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Apresentao Na apresentao inicial deste importante e-book sobres os VirtualWorlds, preciso falar inevitavelmente do grande personagem e criativo Cezar Taurion. A sua participao foi extremamente significativa em nosso 2 Congresso sobre o Second Life e Web 2.0 na Educao, que coordenamos. O primeiro congresso tinha sido realizado em So Paulo, em 01 de dezembro de 2007 dentro das instalaes da Universidade Anhembi Morumbi. E o segundo evento, em 28 de junho de 2008 no Rio de Janeiro, na Faculdade CCAA. Interessante que ainda me lembro, como se fosse hoje, as palavras do Taurion ao chegar nas charmosas instalaes da Faculdade CCAA: -Puxa, Valente ! Num sbado, de manh, com um sol destes no Rio de Janeiro, congregar mais de 100 pessoas para discutir o Second Life, isso um verdadeiro sucesso !! Daquela feita, o Taurion apresentou toda a riqueza de experincias da IBM dentro dos Mundos Virtuais, com as suas vrias ilhas, e apresentando tanto um histrico nesta temtica, como tambm as projees que teramos no futuro. Sabendo da minha origem portuguesa, o Taurion aproveitou a oportunidade de suas idas e vindas a So Paulo, antes do congresso, para almoarmos um tpico prato lusitano, que no preciso detalhar melhor esse saboroso peixe regado com o azeite portugus. E nem tivemos que pegar nenhum transporte, pois foi bem perto do imponente prdio da IBM, o tal do espigo da enorme letra I da 23 de maio. Nesse almoo que tive condies de conhecer ainda mais a personalidade e a inteligncia do Taurion. Seu envolvimento com os projetos educacionais, livros e lgico do seu fantstico blog. Foi l que fiquei sabendo que no developerWorks o seu blog foi o primeiro da IBM desenvolvido na lngua tupiniquim. Ou seja, alm de tudo, o Taurion audacioso !! E interessante como finalizado esse e-book. Assim como no meu blog (www.novainter.net ) aonde disponibilizei um artigo e post com o mesmo ttulo: Eram os internautas Deuses ?. Fiz uma analogia com um antigo livro famoso intitulado Eram os deuses astronautas ?. L eu cito literalmente ao final do artigo: Ser o SL o futuro ? No acredito Mas, os princpios por ele preconizados, isso sim, ficar como uma marca indelvel na histria humana ! Vale a pena explorar um pouco desse "novo mundo" ... E este e-book termina com uma pesquisa da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management, aonde concluem que If you want to see what business leadership may

look in three to five years, look at whats happening in online games, ou seja, no meu mau ingls: Se voc quer ver o que os lideres empresariais vero em 3 a 5 anos, veja o que est acontecendo com os jogos online. Isso bate justamente com a nossa concluso Finalizando, quero parabenizar o nosso grande Taurion por essa iniciativa !! Alm de agregar e-books por temticas, ainda por cima disponibilizar de forma gratuita para todos pela internet. S o Taurion para ter essa interessante idia. Somente podemos desejar um sincero sucesso em todos os seus empreendimentos

Do seu admirador, Prof. Carlos Valente ( www.novainter.net ) Professor e Consultor de Tecnologias Educacionais Doutorando (ITA) e Mestre (IPT) em Engenharia de Software, e Doutorando (UniBan) em Educao Matemtica. PsGraduado em Anlise de Sistemas (Mackenzie), Administrao (Luzwell-SP), e Reengenharia (FGV-SP). Graduado/ Licenciado em Matemtica. Professor e Pesquisador da Universidade Anhembi Morumbi e ESAB - Escola Superior Aberta do Brasil. Autor de livros em Conectividade Empresarial. Prmio em E-Learning no Ensino Superior (ABED/Blackboard). Consultor de T.I. em grandes empresas como Sebrae, Senac, Granero, Transvalor, etc. Viagens internacionais: EUA, Frana, Inglaterra, Itlia, Portugal, Espanha, etc. 28/07/09

Introduo A idia de publicar alguns livros com a coletnea de posts que j escrevi para o meu blog no developerWorks (www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion) vinha me martelando h algum tempo. As minhas observaes sobre os acesso ao blog mostravam que depois de algum tempo os posts eram esquecidos, uma vez que o ritmo de insero de novos posts tem sido intenso. Gosto de escrever e um blog me d a liberdade que as colunas nas revistas especializadas (escrevo para Computerworld Brasil, Mundo Java, Linux Magazine e Esprito Livre), por razes editoriais, no permitem. De maneira geral levanto um post a cada trs ou quatro dias. Como escrevo os posts de acordo com o momento, muitas vezes o texto pode at parecer meio deslocado para quem no esteja acompanhando sistemticamente o tema. O volume de material acumulado, acredito, bem razovel. O blog comeou em janeiro de 2007 e em julho de 2009, quando comecei a preparao desta srie de livros, j somava mais de 400 posts. Surgiu a idia: por que no agrupar os posts por temas e public-los para acesso online? Uma conversa com meu amigo, desenvolvedor e escritor, Claudio de Souza Soares, definiu o projeto. Sim, vou publicar os posts em forma de livro eletrnico. A primeira etapa foi agrupar os posts por assuntos, identificando as relevncias entre eles. As tags me ajudaram nisso. Assim, cada assunto ou conjunto de assuntos se tornar um livro. Procurei manter os posts, na medida do possivel iguais aos publicados originalmente. Claro que corrigi alguns erros ortogrficos, que passaram em branco quando os posts foram inicialmente levantados. Este livro, o segundo da srie, aborda um tema que sempre me atraiu: Mundos Virtuais. Houve um momento, em torno de 2006 e 2007 que os mundos virtuais, principalmente o Second Life, estavam bombando. O Second Life saa nas capas de revistas, pipocavam seminrios por toda a parte, todos diziam que estavam ou pretendiam estar no Second Life. Em 2008 este frenesi comeou a arrefecer e hoje quase no se fala mais no Second Life. Sinal que acabou? No, os mundos virtuais continuam evoluindo, no mais nas capas de revistas, mas em iniciativas empresariais mais consistentes. Comparando dados fornecidos pelo prprio Second Life, de janeiro a junho de 2008, vimos que o nmero de seus usurios premium, aqueles que pagam para ter uma propriedade virtual (uma ilha) estava caindo constantemente. Entretanto, o numero de horas em que estes usuarios ficavam ativos aumentou. Minha leitura pessoal que vemos o amadurecimento do uso do Second Life, deixando de ser hype, para ser usado de forma mais consistente. Muitas empresas esto investindo em novos projetos, mais maduros que os que foram lanados atropeladamente h dois ou trs anos atrs. No prprio site do Second Life (http://www.secondlifegrid.net/casestudies) podemos ver diversos cases, como o que detalha a experincia da IBM Academy of Technology em realizar eventos virtuais, e o da NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration, dos EUA) que usa o Second Life para demonstrar os fenmenos meteorolgicos. Tambm podemos ver diversos exemplos de uso no ambiente acadmico. Alis, j temos diversas entidades educacionais de renome como INSEAD, Babson College, Manchester Business School e outras explorando os mundos virtuais como novos ambientes de treinamento. Por exemplo, a

Glasgow Caledonian University usa o Second Life para treinamento de enfermagem (http://www.youtube.com/watch?v=xidko60S2Uk). Existe tambm uma empresa que desenvolve tecnologia para criao de mundos virtuais empresariais, que a Forterra (http://www.forterrainc.com/). E empresas que se dedicam a hospedar eventos virtuais, como a Unisfair (http://www.unisfair.com/). E mais, um acesso ao site www.kzero.co.uk da empresa de consultoria especializada em mundos virtuais, Kzero, nos mostra que existe muita atividade neste cenrio. Em fins de 2008 o site indicava que haviam mais de 300 milhes de contas nos diversos mundos virtuais existentes. Aplicando-se a este nmero a regra comumente usada de para cada 10 contas registradas temos um usurio ativo, teremos ento 30 milhes de usurios que usam mundos virtuais regularmente. Aplicando-se a fmula novamente, teremos aproximadamente 3 milhes de contas que pagam assinaturas mensais, como os usurios premium do Second Life. Existem mundos virtuais para todos os gostos e idades. O Second Life, por exemplo, para adultos. Segundo a Linden Labs, proprietria do Second Life, cerca de 50% de seus usurios tem 35 ou mais anos de idade. Mas, tambm temos mundos virtuais para crianas, como o BarbieGirls, para as meninas fs da Barbie (http://br.barbiegirls.com/) e o Club Penguin (http://www.clubpenguin.com/pt/). J outros mundos virtuais so focalizados em redes sociais, como o Habbo Hotel (http://www.habbo.com.br/). Temos um mundo virtual que nos permite visitar a Cidade Proibida em Pequim, desenvolvido pela IBM (http://www.beyondspaceandtime.org/FCBSTWeb/web/index.html#link=). O Exrcito e a Fora Area dos EUA esto tambm usando o Second Life como mais um componente de recrutamento. E alguns mundos desaparecem, como o Lively do Google, lanado em 2008 e que foi descontinuado no incio de 2009. De qualquer maneira, na minha opinio, os anos de 2006 a 2008 nos ensinaram muita coisa. Muitos erros foram cometidos pelo simples desconhecimento do que um mundo virtual. O Second Life foi visto como um ambiente para divulgao de produtos e marcas, embora ele no fosse orientado a comunicao de massa. Ele se insere na economia da Cauda Longa. Na verdade ningum sabia direito quem estava usando um mundo virtual e porque o estava usando. E sem saber isso, as chances de alguma iniciativa dar certo eram mnimas. O resultado que nos ltimos dois anos inmeras ilhas do Second Life foram simplesmente abandonadas. A lista de fracassos longa, enquanto os sucessos contam-se nos dedos! Um dos poucos casos de sucesso o da prpria IBM. A IBM no entrou no frenesi de criar ilhas no Second Life para festas de fim de ano, mas sim para us-los de forma inovadora como ambiente de treinamento e simulao, reunies virtuais ou mesmo de experimentaes sociais. As iniciativas da IBM nos mundos virtuais so lideradas por uma comunidade voluntria chamada Virtual Universe Community, criada em 2006 e que deve ter hoje mais de 6.000 membros. Estes membros so profissionais da empresa que dedicam horas voluntrias para criar e explorar iniciativas e projetos nos mundos virtuais. As iniciativas da IBM se concentram no Second Life, ActiveWorlds e OpenSim (verso Open Source do Second Life). Entre os diversos projetos da IBM destaco o 3D Data Center 5

(http://www.youtube.com/watch?v=j65RkMS9EGY) , o BlueGrass para desenvolvimento colaborativo de software (http://domino.watson.ibm.com/cambridge/research.nsf/99751d8eb5a20c1f852568db004ef c90/1b1ea54cac0c8af1852573d1005dbd0c?opendocument) e o Virtual Business Center onde clientes tem acesso a exibies de produtos e podem participar de eventos. Existe tambm um projeto muito interessante chamado Rehearsal Studio, ambiente de simulao onde funcionrios podem ensaiar reunies com clientes. O anncio do projeto e um filme explicativo no YouTube podem ser vistos em https://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23798.wss. Os mundos virtuais, na minha opinio, vo aos poucos conquistar seu espao. Seu principal apelo, oferecer melhor experincia de imerso e interatividade, por si impulsionador para sua disseminao. O perodo de frenesi passou, entramos na fase da desiluso e dentro de alguns anos devemos comear a trilhar a fase de amadurecimento, explorando a tecnologia de forma adequada. Os interfaces com o usurio devero melhorar sensivelmente, e os problemas de interoperabilidade entre os mundos virtuais dever ser eliminado ou pelo menos bastante minimizado. Com isso poderemos ter integrao entre as tecnologias dos mundos virtuais e os sistemas e aplicaes do mundo real. Neste ebook vou tambm entrar no mundo dos games MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), que podem ser considerados mundos virtuais, uma vez que criam todo um contexto de imerso onde podemos viver virtualmente. Diferente de mundos virtuais como o Second Life, os MMORPG tem objetivos bem definidos, como o de vencer guerras ou conquistar territrios. Mas uma tecnlogia que vem crescendo muito. O site www.mmogchart.com, que analisa esta indstria, estima que existam mais de 16 milhes de assinaturas ativas para estes jogos. Neste ebook vocs vero alguns posts sobre um destes MMORPG, o Taikodom, desenvolvido no Brasil pela empresa brasileira Hoplon. Todos os URL que aparecem nos textos foram acessados e checados durante a preparao original dos posts, mas como a Web extremamente dinmica, existe a grande possibilidade de alguns destes URL j no existirem ou terem sido alterados, pelos quais pedimos antecipadamente nossas desculpas. No final do ebook, na seo Sugestes de Leituras inseri novos URLs, que acredito possam ser teis em pesquisas adicionais sobre o assunto, bem como algumas dicas de livros. Lembro que as opinies expressas neste ebook e em toda a srie de ebooks (como o foram no blog) so fruto de estudos, anlises e experincis pessoais, no devendo em absoluto serem consideradas como opinies, vises e idias de meu empregador, a IBM, nem de seus funcionrios. Em nenhum momento, no blog e aqui, falo em nome da IBM, mas apenas e exclusivamente em meu nome. Cezar Taurion Julho de 2009

Posts de 2007 2007 foi o pice do assunto mundos virtuais e seu cone, o Second Life. Uma pesquisa no Google Trends (http://www.google.com/trends) nos mostra claramente isso. Vejam o grfico abaixo. Portanto, em 2007, ano em que o meu blog entrou no ar, os posts refletem este cenrio, abordando como o tema foi discutido em eventos, e em reunies com clientes interessados em conhecer este novo negcio, chamado de Mundo Virtual. Second Life foi capa de revistas de negcios, foi chamariz de inmeros eventos. Enfim bombou durante o ano.

