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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA ANTONIO BANDEIRA; LUCAS LISBOA E GUSTAVO FONTANELLA

HIPERMÍDIA INTERATIVA PARA O PÚBLICO SKATISTA

Florianópolis 2011

DELIMITAÇÃO DO TEMA

O skate surgiu nos EUA na década de 60 como uma resposta dos surfistas da Califórnia às intensas secas e as marés baixas que assolavam a região de Los Angeles; os surfistas queriam trazer para as ruas o esporte que já era amplamente praticado entre todas as idades. Desde então o skate vem se desenvolvendo cada vez mais, tanto na parte técnica dos skatistas quanto na tecnologia empregada no esporte. Por volta de 1973 o norte americano Frank Nasworthy inventou as rodinhas de poliuretano, o que possibilitou a realização de diversas manobras novas – e que fez um skate comum pesar por volta de 2,5kg – popularizando ainda mais o esporte. No Brasil o skate se popularizou depois da década de 90, quando as empresas locais começaram a enxergar o grande potencial do esporte, possibilitando o aparecimento dos primeiros skatistas profissionais brasileiros, como Bob Burnquist – campeão mundial na modalidade vertical – e Rodil Ferrugem, referência nacional na modalidade street. No mercado nacional, a primeira revista a abordar o assunto profissionalmente foi a extinta Esqueite, que apresentava tendências e detalhes da cultura skater no Brasil. Hoje existem poucas revistas impressas e diversos zines, portais e blogs sobre o assunto. Entre os materiais que mais recebem a atenção dos aficcionados pelo esporte estão os editoriais e principalmente os de web, que possibilitam ao praticante um contato constante com o universo do esporte. O skatista que faz parte de uma equipe (que quase sempre é patrocinada por uma marca) é uma figura muito explorada comercialmente. As marcas utilizam-se da imagem do skatista para vender o conceito e os produtos da própria marca. Os meios mais utilizados pelas marcas para promoverem os seus produtos são as mídias impressas (anúncios), seguido pelos websites e, recentemente, as redes sociais e vídeos. Em todos esses meios a imagem do atleta é intensamente explorada e, dentre eles, o mais importante é o vídeo.

Na internet vemos uma grande quantidade de vídeos sobre skate, de tomadas amadoras até vídeos muito bem produzidos. O YouTube possui um acervo imenso de vídeos sobre skate, onde grande parte dos vídeos são produzidos pela própria comunidade: skatistas amadores interessados em apenas documentar a session do dia. Observa-se um grande interesse dos jovens skatistas pelos vídeos do esporte. Diversos sites atentam para a importância dos vídeos no desenvolvimento da cultura skater.
Eu não me lembro quem ganhou a última edição dos X-games; não me lembro quem foi o campeão do circuito brasileiro de 2006; não me lembro quem ganhou o circuito mundial e muito menos me lembro dos segundos e terceiros colocados desses campeonatos. Agora, se você me pedir pra dizer o nome dos skatistas que participam de 10 dos meus vídeos de skate favoritos, provavelmente eu vou saber de todos. E também vou saber quase todas as manobras mandadas nesses vídeos. E aposto que a grande maioria dos skatistas pensa como eu. (Em: <http://skatesemfinslucrativos.blogspot.com/2007/07/importncia-dos-vdeosno-cenrio-do-skate.html>. Acesso em: 23 mai 2011.) ®Eduardo Stuart.

Por ser uma mídia essencialmente moderna e de fácil acesso à qualquer pessoa com conexão à internet, os vídeos são uma ferramenta poderosa de divulgação e promoção. Sites como Vimeo e YouTube (portais de acesso à vídeos) facilitam ainda mais esse processo de divulgação.
Além disso o YouTube é hoje uma das mais importantes ferramentas de Marketing Viral, em função de sua capacidade de multiplicação do vídeo, e

da ferramenta de busca que incorpora, permitindo ao Internauta, literalmente, descobrir seu vídeo. (Em: <http://www.infobot.com.br/?p=99>. Acesso em: 23 mai 2011.)

Percebe-se uma grande importância do vídeo para o universo do esporte; esta mídia é frequentemente utilizada pelos praticantes do esporte para adquir informações sobre os mais variados assuntos sobre skate. É muito comum vermos as velhas mídias sendo utilizadas exaustivamente para promover uma causa, um produto ou ainda uma personalidade, enquanto as novas mídias expõe seu potencial inquestionável a todos os cantos.

