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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

ANNA VRS

DESIGN E MODOS DE VIDA: UMA ESCUTA PARA CONEXES ENTRE OBJETOS E VALORES CONTEMPORNEOS

DISSERTAO DE MESTRADO MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU

So Paulo, 2012 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

ANNA VRS

DESIGN E MODOS DE VIDA: UMA ESCUTA PARA CONEXES ENTRE OBJETOS E VALORES CONTEMPORNEOS

DISSERTAO DE MESTRADO Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design

Orientadora: Profa Dra Cristiane Mesquita

So Paulo, 2012

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao da Universidade, do autor e do orientador. ANNA LUCIA DA SILVA ARAJO VRS Designer formada pela Universidade Federal do Paran, atua como pesquisadora e como designer em projetos de organizaes do 3 setor. Contato: annavoros@gmail.com

V925d

Vrs, Anna Lucia da Silva Arajo Design e modos de vida: uma escuta para conexes entre objetos e valores contemporneos / Anna Lucia da Silva Arajo Vrs. 2012. 131 p.: il.; 30 cm. Orientador: Prof Dr. Cristiane Mesquita. Dissertao (Mestrado em Design) Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2012. Bibliografia: p. 126-129. 1. Design. 2. Linguagem dos objetos. 3. Modos de escuta. 4. Walkman. 5. Ipod. I. Ttulo.

CDD 741.6

ANNA VRS

DESIGN E MODOS DE VIDA: UMA ESCUTA PARA CONEXES ENTRE OBJETOS E VALORES CONTEMPORNEOS

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Design, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design

Profa Dra Cristiane Mesquita Orientadora Mestrado em Design Anhembi Morumbi Profa Dra Maristela Ono (externo) Universidade Tecnolgica do Paran - UTFPR Profa Dra Luisa Paraguai (interno) Universidade Anhembi Morumbi Prof. Dr. Jofre Silva (coordenao) Universidade Anhembi Morumbi

AGRADECIMENTOS
Das utopias

Se as coisas so inatingveis...ora! No motivo para no quer-las! Que tristes os caminhos, se no fora A presena distante das estrelas! Mrio Quintana

Agradeo pela companhia de minhas estrelas materna e paterna, Beth e Andrs. s estrelas fraternas Aline e Andr. s mulheres da famlia Garzuze, especialmente estrela dalva Anita e aos sbios fencios. Aos meus ascendentes, guerreiras e guerreiros da famlia Silva Arajo e Vrs. s estrelas companheiras de todo dia, a meu querido Jeff, a Kati, Mari, Fran, Ju, Ali, Al, J e R. Mando uma saudao a minhas queridas amigas e queridos amigos, que vo comigo pelas estradas da vida dentro do meu corao, e s outras mil estrelas na minha constelao desde os tempos mais remotos; elas sabem quem so. Nessa caminhada, ganhei a companhia de estrelas a quem agradeo com uma saudao especial; sem as quais o percurso teria sido muito mais difcil, duro e escuro. Vindas de constelaes vrias, cada qual vibrou uma energia: a querida e suave Kathia Castilho, a atenciosa e generosa Antonia Costa, a instigante e intuitiva Mrcia Merlo, a inspiradora e atenta Luisa Paraguai, a prestativa e delicada Maristela Ono, a mltipla e intensa Carol Garcia, a universal Jana Braga Nunes, a curandeira Lygia M.F.Pereira, o companheiro Ademar Heeman e o conciso Trindade. Ao Fernando Stickel, agradeo por acreditar nesta pesquisa e contribuir para que ela fosse possvel. E s estrelas do mar Paulo G. Santana e Gabriela Mondini, agradeo pela companhia. Outro agradecimento especial vai para todas as pessoas que se entusiasmaram e aceitaram contribuir com essa pesquisa participando das

entrevistas: Alessandra, Juliana, Francine, Nilton, Andr, Juliana Leonel, Jssica, Adriana, Kolotelo, Cristina, Lucas, Paulinho, Viviane e Patrcia. De todas as estrelas que me acompanharam e iluminaram meu caminho gostaria de destacar mais uma, com a qual muitas vezes estivemos em silncio e respeito, aprendendo a abrir caminhos: Cris Mesquita, meu corao vibra de alegria! Anna Lucia

RESUMO

O presente trabalho investiga o Design enquanto articulador de linguagens, visando identificar aspectos em torno de interaes que se estabelecem entre objetos, usurios e modos de vida proeminentes no contemporneo. Para delinear tais correspondncias, apresenta uma breve reviso conceitual sobre a formulao da subjetividade articulada abordagem que o filsofo Gilles Lipovetsky manifesta para a contemporaneidade a partir de seus apontamentos sobre o sistema Moda, bem como das propostas que o escritor italiano talo Calvino vislumbra para a literatura do terceiro milnio. Compartilha ainda uma reviso das teorias relativas linguagem dos objetos de Design, articulando autores como Bernhard E. Brdek, Rafael Cardoso e Adrian Forty. Em dilogo com as conceituaes, a pesquisa investiga aspectos dos modos de escuta predominantes nos dias atuais, a fim de melhor delinear o contexto das interaes entre usurios e dois objetos selecionados o walkman e o ipod. Para tanto, foram realizadas entrevistas cujas interpretaes estabelecem eixos condutores para melhor entendimento das correspondncias entre objetos de Design e modos de vida contemporneos.

Palavras-chave:

design, linguagem dos objetos, modos de escuta, walkman, ipod.

ABSTRACT

This paper investigates Design as a language articulator, and aims to identify aspects surrounding interactions established between objects, users and paramount contemporary lifestyles. To outline such correspondences, it presents a brief conceptual revision about the idea of subjectivity, as connected to the approach introduced by the philosopher Gilles Lipovetsky for the present times, based on notes about the Fashion System, as well as talo Calvinos proposals for the third millennium literature. It also shares an analysis of the theories regarding the language of Design objects, linking authors such as Bernhard E. Brdek, Rafael Cardoso and Adrian Forty. This paper also investigates the contemporary listening modes to outline the interactions between users and its selected objects Walkman and ipod. For that matter, a series of interviews was made and its interpretations define conductive axes to better understand the correspondences between design objects and present-day lifestyles.

Keywords:

design, language of objects, listening modes, walkman, ipod.

SUMRIO INTRODUO .............................................................................................................. 17 1. O DESIGN COMO ARTICULADOR DE LINGUAGENS ..................................... 25 1.1 OBJETO, ARTEFATO, PRODUTO................................................................................ 28 1.2 TRS FUNES DOS OBJETOS: simblica, de uso e tcnica ........................... 30 1.3 ASPECTOS DO DESIGN ENQUANTO ARTICULADOR DE LINGUAGENS ..... 36 2. SUBJETIVIDADE E CULTURA: UM OLHAR PARA O CONTEMPORNEO51 2.1 ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE SUBJETIVIDADE E CULTURA ............ 53 2.2 INDIVIDUALISMO, ESTETICISMO E EFEMERIDADE: trs vetores .............. 61 2.3 QUATRO VALORES CONTEMPORNEOS .............................................................. 67 2.3.1 Leveza .............................................................................................................................. 68 2.3.2 Rapidez............................................................................................................................ 70 2.3.3 Visibilidade .................................................................................................................... 71 2.3.4 Multiplicidade............................................................................................................... 73 3. OBJETOS DE DESEJO E MODOS DE ESCUTA: INTERAES ENTRE DESEJO, INDIVIDUALISMO E MOBILIDADE. ...................................................... 75 3.1 ASPECTOS DOS MODOS DE ESCUTA NO CONTEMPORNEO ....................... 77 3.2 INDIVIDUALIDADE E MOBILIDADE: UM ESTUDO SOBRE O WALKMAN E O IPOD......................................................................................................................................... 81 3.3 ONZE ESCUTAS INDIVIDUAIS SOBRE O WALKMAN E O IPOD ..................... 88 3.3.1 Interpretao sobre Escutas: Modos de uso e valores que permeiam a subjetividade contempornea .......................................................................................... 94 3.3.1.1 Viso geral .................................................................................................................. 95 3.3.1.2 Uso, entorno, durao, ponto de vista, discurso e experincia .............. 96 3.3.1.3 Leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade. .......................................... 107

CONSIDERAES FINAIS: ASSOCIAES ENTRE OBJETOS E VALORES PRESENTES NA CONTEMPORANEIDADE ........................................................ 115 REFERNCIAS ........................................................................................................... 120 ANEXO 1: ROTEIRO DAS ENTREVISTAS .......................................................... 124 ANEXO 2: PERFIL DOS ENTREVISTADOS ........................................................ 125

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Cpsulas espaciais.. ............................................................................................39 Figura 2:Relgio e embalagem antigos como objetos decorativos.. ...................41 Figura 3: Espremedor de limo Juicy Salif, de Phillipe Starck.. ............................42 Figura 4: William Morris retratado por George Frederic Watts, 1870, e o livro William Morris, arts and crafts. ..........................................................................45 Figura 6: Dieter Rams e rdio T3 projetado para Braun. .......................................46 Figura 5: Raymond Loewy e a locomotiva Pennsylvania Railroad's S1 steam locomotive. ...............................................................................................................................46 Figura 7: W.W.Stool, do designer francs Phillipe Starck. ......................................49 Figura 8: Discman D-50, primeiro modelo do aparelho, de 1984.. .....................79 Figura 9: Discman modelo D121.. ....................................................................................79 Figura 10: Primeiro modelo do walkman, de 1979. .................................................83 Figura 11: Modelo de rdio da dcada de 1930 e rdio porttil..........................83 Figura 12: Propaganda do "Hi-fi compact 2000", aparelho de udio lanado no incio dos anos 1970 pela empresa Telefunken.. .................................................84 Figura 13: Modelos de minidisc da marca Sony.. .......................................................86 Figura 14: mp3 player NWZ-B172F e aparelho celular Android Walkman Z MP3 Player ambos da marca Sony. ...................... Erro! Indicador no definido. Figura 15: O uso do walkman associado dana e ginstica aparece em uma propaganda veiculada na televiso. ............................................................................. 106

Dedico, com amor, minha grande famlia.

INTRODUO

A presena e a influncia dos objetos no cotidiano das pessoas um tema que tem despertado interesse em diferentes reas do conhecimento, tais como a Sociologia, a Antropologia, a Economia e a Filosofia. Do mesmo modo, pesquisadores ligados ao campo do Design1 vm demonstrando interesse pelo tema e observando a profuso de pesquisas que tratam do assunto por meio de diferentes enfoques , como nas reas das engenharias, do consumo, da sustentabilidade. O pesquisador Adrian Forty (2007), instigado pela proeminncia do Design nas sociedades ocidentais, realizou uma pesquisa sobre os objetos e a sociedade industrial, abrangendo o perodo de 1750 at a dcada de 1980, publicada em 19862 no livro Objetos de desejo: design e sociedade desde 1750. No livro, Forty apresenta um levantamento histrico no qual analisa o surgimento da profisso do designer, a produo de objetos segundo lgicas industriais, bem como transformaes no cotidiano das pessoas e no contexto das sociedades industrializadas. Alm de Forty (2007), Rafael Cardoso (2012) e Deyan Sudjic (2010) tambm abordaram o tema da influncia do Design no dia a dia de sociedades e indivduos. Enquanto o primeiro autor traz um contexto socioeconmico e cultural do perodo estudado, Cardoso (2012) e Sudjic (2010) abarcam aspectos sobre a relao entre usurios consumidores e objetos, o que contribui para a investigao das questes de valorizao e estabelecimento de vnculos entre ambos.

Nesta pesquisa, a palavra Design, escrita com letra maiscula, refere-se ao campo do conhecimento denominado Desenho Industrial ou Design de Produto, Grfico, de Moda etc., e engloba tanto suas teorias quanto as atividades projetuais. Por outro lado, a palavra escrita com letras minsculas foi utilizada em referncia ao projeto de algum produto. No Brasil, o livro Objetos de desejo: design e sociedade desde 1750 foi publicado em 2007.

O tema, tambm presente nesta pesquisa, aqui abordado a partir da perspectiva do Design, e objetiva investigar aspectos que permeiam as relaes que as pessoas estabelecem com os objetos, levando-se em considerao modos de vida e valores que se sobressaem em determinada poca. Para tanto, a pesquisa se orienta pelo entendimento do Design como um campo articulador de linguagens, intrinsecamente relacionado com o contexto de interao, onde se edificam as relaes entre pessoas e objetos. O trabalho faz um recorte espao-temporal que compreende as dcadas de 1950 a 2000, ao qual se denominou nesta pesquisa como perodo contemporneo, ao longo do qual se consolidam diversos dos modos de vida proeminentes nas sociedades ocidentais. Esse contexto entendido por Sevcenko (2001) como um perodo abrangendo uma srie de transformaes sociais que se refletiram em mudanas nos modos de vida, nas estruturas socioeconmicas e em tantos outros mbitos da sociedade. Na esfera do Design, mais especificamente, autores como Lipovetsky (2004), Cardoso (2012) e Sudjic (2010) assinalam a apario e potencializao de transformaes na produo de objetos, seja em termos projetuais, tcnicos, seja na crescente nfase dada aos aspectos intangveis dos objetos observados, por exemplo, a maior ateno para se construir e comunicar seus valores simblicos. Nesta dissertao, optou-se por criar um caminho que se guiasse por uma reviso bibliogrfica pautada em pesquisas do Design, da subjetividade e da contemporaneidade. Alm dessas revises, buscando convergir para o estabelecimento de conexes entre objetos e alguns dos valores estimados no presente, foi realizado um estudo sobre modos de escuta na poca contempornea e sobre dois objetos usados para a escuta de msica: o walkman3 e o ipod4.

O Walkman um aparelho com a finalidade de transmitir msica atravs da fita cassete e das rdios. Foi criado pela empresa Sony, no Japo, em 1979. Devido sua popularizao, a palavra walkman foi associada ao objeto em si, virando sinnimo de aparelho de escuta individual, tal qual a Gilette tornou-se sinnimo de aparelho de barbear. Fonte:<http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2011/06/principais-criacoes-dasony-que-mudaram-historia-da-tecnologia.html>. Acesso em 20/jul/2012.

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Em razo disso, a investigao divide-se em quatro captulos. Nos dois primeiros, so feitas uma reviso conceitual do Design como articulador de linguagens e outra do perodo contemporneo, buscando classificar alguns dos valores proeminentes nesse enquadramento. O terceiro encerra uma abordagem sobre modos de escuta proeminentes na atualidade, bem como um estudo sobre o walkman e o ipod por meio de pesquisa documental, bem como de dados coletados em entrevistas semiestruturadas com onze usurios (MOREIRA et al, 2008). No captulo 1, procurou-se identificar e conceituar aspectos dos objetos e de seu uso, no que concerne a transmisso de valores, tais como suas funes e o entendimento delas por seu usurio. Essa reviso possibilitou o estabelecimento de categorias de anlise que contriburam para o estudo do walkman e do ipod, assim como para a realizao e a interpretao de entrevistas com alguns de seus usurios. A teoria que entende o Design como um articulador de linguagens considera que os objetos so portadores tanto de funo quanto de informao. De acordo com essa teoria, os objetos revelam uma variedade de dados sobre a marca qual so vinculados para comercializao; sobre os processos utilizados para sua produo, ou, ainda; dados sobre o pblicoalvo a que se dirigem e seus aspectos culturais, entre tantas outras informaes. Para Brdek (2006), Sudjic (2010) e Cardoso (2012), os objetos podem ainda refletir objetivos e valores de uma sociedade por meio da transmisso de informaes neles materializada. A breve reviso conceitual sobre a subjetividade contribui para a compreenso do aparecimento, fortalecimento e desfavorecimento de modos de vida que se sobressaem em determinados perodos histricos. Articulada abordagem que o filsofo francs Gilles Lipovetsky apresenta para a contemporaneidade, a partir de seus apontamentos sobre o sistema Moda, a reviso teve como intuito compreender alguns dos valores proeminentes na sociedade ocidental contempornea. Junto dessa reviso, so apontados
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Aparelho de reproduo de arquivos mp3, criado pela empresa Apple.

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aspectos histricos e culturais sobre o Design, a produo e o uso de objetos, em especial a partir das abordagens de Adrian Forty (2007), Deyan Sudjic (2010) e Rafael Cardoso (2012). Nessa etapa, consta tambm um levantamento sobre valores que se destacam na contemporaneidade, tendo como base um trabalho do escritor talo Calvino (1990) e algumas articulaes propostas pelo designer Gui Bonsiepe (2011), que orientaram a seleo dos objetos de pesquisa e a elaborao de questes das entrevistas. Foram selecionados dois objetos, o walkman e o ipod, a fim de se averiguar a relao entre objetos e valores por eles representados e transmitidos, e os valores identificados e conceituados no segundo captulo. A partir da identificao e seleo dos dois objetos, realizou-se um estudo sobre sua concepo e projeto. Com isso, foram identificados outros subsdios para a construo das entrevistas semiestruturadas, as quais enfocam modos de uso e buscam averiguar suas possveis relaes com modos de vida e valores contemporneos. Por fim, so expostas consideraes sobre associaes e

correspondncias entre objetos e valores contemporneos no sentido de articular as investigaes da pesquisa.

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Uma nota sobre a interdisciplinaridade Com o intuito de melhor delinear os caminhos das investigaes traadas nesta pesquisa, vale apresentar uma breve considerao sobre a interdisciplinaridade. Para compor tais consideraes, tomaram-se por base leituras sobre a interdisciplinaridade no mbito das pesquisas em Design. Diferentes autores concebem esse campo de conhecimento como sendo de carter interdisciplinar. Bonsiepe (2012), por exemplo, observa que tal peculiaridade ocorre em virtude do seu direcionamento baseado na perspectiva projetual, sendo que suas aes se difundem em um espao de interseco entre indstria, mercado, tecnologia e cultura (2012, p.234), aspecto que por si s j lhe confere uma condio favorvel interdisciplinaridade. Alm disso, o autor destaca como um dos pontos fortes associados atividade do Design o incentivo criao de novas experincias, o que lhe atribui uma tendncia de buscar conhecimentos de diferentes reas, a fim de agreg-los em investigaes que possibilitem inovaes na prtica projetual e nas esferas de conhecimento do Design. Nesse sentido, Cardoso (ibid.) tambm expressa consideraes a respeito da interdisciplinaridade, ao pontuar que o Design tende ao infinito (ibid., p.234), pois figura como um campo que ora se aproxima, ora se distancia das mais diversas reas, criando variadas tramas de informao, propenso a dialogar com praticamente todos os campos do conhecimento. Os dilogos e interseces entre o Design e as demais reas do conhecimento se produziram e se produzem em diferentes nveis de intensidade e durao, configurando distintas tessituras e provocando inmeros resultados. Em sua leitura sobre esse campo, Breslau (2010) observa as diversas lgicas que perpassaram a histria do Design e aponta um desdobramento em duas linhas principais de pensamento: o Design clssico, que pode ser considerado como a linha mestra entre os anos de 1850 a 1980 aproximadamente, e o Design contemporneo.

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O primeiro, denominado Design clssico, aparece ligado a um pensamento racionalista, orientado para o modelo de produo e consumo de massa, marcado pela proeminncia das cincias exatas e pelo enfoque nas questes da matria. Para Breslau, esse direcionamento pode ser expresso pela frase a forma segue a funo5, recorrente em estudos do Design, tal como aponta tambm Cardoso (2012) quando ressalta a orientao para projetar solues adequadas a um propsito especfico de produo industrial em larga escala, fruto de projetos de cunho mais racional do que sensvel, ornamental e emocional (CARDOSO, 2012, p.16). O Design contemporneo, intitulado por Breslau (2010) como design de subjetividades , por sua vez, aquele que se orienta para e pelas relaes e interaes entre as pessoas e os objetos, assumindo outra abordagem dos problemas: enquanto um design industrial preocupa-se com a forma das coisas, um design de subjetividades se preocupa com a natureza delas (ibid., p.48). Consideremos, portanto, que essas duas vises de Breslau (2010) sobre os propsitos do Design podem ser compreendidas por dois caminhos. Um deles o Design clssico, pautado pela resoluo de problemas de projeto a partir da representao e significao do mundo externo, ou seja, orientado para a conformao da matria como algo esttico e com menor grau de relao e interao criativa com seu usurio. Observa-se que o autor, ao referir-se ao mundo externo, procura expressar a viso que orienta o Design a projetar objetos determinados a significar o mundo externo, formatando objetos maneira de linhas de produo, encadeados em uma lgica orientada matria, pautada pela forma e funo, e na linearidade cronolgica de mo nica (ibid., p.48), sem levar em considerao aspectos da interao entre as pessoas, suas realidades sensveis e as subjetividades.

Pronunciado pelo arquiteto estadunidense Louis Sullivan, conhecido por suas criaes ligadas ao movimento artstico e arquitetnico modernista, tais como os arranha-cus e prdios comerciais de grandes alturas. Fonte: <http://web.mit.edu/museum/chicago/sullivan.html> Acesso em 08/out/2012.

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O outro caminho apontado pelo autor, o Design contemporneo, pode ser entendido como uma atuao pautada pelas e para as relaes e interaes entre as pessoas e os objetos. Essa viso permeada pelo entendimento do Design como criador de realidades, comunicador e, sobretudo, estruturador de linguagens e subjetividades (BRESLAU, 2010, p.48) e, principalmente, pela compreenso da condio sensvel e reagente dos objetos. Nesta pesquisa, o interesse maior deter a ateno na conceituao do Design contemporneo, uma vez que suas ideias principais contribuem para a investigao dos temas aqui presentes. Seus conceitos so enunciados por Breslau (2010) a partir das reflexes sobre a interao entre indivduos e grupos, e os universos perceptivos e cognitivos ao longo de suas vidas. Seguindo essas ideias, destaca-se um vis no qual ele concebe o mundo que sentimos como sendo o fruto de interaes com um universo infinito e sensvel, reagente, no qual se percebem e se criam formatos para realidades (ibid., pp.34-37). Ao se fazer uma leitura do Design contemporneo a partir dessas premissas, possvel delinear melhor nossa compreenso como um campo que contribui e participa da criao de realidades, linguagens e modos de vida, tal como tambm sugere Brdek (2006) ao tratar do entendimento que os usurios tm de determinado objeto. Para ele, as funes dos objetos:
[...] nada mais so do que distines lingusticas feitas por um observador. As funes no esto nos produtos e sim na linguagem. Com isto, fica confirmado o carter da configurao assim porque assim o fao. (apud BRDEK, 2006, p.287).

Partindo dessas consideraes, cabe trabalhar as questes apontadas nesta pesquisa, levando em conta algumas contribuies de outros campos do conhecimento para articular manifestaes do Design e transformaes sociais, tecnolgicas e culturais relacionadas ao perodo de investigao.

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1. O DESIGN COMO ARTICULADOR DE LINGUAGENS

Para lavar a roupa: omo Para viagem longa: jato Para difceis contas: calculadora [...] (Marisa Monte)6

Da epgrafe que introduz este primeiro captulo, um trecho da msica Diariamente (MONTE, 1991), destacam-se duas frases. A primeira, para difceis contas: calculadora (ibid.), inicia-se com a indicao de uma ao realizar contas difceis e representa uma ideia bastante comum no que tange os objetos: para se realizar uma ao, use dado objeto. Seja em metodologias de projeto, seja em situaes de uso, observa-se a tendncia, tanto por parte de designers quanto de usurios, de relacionar um objeto a uma ao (ou aes) factvel pelo dito objeto ou com ele. A segunda frase destacada, para lavar roupa: omo, apresenta outra ideia frequentemente relacionada aos objetos: o emprego da marca comercial do objeto para nome-lo: neste caso, refere o sabo em p, ou seja, a marca Omo. Aqui, observa-se o uso de uma metonmia, usando a marca do sabo em p para significar o produto sabo em p. Analisado pelo vis das lgicas mercadolgicas, tal uso manifesta um dos princpios do sistema-marca (SEMPRINI, 2006) o qual praticado nos discursos sociais para conduzir a produo de sentidos. Nesse caso, a marca Omo, o sabo em p e os significados referentes a essa marca especfica podem ser articulados com base na associao entre os valores da marca, o objeto e o uso do nome da marca como sinnimos de sabo em p. Assim, aqueles que reconhecem a marca desse objeto podero interpretar as associaes de valor planejadas e comunicadas; no caso da frase, o uso da palavra Omo propicia diferentes associaes, previamente conhecidas por seus usurios, tais como o tipo de

Trecho da msica Diariamente, composio de Nando Reis e interpretao da cantora Marisa Monte.

