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Noes bsicas de acstica para estdios

muito comum uma pessoa querer transformar em estdio uma sala ou quarto de sua casa, e achar que para isso basta forrar as paredes com carpete, cortia ou at mesmo caixa de ovo. Infelizmente, nem todos compreendem que as solues acsticas podem at ser simples, mas preciso entender os fenmenos para buscar as maneiras mais adequadas de resolver os problemas. O objetivo deste texto apresentar conceitos bsicos e mostrar algumas formas de se melhorar a acstica de um estdio. Para questes mais complexas, recomendamos consultar profissionais qualificados.

Dimenses do estdio
Um aspecto muito importante diz respeito s dimenses fsicas do recinto. Geralmente existem freqncias do espectro de udio que podem produzir "ondas estacionrias" no ambiente, quando os comprimentos das ondas sonoras coincidem com as distncias entre paredes, teto e cho. A primeira soluo para evitar esse fenmeno indesejvel projetar o estdio com dimenses que dificultem o aparecimento das ondas estacionrias (alguns projetistas preferem at criar estdios com paredes e tetos no paralelos). Deve-se evitar recintos com distncias iguais (ou mltiplas) entre paredes e entre piso e teto, uma vez que isso facilita a ocorrncia de ondas estacionrias. Alm disso, a maior dimenso (digamos, o comprimento do estdio) no deve ser mais de quatro vezes maior do que a menor dimenso (digamos, a altura do teto). Por outro lado, um recinto muito pequeno poder tornar difcil o tratamento acstico para corrigir as "coloraes" criadas no som pelas diversas reflexes. Salas maiores em geral so mais fceis de ser tratadas acusticamente. recomendvel fazer uma anlise do provvel comportamento acstico do recinto, baseado nas distncias entre paredes e altura do teto. A partir das concluses dessa anlise, pode-se saber se as dimenses so crticas ou viveis. Se so crticas, devem ser redefinidas. E como nem sempre possvel determinar as dimenses do recinto mudando as paredes de lugar, muitas vezes a soluo construir uma nova parede

frente da original, ou rebaixar o teto. Se as dimenses do recinto so viveis, necessrio ento avaliar quais materiais devero ser usados - e de que maneira - para que se possa eliminar as imperfeies acsticas que possivelmente ainda podero ocorrer. Para saber o comportamento acstico de um recinto retangular, sugerimos usar a planilha de anlise disponvel na seo Download do site da revista Msica & Tecnologia. Ainda na fase de escolha da concepo do estdio, tambm importante pensar previamente nas instalaes eltricas e, principalmente, na instalao do sistema de ar condicionado. Se for necessrio construir paredes ou tetos extras, verifique atentamente as possveis interferncias com eletrodutos (para iluminao e alimentao de energia) e dutos de ar condicionado. Certifique-se de que as alteraes de paredes e teto para a soluo acstica no gera problemas em outras reas. Lembre-se sempre de que melhor perder um pouco de tempo antes de fazer do que ter que refazer!

Isolamento acstico
Cada tipo de material possui uma caracterstica prpria, no que se refere a isolamento acstico, dependente da sua densidade e tambm de sua espessura. O parmetro chamado de classe de transmisso sonora (STC) um valor numrico de classificao que mostra a reduo da transferncia do som atravs de um determinado material, ou combinao de materiais. Essa classificao geralmente se aplica a materiais duros, como tijolo, concreto, massa de parede, etc. verdade que qualquer material bloqueia uma poro da transmisso do som, mas efetivamente, os materiais de alta densidade so melhores nesse aspecto do que os materiais leves. A soluo mais comum para reduzir a transferncia do som de um ambiente para outro o uso de parede dupla, com um espao entre elas, que pode ter apenas ar ou um material absorvedor (ex: l-de-vidro). Quanto maior for o coeficiente, melhor ser o isolamento. A tabela abaixo mostra alguns exemplos de materiais. MATERIAL DA PAREDE parede dupla de gesso 16mm c/ miolo de 10cm de l-de-vidro parede dupla de gesso 32mm c/ miolo de 10cm de l-de-vidro parede de tijolos de concreto com furos cheios de areia STC 38 43 53

No se esquea de que o isolamento deve ser eficaz nos dois sentidos, isto , no deve permitir a passagem do rudo ambiente (trfego, etc) para dentro do estdio, bem como evitar que o som do estdio seja ouvido no exterior. Em alguns casos, fcil isolar o som externo, mas nem to fcil evitar que o som produzido no estdio incomode os vizinhos! Infelizmente, a maioria das paredes de construes comuns no possui densidade e espessura suficientes para barrar efetivamente o som (tanto de dentro para fora quanto de fora para dentro). Alm disso, geralmente os cmodos de casas ou imveis comerciais possuem janelas e portas sem qualquer tratamento especial, atravs das

quais o som pode passar com facilidade. No caso de janelas voltadas para o exterior, a melhor soluo elimin-las definitivamente, fechando-as com alvenaria. Caso isso no seja possvel, ento necessrio transform-las em janelas especiais, com vidros mais espessos (preferencialmente duplos) e vedaes eficientes. Tenha sempre em mente de que a janela poder sempre ser um ponto fraco no isolamento acstico, alm de ser uma fonte potencial de infiltrao de gua de chuva, por exemplo. No caso de estdios de gravao, que precisam de uma janela interna entre a sala tcnica e a sala de gravao, esta dever possuir vidro duplo, montados de tal forma que no haja contato direto entre a estrutura de fixao de cada um (veja figura). Revestir simplesmente as paredes com carpete ou outro material comum no trar qualquer resultado prtico, pois o som precisa de "massa" para ser bloqueado. Dessa forma, ainda que eventualmente possa melhorar a acstica interna, diminuindo reflexes, a camada fina do carpete no oferecer qualquer resistncia transmisso do som. No caso de paredes j existentes, uma soluo criar uma outra "parede" de gesso, afastada alguns centmetros da parede original. O espao entre a parede original e a nova parede pode ser preenchido com material absorvedor, como l-de-vidro, por exemplo. importante atentar para os detalhes de fixao das placas de gesso, para que no haja um contato direto entre as paredes que permita a transferncia mecnica do som de uma a outra. Tambm preciso eliminar todas as fendas e quaisquer tipos de frestas, atravs das quais o som poder vazar. O teto e o piso originais do recinto tambm devero ser avaliados dentro do mesmo objetivo de criar barreiras para a transferncia do som. O mesmo princpio da parede dupla pode ser aplicado ao teto, devidamente adequado s condies fsicas (estrutura suspensa). Uma ateno maior dever ser dada quanto vedao de frestas e furos, uma vez que o teto rebaixado geralmente usado para a instalao de luminrias, passagem de cabos e dutos de ar condicionado. O piso pode ser uma parte crtica, pois nele que ocorrem os maiores nveis de rudo de impacto, sobretudo no caso de bateria e percusso (pedal de bumbo, tambores colocados no cho, etc). Colocar um tapete grosso no resolve esse tipo de problema, embora possa atenuar o barulho de passos, por exemplo. Assim como no caso das paredes e do teto, a soluo mais indicada criar um piso acima do original, e isolado deste por meio de algum tipo de suspenso (blocos de borracha, por exemplo). Alm da preocupao com o isolamento do rudo ambiente externo, preciso avaliar tambm o rudo que ser produzido pelo sistema de ar condicionado a ser instalado no estdio. Alm do barulho junto mquina, deve-se levar em conta ainda a possvel transferncia desse rudo atravs do duto de ar e tambm por transmisso mecnica, pela vibrao da estrutura dos dutos e contato desta com as paredes e teto do estdio.

Uma das solues para reduzir o barulho vindo por dentro do duto de ar revesti-lo internamento com material absorvedor. E para evitar a transferncia da vibrao da mquina pelo duto, comum fazer um desacoplamento mecnico do mesmo, seccionando-o e unindo as partes com uma pea flexvel. Tais providncias em geral causam perda de eficincia da mquina, o que deve ser tambm considerado.

