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CORDENONSI, A. Z. Aplicao de Ambientes de Simulao no Ensino Introdutrio da Computao. In: XI Workshop de Educao em Computao, 2003, Campinas. Anais, 2003.

Aplicao de Ambientes de Simulao no Ensino Introdutrio da Computao


Andre Zanki Cordenonsi1 rea de Cincias Naturais e Tecnolgicas Centro Universitrio Franciscano (UNIFRA) Rua dos Andradas 1614 97.010-032 Santa Maria RS Brasil
andrezc@unifra.br
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Abstract. This paper presents an education proposal of a Computer Science Introduction subject using simulators. The main objective it to assist the student to build their proper knowledge about the subjects, joining theory with practice, respecting the abilities of computing first grade students. Using these simulators, we believe that the basic ideas about the multiple subjects of Computer Science Introduction can be reached naturally. Key words: Computing Science Introduction, Simulation, Computing Education Resumo. Este artigo apresenta uma proposta de ensino da disciplina Introduo Computao utilizando simuladores. Tem como objetivo auxiliar os alunos na construo de seu prprio conhecimento acerca das reas estudadas, consolidando a teoria com uma prtica possvel de ser realizada por alunos no incio da graduao. A partir destes simuladores, acreditamos que seja facilitada a compreenso do grande nmero de informaes de diversas reas que so estudadas nesta disciplina. Palavras-chave: Introduo Computao, Simulao, Educao em Informtica

1. Introduo
A disciplina Introduo Computao aparece freqentemente nos currculos de graduao dos Cursos de Cincia da Computao, Engenharia da Computao, Sistemas de Informao e Licenciatura em Informtica. Apesar de apresentar diferentes nomes (Introduo Computao, Introduo Informtica, Introduo Cincia da Computao, Fundamentos de Informtica) e mltiplos enfoques, algumas caractersticas bsicas podem ser pontuadas para a grande maioria destas disciplinas: - apresentao da histria da computao no mundo e no Brasil; - apresentao das principais reas da computao, descrevendo seus principais conceitos de forma abrangente e geral; - discusso poltica e cientfica da situao da computao mundial e brasileira. Para comprovar esta assero foi realizado um levantamento, com base no Catlogo Nacional de Cursos, mantido pela Sociedade Brasileira de Computao[1], acerca desta disciplina nos Cursos de Informtica no pas. Percebe-se que, considerando

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somente os cursos cadastrados, 66.66% dos Cursos de Engenharia da Computao, 67.5% dos Cursos de Cincia da Computao e 95% dos Cursos de Sistemas de Informao possuem uma disciplina de Introduo Computao baseada nas afirmativas feitas anteriormente. Foram analisados seis Cursos de Engenharia da Computao, quarenta Cursos de Cincia da Computao e vinte Cursos de Sistemas de Informao. Alm disso, foram analisados mais nove cursos com outras denominaes (Informtica, Anlise de Sistemas, Tecnlogo em Processamento de Dados). Destes, 88.88% apresentam esta disciplina. Dados mais detalhados desta anlise podem ser obtidos no stio www.inf.unifra.br/~andrezc/analise_introducao.html. Tal anlise foi realizada com o intuito de servir de base para a implementao desta disciplina nos Cursos de Cincia da Computao e Sistemas de Informao no Centro Universitrio Franciscano UNIFRA. Apesar dos dois cursos terem enfoques bastante diferenciados, esta disciplina tem importncia crucial para ambos, considerando que a mesma pode ser utilizada como fora motriz no que concerne apresentao, no s da Computao, como do prprio curso em que o aluno est inserido. Deste modo, o programa da disciplina utilizada na UNIFRA engloba as trs caractersticas apontadas anteriormente, perpassando de uma forma geral os principais conceitos da Computao. As unidades que compem o programa de Introduo Computao na UNIFRA so: Histria da Computao, Noes de Informtica, Introduo aos Circuitos Lgicos, Arquitetura de um Computador, Sistemas Operacionais, Noes de Arquivos e Sistemas de Banco de Dados, Desenvolvimento de Software, Teleprocessamento e Noes de Redes de Computadores, Inteligncia Artificial e Aplicativos. Considerando isso, apresentamos nossa experincia na conduo desta disciplina atravs de Simuladores, desenvolvidos em grande parte na prpria instituio, com o intuito de atrair o aluno disciplina e consolidar os conceitos tericos apresentados na mesma. Os simuladores esto disponveis, gratuitamente, em www.inf.unifra.br/~andrezc .