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limpeza, o aroma, as caractersticas da limpeza em relao s cores das roupas, entre outras. E com essas duas frases que se fazem notar aspectos gerais relacionados transmisso de informaes por meio de objetos: suas funes, os valores a eles atribudos, bem como aspectos que permeiam a relao entre as pessoas e os objetos. Neste captulo, ambos os assuntos so tratados em dois eixos tericos: o das metodologias projetuais e o da teoria que entende o Design como articulador de linguagens. Cabe observar que esta pesquisa enfoca os aspectos inerentes s interaes entre as pessoas e os objetos, e no se aprofunda em questes envolvidas na dimenso projetual. Contudo, em razo da perspectiva que considera os objetos como materialidades que produzem informaes e linguagens 7, bem como das abordagens que entendem haver relaes de significao a partir dos objetos, elaborou-se uma reviso do conceito de funo dos objetos, conforme as metodologias de Design. Desse modo, discorre-se primeiramente sobre as funes dos objetos via metodologias do Design, buscando destacar os trs mbitos principais de transmisso de informao de um objeto, conforme previsto pelas metodologias de projeto. Em seguida, apresenta-se a perspectiva terica que compreende o Design como um campo articulador de linguagens. Foram revisados conceitos sobre funes propostos por diferentes autores: Cardoso (2012), Ono (2006), Bonsiepe, Bomfim (1984), Baxter (2000), Denis (2000) e Lbach (2001), para integrar uma conceituao que se ajustasse a esta pesquisa. Para nomear essas funes, utilizaram-se os termos apresentados por Ono (2006), a fim de se destacarem as finalidades principais de um objeto: funes simblicas, funes de uso e funes tcnicas (ibid., p.30). As funes so tratadas em separado para facilitar a

Cabe mencionar que nosso entendimento da transmisso de informaes por meio dos objetos, construda a partir de Sudjic (2010), Forty (2007) e Cardoso (2012), entre outros autores, de maneira geral, confirma essas perspectivas e abordagens.

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compreenso de aspectos cognitivos, culturais, entre outros, relacionados percepo de cada uma delas por parte do usurio. No segundo momento, por meio de uma reviso conceitual, expe-se um breve histrico da formao das teorias que compreendem o Design como campo articulador de linguagens. Tal teoria abarca as relaes que as pessoas estabelecem com os objetos, nas quais se configuram modos de interao, que so, por sua vez, influenciados por diferentes variveis, tais como aspectos do entorno onde ocorre a interao, o modo como as pessoas entendem os objetos e suas finalidades, a durao da interao, as variveis socioculturais que representam influncia em diversas dimenses, entre tantas outras que permeiam ditas relaes. oportuno ressaltar, neste ponto, a abordagem especfica que conduziu esta pesquisa. Baseada no ponto de vista das metodologias do Design, ela caminha para a relao dos processos de significao e valor de objetos, segundo a experincia dos usurios. Antes, porm, de prosseguir com essa exposio, cabe traar consideraes sobre trs termos que aparecem nas teorias do Design objeto, artefato e produto a fim de se apresentarem as premissas utilizadas para a seleo daquele que melhor se ajusta presente pesquisa.

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1.1 OBJETO, ARTEFATO, PRODUTO Objeto, artefato e produto so termos empregados em teorias do Design, ora com significados similares, ora dspares. Sendo assim, convm esclarec-los de modo a evitar confuses conceituais. Diferentes autores foram tomados como base para a exposio a seguir. curioso entender algumas das diferenas etimolgicas8 entre essas trs palavras, todas elas originrias do latim. Artefato, por exemplo, vem do latim, arte factus, e significa fazer com arte (CUNHA, 1999, p.72). Objeto, por sua vez, corresponde a coisa, matria, objetivo (ibid., p.554), enquanto que produto pode ser entendido como aquilo que produzido pela natureza, ou o resultado de qualquer atividade humana (fsica ou mental) (ibid, p.637). Tais diferenas introduzem nossa investigao, pois colaboram para compreender porque essas trs palavras que parecem distintas em seus significados etimolgicos so encontradas com significados prximos, seno semelhantes, tanto em teorias do Design quanto no entendimento do senso comum. Ripper entende que os conceitos variam no espao e no tempo, variam entre culturas e em uma mesma cultura (2008, p.21). Nesse sentido, ele aponta que a seleo para empregar cada um dos termos objeto, artefato ou produto est diretamente relacionada a essas variveis, permitindo-se afirmar que a aplicao de qualquer deles ocorre de acordo com a deciso do tema e contexto que se investiga. Portanto, conforme esse raciocnio, possvel entender porque as trs palavras parecem distintas em seus significados etimolgicos, recebendo significados prximos, seno semelhantes, tanto em teorias do Design quanto no senso comum. Segundo o aporte dado por Cardoso (2008) para o Design no contexto das sociedades ocidentais contemporneas, o termo mais adequado para tratar de suas produes artefato, uma vez que o concebe como algo
Vale mencionar que Flusser (2007), em O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao faz uma breve investigao etimolgica da palavra Design, conferindolhe, inclusive alguns sentidos poticos e pouco convencionais.

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produzido pelo trabalho humano. Esse emprego se deve ao fato de o autor considerar o Design um fenmeno humano abrangente, ou seja, o processo de projetar e fabricar (ibid., p.21), no qual se busca a concretizao de ideias abstratas e subjetivas. Atravs de sua concepo, o Design atinge uma amplitude de aes e atividades, refletindo-se no uso da palavra artefato. Assim, o termo artefato caracteriza uma ideia abrangente que designa qualquer coisa produzida por uma pessoa, uma vez que abarca uma ampla gama de objetos, como quadros, mquinas, roupas, bordados, panelas de barro, pregos e parafusos. uma concepo que converge para o entendimento do autor sobre o Design. Para Ripper (2008), o termo objeto o mais adequado para representar a concepo dada para a palavra artefato por Cardoso (2008). Ripper (2008) afirma que um objeto pode ser entendido como a materializao de ideias e resultado da atribuio de sentido segundo um universo social de referncia preexistente. O termo objeto pode ser, portanto, compreendido, segundo o autor, como aquilo que o homem utiliza em seu cotidiano e que, ao mesmo tempo, constitui um smbolo. Bomfim (1997) apresenta uma designao prxima a esse conceito, ao eleger o termo objeto como adequado para designar aquilo que surge da vontade criativa do homem, consubstanciada no processo de conformao da matria (ibid., p.36). Segundo essas duas concepes, portanto, de se considerar que o termo objeto pode ser entendido como um sinnimo de artefato, conforme descrito por Cardoso (2008). O terceiro termo apresentado produto pode ser compreendido pelo conceito exposto por Farbiarz (2008), que o define como o resultado de um projeto, seja ele materializado ou digitalizado. O autor no faz distino entre produtos fabricados por processos industriais ou artesanais, em pequena ou larga escala. O produto se refere ao resultado de um projeto, atrelado possibilidade de ser consumido. Podem-se citar diferentes exemplos de produtos: carros, canetas, cartazes, programas de computador ou projetos de servios, como um sistema de coleta de lixo. Essa uma palavra que, novamente, se refere criao humana; porm, diferentemente

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dos termos artefato e objeto apresentados anteriormente, est diretamente conectada a um projeto e ao consumo. O ponto de vista de Farbiarz (2008) apresenta o uso do termo produto como o mais adequado para definir um resultado de um projeto; seja referindo-se a objetos concretos, seja a comunicao visual, aes mediante um design etc. Tal concepo, bastante utilizada em metodologias do Design, abrange vrias dimenses espaciais com um s termo, sem limit-lo dimenso especfica dos objetos tridimensionais. Diferente de Farbiaz (2008), Denis (1998) prope o uso das palavras produto e artefato para criar uma distino entre o que tangvel e o que intangvel. Para o autor, o termo produto usado para denominar, por exemplo, um endereo eletrnico (digitalizado), que ele entende como intangvel, e a palavra artefato, para se referir quilo que tangvel (materializado), como o computador. Nesta pesquisa, optou-se por usar o termo objeto como sinnimo de produto para designar o que produzido a partir de projetos de Design. Considera-se que esse termo possibilita uma abrangncia maior do que o termo produto, associado de modo mais estereotipado ao consumo, como observa Farbiarz (2008). Alm disso, acredita-se haver uma sugesto de abrangncia do termo objeto para alm da ideia de consumo, incluindo-se outras linhas de foras que influenciam sua interpretao e relao com as pessoas, tais como as variveis polticas e culturais. Isso, acredita-se, faz realar a inteno desta pesquisa de investigar elos entre projetos, produtos e usos, sob diferentes pontos de vista das relaes entre pessoas e objetos.

1.2 TRS FUNES DOS OBJETOS: simblica, de uso e tcnica Este tpico apresenta consideraes sobre funes e valores atribudos aos objetos, na medida em que visa abordar os objetos segundo metodologias do Design, e traar um caminho de anlise sobre um objeto em especial. Esta anlise ser apresentada no captulo 3.

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De um modo sucinto, possvel entender que a funo de qualquer objeto diz respeito quilo que ele pode realizar. De acordo com Luiz A. de Saboya (2008), a funo diz respeito ao modo como as aes sero desempenhadas por um objeto para atingir o propsito previsto em um projeto. Diante desse entendimento, as perguntas para qu? e como? ajudam a compreender os propsitos de um projeto, bem como as funes de um objeto. Segundo Ono (2006), um mesmo objeto pode assumir diferentes funes e significados, de acordo com a compreenso de seus usurios. Nesse sentido, a autora destaca que os objetos apresentam aspectos que transmitem informaes tanto objetivas quanto subjetivas, traduzidas por meio de suas funes e elementos formais, simblicos, emocionais, psquicos, econmicos etc. Buscando classificar as funes dos objetos para facilitar-lhes a compreenso, foram tomadas como referncia as categorias apresentadas por Ono (ibid.), uma vez que nas metodologias do Design podem-se encontrar diferentes termos para nomear as funes de um objeto. Como resultado de um projeto (design), a autora nomeia as funes de um objeto como funes simblicas, de uso e tcnicas (ibid., p.30). A categoria simblica ocorre quando as pessoas atribuem significados aos objetos a partir das interaes e vnculos estabelecidos. Est, portanto, relacionada s motivaes psicolgicas e aos comportamentos dos indivduos ou grupos no momento em que percebem um objeto e interagem com ele, disparando um processo de estabelecimento de relaes com esse objeto, mediado por repertrios socioculturais e memrias de experincias anteriores, concomitantemente com o sistema de valores e crenas de sua cultura. Seguindo esse entendimento, interessante destacar que os aspectos culturais influenciam as funes dos objetos de diferentes maneiras, seja pela constatao de hbitos de uso que precisam ser levados em considerao, seja pela atribuio de diferentes significados para determinadas cores, entre outras caractersticas que influenciam na percepo e entendimento do objeto.

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Ono (2006) tambm ressalta que as funes simblicas esto estreitamente relacionadas aos aspectos estticos de um objeto, s sensaes que eles suscitam e percepo sensorial ligada viso, tato, audio, olfato e paladar, os quais dependem basicamente de dois fatores: a) do repertrio individual e cultural conhecido de formas, cores, sabores etc. e b) do estado emocional e psquico do usurio. Pode-se dizer que as funes simblicas indicam ligaes potenciais que o usurio estabelecer entre o que ele conhece seu repertrio cultural e individual de sensaes e experincias anteriores e o objeto: sua forma, cores, texturas, material, entre outras caractersticas fsicas. Lbach (2001) contribui para esse entendimento, complementando que as funes simblicas incluem tanto aspectos ligados percepo da dimenso tangvel dos objetos e de suas utilidades como aspectos intangveis envolvidos no consumo, como aqueles que influenciam a escolha de um modelo, os modos de uso, entre outras caractersticas pertinentes ao entendimento usurio-consumidor. Um exemplo que corrobora o entendimento dessa relao entre funes simblicas e consumo o uso de estratgias comerciais diretamente sobre a qualidade das sensaes, procurando criar diferenciaes entre objetos de mesma funo de uso (produtos concorrentes) para atrair a ateno dos usurios-consumidores e seduzi-los, conforme apontam autores como Bomfim (1984), Denis (2000) e Lbach (2001). Dentro desse exemplo, podemos trazer uma observao de Cardoso (2012) a respeito da comercializao de garrafas de gua mineral de cor vermelha, que diferem da maioria das garrafas comercializadas, de cor transparente. A princpio, essas garrafas podem causar certa estranheza aos olhos do consumidor, mas tambm provocam um efeito de novidade em face da diferenciao das cores costumeiras, o que contribui para estimular uma reao positiva para o consumo, dada a valorizao de seu aspecto inovador. A segunda categoria apresentada por Ono (2006, p. 40) so as funes de uso. Elas caracterizam os aspectos necessrios para a execuo de uma ou

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mais aes, configuradas a partir do servio a prestar ao usurio. Tal servio pode ser entendido como aquilo que se espera de um objeto. As funes de uso so pautadas pela estrutura do objeto, modelando sua configurao formal-espacial seu tamanho, peso, matrias-primas, pegas, propores etc. projetada segundo a conjuntura dos modos de uso necessrios para a realizao de uma tarefa na interao fisiolgica entre objeto e usurio9. Esses modos de uso dizem respeito dimenso fsica do corpo, os movimentos necessrios para desempenhar uma tarefa e a manipulao do objeto. Portanto, para se projetar a configurao formal-espacial mais adequada de um objeto, levam-se em conta dois aspectos da interao entre objetos e usurios: os qualitativos e os quantitativos, estudados pela Ergonomia. Os primeiros compreendem tipos de movimentos, de manuseio e outras aes que o usurio realizar ao servir-se do objeto. O segundo grupo abarca dados quantificveis, como o tamanho do corpo e membros envolvidos na realizao da tarefa, idade, fora necessria para o uso do objeto, seu tamanho e peso, entre outros. O projeto da funo de uso prev ainda a manuteno do objeto e a transmisso de informaes, como a colocao de um boto para ligar e desligar uma mquina, uma lmpada que avisa se est ligada ou desligada, a presena de parafusos e tampas para facilitar a manuteno. As funes de uso associam-se s funes simblicas quando, por exemplo, so criadas convenes que sejam interpretadas conforme previsto no projeto por exemplo, a funo de ligar e desligar um aparelho de TV pode ser transmitida pelo uso de um boto associado a luzes, cores e palavras: um boto de liga/desliga com luz de cor vermelha sinalizadora. A terceira categoria apresentada funes tcnicas decorre das outras duas funes, a simblica e a de uso, a fim de satisfazer as demandas
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O usurio pode ser compreendido como usurio direto (a pessoa que usa o objeto) e usurio indireto (a pessoa que produz, distribui, recicla e/ou faz a manuteno desse objeto). Esta pesquisa enfoca o usurio direto; portanto, adotar apenas a denominao usurio (IIDA, 2005).

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dos usurios. Abrange aspectos tcnicos de um objeto, que compreendem a construo dele, ou seja, a materializao das duas outras funes de acordo com especificaes de matrias-primas, recursos tecnolgicos empregados etc. (ONO, 2006). possvel entender que todos os objetos do campo do Design apresentam essas trs funes, mas comum que haja uma hierarquizao. Isso se deve aos propsitos almejados na produo e consumo dos objetos, determinados durante o projeto. Para isso, so listados diferentes requisitos projetuais, que orientam tomadas de deciso e escolhas. Como auxlio para a seleo e descrio dos requisitos projetuais, recorre-se a uma abordagem metodolgica que apresenta diversas perguntas, tais como: o que este objeto?, para que servir?, como ser produzido?, como e onde ser usado?, a quem se destina?. Esses requisitos podem ser determinados, por exemplo, pelo contexto de fabricao, que envolve variveis como local de produo, custos, matriaprima disponvel, processos de fabricao, tradio produtiva. Alm disso, a definio de quem ser o usurio do produto tambm estabelece hierarquizao das funes, como faixa etria, ambiente de uso, classe social, ou, ainda, o repertrio cultural para compreenso das funes de um objeto. interessante notar que as funes podem ser entendidas, atravs de Bonsiepe (apud BRDEK, 2006), como diferenciaes lingusticas feitas pelos usurios dos objetos. Ele afirma:
[...] as funes nada mais so do que distines lingusticas feitas por um observador. As funes no esto nos produtos e sim na linguagem. Com isto, fica confirmado o carter da configurao assim porque assim o fao. (BONSIEPE apud BRDEK, 2006, p.287).

Neste trecho, o autor ressalta a dimenso interpretativa a que esto atreladas as informaes transmitidas por um objeto e que influenciam em seu uso: assim porque assim o fao (ibid.). Tal afirmao contribui para a compreenso de que as funes de um objeto esto relacionadas

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capacidade de ele transmitir informaes a seus usurios; e tambm de que elas podem variar e se desdobrar em diversos sentidos, conforme a interpretao de seus significados por parte do usurio. Portanto, ao enfocar a dimenso de uso dos objetos, pode-se entender que as funes esto localizadas nessa interao, servindo como mediadoras das aes experimentadas. Por fim, antes de entrar no prximo tpico, conveniente fazer uma observao quanto ao emprego das palavras funo e uso: a distino entre elas especialmente demarcada neste trabalho, porque nosso enfoque terico e nossa diretriz da pesquisa de campo residem no uso do objeto em questo, embora essa distino no seja to clara nas relaes entre pessoas e objetos:
Quando se fala genericamente na funo de um artefato, gera-se uma confuso nefasta entre o que se pode fazer com ele ou seja, seus usos, e o que ele pode significar. (CARDOSO, 2012, p.102).

Sendo assim, a palavra funo ser empregada para nomear e descrever as categorias planejadas em mbito projetual, de modo a diferenci-la da palavra uso, que ser empregada para nomear as relaes entre usurios e objetos.

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1.3 ASPECTOS DO DESIGN ENQUANTO ARTICULADOR DE LINGUAGENS A teoria que prope uma linguagem a partir da significao dos objetos comeou a se desenvolver no fim da dcada de 1960, inicialmente sistematizada por Theodor Ellinger (apud BRDEK, 2006). O entendimento do Design como campo que delineia linguagens firmou-se ao longo das dcadas de 1970 a 1990, perodo em que suas principais ideias amadureceram e se consolidaram. Seus conceitos, entretanto, foram estabelecidos entre as dcadas de 1960 e 1970. A partir dos diferentes autores abordados nesta pesquisa, possvel entender que a teoria que compreende o Design como campo articulador de linguagens estabelece um entrelaamento das diversas variveis componentes de um objeto, tais como aquelas envolvidas nos aspectos de sua produo, de sua comercializao e de seu uso. Nessa perspectiva, um objeto pode revelar diferentes informaes, tais como dados sobre a empresa que o produziu, dados decorrentes dos processos produtivos pelos quais passou, informaes a respeito da marca qual associado em sua comercializao ou, ainda, revelar dados sobre a pessoa que o usa e sobre os valores afetivos, econmicos, culturais e simblicos que lhe so atribudos, entre tantas outras informaes. Dita perspectiva compreende, portanto, a relao entre diversas variveis ligadas a um objeto que perpassam sua existncia. Em reviso histrica sobre o tema, Brdek (2006) retoma os principais aspectos de criao e consolidao dessa teoria. Segundo o autor, foi em 1966 que o engenheiro e economista Theodor Ellinger sistematizou o conceito de "informao do produto", fundamentado pela compreenso de que "o produto pode possuir linguagem simblica e em multicamadas que mais abrangente e variada do que uma linguagem verbal" (apud BRDEK, 2006, p.285), englobando vrios formatos de expresso: dimenso, forma, estrutura, textura, movimento, material, cores, rudos e tons, sabor, cheiro, temperatura, embalagem, entre outras. Seguindo os apontamentos de Brdek (ibid.), observa-se que, no ano de 1973, o historiador do Design Gert Selle constatou a crescente

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importncia social dos objetos, o que o levou a afirmar que o Design tinha se tornado uma linguagem do dia-a-dia. Segundo Brdek (ibid.), em virtude do resultado de suas pesquisas, Selle aderiu ao conceito criado por Ellinger e declarou que os objetos so tanto portadores de funo quanto de informao, apresentando uma linguagem especfica, a qual permite ao usurio identificar uma srie de informaes transmitidas por eles. interessante lembrar que essas conceituaes foram incorporadas ao Design durante um perodo em que diferentes profissionais ligados a produo, consumo e uso dos objetos visavam formao de uma teoria nica do Design, na qual se procurava conceituar o que , o que deve ser e o que dever ser o Design. Brdek (2006) indica que, entre os anos 1970 e 1990, a busca por um discurso disciplinar para o Design se baseava no conceito de linguagem do produto, o qual foi abordado por diferentes vertentes, como, a semitica10, a psicologia e a sociologia. O autor tambm observa que nos anos 1980, a partir do conceito de linguagem do produto, consolidou-se a ideia para o Design de um campo que se encarrega das ligaes entre as pessoas e os objetos, sejam elas beneficiadas por produtos e/ou sistemas de produtos, projetos grficos, projetos de interiores, entre tantas outras resultantes de um design. Nota-se, inclusive, que a maioria das abordagens sobre o tema similar e apresenta muitos pontos convergentes. No perodo subsequente, dos anos 1990 aos anos 2000, destacamos dois autores, Sudjic (2010) e Cardoso (2012), cuja continuidade do tema contribuiu para esta pesquisa. Ambos apresentam abordagens e criam articulaes entre a ideia de uma linguagem dos objetos e aspectos proeminentes no contexto contemporneo, tais como o consumo, a individualidade e a moda. Para Sudjic (2010), a ideia do Design como linguagem sustenta-se em sua compreenso acerca dos aspectos dos objetos, ideia que se fundamenta pelo pressuposto de que h algo a se entender sobre os objetos alm de seus aspectos bvios de funcionalidade e finalidade. Para o autor, o Design como
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O termo linguagem do produto foi designado na semitica por Charles Jencks, em 1978 (BRDEK, 2006, p.282)

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o DNA de uma sociedade industrial ou ps-industrial (ibid., p.49), uma vez que o campo formado por cdigos que revelam componentes dessa sociedade, refletindo aspectos de seu sistema econmico e cultural, de suas tecnologias de produo, dos modos pelos quais as pessoas interagem entre si e a sociedade, entre vrias outras instncias que fazem parte e perpassam a existncia humana. Nesse sentido, para o autor, o Design uma das linguagens de que uma sociedade se utiliza para criar meios que reflitam seus objetivos e seus valores, por meio da materializao de informaes derivada da produo de objetos. Assim, ao ressaltar a ideia de que os objetos so portadores de informaes, que, de modo sutil ou explcito sinalizam valores compartilhados na sociedade em que se encontram, Sudjic (2010) refora a concepo do campo do Design como uma linguagem que reflete diversos valores, sejam eles econmicos, afetivos ou culturais. Entretanto, ele prprio questiona se esses significados esto circunscritos ao objeto em si e ao seu projeto ou se seus significados so adquiridos pela repetio constante, pela familiaridade e pela conveno [...] (SUDJIC, 2010, p.34). Desse modo, sugere que os conceitos transmitidos pelos objetos vo alm das intenes previstas durante seu projeto. Dito de outro modo, um design que visa, por exemplo, transmitir mais contedos relacionados sua utilidade do que outras informaes poder tambm suscitar contedos emocionais e simblicos. Para a exposio dessas ideias apresentadas pelo autor, pode-se emprestar um dos exemplos utilizados por ele: as cpsulas espaciais desenvolvidas pelos Estados Unidos e a Unio Sovitica (SUDJIC, 2010) e vinculadas ao perodo histrico da Guerra Fria.

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Figura 1: Cpsulas espaciais. esquerda, desenvolvida pelos EUA; direita, pela URSS. Fonte: SUDJIC (2010, pp.44-45).

