente e dois centro da quadra e ser tocada para a frente (ao
atrás). campo adversário), sendo que os adversários de-
• Sistema 1 x 2 x 1 (”losango”, com um na defesa, dois vem estar a 3 metros da bola. A bola pode ser chu-
no meio e um no ataque). tada diretamente ao gol também, sem tocar em
• Sistema 1 x 3 ou 3 x 1 (Um no ataque e três na de- ninguém e valerá o gol. Jogadores dos dois times
fesa, ou vice-versa). devem ficar em seu campo até a bola ser tocada.
48 –
A bola estará fora de jogo quando atravessar Atletas expulsos são retirados da partida e a
completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as equipe fica 2 minutos sem poder repor o atleta.
linhas laterais ou de meta, bater no teto da qua- Os tiros livres podem ser diretos ou indiretos:
dra, sendo que a bola será da equipe adversária, diretos quando podem ser chutados diretamen-
cobrando lateral no local mais próximo de onde te ao gol, sem precisar tocar em ninguém para
a bola saiu. valer o gol; indiretos quando devem tocar em al-
Caso um atleta se machuque, o árbitro pode deixar guém antes de valer um gol. Os adversários de-
o lance acabar para depois atender o atleta, a não vem estar a 5 metros de distância da bola nas
ser em casos graves o árbitro deve interromper a
cobranças. Não se pode atrapalhar a cobrança
partida, e não apenas se o atleta estiver caído em
do jogador atacante.
quadra.
Nas cobranças indiretas, o juiz ergue um dos braços
As faltas do futsal são divididas em: faltas técni-
cas, pessoais e disciplinares. para avisar que deve passar a bola antes do gol.
Após uma equipe realizar 5 faltas num mesmo
• Faltas técnicas período, a 6.a será cobrada em tiro livre direto
Considera-se falta técnica aquela em que o sem barreira. Os jogadores devem ficar atrás da
atleta comete, intencionalmente, uma das se- bola numa distância de 5 metros. Se a partir da
guintes infrações:
6.a falta, ela tiver sido cometida no campo adver-
Dar ou tentar dar pontapé no adversário, tentar
sário, será cobrada na marcação de 10 metros
derrubá-lo, bater, cuspir, segurar o adversário,
do seu gol.
segurar a bola etc.
A penalidade máxima é um tiro livre direto rea-
–– Punição: lizado quando uma falta foi feita dentro da sua
Será punido com a cobrança de um tiro livre di- área. O goleiro deve se manter sobre a linha do
reto a ser executado pela equipe adversária no gol, sem invadir o espaço da área antes do toque
local onde ocorreu a infração, se cometida fora do adversário na bola. Os atletas devem manter
da área de meta do infrator. Caso ocorra na área
uma distância de 5 (cinco) metros atrás da linha
de meta (do goleiro), será penalidade máxima.
da bola.
• Faltas pessoais O tiro lateral será cobrado sempre que a bola
Jogar perigosamente ao tentar tirar a bola das atravessar inteiramente as linhas laterais, quer
mãos do goleiro com a bola nas mãos, obstruir in- pelo solo, quer pelo alto. No caso de ser cobrado
tencionalmente um adversário, obstruir a visão ou o lateral contra um dos gols e a bola não encoste
movimentação do goleiro, falar para enganar o ad- em nenhum jogador, não será válido o gol, mas
versário, permanecer com a bola mais de 4 segun- se tocar no goleiro ou outro jogador, o gol será
dos dentro da própria área de meta com intenção
válido.
de atrasar o jogo, impedir que o goleiro lance a bola
Quando a bola sai pelo fundo do campo, chama-
com as mãos etc. Com relação aos goleiros, ficar
mos de arremesso de meta (de goleiro), que será
mais de 4 segundos com a bola nas mãos, um jo-
gador devolver a bola com os pés ao goleiro dentro sempre cobrado com as mãos, no tempo máximo
da área, ou mesmo recebendo fora da área sem de 4 segundos. O jogador que receber do goleiro
que a bola tenha passado o centro da quadra etc. deve estar fora da área para receber a bola. Se
não o fizer, será advertido e se repetir o lance
–– Punição:
será cobrada falta para o time adversário, na li-
Será punida a equipe infratora, com a co-
nha da área, perto de onde a bola foi tocada. Se
brança de um tiro livre indireto a ser execu-
o goleiro receber a bola de volta de seu jogador,
tado, pelo adversário, no local onde ocorreu
a infração. antes que esta seja tocada pelo adversário ou ul-
trapasse o meio de campo, será falta do goleiro.
• Faltas disciplinares Não vale o gol direto de um arremesso de meta
Reclamar dos juízes, repetir faltas de propósito, do goleiro, mesmo tocando no goleiro adversário.
simular uma falta, entrar na quadra sem a per-
O tiro de canto (escanteio) pode ser dado direto
missão dos juízes ou reclamar de uma punição
ao gol e será válido mesmo se não tocar em ne-
que estava cumprindo, dirigentes ou massagis-
nhum jogador. Se chutar para seu gol, mesmo
tas invadirem a quadra etc.
tocando em seu goleiro, não será válido.
–– Punição:
Se a partida for interrompida para aplicação de • Lei da vantagem
pena disciplinar prevista nesta regra, o reinício Uma falta nunca deve prejudicar o time que a so-
dela se dará com a cobrança de um tiro livre freu. Se, por exemplo, uma pessoa sofre uma falta
indireto no local onde se encontrava a bola no mas consegue mesmo assim marcar um gol, este
momento da paralisação. deverá valer.
– 49
BASQUETE

O basquete surgiu em 1891, quando se buscava um As 13 regras criadas por James Naismith
esporte que pudesse ser realizado dentro de ginásios fe-
1. A bola pode ser arremessada em qualquer direção
chados, pois o longo e rigoroso inverno de Springfield,
com uma ou com ambas as mãos.
cidade do Estado de Massachusetts (EUA), tornava im-
2. A bola pode ser tapeada para qualquer direção
possível a prática de esportes ao ar livre. As atividades
com uma ou com ambas as mãos (nunca usando
físicas praticadas em locais fechados eram basicamente
os punhos).
as aulas de ginástica, pelas quais os alunos não se sen-
3. Um jogador não pode correr com a bola. O jogador
tiam estimulados.
deve arremessá-la do ponto em que a pegar. Exce-
O diretor do Springfield College pediu ao professor
ção será feita ao jogador que receber a bola quando
canadense James Naismith que criasse um jogo, sem
estiver correndo a uma boa velocidade.
violência, que seus alunos pudessem praticar durante o
4. A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos.
inverno e também no verão; um esporte para ser jogado
Os braços ou corpos não podem ser usados para tal
em equipe.
propósito.
Naismith, então, conversou com outros professores
5. Não será permitido, em hipótese alguma, puxar, em-
de Educação Física, e pensou em algumas regras sim-
purrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira
ples, como um alvo fixo (mas com algum grau de dificul-
infração dessa regra será contada como falta, a se-
dade para acertá-lo), no qual deveria ser arremessada
gunda desqualificará o jogador até que nova cesta
uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com
seja convertida e, se houver intenção evidente de
regularidade.
machucar o jogador, pelo resto do jogo não será per-
Como já foi sugerido, esse jogo não poderia ser
mitida a substituição do infrator.
agressivo (como o futebol americano), para evitar confli-
6. Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou
tos entre os alunos, pois ele deveria incitar nos estudan-
numa violação das regras 3, 4 e 5.
tes o sentimento de coletividade.
7. Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será
O próximo passo seria determinar o alvo que deve-
marcado um ponto a mais para o adversário (conse-
ria ser atingido pela bola. Já existiam esportes cujo alvo
cutivo significa sem que o adversário faça falta nesse
ficava no chão (hóquei e futebol), por isso pensou-se em
intervalo entre faltas).
um alvo que ficasse a 3,5 m de altura, onde se imaginava
8. Um ponto é marcado quando a bola é arremessa-
que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a
bola arremessada. E onde o alvo seria colocado? da ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece,
Naismith pediu ajuda ao zelador da escola, que vol- não sendo permitido que nenhum defensor toque na
tou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário
martelo e alguns pregos, o professor prendeu os cestos mover a cesta, o ponto será marcado para o lado que
na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter arremessou.
mais de 3 m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altu- 9. Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de
ra. Exatos 3,05 m, medida que permanece até hoje. Nas- volta à quadra pelo jogador que primeiro tocou nela.
cia a cesta de basquete, e foi daí que se originou o nome Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente
do esporte: basketball (basket = cesta / ball = bola). de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à
James Naismith escreveu as 13 primeiras regras do quadra é permitido no tempo máximo de 5 segundos.
esporte, e a primeira partida foi realizada em uma aula Se demorar mais do que isso, a bola passará para o
com 18 alunos, em dezembro de 1891. adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o
Surgiu, então, o primeiro problema do jogo: quando jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
alguém acertava o alvo, a bola ficava presa dentro do 10. O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá
cesto, a mais de 3 m do chão! A solução foi uma grande observar as faltas e avisar ao árbitro quando três
vara, com a qual o professor bateu embaixo do cesto e faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o
retirou a bola. Após alguns meses, a solução encontrada poder de desqualificar jogadores, de acordo com a
foi cortar a base do cesto, que permitia a rápida continua- regra 5.
ção do jogo. 11. O árbitro deve ser o juiz da bola, decidir, quando a
As primeiras regras eram simples: não era permitido bola está em jogo, a que lado pertence sua posse
andar com a bola sem quicar; os lançamentos deveriam e controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto
ser feitos com as mãos, sendo proibido usar os pés e foi marcado e controlar os pontos já marcados, além
segurar o adversário. O número de jogadores variava dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
entre 3 e 40 jogadores em cada equipe. Só alguns anos 12. O tempo de jogo deve ser de dois meios–tempos
mais tarde foi estabelecido o número de 5 jogadores em de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso
cada equipe. entre eles.
50 –
13 – A equipe que marcar mais pontos dentro desse tem- • 1893
po será declarada vencedora. Em caso de empate, Criadas as redes de crochê, fechadas embaixo. Para
o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser retirar a bola, usava-se um bastão ou uma escada.
continuado até que outro ponto seja marcado. Logo surgiu um dispositivo que permitia abrir o fundo
As primeiras regras em português foram traduzidas da rede.
em 1915. Nesse mesmo ano, a Associação Cristã de
Moços (ACM) realizou o primeiro torneio da América
do Sul, com a participação de seis equipes. O suces-
so foi tão grande que a Liga Metropolitana de Sports
Athléticos, responsável pelos esportes terrestres no
Rio de Janeiro, resolveu adotar o basquete em 1916.
O primeiro campeonato oficializado pela Liga foi em
1919, com a vitória do Flamengo.
Em 1922, foi convocada, pela primeira vez, uma se-
leção brasileira, quando da comemoração do Cente-
nário do Brasil nos Jogos Latino–Americanos, um tor-
neio continental, em dois turnos, entre as seleções do
Brasil, Argentina e Uruguai. O Brasil sagrou-se cam-
peão, sob a direção de Fred Brown. Em 1930, com a
• 1915
participação do Brasil, foi realizado, em Montevidéu,
o primeiro Campeonato Sul–Americano de Basquete. Os cestos eram semelhantes aos atuais, com diâme-
tro de 45 cm.
• 1891
Os primeiros cestos eram os mesmos da colheita de
pêssego, com diâmetro de 38 cm.

Regras básicas

– 51
Fundamentos do basquete Posições mais comuns

• Passe • Armadores
É o ato de passar a bola para os companheiros da Iniciam e organizam o ataque, distribuindo a bola
equipe. Podem ser chamados de passes de peito, para as jogadas. Em geral, são os jogadores meno-
gancho, picado (dando um pingo no chão), de om- res e mais rápidos.
bro, por cima da cabeça etc.
• Alas ou laterais
• Drible
Jogam pelas laterais, finalizando as jogadas na
Projetar a bola ao chão, com uma das mãos, a fim de
maioria das vezes. Usam muitos arremessos de cur-
andar pela quadra. O drible pode ser alto, baixo, rápi-
do, lento etc. Envolve também o controle ou manejo ta distância.
da bola de diferentes formas. • Pivôs
• Arremesso Geralmente são os jogadores mais altos e fortes, que
É a finalização da jogada, com a bola sendo arre- se posicionam no início do garrafão e embaixo da
messada para a cesta. Pode ser parado ou em sus- cesta, recebendo a bola e arremessando geralmente
pensão (no alto) e de diferentes formas: de peito, la- com giros e ganchos a curtas distâncias, ”enterra-
teral, gancho, jump, bandeja etc. das”, além de disputarem os rebotes.
• Rebote Os diferentes tipos de sistema de defesa
É a tentativa de recuperar a bola, tanto na defesa
quanto no ataque. • Zona
Cada jogador cuida de um espaço (zona) da quadra,
Outros aspectos ficando responsável por marcar o adversário que en-
• Táticas de jogo tra no seu espaço.
As táticas de jogo dependem sempre do time com o Essa marcação pode ser na metade da quadra ou na
qual se vai jogar e, principalmente, das característi- quadra inteira (chamada de “pressão”), utilizando os
cas do próprio time, que envolvem aspectos físicos esquemas 2 – 1 – 2, 2 – 3, 3 – 2, 1 – 3 – 1 etc., de-
(força, agilidade, altura etc.), técnicos (habilidades pendendo das posições dos armadores, pivôs e alas.
nos fundamentos) e até questões emocionais (con-
• Individual
trole emocional em situações difíceis etc.).
Cada jogador é responsável por marcar um jogador
• Controle de corpo do time adversário. Pode haver trocas durante as jo-
Envolve paradas bruscas, giros, saltos etc. Inclui as gadas, ajuda, flutuação etc.
fintas, que são os movimentos de corpo a fim de O sistema de ataque depende de quantos pivôs par-
enganar o adversário para se desmarcar ou tentar ticipam (simples, duplo) do sistema de defesa do ad-
um ataque. versário, jogadas de contra-ataque etc.
52 –
Curiosidades do basquete No Brasil, também temos craques e curiosidades, e
Play–off – são realizadas eliminatórias de todos os aqui citamos algumas:
times da NBA em cada Conferência, até se chegar às • Oscar calça 47, Pipoca, 48 e Rolando (primeiro bra-
finais, com campeão do Leste e do Oeste. A decisão en- sileiro a participar da NBA), 51.
volve 7 jogos.
• Hortência já fez mais de 100 pontos em uma partida
• O jogador mais alto da NBA foi Manute Bol, com
oficial.
2,31m. Jogou no Washington Bullets.
• Maior número de pontos marcados por um joga- • Com 2,04 m de altura e 107 kg, Oscar Daniel Bezerra
dor em uma partida: 100 pontos em 1962, por Wilt Schmidt é uma das maiores estrelas do basquete
Chamberlain (Philadelphia Warriors). mundial. Nascido em 16 de fevereiro de 1958, em Na-
• Maior tempo de atuação de um jogador: Kareem Ab- tal, no Rio Grande do Norte, entrou em uma quadra
dul–Jabbar, Wilt Chamberlain, Earvin “Magic” John- pela primeira vez aos 13 anos, em Brasília, onde foi
son, Michael Jordan, Larry Bird, Scottie Pippen, Karl morar com a família. Já media, então, 1,90 m. Oscar
Malone, dentre outros. é o único que já jogou cinco olimpíadas, além de ser
• Um time diferente e importante dos EUA foi o Harlem o único a fazer mais de 1.000 pontos em olimpíadas.
Globetrotters, criado em 1924, o qual misturava to- Ele é o único brasileiro e um dos 10 atletas não ame-
ques de comédia aos seus jogos. Faziam jogadas su- ricanos a participar do Hall of Fame, no museu do
bindo nas costas dos companheiros, arremessos de basquete dos EUA.
longa distância, jogavam deitados etc. Conta-se que
este time venceu um jogo por apenas 2 pontos a zero, • Oscar também é o maior cestinha da história da Fiba.
pois ficavam o tempo todo trocando passes, até o mi- Ele ultrapassou a marca de 40 mil pontos, superada
nuto final. O time ficou 24 anos invicto, até que, em na história do basquete apenas pelos 46.725 pontos
1995, perdeu para um combinado de atletas da NBA. de Kareem Abdul–Jabbar.

