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Resenha A cibercultura e seu espelho: Campo de conhecimento emergente e nova vivncia humana na era da imerso interativa (Eugnio Trivinho

e Edilson Cazeloto (Orgs.), So Paulo, ABCiber, 2009, 166 p.)

Emanuella SANTOS1

Como fruto do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura realizado na PUC-SP em 2006 pelo ABCiber, o e-book rene artigos de importantes pesquisadores brasileiros que participaram do evento. Devido s rpidas mudanas trazidas pelas tecnologias, os trabalhos no foram apresentados na ocasio, mas junto com as contribuies dos congressistas, foram em seguida revistos por seus respectivos autores e publicados em 2009, quando de fato o e-book foi lanado. Organizado por Eugnio Trivino, professor do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Semitica da Universidade Catlica de So Paulo e Edilson Cazeloto professor do Programa de Ps-graduao em Cincias da Comunicao da ECA-SP a obra reune artigos sobre temas que abrangem da cena social, politica, cultural, econmica e tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da cibercultura, a fase do capitalismo ps-industrial fincada em tecnologias e redes interativas (p. 10), o que atende a temtica proposta na programao do vento. A obra foi dividida em cinco macrosees, indicando seus sentidos (assuntos) em cada um de seus ttulos e perpassa diferentes reas do conhecimento (Comunicao, Filosofia, Esttica, Semitica, Antropologia, Politica, Sociologia, Artes e Cincia da Informao), focando no contexto social-histrico mais recente das etapas da cibercultura e nas temticas mais em alta da atualidade. E na maioria dos artigos sugerido a desconstruo do modelo massivo moderno e o da comunicao unidirecional, no todo, construindo o campo interdisciplinar proposto pelo ABCiber.

Mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao (PPGC/UFPB) e integrante do Grupo de Pesquisa em Processos e Linguagens Miditicas Gmid.

Ano VIII, n. 08 Agosto/2012

A primeira parte do livro: Comunicao, Convergncia Tecnolgica e Democracia no Ciberespao composto por dois textos. O primeiro deles do professor Phd em Comunicao da UFBA, Othon Jambeiro, intitulado Os pilares estruturais das Comunicaes Contemporneas, onde o autor contextualiza as importantes mudanas que ocorreram na passagem da dcada de 1980 para a de 1990, estas responsveis pelo surgimento da Sociedade da Informao, que foi favorecido principalmente pelo processo de globalizao e que tambm, devido a limitao que as tecnologias trouxeram para os governos, beneficiou a complexidade de formular e implementar polticas nacionais de informao e comunicao. Seguindo os estudos de Sreberny, o autor afirma que houve uma reformulao no que se entendia por fronteiras nacionais, pois elas passaram a possuir uma dinmica transnacional. O que fez com que, poderosas empresas multinacionais capitalistas passassem a se beneficiar pelo seu grande acmulo de capital, e pela maior abertura que as transformaes socioeconmicas trouxeram, se fundindo assim com empresas do setor da Comunicao. Tais mudanas influenciaram nos pilares que se sustentam a comunicao e os quais Jambeiro classificou em trs: as polticas que se volta para questes ligadas democracia, cidadania e identidade nacional; as tecnologias que devido convergncia configurou a circulao de informao no mundo e por fim o pilar dos regulamentos que mesmo sendo servio do governo, levado em conta os interesse das empresas e grupos de presso. Com tudo, o autor aponta o paradoxo da evoluo e transformaes nos processos de informao e comunicao, concluindo que s com o pleno exerccio de cidadania, todas as sociedades podero desfrutar de tais mudanas. Em Apontamentos sobre a noo de democratizao da internet do professor doutor Edilson Cazeloto feito de forma breve um levantamento sobre o polissmico e ambguo conceito de democracia. Ele vai a sua origem em Atenas, quando l a democracia estava mais associada noo de igualdade, em que cada cidado (excluindo mulheres, crianas, escravos e estrangeiros) nascia com trs tipos de igualdade: a isegoria, a isonomia e a isocracia. O autor aponta ainda os estudos dos significantes vazios, dizendo que o conceito de democracia na internet um servio poltico, possuindo pouca valorizao.