OBJETIVO GERAL Criar uma hipermídia interativa que possibilite ao usuário adquirir diversas informações sobre os elementos integrantes desta hipermídia, sem ter que recorrer a recursos de terceiros - como os mecanismos de busca da internet e os círculos sociais do usuário -, criando assim um ambiente adequado e completo para a aquisição de todas as informações integrantes desta hipermídia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● ●

Promover a imagem do skatista, através de recursos que interessem o público alvo. Promover elementos e objetos do cenário do vídeo, tais quais: os locais onde o skatista circula; os integrantes do vídeo; a indumentária; a música e qualquer outro elemento que possa vir a interessar ao público alvo ou ao skatista.

Promover uma rica experiência de uso, isto é, atentar para a qualidade da navegação; usabilidade; qualidade das tomadas de imagens; validação de referências e links utilizados na hipermídia; e utilização de sons.

Promover a facilidade de compartilhamento de cada elemento interativo do vídeo, a fim de enriquecer a troca de informações entre os usuários da plataforma. Promover a integração e a divulgação das informações adquiridas na hipermídia através das mídias sociais.

JUSTIFICATIVA

Hoje em dia as mídias sociais oferecem um potencial enorme para a divulgação e promoção de uma causa. Ferramentas como sites de vídeos apresentam uma facilidade notável de compartilhamento de informações. Essa facilidade de se obter informações acaba oferecendo grandes possibilidades para o mercado do esporte, que algumas vezes não são exploradas. Os skatistas e os entusiastas do esporte tendem a procurar maneiras de adquirir informação sobre o skate, e o vídeo é sempre a primeira alternativa.
Agora sem dúvida, mais importante que minha satisfação pessoal, é o reconhecimento que os videos trazem ao mercado de skate do nordeste. Sempre tive a preocupação de fazer algo moderno, com conteúdo e sobre tudo com qualidade... (Em: <http://www.blogdifusor.com/2010_02_01_archive.html>. Acesso em: 23 maio 2011.) Tiago Diel

É bastante comum vermos muita informação interessante sendo veiculada através de revistas e periódicos, que pouco se utilizam das redes sociais para enriquecer o compartilhamento dessas informações. Observados os pontos discutidos acima, percebeu-se a necessidade de desenvolver uma forma de comunicar informações interessantes para os skatistas de modo que essas informações tivessem fácil aceitação pelo público, e que tivesse um alcance rápido e efetivo sobre esse público. Assim, o desenvolvimento de uma hipermídia baseada nos objetivos já citados se justifica devido ao fato desses skatistas se interessarem copiosamente pelo esporte, e estarem sempre em busca de informações novas, tanto para refinar seu olhar pelo skate quanto para adquirir referências e inspirações. Ainda, o uso do vídeo é uma constante na vida de muitos skatistas.

DESENVOLVIMENTO

ABRANGÊNCIA DE PROJETO

O principal público contemplado com a hipermídia será o público das capitais - principalmente de Florianópolis - onde a hipermídia poderá ser promovida com maior facilidade. Observa-se que nas capitais o acesso à informações sobre skate é mais facilitado, devido à concentração demográfica característica desses locais, o que acaba fomentando o consumo comercial da cultura skater.

DEFINIÇÃO DOS PERFIS

Optou-se por observar principalmente os esportistas que já se relacionem com o universo do skate, isto é, que costumem andar de skate pelo menos uma vez por semana há pelo menos 3 meses. Utilizar a internet com desenvoltura também deverá ser um requisito para a utilização da hipermídia. Outro ponto a se observar na definição dos perfis é que a aplicação será melhor desfrutada pelos usuários que já costumam buscar informações sobre esse esporte em alguma das seguintes formas: sites sobre skate; lojas virtuais; aplicações de bate-papo; sites de vídeos e sites de relacionamento; amigos; colegas de aula etc.

RECRUTAMENTO

Para a fase de recrutamento e seleção de jovens para a pesquisa de campo - onde representantes do público alvo seriam entrevistados - escolheu-se uma pista de skate da capital. Nessa pista, observou-se quatro perfis diferentes de skatistas, com uma série de características em comum - como já estabelecido no tópico Definição de Perfis. Conforme já observado em vídeos na internet - e também em observação livre nas ruas da capital - o público skater é bastante variado. Já não se vê uma homogeneização de indumentária e gostos musicais, como nos anos 90.