HANDEBOL
1. História do handebol ração Internacional de Futebol. O período da Primei-
O handebol é um dos esportes mais antigos de que ra Grande Guerra (1915–1918) foi decisivo para o
se tem notícia. Ele já foi praticado de várias formas. desenvolvimento do jogo, quando um professor de
Na Odisseia, de Homero, foi descrito um jogo em que ginástica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao
uma bola era arremessada com as mãos e cujo ob- ar livre para as operárias da Fábrica Siemens, deri-
jetivo era ultrapassar o oponente, através de passes vado do torball, e, quando os homens começaram a
(isso está gravado em uma pedra na cidade de Ate- praticá-lo, o campo foi aumentado para as medidas
nas, que data de 600 a.C.). do futebol.
De acordo com alguns textos escritos pelo médico
romano Claudius Galenus (130–200 d.C.), os roma- 2. Quadra, bola e posicionamento
nos praticavam um jogo parecido com o handebol • Quadra
chamado harpastum. Na Idade Média, as legiões
A quadra deve ser retangular, com um comprimento
de cavaleiros praticavam um jogo de bola, que era
de 38 m a 44 m e uma largura de 18 m a 22 m (geral-
fundamentado em passes e metas. Isso foi descrito
mente, mede 40 m x 20 m).
por Walther von der Vogelwide (1170–1230), que o
A área do goleiro será determinada por um semicír-
chamou de “jogo de pegar bola”, precursor do atual
jogo de handebol. culo, cujo raio medirá 6 m, desde o centro do gol.
Na França, Rabelais (1494–1533) tratou de um jogo Nessa área, somente o goleiro pode ficar; nem pes-
parecido com o handebol. Segundo esse escritor soas do seu time ou do time adversário podem pisar
francês, “eles jogam bola, usando a palma da mão”. na área ou na linha.
Holger Nielsen, dinamarquês, adaptou o haanbold A 9 m do gol, temos a linha tracejada (linha do tiro
(jogo de handebol) para ser jogado em quadras, na livre), de onde geralmente são cobradas as faltas.
cidade de Ortrup, em 1848, remodelando as regras e Em frente ao gol, a uma distância de 7 m, traça-se
o método como o jogo deveria ser praticado e tornan- uma linha de onde é cobrado o tiro de 7 m, ou, como
do-o parecido com o atual, com 7 jogadores por time, chamaríamos no futebol, de penalidade máxima.
em uma quadra pouco maior do que a de basquete, A seguir, podemos ver como são as medidas e a for-
com gols de futebol de 2 m de altura por 2,5 m de ma de uma quadra de handebol.
comprimento.
• Posicionamento dos atletas no ataque
Todavia o handebol, como se joga hoje, foi introdu-
zido na última década do século XIX, na Alemanha, No ataque, costumamos chamar os atletas de ponta,
como raftball. Quem o levou para o campo, em 1912, armador (que pode ser central, esquerdo e direito),
foi o alemão Hirschmann, então secretário da Fede- pivô e goleiro.
– 53
• Armador: é o principal jogador, aquele que inicia as • Reservas
jogadas, distribui as bolas, tem habilidade para dri- Podem entrar no jogo pela sua zona de substituição
blar, desmarcar-se, montar jogadas, arremessar etc. em qualquer tempo e não precisam notificar a mesa,
Em vez de armadores esquerdo e direito, muitos utili- desde que os jogadores substituídos já tenham dei-
zam o nome meia-direita e meia-esquerda. xado a quadra pelo mesmo local.
Os reservas devem ficar no local destinado a eles.
Armador lateral ou meia: auxilia as jogadas do arma-
dor central; geralmente é forte e alto. • Uniformes
• Ponta: é ágil e rápido, pois, frequentemente, é usa- O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe
do nos contra-ataques. Muitas vezes faz arremessos deve ser igual, e a camisa do goleiro, de cor diferente
em ângulos fechados, saltando de lado para dentro da de sua equipe, da equipe adversária e da do go-
da área. leiro adversário.
• Pivô: fica no ataque, infiltrado na defesa do adversá- As camisas devem ser numeradas de 1 a 20 nas cos-
rio, a fim de girar e ficar de frente para o gol. tas e no peito. Os calçados devem ser próprios para
esportes de salão.
Deve também abrir espaço na defesa adversária
É proibido o uso de pulseiras, relógios, anéis, cola-
para que seus companheiros possam arremessar,
res, óculos sem armação sólida e sem elástico, ou
ou efetuar jogadas.
qualquer outro objeto que possa pôr em perigo os
• Goleiro: deve defender os arremessos dos adver- jogadores.
sários e montar os contra-ataques, podendo sair da
área e atuar como um jogador comum. • A bola
Precisa dar passes precisos e ter agilidade para fa- A bola é de couro ou material sintético. Ela deve ser
zer as defesas. esférica. Sua superfície não pode ser brilhante nem
escorregadia.
Posicionamento dos atletas na defesa Medidas
Temos vários tipos de defesa: todos os jogadores fi- Homens maiores de 16 anos (H3) – 58 cm a 60 cm
cam entre a área e a linha pontilhada de 9 m (chamada de diâmetro e 425 g a 475 g de peso.
de 6 x 0), ou com flutuações, em que um ou mais joga- Homens de 12 a 16 anos e mulheres maiores de
dores ficam à frente da linha pontilhada, para tentar inter- 14 anos (H2) – 54 cm a 56 cm de diâmetro e 325 g
ceptar os passes e as jogadas do adversário. a 375 g de peso.
A seguir, poderemos ver um esboço do esquema de- Homens de 8 a 12 anos e mulheres de 8 a 14 anos
fensivo do handebol. (H1) – 50 cm a 52 cm de diâmetro e 290 g a 330 g
de peso.
3. Regras básicas
• Duração do jogo
• Arbitragem Para equipes masculinas e femininas acima de 16
A partida é apitada por árbitros. Um se coloca atrás anos, a duração do jogo será de dois tempos de 30
da defesa e outro, atrás do ataque, e eles mudam de minutos cada um, com 10 minutos de intervalo. Para
posição quando os times invertem suas posições (o equipes de 12 a 16 anos, de 25 minutos cada período
defensor passa o ataque e vice-versa). e, para equipes de 8 a 12 anos, dois períodos de 20
• Os times minutos, com 10 minutos de intervalo. Após o interva-
lo, as equipes mudam de lado.
Cada time tem 12 jogadores, com, no mínimo, 1 go-
Cada técnico tem direito de pedir um tempo técni-
leiro. Mas, na quadra, só podem ficar 7 (6 jogadores
co de 1 minuto em cada período para orientar sua
de quadra e 1 goleiro); os outros ficam na reserva. A
equipe.
partida só terá início com um mínimo de 5 jogadores Se o jogo terminar empatado e tiver de continuar até
em cada time. No entanto, depois de começado, o que haja um vencedor, haverá 5 minutos de descan-
jogo continua, mesmo que um dos times tenha me- so e, a seguir, uma prorrogação de dois tempos de 5
nos de 5 jogadores. minutos cada um, com 1 minuto de descanso, proce-
A uma equipe é permitido usar um máximo de 4 oficiais dendo-se a um sorteio para decidir quem dá o tiro de
de equipe durante o jogo. Esses oficiais de equipe não saída. Novo empate, outra prorrogação. Persistindo
podem ser substituídos durante o curso do jogo. Um o empate, cobranças de tiros de 7 m.
deles deve ser designado como “oficial responsável
pela equipe”. Somente a este oficial é permitido se • As funções do goleiro
dirigir ao secretário/cronometrista e, quando necessá- –– Ao goleiro é permitido:
rio, aos árbitros. A um oficial de equipe normalmente a) tocar a bola com qualquer parte do seu corpo,
não é permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma em uma tentativa de defesa, dentro da sua área
violação a esta regra será penalizada. de gol;
54 –
b) deslocar-se na área de gol com a bola na mão, Considera-se um passo quando:
sem restrição – mas não pode retardar a execu- • Um jogador que está parado com ambos os
ção do tiro de meta; pés no solo levanta um pé e o apoia de novo
c) sair da área do gol sem a bola dominada e ou move um pé de um lugar para outro;
participar da partida no terreno do jogo, estando • Um jogador está tocando o solo somente
sujeito às mesmas regras aplicadas aos jogado- com um pé, agarra a bola e então toca o solo
res de quadra. com o outro pé;
• Ao goleiro é proibido: • Um jogador, depois de um salto, toca o solo
a) colocar em perigo o adversário em uma tenta- somente com um pé, e então pula sobre o
tiva de defesa; mesmo pé ou toca o solo com o outro pé;
b) sair da área do gol com a bola dominada; • Um jogador, depois de um salto, toca o solo
c) tocar a bola de novo após tiro de meta, antes com ambos os pés simultaneamente e então
que ela tenha tocado outro jogador; levanta um pé e o apoia de novo, ou move um
pé de um lugar para outro.
d) tocar, levar a bola parada ou rolando quando
esta estiver fora de sua área de gol e ele dentro; d) lançar a bola uma vez ao solo e agarrá-la de
e) retornar para dentro de sua área com a bola; novo com uma ou duas mãos;
e) bater a bola várias vezes em seguida no solo
f) tocar na bola, estando dentro de sua área, com uma das mãos. Quando o jogador dominar
quando um jogador de sua equipe joga a bola a bola, deve jogá-la, no máximo, após dar 3 pas-
para a sua própria área de gol. sos ou depois de 3 segundos. A bola é conside-
Todas essas irregularidades são punidas com tiro li- rada como lançada ao solo desde que o jogador
vre para o adversário. intencionalmente a desvie para o solo, com qual-
• Áreas de gol quer parte de seu corpo;
f) mover a bola de uma mão para outra;
Só o goleiro pode permanecer na área do gol. Ela g) jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou dei-
é violada no momento em que qualquer jogador de tado no solo.
quadra, de ataque ou defesa, tocá-la (mesmo na li-
nha), com qualquer parte do corpo. • No manejo da bola é proibido:
Só não haverá violação quando a invasão ocorrer a) tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela
após o jogador ter lançado a bola ou ter feito uma tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza
defesa, desde que não haja prejuízo para o adver- nesse meio tempo. Falha de recepção não é
sário. A violação da área é punida com: tiro livre, se penalizada;
um jogador de quadra a invade com ou sem bola, se b) tocar a bola com o pé ou abaixo do joelho, exce-
com isso leva vantagem; tiro de 7m, se um defensor to quando a bola foi lançada no jogador por um
a invade intencionalmente e coloca em desvantagem adversário;
o atacante de posse de bola. c) manter a bola em posse de sua equipe sem fazer
Na área de gol, a bola é do goleiro. É proibido a qual- tentativa reconhecível de ataque ou arremesso
quer outro jogador tocar na bola que se encontra na ao gol. Isso é considerado “jogo passivo”. Nesse
área, parada ou rolando, ou de posse do goleiro. Se caso, será tiro livre para o adversário. Quando os
a bola estiver no ar, acima da área do gol, pode ser árbitros reconhecem jogo passivo, eles alertam
livremente jogada. a equipe atacante com uma advertência (através
A bola que chegar até a área do gol durante o jogo de um gesto), e a equipe deve imediatamente
deve ser reposta através de um tiro de meta execu- modificar sua maneira de atacar, buscar o arre-
tado pelo goleiro. messo; se a equipe advertida insistir no erro, os
O lançamento intencional da bola para sua própria árbitros darão tiro livre contra.
área de gol é punido com: gol, se a bola entrar na bali-
za (exceção da execução do tiro de meta); tiro livre, se • Na conduta em relação ao adversário é permitido:
o goleiro a toca, impedindo que ela entre no gol, e se a a) utilizar os braços e as mãos para bloquear ou
bola permanecer parada na área do gol; tiro lateral, se ganhar a posse de bola;
sair pela linha de fundo. Se a bola toca a trave ou atra- b) tirar a bola do adversário com a mão aberta, não
vessa a área do gol, o jogo prossegue normalmente, importa de que lado;
caso não tenha sido tocada pelo goleiro. c) barrar, com o tronco, o caminho do adversário,
mesmo que ele não esteja com a bola;
• No manejo da bola é permitido:
d) entrar em contato físico com o adversário, quando
a) atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, de frente para ele e com os braços flexionados,
usando mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e bem como controlar e acompanhar o adversário.
joelhos;
b) segurar a bola no máximo 3 segundos, mesmo • Na conduta em relação ao adversário é proibido:
quando ela estiver em contato com o solo; a) obstruir o adversário com as mãos, os braços ou
c) dar, no máximo, 3 passos com a bola na mão. as pernas;
– 55
b) empurrar o adversário para dentro da área de gol; O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cru-
c) arrancar a bola do adversário com uma ou duas zou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo,
mãos; da intersecção entre a linha lateral e a linha de fundo
d) utilizar o punho para tirar a bola do adversário; daquele lado.
e) lançar a bola de modo perigoso para o adver- O executante deve permanecer com um pé sobre
sário ou dirigir a bola contra ele em uma finta a linha lateral até que a bola tenha saído da mão
perigosa; dele. Ao jogador não é permitido colocar a bola no
f) colocar em perigo o goleiro; solo e pegá-la de novo, ou quicar a bola e agarrá-la
g) segurar o adversário, agarrá-lo ou empurrá-lo; novamente.
h) lançar-se sobre o adversário correndo ou saltan- Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os
do, passar-lhe a perna, atirar-se diante dele ou adversários não podem estar a menos de 3 m do
agir de qualquer outra maneira perigosa. executante.
Eles estão, contudo, sempre autorizados a permane-
• O gol cer imediatamente no lado de fora da linha da área
Um gol será anotado quando a bola ultrapassar intei- de gol deles, mesmo se a distância entre eles e o
ramente a linha de gol, por dentro da baliza, e nenhu- executante for inferior a 3 m.
ma falta for cometida pelo time atacante (no caso de Um gol marcado direto de um tiro lateral será válido.
uma ação faltosa de um defensor, se a bola entra na • Tiro de meta
baliza, o gol será validado). Se os árbitros ou o cro- Quando o goleiro controla a bola na área de gol ou
nometrista paralisarem o jogo antes de a bola ultra- quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter
passar a linha do gol, o tento não será validado. No sido tocada por último pelo goleiro ou pelo jogador
caso de alguém que não esteja participando da par- da equipe adversária, o goleiro deverá executar o
tida impedir a entrada da bola na baliza, o gol será tiro para fora da área e não poderá tocar novamente
validado, mesmo que a bola não tenha ultrapassado na bola enquanto ela não for tocada por um jogador
inteiramente a linha do gol. de quadra. O tiro é considerado executado quando a
• Tiro de saída bola lançada pelo goleiro tiver ultrapassado a linha
de área do gol. Durante o tiro, os adversários podem
No começo do jogo, o tiro de saída é executado pela
ficar no espaço entre a linha de área e a de tiro livre.
equipe que venceu o sorteio e escolheu ficar com a
bola; os adversários, então, têm o direito de escolher • Tiro livre
o lado da quadra. Alternativamente, se a equipe que Os árbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um
ganhou o sorteio escolher o lado da quadra, o adver- tiro livre para os adversários quando:
sário dá o tiro de saída. • A equipe em posse de bola comete uma viola-
No início do segundo tempo, o tiro de saída é feito ção das regras que deve conduzir à perda de sua
pelo time que não o executou no início do jogo. posse;
O tiro de saída é feito em qualquer direção do centro • A equipe defensora comete uma violação das re-
da quadra (com uma tolerância de 1,5 m lateralmen- gras que cause, para a equipe em posse de bola,
te). O jogador executante do tiro deve ter um pé so- a perda desta.
bre a linha central até que a bola tenha saído de sua O tiro livre é normalmente executado sem nenhum
mão. Ele é precedido por um apito e deve ser exe- apito do árbitro, a princípio, do lugar onde a infração
cutado em 3 segundos. Os companheiros da equipe ocorreu.
do executor devem estar em sua própria quadra até Nunca deve ser executado dentro da própria área do
o apito de autorização dado pelo árbitro. gol da equipe executante ou dentro da linha de tiro
Para o tiro de saída do início de cada tempo, todos os livre dos adversários.
Quando o executor está posicionado corretamente e
jogadores devem estar nos próprios lados da quadra
com a bola nas mãos, este não deve colocá-la no
deles. Contudo, para tiros de saída depois que um
solo e pegá-la novamente, quicá-la e agarrá-la de
gol foi marcado, os adversários podem estar em am-
novo; também não pode entregá-la a um companhei-
bos os lados da quadra, respeitando pelo menos 3 m
ro e mesmo o companheiro não pode tocar ou pegar
de distância do jogador executante do tiro de saída.
a bola da mão do executor.
• Tiro lateral Os jogadores da equipe do executor não podem per-
Um tiro lateral é assinalado quando a bola tiver cru- manecer dentro da área de tiro livre adversária até
zado completamente a linha lateral, ou quando um que o tiro livre tenha sido executado. Os adversários
jogador de quadra da equipe defensora tiver sido o devem respeitar os 3 m de distância do tiro.
último a tocar na bola antes que ela cruzasse a linha • Tiro de 7 m
de fundo de sua equipe. É aplicado quando:
O tiro lateral é executado sem o apito do árbitro, pelo a) uma clara chance de marcar um gol é destruída
adversário da equipe cujo jogador tocou por último por um jogador ou oficial de equipe do time ad-
na bola antes que ela cruzasse a linha. versário em qualquer lugar na quadra;
56 –
b) há um apito não autorizado no momento de uma d) por causa de uma terceira exclusão para o mes-
clara chance de marcar um gol; mo jogador;
c) uma clara chance de marcar um gol é destruída e) por uma agressão de um jogador fora do tempo
através de interferência de alguém não partici- de jogo e por agressão de um oficial;
pante do jogo. A desqualificação é sempre para o tempo restante
O tiro de 7 m é um lançamento direto ao gol e, du- de jogo. O jogador deve deixar a quadra e a área
rante sua execução, o jogador não pode tocar nem de substituição. Decorridos 2 minutos, a equipe pode
ultrapassar a linha de 7 m antes que a bola tenha dei- colocar em quadra outro jogador no lugar do jogador
xado sua mão. Nenhum outro jogador, além do exe- faltoso. Para a equipe: máximo de 1 para cada joga-
cutor, pode ficar entre a linha da área de gol e a linha dor; máximo de 1 para cada oficial.
de tiro livre. Se um jogador da equipe atacante toca a • Expulsão
linha de tiro livre antes do arremesso, é marcado tiro
É aplicada quando ocorre uma agressão física con-
livre em favor da equipe defensora. No caso inverso,
tra o corpo de um adversário, companheiro, oficial de
pune-se o infrator validando o gol, se a bola entrou,
arbitragem ou espectador, durante o tempo do jogo.
ou repete-se o tiro.
A equipe deverá jogar o tempo restante da partida
• Execução dos tiros com um jogador a menos. Mais de uma violação na
A bola deve estar na mão do executor e os jogadores, mesma situação: o tempo de exclusão poderá ser
nas posições prescritas pelo tiro em questão. de 4 minutos se o jogador, após uma exclusão, for
Exceto no tiro de meta, o executante deve ter uma culpado de atitude antidesportiva antes de reiniciar o
parte de um pé em constante contato com o solo jogo; isso vale para desqualificação também.
quando o tiro é executado. Assim, é dada à equipe uma punição adicional.
A bola não pode ser entregue em mãos ou tocada
• Os árbitros
por um companheiro até que o tiro tenha sido exe-
cutado, e não se deve colocá-la no solo e pegá-la Cada jogo é dirigido por dois árbitros, ambos com os
novamente, quicá-la e agarrá-la. mesmos direitos.
Eles são assistidos por um secretário e por um
• Sanções cronometrista.
Uso do cartão amarelo
a) faltas e infrações contra um adversário (condu- 4. Handebol de praia
tas para com o adversário) persistentes; As regras são semelhantes às do handebol de qua-
b) infração quando os adversários estão executan- dra, mas as medidas das dimensões da quadra são
do um tiro; menores (retangular, com 24 m de comprimento por
c) atitude antidesportiva de um jogador ou oficial. 12 m de largura).

