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BRINCADEIRAS E ENSINO DE ECOLOGIA: SUBSDIOS PARA UMA EDUCAO AMBIENTAL LDICA

Juan Maro Kersul de Carvalho Universidade de Cuiab Miramy Macedo Universidade de Cuiab

RESUMO Procuramos neste artigo descrever o uso de brincadeiras ligadas ecologia como forma de desenvolvimento de Educao Ambiental no perodo de 1999 a 2008 em instituies como o Horto Florestal Tote Garcia (Cuiab-MT, 1999-2003), a ONF Brasil (Cotriguau-MT, 2001-2004), a Universidade de Cuiab (Cuiab-MT, 2004-2008), Critas Pirinu (Vrzea Grande-MT, 2003-2005) e a Secretaria de Estado de Educao de Mato Grosso (Vrzea Grande-MT, 2007-2008). A socializao destas atividades pode servir de subsdios ldicos a programas de Educao Ambiental e de Ensino de Cincias. O caminho escolhido para se trilhar nesta pesquisa foi o da pesquisa qualitativa, tendo como mtodo a pesquisa participante. Relatamos aqui Brincadeiras como: Pega-Pega da Cadeia Alimentar, Siga o Mestre Natural e Esttua Ambiental, que surgiram da facilitao para uma proposta de educao ambiental ldica. Tratar a ecologia atravs de brincadeiras faz com que conceitos como fluxo de energia e ciclagem de nutrientes se desvelem para os brincantes a medida que estes entram no jogo. Se aproximar dos conceitos ambientais atravs da cultura da brincadeira representa o fortalecimento do elo sagrado entre os Seres Humanos e a natureza.

Palavras chave: Ambiente ldico, Cadeia Alimentar, Prtica de Ensino.

BRINCADEIRAS E ENSINO DE ECOLOGIA: SUBSDIOS PARA UMA EDUCAO AMBIENTAL LDICA

Juan Maro Kersul de Carvalho Universidade de Cuiab Miramy Macedo Universidade de Cuiab

INTRODUO

Jogos, Brinquedos e Brincadeiras esto intimamente ligados ao esprito comunitrio humano e auxiliam a diferenciar dentro deste universo as mais diversas culturas, formas de relaes, tradies e de crenas, seja nas transmisses de experincias, aos sentimentos de prazer, felicidade, descoberta, ganhar e perder, dor, realizar-se enquanto grupo ou fortalecer-se enquanto indivduo membro de uma tribo. Lopes (2000) observa a facilidade e a eficincia em se aprender por meio de jogos, independente da idade, sendo que os elementos do cotidiano envolvem de tal forma, que faz com que o aprendiz seja sujeito ativo do processo de educao. Considera ainda, o jogo como uma preparao para a vida adulta. O Ensino de Cincias, mais especificamente a ecologia, aliado ao ldico vem com o intuito de despertar na criana, no adolescente e no adulto o princpio de que o ser humano no um ser nico no ambiente onde vive e que necessita estabelecer relaes com todos os outros componentes bitipos, conciliando elementos do seu cotidiano com informaes desenvolvidas no processo do conhecer, perceber e sentir, propondo um caminhar com mais prazer pelo planeta terra. Este potencial do Ldico e da Educao Ambiental, esta no prprio sentido em que as relaes do ser humano com o seu meio ambiente so registradas pela histria e estabelecidas pela ao da cultura, no caso aqui recortada na cultura ldica. Esta ao ldica, se intenciona numa valorizao das razes e do processo de brincar enquanto forma coletiva e no individualizante, e justamente a que reside a transformao, em um sentido de retorno, retornar ao prazer em comum, no simples ato de Brincar, fazer parte do estabelecimento, do contato fsico, pelial, com qualquer que seja o grupo. Dias (1991, 2001); Carvalho & Xavier (1999), Carvalho & Macedo (2003) e Carvalho (2005) acreditam no ldico como uma das estratgias que apresentam resultados mais significativos no desenvolvimento de atividades ambientais, sejam em espaos escolarizados ou no, citando em seus trabalhos jogos, brincadeiras e

experincias realizadas em ONGs (Organismos No Governamentais), instituies educativas, ambientais pblicas e privadas. Procuramos neste artigo descrever o uso de brincadeiras ligadas ecologia como forma de desenvolvimento de Educao Ambiental no perodo de 1999 a 2008 em instituies como o Horto Florestal Tote Garcia (Cuiab-MT, 1999-2003), a ONF Brasil (Cotriguau-MT, 2001-2004), a Universidade de Cuiab (Cuiab-MT, 2004-2008), Critas Pirinu (Vrzea Grande-MT, 2003-2005) e a Secretaria de Estado de Educao de Mato Grosso (Vrzea Grande-MT, 2007-2008). A socializao destas atividades pode servir de subsdios ldicos a programas de Educao Ambiental e de Ensino de Cincias.