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Pensando em um ideal tico democrtico para a comunicao, sua noo toma duas direes: uma aponta para a igualdade de acesso e a outra, devido as mudana que a internet provocou nos governos democrticos, se associa a dois outros conceitos ligados a noo da democratizao: desenvolvimento e incluso digital. O autor conclui dizendo que o conceito de democracia no modo operativo a comunicao, est entre os significantes vazios e usado de forma avessa a sua definio, servindo de um discurso publicitrio legitimando a cibercultura em favor da prtica poltica. Andr Lemos inicia a segunda parte do livro intitulado: Novos saberes e vivncias na cultura ps-massiva, com seu artigo Cibercultura como territrio recombinante, onde estabelece trs princpios para melhor entender as recombinaes advindas da cibercultura, so ele: a liberao do plo da emisso (diferente daquela unilateral da cultura massiva), a conexo em rede (possibilitando um maior compartilhamento) e a reconfigurao sociocultural (de prticas e instituies). Esses trs princpios possibilita entender o que ele chamou de territrio digital informacional. O qual ele aponta que, com as mdias da cultura ps-massiva se vive um processo de desterritorializao, mas tambm se territorializa vrios outros na ambincia do ciberespao. E que para o Brasil, os territrios informacionais so uma grande oportunidade de utilizao amparados pelos trs princpios, mudando a vida em sociedade e participando deste processo mundial. Cibercultura, um novo saber ou uma nova vivencia? da professora doutora Elizabeth Saad Corra, explica que na vida cotidiana atual h uma existncia de novos padres comportamentais influenciadas pelas caractersticas da sociedade em rede. Em que existe uma relao na imerso intelectual na construo de novos saberes (ateno nestes conceitos para um futuro prximo: ubiquidade e protocolos computacionais) e a imerso nos aparatos tecnolgicos na vivncia cotidiana (constituio de uma ambincia digital). Na terceira parte: Espao/ tempo; Realidade/ imaginrio; Imerso/ percepo Juremir Machado da Silva com o texto, Imagens da irrealidade espetacular comea dizendo que a realidade um imaginrio (p. 53), explicando que a realidade depende do ponto de vista de cada indivduo, e na cultura atual a realidade uma relao entre imagem e mediao. E amparado pelos estudos de Jean Baudrillard ele diz ainda que a realidade

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est associada crena de cada um, afirmando ainda que nunca fomos to religiosos (p. 54). No seu texto Por uma genealogia da experincia de imerso tecnolgica: percepo e imagem do sculo XVII ao sculo XIX, Maria Cristina Franco Ferraz amparada principalmente pelos estudos de Descartes, Jonathan Crary e Goethe sobre a percepo, imagem e a explicao fsica da viso entre os sculos XVII e XIX. Demostrando em sua anlise que algumas mudanas no so fruto exclusivo da psmodernidade, pois j ocorriam naqueles sculos mutaes histricas nas percepes humanas. Ferraz explica ainda que, a imerso tecnolgica pelo o homem moderno, poderia ocasionar uma espcie de sonambulismo e hipnose, que o que acontece quando algum est de frente tela de computador navegando no ciberespao. E estes momentos da relao do homem com a mquina so to intensos, que alguns sons e acontecimentos no ambiente se tornam imperceptveis, aumentando a experincia de imerso sensorial. Lucrcia DAlessio Ferrara em seu artigo intitulado Espao lquido analisa as dimenses semiticas do espao e tempo, explicando que so elementos relacionados para a compreenso da cibercultura. No momento atual o espao global e o tempo, real e ai que tais conceitos mudam e so redefinidos. E em Baktin, nos seus estudos sobre os conceitos de topocronia, homlogo e cronotopia que a autora tenta refletir e caracterizar essas unidades de espao/tempo. No texto de Yara Rondon Guasque Araujo, Os espaos perceptivos nos quais interagimos a autora trabalha a partir das interaes mediadas pelo computador com os conceitos de telepresena e realidade virtual, associando-os aos conceitos de real e virtual, tendo o ciberespao, gerado o que a autora chamou de interao humano-maquinahumano, nos fazendo refletir sobre o que passamos a entender por iluso e percepo nesta nova ambincia. A parte IV: Educao e autoria na berlinda interativa inicia com o artigo de Marco Silva com o ttulo de Educao presencial e online: sugestes de interatividade na cibercultura demonstrando que mesmo com a chegada das mdias interativas digitais, a educao clssica, centrada na transmisso de conhecimento de forma unidirecional, continua prevalecendo, seja na sala de aula comum, ou na educao distncia.

