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Studio 3
Este Manual é direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das
empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada.
TTR-MUG-ST3-0006
Sara Porter
Datamine Software Limited
Deployment
2 St Cuthbert Street, Wells,
Somerset, England BA5 1ER
Datamine Software Limited
Tel: +44 1749 679299
Fax: +44 1749 670290
Prérequisitos
Não é essencial ter experiencia com o software Datamine. Entretanto, é esperado que
voce esteja familiar com desenhos padrões de cavas e que voce tenha experiencia
com o sistema de operação computacional Windows™.
Acrônimos e Abreviaturas
Abreviação Descrição
VR Virtual Reality
RL Reduced Level
Mais informações
Os arquivos dos dados que serão utilizados durante o treinamento estão alocadas
na pasta C:\database\DMTutorials\Data\VBOP. Esses arquivos incluem
texto (.txt), CAD (.dwg, .dxf), MS Excel (.xls) e Datamine (.dm).
• Importar os Dados
• Realizar uma avaliação economica do depósito
• Importar cavas otimizadas do NPV Scheduler
• Desenhar um cava utilizando vários métodos
• Construir wireframes da superfície topográfica e da cava
• Avaliar os dados
• Criar uma série de plots
Processamento de Dados
1. Comandos Batch:
Os comandos Batch funcionam como arquivos Datamine em formato
binario (eles possuem a extensão .dm). Um comando batch utiliza
geralmente um ou mais arquivos, manipula de alguma forma esses dados
(e.g. copy, sort, etc), e então cria um ou mais arquivos. Se os dados não
estão no formato Datamine, ele deve ser salvo como um arquivo Datamine
ou entao importado de um data source.
2. Comandos Graficos :
Para que seja possivel visualizar os dados em 3D na janela principal (main
windows) o dado deve ser carregado na memória para se tornar um objeto
carregado (loaded data object). Existem dois tipos de comandos gráficos,
aqueles que trabalham com objetos (e.g. fazer um link entre duas strings
para criar uma wireframe) e aqueles que modificam o ambiente gráfico
(e.g. definindo uma visão).
Project File
Quando voce iniciar o Studio 3 pela primeira vez, um project file sera criado, ele
guarda todos os parametros e características relevantes que definem o seu
projeto, como controle de acesso, aparencia, visões, dados. O arquivo é criado na
pasta project, quando voce cria um novo projeto, e ele tem a extensão .dmproj.
O arquivo do projeto é capaz de conectar vários dados de diferentes categorias
(e.g. Texto, CAD, databases, outras aplicações de mineração e exploração) assim
como conectar dados de várias localidades (project folder ou data external para o
project folder).
Neste exercício voce irá criar um novo projeto Studio 3 chamado “Treinamento ”
que será usado para todos os exercícios neste curso de treinamento. O
procedimento para se criar um novo projeto é:
e
as opções como mostrado abaixo e então clic em OK:
Neste exercício, você irá usar dois métodos diferentes para adicionar em seu
novo projeto arquivos no formato diferente do Datamine. Assim que esses
arquivos forem adicionados ao projeto, você será capaz de listar e abrir todos os
arquivos relevantes dentro da barra de controle Project Files. Note que esses
arquivos de formato diferente do Datamine poderiam ter sido adicionados durante
a criação do novo projeto. i.e. durante o passo 8 no exercício acima ("Criando um
Novo Projeto"). O procedimento para adicionar esses arquivos de Texto e CAD no
novo projeto é o seguinte:
Project .
3. Selecione a pasta All Files clique com o botão direito e selecione Paste.
3. Clique em OK.
Os projetos que já foram criados e salvos podem ser abertos depois para a
continuação posterior.
• Windows
Window Função
• Barra Menu
O Studio 3 possui várias barras de controle que podem ser utilizadas como uma
ferramenta intuitiva e de forma elegante, elas são chamadas de Smart Docking,
elas possibilitam os usuários de customizar sua própria interface de forma a se
adequar ao tipo de trabalho a ser feito. As barras de controle podem ser
posicionadas em qualquer lugar na janela de aplicação. Elas podem ser
agrupadas, podem ficar imóveis na janela ou então ficar escondidas
automaticamente quando não estão em uso.
Quando uma barra de controle for movida utilizando um desses botões, a novo
local onde ela sera instalada ficará em destaque. Se nenhum local for selecionado
a barra ficará móvel sobre a janela.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 18
DMDSL-TMP-0001-1.00 18
Uma vez presa, a opção de esconder a aparecer automaticamente pode ser
selecionada através dos ícones abaixo.
Amostra Permanentemente.
Esconder e Aparecer automaticamente.
As Janelas pemitem diferentes visões dos dados carregados, que são resumidos
abaixo:
Janela Funções
Neste exercício, você irá visualizar os dados nas janelas Project File Explorer,
VR e Logs. Quando se inicia o Studio 3 pela primeira vez não é possivel
visualizar essas janelas ou até que elas sejam acionadas. Siga os seguintes
passos para acioná-las :
Neste exercício voce irá aprender como controlar a aparencia das barras de
controle.
3. Mova o cursor sobre o botão Project Files e ela entáo irá se expandir.
Clique no botão Auto Hide para fixar novamente a janela.
4. Para fixar uma barra de ferramentas arraste-a para a area das barras de
ferramenta nos cantos do Studio 3.
Neste exercíco, voce irá customizar uma barra de ferramenta com os botões
Visualizer Settings e Set Color .
Esta seção chamada Data Capture lida com a captação e entrada de uma cava e
as informações associadas pertinentes ou que podem ser aplicadas do desenho
da cava no processo de planejamento.
Os dados disponíveis para entrada no sistema estão disponíveis em uma série de
formatos. Que incluem:
Background
Digitalizando
• Selecione OK.
• A janela Digitizer Coordinates irá abrir. Isto é utilizado para entrar com
as coordenadas dos pontos de referencia selecionados na janela Design.
Assim que você tiver entrado com as coordenadas X, Y e Z do primeiro
ponto clique em OK.
Agora que voce configurou seu aparelho para digitalização, voce pode usá-lo
entrar com os seus dados. A posição dos pontos resultantes na janela Design
será ditada pela posição dos pontos de referencia do aparelho.
Voce pode digitalizar com o mouse, com o digitalizador ou com ambos. Use o
mouse para começar uma nova string e selecione sua cor (color), símbolo
(symbol) e tipo de linha (linestyle).
DXF Transfer
O DXF input facility permite que dados do tipo 3D polyline (line string) de um
desenho CAD possa ser transferido ao Studio 3 na forma de strings em 3
dimensões. Os atributos layer e color são preservados para permitir que o Studio
3 resgate esses dados ou realize algum processo baseada nessas variáveis. A
trasnferencia de dados de pontos em 3 dimensões também é possível.
Dados podem sair de outros sistemas e pacotes no formato ASCII e serem lidos
no Studio 3. A saída ASCII pode estar no formato de colunas tanto no formato
fixo como no formato separado por vírgula. O requisito mínimo para que os dados
sejam processados são a coordenada X, a coordenada Y, a coordenada Z, e um
dos muitos identificadores e atributos. O carregamento e a facilidade de
manipulação dos dados no Studio 3 podem então serem utilizadas para editar os
dados em um formato reconhecível.
7. Clique na janela Files para certificar que os campos do novo arquivo como
Nomes, Tamanhos e Tipos estão corretos, como na figura abaixo:
4. Na janela Read Drawing File, clique na caixa Load All Layers e então
clique em OK.
5. Na janela Import Files, na parte Files defina Base File Name como
toecons, em Strings File name como toecons e deselecione a geração de
Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine
color como Color, reveja as outras configurações (com na figura abaixo) e
clique OK.
Neste exercício voce irá visualizar e editar um arquivo de string que representa o
limite exterior de uma cava. O arquivo foi criado digitalizando uma planta. Voce
irá editá-lo no Datamine Table Editor e então carregá-lo na janela Design.
3. Clique em uma das linhas da coluna ZP(N). Clique com o botão direito e
selecione Delete column ZP no menu.
7. Execute o comando File | Save As e entre com nome pitstg para o novo
arquivo e então clique em Save.
4. Defina [COLOUR] para Color Field, onde voce pode selecionar através do
menu na seta para baixo e clique OK.
XP X coordinate
YP Y coordinate
ZP Z coordinate
DESC Description field
Field 1 XP
Field 2 YP
Field 3 ZP
Field 4 DESC
9. Na janela Import Files, na parte Files defina em Base File Name com o
nome pitsrv, verifique as outras configurações (na figura abaixo) e então
clique OK.
