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ENTRETENIMENTO INTERATIVO
Resumo
Este artigo descreve os resultados de uma pesquisa que analisou as narrativas dos jogos
eletrônicos e os aspectos diferenciais do seu processo de criação. A revisão teórica sobre
enredo, multinarrativas, interatividade, as narrativas míticas e a jornada do herói serviu de
embasamento para a análise da narrativa e dos personagens do game Final Fantasy IX.
Abstract
The present paper describes the results from an investigation in which the narrative of
electronic games, as well as the differential aspects in the process of their making were
analyzed. The review of the literature for such a study was based on the script,
multinarratives, interactivity, mythical narratives and the journey of the hero in the game
Final Fantasy IX.
Introdução
Tentando colaborar com a discussão sobre esse tema que ainda está começando
no meio acadêmico brasileiro, este artigo narra os resultados de uma pesquisa que teve
como principal objetivo analisar as narrativas contidas nos jogos eletrônicos e os aspectos
diferenciais do seu processo de criação. Como objetivo específico, pretendeu-se realizar
uma revisão bibliográfica sobre a criação de narrativas ficcionais e sobre a história dos
videogames, sobre a criação de enredos de ficção, das narrativas míticas e da construção
de roteiros e enredos. Essa revisão, de caráter teórico, serviu de embasamento para a
análise das técnicas de construção de narrativas e personagens aplicadas no jogo Final
Fantasy IX (Squaresoft). O título Final Fantasy IX, com cerca de 60 horas de duração, foi
escolhido para nossa análise por pertencer a uma série conhecida internacionalmente
pela utilização de avançados recursos gráficos de animação, e pelos enredos
considerados entre os mais elaborados e envolventes dos videogames, alcançando
enorme êxito comercial também no Brasil.
Mais especificamente, o que se procurou saber nesse estudo foi: de que maneira
os designers de videogames utilizam a narrativa ficcional tradicional nas multinarrativas
dos jogos eletrônicos, incorporando aspectos característicos dos jogos como a diversão e
a interatividade? Os seguintes pressupostos foram levantados para tentar solucionar
provisoriamente essas questões: Os altos investimentos financeiros e tecnológicos na
produção dos jogos eletrônicos possibilitam o desenvolvimento de videogames com
narrativas ricas e de grande poder de imersão do jogador, com personagens bem
elaborados e estórias lineares baseadas no clássico sistema começo, meio e fim; a
possibilidade de interação na estória é um desafio para os designers, que precisam criar
momentos de livre ação do jogador e organizá-las de forma linear, para não perderem o
controle da narrativa e manterem um alto fator de diversão (fun factor) no jogo.
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informação contida nessa parte deve ser relevante para a ação que vem depois, levando
o leitor a saber o necessário para entender o que virá em seguida no desenvolvimento.
Essas informações não devem ser simplesmente ditas, mas mostradas dramaticamente
como as causas da história. Quando definir o que vai acontecer no processo de
desenvolvimento da história e seu significado filosófico, o ficcionista estará pronto para
elaborar os detalhes da sua exposição. No entanto, essa exposição não é
necessariamente colocada em um bloco só no início da narrativa, podendo ser introduzida
no contexto conforme a ação exigir, sem interferir na fluência da história. Na seqüência do
enredo, o autor exerce pressão sobre o herói e articula uma série de crises que ele
enfrentará. No desenvolvimento cumpre ainda ao ficcionista elaborar os personagens que
apóiam e encorajam o herói e os que se opõem a ele, e também as forças que atuam a
seu favor. Finalmente, o conflito se resolve de um modo ou de outro no clímax da história
e a leva ao seu desfecho, podendo ser um retorno ao repouso ou terrível e trágico, por
exemplo.
Apesar dessa evolução, Murray (1997) afirma que os jogos de ação ainda têm que
desenvolver mais suas estórias, sendo que sua estrutura de labirintos e níveis nos
submete apenas à violência dos tiros e ataques, sem vivenciarmos as situações de
conflitos e os momentos de clímax da narrativa, que aumentariam o envolvimento do
jogador durante a partida. Outros gêneros como os jogos de enigma, no entanto, tem uma
concepção diferenciada dos jogos de ação, e utilizam recursos avançados de gráficos e
som para criar cenas e ambientes com grande poder de imersibilidade. O engajamento
mais lento na estória e as revelações de alto poder dramático que permitem a solução dos
enigmas tornam a narrativa desses jogos mais rica e complexa.
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execução ligadas por elos denominados links, permitindo uma organização não-linear que
toma a forma de multinarrativas. Quando o usuário passeia por estes links, ele navega
num ambiente de simulação.