2. A Problematizao da Computao
O desenvolvimento da disciplina Introduo Computao baseado na apresentao sistemtica de conceitos, termos e discusses apresenta alguns problemas no que concerne absoro de uma grande quantidade de informaes por parte dos alunos. Considerando somente algumas reas bsicas que so apresentadas aos alunos (Circuitos Combinatrios, Organizao de Computadores, Sistemas Operacionais, Banco de Dados, Redes e Teleprocessamento, Inteligncia Artificial), percebe-se que definir o que ser apresentado e quais so os principais conceitos que um aluno do primeiro semestre de um curso de computao deve saber no uma tarefa muito fcil. Alm disso, a quantidade de conceitos diferentes acaba por confundir o aluno, que se encontra todo dia frente a uma nova disciplina sem, talvez, tempo suficiente para que possa ter absorvido e compreendido as informaes da disciplina anterior. Deste modo, optou-se por apresentar esta disciplina atravs da Problematizao Dialgica-Problematizadora [2], que pode ser definida atravs de trs fases: problematizao inicial, organizao do conhecimento e aplicao do conhecimento. A problematizao inicial apresentada como um desafio na forma de questes e/ou

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situaes que devem ser discutidas e debatidas pelos alunos. No prximo momento, na organizao do conhecimento, o educador deve orientar a sistematizao do mesmo, para a completa compreenso do tema e do problema apresentado. Este conhecimento dever ser usado pelo aluno para analisar o problema inicial e generaliz-lo para outras situaes que so explicadas pelo mesmo conhecimento, o que caracteriza o terceiro momento, da aplicao do conhecimento. De um modo mais especfico, as diversas unidades do programa so apresentadas para os alunos atravs de um problema (terico/prtico) que precisa ser resolvido. Aps, atravs de aulas expositivas e debates, organizado o conhecimento que pode apresentar possveis solues para o problema discutido. Finalmente, o aluno levado a aplicar este conhecimento em outras situaes, atravs do uso de Simuladores. Atualmente, esto sendo utilizados os seguintes simuladores nesta disciplina: Digital Works [3], Expert Sinta [4], Simulador de Ciclo de Execuo, Simulador de Banco de Dados e Simulador de Gerncia de Redes de Computadores, sendo que os trs ltimos foram desenvolvidos na prpria Instituio. A seguir sero apresentados os simuladores, com exemplos de utilizao dos mesmos na disciplina de Introduo Computao.

3. Simulador Digital Works


O Simulador Digital Works [3], apresentado na figura 1, foi desenvolvido por David John Barker como uma interface para a aplicao de pequenos problemas de circuitos lgicos combinacionais. Ele possibilita a utilizao das principais portas lgicas (and, or, not, xor), alm de alguns circuitos um pouco mais complexos (flip-flops, multiplexadores). Este simulador utilizado para a consolidao dos conceitos relativos aplicao dos Circuitos, alm de servir como ferramenta para a construo de circuitos simples que so vistos durante a aula expositiva, como somadores, flip-flops, circuitos para realizar o complemento de dois e memria simples baseada em flip-flops. Alm disso, o simulador tambm utilizado como ferramenta para a realizao de exerccios baseados em situaes do mundo real: alarmes de carro, alarmes de presena, termostato e mostrador digital.

Figura 1. Simulador Digital Works

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4. Simulador de Ciclo de Execuo


