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PAULO FRANCISCO DE SOUZA

JOGOS ELETRNICOS E RPG NO ENSINO DE HISTRIA


JOGOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS APLICAES DIDTICAS

Salvador 2010

PAULO FRANCISCO DE SOUZA

JOGOS ELETRNICOS E RPG NO ENSINO DE HISTRIA


JOGOS, TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS APLICAES DIDTICAS

Projeto de pesquisa que pretende analisar e compreender a aplicabilidade dos jogos eletrnicos e do RPG no ensino de Histria em sala de aula, tendo como base o uso das tecnologias digitais e visando a reformulao do currculo docente e da formao discente.

Salvador 2010

Introduo
Repensar o ensino, Repensar a Histria, Repensar o ensino de Histria, Repensar as relaes entre ensino e Histria, Repensar as relaes entre quem ensina e quem aprende, Repensar no ensino o que aprender e como ensina...

Mas porque devemos repensar o ensino de Histria e suas diversas maneiras de aprendizagens e de construo de conhecimento? Bom, primeiramente o ensino de Histria no mais o mesmo que o de dois sculos atrs, quando a Histria comeava a ser vista como disciplina, ou ate mesmo de algumas dcadas atrs, quando o ensino de Histria sofria com resqucios da guerra fria, de ditaduras militares etc. Ento repensar o ensino de Histria uma tarefa constante dos educadores, e principalmente repensar as maneiras de tornar o ensino de Histria mais dinmico e atraente para os estudantes, fazendo com que haja um melhor entendimento dos contedos abordados e um melhor relacionamento entre estudante e educador, tendo conseqentemente um melhor aproveitamento do estudante e do educador e uma maior facilidade para a construo de conhecimento. Sendo assim, a tarefa no s do educador do ensino de Histria, mas tambm de todas as disciplinas estar constantemente se atualizando e buscando novas perspectivas de ensino, de aprendizagens e de construo de conhecimento, para que o ensino de Histria, no futuro no permanea sendo visto como foi no passado e ainda hoje, como matria decoreba. Como vemos atravs de Mendes.
Nossos adolescentes tambm detestam a Histria. Voltam-lhe dio entranhado e dela se vingam sempre que podem, ou decorando o mnimo de conhecimento que o ponto exige ou se valendo lestamente da cola para passar nos exames. Demos ampla absolvio juventude. A Histria como lhes ensinada , realmente, odiosa. (MENDES, 1935 p.41).

Ou seja, na dcada de 30 o ensino de Histria j era pouco atrativo para os jovens e ainda hoje, permanece de fato, pouco atrativo. Porem cabe a ns educadores do sculo XXI tornamos o ensino de Histria mais dinmico e atrativo.

NIKITIUK, Snia L. Repensando o ensino de histria.

Porm antes de repensamos de que maneira seria mais atraente para os estudantes o estudo de Histria, se faz necessrio analisarmos o currculo docente, e os aspectos epistemolgicos desse currculo.
Como o contexto comunicacional e informacional contemporneo foi profundamente ressignificado pela emergncia das tecnologias digitais, com especial destaque para os micro-processadores (computadores) e sua dinmica de rede, torna-se necessrio perceber/compreender/ refletir sobre os significados dessa emergncia tecnolgica, a fim de se poder entender quais as possibilidades que trazem ao se articular/interagir/situar com o mundo pedaggico escolar, especialmente o do currculo. (LIMA, JR. 2003 p.12).