No roteiro não-linear - que não possui uma seqüência começo, meio e fim - o mais
importante é a existência de conflitos e como eles podem dar dinâmica e movimento e
envolver os personagens e o ambiente. Geralmente as narrativas multimídia prevêem
uma coleção de começos, meios e fins para a estória, porque assim, conforme o usuário,
ela será contada de um jeito ou de outro. Para conseguir prender a atenção do jogador,
os autores escrevem e expandem suas histórias incluindo múltiplas possibilidades para
quem está agindo poder assumir um papel mais ativo.
Da mesma maneira, contar e ouvir histórias tornou-se através dos tempos uma
atividade antropológico-social e culturalmente indissociável do ser humano. Nas
narrativas míticas, cada evento contém significação e articula-se logicamente aos demais,
e esses eventos relacionados no todo remetem a uma significação de ordem cósmica,
universal, geralmente explicando a origem de algum fenômeno da natureza: É o que se
chama de função etiológica do mito. Essa explicação mantinha sempre uma relação
significativa com a vida do homem, seu comportamento, sua existência na terra
(MESQUITA, 1987, p.13).
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A narrativa mítica possui ainda a função ideológica e a de exemplaridade,
transmitindo e preservando valores das sociedades onde se originava o mito:
Em última análise o homem tentava intervir no descontínuo da vida no Universo,
preenchendo os vazios da doença, das catástrofes, do mistério da morte com as
narrativas inventadas que, ao se transmitirem, investiam-se do valor de verdade e
de sagrado. Contar, narrar passam a ser formas de ordenar a desordem, de
dominar o desconhecido, de compensar o caos (MESQUITA, 1987, p. 9-10).
Na transmissão dessas narrativas o mito condiciona-se a diversos fatores, mas o
que não pode desaparecer é o remeter a uma significação de ordem geral. De acordo
com Mesquita (1987), com o passar dos anos os acontecimentos dessas histórias foram
distanciando-se do plano das divindades, dos tempos primordiais e da explicação da
origem do Universo, surgindo assim o romanesco. No romanesco os heróis divinos
tornam-se personagens humanos, e épocas primordiais cedem lugar ao cotidiano. Uma
visão mítica do Universo, tranqüilizante, torna-se uma visão conflitiva do mundo, em que
não bastam mais a seqüência de eventos míticos como narrativa; e a perda de um
sentido e uma ordem geral tornam a narrativa cada vez mais complexa e contraditória.
A jornada mítica do herói foi estudada por Joseph Campbell, um dos maiores
intérpretes da mitologia universal, que considera a primeira tarefa do herói a de se retirar
da cena mundana e iniciar uma jornada pelas regiões causais da psique, onde residem
efetivamente as dificuldades, para torná-las claras, erradicá-las em favor de si mesmo,
isto é, combater os demônios infantis de sua cultura local (1996, p.28). Os heróis
mitológicos enfrentam problemas válidos para toda a humanidade, são homens e
mulheres que vencem suas limitações pessoais e alcançam formas humanas. Campbell
coloca a jornada do herói como uma jornada interior, de triunfos psicológicos e não
físicos, onde o mundo permanece o que era, mas, graças a uma mudança interior, é visto
como se tivesse passado por uma transformação. O final feliz do conto de fadas, do mito
e da divina comédia do espírito deve ser lido, não como uma contradição, mas como
transcendência da tragédia universal do homem (CAMPBELL, 1996, p.34). As histórias
mitológicas e seus heróis têm diferentes valores para cada uma de nossas idades.
O herói é uma pessoa normal e sua história, baseada na vida cotidiana, começa de
maneira simples, sendo que essas situações que são familiares ao público, o levam a
acreditar que coisas extraordinárias acontecem na vida comum. A tragédia move a ação
da história que é a convocação para a aventura, um chamado interior. Campbell
considera como primeiro estágio da jornada mitológica do herói “o chamado para a
aventura”, em que o destino o convoca e o leva para uma região desconhecida. Esta
região é representada como uma terra distante, uma floresta, um reino subterrâneo, a
parte inferior das ondas, uma ilha secreta, o topo de uma montanha ou um estado onírico.
Após aceitar o chamado, o herói encontra-se com uma figura protetora, freqüentemente
um ancião, que lhe fornece amuletos que servirão de proteção contra as forças que serão
enfrentadas.
