Você está na página 1de 15

LUGAR COMUM N28, pp.

283-296

A Prtica da Vida (Miditica) Cotidiana


Lev Manovich

Do Consumo de Massa Produo (Cultural) de Massa A exploso dos contedos criados pelos usurios na Internet (2005) tem desencadeado um novo universo miditico. Em um nvel prtico, este universo se tornou possvel atravs das web-plataformas grtis e ferramentas de softwares baratas que permitem que as pessoas possam compartilhar os seus contedos e ter fcil acesso s mdias produzidas por outros; rapidamente baixaram os custos de mdia de captura de qualidade prossional de dispositivos como as cmeras de vdeo HD, alm das mquinas fotogrcas e de vdeo para capturar com os celulares. O que importante, porm, que este novo universo no era simplesmente uma verso melhorada da cultura miditica do sculo XX. Ao invs disso, passamos da mdia para a mdia social. (Assim, podemos dizer tambm que nos graduamos do vdeo / lme do sculo XX para o vdeo social no incio do sculo XXI). O que isso signica em relao s mudanas de funes da mdia e os termos que usamos para falar sobre ela? Essas so as questes que este artigo busca discutir. Hoje em dia, a mdia social muitas vezes discutida em relao a outro termo, Web 2.0 (criado por Tim OReilly, em 2004.) Embora a Web 2.0 rerase a um nmero de diferentes tcnicas econmicas e desenvolvimentos sociais, a maioria deles so diretamente relevantes para a nossa questo: alm de mdia social, outros conceitos importantes so: o contedo gerado pelo usurio, cauda longa, plataforma de rede, folksonomy, distribuio (syndication) e colaborao de massa. No vou resumir aqui todos estes conceitos: Wikipedia, que em si mesmo um grande exemplo de Web 2.0, faz isso melhor. Meu objetivo aqui no fornecer uma anlise detalhada dos efeitos sociais e culturais da Web 2.0, mas, gostaria de apresentar algumas questes e apresentar alguns pontos que no tenho visto expressos pelos outros e que dizem respeito diretamente ao vdeo e a cultura das imagens em movimento na web. Para comear o debate, vamos simplesmente indicar dois dos mais importantes temas da Web 2.0. Em primeiro lugar, nos anos 2000, assistimos a uma mudana gradual, com a maioria dos usurios da Internet acessando bem menos o contedo produzido por produtores prossionais e um aumento do acesso a contedos produzidos por outros usurios no prossionais. Em segundo lugar,

284

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

se a Web dos anos 90 foi, em sua maioria, uma mdia de publicao, nos anos 2000 ela se tornou grandemente uma mdia de comunicao (Comunicao entre os usurios, incluindo as conversas em torno de contedo gerado pelo usurio), que se realiza por meio de uma variedade de formas para alm do email: posts, comentrios, resenhas, rankeamento, gestos e smbolos, votaes, links, crachs, fotograa e vdeo). O que essas tendncias signicam para a cultura em geral e para os prossionais da arte em particular? Primeiramente, isso no signica que cada usurio se tornou um produtor. De acordo com as estatsticas de 2007, apenas entre 0,5% e 1,5% dos usurios dos sites mais populares de mdias sociais (Flickr, Youtube, Wikipdia) contribuem com seu prprio contedo. Os outros permanecem como consumidores do contedo produzido por esses 0,5% a 1,5%. Ser que isso implica dizer que o contedo produzido por prossionais continua a predominar em termos de onde as pessoas buscam suas notcias e meios de comunicao? Se por contedo entendemos a tpica imprensa de massa do sculo XX notcias, programas de TV, lmes e vdeos narrativos, jogos de computador, literatura e msica , ento a resposta muitas vezes sim. Por exemplo, em 2007 s dois blogs entraram na lista das cem fontes de notcias mais lidas. Ao mesmo tempo, assistimos a emergncia da cauda longa na rede: no s o Top 40, mas a maioria do contedo encontrado na rede incluindo contedos produzidos pelos indivduos possui alguma audincia . Essas audincias podem ser mnimas, mas no so nulas. Isso mais bem ilustrado pelas estatsticas a seguir: em meados dos anos 2000, em um milho, todas as faixas disponveis atravs do iTunes foram vendidas pelo menos uma vez por trimestre. Em outras palavras, cada faixa, no importa o quo obscura ela seja, encontrou pelo menos um ouvinte. Isto se traduz na economia de novas mdias: como pesquisadores que tm estudado a demonstrao do fenmeno da cauda longa, em muitos setores, o volume total de vendas geradas por esses itens de baixa popularidade ultrapassa o volume gerado pelos top quarenta. Vamos agora considerar outro conjunto de estatsticas que mostram que as pessoas buscam cada vez mais a informao e as mdias em sites de mdias sociais. Em Janeiro de 2008, a Wikipedia foi classicada como o nmero 9 entre os sites mais visitados; MySpace foi o nmero 6, o 5 foi o Facebook, e o Youtube, o n 3. (De acordo com a empresa que recolhe as estatsticas, mais do que provvel que estes nmeros sejam baseados nos Estados Unidos, e que o ranking em outros pases seja diferente. No entanto, h uma tendncia geral para a utilizao cres-