Uma vez que os dados forem carregados no projeto, ele está disponível para
visualização, interpretação, modelagem e impressão em todas as janelas (veja a
sessão ‘A Interface’ neste manual):
Background
A característica comum aos tipos de arquivos citados acima é que eles podem ser
representados com dados em um ambiente 3D. Outros tipos de dados como
tabelas geológicas não podem ser carragadas na janela Design; eles podem ser
carregados e visualizados na janela Logs.
Plano - horizontal
Secção - vertical
Visão 3D - inclinado
Planos de visão podem ser definidos e ajustados usando as funções View | Set
Viewplane:
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Tecla
Comando Descrição
Rápida
View | Zoom | Zoom All Data Este commando ajusta a visão de forma
a mostrar todos os dados presentes na
tela. A orientação do plano de visão não
za
sera alterado, entretanto, a posição do
plano irá mudar de forma a centralizar
todos os dados na tela.
Esta é uma questão frequente dos novos usuários ao Studio 3. Muitos comandos
não atualizam automaticamente a tela depois de completer o processo. A razão
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 45
DMDSL-TMP-0001-1.00 45
disso é porque ao atualizar a janela Design quando existem muitos dados
carregados na memória pode consumir tempo. Mais para os pontos, a atualização
nao é necessária frequentemente. É deixado a você decidir qual a hora mais
apropriada para atualizar a tela.
Note que muitos comandos, como o Erase String, faz um redraw parcial da tela.
Isso pode deixar os dados mostrados na tela incompletos comparados com os
dados guardados na memória. Se você estiver em dúvida dos dados mostrados
na tela, você deve sempre usar o Redraw (rd).
Ao utilizar o mouse dentro da janela Design voce pode clicar com o botão direito ou
esquerdo. Se você usar o botão esquerdo do mouse voce estará digitizing, as
coordenadas que serão lidas ou gravadas como dado serão determinadas
inteiramente pela posição do mouse. Se você utilizar o botão direito de mouse você
estará escolhendo um ponto pré-definido.
O que acontece quando voce clica com o botão direito é determinado pelo modo
snap. Por padrão, o modo snap está configurada para pontos, mas pode ser
configurado para linha ou locais definidos pelo grid. A função para mudar o snap
está localizada no menu Edit | Snapping ou na barra de ferramenta Snapping.
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Edit | Snapping | Snap to stpo Quando o botão direito do mouse for
Points pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z do ponto mais
próximo ao cursor do mouse.Os
PONTOS disponíveis para snapping
incluem pontos, strings, vértices de
cortes de wireframe, e qualquer
ponto de um furo de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stl Quando o botão direito do mouse for
Lines pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente a uma linha mais
próxima ao cursor. As LINES
disponíveis para snapping incluem
strings e furos de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stg Quando o botão direito do mouse for
Grid pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente ao atual grid mais
próximo. Veja Grid Snapping
Control.
6. Se voce não está na visão plana, mude para o plano de visão para plana
executando o commando View | Set Viewplane | By 1 Point (voce pode
11. Para fazer um zoom mais selecione o comando View | Zoom | Zoom In
Note que o plano de visão está horizontal, quando voce move o mouse
sobre a janela Design as coordenadas X e Y variam enquanto a
coordenada Z permanece fixa
Este passo demonstra a diferença entre os comandos Zoom All Data (za)
e Zoom Data In Plane (ze). Selecione View | Set Viewplane | Move e
digite ‘50’ na janela aberta e clique em OK.
Agora selecione View | Zoom | Zoom In (zx) para fazer um zoom mais
em uma area dos dados.
13. O comando Pan (pan) permite voce mover a tela em qualquer direção.
X Point 2
9. Selecione OK.
O comando Set Clipping Limits (scl) permite voce limitar a distancia nos dois
lados do plano de visão. Todos os dados dentro da região limitada será visível e
os dados for a da região ficará escondida. É uma ferramenta útil para visualizar
uma secção ou bancada. Quando executado o comando a distancia de “front” e
“back” do clipping será requisitada. A direção da distancia“front” é definida como
a direção se aproximando a voce e a distancia “back” como a direção se
afastando de voce.
O Comando View | Set Viewplane | Move (mpl) permite que voce mova o
plano de visão em uma distancia específica. Essa distancia pode ser positiva ou
negativa visto que o movimento é perpendicular ao plano de visão. Um valor
positivo moverá o plano em sua direção. Uma aplicação típica desse comando é
no caso de visualizar dados secção por secção ou bancada por bancada. Esse
comando normalmente é usado em conjunto com o clipping.
Background
Uma string compreende um ou mais pontos 3D que são unidas através de uma
linha. Toda string possui um ponto de início e um ponto de fim – no caso de uma
string de apenas 1 ponto eles são os mesmos. Por padrão o ponto de início de
uma string é denotado através de um símbolo um pouco maior que os outros na
janela Design. Um arquivo de string pode conter uma ou várias strings.
Nome do
Descrição
Campo
PVALUE Identificador único para cada string
Identifica os pontos integrantes em uma string, onde o primeiro
PTN
ponto da string é PTN=1
XP Coordenada local Leste (Easting)
YP Coordenada local Norte (Northing)
ZP Coordenada local RL
COLOUR Cor da String
Além disso, o Studio 3 fornece mais dois campos adicionais que permite variar
os símbolos (symbols) e o tipo de linha (lstyles), que são.
Voce pode pensar nos nomes dos campos acima como “Campos Padrão”, esses
são os nomes de campos reservados a utilização do Studio 3. Se você digitalizar
algumas strings na janela Design e salvar em um arquivo, o arquivo irá conter
todos os campos citados.
Não, a única razão para o campo PVALUE é garantir que cada string tenha um
único identificador. O valores não possuem significado na janela Design.
8. Um novo objeto chamado New Strings agora foi criado. Este objeto está
atualmente na memória e ainda não foi gravado em um arquivo físico.
Verifique isso na barra de controle Loaded Data, que deve aparecer
assim:
12. O propósito de poder selecionar uma ou mais strings é para que seja
possivel editar as strings seletivamente sem afetar os outros dados. Para
ilustrar isso, execute o comando Deselect All Strings (das) e então
execute o comando Design | Move Points (mpo). Você pode ver o
seguinte texto na parte inferior da janela Design. Tente mover alguns
pontos.
14. Com apenas a string da direita selecionada voce NÃO poderá mover
qualquer ponto nas outras duas strings. Clique Cancel para fechar o
comando Move Points (mpo).
3
2
1 4
Essa string pode ser descrita como uma “closed string” ou um “perimeter”
pois o primeiro e o ultimo ponto da string possuem exatamente as
mesmas coordenadas X, Y e Z. Strings abertas já existentes podem ser
fechadas com o comando Design | Open/Close | Close (clo). Este
comando também pode ser utilizado para fechar uma nova string como
uma alternativa ao comando snapping ao primeiro ponto (isto é útil se
existe algum perigo de fazer o snapping no ponto errado). Não existe
diferença em fechar uma string fazendo snapping ou usando o comando
Design | Open/Close | Close (clo).
O comando Edit | Undo String Edit (ule) irá desfazer a última edição realizada
na string. Note que esse comando não irá funcionar para todos os comandos
particularmente aqueles que involvem a criação ou remoção de multiplas strings.
Os comandos de edição de strings que não podem ser desfeitas usando o
comando Undo String Edit (ule) inclui o comando Edit | Erase | All
Strings (eal).
O comando Design | String Tools | Combine (com) pode ser usado para unir
duas strings que se cruzam. O comando permite que voce selecione o segmento
1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todas as string da
memória e crie duas strings fechadas que se cruzam como na figura
abaixo.
X1 2
X
2X 1X
1X X2
O comando Design | String Tools | Extend (ext) permite que voce adicione
pontos no final da string. Se voce deseja adicionar pontos no começo de uma
string então voce precisa primeiro reverter a direção da string usando o comando
Design | String Tools | Reverse (rev).
A opção Design | String Tools | Connect (conn) permite que voce una duas
strings existentes. O produto é uma única string. Diferente do extend, voce pode
conectar duas strings “fim ao fim”, “início ao início” ou “início ao fim” dependendo
onde voce fizer a seleção.
1. Use o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os
dados de string da memória e crie duas strings norte-sul separadas
paralelamente. Comece as strings do topo para baixo.
As vezer é mais fácil fazer o extend criando o novo trecho com uma nova
string (ns), e então conecta-lá a string original (conn). Isto evita a
necessidade de reverter a string original.