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Na seqüência de sua aventura, o herói chega ao “limiar”, e ao guardião da porta
que leva às trevas, ao desconhecido e ao perigo. O folclore povoa com presenças
perigosas e velhas assustadoras as regiões desconhecidas e locais desertos que ficam
fora das vias normais da cidade; e essas regiões (deserto, selva, etc.) são campos livres
para a projeção de conteúdos inconscientes. A passagem desse limiar revela-se uma
passagem para um renascimento, e é simbolizada pela imagem de um útero, ou o ventre
de uma baleia.
Depois de encerrar sua busca, o aventureiro deve retornar com seu troféu
transmutador da vida. Para encerrar o círculo estudado por Campbell, o herói precisa
trazer os símbolos da Sabedoria de volta ao reino humano, onde servirá para a renovação
da comunidade, da nação do planeta ou dos “dez mil mundos”. Essa grande
responsabilidade traz muitas vezes uma recusa por parte do herói, sendo que mesmo
Buda duvidou da possibilidade de transmitir a mensagem de sua realização, após seu
triunfo. Muitas fábulas contam a história de aventureiros que acabam por fixar moradia na
ilha da Deusa do Ser Imortal. Como último estágio do ciclo mitológico, o herói pode, após
seu triunfo, receber a benção da deusa (ou Deus) e ser encarregado de retornar ao
mundo com o destino de restaurar a sociedade, e será apoiado por seu patrono
sobrenatural. Mas se o troféu foi adquirido com a oposição de seu guardião, ou se o
retorno do herói para o mundo não agradar aos deuses, o estágio final da aventura será
uma viva e igualmente cômica perseguição.
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A Narrativa dos jogos eletrônicos
Criar um jogo que seja atrativo para o público exige uma boa integração dos
elementos que o compõem, segundo Dyack (2001), o que inclui o áudio, a jogabilidade,
os gráficos, a tecnologia e a estória. Dyack coloca a estória como prioridade para a
concepção de um bom título de RPG, e destaca que não se deve começar a trabalhar em
um jogo até ela estar concluída. Tradicionalmente, os RPGs contêm uma narrativa mais
desenvolvida que em outros gêneros, são mais longos (levando em média 50 horas para
serem jogados/terminados) e incluem-se nas listas de favoritos do público. No entanto, a
narrativa não é mais encontrada apenas nos RPGs e Adventures como no início da
indústria dos videogames. Conforme Bates (2000), hoje encontramos estória em muitos
gêneros, incluindo ação, estratégia e simuladores, e os designers precisam aprender as
técnicas de se escrever bons enredos para poder adaptá-las aos jogos. Bates (2000)
coloca a estrutura em três atos das narrativas tradicionais como válida também para os
videogames e, assim como descreve Gardner (1997), utiliza em seus trabalhos o
esquema proposto no romance energéico.
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A locação da aventura tem sido um dos elementos de maiores avanços nos jogos,
e com as inovações dos consoles e dos programas de animação os elementos gráficos
têm se tornado cada vez mais realistas e definidos. Para Bates (2000), essa locação não
é apenas o espaço físico do jogo, mas o universo criado para contar a estória. Em um
jogo de fantasia, devem existir nele criaturas mágicas que vivem em um mundo natural
anterior à era das máquinas. Tornar a locação da estória consistente irá transportar o
jogador para o sonho que se cria em nossa mente, que é o coração de toda ficção. Em
um jogo de ficção científica deve-se criar um planeta distante sujeito a leis desconhecidas
pela física. A maneira para tornar esse mundo credível é a verossimilhança, como
descreve Gardner (1997). Todos os detalhes devem ser tão reais quanto possível, e deve-
se evitar contradições que possam retirar o jogador da experiência em que está imerso.
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O mais divertido desses arquétipos segundo Vogler (2000) é o brincalhão, o
personagem com a função de bagunçar o “status quo” e a seriedade da estória,
fornecendo boas risadas para o público. O brincalhão pode aparecer como um
personagem secundário, um parceiro do protagonista, e às vezes o próprio herói é
atrapalhado e desajeitado. O transmutador muda de forma durante a narrativa,
apresentando um aspecto duvidoso quanto sua fidelidade ao herói. A lealdade desse
personagem próximo ao herói sempre estará em questão, que parece esconder suas
verdadeiras intenções. As “fêmeas fatais” que tentam seduzir o protagonista nas estórias
de detetives e os vampiros que mudam de forma nas estórias de terror fazem parte desse
arquétipo. Os aliados são o apoio necessário ao herói, seus confidentes e amigos que o
ajudam a realizar tarefas para qual ele não está apto e a trabalhar seus aspectos
interiores. O último arquétipo, o mensageiro, é o personagem responsável por fornecer ao
herói as notícias e o desafio que são seu chamado para a aventura, representando uma
necessidade de mudanças interiores.