Tratamento acstico
Uma vez construdas as paredes e o teto do estdio (nas dimenses otimizadas e dentro dos critrios adequados de isolamento), necessrio fazer um tratamento interno das superfcies, buscando-se as condies ideais para a aplicao que se quer. Antes de se definir qual o tipo de material a ser usado no tratamento acstico, importante conhecer o coeficiente de reduo de rudo (NRC). Ele um valor numrico de classificao que permite quantificar a capacidade de um determinado material em absorver o som. Esse coeficiente em geral se aplica mais a materiais macios, como espuma acstica, l-de-vidro, carpete, etc, embora tambm possa ser aplicado a materiais "duros" como tijolo e massa de parede. O NRC de um material a mdia de absoro de vrias freqncias centrais entre 125 Hz e 4 kHz. Quanto maior for o coeficiente, melhor ser absoro do material. A tabela abaixo mostra alguns exemplos de materiais. MATERIAL carpete grosso sobre concreto piso de madeira concreto pintado NRC em 125 Hz NRC em 4 kHz 0,02 0,15 0,01 0,65 0,07 0,08

Mesmo com um estdio construdo dentro de dimenses otimizadas, muito provavelmente ainda ser necessrio fazer algum tipo de correo, devido s reflexes do som que ocorrero nas superfcies. O tipo de soluo no tratamento acstico vai depender da resposta que o recinto estiver produzindo. Existem solues orientadas para cada tipo de problema. H algumas dcadas, muitos estdios eram construdos com revestimento acstico extremamente absorvedor, de maneira a "matar" totalmente as reflexes. Isso, no entanto, tornava o estdio um abiente completamente incomum, se comparado aos locais onde normalmente se ouve msica. Hoje, os estdios costumam ter uma acstica "neutra", geralmente com uma parede mais reflexiva e outra mais absorvedora. Para se conseguir essa situao, utilizam-se painis de materiais adequados presos s paredes do estdio, de forma a absorver energia das ondas sonoras que atingem as paredes. O tipo de recurso a ser usado vai depender da faixa de freqncias do espectro do som que se queira absorver. Os materiais porosos (espuma, carpete, etc) em geral so eficientes para absorver agudos, pelo fato destes possuirem comprimentos de onda pequenos, e assim qualquer pequena irregularidade do material capaz de diminuir a energia da onda sonora. J no caso dos graves, preciso criar dispositivos compatveis com os comprimentos de onda grandes, o que feito com painis especiais de amortecimento (chamados de "bass-traps"), que vibram com os graves e ao mesmo tempo absorvem a energia dessa vibrao, no devolvendo a onda ao ambiente. Em algumas situaes, pode ser necessrio reduzir a sustentao de apenas uma determinada faixa de freqncias do espectro, e para isso so usados painis sintonizados, devidamente calculados.

Concluso
Como se pode ver pelo exposto, o projeto acstico de um estdio envolve vrios fatores, que devem sempre ser considerados. Ainda que se possa estimar previamente o comportamento do recinto, somente depois de construdo e com todos os equipamentos instalados e operando que se consegue ter uma avaliao concreta, pois as superfcies dos equipamentos e do mobilirio podem tambm interferir no resultado que se ouve. Por isso, aconselhvel consultar um profissional experiente, que com sua vivncia no assunto poder prever com muito mais preciso os resultados.

Parmetros bsicos de udio

Relao Sinal/Rudo e Faixa Dinmica O parmetro "relao sinal/rudo" (signal/noise ratio) indica a diferena entre o nvel mais alto de sinal que o equipamento pode operar e o nvel de rudo existente no aparelho (no caso de mixers e amps, normalmente rudo trmico; no caso de gravadores de fitas, o rudo inerente fita magntica). Os nveis so medidos em dB (decibel), que uma medida relativa (baseada numa relao entre dois valores). No caso da relao sinal/rudo, mede-se a intensidade do rudo presente na sada do equipamento, sem sinal na entrada, e depois a intensidade do maior sinal que pode ser aplicado sem distoro. A diferena entre eles mostrada em decibis. A relao sinal/rudo geralmente adotada para indicar tambm a faixa dinmica (dynamic range) do equipamento, ou seja, a gama de intensidades que podem ocorrer no mesmo, e que vai desde o menor sinal (que est prximo do "piso" do rudo) at o mximo sinal sem distoro. A faixa dinmica de um CD, por exemplo, maior do que 90 dB, enquanto que num gravador cassete em torno de 65 dB (se o gravador possuir Dolby ou dbx, essa faixa pode aumentar para uns 80 dB). Qual o valor ideal para a faixa dinmica? Bem, o ouvido humano pode perceber sons dentro de uma faixa de 120 dB, que vai desde o "limiar da audio" (o "quase silncio") at o "limiar da dor" (digamos, prximo uma turbina de jato). Portanto, para um equipamento de udio responder bem, do ponto de vista da dinmica do som, teria que atender uma faixa de 120 dB. Entretanto, como ningum vai ouvir turbina de avio em seu equipamento de som, adotou-se o valor de cerca de 90 dB para o CD, por ser a faixa dinmica "normal" de execuo de msica (ainda que bem na frente de um sistema de amplificao de rock pesado possa se chegar aos 120 dB; mas isso no seria uma coisa muito normal, no mesmo?). Entrando um pouco na rea digital, interessante saber que usando-se nmeros de 16 bits podemos representar digitalmente os nveis sonoros dentro de uma faixa superior a 90 dB. Por isso os CDs trabalham com 16 bits. H algumas limitaes nos 16 bits para quando o sinal sonoro muito fraco, e a sua digitalizao sofreria uma certa "distoro". Mas isso uma histria mais complicada, que acho que no vem ao caso... Os amplificadores e mixers de boa qualidade (que no tenham rudo excessivo), normalmente tm uma faixa dinmica muito boa, superior a 96 dB. Atualmente, um equipamento com relao sinal/rudo ou faixa dinmica abaixo de uns 90 dB no ter qualidade suficiente para aplicaes profissionais ( o caso dos gravadores cassete). Distoro Harmnica (THD) THD significa "Total Harmonic Distortion", ou seja, distoro harmnica total. outro parmetro de avaliao da qualidade de um equipamento de udio. Como os componentes eletrnicos (transistores) no so perfeitamente lineares, eles criam uma

pequena distoro no sinal de udio, distoro essa que gera harmnicos antes inexistentes. Para medir a THD, injeta-se um sinal puro (onda senoidal) na entrada do equipamento, e mede-se a composio harmnica do sinal na sada. Os nveis (intensidades) dos harmnicos so ento somados e divididos pelo nvel do sinal original (puro), obtendo-se assim a proporo (percentual) de harmnicos "criados" no equipamento em relao ao sinal original. Tipicamente, hoje os valores de THD em pr-amplificadores e mixers est abaixo de 0,01%. Em amplificadores de potncia a THD fica abaixo de 0,5%. Uma observao final (ufa!): Embora haja padres para se fazerem essas medidas, muitas vezes o fabricante efetua a medida adotando uma referncia mais favorvel (por exemplo: se o amplificador produz menor THD quando o sinal tem freqncia de 2 kHz, ele faz a medida usando essa freqncia como sinal de teste). Por isso, algumas vezes a ficah tcnica mostra uma coisa, mas o resultado outro. Os fabricantes de equipamentos de alta qualidade, no entanto, costumam ser bastante sinceros nas suas especificaes.

Digitalizao de udio

Para se transformar um sinal sonoro em sinal digital adequado manipulao por equipamentos digitais, necessrio convert-lo da forma analgica (o sinal eltrico de um microfone, por exemplo) para o formato digital, isto , cdigos numricos que podem ser interpretados por processadores. Essa transformao feita pelos conversores A/D (analgico para digital), que fazem inmeras fotografias (amostragens) do valor do sinal analgico ao longo do tempo, que so codificados em nmeros digitais, armazenados ento na memria do equipamento. Aps diversos desses valores, tem-se a representao completa do sinal analgico original, sob a forma de nmeros, que podem ento ser armazenados nos chips de memria na ordem exata em que foram coletados, que passam a representar numericamente o sinal original. A velocidade com que as amostragens so coletadas chamada de freqncia de amostragem. Para se reproduzir o sinal armazenado na memria, usa-se o conversor D/A (digital para analgico), que busca na memria os cdigos numricos e, respeitando a sua ordem cronolgica, recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja reconstrudo corretamente, preciso que o conversor D/A recoloque as amostragens ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi usada pelo conversor A/D.