Neste exercício voce usará a opção Outlines para gerar strings fechadas para
marcar areas de interesse utilizando qualquer strings existente aberta ou
fechada. A opção Outlines é utilizada quando se necessita gerar duas ou mais
strings fechadas adjacentes (i.e. strings que possuem segmentos em comum).
Exemplos desse tipos de strings incluem outlines de plano de fogo e strings do
corpo de minério. Em todos esses casos as strings são utilizadas para delimitar
regiões fechadas, e não podem existir overlaps entre as regiões. O exemplo
abaixo mostra um simples exemplo.
Correct Incorrect
Note que apenas uma string (retangulo maior) está fechada – este é o contorno
da área de interesse. As strings que definem os limites internos foram definidos
usando tres strings abertas.
3. Crie uma nova string circular fechada utilizando o comando Design | Arcs
| Circle by Radius (cir).
Zoom Extents ( ).
7. Agora crie uma série de strings cruzando a string circular usando o botão
direito do mouse. Voce pode usar uma ou várias strings; o requisito
principal é que todos os pontos de início e fim devem estar fora do círculo.
A janela Design deverá paracer similar a imagem abaixo:
15. Abra o Project Settings em via File | Settings ou clique com o botão
direito na janela Design e depois Settings, na parte esquerda da janela
selecione Points and Strings. Ative a opção Generate all possible outlines
como na figura abaixo. Clique em OK para fechar a janela.
17. Para salvar as novas outlines em um arquivo, clique com o botão direito
no item new outlines na janela loaded data e selecione Data | Save As.
Digite Outlines para o nome do arquivo.
Os comandos Copy, Move, Rotate e Mirror apenas permite que voce faça
mudanças no plano de visão atual. Todos esses comandos funcionam
selecionando um ponto na string que voce deseja copiar ou modificar e um
segundo ponto para implementer a mudança. É necessário que voce veja as
mensagens na parte inferior esquerda do Status Bar para usar esses comandos
eficientemente.
2. Apague todas as strings usando o comando Erase All Strings (eal). Crie
uma string aberta e deselecione todas as strings.
O comando Design | Translate String (tra) permite que voce faça uma cópia
de uma string selecionada e posicione a nova string em termos de uma ou mais
coordenadas X, Y, e Z definidas. A diferença entre os comandos utilizados no
exercício anterior é que a nova string criada NÃO precisa estar no mesmo plano
de visão atual.
1. Execute o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para apagar todos os
dados na memória e então crie uma string circular fechada.
3. Na janela Design irá parecer que a nova string não foi criada. Isto porque
a nova string está diretamente 100 metros acima da antiga string e a
visão na janela design é por padrão isométrica. Execute o comando
Format | Visualizer | Update Visualizer Objects (uv) e visualize as 2
strings na janela Visualizer. Na janela Visualizer a visão é em
perspectiva.
O comando Design | Project | Project String (pro) permite que voce faça
cópias de strings existentes que estão fora do plano de visão atual. Ele difere do
comando Translate String (tra) na qual a distancia é medida
perpendicularmente a string com um tal ângulo. Esta projeção é feita usando a
opção Design | Project | Set Projection Angle (fng) na qual por padrão o
valor é 60. O comando permite 4 métodos de projeção listados abaixo:
Metodo Descrição
Up A distancia de projeção é a elevação requerida
acima da string selecionada.
Down A distancia de projeção é a elevação requerida
abaixo da string selecionada.
Dependendo do angulo que voce criou as duas strings talvez não seja
possivel para o sistema extender a string perpendicularmente à segunda
string. Se esse for o caso uma mensagem irá aparecer no canto inferior
esquerdo do Studio 3.
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Design | Condition | Condition
cond Reposiciona os pontos sobre a string.
String
Design | Condition | Trim
tcr Resolve os crossovers na string.
Crossovers
Design | Condition | Trim Une cordas de strings (apagando
trc
Corners qualquer segmento entre eles).
Design | Condition | Smooth
sms Insere pontos adicionais em uma string
String
Design | Condition | Reduce Reduz o número de pontos em uma
red
Points string.
Design | Condition | Insert at Insere pontos onde a string selecionada
ii
Intersection cruza outras strings
1. Apague todas as strings usando o Erase all Strings (eal) e crie uma
string aberta similar com a da figura abaixo.
1. Apague todas as strings usando Erase All Strings (eal) e crie duas
strings abertas como na figura abaixo:
Tendo criado vários arquivos (referidos como data objects), esta sessão lida com
a apresentação desses objetos através das várias janelas. Os dados carregados
podem ser formatados para facilitar ou melhorar o trabalho com os dados nos
processos de visualização, interpretação, modelagem e impressão. A Formatação
tipicamente envolve a configuração dos seguintes parametros:
• Colors
• Symbol styles
• Line styles
• Labels (annotation)
• Attributes
• Outros parametros de visualização
Tipo de Descrição
Legenda
System Ela é necessária para que o software opere normalmente. Elas não
podem ser editadas ou apagadas, mas elas podem ser copiadas e
coladas à outras categorias de legendas onde as cópias podem ser
editadas.
Elas não são salvas no document; elas são salvas na pasta Legends
(em ...Program Files/Common Files/Earthworks/Legends).
Project Essas são salvas como parte do projeto. Se o projeto for enviado à
outro usuário as legendas project estarão à disposição ao usuário.
Muitos tipos diferentes de dados tanto numéricos como alfanumérico podem ser
visualizados distintivamente com legendas. Um "value" pode ser numérico ou um
valor de string na qual uma aparencia particular (color, linestyle, fill, symbol etc.)
pode ser aplicada. Os Values são usado frequentemente para aplicar legendas em
dados codificados tais como tipo de rochas, tipos de estrutura egrupos de
intensidade.
Filtros são usados para lidar com situações mais complicadas onde valores
simples ou intervalos não funcionam. Filtros são programas lógicos que definem
as condições na qual tal legenda se aplicará. Filtros complexos podem ser
desenvolvidos para mapear a variação de mais de uma variável.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 89
DMDSL-TMP-0001-1.00 89
Uma vez defininda, uma legenda estará disponível a todos os dados releventes
em todas as janelas. Qualquer mudança realizada em uma legenda é aplicada a
todos os objetos que estão utilizando a legenda.
Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando os valore de ouro
nos furos de sondagen.
Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando as zone codes
8. Para mudar a cor de ZONE=- clique no item nap arte esquerda da janela
Legends Manager para rever a janela de propriedadesna parte direita.
10. Selecione uma cor do menu que aparecerá ao clicar na seta para baixo.
11. Repita esse passo de forma a configurar a line color com a mesma cor que
voce escolheu para fill color então clique em Apply e depois Close.
12. Repita os passos desse exercício para criar outra legenda chamada Lith-
Legend a qual representa a litologia armazenada no campo NLITH.
9. Na janela Font, configure a opção Size para "8" e depois clique OK.
1. A janela Format Display deve estar aberta (se não estiver, selecione
dholes (drillholes) na janela Sheets e então Botão-direito | Format.
Então selecione a tabela Drillholes e clique em Format.)
6. Clique em OK.
Nesta sessão voce irá aprender algumas das ferramentas fundamentais usadas na
linguagem macro. Uma macro é uma ferramenta vital na maioria dos pacotes de
softwares para mineração e elas permitem que voce grave uma sequencia de
processos em um documento que pode ser armazenado e executado
posteriormente. Ela permite que voce automatize atividades repetitivas
disponibilizando acesso à auditoria em atividades que necessitam documentação
tais como estimativa de recurso.
Background
Ferramentas de Descrição
Automação
Linguagem Macro Este tipo de ferramenta permite que
voce grave e depois execute uma
sequencia de processos.
Linguagem Scripting Essa linguagem permite que voce utilize
ferramentas de Website tais como
Javascript e HTML para automatizar e
criar menus para o drive Studio 3.
Diferente da linguagem macro ela não é
restrita aos comandos acessíveis ao
Studio 3.
A linguagem Macro não podem ser usadas para gravar comandos utilizados
na janela Design.
Uma macro é um arquivo texto usada para executar uma série de processos
utilizando os arquivos, campos e parametros definidos pelo usuário. Este
benefício permite que voce defina um conjunto particular de processos e então
executá-los novamente quando requerido sem ter que executar cada processo
manualmente. Uma macro pode ser criada no Studio 3, como voce irá fazer, ou
com mais experiencia, pode ser criada em um editor de texto, e.g. Notepad ®.