Por meio deste exemplo, ilustrado na figura 01, o autor procura demonstrar que dois objetos projetados para uma mesma finalidade podem apresentar configuraes formais, estticas e simblicas diferentes entre si, fato que o autor atribui a duas culturas diferentes, dois sistemas econmicos e polticos opostos traduzidos na produo de cada um deles. Isso nos faz perceber que o Design pode ser entendido como uma linguagem que transmite informaes e pode sinalizar valores. A partir das conceituaes e consideraes traadas acima, pode-se deduzir que a existncia de uma linguagem especfica dos objetos pressupe uma relao entre pessoas e objetos, pela qual se estabelecem as trocas de informao e suas interpretaes, num processo de comunicao. Conforme esse entendimento, as funes de um objeto podem variar e se desdobrar em diferentes significados, devido sua interpretao por parte do usurio. Assim tambm, elas (as funes) esto relacionadas capacidade de os objetos transmitirem informaes sobre as prprias funes a seus usurios. De modo mais amplo, todas as funes esto relacionadas ao repertrio de experincias e sensaes dos usurios, em sua capacidade de ressignificao e reconstruo das mesmas.

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No mbito da interao entre pessoas e objetos, para o qual se est atento neste momento, nota-se, portanto, que as informaes transmitidas pelos objetos, bem como seus significados, podem variar e ser influenciados por diferentes razes: pelo juzo de cada pessoa, seu repertrio, por aspectos do contexto de uso, culturais, emocionais e tantos outros. Nesses termos, para fins didticos, Cardoso (2012) ressalta seis fatores que influenciam a produo de significado dos objetos, norteando sua descrio e conceituao neste trabalho. So eles: o uso, o entorno, a durao, o ponto de vista, o discurso e a experincia11. Todos eles perpassam, ao mesmo tempo, a interao entre as pessoas e os objetos, mas se apresentam aqui separados para melhor compreenso de cada um. O fator uso descrito pelo autor pelo ngulo da operacionalidade, funcionamento e aproveitamento de um objeto. Cardoso (2012) prope o termo uso para substituir a palavra funo, pois entende que ela gera uma abertura para a interpretao do usurio acerca de seus possveis usos, em vez de induzir a apenas uma finalidade. O segundo fator, o entorno12, nomeia o contexto de uso de um objeto, o qual engloba o espao geogrfico, fsico e cultural, ou seja, aquilo que est volta do objeto. Um exemplo de modificao do entorno de um objeto pode ser observado quando se desloca esse objeto de seu contexto usual, colocando-o em um museu ou, numa situao um pouco menos distante, quando se compra um objeto em uma feira de antiguidades e o coloca em uma estante, como elemento decorativo.

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O recurso grfico do negrito foi utilizado nesta frase e em outras partes do trabalho para destacar os seis fatores apontados por Cardoso (2012) a fim de facilitar a leitura e apoiar o leitor na fixao de tais conceitos. Vale mencionar que a compreenso do entorno, considerado como o espao geogrfico no qual o objeto est inserido, uma investigao bastante complexa, no empreendida nesta pesquisa. Uma referncia enriquecedora para esse tipo de contextualizao so as teorias propostas pelo gegrafo Milton Santos, em especial no livro A Natureza do espao. Tcnica e Tempo, Razo e Emoo. Para o autor, o espao formado por um conjunto indissocivel, solidrio e tambm contraditrio, de sistemas de objetos e sistemas de aes (SANTOS, 2009, p.63), os quais se influenciam mutuamente.

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Figura 2: Relgio e embalagem antigos utilizados como objetos decorativos. Fonte:< http://migre.me/bpYu6>. Acesso em: 08/set/2012.

Outro exemplo ainda seria comprar o espremedor de limo Juicy Salif


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e us-lo como objeto de decorao.

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Juicy Salif um espremedor de limo, projetado pelo designer francs Phillipe Starck, reconhecido por manipular aspectos da linguagem dos objetos para criar projetos de objetos, ambientes, etc. O Juicy Salif foi um objeto amplamente associado ao nome do designer e sua fama, o que lhe atribuiu um valor simblico de luxo e inovao, entre outros. Assim, o objeto comumente associado representao desses valores por parte de seus consumidores, que em sua maioria o exibe como pea de decorao ou de arte (MORRISET, 2009). Fonte: <http://blogdesign.blog.uol.com.br/arch2009-08-09_2009-0815.html>. Acesso em: 8/set/2012.

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Figura 3: Espremedor de limo Juicy Salif, de Phillipe Starck. Fonte:<http://blog.deco-interieure.com/41/philippe-starck/>. Acesso em: 02/jun/2012.

O terceiro fator relacionado produo de significado dos objetos a durao. Ela comporta a trajetria de um objeto, quer dizer, sua existncia dentro de um ciclo de vida, os lugares e pessoas por onde passou e acabam refletindo transformaes em sua dimenso material, ou seja, na sua aparncia, forma, textura etc. Quanto mais tempo o objeto se mantm reconhecvel, observa Cardoso (2012, p.66), maior ser a probabilidade de incidirem sobre ele mudanas de uso e entorno. Os aspectos de juzo, inerentes percepo das pessoas, dizem respeito aos trs ltimos fatores: ponto de vista, discurso e experincia. O ponto de vista est relacionado aos modos de ver e s hierarquias de ateno e importncia daquilo que se v, constitudos culturalmente e consolidados ao longo dos anos. A hierarquia dos modos de ver pode ser entendida pela escolha do ponto de vista a respeito de um objeto, no qual se entende o que frente, verso, dentro ou fora, como, por exemplo, o que pode ocorrer no uso de roupas. Sugere o autor: Sempre que se investiga o significado de um artefato, preciso perguntar: quem olha? A partir de onde? Procurando o qu? (CARDOSO, 2012, pp.67-68). O discurso diz respeito ao modo como cada ponto de vista se representa em linguagens verbais, visuais ou outras e um fator que,

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necessariamente, agrega sentidos que influenciam na compreenso do objeto. No contexto das sociedades contemporneas, Cardoso (2012) faz uma ressalva a respeito desse fator, entendendo que, conforme a intensidade de trocas de informaes, as pessoas conhecem os objetos previamente, por discursos. Para o autor, o discurso circundante quase sempre um patamar de acesso necessrio para chegar a um objeto qualquer. (ibid., p.69). A experincia, o ltimo fator arrolado pelo autor, est relacionada quilo que prprio do que cada um estabelece na interao com o objeto, embora ela seja condicionada pelas experincias vividas anteriormente e ligada a todos os outros fatores citados acima. Alm disso, Cardoso (ibid.) ressalta que hoje a maioria dos objetos est conectada a imagens veiculadas pelos meios de comunicao e que, portanto, deve-se levar tal condicionamento em considerao, por sua influncia na experincia das pessoas. O autor indaga: quantos lugares, situaes, at pessoas, so conhecidos prioritariamente por meio de imagens? (ibid., p.59). Observa-se uma infinidade de seres e coisas que podem ser conhecidos por meio de imagens, os quais, por sua vez, geram imagens mentais de naturezas distintas da vivncia imediata e que provavelmente tero influncia quando se der a experincia direta. Pondera o autor:
Mesmo para quem s tem conhecimento direto de um artefato, sem mediao (se que isso ainda possvel), a experincia do objeto sempre delimitada por costumes e convenes. (CARDOSO, 2012, pp.59-60).

Nesse sentido, ele comenta sobre uma dessas convenes, que est diretamente ligada aos objetos e pode ser entendida em um mbito mais geral em relao s especificidades culturais. O autor utiliza o termo gramtica formal para denominar convenes relacionadas configurao formal, padronizada de objetos. Observando diferentes modelos de um mesmo objeto, ou seja, objetos com funo similar, podem-se encontrar exemplos dessas gramticas formais: as cadeiras e mesas, por exemplo, tm quatro pernas; os automveis, quatro rodas; as vassouras tm cabo e pelos etc. So caractersticas formais que podem variar de material, peso, cor etc.,

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mas que continuam contendo um aspecto significativo, interligado s informaes de uso desses objetos. Cardoso (2012) considera que, diante desses seis fatores, h ainda mais um o tempo que incide sobre todos os outros aspectos envolvidos na relao entre as pessoas e os objetos: com o passar dos anos, um uso proeminente adquire qualidade estvel e se afirma como propsito; a durao mutvel de um objeto transforma-se em histria, e o entorno mutvel em permanncia; o ponto de vista varivel torna-se a ateno, o discurso instvel em consagrao; e a experincia variante em memria. O tempo o fator que indica a qualidade mutvel de todos esses aspectos, do mesmo modo que a sua estabilidade o que mostra que tudo passvel de mudana no tempo inclusive os significados que associamos a qualquer objeto (ibid., pp.70-71). Os seis fatores apresentados acima uso, entorno, durao, ponto de vista, discurso e experincia podero se adaptar ao mbito da criao dos objetos, ou seja, ao mbito projetual. Nessa rea, porm, existem fatores claramente definidos que influenciam a interpretao de um objeto. Diferentemente do ambiente de uso, no projetual as informaes de um objeto esto sendo ainda conformadas, definidas a partir de requisitos previamente delimitados no projeto. Assim, a interpretao das informaes dos objetos ocorre em um nvel conceitual, no qual os profissionais envolvidos so tambm influenciados por outros fatores, como os econmicos, tecnolgicos e polticos. Embora a esfera projetual esteja conectada em diferentes nveis de intensidade de interao, existe uma dinmica prpria da rea projetual, mais restrita, que tem como finalidade delimitar as interpretaes das informaes dos objetos. Sudjic (2010) entende que os designers e demais profissionais envolvidos na criao de um objeto funcionam como criadores dessa linguagem especfica. Dependendo dos requisitos projetuais e de sua autonomia em relao ao projeto, esses profissionais podem criar um design prprio para a empresa onde atuam, ou criar um vocabulrio prprio para

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uma marca especfica, ou, ainda, criar um design associado a sua personalidade, sonhos e fantasias. Raymond Loewy14, um dos exemplos citados por Sudjic (ibid.), ficou conhecido por ser um dos primeiros designers a utilizar a linguagem dos objetos para expressar um design voltado aos objetos-fetiche (SUDJIC, 2010, p.XX)15, que eram extremamente valorizados pelas inovaes estticas e fortaleciam o consumo de objetos. Para Sudjic (2010), Loewy contribuiu para a gerao de novos padres ligados ao styling, os quais interferiram em aspectos do design modernista linguagem corrente poca, representada por uma viso de design europeia, ligada ao estilo internacional, s ideias propagadas por William Morris16, pela Bauhaus etc.

Figura 4: esquerda: William Morris retratado por George Frederic Watts, 1870, National Portrait Gallery. / direita: o livro William Morris, arts and crafts. Fontes: <http://www.spartacus.schoolnet.co.uk/Jmorris.htm>. Acesso: 26/jan/2013 <http://www.morrissociety.org>. Acesso: 14/out/2012.
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Raymond Loewy (1893 -1986) um dos designers mais conhecidos do sculo XX. Engenheiro francs, migrou para os EUA e trabalhou com projetos em diferentes reas do design. comumente reconhecido pela sua atuao em prol do aumento do consumo de produtos e pela sua atitude de autopromoo, incomum poca (SUDJIC, 2010). A questo do fetichismo discutida em diversas reas das cincias humanas, entre elas as cincias sociais e a psicanlise. Em nosso trabalho, vale mencionar a associao deste conceito com os objetos investigados na nossa pesquisa de campo, em especial o ipod. Sudjic (2010) menciona diversos exemplos de produtos fetichizados e comenta inclusive sobre seus prprios fetiches, exemplificando com a descrio da compra de um novo modelo de computador pessoal (SUDJIC, 2010, P.11-21). William Morris (1834-1896), poeta, artista, fabricante e socialista, considerado um dos grandes precursores do Design. Sua atuao profissional baseava-se em princpios do movimento Arts and Crafts (Artes Decorativas). Seus escritos sobre a produo industrial e artesanal continuam sendo importantes fontes de pesquisa no campo do Design. Fonte:<http://www.morrissociety.org/morris/bio-mackail.html. Acesso em: 14/out/2012.

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Figura 5: Raymond Loewy ( esquerda) e um de seus projetos ( direita), a locomotiva Pennsylvania Railroad's S1 steam locomotive. Fontes:<http://migre.me/bpY4n> <http://migre.me/bpY2n>. Acesso em: 10/out/2012.

Figura 6: Dieter Rams e rdio T3 projetado para Braun. Fonte: <http://migre.me/bpYaB><http://dieterrams.tumblr.com>. Acesso em: 10/out.2012.

Em um sentido inverso ao uso da linguagem de Loewy, o autor cita Dieter Rams17, designer da empresa de eletrodomsticos alem Braun18, reconhecido por criar objetos que procuravam eliminar o suprfluo, desafiando a moda e a obsolescncia ainda em ritmo e proporo diferentes da contemporaneidade. Outro exemplo trazido por Sudjic (2010) a respeito da relao entre objetos e seus criadores o designer Phillipe Starck19. Conhecido por desconstruir padres e convenes dos objetos, o designer francs configurou uma linguagem para os objetos e ambientes

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Dieter Rams (1932), junto com Loewy, faz parte da lista de designers mais conhecidos do sculo XX. Designer alemo, atuou por trinta anos na Braun, empresa alem de eletrodomsticos. Fonte:<http://pt.wikipedia.org/wiki/Dieter_Rams>. Acesso em 8/set/2012. A Braun uma empresa alem famosa pela qualidade de seus produtos, bem como por caractersticas de seu design, marcado pelos ideais funcionalistas. Fonte: <http://www.braun.com/pt/world-of-braun.html>. Acesso em 8/set/2012. Phillipe Starck (1948) um designer reconhecido pela sua produo autoral, reflexo de um estilo prprio, simbolicamente ousado e inovador. Sua condio pessoal de celebridade e seus projetos de design tm status mltiplo de obra de arte e de design. Fonte:<http://books.google.com.br/books?hl=en&lr=&id=hU1I0109JrcC&oi=fnd&pg=PA10& dq=%22%22quem+%C3%A9+phillipe+starck%22&ots=8I7gm4SVrS&sig=m0P4H7CnNQQH4 8my9ofSCb7CP9w>. Acesso em: 14/out/2012.

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relacionada a sua personalidade, sonhos e fantasias, tal como cita Sudjic (ibid.). O espremedor de limo Juicy Salif, apresentado no tpico anterior, um exemplo de suas criaes. O objeto que, para um espremedor de limo, apresenta uma configurao formal extremamente distinta de configuraes convencionais, acabou sendo valorizado por representar uma inovao esttica. Para o autor, Starck se assemelha a Loewy, em sua postura de autopromoo. Por todos esses exemplos, pode-se observar uma dimenso da linguagem dos objetos que reflete informaes sobre a cultura de uma nao, seus aspectos socioeconmicos, comportamentos, desejos, fantasias e tantos outros aspectos envolvidos na inveno de objetos e na interao com eles. possvel tambm deduzir que haja uma estratgia por parte dos criadores dos objetos designers e demais envolvidos que manipula, ou cria convenes e padres, gerando mensagens dos mais diferentes tipos e intuitos que incidem na interpretao e valorizao dos objetos, seja em suas finalidades, em modos de uso etc. Trilhando essa ideia, Sudjic (2010) reflete sobre a influncia do Design na vida das pessoas. Para ele, os objetos
So o que usamos para nos definir, para sinalizar quem somos e o que no somos. Ora so joias que assumem esse papel, ora so os mveis que usamos em nossas casas, ou objetos pessoais que carregamos conosco, ou as roupas que usamos. (SUDJIC, 2010, p.21) 20

Seguindo esse raciocnio, apropriado dizer que um objeto pode possuir caractersticas que comuniquem21 aspectos sobre, por exemplo, seu modo de uso, finalidade, onde era comprado, seu preo, quem comprava, por que comprava, onde usava... Ou seja, uma srie de dados que revelam aspectos de determinado momento histrico-cultural. Em um sentido prximo, Cardoso (2012) compreende que nenhum objeto simplesmente
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Essa relao dos objetos com identidades pessoais e coletivas, sugerida aqui por Sudjic (2010), intensamente estudada pelas cincias sociais, como a antropologia e outras reas de estudo que valorizam os objetos inseridos na cultura material de um grupo, nao, sociedade etc. No entanto, importante demarcar que a comunicao se constitui tambm na relao entre o usurio e o objeto.

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um objeto, mas um objeto que transmite uma srie de informaes. Para ele, uma cadeira, por exemplo,
[...] uma cadeira especfica, dentro de uma gama de possibilidades, e carrega informaes sobre estilo, procedncia, valor, uso, e assim por diante. Ou seja: todo artefato material possui tambm uma dimenso imaterial, de informao. (CARDOSO, 2012, p.111)

Aqui, o autor refora a ideia de que existem dois aspectos inerentes a um objeto, proposta por Selle (apud BRDEK, 2006): a dimenso material, que diz respeito a sua configurao formal, texturas, cores etc. e a dimenso informacional, ou seja, aquela que guarda diversas informaes sobre o objeto, potencialmente reveladoras de dados sobre sua origem, finalidades, valor, marcas dos processos de produo pelo qual passou, aspectos culturais relacionados sua finalidade e muitos outros. Segundo Cardoso (2012), os objetos no possuem um significado preciso e podem, inclusive, transmitir diferentes tipos de informao. O autor defende que essa condio a que os objetos esto sujeitos em razo de que os processos de significao de um objeto so inerentes s interaes estabelecidas pelas pessoas com os objetos. Dito de outro modo, pode-se compreender que esse processo consiste em uma troca entre aquilo que est embutido em materialidade e aquilo que pode ser depreendido pela nossa experincia mediante a interao com os objetos (ibid., p.36). Para discorrer sobre essa condio, Cardoso (ibid.) retoma a cadeira como exemplo, procurando demonstrar a variao de significados que um objeto pode ter a partir desses processos de significao, mediante a interao das pessoas com ele: uma cadeira pode ser usada para sentar, mas tambm para pendurar roupas em seu encosto, como uma escada para alcanar algo em um armrio, para empilhar livros etc. Enfim, uma multiplicidade de usos de um mesmo objeto que supostamente teria como seu principal significado de uso o sentar ou o acesso a lugares altos, previsto em seu projeto. Outro exemplo que segue nesse sentido, tambm apontado pelo autor, o caso do objeto criado pelo designer Phillipe Starck,

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comercializado pelo nome de W. W. Stool (W. W. Banco, em traduo literal). Criado originalmente para integrar um cenrio de filme, o objeto comercializado por uma empresa de mobilirio, a qual informa que ele um objeto escultural, que pode ser usado como banqueta, escultura ou apoio do corpo (CARDOSO, 2012, pp.121-122). Seu nome pode ser outra informao, sugerindo seu uso como banqueta, embora sua aparncia no remeta explicitamente ao padro formal conhecido para tais objetos, a no ser por lembrar alguns aspectos, como o apoio em trs ps. Esse objeto, comenta o autor, revela um modo de projetar que parece ter a inteno de subverter ideias preconcebidas em torno do design do objeto (ibid., p.123).

Figura 7: W.W.Stool, objeto criado pelo designer francs Phillipe Starck. Fonte: <http://ww.liveauctioneers.com/item/6048736>. Acesso 13/07/2012

Os exemplos

dois citados

corroboram a reflexo sobre a linguagem dos objetos, ao provocar uma abertura ante as variantes de significados dados a eles, quer estejam elas relacionadas ao objeto mediante um design, quer sejam decorrentes das interaes estabelecidas pelos usurios, que permeiam o ciclo de vida de um objeto. Cardoso (2012) pondera sobre esses aspectos, ao discorrer sobre o modo como as pessoas interagem com os objetos.

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O trato que reservamos para cada artefato encontrado revela um acmulo de juzos, crenas, valores, oriundos de experincias anteriores e memrias, assim como de informaes obtidas indiretamente. Tendemos a naturalizar tais significados ou seja, a considerar que eles ocorrem da natureza do objeto e so os mesmos, desde sempre , mas o fato que todos eles foram construdos e so reconstitudos continuamente por meio da cultura e das trocas simblicas. (CARDOSO, 2012, p.116).

As consideraes desenvolvidas acima indicam que a atribuio de valores resulta de interaes e vnculos pessoais e sociais que as pessoas criam com os objetos, que tero carter econmico, emocional, sensorial, afetivo e simblico. Compreendendo os diferentes fatores e condies que incidem nos processos de significao dos objetos, procurou-se dar nfase aos aspectos que influenciam esses processos em termos gerais, deixando em suspenso aspectos relacionados peculiaridade de cada indivduo. luz dessas articulaes, sero tratados no segundo captulo os aspectos do macrocontexto da sociedade contempornea segundo os estudos de Lipovetsky (1989) e Sevcencko (2001), procurando destacar modos de viver e valores proeminentes dentro de um recorte de tempo e espao que vai da metade do sculo XX at a primeira dcada do sculo XXI.

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2. SUBJETIVIDADE E CULTURA: UM OLHAR PARA O CONTEMPORNEO


O segundo captulo deste trabalho apresenta um aporte terico sobre cultura e modos de vida contemporneos, visando relacion-los aos modos de uso e aos processos de valorao e significao de objetos nas interaes entre pessoas e objetos. Procurou-se destacar o perodo compreendido entre os anos de 1980 e 2010, por ser um momento histrico em que se observa a introduo intensa de tecnologias baseadas na informtica e na robtica a automao industrial de base microeletrnica alterando os modos de produo, as relaes de trabalho e, em um espectro mais amplo, os modos de viver. (ARAJO, 1999). Para abordar teoricamente essas e outras mudanas ocorridas nas ltimas dcadas do sculo XX, recorreu-se a autores que discutem o conceito de subjetividade, tais como Suely Rolnik e Flix Guattari (2005) e Leila Machado (1999). Alm desse aporte, tambm foram consultadas as contribuies de Maristela Ono (2006) e Maria Lucia Santaella (2003) sobre o conceito de cultura, o que proporcionou uma articulao terica entre esse conceito e as ideias acerca da subjetividade. Juntamente com uma breve reviso terica sobre a subjetividade, apresentada a abordagem da contemporaneidade feita pelo filsofo Gilles Lipovetsky (2004) a partir de seus apontamentos sobre o sistema Moda, uma vez que suas consideraes dialogam com o enfoque dado nesta pesquisa acerca dos modos de vida contemporneos ocidentais. Foram includos ainda quatro tpicos que indicam valores que se sobressaem nos modos de vida contemporneos com base nas qualidades definidas por talo Calvino em Seis propostas para o prximo milnio (1990) como atributos para serem mantidos na literatura dos anos 2000: leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade. O objetivo dessa estruturao estabelecer parmetros para fazer uma analogia entre a subjetividade e as caractersticas de alguns objetos que integram o campo do Design.

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Considera-se, portanto, este captulo como o fio condutor desta pesquisa. A partir dessa articulao, pretende-se compreender o Design e confrontar esse campo e os modos de vida contemporneos com os valores atribudos a objetos.