H dois aspectos muito importantes na converso digital de sinais de udio: o primeiro diz respeito capacidade do conversor detectar fielmente todas as variaes de amplitude do sinal, e chamado de resoluo, e quanto maior for a preciso que se queira na converso de um sinal analgico para digital, tanto maior dever ser a resoluo, que est intimamente relacionados com a capacidade do equipamento em representar os valores numricos, em bits. Quanto maior for o nmero de bits, melhor ser a capacidade de resoluo do equipamento, mas, infelizmente tambm mais caro ser o seu custo. Por exemplo: um equipamento que opera com 8 bits pode representar at 256 valores de amplitude para o sinal; e um equipamento que opera em 16 bits pode representar 65.536 valores, bastante adequados situao usual, e por isso esta a resoluo adotada pelos CD-players e demais equipamentos profissionais. H equipamentos que usam mais do que 16 bits para o processamento interno de amostras de udio, o que garante a fidelidade do sinal mesmo aps diversos clculos. O segundo parmetro importante na converso A/D a chamada resposta de freqncias, que determina o limite do conversor na amostragem das freqncias harmnicas existentes no sinal de udio. Quando se quer amostrar digitalmente um determinado sinal de udio, necessrio amostrar no s a sua freqncia fundamental, mas tambm todos os demais harmnicos presentes, e para que isso seja possvel, necessrio que a amostragem ocorra a uma freqncia maior do que o dobro da maior freqncia existente nele, e considerando que a faixa de udio est compreendida entre 20 Hz e 20 kHz, ento a freqncia de amostragem dever ser maior do que 40 kHz. Os discos laser (CD) usam a freqncia de amostragem de 44.1 kHz. As fitas DAT e os instrumentos samplers modernos podem trabalhar com amostragem em 44.1 kHz ou 48 kHz.

udio no PC

Nos ltimos anos, tem havido lanamentos de muitos produtos de udio digital para computadores PC, graas demanda crescente nessa rea. Isso se deve no s ao barateamento da tecnologia em geral, mas tambm por causa da evoluo da capacidade de processamento e armazenamento dos computadores, que permitiu a transformao do computador comum em estdio digital. Embora a tecnologia de udio digital no seja uma novidade, pois j existe h algumas dcadas, seu uso prtico - e comercial - s passou a ser possvel medida que os computadores e seus perifricos comearam a cair de preo. Os recursos grficos so essenciais para a gravao e edio de udio nos computadores, e por isso os primeiras produtos comerciais bem-sucedidos foram desenvolvidos para Macintosh, que j dispunha de interface grfica h mais tempo do que os PCs. por causa dessa vantagem cronolgica que os sistemas ProTools, da Digidesign, ainda mantm uma vantagem em relao a seus potenciais concorrentes na plataforma PC/Windows. Entretanto, o mercado de hardware e software para PCs vem evoluindo de forma impressionante, sobretudo pela acirrada concorrncia que existe. Isso obriga aos fabricantes um esforo imenso para obter um espao no grande mercado emergente. Na verdade, existem dois mercados de udio digital para computadores: o profissional, voltado principalmente para os estdios de gravao, e o que chamamos de domstico (semi-profissional e amador), onde podemos enquadrar os pequenos estdios e os usurios amadores. O mercado profissional exige produtos com qualidade e confiabilidade altas, pois para que os estdios possam substituir seus sistemas de gravao convencionais (gravadores de fita analgicos e digitais), preciso oferecer-lhes as mesmas condies de trabalho. A possibilidade de falhas de operao tm que ser muitos pequenas, e o nvel de qualidade sonora deve ser igual ou superior ao que j se dispe. J para o mercado domstico o que importa mais o preo, ainda que no se negligencie a qualidade, pois os usurios amadores em geral no tm como - ou no querem - investir muito dinheiro em equipamento. Nesse caso, o que pesa mesmo a relao custo/benefcio, isto , o produto tem que ser relativamente bom e suficientemente barato. Em artigos futuros, teremos a oportunidade de analisar melhor os critrios de qualidade e confiabilidade, e veremos tambm diversos exemplos concretos de custos e benefcios. Por que gravar sons no disco rgido ? O uso do disco rgido (hard disk) do computador como meio de armazenamento de som digitalizado passou a ser interessante quando as suas caractersticas tcnicas comearam a atender s duas principais necessidades bsicas do udio digital: capacidade e velocidade.

Para se digitalizar um minuto de udio em stereo, com qualidade de CD (16 bits a 44.1 kHz; veremos esses detalhes em outro artigo), so necessrios cerca de 10 megabytes. Dessa forma, para se gravar uma msica inteira de, digamos, uns trs minutos, precisaremos de mais de 30 megabytes. O contedo inteiro de um CD possui mais de 600 megabytes de dados. No caso de um gravador de estdio, que precisa ter diversas trilhas de gravao (e no apenas os dois canais do stereo), cada trilha ocupa mais de 5 MB por minuto. fcil perceber que para ser vivel, num estdio, o sistema de gravao em disco rgido deve ter alta capacidade de armazenamento (os discos atuais tm capacidade mdia de 2.5 gigabytes ou mais; um gigabyte equivale a mil megabytes). A outra condio essencial, a velocidade, diz respeito rapidez com que o software pode gravar (escrever) os dados digitais do som no disco rgido. Um nico canal de udio precisa transferir os dados uma taxa de cerca de 100 kylobytes por segundo. Assim, para se ouvir, simultaneamente, as vrias trilhas de gravao que esto no disco rgido, preciso haver uma velocidade de transferncia de dados suficientemente alta. Essa velocidade depende do tempo que o disco leva para encontrar os dados e depois transferi-los memria do computador. Os discos rgidos do tipo IDE-ATA chegam a ter tempos de acesso inferiores a 9 milisegundos (ms), e taxa de transferncia acima de 2.5 MB/s. Portanto, mesmo os computadores comuns tm hoje capacidade para operar razoavelmente com gravao de udio digital. Para quem precisa de maior desempenho, existem discos mais rpidos (tipo SCSI), que tm velocidade superior aos IDE-ATA, a um custo tambm relativamente maior. As memrias RAM tambm vm caindo muito de preo, o que permite maior bufferizao dos dados (armazenamento temporrio na memria, antes de salvar no disco), aumentando ainda mais o desempenho do sistema como um todo. Quanto capacidade de processamento dos chips, qualquer um percebe o quanto vem crescendo (Pentium, Pentium MMX, Pentium II, etc). Assim, os computadores tornaram-se uma tima opo para a indstria de udio, que passou a desenvolver os acessrios (placas de udio e software) que podem transformar um PC comum em gravador de udio.

Balanceado X No-Balanceado
Informao tcnica para usurios de produtos de udio profissional da Yamaha Conexes no-balanceadas empregam dois condutores: um no potencial do aterramento e o outro conduzindo o sinal. Os equipamentos que operam em nvel de -10 dBV quase sempre usam conexes no-balanceadas. Conexes balanceadas empregam dois condutores, cada um conduzindo o mesmo potencial de sinal, mas com polaridade invertida em relao um ao outro. A conexo balanceada pode ter ou no uma referncia de aterramento. Se no tiver, chamada de conexo flutuante. Uma conexo balanceada com referncia de aterramento requer trs condutores, sendo o terceiro o potencial de aterramento (uma conexo flutuante pode tambm ter um terceiro condutor, mas ele usado como blindagem e no como potencial de aterramento). OBS.: O termo push-pull tambm tem sido usado para descrever uma sada balanceada, mas mais adequado para descrever o tipo de sada de amplificadores de potncia, e no circuitos de sinal de linha. Por que usar conexes balanceadas? Particularmente em sistemas de sonorizao, ou em sistemas complexos de gravao e radiodifuso, as conexes balanceadas so preferenciais porque elas so bem menos suscetveis a captao de interferncia. Os equipamentos profissionais que operam em +4 dBu usualmente (mas nem sempre) possuem entradas e sadas balanceadas. Conexes no-balanceadas podem operar muito bem em sistemas de udio de pequeno porte, ou em sistemas fixos (permanentes), onde os problemas de loops de terra podem ser eliminados de uma vez, e esquecidos. Em sistemas de sonorizao portteis, melhor evitar conexes no-balanceadas.