Second Life descoberto pela mdia (maro de 2007) O Second Life capa de vrias revistas. Saiu na Business Week em maio de 2006 e recentemente na poca. Estima-se que existam mais de trs milhes de usurios (ou residentes), crescendo a um ritmo de mais de 230.000 por semana. indiscutvel que existe muito interesse e curiosidade. Mas, ser que possvel pensar em seu uso no ambiente corporativo ou ele apenas um jogo, pura e unicamente para diverso? Ser que possvel pensar em algo prtico quando participamos de uma reunio virtual com drages, cavaleiros e outros seres estranhos, todos juntos, debatendo um determinado assunto? Ser que, assumindo o papel (ou avatar, na terminologia Second Life) de um drago, estaremos sendo mais criativos e inovadores? Recentemente meu amigo Jean Paul Jacob, hoje Pesquisador Emrito da IBM, disse que todos os inibidores de inovao na vida real, como a hierarquia social, no existem no mundo virtual em 3D. A inovao resulta de pessoas com backgrounds diferentes, de culturas diferentes colaborando. O ambiente Second Life, permitindo que voc crie seu prprio personagem, desinibidor, pois voc pode agir de forma que dificilmente voc agiria dentro das restries do ambiente corporativo. Segundo Jean Paul, a tomada de riscos desencorajada nas empresas. As recompensas so por termos feito algo e no por tentarmos algo. No mundo tridimensional do Second Life exatamente o oposto. A IBM hoje a maior usuria corporativa do Second Life. Entre outras experincias usamos o Second Life para fazer apresentaes, como no ltimo Lotusphere e aqui no Brasil j existe uma proposta para analisar a viabilidade de uso do Second Life como ferramenta de treinamento, estudo que dever ser conduzido por um outro amigo da IBM, Fabio Gandour. Vejam vocs que estou cercado de amigos quentes! Outras empresas tambm j esto testando o Second Life. Voc pode fazer um test-drive do Toyota Scion ou seu avatar pode vestir uma roupa comprada na loja virtual da American Apparel. A rede americana de hotis Starwood tambm est validando o projeto de um novo hotel, convidando avatares para avaliar e opinar sobre as futuras instalaes, visitando o prottipo virtual do hotel. O Second Life pode ser usado para campanhas de marketing, para laboratrio de ensino, etc, etc, etc... De maneira geral as empresas ainda no esto olhando o Second Life como fonte de receita, mas como uma oportunidade criativa e inovadora de estabelecer relacionamentos com comunidades. o caso do projeto da IBM criando a loja virtual para a Circuit City Stores. Avatares podem desenhar seu prprio home theater, validando, por exemplo, o melhor posicionamento dos seus mveis. A expectativa que satisfeito com a experincia, o usurio v at a loja fsica para fazer a compra real. Existem tambm diversos pequenos negcios gravitando no cenrio virtual, com avatares empreendedores desenhando roupas, equipamentos e lojas virtuais para vender para outros avatares; clubes de festas e encontros; consultores financeiros que orientam os novatos na economia do Second Life e assim por diante. Sim, existe uma economia virtual, baseada na compra de terrenos virtuais (espao de computador) e circulao de moeda prpria o 8

Linden Dlar. A compra de terrenos (ilhas) demanda dinheiro real (dlar) para sua aquisio e manuteno. Na pgina principal do Second Life vocs tem estatsticas de quanto US$ foram gastos no mundo virtual nas ltimas 24 horas e clicando em cima voc chegar pgina das estatsticas econmicas do Second Life, em http://www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php. A atual curiosidade e dvidas sobre o Second Life me lembra o inicio da Internet (princpios dos anos 90), quando as empresas no sabiam o que fazer com este novo negcio chamado Web. Lembram-se dos primeiros sites? Eram insossos e no faziam nada mais que mostrar algumas fotos das instalaes das empresas e textos sem interesse nenhum. Hoje, pela Internet, voc compra e vende qualquer coisa, a qualquer momento. No existem limites de tempo e espao... Imaginvamos, naquela poca, que a Internet poderia gerar negcios bilionrios como o eBay ou Google? Na minha opinio o Second Life ou Internet 3D est nesta fase pioneira de descobertas. O Second Life foi lanado oficialmente em junho de 2003 ou seja, ainda no fez quatro anos! Os grandes negcios ainda no apareceram. Ainda no foram inventados! Aposto que em alguns anos teremos um business milionrio em 3D!E quem sabe se no surgir no Brasil? Uma curiosidade...Vocs sabiam que a plataforma do Second Life baseada em Debian Linux? So mais de 1800 servidores dedicados a simular o mundo virtual, com mltiplas cpias do simulador em cada servidor. Existem tambm outros 200 servidores com atividades de banco de dados (usam o MySQL), Web servers e ambientes de testes. Segundo a prpria Linden Lab (//lindenlab.com), adiciona-se trs racks de servidores por semana, com 41 servidores por rack. (Vejam que so mais de 120 servidores por semana!). Ah, e o viewer, o equivalente 3D ao browser, que roda na mquina do usurio, foi recentemente liberado como open source. O endereo http://secondlife.com/developers/opensource/. A idia que a comunidade ajude a evoluir o software, adicionando novas funcionalidades e corrigindo erros mais rapidamente que a prpria Linde Labs poderia fazer sozinha. Caso o resultado seja positivo provvel que posteriormente o simulador que roda nos servidores, tambm seja transformado em Open Source. Outro projeto substituir o interpretador do LSL (Linden Script Language), o software que permite executar scripts que fazem objetos como portas se abrirem e fecharem, pelo projeto open source, Mono (www.monoproject.com ). Entre outras vantagens o interpretador do Mono vai permitir ao Second Life executar scripts em outras linguagens que no apenas a LSL. Alis, caso vocs queiram estar mais antenados com as novidades do Second Life, como por exemplo, quando dever ser liberado o recurso de voz (hoje a comunicao entre avatares via Chat e IM), uma boa dica ler os textos postados no blog oficial, em http://blog.secondlife.com/. Bom, minha sugesto fazer uma experincia simples; Usar o Second Life para ver como ele na prtica. Para isso v ao www.secondlife.com e clique no boto Join Now .Claro que voc tem que ter um PC com memria e processador suficientes, alm, claro, de 9

banda larga. Depois s seguir o roteiro de instalao e fazer o download do viewer. Lembro que existem dois tipos de cidados residentes no Second Life, os usurios free, que podem usar o mundo virtual, mas no podem possuir terras . J os que querem possuir terras neste mundo virtual devem pagar um fee para sua inscrio e uma taxa mensal de manuteno. E como o mundo real gira cada vez mais rpido, a concorrncia aparece no dia seguinte, j existem alternativas ao Second Life. Por curiosidade que tal visitarem o There.com (www.there.com) e o Active Worlds (www.activeworlds.com )? A Internet em 3D est nos abrindo as portas de um novo mundo de experincias. Onde vai nos levar?

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Second Life na capa da Veja O Second Life est na moda. A revista Veja na sua edio de 18 de abril de 2007 abordou o tema em cinco pginas. Outras publicaes tambm vem abordando o assunto, mas talvez no estejamos percebendo o que o Second Life est nos querendo dizer. Explico: a maioria destas publicaes centra seus reportagens nos aspectos mais ldicos, sintetizando-o como se fosse um jogo misturando Matrix com MySpace e Orkut, deixando de lado suas implicaes no ambiente empresarial. Ou seja, falta o eBay na equao! O Second Life est nos sinalizando um novo contexto, onde os participantes no so simples usurios de games, com contedos pr-definidos, mas so eles que criam seus prprios contedos. Os avatares (avatar, na crena hindusta so seres divinos que assumem a forma humana ou a de um animal) e todo o ambiente econmico virtual de compra e venda de produtos e servios criado pelos prprios residentes. A Linden Labs no cria mais que 1% de todo o contedo do Second Life. No Second Life existe a mesclagem de consumidores e produtores. Talvez estejamos falando em uma nova figura, os prosumidores. O Second Life apenas a plataforma que permite a esta comunidade proliferar. Como empresas do mundo real podem explorar este cenrio? Dificil prever, mas por que no fazemos alguns exerccios de imaginao? Primeiro, vamos tentar entender o que este ambiente pode ou poder nos proporcionar. um ambiente que convida os participantes a colaborar e adicionar valor a produtos e servios. medida que Second Life (e outros que venham a aparecer no futuro) se insere no nosso dia a dia, a nova gerao de prosumidores no vai se contentar em ser consumidor passivo de produtos, mas vai influenciar intensamente seus projetos. Na verdade, Second Life, YouTube e outras iniciativas esto derrubando a concepo inicial da Internet ser apenas uma imensa information superhighway, uma grande plataforma para distribuir e entregar contedo, contedo este desenvolvido por grandes empresas e oferecido a consumidores passivos via mecanismos tipo pay-per-use. Hoje, na minha opinio a Internet muito mais que isso, uma plataforma de desenvolvimento colaborativo, onde o contedo gerado por todos. Criar contedo est cada vez mais fcil e barato. Modelos de negcios baseados em contedo fechado esto ficando cada vez menos sustentveis. O valor se desloca da gerao de contedo para agregao de contedo. Os exemplos do Google, YouTube e Second Life sinalizam claramente este paradigma. Eles no criam contedo, mas criam plataformas para acessar contedo. Em toda quebra de paradigmas, h vencedores e perdedores. Empresas de bens digitalizveis (mdia, msica e software, por exemplo), que construram seus modelos de negcio baseados em produo de contedo fechado estaro diante de um grande problema de sobrevivncia. Seus modelos de negcios foram baseados no paradigma da distribuio analgica e no podem de forma rpida canibalizar seus negcios e adotarem contedo aberto. Algumas tentam adotar medidas defensivas, chegando at a propor mecanismos 11

como DRM (Digital Rights Management), que, na minha opinio, em um mundo controlado pelos clientes um mau negcio...Para mim DRM uma causa perdida, no tem como sobreviver em um contexto econmico de contedo aberto. Uma ao mais inteligente se eu no puder derrotar o inimgo, devo me juntar a ele.... O Joost pode ser um meio das empresas tradicionais de mdia entrarem neste novo contexto, pois ao contrrio do YouTube, que tem no usurio amador o seu maior fornecedor de contedo, o Joost focado no mercado profissional, tendo gravadoras, emissoras de TV e estdios de cinema, como suas fontes primrias de gerao de contedo. Bem algumas frases tiradas de publicaes de negcios talvez nos ajudem a entender o impacto do Second Life no ambiente de negcios: Real-world businesses are paying attention. Thats because virtual worlds could transform the way they operate by providing a new template for getting work done, from training to product design and marketing, Business Week. The first companies to seriously and thoughtfully exploit the potential of advertising and product creation in games will find themselves rewarded with lower costs for market entry and, ideally, enhanced customer relationships, Harvard Business Review. If you want to stay abreast of whats happening in tech, you need to get inside Second Life, Fortune. Increasing numbers use Second Life for things that are quite serious. They form support groups for cancer survivors. They rehearse responses to earthquakes and terrorist attacks. They build Buddhist retreats and meditate, The Economist. There is no doubt that Second Life is the new, new thing. The most visually impressive of the new generation of social-networking sites that are fuelling a resurgence of commercial interest in the web, it has suddenly and brazenly tipped its way into the popular imaginationThe demographics are appealing for marketers: there are, a cording to Linden labs, as many women as men in Second Life and the average age is 32, The Financial Times. Muitos executivos destes setores devem estar pensando: como entrar neste novo mundo sem sair do negcio em que estamos?. Um grande desafio que empresas bem sucedidas em um paradigma tem muitas dificuldades em lidar com inovaes que geram disrupes nos seus modelos de negcio. Basta ver que todos os negcios inovadores baseados em contedo aberto, como MySpace, Google, YouTube e Second Life (e em breve o Joost...) no foram geradas pelas empresas tradicionais de mdia. Tem um livro muito interessante que aborda esta questo, The Innovators Dilemma, de Clayton M. Christensen, que eu li em 2001 e ainda est bem atualizado. No Brasil saiu como O Dilema da Inovao. Posteriormente vou falar sobre ele em um post. Second Life (e seus mundos virtuais) uma nova mdia. Diferente da mdia baseada em tomos (papel e CDs) e diferente da prpria web como a conhecemos, sendo muito mais interativa e colaborativa. Como a web no seu incio, estamos comeado a descobrir as 12

oportunidades de negcio, estamos dando os primeiros passos neste novo mundo Talvez estejamos s portas de um novo contexto, a v-commerce. Sim, por que no comeamos a falar em virtual world commerce? Provavelmente a resposta vir da prpria comunidade Second Life, gerando idias e negcios inovadores...Onde comeamos no ser onde terminaremos!

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Mundos Virtuais e o Second Life continuam hype O tema Virtual Worlds est se aquecendo a cada dia. J comeamos falar em um futuro vbusiness. O Second Life, principal cone dos mundos virtuais, est aparecendo em todas as principais revistas de negcios. J comeam a aparecer os primeiros cursos de formao de programadores de avatares e cenrios virtuais. Mas, ser que no estamos dando mais ateno rvore que as florestas? O churn rate (taxa de abandono) do Second Life bem alto, alguns estimando que chega a mais de 85%. Uma rpida olhada no site mostra que menos de 25% dos residentes se logaram nos ltimos 60 dias. Isto significa que no toda hora que as pessoas se sentem motivadas a entrar no Second Life. sinal de fracasso? No, longe disso. O Second Life vai sobreviver? No sei... Pode at ser que o Second Life, pelas limitaes de sua arquitetura, que no o permite crescer indefinidamente, no sobreviva, mas o conceito e as idias sim. Na minha opinio temos que nos concentrar no em dominar programao de avatares no Second Life, mas em explorar o potencial dos mundos virtuais ou Internet 3D. uma linha de pesquisa focada em Informtica e Sociedade. Estamos ainda em uma fase exploratria e embrionria, tanto tecnolgica quanto cultural. No conseguimos ainda visualizar seu impacto nos negcios e na sociedade. Alis, no incio da dcada de 90 algum imaginava o que est sendo a Internet hoje? Como ningum tem ainda o mapa da mina, devemos pesquisar e testar estes mundos virtuais. O Second Life o mais conhecido, mas existem diversos outros que podem se tornar lderes deste novo cenrio. No incio da Internet o mais famoso search engine era o AltaVista. No existiam o Yahoo e o Google... Ento, porque no explorarmos mais o contexto dos mundos virtuais? Vamos experimentar o Entropia Universe o There.com (http://www.there.com/), (http://www.entropiauniverse.com/) e o Habbo, que tem inclusive um site em portugus, o www.habbo.com.br. Uma outra alternativa, totalmente Open Source, voltada ao desenvolvimento de mundos virtuais e baseada em conceitos P2P o Croquet. Que tal uma olhada em seu site http://www.opencroquet.org/ ? Ah, antes que esquea, em maro ltimo ocorreu o Virtual World Conference 2007. A IBM foi um dos principais patrocinadores do evento, bem como teve um keynote speaker, Colin Parris, VP da rea de Digital Convergence, IBM Research. Na sua palestra ele diz, entre outras coisas que Virtual worlds are quickly becoming a powerful tool and a driving force behind what many are calling the 3D Internet, one that is open, immersive, innovative, and social. IBM has serious interest in virtual worlds and the 3D Internet...and we are beggining to understand the strong impact that virtual worlds can have on our business and government.

