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regras para ciganos em 3d&t

por lvaro jamil, o kende freitas

poderes psquicos
o manual 3d&t especifica que magia e psiquismo so de modo geral a mesma coisa. no entanto, isso tira um pouco a graa da rivalidade entre poderes psquicos e mgicos, entre outras coisas. note que esse sistema opcional; se voc preferir, no use, ou aproveite as melhores partes. cada tipo de poder psquico (so cinco) possui propriedades especficas e ampliaes especiais (como as vantagens arma especial e ataque especial). dois desses poderes j existiam: telepatia e teleporte. os poderes novos so psicocinese, psicognese e sensitivo.

eolocinese (+1 ponto): o "movimento do vento". sua habilidade permite que voc aumente ou diminua a velocidade do vento, em +-10m/s para h 1, +-20m/s para h 2, +-40m/s para h 3, e assim por diante. com um teste de h -2, voc pode carregar a si mesmo ou outra pessoa nos ventos. a vibrao das molculas do ar pode ser usada para habilidades de ventrloquo com um teste de habilidade -1. levitao (+2 pontos): idntica vantagem de mesmo nome. no entanto, voc pode usar esse poder em outros com um teste de habilidade. a durao do poder em outras pessoas igual a sua resistncia em horas (ou at o alvo pousar, o que cancela o efeito). conta como vantagem psquica. morfose (+2 pontos): "transformao". cada ponto de resistncia permite que voc re-arranje 1 ponto de caracterstica para outro lugar (vantagens ou outras caractersticas, nunca focus). dura 10 minutos para cada ponto de resistncia. no pode perder ou ganhar massa; deve permanecer com o peso e o tamanho anlogos forma original (um homem de 80kg manteria seu peso, mas poderia mudar sua forma dentro de certos limites). intangibilidade (+3 pontos): permite a separao de todas as molculas, mas sem perder coeso. o personagem no pode ser tocado ou afetado por ataques fsicos. ataques energticos e mgicos ainda podem afet-lo. dura 1 minuto para cada ponto de resistncia.

psicocinese (2 pontos)
psicocinese ("movimento da mente") o poder psquico que permite alterar a posio e a velocidade das molculas que compe um corpo. no possvel criar ou destruir molculas, apenas agit-las, trav-las, moviment-las. a psicocinese "normal" custa 2 pontos e permite que o personagem movimente objetos distantes com fora igual sua habilidade -1, e a uma distncia mxima de 10m para habilidade 1, dobrando para cada ponto de habilidade extra (20m para h2, 40m para h3, etc..). um teste de habilidade requerido para grandes feitos (como levitao), e um teste de armadura pode ser feito para resistir aos seus efeitos (vlido para todas as habilidades psicocinticas).

ampliaes
pirocinese (+1 ponto): o "movimento da chama". cada ponto de habilidade permite que voc aumente a temperatura do alvo em 5c; alvos podem irromper em combusto se sua habilidade for 4 ou maior, causando 2d de dano por turno. criocinese (+1 ponto): o "movimento do frio". cada ponto de habilidade permite que voc diminua a temperatura do alvo em 5c; alvos podem congelar totalmente se sua habilidade for 4 ou maior, causando 1d de dano por turno, e impedindo a rea de ser movimentada (habilidade 6 permite afetar um corpo inteiro).

telepatia (2 pontos)
telepatia o poder de ler a mente de outras pessoas. ela envolve o contato com a mente e com as emoes do alvo. pode ser evitada com teste de resistncia; se o alvo passar em seu teste, voc s pode tentar novamente 24 horas depois (vlido para todas as habilidades lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

telepticas). bnus e penalidades para testes de resistncia magia no se aplicam telepatia psquica. as habilidades telepticas (incluindo a habilidade "bsica") s podem ser usadas fora de situaes de tenso (exceto rajada psquica). com o poder "bsico" voc pode conversar mentalmente com o alvo, contanto que possa v-lo. a telepatia em 3d&t pode ser mgica ou psquica; todos os pcs mostrados at agora em tormenta possuem a telepatia mgica. com a telepatia mgica, no se pode comprar ampliaes. j com a psquica...

