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KIT HUMANOS ( 0 PONTO ) Vantagens: Aparencia Inofenciva: Em um ambiente cheio de Guerreiros espirituais poderosos, de Hollows comedores de almas os humanos

so considerados inferiores, ou at mesmo ignorados por estes seres do mundo espiritual de Vida e Magia: Rx4 KIT BOUNT - ( 1 PONTO ) Vantagens: Imortal: quando destrudo, o Bount retorna da morte logo aps o combate,ou assim que a situao de perigo acaba. Doll: Usam como poder os Dolls (Bonecos), objetos espirituais controlados pelos Bounts, trabalhando como uma equipe. Cada Bount tem o seu Doll. Se quiser um Doll mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Desvantagens: Dependencia: Precisa se alimentar de almas para ganhar imortalidade e fora. Eles sugam as almas de pessoas mortas ou vivas. Seja como for, um Bount precisa sugar a alma de um humano,semi-humano ou humanide todos os dias,ou enfraquece at ser destrudo. de Vida e Magia: Rx4 Vantagens Extras Arena ( Soul Society): Os Bounts ficam mais poderosos em Soul Society, que feita de mleculas de energia pura, ento podem absorver a energia e ficarem muito mais fortes H+2 em situaes de combate. KIT QUINCY - ( 1 PONTO ) Vantagens: PdF+1 (at um mximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo por l ponto cada Desvantagens: Fetiche (Cruz Quincy)

Quincy Cross (Cruz Quincy): E um artefato de prata com o mesmo formato que seu simbolo. Com ela,o Quincy capaz de materializar um arco espiritual. Esta a arma bsica de um Quincy. Apesar de no ter limites de flechas que pode disparar, usar est arma por muito tempo causa visivelmente um desgaste fsico ao usurio. Voc no pode atacar a distancia sem a Quincy Cross. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai poder atacar com PdF at recuperlo ou conseguir outro igual. se perd-lo voc pode encontrar ou at improvisar outro. Usando uma Cruz quebrada ou improvisado seus ataques consomem 1 PM por ataque. e Ataques Especiais, Tiro Carregado ou Tiro Multiplo consome mais 1 PM. de Vida e Magia: Rx4 Vantagens Extras: Hirenkyaku (Passos Divinos): (1 ponto ) O Hirenkyaku equivale-se ao Shunpou dos Shinigamis e/ou ao Soniido dos Arrancars. Esta tcnica permite que o usurio movimente-se em uma velocidade altssima em curtas-distncias. A tcnica feita reunindo as partculas espirituais nas solas dos ps. Ao fazer isso, o Quincy pode se mover rapidamente para o local desejado. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. voce pode mover-se , agir e usar o Hirenkyaku , ou o inverso.

Seele Schneider (Cortador de Alma): ( 1 ponto ) Ela pode ser usada de duas maneiras: na forma de uma "espada", para um combate corpo-a-corpo ou como uma flecha. A Seele Schneider, apesar de criar algo que lembra uma "lamina", na verdade uma serra. As partculas espirituais passam to rpido sobre ela, que parece ser uma lmina plana. A Seele Schneider um artefato que acumula partculas espirituais, ela pode roubar a reiatsu do oponente. isto que a torna uma das armas mais poderosas dos Quincys. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial Ela pode roubar a reiatsu do oponente, recuperando 1 PM por ataque bem sucedido. Tem um nmero limitado, igual a 2 vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voc tem 8, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc precisa fabricar mais.

Luva Sanrei (Sanrei Shutou): ( 1 ponto )