Para a equipe: máximo de 3 para os jogadores e má- • Regras básicas


ximo de 1 para os 4 oficiais. Bola: é lisa e de borracha. A bola de handebol mascu-
lino pesa aproximadamente 360 g e tem um diâmetro
Exclusão por 2 minutos:
de 17,5 cm. A bola de handebol feminino pesa aproxi-
a) falta durante a substituição ou entrada ilegal em
madamente 290 g, com um diâmetro de 15,5 cm. Para
quadra;
crianças e categorias menores, deve ser usada uma
b) faltas repetidas que devem ser punidas progres-
bola com peso e diâmetro menores.
sivamente;
Equipe: cada equipe é composta por 8 jogadores.
c) por conduta antidesportiva recorrente, seja por
Jogadores: todos devem jogar descalços (mas po-
parte de um oficial ou de um jogador, dentro ou
dem usar meias e bandagens).
fora da quadra;
Goleiro: quando o goleiro não está com a bola, ele
d) por não soltar ou não colocar a bola no solo so-
pode deixar sua área e jogar como um jogador de li-
bre a marcação de tiro livre contra a equipe que
nha normal, com o resto do time. Se o goleiro, jogan-
está em posse de bola.
do na linha, marcar um gol, seu time ganha 1 ponto
Para a equipe – máximo de 3 para cada jogador; má-
extra. Após cada gol, é o goleiro quem dá continuida-
ximo de 1 para os 4 oficiais. O tempo de exclusão
de ao jogo, lançando a bola de sua área.
tem início quando o árbitro, por meio do apito, reinicia
o jogo. 5. Informações adicionais
O cartão vermelho é aplicado: Para saber mais sobre handebol e handebol de praia,
a) quando um jogador não está autorizado a jogar; visite os sites indicados a seguir:
b) por falta que coloque em perigo a integridade fí- • www.brasilhandebol.com.br (Federação Brasileira de
sica do adversário; Handebol – em português)
c) por atitude antidesportiva grosseira de um joga- • www.fphand.com.br/fphand/ (Federação Paulista de
dor ou oficial de equipe; Handebol – SP – em português)
– 57
JOGOS DE INCLUSÃO
Pretendemos atingir os nossos objetivos através do 5. Mata-mata em duplas ou trios
lúdico. Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios,
Os jogos de inclusão têm como premissa básica a unidos por uma meia. Não poderão se soltar, deve-
participação de todos os alunos (na medida do possível) rão correr e queimar presos um no outro. Quando
na aula, o tempo todo, respeitando os limites, a individua- um do grupo for queimado deverá sentar, mas o(s)
lidade e o momento de cada um. outro(s) poderá(ão) ficar de pé e assim se tornará
Não existe a exclusão de alunos por falta de habilida- fácil pegar uma bola espirrada de algum outro grupo
de, por erro ou por má sorte. e se libertarem.
Os esportes tradicionalmente desenvolvidos nas es-
colas devem ser adaptados para essa realidade. Exem- 6. Mata-mata com duas equipes
plo: jogo de handebol de uma classe de 24 alunos que se Divide-se a turma em duas equipes (importante esta-
divide em dois times e todos jogam ao mesmo tempo e rem identificadas por cores).
durante toda a aula (não existe time de espera). Material: uma bola de voleibol.
Os fundamentos esportivos são trabalhados de for- Área de jogo: toda a quadra.
ma lúdica. Por exemplo, numa queimada, os alunos po- Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
dem se defender utilizando a manchete de vôlei. tegrantes da outra equipe.
As regras nesses jogos devem ser feitas para pro- Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
piciar a participação de todos. Os alunos podem opinar
nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
e sugerir mudanças nas regras e no desenvolvimento
com a bola na mão nem driblar.
do jogo.
O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
No final, sempre é reservado um momento para pro-
novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
fessor e alunos avaliarem o jogo; todos dão o seu parecer
não) arremesse também.
sobre o que pode ser mudado ou não.
Cada aluno queimado vale um ponto para a equipe
1. Mata-mata individual adversária.
Os alunos posicionam-se livremente pelo espaço da
quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar 7. Mata-mata com três equipes
uns aos outros. Divide-se a turma em três equipes (é importante a
Para queimar, só é permitido dar três passos. identificação por cores).
Variantes: Material: uma bola de voleibol.
1) Pode-se correr à vontade pela quadra. Área de jogo: toda a quadra.
2) Não é permitido sair do lugar para queimar. Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
3) Não se pode arremessar a bola duas vezes se- tegrantes da outra equipe.
guidas, para evitar que os alunos que mais parti- Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
cipam monopolizem o jogo. nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
Para salvar ou ser salvo: com a bola na mão nem driblar.
–– Pega-se uma bola perdida. O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
–– Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado. novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
–– Toca-se no aluno que está com a bola (neste caso não) arremesse também.
quem foi tocado senta-se no lugar de quem estava Quando a equipe queima alguém das equipes adver-
queimado). sárias ganha um ponto e quando é queimada perde
–– Dois alunos queimados, sem sair do lugar, conse- um ponto.
guem dar as mãos. Ganha a equipe que entre pontos ganhos e perdidos
ficar com mais pontos.
2. Mata-mata com duas bolas
O mesmo que o mata-mata individual, só que com 8. Estafeta do jogo da velha
duas bolas de voleibol. Organização: formam-se dois times, que se posicio-
nam em duas colunas, um jogador atrás do outro.
3. Mata-mata com defesa em manchete
O aluno pode fazer defesa em manchete; neste caso, Uma linha de largada é traçada e, a aproximadamen-
tem a posse da bola. te 15 metros dela, risca-se o traçado do jogo da velha
(#). Cada equipe terá cones de uma cor, que servirão
4. Mata-mata com defesa em manchete e ataque para ocupar a casa que a equipe escolher, a fim de
com cortada ou saque por cima formar a sequência de três cones na horizontal, verti-
Somente se pode queimar e defender desta forma. cal ou diagonal, o que faz com que se ganhe o jogo.

58 –
Desenvolvimento do jogo: ao sinal do professor, dentro do campo da equipe adversária. As equipes
cada equipe libera o primeiro da fila, que deve correr têm como objetivo lançar uma bola (de preferência
até as linhas do jogo da velha, colocar um cone num de vôlei) para o outro lado, a fim de o espião rece-
dos espaços e voltar o mais rápido possível para libe- ber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião
rar o próximo integrante da equipe, que levará outro recebe a bola, a equipe ganha outro espião. Assim,
cone. Quem fizer a sequência de três cones primeiro os elementos da equipe aos poucos vão passando
ganhará. Em caso de empate (se ninguém montar a para o outro lado e, quando todos passarem (virarem
sequência), reinicia-se o jogo até que alguma equipe espiões), o jogo termina.
consiga a sequência correta. A rapidez é muito im-
portante; se uma equipe ficar “pensando” onde colo- Área Área
car, a outra estará mandando muito mais integrantes, proibida proibida
que ocuparão os lugares vagos e farão o ponto.

9. Jogo do casaco para o para o


Bom para dias de chuva, pode ser jogado em lugares espião espião
pequenos. Regras:
Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamen- –– Utilizando a quadra de vôlei como espaço, o es-
te cinco metros de distância. pião não pode ir à frente da linha dos três metros,
Divide-se a turma em duas equipes, posicionando pois ficaria muito fácil para ele receber a bola da
cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha sua equipe.
marcada no chão. –– Quem passou a bola ao espião deve virar espião.
Numeram-se os alunos de modo que o número 1 Isso evita os "fominhas" de jogarem sozinhos e
de uma equipe fique defronte ao número 1 da outra mandarem alguém para o outro lado em seu lugar.
equipe e assim por diante. –– Depois que a equipe formou outro espião, a posse
Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou
de bola vai sempre para a outra equipe.
menos a dois metros e meio de cada linha. Sobre
este X será colocado um casaco ou pano amarra- Variantes:
do de forma que pareça um bolinha. Ao comando do 1) Com alunos pequenos, pode-se facilitar a re-
professor, que dirá um número, os alunos correspon- cepção do passe ao espião, fazendo com que,
dentes deverão se dirigir ao centro e tentar pegar o mesmo que a bola caia no chão, o espião possa
casaco e levá-lo para o seu lado. Quem conseguir pegá-la e ainda valha para ganhar outro espião.
ganhará um ponto para sua equipe, mas, se for to- 2) Com alunos maiores, depois de realizar o jogo
cado pelo adversário, o ponto será da outra equipe. tradicional, pode-se modificar fazendo com que
o espião possa roubar a bola dos adversários
Variantes:
enquanto estão tentando passá-la para os seus
1) Usar mais de um objeto no centro (duas bolas,
espiões. Os espiões podem até passar para a
por exemplo) para que quem perder a posse de
linha dos três metros para tentar atrapalhar os
um objeto possa pegar o outro e tentar queimar
adversários. Mas, para receber passes, os espiões
o oponente antes de cruzar a linha final.
2) O mesmo jogo do casaco pode ser feito em continuam a usar a linha dos três metros.
três (3) equipes, montando-se um triângulo de 11. Jogo do gruda
giz na quadra, com distâncias iguais para todas Dividir os participantes em dois grupos, separados
as equipes até o casaco, ou quatro (4) equipes, inicialmente pela linha central. Cada participante tem
num quadrado no centro da quadra. um "prato" do jogo do gruda, que deve prender em
A variação deve ser com mais de um objeto no uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes
centro para se buscar e fugir. O funcionamen- entre os jogadores com uma bola com ventosas (que
to do jogo é igual ao de duas equipes, devendo grudam no prato de plástico), até conseguir ultrapas-
pegar o objeto e fugir sem ser pego, pois se for
sar a última linha da quadra, efetuando o ponto.
pego o ponto vai para a pessoa que o pegou.
Outra variação é colocar um objeto para buscar Local Local
e deixar uma bola ao lado. Quando uma pessoa para para
pega o objeto e foge, o outro pode pegar a bola marcar marcar
e tentar queimá-Io antes que ele cruze a linha ponto ponto
do seu lado. Se for queimado, quem queimou
ganha o ponto. Regras:
–– Quem está com a posse da bola não pode andar.
10. Espião –– Caso a bola bata no prato e caia (não grude), ain-
Dividir os participantes em dois grupos, separados da será do mesmo jogador.
inicialmente pela linha central. Todos devem estar –– O ponto é alcançado quando uma pessoa da equi-
com colete (para facilitar a visualização). Cada equi- pe consegue pegar a bola (sem deixá-la cair) de-
pe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará pois da última linha da quadra.
– 59
–– Não é permitido andar com a bola durante o jogo. 13. Queimada invertida
–– Não é permitido receber a bola com as mãos (a Dividir os participantes em dois grupos. As regras
não ser quando ela cair no chão), apenas com o são semelhantes às da queimada tradicional, só que
prato. os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando
numa quadra de vôlei, as equipes ficam no vivo (os
–– O início do jogo se dá com uma pessoa de cada
não queimados), fora das linhas da quadra de vôlei,
time, como no basquete (bola ao ar).
e o coveiro ou morto fica dentro da quadra de vôlei.
Variante: À medida que as pessoas do vivo forem queimadas,
Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São passam para dentro da quadra de vôlei. Quando to-
Paulo, na rua 25 de Março), pode-se adaptar cortando dos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.
uma garrafa de PET de 2 litros, usando o bocal para VIVO VIVO
segurar e cortando na diagonal a partir do meio da
garrafa. Então, usa-se uma bola de tênis, fazendo-a VIVO MORTO MORTO VIVO
cair sempre dentro da “meia” garrafa. VIVO VIVO
Importante: na parte que foi cortada, passar uma
fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois Variante:
a garrafa pode cortar alguém, numa disputa de bola, Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu
lado, não se misturam os que foram queimados.
por exemplo.
Como variação, pode haver um morto único, onde é
12. Queimada maluca permitido, inclusive, roubar a bola um do outro.
Divide-se a turma em duas equipes que obrigatoria- 14. Queimada boliche
mente deverão estar identificadas por cores. Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
Descrição da área de jogo: Vivo – é a quadra de no dela (morto).
vôlei (cada equipe ocupa um lado da quadra). Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
Morto – é toda a área externa em volta da quadra identificar as equipes.
de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, nela os Organização: dividir a classe em duas equipes e
identificar uma delas com uma cor.
alunos das duas equipes podem transitar livremente.
Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
O jogo começa com um ou dois alunos de cada equi- cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
pe no morto. Eles podem queimar o vivo desde o iní- um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
cio do jogo (poderão retornar ao vivo quando alguém não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
da equipe for queimado). que alguém da equipe for queimado).
O primeiro de cada equipe que for queimado vai para Observação: o morto falso também queima.
o morto, onde poderá tomar a bola da outra equipe, Desenvolvimento do jogo: neste jogo, a bola só
queimar o vivo ou simplesmente marcar o adversá- poderá ser arremessada rolando no chão, como no
rio para que ele não lance ou arremesse a bola. O boliche, e o adversário só poderá ser queimado do
joelho para baixo.
segundo da equipe que for queimado vai para o vivo
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
dentro da outra equipe, onde só poderá atrapalhar
não poderão agarrar a bola, que passará e irá para o
os arremessos ou tomar a bola e passar para sua morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode pegar
equipe (não poderá queimar). a bola para recomeçar o jogo.
O terceiro da equipe a ser queimado vai para o mor- Quando alguém for queimado, irá para o morto para
to, o quarto vai para o vivo da outra equipe e assim recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
por diante. ficará com a sua equipe, no vivo.
Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra
15. Queimada por cima e por baixo
equipe. Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
Variantes: no dela (morto).
1) Usam-se duas ou três bolas. Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co-
2) Se o participante defender em manchete não é loridos ou algo para identificar as equipes.
queimado (voleibol). Organização: dividir a classe em duas equipes e
3) Só se podem dar três passos antes de arremes- identificar uma delas com uma cor.
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de
sar para queimar, com impulsão (handebol).
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
Marcação de handebol. um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
4) Só se pode correr driblando com a bola (basque- não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
tebol). Marcação de basquetebol. que alguém da equipe for queimado).
60 –
Observação: o morto falso também queima. 17. Queimada do inimigo secreto (com dois alvos)
Desenvolvimento do jogo: identifica-se uma das Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
bolas, que só poderá ser arremessada rolando no no dela (morto).
chão, como no boliche, e só poderá queimar o adver- Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
sário do joelho para baixo. identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos ou
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas similares para colocar os papéis com os nomes dos
não poderão agarrar esta bola. A bola passará e irá alunos para o sorteio do inimigo secreto.
para o morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode Preparação: dividir a classe em duas equipes e
pegar a bola para recomeçar o jogo. identificar uma delas com uma cor.
A outra bola só poderá queimar o jogador adversá- Distribuir dois pedaços de papel para cada jogador,
rio do joelho para cima. Deve ser arremessada di- nos quais ele deverá anotar o seu nome.
retamente nessa parte do corpo e, em seguida, terá Todos os papéis com os nomes dos jogadores das
que cair no chão para que o jogador seja considerado equipes deverão ser dobrados e colocados em dois
queimado.
saquinhos, um para cada equipe. Cada jogador pe-
Quando alguém for queimado irá para o morto para
gará dois papéis com nomes de jogadores da outra
recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
equipe, que serão seus inimigos secretos, isto é, seus
ficará em posse da sua equipe, no vivo.
alvos para queimar. Estes papéis deverão ser guarda-
16. Queimada do inimigo secreto dos em segredo para serem mostrados ao professor
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- assim que o jogador conseguir seu objetivo.
no dela (morto). Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
plásticos ou similares para colocar os papéis com os não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
nomes dos alunos para o sorteio do inimigo secreto. que alguém da equipe for queimado).
Desenvolvimento do jogo: dividir a classe em duas Observação: o morto falso também queima.
equipes e identificar uma delas com uma cor.
Distribuir um pedaço de papel para cada jogador, Pontuação: quando o jogador acertar um dos seus
onde ele deverá anotar o seu nome. Todos os papéis alvos, ou seja, um dos seus inimigos secretos, sua
com os nomes dos jogadores das equipes deverão equipe ganha um ponto. O inimigo queimado vai
ser dobrados e colocados em dois saquinhos, um para o morto e voltará para o vivo assim que outro de
para cada equipe. Cada jogador pegará um papel sua equipe for queimado, mas quando for queimado
com o nome de um jogador da outra equipe, que será pela segunda vez não voltará mais para o vivo.
seu inimigo secreto, isto é, quem ele deverá queimar. Nesta variação somente podem ser queimados os
Esse papel deverá ser guardado em segredo para inimigos secretos do jogador. Se a bola acertar outro
ser mostrado ao professor assim que o jogador con- participante, o jogo continua sem que sejam marca-
seguir seu objetivo. dos pontos e ninguém vai para o morto.
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de Vence o jogo quem obtiver mais pontos no final da par-
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão tida (final da aula) ou acertar todos seus alvos primeiro.
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque Ajuste para jogos em que o número de alunos por
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
que alguém da equipe for queimado). a menos, o professor escolherá um aluno para ser
Observação: o morto falso também queima. queimado mais duas vezes e serão colocados mais
Pontuação: quando o jogador acertar seu alvo, ou dois papéis com o nome deste jogador no saco para
seja, seu inimigo secreto, sua equipe ganha cinco pon- sorteio. Este aluno só irá para o morto definitivamen-
tos e o jogador queimado vai para o morto. Se o aluno te quando for queimado pela quarta vez.
acertar qualquer outro aluno, sua equipe só ganha um Além disso, o professor também escolherá outros
ponto e o jogador atingido não vai para o morto. Ven- dois alunos desta mesma equipe para ficar com três
ce o jogo quem obtiver mais pontos no final da partida papéis (três inimigos secretos) cada um.
(final da aula) ou acertar todos os seus alvos primeiro.
Ajuste para jogos em que o número de alunos por 18. Queimada da garrafa ou do conezinho
equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador Dividir o grupo em duas equipes, separadas pela
a menos, o professor escolherá um aluno para ser linha central da quadra de vôlei. Cada equipe ocupa
queimado duas vezes e colocará dois papéis com o sua metade do campo, e cada integrante tem uma
nome deste jogador no saco para sorteio. Este aluno garrafa (de PET, de 2 litros ou cone de 20 cm) que
só irá para o morto quando for queimado pela segun- deve proteger de ser queimada pelo time adversá-
da vez. Além disto, o professor também escolherá rio. Para isso, deve ficar à frente da garrafa, mas
outro aluno desta mesma equipe para ficar com dois evitando segurá-la com os pés ou joelhos. Antes
papéis, ou seja, será responsável por queimar dois do início do jogo, é dado um minuto para que cada
inimigos secretos. participante escolha o local de sua garrafa, o qual

