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UNIVERSIDADE DE SO PAULO PROGRAMA DE PS-GRADUAO NVEL: MESTRADO

PROJETO DE PESQUISA

CASA FILOSFICA: CRIAES EM JOGOS DIGITAIS E HIPERMDIA NA PRODUO DE CONHECIMENTO

JONATHAS BECK RAMOS

Orientador Pretendido: Dr. Srgio Bairon

So Paulo 2013

CASA FILOSFICA: CRIAES EM JOGOS DIGITAIS E HIPERMDIA NA PRODUO DE CONHECIMENTO Resumo Na presente pesquisa buscamos analisar o projeto "Casa Filosfica" e explorar conceitualmente as especificidades entre linguagem hipermdia e jogos digitais (games). Pretendemos investigar interdisciplinarmente a correlao dessas linguagens e apontar suas singularidades conceituais quando pensadas a partir do produto/objeto especfico ''Casa Filosfica'', sobretudo na possvel relao entre produo de conhecimento e entretenimento.

Palavras-Chave Produo de conhecimento, linguagem hipermdia, jogos digitais, interdisciplinaridade.

CASA FILOSFICA: CRIAES EM JOGOS DIGITAIS E HIPERMDIA NA PRODUO DE CONHECIMENTO 1 INTRODUO Concebemos a hipermdia como expressividade da linguagem pautada na possibilidade multimiditica de navegao no linear em ambientes digitais, que considera o ''jogo'' elemento imprescindvel para sua concepo. Embasados nessa premissa, pretendemos analisar interdisciplinarmente a hipermdia ''Casa Filosfica'', projeto ainda em desenvolvimento e idealizado pelo pesquisador Dr. Srgio Bairon, onde recria (em ambiente digital 3D), a casa construda em Viena pelo filsofo alemo Ludwig Wittgenstein. Entendemos ainda, a hipermdia como linguagem que se abriu rea da comunicao com o advento das novas tecnologias suportadas pelo computador (MANOVICH, 2001), portanto a presente pesquisa adequa-se linha de pesquisa redes e ambientes digitais principalmente por abordar um objeto que se utiliza necessariamente da possibilidade propiciada pela navegao do usurio por meio de ambientes digitais conceituais imersivos, sendo possvel jogar e interagir na plataforma virtual de maneira no-linear. Ademais, experincia esttica e jogo, mediados pelo ambiente digital, so o n grdio para refletirmos conceitualmente as possibilidades da hipermdia na produo de conhecimento nas Cincias da Comunicao. Por fim, para apontarmos os aspectos conceituais que relacionem a hipermdia Casa Filosfica quilo que entendemos por game ou jogos digitais, sugerimos uma investigao focada na especificidade do produto/objeto em questo, portanto pensamos ser importante avaliar as possibilidades de produo de conhecimento em hipermdia, associada ao seu potencial de entretenimento (PETRY, 2011).

2 OBJETO Na metfora da construo (em 3D) da casa idealizada originalmente pelo filsofo alemo Ludwig Wittgenstein, em Viena no incio do sculo XX, o autor da hipermdia prope, baseado na segunda fase filosfica do alemo, em que a concepo de linguagem formalizada daria lugar aos "jogos de linguagem", uma construo hipermiditica na qual possvel vivenciar, por exemplo, a experincia da desconstruo como metfora quando a casa virtual se desmaterializa. Ou ento, podemos simplesmente navegar por ela diante de imagens manipuladas, vdeos, texturas sonoras e, traar uma trajetria de busca motivado pelo simples ato de desvelar o que h por detrs de cada porta ou parede. A experincia sugerida no projeto, dialoga com a linguagem dos jogos digitais na medida em que prope uma simulao do real baseada na navegao controlada pelo usurio, porm concentra alguns dos elementos conceituais de uma hipermdia, ou seja: a navegao possvel de forma no linear, a presena dos artifcios do jogo como conceito e a possibilidade de compreenso pela imerso na experincia esttica. Destarte, um dos objetivos do projeto Casa Filosfica discutir e questionar o mtodo tradicional da academia, na qual refora sua maneira de produzir conhecimento baseada em metodologias herdadas na era Moderna, cujo perodo extinguiu as linguagens no verbais do processo de produo de conhecimento, apartando rigorosamente a relao complementar entre arte e cincia, experincia esttica e razo. A premissa metodolgica proposta na hipermdia em questo, resgata a possibilidade de experimentar o pensamento e sentir a lgica da razo, ampliando os horizontes e as ferramentas disponveis no cenrio cientfico, para criarmos novas proposies capazes de lidar com uma gama de conhecimento mais aberta e ampla, resgatando valores descartados aps a ruptura entre os elementos: esttica e razo.