Interatividade
Falstein (2001) destaca que o objetivo geral deve ser bem definido na mente do
público. Nos primeiros minutos do jogo, a exploração e a descoberta são suficientes, mas
se jogador não recebe um objetivo específico logo ele poderá se frustrar e abandonar a
partida. A exploração é importante, mas se torna mais excitante e satisfatória quando
temos um ideal: para tornar um título interativo mais divertido, forneça ao jogador um
objetivo claro e faça as escolhas ao longo do caminho meios relevantes para atingi-lo,
afirma Falstein (2000, p. 02).
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Shafer (2001), os melhores jogos fazem o jogador voltar não apenas pelos gráficos e
sons, mas por um sentimento de cumplicidade e domínio. O público deve participar com
sua própria experiência do jogo, trazendo sempre algo aprendido nas estratégias da
última partida.
A dificuldade para avançar no jogo aumentou em Final Fantasy III, que obrigava o
jogador a adquirir experiência através de muitas batalhas. Seguindo a tendência dos dois
primeiros jogos a história e os personagens não seguem uma cronologia geral, não sendo
necessário conhecer os primeiros títulos para acompanhar a narrativa. O enredo
apresentava a revelação de um cristal sagrado a um grupo de jovens, que recebem a
missão de restaurar a paz no mundo.
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Em 1991 a série estreou no console 16-bit da Nintendo, o Super Famicom. Os
títulos IV, V e VI aproveitaram os novos recursos de memória e efeitos para aprimorar a
qualidade dos gráficos, ampliar as habilidades dos personagens e incluir novas magias. A
trilha sonora orquestrada também era um grande destaque, mas o enredo ainda era o
maior atrativo: foram incorporados temas como traição, gravidez e suicídio (alguns desses
cortados na versão americana), e momentos de revelação durante a narrativa que
ajudavam a descobrir as origens do herói e do antagonista.
Na passagem para a nova geração dos videogames (32-bit) no final dos anos
noventa, a produtora Squaresoft teve alguns conflitos com a Nintendo e acabou levando a
série para o sistema Playstation, da Sony, que ironicamente também foi desenvolvido
depois do fim da parceria da Sony com a Nintendo. No Playstation a série tornou-se
fundamental para as vendas do console e para a divulgação do gênero RPG. Com a
tecnologia do CD, e não mais de cartuchos, a Squaresoft utilizou gráficos em 3D (três
dimensões) e iniciou as maiores inovações na série desde seu surgimento, lançando uma
era de animações em computação gráfica que beiram a realidade.
O jogo analisado para esse trabalho, Final Fantasy IX, marcou o retorno da série às
suas origens de ambientes e reinos medievais. As animações receberam uma atenção
maior, com texturas realistas e muitas expressões dos personagens e a narrativa segue o
padrão de fantasia característica do RPG.
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O enredo de Final Fantasy IX é linear, respeitando a estrutura começo, meio e fim
do romance energéico. A história é passada para o jogador através de seqüências de
vídeo em computação gráfica, que utilizam recursos característicos do cinema como
flashbacks e cenas oníricas (sonhos dos personagens), e através de caixas de texto onde
aparecem os diálogos dos personagens. O plot principal do jogo é o combate contra
forças malignas que ameaçam a existência do planeta Gaia. Existem também subplots
importantes na narrativa, como o romance com a princesa Garnet e as histórias dos
principais aliados do herói Zidane, que ajudarão a revelar os motivos e os planos do
antagonista, um homem com poderes sobrenaturais chamado Kuja.
O começo da narrativa utiliza a técnica citada por Bates (2000), com uma
seqüência de abertura com muitas imagens de ação (um barco no meio de uma forte
tempestade em alto mar), em que se apresenta o Reino de Alexandria e os personagens.