Levando em considerao a citao acima de Lima Jr, percebemos que o contexto das tecnologias digitais, em especial o computador, ressignificou o panorama contemporneo e trouxe inmeras possibilidades de interao e articulao, entre o pedaggico e o digital, porem se fizermos uma analise rpida do currculo docente, e das formas de construo de conhecimento atuais, - quando falo das formas de construo de conhecimento atual e do currculo, levo em considerao o contexto do ensino publico do estado da Bahiapoderemos perceber que essa relao entre pedaggico e digital, pouco ocorre, e quando ocorre feita apenas pelo vis mecanicista, ou seja, o tecnolgico apenas uma ferramenta para a transmisso do conhecimento, dificilmente visto como um processo criativo, produtivo e transformativo, como coloca Lima Jr.
Portanto, nesta acepo, tcnica tem a ver com arte, criao, interveno humana e com transformao. Tecnologia, em decorrncia, refere-se a esse processo produtivo, criativo e transformativo. (LIMA, JR. 2003 p.13).

O porqu dessa tendncia de trata o aparato tecnolgico apenas como ferramenta, bastante discutido e dentre as justificativas citadas posso destacar o medo dos educadores de serem substitudo pelas maquinas, ento eles vem as maquinas como rivais e no como aliados. Lima Jr fala do imbricamento homem maquina e da possibilidade de romper com a dicotomia homem maquina, como podemos ver no trecho a seguir.
...no se trata de deslocar a nfase do humano para o maqunico, nem o inverso, visto que h um imbricamento homem-mquina inevitvel e inesgotvel, o qual rompe com a viso dicotmica dominante no discurso pedaggico e na matriz do pensamento moderno que o sustenta. (LIMA, JR. 2003 p.14).

Ento se faz necessrio desfazer essa dicotomia e buscar uma releitura das possibilidades do imbricamento, educacional - digital e homem maquina.

O advento dos sculos XX e XXI trouxe muitas inovaes, alguns problemas e a consagrao de um dos viles mais temidos, no s pelos educadores, mas tambm pelos pais, os jogos eletrnicos. Com a popularizao primeiramente da internet em meados da dcada de 90 e posteriormente das lan houses (casas de jogos) e dos Cybers Cafs veio tambm a democratizao digital e a to esperada incluso digital, se analisarmos o grfico 01 veremos que os acessos em casa mantiveram-se durante 03 anos, assim como o acesso no trabalho, porem um detalhe importante que os acessos nas escolas caram e houve uma exploso de acessos em lans.

Grfico 01

Assim vemos uma tendncia preocupante e um tanto quanto contraditria. Preocupante porque o distanciamento do estudante ao acesso na escola leva a uma continuidade e manuteno do sistema de ensino vigente, onde o professor detentor do conhecimento e os alunos, seres sem luz a espera do conhecimento que ser passado - e no construdo pelo professor. E contraditria porque nos ltimos anos houve um salto qualitativo e quantitativo considervel, no que diz respeito informatizao da rede de ensino publico da Bahia e do Brasil. Ento porque nossos docentes ainda no usam essa informatizao? Essa pergunta se depara tambm com outra contradio, que a formao e o currculo docente. O que vemos hoje nos cursos de licenciatura em grande parte das universidades da Bahia e do Brasil um contato direto com as tecnologias digitais tendo uma nfase especial ao computador e o uso constante dessas tecnologias. Sendo assim os docentes recm formados deveriam ter/fazer uma aproximao das tecnologias digitais com os estudantes.

Em contra partida vemos um aumento do acesso em lans e cybers cafs, segundo a ABCID (Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital) 48% dos brasileiros acessam a internet em lan houses, alem disso a grande parte dessas pessoas so populao em geral de renda media e baixa como podemos ver no grfico 02.

Grfico 02

Grfico 02

Observamos tambm que a faixa etria dessas pessoas perpassa na maioria das vezes entre 10 e 24 anos.