Comando Descrição
MACST Inicia a gravação da macro
MACEND Encerra a gravação da macro
XRUN Executa a macro
O nome digitado em MACRO NAME será escrito na primeira linha do arquivo texto
depois do comando !START. Todas as macros que voce examinar irá começar com
um !START “Macro Name”. Um título comum é BEGIN i.e. !START BEGIN
O nome especificado em ‘File name:’ será o nome do arquivo texto que sera
utilizado para armazenar a macro. A convenção é que todo nome de arquivo de
macro é escrito em letra minúscula e possui a extensão .mac e.g. test.mac. Em
seu computador esse é o nome que voce vai encontrar se voce listar os arquivos
de um diretório usando o Windows Explorer®.
Para encerrar a gravação da macro voce terá que usar o processo MACEND ou
selecionar no menu (Tools | Macro | Stop Recording). Este processo adiciona
o comando !END no final do arquivo texto e salva no arquivo definido pelo usuário
em File name.
Símbolo Descrição
Processos batch do Studio 3. Todos os processos batch
! do Studio 3 começa com um símbolo de exlcamação,
podem ter até 6 caracteres, e termina com um espaço.
Todos os nomes de arquivos são distinguidos com um
& símbolo “e” . Note que sempre existe um espaço entre o
nome no processo e o primeiro nome do arquivo.
Todos os campos são distinguidos com o símbolo
*
asterísco.
Editando Macros
É possível editar e modificar suas macros em editors de texto como o Notepad.
Ao fazer isso, existem quatro pontos importantes.
Toda macro que voce examinar começará com “!START ....“ e terminar
com “!END“.
!START begin
MACEND
!END
Para executar uma macro voce utilize o processo XRUN (Tools | Macro | Run
Macro). As entradas para XRUN são as mesmas para MACST exceto que o nome
do arquivo é requisitado primeiro. Se existe apenas um !START no arquivo texto
O processo STATS como o nome sugere, permite que voce calcule estatísticas
univariáveis de campos numéricos. Ele está disponível no menu selecionando a
opção Applications | Statistics | Compute Statistics. Este processo inclui
várias opções tais como salvar os resultados em um arquivo e calcular estatísticas
em sub-conjuntos de dados baseadas em campos-chave. As seguintes estatísticas
são calculadas para cada conjunto/sub-conjunto de dados:
ECHO
Neste exercício voce irá gravar uma macro para capturar os passos requeridos
para calcular os teores de AU para cada valor de NLITH.
COPY Dialog
Files Tab
IN _vb_holes
OUT dholes
MGSORT Dialog
Files Tab
IN dholes
OUT xxtmp1
Field Tab
Key1 NLITH
STATS Dialog
Files Tab
IN xxtmp1
OUT xxtmp2
Field Tab
F1 AU
KEY1 NLITH
OUTPUT Dialog
Files Tab
IN xxtmp2
Fields Tab
F1 NLITH
F2 FIELD
F3 MEAN
F4 MINIMUM
F5 MAXIMUM
Parameters Tab
CSV 1
Neste exercício voce irá editar a macro criada no exercício anterior para que ela
reporte os valores de VARIANCIA para cada tipo de rocha NLITH, utilizando um
editor de texto e depois executar a macro no Studio 3.
!START aucalc
!MGSORT &IN(dholes),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0
!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)
!OUTPUT
&IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.
0
results.txt
!END
Nos exercícios anteriores, voce aprendeu como gravar e executar uma macro.
Neles, todas as configurações de arquivos, campos, parametros ( e retrieval
criteria) foram fixados. Em outras palavras, o usuário da macro não tinha o poder
de interagir com a macro para modificar qualquer dos inputs ou outputs utilizados
na macro.
Este exercício lida com a substituição de variáveis que permite que voce
determine o valor de uma variável dentro da macro. Variáveis substituíveis são
mais utilizados do que valores fixos nas macros quando é necessário processar
um arquivo, campo ou parametro em particular no qual as configurações são
mutáveis. Como um exemplo, voce pode calcular a média e a variancia de
campos de atributos em várias base de dados. Os bancos de dados terão todos
nomes diferentes e o campo de atributo que voce está calculando as estatísticas
também podem mudar.
PROMPT
O processo PROMPT permite que voce mostre um texto na tela e um prompt para
entrada do usuário. Valores digitados no processo PROMPT são atribuídos às
variáveis substituíveis. Este processo permite a criação de telas de menu e a
definição e redefinição de variáveis substituíveis quando requerido.
!start begin
!PROMPT
0
0 Enter a filename
0
1 Filename > ‘$file#’,a,8
!COPY &in($file#),&out(xxtmp1)
!END
Todas as linhas de prompt (linhas que começam com 1) terminam com nome de
variável, e um “a” ou “n” para definir as variáveis alfanumericas ou numericas.
Existem entradas opcionais para uma maior definição do que é uma resposta
válida ou não. No exemplo acima o a,8 indica que a variável é alfanumerica a até
8 caracteres de comprimento. Valores padrão podem ser especificados usando
colchetes.
!START aucalc
!PROMPT
0
0 Enter the name of the file for processing
0
1 FILENAME [dholes] > '$FILEN#',a,8
!MGSORT &IN($FILEN#),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0
!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)
!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0
results1.txt
!ECHO The mean and variance of the AU field in the $FILEN# file has
!ECHO been written to the results.txt file.
!END
Se o arquivo que voce entrou não existe na pasta do projeto, a macro irá
abortar o processo.
O uso de data objects gera muito poder e flexibilidade no modo que os dados são
visualizados e formatados. Ele facilita definir subconjuntos de dados e a
manipulação dos dados. O Studio 3 também possui o conceito de “Current
Objects”. Esses são os objetos que foram atualmente criados ou salvos. Por
exemplo, ao ligar strings, os triangulos serão adicionados ao current object. O
current object pode ser definido da barra de controle Loaded Data ou da barra de
ferramenta Current Objects.
• Em Legends
Background
Funções Descrição
Uma “pattern” consiste em um conjunto de caracteres que devem ser iguais como
valores de BHID, ou pode ainda ser um mistura de caracteres de texto e um ou
mais dos elementos abaixo:
Elemento Significado
? Qualquer caractere.
NOT COLOUR = 2
Neste exercício, voce irá usar o Data Object Manager para filtrar o arquivo
_vb_minst.dm(strings) na janela Design baseada no atributo COLOUR. Essas
strings representam a zona de minério em cada seção dos furos de sondagem.
3. Recupere a visão N-S SECN 5935 usando o botão Get View (gvi) .
Na barra de controle Command can linha de Command digite "3” e
selecione a tecla <Enter>.
13. De volta a janela Data Object Manager, na parte Data Object, no grupo
Object Attributes, verifique se o Filter foi configurado como "COLOUR
=5".
16. Verifique que apenas as strings (verdes) da parte superior estão a mostra,
como na figura abaixo:
Neste exercício, voce usará o comando Filter All Objects para filtrar todos os
objetos de strings na janela Design baseada no atributo COLOUR.
1. Retorno ao plano de visão PLAN 195m usando o botão Get View (gvi)
. Na barra de controle Command na linha de Command digite "1" e
selecione a tecla <Enter>.
PICREC Dialog
Files Tab
IN dholes
OUT xxtmp1
Nesta sessão do curso de planejamento de mina a céu aberto lida com o cálculo e
a avaliação do corpo de minério definido pela geologia afim de definir um modelo
economico e minerável. Este modelo definido pode então ser utilizado para a
otimização de cava e processos de avaliação com a finalidade de definir uma
extração ótima do corpo de minério utilizando métodos de lavra a céu aberto. O
processo é importante para o desenvolvimento de um plano de mineração e
sequenciamento de extração realístico deixando o corpo de minério viável e
rentável. Note que a geração de um modelo economico também pode ser
realizado em um programa de otimizalçao de cava como o NPV Scheduler.
Entretanto, pelos motives desse curso nós iremos realizar a otimização no Studio
3 com o objetivo de demosntrar alguns dos comandos.
Background
O cálculo economico básico que dever ser realizado pode ser definido da seguinte
maneira :
O custo de mineração (Mining Costs) da equação acima pode ser dividida outras
partes constituintes dependendo do nivel de detalhe requerido.
O corte de custos (cost breakdown) pode ser feito no nivel micro usando dados
de custos detalhados. O Engenheiro de planejamento pode começar do nivel
macro e desenvolver mais custos detalhados assim que o projeto se desenvolve
ou mais informações de custo se tornar disponível.