3 QUADRO TERICO DE REFERNCIA Trataremos aqui de aspectos da cincia, mostrando que durante sua histria contempornea buscou uma abordagem complexa (MORIN, 2000) e, portanto, relacional sobre a diversidade cultural e as contribuies da advindas, ou seja, podemos perceber o esforo permanente na busca de novas linguagens para os processos de atualizao cultural. Ainda no pensamento complexo de Edgar Morin, encontramos a proposio do operador dialgico, ou seja, aquele que suscita o entrelaar das coisas aparentemente separadas, como: Razo e emoo, sensvel e inteligvel; O real e o imaginrio; A razo e os mitos; A cincia e a arte. Apontamos como a hipermdia e os jogos digitais reivindicam, na produo de conhecimento, a necessidade de uma abordagem interdisciplinar pelo seu carter complexo. Na produo do conhecimento no ocidente prevaleceu a corrente advinda da cultura grega e romana, apoiada pela performance discursiva e na perspectiva teleolgica enquanto busca de um objetivo a ser alcanado a partir de um desenvolvimento linear e acumulativo. A histria deste pensamento configurou-se como uma importante ferramenta para viabilizar a racionalizao do conhecimento ocidental, ou seja, para restringir a realidade em uma coerncia lgica explicativa. (SIQUEIRA FILHO, 2011) Posteriormente, serviu como elemento de legitimao para o desenvolvimento da revoluo industrial, a partir do imaginrio de progresso irreversvel. Entretanto, cabe destacar que sempre existiram crticas sobre este tipo de organizao do conhecimento, Russell desde a dcada de 1930 continua atual quando alertava:
A histria da Europa nos ltimos quatrocentos anos tem sido de crescimento e decadncia simultneos: decadncia da velha sntese representada pela igreja catlica e crescimento, ainda que bastante incompleto at aqui, de uma nova sntese baseada no patriotismo e na cincia. (RUSSELL, 1930)

Uma caracterstica marcante deste pensamento era o estabelecimento da fragmentao do conhecimento como mtodo de anlise, o cartesianismo foi sua principal influncia. Morin afirma que a separao entre o objeto de pesquisa e o pesquisador nega a necessria relao existente entre ambos, tornando o conhecimento, ao mesmo tempo, neutro quanto ao estabelecimento da sua autocrtica, e distante dos vnculos com a cultura a que pertence (MORIN, 2000). Nesta senda, as proposies que defendem a hipermdia e os jogos digitais na produo de conhecimento, apontam o momento imersivo do usurio, como uma relao indissocivel entre objeto e sujeito propiciada pela experincia esttica e pelo jogo, remontando novamente abordagem complexa proposta por Morin. Sobre a relao inseparvel entre a cultura e o conhecimento produzido, Pignatari oferece um exemplo esclarecedor:
A cmara um simulacro do olho... ocidental. Se os chineses tivessem inventado a fotografia, provavelmente teriam desenvolvido cmaras decodificadoras do real em perspectiva axionomtrica, ou paralela, sem ponto ou pontos de fuga, geradores de perspectiva segundo o ponto-de-vista, tal como a criao-tradio do Ocidente, desde o Renascimento.

O conhecimento produzido nasce da relao existente entre a cultura e o meio ambiente. No sem motivo que, no ocidente, criamos na imagem a tcnica do ponto de fuga como um simulacro que traduzia matematicamente, ponto por ponto, o mundo tridimensional para o plano bidimensional, restrito entre a largura e a altura, bem ao gosto de nossa racionalizao ordenativa. Portanto, para ns, a expressividade hipermdia fruto de caractersticas de nossa contemporaneidade. Para autoras como Sheila Brown, a sociedade midiatizada, ou hipermidiatizada, impulsiona a dissolvio de fatores ontolgicos dicotmicos, tais como: arte e cincia, fico realidade, natureza e cultura, global e local, tecnologia e humanidade, etc.