Lev Manovich

285

cente de meios sociais globais, localizados, ou locais que pode ser observada na maioria dos pases). O nmero de pessoas que participam nestas redes sociais, compartilhando as mdias e participando da criao de contedo gerado pelo usurio surpreendente, pelo menos na perspectiva a partir do incio de 2008. ( provvel que em 2012 ou 2018 haja um olhar trivial em comparao com o que acontecer em seguida). MySpace: 300.000.000 usurios. Cyworld, um site Coreano semelhante ao MySpace: 90 por cento dos sul-coreanos em torno dos 20 anos de idade, ou 25 por cento do total da populao da Coria do Sul. Hi5, um lder de mdia social local na Amrica Central: 100.000.000 usurios. Facebook: 1.400.000 uploads de fotos por dia. O nmero de novos vdeos enviados ao YouTube a cada 24 horas (a partir de Julho de 2006): 65.000. Se estes nmeros j so surpreendentes, considere ento uma plataforma de mdia de produo e consumo relativamente nova: um celular. No incio de 2007, 2,2 bilhes de pessoas tinham celulares e, at o nal do ano, esperado que esse nmero venha a ser de 3 bilhes. Obviamente, as pessoas em um vilarejo indiano em que todos esto compartilhando um celular, hoje, no fazem vdeos ou blogs para consumo mundial, mas isso hoje em dia. Pense na seguinte tendncia: em meados de 2007, o Flickr continha cerca de 600 milhes de imagens. At o incio de 2008, este nmero j tinha dobrado. Essas estatsticas so impressionantes. A questo mais difcil : como interpret-las? Primeiro de tudo, elas no nos dizem nada acerca da atual preferncia por contedos on-line dos usurios (obviamente, estas preferncias variam entre lugares e demograas). Por exemplo, no temos nmeros exatos (pelo menos, eles no esto gratuitamente disponveis) sobre o que exatamente as pessoas vem em sites como o YouTube a porcentagem de contedo gerado pelo usurio versus contedo comercial, tais como vdeos musicais, anime, trailers de jogos, clipes de lmes, etc. Em segundo lugar, ns tambm no temos nmeros exatos em relao aos quais a porcentagem de pessoas que diariamente busca mdia/ informao provenientes de grandes organizaes de notcias, televiso, lmes e msica comercialmente produzidos versus fontes no-prossionais. Esses nmeros so difceis de estabelecer porque hoje as informaes comerciais e os meios de comunicao no s chegam atravs dos seus canais tradicionais, como jornais, estaes de TV, cinemas, mas tambm pelos mesmos canais que carregam contedo gerado pelo usurio: blogs, feeds RSS, itens e notas postados no Facebook, vdeos do YouTube, etc. Portanto, contar simplesmente