Grfico 03

Assim a partir da analise breve desses 03 grficos podemos traar ento o perfil das pessoas que mais acessam as lan houses. Jovens entre 10 e 24 anos e com rendas entre 01 a 03 salrios mnimos. Ora esse tambm no seria o perfil dos estudantes do ensino publico fundamental e mdio? importante observar, contudo quais os contedos acessados por esses jovens que vo s lan houses, em minhas pesquisas no encontrei dados, nem estatsticas que

abordassem os contedos acessados, porem a parti de observaes de campo prprias pude constatar que, de fato a grande maioria acessam site de relacionamento (Orkut, MSN, my space, twiter, etc.), jogos eletrnicos e sites de pesquisas, contedos que so considerados interessantes para esses jovens. Porem a questo que coloco : seria possvel aproveitar esses contedos acessados por esses jovens para a educao? Bom, acredito que tanto os jogos, quantos os sites de pesquisa e os sites de relacionamento tm grandes potenciais para a educao a ser explorado. Porem para minha pesquisa delimito-me apenas analisar a questo dos jogos. Nesse contexto de consolidao das tecnologias digitais, a dificuldade de adaptao, a rejeio e o medo constituem sem sombra de dvidas os maiores problemas dos educadores, no s educadores do ensino de Histria, mas tambm de todas as disciplinas. Logicamente que esse problema no atinge a todos, muitos fazem bom uso das tecnologias digitais, entretanto a maioria usa pouco, ou muitas vezes nem s usam. Deixando de lado algo que poderia constituir uma poderosa ferramenta de ensino e aprendizagem e trazer para sala de aula uma perspectiva totalmente nova. E justamente essa falta de insero das novas tecnologias na sala de aula e na escola vista tambm no grfico 02 que constitui um dos maiores problemas e desafios da educao contempornea e que Pedro Demo chama de dficit tecnolgico

entre as acusaes de atraso em educao, uma das mais veementes foi a de Luhmann, que lanou a expresso dficit tecnolgico estrutural. Sem superestimar esta posio [...] vale tom-la como ensejo para discusso. (DEMO, 2002 p. 13)

Fazendo ento uma analogia com a situao atual da educao, que realmente tem um dficit tecnolgico, no s de equipamento, mas tambm de educadores suficientemente preparados para implementar perspectivas inovadoras em sala de aula, com o prprio contexto de incluso digital e de democratizao digital vivida hoje principalmente pelos jovens, surgiu ento uma segunda questo: porque no utilizar os jogos eletrnicos como ferramenta de ensino e aprendizagem?

Niklas Luhmann foi um socilogo alemo, sendo hoje considerado, um dos mais importantes representantes da Sociologia

alem.

E com o intuito, de constituir, nas novas tecnologias uma ferramenta de ensino, e analisar as perspectivas didticas dos jogos eletrnicos, que proponho nesse projeto o estudo do uso de jogos como ferramenta de ensino e aprendizagem. Trazendo assim para a sala de aula a possibilidade do uso de uma ferramenta que, ao mesmo tempo traz uma inovao para o professor e os estudantes, trabalha com contedos Histricos de maneira pratica e simples e alem disso, coloca o estudante e tambm o educador no mundo das tecnologias digitais. Alm dos jogos eletrnicos, outra perspectiva que tem grandes possibilidades de se tornar uma importante ferramenta de ensino e aprendizagem e o Role-Playing Game (RPG) ou jogo de interpretao de papeis como destaca Marcatto.
O RPG um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulao de situaes num ambiente protegido, imaginrio. Possibilita que a criana e o adolescente tenham o contato com suas tenses interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma conscincia e um entendimento que garantam melhores condies para lidar com os problemas da vida, mas imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nvel de compreenso dos participantes. (MARCATTO, 1996).