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2.1 ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE SUBJETIVIDADE E CULTURA Segundo Guattari e Rolnik (2005), a noo de subjetividade se relaciona aos modos de vida e de expresso humanos, tais como os modos de trabalhar, ensinar, falar, sentir, emocionar-se fazem parte da existncia. Machado (1999) observa que o conceito de subjetividade, que ela compartilha com Guattari e Rolnik (2005), vem questionar uma ideia de polarizao clssica, na qual h a presena de uma interioridade em separado de uma exterioridade (ibid., p.211), colocada como concepo dualista que pressupe separaes e hierarquizaes entre dois polos, como em sujeito e objeto, conscincia e mundo, corpo e alma etc. Acompanhando a reflexo desses autores, possvel afirmar que a subjetividade um conceito que aborda as mltiplas instncias que permeiam e transpassam a existncia, as quais no se fixam em polarizaes, num indivduo ou num grupo. Dito de outro modo, o sentido que se procura dar a esse conceito o de processualidade, que sugerida pelo carter dinmico de constante transformao da subjetividade (GUATTARI e ROLNIK, 2005). A sugesto dessa caracterstica pode ser percebida, por exemplo, na conexo entre esferas coletivas e as instncias psquicas que definem a maneira de perceber o mundo (ibid., p.35). As foras e instncias que conformam a subjetividade podem ser notadas, por exemplo, por meio da observao do modo como as pessoas interagem com o espao onde vivem ou pela maneira como as sociedades inventam, produzem e transformam os espaos que habitam. Isso engloba a configurao das cidades, da urbanizao, da diviso de terras, os modos de circulao das pessoas e transportes, os tipos de edificaes, entre tantos outros aspectos. Para Machado (1999), as configuraes que emergem nas sociedades esto diretamente relacionadas aos modos de viver, sentir, trabalhar etc. Segundo a compreenso da autora, a economia, a cultura, a sociedade, a natureza, a tecnologia ou os valores assumem contornos especficos (ibid.,

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p.214), que variam de acordo com a subjetividade22 de cada poca. Vendo por esse ngulo, pode-se entender, em termos gerais, que a subjetividade abrange modos de viver predominantes em determinada poca e/ou cultura. A respeito da relao entre subjetividade e cultura, interessante apontar uma considerao feita por Rolnik (1995), na qual a autora entende que essa relao indissocivel. Para ela, h uma ligao entre subjetividade e cultura que pode ser percebida pelo fato de que, quando um perfil de subjetividade delineado, cria-se tambm um perfil cultural a ela correspondente. Ou seja, as dinmicas de criao e transformao da subjetividade e da cultura esto intrinsecamente relacionadas, conforme visto pela autora:
[...] quando uma dobra23 se faz e, junto com ela, a criao de um determinado mundo, no apenas um perfil subjetivo que se delineia, mas tambm e indissociavelmente, um perfil cultural. No h subjetividade sem uma cartografia24 cultural que lhe sirva de guia; e, reciprocamente, no h cultura sem um certo modo de subjetivao que funcione segundo seu perfil. A rigor, impossvel dissociar estas paisagens. (ibid., p. 308).

Neste momento, cabe uma pausa para que se delineie o conceito de cultura no qual esta investigao se baseia. Entre as possibilidades acerca de uma conceituao para a cultura, partiu-se de uma convergncia das ponderaes sobre subjetividade e cultura abordadas por Rolnik (1995) com as proposies de Santaella25 (2003) para a cultura, na qual a autora visa

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Machado (1999) utiliza a palavra rede tanto em substituio aos aspectos especficos da subjetividade de uma poca quanto dinmica constante de criao e desconstruo de cruzamentos e tramas, os quais representam seus aspectos em diferentes instncias da vida humana. Rolnik utiliza o termo dobra para denominar os processos de subjetivao, ou seja, os movimentos de criao da subjetividade (MACHADO, 1999). Cartografia um conceito emprestado da Geografia para designar um mtodo de pesquisa relacionado subjetividade. Para os gegrafos, a cartografia diferentemente do mapa, representao de um todo esttico um desenho que acompanha e se faz ao mesmo tempo em que os movimentos de transformao da paisagem (ROLNIK, 1989, p.15-16). O texto de Santaella fez parte do debate Cultura em Deslocamento promovido pela Associao Cultural Video Brasil em 30/set/2003. Disponvel em: <http://www.videobrasil.org.br/14/news/port-opiniao/4Cultura.pdf> Acesso 12/jul/2012.

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contemplar o contexto das sociedades contemporneas, foco do presente trabalho. Santaella (2003), em sua exposio sobre o conceito de cultura, parte do pressuposto de caracterizar os fluxos e deslocamentos das culturas atuais com base em diferentes autores, dentre eles Bauman (1998), Khun (1974) e Canclini (1997). Desse ltimo, a autora destaca o conceito das culturas hbridas26, o qual procura caracterizar
[] a dinmica cultural contempornea que no se solidifica em estruturas hierrquicas e estveis, mas, ao contrrio, flui e se desloca ao longo de rotas impossveis de se prever de antemo. (SANTAELLA, 2003, p.3).

Ao trazer essa conceituao, Santaella (2003) visa articular sua investigao baseada no conceito que considera a cultura como aquilo que est em constante ao ordenadora e reordenadora, em uma dinmica desordenada. Tal conjectura indica uma conceituao que a distingue pela presena de movimentos constantes, ou, em suas palavras,
A cultura passa a ser vista como um conjunto de linhas heursticas, como ao perpetuamente inquieta, insubordinada e rebelde, ordenadora, porm, ela mesma no ordenada, desconsiderando profanamente a sacrossanta distino entre o substantivo e o marginal, o necessrio e o acidental. (ibid., p.2).

A autora considera, pois, que o movimento das formaes culturais ocorre segundo um processo cumulativo de complexificao, de modo que uma nova formao cultural vai se integrando na anterior, provocando nela reajustamentos e refuncionalizaes (ibid., p.5). E aqui que emergem com clareza elementos que apontam uma convergncia entre suas consideraes sobre cultura e o exposto por Rolnik (1995).

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O termo culturas hbridas diz respeito a um conceito elaborado por Canclini (1997) expressando a diversidade de movimentos e entrelaamentos multiculturais que permeiam as sociedades contemporneas ocidentais. Para melhor entendimento, vale consultar: CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas hbridas. Estratgias para entrar e sair da modernidade. So Paulo: Unesp, 1997.

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Cabe ainda apresentar outros aspectos das proposies de Santaella (2003) acerca das formaes culturais, os quais tambm indicam possibilidades de convergncia entre os processos da subjetividade e o delineamento de perfis culturais abordados por Rolnik (1995). Para Santaella (ibid., p.5), as formaes culturais coexistem num jogo complexo de sobreposies e complementaridades: a cultura humana existe num continuum, ela cumulativa, no no sentido linear, mas no sentido de interao incessante de tradio e mudana, persistncia e transformao. Partindo desse ponto, retoma-se a propriedade de interligao entre subjetividade e cultura compreendida por Rolnik (1995), tal como exposto anteriormente, a qual remete ao conceito de que, medida que um perfil subjetivo se cria, delineia-se tambm um perfil cultural. Afora os aportes de Santaella, outra contribuio que ajuda na elaborao de um conceito de cultura mais prximo das variveis que se apresentam na contemporaneidade trazida por Ono (2006), a partir de seu enfoque da cultura e da diversidade cultural. Segundo seu raciocnio, a cultura pode ser entendida como tudo aquilo que expressa os processos de formao das sociedades e, ao mesmo tempo, faz parte deles, em uma relao de correspondncia intrnseca. Segundo a autora,
A cultura encontra-se essencialmente vinculada ao processo de formao das sociedades humanas, numa relao de simbiose, interdependente e dinmica que acompanha o desenvolvimento dos indivduos e grupos sociais, expressando sua linguagem, seus valores, gestos e comportamentos, enfim, sua identidade. (ONO, 2006, p.3).

Diante desse entendimento, ela observa a fora de influncia do contexto social, econmico e cultural na vida das pessoas, em seus pensamentos, aes e valores. E ainda, de modo especial, enfoca a influncia desses aspectos nos hbitos e modos de consumo dos objetos. Entendendoos como parte integrante da cultura material27 de uma sociedade ou grupo,

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O termo cultura material empregado como o conjunto de artefatos produzidos e utilizados pelas culturas humanas ao longo do tempo, sendo que, para cada sociedade, os

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os objetos e a sociedade moldam-se e influenciam-se em uma relao dinmica, no processo de construo material e simblica do mundo [...] (ibid., p.2). Partindo desse ponto de vista, os objetos podem ser considerados como parte integrante dos processos sociais de formao e transformao das sociedades, pois se entende que, por meio da criao de objetos e de interaes com eles estabelecidas, emergem a construo de smbolos, a linguagem, a comunicao, as relaes e prticas dos indivduos e as sociedades (ibid., p.3). Para que se percebessem as relaes das transformaes sociais nos modos de vida com o Design e o uso de objetos, e visando estreitar a leitura nos termos da relao que as pessoas estabelecem com os objetos, foram tambm investigados estudos que privilegiam aspectos histricos e culturais do Design. Assim, so apresentados a seguir alguns exemplos para melhor conduzir a compreenso acerca das relaes entre subjetividade, cultura e Design. Estudos realizados pelo historiador Adrian Forty (2007) acerca do Design e dos objetos contribuem para a compreenso das relaes entre objetos e modos de viver, em foco nesta pesquisa. O autor traou uma reviso histrica do Design, salientando as causas da mudana no design de bens de fabricao industrial, buscando relacionar a histria do Design com a histria das sociedades (ibid., p.12). Para ele, qualquer explicao da mudana deve apoiar-se em uma compreenso de como o design afeta os processos das economias modernas e afetado por eles (ibid., p.14). A ideia de lar e de espao de trabalho um exemplo interessante. O lar, tal qual concebido contemporaneamente, mantm relao direta com as diversas transformaes ocorridas a partir da Revoluo Industrial. No perodo, ocorreram vrias mudanas na maneira como as pessoas ocupavam

objetos assumem significados particulares, refletindo seus valores e referncias culturais (ONO, 2006, p.104). Tal conceito no ser abordado nesta pesquisa.

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e organizavam os espaos de convivncia nas cidades, que passaram a ser organizados em espaos domsticos e espaos produtivos. Anteriormente, o lar era o local onde os artesos, comerciantes e demais profissionais exerciam seus ofcios juntamente com outras atividades, como comer, descansar, dormir, morar. Com o advento das fbricas e escritrios, ao longo do sculo XIX, houve a separao entre as atividades produtivas formais e as domsticas, e o lar passou a ser, para os trabalhadores, um local exclusivo para atividades da famlia, como comer, criar os filhos, descansar. O escritrio e a fbrica tornaram-se os locais destinados produo, onde havia controle do tempo e das atividades exercidas pelo trabalhador, e regras especficas, denotando um ambiente opressor e hostil, em contraste com o perodo em que trabalhavam em casa e tinham a liberdade de decidir seu modo de trabalho. Esse e outros fatores influenciaram inclusive os padres de edificao, de urbanizao, o modo de as pessoas se locomoverem, a percepo da passagem do tempo, a percepo das distncias, entre tantos outros elementos que coexistem e permeiam o relacionamento entre pessoas e espaos. Forty (2007) aponta que, em virtude das mudanas em relao s atividades do trabalho e s atividades domsticas, alm da separao fsica entre os ambientes, originou-se uma variedade de sentimentos. Grande parte das pessoas passou a atribuir diferentes significados ao espao domstico e ao espao de trabalho, o que provocou uma espcie de diviso mental entre eles. Essa ideia bastante difundida expressava-se, por exemplo, pelo desejo dos trabalhadores em tornar o lar um espao oposto ao seu ambiente de trabalho, conferindo-lhe virtudes para transform-lo em um local de abrigo, onde poderiam ter a sensao de amor-prprio diferentemente do espao de trabalho, onde prevaleciam caractersticas opressoras. Foram criadas inmeras maneiras para exprimir a diferenciao entre lar e trabalho, tais como a inveno de cdigos de comportamento especficos, o uso de um tipo de roupa para o trabalho e outro para a casa e

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muitas outras, das quais aquela que mais se destacou foi a criao de padres especiais de gosto e design para o lar, divulgados por revistas e manuais de decorao (FORTY, 2007, p.141). A produo de artefatos, em especial a de mveis, visava a comercializao de produtos que refletissem tais diferenciaes atravs de suas formas, materiais, cores, estilo etc., definidas conforme seu local de uso. Um exemplo que pode ilustrar valores e modos de vida proeminentes no comeo do sculo XX so os eletrodomsticos. Aspiradores de p, batedeiras, foges e geladeiras etc., amplamente comercializados a partir da dcada de 1930, foram associados ideia de economia de trabalho no lar, visando principalmente s mulheres de classe mdia que queriam ser vistas como sucessoras das senhoras de classe mdia do sculo XIX, mais do que as esposas da classe trabalhadora (ibid., p.280). Para essas mulheres, de modo geral, o trabalho domstico era associado a uma natureza humilhante e deveria ser realizado por criadas, alm de no ser reconhecido como tal por no ser remunerado. Ao mesmo tempo, porm, difundia-se o mito de que uma mulher teria reconhecimento social e realizao pessoal se fosse uma boa dona de casa, tendo a satisfao sentimental como sua recompensa. Tais ideias colaboraram para a difuso dos aparelhos eletrodomsticos como substitutos das criadas e facilitadores do trabalho domstico. Embora grande parte do trabalho de casa tivesse que ser feita manualmente, os eletrodomsticos representaram uma alternativa para alimentar a iluso de um status na sociedade semelhante senhora servida por criadas no lar do sculo XIX (ibid., 2007, p.289). Nota-se que os exemplos acima mencionados dizem respeito a uma observao de Guattari e Rolnik (2005) sobre as dinmicas de criao e modificao da subjetividade. Segundo os autores, tais dinmicas ocorrem nos mbitos coletivos e individuais, da mesma forma que a produo da sensibilidade, a produo do desejo, das necessidades, dos modelos de comportamento etc. e resultante de produes sociais e individuais. Dada leitura colabora para compreender aspectos da relao entre os objetos e as

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sociedades, como uma maneira de sinalizar e identificar aspectos da subjetividade de uma poca. Outra observao que se pode fazer sobre a relao entre os objetos e os modos de vida de uma poca nos remete ao que Machado (1999) indica: a subjetividade se caracteriza por no apresentar contornos fixos, ou seja, est em constante transformao ela mantm uma relao de processualidade com a histria, de modo que as modificaes de suas foras componentes, tanto em intensidade quanto em sentido, podem ser observadas na manifestao de novos modelos de comportamento ou padres de relao pessoal. Com essas consideraes, volta-se ao enfoque do perodo

compreendido pelas dcadas de 1950 at 2010, apresentando-se, com isso, no prximo tpico, consideraes sobre modos de vida contemporneos pela identificao de alguns dos elementos e valores que a permeiam.

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2.2 INDIVIDUALISMO, ESTETICISMO E EFEMERIDADE: TRS VETORES Nas ltimas dcadas do sculo XX, ocorreram transformaes que refletiram tanto nas estruturas socioeconmicas quanto nos modos de vida cotidianos. Sevcenko (2001) colabora em nossos estudos, elencando exemplos dessas mudanas, tais como a proeminncia da produo industrial, a intensificao de transformaes tecnolgicas e o fluxo acelerado de informaes. Concomitantemente, observa-se a emergncia de alguns atributos que atravessam a subjetividade desde a Modernidade e se acentuam nos dias atuais. Entre eles, esto o individualismo28, o consumismo, a efemeridade e o esteticismo. Em dilogo com Lipovetsky (2004), esses atributos foram brevemente abordados como foras que permeiam a subjetividade contempornea. Segundo suas consideraes, as transformaes ocorridas ao longo do sculo XX tiveram como vetores de organizao algumas lgicas, tais como a obsolescncia, a seduo e a diversificao, que corroboram o aparecimento e/ou fortalecimento de variveis, a exemplo do estmulo ao consumo de massa e ao prazer das novidades. Em sua pesquisa acerca das sociedades contemporneas, Lipovetsky (2004) prope uma leitura na qual apresenta suas formaes interligadas ao estabelecimento do sistema Moda29, uma vez que os princpios desse sistema se afirmaram como valores e foras que reorientaram as sociedades durante o sculo XX e passaram a reger os modos de vida contemporneos. Para o autor, foram as foras da expresso individual, do esteticismo e da

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importante ressaltar que, nesta pesquisa, o termo individualismo diverso do senso comum, que o compreende como um valor positivo, constituinte das noes de individualidade, privacidade, ou identidade. Nesta pesquisa, empresta-se o termo tal como empregado e realado nas abordagens de Lipovetsky (2004), dizendo respeito cultura que se formou ao longo da Modernidade e que aponta para os modos de subjetivao que privilegiam os valores individuais em detrimento do coletivo. Nesse sentido, cabe observar que o autor procura abordar o conceito de individualismo no mbito histrico, social e cultural como um dos valores que permeiam a sociedade ocidental contempornea. O sistema Moda diz respeito ao funcionamento e princpios ordenadores da moda. Nesta pesquisa, a palavra Moda iniciada em maiscula representa o sistema Moda, enquanto que moda, em letras minsculas, refere-se aos fenmenos dos modismos, como nas expresses isto est na moda, aquilo est fora da moda etc. (MESQUITA, 1999).

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efemeridade que possibilitaram a configurao e instaurao da Moda, e repercutiram como foras orientadoras de uma cultura especfica das sociedades globalizadas. Tais foras vinham sendo gestadas h mais de trs sculos, a partir do antropocentrismo, da expanso do comrcio e dos progressos cientficotecnolgicos, fortalecendo-se na Modernidade e acentuando-se na psmodernidade. Suas primeiras manifestaes remetem-nos ao perodo de transio das sociedades aristocrticas para as sociedades democrticas, bem como consolidao de seus novos processos de funcionamento e dinmicas socioeconmicas e culturais. Segundo Lipovetsky (2004), a emergncia da expresso individual, por exemplo, pode ser localizada com certa clareza em diferentes manifestaes no final da Idade Mdia e ao longo dos primeiros sculos da Modernidade, tais como o aparecimento da autobiografia na literatura e do retrato e autorretrato nas artes, entendidas como expresses que revelaram uma nova relao do indivduo com o coletivo. Embora os primeiros quadros ainda seguissem cdigos e smbolos, e tais manifestaes, a princpio, estivessem restritas s elites, elas revelavam um desejo de expresso e uma exaltao da individualidade, que principiava a ser reconhecida socialmente. Conforme o autor, tais aspectos contriburam para um movimento de valorizao social do que singular, corroborando o rompimento das normas tradicionais, as quais valorizavam o coletivo. Acompanhando o raciocnio do autor, a febre das novidades, ou seja, o gosto pelo novo e pelas mudanas foi impulsionado por essa nova concepo de unidade social singular, a qual estimulou o direito de diferenciao dos indivduos em relao coletividade. A legitimao do novo, acalentada pela valorizao da mudana e pela nova orientao temporal da vida direcionada pelo presente, bem como a lgica individualista junto ao desejo de diferenciao pela aparncia formaram as novas estruturas da vida social nos sculos subsequentes.

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Essas novas estruturas sociais que vinham se consolidando entre os sculos XV e XIX ganharam fora no comeo do sculo XX, perodo permeado por intensas crises e redirecionamentos socioeconmicos e polticos. Nesse momento, nota-se um aumento de potncia das foras do individualismo, do esteticismo e da efemeridade. A lgica econmica que se estabeleceu aps a Segunda Grande Guerra, por exemplo, comeou a se pautar pela regra do efmero, orientando a produo e o consumo de objetos conforme os princpios de renovao e obsolescncia programada (LIPOVETSKY, 2004). A emergncia de valores e acepes culturais modernas que dignificavam, em especial, a novidade e a expresso da individualidade corroborou o esboo do estabelecimento, fortalecimento e abrangncia das lgicas da Moda, as quais atingiram seu pice na ps-modernidade, expressas em sua disseminao como vetores reorganizadores do sistema econmico capitalista. Para Lipovetsky (2004, p.11), segundo a lgica da inconstncia, as grandes mutaes organizacionais e estticas da moda representam o movimento de avano e consolidao de tais foras. Esse movimento visvel a partir da dcada de 1980, quando houve um intenso processo de expanso das lgicas do sistema Moda para diversos mbitos da sociedade ocidental. Tal cenrio pode ser entendido em Lipovetsky (ibid., pp.180-181), como o momento de apario de uma nova gerao de sociedades burocrticas e democrticas, nas quais no h mais regras impostas e disciplinas rgidas e sim a socializao pela escolha e pela imagem (ibid.), manifestadas na expanso da comunicao publicitria, na seduo do consumo e do psicologismo, ou, ainda, na seduo do sentido, contrria s convices ideolgicas e aos movimentos revolucionrios. Encara-se um panorama em que a mudana, o prazer e as novidades estruturam apoios para o funcionamento dessas sociedades. Segundo as anlises de Lipovetsky, essas qualidades proeminentes na ps-modernidade eclodiram durante as trs ltimas dcadas do sculo XX, caracterizando o perodo pelo fim da tradio, instabilidade das normas de socializao, superindividualizao dos seres (2004, p.274). Foi o momento

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em que a Moda representou um importante papel impulsionador de novas foras e atributos ps-modernidade. Tamanha reconfigurao, baseada nos princpios ordenadores da Moda o efmero, o individualismo e o esteticismo influenciou uma reorientao da cultura de massa pautada pelo hedonismo e ideais individualistas, impulsionando o fortalecimento de valores como o desejo pelas novidades, o desuso sistemtico e acelerado e a seduo celebrada pela aparncia. So valores que atravessaram diversos esferas da sociedade, como o design de produtos, o design de interiores, a arquitetura, a cultura miditica, a publicidade e as ideologias, entre tantos outros. Nesse contexto, possvel perceber que os signos efmeros e estticos da Moda tornaram-se uma exigncia social. Um exemplo significativo pode ser percebido nas estratgias de gesto e produo aliceradas no princpio da obsolescncia programada, cujas bases emergiram nos anos 1920 e consistem, essencialmente, em criar produtos que durem menos para vender mais, ratificados pela valorizao da novidade e dos aspectos ligados aparncia (LIPOVETSKY, 2004; MALBAREZ et al., 2011, p.133). O ideal de culto ao novo difundiu-se em vrias esferas da sociedade, provocando descrdito em relao tradio e ao passado. Conforme aponta Lipovetsky (2004), nessas condies, o Design incorporou sistematicamente a dimenso esttica e a lgica da diferenciao na elaborao dos produtos industriais, as quais representam o novo lugar atribudo seduo e ao desejo de novidade. A diferenciao, funcionando como lgica orientadora das atividades produtivas, contribuiu para impulsionar o consumo e acabou por estabelecer uma espcie de regra a ser seguida pelas empresas, uma vez que, para competir, os concorrentes deveriam inovar e lanar novos produtos, s vezes de concepo indita, e, na maioria dos casos, exibindo pequenos aperfeioamentos de detalhe dos produtos, provocando no consumidor uma sensao de novidade. Ao abarcar o Design segundo as lgicas da Moda, Lipovetsky (ibid.) indica que esse campo tambm passou a se sustentar pelas lgicas da Moda,

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demonstrando igual direcionamento para valores e foras como o individualismo, o consumo exacerbado, a efemeridade e o esteticismo. Tal fator pode ser compreendido pela conexo entre cultura e subjetividade, conforme apontado anteriormente, as quais apresentam relao direta com a produo de objetos e seu consumo. Essa percepo tambm apontada por Bonsiepe (2012), o qual entende que o Design
[...] se distanciou cada vez mais da ideia de soluo inteligente de problemas e se aproximou do efmero, da moda, do obsoletismo rpido a essncia da moda rpida -, do jogo esttico-formal, da glamourizao do mundo dos objetos. (ibid., p.18).

Em suas observaes, o autor aponta para a frequente relao, por parte da sociedade, entre o campo do Design e as lgicas orientadoras da Moda. comum, segundo ele, supor que os objetos de design so caros, inteis ou pouco prticos, engraados, divertidos e coloridos. Podem-se tambm notar na literatura sobre Design aspectos da sustentao das lgicas do individualismo, expresso individual da efemeridade e do esteticismo no campo do Design quando se expressa, por exemplo, a importncia de englobar aspectos de autorreferncia no projeto de objetos. Baxter (2011) indica esse aspecto como uma autoimagem do consumidor a ser considerada como um requisito simblico que contribui para despertar a confiana dele sobre determinado produto. Cardoso (2012), por sua vez, comenta sobre a importncia de se transmitir aspectos da individualidade por meio de objetos e sobre o desejo de seus usurios em se ver ali refletidos. Quanto a esses aspectos, Lipovetsky (2004) observa uma tendncia dos consumidores em no mais se ater apenas funcionalidade dos objetos e servios, mas em solicitar a experincia de sensaes, a diferenciao esttica e a expresso de valores pessoais por meio do seu uso, em uma relao com dimenses psicolgicas. De modo sinttico, podem-se utilizar as

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palavras do autor para retratar os modos de consumo que se desenvolveram e se aprimoraram a partir da expanso da Moda:
Consumimos atravs dos objetos e das marcas, dinamismo, elegncia, poder, renovao de hbitos, virilidade, feminilidade, idade, refinamento, segurana, naturalidade, umas tantas imagens que influem em nossas escolhas e que seria simplista reduzir s aos fenmenos de vinculao social quando precisamente os gostos no cessam de individualizar-se [...] a era das motivaes ntimas e existenciais, da gratificao psicolgica, do prazer para si mesmo, da qualidade e da utilidade das coisas que assume o posto (ibid,, p.174).