286

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

quantas pessoas seguem um determinado canal de comunicao j no te diz o que eles esto realmente assistindo. Mas, mesmo se soubssemos as estatsticas precisas, ainda no saberamos claramente quais so os papis relativos s fontes comerciais e aos contedos produzidos pelos usurios na formao da compreenso do mundo pelas pessoas, elas prprias e outras. Ou, mais precisamente: quais so os pesos relativos entre as idias expressas nos grandes meios de comunicao e as idias alternativas disponveis em outros lugares? Se uma pessoa chega a todas as suas notcias atravs de blogs, isso signica automaticamente que o seu entendimento do mundo e suas idias sobre questes importantes so diferentes de uma pessoa que l apenas os principais jornais? A Prtica da Vida (Miditica) Cotidiana: Tticas e Estratgias Por diferentes razes, as mdias, as empresas, o consumo de eletrnicos, as indstrias da web, e os acadmicos convergem na comemorao dos contedos criados e trocados pelos usurios. Em discusses acadmicas, chama a ateno, em especial, a desproporcional ateno dada a certos gneros, como Mdia Jovem, Mdia Ativista, Mash-ups Polticos, que so realmente importantes, mas que no mais representam o tpico uso de centenas de milhes de pessoas . Ao celebrar o contedo gerado pelo usurio e implicitamente qualicar o contedo gerado pelo usurio como alternativo e progressista, as discusses acadmicas, muitas vezes, cam longe de perguntar certas questes crticas bsicas. Por exemplo: em que medida o fenmeno do contedo gerado pelo usurio conduzido pela indstria eletrnica do consumo os produtores de mquinas fotogrcas digitais, cmeras de vdeo, msica, computadores portteis. Ou: em que medida o fenmeno do contedo gerado pelo usurio impulsionado tambm pelas prprias empresas de mdias sociais que esto no negcio em busca de obter o mximo de trfego possvel para seus sites para que eles possam ganhar dinheiro com a venda de publicidade e os usos de seus dados? Aqui est uma outra questo: dada a porcentagem signicativa de contedo gerado pelo usurio, que segue os modelos e convenes de entretenimento criados por prossionais da indstria, ou diretamente reusam contedos produzidos prossionalmente (por exemplo, anime music videos), isso signica que a imaginao e as identidades das pessoas esto agora ainda mais rmemente colonizadas pela mdia comercial do que no sculo XX? Em outras palavras: a substituio do consumo de massa da cultura comercial no sculo XX pela produo em massa de bens culturais pelos usurios no incio do sculo XXI um

Lev Manovich

287

desenvolvimento progressivo? Ou ser que isso constitui uma nova etapa no desenvolvimento da indstria cultural, tal como analisada por Theodor Adorno e Max Horkheimer em 1944 no livro A Indstria Cultural: o Iluminismo como Misticao das Massas? Com efeito, se as pessoas no sculo XX estavam simplesmente consumindo os produtos da indstria cultural, os prosumers e pro-mas do sculo XXI os esto imitando apaixonadamente. Ou seja, eles fazem agora os seus prprios produtos culturais que seguem os modelos criados pelos prossionais e/ ou dependem de contedo prossional. O caso em questo o dos anime music videos (freqentemente abreviados como AMVs). Minha pesquisa para anime music videos no YouTube, em 7 de fevereiro de 2008, chegou ao resultado de 250.000 vdeos. Animemusicvideos. org, o principal portal para produtores de anime music videos (antes da ao movida pelo YouTube) continha 130.510 AMVs, em 9 de fevereiro de 2008. AMVs so feitos por fs que editam clipes com uma ou mais sries de anime e msica, que vem de uma fonte diferente, como vdeos musicais prossionais. s vezes, os AMVs tambm usam cortes de cenas de lmagens de videogame. Nos ltimos anos, os produtores de AMVs tambm comearam a adicionar efeitos visuais cada vez mais disponveis em softwares como o After Effects. Mas, independentemente das fontes utilizadas e de suas combinaes, na maioria dos AMVs, todos os vdeos e msicas vem de produtos da mdia comercial. Os produtores de AMV se vem como editores que reeditam o material original, e no como realizadores ou animadores, que criam a partir do zero. Para nos ajudar a analisar a cultura dos AMVs, vamos pr a trabalhar as categorias criadas por Michel De Certeau em 1980, no seu livro A inveno do Cotidiano. De Certeau faz uma distino entre estratgias utilizadas por instituies e estruturas de poder e tticas usadas pelos indivduos modernos em suas vidas cotidianas. As tticas so as maneiras pelas quais os indivduos negociam as estratgias que foram denidas para eles. Para tomar um exemplo discutido por De Certeau, o planejamento de uma cidade, sinalizao, regras de trnsito e mapas ociais so estratgias criadas pelo governo e pelas empresas. As maneiras que uma pessoa se movimenta pela cidade, encontrando atalhos, caminhando sem rumo, seguindo suas rotas favoritas e adotando outras, so tticas. Em outras palavras, um indivduo no pode reorganizar sicamente a cidade, mas ele pode adapt-la s suas necessidades, escolhendo o modo como se movimenta atravs dela. Uma ttica j espera ter que trabalhar em algumas coisas, a m de torn-las suas, ou torn-las habitveis.