– 61
não poderá mais ser trocado. A garrafa deve ter um Observação: o morto falso também queima.
peso dentro (um pouco de areia ou água) para não Desenvolvimento do jogo: escolher uma das bo-
tombar muito fácil, pois se cair, mesmo por acidente, las, se possível de cor rosa, que somente as meninas
estará queimada. O elemento cuja garrafa tiver sido poderão usar para queimar os jogadores da outra
queimada pela equipe adversária irá para o cemité- equipe, tanto os do sexo feminino como os do sexo
rio (coveiro) e dali também poderá queimar as dos masculino. Para queimar, a bola deverá bater direto
adversários, como na queimada tradicional. Não se no jogador e depois cair no chão. Se a bola for agar-
queimam as pessoas, mas sim as garrafas. rada, o jogador não será considerado queimado.
Variantes: A outra bola do jogo, que pode ser da cor azul, so-
1) Para evitar que o jogo fique monótono, usar de mente os meninos poderão usar para queimar os jo-
duas a três bolas. gadores da outra equipe, tanto os do sexo feminino
2) Em vez de garrafas, usar cones grandes ou pe- como os do sexo masculino. Para queimar diferen-
quenos, ou outros objetos similares. temente das meninas, a bola deverá quicar no chão
3) Usar uma marcação em círculo em torno das antes de bater em um jogador e depois cair no chão.
garrafas (50 cm aproximadamente), feita com giz Se a bola for agarrada, o jogador não será conside-
ou um aro (bambolê), para evitar que os jogado- rado queimado.
res segurem a garrafa. Quando alguém for queimado irá para o morto para
recomeçar o jogo com uma das bolas. A outra bola
19. Queimada do anjo da guarda ficará com a sua equipe, no vivo.
As crianças são divididas em duas equipes e nume-
radas. Serão utilizadas duas bolas. Duas crianças 21. Queimada dos migrantes
(as últimas), uma de cada equipe, iniciarão o jogo
no morto (cemitério), podendo queimar. Os membros
de cada equipe deverão queimar determinada crian-
ça da equipe adversária (pela ordem numérica), que A B C
estará com uma identificação diferente, e os compa-
nheiros poderão formar barreiras para protegê-la.
Assim que a criança que está sendo protegida for
queimada, ela passa a identificação para o próximo Utilizando a quadra de vôlei, dividi-Ia em três (3)
elemento da equipe (pela ordem numérica) que de- partes iguais. Cada equipe, num espaço (A, B, C),
verá ser protegido e vai para o morto. pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sen-
Final: quando a criança que iniciou no morto (último do que se for queimada irá para o morto (cemitério,
número) for queimada. coveiro). Homem só queimará homem e mulher só
Observações: queimará mulher. Pode-se começar com um morto
–– As crianças que formam a barreira não poderão de cada equipe, sendo que este tem o direito de vol-
cercar (como um sanduíche) a criança que estão tar, por não ter sido queimado ainda.
protegendo. Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um
–– Para facilitar a visualização, poderá ser colocado rodízio nos locais do “vivo”, isto é, o time A vai para
colete nas crianças a serem queimadas. o local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para
Variantes: o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queima-
1) As crianças poderão defender-se em manchete. da. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo
2) Iniciar o jogo com mais de uma criança de cada ainda continua, pois é necessário queimar ainda a
equipe no morto. outra equipe para verificar quem ficará em 1.o, 2.o e
3) Poderão ser usadas mais bolas (quatro). 3.o lugares. Só que o espaço deixado pela equipe in-
5) Poderá ser invertida a ordem das crianças a se- teira queimada poderá ser utilizada pelo “morto” ou
rem queimadas (da última para a primeira). coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem
inteiramente queimadas, ou a critério do professor.
20. Queimada Vênus
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- 22. Queimada da batalha naval
no dela (morto). Execução: dividir a turma em duas equipes que obri-
Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co- gatoriamente deverão estar identificadas por cores.
loridos ou algo para identificar as equipes.
Organização: dividir a classe em duas equipes e Descrição da área de jogo
identificar uma delas com uma cor. “Vivo” – é a quadra de vôlei onde cada equipe
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de ocupa um lado da quadra.
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão “Morto” – é toda a área externa em volta da quadra
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
de vôlei que é “terra de ninguém”, ou seja, os alunos
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
das duas equipes podem transitar livremente.
que alguém da equipe for queimado).
62 –
Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser Exemplo: quando uma das equipes conseguir quei-
preenchida e devolvida ao professor, o único que sa- mar um dos alunos da outra que representa a torre,
berá os nomes dos componentes do time correspon- a equipe ganha quatro pontos e este aluno vai para o
dentes às peças do jogo da batalha naval, de acordo morto. Se queimar o aluno que representa o peão a
com a tabela: equipe ganha um ponto, e assim por diante. Quando
Peça Quantidade de alunos a equipe atingir 25 pontos ganha o jogo.

1 cruzador 4 Observação: Se na classe houver menos de 32 alu-


nos, coloque menos peões e se tiver mais, coloque
1 hidroavião 3
mais bispo, torre ou cavalo.
1 destróier 2
Ver ficha no final da descrição dos jogos.
4 submarinos 1
8 águas 1 24. Dodgeball gol
1 mina 1 Local: quadra poliesportiva
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de
Exemplo: quando uma das equipes conseguir quei- 2 cores para identificar as equipes, 4 coletes/jale-
mar um dos alunos da outra equipe que faz parte do cos de cores diferentes para identificar os prote-
cruzador, os outros três alunos vão para o morto tam-
tores (2 para cada equipe) e 2 traves de futsal ou
bém. Ou seja, afundou o cruzador e assim por dian-
handebol (1 de cada lado).
te. Quando queimar um dos alunos do hidroavião, os
outros dois também irão para o morto.
Mas quando a equipe queimar a mina, quem arremes-
sou também será considerado queimado, ou seja, se
for um aluno cruzador, destróier, hidrovião, submarino
ou água vai para o morto junto com a mina.
Vence a equipe que afundar toda a esquadra da
equipe adversária, mesmo que sobrem algumas
águas ou mina.
Ver ficha no final da descrição dos jogos.

23. Queimada do xadrez


Execução: dividir a turma em duas equipes que obri- Local em que ficarão os alunos que forem queimados.
gatoriamente deverão estar identificadas por cores. Desenvolvimento do jogo:
–– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
Descrição da área de jogo midade da quadra.
“Vivo” – é a quadra de vôlei onde cada equipe –– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve-
ocupa um lado da quadra. rão usar um colete/jaleco de cor diferente para
“Morto” – é toda a área externa em volta da quadra
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles
de vôlei que é “terra de ninguém”, ou seja, os alunos
das duas equipes podem transitar livremente. podem proteger a equipe defendendo as bolas
arremessadas pela equipe adversária e não são
Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser queimados/eliminados. Também podem arremes-
preenchida e devolvida ao professor, o único que sa- sar, tanto para fazer gol como para queimar.
berá os nomes dos componentes do time correspon- –– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li-
dentes às peças do jogo de xadrez, de acordo com nha central (ou duas para cada equipe).
a tabela: –– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do
Quantidade Pontos voleibol para iniciar seus arremessos.
Peça
de alunos por aluno –– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na
Peão 8 1 lateral da quadra, no local indicado.
–– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar-
Bispo 2 2
remessada pela outra equipe traz de volta para o
Cavalo 2 3 jogo todos os seus companheiros de equipe, além
Torre 2 4 de eliminar aquele que arremessou a bola (se um
Rainha 1 5 goleiro pegar uma bola no ar, ele não salva sua
equipe, bem como não elimina o jogador que a
Rei 1 10
arremessou).
– 63
–– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o –– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola
jogo todos os seus companheiros de equipe, além arremessada pela outra equipe traz de volta para
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. o jogo todos os seus companheiros de equipe,
–– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi- além de eliminar aquele que arremessou a bola
nados e marque um gol terá o direito de escolher e (se um goleiro pegar uma bola no ar não salva
eliminar um jogador da equipe adversária. sua equipe, bem como não elimina o jogador que
–– Cada rodada terá 5 minutos. a arremessou).
–– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o
Final do jogo:
jogo todos os seus companheiros de equipe, além
–– Quando uma das equipes elimina a totalidade da
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola.
outra vence uma rodada, ganhando 1 ponto.
–– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
–– Quando o tempo acaba, verifica-se qual é a equi-
nados e marque um gol terá o direito de escolher e
pe com maior número de integrantes no campo, e eliminar um jogador da equipe adversária.
esta ganhará 1 ponto. –– Cada rodada terá 5 minutos.
Final de jogo:
25. Dodgeball cones
–– Quando uma das equipes elimina toda a outra
Local: quadra poliesportiva equipe vence uma rodada, ganhando 1 ponto
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de pela eliminação e 1 ponto pela vitória (recomeça
2 cores, 2 coletes/jalecos de cores diferentes para o jogo).
identificar o protetor, 4 cones pequenos (2 para cada –– Quando uma das equipes derruba os dois cones,
equipe) com as cores correspondentes às equipes e ela ganha 2 pontos pelos cones e 1 ponto pela
4 cones médios zebrados (2 para cada equipe). vitória (recomeça o jogo).
–– Quando uma das equipes derruba um dos cones
médios (zebrados) que estão atrás, ela perde a
rodada e perde 1 ponto (se ainda não possuir pon-
tos ficará com –1); a outra equipe ganha 1 ponto
pela vitória (recomeça o jogo).
Quando o tempo acaba:
–– Verifica-se se há cones pequenos derrubados. Se
uma das equipes derrubou 1 deles, então ganha
1 ponto, mas não ganha o ponto extra de vitória
porque o tempo acabou.
–– Verifica-se também o número de integrantes, sen-
do atribuído 1 ponto àquela equipe que tiver o
Local em que ficarão os alunos que forem queimados.
maior número de integrantes no jogo.
Desenvolvimento do jogo:
–– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre- 26. Dodgeball bandeira
midade da quadra. Local: quadra poliesportiva
–– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- Material: 2 bolas de queimada, coletes/jalecos de
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para 2 cores e 8 cones pequenos (4 para cada equipe)
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles com as cores correspondentes às equipes.
podem proteger a equipe defendendo as bolas
arremessadas pela equipe adversária e não são
queimados/eliminados. Também podem arremes-
sar, tanto para fazer gol como para queimar.
–– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li-
nha central (ou duas para cada equipe).
–– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do
voleibol para iniciar seus arremessos.
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar no
local indicado, na lateral da quadra. Local em que ficarão os alunos que forem queimados.
64 –
Desenvolvimento do jogo: 27. Queimada D’Artagnan e os três mosqueteiros
–– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co- Local: quadra poliesportiva dividida em 4 espaços.
meça com uma bola. Material: 2 bolas de queimada e coletes/jalecos de
–– Nenhum aluno fica dentro de sua área, que deve- 4 cores diferentes.
rá estar livre para o adversário (como num pique-
-bandeira).
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na
lateral da quadra, no local indicado (o jogador po-
derá ser queimado no seu campo ou no campo
adversário).
–– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar-
remessada pela outra equipe traz de volta para o
jogo todos os seus companheiros de equipe, além
de eliminar aquele que arremessou a bola.
–– Os alunos poderão invadir o campo adversário Desenvolvimento do jogo:
para entrar na área e pegar os cones. –– Duas bolas jogadas ao alto no início do jogo.
–– Quatro equipes, uma em cada quarto da quadra
–– Quando um aluno chegar à área adversária, po-
de vôlei.
derá levar somente um conezinho por vez, (es- –– Cada equipe deverá eleger um protegido (rei ou
colhendo entre levar o do adversário ou um dos rainha), que deverá estar no campo vivo e usar
seus – aquele que tiver sido conquistado – de vol- um colete/jaleco de cor diferente para que fique
ta para sua área). identificado e visível para as equipes adversárias.
–– Quando um aluno está na quadra adversária pode Se o rei (ou a rainha) for queimado(a), a equi-
pe que arremessou a bola ganha 2 pontos e
ser pego/congelado pelo adversário. Ficará está-
a equipe que permitiu que queimassem o rei
tico (não poderá ser queimado enquanto estiver (ou a rainha) perde 1 ponto. O aluno então irá
congelado) e somente poderá voltar a jogar quan- para o morto e será escolhido outro para ser o rei
do um companheiro de equipe o tocar, salvando-o (ou a rainha). Todas as equipes farão um rodízio
(caso seja pego levando um conezinho, este volta- nos campos da quadra. O rei (ou a rainha) tam-
rá para a área adversária). bém pode arremessar para queimar. No reinício,
as duas bolas serão da equipe que foi queimada,
–– O aluno será eliminado se estiver em seu campo
uma para os alunos do vivo e outra para os do
com um conezinho na mão e for queimado. Entre-
morto.
tanto, o conezinho ficará na área de sua equipe, –– Cada equipe deverá eleger quatro protetores
ou seja, já terá sido conquistado. (3 mosqueteiros e o D'Artagnan), que também
–– As meninas podem arremessar indo até a linha deverão estar no campo vivo e não podem ser
dos 3 metros do voleibol. queimados, pois são protetores. Assim, as bolas
que baterem neles não os eliminam.
–– Se a bola passar ou ficar parada na área e lá es-
–– Todos os outros alunos, com o colete de identifi-
tiver algum adversário, a bola será dele, e ele po-
cação de sua equipe, que não forem o rei nem a
derá jogá-la para sua equipe. De lá não poderá rainha deverão estar no campo morto, do lado
queimar e, caso sua bola seja recuperada no ar de fora da quadra de vôlei. Eles também podem
pelo adversário, não salvará sua equipe. arremessar para queimar.
–– Cada rodada terá 5 minutos. –– Caso nenhum rei (ou rainha) seja queimado em
Final do jogo: 5 minutos, deverá ser feito um rodízio nas qua-
dras do vivo.
–– Quando uma das equipes consegue conquistar os
–– No campo morto, não existe divisão entre as
4 cones adversários, levando-os para a sua área, equipes, já que todos os alunos das quatro equi-
recomeça o jogo. pes podem ocupar qualquer espaço.
–– Quando o tempo acaba, verifica-se a equipe que Final do jogo:
conquistou o maior número de conezinhos do A equipe que tiver mais pontos, quando acabar a
adversário. aula, será declarada vencedora.
– 65
GRANDES JOGOS

Grandes jogos tem como característica principal a Desenvolvimento do jogo: as 2 equipes deverão
participação de todos os alunos e obrigatoriamente os estar numeradas e ter o mesmo número de alunos.
participantes passam por todas as etapas do jogo. Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem
1. Base 4
Semelhante ao tomba lata, dividimos o grupo em menos alunos.
duas equipes – uma rebaterá e a outra pegará a Uma das equipes, a verde, chutará a bola “para longe”,
bola. Em vez de garrafas, colocam-se quatro cones para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
nos cantos da quadra de vôlei. O aluno que chutar bola seja batida no cone central pela outra equipe.
a bola corre, passando pelos quatro cones e encos- Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 ba-
tando-lhes a mão (cada cone vale um ponto). A outra ses e termine sua volta antes que a bola seja ba-
equipe deve pegar a bola e encostá-la nos quatro tida no cone central ganha 10 pontos, sendo 6 pe-
cones para que o corredor pare de marcar pontos. las bases passadas e mais 4 de bônus. Mas, se a
Depois de todos rebaterem, somam-se os pontos e equipe vermelha, que está espalhada pela quadra,
invertem-se as posições.
conseguir bater a bola no cone central, o professor
Variantes: apita e o aluno que chutou deverá parar de correr e
1) Em vez de passar a bola pelos cones, a equi- voltar para a base anterior mais próxima a ele, não
pe deve pegar a bola e mandar para um aluno
somando pontos naquele momento e aguardando a
no centro da quadra, que deverá levantá-la para
passagem de outro aluno que poderá salvá-lo se, ao
que o corredor pare de marcar pontos.
2) Usar seis cones. O ponto só se dará quando ter- passar por ele, tocá-lo. Caso ele seja salvo e com-
minar o percurso. Quem conseguir direto marca plete sua volta, marcará 6 pontos, ou seja, apenas os
dois pontos, mas quem parar no meio do cami- pontos pelas bases passadas.
nho (pois a bola foi levantada no centro) ganhará Neste jogo pode acontecer de muitos alunos se acu-
apenas um ponto. mularem numa mesma base, pois a batida de bola no
3) Semelhante a este jogo, podemos fazer o beise- cone central acontece rapidamente pela outra equi-
bol: em vez do chute, rebate-se a bola com um pe. Portanto, o professor deverá ficar atento, porque
taco de beisebol para poder correr e marcar os num determinado momento muitos alunos passarão
pontos. juntos no último cone, e assim deverá marcar a quan-
2. Futbase retrô: tidade exata de pontos da equipe.
Divide-se a turma em 2 equipes. (É importante sepa-
3. Futbase master 7 pontos:
rá-las por cor)
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
Inicialmente, umas das equipes (a verde) chutará a
bola e a outra (a vermelha) ficará espalhada pela rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
quadra. No início do jogo aqui representado, a vermelha está
Utilizar uma bola oval de rugby ou futebol america- na base 1 e na primeira metade da quadra, a azul,
no. Para mantê-la em pé no momento do chute, com o mesmo objetivo da vermelha, está na base 2
utiliza-se o suporte específico desta bola ou um e na segunda metade da quadra, e a verde está em
rolo de fita crepe. fila no fundo de quadra e chutando.
Colocam-se 4 cones nas extremidades da qua- Inicialmente uma das equipes chutará a bola, uma
dra e 2 na lateral junto da linha central, somando ficará numa metade da quadra e a outra equipe, na
6 bases. Além deles, coloca-se 1 cone no centro outra metade.
da quadra rodeada por um círculo. Observação:
Utilizar uma bola oval de rugby ou futebol americano.
pode-se utilizar o círculo central, e caso ele seja
Para mantê-la em pé no momento do chute, utiliza-se o
muito grande, risque com um giz.
suporte específico desta bola ou um rolo de fita crepe.
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e
2 na lateral junto da linha central, somando 6 bases.
Além destes, coloca-se 1 cone em cada metade da
1, 2, 3, 4...
quadra, exatamente no centro de cada quadra de
1 vôlei, rodeada por um círculo, nomeando cone 1 e
Os outros alunos da
equipe vermelha ficam cone 2.
espalhados pela quadra
Observação: em algumas quadras, conseguimos
utilizar o círculo do garrafão do basquete. Se não
conseguir assim, risque-a com giz.
66 –
do para derrubar as garrafas. Cada garrafa derruba-
da valerá um ponto e, se todas forem derrubadas,
a equipe ainda ganhará um bônus de cinco pontos.
1, 2, 3, 4... Ao mesmo tempo, a equipe adversária buscará a
bola que foi chutada e tentará queimar o aluno que
1 1 está correndo para marcar os pontos. Depois que
todos os alunos chutarem, somam-se os pontos e
Os outros alunos da equipe Os outros alunos da equipe trocam-se as posições para a outra equipe chutar.
azul ficam livres pelo vermelha ficam livres pelo
espaço desta metade. espaço desta metade.
Ao final, comparam-se os pontos das duas equipes
para ver o vencedor.