Essas articulaes no esgotam a investigao sobre modos de vida das sociedades contemporneas. No entanto, buscam introduzir aspectos que nortearam a investigao de valores que perpassam a subjetividade contempornea, em comparao com os valores propagados pelo Design por meio da linguagem dos objetos. A partir deste ponto, com o intuito de ampliar o entendimento dos valores que serviro como princpios para anlise das entrevistas, sero elencados valores que se destacam como foras presentes nos modos de vida contemporneos. Para tanto, dialoga-se com talo Calvino (1990) a partir de quatro dos seis valores enumerados pelo autor como qualidades para a literatura e que deseja ver preservadas com a aproximao do 3 milnio: leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade.

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2.3 QUATRO VALORES CONTEMPORNEOS talo Calvino expe uma rica reflexo sobre seis valores literrios que estimava e sugeria que fossem continuados ao longo do 3 milnio: leveza, rapidez, exatido, visibilidade, multiplicidade e consistncia. Os seis valores formavam o tema de conferncias30 preparadas por ele para um perodo letivo na Universidade de Harvard (1985-1986). O autor faleceu antes de fazer todas as suas exposies, entretanto elas foram publicadas na ntegra em livro pstumo, sob o ttulo de Seis propostas para o prximo milnio: lies americanas (1990). A obra concentra a apresentao dos textos datilografados por Calvino, nos quais expe aquelas seis qualidades literrias com o propsito de situ-las na perspectiva do milnio que se iniciava. interessante observar que o perodo em que Calvino escreveu suas propostas coincide com um momento histrico de diversos sinais de transformao da subjetividade contempornea, os quais se insinuaram na primeira metade do sculo XX e se consolidaram como modos de vida predominantes. Outro ponto que se releva que as conferncias escritas por Calvino conservam uma inter-relao e se constituem como uma tessitura. Nesta pesquisa, elas sero apresentadas e conectadas ao campo do Design. A relevncia de salientar esse estudo se deve ao fato de entender que Bonsiepe (2011) aproxima os conceitos de Calvino (1990) com o campo de conhecimento desta pesquisa. Bonsiepe (2011) notou, no campo do Design, ressonncias das propostas elaboradas por Calvino (1990), e adotou as ideias dele para adotar como guia na identificao e conceituao de qualidades a serem preservadas pelo Design. O pesquisador ressalta que sua inteno foi traar uma aproximao com as qualidades apresentadas por Calvino para, baseado

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Publicado aps sua morte, ocorrida em 1985, o livro apresenta a reproduo na ntegra de textos datilografados por Calvino. As conferncias fariam parte das Charles Eliot Norton Poetry Lectures: tradicional ciclo de conferncias realizadas desde 1926, para o qual escritores como T.S. Eliot, Jorge Luis Borges e Octavio Paz, ou artistas como Igor Stravinsky foram convidados.

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nelas, delinear suas propostas, sem a pretenso de fazer de seus escritos uma interpretao das ideias expostas pelo escritor italiano. Mais um item realado por Bonsiepe (2011) diz respeito existncia recente do campo do Design, se comparado ao da literatura e valorizao cultural de ambas as reas: o Design apresenta certa desvalorizao cultural em relao tradio arraigada da literatura. Alm disso, o autor associa as virtudes enumeradas por Calvino prtica projetual, dado que, em seu exerccio, compreende que se deve atender a interesses e necessidades, e a escolha para resolver essas necessidades depende da virtude que se apresenta com cada ato projetual, independentemente do fato de o designer estar consciente disso (ibid., p.35). Nos subitens que se seguem, portanto, sero pontuadas quatro das seis propostas de Calvino (1990), com articulaes entre elas e as propostas de Bonsiepe (2011), a fim de se apontarem foras e valores da subjetividade contempornea, os quais, mais adiante, sero retomados em relao a alguns objetos oriundos do campo do Design. 2.3.1 Leveza A primeira proposta a leveza. Em seu texto, Calvino (1990) utiliza mitos, fbulas e poesias para falar sobre o primeiro valor, pois considera esses gneros literrios como linguagens capazes de conferir leveza, mesmo s coisas mais pesadas. O autor entende que a leveza de um texto pode resultar da combinao exata de palavras que conseguem exprimir a vida sem petrificla. Dito em outros termos, o autor entende que uma dose de leveza resulta em um texto que exprime vida, ao mesmo tempo em que a suspende pela escrita. Essa ideia expressa em sua seguinte declarao: a leveza, para mim, est associada preciso e determinao, nunca ao que vago ou aleatrio. Ele a complementa com uma citao de Paul Valry: preciso ser leve como o pssaro, e no como a pluma (ibid., p.28).

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O escritor italiano persiste na proposta de encontrar a leveza por meio do equilbrio entre qualidades intelectuais e poticas, buscando conferir-lhes vivacidade e sutileza. Nesse sentido, a leveza, expressa pela essncia das formas, pode ser entendida como um modo de ver o mundo fundamentado na filosofia e na cincia. Para refor-lo, ele cita o exemplo de Lucrcio e Ovdio, que, conscientes do processo de mudana inerente a todas as formas, do imprevisvel e da diversidade, conferiram leveza a seus escritos (ibid., pp.21-22). Calvino (ibid.) v tambm nos avanos da cincia e da informtica perspectivas para a leveza, as quais so uma de suas fontes para inspirao. Ele identifica nas imagens do DNA31, nos impulsos neurnicos, nos quarks32, a qualidade da leveza:
Cada ramo da cincia, em nossa poca, parece querer nos demonstrar que o mundo repousa sobre entidades sutilssimas tais as mensagens de A.D.N., os impulsos neurnicos, os quarks [...] Em seguida, vem a informtica [...] [a qual] o software que comanda, que age sobre o mundo exterior e sobre as mquinas, as quais existem apenas em funo do software (ibid., p.20).

Assim, Calvino (1990) observou a leveza como um dos elementos que se sobressaram nas mudanas provocadas pela segunda Revoluo Industrial quando se desenvolveram tecnologias de informao, robotizao e miniaturizao. Para o autor, essa qualidade pode ser vista na proeminncia das lgicas binrias e nos bits sem peso, que comandam as mquinas (ibid., p.20). A partir da abordagem de Calvino (ibid.), Bonsiepe (2011) associa a leveza aos projetos de design e sua influncia sobre o meio ambiente. O autor

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ADN (ou DNA em ingls) o acrnimo de cido desoxirribonucleico. O cido desoxirribonucleico o material gentico de todos os organismos celulares e de grande parte dos vrus, o qual transporta a informao necessria para dirigir a sntese de protenas e sua replicao. A sntese de protenas nada mais do que a produo das protenas que as clulas e os vrus precisam para o metabolismo e desenvolvimento. Fonte: <http://www.todabiologia.com/dicionario/dna.htm> Acesso em 21/mar/2012. Os quarks so subpartculas que formam os eltrons e prtons. <http://www.algosobre.com.br/fisica/quarks.html> Acesso em 21/mar/2012. Fonte:

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faz referncia, por exemplo, a projetos pautados em fundamentos de sustentabilidade ambiental, que se aproximam de um mnimo de impacto ambiental:
Leveza no design um termo que deveria ocorrer, sobretudo, quando se leva em considerao os fluxos de materiais e de energia e de suas influncias sobre o ambiente, ou quando se registra a sobrecarga da rede virtual com lixo digital. (ibid., p.33).

Alm das caractersticas fsicas, Bonsiepe (ibid.) considera outro aspecto dessa virtude no Design o humor, a graa e a elegncia que certos objetos podem transmitir (ibid., p.34). 2.3.2 Rapidez O segundo tema abordado nas conferncias de Calvino (1990) a rapidez. Para o autor, essa qualidade est relacionada percepo do tempo enquanto se l um texto, sendo que os vetores que formam a velocidade da leitura, como a conciso e a economia de argumento, so configurados com base na escolha do ritmo, na mtrica, na concatenao dos fatos e na quantidade de elementos que formam um texto. Calvino (ibid.) aponta que a sensao de rapidez ser, pois, a mais adequada, conforme for a articulao de tais elementos. Nessa perspectiva, ele expressa sua preferncia pelo conto, em especial os populares que abordam mitos e fbulas, pois, segundo ele, o conto popular tem como caracterstica principal a economia de expresso, no perde tempo e no detalha o que no tem funo: tudo o que nomeado tem uma funo necessria no enredo (ibid., pp.49-50). Observe-se que o destaque atribudo economia de expresso sugere seu apreo pela escrita concisa. Tal caracterstica por ele pontuada como uma fora com potencial de traar conexes diversas a partir dos elementos fundamentais do texto. Para o autor, tal potencial estimula a imaginao daquele que escreve e daquele que l o texto, provocando um movimento

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ininterrupto de conexes, imaginado por Calvino (ibid., p.48) como um desenho em ziguezagues. Ao ilustrar esse movimento, Calvino cita um trecho de Carlo Levi, no qual apresenta uma descrio sobre as sensaes provocadas pela rapidez:
A rapidez e a conciso do estilo agradam porque apresentam alma uma turba de ideias simultneas, ou cuja sucesso to rpida que parecem simultneas, e fazem a alma ondular numa tal abundncia de pensamento, imagens ou sensaes espirituais, que ela ou no consegue abralas todas de uma vez inteiramente a cada uma, ou no tem tempo de permanecer ociosa e desprovida de sensaes. (LEVI apud CALVINO, 1990, p.55).

Aparentemente distante de Calvino, Bonsiepe (2011, p.36) examina a segunda virtude do Design do sculo XXI como a necessidade de uma reviso crtica de seus princpios conceituais, ou seja, a exigncia de um exame acerca de ortodoxias, convenes, tradies, cnones de design e no somente os cnones tradicionais de design. Segundo o autor, tal reviso se faz necessria para que prossigam as aes de design que efetivamente introduzem mudanas viveis e refletem uma postura crtica frente realidade e ao status quo (ibid., pp. 36-37). De certo modo, essa postura crtica sugere uma aproximao com a leitura de Calvino (1990) sobre a rapidez, uma vez que ambos tratam de conexes que se estabelecem entre elementos e propostas projetuais. 2.3.3 Visibilidade Na proposta sobre a visibilidade, Calvino (1990) aborda a imaginao e a capacidade imaginativa, antes de entrar propriamente nas questes dos processos imaginativos. Primeiramente, comenta sobre a fantasia e o imaginrio evocados por um autor diante de uma folha branca. Para ele, a imaginao pode advir de dentro para fora, como um processo de viso interior. Na sequncia, reflete sobre o imaginrio indireto, ou seja, sobre aquela instncia imaginativa povoada de imagens fornecidas pela cultura. Nesse momento, o autor se

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depara com uma questo: que futuro estar reservado imaginao individual nessa que se convencionou chamar de civilizao da imagem? (ibid., p.107) A partir da, ele traa consideraes sobre os processos imaginativos no mundo contemporneo e questiona se o mundo estaria submetido a uma crescente inflao de imagens pr-fabricadas (ibid., p.111). Diante dessa conjuntura, Calvino (ibid.) lembra que antes de tal bombardeamento de imagens culturais, a memria visual e a imaginao limitavam-se combinatria das experincias diretas com o reduzido repertrio de imagens refletidas pela cultura (ibid., p.107). Todavia, no perodo em que escrevia suas conferncias, Calvino apontava para uma dinmica de disseminao de um repertrio composto por imagens pr-fabricadas, ofertadas em volumes crescentes, quer pela cultura de massa, quer por outros meios de comunicao. Para ele, tamanho e difuso repertrio passou a povoar de modo to intenso o imaginrio pessoal que as experincias diretas comearam a se misturar com as experincias vistas, estimuladas pela cultura. Tais imagens so carregadas de significados sobre, por exemplo, estilos de vida, conceitos e estados de esprito, prontas a serem absorvidas, consumidas e ressignificadas. Esse bombardeamento de imagens culturais provocou mudanas na percepo e interpretao individual, as quais preocupam Calvino (ibid., p. 107): de que modo tamanho repertrio de imagens poder influenciar na imaginao individual? Ele adverte sobre o perigo de o indivduo perder a faculdade humana de produzir vises de olhos fechados, ou seja, de pensar por imagens prprias (ibid., pp.107-108). Bonsiepe (2010) aborda o termo visualidade procurando enfatizar a importncia da imagem como um meio de comunicao e a tendncia de revalorizao da dimenso visual que vem se consolidando a partir das evolues cientfico-tecnolgicas. Ele evidencia ainda as transformaes ligadas ao domnio da percepo, estimuladas pela multiplicao do uso da

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linguagem visual, e o prprio potencial da visualidade, ou seja, da capacidade de visualizao. 2.3.4 Multiplicidade Para discorrer sobre a multiplicidade, Calvino (1990) expe consideraes sobre o romance contemporneo. Tal forma literria, explica ele, como se fosse uma enciclopdia aberta, uma rede de conexes entre as pessoas, os fatos e o mundo. A multiplicidade pode estar presente na descrio dos mnimos detalhes de um objeto, por exemplo, na descrio das dobras e sombras de um lenol ao vento ou das cores que se formam ao pr do sol. Nas palavras do autor, como se a escrita conduzisse a infinitos universos, em que cada objeto mnimo visto como o centro de uma rede de relaes (ibid., p.122). A multiplicidade pode tambm se manifestar pela pluralidade de sujeitos, vozes e olhares que constroem um texto. O autor entende que a multiplicidade o grande desafio da literatura, pois preciso saber tecer em conjunto os diversos saberes e os diversos cdigos em uma viso pluralstica e multifacetada do mundo (ibid., p.127). Bonsiepe (2010) discorre sobre o atributo da alteridade a partir do conceito de Calvino de multiplicidade. Para ele, a alteridade se refere ao respeito s diversas culturas projetuais existentes. a busca da resistncia a uma viso de mundo etnocentrista e a prtica de um design que se concentra em apenas 25% da populao mundial. Desse modo, o autor sublinha o entendimento do mundo que respeita diversidades culturais, diferenas econmicas, sociais e polticas; para ele, o respeito alteridade uma atitude em prol de uma cultura de paz. No captulo seguinte, sugerido um estudo sobre alguns objetos, seus modos de uso e as relaes de significado e valor estabelecidas por seus usurios, procurando-se entend-los como meios de expresso de modos de vida e manifestao de aspectos da subjetividade. Para realiz-lo, partiu-se da ideia de abordar um verbo especfico relacionado subjetividade

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contempornea, como escutar, dormir, trabalhar, passear, relaxar etc. Selecionou-se, ento, o verbo escutar, com um enfoque nos modos de escuta de msicas, notadamente atravs de aparelhos de escuta individual por essa ser uma caracterstica marcante do perodo de investigao. Faremos tambm uma breve anlise de dois objetos o walkman e o ipod levando em considerao seus modos de uso e de consumo, por entender que ambos podem expressar aspectos da subjetividade abordados nesta pesquisa.

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3. OBJETOS DE DESEJO E MODOS DE ESCUTA: INTERAES ENTRE DESEJO, INDIVIDUALISMO E MOBILIDADE. Neste captulo, apresentada uma leitura acerca de modos de escuta na contemporaneidade, a partir de Obici (2008), buscando-se centraliz-la na investigao dos modos de escuta relacionados a objetos de transmisso de som, tais como o walkman e o mp333 player34. Sero abordados alguns dos aspectos da interao entre pessoas e sons, tendo em vista a escuta mediada por dispositivos de escuta individual, propiciada pelo uso de fones de ouvido. Primeiramente, exposto um breve histrico acerca das

transformaes ocorridas no final do sculo XIX e princpio do XX, a fim de sinalizar aspectos sobre modos de escuta que se sobressaem na poca contempornea. Em seguida, so feitas consideraes sobre modos de escuta proeminentes no perodo enfocado pela pesquisa da dcada de 1980 at os anos 2000 , procurando destacar fatores que levaram seleo de dois objetos para estudo junto a seus usurios o walkman e o ipod. Em seguida a essa abordagem acerca de modos de escuta contemporneos, sero levantados dados acerca do walkman, ipod e outros aparelhos reprodutores de mp3, coletados em referncias advindas da indstria e de pessoas ligadas sua produo, tais como designers e o exdiretor da empresa Sony. Adiante, apresenta-se a metodologia utilizada na pesquisa com usurios desses informaes dois objetos, pelos realizada por meio de entrevistas averiguar semiestruturadas; o roteiro das entrevistas e as interpretaes sobre as fornecidas entrevistados, visando

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Mp3 (mpeg player 3) um formato de arquivo de udio bastante difundido, que utiliza algoritmos para comprimir dados de base digital. Foi um dos primeiros tipos de arquivo a comprimir arquivos de udio com eficincia e qualidade significativa. (OBICI, 2006). O mp3 player um aparelho que reproduz arquivos de mp3 usados principalmente para armazenar msicas. Alguns modelos combinam essa finalidade com o transporte de outros arquivos, como vdeos e imagens, podendo ser utilizado para visualiz-los. Ipod o nome do mp3player da marca Apple. Fonte:< http://teiacast.com.br/2011/07/o-que-e-oipod-2/>. Acesso em 10/ago/2012.

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correspondncias entre a reviso bibliogrfica e os dados coletados sobre seus modos de uso e valores atribudos a eles.

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3.1 ASPECTOS DOS MODOS DE ESCUTA NO CONTEMPORNEO A observao de modos de escuta no tempo atual, apresentada neste trabalho, baseia-se na pesquisa de Giuliano Obici (2006), onde o autor prope uma cartografia sobre a escuta a partir das mdias e dos territrios sonoros delineados pelos dispositivos de registro, difuso, codificao e compartilhamento de dados sonoros (ibid., p.17), tais como o microfone, o alto-falante, o rdio, a televiso, o celular e o aparelhos reprodutor de mp3. Nessa pesquisa, so enfocadas as relaes de escuta indireta, mediada por aparelhos de difuso do som apresentadas pelo autor. Obici (ibid.) aponta uma srie de transformaes no ambiente acstico musical, as quais se intensificaram no final do sculo XIX impulsionadas por diversos fatores, como a concentrao de pessoas nas cidades e a proximidade delas com as mquinas e com as inovaes tecnolgicas. So mudanas que foram agenciadas pela industrializao, urbanizao, entre outros fatores, e se seguiram ao longo do sculo XX. Um dos aspectos expostos por Obici (ibid.) a separao entre escuta e viso, que pode ser notada com certa salincia na contemporaneidade. A inveno de diversos dispositivos de registro, difuso, codificao e compartilhamento de dados sonoros, como o telgrafo, o telefone e o rdio, mudou a forma de gerao, difuso e recepo do som, bem como provocou alteraes nos vnculos que as pessoas mantm com o som. Tais inventos possibilitaram uma escuta dissociada da fonte transmissora de som, como, por exemplo, a audio de msica sem estar presente no local de sua produo, quer vinda de um instrumento, cantor, ou outra fonte de som. Cabe comentar que essa desvinculao entre viso e audio provoca diferentes maneiras de escutar, as quais podem ser compreendidas, em termos gerais, como a escuta direta e a escuta indireta. A primeira est relacionada ao contexto da viso, e a segunda, a uma escuta mediada (ibid.). O telefone, por exemplo, criado em 1876, apontado pelo autor como um equipamento sonoro que causou alterao significativa, tendo estabelecido uma nova forma de escuta com a presentificao de uma fonte

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sonora no visvel (ibid., p.22). Isso quer dizer que a pessoa que fala no est presente fisicamente no mesmo ambiente da pessoa que ouve, mas sua voz presentificada atravs do aparelho. Segundo Obici (ibid.), esse novo modo de escuta ser ampliado com o desenvolvimento e o surgimento de outros dispositivos, como as mdias portteis (walkman, celular, mp3 player) (ibid, p.22). Outro exemplo de objeto mediador da escuta, citado por Obici (ibid.), so os aparelhos de gravao, que possibilitaram o armazenamento, a repetio e o exame de sons, sem a presena da fonte que os produziu. Essas e outras inovaes estabeleceram uma ruptura com a maneira tradicional de se relacionar com o som, seja no plano da msica, da comunicao ou dos sons cotidianos (ibid., pp.22-23), gerando uma condio de escuta onde se dissociam viso e ouvido, mediada por um objeto que transmite os sons. Dos anos 1950 em diante, fatores como a ampliao e o barateamento da tecnologia promoveram maior consumo de aparelhos de escuta, contribuindo para a gerao de outras realidades de convvio com os sons (ibid.). importante lembrar que esse perodo histrico corresponde Guerra Fria, s disputas econmicas baseadas na concorrncia tecnolgica, ao grande crescimento econmico das economias industriais, chegada do homem lua, entre tantos outros acontecimentos e fatores que contriburam para a ocorrncia de profundas transformaes sociais nos perodos posteriores (SEVCENKO, 2001). Santaella (2012, p.4) discorre sobre essas mudanas ao longo da segunda metade do sculo XX, e destaca que os anos 1990 constituram-se como um perodo em que se concentraram transformaes intensas quanto difuso de informaes e comunicao. Essas modificaes colaboraram para uma revoluo nos meios de transmisso de informao dos mais diferentes tipos, sejam elas sonoras, escritas, visuais etc. As mdias digitais so um exemplo da emergncia dos novos meios de difuso de informao, as quais foram impulsionadas por uma srie de aspectos, como a propagao dos computadores pessoais, o desenvolvimento da informtica e das tecnologias digitais. Essas e outras questes, tais como as transformaes nas relaes polticas e geogrficas, refletidas na intensificao da globalizao, e a juno

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da informtica com as telecomunicaes contriburam para a configurao de redes de transmisso de informao que conectam as pessoas em uma amplitude global. Seguindo esse raciocnio, observam-se sinais do aparecimento de novos modos de difuso de informao e convvio com os sons, na disseminao das vitrolas portteis e dos rdios de pilha. O walkman, o discman35 e os aparelhos reprodutores de mp3 invenes posteriores podem ser entendidos como uma ampliao dos modos de escuta, uma vez que ampliaram as condies para se escutar msica, como a possibilidade de estar em diversos ambientes e no necessitar de uma fonte de energia eltrica para funcionar. Com esses objetos, pode-se ainda observar a ampliao do acesso msica, que inclui tanto a transmisso via rdio quanto via gravaes em mdias fsicas (disco de vinil, fita cassete e CDs) e digitais (mp3) e atravs de transmisso pela internet.

Figura 8: Discman D-50, primeiro modelo do aparelho, de 1984. Fonte: <http://migre.me/bzHdg>. Acesso em 04/nov/2012.

Figura 9: Discman modelo D121. Fonte:<http://migre.me/bzIjm>. Acesso em 04/Nov/2012.

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O discman um aparelho reprodutor de CDs, tambm de escuta individual. Foi criado pela empresa Sony, no Japo, em 1989. Fonte:<http://pt.wikipedia.org/wiki/Discman>. Acesso em 25/ago/2012.

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Obici (ibid.) observa que no mundo contemporneo h uma espcie de instituio da circulao intensa das pessoas, das coisas, das informaes, dos sentidos, como um nomadismo generalizado, uma movimentao constante. um paradigma que pode ser concebido, via Obici (ibid.), com auxlio das mdias sonoras e aparelhos de som, os quais, segundo o autor,
[...] nos acompanham em muitos aspectos da vida, como meios de criar uma zona temporria de segurana em momentos de solido, ansiedade, medo ou pavor, espera, monotonia. O celular, o mp3 player e o laptop cumprem a funo de acompanhar-nos at onde no se imaginava ser possvel: a intimidade, o espao privado. Isso j acontecia com as outras mdias como o livro, o rdio, o telefone e o televisor, mas hoje a portabilidade, os recursos, a integrao das mdias e o volume de dados so bem maiores, assim como a acessibilidade que possibilitam (ibid., pp.87-88).

Nesse sentido, Obici (ibid.) entende que a comercializao de aparelhos para escutar msica est muito mais focada nos tipos e maneiras de acessar a msicam, contanto que possibilitem conforto, proteo e flexibilidade para que seus usurios possam transitar em diferentes ambientes das grandes cidades, sentidos como caticos. Segundo seu raciocnio, os aparelhos para escuta individual se tornaram ferramentas que operam velocidade, portabilidade e uma capacidade de armazenamento de msicas que alimenta possibilidades de se criar mundos individuais, de escape.