Entradas balanceadas com e sem transformadores Muito freqentemente. equipamentos profissionais modernos usam acoplamento direto (e no transformadores). A entrada balanceada com acoplamento direto muitas vezes chamada de entrada diferencial. Uma das desvantagens dos circuitos diferenciais que eles podem no estar flutuantes, e por isso s vezes preciso adicionar transformadores auxiliares para eliminar o rudo induzido (devido aos loops de terra ou a nveis muito altos de sinais de rudo). As entradas (e sadas) balanceadas algumas vezes so implementadas usando um transformador, que pode ou no possuir um tap central. Quando presente, o tap central em geral no deve ser aterrado. A presena de um transformador no garante o balanceamento do circuito; uma conexo nobalanceada pode estar acoplada por transformador, e uma sada balanceada pode ser desbalanceada se conectada uma entrada no balanceada. Como interconectar vrios tipos de circuitos A natureza da sada ativa determina o tipo de cabo que deve ser usado quando aquela sada balanceada conectada a uma entrada no balanceada. Usualmente deve ser empregado um cabo blindado com dois condutores, permitindo ao cabo permanecer razoavelmente balanceado at a entrada do equipamento no-balanceado. Isso realmente ajuda a cancelar o rudo porque a blindagem drena o rudo para o terra, e no ela quem conduz o sinal. A resistncia finita da blindagem faz com que seja diferente aterrar a blindagem e a parte baixa do cabo na entrada no-balanceada do que aterr-los na sada do equipamento balanceado.

A Fig.2 ilustra as prticas recomendadas para se manipular conexes balanceadas e no-balanceadas em vrias combinaes. H outras formas de fazer, mas estas representam um bom ponto de partida para quem ainda no est bem certo de como fazer. Quais conectores usar? A Fig.2 descreve quais circuitos de entrada se ligam a quais circuitos de sada, e se o cabo de um ou dois condutores, com blindagem. Tambm mostrado como a blindagem deve ser conectada (em uma ou outra extremidade do cabo, ou em ambas). Mas a ilustrao no mostra os conectores. Geralmente, no h a escolha quanto ao tipo de conector a usar, pois os equipamentos j determinam isso. Em alguns casos, pode-se ter alternativas, como com conectores de 1/4, que podem estar disponveis para dois ou trs condutores. preciso saber previamente, antes de efetuar as conexes. Veja na Fig.3 as sugestes de cabos e conectores para cada caso. No mercado, h conectores bem feitos, com baixa resistncia de contato (e pouca tendncia em desenvolver uma resistncia a longo prazo), e mal feitos. Eles podem estar bem firmes no cabo, com blindagem e condutores internos bem soldados, e o

cabo bem preso braadeira do plug. E podem tambm ser construdos com pouca ateno a esses detalhes. Consulte o vendedor sobre as caractersticas construtivas do cabo, e voc se certificar de que, no longo prazo, ser mais econmico no comprar o cabo mais barato. Alm disso, possvel usar vrios tipos de cabos com um determinado conector, e por isso voc poder encontrar cabos melhores ou cabos no to bons para uma mesma aplicao. O que faz tudo isso complexo que o adequado depende da natureza dos circuitos de entrada e de sada que esto sendo interconectados.

A importncia de um bom cabo Um cabo possivelmente custa menos do que qualquer outro componente do sistema de sonorizao (exceto os multi-cabos - snakes - que de fato so caros). Claro, pode-se ter dezenas de cabos num nico sistema, e o custo at chegar a um valor razovel. Rudos de hum, perda de sinal, ou falhas nas sadas por causa de curto-circuito, tudo isso pode ser causado por um cabo. Nunca tente economizar dinheiro nos cabos. Todo fio diferente, assim como nem todos os conectores so feitos da mesma forma. Mesmo que o dimetro final, calibre do cabo e a montagem em geral seja similar, dois cabos podem ter propriedades eltricas e fsicas diferentes, tais como resistncia, capacitncia e indutncia entre condutores, flexibilidade, densidade de blindagem, durabilidade, capacidade de suportar esmagamento, dobramentos, trao, frico, etc.

Os cabos de microfone devem sempre ter braadeiras amarrando-os aos plugs.

A melhor blindagem que se pode ter em instalaes fixas (permanentes) ou dentro de racks a blindagem por folha, mas esses cabos no so particularmente fortes e a blindagem se deteriorar caso eles sejam muito flexionados. As blindagens tranada e enrolada so mais usadas em cabos de microfone e de instrumentos. A tranada preferida porque a enrolada tende a se abrir quando o cabo flexionado, o que no s degrada a densidade de blindagem, mas tambm causa rudo no microfone. Se a capacitncia do cabo se altera quando este flexionado, isso pode modificar o nvel de rudo induzido. Esse o maior problema com a alimentao phantom power em cabos de microfone, embora isso possa ocorrer em qualquer cabo, e algo que ningum deseja num sistema de sonorizao. Pode-se evitar esse problema usando-se cabos com material dieltrico (isolante) estvel, e com uma blindagem bem tranada que esteja bem presa ao plug, de forma que no ocorram aberturas na blindagem quando o cabo flexionado. Os cabos de microfone e de instrumentos costumam ter plugs com uma capa de borracha, que d uma boa pegada e flexvel numa faixa ampla de temperatura. Tambm se usa para isso vinil de boa qualidade. Alguns cabos com um condutor e blindagem parecem similares aos cabos coaxiais usados para sinal de TV e rdio (ex: RG-58, RG-59), mas existe uma diferena maior. Os cabos coaxiais para uso com rdio-freqncia (RF) geralmente possuem condutor central rgido (ou condutor feito com poucos fios grossos), e sua capacitncia bem diferente da dos cabos de udio O cabo coaxial tambm menos flexvel, por isso no use cabos de RF para aplicaes de udio. Cabos sem blindagem e cabos para caixas acsticas A blindagem adiciona capacitncia, massa, peso e custo a um cabo, e por isso algumas pessoas tentam evit-la. Isso aceitvel no caso de linhas telefnicas, mas jamais considere a possibilidade de usar cabos sem blindagem para microfones ou instrumentos. Nas caixas acsticas, o nvel de sinal to alto que o rudo eletromagntico insignificante e por isso pode-se usar cabos sem blindagem. Na verdade, cabos blindados em caixas acsticas apresentam uma reatncia maior e podem induzir a oscilaes parasitas!

Masterizao / Ps-produo
Muitas pessoas no entendem o que o processo de masterizao ou ps-produo, e o vem como um gasto desnecessrio. Aps terem levado meses de trabalho num projeto, comum terem dificuldade em entender como um estranho possa melhorar o produto final. Afinal de contas, se a mixagem no estava boa no deveria ter sado do estdio! Basicamente, a masterizao acontece aps a gravao ter sido mixada, e antes da fabricao do CD. Ou seja, a ltima etapa criativa do projeto mas tambm a primeira etapa no processo de fabricao. Todo lanamento de uma grande gravadora masterizado para prepar-lo para a execuo em rdio e venda ao pblico. A razo? Um bom engenheiro de masterizao pode colocar todo o trabalho em perspectiva, equilibrando sutilmente a conexo entre as faixas, mantendo o foco no projeto como um todo. No estdio, o artista grava uma msica de cada vez, o que pode resultar em nveis e equalizaes diferentes para cada uma. O engenheiro de masterizao procura uniformizar o projeto com o uso hbil da equalizao, compresso e outros recursos, de forma a manter o som consistente de uma faixa para outra, e tambm garantir o resultado desejado num equipamento de udio stereo comum. Esse processo de masterizao tambm permite ao engenheiro aumentar o nvel global do trabalho, de forma a deix-lo to bom quanto as gravaes dos melhores selos. A masterizao tambm pode ser til para corrigir problemas como "pops", defasagens e rudo em geral, mas a principal vantagem da ps-produo a avaliao imparcial de um profissional que pode assim determinar se a qualidade do trabalho est boa ou no.