Pelo propósito deste exercício os custos e formulas serão feitos visando mais o
nivel macro que o micro. A derivação dos calculos do nivel micro é basicamente
uma derivação iterativa da formula macro com os detalhes do nivel requerido. O
curso de treinamento pretende ilustrar os principios básicos e os processos
envolvidos no processo de avaliação economica, e não o detalhamento de
fórmulas. Isto porque cada operação de mina possui diferentes maneiras de
calcular os custos e necessitam de diferentes tipos de detalhes de custos e
economicos.
Os custos de mineração (mining costs) podem ser divididos nos seguintes custos:
Esses custos são médios e são baseados em uma unidade e.g. $/ton.
A receita do bloco (Block Revenue) pode ser dividida nas seguintes partes:
O Valor do teor do bloco (Block Grade Value) é o valor do bloco multiplicado pelo
teor do bloco. Pelo propósito desse exercício nós iremos assumir fatores médios
para diluição e recuperação da planta.
Nome do
Descrição
Campo
A dimensão X da célula. Se o modelo possui
subcélulas, então o XINC é armazenado
explicitamente com as dimensões que podem
XINC
variar de bloco para bloco. Se não existe
subcélulas cada bloco possui o mesmo tamanho
e o valor XINC estará implícito.
YINC A dimensão Y da célula.
ZINC A dimensão Z da célula.
Campo numérico definido pelo usuário que
ZONE especifica qual zona do corpo de minério o bloco
se encontra.
Campo numérico definido pelo usuário que
CU
contém o teor de cobre
Campo numérico definido pelo usuário que
AU
contém o teor de ouro.
Campo numérico definido pelo usuário que
DENSITY
contém a densidade.
XC A coordenada X do centro da célula.
YC A coordenada Y do centro da célula.
ZC A coordenada Z do centro da célula.
XMORIG A mínima coordenada X do modelo.
YMORIG A mínima coordenada Y do modelo.
ZMORIG A mínima coordenada Z do modelo.
NX O numero de células-mãe na direção X. Com o
valor de XINC [e determinado a máxima
coordenada X do modelo ; i.e. XMORIG +(XINC
* NX)
NY O número de células-mãe na direção Y.
NZ O número de células-mãe na direção Z.
IJK Um identiificador gerado e utilizado pelo Studio
3 para cada célula-mãe do modelo. Sub-células
possuem o mesmo IJK da célula-mãe. O IJK é
calculado em função da posição da célula no
modelo, e tem valor mínimo de zero.
Geralmente, o valor IJK não tem importancia ao
usuário, exceto que o arquivo do modelo deve
estar ordenado por IJK.
Neste exercício voce irá utilizar o processo EXTRA para calcular a contribuição do
lucro por bloco no modelo de blocos geológico _vb_modgrd. A fórmula a ser
usada é:
Neste exercício a formula sera dividida em etapas básicas e será gerado campos
temporários durante o processo EXTRA. Esses campos temporários serão
apagados no fim do exercício. A seguinte tabela resume as etapas e os campos
gerados.
Campos
Etapas Formula
Criados
Cálculo da tonelagem do
TONNES (XINC * YINC * ZINC) * DENSITY
Bloco
Tonelagem do Bloco
TONGRAD TONNES * AU
multiplicado pelo teor
Cálculo da receita do
REVENUE TONGRAD * 3 * 95 * 11.25
bloco
Cálculo da contribuição
BLKCONT REVENUE - MCOST
do bloco
EXTRA dialog
Files tab
IN _vb_modgrd
5. Clique Execute.
Neste exercício voce irá criar um novo campo chamado PAY. Aquelas células com
valor positivo no campo contribuição do bloco pode ser classificado como PAY, e
aquelas contendo um valor negativo no campo contribuição do bloco podem ser
classificadas como UNPAY. Então o modelo será colorido de acordo.
EXTRA dialog
Files tab
IN xxmod1
OUT Evalmod
5. Clique Execute.
6. Agora voce irá definir uma legenda baseada no campo PAY. Execute o
comando Format | Legends ou clique no botão Format Legends .
13. Na aba Sheets abra a pasta Design, clique com o botão direito no item
evalmod(block model) e selecione Format do menu.
14. Clique na aba Color e selecione “Color using legend”. Defina o item Column
como PAY e o item Legend como PAY-Legend. Selecione Yes para criação
de uma legenda padrão.
16. Mova pelas secções utilizando o comando View | Set Viewplane | Move
(mpl). Configure a distancia para 50.
Nesta sessão voce irá preparar o modelo de blocos geológico que servirá de
entrada para um pacote de otimização de cava. Isto envolverá células extras de
estéril ao redor do modelo de blocos existente (evalmod.dm).
Background
Nome do Explicito ou
Descrição
Campo Implicito
XMORIG Implicito Coordenada Leste da origem do modelo
O Comando TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) cria
um modelo de blocos a partir de um digital terrain model (DTM) ou um modelo de
wireframe sólido. O processo funciona formando uma matriz com possíveis
localizações para os centroides das células, na qual cada célula é criada se ela
estiver dentro/fora/acima/abaixo etc. da wireframe utilizada.
A imagem abaixo mostra o mesmo corpo de minério preenchido com células mas
utilizando vários graus de divisão de subcélulas. Neste caso os 3 modelos
separados possuem os parametros XSUBCELL e YSUBCELL configurados como
1, 2, e 3 respectivamente. Note como o preenchimento é melhor adequado
quanto maior a divisão de subcélulas. E também o número de células usadas
cresce rapidamente com o incremento do parametro, temos 2 células no primeiro
modelo e 16 no terceiro.
Seam filling é um tipo especial de subcélula que pode ser aplicada em apenas
UMA DIREÇÃO. Na direção do seam filling a dimensão da célula é configurada
automaticamente para preencher o contorno da wireframe. A escolha da direção
do seam filling é determinada configurando o parametro PLANE em 'XY', 'XZ' ou
'YZ'. O parametro PLANE define o plano perpendicular à direção do seam filling.
Como um exemplo, se o parametro PLANE for configurado como 'XY', o seam
será aplicado na direção Z. Na direção X e Y a divisão de subcélulas será aplicada
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 146
DMDSL-TMP-0001-1.00 146
normalmente. No exemplo abaixo o mesmo veio foi modelado 3 vezes usando as
3 configurações disponíveis para o parametro PLANE. A divisão de subcélulas nas
outras 2 direções foi configurada como 3.
Geralmente voce terá que ordenar o modelo criado pelo SLIMOD pelo
campo IJK.
ADDMOD requer que os dois modelos estejam ordenados pelo campo IJK.
Nos próximos exercícios voce irá criar 1 modelo de blocos representando uma
area de estéril . Então voce irá adicionar o modelo geológico ao modelo de estéril
para gerar um único modelo de blocos que será utilizado como entrada ao
processo de otimização de cava. Voce irá aprender também como visualizar os
dados do modelo nas janelas Design e Visualizer.
Extensão Coordenada
Easting 5880 – 6170
Northing 4780 – 5250
O modelo protótipo usado para criar o arquivo evalmod.dm foi configurado para
apenas cobrir o volume ao redor da mineralização. Células extra de estéril
deverão ser adicionadas antes que ele seja processado por um software de
otimização de cava.
Extensão Coordenada
Easting 5610 – 6610
Northing 4600 – 5600
RL -100 – 260
6. Na janela Save As, defina File Name como newmprot e clique Save.
Este método de definir um protótipo usa o comando PROTOM e pode ser gravado
em uma macro através do comando Tools | Macro | Start Recording (MACST)
do menu principal.
Janela PROTOM
Files Tab
OUT mprotype
Parameters Tab
ROTMOD 0
Configurações a serem
digitadas depois de clicar GO
Is a mined out field required? N
Are subcells to be used? Y
Please supply Coordinates of the Model Origin
X> 5610
Y> 4600
Z> -100
Please Supply the Cell Dimensions
X> 20
Y> 20
Z> 20
Number of Cells in Each Direction
X> 50
Y> 50
Z> 18
SLIMOD Dialog
Files Tab
PROTO Newmprot
IN Evalmod
OUT Xxmod
MGSORT Dialog
Files Tab
OUT Evalmod
Field Tab
Key1 IJK
Neste exercício voce irá utilizar o processo TRIFIL (Models | Create Model |
Fill Wireframe with Cells) para construir um modelo de estéril usando a
wireframe da topografia e o novo modelo protótipo.