Aps a unidade relacionada aos Circuitos Lgicos e a construo de circuitos bsicos de um computador, os alunos so apresentados ao funcionamento organizacional de um computador, atravs dos conceitos do Ciclo de Execuo, Unidade Central de Processamento (UCP) e Tipos de Memria. Nesta fase, percebeu-se que os alunos tinham dificuldade em entender como um computador realmente processava a informao e realizava as tarefas programadas. Deste modo, optou-se por construir um simulador que apresentava o Ciclo de Execuo de um Computador. Para tanto, tambm foi definida uma linguagem montadora simples, que permitisse aos alunos a possibilidade dos mesmos interagirem com uma UCP virtual. Neste estgio, a concepo de um simulador mais robusto, como proposto em [5], foi descartada, at mesmo porque os alunos possuem disciplinas especficas que tratam da Organizao e Arquitetura de Computadores. O principal objetivo aqui a apresentao do Ciclo de Execuo e de seu funcionamento bsico. O Simulador, apresentado na figura 2, apresenta o contedo interno dos principais componentes (Contador de Instrues, Registrador de Endereo, Registrador de Instruo, Memria, Registrador de Dados, ULA, Acumulador). A memria apresenta endereamento decimal, para facilitar o entendimento pelos alunos. As instrues disponveis no simulador so: ADD M1(acumulador = acumulador + valor armazenado em M1), SUB M1(acumulador = acumulador valor armazenado em M1), JDW M1, M2 (salta para o endereo M2 se M1 for menor que o acumulador), JUP M1, M2 (salta para o endereo M2 se M1 for maior que o acumulador), JEQ M1, M2 (salta para o endereo M2 se M1 for igual ao acumulador), JZ M1 (salta para o endereo M1 se o acumulador for igual a zero), JMP M1 (salta para o endereo M1), LOAD M1 (carrega o valor armazenado em M1 no acumulador), STORE M1 (armazena o valor do acumulador em M1), HALT (finaliza programa).

Figura 2. Simulador de Ciclo de Execuo

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Atravs desta linguagem montadora reduzida, o aluno capaz de construir pequenos programas e observar o funcionamento interno da UCP. O Simulador tambm permite armazenar/carregar os programas desenvolvidos e realizar a simulao contnua ou passo-a-passo.

5. Simulador de Banco de Dados


A rea de Banco de Dados de fundamental importncia para os alunos de computao, principalmente para os que esto cursando o Curso de Sistemas de Informao. No caso especfico da UNIFRA, esta rea abrange trs disciplinas nos dois cursos existentes. Para os alunos que esto ingressando, fundamental que eles compreendam os conceitos bsicos de um banco de dados e dos Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados. H inmeras regras e teorias que devem ser seguidas para a correta implementao de um SGBD. Deste modo, torna-se invivel a utilizao de um SGBD real nesta disciplina, pois isto implicaria na discusso de tcnicas e metodologias muito avanadas para estes alunos. A implementao do Simulador de Banco de Dados implicou nas seguintes restries: (a) escolha do modelo relacional, por ser este o mais difundido atualmente; (b) construo de tabelas com nmero fixo de campos (no mximo 5) e apenas duas possibilidades de tipos de dados (nmero e texto); (c) possibilidade de alterao, remoo e construo de relatrios atravs de uma interface grfica que mimetiza os comandos padronizados pela Structured Query Language, (d) possibilidade de definir critrios com apenas trs variveis e apenas dois conetivos (E/OU). A definio de um critrio baseada no tipo de dado armazenado. Para os dados do tipo texto, so possveis as comparaes de igualdade e diferena. Para os dados do tipo nmero, so possveis as comparaes de igualdade, diferena, maior, menor, maior ou igual, menor ou igual. A figura 3 apresenta a interface para criao de uma tabela.

Figura 3 Criao de uma tabela no Simulador de Banco de Dados

Aps a criao da tabela, o usurio pode inserir dados na mesma atravs de uma interface semelhante a da figura 3. Na opo de alterar dados, apresentada na figura 4, o

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usurio deve escolher a tabela, escolher o critrio de alterao, que permite at trs critrios concomitantemente, e os campos que deseja modificar. Caso os critrios forem satisfeitos, a operao realizada e o resultado mostrado na lista que apresentada no final da interaface. Caso contrrio, a lista apresentada em branco, indicando que nenhum dado satisfez os critrios apresentados. A remoo dos dados segue a mesma filosofia. No entanto, no so apresentados os possveis campos a serem modificados, pois a remoo elimina uma tupla completa. Finalmente, a seleo dos dados permite que o usurio indique os campos que deseja visualizar e os critrios para o processamento da seleo. Se os critrios forem satisfeitos, a operao realizada e o resultado apresentado ao usurio. Caso contrrio, a apresentao vazia. Um exemplo de seleo apresentado na figura 5.