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Acessando o site http://www.virtualworlds2007.com/ vocs tero acesso a esta e outras palestras em MP3. Vale a pena investir tempo ouvindo todas elas. Vamos olhar a floresta e no as rvores. Plataformas como o Second Life podem ser passageiras, mas o conceito de Virtual Worlds e Internet 3D, com certeza no o so.

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Second Life tambm assunto em reunies executivas Bem, reaquecendo os motores aps uma curta semana de frias, participei de dois calls com clientes, onde o tema foi Second Life. Sim, este um assunto que est bastante aquecido e muitas empresas esto comeando a sondar este cenrio. As dvidas ainda so muitas: o que possvel fazer com Second Life? Existem negcios reais? A IBM est intensamente envolvida com Second Life. J colocamos em prtica inmeras iniciativas. Buscamos entender este novo contexto, explorando as novas possibilidades de colaborao e v-commerce. Mundos virtuais, como o Second Life nos permitem criar novas formas de interao, explorando recursos visuais e objetos tridimensionais, que so bem diferentes do tradicional modelo flat, da Web atual, que basicamente inspirado em um print model. E, nada mais natural que muitos de nossos clientes venham conversar conosco sobre o assunto. De maneira geral, uma empresa disputa a ateno, tempo e dinheiro do cliente. E oferecem em troca produtos e servios que esto cada vez mais comoditizados...O SL no poder ajudar a sair desta mesmice? Podemos explorar o Second Life para criar experincias inovadoras e memorveis com clientes, experincias que o engajem de forma nica e pessoal com a empresa, abrindo oportunidades para se fazer negcios. Imaginemos um contexto onde o internauta tem disponibilidade para navegar algumas poucas horas por dia. O primeiro passo chamar sua ateno para o site (ou agora, ilha) da empresa e suas ofertas. Depois faz-lo investir tempo analisando estas ofertas e melhor de tudo, conseguir com que ele invista parte (ou quem sabe, todo...) de seu dinheiro disponvel adquirindo alguma coisa. E este dinheiro finito, o que ele gastar com outra empresa no vai gastar com voc. O Second Life nos permite criar cenrios e experincias que podem atrair a ateno e tempo do cliente. Podemos pensar em us-lo na rea de ensino. Inovar a palavra chave. Porque no explorar o SL para criar cursos inovadores (explorar os elementos visuais, manipular objetos tridimensionais, etc) e no, como muitos, que apenas emulam um curso tradicional, s que assistido por avatares? Um curso que apresenta palestras em PowerPoint para avatares s vai atrair ateno pela novidade, mas no ser sustentvel ao longo do tempo. E ganhar dinheiro? Pode-se ganhar dinheiro como SL? Os produtos fsicos que o internauta j compra pela Web o que provavelmente continuar comprando pelo Second Life. A mdia j reportou diversos exemplos de compras de bens feitas atravs do Second Life, mas ao analisarmos estas transaes em mais detalhes vemos que iriam acontecer pela Web de qualquer maneira. O Second Life foi um meio alternativo e no o alavancador do negcio... Mas, porque pensar em produtos fsicos? Ser que o mundo virtual tem que ser uma cpia exata do mundo real? Claro que os cdigos de conduta e as leis econmicas do mundo real no vo ser esquecidas, mas, na minha opinio os negcios que podero ter sucesso no SL sero baseados em servios, que demandem interao de uma pessoa com outra. Um artigo

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que mostra algumas idias para se fazer negcios no SL http://www.entrepreneur.com/startingabusiness/businessideas/article172768.html .

Falando na bolha da Internet, resgatei uma piada daquele tempo exuberante: Menino chega em casa todo feliz e diz: papai, papai, acabei de fazer um negcio de um milho de dlares. E o pai, espantado: como meu filho, o que voc fez?. O menino responde: vendi nosso cachorro por um milho de dlares. E voc recebeu este dinheiro todo? No, me pagaram com dois gatos de 500.000 dlares cada! . Vejam, ns j pagamos pelas experincias que muitas empresas nos oferecem, como um filme ou um concerto de msica. No so produtos ou servios. Eu no compro um filme, mas pago pelo direito de ficar duas horas assistindo-o (experincia) em uma sala escura, com um telo imenso... Claro que existe muito hype sobre o Second Life e no vale a pena fazer experincias com ele se no existir, pelo menos uma idia aproximada, de onde se quer chegar. Uma sugesto: dem uma olhada no http://www.secondlifeinsider.com/ que mostra o dia a dia do SL. Ah, e outra fonte muito interessante de debates sobre SL o http://terranova.blogs.com/ . Faam uma visita. Por exemplo, vemos que a mdia de usurios logados ao mesmo tempo, a cada momento, de 35.000. Ora, estes 35.000 so usurios do mundo inteiro. Fazendo uma pequena conta, supondo que os residentes brasileiros correspondam a cerca de 5% deste pblico, estamos falando de chamar ateno de 1750 residentes brasileiros (que nos interessam) logados a cada momento. Agora, parte destes 1750 no so necessariamente pessoas que interessam determinada empresa, pois o produto oferecido para adultos com muita grana e no para adolescentes duros. Imaginemos ento que uns 20% nos interessam. Estamos agora falando de um universo de cerca de 350 indivduos. Next step: chamar ateno deles...Por que eles iriam visitar a minha ilha e no a do lado? E porque ficariam nela tempo suficiente para ter as experincias memorveis? Temos a uma questo decisiva a resolver: como chamar a ateno para minha ilha? Ateno um bem escasso...O SL nos permite inovar e uma perda de tempo tentar us-lo de forma simplista, criando um cenrio virtual com algo esttico como um stand de vendas ou um apartamento previamente decorado. No vai gerar nenhuma experincia inovadora e memorvel e no vai atrair ateno de ningum de forma sustentvel. Tambm criar uma ilha e deix-la sem atendimento um tiro no prprio p... Se o SL nos permite criar mundos virtuais onde o visitante pode interagir de forma inovadora, explorar de forma inovadora este contexto vai ser a chave do cofre!

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Palestra no CONARH 2007 (Congresso Nacional sobre Gesto de Pessoas) Quarta, 22 de agosto de 2007 apresentei uma palestra na sesso magna de tecnologia do CONARH 2007, o maior congresso de Gesto de Pessoas da Amrica Latina e um dos maiores do mundo. Vejam www.conarh.com.br. Foi uma experincia profissional gratificante, falar para cerca de 3.000 pessoas. O tema foi Existe vida dentro dos chips?, onde abordei as mudanas que a tecnologia tem causado nas pessoas e na sociedade e como modificam as relaes empresa-funcionrios. O tema principal foi, como no poderia deixar de ser, a Web 2.0 e suas tecnologias como redes sociais, YouTube e Virtual Worlds, focando mais precisamente o Second Life. Falando em SL, no incio do ano parecia ser a next big thing sendo inclusive capa de muitas revistas semanais. Mas, recentemente surgiram vrios artigos questionando sua validade. Um dos mais comentados foi How Madison Avenue is Wasting Millions on a Deserted Second Life, publicado na Wired de 15 de agosto (http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep). O artigo aponta que muitas iniciativas no Second Life tem sido decepcionantes, atraindo muito pouco pblico e que 85% dos avatares criados j foram abandonados. Aqui na IBM, o nosso Business Center no SL, criado em maio, atraiu at agora cerca de 10.000 visitantes, um nmero nfimo quando comparado com os mais de 250 milhes de visitantes anuais do site tradicional (www.ibm.com). A prpria iniciativa da loja virtual da Sears, criada pela IBM para o SL, atrai cerca de 200 a 300 visitantes por dia, um nmero bem pequeno quando comparado com os acessos aos sites Web. Isto significa que o SL um fracasso? Vamos olhar por outro prisma. Estamos na fase de explorao, tentando aprender o que explorar a Internet 3D e quais as mudanas provocadas pela experincia de uma interao tridimensional e imersiva com a web. Tambm temos que considerar a possibilidade de explorao dos conceitos de cauda longa, que no significa o fim do conceito dos blockbusters, mas sim o fim do monoplio dos blockbusters. Recomendo ouvir a entrevista de Chris Anderson, autor do livro Long Tail em http://www-128.ibm.com/developerworks/podcast/. Nesta entrevista ele diz claramente que: one of the biggest misunderstanding of the theory hopefully not by people that read the book its the end of the hit, its the end of the blockbuster. And its nothing of the sort. Its the end of the monopoly of the hit and of the blockbuster. Ou seja, alm dos modelos tradicionais, de massa, podemos explorar interaes pessoais de forma diferente do que podamos fazer antes. Sabemos fazer? Ainda no...Estamos falando de um salto quntico em conceitos... O usurio em um mundo virtual controla seu ambiente, expressa sua personalidade e modo de viver, interage com outras pessoas em tempo real, em cenrios diferenciados e nicos. um contexto dinmico onde as interaes e regras so criadas pelos prprios visitantes. Uma experincia em um mundo virtual (seja SL ou algum outro) diferente da tradicional experincia de navegar pelas estticas pginas que povoam a Internet 2D. Imaginem um cenrio onde seu avatar vai a um shopping center durante o horrio do almoo, interage com colegas do mundo inteiro e caso ele tenha sido criado com as medidas de seu corpo, experimenta roupas e mostra a seus amigos/amigas. Isto tudo sem 18

sair de sua mesa de trabalho... Ou que tal visitar um evento virtual, navegando por corredores e parando em frente a stands de expositores. Ele pode interagir com executivos do expositor, assistir filmes e palestras, alm, claro, de trocar idias com outros visitantes que esto como ele, visitando o mesmo stand. Quem sabe o CONARH 2008? Parece futurologia, mas o Gartner Group recentemente afirmou que em 2011, 80% dos usurios da Internet e as grandes corporaes tero avatares ou rplicas virtuais de si mesmos, para trabalho ou diverso online. Estamos engatinhando neste cenrio. Na IBM j existem projetos para conectar os diversos mundos virtuais, criando um universo virtual, onde seu avatar poder navegar do SL para outro software (por exemplo, o World of Warcraft ou o There.com) de forma rpida e transparente, e assim sucessivamente. Que tal comearmos a falar em Web-of-Worlds? Um parntesis: olhem a importncia dos padres abertos...So absolutamente necessrios para que esta interoperabilidade entre os diversos mundos virtuais acontea! Visitem o site do W3D Consortium (http://www.web3d.org/) para informaes adicionais sobre projetos de avatares interoperveis. O prprio uso do SL ainda incipiente. Muitas das iniciativas apenas emulam a Web tradicional, sem maiores exploraes do potencial da 3D. Uma recente pesquisa (http://www.fetscherin.com/UserAcceptanceVirtualWorlds.htm) mostra que 90% dos usurios no SL tem menos de uma ano de experincia. um mundo desconhecido para usurios e empresas que querem us-lo. Na minha opinio a Internet 3D no vai eliminar a Web como a conhecemos, mas ser plenamente possvel nos movimentarmos entre sites da Internet e os mundos virtuais. A Internet excelente para buscas de textos (evoluindo para a Web semntica e a explorao da Deep Web, como debati em posts anteriores, vejam http://www03.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion?tag=Deepweb) e a Internet 3D criar experincias de imerso onde nossas atividade da vida real podero ter uma contraparte virtual. A pesquisa que mencionei antes muito clara quando diz virtual worlds are not just games, as there no levels, no scores and there is no game over. They exist in real time where individuals communicate, cooperate and collaborate with each other, like in real world. Portanto, mundos virtuais no devem ser considerados simples jogos. No devem ser descartados por que alguns artigos dizem que os acessos so raros, como tambm no devem ser supervalorizados, como fizeram algumas mdias. O resultado ser positivo ou negativo dependendo de quanto de valor adicionado agregar experincia virtual do visitante. Embora at agora ningum tenha realmente convertido suas iniciativas no SL ou em outro projeto de mundos virtuais em um canal de vendas efetivo e rentvel, nada impede que um dia isto no acontea. Estamos no incio de uma longa viagem, criando um novo mundo. No vamos descart-lo de imediato, nem devemos imaginar que os resultados viro de um dia para o outro.

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CONARH 2007: um debate sobre Second Life na Educao No evento CONARH 2007, aps minha palestra fiquei trocando idias com diversos profissionais de RH. E um dos temas que saram destas conversas foi como os ambientes tridimensionais como o Second Life poderiam ser explorados para abrir novas possibilidades de aprendizado. J existem diversas experincias acontecendo com inmeras instituies de ensino, muitas delas no Brasil, embora muitas destas experincias ainda emulam a maneira tradicional de ensinar, apenas transportando a sala de aula para o computador. Na minha opinio esta mmica do ambiente real atual no explora o potencial do ambiente tridimensional e desestimulante. E pior, algumas instituies apenas criam uma visita virtual ao seu campus. Pouco atrativo. Quem vai uma vez, no volta...Claro que existem tambm iniciativas interessantes como criao de comunidades para ex-alunos interagirem. . O tema educao em ambiente 3D desafiador. J foram escritos muitos artigos sobre o assunto na Internet. Um que recomendo 101 Uses for Second Life in the College Classroom, que pode ser acessado em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. Este artigo aborda diversas idias inovadoras para o uso de ambientes tridimensionais em salas de aula. O Second Life investe bastante neste segmento e existe inclusive um site para explorar novas idias. Vejam em http://secondlife.com/education . Tambm recomendo a leitura do documento que contm o contedo do Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention, evento que aconteceu em San Francisco, em agosto do ano passado. Vocs podem acessar o documento em //secondlife.com/businesseducation/education/slcc2006-proceedings.pdf. Um outro case interessante de educao no Second Life o da a Cidade do Conhecimento 2.0, da USP. Embora j existam muitas experincias, ainda cedo para dimensionarmos qual ser o impacto destes ambientes tridimensionais no ensino. Estamos ainda no incio da curva de aprendizado e as grandes idias ainda iro surgir... Mas podemos pensar em algo diferente do mundo real, como um aluno assumindo o papel de um membro de uma minoria tica ou religiosa e participar de debates vivendo esta personalidade. Com certeza uma experincia que seria impossvel de acontecer na vida real. Tambm podemos pensar em explorar novos limites criativos para cursos de moda, design e arquitetura, uma vez que o espao tridimensional permite inovar conceitos e valid-los com outras pessoas. E quem sabe propor novos modelos de negcio e checar se existir aceitao pela comunidade de avatares? Podemos pensar em simulaes e business games. Podemos imaginar museus interativos... Portanto, temos um novo mundo a explorar. Os mundos virtuais podem satisfazer de forma inovadora a nossa natureza social e visual. Mas, para isso devemos sair da mesmice e ousar, criar e inovar, explorando o potencial da Internet 3D.