288

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

Como destaca De Certeau, na sociedade moderna, a maioria dos objetos que as pessoas usam em sua vida quotidiana so bens produzidos em massa, e estes bens so as expresses de estratgias de designers, produtores e marqueteiros. As pessoas constroem seus mundos e identidades baseados nesses objetos facilmente disponveis, utilizando diferentes tticas: bricolagem, montagem, personalizao e para usar uma expresso que no foi parte do vocabulrio de De Certeau, mas que se tornou importante hoje remix. As pessoas raramente usam todas as peas de um s designer como elas aparecem nos desles de moda, por exemplo: elas costumam misturar e combinar diferentes peas de diferentes lugares. E tambm usam peas de roupa de maneira diferente da forma a que elas foram destinadas, e customizam as roupas por meio de botes, cintos e outros acessrios. O mesmo vale para as maneiras pelas quais as pessoas decoram seus espaos, preparam refeies, e, em geral, constroem seus estilos de vida. Enquanto as idias gerais da prtica de A Inveno do Cotidiano continuam a proporcionar um excelente paradigma intelectual, disponvel para pensar o lugar da cultura, uma vez que o livro foi publicado em 1980, muitas coisas tambm mudaram de forma importante. Estas alteraes so menos drsticas na rea da governana, mas mesmo nessa rea vemos mudanas no sentido de uma maior transparncia e visibilidade. Mas na rea da economia do consumidor, as mudanas tm sido bastante signicativas. Estratgias e tticas esto agora geralmente bem ligadas em uma relao interativa, e muitas vezes suas caractersticas so inversas. Isto particularmente verdade para as indstrias e meios de comunicao que nasceram digitalmente, tais como softwares, jogos de computador, sites e redes sociais. Os seus produtos so explicitamente projetados para serem personalizados pelos usurios. Pense, por exemplo, na Interface Grca de Usurio original (popularizada pelo Macintosh da Apple em 1984), que permite ao usurio personalizar a aparncia, as funes do computador e as aplicaes ao seu gosto. O mesmo se aplica s recentes interfaces de web - por exemplo, o iGoogle, que permite ao usurio criar uma pgina inicial personalizada escolhendo dentre muitas aplicaes e fontes de informao. Facebook, Flickr, Google e outras empresas de mdias sociais incentivam as pessoas a criar aplicativos, que combinam seus dados e adicionam novos servios (a partir do incio de 2008, mais de 15.000 aplicativos hospedados no Facebook foram criados por pessoas de fora da empresa.). O design explcito para personalizao no limitado Web: por exemplo, muitos jogos de computador navegam com o editor de nveis que permitem aos usurios a criao de seus prprios nveis.

Lev Manovich

289

Embora as indstrias relacionadas ao mundo fsico estejam se movendo muito lentamente, seguem a mesma trajetria. Em 2003 a Toyota introduziu os carros Scion. A comercializao dos Scion foi centrada na idia de uma ampla possibilidade de customizao. Nike, Adidas e Puma j experimentaram permitir que os consumidores desenhassem e zessem o pedido da sua prpria produo, escolhendo entre uma ampla gama de produtos. (No caso do conceito de Mongolian Barbeque da Puma, alguns milhares de produes exclusivas podem ser construdos.) No incio de 2008, o Bug Labs introduziu o que chamou de o Lego dos gadgets: uma plataforma eletrnica de consumo com cdigo aberto (open source) a partir de um minicomputador e mdulos, como uma cmera digital ou uma tela de LCD. A recente celebrao da prtica do faa voc mesmo em vrias indstrias outro exemplo desta crescente tendncia. Resumindo, durante o tempo que passou desde a publicao de A Inveno do Cotidiano, as empresas tm desenvolvido novos tipos de estratgias. Estas estratgias mimetizam as tticas das pessoas de bricolagem, re-montagem e remix. Em outras palavras, a lgica das tticas passou a ser a lgica das estratgias. O paradigma da Web 2.0 representa a mais dramtica recongurao da relao estratgia/ttica at hoje. De acordo com as anlises originais de De Certeau em 1980, tticas no necessariamente resultam em objetos ou algo estvel e permanente; Ao contrrio da estratgia, ela (a ttica) carece de estrutura centralizada e permanncia que lhe permita denir-se como um concorrente para alguma outra entidade... ela empresta a suas prprias atividades uma imapevel forma de subverso. Desde 1980, porm, os consumidores e as indstrias da cultura, comearam a transformar sistematicamente cada subcultura (e, particularmente, as subculturas da juventude ) em produtos. Em suma, as tticas da cultura desenvolvidas pelas pessoas foram transformadas em estratgias que agora so vendidas para elas. Se voc quiser opor-se a corrente principal, voc agora j tem uma abundncia de estilos de vida em cada aspecto da subcultura, desde estilos musicais e visuais at as roupas e as grias disponveis para compra. Esta adaptao, no entanto, ainda est centrada em subculturas distintas: bomios, hip hop e rap, moda Lolita, rock, punk, skin head, vndalo, etc. No entanto, nos anos 2000, a transformao da ttica das pessoas em estratgias empresariais encontrou uma nova direo. A evoluo da dcada anterior a plataforma Web, a diminuio drstica dos custos de consumo dos dispositivos eletrnicos para captura e reproduo de mdia, o aumento das viagens globais, bem como o crescente consumo das economias de muitos pases que aderiram aps 1990 ao mundo globalizado levou exploso de contedos gerados pelo usurio