(BROWN, 2003). O que nos marca em tal prerrogativa que justamente no pretendemos reforar a experincia esttica como elemento relacionado a arte que deve estar sozinho no mundo da compreenso humana. Pensamos justamente que estas separaes no cabem para nosso tempo, se considerarmos as novas linguagens, linguagens digitais e a virtualizao, ou como alguns autores preferem, midiatizao. (BROWN, 2003) Outro conceito que fundamenta a linguagem hipermdia o hipertexto, para os autores fundadores desta linguagem, o hipertexto a ruptura com a linearidade da escrita para dar margem a uma lgica imersiva, para uma forma de leitura no linear e mais "agressiva''.(LANDOW, 1997). Gerge Landow nos diz que um hipertexto precisa ter em suas caracterstaca fundamentais, a 1. Intertextualidade, a 2. Descentralizao, a 3. Intratextualidade. No primeiro caso, o hipertexto potencializa o que, nos livros, fica limitado ao espao do papel que o leitor tem em mos. Pelo ambiente digital o leitor pode acessar e navegar infinitamente por imensos bancos de dados. O item 2 refere-se a mobilidade do leitor pela "malha de blocos de textos interconectados''. E no 3 diz respeito s ligaes dentro do mesmo texto (Landow, 1997). Em Mark Hansen, encontramos a importncia de compreendermos o mundo a partir na manipulao do recursos presente e nosso tempo, em que chama a ateno para o uso dos recursos digitais na produo de conhecimento na era da informao e das novas tecnologias. Assim ele diz que o uso a forma mais primitiva de acesso compreenso do mundo que se apresenta a ns por meio das ferramentas presentes no cotidiano. Nesse sentido, o maior desafio concentra-se no desenvolvimento da criao e da reflexo analticas, que pode emergir da experincia com o mundo tcnico da dialogia digital (HANSEN, 2004). Ainda numa perspectiva relativa possibilidade da produo de conhecimento em hipermdia podemos acompanhar as colocaes de Sherry Turkle referentes relao do ser

humano com o mundo digital. Segunda a autora, existe um mais sutil e amplo caminho atravs dos quais os computadores entram no mundo dos adolescentes de auto-definio e de autocriao(...) ns veremos que na adolescncia os computadores tornaram-se parte de um retorno a reflexo, no sobre a mquina mas sobre ns mesmos. (TURKLE, 1984, p.19) Sabemos ainda em Gadamer, que a partir do sculo XVIII a separao formal entre razo e esttica, cincia e arte, para a afirmao da possiblidade de produo de conhecimento somente pelo vis lgico-racional, corroborou para um retrocesso cientfico no tocante s cincias humanas, portanto estas proposies no nos servem para refletirmos s relaes entre jogo, experincia esttica e produo de conhecimento em hipermdia. (NERING, 2011)

[...] toda perspectiva do jogar na HCCI deve abrir uma discusso com inmeras regies do pensamento ocidental, desde seus fundamentos filosficos. Nesse sentido, a considerao da valorizao do dilogo, como jogo e como tema de tradio filosfica, torna-se extremamente importante para nossas discusses. Isso significa que a considerao desse dilogo da tradio no deve ser tomada pelo vis da perspectiva de um pensamento positivista-iluminista. Certamente, esse vis o menos recomendado para a inaugurao do dilogo do jogo, ou vice- versa, que pretende revelar as inovaes da Hipermdia como comunicao integrada cientfica. A tarefa de construir um dilogo e um jogo, metodologicamente relevantes, que permitam essa abordagem, a questo que se torna urgente para ns; nela os elementos do jogar tm lugar primordial e devem aparecer desde a superfcie at as camadas mais profundas de suas expressividades. (BAIRON, 2007, p.49).