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CONARH 2007: Debate sobre Mundos Virtuais e o Futuro dos Empregos Ainda sobre o CONARH 2007, uma conversa de caf muito interessante foi sobre o futuro dos empregos em um mundo cada vez mais digital. Alis, ano passado li um livro bem instigante sobre o assunto, chamado exatamente de O Futuro dos Empregos, de Thomas W. Malone, publicado pela Harvard Business School Press. Neste livro, Malone, que est a frente do projeto do MIT Inventing the Organizations of the 21st Century, que pode ser acessado em http://ccs.mit.edu/21c/ mostra que uma convergncia de fatores tecnolgicos e econmicos est permitindo uma mudana profunda nas organizaes. Recentemente a IBM, atravs do seu Institute for Business Value publicou um estudo muito interessante, que pode ser lido em http://www935.ibm.com/services/us/index.wss/ibvstudy/gbs/a1028184. Este estudo, Leadership in a distributed world: lessons from online gaming mostra que as mudanas nas corporaes tem demandado uma nova gerao de lderes. Os ambientes econmicos e empresariais esto cada vez mais dinmicos, com mudanas significativas ocorrendo de forma muito rpida. Uma grande preocupao se os modelos de formao de liderana gerenciais que temos ainda so ou sero adequados a ciclos de transformaes cada vez mais aceleradas. Tambm vale a pena ler o documento Virtual Worlds, Real Leaders: online games put the future of business leadership on display, acessado em http://www.ibm.com/ibm/ideasfromibm/us/giogaming/073007/index.shtml. Estes relatrios mostram que muitas lies de liderana podem ser aprendidas a partir do mundo dos games, principalmente dos MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) e dos sistemas de Virtual Worlds como o Second Life e outros. O estudo identifica a existncia de correlaes entre os mundos dos games e dos Virtual Worlds, e o mundo corporativo globalizado e cada vez mais virtualizado. Tem uma frase do professor Byron Reeves, da Stanford University, que esteve a frente do estudo, que diz claramente If you want to see what business leadership may look like in three to five years, look at whats happening in online games. Pessoal, vale a pena dar uma lida nestes relatrios...E pensar um pouco, fora da caixa...Quem sabe nossos futuros lderes gerenciais esto sendo formados neste exato momento, quando passam horas e horas jogando pela Internet? Ser que esto perdendo tempo ou esto, sem saber, liderando uma revoluo no aprendizado? Vamos pensar nisso?

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A gerao digital: onde termina o mundo virtual e comea o mundo real? Por coincidncia, aps o evento CONARH encontrei no vo para casa um grande amigo meu e que por outra coincidncia tambm recm-vov. E mundos virtuais para c, mundos virtuais para l, surgiu um papo sobre como seria o mundo real desta garotada daqui a dez, quinze anos. Esta gerao j est crescendo com celulares, blogs, mensagens instantneas e Internet, interage on-line atravs de sites de relacionamento como Orkut e MySpace (e porque no softwares como Second Life?) com diversas comunidades compostas por milhes de pessoas...Estas redes criam laos de relacionamento em um volume inimaginvel para as geraes anteriores. Imaginem criar relacionamentos com 500.000 pessoas! Ou conversar via mensagens instantneas com milhares de pessoas em poucos dias... Existe at uma frase muito legal de uma antroploga americana, Anne Kirah, que cunhou a expresso nativos da gerao digital para definir esta gerao que no sabe o que o mundo antes da Internet. Uma pesquisa divulgada pela MTV Brasil, entre jovens que usam a Internet, mostrou que 51% acham que a Web mudou para melhor a forma de se relacionar com os amigos e 50% s se relacionam com algumas pessoas pela rede. 51% disseram que ficam mais vontade de dizer determinadas coisas pela Internet. Seguindo este raciocnio, ns, que tivemos uma infncia e adolescncia sem celulares e Internet, somos emigrantes para este mundo. Um mundo onde se comea cada vez mais cedo. A mdia atual de cerca de seis anos de idade! A conseqncia: muitas vezes nos chocamos com seus novos valores e atitudes. Surgem os debates: ser que adequado deixar as crianas horas e horas na Internet? A Internet perigosa? perda de tempo usar a Internet? vlido baixar msica pela Internet, sem pagar? Qual a importncia dos games? Como incentivar (e ser que vale a pena?) leituras tradicionais quando existe um meio interativo e ldico competindo por tempo e ateno? A prpria linguagem usada nos chats causa polmica. Compromete a capacidade de expresso ou uma nova forma de expresso, especfica do meio? Cria-se novas formas de direito autoral, como o Creative Commons (http://www.creativecommons.org.br/). Aparecem novas formas de entretenimento, como o YouTube, com contedo gerado pelos prprios internautas, e que possui uma audincia maior que os quatro programas mais vistos da TV americana, somados juntos. Este novo mundo coloca em cheque o papel das escolas e universidades tradicionais. Provavelmente elas deixaro de ser a principal forma de conhecimento, simplesmente porque no acompanham a velocidade das mudanas que esto sendo provocadas pela Internet. Alis, como muitos pais... claro que toda transformao, principalmente quando ocorre de forma muito rpida, causa conflitos. Ainda no sabemos quais sero os efeitos a longo prazo na cultura e na sociedade em que vivemos. Mas, nem tudo so flores... No Brasil mais de 66% dos jovens entre 15 e 17 anos nunca acessaram a Internet. O gap tecnolgico aumenta exponencialmente quando de um lado temos um jovem que pode acessar 125 milhes de 22

sites e 64 milhes de blogs (disponveis atualmente na Web) e de outro, um excludo digital que no tem acesso a estas informaes...Temos muito que refletir!

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Second Life como prato principal Nas ltimas semanas estive participando de vrios eventos e reunies com clientes onde o cardpio principal foi Second Life. Acredito que muitas destes debates sero teis e gostaria de compartilh-los com vocs. Antes demais nada importante colocar o Second Life, ou melhor, o conceito dos Virtual Worlds (ou Internet 3D) no seu contexto. Second Life apenas um dos vrios mundos virtuais. Embora o futuro dos mundos virtuais me parea bastante promissor, ningum pode afirmar que o Second Life continuar sendo um key player neste jogo, uma vez que estamos vendo rpidas evolues tecnolgicas neste contexto. E, no devemos esquecer que a Internet 3D faz parte do que chamamos de Web 2.0. No deve ser visto como algo isolado. Os mundos virtuais potencializam duas caractersticas inatas aos seres humanos: viver em sociedade e o apelo visual. Nos debates insisto que devemos considerar as iniciativas com o Second Life como base para uma experimentao das potencialidades e oportunidades (claro, e tambm das limitaes e riscos) dos mundos virtuais e no como um fim em si mesmo. No devemos esperar nenhum retorno financeiro das iniciativas no Second Life no curto prazo, embora tambm no imaginvamos como a Internet poderia gerar bilhes de dlares em 1995... Estamos pouco a pouco desbravando este novo mundo. Comeam a aparecer aqui e ali algumas pesquisas que mostram um pouco quem so os usurios do Second Life, o que fazem l, o que desejam...Tem uma pesquisa interessante, Surveying Second Life, que pode ser vista em http://www.gmi-mr.com/gmipoll/release.php?p=20070423 e http://nwn.blogs.com/nwn/2007/04/second_life_dem.html. Alis, o New World Notes (http://nwn.blogs.com/) um blog que discute o Second Life. Outro blog dedicado ao assunto o http://gigaom.com/ e ambos valem a pena serem visitados.. Mas o que revelou a pesquisa? Para surpresa de muitos, que ultimamente vinham jogando pedras no Second Life, 56% responderam que definitely think that Second Life is a good medium to promote a brand or a new product. Pesquisas feitas pela Linden Labs mostram coisas interessantes: algumas centenas de pessoas j afirmam que consideram o Second Life como seu trabalho full time, mais de 250.000 objetos so comercializados por ms e dezenas de milhes de linhas de cdigo j foram escritas na Scripting language do Second Life. Ah, e uma pesquisa brasileira pode ser analisada em http://www.echoes4ever.com.br/monografia/index.php/2007/10/16/para-a-maioria-secondlife-e-um-lugar-de-diversao/. Por outro lado, a maioria das iniciativas no Second Life no tem atrado muita gente. Existem claras limitaes tecnolgicas. O numero de avatares que podem estar ao mesmo tempo em uma mesma ilha situa-se em torno dos 60 a 80, e no mais que 50.000 usurios esto on-line simultaneamente, em todo o Second Life. Em conseqncia ilhas de grandes empresas no recebem mais que 500 visitas por semana. Dem um olhada em http://gigaom.com/2007/05/24/virtual-world-marketing-lots-of-companies-few-visitors-sofar/.

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E que tudo isso indica? Sucesso absoluto ou um fracasso total? Nenhum dos dois...Sejamos racionais. Estamos comeando a entender o que so estes mundos virtuais e no podemos nem superestim-los e nem subestim-los.

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Oportunidades de negcios com Second Life Ningum ainda sabe quais sero os modelos de negcio que vo gerar dinheiro no Second Life. Mas, usar este ou outros mundos virtuais para marcar presena no mercado pode ser uma iniciativa interessante. No recomendo fazer uma ao isolada, mas sim usar o Second Life como mais um meio de interao com os clientes. No devemos esquecer que o Second Life no um lugar para acessos massificados, medido em milhes de visitantes como nos sites tradicionais da Web. O Second Life deve ser posicionado sob conceito da economia de nichos ou Cauda Longa (Long Tail), pois permite uma experimentao nica. Os princpios, da Cauda Longa devem ser os direcionadores destas experincias. Por exemplo, ao invs de simples imagens de produtos, como vemos nos sites tradicionais, o Second Life permite a criao de modelos 3D onde os avatares interagiro com os produtos, compartilharo idias com outros avatares que estejam visitando e analisando o produto no mesmo instante, e podero tirar duvidas e obter esclarecimentos com os avatares responsveis por explicar o produto. Mas Second Life no exclusividade do pessoal do marketing. Que tal pensarmos em iniciativas de turismo, onde cenrios que representem locais tursticos podero ser visitados, apoiados por avatares que sejam guias tursticos? Ah, vocs querem um guia turstico para o Second Life? Acessem http://secondtourist.blogspot.com/.. Muito interessante! Bem, a natureza 3D do Second Life nos permite pensar em simulaes, onde embora os mecanismos de renderizao no sejam dos melhores (pelo menos por enquanto), o seu valor vai ser gerado pela explorao da potencialidade de colaborao e socializao que o Second Life impulsiona. Assim, podemos treinar equipes que devero atuar juntas, em situaes de emergncia. Educao um outro campo em aberto. Vale a pena um post especfico...Mas aqui uma prvia...Mundos virtuais podem criar oportunidades de experincias educacionais nicas, como a Virtual Hallucination (http://www.ucdmc.ucdavis.edu/ais/virtualhallucinations/), projeto da Universidade da Califrnia, Davis, que recria avatares com comportamentos esquizofrnicos e que servem de estudo para pesquisas mdicas. Outros campos interessantes a explorar no Second Life so arquitetura, engenharia e as artes. Existe um blog (http://www.virtualsuburbia.com/) que discute a arquitetura dentro do Second Life. E, obviamente, social networking. Este o ponto forte do Second Life e que deve ser explorado ao extremo. Afinal a nova gerao digital vive em sites de redes sociais, se comunica via Instant Messenger e se sente vontade navegando nos jogos e mundos virtuais...O Second Life um local onde podemos interagir com outras pessoas que estejam visitando os mesmo lugares que ns, o que cria um ambiente totalmente diferente dos sites tradicionais. Hoje, quando voc visita um site qualquer, no tem idia se outras pessoas o esto acessando ao mesmo tempo. No SL voc v que existem outros avatares l e pode interagir com eles e trocar opinies. Este um case interessante para, por exemplo, lanar produtos e sentir a receptividade do pblico (avatares...).Uma rede de hotis usa o SL para estas experimentaes, como vocs podem ver em 26

http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2006/id20060823_925270.htm. O Second Life pode ser um focus group por excelncia. Tem um comentrio muito interessante de Achim Muellers, diretor de brand relations da BMW, que em um seminrio sobre SL disse Second Life is great to get very honest feedback, more honest than in any focus group, because is a focus group, you sort of know whats expected from you. Second Life residents are more extroverted and honest about their feelings. E, no podia deixar de lembrar as inmeras experincias da IBM em Virtual Worlds, inclusive como plataforma de colaborao e comunicao, interna (que tal escritrios virtuais?) ou externa, com clientes e parceiros. Um comentrio de Irving WladawskyBerger, Chairman Emeritus, IBM Academy of Technolgy, diz isso claramente: For sure, learning and training will be one of the major killer apps, but not the only one. For example, we like the idea of creating virtual branch offices for our people in the field. Close to 50 percent of our work force is mobile, mostly sales or field people. That is very efficient, but it can be lonely. It would be nice to have something like the old branch office, where people can congregate to work, chat and just plain hang out.. Entusiasmante, no? Bem, e que tal no prximo post bancar o advogado do diabo? Ok, vou abordar os riscos e barreiras para adoo de mundos virtuais...