290

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

e disponveis em formato digital: sites, blogs, fruns de discusses, mensagens curtas, fotograa digital, vdeo, msica, mapas, etc. Respondendo a esta exploso, empresas da web 2.0 criaram poderosas plataformas destinadas a acolher este contedo. MySpace, Facebook, Orkut, LiveJournal, Blogger, Flickr, YouTube, Hi5 (Amrica Central), Cyworld (Coria), Wretch (Taiwan), Orkut (Brasil), Baidu (China), e milhares de outras redes sociais que tornam este contedo instantaneamente disponvel a nvel mundial (exceto, naturalmente, nos pases que bloqueiam ou ltram esses sites). Assim, no s particularidades de subculturas particulares, mas os detalhes do cotidiano de centenas de milhes de pessoas que criam e fazem o upload de suas mdias ou escrevem blogs tornaram-se pblicos. O que antes era efmero, transitrio, imapevel e invisvel, torna-se permanente, mapevel, e visvel. Plataformas de redes sociais oferecem aos usurios espao ilimitado de armazenamento e abundncia de ferramentas para organizar, promover e difundir seus pensamentos, opinies, comportamentos, e mdias para os outros. Voc j pode transmitir o seu vdeo ao vivo usando o seu laptop ou celular, e apenas uma questo de tempo antes que a transmisso constante da vida de uma pessoa se torne to comum como o e-mail. Se voc acompanhar a evoluo do projeto da MyLifeBits (2001 -) para SLIFE software (2007 -) e do Yahoo! Live, um servio de radiodifuso pessoal (2008 -), a trajetria em busca da constante captura e transmisso do cotidiano da vida de uma pessoa clara. Segundo De Certeau (1980), a estratgia est envolvida no trabalho de sistematizao, de impor ordem... as suas formas so estabelecidas. No se pode esperar que seja capaz de desmantelar e agrupar facilmente, algo que um modelo ttico faz naturalmente. As estratgias utilizadas pelas empresas de mdia social hoje, no entanto, fazem exatamente o oposto: elas esto focadas na exibilidade e troca constante. (Naturalmente, todas as empresas na era da globalizao tiveram que se tornar adaptveis, mveis, exveis e prontas a romper-se e reagrupar-se, embora elas raramente alcancem a exibilidade das empresas e programadores da web. ) De acordo com Tim OReilly, que originalmente deniu o termo Web 2.0, em 2004, uma caracterstica importante das aplicaes da Web 2.0 o design pronto para a hackeabilidade e a remixagem. Assim, a maioria das principais empresas da Web 2.0 Amazon, eBay, Flickr, Google, Microsoft, Yahoo e YouTube disponibilizam as suas interfaces de programao e alguns dos seus dados para incentivar outras pessoas a criar novas aplicaes usando estes dados. Em resumo, as estratgias hoje utilizadas pelas empresas de mdias sociais muitas vezes parecem mais as tticas da formulao original de De Certeau enquanto as tticas parecem mais estratgias. Uma vez que as empresas que criam