Entre muitos filsofos que discorrem sobre o significado do jogo nas culturas, encontramos a reflexo do pensador Heidegger (1889-1976). Para ele, o jogo livre, portanto o joga se exercita do jogar, alimentando-se de sua prpria essncia (HEIDEGGER apud PETRY, 2012). Isto seria o mesmo que dizer que o jogo no necessita de regras fechadas para que 7

acontea como tal, podendo inclusive ser estabelecido novas regras durante o prprio processo, contemplando assim a caracterstica de liberdade essencial dos jogos. Compreendemos,

baseados na abordagem do prprio autor, que a hipermdia em questo, sugere a desconstruo de uma metodologia da comunicao baseada na tradio acadmica das cincias humanas, que valoriza exclusivamente a produo e divulgao do conhecimento cientfico somente a partir da linguagem verbal escrita. Sobre nossa leitura em relao aos jogos digitais, podemos dizer que, alm de abarcar todo o quadro conceitual do universo hipermdia, encontramos algumas especificidades que variam de acordo com cada produto/objeto, porm, em sua maioria, encontramos o entretenimento no centro de sua concepo. Segundo Janet Murray, especialista em narrativas interativas, os jogos so recreativos e no oferecem nenhum benefcio imediato para a nossa sobrevivncia. No entanto, eles constituem ensaios para a vida pois jogando que temos a oportunidade de encenar nossa relao mais bsica com o mundo. E isso inclui o desejo de vencer a adversidade e de sobreviver s inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peas de um quebra cabea (MURRAY, 2003, p.141) Ainda no caminho da filosofia, podemos afirmar baseados em Heidegger e Gadamer, que o jogo tem um natureza prpria, independentemente de quem ou o que joga e, nesse sentido, que o ser do Jogo, impem-se ao comportamento ldico (PETRY, 2011). Portando questionamos a importncia de determinados aspectos relacionados hipermdia especificada neste projeto, como por exemplo, o quanto o carter de entretenimento do produto hipermiditico deve estar no centro conceitual da concepo do produto, e o quanto isso influi em seu potencial na produo de conhecimento.

4 OBJETIVOS 4.1 Objetivo geral

Analisar o projeto hipermdia Casa Filosfica com o intuito de identificar especificidades do produto/objeto que o relacione aos jogos digitais, avanando em questionamentos sobre sua potencialidade, enquanto game, na produo de conhecimento

atravs de ambientes digitais.

4.2 Objetivos Especficos

- Identificar as abordagens filosficas, tericas, metodolgicas e tcnicas acerca do projeto Casa Filosfica.

- Relacionar tais caractersticas com os aspectos tericos, filosficos, metodolgicos e tcnicos exclusivamente dos jogos digitais.

- Levantar questes sobre possveis potencializaes hipermdia Casa Filosfica enquanto game.

- Sugerir possibilidades no processo criativo para a continuidade do Projeto Casa Filosfica, com o fim de potencializar suas caractersticas como jogo digital, incluindo-o possivelmente no mbito do entretenimento associado produo de conhecimento.

5 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Este projeto de pesquisa unir pesquisa terica (interdisciplinar) e emprica. A primeira etapa consistir em uma reviso de literatura sobre a produo acadmica acerca da comunicao em hipermdia de forma a criar um panorama geral e atual a respeito das pesquisas mais recentes produzidas na rea, para uma melhor consistncia terica desta pesquisa. Alm disso, faz-se necessria uma reviso bibliogrfica dos estudos em jogos digitais (games) e comunicao intermediada poe ambientes digitais, mais especificamente, anlises cujo objeto seja a hipermdia Casa Filosfica. Visto a atualidade do objeto, uma reviso dos estudos j existentes visa a apresentar uma leitura global das possibilidades de abordagem do mesmo por outros tericos da rea. Do ponto de vista emprico a pesquisa buscar uma anlise fenomenolgica do objeto, elaborada por meio de estudos semiticos aplicados (SANTAELLA, 2007), baseados na Teoria Geral dos Signos de Charles Sanders Peirce. A Semitica Peirciana pode ser considerada uma Filosofia Cientfica da Linguagem. A Fenomenologia a cincia que permeia a semitica de Peirce, e deve ser entendida nesse contexto. Para Peirce, a Fenomenologia

a descrio e anlise das experincias do homem, em todos os momentos da vida. Nesse sentido, o fenmeno tudo aquilo que percebido pelo homem, seja real ou no. Seus estudos levaram ao que ele chamou de Categorias do Pensamento e da Natureza, ou Categorias Universais do Signo. So elas a Primeiridade, que corresponde ao acaso, ou o fenmeno no seu estado puro que se apresenta conscincia, a Secundidade, corresponde ao e reao, o conflito da conscincia com o fenmeno, buscando entend-lo. Por ltimo