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Algumas barreiras no caminho dos mundos virtuais Uma pesquisa recente (http://www.openpr.com/news/17221.html) mostrou que de maneira geral os usurios do Second Life esto desapontados com as atividades e experincias oferecidas pela maioria das empresas que tem presena neste mundo virtual. Extra este texto da pesquisa, que mostra de forma sucinta esta opinio : The first thing to stand out is that 72% of respondents expressed themselves as being disappointed with the activities of the companies in Second Life. Over a third of them were unaware of the branded presence and 42% said they thought it constituted nothing more than a short-term trend, lacking durable commitment from the companies. Just 7% consider that it has a positive influence on brand image and their future buying behaviour. Aparecem as primeiras barreiras: uma delas como avisar os residentes do SL que sua empresa j dispe de uma ilha virtual? Outro seno: casos de vandalismo...Por trs de todo avatar existe uma pessoa fsica, que age como toda pessoa, de boa ou m ndole. Alguns casos deste tipo podem ser vistos neste artigo da Forbes, em http://members.forbes.com/forbes/2007/0702/048.html. Um terceiro assunto que esquenta debates: a questo da propriedade intelectual dos objetos criados dentro do Second Life. J houveram muitos roubos destes objetos. Alm disso, comeam a aparecer ilhas piratas que se passam pelas marcas oficiais. Se vocs olharem os Termos de Servio do Second Life, em http://secondlife.com/corporate/tos.php, vero que est explicitado que 1.2 Linden Lab is a service provider, which means, among other things, that Linden Lab does not control various aspects of the Service.. A Linden Labs mantm a infra-estrutura, mas no tem responsabilidade sobre o que est ocorrendo l dentro. a mesma coisa com os Internet Service Providers, que no se responsabilizam pelo contedo do que trafega na Web ou esteja hospedado em seus servidores, a no ser em determinadas situaes bem definidas, como pedofilia. O Second Life apresenta alguns problemas tecnolgicos. Primeiro, demanda uma banda larga adequada para sustentar o trfego entre seus servidores e a poro cliente que reside na mquina do usurio. Depois, muitas vezes ocorrem situaes de excesso de demanda, fazendo com que seus servidores estejam sobre carregados, gerando distrbios nos tempo de resposta. Em determinadas situaes, os avatares parecem parados no ar... Tambm tem a incerteza de qual ou quais sero os mundos virtuais de sucesso amanh. Ser ainda o Second Life ou outros? Existem crticos dos dois lados. Por exemplo, Michael Dowdle, VP da Kaneva (www.kaneva.com), um dos mundos virtuais concorrentes, disse recentemente Second Life is for the more tech-savvy early adopters. It is a complex open platform to be creative and for building 3D spaces and items. However for the masses, it can be difficult to use with its steep learning curve for creating virtual items. Concordo com ele: um seno do Second Life sua significante curva de aprendizado: no intuitivo para muitos se mover, teleportar, achar lugares para visitar e muito menos como criar roupas e objetos. Bem, vemos algumas primeiras tecnologias que se propem a resolver alguns destes problemas. Querem um search engine para o Second Life? Tentem o Second411, em http://second411.com/. 28

Bem, depois de tudo isso, pesando os prs e contras, voc decide investir para experimentar o Second Life. Ali, eu recomendo fazer isso sim. Mas, como medir ROI? Lembre que uma experincia piloto e as medidas tradicionais de ROI nem sempre se aplicam. No fcil medir o valor de referencias positivas na mdia sobre esta iniciativa ou se alguma visita sua ilha no SL trouxe algum retorno direto. Mas, porque pensar apenas em retornos diretos? Que tal pensar em um escritrio virtual, facilitando o convvio entre profissionais (que tal consultores, auditores e vendedores) que geralmente trabalham remotamente? Outro ponto que muitos deixam passar despercebidos. Second Life significa sociabilidade, o que leva necessidade de criar uma comunidade de usurios que frequente sua ilha virtual e que voluntariamente convidem outros. Isto s acontecer se for criado um senso de comunidade e interesses comuns. Um visitante ocasional ser apenas isso: um visitante ocasional...Criar comunidades implica em oferecer valor agregado ao visitante, que o faa permanecer l e retornar. Explore as caractersticas de interatividade e sociabilidade do Second Life, no o use como um site tradicional da Internet, apenas travestido de 3D! Dem uma olhada em http://gigaom.com/2007/04/04/3-reasons-why-marketing-in-secondlife-doesnt-work/. Estamos comeando a aprender alguma coisa sobre mundos virtuais, suas potencialidades e restries. Um bom aprendizado hoje poder ser de grande valia no futuro, permitindo que voc queime etapas quando chegar a hora de investir pesado. Mas, seja paciente, estamos dando os primeiros passos de uma longa jornada... Ok,e para terminar alguns links com mais informaes sobre o Second Life: a) Second Life Herald em http://www.secondlifeherald.com/ b) SL Business Magazine em http://www.slbusinessmagazine.com/ c) Metaverse Messenger em http://www.metaversemessenger.com/ d) Second Life News Network em http://www.slnn.com/ e) In the Grid, em http://www.jasonpettus.com/inthegrid/ f) Second Life Reuters em http://secondlife.reuters.com/.

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Revisitando o uso do Second Life na educao H 30 anos o escritor Alvin Toffler previu em seu livro O Choque do Futuro que o sculo 21 seria sacudido por um novo modelo produtivo, a sociedade ps-industrial, em que a tecnologia e a sobrecarga de informaes ditariam as regras do novo jogo. Em seu novo livro, A Riqueza Revolucionria, que estou lendo, ele afirma que j samos do antigo modo de produo fabril e entramos em uma nova economia, baseada em conhecimento. No livro ele diz que conhecimento ser o mais importante recurso econmico do futuro e que educao ser o mais importante investimento a ser feito. Ele toca em um ponto fundamental : preciso de livrar da educao em estilo industrial, onde as crianas e adolescentes so treinadas num tipo de disciplina exigido nas indstrias. Ele diz que as escolas seguem um modelo fabril, pr-moldado e cita, por exemplo, a pontualidade, que inerente ao modelo fabril. Numa fbrica o atraso de um funcionrio compromete toda a linha de montagem, mas em uma economia baseada em conhecimento isto simplesmente suprfluo. Toffler afirma que as escolas atuais atendem as necessidades de uma economia industrial e que quando terminam os estudos, os jovens esto disciplinados para o trabalho em fbricas. Mas este no ser o tipo de emprego da economia do conhecimento. necessrio uma grande dose de inovao e criatividade, e no todo mundo pensando da mesma forma. Ele cria um termo, diversiment, que um trocadilho de investment e diversity. Ora a Internet, a Web 2.0 e os mundos virtuais tem muito a contribuir para este novo modelo educacional, que estimule idias e criatividade. Claro que existe ainda muita reao negativa e desconfiana, principalmente porque a Web se desenvolve muito rapidamente. H dois ou trs anos atrs ningum falava em Orkut, Facebook, YouTube, Wikipedia e Second Life. Hoje j fazem parte do nosso dia a dia e so lugar comum para a nova gerao digital, que j nasce usando estas tecnologias. Por que no explorar estas tecnologias para tornar a escola mais divertida e menos maante e repetitiva? Na minha opinio, hoje as crianas e adolescentes aprendem as coisas mais interessantes na Internet e nos games, e no nas escolas! Os mundos virtuais, como o Second Life, permitem criar condies de ensino muito mais ldicos e divertidos. Se analisarmos os dados demogrficos do Second Life vamos ver que a maioria dos residentes se situa nas faixas de idade em que esto estudando, seja nos primeiro, segundo ou terceiro graus. Ora, em vez de fazer este pessoal navegar por ilhas de escolas e universidades que tentam vender imagem de modernidade, e apenas permitem visitas virtuais a seus campi, por que no usar este recurso de forma mais inteligente e criar novos cenrios educacionais? Sugiro uma leitura do paper The Horizon Report, do NewMedia Consortium e Educause, em http://archive.nmc.org/pdf/2007_Horizon_Report.pdf, que cita tecnologias que causaro impacto na educao em um horizonte de um a cinco anos. Cita textualmente conteudo criado pelo usuario, social computing, celulares, virtual worlds e massively multiplayer educational gaming. Ignorar o impacto que estas tecnologias tero na educao perpetuar o atraso do modelo educacional atual.

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O relatrio diz Virtual worlds offer an opportunity for people to interact in a way that conveys a sense of presence lacking in other media. These spaces can be huge, in terms of the number of people that use them, and they are growing in popularity because they combine many of the elements that make Web 2.0 really exciting: social networking; the ability to share rich media seamlessly; the ability to connect with friends; a feeling of presence; and a connection to the community. Eu acredito que quando amplia-se a interao com outros alunos, e usa-se a Internet 3D para explorar novas tcnicas educacionais, possibilitaremos um maior envolvimento e motivao dos alunos com o estudo. Que tipo de uso educacional podemos obter com mundos virtuais? Bem, vamos a uma lista, pequena (que pode ser aumentada com imaginao...), que inclui ensino de cincias da computao, artes, engenharia, arquitetura, cincias sociais, psicologia e assim por diante. A NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) dos EUA criou uma ilha virtual para ensinar tpicos como voar no olho de um furaco, observar sinais na praia da chegada de um tsunami (recuo do mar) e observar derretimento de glaciares. No so experincias passivas, mas os alunos, atravs de seus avatares, experimentam a situao e interagem com instrutores e outros alunos. Uma universidade americana (New Media Program, da Indiana University) incentiva (subsidia) os alunos a comprarem ilhas e darem vazo sua imaginao. Existe tambm um programa interessante de intercmbio cultural onde alunos japoneses e americanos interagem via Second Life por algum tempo e depois se encontram pessoalmente. Bem, a limitao ser a prpria imaginao. Vejam o paper 101 Uses for Second Life in The College Classroom, em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. . Depois de ler este texto, fica difcil uma escola ou universidade ficar restrita ilhas virtuais para simples visitas aos seus campi... Bem, e se no for suficiente que tal uma leitura dos Proceedings of the Second Life Education Workshop, realizada em San Francisco, EUA, em 2006? Vejam em http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf. Temos que pensar de forma inovadora. O sistema educacional ainda muito rgido, envolvendo burocracias e legislaes complexas e muitas vezes, avesso inovaes. O relatrio Horizon Report claro ao afirmar que veremos significant shifts taking place in scholarship, research, creative expression, and learning, and a profound need for leadership at the highest levels of the academy that can see the opportunities in these shifts and carry them forward. Em resumo, pode,os, com ajuda de tecnologais como mundos virtuais, mudar a realidade de hoje em que as pessoas esto aprendendo mais fora da escola que dentro.

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Mundos Virtuais e Modelos de Negcios Neste post vou debater a questo dos modelos de negcio que envolvem estes mundos virtuais. De maneira geral ficamos pensando em desenhar estratgias de uso do Second Life e outras alternativas, mas devemos tambm perguntar: Ok, e como eles sobrevivem? De onde tiram o dinheiro para se sustentar e crescer? Posso entrar de cabea em uma iniciativa de mundo virtual e ser surpreendido por ele sair do mercado? Existe muito potencial de crescimento no uso de mundos virtuais: o uso de banda larga est se acelerando, os PCs esto cada vez mais poderosos e os membros da gerao digital, que passam parte significativa de seu tempo nestes mundos, est aumentando. O interesse de empresas no uso de mundos virtuais tambm crescente. Debatemos isso nos posts anteriores. O prprio conceito de mundos virtuais extremamente atrativo, pois est inserido no contexto da Web colaborativa e participativa. Os mundos virtuais no so games, pois no existem niveis de dificuldade, scores ou mesmo game over. Eles existem em tempo real com indivduos se comunicando, cooperando e colaborando uns com os outros, como no mundo real. Usurios ou melhor, seus avatares, constrem negcios, estabelecem relaes sociais, viajam virtualmente, desenvolvem atividades econmicas ou educacionais...enfim, simulam a vida social que existe na Terra. Os fenmenos do mundo real, como gravidade, ciclos dos dias e das noites, pegar objetos, vestir roupas, etc, fazem parte da simulao e aumentam a sensao de realidade. verdade que estamos apenas arranhando os conhecimentos sobre o Second Life e as comunidades sociais que se criam neste mundo. Sabemos que a maioria dos acessos ocorre a partir de casa e nos fins de semana (o que denota um maior interesse por lazer e entretenimento, e conhecer outras pessoas) e que a imensa maioria dos residentes novato, com um ano ou menos de uso. Alm disso um mundo internacional, representando uma imensa variedade de culturas, com residentes de mais de 100 pases. Ainda existe muito espao para explorar! Claro que existem ainda muitas incertezas. Apesar do hype em torno do Second Life, no existe um mundo virtual que seja claramente o nome, como YouTube o em videos. Tambm o fato que os diversos mundos virtuais no interagem uns com os outros um entrave. O avatar criado no Second Life no pode ser exportado para o There.com ou Kaneva. Isto significa que todo o trabalho feito em cima de mundo virtual no pode ser aproveitado em outro, caso a empresa deseje mudar de tecnologia. Embora exista muito trabalho neste sentido, e a prpria IBM j esteja trabalhando para criar um Open Standard para avatares, ainda muita gua vai rolar at que um avatar open seja realidade. Vejam o anncio da parceria entre a Linden Labs e a IBM para construir estes padres abertos de avatares, em http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22428.wss. OK, sei dos riscos e do potencial...mas preciso ter uma idia melhor da sustentabilidade dos modelos de negcio dos mundos virtuais para tomar uma deciso.... Este um pensamento que deve passar pela mente dos executivos quando no momento de tomar a deciso sobre investir ou no no Second Life. 32

Analisando os mundos virtuais vemos que apesar de estimativas bem generosas de seu valor de mercado (alguns estimam que o Second Life deve valer pelo menos cinco bilhes de dlares), ainda no fazem muita receita. Por exemplo o HabboHotel (www.habbo.com) gerou 77 milhes de dlares em 2006. Segundo a prpria Linden Labs cerca de 70% da receita do Second Life vem da venda e manuteno das terras virtuais. So modelos de negcio diferentes, pois o Habbo comercializa objetos virtuais enquanto que o SL comercializa territrios virtuais e os objetos so criado pelos residentes. Mas de onde pode vir o dinheiro? Pode vir das assinaturas pelo direito de uso (World of Warcraft um exemplo), pela receita oriunda de transaes efetuadas nos mundos virtuais (como o HabboHotel e o coreano Cyworld, www.cyworld.com , que cobram por objetos que melhoram os avatares, como roupas ou atributos de beleza) ou por advertising e marketing (Second Life). Entretanto, manter um mundo virtual operando custa muito dinheiro. O SL por exemplo demanda aproximadamente um servidor para a simulao de cada 65,536 metros quadrados de terra. Alguns estimam que no futuro o SL deveria ter pelo menos um milho de servidores para dar conta de uma populao de milhes de usuarios online. Outro ponto de preocupao: a concorrncia cada vez maior entre os mundos virtuais. Como no existe ainda um vencedor, muitos concorrentes entram no preo e acabam disputando o mesmo mercado. Um usurio no pode estar em dois mundos virtuais ao mesmo tempo...O churn rate (taxa de abandono) ainda muito alto, o que significa que os mundos virtuais ainda no esto conseguindo reter seus residentes. Tem um paper muito interessante do The Register, em http://www.theregister.co.uk/2007/02/20/second_life_analysis/, que analisa o Second Life e discute um pouco sua sustentabilidade. Ele lembra que o SL investiu oito milhes de dlares em seus trs primeiros anos de vida e que agora conseguiu mais onze milhes, mas ainda nem chegou perto de recuperar este investimento. Devemos desistir de investir em mundos virtuais? Nada disso. O potencial existe...Poucos acreditavam no potencial da Internet no incio da dcada de 90...e hoje? Mas, investir com informaes adequadas sempre mais seguro. Recentemente o Gartner Group em seu evento de abril deste ano, Gartner Symposium/IT Expo 2007: Emerging Trends afirmou que by the end of 2011, 80 percent of active Internet users (including Fortune 500 companies) will have a second life, but not necessarily in Second Life, aludindo ao fato da proliferao de mundos virtuais. Tambm ouvimos deles The collaborative and community-related aspects of these environments will dominate in the future e que the majority of active Internet users and major enterprises will find value in participating in this area in the coming years. O Gartner resumiu afirmando companies should investigate and experiment with virtual worlds but advised limiting investments until greater stability and maturity ensues. Bem, meus amigos, a inteno desta mini-srie que se encerra hoje foi de debater o assunto mundos virtuais e Second Life, seus pontos positivos e negativos. No tomei partido. Deixo 33

para vocs! Mas indicutvel que o Second Life e outros mundos virtuais um campo aberto novas idias. Na prpria home page do Second Life est escrito: Your world, your imagination. Porque no explor-lo?