MATERIAIS E MTODOS

O caminho escolhido para se trilhar nesta pesquisa foi o da pesquisa qualitativa tendo o prprio ambiente como a fonte direta de dados e o pesquisador como o principal instrumento de captao, efetivando-se uma preocupao muito maior com o processo do que com o produto da pesquisa (LDKE; ANDR, 2003). O trabalho de campo teve a durao de dez anos, perodo de observao e prtica das brincadeiras introduzidas nos espaos (1999-2008) dos grupos brincantes dos municpios de Cuiab, Vrzea Grande e Cotriguau, em instituies pblicas (Horto Florestal Tote Garcia, Secretaria de Estado de Educao-MT), privadas (ONF-Brasil e Universidade de Cuiab) e Sociedade Civil Organizada (Critas Pirinu) sendo que os perodos de desenvolvimento das atividades variavam de instituio para instituio, possibilitando a riqueza do contato pessoal com os recursos didticos desenvolvidos e suas aplicaes estudadas. Esta pesquisa ganhou forma nos preceitos da Pesquisa-Participante

(BRANDO, 1999), e atravs deste processo, procuramos verificar a aceitao dos grupos brincantes com as brincadeiras que traziam a ecologia como parceira e pano de fundo da atividade ldica. A proposta da pesquisa-participante um tipo de pesquisa com base emprica que d nfase anlise de diferentes formas de ao, exigindo uma estrutura de relao entre pesquisadores e pessoas da situao investigada que seja do tipo participativo. Sendo possvel estudar de uma forma dinmica os problemas, desejos, prticas, decises, perdas, ganhos que acontecem com os sujeitos atores no processo de transformao. Auxiliar na busca de solues ou no aprendizado, verificar

os caminhos tomados, acompanhar a ao correspondente, so perspectivas do pesquisador na pesquisa ao (THIOLENT, 2003). Neste processo de participao ativa foi possvel identificar outros elos da composio do espao, e se sentir como um facilitador e membro das tribos brincantes (CARVALHO, 2005) estudadas o que pode auxiliar sobremaneira na decodificao dos resultados.

RESULTADOS E DISCUSSO

Para caracterizar um ambiente brincante se v necessrio contextualizar o brincar enquanto ao ldica que se projeta como o processo de se estabelecer vnculos, relaes em uma atmosfera, portanto o ser brincante este ser relacional que se fortalece em seus vnculos com o outro, que tambm um ser brincante e nesta perspectiva possvel fazer uma relao entre o ldico e o Ambiental, entendendo-os como produto da interao social dos sujeitos. Na articulao desses campos de conhecimento podemos entender jogo como um sistema de comunicao, de linguagem, dentro de um determinado contexto social, com suas regras no sendo definidas pela modernidade com seus aspectos cartesiano e individualista, perceberemos uma proximidade da noo de jogo como sistema relacional, muito prximo ao da noo de brincar, onde seu campo se estabelece quando se mergulha no cotidiano junto de um determinado grupo que brinca. necessrio viver os jogos, contar e construir histrias com o grupo brincante, participar das dramatizaes, escutar as msicas, realizar as danas em conjunto, desenhar momentos e pintar e bordar acontecimentos. O ato de brincar um ato solidrio, nele as emoes coletivas criam uma energia de transformao de atitudes, surgem desejos em comum. Um ambiente brincante vai alm de qualquer espao fsico, seja de socialidade delimitado ou no, ele se consolida pela memria coletiva dos seres brincantes em sua comunidade emocional. Uma brincadeira, registrada nas observaes do Projeto Critas Pirinu (2003 e 2005), que chamou ateno pela capacidade de superar as dificuldades financeiras a fim de se obter um produto similar ao da indstria do brinquedo, alm de reaproveitar materiais geralmente descartveis, atitude mpar no processo de Educao Ambiental, foi o caso do beyblade. O beyblade um brinquedo fruto de um desenho animado, em que adversrios disputam partidas atirando-as uma de encontro outra, e se apresenta

como um tipo de Pio, bem estilizado, geralmente em formato de uma nave espacial, ou seja, um jogo de atirar com o objetivo de se lanar em um espao pr-determinado ou de derrubar o beyblade do adversrio. Com a mdia do brinquedo, martelando as cabeas das crianas que se viam por entre o desejo de obter o objeto e a no possibilidade de t-lo, devido ao preo do mercado, estes criaram seu prprio Beyblade, feito com a resignificao de objetos, sendo eles: tampinha de detergente, barbante e lpis. Para Santos (2004), o brinquedo artesanal caracterizado pelo meio scio-cultural onde produzido, podendo assim representar a realidade concreta desse meio (Fig. 14).