TRIFIL Dialog
Files Tab
PROTO newmprot
WIRETR _vb_stopotr
WIREPT _vb_stopopt
MODEL xxwaste
Field Tab
ZONE ZONE
Parameter Tab
MODLTYPE 3
ZONE 0
SPLITS 0
PLANE ‘XY’
XSUBCELL 4
YSUBCELL 4
RESOL 5
Neste exercício voce irá adicionar o modelo modificado evalmod no novo modelo
de estéril xxwaste.
IN1 xxwaste
IN2 evalmod
OUT xxmod
PROMOD Dialog
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 157
DMDSL-TMP-0001-1.00 157
Files Tab
IN xxmod
OUT model
Field Tab
KEY1 ZONE
Parameters Tab
OVERLAP 2
OPTIMISE 2
Nesta sessão do curso voce irá importar o modelo de cava ótima gerado no NPV
Scheduler para o Studio 3. O uso do NPV Scheduler é visto em um outro
curso.
Background
Nome de Descrição
campo
AU Teor de Ouro (g/t)
Campo Descrição
VALUE Valor
REVENUE Receita
PCOST Custo de Processamento
MCOST Custo de Mineração
Numero de sequencia de extração do bloco
SEQUENCE
otimizado
PHASE Numero da Fase da cava
PUSHBACK Numero do pushbackda cava
NPV_TA Periodo Depois que o bloco é minerado (ótimo)
NPV_TB Período Antes que o bloco é minerado (ótimo)
Periodo Depois que o bloco é minerado (target
TOTAL_TA
optimal)
Período Antes que o bloco é minerado (target
TOTAL_TB
optimal)
6. Clique Next.
11. Na janela Format Display selecione a aba Color e configure para color
using Column como NPV_TB como na figura abaixo. Se perguntado para
criar uma legenda default, clique Yes. Selecione NPV_TB_Legend do
menu.
12. O modelo de blocos está agora colorido pelo período no qual cada bloco
pode ser minerado (existem 11 períodos).
13. Mova pelo modelo de blocos utilizando os botões Move Plane Forward
e Move Plane Backward .
• Pé + Rampa + Crista
O método Pé + Rampa + Crista envolve o desenho da cava em uma base
bancada à bancada geralmente iniciada pela bancada mais inferior e
progredindo para cima. A string do pé é criada, a rampa é inserida e
finalmente a string da crista é adicionada. Este método constrói as rampas
com acessos às bermas e pode ser desenvolvida de baixo para cima tanto
como de cima para baixo.
• Pé + Rampa
Este método envolve a criação de todas as strings de pé e rampa primeiro
e depois as strings da crista são adicionadas. Este método é mais rápido
que o método Pé + Rampa + Crista e ele produz uma rampa contínua sem
offsets. Porém voce deve completar o desenho de cava na mesma sessão
do Studio 3 e a cava só pode ser desenhada de baixo para cima.
• Contorno
A terceira técnica involve inserir as strings da rampa e da crista em um
conjunto de strings de pé já existentes. Essas strings de pé são
tipicamente geradas através de contornos do modelo de blocos da cava
ótima.
Background
Modelo de Blocos
Wireframe
Uma wireframe de superfície ou digital terrain model (DTM) pode ser
criado através de contornos da superfície. Ela não só localiza precisamente
a superfície topográfica em qualquer vista mas também pode ser
visualizada na janela visualizer na ajuda de desenhos conceituais. Uma
wireframe de superfície pode ser visualizada como cortes na janela design
ativando o wireframe slices.
Contornos
Também é possivel utilizar as strings de contorno atual. Entretanto, não é
recomendado pois as strings podem ser confundidas com as strings do
contorno da cava.
Modelo de Blocos
Existem várias técnicas que podem ser utilizadas para criar modelos no
Studio 3. A Habilidade de forçar a geração de células dentro de
wireframes ou perimetros com o uso de sub-células nos dá uma
representação bastante acurada do corpo de minério. O modelo do corpo
de minério pode ser colorido por intervalos de teores, tipos de rochas e
outros parametros.
Wireframe
Outra maneira de representar o corpo de minério é através de uma
wireframe sólida. Que pode ser gerado ligando os perímetros
representando as secções ou interpretações em plano. Essas wireframes
podem ser facilmente visualizada na janela visualizer. As Wireframes
também podem ser visualizadas como cortes na janela design.
Modelo de Blocos
A maneira mais conveniente para visualizar um ou mais limites de cavas
ótimas é atribuir às células do modelo de blocos um código PIT do
otimização.
Uma vez que o corpo de minério e a cava ótima forem combinadas o novo
modelo combinado pode ser visualizado na janela Design. Filtros podem
ser utilizados para mostrar qualquer outline da cava ou estágios
individuais mostrando como a expansão da cava irá progredir.
Contornos
Existem algumas maneiras em que contornos podem ser criados a partir
do modelo de cava ótima
• Quick
Quick pit contour strings podem ser rapidamente geradas em torno das
células contidas na cava ótima. Utilizando o processo BLKPER ou
interativamente na janela Design utilizando Wireframes | Plane
Operations | Multiple Sections. Voce especifica a elevação inicial, o
incremento vertical e o número de bancads a serem contornadas.
• Smooth
O processo PLOTCX deve ser utilizado se for requerido mais controle
na geração dos contornos.
Para depósitos novos o aspecto geotécnico dos angulos das paredes da cava pode
ser estimado baseado nos tipos de rochas e na interpretação de juntas e falhas.
Entretanto ao considerar as rampas, é difícil prever sua localização na cava antes
da determinação do tamanho da cava.
CONTORNOS
Gerados da Otimização de
Cava
DESENHO DA RAMPA
Posição da rampa dentro
dos contornos
OTIMIZAÇÃO DA CAVA
Angulos das paredes
incluindo as rampas.
Para o desenho do Pé este angulo deve ser configurado como angulo TOE-
to-TOE entre os desenhos das bancadas. Em um desenho PÉ-CRISTA este
angulo é configurado como o usual angulo de face. Uma vez configurado
esse ângulo ele sera aplicado à todas as direções da cava.
BERMA
(catch bench)
Secção da cava
ANGULO DE PAREDE
PÉ
ANGULO DE FACE
(batter angle)
Mais controle sobre angulos de projeção podem ser aplicados na cava em várias
maneiras
• Modelo de Blocos
Angulos de Slope podem ser controlados automaticamente pelo tipo de
rocha, grau de alteração ou qualquer outro atributo do modelo de
bloco. Isto é obtido através da criação de um campo numérico
chamado SLOPE no modelo de blocos e atribuindo cada célula um valor
de ângulo (em graus). O modo mais fácil de atribuir esse valores é
utilizando o comando EXTRA.
• Rosettes
Para um maior grau de controle sobre os angulos das paredes e o
comprimento das bermas, deve ser usado as “rosettes”. Um rosette é
um ponto 3-D no espaço qual está associado aos angulos de parede e
aos comprimentos de bermas definidos pelo usuário. Cada rosette
controla os parametros para uma elevação minima e máxima
especificada. Fora do intervalo de influencia da rosette, as
configurações globais são efetuadas.
Right Edge
Right to Left
Edge
string
desenhada Outline da estrada
Inside Edge
Deve ser utilizada quando se atribui gradientes baseados na borda de
dentro da estrada. Os melhores resultados são alcançados quando os
segmentos da string desenhada são longos.
Nesta sessão do manual de treinamento voce irá aprender como gerar uma cava
utilizando tres métodos:
• Pé + Rampa Design
• Contorno Design
3. Clique em OK.
Se voce não selecionar o botão New Objects então a nova string sera
adicionada ao arquivo que contém os contornos de topografia (stopo.dm)
6. Execute o comando Design | New string e selecione uma cor para esta
string.
12. Na janeça Save, defina o nome do arquivo como "basestr" e então clique
no botão Save.
Agora voce está pronto para criar o primeiro segmento de estrada. A bancada
estárá 20m acima, portanto a elevação final da estrada é -20m.
5. Clique novamente para indicar a direção que voce quer que a estrada
tome (ponto B).
Não edite os segmentos das strings da estrada pois os pontos nesta string
contém informações especiais do contorno necessárias para o próximo
estágio do desenho. Se você não estiver feliz com o formato da string da
estrada, voce deve apagar a estrada inteira e modificar o formato da
string de contorno. Existem algumas ferramentas especiais de
condicionamento de strings e comandos de transformação disponíveis
para arredondamento de quinas ou criação de curvas precisas.
Point A
11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit1str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.
9. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) se necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar
a tecla ESC para encerrar a edição de strings.
12. Repita os passos 2 ao 11 até alcançar 60mRL. Seu desenho deve estar
similar ao da figura abaixo.