O primeiro problema que surge é um plano para seqüestrar a princesa de Alexandria, mas
não sabemos ainda qual a razão da ação ou quem são os personagens. No
desenvolvimento da narrativa ficamos conhecendo o grupo de Zidane e seus aliados, e as
intenções do seqüestro: após a morte do seu marido, a Rainha de Alexandria começa a
agir de maneira inesperada e a atacar reinos pacíficos como Burmecia e Linblum,
acompanhada por um homem desconhecido e misterioso. Ficamos conhecendo o objetivo
maior da estória, que é evitar uma guerra entre os quatro grandes reinos e impedir as
ações destrutivas do misterioso homem que voa em um dragão branco. Nos momentos
finais do jogo descobre-se a origem do herói Zidane e do vilão Kuja. Ambos são criados
por uma entidade de um planeta chamado Terra, com a função de destruir a existência de
Gaia, evento necessário para a sobrevivência de Terra. Essa ligação entre o herói e o
antagonista Kuja causa grande impasse em Zidane, que precisa aceitar sua origem e lutar
contra seu irmão para salvar Gaia. No confronto final com Kuja, o herói Zidane supera
seus conflitos internos depois de descobrir que seu irmão é o causador da destruição de
cidades inteiras e de muitas mortes. Kuja aparece então como o último obstáculo externo
e o maior desafio de Zidane, que sai vitorioso da batalha e tenta ainda salvar a vida de
seu irmão, mas não consegue e permanece desaparecido após uma grande explosão. A
seqüência de encerramento do jogo mostra o retorno dos personagens ao Reino de
Alexandria depois de restaurada a paz. A princesa Garnet assume o trono após a morte
de sua mãe em uma batalha, e quando todos acreditam que Zidane morreu com seu
irmão na explosão, ele reaparece durante uma encenação teatral disfarçado como ator.
Zidane e Garnet se abraçam apaixonados na cena que fecha o jogo.
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As personalidades dos personagens seguem alguns arquétipos descritos por
Vogler (2000), e combinações que os tornam únicos. O herói Zidane é otimista e tenta
sempre ajudar seus companheiros, e a princesa Garnet inicia como o mensageiro que
leva Zidane para a aventura para depois se tornar sua aliada. O vilão Kuja aparece como
a “sombra” do herói, representando os objetivos egoístas e ambiciosos que Zidane
combate em seu interior. O personagem Salamander junta-se ao grupo como aliado, mas
é enigmático e os outros suspeitam que ele faça jogo duplo para a Rainha de Alexandria.
O atrapalhado capitão Steiner é protagonista dos momentos de humor da estória,
tentando proteger a princesa das investidas românticas de Zidane.
Um sistema denominado Active Time Event System foi incluído no jogo, permitindo
conhecer mais sobre a personalidade de cada um. Enquanto estamos controlando
Zidane, o ATS possibilita ver o que outros personagens estão fazendo no mesmo
instante. O jogo contém ainda muitos “side-quests”, desafios que não são obrigatórios
para a conclusão da estória como itens e monstros escondidos, que aumentam o
divertimento da exploração dos cenários. Os side-quests também são motivos para se
retornar ao jogo após tê-lo concluído, utilizando as experiências anteriores para melhorar
o desempenho e aumentar a força dos personagens.
Zidane inicia a aventura com uma amnésia que o fez esquecer parte do passado, e
quando descobre a ameaça que Kuja representa ele percebe que o problema envolve não
apenas seus interesses, mas de toda a sociedade. Junto com seus aliados, um pequeno
mago inseguro chamado Vivi, o corajoso e leal guerreiro Steiner, uma órfã com grandes
poderes e a princesa Garnet, ele enfrenta os desafios com otimismo e cria fortes laços de
amizade com o grupo. Assim como nas narrativas míticas, Zidane deixa de ser
individualista e sem ideais para descobrir que se preocupa com seus amigos e com
Garnet. Ele aprende a lidar com a imperfeição humana e desenvolve seus dons de
relacionamento, comunicação, diplomacia e tolerância. Com as descobertas que surgem
sobre seu passado, e de que foi criado para destruir Gaia do mesmo modo que Kuja, ele
precisa enfrentar seu mundo interior e reunir forças através da ajuda de seus amigos para
enfrentar seu destino e seu irmão. Zidane nasce de forma mágica e com poderes que o
tornam destinado a salvar o mundo da ameaça que surge. Durante a jornada, ele também
encontrará diversos guias e mentores que o auxiliarão a continuar sua busca, como
antigos amigos e seu pai adotivo. Os aliados de Zidane irão aprender junto com ele,
assim como Kuja. Este recebe sua grande lição antes de sua morte: após o confronto final
com seu irmão, Zidane retorna para a árvore Lifa antes da explosão e encontra Kuja
quase morrendo. Em sua última conversa, Kuja diz que finalmente percebe o significado
das ações de Zidane contra ele, descobrindo que o egoísmo sem consciência cria a ilusão
de poder, e que apenas a força da união é estável e duradoura.
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barreiras o herói reencontra Garnet, e ela finalmente aceita seu amor em uma
representação do domínio total da vida por parte do herói, visto que a mulher aparece nas
narrativas míticas como o símbolo da vida.
Conclusões
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