Figure 4. Alterao de dados no Simulador de Banco de Dados

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Figura 5 Seleo de dados no Simulador de Banco de Dados

6. Simulador de Gerncia de Redes de Computadores


A rea de Redes de Computadores e Teleprocessamento, usualmente, atrai muita ateno dos estudantes, basicamente por dois motivos: implicaes bvias no mundo moderno e pelo assdio oriundo da impressa especializada e semi-especializada, que tende a colocar a internet e as telecomunicaes como o centro de todo o processo computacional. Deste modo, a maioria dos alunos traz grandes expectativas acerca das aulas desta rea, no necessitando nenhum trabalho motivacional para o assunto em questo. No entanto, bvio que o aluno, no incio de seu curso de graduao, no possui elementos tericos suficientes para implementar uma rede de computadores, por mais simples que ela seja, apesar de alguns alunos j trazerem este conhecimento na sua histria pessoal. Alm disso, como esta rea est em franca expanso, tanto cientfica como tecnologicamente, difcil trazer ao aluno, neste primeiro momento, as principais metodologias e/ou tecnologias da rea. Deste modo, a prtica desta rea na disciplina Introduo Computao apresentada atravs do Simulador de Gerncia de Redes de Computadores. Este simulador tem como princpio bsico a construo, gerncia e ampliao de uma rede de computadores, baseada nos seus aspectos logsticos. A figura 6 apresenta a interface de simulao do ambiente. A problemtica aqui construir uma rede e mant-la em funcionamento, garantindo nveis mnimos de satisfao por parte dos usurios da mesma. O simulador prov os clculos de satisfao baseado nas necessidades dos usurios: nmero de computadores cliente por usurio, espao em disco por usurio, velocidade de conexo externa e capacidade de impresso. Estas

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necessidades aumentam gradativamente com o passar do tempo, o que leva ao aluno a novos desafios para resolver os problemas que aparecem.

Figura 6 Simulador de Gerncia de Redes de Computadores

Ao incio da simulao, o aluno assume o papel de gerente da rede, tendo que responder pelas questes tcnicas, gerenciais e econmicas da mesma. Deste modo, o aluno possui um valor inicial em dinheiro e uma receita mensal, que a empresa disponibiliza para ele. Quanto melhor for a situao da rede, maiores as chances da empresa aumentar a receita mensal. Se o desempenho piorar, a receita diminui. Ao final de cada ms, o usurio recebe seu desempenho. Caso o desempenho for baixo ou os gastos forem muito excessivos, ao final de alguns meses o aluno pode acabar sendo demitido. Neste caso, mostrado um relatrio da situao e a simulao encerrada. Para a construo da rede, o usurio pode adquirir e configurar os seguintes equipamentos: estaes cliente, servidores, hubs, impressoras, placas de rede, discos rgidos e quatro tipos diferentes de modems. Cada modem utilizado para um tipo diferente de conexo, com velocidades crescentes, mas cujo custo mensal tambm crescente. Estes equipamentos devem ser conectados uns aos outros, utilizando a topologia de barra. A figura 7 apresenta uma viso das conexes entre os equipamentos.

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Figura 7 Visualizao das Conexes no Simulador de Gerncia de Redes

Existe um custo de manuteno para cada equipamento. Caso no exista verba de manuteno suficiente prevista pelo gerente, os equipamentos podem quebrar, o que gera gastos adicionais ao oramento mensal. Alm disso, equipamentos quebrados no podem ser utilizados pelos usurios, o que diminui a satisfao dos mesmos. Os equipamentos tambm podem ser levados para um depsito e vendidos, por um preo bem aqum ao pago anteriormente. A utilizao deste simulador pressuposta pela inteno de que o aluno assuma o papel de gerente e pretenda ficar no cargo o maior tempo possvel. Deste modo, ele pode perceber as complexidades inerentes, mesmo num simulador simples, que existem ao gerenciar uma rede onde inmeras variveis devem ser levadas em conta para tentar maximizar o uso dos equipamentos instalados e prover aos usurios finais o melhor servio possvel.

7. Simulador de Sistemas Especialistas Expert Sinta


O Simulador de Sistemas Especialistas Expert Sinta[3] foi desenvolvido no Laboratrio de Inteligncia Artificial da Universidade Federal do Cear com o intuito de fornecer uma ferramenta grfica simples e acessvel para o desenvolvimento de Sistemas Especialistas. Os Sistemas Especialistas so muito importantes na histria da Inteligncia Artificial, possuindo inmeras aplicaes[6]. A sua concepo abrange idias bastante difundidas da Inteligncia Artificial Clssica. Esta rea , talvez, uma das mais difceis de apresentar aos alunos, devido srie de pr-conceitos embutidos na sociedade atual. Deste modo, uma aplicao prtica nesta rea imprescindvel para a

