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VIZ - Modelação de guitarra eléctrica (parte 1) Doc.

Técnico 019 - 20 FEV 2005

Para este tutorial VIZ, vamos fazer a primeira parte da modelação de uma guitarra eléctrica. À procura de um
modelo adequado, e dado que não tenho nenhuma, escolhi a guitarra Fender Stratocaster de Stevie Ray Vaughan.
A imagem está disponível em www.fender.com. Vamos fazer um modelo detalhado. Numa próxima oportunidade
veremos como criar uma guitarra de uma forma muito rápida, ideal para quando o objecto não está em primeiro
plano.

1. A primeira coisa a fazer é desenhar os vários


elementos da guitarra, através de splines. Para isso,
vamos inserir a imagem da guitarra na janela Top.
Marcamos Views/Viewport Background, escolhemos
o ficheiro em Files, marcamos Match Bitmap e
certificamo-nos de que a casa Display Background
está marcada. Com o Zoom e Pan acertamos a
imagem de modo a que o corpo da guitarra tenha
cerca de 400 unidades na vertical. Quando isso
acontecer, voltamos à caixa Viewport Image e
marcamos a casa Lock Zoom/Pan.

2. Usando a ferramenta do painel lateral


Create/Shapes/Line, fazemos uma primeira spline que
contorna toda a guitarra. Retiramos a grelha.
Podemos começar por marcar os pontos de inflexão
da secção em corner e, seguidamente, mudamos o tipo da maior parte dos vértices (dá um particular jeito o
Bezier Corner). Chamamos a esta spline Guitarra.

Teoria: Alteração de formas (Shapes)


Através de LINE, criamos Editable Splines (formas). Estas podem ser modificadas a
quatro níveis: a própria forma, os seus vértices, os seus segmentos ou as suas splines
individuais. O painel Selection inclui parâmetros de selecção dos subobjectos (Vertex, ,
Segment, e Spline, ). A curvatura no vértice pode assumir uma de quatro opções:
Smooth especifica que o vértice tem uma variação suave, mas não dispõe de
controladores, Corner define um vértice de canto, Bezier define uma curvatura de variação
suave tipo Bezier, com dois controladores dependentes, Bezier Corner define também um
canto, mas dispõe de dois controladores independentes, isto é, podemos alterar de forma
independente as curvaturas de ambos os lados.

3. Através de Edit/Clone, fazemos duas cópias da spline Guitarra. À primeira chamamos


Braço. Em sub-objecto Vertex apagamos todos os vértices que não fazem parte do
braço e passamos os vértices extremos para Corner. Para a segunda cópia,
apagamos todos os vértices que não fazem parte da cabeça (zona superior mais clara,
que inclui as cravelhas). Acertamos os dois vértices inferiores e chamamos Cabeça.

4. Finalmente, através de Line e da respectiva modificação, criamos a spline


correspondente ao guarda-unhas (placa preta) e chamamos Guarda-unhas.

5. Para obter os vários elementos 3D da guitarra, aplicamos o modificador EXTRUDE aos


seguintes objectos com os seguintes valores: Guitarra -30, Guarda-unhas 1, Braço 5 e
Cabeça 1.

NOTA: Cópia e divulgação só com autorização escrita de João Santos


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6. Apenas precisamos de trabalhar a Guitarra, adelgaçando o braço e a cabeça. Seleccionamos e isolamos a
guitarra (painel Display, Unselected Off). Na janela Left traçamos uma Line fechada que inclua a parte a cortar.
Verificamos, na janela Perspective, se não apanhamos parte do corpo da guitarra.

7. Aplicamos a esta spline uma extrusão de 100 e movemos o objecto resultante -50 segundo X absoluto (caixa
Move Transform Type-In, tecla F12).

8. Vamos fazer uma subtracção. Com a guitarra seleccionada, marcamos no painel lateral Create/Geometry e na
lista Compound Objects. Marcamos o botão Boolean, verificamos se em Operation está assinalada a opção
Subtraction (A-B), marcamos o botão Pick Operand B e seleccionamos o novo objecto.

9. Gravamos o modelo. Num próximo documento técnico vamos acabar a modelação e aplicar materiais.

NOTA: Cópia e divulgação só com autorização escrita de João Santos


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