Mesas de mixagem

Uma viso prtica da estrutura bsica e dos recursos mais importantes

A mesa de mixagem, ou simplesmente mixer, um equipamento essencial no estdio de udio, permitindo misturar os diversos sinais eletrnicos de udio vindos de cada instrumento ou fonte sonora (microfone, etc). na mesa que se pode equilibrar os nveis sonoros e localizar no

estreo (eixo esquerdo-direito) os diversos instrumentos, alm de se poder tambm dosar a intensidade de efeitos produzidos por equipamentos externos.

Na estrutura de uma mesa de mixagem, chamam-se de canais os caminhos percorridos pelos sinais de udio. Os canais de entrada (input channel) so os acessos pelos quais pode-se inserir os sons de instrumentos e microfones na mixagem, enquanto os canais de sada (output channel) contm o resultado final, isto , os instrumentos j misturados. No exemplo da Fig. 1, temos uma mesa de seis canais de entrada e dois de sada. Pode-se direcionar o som de qualquer um dos canais de entrada para qualquer canal de sada (inclusive para ambos). Em cada canal de entrada, existe um controle de pan, normalmente sob a forma de um boto rotativo, e que permite ajustar o destino do som daquele canal. Quando na posio central, o pan destina o som do canal de entrada para ambos os canais de sada esquerdo e direito (left e right). Girando-o para um dos lados, faz com que o som tambm seja enviado mais para aquele lado do que para o outro, de forma que quando ele girado todo para um dos lados, o som somente ser enviado para aquele canal de sada.

As mesas de mixagem usadas em estdios e sistemas de sonorizao de show (P.A.) em geral possuem muitos canais de entrada (24, 48, etc) e sada (4, 8, 16, etc). Quando h mais do que dois canais de sada, o controle de pan no significa necessariamente controle de destino para a esquerda ou direita, mas sim para um par de canais de sada (1-2, 3-4, 5-6, 7-8). Nesse caso, em cada canal de entrada, alm do boto rotativo de pan, existem teclas de seleo de pares de canais de sada para onde se quer enderear aquele canal de entrada.

Vejamos ento os controles tpicos existentes em uma mesa de mixagem comum. Na Fig. 2 temos o desenho de um canal de entrada, com seus respectivos botes e chaves. Comeando de baixo para cima, temos o fader, um controle deslizante que ajusta o volume do canal. Sua graduao em geral varia de infinito (atenuao total) at +10 dB, com o ponto de 0 dB localizado em aproximadamente 75% do curso do fader.

Acima do fader, existe o controle do destino (canal de sada) do som, que o pan. No caso do exemplo, por ser um canal de uma mesa de mixagem com quatro canais de sada, h duas chaves de presso, por meio das quais se escolhem os pares de canais de sada de destino. Pressionando-se a chave 1-2 faz com que o sinal daquele canal de entrada v para os canais de sada 1 e 2, e pressionando-se a chave 3-4 faz com que o sinal daquele canal de entrada v para os canais de sada 3 e 4. O boto rotativo do pan ajusta ento o quanto vai para cada canal: girando-o para a esquerda, tem-se mais sinal em 1 e 3, enquanto girando-o para a direita, tem-se mais sinal em 2 e 4 (veja ilustrao da Fig. 3). Em algumas mesas de quatro canais de sada, existe apenas uma chave que s permite selecionar um dos pares de grupo de cada vez (1-2 ou 3-4).

A prxima seo do canal da mesa de mixagem a equalizao (EQ). No canal do exemplo, h trs botes rotativos, para controle de graves, mdios e agudos, cujas faixas de atuao esto ilustradas na Fig. 4. Quando posicionados no centro, esses botes no efetuam qualquer alterao; movendo-os para a esquerda, consegue-se reduzir a respectiva faixa de freqncias - graves (bass), mdios (mid) e agudos (treble), enquanto movendo-os para a direita obtm-se uma acentuao da faixa. Uma chave de presso permite ligar/desligar a equalizao imediatamente. Em algumas mesas, a EQ mais sofisticada, havendo dois botes para cada banda: um deles ajusta a freqncia central da banda e o outro ajusta o ganho/reduo.

Figura 4 - Atuao dos controles de EQ Depois da EQ, temos a seo de envio (send) para efeitos (chamada por muitos de

mandadas). Esses botes dosam a quantidade de sinal de cada canal a ser processada pelo dispositivo de efeito (reverb, eco, etc), externo ao mixer. O sinal processado volta do dispositivo de efeito e entra na mesa de mixagem pela conexo de retorno (return), que direciona-o aos canais de sada da mesa, juntamente com o sinal original (sem efeito) de cada canal de entrada (veja Fig. 5). importante observar no caso da Fig. 5 que, como todos os canais enviam sinal para o mesmo processador de efeitos, todos os canais de entrada tero o mesmo efeito. O nico ajuste que se tem da intensidade de efeito sobre cada um. Na mesa de mixagem cujo canal de entrada representado na Fig. 2, entretanto, como h trs envios separados, pode-se destinar cada um deles a um dispositivo de efeito diferente (obviamente, dever haver trs ou mais entradas de retorno). Na maioria das mesas, em cada entrada de retorno pode-se ajustar a intensidade (do sinal que retorna) e seu balano (pan).

Figura 5 - Exemplo de processo de envio-retorno de efeito Pode-se tambm usar o controle de envio para monitorao dos canais. Isso muito comum tanto em sistemas de PA, onde os ajustes de nvel do palco so diferentes dos ajustes do som para o pblico, como tambm em estdios, onde muitas vezes necessrio reduzir ou aumentar o volume de determinado instrumento para melhorar a audio do cantor, por exemplo. Para isso, pode-se tirar os sinais dos canais por uma das sadas de envio, e conect-la a um amplificador e caixas para monitorao. Assim, possvel mixar os volumes da monitorao independentemente dos volumes dos canais, que vo para as sadas da mesa. Por isso que muitas mesas de mixagem j designam uma das sadas de envio com o nome de monitor.

O ltimo controle do canal de entrada da mesa exemplificada aqui o ajuste de ganho (ou sensibilidade). Ele permite que o nvel do sinal de udio seja adequado s condies de trabalho da mesa. Sinais fracos, como os de microfones dinmicos, por exemplo, precisam ser amplificados mais do que os sinais de instrumentos eletrnicos (line). Deve-se ajustar o ganho de forma que os nveis mais altos do sinal no ultrapassem o mximo desejado (ponto onde inicia a saturao), quando o fader de volume est posicionado em 0 dB. O led de overload (veja Fig. 2) ajuda a encontrar esse ponto ideal: posiciona-se o fader em 0 dB e vai-se ajustando o ganho at que os sinais mais altos no acendam o led. Neste artigo, procurou-se dar uma noo bsica sobre a estrutura de uma mesa de mixagem. Os modelos mais sofisticados contm no s um nmero maior de canais de entrada e sada, mas tambm alguns outros recursos adicionais (solo, insert, automao MIDI, etc), que sero abordados em outra oportunidade.

Mixing Bus - barramento de mixagem


Informao tcnica para usurios de produtos de udio profissional da Yamaha

O que um "bus"?
Seja um mixer de 8 canais de entrada e 2 sadas, como a Yamaha DMP7, ou uma enorme console com mais de 40 canais de entrada e 24 sadas, como as Yamaha PM3000 ou PM4000, a funo primria efetuada pelo barramento de mixagem, ou "mixing bus". Fisicamente, um barramento de mixagem no nada mais do que um pedao de fio. Internamente, ele corre de um lado para o outro do mixer, atravessando vrios canais. O barramento pode ser um fio simples e desencapado (chamado de "bus wire"), ou ento um multicabo plano ("flat cable") como ocorre em consoles de mltiplos barramentos. Voc pode ainda no ter percebido, mas quando voc usa um mixer para combinar os sinais vindos de duas ou mais fontes sonoras, como um par de microfones, voc est fazendo uso do barramento de mixagem. A combinao dos sinais chamada de "mistura" ou "mixagem", da o termo "barramento de mixagem". Na figura ao lado, pode-se observar que cada canal aplica seu sinal no barramento, e este, por sua vez, est conectado a uma sada (ou a vrias).

Como se controla os sinais num barramento?