Neste execício voce irá criar um switchback na estrada para voltar na parte
próxima à intersecção com a topografia na base da montanha. O procedimento é
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 185
DMDSL-TMP-0001-1.00 185
bem parecido com o anterior, apenas o ponto de início da estrada é a esquina de
fora e a direção é contrária. Nós podemos criar um switchback em qualquer
elevação; neste caso, vamos colocar na elevação 70:
X Point A
X
Point B
Contorno 60 mRL
13. Atualize o Visualizer (uv), voce verá que a estrada está suspensa no meio
do switchback. Para corrigir isto é necessário criar outro contorno em 70.
17. Clique no segmento curto que voce acabou de criar e clique no botão
19. Edit a string utilizando o comando Move Point (mpo) e mova os dois
pontos finais da string, fazendo snap (botão direito do mouse) nos pontos
mostrados na figura abaixo.
23. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora
da string de crista.
25. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.
31. Continue o desenho até 110m onde a Estrada atravessa a superfície como
na figura abaixo. Você pode verificar na janela Visualizer. Não crie a
berma da elevação 110, apenas a string de contorno.
32. Cerifique-se que a string mais para fora está selecionada então clique no
34. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a
da string de crista.
Neste exercício voce irá utilizar outro método para desenhar a cava. Este segundo
método envolve criar todas as strings da rampa e do pé primeiramente e então
adicioná-las nas strings da crista mais tarde. Esta vez você definirá seus ângulos
de projeção usando rosettes.
Esta vez é que os ângulos devem refletir os requeridos ângulos de talude NÃO
DE FACE/BATTER. A seguinte tabela lista os ângulos escolhidos de face com os
ângulos correspondentes ao talude.
(rd ou ).
5. Clique em outro ponto para indicar a direção que voce queira que a
Estrada tome (ponto B).
X Ponto B (direção da
estrada)
X Ponto A (começo da
estrada)
Criar Strings de Pé
4. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.
X
Ponto B
Ponto A
10. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70
para minimum angle e clique OK.
11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit2str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.
7. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.
9. Repita os passos 1 a 8 até alcançar 180mRL. Seu desenho deve ser similar
à figura abaixo.
Complete o Desenho
4. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.
Esta é o pé da
bancada-40
Este é o pé da
bancada -20
8. Repita os ultimos tres passos para criar a crista para cada uma das strings
de pé restantes (40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240).
Lembre-se de salvar seu trabalho
Na elevação 180 voce terá que entrar com os valores dos contornos
pois não há um segmento de estrada para que o Studio 3 leia o valor
correto do contorno.
na bra de ferramenta.
Contorno 100
Selecione o
terceiro contorno
Selecione o Segundo
contorno
Começo da
Estrada
Voce pode utilizar os comandos Zoom In, Zoom Out e Pan enquanto
estiver executando Road Between Contours.
13. Para facilitar a visualização das strings mude as cores dos contornos da
estrada. Clique no contorno da estrada (se tornará amarelo).
Neste exercício voce gerou uma única string de rampa. Na prática voce
pode ter quantas strings de rampas separadas necessitar. As vezes
novas strings de rampa são necessarias onde espaços confinados
resultam em curvas irreais ou muito acentuadas. Se não tiver esses
problemas, posicione as rampas em locais retos da cava ou em locais
com curvas suaves.
Pergunta Valor
1. Para deixar a tela mais limpa para esta tarefa, mova o plano de visão para
-40RL selecionando o botão View Orientation na barra de ferramentas
localizada na parte inferior direita do Studio 3. Selecione a opção
Horizontal, digite -40 para a elevação Z e configure o clipping distance
para 20. Clique OK.
Clique dentro da
rampa para indicar
o lado mais alto da
string
Selecione esta
string depois
Selecione esta
string
primeiro
13. Digite D (down) para projection method e digite -20 para target elevation.
14. Clique em qualquer lugar dentro da string da rampa para indicar o lado
mais alto da string como na figura abaixo.
Selecione esta
string depois
Selecione esta
string
primeiro
O próximo passo é criar as cristas para cada bancada. Isto é feito projetando
cada string de pé 20m verticalmente de sua posição atual.
2. Ative a opção Clipping (se tornará laranja para indicar que foi
ativado).
5. Clique em qualquer lugar fora (mas perto) da string de rampa para indicar
o lado mais alto da string como na figura abaixo.
7. Selecione as partes das duas strings voce pretende manter como na figura
abaixo.
Selecione esta
string depois
Selecione esta
string primeiro
Pode ser que seja necessário apagar e/ou mover pontos para ‘encaixar’
as string.
13. Clique em um ponto fora (mas próximo) a string de rampa para indicar o
lado mais alto da string como na figura abaixo.
15. Selecione as partes das duas strings que voce quer manter com na figura
abaixo.
Selecione esta
string depois
Selecione esta
string primeiro
18. Repita os passos 10 a 16 para as cristas restantes (20, 40, 60, 80, 100).
Acima da elevação 100 voce ainda possui apenas as strings de pé. Portanto é
necessário criar as strings de crista associadas.
27. Digite U (up) para projection method e 120 para target elevation.
28. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, então
clique no lado de fora da string de pé 100m como na figura abaixo.
29. A string da crista será criada na elevação 120m mas não se extenderá
acima da wireframe da topografia.
32. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.
33. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, portando
clique fora da string de pé 120m como na figura abaixo.
36. Voce notará que a nova string de crista não foi formada corretamente no
fim de cada contorno como na figura abaixo. Isto é devido ao angulo
agudo que se forma no contorno em cada um desses dois pontos.
38. Volte a janela Design e clique na nova string de crista 140m (se tornará
amarela).
39. Clique com o botão direito na janela Design e selecione Erase | Selected
String do menu. Clique Yes para confirmar.
43. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.
44. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, clique
fora da string de pé 120m.
46. A string de crista sera criada na elevação 140m. Verifique seu desenho na
janela Visualizer.
47. Repita os passos 38 a 44 para as elevações 140, 160, 180, 200 e 220.
Você terá que quebrar as strings de pé nos pontos onde existe uma
mudança aguda no angulo do contorno.
Este exercício ilustra com voce pode usar as várias ferramentas road layout em
conjunto com as ferramentas design para criar um box cut.
String Original
Prompt Valor
Starting Azimuth 0
Gradient ratio of string(degrees) 12.5
Enter Radius -
Actual Distance 50
Prompt Valor
Delete Design Control String Yes
Enter Edge Type: C; L; R; I; LR; RL; [C] R
Enter width at start of road 20
Enter width at end of road 20
Prompt Valor
Projection Method U
12. Certifique-se que nenhuma string está selecionada e una astring de crista
do box cutt com a crista da bancada executando o comando Design Tools
| String Tools | Combine (com) e fazendo um snap nos dois pontos
marcados na figura abaixo.
String de Crista
• Digital Terrain Modeling (DTM) usando strings 3D e/ou pontos para criar a
superfície.
• Técnica String Linking em strings 3D para criar objetos sólidos.
• Técnicas de manipulação de wireframe em objetos existentes.
Background
Uma superfície DTM é uma wireframe de superfície horizontal. Ela pode ser
distinguida dos outros tipos de wireframe pois nela qualquer ponto projetado
verticalmente à superfície irá cruza-la somente uma vez. Os exemplos mais
comuns são:
• Superfície topográfica
• Estruturas geológicas (superficies de falha, litologia ou mineralizações)
• Desenhos de cava
• Medidas de cava da topografia
Sim voce pode, mas voce deve desativar a opção ‘World coordinates-Off for view
coords’. Esta opção pode ser encontrada na sessão digital terrain modeling no
menu File | Settings.
Por padrão, as wireframes são carregadas ou salvas em uma única ação, ou seja,
o Studio 3 não pergunta sobre o arquivo de pontos da wireframe. Uma vez que
voce entra com o nome do arquivo de triangulos da wireframe, o nome do
arquivo de pontos é determinado utilizando a convenção TR/PT. Isto significa que
quando voce carregar ou salvar os dados de uma wireframe, será perguntado
apenas o nome do arquivo de triangulos.
Se voce deseja mudar esta configuração, para que voce entre com o nome do
arquivo de pontos, selecione a opção Tools | Options |Project | General do
menu e ative a opção Confirm wireframe point filename in browser.
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Create DTM md Cria uma superfície wireframe
DTM.
Select Inner Limit sil Selecione uma ou mais strings
fechada para limitar a criação de
uma wireframe interna à string.
Select Outer Limit sol Selecione uma string fechada
para limitar a criação de uma
wireframe externa à string.