uma luva que amplia o poder espiritual de um Quincy. Mas,no dever tirar a luva. A razo que; nesse ponto, o consumo de poder espiritual estar alm do limite da alma. Se for tirada, o Quincy conseguir uma fora extrema, temporariamente, mas, aps o efeito da luva acabar, o Quincy perder os seus poderes. Uma vez tendo perdido seus poderes, o Quincy s poder recuper-los tendo um desgaste extremo, tanto fsico quanto mental. Com isso, ter que ser atingido por uma flecha espiritual exatos 19mm do lado direito de seu corao. Apos o disparo, o Quincy recuperar seus poderes e ter uma cicatriz em forma de pentagrama, similar ao emblema dos Quincys, exatamente onde foi atingido. At o fim do combate voce ganha +1 de PdF por ponto de Resistencia, Quando o combate acabar, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Habilidade por hora. Caso sua Fora e Habilidade cheguem ambas a 0, voc torna-se inutil, at que seja atingido 19mm ao lado direito do corao , esta manobra exige um teste de Habilidade -2 por hora. KIT SHINIGAMI - ( 1 PONTO ) Vantagens: Inicialmente ganha uma das vantagens abaixo, podendo comprar as outras posteriormente: Tcnica Zanjutsu (1 ponto) Possui uma Zampakutou em forma Asauchi : Nessa forma ela como uma katana normal, tendo uma bainha. A Zanpakutou permanece nessa forma enquanto no se aprende seu nome. O tamanho da Asauchi depende da fora espiritual do portador. - Shikai Assim que o portador da Zanpakutou entra em sintonia com sua zanpakutou,ele consegue ouvir o chamado de sua Zanpakutou, que grita seu nome. Se ele souber o nome de sua Zanpakutou ele pode cham-la, normalmente com alguma frase antes, fazendo com que ela ganhe alguma habilidade especial e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, gua, fogo, por exemplo), as de tipo kidou, as de tipo fora bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma. O shinigami consegue entrar em sintonia com a sua zampakutou e desenvolver a Shikai o que proporciona um aumento de poder, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, gastando 1 PM. Tcnica HoHou: (1 ponto) Shumpou (passo relmpago): O usurio viaja uma distncia enorme com poucos passos, o bsico dessa categoria. Ainda existem tcnicas como a que a Yoruichi se move rapidamente, deixando para trs uma pea de sua roupa, fazendo seu adversrio acreditar que a capturou por um instante. Byakuya tambm se mostrou capaz de utilizar esta tcnica na luta contra o Stimo Espada. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte).

Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. voce pode mover-se , agir e usar o Shumpou , ou o inverso. Tcnica Hakuda (1 ponto) Tecnicas de Ataque Corpo-a-Corpo ganha F+1 at o fim do combate sem usar Zampakutou. Tcnica Kidou (1 ponto) Os Kidous so magias demoniacas logo um adepto de Kidou como um mago porem suas magias iniciais so: Ataque mgico (Handou de 1 a 20) Proteo Magica (Bakudou 39 - Enkousen (Escudo Arco) ou semelhante ). podem ser compradas posteriormente ou estudadas novas Kidous com efeitos semelhantes aos das magias descritas no Manual 3D&T porem devem seguir as restries impostas pelo mestre, porque nem todas as magias do manual 3DeT sero permitidas. Obs: necessrio clericato para usar Kidous de Cura , ganhando 3 kidous extras pela vantagem, com superviso do mestre. de Vida e Magia: Rx5 Vantagens extras: Bankai (precisa de Zanjutsu ) : (2 pontos) Somente poucos conseguem chegar nesse nvel, e para se conseguir uma necessrio 10 anos de treino, e mais alguns para dominar totalmente a Bankai. um requisito bsico para quem quer virar um Capito na Soul Society (somente Zaraki Kenpachi Capito sem ter uma Bankai). Normalmente se invoca uma entidade com um poder gigante, sendo as Bankai algo monstruoso. Este um poder Oculto e voc pode gastar 3 Pontos de Magia para aumentar uma caracterstica qualquer em +1 at o final do combate. Voc pode aumentar qualquer nmero de caractersticas at um mximo de +5. Para ativar a Bankai gasta-se um turno completo deixando o personagem vulnervel a ataques. KIT ARRANCAR - ( 1 PONTO ) Vantagens: Hiero: Recebe A+1 Sonido: ( 1 ponto ) o equivalente habilidade de Shinigami, Shunpo, s que duas vezes mais rpida. habilidade que permite se mover a uma grande velocidade Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.

voc pode mover-se , agir e usar o Sonido , ou o inverso.

Cero: (1 ponto) uma super-poderosa rajada de energia que pode ser disparada pela mo ou pela boca. Apenas Menos, Arrancars e Vaizards mostraram um ataque com Cero, e aparentemente entidades mais fortes podem us-lo mais eficientemente. No Hueco Mundo o poder da tcnica deformar o espao ao redor do local onde foi disparado. Ataque usando PdF +2 pelo custo de 1 Pm Desvantagens: M Fama, Monstruoso: (-2 pontos) Um Arrancar apesar de parecer um humano, no consegue esconder alguns vestgios de sua aparncia Hollow, facilitando sua identificao logo ele apresenta um buraco que pode ser no meio do peito ou em outra parte do corpo, alem de usar parte quebrada de sua mascara no rosto, pescoo ou cabelos. Carregam consigo tambm a m fama de serem Hollows, por isso podem ser perseguidos por shinigamis para purificar sua alma ou envi-la para o inferno. de Vida e Magia: Rx5

Vantagens Extras: Hiero Extra: (1 ponto) Refere-se a pele super dura de um Arrancar, que resultado de seu poder espiritual comprimido. Mesmo que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a liberao de sua Zanpakutou, no quer dizer que seja impenetrvel. Quanto mais forte o Arrancar, mais dura ser sua pele. Voc mais resistente a danos por Fora ou PdF. Sua Armadura ser duas vezes maior. dobre a sua armadura toda vez que receber dano por F ou PDF.