O RPG consiste na narrao de uma historia especifica por um personagem (o mestre), e pela interpretao das aes pelos outros personagens (os jogadores). O mestre tem o papel de criar o cenrio, as situaes problemas e outros personagens no jogadores (NPCs Non-Playable Character", que significa Personagem no jogvel) para interagir com os jogadores. Enquanto os jogadores tm o papel de interpretar personagens imaginrios (cada jogador interpreta apenas um personagem), decifrar enigmas, ajudar NPCs e resolver problemas criados pelo mestre. Pelo seu carter dinmico, ativo e criativo o RPG torna-se uma ferramenta interessante de ensino, sobretudo no mbito do ensino de historia, onde temos a possibilidades de trabalhar inmeros assuntos, como idade mdia, Histria da frica, Histria do Brasil etc., e isso que Fabiana Rodrigues destaca em seu texto sobre RPG.
Devido a estrutura do jogo acredita-se, por parte de seus defensores, que possa servir como ferramenta no processo de ensinoaprendizagem, tornando-o mais motivador, devido seu carter ldico, alm de permitir desenvolvimento da criatividade, raciocnio lgico, abstrao, resoluo de problemas, interdisciplinaridade (suas histrias podem abranger fatos histricos, clculos matemticos, caractersticas regionais, etc), cooperao, oralidade e diminuio da timidez. (RODRIGUES)

Ou seja, temos com o RPG uma ferramenta interdisciplinar, que pode abordar aspectos reais dentro de um mundo imaginrio, tornando assim uma ferramenta metafictcia. Ou seja, uma ferramenta que traz um entrelaamento entre Literatura e Histria criando a possibilidade de trabalhar valores e perspectivas reais dentro do mundo imaginrio. Esses fatores fazem com que o RPG tenha a possibilidades de assumir um papel de extrema importncia dentro da sala de aula, j que depende exclusivamente da criatividade do mestre e da interao dos jogadores.

Justificativa
Baseado em experincias como educando e em novas perspectivas enquanto educador, a criao de um projeto de pesquisa que envolve jogos e educao no ensino de Histria, torna-se interessante a partir do momento que percebo a necessidade de criar formas alternativas e inovadoras de construo de conhecimento, mas, sobretudo devido carncia de estudos e pesquisas nesse sentido. Levando em considerao a pouca utilizao das tecnologias digitais em sala de aula, o contexto tecnolgico que vivemos e a incluso digital que tanto abordada, penso que a utilizao de jogos como ferramentas de construo de conhecimento, abre um leque extremamente amplo de possibilidades, que perpassam desde conhecimento histrico s tecnologias digitais, porm na produo e elaborao desse projeto de pesquisa foram encontradas poucas referencias no que diz respeito a relao entre os jogos - eletrnicos e RPG e o ensino de Histria. Foram encontradas sim muitas teses e dissertaes que abordam o uso dessas ferramentas na educao como um todo, entretanto o que pretendo abordar o uso dos jogos eletrnicos e do RPG como ferramenta de construo de conhecimento no ensino de historia, com todas as suas especificidades e complexidades, criando assim uma perspectiva de discusso bastante ampla se levarmos em considerao que tanto os Role-Playing Games (RPG) quanto os jogos eletrnicos constituem-se em ferramentas bastante versteis. E exatamente essa versatilidade do mundo dos jogos que pretendo explorar em minha pesquisa. Levando ao educador uma nova perspectiva de ensino e aos estudantes uma verdadeira incluso digital, deixando de lado o analfabetismo digital funcional que, diferente do analfabeto digital, onde as pessoas no fazem uso, ou no conhecem as tecnologias digitais, as pessoas tm acesso e conhecem as tecnologias digitais, mas no fazem uso do seu potencial.

3. Objetivos

3.1 Objetivo geral

Buscar analisar como educadores do ensino de Histria podem utilizar os jogos eletrnicos e o RPG como ferramenta didtica, suas capacidades, suas funcionalidades, suas aplicabilidades e suas limitaes, inserindo assim, no contexto das tecnologias digitais, no somente os estudantes, mas tambm os docentes, tentando compreender os aspectos epistemolgicos do currculo docente, alem de buscar maneiras de levar para os estudantes formas alternativas de construo de conhecimento, aumentando e popularizando drasticamente o numero de pessoas com acesso direto e indireto as novas tecnologias, desmistificando tambm os preconceitos que muitos tm com relao aos jogos eletrnicos e ao RPG.