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desmistificao da mesma, trazendo a teoria para um patamar mais palatvel aos novos estudantes. Na disciplina de Introduo Computao, o aluno interage com o sistema, definindo variveis, objetivos e regras. Inicialmente, realizada uma aula expositiva acerca dos sistemas especialistas e sua concepo (base de conhecimento, motor de inferncia, regras de produo). Aps estas idias iniciais, os alunos podem trabalhar nas suas prprias bases de conhecimento com o intuito de definir um sistema especialista para alguma aplicao/problema simples. A figura 8 apresenta a interface para criao de novas regras no sistema especialista. As regras podem ser construdas utilizando as variveis pr-definidas e realizando comparaes. Uma regra pode possuir vrias comparaes, que so ligadas atravs dos conetivos OU e E. A figura 9 exibe a interface que apresentada para o usurio final, que est usando o sistema especialista j pronto. A interface totalmente construda de forma automtica pelo sistema, de acordo com as regras e perguntas que devem ser feitas ao usurio final.

Figura 8 Criao de novas regras no ExpertSinta

Figura 9 Interface de utilizao para o usurio final no ExpertSinta

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8. Concluses e Perspectivas Futuras


A iniciativa proposta neste artigo, de utilizar simuladores na disciplina de Introduo Computao, foi implementada, at o segundo semestre do ano de dois mil e dois, por duas vezes na UNIFRA. Os resultados obtidos foram bem satisfatrios, pois o interesse na disciplina aumentou consideravelmente quando da unio da teoria com a prtica atravs do uso dos simuladores. Tambm foi percebido que algumas reas tiveram uma percepo bem mais acurada, o que gerou novos questionamentos e dvidas avanadas por parte dos alunos. De modo mais especfico, a utilizao do Simulador de Ciclo de Execuo e de Circuitos Lgicos contribuiu de forma imprescindvel na compreenso dos princpios bsicos de um computador digital. Do mesmo modo, o Simulador de Banco de Dados teve bastante sucesso na conduo das teorias de armazenamento e recuperao de informaes. No entanto, cabe salientar que tanto a rea de Banco de Dados e Redes de Computadores bastante enriquecida pela histria pessoal dos alunos que, no raramente, j tiveram algum contato com estas reas, seja profissionalmente ou de forma amadora. Deste modo, estes alunos acabam trazendo contribuies bastante interessantes, tanto na percepo da teoria que abarca a prtica qual eles esto acostumados quanto na forma de sugestes e melhorias que podem ser implementadas nos simuladores em questo. Esta iniciativa est sendo consolidada na UNIFRA atravs dos Cursos de Cincia da Computao e Sistemas de Informao. Atualmente, os simuladores esto em fase de melhoramentos, baseado nas necessidades e nas sugestes oriundas das aulas prticas com os mesmos. No entanto, cabe salientar que os mesmos no tm o propsito de fornecer subsdios ou serem utilizados em aulas de disciplinas especficas de banco de dados, redes de computadores ou arquitetura de computadores. A proposta pedaggica dos mesmos de serem simples e fceis de utilizar, com o intuito de consolidar os conceitos principais da rea inserida, no se detendo em detalhes especficos. Futuramente, pretende-se ampliar o nmero de simuladores, com a possibilidade de demonstrar aos alunos aspectos da histria da computao (processamento baseado em cartes perfurados, mquinas mecnicas de somar e subtrair), sistemas operacionais e desenvolvimento de software.

Referncias
[1]Sociedade Brasileira de Computao. (2003) Catlogo Nacional de Cursos, http://www.sbc.org.br, Janeiro. [2]Angotti, J. A. P. e Delizoicov, D. N. (1990) Metodologia do Ensino de Cincias, So Paulo, Cortez. [3]Barker, D. J. (2003) Digital Works, works/index.html, Maro. http://www.mecanique.co.uk/digital-

[4]Nogueirao, J.H.M., Silva, R.B.A., Alcntara, J.F.L., Andrade, R.C. (1999) Expert SINTA: uma ferramenta visual geradora de sistemas especialistas, http://www.lia.ufc.br/~bezerra/exsinta/Download/seminfo.zip, Maro.

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[5]Weber, R.F. (2002) Como ministrar-arquitetura de computadores, In: Curso de Qualidade Metodologia de Ensino para Cursos de Graduao das reas de Computao e Informtica. 4. Anais. Florianpolis, SBC. [6]Rezende, S. (2003) Sistemas Inteligentes: fundamentos e aplicaes, Barueri, Manole.

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