memrias". esta habilidade permite a alterao de memrias, o envio de memrias para o subconsciente (virtualmente extinguindo-as) ou a extrao de memrias do subconsciente, tudo com testes de habilidade -1. possesso (+2 pontos): funciona como a vantagem de mesmo nome. conta como vantagem psquica (imunidades e resistncias magia no contam). invisibilidade (+2 pontos): funciona como a vantagem de mesmo nome, com as seguintes mudanas: conta como vantagem psquica; no pode ser usada em combate; requer um teste de habilidade para ativar; funciona em apenas uma pessoa para cada ponto de resistncia (isso ocorre pois a invisibilidade psquica no o torna realmente invisvel, mas sim altera a mente de algum para que esta no o note); audio aguada no ajuda contra esta invisibilidade. controle teleptico (+3 pontos): voc pode controlar mentalmente as aes de uma vtima. essa a nica habilidade teleptica que no requer a presena do alvo; a presena necessria apenas para iniciar o contato, mas depois, no haver mais restries de distncia enquanto o controle durar. requer um teste de habilidade -2 (e um teste de resistncia pelo alvo). requer a ampliao possesso. bloqueio sinptico (+4 pontos): o mesmo que morte cerebral. o telepata destri as ligaes neurais do crebro do alvo atravs de comandos semelhantes aos mandados por um telepata com controle teleptico. requer um teste de habilidade -1, e pode ser resistido com um teste de resistncia. requer a ampliao controle teleptico.

ampliaes
empatia (+1 ponto): usada para perceber os sentimentos de uma pessoa, empatia permite ampliar ou extinguir uma emoo (nunca criar) com um teste bem sucedido de habilidade. armadura mental (+1 ponto): funciona como a magia de mesmo nome, conta como habilidade psquica e ao invs de 1 pv, deve-se passar em um teste de habilidade para ativar. dura enquanto o personagem estiver acordado (deve ser ativada novamente se o personagem cair inconsciente). rajada psquica (+2 pontos): este excelente poder teleptico o nico que pode ser usado ofensivamente. com o gasto de um ponto de vida e um sucesso num teste de habilidade, pode-se enviar ondas de choque mentais extremamente poderosas. o efeito pode ser centrado num alvo (nesse caso o alcance normal para telepatia) ou funcionar dentro de uma rea (raio de 2 metros para cada ponto de resistncia). o alvo deve fazer um teste de resistncia; falha significa a perda de 1 pv ou atordoamento, com durao de 2 turnos. um personagem atordoado fica cambaleante e incapaz de pensar coerentemente. contra-ataque mental (+2 pontos): funciona como a magia de mesmo nome, conta como habilidade psquica e ao invs de gastar 2 pvs, deve-se passar em um teste de habilidade para ativar. dura enquanto o personagem estiver acordado (deve ser ativada novamente se o personagem cair inconsciente). mnemocinese (+2 pontos): "movimento das

sensitivo (1 ponto)
voc hipersensvel tudo. odores, sons, movimentos... voc consegue perceber tudo, at mesmo o futuro. um sensitivo "bsico" pode escolher um dos sentidos especiais. alm disso, no incio de cada aventura, o mestre joga 2d em segredo; se o resultado for igual ou menor a 5, eles receber uma viso de algo importante durante a aventura. se o resultado for 11 lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

ou 12, o personagem teve uma viso errada (divirtase mestre...).

(campanhas "csmicas" podem aproveitar bem esse poder). oniscincia (+6 pontos): esta sensacional habilidade permite ao sensitivo saber sobre qualquer coisa. um teste de habilidade -2 requerido, mas se bem sucedido, qualquer informao desejada adquirida. o conhecimento pode vir do passado, do presente ou do futuro, o que pode tornar confusas as coisas. voc s pode possuir essa habilidade se tiver tambm prescincia.