3.2 Objetivos especficos Perceber e Analisar a capacidade interpretativa dos estudantes, a fim de discutir a real aplicao dos jogos como ferramenta educacional e didtica. Experimentar a possibilidade de manejar uma ferramenta interdisciplinar seja ela digital (jogos eletrnicos) ou interpretativa (RPG), que seja capaz de possibilitar aos estudantes uma maior interao com os contedos abordados e com seus prprios colegas de classe. Valorizar o debate e a discusso sobre o uso das tecnologias digitais, dos jogos eletrnicos e do RPG como ferramenta educacional e de aprendizagem, buscando reformular o currculo docente e desmistificando as verdades absolutas que muitos tm com relao ao ensino de Histria

4. Quadro terico
Antes de discorremos sobre jogos e suas aplicaes didticas dentro do contexto do ensino de Histria, se faz necessrio primeiro entendermos a analisarmos a situao em que a educao se encontra. Em todo mbito educacional, necessrio que haja um maior dilogo entre, ensino, tecnologia e estudante. Ento temos conscincia da deficincia da educao hoje. Mas o que educao hoje? Para entendermos o porqu da educao hoje estar deficiente temos que entender primeiro o conceito de educao que trabalhado hoje e quais so os seus objetivos. Segundo a LDB (lei de diretrizes e bases da educao nacional)
O ensino mdio, etapa final da educao bsica, com durao mnima de trs anos, ter como finalidades: II - a preparao bsica para o trabalho e a cidadania do educando, para continuar aprendendo, de modo a ser capaz de se adaptar com flexibilidade a novas condies de ocupao ou aperfeioamento posteriores; III - o aprimoramento do educando como pessoa humana, incluindo a formao tica e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crtico; IV - a compreenso dos fundamentos cientfico-tecnolgicos dos processos produtivos, relacionando a teoria com a prtica, no ensino de cada disciplina. I - destacar a educao tecnolgica bsica, a compreenso do significado da cincia, das letras e das artes; o processo histrico de transformao da sociedade e da cultura, acesso ao conhecimento e exerccio da cidadania; (LDB, 1996, p 13, 14)

Porem como destaca Joo Bittencourt e Lucia Giraffa, o contexto educacional brasileiro hoje, no proporcionada todas as competncias que deveriam ser oferecidas aos estudantes do ensino mdio.
... interessante perceber que o conceito atual de educao est fortemente relacionado como o modelo industrial. A educao muitas vezes se reduz a preparao do individuo para o mercado de trabalho. O grande desafio est em fazer educao no perodo ps-industrial. Preparando o aprendiz para ser autnomo, capaz de cooperar, de lidar com as novas tecnologias e ser criativo[...]uma soluo eficiente que se baseia na informtica e no ciberespao, deve estar fundamentada com teorias educacionais, devidamente contextualizadas com os demais processos sociais. Pois se deseja contribuir para uma proposta nova e diferenciada de se fazer educao. (BITTENCOURT e GIRAFFA, p 3).

Sendo assim Joo Bittencourt e Lucia Giraffa, vem nos jogos e na cybercultura uma sada para melhorar a atual situao educacional do sistema brasileiro. Porem eles

mesmo destacam, que essa sada ainda no utilizada nas pratica pedaggicas atuais justamente pelo fato do sistema educacional atual esta enraizado nos conceitos industriais de preparao do individuo apenas para o mercado de trabalho. Como podemos perceber no trecho abaixo.
as praticas pedaggicas predominantes na atualidade acabam utilizando poucos os jogos ou so usados em momentos especiais sempre acompanhados de algum objetivo pedaggico implcito[...] a sociedade atual ainda est muito arraigada aos valores e processos da era industrial[...]a escola esta preparando crianas e jovens para uma sociedade que exige criatividade e gerao de novas idias[...] compete escola desenvolver esta habilidade de criao e a capacidade de trabalhar com uma inteligncia coletiva tambm constituda pelo contato presencial, mas tambm pela virtualidade. (BITTENCOURT e GIRAFFA, 2003, p 23).