Lev Manovich

291

plataformas de mdias sociais ganham dinheiro a partir da quantidade mxima de usurios a visit-los (eles tambm ganham com a publicao de anncios, venda de dados de utilizao para outras empresas, com a venda de servios extras, etc), elas tm um interesse direto em ter os usurios entregando o mximo possvel de suas vidas para essas plataformas. Por conseguinte, elas concedem aos usurios espao ilimitado de armazenamento para guardar todas as suas mdias, a capacidade de personalizar sua vida on-line (por exemplo, controlar o que visto e por quem) e expandir a funcionalidade das prprias plataformas. Isto, porm, no signica que estratgias e tticas trocaram completamente de lugares. Se olharmos para a atual mdia de contedo produzido pelos usurios, aqui, a relao estratgia/ttica diferente. Como mencionado, ao longo de muitas dcadas, as empresas tm sistematicamente transformado os elementos de diversas subculturas desenvolvidas por pessoas em produtos comerciais. Mas estas prprias subculturas, no entanto, raramente se desenvolvem em sua totalidade a partir do zero em vez disso, elas so o resultado da apropriao cultural e / ou remix da cultura comercial anterior pelas pessoas. A subcultura AMV um caso em destaque. Por outro lado, ela exemplica as novas estratgias e tticas como fenmenos: os AMVs esto hospedados na corrente principal dos sites de mdia social como YouTube, e portanto no so exatamente transitrias ou imapeveis (j que voc pode usar um mecanismo de pesquisa para encontrlos, ver como outros usurios os ranquearam, e assim por diante). Por outro lado, ainda, ao nvel do contedo, representam a prtica da vida cotidiana, j que a grande maioria dos AMVs vem de segmentos comerciais de anime shows e msica comercial. Isto no signica que os melhores AMVs no so criativos ou originais s que a sua criatividade diferente do modelo romntico / modernista de torn-lo novo. Utilizando os termos de De Certeau, podemos descrev-la como ttica de criatividade que j espera ter que trabalhar em algumas coisas, a m de torn-las suas, ou torn-las habitveis. Conversas atravs da Mdia At aqui, discuti as mdias sociais usando os velhos e conhecidos termos. No entanto, os prprios termos, que eu estava evocando contedo, objeto cultural, produo cultural e consumo cultural so redenidos pelas prticas da Web 2.0. Vemos novos tipos de comunicao em que os contedos, opinies, e conversas, muitas vezes no podem ser claramente separados. Blogs so um bom exemplo disto: muitas entradas de um blog so os comentrios do escritor do blog

292

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

falando sobre um item que ele/ela copiou de outra fonte. Ou ento, pense sobre os fruns ou comentrios embaixo de uma atualizao em um site em que um post original pode gerar uma longa discusso, que depois segue para novos e originais diretrios, com o item original totalmente esquecido. Muitas vezes contedos, notcias ou mdias se tornam smbolos utilizados para iniciar ou manter uma conversa. O seu signicado original menos importante do que a sua funo como smbolos. Estou aqui pensando sobre as pessoas que postam fotos umas nas pginas das outras do MySpace, ou trocam presentes no Facebook. O tipo de presente que voc ganha menos importante do que o ato de presentear, ou postar um comentrio ou uma foto. Embora possa parecer que essa conversa simplesmente retoma os conhecimentos de Roman Jakobson sobre as funes emotiva e/ou metalingstica da comunicao descritas em 1960, tambm possvel que uma anlise detalhada lhes mostre que esse verdadeiramente um novo fenmeno. O incio de tal anlise pode ser encontrado no trabalho de Adrian Chan. Conforme ele salienta, Todas as culturas praticam a troca de smbolos que comportam e carregam signicados, comunicam interesses e contam como transaes pessoais e sociais. A manipulao dos smbolos deixa sinais, indica os interesses dos usurios uns em relao aos outros. Embora o uso de smbolos nas redes sociais no seja exclusivo dos meios de comunicao social, algumas das caractersticas apontadas por Chan parecem ser novas. Por exemplo, como observa Chan, o uso de smbolos freqentemente acompanhado por ambigidade de intenes e motivao (o signicado do smbolo pode ser codicado, enquanto o motivo do usurio para a sua utilizao no pode). Isto pode dobrar o sentido de interao e comunicao, permitindo que os destinatrios dos smbolos possam responder ao smbolo ou ao usurio responsvel pela sua utilizao. Considere outra nova situao de comunicao muito interessante: uma conversa em torno de uma pea de mdia, por exemplo, comentrios adicionados por usurios abaixo de uma foto do Flickr ou de um vdeo do YouTube que no somente respondem mdia, mas tambm uns aos outros. (O mesmo geralmente verdade em comentrios, opinies e discusses na Internet em geral o objeto em questo pode ser o software, um lme, um post anterior, etc). claro que tal estrutura de conversa tambm comum na vida real: pense numa discusso tpica de uma classe de graduao em cinema, por exemplo. No entanto, a infra-estrutura da Web e o software permitem que essas conversas se distribuam no espao e no tempo - as pessoas podem responder umas s outras independentemente de sua localizao e a conversa pode, em teoria, durar para sempre. (Na Internet, mi-