Para personificar essas observações - a fim de deixar todos os integrantes do grupo em consonância de impressões - criou-se uma personificação genérica de dois perfis interessantes aos objetivos deste projeto. São eles: Carlos
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 16 anos. 1,65m de altura. Tipo fisico - medio. Cabelo raspado. Afro-brasileiro. Classe D. Usa roupas largas - características de skatista. Mora com os pais em uma casa. Estuda no colégio estadual Rosa Torres, perto de casa; vai até lá de skate. Estuda de manhã. Revesa tarde e noite, treinando e ganhando dinheiro pra comprar seus materiais de skate e suas necessidades, e ajudar financeiramente em casa. Anda de skate de 3 a 4 hrs/dia - quase sempre na pista perto de casa; raramente vai em pistas mais longe. Compra em loja somente o que não consegue comprar com os amigos que fazem parte de equipes de marcas de skate. Possue perfis de orkut, facebook, e microsoft messenger. Acessa a internet na casa de seus amigos; não tem computador em casa. Possui jóias e celulares caros. Musica que ouve: rap. Vai apenas em festas que seus amigos maiores realizam.

Vitor
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 17 anos. 1,75m de altura. Magro. Cabelo liso, medio. Etnia - branco. Classe B Usa roupas de tamanho normal, diferente de seus amigos skatistas que usam roupas largas. Usa roupas mais sóbrias sem muitas marcas ou estampas extravagantes. Nao usa muitos acessórios de moda, somente boné. Mora com os pais - casa. Estuda em colégio particular - Elisa Andreoli. Estuda de manhã e anda de skate à tarde ou à noite; revesa a prática do esporte com suas atividades escolares. Anda em 3 pistas diferentes e em mais de uma pista por semana. Treina de 3 a 4 hrs por dia. Compra roupas e materiais em lojas e, muitas vezes, com seus amigos patrocinado. Sua mãe paga as suas despesas. Possui perfis de Orkut, Facebook e possui Microsoft Messenger. Utiliza a internet diariamente, por cerca de 2 hrs. Possui computador no quarto Musica que ouve: rap, rock, pop Frequenta baladas em casas de festa pelo menos 2 vezes por mes

Durante o desenvolvimento da pesquisa de campo percebeu-se que a bibliografia disponível apresentava uma necessidade de se criar diversos cenários

de uso, onde deveria-se objetivar uma série de situações em que um usuário poderia utilizar a hipermídia. Assim, descritos esses cenários, teríamos um panorama das possibilidades de utilização da hipermídia - que muitas vezes passam despercebidas pelos desenvolvedores da mesma. Os cenários descritos na lista acima são melhor desenvolvidos abaixo:

A criação dos cenários mostrou-se mais divertida do que o esperado, e proporcionou algumas visões bem especiais de elementos que os integrantes do grupo desenvolvedor ainda não haviam contemplado. Algumas situações de uso que ainda não haviam sido pensadas puderam ser vislumbradas de uma maneira muito mais clara. Com a criação dos cenários levantou-se informações suficientes para o desenvolvimento de um modelo genérico de card-sorting, como segue:
Cardsorting - prof. Cláudio

Cardsorting prof. Cláudio - planilha de resultados VÍDEO Professor Vídeo Cláudio Vídeo Salvar o vídeo COMPRA Skate Calça Camiseta Boné Botão compartilhar Ícone de compra/Carrinho de compras Comprar camiseta Informações de textos / Sobre o boné Foto do boné MÚSICA Curtir música Ícone música COMPARTILHAR Ícone Twitter Ícone Orkut Ícone Facebook Compartilhar Facebook Compartilhar Twitter Compartilhar Orkut Enviar por e-mail Comentar manobra Caixa de texto / skatista Comentário do NÃO SEI Comentar Avaliar

Menu / Botão "produtos" Compartilhar produto Link p/ loja do boné

Cardsorting Isadora - planilha de resultados VÍDEO Isadora Video Botão play Salvar o vídeo Ícone música Curtir música INTERAÇÃO Comentar manobra COMPRAS Link para loja do Boné

Caixa de texto: Comentário Comprar camiseta do skatista Botão compartilhar Compartilhar Orkut Enviar por e-mail Informações / Textos sobre o boné Comentar Avaliar

Compartilhar Facebook Skate Compartilhar Twitter Ícone Facebook Ícone Orkut Ícone Twitter Menu / Botão "Produtos" Camiseta Foto do boné Boné Ícone de compra / Carrinho de compras Calça Compartilhar produto