Figura 1: A Processo de se atirar; enrolar o barbante na tampa de detergente Bapoiar a tampa no cho com a utilizao de um lpis e puxar o barbante a fim de fazer o brinquedo rodar como um pio. C - Beyblade vendida pela indstria de brinquedo. Para Brougre (2000), o que caracteriza a brincadeira que ela pode fabricar seus objetos, em especial, desviando de seu uso habitual os objetos que cercam a criana (p.13). A capacidade de superao intermediada pela possibilidade da construo de uma alternativa ao modelo vigente do brinquedo, utilizando a imaginao na construo, fez com que os seus Beyblades, Pies de tampa de detergentes se tornassem mais importantes do que as do mercado, podendo-se a notar o sistema do simblico predominando sobre o funcional, onde os objetos foram transformados em uma representao, neste caso o brinquedo socializa o desejo. Kishimoto (2005) nos diz que, enquanto educadores, se quisermos formar seres criativos, crticos e aptos para tomar decises, um dos requisitos o enriquecimento do cotidiano infantil com a insero de contos, lendas, brinquedos e brincadeiras. Brincadeiras como: Pega-Pega da Cadeia Alimentar, Siga o Mestre Natural, Esttua Ambiental, Dinmica da Percepo e Histrias da Natureza, surgiram da facilitao para uma proposta de educao ambiental ldica, onde elementos das representaes dos grupos pesquisados eram utilizados na construo de um novo instrumento de

socializao de conhecimentos ambientais. A Seguir iremos contar um pouco destas construes coletivas.

O Pega-Pega da Cadeia Alimentar

O Pega-Pega da Cadeia Alimentar foi desenvolvido pelo autor deste trabalho durante experincias em Educao Ambiental no Horto Florestal Tote Garcia (Cuiab MT) e Fazenda So Nicolau (Cotriguau MT) durante os anos de 1999 a 2004, sendo aprimorada durante o processo do mestrado com os brincantes do Critas Pirinu (20032005) e da rede Estadual de Ensino (Vrzea Grande, 2007-2008). Consiste em uma adaptao da brincadeira popular pega-pega sendo desenvolvida em campos abertos com delimitao de espao em forma quadrangular, dividida em duas reas: o primeiro espao caracterizado como o ambiente de alimentao das espcies e o segundo como a cadeia onde os seres consumidos eram colocados. No possui limite de participantes, desde que tenha fichas de seres vivos para todos. As fichas possuem as seguintes informaes: 1: Qual o ser vivo (ou outro alimento) que o participante (ator) dever incorporar na brincadeira; 2: Que tipos de animais, vegetais, ou outros elementos que constam na brincadeira e que fazem parte de sua gama alimentar; 3 Mensagens de alerta aos produtores considerados base da cadeia portanto, objeto de alimentao de diversos sujeitos brincantes (Fig. 15).

Figura 2: Ficha utilizada na brincadeira do pega-pega da cadeia alimentar. O juiz do jogo distribui as fichas para todos, que ao receb-las no pode mostrlas aos colegas, quando todos j esto com as fichas em mos ele soa a ordem PegaPega da Cadeia Alimentar, a partir deste momento todos os participantes tm que procurar se alimentar dos seres que constam em sua gama alimentar, ou fugir de seus

predadores. Quando o brincante consegue pegar seu possvel alimento pergunta: - Que voc ? O pego tem que responder qual ser incorpora, se o pegador puder com-lo levao at a cadeia, se caso no, o pego solto e tem que esperar alguns instantes para poder ir atrs daquele que tentou lhe pegar. Qualquer dvida basta mostrar a ficha, ou chamar o facilitador do jogo. Quando uma boa parte dos participantes lotam a cadeia, os seres consumidos se transformam em fantasmas e saem correndo para novamente reiniciar a brincadeira. Ao final da partida, o facilitador pergunta: - Quem comeu quem? Fazendo com que as mos dos participantes se toquem na formao da cadeia, permitindo assim, construir em um ambiente no escolarizado os conhecimentos de relaes de fluxo de energia e matria em um ecossistema: cadeia e teia alimentar, produtores, consumidores primrios, secundrios tercirios e de topo de cadeia, podemos visualizar na figura 3 uma possvel configurao de final de brincadeira.