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Posts de 2008 Neste ano de 2008, o clima que predominou foi de desnimo. Visitas ao Second Life mostravam ilhas e mais ilhas abandonadas. Comearam a surgir artigos falando do fim do Second Life e dos mundos virtuais. Outras iniciativas de mundos virtuais tambm comearam a desaparecer. O Lively, projeto do Google foi descontinuado em 31 de dezembro, cerca de quatro meses aps ter sido lanado. E em 2009, outra m notcia: em maro, dois anos aps sua muito alardeada chegada ao Brasil atravs da Kaizen Games e o iG, o Second Life, saiu oficialmente daqui, com a desativao do Mainland Brasil, conjunto oficial de ilhas do territrio brasileiro no Second Life. Os posts refletem este contexto, debatendo os questionamentos e dvidas sobre o futuro dos mundos virtuais.

Conversando com jornalistas Outro dia estava conversando com um jornalista sobre o Second Life. E veio a inevitvel pergunta: O Second Life j era? Depois de tanto alvoroo, quase no se ouve mais falar nele. Foi um fracasso?. Respondi que na minha opinio a imensa maioria das pessoas tem visto o Second Life de forma inadequada. Ele no uma iniciativa isolada, uma curiosidade tecnolgica, mas faz parte da evoluo da prpria Internet, a Internet 3D ou Web 3D. E tenho certeza que dentro de alguns anos ns estaremos usando a Web 3D de forma corriqueira, simplesmente porque teremos no s muita mais disseminao no uso da banda larga (pr-requisito), mas tambm porque ela prov algo que nos interessa muito: uma experincia imersiva e interativa muito mais rica que a tradicional interface esttica da Web. Para se analisar algumas tendncias sempre interessante observar para onde os investidores (VCs) esto direcionando investimentos. Se vocs visitarem www.virtualworldsmanagement.com vo descobrir que de outubro de 2006 a outubro de 2007 houveram mais de um bilho de dlares de investimentos em 35 empresas de mundos virtuais. Somente no ultimo trimestre de 2007 foram mais de 425 milhes de dlares em 15 iniciativas de virtual worlds. No incio de 2008 os investimentos diminuram (no primeiro trimestre ficaram em 184 milhes de dlares, apenas...), mas embora grande parte desta diminuio deve-se crise nos EUA, os investidores e analistas de investimentos continuam a afirmar que investir em mundos virtuais um bom negcio e que os valores iro aumentar ao longo deste e do prximo ano. Mas, porque este interesse nos mundos virtuais? As experincias interativas e imersivas da Web 3D esto muito mais prximas da nossa vida real que a atual navegao pela Web. A rpida popularizao da Web 2.0 com seu enfoque em colaborao e ferramentas de social computing tambm contribuem para impulsionar a interatividade em 3D. E, claro, a entrada dos nativos da gerao digital (a garotada que j nasce com o mouse como parte do corpo...) no mercado de trabalho tambm sero alavancadores do crescimento dos mundos virtuais. Eles j fazem uso constante destes mundos em seus games interativos. 35

Adicionalmente vemos as grandes corporaes de tecnologia entrando neste mundo. A IBM um cone deste movimento. J utiliza mais de 50 ilhas no Second Life e participa de inmeras outras iniciativas em outros mundos virtuais. Dem uma olhada neste vdeo do YouTube onde a IBM faz algumas previses interessantes (IBM Predicts Five Future Trends That Will Drive Unified Communications), em http://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23716.wss. No caso especfico dos mundos virtuais bem explcito : The Virtual Workplace will become the rule. No need to leave the office. Just bring it along. Desk phones and desktop computers will gradually disappear, replaced by mobile devices, including laptops, that take on traditional office capabilities. Social networking tools and virtual world meeting experiences will simulate the feeling on being there in-person. Work models will be changed by expanded globalization and green business initiatives that reduce travel and encourage work at home.. Vale a pena ver o vdeo e ler o texto que est no URL acima. Qual ser o futuro dos mundos virtuais? Fazer previses no fcil...A taxa de acertos bem menor que a de erros, mas vamos tentar...Neste futuro veremos os usurios se teleportando de um mundo ao outro (no ficando restrito a um nico mundo virtual, como hoje), e criando objetos (avatares, espaos, modelos...) de forma mais fcil e amigvel. Sim, teremos open standards nesta rea tambm! Vejam o texto IBM and Linden Lab Launch Collaboration to Further Advance the 3D Internet em http://www03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/22428.wss onde se anuncia as primeiras iniciativas para definio de padres abertos para construo de avatares e interoperabilidade entre mundos virtuais. Tambm veremos seu uso em ambientes corporativos, eliminando-se as atuais restries como falta de segurana e privacidade. Vejam esta iniciativa IBM and Linden Lab to Explore Enterprise-Class Solution for Virtual World Creation and Collaboration em http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23800.wss. E como os mundos virtuais sero usados? Bem, a vem a imaginao...Com certeza poder ser bem explorado em educao e treinamento, em novas formas de colaborao (virtual meetings), eventos e feiras virtuais, centros de servios e suporte aos clientes, etc, etc, etc... Em 1994 no imaginvamos que Internet provocaria tantas mudanas na nossa vida e comportamento social. Porque no imaginar que os mundos virtuais, uma evoluo da prpria Web 2.0 tem o potencial de provocar transformadoras mudanas na nossa maneira de interagir com os computadores e com as pessoas? Eu aposto que sim...

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Comentrios sobre Mundos Virtuais Volta e meia recebo alguns emails sobre Mundos Virtuais. Um foi questionador: voc acredita realmente que os mundos virtuais vo decolar? O Second Life no fcil de usar, est sempre travando e existem centenas de ilhas abandonadas.... Bem, estamos na fase inicial de aprendizado dos mundos virtuais: inmeras tecnologias que no falam umas com as outras, inexistem padres (um avatar no se teleporta de um mundo virtual para outro), as empresas esto comeando timidamente a experimentar (alis, o mesmo aconteceu com o email e Instant Messaging, quando muitas empresas demoraram a liberar seu uso...), no fcil construir objetos 3D, existem preocupaes com segurana e ainda relativamente poucos usurios dispem de banda larga. Mas, se olharmos as atividades que j esto ocorrendo nos mundos virtuais, ficamos bem otimistas (e no estou falando de investimentos, como abordei no post anterior). Vou listar algumas coisas interessantes que j esto ocorrendo. Acho que demonstram que estamos avanando e bem na evoluo dos mundos virtuais ou Web 3D. J existem algumas associaes de mundos virtuais, onde pode-se trocar idias e acompanhar best practices. Visitem a Association of Virtual Worlds (http://associationofvirtualworlds.ning.com/) e Virtual Worlds Connect (http://www.virtualworldsconnect.com/). Acompanhem alguns projetos que podem contribuir em muito para alavancar os mundos virtuais. Recomendo conhecer (e porque no, colaborar) os projetos Open Source Ogoglio (www.ogoglio.com), OpenSimulator (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page), e OpenSource Metaverse (http://metaverse.sourceforge.net/). Falando em Open Source visitem o projeto Studiowikitecture em http://studiowikitecture.wordpress.com/, onde aplicam-se os modelos Open Source, Web 2.0 e Web 3D em arquitetura fsica, no de TI... um projeto fantstico! J vemos algumas empresas usando os mundos virtuais para demonstrar inovaes. Por exemplo a IBM criou uma ilha no Second Life chamada Virtual Healthcare onde demonstra um cenrio da healthcare do futuro. O vdeo est no YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=hMcbWUMysPI). E, pasmem, existe tambm um projeto para colocar o Second Life em um iPhone. Ou seja, em breve os mundos virtuais tambm estaro nos celulares. Vejam o filme em http://www.youtube.com/watch?v=bJF3LBREabk. O que esperar nos prximos anos? Primeiro, veremos diversos projetos Open Source alavancando a inovao no cenrio dos mundos virtuais. Os interfaces se tornaro mais simples e fceis e comearo a surgir padres abertos que permitiro a interoperabilidade de avatares e objetos 3D entre diversos mundos virtuais. Tambm veremos maiores recursos de segurana e privacidade, com mundos virtuais podendo ser vistos como abertos ou fechados, a critrio dos usurios. Como a Internet, extranet e intranets. E, principalmente, teremos uma percepo mais empresarial da Web 3D.

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OK, e que devemos fazer hoje? Minha recomendao aos CIOs que no ignorem as restries atuais do Second Life e dos mundos virtuais. Experimentem a Web 3D em algumas iniciativas de educao, meetings virtuais e eventos. Disseminem o conhecimento interno. Incluam a Web 3D nas estratgias de Web 2.0. Inovem! No esperem acontecer.

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I Congresso de Second Life na Educao (I) Dia 28 de junho de 2008 estarei participando do I Congresso Second Life na Educao, no Rio de Janeiro. Acessem www.sleducacao.com.br para maiores informaes. H algum tempo atrs levantei um post abordando este assunto e vou tomar a liberdade de republic-lo. H 30 anos o escritor Alvin Toffler previu em seu livro O Choque do Futuro que o sculo 21 seria sacudido por um novo modelo produtivo, a sociedade ps-industrial, em que a tecnologia e a sobrecarga de informaes ditariam as regras do novo jogo. Em seu novo livro, A Riqueza Revolucionria, ele afirma que j samos do antigo modo de produo fabril e entramos em uma nova economia, baseada em conhecimento. Para ele o conhecimento ser o mais importante recurso econmico do futuro e que educao ser o mais importante investimento a ser feito. Ele toca em um ponto fundamental : preciso de livrar da educao em estilo industrial, onde as crianas e adolescentes so treinadas num tipo de disciplina exigido nas indstrias. Ele diz que as escolas seguem um modelo fabril, pr-moldado e cita, por exemplo, a pontualidade, que inerente ao modelo fabril. Numa fbrica o atraso de um funcionrio compromete toda a linha de montagem, mas em uma economia baseada em conhecimento isto simplesmente suprfluo. Toffler afirma que as escolas atuais atendem as necessidades de uma economia industrial e que quando terminam os estudos, os jovens esto disciplinados para o trabalho em fbricas. Mas este no ser o tipo de emprego da economia do conhecimento. necessrio uma grande dose de inovao e criatividade, e no todo mundo pensando da mesma forma. Ele cria um termo, diversiment, que um trocadilho de investment e diversity. Ora a Internet, a Web 2.0 e os mundos virtuais tem muito a contribuir para este novo modelo educacional, que estimule idias e criatividade. Claro que existe ainda muita reao negativa e desconfiana, principalmente porque a Web se desenvolve muito rapidamente. H dois ou trs anos atrs ningum falava em Orkut, Facebook, YouTube, Wikipedia e Second Life. Hoje j fazem parte do nosso dia a dia e so lugar comum para a nova gerao digital, que j nasce usando estas tecnologias. Por que no explorar estas tecnologias para tornar a escola mais divertida e menos maante e repetitiva? Na minha opinio, hoje as crianas e adolescentes aprendem as coisas mais interessantes na Internet e nos games, e no nas escolas! Os mundos virtuais, como o Second Life, permitem criar condies de ensino muito mais ldicos e divertidos. Se analisarmos os dados demogrficos do Second Life vamos ver que a maioria dos residentes se situa nas faixas de idade em que esto estudando, seja nos primeiro, segundo ou terceiro graus. Ora, em vez de fazer este pessoal navegar por ilhas de escolas e universidades que tentam vender imagem de modernidade, e apenas permitem visitas virtuais a seus campi, por que no usar este recurso de forma mais inteligente e criar novos cenrios educacionais? Sugiro uma leitura do paper The Horizon Report, do NewMedia Consortium e Educause, em http://archive.nmc.org/pdf/2007_Horizon_Report.pdf, que cita tecnologias que causaro 39

impacto na educao em um horizonte de um a cinco anos. Cita textualmente contedo criado pelo usuario, social computing, celulares, virtual worlds e massively multiplayer educational gaming. Ignorar o impacto que estas tecnologias tero na educao perpetuar o atraso do modelo educacional atual. Eu acredito que quando amplia-se a interao com outros alunos, e usa-se a Internet 3D para explorar novas tcnicas educacionais, possibilitaremos um maior envolvimento e motivao dos alunos com o estudo. Ok, e que tipo de uso educacional podemos obter com mundos virtuais? Bem, vamos a uma lista, pequena (que vocs vo preencher com imaginao...), que inclui ensino de cincias da computao, artes, engenharia, arquitetura, cincias sociais, psicologia e assim por diante. A NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) dos EUA criou uma ilha virtual para ensinar tpicos como voar no olho de um furaco, observar sinais na praia da chegada de um tsunami (recuo do mar) e observar derretimento de glaciares. No so experincias passivas, mas os alunos, atravs de seus avatares, experimentam a situao e interagem com instrutores e outros alunos. Uma universidade americana (New Media Program, da Indiana University) incentiva (subsidia) os alunos a comprarem ilhas e darem vazo sua imaginao. Existe tambm um programa interessante de intercmbio cultural onde alunos japoneses e americanos interagem via Second Life por algum tempo e depois se encontram pessoalmente. Bem, a limitao ser a prpria imaginao. Vejam o paper 101 Uses for Second Life in The College Classroom, em http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf. . Depois de ler este texto, fica difcil uma escola ou universidade ficar restrita ilhas virtuais para simples visitas aos seus campi... Bem, e se no for suficiente que tal uma leitura dos Proceedings of the Second Life Education Workshop, realizada em San Francisco, EUA, em 2006? Vejam em http://www.simteach.com/SLCC06/slcc2006-proceedings.pdf. Temos que pensar de forma inovadora. O sistema educacional ainda muito rgido, envolvendo burocracias e legislaes complexas e muitas vezes, avesso inovaes. O relatrio Horizon Report claro ao afirmar que veremos significant shifts taking place in scholarship, research, creative expression, and learning, and a profound need for leadership at the highest levels of the academy that can see the opportunities in these shifts and carry them forward. Em resumo, podemos, com ajuda de tecnologais como mundos virtuais como o Second Life, mudar a realidade de hoje em que as pessoas esto aprendendo mais fora da escola que dentro.