Use Limits for new DTM tli Ative ou desative algum limite
configurado anteriormente.
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Wireframes | Interactive DTM sto Nenhum triangulo com o lado menor
Creation | Set Point Tolerance que este valor sera criado.
Wireframes | Interactive DTM mse Nenhum triangulo com os lados
Creation | Maximum Separation maior que este valor será criado.
Wireframes | Interactive DTM nps Utilizado para inserir pontos extras
Creation | New Point Separation na string ao criar os triangulos.
Neste sessão voce irá utilizar as funções Interactive DTM Creation na janela
Design para criar uma wireframe do desenho da cava gerada através do método
pé-rampa (método 2) na sessão anterior (pit2str.dm).
New DTM . A cor do botão irá mudar de laranja para azul quando
desativada.
5. Verifique a barra de controle Output para certificar que nenhum erro foi
gerado durante a criação da wireframe.
Neste exercício voce irá exibir a wireframe como um corte com o plano de visão
atual da janela Design.
Background
O comando Wireframes | Verify (wvf) pode ser usado para executar algumas
validações. Que incluem:
Check Descrição
Store surface Identifica superficies separadas baseado
number na conectividade das faces, atribuindo um
index separado para cada superfície,
então grava este index em um campo
específico.
Check for open Procura por bordas que não sejam
edges compartilhadas entre 2 faces. Onde
localizar, um novo objeto é criado
contendo as strings criadas da borda
aberta.
Check for shared Procura por bordas que possuem mais
edges que 2 faces. Se encontrado, um novo
objeto é criado contendo as strings
criadas das bordas em questão.
5. Clique OK.
A topografia fora da
cava.
A cava abaixo da
topografia.
9. Cada uma dessas superficies são exibidas como objetos separados nas
barras de controle Sheets e Loaded Data.
São estas duas superficies que voce precisa salvar em um único arquivo.
12. Na barra de controle Loaded Data descarregue todos os dados exceto para
as wireframes da cava e da topografia que voce queira manter.
Nesta sessão do curso de cava a céu aberto descreve os processos que permitem
a voce definir as outlines da cava, e a avaliação e a criação de cavas de reservas
de minério. A avaliação da cava pode ser executada utilizando as ferramentas da
janela Design.
Background
Listados abaixo estão alguns dos comandos disponíveis na janela design para a
avaliação de cava, veja o online help do Studio 3 para maiores detalhes.
Tecla
Comando Descrição
Rápida
Models | Adjust to Ore adj Qualquer string pode ser ajustada a uma
Outline | Adjust outline de minério. A string pode ser
aberta ou fechada. Para realizar o ajuste
um cell model deve estar aberto. Os
ajustes são feitos lateralmente ao plano
da string. Se a string não for planar,
então um plano aproximado é utilizado
para executar o ajuste.
A quantidade de ajustes é configurado
através do comando set-step-distance. O
step distance pode ser positivo para
expandir a string ou negativo para
encolher a string. O step distance padrão
é baseado na dimensão do minimum cell
do modelo de blocos.
14. Mude o terceiro intervalo da legenda para o nome Mill e com um intervalo
de 1.0 a 35. Mude a cor deste intervalo para laranja clicando no Fill Color e
selecionando a nova cor na paleta de cores que aparece ao clicar na seta
para baixo.
19. Na janela Format Display clique na aba Color e defina o legend settings
como na figura abaixo e depois clique em Close.
Neste exercício voce irá calcular as toneladas totais de minério existente na cava.
1. Utilize o comando View | Set View plane | Custom (ou clique ) para
configurar o plano de visão em -40m RL.
3. Crie uma string ao redor dos blocos de minério existents dentro da cava.
9. Na barra de controle Project Files abra a pasta All Files e faça um clique
duplo no arquivo results2 para abri-lo no Datamine Table Editor.
Uma vez que os dados foram carregados no projeto, eles estão disponíveis para
visualização e impressão na janela Plots. A janela Plots permite que voce crie
qualquer visão ou seção orientada e envie as views/sections a uma plotter/printer
usando os drivers de impressão do Windows.
Background
• Plan view
• North-south section view (including a plan window)
• West-east section
• 3D view
Cada visão pode ser editada selecionando a respective aba na parte inferior da
janela Plots. Visões adicionais também podem ser criadas e editadas.
Neste exercício, voce irá visualizar os vários menus sensitivos disponíveis para a
configuação dos parametros relativos a um sheet Plot. Voce irá visualizar os
menus sensitivos para a barra de controle Sheets e para os itens da janela
Plots.
7. Para apagar este sheet, clique com o botão direito em Copy of 3d-Above e
selecione Delete.
8. Para esconder a exibição dos blocos com valores de AU=0 voce terá de
configurar um filtro. Na barra de controle Loaded Data clique com o
botçao direito em _vb_mod1 e selecione Data Object Manager do menu.
14. Ao mover através dos levels, note que o nome do Section Level muda na
aba do Sheet e também nos itens sheet e projection listados na barra de
controle Sheets.
12. Selecione Projection na lista category e Title na lista Field e clique OK.
16. Algumas das linhas de texto são são hard coded enquanto outras
configuradas como “Fields” tais como o section level. Utilizando como
fields alguns dos textos do title box irão mudar de acordo com a secção
exibida. Tente mudar algumas secções.
17. Voce pode posicionar o title box for a do quadro de plot clicando e
arrastando a borda do quadro.
19. Selecione o botão Font e configure o Minimum e maximum font size para
10 e 16 respectivamente então clique OK.
Neste exercício voce irá midificar o arquivo de section definition e utilizá-lo para
controlar as secções exibidas para o sheet norte-sul.
Dados Gravados
O arqiuvo não possui nenhuma descrição específica do propósito que ele foi
criado. Em outras palavras, não existe um parametro "file type" que diz "este é
um arquivo de furo de sondagem" ou "este é um arquivo de modelo". Entretanto,
cada tipo de arquivo utiliza um único conjunto de nomes de campos que permite
ao Datamine identificar arquivos de string, furos de sondagem, pontos etc
simplismente examinando o Cabeçalho. Como um exemplo, cada arquivo de
string contém os campos PVALUE, PTN, XP, YP, ZP, e COLOUR.
PARAMETRO DO
DESCRIÇÃO
CAMPO
NAME Cada campo é nomeado utilizando um máximo de 8
caracteres. Os nomes são sensíveis às letras
maiúsculas portanto para evitar confusão é sugerido
que mantenha todos os nomes em letra maiúscula.
Além desses campos, os furos de sondagem podem ter campos adicionais que
contém dados do sample, como um valor assay ou de litologia. Esses campos
adicionais podem ser numéricos ou alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:
Além desses campos, as strings podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem algumas propriedades associadas às strings, tais como rock type ou
destino do material. Campos de atributos podem ser numéricos ou alfanumericos
e tipicamente são constantes a toda string. Alguns exemplos típicos de atributos
de strings são:
Alem desses campos, pontos podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem alguma propriedade associada com o ponto como uma identificação de
sample ou código da area. Alguns exemplos de atributos de pontos são:
Além desses campos, qualquer campo de atributo definido pelo usuário associado
à wireframe pode ser adicionado no arquivo. Alguns exemplos típicos de atributos
de wireframe incluem:
YP N Y A coordenada Y do point.
ZP N Y A coordenada Z do point.
Além desses campos, modelos podem ter campos adicionais como valores de
teores ou códigos de litologia. Esses campos adicionais podem ser numéricos ou
alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
CÓDIGOS DE SÍMBOLOS
A-E
A0 PTN YMAX
AT RDFLAG YMIN
B0 S1 ZCENTRE
BHID PVALUE ZCOLLAR
BLOCKID RADIUS YMORIG
BRG S2 YP
C0 SAZI YPT
CHARSIZE SDIP YRT
CODE SURFACE YSCALE
COLOUR SYMBOL Z
DENSITY SYMSIZE ZC
DIP TAG ZINC
DIPDIRN TO ZMORIG
F-J TONNES ZP
FACE TONNESA ZPT
FILLODE TONNESB ZCENTRE
TONNESC
FILENAM to
TONNESZ
FROM TRIANGLE
GROUP U-Z
HSIZE VSIZE
IJK X
K-O XC
LAYER XCENTRE
LENGTH XCOLLAR
LINK XINC
LSTYLE XMAX
NORMAL-X XMIN
NORMAL-Y XMORIG
NORMAL-Z XP
NX XPT
NY XRT
NZ XSCALE
P-T Y
PID YC
PID1 YCENTRE
PID2 YCOLLAR
PID3 YINC