Cardsorting Letícia - planilha de resultados VENDA Leticia Avaliar Menu botao produtos Calça Skate Bone Link para loja do boné Camiseta Comprar camiseta COMPARTILHAR Compartilhar produto Botão compartilhar Compartilhar twiter Ícone facebook Ícone orkut Enviar por email Foto do boné INTERAÇÃO Caixa de texto / Comentário do skatista Comentar manobra Ícone musica Salvar o vídeo Curtir música Comentar Ícone de play

Informações / textos sobre Vídeo o boné

Ícone de compra / carrinho Compartilhar Orkut de compra

Compartilhar Facebook Ícone Twitter

O rotulado

desenvolvimento professor

do

cardsorting Essa

rendeu

algumas

observações uma

importantes para o grupo; a mais expressiva dentre elas foi o grupo “não sei”, pelo Cláudio. rotulação acabou revelando característica interessante que já vinha sendo discutida no grupo: os botões avaliar e comentar deveriam ser observados com maior atenção. Após rápidas reflexões o botão Avaliar foi completamente removido. O botão comentar ganhou um espaço só para ele, resolvendo essa questão de inadequação levantada pelo professor Cláudio - e questionada por um dos amostrados com a pesquisa.

ENTREVISTA COM CINCO REPRESENTANTES DO PÚBLICO ESCOLHIDO

Após a pesquisa aos sites e vídeos relacionados ao skate, e após a criação dos perfis genéricos do público alvo, mostrou-se necessário levantar informações sobre o dia a dia dos skatistas da capital - representantes diretos dos perfis já definidos. Assim, dentro das limitações da Abrangência do Projeto, como citado mais acima, entrevistou-se 5 esportistas de diferentes estilos da capital. Utilizou-se uma câmera filmadora para registrar as respostas levantadas pelo entrevistador. O vídeo pode ser encontrado no site YouTube, no caminho: http://www.youtube.com/watch?v=C8G1_co45xM. Em resumo, as informações levantadas foram as seguintes:
Eliézer Santos - 24 anos:

Gustavo Lima - 14 anos:

João Brinhosa - 20 anos:

Marlon Vitorio - 30 anos:

Renan Almeida - 23 anos:

Assim, percebe-se um claro interesse dos entrevistados pelo tema internet, com suas ferramentas facilitadoras da informação. As redes sociais também foram bastante citadas, e observou-se que os vídeos de skate despertam um interesse especial em todos os entrevistados.

WIREFRAMES

Durante o desenvolvimento do projeto muitas dúvidas foram levantadas, algumas discussões e desentendimentos se estabeleceram e lentamente os problemas foram se resolvendo. Os propósitos do trabalho acabaram se refinando e se objetivando, e as opiniões, inevitavelmente acabaram encontrando um lugar comum. Com os objetivos bem definidos, com as amostragens do público alvo entrevistadas, e com o desenvolvimento dos cenários - que posteriormente levaram aos resultados do cardsorting - os wireframes se resolveram rapidamente. Abaixo pode-se ver duas fotos de como os wireframes foram rascunhados.
Wireframes

A maior dificuldade encontrada no desenvolvimento dos wireframes foi o fato de que o sistema deveria notificar o usuário de que este não se trata de um vídeo comum, mas de um vídeo com funções interativas. Este problema resolveu-se aplicando uma pequena aba sobre o canto superior direito da timeline, como se vê na imagem abaixo:
Aba notificadora

Mesmo quando o player desaparecer, movendo-se para baixo, a aba notificadora ficará para fora - notificando o usuário de possíves interações.

TESTE DE USABILIDADE

Após a criação dos wireframes e dos recortes dos mesmos para a criação do teste de usabilidade, iniciou-se os trabalhos nesse sentido. A prototipagem em papel é uma técnica muito utilizada pelos profissionais da área, e a sua importância pode ser evidenciada aqui:
A construção de protótipos em papel é uma técnica clássica de grande aceitação no meio dos especialistas em projetos de interfaces de usuário devido à sua simplicidade, ao seu baixo custo e por ser muito efetiva. (Em:<https://sites.google.com/a/liesenberg.biz/interfaces/Home/prototipage m-em-papel>. Acesso em: 19 jun 2011.).

Seguindo orientações do professor Gonçalo, desenvolveu-se um teste de prototipagem em papel, como segue nos link: http://www.youtube.com/watch? v=cMoGpH5PnS0 e http://www.youtube.com/watch?v=P8Z4dU26cUk

continua...