Porem importante destacar que nem todos os jogos podem ser aproveitados no contexto educacional. Alguns jogos tm um propsito educacional, outros acabam sendo aproveitados para esse propsito, porem a maioria dos jogos eletrnicos hoje, no tem essa funo. Talvez por isso o campo de pesquisa que envolve jogos e educao seja to interessante e to rico, para pesquisas cientificas, como destaca Battaiola. Segundo ele, infelizmente estima-se que menos de 20% dos jogos possuem uma finalidade educacional. Por essa razo, os jogos eletrnicos com propsitos educacionais so um campo de pesquisa riqussimo, principalmente quando ocorre uma integrao com a internet, permitindo uma maior integrao e cooperao entre os jogadores. (BATTAIOLA, 2000). Tanto Battaiola quanto Brougre chamam ateno para o uso dos jogos com finalidade educacionais. Sendo assim, entendemos que, as possibilidades educacionais se restringem aos jogos com funcionalidades educacionais, ou seja, aos jogos que ao serem desenvolvidos tinha como um dos objetivos a funo educacional, ou que, devido ao seu contedo trabalhado, acabam se tornando ferramentas aproveitveis no processo de ensino e aprendizagem. Mas o que seria essa funo ou funcionalidade educacional? Brougre destaca a expresso jogo educativo que segundo ele, foi criada no incio no sculo XX como forma de ensinar as crianas de maneira disfarada. Ainda segundo Brougre, os jogos educativos so caracterizados pelo (...) agir, aprender, educar-se sem o saber atravs de exerccios que recreiam, preparando o esforo do trabalho propriamente dito.

Levado em considerao o comentrio de Brougre, destaco tambm o RPG como uma ferramenta de ensino e aprendizagem. J que o RPG envolve, resolver situaes problema - agir -, trabalho com temas diferenciados, que podem variar de temas histricos a situaes matemticas - aprender -, uso de estratgia, interpretao e uso das informaes adquiridas - educar-se sem o saber atravs de exerccios que recreiam - e finalmente trabalho em equipe - preparando o esforo do trabalho propriamente dito. Ou seja, o RPG contm praticamente todas as ferramentas necessrias para

desenvolver-se dentro da escola como um importante mecanismo de ensino e aprendizagem como destaca Rodrigues
Por se basear em situaes-problema os jogadores so levados a interagir para poder desvendar a soluo mais cabvel para o desfecho da aventura, dessa forma o RPG estimula o trabalho em equipe e o relacionamento interpessoal [...] visando o desenvolvimento de espontaneidade, criatividade, raciocnio lgico e diminuio da timidez (RODRIGUES)

Enfim tanto os jogos eletrnicos quanto o RPG apresentam possibilidades didticas riqussimas e de extrema relevncia dado o contexto de desenvolvimento tecnolgico e a constante transformao dos processos de ensino e aprendizagem que vivemos. Alem disso, os jogos eletrnicos e o prprio RPG esto se tornando cada dia mais populares no s entre os jovens, mas tambm entre pessoas de todas as idades e classes sociais e devido a esse crescimento na utilizao dos jogos e do RPG faz-se necessrio mais trabalhos cientficos que abordem o uso dos jogos como ferramenta didtica e de construo de conhecimento.

6. Referncias Bibliogrficas
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BITTENCOURT, J.R.; GIRAFFA, L.M.M. A Utilizao dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino e aprendizagem. Rio Grande do Sul, PUCRS, 2003 Programa de ps- graduao em informtica. MOITA, Filomena M.G.S. Games: contexto cultura e curricular juvenil. Joo Pessoa, UFPB, 2006. Tese de Doutorado Disponvel em: http://www.slideshare.net/rafaelmauricio/estatsticas-sobre-as-lan-

houses-no-brasil , acessado em 04/12/2009

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