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I Congresso de Second Life na Educao (II) Sbado, 28 de junho de 2008, estive participando do seminario Second Life na Educao no Rio de Janeiro. Vi mais de 80 pessoas em pleno sbado de cu azul e Sol forte debatendo o assunto, o que demonstra duas coisas: a importncia do tema e que carioca trabalha sim! Mas, porque o tema importante? Na minha opinio as novas (e nem to novas assim) tecnologias ainda no esto sendo absorvidas polo sistema educacional. Mas, sem sombra de duvidas tecnologias como a Web 2.0 e seu contedo gerado pelo usurio e redes sociais, o Second Life, os MMEG (Massively Multiplayer Educational Games) e os prprios celulares afetam e vo afetar de forma radical o ensno. A Web 2.0 transforma o usurio de simples receptor em produtor de contedo. Muitos estudantes usam frequentemente sites como Orkut, Facebook, YouTube, Flickr e outros. Porque no us-los tambm na educao? Estas ferrramentas colaborativas extrapolam os limtes das salas de aula e permitem troca de informaes no apenas entre os alunos de uma classe mas tambm com outras escolas, em outros estados e at pases. Fazer parte de redes sociais hoje uma atividade comum a toda esta gerao digital. Esto acostumados a colocar suas opinies, expressar idias e compartilh-las. Querem um exemplo? Nos EUA tem um site chamado RateMyProfessors (http://www.ratemyprofessors.com/) que opina, do ponto de vista dos alunos, sobre a atuao dos professores. O que podemos fazer com estas tecnologias no mbito educacional? Primeiro tornar projetos de pesquisa colaborativos mais atraentes e desafiadores, abrindo oportunidade para participao inter-classes e mesmo colgios. O Flickr pode ser usado por estudantes para organizarem e compartilharem fotos usados em seus trabalhos.Blogs podem e devem ser usados por professores e estudantes. Wikis permitem o desenvolvimento de um trabalho em conjunto, com maior incentivo colaborao.O YouTube pode ser usado para os prprios alunos gerarem videos de seus trabalhos e os exporem a comentrios e avaliaes externas. Os prprios celulares so muito mais que aparelhos para se falar. Eles fazem parte de nossas vidas, e com a rpida chegada da 3G e os recursos de fotos e videos tornam-se ferramentas muito uteis ao ensino.Por exemplo, alunos podem gravar suas visitas a museus e gerar um mini-video do resultado,debatendo o assunto em classe. O Second Life por permitir um ambiente mais imersivo e tridimensional pode criar espaos educacionais extremamente interessantes. Imaginem o poder do uso da Inetrnet 3D em arquitetura, artes, desenho industrial, etc...O uso de simulaes de diversas situaes colocam o aluno em contato com uma sensao muito mais proxima da realidade que uma simples aula tradicional. Por exemplo vejam o International Space Flight Museum no Second Life (http://slispaceflightmuseum.org/blog/), totalmente criado e mantido por voluntrios. Exemplos deste tipo podem ser criados e mantidos por estudantes de um colgio ou universidade. Outro exemplo interessante a verso em Second Life do The Exploratorium (http://www.exploratorium.edu/worlds/secondlife/index.html) museu muito interessante localizado em San Francisco,California.O visitei pessoalmente, mas recomendo a visita virtual pelo SL. 41

Enfim, o fato que a Web 2.0 est a...E as escolas, os professores, o prprio sistema educacional no pode ignorar o que a gerao digital j est usando. Adotar estas tecnologias nas salas de aula com certeza ser bem mais proveitosa ao aprendizado que o velho sistema tradicional ainda do sculo XIX que muitas escolas ainda adotam.

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Google nos mundos virtuais: o Lively H poucas semanas o Google anunciou sua entrada nos mundos virtuais com o Lively. Muita gente compara o Lively com o Second Life, mas na minha opinio so coisas bem diferentes. O frenesi gerado pelo Second Life no ano passado j passou. Entretanto, existem outras iniciativas muito interessantes, como o There.com, que alis venho usando mais que o Second Life.E o que queremos agora so mundos virtuais conectados, onde possamos teleportar avatares e objetos de um mundo para o outro. Recentemente a IBM e a Linden Labs conseguiram teleportar um avatar do Second Life para o OpenSim. Vejam em http://blog.secondlife.com/2008/07/08/ibm-linden-lab-interoperability-announcement/. Os mundos virtuais esto em um ponto de inflexo. Eu acredito que dentro de alguns anos a Internet3D ou Web3D ser um interface comum como hoje o interface grfico em 2D, como vemos no Windows. A que entra o Lively. O Lively embute algumas carateristicas interessantes, principalmente de ser baseado em browser, facilitando sua integrao com outras aplicaes Web. Ele est muito mais ligado ao contexto das comunicaes existentes em redes sociais (uma maneira de se auto-expressar...) que a um tpico mundo virtual como o Second Life.Ou seja, alm de blogs, YouTubes, Wikis, Orkuts e outras mecanismos de interao social, o usurio agora poder se expressar via avatares.Vale a pena experimentlo. Acessem http://www.lively.com/html/landing.html. Alis, eu imagino que dentro de uns dez anos email ser tecnologia de aposentados...Apenas pessoas mais vetustas que usaro este meio de comunicao. Perguntem a qualquer adolescente se ele ainda usa email... Bem, eu tambm acredito que a entrada do Google no contexto dos mundos virtuais poder ser um acelerador para reativar o interesse nestas tecnologias. E um provvel beneficirio ser o projeto Open Source chamado OpenSimulator, tecnologia aberta para criao de mundos virtuais. Vejam o que seu site diz na abertura : The OpenSimulator Project is a BSD Licenced Virtual Worlds Server which can be used for creating and deploying 3D Virtual Environments. It has been developed by several developers. Out of the box, the OpenSimulator can be used to create a Second Life like environment, able to run in a standalone mode or connected to other OpenSimulator instances through built in grid technology. It can also easily be extended to produce more specialized 3D interactive applications.. Bem, o URL http://opensimulator.org/wiki/Main_Page. E quem sabe um dia no veremos um mundo virtual brasileiro, baseado no OpenSim?

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Visite a Cidade Proibida em Pequim, sem sair de casa A IBM colocou no ar uma experincia em mundo virtual fantstica: uma visita virtual Cidade Proibida em Pequim. O palcio virtual est acessivel a qualquer pessoa que acesse o site http://www.beyondspaceandtime.org/. O visitante pode explorar este enorme palcio (construido cerca de 600 anos atrs como lar dos imperadores chineses) atravs de um avatar online, que permite conversaes com outros visitantes atravs de mensagens de texto. O investimento consumiu trs milhes de dlares em trs anos. Bem, se quiserem ler um pouco mais sobre o assunto vejam este artigo no Financial Times, em http://www.ft.com/cms/s/0/6352b49a-9621-11dd-9dce000077b07658.html?nclick_check=1. Mas, minha sugesto : faam uma vista Cidade Proibida. Sem sair de casa! Fiz isso no fim de semana e muito legal mesmo!

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Games O setor de games um setor em crescimento e no blog levantei alguns posts mostrando o potencial do mercado de jogos, focalizando principalmente o case de sucesso do Taikodom, game MMOG da Hoplon, empresa 100% nacional. Tambm levantei um post abordando um projeto da IBM com a Universidade de Stanford e com o MIT, que relacionou o papel dos lderes das empresas do futuro com os jogadores de games MMOG.

Um caso de sucesso brasileiro em games: a Hoplon Ano passado, em outubro de 2007, foi lanado o jogo online Taikodom, pela Hoplon Infotainment (www.hoplon.com), empresa genuinamente brasileira. Esta empresa foi criada no ano de 2000, em Florianpolis e investiu cerca de 15 milhes de reais e quatro anos de rduo trabalho para desenvolver o jogo. O Taikodom um jogo interessantssimo, onde os participantes agem como se estivessem no sculo XXIII. Mas, o corao do jogo uma tecnologia chamada Bitverse, que permite criar ambientes de terceira dimenso, que podem ser usados por exemplo, alm de jogos em aes de ensino a distncia. O Bitverse foi escrito em Java, demonstrando de forma inequvoca a potencialidade desta linguagem para jogos. Uma caracterstica diferenciadora do Taikodom que ele opera em um mainframe System z10 da IBM! Este um ponto que chama a ateno. Porque em mainframe? Um jogo como Taikodom, chamado de MMOG (massive-multiplayer online game) tem como caracterstica uma demanda massiva e escalvel de jogadores. A cada instante pode variar muito a demanda. O Hoplon, por exemplo, pretende conquistar pelo menos 100.000 jogadores em alguns meses. O ambiente operacional de um jogo MMOG demanda no apenas uma mquina cliente poderosa, com boa capacidade grfica, mas tambm uma largura de banda bem rpida. Alm disso, a arquitetura dos servidores tambm deve ser desenhada para eliminar a latncia, que o maior inimigo dos jogos online. A latncia faz com que as aes do jogo paream irreais, lentas, tirando o prazer de jogar. Os servidores nos jogos MMOG tem adicionalmente a tarefa de gerenciar a interao entre os milhares de jogadores, garantindo inclusive que suas aes estejam corretas. Os servidores, so, portanto, cruciais para que o jogo opere adequadamente. Uma tcnica usada em muitos jogos e ambientes tridimensionais a adoo de inmeros servidores fisicos separados (como no caso do mundo virtual Second Life). Isto acontece porque um nico servidor de pequeno porte no consegue dar conta de centenas de milhares de jogadores ao mesmo tempo. O problema de se usar vrios servidores fsicos a latncia que aparece quando a ao sai de um servidor para o outro. Quem usa ou usou o Second Life nota isso varias vezes, quando os avatares parecem congelar em determinadas situaes. No Secomd Life cada ilha virtual est em um servidor diferente e o teleporte de uma ilha para outra pode sofrer alguma latncia. Outro aspecto interessante que os jogos MMOG podem explorar bem os chips multicore. As aes do jogo podem e geralmente

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ocorrem em paralelo. Embora milhares de jogadores possam estar online o mesmo tempo, eles no interagem todos entre si, mas apenas entre pequenos grupos. O Taikodom est rodando em um mainframe hbrido (gameframe), combinando a capacidade computacional desta mquina com o processador Power Cell B/E (broadband engine), multicore. Uma curiosidade, em relao a servidores x86, o z10 equivale a aproximadamente 1.500 servidores, apresentando at 85% menos de custo de energia e at 85% menos de espao fsico. Bem, no URL http://spectrum.ieee.org/aug08/6518 temos uma coletnea de papers e discusses sobre o assunto gameframe e jogos MMOG. Mas, geralmente quando se fala em games, imagina-se apenas entretenimento e lazer, para adolescentes e vadios...Mas, o uso de ambientes tridimensionais est se disseminando rpido e medida que a gerao Y se entranhe nas empresas, mais e mais veremos presso para termos estas tecnologias em nossas empresas. Aqui mesmo j discuti este assunto em alguns posts como em Virtual Worlds, Virtual Leaders (http://www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion/20081008) e Quem esta Gerao Y, em http://www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion/20080921. Games est se tornando coisa sria, de uso empresarial, para diversos usos como o Energyvlle criado pela Chevron para divulgar sua poltica ecoconsciente (http://www.economistgroup.com/our_news/press_releases/2007/the_economist_group_an d_chevron_launch_interactive_energyville_game.html) ou Americas Army (http://www.americasarmy.com/) criado pelo Exrcito americano para motivar recrutamento. Existe inclusive um site especifico para discutir os chamados Serious Games que o Serious Games Initiative, acessado em http://www.seriousgames.org/. A IBM lanou h algum tempo o INNOV8, um jogo (simulador) que mostra os fundamentos do BPM (Business Process Management), que pode ser visto em http://www01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html . O INNOV8 orientado a universidades que estejam ensinando BPM, um jogo free, e faz parte do programa Academic Initiative da IBM. Bem, e como o Brasil est posicionado na indstria de games? Entrei no site da Abragames e descobri uma pesquisa sobre a indstria brasileira de jogos eletrnicos (http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf). Alguns dados da pesquisa: a) Existem 42 empresas que produzem games no Brasil. b) O PIB (hardware e software) de jogos eletrnicos aqui de cerca de 87,5 milhes de reais. c) 43% da produo dos softwares de jogos brasileiros destinado exportao. O mercado interno prejudicado pela pirataria e importao ilegal. d) Artistas grficos e programadores so os perfis profisisonais mais comuns na indstria brasileira de games. e) Em termos mundiais, o Brasil apenas 0,16% da indstria global de games. f) A industria brasileira de games est mais focada em consoles e celulares. Claramente temos imenso potencial para crescimento! E falando em celulares, os mobile games esto se popularizando cada vez mais. Nos EUA estima-se que este mercado ser, 46

agora em 2009, de mais de 1,5 bilhes de dlares. Porque? Celulares cada vez mais poderosos, com melhores recursos grficos, disponibilidade de redes de banda larga (3G) e base instalada crescente. Alguns estudos apontam que em 2010 o mercado de mobile games ter um valor de mercado maior que os jogos de console e PCs. E como se ganha dinheiro produzindo games? Por exemplo, o mercado de MMOG permite basicamente dois modelos de receita: venda de assinaturas ou o que foi adotado npela Hoplon, de entregar o jogo de graa, mas ofertar produtos pagos, como roupas, armas, espaonaves, etc. Estes produto so virtuais, mas custam dinheiro real!