Que tipo de controle voc possui sobre os sinais que esto sendo combinados? Bem,

isso depende do projeto do mixer, mas geralmente voc possui bastante controle. Em primeiro lugar, voc pode determinar o nvel de cada sinal que aplicado a determinado barramento, ajustando o ganho e/ou atenuao em cada canal que est endereado quele barramento. Voc pode fazer isso com chaves de atenuao, botes de controle de ganho e/ou controles deslizantes ("faders"). Alterando o nvel de um ou mais canais faz alterar o equilbrio da mixagem. Tirando os mixers bastante compactos, na maioria dos mixers em geral voc pode ativar ou no o envio do sinal de um canal para determinado barramento. A chave de "Bus Assign" nas grandes consoles de mixagem permitem enderear o sinal de um canal a um ou mais barramentos (veja figura). Mesmo no havendo chaves de endereamento desse tipo, deve haver pelo menos uma chave de ativar/desativar a ida do sinal do canal para todos os barramentos. Em alguns mixers, voc encontra controles de nvel, rotativos ou deslizantes, que ajustam o quanto do sinal aplicado a cada um dos vrios barramentos; esse tipo de controle mais comum em consoles de mixagem para monitorao de palco, embora estejam presentes nos barramentos de "Aux Send" e "Effect Send" de consoles comuns de sonorizao e de estdios de gravao.

O que acontece aos sinais aps combinados no barramento?


Os sinais misturados num barramento produzem um sinal nico e combinado.Os sinais mixados no podem retornar para qualquer dos canais endereados ao barramento, pois o circuito projetado de forma a manter os sinais fluindo em um nico sentido (das entradas para as sadas). O barramento tambm conectado a pelo menos um canal de sada. A sada contm um amplificador somados que serve para ajustar o nvel e isolar a sada das variaes de impedncia, medida que mais ou menos entradas so acopladas ao barramento (veja figura). Depois do fader de sada, o sinal em geral passa por outro estgio amplificador que estabelece um nvel adequado para o sinal e, em alguns casos, torna a sada balanceada (esse balanceamento no afeta o nvel do sinal; dentro do mixer, os sinais geralmente so do tipo "singleended", com apenas um condutor para o sinal - como o fio do barramento - e um retorno de aterramento "comum"; as sadas balanceadas so do tipo "double-ended", com dois condutores de sinal e mais um terra de blindagem.

Os barramentos de mixagem podem ser mixados?


Sim. O estgio amplificador somador assim chamado porque capaz de adicionar os sinais de mais de um barramento. A console pode possuir "submasters" ou "grupos". Cada submaster um fader que controla o nvel de todos os sinais combinados no

respectivo barramento. Cada um desses submasters pode ento ser destinado a um canal de entrada de um gravador multitrack, ou eles podem ser endereados como mixagens individuais para reas diferentes num sistema de sonorizao, por exemplo. Entretanto, os submasters tambm podem ser usados para oferecer controles individualizados para todos os teclados, todos os vocais, toda a percusso, etc. Nesse caso, pode haver uma sada mono que combine os sinais de um, dois, trs ou todos os submasters (veja figura). De novo, um circuito especial mantm as sadas dos submasters individualizadas mesmo que esses sinais sejam combinados numa outra sada.

Faz diferena ajustar o volume no master ou na entrada?


Absolutamente, sim. Dependendo de como voc ajusta os nveis, voc pode obter um som excelente, uma mixagem ruidosa, ou muita distoro. Veja porque. Voc pode ajustar o nvel de cada canal de entrada corretamente onde o sinal est suficientemente acima do patamar de rudo e bem abaixo do ponto de saturao. Ento voc mixa os sinais, e suas amplitudes se combinam de tal forma que o sinal resultante (a soma de todos os sinais) faz saturar o estgio amplificador somador, produzindo muita distoro. O sinal sai muito forte e o ponteiro do VU vai para cima, e ento voc reduz o volume no fader daquele barramento. Isso reduz o nvel e o VU passa a indicar que tudo est bem, mas como o amplificador somador est antes do fader, a distoro continua a ocorrer. Se voc faz o contrrio, mantendo todos os canais de entrada bem abaixo do nvel mximo de maneira que o amplificador somandor no possa saturar, ento no haver distoro na sada, mas cada canal de entrada estar contribuindo com mais rudo do que o necessrio. Ao invs disso, inicialmente ajuste cada canal de entrada para a melhor relao sinal/rudo possvel, e faa a mixagem. Caso o nvel resultante de todos os sinais fique muito alto, ento reduza um pouco os nveis de todas as entradas... s o suficiente para eliminar a distoro. Voc pode ento fazer os ajustes finais com o fader do barramento.

Qual a razo para as opes de PRE e POST no barramento Aux?


As chaves (ou jumpers internos) de Pre e Post geralmente esto associadas aos barramentos auxiliares (Aux). Um barramento auxiliar um barramento de uso geral, e, em muitos casos, funciona quase da mesma forma que o barramento principal (Main Bus), combinando os sinais de vrias entradas e endereando o sinal resultante para uma determinada sada. A diferena prtica como ele usado. O barramento auxiliar pode ser usado para enviar sinais dos canais para um processador de efeitos, ou para enviar os sinais para um amplificador de potncia que alimenta as caixas de retorno do palco, ou mesmo para um sistema de monitorao por headphones. Pode ainda ser usado para mandar os sinais para um gravador. Cada aplicao possui requisitos diferentes.

Se o barramento auxiliar for usado para monitorao de palco ou monitorao por headphones, voc vai querer que essa mixagem seja independente da mixagem principal - a que vai para os amplificadores e caixas da sonorizao para o pblico, ou que vai para um gravador). Nesse caso, os sinais dos canais que vo para o barramento auxiliar devem ser apanhados antes de passar pelos faders dos canais Pre Fader - de forma que ao se ajustar a mixagem principal nos faders no altere a mixagem auxiliar. Se o barramento auxiliar for usado para mandada de efeito, ento a opo Pre Fader poder ou no ser um desastre. No caso de um processador de reverb ou eco, se nele for injetado o sinal vindo de uma mixagem auxiliar Pre Fader, se voc reduz at zero os volumes nos faders dos canais, o sinal que vai para o reverb no se altera, e assim no haver mais o sinal direto ("limpo"), mas haver sinais do barramento auxiliar indo para o processador de reverb, que retornar o efeito para o barramento principal do mixer, de maneira que voc ouvir um reverb "fantasma", que soar horrvel. Para evitar esse problema, o sinal injetado no processador de reverb dever estar vindo de uma mixagem auxiliar tomada aps os faders (Post Fader), de maneira que ao reduzir o volume nos faders, o sinal que vai para o processador afetado na mesma proporo. A exceo se faz para quando se usa algum tipo de efeito especial, tipicamente numa produo de video ou cinema, onde se queira reduzir mais o volume do som direto do que do som reverberante, para se criar uma percepo de movimento, como quando algum est se movendo para longe da cmera, por exemplo. Alguns mixers no permitem a seleo de operao do barramento como Pre ou Post Fader, mas possuem um barramento auxiliar fixado como Pre e outro fixado como Post. O melhor seria voc ter um mixer cujos barramentos possam ser chaveados para Pre ou Post. Em alguns mixers, essa chave pode estar localizada dentro do equipamento, e no no painel, e podem ser jumpers, e no chaves.

Todas as funes Pre/Post funcionam da mesma forma?


No. A opo Post geralmente significa que o sinal injetado no barramento apanhado depois do fader do canal e da equalizao. A opo Pre pode significar que o sinal injetado no barramento apanhado ou antes do fader e da equalizao, ou antes do fader mas aps a equalizao. O ideal em termos de flexibilidade seria ter uma chave de trs posies, ou um jumper extra, que permitisse ambas as opes de Pre e a opo de Post. Voc pode, por exemplo, querer equalizar o sinal de um canal e ento envi-lo para o monitor. Se o barramento auxiliar Pre-EQ e Pre-Fader, ento voc no poder equalizar a menos que chaveie para o modo Post, e ento a mixagem de monitorao estar "amarrada" mixagem principal, que no o que voc deseja.