Desenvolvimento do jogo: as 3 equipes deverão 5. Derruba cones master


estar numeradas e ter o mesmo número de alunos, Divide-se a turma em 3 equipes (importante sepa-
caso isso não ocorra em sua turma, compense, re- rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde)
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem No início do jogo aqui representado, a azul está ar-
menos alunos. remessando para a equipe que está chutando e na
Uma das equipes (verde) chutará a bola “para longe”, primeira metade da quadra. A vermelha está unida
para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a à azul e está ajudando a queimar a bola chutada.
bola seja batida pelas outras equipes nos cones 1 e 2. A equipe verde está em fila no fundo de quadra e
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 chutando em duplas mistas.
bases e termine sua volta antes que a bola bata no Utilizar duas bolas de queimada com cores diferen-
cone 1 (que fica na meia quadra mais próxima ao tes, uma para meninos e uma para meninas.
chute), ele ganha 7 pontos (por isso o nome dado ao Colocam-se 20 cones espalhados pela quadra, 10
jogo). Caso ele consiga dar a volta completa, porém, em cada metade.
as equipes vermelha e azul tenham conseguido to-
car a bola, ao menos no cone 1, o aluno receberá
6 pontos, 1 a menos por conta de a bola ter batido
nesta base. 1, 2, 3, 4... (meninos)
Mas, se as equipes que estão espalhadas pela qua- 1, 2, 3, 4... (meninas)
dra (vermelha e azul) conseguirem bater a bola no
cone 1 e depois no cone 2, o professor apita e o aluno Equipe vermelha Equipe azul
que chutou (da equipe verde) deverá parar de correr nesta metade. nesta metade.

e voltar para a base anterior mais próxima dele. E a
pontuação será assim: caso ele tenha passado por Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão
5 bases, somará 3 pontos, pois perdeu 2 quando as estar numeradas e ter o mesmo número de alunos
equipes conseguiram bater a bola nos cones 1 e 2. e duplas. Caso isso não ocorra em sua turma, com-
Caso tenha passado por 3 bases, somará 1 ponto, pense, repetindo alguns alunos daquelas equipes
ou seja, sempre perderá 2 pontos caso não consiga que tiverem menos, caso as duplas não estejam com
completar a sua volta. números certos, complete com crianças formando
O aluno fica parado na base e caso o próximo ou pares ao invés de mistas.
qualquer outro consiga salvá-lo, tocando-o, enquan- A equipe que está na primeira metade (azul), com
to passa por aquela base. Se conseguir completar, suas duplas número 1, deverá rolar as bolas para a
marcará mais um ponto. dupla da equipe que está chutando (verde).
Após todos os alunos da primeira equipe terem realiza- Ao chutar as bolas “para longe”, estes alunos correrão
do seus chutes, troca-se a equipe que chutará. Aquela e tentarão derrubar os 20 cones espalhados pela qua-
que acabou de chutar (verde) ficará na segunda me- dra. Enquanto isso, as outras equipes, ajudando-se
tade da quadra e no cone 2, ajudando a outra equipe (porém sem saírem das suas metades definidas da
(azul), que agora estará no cone 1 e na primeira meta- quadra), devem tentar queimar os jogadores da dupla
de da quadra. que chutou.
4. Tomba lata ou derruba cones Os alunos que chutaram marcarão 30 pontos caso
Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os tenham derrubado os 20 cones e nenhum deles te-
pontos e a outra pegará a bola para queimar o adver- nha sido queimado. Ou seja, 20 pontos pelos cones
sário (depois invertem-se as posições). Uma equipe derrubados e mais 5 pontos extras para cada um dos
coloca de 15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou alunos da dupla, por terem derrubado todos os cones
latas, cones etc.) espalhadas pela quadra. A outra sem terem sido queimados.
equipe forma uma fila, e um elemento de cada vez Marcarão 25 pontos, caso tenham derrubado os 20
irá chutar a bola o mais longe possível e sair corren- cones, porém, se um dos dois tiver sido queimado.
– 67
Marcarão a quantidade de cones derrubados, caso à direita (base 1) para o próximo cone no fundo de
os dois tenham sido queimados. quadra (base 2), no outro cone que está no fundo de
Observação: a ordem de colocação dos cones é li- quadra (base 3) e por último no cone que está próxi-
vre, porém, deve-se respeitar 10 cones em cada me- mo do rebatedor à esquerda (base 4), encerrando a
tade e evitar locais com risco de acidentes. corrida do rebatedor.
Exemplos: próximo a uma trave de gol ou a uma O aluno que rebateu marcará o número de bases
parede. que passou como pontuação, ou seja, se conseguiu
Observação 2: meninos queimam meninos e meni- passar por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu
nas queimam meninas. dar 2 voltas completas, marcará 8 pontos, pois pas-
Após todas as duplas da primeira equipe terem realiza- sou por 8 bases.
do seus chutes, troca-se a equipe que chutará. Aquela Observação: a ordem de colocação dos alunos nas
que acabou de chutar (verde) ficará espalhada na bases é a seguinte:
segunda metade da quadra, ajudando a outra equipe – O arremessador é o aluno de número 1 da equipe
(vermelha) que agora rolará a bola. que está nas bases e espalhada (vermelha);
– O aluno de número 2 estará na última base em
6. Beisebol
que a bola será batida, pois será o próximo a
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
arremessar;
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
– O aluno de número 3 estará na base do fundo
No início do jogo aqui representado, a vermelha está
de quadra, penúltima base que a bola deverá ser
arremessando nas bases e espalhada pela quadra,
batida;
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a
– O aluno de número 4 estará na base do fundo de qua-
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua-
dra, local onde a bola deverá ser batida em 2.o lugar;
dra e rebatendo.
– O aluno de número 5 estará na base mais pró-
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma
xima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
ficará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra,
batida em 1.o lugar.
também, espalhada pela quadra.
Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia.
um rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e
arremesso para o aluno 2 da equipe que está re-
um bambolê junto dos cones.
batendo e todos rodam. Lembrando que o aluno de
6, 7, 8, 9...
número 1 (da equipe vermelha) que acabou de ar-
remessar a bola ficará agora espalhado pela quadra
4 Base 2 Base 1 5 e o jogador de número 6 deverá entrar na base mais
próxima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... batida em 1.o lugar.
espalhada pelo espaço. Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
3 Base 3 Base 4 2 Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
que agora arremessará.

Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão es- 7. Dodgeball


tar numeradas e ter o mesmo número de alunos. Caso
Local: quadra poliesportiva
isso não ocorra em sua turma, compense, repetindo al-
Material: 5 bolas de queimada
guns alunos daquelas equipes que tiverem menos.
A equipe vermelha, que está nas bases com seu jo-
gador número 1, deverá arremessar a bola, para que
a equipe verde, que está rebatendo com seu aluno
número 1, possa fazê-lo.
Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e
tentará fazer a maior quantidade de pontos possíveis
correndo pelas bases. Enquanto isso, as outras equi-
pes, ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases,
encostando a bola e lançando para a próxima, numa
ordem que vai do cone mais próximo do rebatedor Local em que ficarão os alunos que foram queimados.
68 –
Desenvolvimento do jogo: Regras:
–– Duas equipes, uma em cada extremidade da quadra. –– A equipe que pega a bola não pode entrar no
–– Cinco bolas espalhadas ao longo da linha central. corredor para queimar o adversário. Só pode
–– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- entrar caso a bola pare dentro do corredor.
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do –– A pessoa que foi queimada pela segunda vez per-
de o direito de marcar pontos.
voleibol para poderem iniciar seus arremessos.
–– O corredor pode ser feito com linhas marcadas
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na
com giz, ou ainda com cordas elásticas, cordas
lateral da quadra, no local indicado.
comuns, fitas de plástico etc.
–– Quando um aluno consegue pegar a bola no ar,
Variantes:
arremessada pela outra equipe, ele traz de volta
Caso os participantes consigam chutar muito longe,
para o jogo todos os seus companheiros de equi-
pode-se mudar a regra. Em vez de chutar, rebater
pe, além de queimar/eliminar aquele aluno que com taco de beisebol, ou alguém lança a bola com
arremessou a bola. as mãos e deve dar uma cortada etc. O chute é ide-
Variações: al para crianças pequenas (até 5.o ano). Pode-se
–– Deixar somente meninas arremessando por um variar o tamanho do corredor, dependendo do es-
período. paço disponível.
–– Deixar que os alunos invadam o campo adversá-
9. Corredorzão
rio até a linha dos 3 metros do voleibol. Formar duas equipes: inicialmente, uma queima e a
–– Pedir para que as equipes troquem o lado de quadra. outra corre para marcar pontos. Numa equipe, um
Final do jogo: de cada vez irá chutar a bola o mais longe possível
–– Quando uma das equipes elimina toda a outra e correr pelo corredor. Ao passar por ele comple-
equipe vence uma rodada. tamente, irá marcar dois pontos se conseguir dire-
–– Quando a aula acabar, verificam-se quantos joga- to (sem parar nos cones) ou um ponto, caso pare
dores cada equipe ainda tem. nos cones para não ser queimado. A outra equipe
deve buscar a bola chutada e queimar o oponen-
8. Corredorzinho te enquanto corre, mas, se ele parar num cone,
Dividir os participantes em dois grupos. Inicialmente, não poderá ser queimado e um novo aluno deverá
chutar para marcar pontos. Durante o jogo, vários
um grupo vai apenas chutar e outro, apenas pegar a
jogadores podem ficar parados dentro do corredor
bola. Depois invertem-se os papéis.
aguardando uma boa chance de correr sem serem
O jogo começa com um jogador chutando a bola o queimados. Ao término de todos de uma equipe,
mais longe possível. Depois de chutar, deve correr até trocam-se as posições das equipes.
um cone colocado a 15-20 metros de distância, tocar a
mão nele e voltar ao início. A outra equipe, espalhada
pela quadra, deve pegar a bola o mais rápido possí-
vel e tentar “queimar” quem chutou a bola para não
deixá-lo marcar ponto. Caso quem chutou consiga ir
e voltar sem ser queimado, ganhará dois pontos.
Se for queimado, permanece parado onde foi quei-
mado e deve aguardar outro participante chutar a
bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode termi-
nar o percurso, mas só marcará um ponto.
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, con-
tam-se seus pontos e invertem-se os papéis para
que a outra equipe também marque seus pontos. No Variante:
final, comparam-se os totais de pontos dos dois gru- Quem está parado no cone só pode sair se outro par-
pos para saber qual ganhou. ticipante encostar nele.
Observação: existe um local de risco, onde duas
Equipe B pessoas podem vir correndo ao mesmo tempo e se
Equipe A CORREDOR chocar. O professor deve ficar sempre nesse cruza-
mento e combinar com a equipe quem passa primeiro,
Equipe B
evitando acidentes.
– 69
10. Jogo War (Pique bolinha master) que o objetivo daquela rodada. Então, ele determina
Formação das equipes: dividir a quadra de futsal um tempo e pede que os líderes voltem para os seus
em 4 espaços. Além de utilizar a linha do meio, que espaços e expliquem os objetivos às suas equipes.
já divide a quadra em 2 metades, deve-se também Exemplos de objetivos comuns para todas as equipes:
“criar” uma linha que divida a quadra, em toda a sua • Cada equipe deverá conquistar 1 cone de qual-
extensão, em mais 2 partes. Essa linha pode ser feita quer equipe e levá-lo para a sua base.
com giz, cones etc. Os participantes devem ser divi- • Cada equipe deverá conquistar 2 cones diferen-
didos em 4 equipes e cada uma delas ocupará um tes, das outras equipes.
dos espaços da quadra. • As equipes de um dos lados da quadra devem
No canto de cada espaço deve haver a “base” de se unir para conquistar 2 cones das equipes do
cada equipe, ou seja, 2 cones com as cores da res- outro lado da quadra.
pectiva equipe, assim: • Cada equipe deverá conquistar os 2 cones da
equipe que está à sua direita. Por exemplo: a
verde conquista os da azul, a azul conquista os
da amarela, e assim sucessivamente.
• A equipe deverá conquistar os 2 cones de uma
equipe predefinida.
Variação:
Pode-se chamar cada líder individualmente e propor
a cada um deles um objetivo diferente para a mesma
rodada. Por exemplo: uma das equipes deverá per-
der os seus 2 cones, a outra deverá perder um cone
e conquistar outro de qualquer equipe etc.
Jogo: define-se o líder de cada equipe (o qual pode É importante ressaltar que na defesa (próximo da
ser trocado a cada rodada). Os 4 líderes são chama- base) pode haver apenas 2 ou 3 componentes da
dos ao centro da quadra para que o professor expli- equipe; caso contrário, o jogo não fluirá.

JOGOS MULTIDISCIPLINARES

11. Pontos cardeais Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas


Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol) na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
Material: 8 cones e placas com os nomes dos pontos tada de frente para o lado NORTE e outra, para o
cardeais e colaterais SUL. Um cone é colocado em cada ponto cardeal
e em seus colaterais, com uma placa em cada um
para indicar os nomes dos pontos. Cada equipe de-
N
verá correr até seu ponto principal (NORTE ou SUL)
e executar a tarefa pedida, como, por exemplo:
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em
um dos pontos cardeais;
NO NE • Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em
Equipe verde um dos pontos colaterais;
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em
cada) nos pontos cardeias;
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em
O L cada) nos pontos colaterais;
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em
Equipe azul cada) nos pontos colaterais;
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em
SO SE cada) nos pontos cardeais;
• Criar variações envolvendo número de partici-
pantes, pontos específicos.
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri-
S
meiro no ponto solicitado ganha a tarefa.
70 –
12. Graus 13. Cadeia alimentar
Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol) Local: quadra de esportes.
Material: 8 cones
Material: uma bola de queimada e três jogos de co-
360 /0o
o
letes (o número de coletes deve ser maior que o nú-
mero de alunos da equipe, ou seja, deverá sobrar
aproximadamente de cinco a seis coletes por cor).
Execução: dividir a turma em três equipes, identifi-
45
o
315
o
cadas por cor.
Equipe verde
Haverá três montinhos de coletes das cores usadas
pelas equipes num canto da quadra.
270o 90
o

Desenvolvimento do jogo: será usada toda a qua-


dra sem marcação do chão.
225o 135o Uma equipe será predadora de outra e será predada
por uma 3.a.
Exemplo: a equipe amarela se alimenta da equipe
180o verde, que se alimenta da equipe vermelha, que por
sua vez, se alimenta da amarela.
180o