ampliaes
aurastesia (+1 ponto): "sentir auras". esta habilidade permite ao mago enxergar as auras de coisas e pessoas, podendo identificar magias, estados emocionais, caractersticas diversas... descobre automaticamente qualquer ponto fraco, vulnerabilidade, dependncia e ambiente especial. alcance sensorial normal, requer um teste de habilidade para ativar. umbrestesia (+1 ponto): "sentir espritos". esta habilidade permite o psquico ver, ouvir e se comunicar com espritos variados. pode at mesmo requisitar favores destes. requer um teste de habilidade para ativar. cinestesia (+2 pontos): "movimentao dos sentidos". permite ao psquico estender seu alcance sensorial a at 5km quilmetros por ponto de resistncia! o uso de outros sentidos especiais ou habilidade de sensitivo recebe redutor de -1, mas extremamente til. sempre ativo. psicometria (+2 pontos): "medio da mente". permite ao psquico "ler" informaes num objeto. pode-se saber coisas como quem segurou o objeto, para que fim, etc. requer um teste de habilidade, e um toque. prescincia (+3 pontos): com esta maravilhosa habilidade, o psquico pode prever o futuro prximo (1d dias para cada ponto de habilidade). funciona sem controle, o mestre fica encarregado de 2d vises por aventura. manipulao das probabilidades (+5 pontos): esta espantosa habilidade permite ao psquico manipular as probabilidades de acontecimento da coisas. com um simples teste de habilidade, pode-se ganhar um bnus de +1 em qualquer teste ou atributo (apenas para realizar uma tarefa; o bnus no permanente); ou causar um redutor de -1 em testes ou atributos alheios (apenas para realizar uma tarefa; o redutor no permanente). nota importante: o mestre deveria proibir esse poder a seu bel-prazer

psicognese (3 pontos)
psicognese significa "criao da mente". atravs desse poder, voc pode criar matria inorgnica, orgnica ou at mesmo destruir a matria! o poder "bsico" permite a criao de 50kg de material inorgnico (de um mesmo tipo) para cada ponto de resistncia. o material fica escolha do personagem, que deve passar num teste de habilidade.

ampliaes
osmognese (+1 ponto): "criao de odores". voc pode gerar qualquer cheiro com um sucesso num teste de habilidade. fotognese (+1 ponto): "criao de luzes". voc pode gerar luminosidade, ampliar luminosidades existentes, extinguir luminosidades ou ampliar sombras, tudo com um teste de habilidade. organognese (+2 pontos): voc pode criar matria orgnica como na psicognese, e tambm curar (1 pv para cada ponto de vida, uma vez por dia, como a cura sagrada dos paladinos). heterognese (+2 pontos): voc pode criar materiais inorgnicos de tipos diferentes todos juntos, da mesma forma que a habilidade bsica. com um teste de habilidade com penalidade de -1 a -4 voc pode criar objetos complexos, como armas ou armaduras. eletrognese (+2 pontos): voc pode criar energia eltrica ou eletromagntica, podendo agir como um supercondutor ou m. pode causar dano, ao valor de 1d por ponto de lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

armadura. macrognese (+3 pontos): voc pode aumentar a massa e o tamanho de qualquer tipo de matria em 25% para cada ponto de habilidade que voc possui, se passar num teste de habilidade -2. micrognese (+3 pontos): o oposto de macrognese; voc pode diminuir a massa e o tamanho de qualquer tipo de matria em 25% para cada ponto de habilidade que voc possui, se passar num teste de habilidade -2. heterorganognese (+3 pontos): voc pode criar materiais orgnicos de tipos diferentes todos juntos, da mesma forma que a habilidade bsica. comidas deliciosas podem ser criadas, e a habilidade de cura duplicada. entropia (+4 pontos): voc pode destruir matria, causando 5d de dano por turno qualquer material. requer o gasto de 1 pv permanentemente e um sucesso num teste de habilidade -3.

uma pessoa, a lmina de uma espada pode precisar de um teste de habilidade normal. braos, pernas ou mesmo a cabea de algum requeriria um teste de habilidade -5! o mestre deve julgar a situao de acordo com sua aventura. necessrio possuir exoteleporte para comprar esse poder. movimento sbito (+2 pontos): tambm conhecido como "blink", esse poder excelente em combate. com ele, voc pode fazer teleportaes rpidas (em mdia um nmero de vezes igual sua resistncia). durante esses teleportes, voc extremamente difcil de acertar; qualquer ataque dirigido voc tem penalidade igual ao nmero de teleportes realizados. nem tudo so flores para o usurio desse poder; qualquer tentativa de ataque est sujeita ao mesmo redutor. agorateleporte (+3 pontos): funciona como um teleporte para grupos de pessoas. role 5d ao comprar a habilidade; esse ser o nmero de pessoas que voc capaz de carregar com voc no agorateleporte. portal (+3 pontos): voc pode ativar um portal, capaz de transportar qualquer coisa a uma distncia escolhida a at 10km por ponto de habilidade. o portal fica aberto (dos dois lados) por 1d rodadas. hiperteleporte (+3 pontos): aumenta o alcance do teleporte para habilidade quilmetros por ponto de habilidade. timo para viagens longas.