Latncia - udio digital no Windows


No NAMM Show de 2000, a Cakewalk convidou representantes da Microsoft e de mais

de 30 fabricantes de hardware e software para o primeiro "Windows Professional Audio Roundtable". O objetivo deste debate trabalhar em conjunto no sentido de se obter solues que tornem o Windows a plataforma ideal para udio profissional. Este artigo apresenta os resultados das discusses. Latncia: o que desejado e o que possvel O critrio mais importante para o desempenho de uma workstation de udio digital (DAW) a "latncia", isto , o atraso que existe para que uma alterao no som feita pelo software seja efetivamente ouvida. A latncia afeta a resposta global da DAW ao do usurio, assim como sua aplicabilidade para monitorao em tempo-real do sinal na entrada. A tendncia atual de sintetizadores virtuais ("software synthesizers") tambm destaca a influncia da latncia na execuo ao vivo com instrumentos musicais baseados em software. Quo baixa deve ser a latncia? Um engenheiro de udio experiente pode ouvir diferenas sutis de sensibilidade na gravao de uma bateria se mover o microfone algumas dezenas de centmetros, uma distncia equivalente a um atraso de cerca de 1 milisegundo. Estudos mostram que o ser humano pode perceber diferenas interaurais (estreo) de cerca de 10 microsegundos (0,01 milisegundos). Assim, quanto menor o atraso, melhor. Qual o melhor que podemos conseguir? A despeito das divulgaes feitas por fabricantes de hardware e software, ningum ainda mediu cientificamente a latncia do udio numa DAW. Entretanto, sabemos com certeza de que h trs grandes limitaes para estabelecer um limite mnimo na latncia de um aplicativo. Os conversores digital/analgico (DAC) e analgico/digital (ADC) de uma placa de udio tm um atraso inerente. A latncia tpica de um conversor est na faixa de 30 a 50 amostras de udio (samples), o que representa 1 a 1,5 milisegundos de atraso quando se opera com uma taxa de amostragem de 44.1 kHz. O sistema operacional (Windows 98, NT ou 2000) introduz uma latncia de interrupo, o atraso que ocorre entre o pedido de interrupo (IRQ) do hardware e o controle de recepo mais bsico do driver. A latncia de interrupo um fator fundamental para o desempenho de um sistema operacional e no est disponvel para otimizao. Uma anlise sobre a latncia de interrupo no Windows foi apresentada por Erik Cota-Robles e James Held no evento OSDI99, e os resultados mostraram que o melhor valor de latncia da ordem de 1 milisegundo, e o pior valor da ordem de 100 milisegundos. A ordem de processamento no sistema operacional acarreta temporizaes imprevisveis quando a tarefa de uma aplicao precisa disparar um fluxo de dados de udio. Com um projeto mais apurado isso pode ser mais previsvel, de forma que poderamos superar essa limitao especfica.

Quando consideramos os efeitos da latncia dos conversores e da latncia de interrupo, fica claro que o menor valor que poderemos atingir no Windows est em torno de 2 milisegundos. Na realidade, a influncia da carga do sistema na latncia de

interrupo e a ordem de processamento acaba levando a um desempenho inconsistente (que acarreta drop-outs aleatrios), e por isso na prtica a latncia de udio ser muito maior. Dessa forma, minimizando a incerteza que surge sob condies pesadas de operao ajuda a reduzir a latncia de udio. Como o Windows NT e o Windows 2000 tm latncias de interrupo bem pequenas, essas plataformas seriam as mais adequadas para as aplicaes de udio. Acreditamos que no Windows 2000 se possa obter uma latncia inferior a 5 milisegundos, mesmo sob condies pesadas de operao. Desenvolvimento de Software e Hardware - Observaes e Concluses Os fabricantes de software enfrentam um desafio desanimador. Os usurios pedem a menor latncia possvel, mas conseguir isso requer conhecimento de caractersticas do sistema operacional que no so documentadas nem mesmo conhecidas. Como foi demonstrado pela tecnologia WavePipe introduzida no Cakewalk Pro Audio 9, possvel obter baixa latncia com os drivers comuns, mas isso ainda muito dependente da qualidade do driver. Os fabricantes de hardware tm um desafio ainda maior. Na plataforma Windows, h uma variedade de formatos de drivers a se considerar: VxD, NT e WDM. E em cima desses drivers vivem uma diversidade de APIs: MME, DirectX, ASIO e EASI. Por isso, os fabricantes de hardware precisam desenvolver muita programao para poder suportar tantos modelos de drivers e tantas APIs. E o resultado o comprometimento geral do desempenho do driver. Veja as etapas que o fabricante de hardware precisa para planejar qual driver criar: Escolher a API: MME, DirectX, ASIO ou EASI. Escolher o sistema operacional: Windows 98, Windows NT. Desenvolver o componente kernel (.VxD ou .SYS), utilizando o conjunto de ferramentas de desenvolvimento de drivers da Microsoft DDK para o sistema operacional escolhido. Desenvolver o componente para suportar a API (.DRV ou .DLL).

Observao 1: Muitos drivers Para que um dispositivo suporte tanto o Windows 98 quanto o Windows NT necessrio desenvolver 2 drivers diferentes de kernel (um driver VxD e um driver SYS ). Acima disso, para suportar MME, ASIO e EASI necessrio desenvolver 3 drivers diferentes no nvel de modo usurio. Para poder suportar todas as plataformas e APIs populares, o fabricante de hardware precisa implementar e testar cinco componentes de driver. Observao 2: Pouco suporte ao modo kernel Alguns fabricantes nunca deixam o modo kernel fazer seu processamento. Exemplos claros disso so os sintetizadores virtuais WDM KMixer e DirectMusic. Alm disso, os

fabricantes de softwares de gravao digital precisam passar mais tarefas de mixagem e DSP para o modo kernel. As APIs de modo usurio como DirectX, ASIO ou EASI no oferecem o suporte adequado para o processamento em modo kernel. Observao 3: O termo "driver" mal compreendido Voltando s quatro etapas do desenvolvimento do driver, vemos que todos os caminhos levam atravs do Microsoft DDK, e somente o DDK fornece as ferramentas para interfaceamento do hardware de forma padronizada. A maior parte do interfaceamento do hardware deve ser feita no modo kernel, dentro dos arquivos VxD ou SYS. O verdadeiro "driver" roda no kernel e est empacotado como um arquivo VxD ou SYS. As tecnologias MME, ASIO e EASI so meramente APIs de modo usurio, e no drivers. A melhor forma de gerenciar a complexidade do driver e ao mesmo tempo oferecer suporte adequado para futuras tecnologias desenvolver um nico driver de udio no modo kernel, que na realidade uma marca do Windows Driver Model (WDM).

Sequenciadores: canais de MIDI

Continuando nosso assunto sobre sequenciadores, vamos falar sobre o recurso de canalizao de eventos, que essencial para que se possa controlar corretamente os diversos equipamentos de um sistema MIDI. Vamos usar um exemplo bem simples para explicar o processo de canalizao: um sequenciador (computador + software sequenciador + interface MIDI) conectado por um cabo MIDI a um teclado multitimbral (que pode executar timbres diferentes, simultaneamente). Imagine que o sequenciador esteja enviando as informaes para a execuo das notas de um arranjo musical, para piano, baixo e bateria:

Figura 1: Um arranjo de piano (1), baixo (2) e bateria (3) criados no sequenciador MIDI. As notas de cada pauta tm que ser executadas por partes timbrais diferentes do sintetizador, cada uma com o timbre respectivo (piano, baixo e bateria).

Como o teclado pode identificar as notas de cada instrumento, e execut-las corretamente? A resposta est nos canais de MIDI (MIDI channels). Os idealizadores do sistema de comunicao MIDI conceberam-no com a capacidade de segregar informaes, de forma que, num mesmo cabo, pode-se identificar quais mensagens destinam-se a quais equipamentos, identificando-as por meio de canais diferentes. A coisa funciona, basicamente, como o exemplo a seguir: Quando o sequenciador manda uma nota via MIDI para ser executada por um instrumento, codifica esse comando numa mensagem digital, que leva quatro informaes bsicas: tipo de comando (neste caso: execuo de nota - note on) nmero do canal de MIDI (1 a 16) em que est sendo transmitido o comando nmero da nota a ser executada (de 0 a 127; o d central a nota 60) intensidade (key velocity) com que a nota deve ser executada (de 0 a 127)

Assim, o nmero do canal funciona como se fosse uma identificao do destinatrio da mensagem; e somente os equipamentos que estejam configurados para receber mensagens naquele canal de MIDI (MIDI Receive Channel) que iro efetuar o respectivo comando.