amarela

135
o
225
o

90
o
270o
Equipe azul

45o 315o
vermelha verde

360o/0o

Observação: estas quadras estão juntas – sobre-


postas, apenas mostradas em dois desenhos para
visualizar que as equipes têm pontos e movimenta- Início do jogo:
ção diferenciados num mesmo espaço. As equipes
jogam simultaneamente na mesma quadra. O professor joga a bola para cima e o aluno que
Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas pegá-la não poderá se locomover com ela, mas de-
na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen- verá passá-la para um companheiro da sua equipe
tada voltada para um lado da quadra e a outra, para ou arremessá-la para queimar um aluno da equipe
o lado oposto. que será a presa da sua. Quando o aluno da equipe
Um cone é colocado no ponto 0o (zero) de cada equi- que for seu alimento for queimado, este deverá ir em
pe, e outros cones, colocados em cada 45 graus.
direção ao montinho de coletes e trocar pela cor da
Cada equipe deverá correr até seu ponto zero e se
deslocar sempre à direita, executando a quantidade equipe que o queimou, ou seja, ele passará a ser
de graus solicitados, como, por exemplo: membro desta equipe.
• A equipe inteira vai a 45 graus. As equipes devem sempre tentar queimar (alimen-
• A equipe inteira vai a 180 graus. tar-se) da equipe que é sua presa e fugir da outra,
• Três participantes vão a 360 graus. que é sua predadora.
• Oito participantes vão a 405 graus (uma volta
completa, 360 graus) + 45 graus. Observação: não se deve queimar todos os elemen-
• Criar variações envolvendo número de partici- to da equipe que é sua presa porque a equipe cresce-
pantes e posição específicos. rá muito e ficará sem alimento. Em alguns casos ela
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri- deve ajudar esta equipe a aumentar seus membros
meiro no ponto solicitado ganha a tarefa. passando a bola para que ela queime sua presa.
– 71
14. Queimada do castelo – primeira fase Poeira cósmica: Não tem função específica, podem
O castelo: quatro torres, duas muralhas, uma ponte queimar e serem queimados, mas se sobrarem no
levadiça. vivo e os planetas e o Sol forem todos queimados o
Execução: sete alunos assumirão essas partes do jogo termina.
castelo. Se todos forem queimados o jogo terminará. Ver ficha no final da descrição dos jogos.
Defensores: de dois a cinco cavaleiros.
16. Queimada da Segunda Guerra Mundial
Os alunos que serão nomeados cavaleiros estarão
Local do jogo: quadra de voleibol e área livre em
de colete diferente, para diferenciá-los dos demais,
volta dela.
pois eles defenderão todos no vivo e não poderão
ser queimados (somente serão queimados pelos ar- Material: 2 jogos de coletes, um cone de 20 cm e um
queiros que estarão no morto, começam no morto e bambolê para cada aluno, 2 bolas de queimada, 2
são revelados no início do jogo). pranchetas e 2 súmulas do jogo.
Quando os cavaleiros são queimados pelos arquei- Organização do jogo: dividir a turma em 2 equipes,
ros, estes vão para o calabouço, uma prisão no outro que devem estar identificadas pelos coletes diferentes.
castelo (vivo da outra equipe), que será feita com um Entregar uma prancheta para cada equipe com a
bambolê para cada prisioneiro. súmula do jogo. Os alunos preenchem a súmula e
Salvo-conduto: devolvem-na sem que a outra equipe saiba as infor-
mações nela contidas. Os alunos deverão posicio-
Para que o cavaleiro volte para o seu vivo (caste-
nar o cone dentro do bambolê (o bambolê delimita
lo) a equipe deverá queimar a torre ou queimar o
a proximidade do aluno em relação ao cone) em um
salvo-conduto.
lugar dentro do seu campo. Além disso, devem es-
O salvo-conduto é um aluno que poderá ser quei- crever com giz as iniciais de seu nome ou o nome
mado toda vez que um cavaleiro for pego pelo ar- completo dentro do espaço do bambolê. Cada aluno
queiro. Ele poderá ser queimado no vivo ou no morto. pode se afastar do seu cone, desde que este esteja
No vivo poderá ser queimado a qualquer momento, definido como sua “propriedade”, para que não haja
pois não está identificado. dúvidas no momento da queda do cone de quem
No morto, já identificado como salvo-conduto, os era seu “dono”.
jogadores não poderão correr atrás dele com a O vivo será a quadra de voleibol e o cemitério é o
bola na mão. Para queimá-lo, os jogadores terão entorno dela, livre para as duas equipes.
que passar a bola até atingi-lo, já os jogadores que
Elementos do jogo: é elaborado para ser jogado
estão no vivo podem se deslocar livremente dentro
por 42 participantes, 21 em cada equipe.
do vivo e tentar queimar o salvo conduto. Quando
o salvo-conduto é queimado, o cavaleiro da outra – – Há 12 países e cada um deles tem uma pon-
equipe, que está preso, volta para sua equipe, e a tuação específica.
bola fica em posse do salvo conduto, recomeçando –– Há ainda:
o jogo. • 3 máquinas de código enigma, com o valor de
Servos: Fazem parte do castelo, mas não têm fun- 5 pontos cada uma. Quando uma delas for der-
ção específica nesta fase. rubada, este jogador deve passar qualquer in-
Ver ficha no final da descrição dos jogos. formação solicitada para a equipe adversária.
Exemplos: quem é um dos alunos/cone que
15. Queimada do sistema solar
gera pontos negativos, ou quem é o aluno/cone
O sistema solar: oito planetas e o Sol. proprietário da Conferência de Munique.
Execução: Nove alunos assumirão estes persona- • 2 elementos que, se conquistados, levam um
gens e se todos forem queimados o jogo acaba. país para o cemitério consigo e valem 5 pontos:
Observação: quando o Sol for queimado ele carrega a Conferência de Munique, que leva a Tchecos-
para o morto o planeta mais próximo. lováquia para o cemitério e os Paraquedistas
Exemplo: Sol queimado leva Mercúrio para o morto, Alemães, que correspondem a apenas um ele-
se este já foi queimado levará o próximo que será mento, apesar do plural, e que leva a Ilha de
Vênus, e assim por diante. Creta para o cemitério.
Defensores: duas a cinco luas. • 3 elementos que, se derrubados, geram 10
Os alunos que serão nomeados luas estarão de pontos negativos cada um para o adversário: o
colete de outra cor, para diferenciá-los dos demais, Inverno Russo, a Resistência dos Países Ocu-
pois eles defenderão todos no vivo e não poderão pados e O Dia D.
ser queimados. Há apenas uma exceção, as luas po- O jogo: quando o cone é derrubado, o jogo é inter-
derão ser queimadas apenas pelos asteroides, mas rompido e verifica-se qual é a personagem daquele
estes só poderão queimar quando estiverem no mor- cone/aluno. Em seguida, creditam-se os pontos res-
to, ou seja, depois que forem queimados. pectivos daquela personagem para a equipe adver-
72 –
sária, com exceção das bombas de fumaça. Após a estão no vivo podem andar com a bola na mão até
verificação e o crédito dos pontos, retiram-se o cone a extremidade da quadra para queimá-lo, porém os
e o bambolê da área de jogo e o aluno vai para o jogadores que estão no morto deverão queimá-lo pa-
cemitério com a posse de bola. Vence a equipe que rados, ou seja, recebendo a bola e jogando-a sem
somar 100 pontos. deslocamentos).
Ver ficha no final da descrição dos jogos. Observação: caso o cone (vivo) ou o aluno (morto)
que representam o boot não sejam queimados nos
17. Queimada “Ataque dos hackers” 5 minutos disponíveis para isso, o professor avisa
A ideia deste jogo é simular dois computadores que que o cone do sistema operacional deve ser levan-
serão atacados por hackers e outros elementos. Exa- tado, reiniciando o computador e fazendo com que a
tamente como em um computador, alguns princípios equipe volte a pontuar;
são mantidos aqui, imaginando-se o computador – Vírus cavalo de Troia: quando o cone que repre-
ainda que o jogo aconteça na quadra. Se o hacker, senta o vírus cavalo de troia é derrubado, ele é reti-
por exemplo, é um indivíduo que fica em sua casa, rado da quadra e o aluno que o representa vai para
escondido das autoridades e tentando sempre “inva- o campo adversário, ou seja, ele se instala no outro
dir” os computadores através de suas técnicas, ele computador.
não poderá estar no vivo, porque estaria dentro do
O vírus poderá estar em qualquer local do vivo do
computador.
adversário, porém para ter o direito de derrubar os
Desenvolvimento do jogo: os alunos deverão estar cones, deverá estar no espaço correspondente à
divididos em duas equipes e cada uma delas recebe- linha dos três metros do voleibol. Nesse local, ele
rá uma súmula para ser preenchida com os nomes também ficará vulnerável e poderá ser queimado,
dos alunos nas peças citadas e entregue ao profes- somente pelo antivírus, e não poderá queimar, ape-
sor posteriormente; nas atrapalhar o jogo do adversário;
– Hacker: Para iniciar o jogo, cada equipe deve ter – Outros elementos: monitor, impressora, mouse,
um jogador no morto, que será o hacker de cada HD, pen drive, no-break, roteador e teclado. Quando o
grupo; cone de um desses elementos é acertado, somam-se
– Todos podem queimar o adversário; 10 pontos. O cone deve ser retirado do jogo e o aluno,
– A maioria dos elementos do jogo (alunos), terão co- posicionar-se no morto;
nes e estes é que serão os alvos. Exceções: hacker – Elementos sem pontuação: CD, DVD, byte, pixel,
e antivírus; nuvem. Esses elementos terão o cone; quando der-
– Os antivírus serão os protetores do computador; rubados, também irão para o morto juntamente com
para isso, usarão um colete diferenciado por cima o aluno, porém não somam pontos para o adversário;
da cor de sua equipe. Caso a bola bata neles, nada – Definição do vencedor: vence o jogo a equipe
acontecerá, exatamente porque eles estarão ali para que tiver mais pontos ao final da aula.
proteger. O único que pode eliminar o antivírus é o
hacker da outra equipe: se o antivírus for queimado Ver ficha no final da descrição dos jogos.
pelo hacker, irá para o morto (retira o colete diferen-
te) e perderá sua função de proteger. 18. Queimada dos pontos
Observação: outra função do antivírus é eliminar o Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com
vírus, mas isso será tratado posteriormente, quando uma área livre em volta.
citarmos o vírus cavalo de Troia; Material:
– Quando um cone é derrubado, o professor verifi- • 2 jogos de coletes
ca qual elemento foi atingido através das súmulas. • 22 bambolês
Na maioria dos casos o cone sai do jogo, juntamente • 2 bolas de queimada
com o aluno, que irá para o morto; • 22 cones de 50 cm, nos quais deverão ser feitas
– Sistema operacional: quando o cone atingido é marcas com papel colorido, fixado com fita adesiva,
o do sistema operacional, a equipe adversária ga- ou com outro material que os identifique, da seguin-
nha 20 pontos e o cone não sai do jogo; além disso, te forma:
a equipe fica inoperante por no máximo 5 minutos, –– 2 cones (1 para cada equipe): vermelho
a não ser que consiga acertar o cone do elemento –– 4 cones (2 para cada equipe): verde
boot (como o computador fica travado quando o sis- –– 4 cones (2 para cada equipe): azul
tema operacional é derrubado, torna-se necessária –– 8 cones (4 para cada equipe): branco
a reinicialização do computador, do sistema, o que –– 4 cones (2 para cada equipe), que ficarão
acontece derrubando-se o cone do boot). Caso o sem marcação.
elemento boot já tenha sido queimado e seu jogador Organização do jogo: a turma será dividida em 2
esteja no morto, ele ainda assim poderá ser acerta- equipes, que devem estar identificadas com coletes
do por qualquer aluno da equipe adversária (os que diferentes. Cada equipe será dividida em 3 grupos.
– 73
Por exemplo, uma equipe de 15 alunos será dividida –– Os alunos preenchem a súmula e a devolvem sem
em 3 grupos de 5 alunos cada um. Um desses grupos que a outra equipe saiba suas informações.
ficará no cemitério e os outros 2 grupos começam o –– O “vivo” será a quadra de voleibol e o “cemitério”,
jogo no vivo. O jogo será dividido em 3 tempos de 10 o entorno dela, livre para as duas equipes.
minutos cada um, aproximadamente. A cada tempo, Elementos do jogo:
um grupo irá para o cemitério. Cada cone deverá es- As equipes começarão o jogo com 50% de água na
tar dentro de um bambolê. Eles serão posicionados represa, que vai perdendo ou aumentando o seu vo-
na quadra de voleibol da seguinte forma: lume, conforme o andamento do jogo. Se acabar a
água, a represa deverá entrar no VOLUME MORTO,
de níveis um e dois (reserva técnica).
Será vencedora a equipe que tiver mais água no seu
reservatório ao final da aula. Se mesmo antes do fi-
nal da aula acabar toda a água, inclusive a do volu-
me morto, o jogo termina.
A equipe que ficar sem água perderá o jogo e tere-
mos que começá-lo novamente.
A pontuação é recebida assim que os elementos são
acertados, por exemplo:
Uma equipe acerta com a bola o elemento ESTA-
O cone vermelho (1) vale 10 pontos. ÇÃO DE TRATAMENTO DE ESGOTO do adversário
O cone verde (2) vale 5 pontos. e ganha 7% de água. Esse elemento vai para o “mor-
O cone azul (3) vale 3 pontos. to”. Quando esta mesma equipe acertar o elemento
O cone branco (5) vale 1 ponto. ASSOREAMENTO, o adversário é quem perde 10 %
O cone sem marcação (4) tem valor negativo de de água, e não a equipe que acertou.
-5 pontos. Em resumo, se a equipe:
Cada vez que uma equipe derruba um cone da qua- –– acertar um elemento positivo, ela é quem ganha a
dra adversária, contam-se os pontos que correspon- porcentagem de água.
dem à cor do cone. Por exemplo: a equipe que der- –– acertar um elemento negativo, a equipe adversá-
ria é quem perde a porcentagem de água.
rubou o vermelho ganhará 10 pontos, se derrubar o
verde, 5 pontos, e assim por diante. Mas se a equipe Com exceção do DESMATAMENTO, a equipe que o
derrubar o cone sem marcação, perderá 5 pontos. Se acerta é quem perde a água.
a bola bater primeiro no corpo do adversário antes de Veja o exemplo abaixo:
derrubar o cone negativo, os pontos negativos irão • Equipe azul
para a equipe dona do cone. 50% + 7% = 57%
Se for derrubado mais de um cone com a mesma • Equipe vermelha
bola, somam-se os pontos. Por exemplo: foram der- 50% – 10% = 40%
rubados um vermelho (10 pontos) e um azul (3 pon- –– MATA CILIAR (Valor – 10% de água) – protege
tos), então a equipe ganhará 13 pontos. toda a represa e só pode ser “morto” pelo des-
O mesmo ocorrerá quando a equipe derrubar, com a matamento. A mata ciliar usa coletes com cor di-
mesma bola, um cone de pontuação positiva e um de ferente e se for eliminada pelo desmatamento da
pontuação negativa. Por exemplo: foram derrubados outra equipe perde o poder de proteção, vai para
um cone vermelho (10 pontos) e um negativo (-5 pon- o “morto” e a equipe perde 10% de água.
tos), então a equipe ganhará apenas 5 pontos. –– DESMATAMENTO (Valor – 10%) – este elemento
Vence o jogo quem tiver mais pontos no final. só funciona como DESMATAMENTO quando esti-
ver no “morto”. Ele tem que ser queimado, depois
19. Reservatório da Cantareira
vai para o “morto” e veste um colete de cor escu-
Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com ra para identificá-lo. Ele pode queimar todos os
uma área livre em volta dela. elementos da represa, inclusive a MATA CILIAR.
Material: 2 jogos de coletes, 2 ou 1 bola de queima- A pontuação deste elemento é a seguinte: a equi-
da, 2 pranchetas e súmulas do jogo. pe que liberta o desmatamento da outra equipe
Organização do jogo: perde 10% de água. Os outros elementos do jogo
–– Dividir a turma em duas equipes, que devem estar estão com as porcentagens na súmula.
identificadas com coletes diferentes.
–– Entregar uma prancheta para cada equipe com a Vamos usar a água com consciência! Bom jogo!
súmula do jogo. Ver ficha no final da descrição dos jogos.
74 –
ESPORTE ADAPTADO
Devemos ter sempre em mente que o esporte pode e deve ser realizado na escola, mas com adaptações para que
todos possam usufruir dele como uma “estratégia para se alcançar objetivos” e não apenas como “objetivo” da nossa
aula. O esporte realizado num clube ou numa escolinha de esporte visa ao resultado e na escola deve visar ao aprendi-
zado de atitudes e conceitos (teorias) além dos procedimentos (prática).

Esporte na escola Esporte da escola

1) Regras definidas. Regras adaptadas às necessidades e realidade.

2) Os mais habilidosos é que jogam. Todos podem jogar, independentemente da habilidade.

3) Temos que separar meninos e meninas. Na maioria das vezes não precisamos separar.

Não temos tempo para treinar adequadamente nem um es- Treinamos as habilidades gerais, que servirão no futuro para
4)
porte (regras, táticas, técnicas etc.). esportes que quiserem participar.
As atividades devem ser lúdicas; há regras que eles elabo-
5) Nem todos gostam de esportes.
ram, opinam, criam, modificam etc.
Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titulares Todos devem participar, independentemente de ganhar ou
6)
jogam, pois não podem perder. perder.

7) Os habilidosos não se importam com o grupo. Todos são aptos, têm funções e são necessários para os jogos.

SISTEMA DE JOGO COM ATAQUE E DEFESA Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
com a defesa de uma das equipes; para que seja
Muitos dos jogos contidos em nossa proposta de tra- lançada para o ataque é necessário que haja pelo
balho seguem um sistema chamado de ataque e defesa.
menos um passe entre os defensores.
Ele serve tanto para aumentar o número de participantes
Neste jogo devem ser evitados chutes fortes sem di-
no jogo como para separar homens de mulheres quando
reção, pois há mais jogadores. Na marcação de um
a força física se tornar um motivo de preocupação, de
excessivo contato físico, possível violência etc. gol haverá a troca de lado da quadra pelos jogado-
Neste sistema de jogo, mais pessoas participam e o res das duas equipes, de modo que quem estiver na
nível de habilidade e de força pode ser nivelado, pois os defesa possa jogar no ataque também e vice-versa.
“iguais” participam do mesmo lado, uns com os outros. Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo
Como funciona? recomeça com a bola nas mãos do goleiro do time
Dividem-se os participantes em dois times mistos. que sofreu o gol.
Em um lado da quadra ficam apenas os homens dos Observação de segurança: neste jogo os alunos
dois times e, no outro, apenas as mulheres. Sendo as- não podem dar um “chutão” para a frente, ou seja,
sim, no lado dos homens haverá um time de atacantes um chute forte e alto.
e outro, de defensores, o mesmo ocorrendo no lado das
mulheres. 2. Futsal de ataque e defesa com duas bolas
Após a marcação de um ponto ou depois de determi- Material: duas bolas de futsal e coletes coloridos.
nado tempo, invertem-se as posições – quem era atacan- Organização: formar duas equipes com 11 jogado-
te será defensor e vice-versa – e os jogadores trocam de res cada uma (dois goleiros para cada equipe) e de-
lado na quadra, para fixar a mudança de ataque e defesa. pois dividir pelo sistema de ataque e defesa.
Deve-se reservar um espaço logo após o meio da Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
quadra para o ataque receber a bola sem ser marcado com um dos goleiros das equipes; para que seja lan-
(pode ser a linha dos três metros do vôlei), de modo que çada para o ataque é necessário que haja pelo me-
não haja atrito no recebimento da bola pelo ataque. nos um passe entre os defensores.
Observação de segurança: nesta variação os alu-
JOGOS DE ATAQUE E DEFESA
nos não podem dar um “chutão” para a frente, ou
1. Futsal com ataque e defesa seja, um chute forte e alto, pois com duas bolas a
Material: uma bola de futsal e coletes coloridos. atenção dos jogadores fica dividida e pode ocorrer
Organização: formar duas equipes com 10 jogado- algum acidente. Caso algum jogador dê um chutão,
res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque acertando ou não um adversário, o jogo é paralisado
e defesa. e é cobrado um pênalti pela outra equipe.
– 75
Na marcação de um gol haverá a troca de lado da uma vez, entrará em campo para jogar handebol. O
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo próximo jogador queimado, seja ele de que equipe
que quem jogou na defesa possa jogar no ataque for, tirará sua equipe para o lado de fora do campo,
também e vice-versa. fazendo assim o papel que até agora era ocupado
Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo pela equipe vermelha.
é recomeçado com as bolas nas mãos de um dos As outras duas equipes, azul e verde, estão jogan-
goleiros de cada time. do handebol no sistema de ataque e defesa com
3. Cabeçobol duas bolas, e tentando marcar seus gols nos arcos
Só se pode marcar gol de cabeça. A bola (de volei- que estão fixados nas traves. A cada gol marca-
bol) deve ser passada de mão em mão. Não se pode do, as equipes trocam seus ataques e defesas, e
correr com a bola e, para marcar gol, é necessário aqueles que estavam no ataque vão para a defesa
que ela venha de um passe. e vice-versa. Caso o gol não ocorra em 2 minutos,
o professor solicita que os alunos troquem ataque
4. Harry Potter (handebol com queimada) 3 equipes e defesa.
Divide-se a turma em 3 equipes. Neste caso é im-
portante separá-las por cor: vermelha, azul e verde. 5. Basquetebol de ataque e defesa com duas bolas
No início do jogo aqui representado, a vermelha está Material: duas bolas de basquete e coletes coloridos.
do lado de fora da quadra, metade masculina de um Desenvolvimento do jogo: (variante do basquete
lado e metade feminina do outro. Azul e verde estão com ataque e defesa, utilizam-se duas bolas ao mes-
jogando handebol no sistema de ataque e defesa, mo tempo): as bolas começarão com as defesas das
tentando marcar gols nos arcos (bambolês que estão equipes; para que sejam lançadas para o ataque é
fixados no gol). necessário que haja pelo menos um passe entre os
Utilizar uma bola de queimada e duas bolas de defensores.
handebol. É possível que no jogo as duas bolas estejam do
mesmo lado da quadra, na defesa ou no ataque. Os
Os meninos da equipe verrmelha ficam deste lado da quadra. jogadores da defesa devem ter cuidado ao lançarem
a(s) bola(s) para o ataque, para não causar nenhum
acidente, chamando sempre o atacante para receber
a bola e não jogá-la aleatoriamente, pois pode bater
na cabeça de algum jogador.
Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo
que quem estiver na defesa jogue no ataque também
e vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na
quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa
dos dois times.