teleporte (2 pontos)
teleporte a capacidade de transportar-se um lugar ao outro. isso pode ser feito atravessando uma dimenso paralela. o alcance mximo de qualquer habilidade de teleporte de 10m por ponto de habilidade, e o peso mximo carregvel de 50kg por ponto de resistncia. com a habilidade "bsica", voc no pode levar pessoas ou objetos consigo, e teleportar-se para um lugar onde no possa ver requer um teste de habilidade. teleporte concede um bnus de +2 em esquivas. teleporte pode ser uma habilidade mgica ou psquica: todos os personagens de tormenta mostrados at agora possuem teleporte mgico. os possuidores de teleporte mgico no podem comprar ampliaes para seu poder.

os dons do sangue
os dons do sangue so habilidades especiais exclusivas de ciganos de linhagem pura. essas habilidades tm relao com os quatro elementos (ar, gua, fogo e terra), e podem variar de meros truques poderes supremos. toda famlia cigana de linhagem pura executa um ritual quando a criana completa dois anos de idade e j pode engatinhar. a criana colocada no centro de um quadrado, com um representante de cada elemento em cada ngulo do quadrado (uma pira em chamas, um vaso d'gua, um pedao de rocha e um incensrio aceso). se a criana no se mover, ou se mover para fora do quadrado, ela no possui um dom do sangue. lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

ampliaes
exoteleporte (+1 pontos): funciona exatamente como teleporte, mas apenas em objetos que no estejam com o personagem. teleporte seletivo (+2 pontos): voc pode teleportar apenas partes de um todo. roupas de

contudo, se ela se dirigir a um dos ngulos...

fogo:
ciganos com o sangue flamejante costumam ser guerreiros ardorosos, inconstantes mas gloriosos em seus tempos de vida. eles possuem a desvantagem fria, "inflamando-se" com freqncia, mas recebem o sentido especial infraviso e a habilidade especial dana das facas. a dana das facas ensinada a todos os ciganos de sangue flamejante. ao utiliz-la em combate o cigano saca duas facas e comea a golpear a princpio lentamente, mas a cada segundo que passa, seus movimentos se tornam mais rpidos, at o oponente ser sobrepujado! em termos de regras, o cigano ataca uma vez no primeiro turno, duas vezes no segundo turno, trs no teceiro, etc. porm, a dana cansativa; um cigano que use a dana das facas ser reduzido a 0 pvs ao fim da dana, tirando automaticamente um 2 no seu teste de morte (inconsciente). o sangue flamejante tambm d ao personagem um bnus de +1 em testes de resistncia contra fogo ou calor, e +1 em cada dado de armadura para absorver dano por fogo/calor (normal ou mgico). ciganos de sangue flamejante podem personalizar seu dano como fogo mesmo que no usem tochas ou leo; o fogo em suas veias se manifesta em suas armas. o sangue flamejante custa 2 pontos de personagem.

por som/ar/vento (normal ou mgico). ciganos de sangue areo podem personalizar seu dano como ar mesmo que no usem magias; o ar em suas veias se manifesta em suas armas. o sangue areo custa 3 pontos de personagem.

terra:
ciganos compenetrados e cabea-dura, so assim os de sangue terroso. eles no mudam facilmente, e vivem muito tempo, chegando aos 100 anos com facilidade. os ciganos de sangue terroso so excelentes artesos, mas no se do bem com outras atividades que no essas. seus objetivos lhes do fora; e que fora... se o cigano possui sangue terroso, ganha a vantagem energia extra ii, mas tambm a desvantagem a devoo. essa devoo nunca pode ser recomprada com pontos de personagem; se cumprir sua devoo, o personagem deve escolher outra para substituir a original. eles tambm possuem a habilidade especial conhecida como objeto do poder: essa habilidade instintiva e natural, todo cigano de sangue terroso pode us-la. com ela, o cigano pode criar um objeto ( necessria uma percia artesanal para isso) com uma habilidade especial escolhida por ele. o jogador deve conversar com o mestre sobre a habilidade do objeto, sem criar nada exagerado demais. personagens de sangue terroso recebem um bnus de +1 em testes de resistncia contra terra ou pedra, e +1 em cada dado de armadura para absorver dano por terra/contuso (normal ou mgico). ciganos de sangue terroso podem personalizar seu dano como terra mesmo que no usem pedras ou magias; a terra em suas veias se manifesta em suas armas. o sangue terroso custa 2 pontos de personagem.