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3.2 INDIVIDUALIDADE E MOBILIDADE: UM ESTUDO SOBRE O WALKMAN E O IPOD


Inmeros objetos produzidos ao longo do sculo XX poderiam ser citados para ilustrar modos de viver e padres de comportamento, bem como transformaes nas suas estruturas e dinmicas de funcionamento. Nesse tpico, apresentado um estudo sobre o walkman e um modelo especfico de aparelho reprodutor de mp3, o ipod, por serem considerados exemplos de objetos que expressam modos de escuta proeminentes na contemporaneidade. Alm dessa condio, os dois se destacam por possivelmente expressarem uma das foras mais marcantes da subjetividade contempornea: o individualismo. At sua inveno, os artefatos utilizados para se ouvir msica, como os rdios ou aparelhos de som, tinham projeto baseado na transmisso da msica por alto-falantes. Portanto a escuta era comumente coletiva, uma vez que os alto-falantes transmitem o som para o ambiente. Naqueles objetos, a escuta tornou-se individual, por se utilizar de um fone de ouvido para a audio das msicas, sejam elas transmitidas por gravaes ou transmisses de rdio. exatamente esse o ponto que os diferencia dos demais objetos de escuta: o uso de um fone para ter uma escuta individual, no compartilhada. Na investigao deste trabalho sobre o walkman e o ipod, foram ainda traadas conexes com as consideraes de Obici (2006), conforme apresentado no item 2.3. Tais entrelaamentos visam relacionar, na etapa das entrevistas e interpretao dos dados obtidos, modos de uso de aparatos para escuta de msica aos modos de escuta que se expressaram ao longo das dcadas de 1990 e 2000. Essas relaes buscam compreender os objetos como manifestao de valores e modos de vida proeminentes no perodo analisado pela pesquisa. A partir do estudo desses dois objetos, o walkman e o ipod, foram realizadas aproximaes entre o sujeito produtor/criador, o sujeito consumidor e a sociedade (BOMFIM, 1984).

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Enjoying the music for yourself36 (Sony Walkman Design Classics, 1990). A declarao de Akio Morita, presidente da Sony em 1990, registrada no documentrio produzido pela BBC de Londres sobre o walkman 37, ajuda a sintetizar as ideias que impulsionaram a sua criao, em 1979. O aparelho de reproduo de msica, que considerado como um design clssico pelo Design Museum de Londres (THORNHILL, 2011), realizou a faanha de possibilitar, pela primeira vez, que as pessoas ouvissem msica segundo sua escolha, fosse pelo rdio ou pela fita cassete, em movimento. A ideia chave do objeto, pontuada por Akio Morita (Sony Walkman Design Classics, 1990) surgiu a partir de observaes do comportamento musical dos jovens na dcada de 1970. Morita (ibid.) observa que, na poca, os jovens gostavam de ouvir msica dirigindo, em casa, na rua e que, naquele momento, os aparelhos de som eram pesados. Diante de tal contexto, o walkman representou uma inovao que possibilitava a qualquer um ouvir msica em qualquer lugar, transportando com mais facilidade seu prprio aparelho e, o mais importante, atravs de um fone de ouvido individual sem incomodar quem estivesse ao seu redor. Como dito anteriormente, a grande inovao desencadeada pela inveno do walkman foi a mudana do projeto de aparelhos de udio para um projeto no qual o som era transmitido por fones de ouvido, ou seja, era direcionado para dentro do ouvido do usurio. Comparando-se os projetos dos rdios, aparelhos de udio e do walkman, pode-se observar que esse ltimo reforou o valor do individualismo, permitindo que o usurio selecionasse as msicas de seu gosto para ouvir e gravar, sem a necessidade de negociar ou compartilhar escolhas.

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Usufrua de sua prpria msica. (Sony Walkman Design Classics, 1990, traduo nossa). criados pela Sony. O termo walkman foi includo no Dicionrio de Ingls Oxford, como descrio de qualquer tocador de fitas cassetes.

37 Walkman foi a palavra criada para dar nome ao aparelho e marca de objetos similares

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Figura 10: Primeiro modelo do walkman, de 1979. Fonte:<http://polones.art.br/blog/2011/07/06/the-walkman-day-isso-e-do-meu-tempo/ <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Walkman.jpg>.Acesso em 19/Nov/2011.

Figura 11: esquerda, modelo de rdio da dcada de 1930 aprox. direita, rdio porttil, sem data. Fontes: <http://migre.me/bpYKK> <http://migre.me/bpYMv>. Acesso em 19/Nov/2011.

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Figura 12: Propaganda do "Hi-fi compact 2000", aparelho de udio lanado no incio dos anos 1970 pela empresa Telefunken. Fonte: <http://migre.me/bpYNF>. Acesso em 31/mar/2012.

Para o designer Kenji Ekuan38, os ritmos e os modos de vida nas cidades levaram as pessoas a criar seus prprios espaos pessoais, o que ele aponta como um desejo humano fundamental39. Seguindo esse raciocnio, o designer entende que o walkman foi um objeto que propiciou criar um mundo individual e privado independentemente das circunstncias do entorno. Tanadori Nagasawa40 (ibid.), designer japons, observa que a maioria das pessoas usava o walkman em metrs lotados, onde seus espaos privados e a sensao psicolgica de privacidade praticamente ausente, devido aproximao e contato fsico entre as pessoas. Neste contexto, ele entende que usar o walkman seria como preencher o espao pessoal com msica, criando uma espcie de concha e evitando o contato com outras pessoas. Embora seja uma iluso, observa Nagasawa (ibid.), a escuta atravs de um fone promove uma sensao psicolgica de se estar criando uma barreira entre aquele que ouve (o indivduo) e as pessoas ao seu redor, tendo a sensao de preservao de seu espao ntimo. Em relao a essa sugesto de Nagasawa (ibid.), cabe citar um estudo do campo da ergonomia, apresentado na publicao Humanscale (DIFFRIENT et al, 1981), o qual expe consideraes sobre o contato entre as pessoas e as sensaes experimentadas por elas.

38

Presidente da GK Design Association na poca da realizao do documentrio produzido pela empresa de comunicao BBC, em 1990. Sony Walkman Design Classics,1990, 36 a 353. Presidente da empresa Design Analysis International (DAI) em Tquio, na poca de realizao do documentrio produzido pela BBC, em 1990.

39 40

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Diffrient et al (ibid.) apresentam mensuraes sobre reas de contato entre pessoas, relacionando-as a sensaes psquicas. Um exemplo a sensao de contato ntimo, expressa como distncia ntima, definida pelo intervalo que vai de 0 a 45 cm entre uma pessoa e outra. Para os autores, a distncia ntima pode ser experimentada em situaes como fazer amor, em metrs e nibus, elevadores cheios etc. Outra sensao, dada pela distncia pessoal, que vai de 45 a 120 cm, entendida por Diffrient et al (ibid.) como aquela em que as pessoas esto separadas pelo alcance dos braos e h possibilidade de contato entre os corpos. A validade dessas medidas e categorizaes passvel de discusso, e os prprios autores observam que sua consolidao depende de uma gama de fatores, como os culturais, o contexto do espao de contato, a existncia de rudos altos e pouca luz, os quais podem dar a sensao de aproximao (ibid.). Embora a presente pesquisa no aprofunde teorias da ergonomia, esse estudo corrobora a afirmao citada anteriormente. Obici (2008) dialoga com esse conceito quando apresenta seus estudos sobre territrios sonoros, procurando abordar modos de escuta nas sociedades contemporneas. O autor considera que os sons, sejam eles musicais, rudos etc. podem criar territrios, como tambm acontece com os livros, o rdio e a televiso.

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Stephen Bayley, autor do livro Sony Design, comenta que o design do walkman influenciou o projeto de uma srie de objetos criados para tocar msica, gravar imagens etc.: Hoje, qualquer produto criado belamente detalhado, pequeno e bem feito como esse produto [o walkman] (Sony
Figura 13: Modelos de minidisc da marca Sony. Fonte: <http://migre.me/bzLb7>. Acesso em:04/nov/2012.

Walkman Design Classics, 1990). interessante pontuar que, passados 30 anos de sua inveno, o walkman representa um objeto de tecnologia ultrapassada. Porm, seu design significou uma mudana no modo como as pessoas percebiam as mdias eletrnicas, tal como o prope a designer e escritora Liz Bailey (ibid.). Para a autora, foi essa mudana que propiciou o surgimento das mdias posteriores, a exemplo do minidisc, do mp3 e de objetos como as cmeras digitais, os celulares, as agendas eletrnicas, o ipod, entre tantos outros. Ao longo das trs ltimas dcadas do sculo XX, diferentes inovaes tecnolgicas possibilitaram a criao de novos aparelhos de escuta individual, como o discman e os aparelhos reprodutores de mp3, embasados na tecnologia dos arquivos de mp3. Seguindo o raciocnio de Bailey (ibid.), pode-se afirmar que o design desses aparelhos acompanhou a lgica da escuta individual inventada no design do walkman. Assim, alteraes projetuais incorporaram novas tecnologias de reproduo de msica. o caso dos CDs, minidiscs e arquivos mp3, bem como dos novos componentes de funcionamento que influenciaram a aparncia, tamanho, portabilidade, leveza e interface dos aparelhos. Com essas inovaes, a capacidade de armazenamento de msicas, a facilidade de execuo e a durabilidade da bateria so alguns exemplos que, alm de possibilitar a criao e escolha de repertrios musicais cada vez mais individualizados, passaram a ser valorizados por seus usurios.

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Alm desse aspecto, Bailey tambm destaca outro ponto importante relacionado concepo do walkman: ele mudou a cultura da msica, pois possibilitou que as pessoas criassem uma trilha sonora para suas vidas e as ouvissem em diferentes momentos de seu cotidiano. O ipod, aparelho reprodutor de arquivos mp3, criado pela empresa Apple, pode ser apontado como o segundo objeto de maior importncia em relao aos tocadores de msica com escuta individual. Esta hiptese baseiase na constatao de que o design desse objeto ampliou a conexo com softwares e plataformas da internet, alm de conter maior capacidade de armazenamento de msicas e uma interface digital de melhor compreenso e uso (FARIA e JUNG, 2011). Outro ponto que refora nossa considerao do ipod como objeto de estudo para esta pesquisa, em detrimento de outros tipos de aparelhos reprodutores de mp3, se d pelo valor simblico que este aparelho pode representar, sendo produzido pela Apple. Tal associao vincula-se constatao de a empresa e seus produtos serem comumente associados a valores como status, inovao e excelncia de uso, tal como nos apontam Faria e Jung (ibid.) e Sudjic (2011), entre outros autores.

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3.3 ONZE ESCUTAS INDIVIDUAIS SOBRE O WALKMAN E O IPOD A trajetria desta pesquisa teve em vista abordar os contextos de uso dos objetos e a observao de modos de vida na sociedade contempornea em um sentido amplo, horizontal. A amplitude e propores em macroescala levaram a identificar esteretipos, que apareceram refletidos nas entrevistas aqui realizadas e nas pesquisas sobre relaes entre Design e atributos relevantes na contemporaneidade. A presente etapa enfoca a investigao dos objetos selecionados nesta pesquisa, o walkman e o ipod, a partir de entrevistas com seus usurios, buscando aprofundar a observao e coleta de dados sobre os objetos em questo. O mtodo qualitativo de coleta de dados, aplicado nas entrevistas, orientou-se pela necessidade de abordar diferentes pontos da relao que as pessoas estabelecem e/ou estabeleciam com seus aparelhos de escuta individual, tais como modos de uso, contextos de uso, relaes entre aspectos do uso e modos de vida etc. Assim, supondo haver grande variao nas respostas, optou-se pela pesquisa qualitativa em entrevistas semiestruturadas. O caminho metodolgico seguido na realizao das entrevistas se baseou em trs referncias do campo da metodologia cientfica: Bauer e Gaskell (2002), Mazzotti e Gewandsznajder (2002), Moreira e Caleffe (2008). Suas abordagens orientaram a seleo do tipo de entrevista, nesse caso, a semiestruturada, bem como sua realizao e interpretao. A entrevista semiestruturada consiste em um mtodo de pesquisa qualitativa, no qual se espera que o entrevistador tenha desenvolvido previamente um referencial terico ou conceitual em que ir se basear para escolher o tema da entrevista. O mesmo vale para a escolha das questes centrais, os chamados tpicos-guia, e das pessoas a serem entrevistadas (BAUER et al, 2002, pp.64-67). Desse modo, antes de concretizar as entrevistas, o pesquisador cria um roteiro de perguntas que guiaro o entrevistador ao longo da entrevista

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propriamente dita. Cabe observar que o pesquisador pode simultaneamente desempenhar o papel de entrevistador ou designar outra pessoa para realizar a tarefa. Neste trabalho, a pesquisadora fez o papel de entrevistadora. O roteiro de perguntas alicerado pelas questes centrais da pesquisa e ajuda a criar estmulos para alimentar a conversa entre entrevistador e entrevistado. Ele tambm contribui para que o entrevistador permanea concentrado no tema a ser investigado. Na presente pesquisa, o roteiro construdo para as entrevistas pautou-se pelo referencial terico apresentado nos captulos 1 e 2. Assim, formularam-se perguntas sobre os objetos, seus modos de uso e sobre a percepo de valores a partir dos quatro valores pr-definidos com base nas propostas de talo Calvino (1989), apresentadas no item 2.3. Junto a esse referencial, criaram-se outras questes decorrentes da pesquisa de Obici (2006), visando abordar aspectos do uso dos objetos de escuta individual, e sua relao com modos contemporneos de escuta e de vida. Para elaborar esse roteiro, os assuntos foram divididos em trs categorias de anlise: a) aspectos que influenciam os processos de atribuio de significado aos objetos, seguindo os apontamentos de Cardoso (2012), que os indica: uso, entorno, durao, ponto de vista, discurso e experincia mencionados no captulo 1; b) funes dos objetos segundo as categorias apontadas no item 1.2: funo simblica, de uso e tcnica (ONO, 2006) e c) valores que se sobressaem na contemporaneidade e permeiam os modos de vida atuais, baseados nas propostas de Calvino (1989): leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade. A realizao das entrevistas se deu em diferentes locais, sem que houvesse uma pr-seleo de ambientes ou fosse estabelecido um critrio para tal; contudo, cada abordagem foi feita individualmente. A seleo dos entrevistados baseou-se em quatro critrios: ter idade entre 25 e 50 anos, conhecer o walkman, ter usado um walkman, conhecer o ipod e/ou aparelhos reprodutores de mp3 e, se possvel, possuir um objeto

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desse tipo ou usar algum tipo de objeto que proporcione a escuta individual, como os celulares, que podem ser usados com fone de ouvido, tm capacidade de armazenamento de arquivos mp3 e podem tambm propiciar a escuta de rdio. Cabe observar que se ampliou a gama de objetos estudados para outros modelos e marcas de aparelhos reprodutores de mp3, pois observouse que os entrevistados pouco ou nada comentaram sobre diferenas de uso entre ipods e aparelhos de mp3. Alm disso, alguns entrevistados no possuam ipod, mas utilizavam aparelhos reprodutores de mp3. Desse modo, a hiptese sustentada sobre a importncia de se tratar o ipod como um objeto de estudo diferenciado nas especificidades desta pesquisa deixou de proceder aps a realizao das entrevistas. Assim sendo, importante referir que foram includas as respostas dos entrevistados que mencionaram objetos semelhantes ao walkman e ipod, tais como celulares e aparelhos reprodutores de mp3 de outras marcas. Isso se justifica pelo fato de essa pesquisa enfocar os modos de escuta individual com fone de ouvido, a criao de repertrios musicais individuais e a possibilidade de ouvir msica em diferentes lugares e situaes. Portanto, objetos com projetos semelhantes, ou seja, com design que contemple os requisitos fazem parte do escopo da pesquisa. Para definir a quantidade de entrevistas a serem realizadas, foram seguidos os critrios apontados por Bauer e Gaskell (2002). Segundo os autores, se h pontos iguais recorrentes nas entrevistas, denotando repetio de respostas sobre os contedos, hora de conclu-las. Para eles, esse fenmeno uma manifestao da construo coletiva de experincias acerca de um tema de interesse comum, resultante de processos sociais. Por isso, no presente caso, das entrevistadas foram escolhidas 11 pessoas, uma vez que as respostas comearam a coincidir. Entende-se que o tema abordado pelas entrevistas de interesse comum, j que walkman, ipod e aparelhos reprodutores de mp3 so objetos

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conhecidos por grande parte das pessoas que vivem em cidades. Alm desse aspecto, outra razo que limitou o nmero de abordagens foi o limite de tempo para realiz-las, tendo em vista a expectativa de obter melhor aproveitamento na fase de interpretao dos dados produzidos pelos depoimentos. Para fazer a interpretao das entrevistas, primeiramente

transcreveram-se as 11 inquiries a partir de suas gravaes. Ressalte-se que essa etapa demanda boa parte do tempo da investigao; porm, trata-se de um importante estgio, pois, concomitantes s transcries, surgem espontaneamente os primeiros apontamentos da interpretao dos dados. O processo da transcrio envolve ateno e uma escuta repetida das entrevistas, de modo a anotar as falas com a mxima preciso possvel. E nesse processo da escuta repetida que o pesquisador refaz o percurso das abordagens, captando nuances e dados presentes nas declaraes, ampliando sua leitura e traando conexes entre os dados obtidos nas entrevistas e seu referencial terico (Bauer; Gaskell, 2002). Aps a transcrio, das respostas de cada entrevistado foram destacadas frases e palavras relevantes para a pesquisa e elementos relacionados s categorias de anlise. Nesse processo, pde-se verificar se estavam sendo abrangidos as categorias de anlise e os assuntos de interesse enfocados na pesquisa. Em seguida, foram destacados os trechos mais significativos de cada entrevistado, a fim de transp-los para o texto da dissertao, procurando relacion-los a cada categoria de anlise. Na seleo e transposio daqueles trechos para o corpo da dissertao, buscou-se contemplar o contedo apresentado nas 11 entrevistas. Em toda essa fase, foram feitas trs leituras completas de cada entrevista e uma por uma repassada trs vezes adicionais, com olhos postos em cada categoria. Na etapa de interpretao dos dados, foi importante recordar a dinmica das entrevistas. Por exemplo, ao conversar com os entrevistados, foi necessrio gerar estmulos para abordar o assunto, evitando que a entrevista se assemelhasse a um questionrio. Assim, o entrevistador

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precisava ser criativo e sensvel para usar o roteiro de perguntas e, ao mesmo tempo, aproximar-se do universo de cada entrevistado para envolvlo no assunto em questo. Ao ouvir novamente as entrevistas, coube ao entrevistador rememorar aspectos da conversa com cada pessoa, tais como os emocionais e psicolgicos, bem como elementos do ambiente onde se encontravam. Conforme apontam Bauer e Gaskell (2002), tais aspectos podem provocar diferentes estmulos, influenciando a interpretao das perguntas e a emisso de respostas. Segundo seu entendimento, fica ressaltada a importncia da observao desses fatores, que complementam a leitura e interpretao dos dados. Cabe observar que, neste trabalho em especial, notadamente na etapa de seleo dos dados e de sua interpretao, foi necessrio considerar o fator da passagem do tempo afora as categorias de anlise apontadas anteriormente. A dimenso histrica, alm de influenciar os processos de atribuio de valores aos objetos, apareceu em diferentes respostas, da qual se destaca um aspecto: a memria que cada entrevistado produziu sobre os objetos em questo, principalmente sobre o walkman41
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Constatou-se que

os 11 entrevistados no utilizam o walkman e que se passaram em mdia 10 anos desde a poca em que o haviam usado. Portanto, observa-se que o ponto de vista dos entrevistados constitudo por elementos de seu repertrio acerca do walkman, ipod e aparelhos reprodutores de mp3 e por elementos advindos da memria produzida sobre eles, acessados durante a entrevista. Nota-se que o ponto de vista do entrevistador tambm se pauta pelos mesmos elementos e que ambos os olhares, do entrevistador e do entrevistado, esto permeados por referncias e experincias geradas ao

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O walkman teve sua maior comercializao nas dcadas de 1980 e 1990, notando-se uma diminuio crescente nas vendas aps a inveno de novas tecnologias, como o CD, o minidisc, entre outros. Fontes:<http://migre.me/bpYQF> <http://migre.me/bpYSo>. Acesso em: 15/junho/2012. A Sony continuou produzindo aparelhos de escuta individual com o nome walkman, uma vez que ele consolidou a marca desse tipo de objeto comercializado pela empresa. Porm tais objetos so fruto de projetos baseados em tecnologias de reproduo de msica diferentes dos aparelhos anteriores, os quais eram baseados nas fitas cassetes e rdio e que so o foco dessa pesquisa. Fonte:< http://www.sony.com.br/default.html> Acesso em: 30/set/2012.

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longo de suas vidas. Desse modo, as interpretaes dos dados obtidos nas entrevistas levam em considerao um aspecto ressaltado por Cardoso (2012, p.71), que afirma: o que importa lembrar que tudo passvel de mudana no tempo inclusive os significados que associamos a qualquer objeto.

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3.3.1 Interpretao sobre Escutas: Modos de uso e valores que permeiam a subjetividade contempornea A partir deste ponto, apresenta-se a interpretao dos dados obtidos nas entrevistas sobre a relao entre os objetos e os modos de vida proeminentes na poca atual, bem como aspectos que influenciam os processos de atribuio de significados e valores aos objetos. Este tpico permeado por trechos das falas dos entrevistados, articulados ao contedo da pesquisa. Na transcrio das entrevistas, so respeitadas as falas, que so apresentadas tal como foram ditas, o que equivale a dizer que erros de portugus, grias etc. no foram corrigidos. A primeira parte do texto mostra brevemente uma viso geral sobre as onze falas. A segunda foi organizada a partir das categorias de anlise nominadas no primeiro captulo uso, entorno, durao, ponto de vista, discurso e experincia , as quais se baseiam nos apontamentos de Cardoso (2012) acerca dos fatores que influenciam a produo de significado dos objetos. E a terceira parte, com maior enfoque na relao entre modos de vida e design, foi estruturada para apresentar as interpretaes dos entrevistados sobre leveza, rapidez, multiplicidade e visibilidade articulada aos conceitos apresentados no captulo 2. A comunicao dos significados e valores atribudos pelos entrevistados a seus objetos perpassa as entrevistas do comeo ao fim, sendo possvel detectar associaes de ideia com mais de um significado para os dois objetos, o walkman e o ipod. Notou-se tambm que a idade e a profisso dos entrevistados foram direta ou indiretamente associadas aos significados narrados, porm o tipo de atividade desempenhada, como por exemplo, escrever, exercitar-se etc., e os aspectos envolvidos em sua realizao tiveram maior grau de relao com os significados e valores atribudos, como se pode ver em frases como eu uso para descansar, eu uso para me concentrar, revelando verbos de ao.

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3.3.1.1 Viso geral De modo geral, sobressaram-se nas onze entrevistas dados que revelam aspectos do repertrio de cada entrevistado, resultantes, em sua maioria, da memria de suas experincias com os objetos em questo. Isso se deve ao fato de que os temas abordados nas entrevistas enfocam as interaes e vnculos estabelecidos entre as pessoas e esses objetos, pois que os significados e valores a eles atribudos so fruto do usar, usufruir e admir-los. Notou-se que o walkman, de modo especial, mantm uma relao com o passado, inclusive por ter sido, dos trs objetos pesquisados, o primeiro a ser criado e por sua produo e comercializao terem sido finalizadas em 201043. As duas frases abaixo representam essa referncia ao passado. Nelas pode-se perceber que os entrevistados fazem comparaes entre o tempo em que o walkman era comercializado e os objetos e tecnologias que surgiram depois:
[...] porque realmente, voc trouxe um aparelho do passado (Andr). [...] hoje ele [walkman] aquele sistema de som porttil pra fita cassete, que uma coisa que caiu em desuso rpido por conta do mp3 (Nilton).