Bala: (1 ponto) uma forte alternativa comparado com uma rajada normal de Cero. A tcnica aumenta a presso espiritual do usurio e atira a vinte vezes a velocidade de um Cero causando um dano sobrenatural. Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.

Negacon: (1 ponto) so campos que so usados para resgatar companheiros dos Hollows. Apenas a classe Gillian de Menos demonstrou essa habilidade at ento. Os campos da Negacon envolvem o alvo em um quadrado de luz que isola o alvo da dimenso em que ele se encontra tornando impossvel feri-lo. Ento o campo puxa o alvo para perto do Menos que criou o campo. Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Fora ou Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. A Negacon considerada uma esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade.

Resurreccin: (3 pontos) a liberao da zanpakutou do Arrancar. Muda a forma do arrancar, sua mscara cresce e sua aparncia se torna mais prxima de um hollow, confere habilidades e ataques ao mesmo alm de curar todo os ferimentos que ele tiver recebido antes da liberao. S pode usar a Resurreccin quando estiver Perto da Morte , Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs.Levando um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Voc pode mudar de forma e poderes. pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caractersticas e vantagens mas desvantagens, percias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais mas pode reduzi-los,caso a nova Forma tenha Resistncia mais baixa. (conforme regra da vantagem Forma Alternativa) KIT VAIZARD - ( 2 PONTOS )

Restries: apenas para Shinigamis


Vantagens: Mascara Hollow: Podem liberar a Shikai e a Bankai como qualquer Shinigami. Eles no tm nenhuma mscara de Hollows neles, mas assim que eles quiserem uma pode aparecer.O poder dos Vizards justamente a utilizao do poder shinigami (Zanjutsu, Hakudou, Hohou, Kidou) com o poder hollow (a utilizao da tcnica cero, regenerao, dentre outros). Ao colocar a mascara seus poderes aumentam substancialmente ,e so cumulativos com a bankai e outras vantagens, ainda recebe a vantagem Cero e Regenerao. Controlar este poder muito difcil, pois se no conseguir manter o controle o lado hollow pode assumir o controle.

Pelo custo de 2PM Soma +1 a FA e FD.

Regenerao: Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno para cada ataque bem sucedido que receber e passar da armadura, mais no regenera os pontos de vida perdidos pelo uso de habilidades em modo Vaizard.

Cero: uma super-poderosa rajada de energia que pode ser disparada pela mo ou pela boca. encare como um ataque especial de 1 ponto

Desvantagens: Hollonizao: Cada PM gasto usando a mascara perde-se +1 PM, caso os pontos de magia cheguem a 0 necessrio retirar a mascara ou ter que fazer um teste de Resistncia -1 para no se transformar em hollow. Uma vez transformado em Hollow, voc perde total controle de suas aes transformando-se em um NPC. Vantagens Extra: Gran Rey Cero: (3 pontos ) uma variao do Cero comum, s que quando ele acerta a pessoa desintegrada. S pode ser usado por Espadas. Um ataque poderoso consome 3 PM: em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). KIT ESPADA - ( 3 PONTOS )

Restries: apenas Arrancar


Vantagens: Fraccins: Recebe 1 Fraccion seguindo a regra da vantagem Aliado. Pode-se comprar mais fraccions posteriormente.

Caja Negacin:

um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negacon, que usado para punir seus subordinados quando necessrio. O cubo, quando usado em algum, prende o individuo em uma dimenso alternativa da qual no h escapatria. Os Arrancars mais poderosos, chamados de Espadas, podem escapar em algum tempo. Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para rea de Negacin, onde voc leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na rea.O nmero mximo de criaturas que voc pode levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo.Voc no pode transportar um oponente contra a vontade, se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar voc de seus aliados).Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. Ganha se Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. impossvel escapar de uma Caja Negacin, exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea desaparece.O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter passado.

Vantagens Extra: Gran Rey Cero: (3 pontos ) uma variao do Cero comum, s que quando ele acerta a pessoa desintegrada. S pode ser usado por Espadas. Um ataque poderoso consome 3 PM: em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). Cero Oscuras: (4 pontos) Cero muito poderoso que somente os espadas a partir do numero 4 podem usar. Um cero colosal consome 4 PM: em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar) penetrando na armadura, impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

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