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O autor prope ainda cinco princpios a serem levados em considerao pelos professores em suas salas de aula, afirmando que a partir da incluso digital destes e na mudana de paradigma na forma clssica de transmitir informao, que para as novas geraes que crescem neste contexto de cibercultura, ser oferecida uma educao mais eficiente e coerente com o momento presente. Lcia Santaella, em seu texto: O fim do estilo na cultura ps-humana no contexto da ps-modernidade e do ps-humano coloca em discurso a questo do estilo de acordo com trs pontos de vista: o talento individual, o histrico e da automatizao do estilo. A partir das categorias semiticas de Pierce, a autora tenta explicar as transformaes que o estilo vem passando, com a utilizao das tecnologias para a disseminao e compartilhamento das obras de arte. Na ltima parte do livro: Consumo de msica online e construo de videogame, Adriana Amaral inicia com seu texto intitulado: Plataforma de msica online: prticas de comunicao e consumo atravs dos perfis que embasada na criao de perfis online nas redes sociais, analisa o consumo e contedo musical que so gerados nas plataformas de msica e d destaque a trs sites em especial, a Last.fm, MySpace e Blip.fm. A autora faz um estudo comparativo das formas de recomendao entre os usurios, as principais funes de cada uma, o que cada plataforma oferece, entre outras especificidades que diferenciam cada um deles. O ltimo texto do livro: Game cozinheiro das almas: breve relato sobre o processo de construo do Grupo Poticas Digitais da ECA/SP esmiuado as fases do processo de montagem de um videogame, especificamente a criao dos ambientes, os modelos dos personagens e moblias e as gravaes dos sons dos ambientes. O game baseado no livro O perfeito cozinheiro das almas desse mundo de Oswald de Andrade e tem como contexto os anos de 1918/1919. Os dozes textos apresentados no livro atendem a proposta inicial e as temticas levantadas perpassam os diversos campos de conhecimento, no qual todas so amparadas pelo fenmeno da cibercultura. Podemos perceber com tais estudos, que as mudanas dos paradigmas tradicionais e a chegada de novas formas culturais, influncia as diversas reas da vida humana, se no todas. E que a existncia de uma desconstruo da lgica massificadora fator que marca

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as transformaes desse novo contexto e que solidifica uma subjetividade humana no decorrer desse momento histrico. Cada autor, em seus respectivos textos, consegue trabalhar com as variedades de oportunidades, que a partir do desenvolvimento tecnolgico, comeou-se a usufruir, nos dando luzes para o que ainda estar por vir e com a metfora do espelho refletindo as apreenses desse desenvolvimento e suas decorrncias sociotecnolgicas. A obra de significativa importncia para aqueles que desejam acompanhar de perto essas inovaes contemporneas. E para academia, uma leitura decisiva para introduzir as discusses mais pertinentes aos estudos da cibercultura e suas implicaes. Fruto do primeiro ABCiber ocorrido em 2006, a obra necessita ser revisada com exemplos mais atuais. Ainda assim ela de real valor para a compreenso das modificaes que acontecem no presente e de respeitvel contribuio para a rea de Comunicao.

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