6. Handebol derruba cones com uma bola


Material: uma bola de handebol, 10 cones grandes e
coletes coloridos.
As meninas da equipe vermelha ficam deste lado da quadra. Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
O gol ficará assim: com três bambolês presos nas pelo sistema de ataque e defesa.
traves. Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa
de uma das equipes estarão de posse da bola e de-
verão fazer pelo menos um passe antes de passar a
bola para o ataque. O atacante que estiver com a bola
de handebol terá como objetivo derrubar um dos co-
nes que estão dentro da área de futsal. Ao derrubar o
cone, a equipe ganhará um ponto. Na marcação de
um ponto haverá a troca de lado da quadra pelos joga-
Desenvolvimento do jogo: a equipe vermelha dores das duas equipes de modo que quem estiver na
tentará queimar jogadores das outras duas equi- defesa também possa jogar no ataque e vice-versa. O
pes, sem se preocupar com quem acertar, apenas ataque não poderá invadir a área de futsal. A defesa
somando queimadas, pois quando alcançar 9 quei- só poderá entrar nessa área para pegar a bola que foi
madas o professor apitará, parando o jogo e avisa- arremessada pelo ataque adversário depois que este
rá que a equipe vermelha, quando queimar mais foi concluído e recomeçar o jogo.
76 –
7. Handebol acerta o cone ataque do outro lado da quadra. A cada gol há uma
Material: um cone, uma bola e um bambolê ou uma troca entre defesa e ataque, ou a cada três minutos,
cadeira. se não houver nenhum gol.
Organização: formar duas equipes mistas divididas Observação: Divide-se a equipe para o ataque e de-
pelo sistema de ataque e defesa. fesa de modo que, de um lado, fiquem os alunos de
Desenvolvimento do jogo: em vez de marcar gols, maior habilidade, e do outro, os de menor habilida-
como no handebol tradicional, uma pessoa do time de. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
será escolhida para ficar na área do time adversário hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
e, com um cone na mão, deverá receber um passe e interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
tentará encaixar a bola dentro do cone, para marcar defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
o ponto. A pessoa com o cone deve estar numa área
restrita, como dentro de um aro (bambolê), sobre 11. Handebol derruba cones com duas bolas
uma cadeira ou similar. Material: duas bolas de handebol, 10 cones grandes
e coletes coloridos.
8. Handebol acerta os cones com duas bolas e dois Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
cones área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
Material: duas bolas e dois cones grandes.
pelo sistema de ataque e defesa.
Variação n.o 1: nesta variação são colocados dois
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa
alunos com cones nas áreas de futsal, para receber
de cada equipe estarão de posse de uma das bo-
as bolas arremessadas por seus respectivos ata-
las, e deverão fazer pelo menos um passe antes de
ques. São colocadas duas bolas em jogo para deixar
a atividade mais dinâmica. passar a bola para o ataque, que terá como objetivo
Variação n.o 2: além de colocar duas bolas e dois derrubar um dos cones que estão dentro da área
alunos com cones na área, nesta variação é colo- de futsal. Ao derrubar o cone, a equipe ganhará um
cado também um defensor da outra equipe, que irá ponto.
tentar impedir a feitura do ponto marcando os alunos Na marcação de um ponto haverá a troca de lado da
que estão com cones. Os três são os únicos que po- quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo
dem ficar na área de futsal. Também se joga pelo sis- que quem estiver na defesa passe para o ataque e
tema de ataque e defesa e, quando se marca ponto, vice-versa. O ataque não poderá invadir a área de
os jogadores trocam de lado na quadra, menos os futsal. A defesa só poderá entrar na área para pegar
que estão na área com os cones e o da defesa. a bola que foi arremessada pelo ataque depois que
este foi concluído e recomeçar o jogo. É possível que
9. Basquetebol com ataque e defesa as duas bolas estejam do mesmo lado da quadra e
Material: uma bola de basquete e coletes coloridos. então valerá o ponto que for marcado primeiro.
Organização: formar duas equipes com 10 jogado-
res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque 12. Handebol derruba cones e basquetebol juntos
e defesa. (baskhand)
Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa Material: uma bola de handebol, uma bola de bas-
com a defesa de uma das equipes; para que seja quete, 10 cones grandes e coletes coloridos.
lançada para o ataque é necessário que haja pelo Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
menos um passe entre os defensores. área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da pelo sistema de ataque e defesa.
quadra pelos jogadores das duas equipes de modo Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defe-
que quem estava na defesa passe para o ataque e sa de cada equipe estarão de posse de uma das
vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na bolas aleatoriamente e deverão fazer pelo menos
quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa um passe antes de passar a bola para o ataque.
do time que sofreu o ponto. Quando a bola for de handebol, as regras serão
10. Handebol com gol no meio de handebol; quando for de basquetebol, as regras
Traça-se no meio de uma quadra um círculo de apro- serão de basquetebol.
ximadamente 6 m de raio ou outra medida que seja O atacante que estiver com a bola de handebol
mais apropriada para o tamanho da quadra e utili- terá como objetivo derrubar um dos cones que es-
zam-se dois cones de aproximadamente 50 cm de tão dentro da área de futsal. Ao derrubar o cone, a
altura ou algo semelhante para fazer um gol de 3 m equipe ganhará um ponto. A equipe que estiver com
de largura. Divide-se a classe em duas equipes que a bola de basquetebol terá como objetivo acertar a
estarão subdivididas também em duas (ataque e de- cesta (cada cesta valerá dois pontos), mas o ataque
fesa). Cada equipe ataca numa meia quadra e defen- não poderá invadir a área de futsal e só haverá re-
de na outra. Cada uma terá um goleiro e somente ele bote se a bola sair da área. Se isto não acontecer, a
poderá pisar no interior da roda de 6 m. O ataque da defesa poderá entrar na área, pegar a bola e reco-
equipe A, por exemplo, trocando passes, procurará meçar o jogo. É possível que as duas bolas estejam
fazer tentos na defesa da equipe B. Se esta se apos- do mesmo lado da quadra e então valerá o ponto
sar da bola deverá passar imediatamente para seu que ocorrer primeiro.
– 77
13. Estafeta de pênaltis 16. Câmbio móvel com fita elástica
Dividir os participantes em dois times, cada um em Divide-se a turma em duas equipes.
um lado da quadra, de frente para seu gol de futebol. Área de jogo: a quadra toda.
Cada equipe deve chutar no seu gol um elemento de A “rede” será uma fita elástica de aproximadamente
cada vez, e passar depois para a linha do outro lado. 6 m cujas extremidades serão seguradas por duas
Cada participante deve tentar fazer um gol, com no pessoas, que podem ser o professor e um aluno.
máximo três chutes. Caso tenha feito o gol logo no O limite da “rede” será sempre a distância entre as
primeiro chute, retorna a bola na marca e vai para o pessoas que se moverão pela quadra segurando a
outro lado. Se errar os três chutes, retorna a bola na fita. A “rede” poderá ser maior ou menor que os seis
marca e vai para o outro lado. A equipe cujos partici- metros à medida que o professor se aproxima ou se
pantes acabarem primeiro ganha, independente do
afasta do aluno que está segurando a outra ponta
número de gols feitos.
da fita.
Time xxxxxxx xxxxxxx Time A fita poderá girar para qualquer lado e os alunos
A B deverão acompanhar o movimento sem tocar nela.
Objetivo do jogo:
x x A bola deverá passar por cima da “rede” e a outra
• • equipe deverá pegar a bola sem deixá-la cair no
chão, senão será ponto para a outra equipe. O limite
é a posição do professor ou do aluno que estão se-
14. Futebol – derrubar cones gurando a fita. Se a bola cair atrás de um dos dois ou
Área de jogo: quadra poliesportiva. se sair fora do limite da quadra (por exemplo: bater
Divide-se a turma em duas equipes. na parede), será ponto da outra equipe.
Colocam-se quatro cones para cada equipe, arruma- Variantes:
dos na linha de fundo do voleibol.
1) Começa-se a jogada com saque de voleibol.
Faz-se uma área com giz de aproximadamente um
2) A bola deverá ser passada pelo menos por três
metro de raio em volta dos cones. Os alunos não po-
derão entrar nesta área (nem defesa nem ataque). pessoas antes de ser arremessada para o outro
Joga-se com três bolas de futebol de salão ou mais, lado.
dependendo do número de jogadores. 3) A bola não pode ser enterrada sobre a rede e sim
Os alunos, à vontade pela quadra, deverão atacar (chu- lançada.
tando a bola em direção do cone) ou defender (chutan- 4) A bola pode ser segurada, mas deve ser passa-
do a bola e impedindo que os cones sejam derrubados). da com toque.
A equipe que derrubar primeiro os cones da outra vence. 5) A primeira bola (aquela que vem por cima da
Variantes: rede) deve ser recebida com manchete ou toque.
Misturam-se os cones das equipes, que estão na linha A segunda pode ser segurada.
de fundo do voleibol. Cada uma delas tem dois cones.
1) Os jogadores, em duplas, estarão unidos por 17. Quadribol
uma meia de futebol. As duplas deverão atacar Dividir os participantes em vários times com quatro
ou defender sem que os jogadores se soltem. integrantes em cada um. O campo de vôlei estará
2) Jogadores em duplas unidos por meias, só que dividido em dois pela rede central, com mais uma di-
um de cada equipe. visão em cada lado, de modo que o campo tenha
3) Cria-se um refúgio (ou mais de um): local onde quatro áreas, com quatro equipes jogando ao mes-
o aluno que estiver com a bola ficará a salvo por mo tempo. Daí passa-se a um jogo como o de vôlei,
alguns instantes. só que, inicialmente, pode-se segurar a bola (como
4) Quem fizer falta fica no refúgio por um determi-
no jogo de câmbio), dar três passes e passar para
nado tempo.
a equipe adversária, seguindo o jogo até que algum
15. Vôlei de trio time deixe a bola cair, fazendo o ponto. Assim, o jogo
Formar trios. O jogo de vôlei (tradicional, regras ofi- inicia-se com quatro equipes, só que a pontuação
ciais) só pode ocorrer dentro da linha dos três metros. é diferente: cada equipe começa com cinco pontos
A equipe que marca ponto continua jogando. Quem e cada vez que deixa a bola cair ou lança-a fora da
perde ponto sai do jogo e volta para a fila. quadra ou na rede perde um ponto. Quando perder
seus cinco pontos, sai do jogo, deixando outro quar-
Campo da equipe Equipes na espera
X X teto ocupar seu lugar. Sempre que uma equipe per-
que vence xxxxxx
der seus cinco pontos sai do jogo e entra outra. O
X X xxxxxx início do jogo é demorado, até alguém perder seus
pontos, mas depois de algum tempo as trocas são
X X xxxxxx mais rápidas, pois sempre vários times estarão com
poucos pontos.
78 –
• Um aluno da equipe deverá arremessar apenas
da linha de três pontos;
Equipe 1 Equipe 3 • Dois alunos fazem bandeja;
• Um aluno faz arremesso da linha de futebol, ou-
tro, da de três pontos e outro ainda, de fora do
garrafão;
• Criar variações de arremessos, de número de
Equipe 2 Equipe 4
alunos envolvidos etc.
Observação: os alunos envolvidos nas “tarefas es-
peciais” são obrigados a completar a tarefa para po-
Regras:
derem retornar para a fila.
–– São semelhantes às do vôlei, podendo ser adap-
tadas para participantes menos habilidosos (como 19. Estafeta NBA
usar um "pingo" da bola no chão). Dividir os participantes em dois times, cada um de-
–– A quadra deve ser separada por duas linhas, pois les em um lado da quadra, de frente para sua cesta
caso exista apenas uma linha, não saberemos se de basquete. Cada equipe tem cinco cones coloca-
o ponto perdido vai ser de uma ou outra equipe. dos ao longo da área de futebol, e em cada cone
Se cair no meio das linhas, o erro será de quem será colocada uma bola de basquete. Cada aluno
lançou a bola ali. vai dar cinco arremessos de basquete dos diferen-
–– Quando uma equipe quiser, poderá jogar a bola tes pontos (uma bola em cada cone). Quando todos
para a equipe do seu lado (e não para a do outro da equipe tiverem feito os mesmos cinco arremes-
lado da rede). Não é permitido jogar a bola em sos, contam-se os pontos da equipe. Quando uma
direção ao chão, mas apenas para o alto; caso equipe finalizar, verifica-se quem ganhou.
contrário seria muito fácil, por exemplo, cortar Ponto importante: se numa equipe todos termina-
para baixo nessa equipe.
rem seus arremessos, a outra equipe deve parar
–– Deve ocorrer um rodízio dentro do quarteto (defe-
de arremessar, mesmo não tendo terminado. Des-
sa e ataque) e também um rodízio de saque, em
se modo, vale não só a precisão do arremesso mas
que o saque será de cada vez de um quarteto,
também a rapidez.
independente de quem fez ou perdeu ponto.
Variação:
Com equipes que jogam bem o vôlei, pode-se retirar o
agarrar a bola e jogar de acordo com as regras oficiais.

18. Estafeta de basquete

XXXXXXXX
Regras: Os alunos são numerados, por exemplo,
XXXXXXXX de 1 a 15 em cada equipe. Enquanto um será o pri-
meiro arremessador, outros três devem estar posi-
XXXXXXXX cionados para pegar o rebote e repor as bolas nos
cones, para o seguinte arremessar. Assim, os três
últimos da fila ficam inicialmente no rebote. Quem
terminar seus arremessos toma lugar no rebote e
um do rebote vai para a fila do arremesso.
Dividir a classe em três equipes iguais, com uma bola Variante:
para cada uma. Cada um deve tentar acertar a cesta Caso não haja cone, colocar outro objeto para mar-
e retornar para a fila, com três chances de arremes- car os lugares do arremesso e manter a bola parada
so. Caso acerte na primeira pode retornar para a fila. (cadeira, balde, caixa etc.).
Depois de tentar três vezes e errar, pode também re-
tornar. A equipe da qual todos terminarem primeiro 20. Basquetebol "mata-fominha"
seus arremessos ganhará, independente do número Área de jogo: quadra de basquete.
de cestas conquistadas. Divide-se a turma em duas equipes. Se houver mui-
Depois, pode-se dar tarefas específicas e a equipe tos alunos em cada equipe, pode-se dividi-los em
escolherá quem executará, por exemplo: dois grupos: de ataque e de defesa.
– 79
Será um jogo com regras de basquetebol com algu- Divide-se a quadra ao meio. Em cada metade tere-
mas alterações. mos alunos das duas equipes sendo que uma ataca-
Não se pode driblar. rá e a outra defenderá.
A equipe que deixar a bola cair no chão perde a pos- Toda vez que uma equipe derrubar um cone (que
se de bola. será levantado em seguida) haverá uma troca entre
Se a equipe fizer cesta marca três pontos, dois se a ataque e defesa.
bola bater no aro e um se bater na tabela. Variante:
Os cones derrubados pela equipe atacante deverão
21. Basquetebol “recebe no fundo” ser colocados ao lado de seus cones de defesa. A
Idem ao jogo “mata-fominha” só que ao invés de equipe que eliminar primeiro o cone dos outros ga-
fazer cestas, a equipe fará pontos quando um ele- nha. Ao final do jogo teremos oito cones de um lado
mento receber a bola na linha de fundo. O aluno não e nenhum do outro.
pode entrar com a bola na linha de fundo, pois ele já Os cones derrubados deverão ser empilhados uns
deve estar lá para recebê-la. sobre os outros.
Observação: Divide-se a equipe para o ataque e a
22. Handebol derruba cones defesa, de modo que de um lado fiquem os alunos
Derrubam-se os cones em vez de marcar gol. de maior habilidade e do outro, os de menor habili-
Área de jogo: quadra de handebol. dade. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
Colocam-se quatro cones no fundo da quadra ou no hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
gol. Divide-se a turma em duas equipes, que serão interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
subdivididas em mais duas: A e B. defesa mais hábil contra ataque menos hábil.

ATLETISMO
1. Origem do atletismo jogos gregos, em 394 a.C. O esporte, porém, acabou
Para entendermos um pouco melhor a história do ”morrendo” até o século XII, quando reapareceu na
atletismo, é necessário fazermos uma viagem no Inglaterra.
tempo. Essa viagem nos leva até a época do homem As mulheres só ganharam destaque nas provas olím-
primitivo, com todos os seus esforços para sobreviver picas de atletismo em 1928, nos jogos olímpicos de
em meio hostil. Sua rotina estava diretamente ligada Amsterdã, na Holanda. A grande surpresa da estreia
aos movimentos de corrida, saltos e arremessos, feminina ficou por conta das atletas canadenses, ao
como formas de buscar o seu alimento, conquistar e vencerem no revezamento e no salto em altura. Hoje,
manter o domínio territorial sobre seus semelhantes as competições femininas concentram o mesmo inte-
e outros animais. resse que as masculinas.
Principal esporte do programa dos jogos olímpicos, O atletismo do Brasil estreou nas olimpíadas em
o atletismo existe desde os antigos jogos da Grécia 1924, nos Jogos de Paris, na França. Mas foi nos
e marcou o início das competições da Era Moder- jogos de 1932, em Los Angeles, nos Estados Unidos,
na. No entanto, há registros que apontam que a mais que o País obteve seu primeiro resultado importante,
remota corrida organizada aconteceu em Mênfis, no com o sexto lugar do atleta Lúcio de Castro, no salto
Egito, por volta de 3800 a.C. com vara.
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com
provas de pista de campo (corridas rasas, com barrei- 2. Saltos
ras ou obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e O primeiro registro da inclusão do salto em distân-
provas combinadas, como o decatlo e o heptatlo), pro- cia nos jogos da antiguidade data do ano 708 a.C.,
vas de cross-country (corridas através do campo, com quando integrava o antigo pentatlo.
obstáculos naturais ou artificiais) e marcha atlética. As primeiras referências a competições que incluíam
Em 776 a.C., Coroebus foi campeão na prova dos salto em altura e em distância datam de aproxima-
193 m. Naquela época, as provas disputadas eram damente 1850: nas provas disputadas em Taliti, na
basicamente a corrida e o lançamento de disco, feito Irlanda, o salto era uma das cinco modalidades que
de pedra ou bronze. faziam parte dos jogos anuais de Tailteann.
A maratona, por exemplo, foi criada, segundo a len- Quando a olimpíada moderna foi organizada, os três
da, em homenagem a um soldado chamado Feidí- tipos de salto foram considerados como modalidades
pides. Ele correu 40 km para levar notícias sobre a separadas: salto em altura, salto em distância e salto
vitória de Atenas sobre a Pérsia na Batalha da Mara- triplo. Nos jogos seguintes, em Paris, foram incluídas
tona e, ao chegar, acabou morrendo. modalidades de salto em altura e distância em que o
O atletismo teve seu grande momento até o fim dos atleta era obrigado a saltar sem a corrida prévia.
80 –
3. Corridas 4. Lançamento de dardo
É a mais primitiva forma do atletismo e um dos espor- O uso de dardos faz parte da própria evolução do
tes mais populares da antiguidade. homem. Desde a pré-história, lanças feitas com os
Nos jogos olímpicos da Grécia, a corrida de 200 mais variados materiais foram utilizadas tanto para
jardas (uma volta ao estádio de 182 m) fazia parte garantir a subsistência como para preservar o territó-
rio de inimigos mais ousados. Não é de se estranhar,
do pentatlo. Nesses Jogos, consagrados ao deus
então, que a arte de lançar o dardo fosse incluída
Zeus, eram disputadas também provas de 3.800 m
pelos antigos gregos nos jogos olímpicos de 708 a.C.
e a dromos hoplitas, uma prova reservada para sol- como uma das modalidades do pentatlo.
dados na qual deveriam competir com equipamento Quando Pierre de Coubertin conseguiu realizar seu
completo, inclusive armadura. No Império Romano, sonho recriando os Jogos, a modalidade permaneceu
corridas de velocidade faziam parte da programa- atrelada aos esportes atléticos combinados até ganhar
ção dos circos ambulantes. status individual na olimpíada de Londres, em 1908.
Na Idade Média, as cidades organizavam corridas
5. Disco
regularmente, contratando os vencedores para fazer A arte de lançar um disco plano, feito de pedra, de
parte do corpo dos correios. Foram famosos os “cor- dentro de um círculo preestabelecido, era muito po-
redores-carteiros” do Império Persa e dos sultões tur- pular na Grécia antiga desde os tempos de Homero,
cos. Estes últimos conseguiam cobrir a distância de e fazia parte do pentatlo nos antigos jogos olímpicos.
ida e volta entre Constantinopla e Adrianópolis – algo Depois de ficar esquecido durante muitos séculos, o
em torno de 350 km – em dois dias e duas noites. esporte foi revivido na olimpíada moderna, em 1896.