Figura 2: Atravs de um nico cabo MIDI, podem passar, simultaneamente, mensagens de at 16 canais diferentes.

Na grande maioria dos sequenciadores, possvel indicar qual o canal de MIDI que ser usado para se transmitir os eventos de cada trilha. Essa indicao feita numa das colunas de parmetros existentes na janela principal das trilhas (Tracks), geralmente designada como Channel (ou abreviada como Chn). O nmero do canal de MIDI no tem qualquer ligao com o nmero da trilha, podendo, inclusive, haver duas ou mais trilhas operando no mesmo canal de MIDI. Indicando um nmero de canal nessa coluna, todos os eventos da mesma sero transmitidos - obrigatoriamente - atravs daquele canal de MIDI, mesmo que aquelas notas (e outros eventos) tenham sido transmitidas (gravadas) pelo teclado para o sequenciador usando um outro canal de MIDI (MIDI Transmit Channel). Ou seja, o canal indicado na coluna Channel que identificar as notas quando o sequenciador transmiti-las de volta para o teclado.

Figura 3: Na maioria dos sequenciadores, pode-se indicar o canal de MIDI a ser usado por cada trilha (coluna Chn). Observe que, neste caso, no existe a obrigatoriedade do nmero do canal de MIDI ser igual ao da trilha.

Observaes importantes: 1. O canal de MIDI no.10 sempre usado para bateria e percusso. 2. Se voc for salvar sua sequncia em formato Standard MIDI File, tenha em mente o seguinte: o Standard MIDI File formato 0 mistura numa s trilha todas as trilhas da sua sequncia, preservando os canais indicados para os respectivos eventos; j o Standard MIDI File formato 1 preserva cada canal de MIDI numa trilha separada.

Processadores de Efeitos

A adio de efeitos em gravaes musicais no uma novidade dos dias atuais. Nos estdios mais antigos, podia-se criar alguns efeitos naturalmente, como a reverberao, usando-se recintos especiais com paredes revestidas de material acusticamente reflexivo e que proporcionavam a ambincia desejada gravao. Posteriormente, com o desenvolvimento da tecnologia eletrnica, esses efeitos passaram a ser criados por dispositivos cujos circuitos eletrnicos efetuavam certas alteraes - ou processamentos - sobre o sinal de udio captado dos instrumentos e vozes. Com esses recursos, surgiu uma nova era onde podem ser criados tanto efeitos acsticos naturais, como o eco e a reverberao, quanto artificiais, como o vocoder. Atualmente, na grande maioria dos casos, os efeitos de udio so processados digitalmente, usando-se equipamentos dotados de circuitos DSP (digital signal processor), que digitalizam o som original, manipulam-no por meio de recursos computacionais e convertem o resultado novamente em som. Os processadores digitais de sinais podem ser encontrados em equipamentos especficos (ex: Alesis Quadraverb, Yamaha SPX-900, Roland SE-70), que so acoplados a microfones, mesas de mixagem e instrumentos musicais eletrnicos, ou ento embutidos e incorporados nos prprios instrumentos musicais. A maioria dos instrumentos atuais possui um ou mais mdulos internos para a criao de efeitos adicionais sobre o som gerado pelo instrumento. A quantidade (e a qualidade) desses efeitos varia muito de um equipamento para outro, bem como os recursos e mtodos para ajust-los. A seguir feita uma breve descrio tcnica dos tipos de efeitos mais usados em aplicaes musicais. Reverberao A reverberao (reverb) o resultado de mltiplas reflexes do som em diversas direes, com diversos tempos de atraso. Em ambientes acsticos naturais, a reverberao se d graas reflexo do som em diversos pontos das diversas superfcies (paredes, teto, cho, etc), e como as distncias percorridas pelo som entre as superfcies so diferentes, a percepo do sinal refletido difusa, no inteligvel como no caso do eco, por exemplo. A reverberao aquela ambincia sonora encontrada em um banheiro de paredes revestidas de azulejos (sem toalhas ou cortinas que possam absorver o som). A reverberao natural tem como caracterstica a atenuao gradual das reflexes no decorrer do tempo (chamado de reverberation time). As reflexes mais prximas (rpidas) so chamadas de early reflections. Os processadores de efeitos criam reverberao somando ao sinal de udio original (seco) diversas cpias dele com atrasos e amplitudes diferentes (veja figura 1). A qualidade tonal da reverberao em um ambiente depende do tipo de material usado em suas superfcies, e em muitos

processadores possvel ajustar esta qualidade ou colorao, filtrando freqncias na reverberao. A reverberao usada com o objetivo de criar ambincia ou profundidade ao som, produzindo uma sensao mais natural.

Figura 1 - Reverberao Eco O eco (delay) um efeito obtido tambm pela soma do sinal de udio original com uma cpia sua, atrasada, mas enquanto a reverberao o resultado de diversas cpias, com diversos atrasos diferentes (que simulam as inmeras reflexes), o eco caracteriza-se por uma ou mais reflexes, que ocorrem com atrasos determinados, que permitem ao ouvinte distinguir o som atrasado e perceb-lo claramente como um eco. O tempo entre a ocorrncia do som original (seco) e a primeira repetio chamado de delay time e, assim como a reverberao, a repetio ou repeties do sinal ocorrem com amplitudes (intensidade) reduzindo-se gradualmente. Para criar as vrias repeties ou ecos, os processadores usam um recurso em que o prprio eco realimentado entrada do processador, produzindo ecos do eco. Dessa forma, o nmero de repeties pode ser controlada pela quantidade de realimentao (feedback). Os processadores atuais permitem que sejam criados ecos especiais, onde as repeties se alternam nos lados do estreo, produzindo o chamado ping-pong delay. O eco em geral tambm usado para dar profundidade, mas muitas vezes aplicado mesmo como um efeito.

Figura 2 - Eco Chorus O chorus comeou a ser muito usado pelos guitarristas nos anos 80 e caracteriza-se pelo efeito de dobra do som. Ele obtido somando ao som original uma cpia sua ligeiramente defasada, sendo que essa defasagem varia ciclicamente no tempo. Na maioria dos processadores, pode-se controlar a velocidade da variao cclica da defasagem, por meio do parmetro modulation speed, e tambm a magnitude da defasagem, por meio do parmetro modulation depth. O chorus muito usado em guitarras, pianos (para encorpar o som) e em rgos e timbres de camas (pads). Flanger O flanger um efeito produzido por caractersticas similares s do chorus, usando, no entanto, defasagens menores. Por isso, ao invs de dar uma impresso de dobra, o flanger produz na realidade uma alterao cclica de composio harmnica (colorao), que s vezes d ao ouvinte a sensao de semelhana ao som de um avio a jato passando. Assim como no chorus, no flanger tambm muitas vezes possvel ajustar a velocidade da variao de defasagem e sua intensidade, e o flanger em geral aplicado em instrumentos com uma colorao rica em harmnicos, onde ele sobressai mais, como guitarras, cordas e pratos de bateria. Distores So usadas basicamente por guitarristas. H diversos tipos de distores, que vo desde as saturaes mais leves como o overdrive (obtido naturalmente em amplificadores valvulados) at o fuzz e distores mais sujas. As distores so conseguidas pela saturao do sinal de udio, que introduz e reala harmnicos antes pouco perceptveis, alterando assim substancialmente a colorao do som. A maneira de se usar efeitos sobre o som uma questo um pouco subjetiva, pois para algumas pessoas o processamento pode piorar o material original. H regras bsicas, porm, como a aplicao de reverberao voz e a outros instrumentos, para torn-la mais natural e eliminando a caracterstica morta ou seca. A quantidade de efeito tambm uma questo de gosto mas, como sugesto, no se deve usar um

efeito carregadamente, pois ele ir sobressair e portanto mascarar o som original. A no ser que este seja o objetivo...

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