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a Terceiridade, ou o processo, a mediao. a interpretao e generalizao dos fenmenos. O aparecimento da cincia semitica desde o final do sculo XIX coincidiu com o processo expansivo das tecnologias de linguagem. A prpria realidade est exigindo de ns uma cincia que d conta dessa realidade dos signos em evoluo contnua. Minha sugesto a de que, na semitica de Peirce, especificamente no seu primeiro ramo, o da gramtica especulativa, podemos encontrar uma fonte de inestimvel valor para enfrentarmos essa exigncia. (SANTAELLA, 2002). Baseados na afirmao da autora, corroboramos com a ideia de que a cincia semitica pode ser uma potente ferramenta para analisarmos o objeto selecionado neste projeto.
Seus conceitos so gerais, mas devem conter, no nvel abstrato, os elementos que nos permitem descrever, analisar e avaliar todo e qualquer processo existente de signos verbais, no-verbais e naturais: fala, escrita, gestos, sons, comunicao dos animais, imagens fixas e em movimento, audiovi- suais, hipermdia etc. As diversas facetas que a anlise semitica apresenta podem assim nos levar a compreender qual a natureza e quais so os poderes de referncia dos signos, que informao transmitem, como eles se estruturam em sistemas, como funcionam, como so emitidos, produzidos, utilizados e que tipos de efeitos so capazes de provocar no receptor. (SANTAELLA, 2002)

Pretendemos ainda, utilizar a metodologia proposta pelo prprio autor Srgio, pensada para analisar processos de produes e de avaliao do conhecimento cientfico em hipermdia, associada s taxonomias que ele sugere para analisar os bancos iconogrficos. Somos

apresentados a quatro nveis de conhecimento: filosfico-terico, terico-metodolgico, metodolgico-terico e tcnico-metodolgico. Em seguida desenvolve uma taxionomia para estruturas digitais, que passvel de aplicao aos temas tericos-documentais, ou tericos-

metodolgicos (argumento, entorno, relao entre programao de autoria e expressividades 11

hipermiditicas) e tcnico-metodolgicos (contexto das imagens e do udio). Sobre os aspectos tericos metodolgicos, entendemos o argumento, como o tema a ser trabalhado; o entorno, como o ambiente no qual o tema ser discutido/apresentado; na sequencia exposta a formao e demonstrao de bancos iconogrficos. Imagens citadas (so imagens relacionadas a um determinado universo de sentido, relacionadas a conceitos inerentes ao mbito que ela se encontra); Imagens manipuladas (so ressignificaes de imagens ao serem transformadas em outras coisas a partir de sua representao original). Imagens reticulares (imagens que possibilitam um dilogo significante de mltiplas interpretaes, dando margem aos inconscientes conectados na relao com a hipermdia). Ainda h dentro do corpo taxionmico de anlises do contedo iconogrfico as sugestes conceituais para construo e anlise do udio na hipermdia. As locues e o ilocucionrio so fragmentos sonoros, frases incompletas jogadas em uma amlgama de sentidos e conceitos; os efeitos de transio (passagens) so a mudana renovadora da surpresa, a antecipao do novo, a possibilidade de romper com a linearidade e dar margem para novos estados de conscincia; a rotatividade sgnica em texturas musicais propem um processo criativo sempre aberto construo de novas texturas a partir da relao entre interatividade e reticularidade; os cacos sonoros correspondem aos rudos, estilhaos, barulhos, fragmentos que compe a sopa sonora proposta pelas texturas sonoras. Todo esse conjunto de informaes iconogrficas fazem sentido conceitual somente a partir do randomismo inerente hipermdia conceitual aqui abordada. A programao randmica faz-se presente na maneira que os dados combinam-se construindo sempre uma nova textura e uma nova

experincia a partir dos mltiplos trajetos relacionados aos contedos iconogrficos. 12

Portanto nossa anlise almeja a associao semitica metodologia proposta pelo autor Srgio Bairon, na medida em que objetivamos identificar as possibilidades criativas a partir daquilo que j foi desenvolvido e analisado pelo autor e por outros pesquisadores, vislumbrando uma continuidade criativa em busca de novos horizontes e alternativas.

Prope-se elabor-la em trs etapas, que se complementaro:

1- Identificar semioticamente os aspectos filosficos, tericos, metodolgicos e tcnicos acerca do projeto Casa Filosfica.