Lev Manovich

293

lhes destas conversas acontecem ao mesmo tempo). Estas conversas so muito comuns: de acordo com o relatrio do Pew Internet & American Life Project (19/12/2007), entre os adolescentes norte-americanos que publicam fotos on-line, 89% relataram que as pessoas comentam essas fotos, pelo menos, em alguma das vezes. Igualmente interessantes so as conversas que ocorrem entre as imagens ou vdeos - por exemplo, respondendo a um vdeo com um novo vdeo. Estas, na verdade, so caractersticas normais da interface do YouTube. (Note que todos os exemplos de interfaces, caractersticas e usos comuns das mdias sociais referem-se ao incio de 2008; obviamente os detalhes podem mudar dependendo de quando voc estiver lendo este artigo). Porque as redes sociais contm um grande nmero dessas conversas atravs das mdias. Para mim, o caso mais interessante at agora o de um vdeo terico de cinco minutos sobre a Web 2.0: The machine is Using Us, postado pelo antroplogo cultural Michael Wesch em 31 de janeiro de 2007. Um ano mais tarde este vdeo havia sido assistido 4.638.265 vezes. E tinha gerado 28 vdeos-resposta que variavam entre comentrios curtos de 30 segundos, longas observaes igualmente tericas e longos vdeos cuidadosamente concebidos. Assim como o caso de qualquer outra caracterstica da cultura digital contempornea, sempre possvel encontrar alguns precedentes para qualquer uma destas situaes de comunicao. Por exemplo, a arte moderna pode ser entendida como um conjunto de conversas entre diferentes artistas ou escolas artsticas. Isto , um artista/movimento est respondendo ao trabalho produzido anteriormente por um outro artista/movimento. Assim, modernistas em geral esto reagindo contra a cultura clssica do sculo XIX; Jasper Johns e outros artistas pop reagem ao expressionismo abstrato; Godard reage ao estilo de narrativa cinematogrca de Hollywood; e assim por diante. Para usar os termos relativos ao YouTube, podemos dizer que Godard postou o seu vdeo em resposta a um clipe enorme chamado narrativa cinematogrca clssica. Mas, estdios de Hollywood no respondem pelo menos no nos prximos 30 anos. Como pode ser visto a partir destes exemplos, normalmente estas conversas entre artistas e escolas artsticas, no so conversas propriamente ditas. Um artista/escola produziu algo, outro artista/escola respondeu depois com suas prprias produes, e isso foi tudo. A primeira arte/escola normalmente no responde. Mas, no incio da dcada de 1980, as prticas prossionais comearam a responder umas s outras de forma mais rpida e as conversas j no eram mais de mo nica. Msica e vdeos afetam as estratgias de edio de lmes e da televi-

294

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

so. Da mesma forma, hoje, a esttica dos movimentos grcos est escorregando em narrativas caractersticas. A cinematograa, que antes s existia em lmes, retomada nos videogames, e assim por diante. Mas estas conversas ainda so diferentes da comunicao entre os indivduos atravs dos meios de comunicao em um ambiente em rede. No caso da Web 2.0, so indivduos falando diretamente uns com os outros usando mdia e no apenas produtores prossionais. A Arte Depois da Web 2.0 ainda possvel? Ser que os artistas prossionais (incluindo artistas do vdeo e da mdia) se beneciaram com a exploso de contedos on-line que so produzidos por usurios regulares e a fcil disponibilidade das plataformas de publicao das mdias? Ser que o fato de que agora temos essas plataformas onde qualquer pessoa pode publicar seus vdeos e cobrar pelos downloads signica que os artistas tm um novo canal de distribuio para suas obras? Ou ser que o mundo da mdia social centenas de milhes de pessoas diariamente fazendo uploads e downloads de vdeo, udio e fotograas; objetos de mdia produzidos por autores desconhecidos que esto recebendo milhes de downloads; objetos de mdia que rapidamente e de maneira uida se movem entre os usurios, dispositivos, contextos, e as redes tornam a arte prossional irrelevante? Em suma, na medida em que os artistas modernos tm alcanado com xito, at agora, os desaos de cada gerao de novas tecnologias, pode a arte prossional sobreviver extrema democratizao dos meios de produo e do acesso? Em certo nvel, esta pergunta no faz sentido. Certamente, nunca na histria da arte moderna isso tinha sido to bem feito comercialmente. Este no mais um exerccio para alguns, a arte contempornea se tornou outra forma da cultura de massa. Sua popularidade muitas vezes igual de outros meios de comunicao de massa. Mais importante, a arte contempornea tornou-se um investimento legtimo na categoria, e com todo o dinheiro investido nela, pouco provvel que este mercado algum dia sofra um colapso. ( claro que a histria j demonstrou vrias vezes que os regimes polticos mais estveis eventualmente sofrem um colapso). Num certo sentido, desde o incio da globalizao, no incio dos anos 90, o nmero de participantes da instituio chamada arte contempornea tem crescido, paralelamente ascenso social das redes sociais nos anos 2000. Desde o incio da dcada de 1990, muitos novos pases entraram no mundo globalizado e aprovaram os valores ocidentais em sua cultura poltica. Que inclui suporte, cobrana, e a promoo da arte contempornea. Assim, Xangai hoje j tem no