ar:
o sangue areo se mostra nos ciganos leves, volteis e sonhadores. esses ciganos parecem estar sempre nas nuvens, e podem ser to calmos quanto uma brisa ou to furiosos quanto um furaco. ciganos de sangue areo possuem a vantagem acelerao, e tambm a habilidade conhecida como cano do vento. a cano do vento ensinada a todos os ciganos de sangue areo. com ela, o personagem pode cantar em tons to belos e melodiosos que qualquer um que o oua parar imediatamente o que estiver fazendo para escutar a voz do cigano (teste de resistncia para evitar o efeito). no preciso teste, exceto em condies adversas (como beira do mar, onde as ondas atrapalham o som). nesse caso, um teste de habilidade +1 deve ser feito. personagens de sangue areo recebem um bnus de +1 em testes de resistncia contra som ou vento, e +1 em cada dado de armadura para absorver dano

gua:
a gua transparente e pura, bem como os ciganos de sangue aquoso. esses ciganos costumam se tornar curandeiros e amam toda e qualquer forma de vida. portadores de sangue aquoso no escondem seus sentimentos e jamais mentem; eles tambm nadam "como peixes". personagens de sangue aquoso podem nadar to rpido quanto correm, e agentam o dobro do tempo normal debaixo d'gua sem respirar. no entanto, eles possuem um cdigo de honra prprio com os seguintes itens: jamais ferir uma criatura viva intencionalmente; nunca mentir; lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

nunca esconder seus sentimentos; todos so iguais e merecem liberdade. alm disso, possuem uma habilidade especial chamada beijo da vida: ao beijar uma criatura, quaisquer aflies que estiverem afetando o alvo (doenas normais, desordens mentais, etc.) so curadas, bem como 2 pontos de vida. eles podem usar essa habilidade duas vezes por dia. personagens de sangue aquoso recebem um bnus de +1 em testes de resistncia contra gua/frio/gelo, e +1 em cada dado de armadura para absorver dano por gua/frio/gelo (normal ou mgico). ciganos de sangue aquoso podem personalizar seu dano como gua mesmo que no usem magias ou jatos d'gua; a gua em suas veias se manifesta em suas armas. o sangue aquoso custa 2 pontos de personagem.

de urtiga, piche este ritual permite ao executor ter uma breve porm ntida viso do futuro prximo. quanto mais velho o executor, mais eficiente o ritual; a viso no futuro de um dia para cada 5 anos de vida. o momento exato captado pelo executor decidido pelo mestre, que deve narrar a viso com mxima clareza. o ritual deve ser executado fervendo-se as folhas de babosa e de urtiga no piche, dentro do tacho de cobre. quando o cheiro estiver insuportvel, o executor do ritual deve olhar para dentro do tacho e ao invs de uma massa nojenta e fedorenta, ver o futuro. esse ritual raro e costuma ser conhecido apenas pelos ciganos. deteco de maldio exigncias: luz 2, gua 2 custo: 1 pv durao: sustentvel tempo de execuo: 1 minuto materiais: lgrimas de serpente este simples ritual, uma vez ativo, permite ao executor sentir uma estranha sensao na presena de pessoas com a desvantagem maldio ou que seja um morto-vivo, licantropo ou que possua uma dependncia desumana involuntria. deve-se aplicar trs gotas de lgrimas de serpente em cada olho para ativar o ritual. criar arma especial exigncias: terra 6, focus em 3 outros caminhos 4 custo: 5 pvs durao: sustentvel tempo de execuo: 10 dias (ou mais) materiais: varia com o tipo de arma a ser fabricada este poderoso e til ritual encanta temporariamente uma arma, transformando-a em arma especial. a arma funciona exatamente com a vantagem de mesmo nome. os materiais variam. cada pergaminho possui instrues para a fabricao de armas diferentes. o pergaminho em posse de patrik, da caravana de yavan, um pergaminho que ensina a criar arcos encantados com flechas mgicas. os materiais so: madeira de uma rvore derrubada por um relmpago; fios de seda; ossos de grifo (para as pontas das flechas) e penas de grifo (para o enfeite). esse ritual dura dez dias. no so desconhecidos rituais que demoram 6 meses, ou at mesmo anos. lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