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Games e mundos virtuais em mainframe! No fim de abril de 2007 a IBM lanou um press release que me deixou muito empolgado: a criao de um gameframe, ou um mainframe hbrido, integrando a este sistema o processador Cell Broadband Engine (Cell/BE). Este sistema especialmente talhado para aplicaes de virtual worlds , sejam estes games MMOG (Massive Multiplayer Online Game), como o Taikodom (www.taikodom.com.br) da brasileira Hoplon (www.hoplon.com.br ) ou plataformas para social-networking como o Second Life e outros. A Hoplon est participando do projeto e temos que parabenizar por esta bela iniciativa o seu principal executivo, Tarqunio Teles, que uma pessoa simplesmente brilhante. E quem sabe um dia o pessoal do Second Life tambm no vai adotar esta tecnologia? Mas, porque fiquei contente? Comecei minha carreira no /360 e o meu primeiro programa foi escrito em Cobol. O segundo foi em Assembler (e os meus colegas dinossauros talvez ainda se lembrem do livro de cabeceira da poca, o Principles of Operation e sua sopa de siglas, como PSW, CCW, TLB e outras). Alis, falando em dinossauros, os paleontologistas esto classificando os informassauros (ou computassauros?)em trs categorias: os mais veteranos, que comearam suas carreiras no vetusto 1401 como pertencentes ao do perodo Trissico. Eu, que comecei nos 360/370 j me classifico como pertencendo ao perodo Jurssico. E tem a rapaziada mais nova (rsrsrsrs...) que comearam no 4341/4381, 3090 e no Vax da Digital, que j so do ) Cretceo... Mas, falando srio, porque este movimento de integrar o Cell/BE ao mainframe, criando um gameframe? Primeiro, o mercado de games tem uma projeo de crescimento fantstica. Em 2004, a receita global deste mercado j era de mais de 25 bilhes de dlares e algumas estimativas apontam que em 2009 dever estar na casa dos 55 bilhes de dlares. E em breve os jogos MMOG devero ultrapassar os jogos baseados em PC, principalmente pela possibilidade de interao entre seus usurios, impulsionados pela disseminao da banda larga. Jogar em grupo bem mais agradvel que jogar sozinho contra uma mquina... O cenrio de mundos virtuais um mundo em expanso. O Gartner Group em seu recente 2007 Symposium ITxpo disse:"Most computer users will have some kind of presence in a computer-based virtual world in four years". E continua: "80 percent of the online community, including businesses will actively participates in realms such as Linden Labs' Second Life by 2011. This could change the way businesses work by forcing them to deal with the social aspects if they hope to do business". E finaliza: "the collaborative and community-related aspects of these environments will dominate the future". A IBM vem investindo bastante nas experincias com mundos virtuais. No artigo "The top 8 corporate sites in Second Life" o Computerworld classificou a IBM em primeiro lugar. Para mim est claro que um gameframe tem muito espao neste futuro mercado! Os jogos e as plataformas de mundos virtuais precisam de alta capacidade computacional (muitas vezes so milhares e milhares de usurios simultneos, demandando tempos de resposta em

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milisegundos e qualquer latncia afeta o comportamento dos personagens e objetos) e necessrio uso intenso de processadores para simulao da fsica nos movimentos dos personagens e objetos. Afinal, as leis da fsica devem tambm valer no mundo virtual. Mesmo neste mundo, velhas leis como a da gravidade devem continuar valendo... Para ter-se um nvel de realismo prximo da realidade, os processadores devem ter uma capacidade fantstica. O Cell/BE com seus mltiplos ncleos voltado computao intensiva. Hoje ele o crebro do PlayStation 3 da Sony e com sua integrao ao mainframe, com certeza vai abrir um novo espao no cenrio dos mundos virtuais. Jogos MMOG e mundos virtuais demandam caractersticas prprias. Os jogadores e usurios exigem tempos de resposta rpidos e ao mesmo tempo, quanto mais interessante o jogo ou o mundo virtual, mais e mais usurios se conectam para interagir uns com os outros. Em um ambiente de computao tradicional, quanto mais usurios conectados, menos tempo de mquina cada um dispe. Para jogos interativos, degradaes na velocidade dos jogos ou dos mundos virtuais uma das piores situaes, que pode levar ao desestmulo dos seus usurios e ao fracasso da iniciativa. Um ambiente de computao tradicional desenhado para este contexto demandaria uma configurao de alto custo, pois teria que ser dimensionada para um nmero muito grande de usurios (e parte do tempo estaria ociosa) e deveria tambm ser redundante, pois uma pane no servidor simplesmente colocaria todos os usurios fora do jogo. Como os investimentos iniciais seriam muito altos (os custos fixos tambm seriam altos) e a receita chegaria muito devagar, pois estas aplicaes so baseados em mercado de massa, com um grande numero de usurios pagando valores muito pequenos pelo uso do jogo ou do mundo virtual, o modelo de computao tradicional simplesmente inviabilizaria o negcio. Claramente, o modelo exige computao sob demanda (on demand), onde o mainframe, pela possibilidade de operar centenas de mquinas virtuais (e em Linux...) sem necessidade de conexes fsicas, uma alternativa extremamente vlida. O mainframe, ou melhor, gameframe, tem alta capacidade de I/O, tem latncia mnima, pois utiliza um recurso chamado Hypersocket para comunicao interna entre as diversas mquinas virtuais e com o uso do Cell /BE tem tambm agora um processador especializado em computao intensiva. Melhor que isso, s dois disso...

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Games so coisa sria! Geralmente quando se fala em games, imagina-se apenas entretenimento e lazer, para adolescentes despreocupados...Mas, games esto se tornando coisa sria, de uso empresarial, para diversos usos como o Energyvlle criado pela Chevron para divulgar sua poltica ecoconsciente (http://www.willyoujoinus.com/) ou Americas Army (http://www.americasarmy.com/) criado pelo Exrcito americano para incentivar o recrutamento. Alis, o assunto Serious Games pode ser visto em mais detalhes no Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game). Alm disso, a revista Communications of the ACM, na edio de julho de 2007, dedicou grande parte da edio ao assunto games, propondo inclusive a criao de uma Science of Games. E medida que a gerao digital se entranhe nas empresas, mais e mais veremos presso para termos estas tecnologias no ambiente de trabalho. A propsito do assunto jogos srios, a IBM elaborou um relatrio muito interessante, chamado Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display, produzido em conjunto com a Seriosity Inc, partir de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management. A pesquisa foi complementada com uma comunidade de cerca de 200 gamers da IBM (funcionrios) e mostrou que eles acreditam que jogar MMOG melhora suas competncias de liderana no mundo real e quatro em cada dez disseram que aplicam tcnicas de liderana aprendidas nestes jogos para melhorar sua prpria eficcia no trabalho. A idia bsica do relatrio pode ser sintetizada pela frase de um dos seus pesquisadores, Byron Reeves, da Universidade de Stanford que diz: If you want to see what business leadership may look in three to five years, look at whats happening in online games!!! O estudo busca ajudar a responder as questes: Em um cenrio de empresas globalizadas, distribudas e inovadoras, atuando de forma colaborativa e virtualizada, como seriam seus lderes? Quais os skills e competncias necessrios? Onde conseguir estes skills e competncias?. Uma proposta que os jogos (principalmente os MMOG, ou massively multiplayer online games) criam contextos que podem mostrar como seria a liderana do futuro. Os lderes das comunidades criadas em torno destes jogos conquistam esta posio por meritocracia e so influenciadores, mas de forma colaborativa e no impositiva, aceitam riscos e falhas, e tomam decises de forma rpida e sem dispor de um conjunto completo de informaes. Alm disso a liderana temporria, muitas vezes surgindo para uma determinada misso, ao trmino da qual, nova liderana aparece. Este ltimo um ponto importante, uma vez que como no h expectativas da liderana ser permanente, acaba-se encorajando colaboraes e experimentaes. Claro que surgem lderes que ficam muito tempo na liderana, mas pela simples razo que so reconhecidos como tal pela comunidade e no impostos pela organizao. Este modelo contrasta claramente com o modelo de liderana atual, de posio permanente, que tende a criar gerentes arredios experimentaes e inovaes.

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Uma interessante deduo do estudo que embora no se possa dizer que cada pessoa dentro de um organizao pode e deve ser um lder, lideranas podem eventualmente emergir dadas ferramentas adequadas para as circunstncias adequadas. Se vocs quiserem ler o documento (o que eu recomendo!) acessem http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_gaming_report.pdf . Um relatrio adicional, chamando Leadership in a Distributed World, que faz uma anlise executiva da pesquisa pode ser obtida em http://www935.ibm.com/services/us/gbs/bus/pdf/g510-6611-00-leadership.pdf . Recomendo tambm um estudo muito interessante que analisa psicologia dos gamers MMOG, em http://www.nickyee.com/daedalus/. Infelizmente este projeto est adormecido, mas os documentos continuam disponveis. Alm disso, um outro estudo, feito pela Pew Internet (http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx) mostrou que os games MMOG ampliam as oportunidades de interao social e que deveria ser adotada com mais nfase no ambiente educacional. Para verem algumas experincias de games em educao, vejam o site da Local Games Lab, da Universidade de WisconsinMadison, nos EUA, em http://lgl.gameslearningsociety.org/. Com base nesta proposta, a IBM lanou h algum tempo o INNOV8 (o nome uma brincadeira com a palavra innovate, usando-se innoveight), um jogo que mostra os fundamentos do BPM (Business Process Management), que pode ser visto em http://www01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html . O INNOV8 orientado a universidades que estejam ensinando BPM, um jogo free, e faz parte do programa Academic Initiative da IBM. Vale a pena dar uma olhada nele.

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Virtual Worlds, Real Leaders Aproveitei um dia chuvoso para reler um paper muito interessante, chamado Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display, produzido pela IBM e pela Seriosity Inc, partir de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Stanford e MIT Sloan School of Management. A idia bsica do relatrio pode ser sintetizada pela frase de um dos seus pesquisadores, Byron Reeves, da Universidade de Stanford que diz: If you want to see what business leadership may look in three to five years, look at whats happening in online games!!! Porque este estudo? Em um cenrio de empresas globalizadas, distribudas e inovadoras, atuando de forma colaborativa e virtualizada, como seriam seus lderes? Quais os skills e competncias necessrios? Onde conseguir estes skills e competncias? O estudo busca ento responder a esta questo: As the business world becomes more distributed and virtual, do online games offer lessons on the future of leadership?. Uma resposta que os jogos (principalmente os MMORPG, ou massively multiplayer online role-playing games) criam contextos que podem mostrar como seria a liderana do futuro. Os lderes das comunidades criadas em torno destes jogos conquistam esta posio por meritocracia e so influenciadores, mas de forma colaborativa e no impositiva, aceitam riscos e falhas, e tomam decises de forma rpida e sem dispor de um conjunto completo de informaes. Alm disso a liderana temporria, muitas vezes surgindo para uma determinada misso, ao trmino da qual, nova liderana aparece. Este ltimo um ponto importante, uma vez que como no h expectativas da liderana ser permanente, acaba-se encorajando colaboraes e experimentaes. O relatrio claro: leadership roles are more ephemeral, lasting ten minutes, ten days, or even months at a time. Leadership is seen as a job that needs to be assumed in order to get a specific task done, not an identity that follows a player around forever. Claro que surgem lderes que ficam muito tempo na liderana, mas pela simples razo que so reconhecidos como tal pela comunidade e no impostos pela organizao. Contrasta com o modelo de liderana atual, de posio permanente, que tende a criar gerentes arredios experimentaes e inovaes. Uma pesquisa complementar feita com uma comunidade de cerca de 200 gamers da IBM (funcionrios) mostrou que eles acreditam que jogar MMORPG melhora suas competncias de liderana no mundo real e quatro em cada dez disseram que aplicam tcnicas de liderana aprendidas nestes jogos para melhorar sua prpria eficcia no trabalho. Uma interessante deduo do estudo que embora no se possa dizer que cada pessoa dentro de um organizao pode e deve ser um lder, lideranas podem eventualmente emergir dadas ferramentas adequadas para as circunstncias adequadas. Se vocs quiserem ler o documento (o que eu recomendo!) acessem http://domino.watson.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/pages/world.gio.gaming.html.

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Recomendo tambm um estudo muito interessante que analisa psicologia dos gamers MMORPG, em http://www.nickyee.com/daedalus/.

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Sugestes de leitura Para um maior aprofundamento do assunto Mundos Virtuais, alm dos URLs mostrados nos posts, recomendo o acesso a: http://www.kzero.co.uk/blog/ A Kzero uma empresa de consultoria em mundos virtuais que publica artigos e pesquisas muito interessantes. http://www.virtualworldsnews.com/ Noticias sobre mundos virtuais. http://www.ndu.edu/IRMC/fedconsortium.html Site que agrega iniciativas de mundos virtuais do governo dos EUA. http://www.nbhorizons.com/ Site que mostra cases de sucesso no uso do Second Life. http://www.virtual-economy.org/ Lista de publicaes sobre economia nos mundos virtuais. http://opensimulator.org/ Verso Open Source do Second Life. http://jvwresearch.org/ Journal of Virtual Worlds Research. http://www.mmogchart.com/ Este site apresenta pesquisas e relatrios sobre o mundo dos games MMORPG. http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ Centro de pesquisas em Serious Games da Coventry University. Alguns livros que li e recomendo: The Making of Second Life: Notes from the New World, de Wagner James Au, que relata a criao e evoluo do Second Life. The Entrepreneurs Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse, de Daniel Terdiman. Este livro discute iniciativas de negcio no Second Life, passando pelo projeto, plano de marketing e assim por diante. Recomendado para quem est interessado em desenvolver negcios nos mundos virtuais.

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Autor Cezar Taurion Gerente de Novas Tecnologias Aplicadas/Technical Evangelist da IBM Brasil, um profissional e estudioso de Tecnologia da Informao desde fins da dcada de 70. Com educao formal diversificada, em Economia, Cincia da Computao e Marketing de Servios, e experincia profissional moldada pela passagem em empresas de porte mundial, Taurion tem participado ativamente de casos reais das mais diversas caractersticas e complexidades tanto no Brasil como no exterior, sempre buscando compreender e avaliar os impactos das inovaes tecnolgicas nas organizaes e em seus processos de negcio. Escreve constantemente sobre tecnologia da informao em publicaes especializadas como Computerwold Brasil, Mundo Java e Linux Magazine, alm de apresentar palestras em eventos e conferncias de renome. autor de cinco livros que abordam assuntos como Open Source/Software Livre, Grid Computing, Software Embarcado e Cloud Computing, editados pela Brasport (www.brasport.com.br). Cezar Taurion tambm mantm um dos blogs mais acessados da comunidade developerWorks (www.ibm.com/developerworks/blogs/page/ctaurion). Este blog, foi, inclusive o primeiro blog da developerWorks na Amrica Latina. Para contatos com o autor use ctaurion@br.ibm.com ou ctaurion@gmail.com.

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