6. Atletismo – provas oficiais

a) Provas de pista (corridas)


Tipo de prova Distâncias para o masculino Distâncias para o feminino
100m, 200m, 400m, 800m, 1.000m, 100m, 200m, 400m, 800m, 1.000m,
1.500m, 1 milha, 2.000m, 3.000m, 1.500m, 1 milha, 2.000m, 3.000m,
Corridas rasas
5.000m, 10.000m, 20.000m, 25.000m, 5.000m, 10.000m, 20.000m, 25.000m,
30.000m 30.000m
Corridas com barreiras 110m e 400m 100m e 400m
Corridas com obstáculos 3.000m 3.000m

4x100m, 4x200m, 4x400m, 4x800m e 4x100m, 4x200m, 4x400m, 4x800m e


Revezamentos
4x1.500m 4x1.500m

b) Provas de marcha atlética


Local da prova Distâncias para o masculino Distâncias para o feminino
Pista 20.000m, 30.000m e 50.000m 5.000m, 10.000m e 20.000m
Rua 20km, 30km e 50km 100m e 400m

c) Provas de campo
Tipo de prova Masculino Feminino
em altura, com vara, em altura, com vara,
Saltos
em distância e triplo em distância e triplo
Arremesso peso peso
Lançamentos disco, dardo e martelo disco, dardo e martelo

d) Provas combinadas
Tipo de prova Distância para o masculino Distância para o feminino
Corridas rasas decatlo heptatlo
As provas destacadas com negrito são as que integram o programa dos Campeonatos Mundiais de Atletismo.
Observação: acesse o site www.cbat.org.br e descubra a origem de cada uma das provas de atletismo.
– 81
e) Corridas de rua
As corridas de rua também são provas oficiais do atletismo, porém sem distâncias definidas em regra, mas
sim recomendadas, tanto para o masculino como para o feminino. As distâncias recomendadas, para homens
e mulheres são de 15km, 20km, meia-maratona (21.097m), 25km, 30km, maratona (42.195m), 100km e reve-
zamento de rua.
f) Cross-country
Da mesma forma que as corridas de rua, as provas de cross-country (corrida através do campo) são provas
oficiais do atletismo, igualmente com distâncias recomendadas (mostradas no quadro a seguir).
Categoria Masculino Feminino
Adulto – prova longa 12km 8km
Adulto – prova curta 4km 4km
Juvenil 8km 6km

g) Corridas em montanha
As corridas em montanha preveem a mesma regra para as provas de cross-country, cujas distâncias recomen-
dadas são as seguintes, em dois tipos diferentes de provas:
Corridas em subida de montanha
Masculino Feminino
Categoria
Distância Subida Distância Subida
Adulto 12km 1.200m 7km 550m
Juvenil 7km 550m

Corridas com largada e chegada ao mesmo nível


Masculino Feminino
Categoria
Distância Subida Distância Subida
Adulto 12km 700 7km 400m
Juvenil 7km 400m

7. Curiosidades sobre o atletismo Salto: os atletas usavam pedras e outros pesos,


O pentatlo transformou-se em um esporte olímpico como os halteres, para aumentar a distância de um
com a adição da luta livre, em 708 a.C., além dos salto. Eles os seguravam até o fim do salto e depois
seguintes esportes: os jogavam para trás.
Corrida: os atletas usavam uma vestimenta em tor- Lançamento de disco: o disco era originalmente fei-
no de sua cintura no início, porém, depois, passaram
to de pedra e mais tarde, de ferro, liga metálica ou
a competir despidos. A exceção era a corrida de ar-
bronze. A técnica era muito similar à do arremesso
madura, em que os corredores carregavam um escu-
do, um capacete e placas de armadura. As compe- freestyle de hoje.
tições de corrida incluíam: a corrida do estádio, que Lançamento de dardo: os atletas usavam uma cinta
era o teste preliminar de velocidade, cobrindo a trilha de couro no centro de gravidade do dardo para dar
de Olímpia de uma extremidade a outra (200 m); os mais aderência e estabilizar o javelin no voo. Havia
diavlos (400 m); e os dolichos (entre 7 e 24 provas). dois eventos que envolviam o arremesso de dardo:
um era de distância e o outro, de precisão.
Halteres: eram pedras ou pesos que os atletas utili-
zavam quando saltavam. Seu uso não era obrigató-
rio, porém era bastante comum, e dava aos competi-
dores um impulso um pouco maior.

82 –
Disci: eram usados nas provas de arremesso de dis- zamento 4 m x 100 m. É preciso lembrar que na épo-
co e tinham inscrições que aludiam a Zeus e outros ca em que o esporte era visto como coisa de homem
deuses gregos. ou de “mulheres masculinas”, a feminina Fanny, ca-
sada e mãe de dois filhos, teve uma contribuição fun-
damental para a imagem da mulher atleta.
Graças a todos esses feitos ela foi eleita em 2000
“a atleta do século” pela Federação Internacional de
Atletismo.
O etíope Abebe Bikila assombrou o mundo na olim-
píada de 1960, em Roma, quando, apenas em sua
Strigils: eram utilizados pelos atletas para sua higie- segunda maratona, não só venceu, mas também ba-
ne após exercícios e prática de esportes, para ”ras- teu o recorde mundial com 2h15min16s. Tudo isso
par” o pó e o óleo do corpo deles. correndo descalço!
Pista: mede 400 m de comprimento na raia interna.
Em geral, tem oito ou nove raias de 1,22 m a 1,25 m
de largura cada uma. É revestida de material sintético.

Bloco de partida evita que os com-


petidores saiam do lugar antes da
Considerado o maior corredor de todos os tempos, partida.
Se isso acontecer, o sinalizador
Paavo Nurmi, também conhecido como o “finlandês acende uma luz, mostrando que
voador”, era um atleta à frente do seu tempo e trei- o atleta queimou a largada.
nava com uma dedicação nunca antes vista. Ganhou Fonte: www.objetivo.br
um total de nove medalhas olímpicas de ouro e três
JOGOS
de prata na década de 1920. Ele foi um dos primeiros
atletas a ter um método sistemático de treinamento 1. Arremesso de peso
e nunca corria sem segurar o relógio em sua mão
(ainda não era comum usar relógios de pulso).
O tcheco Emil Zatopeck é o único atleta a conseguir o
feito de vencer os 5.000 m, os 10.000 m e a maratona 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
em uma mesma olimpíada em 1952, em Helsinque, na
Finlândia. Apesar de seu estilo desajeitado, Zatopek ba-
teu 20 recordes mundiais em distância, que variavam de
Local: quadra
5.000 m a 30.000 m. Em 1951, ele tornou-se o primeiro
homem a cobrir 20 km em uma hora (20.052 m). Material: bola com peso de 1kg ou 2kg e alguns co-
James Cleveland “Jesse” Owens chegou confiante à nes pequenos
Olimpíada de Berlim (1936). “Sem querer ser presun- Preparação do espaço: utilizar um círculo que po-
çoso, acho que vou ganhar três medalhas de ouro na derá ser o do garrafão do basquetebol ou feito com
Olimpíada”, disse ele. giz, traçando uma linha com auxílio de uma trena ou
Jesse Owens não só cumpriu a promessa, mas a supe- fita métrica e marcando o espaço metro a metro.
rou ao conquistar quatro medalhas de ouro nos 100 m, Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
200 m, salto em distância e revezamento 4 m x 100 m. em 3 equipes, colocados em fila e numerados. Deve-
Apesar do feito extraordinário, Jesse não teve vida fácil
rão, um a um, realizar seu arremesso, observando
ao voltar aos Estados Unidos. Para conseguir dinheiro,
esta sequência: apoiando a bola com a mão, acima
ele aceitou desafios como correr contra cavalos, ca-
chorros e motocicletas. do ombro, ao lado do pescoço, mantendo seu coto-
A holandesa “Fanny” (Francisca) Blankers-Koen é velo flexionado, posicionando-se de lado para o cam-
considerada a primeira rainha do atletismo. Sua es- po. Após essa preparação, o aluno deverá executar
treia em olimpíadas foi em Berlim (1936), com 18 o movimento, fazendo a rotação do quadril e tronco,
anos de idade. Em Londres (1948), ela venceu as estendendo seu cotovelo, empurrando a bola para
provas de 100 m, 200 m, 80 m com barreiras e reve- frente e para cima.
– 83
Observação: se o aluno afastar a mão, levar a bola e a 3. Maratona de revezamento
mão para trás do pescoço e cabeça e realizar um gan-
Largada
cho estará fazendo o movimento erroneamente.
É importante marcar a distância arremessada por
cada jogador numa folha, prancheta etc. para que ao
final da atividade o professor tenha os dados.
Nesta atividade não ganha aquele que arremessar
mais longe, mas sim a equipe que tiver a melhor mé-
dia de arremesso.
Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-as
pelo número de integrantes daquela equipe, assim terá
a distância média alcançada pela equipe.
Exemplo:

Equipe azul: aluno número 1 = 3,00 m


aluno número 2 = 3,50 m Local: quadra
Material: 4 cones médios, coletes/jalecos de 3 cores,
aluno número 3 = 4,50 m um bastão e 3 cronômetros.
Total 11 m, dividido por 3 integrantes = média 3,66 m Preparação do espaço: marcar com giz o local de
largada, colocar cones nos 4 cantos da quadra de
2. Corrida de velocidade voleibol e entregar para cada equipe uma súmula
para ser preenchida pelas equipes.
Repescagem: Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, depois devem preencher a súmula
com seus nomes numa ordem. O professor deve de-
finir uma quantidade de voltas para as equipes, por
exemplo, 60 voltas. Então, se as equipes tiverem 10
alunos, cada um deles dará 6 voltas.
Observação: a definição de voltas depende de
cada grupo de alunos, faixa etária e ano em que se
encontram.
Classificados: A primeira equipe deve iniciar sua corrida sozinha,
sem a companhia de alunos das outras equipes. Fa-
Local: quadra de voleibol zemos isso para que eles não saibam em que volta
Material: 3 cones médios a outra equipe se encontra, criando assim uma rivali-
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos dade durante a maratona. Após 30 segundos, é libe-
em 3 equipes, colocados em fila por ordem alfabética rada a segunda equipe e após 1 minuto do início da
(é a maneira encontrada para não realizar escolhas primeira, a terceira equipe.
incorretas no momento da separação). Deverão iniciar A súmula é preparada para que os alunos realizem
a corrida no momento do sinal do professor, sendo um apenas metade de suas voltas (neste caso 3 voltas) e
integrante de cada equipe. Correrão até o cone, farão passem o bastão para o próximo aluno. Após todos de
sua equipe completarem suas voltas, reinicia-se auto-
a volta e deverão passar pela linha de chegada.
maticamente com o primeiro realizando a outra me-
A cada bateria dois alunos (primeiro e segundo colo-
tade que falta de suas voltas, ou seja, mais 3 voltas.
cados) passam para a área de classificação, aguar-
Observação: um dos alunos de cada equipe deverá
dando novas baterias e o aluno, terceiro colocado, irá
ser o controlador de ordem dos alunos e quantidade
para a área de repescagem, aguardando sua segunda de voltas, porém quando chegar a sua vez de correr,
e última chance de classificação. Quando terminam outro aluno assume temporariamente esta função.
todas as baterias, iniciam-se as baterias de repesca- Pode acontecer de alguns alunos não assumirem a
gem, reorganizando as filas de equipes novamente responsabilidade de realizarem suas voltas (neste
por ordem alfabética. Novamente os dois primeiros caso 6 voltas) e, assim, abre-se a possibilidade de
colocados passam a integrar a área de classificação e outro aluno da mesma equipe assumir essas voltas,
o terceiro colocado agora será desclassificado. pois no final da maratona cada equipe deverá obriga-
Após terem sido definidos os alunos classificados, ini- toriamente ter realizado 60 voltas.
cia-se uma nova fila por ordem alfabética e novas ba- Não deixe que um aluno assuma um número muito
terias são realizadas, porém, neste momento, os dois elevado de voltas, criando assim o risco de se sentir
primeiros colocados estão classificados e o terceiro, mal. Também não deixe que um aluno faça menos do
desclassificado. Assim prossegue a atividade até que que 2 voltas, valorizando assim a atividade e dando a
restem três ou quatro classificados para a final. oportunidade de incluí-lo no processo.
84 –
Quando a primeira equipe terminar suas voltas, ve- Desenvolvimento da prova: os alunos são dividi-
rifique o tempo também com a segunda e a terceira. dos em 3 equipes, colocados em fila e numerados.
É raro, mas pode acontecer de uma das equipes que Deverão realizar o salto, observando esta sequência:
partiu depois chegar na frente daquela que partiu pri- correr, ao bater um pé na tábua (1.o passo), saltar,
meiro. Por isso, fique atento. caindo com o mesmo pé que iniciou o salto (2.o pas-
so), bater o outro pé (3.o passo) e saltar caindo com
Ver ficha no final da descrição dos jogos. os dois pés.

4. Revezamento 4 x 50

Área de troca Largada

É importante marcar a distância de cada aluno numa


2.o 3.o 4.o
folha, prancheta etc. para que ao final da atividade se
tenham os dados.
Nesta atividade, não ganha aquele que saltar a maior
distância, mas sim a equipe que tiver a melhor média
de salto.
Local: quadra Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-as
pelo número de integrantes daquela equipe, assim terá
Material: 4 cones médios, coletes/jalecos de 3 cores
a distância média alcançada pela equipe.
e um bastão
Preparação do espaço: marcar com giz o local de Equipe azul: aluno número 1 = 6,00 m
largada e a área de troca do bastão, colocar cones aluno número 2 = 6,50 m
nos 4 cantos da quadra de voleibol. aluno número 3 = 8,50 m
Desenvolvimento da prova: os alunos são dividi-
Total de 21 m, dividido por 3 integrantes = média 7,00 m
dos em 3 equipes, depois, subdivididos em grupos
de 4 alunos para formar cada bateria e numerados
de 1 a 4. O primeiro aluno de cada equipe irá para a
largada, o segundo, terceiro e quarto ficarão dentro
da quadra de voleibol, aguardando o momento em
que o aluno anterior passe pela zona de troca para
receber o bastão e correr ao redor da quadra. Vence
a equipe que primeiro chegar após os 4 alunos com-
pletarem suas voltas sem deixar o bastão cair.

5. Salto triplo

tábua
início da corrida
colchonetes ou tatames

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Local: quadra
Material: 3 colchonetes ou tatames de borracha e
coletes/jalecos de 3 cores
Preparação do espaço: marcar com giz o local de
início da corrida, a tábua e espaços de metro em me-
tro ao lado do local de salto. Colocar os tatames ou
colchonetes próximos ao local de salto (a distância en-
tre a tábua e esta colocação dependerá de cada grupo
de alunos, faixa etária e ano em que se encontram).

– 85
FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ

Peão – vale 1 ponto

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

6. ______________________________________________________________________________

7. ______________________________________________________________________________

8. ______________________________________________________________________________

Bispo – vale 2 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Torre – vale 4 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Rainha – vale 5 pontos

1. ______________________________________________________________________________

Rei – vale 10 pontos

1. ______________________________________________________________________________

86 –
QUEIMADA DA BATALHA NAVAL

CRUZADOR DESTRÓIER

HIDROAVIÃO MINA

SUBMARINO

ÁGUA

– 87
QUEIMADA DO CASTELO

TORRES

MURALHAS PONTE LEVADIÇA

CAVALEIROS

ARQUEIROS SALVO-CONDUTO

SERVOS AZEITE QUENTE

88 –
QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL

ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA


5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

BÉLGICA HOLANDA FRANÇA LUXEMBURGO IUGOSLÁVIA GRÉCIA


10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

ILHA DE CRETA RÚSSIA MÁQUINAS DE CÓDIGO ENIGMA CONFERÊNCIA DE MUNIQUE


10 PONTOS 30 PONTOS 5 PONTOS 10 PONTOS

PARAQUEDISTAS RESISTÊNCIA DOS PAÍSES


INVERNO RUSSO O DIA D
ALEMÃES OCUPADOS

10 PONTOS PONTOS NEGATIVOS (MENOS 10 PONTOS CADA)

– 89
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR

Poeira cósmica Asteroides

Sol

Mercúrio
Lua
Vênus

Fobos
Terra

Calisto
Marte

Titã
Netuno
Júpiter

Ariel

Urano
Satur
Saturno

90 –
ATAQUE DOS HACKERS
ATAQUE DOS HACKERS

IMPRESSORA HD PEN DRIVE


MOUSE NO-BREAK
MONITOR

SISTEMA VÍRUS
ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
DE TROIA

HACKER

CD DVD NUVEM
BYTE

– 91
RESERVATÓRIO DA CANTAREIRA

Irrigação
desordenada
Assoreamento

- 10% - 10% - 10% - 10%


Estação de Cisterna
tratamento Economia - 15% - 10%
fechada de água
de esgoto
Cisterna
aberta Emissão
dengue de esgoto
+7% +3% +10%

Chuva Chuva Chuva


de 100mm de 50mm de 20mm
- 3% - 7%

Desperdício de água
Vazamentos
+2%
+5%

- 10% - 10%

+10% +10%

VOLUME MORTO – RESERVA TÉCNICA

Primeira parte Segunda parte

+18% +10%

92 –
MARATONA DE REVEZAMENTO

TURMA: ____________

COR: ____________

1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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BIBLIOGRAFIA
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94 –

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