2- Relacionar tais caractersticas com os aspectos tericos, filosficos, metodolgicos e tcnicos levantados pela anlise metodolgica do autor Srgio Bairon.

3-

Relacionar os processo criativo para a continuidade do Projeto Casa Filosfica,

vislumbrando-o no mbito dos jogos digitais, da produo de conhecimento e entretenimento.

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6 CONSIDERAES FINAIS A pesquisa a ser desenvolvida por meio do presente projeto visa a estabelecer uma abordagem relevante nos estudos da Comunicao. Primeiro por considerar as novas tecnologias em informao e comunicao como elementos essenciais na construo de um conhecimento baseado na experincia esttica em ambientes digitais, abrindo o campo da cincia para novas possibilidades na produo de conhecimento. E tambm, como possibilidade plausvel e potencial na aproximao da academia com novos mtodos baseados na criao de produtos que no se limitem matriz verbal escrita. Para isso, escolheu-se como objeto de estudo a hipermdia Casa filosfica, por sua atualidade e por sua sntese metalingustica ao discutir as possibilidades de produo de conhecimento em hipermdia, dentro da prpria hipermdia em questo. Por se tratar de uma criao contempornea, sobre a qual no se teve conhecimento de pesquisas que a abordem sob o vis dos games, por meio desta pesquisa ser possvel que se encontre, ainda, sugestes conceituais-metodolgicas e tcnicas quanto as suas possibilidades de apropriao da linguagem dos jogos digitais. Por isso, ento, esta pesquisa visa a identificar como essa ferramenta j est sendo utilizada de forma a construir um estudo crtico acerca das possibilidades ainda possveis pensando-a a partir dos games. importante enfatizar, como linguagem (com uma semntica e gramtica), no vemos diferena entre hipermdia e jogos digitais, pois utilizam-se das mesmas referncias de linguagem vindas da histria da linguagem sonora, visual e verbal. Os fundamentos filosficos, metodolgicos e tcnicos de ambos objetos muito se assemelham. A diferena, no nosso ponto de vista, est nos objetos/produtos, estes sim, se distinguem em sua finalidade, e neste ponto que encontramos diferenas, assim como tambm existem diferenas entre gneros de jogos (PETRY, 2012).

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7 SUMRIO DE PESQUISA A seguir, esto discriminados possveis tpicos a serem desenvolvidos na constituio da dissertao final para defesa do mestrado. No Captulo I, seriam apresentadas consideraes sobre o mtodo de produo de conhecimento tradicional. Uma abordagem histrica e filosfica da cincia faz-se necessria para introduo das problemticas no progresso das metodologias possveis atravs da experincia esttica, para que, tambm, principie uma discusso acerca das dificuldades em produzir-se comunicao para as cincias. J no Captulo II, as consideraes sero acerca das possibilidades comunicacionais das novas linguagens, como a hipermdia discriminando suas possibilidades como mtodo na produo de conhecimento para, por fim, apresentar consideraes acerca das possibilidades apresentadas pelo projeto Casa Filosfica. Os captulos I e II sero baseados em bibliografia atualizada de autores nas reas a serem abordadas. J o Captulo III ser constitudo pelas anlises metodolgicas aplicadas ao corpus, explicadas neste projeto. E, por meio dessas, ser desenvolvido um 4 captulo em que sero apresentados os resultados alcanados pela anlise e, a partir desses, apontamentos sobre as possibilidades do uso da hipermdia na produo de conhecimento associada, inclusive, ao entretenimento caracterstico dos games.

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INTRODUO Captulo I: Consideraes sobre a comunicao e suas interfaces digitais 1 Histrico da Cincia e Comunicao digital 2 Problemas da comunicao para as cincias Captulo II: Consideraes sobre a linguagem hipermdia 1 Histrico do desenvolvimento tecnolgico para as tecnologias de informao e comunicao e suas relaes com os mtodos de ensino. 2 Apropriaes comunicacionais das tecnologias: as possibilidades hipermdiaticas. Captulo III: Estudos de caso 1 Apresentao do projeto Casa Filosfica 2 Anlise semitica da hipermdia Casa Filosfica 3 Anlise com outros mtodos 4 Relaes e particularidades entre hipermdia e jogos digitais no objeto Casa Filosfica Captulo IV: Consideraes sobre os dados levantados pensando a hipermdia Casa Filosfica com particularidades relacionadas aos games e suas potencialidades tanto na produo de conhecimento, quanto no mbito do entretenimento. CONSIDERAES FINAIS REFERNCIAS ANEXOS