Figura 14: direita, mp3 player NWZ-B172F, esquerda, aparelho celular Android Walkman Z MP3 Player ambos da marca Sony. Fonte: <http://migre.me/bzLrS>/ <http://migre.me/bzLDU>. Acesso:04/nov/2012.

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Aparelhos celulares e reprodutores de mp3 podem ainda ser encontrados com a marca walkman, pois a empresa Sony usou o nome do antigo aparelho de fita cassete para designar sua marca de aparelhos de escuta individual.

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Alguns entrevistados comentaram sobre a memria que tm dos objetos e o que eles representaram em sua vida, ou seja, revelaram a lembrana da poca e do uso daqueles objetos:
O walkman acho que isso, ele significou pra mim, , em dois momentos diferentes, mas ambos da memria, porque ficou a memria da expedio, daquela coisa da descoberta. E o momento tambm de, de gravao de memria, de ter, de ter isso, registro [...] Era ter aquilo, e aquilo ... Poder andar, poder ouvir o que eventualmente eu quisesse ouvir, mas... Se eu tivesse que lembrar de alguma msica ou alguma memria musical eu diria que foi o som da minha casa. O walkman me trouxe o momento, e no o walkman em si, a msica que eu ouvia nele. diferente (Juliana). Eu posso lembrar de mim, que quando eu vi achei, assim, o mximo. Eu s pensava em mim, andando na rua, eu consegui s... Eu no sosseguei enquanto comprei... Passava nas Casas Bahia ou sei l, na me lembro direito, naquela poca, e via aquele aparelho na vitrine...Era juntar dinheiro pra comprar um aparelho daquele, porque aquilo, era o aparelho que eu precisava (Andr). legal... o walkman. Ele fez assim ... Foi uma das coisas, que trouxe assim... Uma alegria, uma felicidade. N?! Uma motivao. Era gostoso voc ter um aparelho. Porque, assim, o aparelho, pra voc ter uma ideia, o walkman, como ele era, era um aparelho novo, n?! Vamos pensar... (entrevistadora:Voc lembra, no tinha nenhuma outra coisa parecida na poca?) , no, no tinha mesmo. Era um aparelho novo. Inventaram. No era um... Reinventaram o rdio e o toca fitas, vamos falar desse jeito (Andr).

Afora os aspectos sobre a passagem do tempo, ao responder as perguntas sobre o walkman e o ipod, os entrevistados revelaram modos e situaes de uso, elementos de suas rotinas e, ainda, indicaram preferncias musicais e comentaram sobre as sensaes propiciadas ao se ouvir msica. 3.3.1.2 Uso, entorno, durao, ponto de vista, discurso e experincia Nas perguntas direcionadas para o contexto de uso dos objetos, os entrevistados narraram situaes em que usavam (ou usam) os objetos, relacionadas s aes que desempenhavam (ou desempenham). Parte das respostas apresentou-se associada a situaes de deslocamento e aos meios

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usados para tal, como carro, nibus, metr, trem ou a p. Alm do meio de transporte, outras informaes podem ser retiradas das falas que expressam ideias sobre situaes de deslocamento. No trecho abaixo, o entrevistado relaciona o uso do walkman sensao de companhia enquanto percorria a cidade para cumprir suas tarefas de office-boy, tais como ir ao banco, ao correio, entre outros trabalhos administrativos, numa poca em que esses servios eram feitos presencialmente:
A ideia era ter esse som andando junto comigo. Porque at ento o som, a msica que eu escutava e que acho que todo mundo escutava era nos lugares. Ou em casa, ou no carro, porque os aparelhos que tocavam estavam fixos nos lugares. E o walkman foi que levou esse, a msica pra junto com voc, pra onde voc fosse. [...] Ou eu tava num nibus, ou eu tava andando na rua e, cara, muito solitrio voc andar na rua como office-boy, sabia?! [...] E o walkman era a minha companhia na poca (Andr).

De modo semelhante ao de Andr, Juliana relata o uso que descobriu para seu aparelho reprodutor de mp3 quando morava em uma cidade e tinha que viajar at outra para trabalhar:
[...] ele foi meu companheiro, descobri ele, tipo ai, no fao nada nessa viagem, quando eu vou e volto, s vezes eu tenho que providenciar um livro e tal, e s vezes ouvir msica faz bem, no quero ler s vezes, eu quero ouvir msica (Juliana).

Nas duas falas, observa-se a recorrncia da palavra companheiro, o que pode nos fazer compreender que, ao escutar msica, o usurio sentia-se menos s. Prximo ao sentido do uso do aparelho dado por Juliana e Andr est a fala de Nilton, com a meno ao uso da msica para se distrair em determinadas situaes:
[...] Ah, isso d pra lembrar. Lembro que eu usava em viagens, ... Principalmente viagens Santos So Paulo, viagens rodovirias que eu fazia com uma certa frequncia pra visitar primos etc. Basicamente, o walkman, em viagens. (Nilton).

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No trecho destacado a seguir, Nilton amplia essa noo do uso dos aparelhos de escuta individual em suas atividades cotidianas:
Eu acho que uma coisa extremamente prtica, uma das coisas boas que a tecnologia nos trouxe, que a possibilidade de ouvir msica, que uma coisa que existe desde a pr-histria, em qualquer lugar, em qualquer situao e acaba trazendo entretenimento pra um mundo to estressante como o que a gente vive (Nilton).

Podem ser encontradas tambm nos depoimentos passagens que do conta da finalidade e da atividade relacionada ao uso dos referidos objetos, tais como descansar, brincar e de prticas em que h alguma necessidade de distrao, como se v nos seguintes trechos:
[...] no incio era [...] pra minha distrao, pro meu relaxamento, ento colocava as fitas em, em viagens... Ento ia escutando, ia de nibus e escutando o, as msicas que eu selecionava (Paulo). [...] Ele s tinha finalidade de ouvir msica se eu tava na rua, junto com os meus amigos, mas no momento dessa de expedio. Mas mesmo porque o walkman, o que eu me lembro naquele momento, eu no consegui tirar o fone e todo mundo ouvir (Juliana). Eu gostava de escutar andando de bicicleta [sozinha], s vezes no quarto, sozinha (Patrcia). [Associa a msica] a atividades que eu preciso transcender aquela atividade, por exemplo, correr (Nilton). No escritrio eu fico bastante tempo com o, com o fone assim, que h muito tempo eu trabalho escutando msica (Adriana). ... Quando eu punha o fone eu ficava mais concentrada. Engraado que hoje em dia no trabalho, sempre trabalho com msica, escutando no computador. E eu...tipo, s vezes eu nem percebo a msica que t tocando, sabe?! Eu penso no trabalho. Por causa do fone (Jssica). Eu usava muito dentro de casa, eu lembro. No saa tanto com ele na rua, mesmo porque voc sempre fica com aquele receio, ai, no, vai chamar a ateno, eu vou ser assaltada n?! Ento eu usava mais dentro de casa. Era mais pra no

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incomodar meus pais, pra ouvir msica, coisa desse tipo (Cristina). [...] Ento o walkman era essa coisa da portabilidade, de, de levar, de poder escutar uma msica que no seja sua casa e tal [...] era poder escutar as minhas msicas em qualquer lugar, na hora que eu quisesse. ... Sem ter encheo de saco (Lucas). Eu gravava as coisas que eu queria falar. Eu comecei meio que fazendo um dirio com, com esse walkman. Nesse momento ele virou muito mais gravador do que, do que o walkman mesmo de, de ouvir (Juliana) 44.

As respostas sobre o contexto de uso podem ser sintetizadas pelos verbos: deslocar-se, movimentar-se, trabalhar, exercitar-se, entreter-se, relaxar, concentrar-se, conviver, ter privacidade, registrar sons. Nos trs ltimos trechos, porm, emergiram dois elementos diferentes: o ouvir msica sem incomodar os outros, na fala da Cristina, ou sem ser incomodado, na fala do Lucas, e o uso do walkman como gravador para ter registros pessoais. Os elementos que Cristina e Lucas apontam referem-se diretamente escuta individual que, de maneira implcita, est nos demais depoimentos. Essa questo da individualidade ser novamente abordada mais adiante. Segundo as falas sobre contextos de uso, medida que os entrevistados apresentavam suas informaes, outros dados complementavam seus depoimentos. Esses dados indicam caractersticas sobre a configurao formal dos objetos, seu tamanho e seu peso, por exemplo, e esto diretamente associados s situaes em que usavam ou usam os objetos. Junto a eles tambm foram elencadas particularidades sobre modos de funcionamento, tais como sua operao a pilha, os tipos de mdia usados para escutar e gravar msica, o modo de gravao e o modo de interface entre aparelhos de reproduo e de armazenamento de msica (toca-discos, computadores e rdios), a escuta por meio de fone de ouvido etc.

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Nesse trecho da entrevista, Juliana descreve o uso que fazia do segundo aparelho walkman que teve, aos 14 anos de idade. O primeiro que teve foi aos 9 anos.

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Para ilustrao, na fala de Luciano, apresentada a seguir, os fones de ouvido ganharam nfase em relao aos outros aspectos. Tal nfase atribuda aos fatores novidade e liberdade propiciadas pela escuta individual, embora essa ltima esteja associada a aspectos que ensejam a portabilidade do aparelho. Outros atributos foram elencados pelos entrevistados, como praticidade, leveza e pequeno tamanho, descritos como requisitos do objeto, que do facilidade e colaboram para sua utilizao nas situaes de uso descritas acima e esto, portanto, inter-relacionados. Trs passagens selecionadas e transcritas abaixo demonstram as relaes entre configurao formal, modos de funcionamento e situaes de uso:
[...] saram os tocadores de cassete, mas eles no eram estreo e no tinham esse conceito de fone de ouvido. O conceito de fone de ouvido tambm foi um conceito, assim, muito mpar, muito nico. Porque ele te dava, ao mesmo tempo, uma certa liberdade, que voc poderia..., liberdade at de voc ouvir sua prpria msica e no precisava ligar o som alto e dava tambm, o fato do walkman ser pequeno, te dava a liberdade de, de levar onde voc queria. S pra voc ter uma ideia. Naquela poca a gente saa de moto, e moto naquela poca era um conceito meio rebelde... Moto naquela poca... A gente saa de moto e usava o walkman junto com a moto. Ento a gente ficava ouvindo o walkman, p... Uma sensao de liberdade total, imagina! No precisa carregar carro nas costas e no precisa carregar aparelho de som nas costas era um conceito muito... Foi muito revolucionrio (Luciano). Olha, tem muitas coisas diferentes de ouvir num walkman. Principalmente voc ter a sensao de, da liberdade mesmo, vamos supor, voc t na rua, t chovendo, t frio ou calor, t sentindo o vento no rosto, e voc continua escutando som. Entende? No aquela coisa que, por exemplo, voc t no aconchego da sua casa, no quentinho e desliga tudo e cai no frio, ou cai num outro, temperaturas, sem a trilha sonora indo com voc. Ento, acho que os principais motivos so esses, n?! Voc mudar de ambiente e temperaturas e at mesmo conversar com vrias pessoas ouvindo msica, que era o que eu fazia. Entrava no banco e saa e a tava...Vrios ambientes sem falar do fator ...do...de manter voc sempre num alto astral (Andr). [...] foi uma coisa que foi importante, e o, a maneira que ele era, o tamanho, uma coisa muito fcil de transportar, n?! Levava pra tudo quanto canto. Era... prtico. Pra poca, n?! (Paulo).

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A sensao de liberdade citada nas falas de Luciano e Andr pode ser considerada a revelao de aspectos da individualidade dos entrevistados. O modo individual de escuta e a possibilidade de ouvir msica em situaes de deslocamento, ou ainda a escolha de um repertrio musical individual, apontam para exerccios de autonomia de escolha. A questo da liberdade emergiu, de modo indireto, em todos os depoimentos. A fala de Nilton, destacada a seguir, revela claramente esse aspecto, pois ele declara utilizar o fone de ouvido em casa por conviver com uma pessoa que no tem os mesmos gostos musicais que os seus:
[...] eu peguei tanto o hbito de usar o fone, que eu, por exemplo, no tenho estreo em casa, a gente no tem em casa nenhum sistema de som... At porque eu convivo com uma pessoa que tem gostos musicais diametralmente opostos aos meus... (e a entrevistadora pergunta: ?! Ah, entendi... A fica cada um no seu quadrado?) Com certeza (Nilton).

A valorizao da individualidade pode tambm ser percebida nas entrevistas, em aspectos que revelam a necessidade de criar um espao individual, como foi notado em outro exemplo, pelo exerccio da autonomia para ir e vir. O gosto musical e a seleo de um repertrio tambm so elementos que indicam a demarcao da individualidade. Nota-se que esse trao se expressa pela vontade de se ouvir o que quiser, sem precisar esperar pela aceitao de outros ouvintes ou ter a preocupao de incomodar algum, pela caracterstica da escuta individual por meio do fone, tal como se comentou anteriormente. Na poca em que o walkman foi criado, havia outros aparelhos que gravavam msica e possibilitavam a criao de repertrios musicais individuais, porm a escuta particular atravs do fone de ouvido individual potencializou a sensao de liberdade e escolha. A possibilidade de se criar um repertrio pessoal de msicas, quer na fita cassete, no caso do walkman, quer com as listas de reproduo, no mp3/ipod, apareceu associada ideia de inveno de uma trilha sonora particular, que pudesse ser ouvida em momentos especficos, que suscitasse

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emoes, ou ainda como trilha musical de situaes corriqueiras. A possvel interpretao para tais associaes mostra um vnculo entre a escuta de uma msica determinada e seu potencial para estimular outras sensaes na pessoa que a ouve, visto que todos os entrevistados narraram efeitos da msica. Notou-se que, ao falar desses efeitos, eles complementaram com a descrio das situaes e atividades que se relacionavam ao efeito esperado da msica, tais como situaes de monotonia, repetio, estresse e concentrao mental. Para se organizarem os depoimentos relativos aos efeitos

apresentados, pode-se criar uma compilao relativa a trs sensaes: prazer, relaxamento e concentrao. Cabe observar que essas sensaes foram fortemente associadas a situaes em que o entrevistado estava desempenhando uma atividade individual em um ambiente coletivo, onde a escuta individual propiciava algum tipo de benefcio pessoal, tais como o descrito abaixo:
[Associa msica] a atividades que eu preciso transcender aquela atividade, por exemplo, correr. Eu acho que fica muito montono. Eu gosto de correr, mas fica montono sem a msica. A msica, ela te estimula. (Uso) pra passar o tempo n? Sentir que o tempo passa mais rpido, sentir que aquela atividade que, pura e simples, ela tediosa, ela passa a ser mais agradvel, ela passa a ser, ela corre com mais tranquilidade (Nilton). [...] Nossa, porque eu preciso muito da msica. A msica funciona muito como estmulo pra mim. Ento eu tenho at a minha programao de msicas, que eu uso pra correr... L pelo minuto tanto que eu sei que eu vou t cansada, tem tal msica que eu fico mais animada... Ento ela serve de estmulo (Adriana). [...] Ah, ... Msica estado de esprito, n?! Tem dia, de manhzinha, tem dia a vontade j vem escutando Iron Maiden, sabe?! (Paulo). [...] Eu associo a situaes que eu queria ficar mais sozinha. Tipo, no situaes, no pocas, mas momentos. [...] Ah, eu sentia mais assim, eu pensava mais nas coisas quando eu tava com o fone. Mais nas coisas do que na msica, sabe?! (Jssica).

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A msica cria um ambiente [...] a msica faz parte de mim. Faz parte. Ento eu levanto de manh escutando msica. Claro, o meu gnero de msica hoje, n?! No essa invaso de gente que passa com o carro, com o som no ltimo volume, invadindo... (Andr) Hoje mais do que nunca. No d mais. Eu no consigo, a minha vida ficaria sem graa sem msica [...] Que, com a msica eu no to comigo mesmo, eu to com o meu sentimento, to lidando com eles, assim, tentando, no deixar afetar (Andr). [...] Eu sou, fui muito, fui um cara muito musi..., sempre fui muito musical desde criana [...] Ento no incio era mais pro meu, pra minha distrao, pro meu relaxamento, ento colocava as fitas em, em viagens... Ento ia escutando, ia de nibus e escutando o, as msicas que eu selecionava, n?! (Paulo) Eu adorava pedalar ouvindo msica [...] Ah, ficava assim, tudo volta ficava em segundo plano, n?! Voc ficava muito conectado msica. Era legal isso, essa sensao. Essa sensao que me fazia gostar assim de ouvir, de ficar me isolando, com os meus pensamentos, ouvindo as musicas que eu gostava... (Patrcia). [...] s vezes eu levava quando, quando ia pra aula de ingls que a minha me demorava um pouco pra buscar (Cristina).

Uma boa parte dos entrevistados citou a sensao de prazer em criar suas prprias listas de msicas, a partir de combinaes de ordem de reproduo, classificao de gnero musical etc. Paulo e Luciano tambm falaram sobre os processos na criao e realizao das listas musicais, destacando o carter manual, ou melhor, menos automtico, quando se tratava da gravao em fitas cassetes e sua reproduo em um walkman. Os trechos destacados abaixo nos comunicam e representam essas questes:
Eu tenho msicas que eu gosto, tenho selees, eu organizo nos programinhas de, de, de edio de som, de bibliotecas de msica, n?! Mas, o negcio vai automatizando tanto, voc vai... como o Flsser fala, dos funcionrios, n?! O cara s t apertando o boto, a mquina t decidindo o que fazer, como que vai ser a disposio. Escutar msica hoje em dia muito isso, voc s bota o negcio e deixa acontecer o que t acontecendo l, voc nem t se

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preocupando no que voc t escolhendo, no que voc no t. , acho que isso. Sabe?! Entendeu?! (Lucas). Assim, voc tem que, eu tinha que gravar num certo volume, n?! Ento tinha que aumentar o volume por causa disso. Pra compensar o... Realmente eu nunca gravava num volume muito alto, porque o aparelho ele j conseguia ... esse a, toda vez que eu ia gravar, pra colocar a fita no walkman, se gravava sempre um pouco mai, mais, maior, mais alto pra poder compensar isso (Paulo). Eu no comprava fita. Eu gravava do LP as minhas prprias fitas. [...] Ento a gente comprava a fita, virgem, a gente chamava me d fita virgem a, colocava o toca-disco pra rodar e fazia uma ligao direta entre o receptor do tocadisco, n, e o toca-fita, e s vezes a gente tinha a possibilidade de ter isso embutido, e a o toca-disco gravava direto no toca-fita (Luciano). [...] era todo manual, ns tnhamos que fazer o fade-in manual [...], significa baixando o som, tinha que fazer, no era automtico, tinha que fazer baixar o som na mo. Ento o toca-disco ia terminando a msica, a gente tinha que sacar at que nmero a fita dava, por exemplo, voc voltava a fita inteira pra descobrir que ela ia at o 531. Ento quando comeava a chegar no 525 a gente ia baixando o som pra cortar e dar aquela atenuao do som, n?! Era tudo manual, tinha toda uma lgica. Era muito legal! (Luciano).

Outro dado interessante de se observar aparece na fala de Lucas, destacada a seguir. Trata-se da diferena entre a produo de selees musicais em fitas cassetes para ouvir no walkman e a criao de listas de msicas, as chamadas playlists, para se ouvir com aparelhos reprodutores de mp3. Lucas comenta o trabalho que envolvia a criao de selees para as fitas cassetes, que demandava mais criatividade e coordenao entre os tempos de cada faixa musical e o espao disponvel na mdia, ou seja, a fita cassete.
Porque hoje, como eu me relaciono com esses mp3 players e walkmans da vida muito diferente de como eu me relacionava quando tinha o cassete. Porque era uma coisa muito... Porque uma construo minha, assim... Ento por mais que fosse, hoje eu to na internet e eu escolho o que eu quero, antes no, eu tinha um trabalho de colocar um CD ali e gravar no CD. Ou um amigo me emprestou um CD que eu no tenho e eu pus l e gravei no cassete. Ali tinha uma

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construo, de uma edio, que hoje em dia muito automtico, as pessoas nem percebem que, que voc faz isso, sabe?! Era um teso voc colocar l a fitinha no negcio e apertar o play rec juntos e voc gravar uma fita cassete pra depois botar no seu walkman [...] Gravava tudo. Pegava, l em casa tinha o aparelho, a eu dava o play l nos CDs das bandas que eu gostava e gravava no cassete, fazia as minhas edies e, e escutava o que eu gostava.(Lucas).

A individualidade pode ser percebida de modo um pouco mais excntrico nas falas de Paulo e Juliana, transcritas abaixo. Nelas, perceptvel um tipo de ligao entre a pessoa e o objeto: como se a pessoa, ao se conectar com este, o tornasse parte de si, de sua identidade:
[...] Nossa! Quase todo momento. Quando esquecia parecia que no tinha uma parte. (Paulo) Hoje o iphone a vida dele. / Aham... / Entrevistada: A, a vida de algum, t vendo?! a vida dele... (Juliana)

De todas as falas sobre o uso dos aparelhos de escuta individual, auferiu-se outro ponto relevante para interpretao nesta pesquisa: a relao do walkman e dos aparelhos reprodutores de mp3 com as atividades esportivas. Essa associao encontra apoio nos discursos em torno do walkman quando de seu lanamento, em 1979, atravs dos meios de comunicao45. Nas propagandas em revistas, televiso etc., apareciam imagens de uso do walkman associado ginstica, dana e outros exerccios fsicos. oportuno lembrar que, ao longo da dcada de 1980, houve um fortalecimento dos aspectos relacionados aos cuidados com a aparncia do corpo, bem como criao e valorizao de estratgias e tcnicas que promovessem, por iniciativa dos prprios sujeitos, a boa aparncia e seu bem-estar. E com isso, a consequente multiplicao de academias de ginstica, a diversidade de inovaes cosmticas e cirrgicas etc. (MESQUITA, 2004).

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Para conhecer algumas imagens, sugere-se consultar o videodocumentrio produzido em 1990 pela BBC (Sony Walkman Design Classics, 1990) e Du Gay et al (2000).

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Figura 15: O uso do walkman associado dana e ginstica aparece em uma propaganda veiculada na televiso. Fonte: Videodocumentrio Sony Walkman Design Classics, 1990.

Do exposto acima, podem-se inferir dados sobre as relaes produzidas pelos entrevistados entre suas experincias e as representaes socioculturais dos objetos, que remetem anlise das funes simblicas atribudas aos aparelhos de escuta individual. bom lembrar que os significados e valores atribudos aos objetos esto vinculados a processos que envolvem tanto aspectos subjetivos quanto sociais. Entende-se que os dados mencionados podem ter influenciado tanto os modos de interagir dos sujeitos com seus objetos como as informaes registradas na memria de cada entrevistado. Contudo, esses processos de produo de sentido e valor so mutuamente influenciados e mediados tanto por elementos que advm de repertrios socioculturais quanto por aspectos pessoais peculiares, tais como as informaes em suas memrias, percepes e experincias vivenciadas. No tpico a seguir sero apresentadas as relaes que os entrevistados estabeleceram entre os objetos e os quatro valores: leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade (conceituados no captulo 2), bem como os significados que aparecessem em cada relato.

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3.3.1.3 Leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade. Para articular os valores atribudos aos objetos, o pressuposto desta pesquisa foi questionar a existncia ou no de associaes entre leveza, rapidez, multiplicidade e visibilidade, entendidos como valores relevantes na subjetividade contempornea, e os aparelhos de escuta individual escolhidos para este trabalho. Procurou-se dar espao para que o entrevistado interpretasse o significado das quatro palavras, sem induzi-lo a um conceito especfico. Para a leveza, o significado atribudo pelos entrevistados foram os quesitos peso e tamanho dos objetos, aspectos que foram associados facilidade de transporte e simples compreenso de suas funes e da operao para se ouvir msica. Nesse sentido, o entendimento de leveza dado pelos entrevistados aproxima-se do conceito de Calvino (1990), pois a facilidade de transporte e de compreenso do modo de funcionamento lembra elementos que o autor cita para caracterizar a leveza, como a preciso e a conciso. Na maioria dos relatos, a medida do peso e do tamanho do walkman foi dada pela comparao entre esse objeto e os subsequentes, como o mp3player e o ipod. Alguns entrevistados disseram que os trs objetos eram leves; outros, que o walkman no o era e que os dois outros aparelhos, sim.
, voc v que... A entra uma poca. Se voc me perguntasse numa poca seria algumas questes. Hoje, outra, n?! Com certeza leveza hoje impossvel associar ao walkman, porque naquela poca ele era pesado. Pesar da gente no sentir o peso dele porque a gente no tinha uma referncia maior ou menor peso de um aparelho igual. Ele era o nico. Ento o peso que ele fosse ia ser... que nem o celular. Eu me lembro do meu primeiro celular, ele era um tijolo, pesadao, no tinha uma outra referncia, ento ele seria aquele aparelho pesado, no era pra discutir o peso nem o tamanho (Andr). Nossa, leveza, rapidez, visibilidade e multiplicidade... engraado, porque hoje fazer essa associao com o walkman, ela... Na poca fazia sentido, hoje parece que no faz tanto sentido porque... Os walkmans, por menores que,

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n, por mais que eles eram pequenos assim, eles eram grandes, n?! Ento, no sei... Era mais leve do que um rdio. Porttil. N?! (Adriana).