Figura 3: Possvel configurao de teia alimentar no desenvolvimento da Brincadeira Pega-pega da Cadeia Alimentar. O Pega-Pega da Cadeia Alimentar foi apresentado aos grupos brincantes como uma proposio do pesquisador, que convidou os participantes a montarem suas fichas, listando os seres-vivos e suas possveis relaes alimentares, s este processo inicial demora cerca de um encontro brincante inteiro. Geralmente apareceram animais como girafas, lees e elefantes, que fazem parte do imaginrio, porm no fazem parte do cotidiano dos brincantes, mas as prprias crianas brincantes no estabelecimento de suas

regras tiram os animais exgenos da brincadeira pois no conseguem explicar especificidades de sua gama alimentar no terminando assim as identificaes das fichas. Aps as relaes serem estabelecidas, leva-se os contedos desenvolvidos pelos brincantes presentes e as configura em tamanho nico para que possam formar o baralho. O encontro brincante seguinte sempre o de se jogar, onde se possvel notar um interesse das crianas em tentar descobrir quem poderia comer e despertou curiosidade quanto a alguns animais que no tinham o seu hbito conhecido.

Siga o Mestre Natural

Esta brincadeira consiste em facilitar ao brincante o conhecimento da representatividade dos Seres Vivos de sua regio e como eles se portam (ou poderiam se portar) perante diversas situaes (locomoo, reao s leis da natureza, defesa, entre outros). Tornou-se brincadeira das comunidades emocionais ao ser eleita pelas aes ldicas das crianas em substituio frmula que lhe deu origem, as brincadeiras tradicionais Siga-o-mestre ou Mestrinho mandou. Uma das variaes da brincadeira foi intercal-la com a que chamamos de Esttua Ambiental onde o participante incorpora estaticamente um componente do Meio Ambiente, sendo manipulado pelos colegas at encontrar a forma da coisa ou do ser escolhido. (Figura 4)

Figura 4: Desenvolvimento de Atividades Ldicas no Horto Florestal Tote Garcia. AEsttua Ambiental; B- Siga o mestre natural. Foto: Jota Csar (1999) Fortalecer ambientes ldicos pode levar o ser humano a um sentimento de retorno ao sagrado, uma resignificao da vida, um estabelecimento de religiosidade perante a natureza. Benjamim (1984) enfoca que a capacidade de empatia moral, no se

desenvolve pelo registro das motivaes e dos exemplos, mas sim pela prtica, pois o adulto, ao brincar com a criana, demonstra ter respeito com este universo. Enquanto personagem ativo, ele pode sensibilizar a criana, e a si mesmo a resignificar suas aes.

5. CONSIDERAES FINAIS

Esta relao de alteridade que a brincadeira nos possibilita, a aprendizagem com o outro, o cuidado com o prximo e com o ambiente da brincadeira um pouco do que nos permite dizer que o simples ato de brincar um ato de Educao Ambiental, por isto que necessrio reconhecer que o brincar coisa sria, no sentido como as prprias crianas reconhecem ser difcil de descrever, mas que podemos talvez apontar como maravilha necessria de unio e transformao. Quando se trata de facilitar brincadeiras em comunidades emocionais, chama muito a ateno o fato de que aps um certo distanciamento, elas se transformam em pedao do cotidiano brincante, como no caso do pega pega da cadeia alimentar nos municpios de Juruena e Cotriguau (MT). Aps retornar no ano seguinte da realizao da introduo da atividade ldica, as crianas e adolescentes, ao serem questionados da origem da brincadeira, respondiam que era dali mesmo, uma brincadeira da regio. As pessoas se relacionam de tal forma enquanto esto em ambiente de brincadeira que acabam por fazer a histria das brincadeiras a sua prpria histria. Tratar a ecologia atravs de brincadeiras faz com que conceitos como fluxo de energia e ciclagem de nutrientes se desvelem para os brincantes a medida que estes entram no jogo. Se aproximar dos conceitos ambientais atravs da cultura da brincadeira representa o fortalecimento do elo sagrado entre os Seres Humanos e a natureza, entre os Humanos e a prpria natureza do humano, buscando atingir a cada passo o ser mais, o fazer mais, porm para conhecer ambientes brincantes, preciso ir alm das caractersticas do observador e ser um dos prprios sujeitos brincantes.

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS

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CARVALHO, J. M. K. & XAVIER, F. F. A Utilizao de Atividades Ldicas para a Sensibilizao Ambiental. In: ENCONTRO ESTADUAL DE EDUCADOR@AS AMBIENTAIS, 2. 1999. Cuiab. Painel... Cuiab, Rede Mato-Grossense de Educao Ambiental, 1999.

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___________Educao Ambiental: Princpios e Prticas. 7 ed. So Paulo : Gaia, 2001.

KISHIMOTO T. M. A Brincadeira e a cultura infantil. Disponvel em: http://www.labrinjo.ufc.br Acesso em 10 de Julho de 2005

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