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8 REFERNCIAS ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. New Jersey (NJ): Pearson Prentice Hall, 2007. BAIRON, Sergio. Texturas Sonoras: udio na hipermdia. So Paulo: Hacker, 2005. BAIRON, Sergio. O que Hipermdia?. So Paulo: Ed. Brasiliense, 2011. CAMPOS, Haroldo de. Metalinguagem e outras metas. So Paulo, Perspectiva, 1992. HANSEN, Mark. Embodying Technesis. Michigan, Michigan Press, 2000. KUHN, Thomas S. A estrutura das revolues cientficas, So Paulo, Perspectiva, 1994. LANDOW, George P. Hypertext 2.0: the convergence of contemporary Critical Theory and technology. Maryland: The John Hopkins University Press, 1997. MANOVICH, LEV. The language of New Media. London: MIT Press, 2001. MORIN, Edgar e MOIGNE, Jean-Luis L. A inteligncia da complexidade. So Paulo, Peirpolis, 2000. MORIN, Edgar. Introduo ao pensamento complexo. Portugal, Instituto Piaget, 2001. MORIN, Edgar. Os sete saberes necessrios educao do futuro. So Paulo, Cortez, 2000. MURRAY, Janete. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. NERING, rica Masiero. Cincia em hipermdia: tramas digitais na produo de conhecimento. Dissertao (Dissertao de Mestrado). Universidade de So Paulo, So Paulo, 2011. NOTH, Winfred, Semitica de Plato a Peirce, So Paulo, Annablume, 1995. PEIRCE, Charles S. Semitica,So Paulo, Ed. Perspectiva, 1990. PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo, Cultrix, 1988. PETRY, Arlete dos Santos. O Jogo como condio da autoria e da produo de conhecimento: anlise e produo em linguagem hipermdia. Tese (Tese de Doutorado). Pontfica Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, (2010). 17

RABIN, Steve (Ed). Introduo ao Desenvolvimento de Games: vol1 - Entendendo o Universo dos Jogos. So Paulo: Cengage Learning, 2011. RUSSELL, Bertrand. O elogio ao cio. Rio de Janeiro, Sextante, 2002. SANTAELLA, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento. So Paulo: Editora Iluminuras, 2002. SANTAELA, Lucia. O que semitica. So Paulo: Editora Brasiliense, 1983. SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: o livro original. Elsevier, 2011. TURKLE, Sherry. Life on the Screen. New York, Touchstone, 1997.

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9 CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES DE PESQUISA

O cronograma de trabalho ser dividido em unidades trimestrais, sendo o primeiro trimestre de cada ano equivalente ao perodo de janeiro a maro, o segundo de abril a junho, o terceiro de julho a setembro e o quarto de outubro a dezembro. A reviso bibliogrfica se faz necessria durante toda a etapa de trabalho, visando atualidade da dissertao por meio do acompanhamento das pesquisas mais recentes produzidas sobre o assunto, ainda mais por tratar-se de um objeto de estudos recente e com crescente produo de pesquisas acadmicas a respeito. O perodo de um ms foi escolhido por se entender que um tempo suficiente de coleta de dados para a anlise que se prope. As etapas de anlise viro subsequentemente. Prev-se a possibilidade de contato com os responsveis por produzir o contedo do projeto Casa A anlise semitica dar suporte para a identificao dos critrios categorizaes dos contedos e, aps obter todos os dados, os resultados sero interpretados para apresentao de resultados na qualificao da pesquisa. Prev-se a defesa da dissertao no perodo de dois anos, o tempo adequado para a concluso de uma pesquisa em nvel de mestrado.

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CRONOGRAMA DE TRABALHO Tarefa/Trimestre Cumprimento de disciplinas Reviso bibliogrfica Coleta de dados sobre o a hipermdia Aplicao do mtodo semitico Identificao dos problemas Interpretao dos resultados Qualificao Redao da dissertao Defesa da dissertao 1 X X

2013 2 3 X X X X X X

4 X X X X

2014 2 3

X X X X X X X X

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