rituais ciganos
um personagem que no seja um mago pode usar magias. seguindo as instrues dadas em um pergaminho ritualstico especial, um no-mago pode realizar qualquer magia. apesar disso, o personagem ainda deve gastar pontos de vida. o custo em pontos de vida varia para cada ritual; rituais com efeitos instantneos ou permanentes gastam ponto de vida que podem ser recuperados posteriormente (a menos que a descrio diga o contrrio). j as mgicas sustentadas (que reduzem temporariamente o total de pvs do mago) so bem desagradveis quando usadas por no-magos. em geral, no-magos no sabem sequer que esto gastando pontos de vida numa magia, que dir saber que podem desistir daquelas com efeitos sustentados. um no-mago iniciante nunca saber esta informao, e a maioria dos personagens jamais descobre isso. um ritual tem exigncias (apenas para indicar os caminhos utilizados na magia, caso um mago verdadeiro queira realizar a magia), custo (j explicado), durao (como magia normal), tempo de execuo (quanto tempo leva para o ritual se completar) e materiais (componentes para realizar a magia). veja abaixo alguns rituais especficos dos ciganos: viso do futuro exigncias: luz 7 custo: 5 pvs durao: instantnea tempo de execuo: 1 hora materiais: tacho de cobre, folhas de babosa, folhas

personagens ciganos
em 3d&t, ser um cigano no tem custo em pontos. trate-a como uma vantagem nica (pg. m32). todos os ciganos possuem m fama; se o seu personagem quiser possuir boa fama, dever ser com um bom motivo. as duas se anulam no clculo de dinheiro, mas boa fama a que conta nas reaes. eles tambm ganham uma especializao da percia crime, ou a vantagem ataque mltiplo. podem possuir poderes psquicos, e tm um cdigo de

honra especial: nunca faltar com a palavra firmada num pacto; sempre ser hospitaleiro e protetor de pessoas semelhantes; jamais levantar a mo contra outro cigano, exceto numa disputa previamente acertada; nunca desrespeitar uma mulher mais velha; nunca revelar segredos de seu povo para nociganos; sempre ser corajoso e de peito aberto a novidades e aventuras; covardia sinal de fraqueza e covardes devem ser banidos. normalmente, apenas humanos so ciganos, mas meio-elfos podem ser ciganos em casos especiais.

nova percia: negociao


voc extremamente bom no mundo das finanas, raramente fazendo maus negcios - bom na hora de pechinchar ou na hora de evitar que sua empresa v falncia. barganha: voc pode diminuir (ou aumentar) o preo de um determinado produto. o aumento/diminuio de 10% para cada ponto de diferena entre o valor rolado e o seu valor de teste (mnimo de 10%). burocracia: voc sabe como lidar com situaes burocrticas, e como subornar funcionrios. contabilidade: voc sabe como funcionam os negcios, pode descobrir fraudes, etc. reputao e crdito: voc pode parecer mais prspero e confiante do que realmente . til para passar adiante moedas falsas, conseguir dinheiro emprestado, etc.

novas especializaes
estas especializaes so especficas para mundos medievais, como arton. h algumas especializaes totalmente novas.

cincias
astrologia: voc pode prever o futuro atravs de tcnicas duvidosas de observao dos astros. alquimia: voc conhece o segredo do preparo de ps, poes e ungentos especiais. teologia: voc sabe sobre a sua religio e outras religies.
necrologia: voc sabe sobre mortos-vivos: como mat-los, do que eles so feitos...

crime
armadilhas: voc sabe preparar, armar e desarmar armadilhas.
conhecimento sobre venenos: voc sabe preparar venenos diversos e reconhecer se objetos ou criaturas possuem algum veneno.

manha: voc pode conseguir contatos, informaes e compras no submundo das cidades grandes.

mquinas
armeiro: voc pode fazer armas, tanto de metal quanto arcos e flechas. armaduras: voc pode fazer armaduras, tanto de metal quanto de couro.

investigao
armadilhas: voc sabe preparar, armar e desarmar armadilhas. pesquisa: voc pode encontrar informaes gerais se tiver tempo e um local adequado para pesquisar. baseado em material desenvolvido por marcelo del debbio, e em trinity. agradecimentos especiais a wallas dragon knight e tzimisce (valeu chapas!) agradecimentos especiais margareth weiss e tracy hickman, criadores da maior raa existente (naquelas)... lista tormenta http://www.listatormenta.cjb.net

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