De modos diferentes, Lucas e Paulo deram outras conotaes de leveza para o walkman. O primeiro entendeu a leveza em relao ao peso e ao tamanho do objeto, pensando tambm na possibilidade de ouvir msica por meios diferentes, atravs do rdio ou da fita cassete, por exemplo, e, assim, associou o walkman leveza. O segundo depoimento revela que a leveza diz respeito praticidade do transporte:
Na verdade ele era meio trambolhudo, porque, p, voc tinha a caixinha, mais o cassete, mais as pilhas, e voc sempre levava pilha extra, porque o negcio acabava rpido. Nunca foi leve, no. Na poca que eu escutava [...] Essa coisa de pilha. Era muito, no tinha pilha recarregvel. Era um saco ter que ficar carregando pilha, sabe?! E eles no eram a bateria. Ento voc sempre tinha que ter. Mas era legal que, ao mesmo tempo que ele tinha o cassete, ele tinha rdio tambm. Ento s vezes voc enchia o saco das suas fitas, colocava l o rdio. Ah, acho que isso, do leveza (Lucas). O walkman, pelo fato do tamanho da fita, de caber dentro de um bolso, n, de uma jaqueta, cabe tranquilamente, fcil de transportar. Mais em funo disso (Paulo).

Questionados sobre a possibilidade de associao entre leveza e os aparelhos reprodutores de mp3 e o ipod, os onze entrevistados encontraram facilidade em responder. Alm das caractersticas de peso e tamanho, tambm associaram a leveza capacidade de armazenamento de msicas propiciada por esses aparelhos. Nesse caso, h outro elemento que se sobressai e que remete a um pormenor apontado por Calvino: a leveza dos bits sem peso (1990, p.20) e que pode ser percebida, por exemplo, na proeminncia dos softwares comandando mquinas e sistemas, facilitando a comunicao entre as pessoas e influenciando o design dos aparelhos, que apresentam tamanho e peso cada vez menores.
O mp3 essa coisa da leveza mais porttil, mais simples, que hoje em dia um trequinho de nada, voc leva gigas e gigas de msica, e... E t l, n, voc tem um monte de

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msicas, rpido, voc escuta, se voc tem acesso internet voc pesquisa, procura, faz no sei o que. ... e o outro agilidade? (Lucas) Bom, a eu acho que a leveza tem muito a ver, porque hoje o... Tem o ipod que um clips que voc prega na roupa. Ento assim, pra fazer exerccio ele bem mais leve, bem mais prtico. E a nesse caso acho que entra tambm a, a multiplicidade dele porque enfim, voc tem ele de vrios tamanhos. Pode usar ele pra armazenar msica, vdeo, ... Arquivos, at ele vai, eu acho (Adriana). Leveza tambm, super leve, menor ainda, o tamanho disso. Inclusive existe hoje, pessoas correm muito com os mp3. Correm muito, n, escutando msica, n. Ento ele cabe. J existe at agasalhos que tm um bolso do mesmo tamanho assim, ele cabe ali diretinho, voc coloca dentro daquele bolso ali, aquilo ali, e tem alguns suportes tambm, n (Paulo). Leveza, sim. Porque uma coisa porttil, tanto o discman quanto o iphone, dadas propores, n?! (Jssica).

A rapidez foi associada agilidade e facilidade/dificuldade operacional, tanto para se escutar msica quanto para se criar ou adquirir mdias de udio (fitas cassete, CDs e arquivos digitais) e armazen-las nos aparelhos, como o caso dos aparelhos de reproduo de mp3 e ipods. Essa interpretao coletiva tende ao senso comum, tal qual em relao leveza, mas tambm remete a aspectos apontados por Calvino sobre a rapidez (1990). O autor salienta a importncia da concatenao das partes que formam um texto, como o ritmo e a mtrica, para produzir a sensao de rapidez ou de lentido. Para ele, a conciso contribui para a produo de conexes entre as partes e o todo de um texto, estimulando-a, o que, no caso em anlise, pode ser lido pela conexo entre as funes prticas dos objetos e as formas de uso (escolher msicas, produzir listas, reproduzir aleatoriamente ou em sequncia definida etc.).
(Sobre o ipod) A rapidez sem dvida, porque voc tem milhes de msicas, voc gira ali rapidinho, escolhe o artista, muda o artista, muda da msica pro vdeo, volta do vdeo pra msica. Alguns tm as rdios tambm, mas a mais podcast assim, que baixa, n?! (Adriana).

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(Sobre o walkman) Acho que a rapidez seria mais no sentido, e a tambm talvez entraria a multiplicidade dele, voc poder levar pra qualquer lugar, aonde quisesse escutar uma msica ali, ele tava junto (Adriana).

A visibilidade foi amplamente associada ao valor simblico de status. Csiksentmihaly e Rochberg, citados por Coelho (2006), compreendem que o valor de status atribudo a um objeto segundo os seguintes aspectos: raridade, idade, preo e associao do objeto com uma pessoa proeminente, ou seja, se um indivduo de certo prestgio utiliza um objeto, determinado valor pode ser-lhe atribudo. Campanhas publicitrias que convidam atores de televiso, comumente celebridades, para aparecer usando o objeto em uma propaganda so exemplo disso. Outro exemplo revelado no trecho abaixo da fala de Adriana sobre o walkman ser modinha:
E era uma coisa meio ah, todo mundo tem, meio modinha e tal. E a gente at usava ele, mas acho que era mais pelo item ali, de ter o walkman, as pessoas tinham... E s vezes, s vezes em viagem, escutava ali, era mais isso assim... (Adriana).

Em outras falas, a atribuio desse status aparece por meio de outras palavras:
Nossa, eu ver aquele aparelho na loja, ou algum com aquele aparelho, eu queria ter aquele aparelho... era um aparelhinho legal, tinha uma qualidade de msica boa, sem falar que ele no era s rdio, era toca-fita (Andr). Era o sonho de consumo da minha vida, era aquela coisa mais mgica de ver na televiso... Hahahaha (Juliana). Visibilidade?! , ele chama a ateno (o walkman). Quando voc tava escutando as pessoas acho que olhavam pra voc, s porque voc tava com aquele fone de ouvido, no sei o qu. Era um negcio que... , eu acho que assim, chama a ateno. Chama. At hoje chama a ateno. At hoje em dia voc v as pessoas no metr com aquele quadradinho no pescoo e o negcio... (Lucas). Ah, porque hoje ter um iphone super legal... super legal ter um iphone. Na poca, eu num lembro, mas na poca devia ser super legal ter um discman tambm (Jssica).

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?! Hoje em dia, essa coisa do mp3 todo mundo quer ter, n?! Todo mundo quer mostrar que tem um fonezinho branco, que o negcio da Apple, que se for, branco, ah, o da, aquele que legal. ... Hoje em dia, t voltando essa moda de fone, de headphone grande, n?! Que tampa a orelha inteira. Isso eu acho legal, n, porque a qualidade do som muito superior e tal (Lucas).

Outra interpretao para a visibilidade foi relacionada aos aspectos aparentes dos objetos, tais como as caractersticas esttico-formais expressas na fala de Paulo:
Visibilidade eu penso num... Na beleza dele, n. Assim, em como a pessoa v assim, que s vezes voc at vai comprar e voc v, bonito, o meu era super bonito, o vidro, do walkman era todo fumezinho, verde sabe?! Ento, fum o vidro, verde, ento ele era muito bonito n. Esses aqui so mais assim, em termos de parte bonita no tm nada, n (Paulo) Alis, mais as pessoas, chama, as pessoas quando, vo mais por visibilidade do que pelo aquilo que ele pode tocar n, pode reproduzir. Eu j penso aquilo, n, a coisa, ele bonito s que s vezes a... a... O nvel de rudo que ele vai trazer pra mim, de qualidade, no suficiente (Paulo).

Em duas entrevistas, a visibilidade no foi associada ao ipod, pois a interpretao dada a esse conceito remetia ao valor de status, devido s possveis dificuldades de se possuir um aparelho como esse:
Visibilidade?! Puxa, visibilidade eu no sei... Eu no sei se ele hoje, eu acho que talvez ele muito mais comum do que talvez o walkman era pra poca. Ento eu acho que hoje voc ter o ipod no tem tanta visibilidade quando tinha ter um walkman assim. Eu acho... No sei, que hoje tem tantos, tem o ipod, tem o mp3, enfim, todo dia sai um diferente, eu acho que essa questo, associada moda como era, enfim, comprando os dois, no sei se bem isso assim (Adriana). Visibilidade eu acho que hoje em dia j uma coisa to comum, que no traz tanta visibilidade (Cristina).

Adriana e Cristina, por entenderem que a visibilidade se refere posse e raridade de um objeto, julgam que o ipod no se associa a esse valor, uma vez que h maior oferta de tipos de aparelhos reprodutores de mp3 e de

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preos em comparao com a poca em que tinham o walkman. Nilton comenta, em outro momento da entrevista, sobre essa facilidade de possuir um aparelho reprodutor de mp3:
[...] porque o mp3 ficou muito barato, porque se voc for olhar, at vendia o walkman no camel, mas o mp3 muito mais barato e voc tem muito mais acesso hoje (Nilton).

As interpretaes dos entrevistados para a visibilidade mantm uma relao com imagens, quer sejam projetadas e produzidas para gerar um repertrio acerca dos dois objetos, quer sejam imagens internalizadas pelos prprios usurios. Isso remete a um dos aspectos destacados por Calvino (1990) ao tratar da visibilidade como relativa aos processos imaginativos no mundo contemporneo e ao questionar se o mundo estaria submetido a uma crescente inflao de imagens pr-fabricadas (CALVINO, 1990, p.111). A interpretao das entrevistas tambm leva a Lipovetsky (2004), quando comenta a exacerbao do valor da imagem, seja por meio do discurso das aparncias pessoais, seja articulada pela publicidade ou pela cultura de mdia, conectada originalidade e novidade em diversos sentidos que podem ser observados de modo contundente, especialmente a partir de um enfoque dos meios de comunicao. Nesse contexto, a visibilidade tambm pode ser notada como um vetor fortalecido da subjetividade contempornea e entendida como um dos fatores que estimulam o individualismo, entre outras foras que permeiam a contemporaneidade. Valer-se de diferentes modos de reproduzir msica pelo rdio, pela fita cassete ou por arquivos de udio digitais oi a associao estabelecida pelos entrevistados para a multiplicidade. Alm da diversidade de modos de reproduo, armazenar e reproduzir outros tipos de arquivo, como imagens e vdeos, foi citado como uma funo adicional dos aparelhos, remetendo ideia de multiplicidade de usos e funes.
Na verdade, o negcio [mp3 player] virou um curinga, n?! Essas coisas digitais, voc escuta msica, transporta

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arquivos da faculdade. ... Passa vdeos e coisas pra outros amigos, ento o negcio vira multitarefa (Lucas). Talvez a multiplicidade talvez tenha mais relao pra mim porque [...] Eu tive dois momentos com o walkman, ele foi meu gravador e meu, meu aparelho pra ouvir msica [...] (Juliana). Porque dava pra ouvir msica, gravar e ouvir rdio, n?! (Nilton). [...] multiplicidade, porque acho que na poca tinha a possibilidade de voc ouvir a fita e o rdio (Cristina). Multiplicidade eu acho que pro iphone. Ele usos mltiplos, alm da msica (Jssica). [...] voc poder levar pra qualquer lugar, aonde quisesse escutar uma msica ali, ele tava junto (Adriana). Ah, isso a, isso legal, multiplicidade. Essa coisa n, voc bota l o que voc quiser, voc faz a tua edio de fita do jeito que voc quer, voc bota msica clssica, voc bota rockn roll, voc bota trash metal, voc coloca um jazz, voc coloca um samba, coloca o que for. Isso que muito legal. E quando tudo se cansa, voc escuta uma rdio, que tem l milhes de rdios AM e FM, estao 1, 3, 2, sei l, o que for, e... legal. E hoje em dia, com mp3 mais ainda, n?! Porque ele, alm de t tocando todas essas msicas voc t levando arquivo, voc t fazendo, levando foto, voc t imprimindo no sei o que, tem at impressora que voc espeta o negcio, j imprimi, no precisa de ter interface com o computador. , multiplicidade uma palavra bem forte pra tudo, o que virou o walkman e o que um walkman hoje, n?! Que vai, no existe hoje um instrumento eletrnico que s toque msica, existe?! Ele sempre tem que ter uma funozinha a mais que seno no vende. ... ... Acho que isso, multiplicidade. O que mais que multiplicidade?! Multiplicidade pela Itunes Store tambm, n?! Voc tem tudo ali. E na Itunes voc s no compra, voc compra livros, voc compra no sei o que mais, ... bem mltiplo isso (Lucas).

Nesta fala de Lucas, podem-se destacar elementos que demonstram os inmeros modos de uso de um objeto, a variedade de funes e a interface com outros objetos, como apontado por outros entrevistados. Esses elementos so convergentes com a conceituao traada por Calvino a respeito da multiplicidade, na qual ele entende que cada palavra, elemento

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do texto ou objeto tem potencial de gerar e agregar uma diversidade de relaes, como se fosse visto como o centro de uma rede de relaes (1990, p.122). Em outro trecho da fala de Lucas acerca da multiplicidade, observa-se a continuidade dessa ideia, na qual tambm se podem verificar diferenas no tipo de relaes que as pessoas criam com os objetos:
[...] ao mesmo tempo surge esses cara funkeiro indo no buso e no metr que querem escutar a msica sem fone de ouvido. De uma forma bem excntrica, uma multiplicidade bacana, n?! Porque, enquanto o cara t l no (som), naquele puta som pesado, o outro t l cho, cho, cho, cho... Isso bom, e todo mundo tem acesso a isso, fcil, barato, no mais caro (Lucas).

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CONSIDERAES FINAIS: ASSOCIAES ENTRE OBJETOS E VALORES PRESENTES NA CONTEMPORANEIDADE

O design um campo de possibilidades imensas no mundo complexo em que vivemos [...] (Rafael Cardoso) 46

As dcadas compreendidas entre os anos 1950 e 2000 representam um perodo de emergncia de mudanas no campo do Design, percebidas na manifestao de diferentes enfoques e tpicos que o permeiam, tais como questes metodolgicas e projetuais, tcnicas e tecnolgicas, alm de aspectos relacionados comercializao, circulao e ao consumo dos objetos. Inmeras variveis contriburam para essas mudanas, entre elas a flexibilizao da produo industrial, a intensificao de transformaes tecnolgicas, o fluxo acelerado de informaes e as mudanas no sistema econmico no ocidente, delineadas por aspectos do fenmeno que se costuma denominar de globalizao. Referncia? Junto s transformaes socioeconmicas, percebem-se variaes nas foras que atravessam a subjetividade, as quais foram apontadas por Lipovetsky (2004) como individualismo, consumo, efemeridade e esteticismo, as quais vinham, desde a Modernidade, estabelecendo suas potncias, acentuadas na contemporaneidade. Em dilogo com o autor, nesta pesquisa tais atributos foram enfocados para que se compreendessem e delineassem algumas das transformaes ocorridas ao longo do sculo XX. Pautou-se pelo estudo do autor para se elencarem especialmente algumas lgicas que percolam os modos de vida contemporneos, a exemplo da obsolescncia e da expresso individual. Assim se procede, a fim de que essas lgicas possam ser

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(CARDOSO, 2012, p.134).

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relacionadas com o campo do Design, uma vez que elas permeiam suas prticas e esto possivelmente ligadas ao aparecimento e fortalecimento do estmulo ao consumo, ao prazer das novidades, entre outras variveis que delineiam a subjetividade nos dias atuais. Com tal inteno, coube a esta pesquisa melhor compreender as interrelaes entre o Design e os modos de vida contemporneos, no intuito de convergir para a investigao de conexes entre objetos e valores pertinentes a esse contexto. Para tanto, destacou-se um dos tantos verbos que configuram os modos de vida o ouvir msica foi o enfoque da pesquisa, neste estudo sobre modos de escuta, bem como sobre os dois objetos: o walkman e o ipod. Aqui foram constatados, por meio do depoimento de onze pessoas, significados e valores atribudos aos dois objetos, que mantm conexo com as foras e lgicas enfocadas neste trabalho, especialmente a individualidade, a efemeridade e a mobilidade. Assim, oportuno lembrar Guattari e Rolnik (2005), que comentam o fato de a criao do walkman ter influenciado o surgimento de uma nova relao entre as pessoas e a msica, tendo ela passado a migrar de um aparelho diretamente para dentro do ouvido, ao contrrio das fontes externas. Para os autores, a inveno do walkman foi tambm a inveno de um universo musical, pautado pela escuta individual, seja pela escolha do repertrio, seja pela escuta em si, feita de forma personalista, atravs de um fone de ouvido. Pela perspectiva dos estudos culturais, Du Gay et al. (2000), por sua vez, entendem que o walkman faz parte da cultura contempornea, pois sua criao influenciou diversas prticas sociais, como a sensao de estar em dois lugares ao mesmo tempo e/ou fazendo coisas diferentes e simultneas. Isso exemplificado em aes tais como andar de metr ou nibus e ouvir msica, ou trabalhar e ouvir msica simultaneidades capazes de ativar um espao imaginrio e uma paisagem musical em meio a outras aes. Esse entendimento parte de um princpio que permeia o significado de portar um walkman desde sua criao, e que passou a ser compartilhado por um

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nmero cada vez maior de pessoas com acesso ao produto. Nas palavras dos autores, o walkman est situado sobre os mapas de significado:
Nossas cabeas esto cheias de conhecimentos, ideias e imagens sobre a sociedade, como ela funciona e o que significa. Pertencer a uma cultura fornece-nos acesso a tais estruturas compartilhadas ou "mapas" de significado que usamos para fazer e entender as coisas, de "fazer sentido" do mundo, formular ideias e de se comunicar ou trocar ideias e significados sobre o assunto. O Walkman est agora firmemente situado sobre os "mapas de significado" que compem o nosso 'know-how' cultural. (DU GAY et al., 2000, pp.8-10, traduo nossa).

O entendimento de Du Gay et al. (2000) corrobora os estudos apresentados por Sudjic (2010), para quem o Design nas sociedades contemporneas ocidentais se apresenta como uma linguagem no verbal, transmissora de ideias, valores e objetivos. Uma linguagem [...] com que se molda [...] objetos e confecciona mensagens que eles carregam (ibid., p.21). Nesse sentido, o autor comenta que:
O papel dos designers mais sofisticados, hoje, tanto ser contadores de histrias, fazer um design que fale de uma forma que transmita essas mensagens, quanto resolver problemas formais e funcionais. Os designers manipulam essa linguagem com mais ou menos habilidade ou encanto, para transmitir [...] histria. (SUDJIC, 2010, p.21).

No entendimento desta pesquisa, as histrias s quais Sudjic se refere demonstram como os objetos se vinculam aos modos de viver e de conviver, sonhar, consumir etc.. E como os designers podem se apropriar das relaes entre objetos e subjetividade para atribuir ou reforar significados e valores. Essa relao foi discutida por Breslau (2010) a partir da premissa de que o ato de projetar pode influenciar e configurar realidades. Para ele, tal argumento parte do princpio de que os objetos so sensveis, interagem com seus usurios, reagindo s aes envolvidas nas relaes de uso e usufruto. Em suas prprias palavras,

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[Os objetos] se relacionam mais como fruio do que como uso propriamente dito. O utente, por outro lado, deixa de ser passivo, no interativo, esttico, para atuar como criador-interagente. (BRESLAU, 2010, p.26).

Seu entendimento est intimamente relacionado aos processos de significao comentados por Cardoso (2012), que se conectam s experincias individuais e coletivas, ao entorno e ao contexto onde se do as interaes de uso. Est relacionado tambm ao ponto de vista da pessoa que interage com o objeto, aos discursos que proliferaram e se criaram em torno desse objeto etc. Breslau (2010) compreende que as variaes de significado e valor dadas a um objeto referem-se a todos esses aspectos e esto intimamente ligadas individualidade de cada usurio. O autor contribui para o entendimento e ampliao dos processos de significao e atribuio de valor expostos por outros autores, como Sudjic (2010) e Cardoso (2012). Para ele, cabe ao Design contemporneo inverter a lgica clssica dos sentidos, para ganhar toda uma nova sensibilidade reativa para, assim, projetar objetos sensveis, interativos, reagentes, que tenham em potncia a fruio potica prpria do brincar como modo de ser (BRESLAU, 2010, p.26). Em um momento histrico em que o individualismo, o esteticismo e a efemeridade se revelam como foras proeminentes nos modo de vida, a capacidade de criar e atribuir significados e valores aos objetos absorve um carter mltiplo. uma qualidade que lembra o movimento ininterrupto dos ziguezagues imaginado por Calvino (1990, p.48) para representar dinmicas de uma narrativa econmica, em que os acontecimentos, puntiformes, suscitam uma abundncia de pensamentos, sensaes e imagens.

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ANEXO 1: ROTEIRO DAS ENTREVISTAS

Nome / Idade / Profisso

Perguntas: - Voc conhece o Walkman? Teve um? - O que um Walkman para voc? - E o que faz voc querer um walkman? - Como voc usa? E em quais situaes? (Voc costuma andar a p? E de transporte coletivo?) - Voc sente diferena em ouvir msica pelo walkman? Por qu? - Voc tem um aparelho de tocar mp3? - Poderia me dizer quais as suas funes? E qual a mais importante pra voc? - Voc v diferena entre um walkman e outros aparelhos reprodutores de msica, de uso individual? Quais? - Voc conhece o ipod? Tem um? - Voc v diferena entre um ipod e os outros reprodutores de mp3? Quais diferenas? - Vou te falar 4 palavras e gostaria que voc me dissesse quais delas podem ser associadas ao walkman: leveza, rapidez, visibilidade, multiplicidade. Voc pode me dizer por que cada uma delas se associa ao walkman? - Vou te falar 4 palavras e gostaria que voc me dissesse quais delas podem ser associadas ao walkman: leveza, rapidez, visibilidade, multiplicidade. Voc pode me dizer por que cada uma delas se associa ao ipod? - Gostaria de falar algo mais sobre seu aparelho reprodutor de msica?

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ANEXO 2: PERFIL DOS ENTREVISTADOS

Data da entrevista Nilton Andr Paulo 12/07/2012 14/07/2012 16/07/2012

Idade 35 45 51

Profisso Jornalista Livreiro Prof. Educao Fsica Engenheira Administradora Publicitrio e assistente fotogrfico Arquiteta Engenheiro Arquiteta Advogada Advogada

Local da realizao da entrevista Restaurante Na livraria dele (aps o horrio de trabalho) Na academia onde trabalha, durante seu intervalo Restaurante Casa da entrevistadora Restaurante cafeteria Restaurante Via skype Casa da entrevistadora Escritrio dela Escritrio dela

Durao da entrevista 1024 272 5344

Jssica Juliana Lucas

16/07/2012 16/07/2012 16/07/2012

24 29 29

954 3110 3422

Adriana 18/07/2012 Luciano 18/07/2012 Cristina 20/07/2012 Patrcia Viviane 23/07/2012 23/07/2012

29 50 30 37 37

1630 4320 1139 1027 1542

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