Lev Manovich

295

apenas um, mas trs museus de arte contempornea, alm dos espaos de grande dimenso que expem arte contempornea e que so maiores que os de Nova Iorque ou Londres. Uma srie de arquitetos, como Frank Gehry e Zaha Hadid esto agora construindo museus e centros culturais nas ilhas Saadiyat (Ilha da Felicidade em rabe) em Abu Dhabi. Rem Koolhas est construindo um novo museu de arte contempornea em Riga. E eu poderia continuar esta lista, mas voc j entendeu a idia. No caso da mdia social, o crescimento sem precedentes do nmero de pessoas que fazem upload e visualizam as mdias umas das outras levou a muitas inovaes. Mesmo que o tpico vdeo dirio ou anime no YouTube no seja muito interessante, eles so sucientes. De fato, em todos os meios em que as tecnologias de produo foram democratizadas (vdeo, msica, animao, design grco, etc), eu encontrei projetos que no apenas so rivais daqueles produzidos por empresas comerciais conhecidas e artistas conhecidos, mas que tambm exploram, muitas vezes, as novas reas que ainda no foram tocadas por aqueles que esto saturados de capital simblico. Quem est fazendo esses projetos? Em minhas observaes, ao passo que alguns destes projetos vm de prototpicos amadores, prosumers e proams, a maioria feita por jovens prossionais, ou prossionais em formao. O surgimento da Web como o novo padro mdio de comunicao na dcada de 90 signica que hoje, na maioria dos domnios culturais, cada prossional ou empresa, independentemente da sua dimenso e localizao geogrca, possui uma presena na rede e posta novas obras on-line. Talvez, e mais importante ainda, os jovens estudantes agora possam colocar suas obras perante um pblico global, ver o que os outros esto fazendo, e desenvolver novas ferramentas (por exemplo, a comunidade processing.org) em conjunto. Note que no estamos falando da mdia social clssica ou do clssico contedo gerado pelo usurio aqui, uma vez que, pelo menos no momento, muitos desses portflios, amostras de projetos e demonstraes esto sendo carregados nos sites das prprias empresas e sites especializados em agregar, sites conhecidos por pessoas dessa rea. Aqui esto alguns exemplos de sites que consulto regularmente: xplsv.tv (movimentos grcos, animao), coroot.com (portflios de todo o mundo), archinect.com (projetos de arquitetura dos estudantes), infosthetics.com (visualizao de informaes). Em minha opinio, uma porcentagem signicativa das obras que voc encontra nesses sites representa o que h de mais inovador na produo cultural atual. Ou pelo menos, eles deixam claro que o mundo da arte prossional no possui licena especial para criatividade e inovao.

296

A PRTICA DA VIDA (MIDITICA) COTIDIANA

Mas talvez a maior inovao conceitual esteja acontecendo no desenvolvimento do prprio meio Web 2.0. Penso em todas as ferramentas de software novas e criativas - web mash-ups, Firefox plug-ins, aplicaes Facebook, etc. que surgem das grandes empresas como o Google e de alguns desenvolvedores individuais que esto criando, e assim por diante. Portanto, o verdadeiro desao que a arte coloca para as mdias sociais pode no ser o conjunto das excelentes obras culturais produzidas por alunos e no-prossionais que agora so disponibilizadas facilmente on-line - embora eu ache que isto tambm seja importante. O verdadeiro desao pode estar na dinmica da cultura Web 2.0 - sua constante inovao, sua energia, e sua imprevisibilidade.

Lev Manovich pesquisador, crtico e professor na rea de novas mdias, mdias digitais, design e estudos de software. Realizou seus estudos em cinema e computao nos Estados Unidos, onde reside atualmente.

Resenhas

Você também pode gostar