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05/06/13

Projetando um filme para o udio

Projetando um filme para o udio


Kleber Mota 30 de novembro de 2012 Cinema

O maior mito sobre composio e design de udio que significam criar sons grandiosos. Isso no verdade, ou ao menos no toda a verdade. O que o Design de udio? Voc pode assumir que se trata de criar efeitos de som elegantes. Mas isso no descreve de forma acurada o que Ben Burtt e Walter Murch, que inventaram o termo, fizeram em Star Wars e Apocalipse Now, respectivamente. Nesses filmes eles trabalharam com Diretores que no estavam apenas buscando efeitos de som poderosos para anexarem a estrutura que j estava pronta. Pela experimentao com o som, mexendo com ele (e no apenas efeitos sonoros, mas tambm msica e dilogo), tudo o que aconteceu pela produo e ps-produo foi o que Francis Coppola, Walter Murch, Georce Lucas e ben Burtt acharam que faria o som moldar a imagem da mesma forma que a imagem moldava o som. O resultado foi muito diferente de tudo o que se tinha ouvido antes. Os filmes se tornaram lendas, e suas trilhas sonoras mudaram para sempre a maneira que o udio era imaginado. O que se passa por som grandioso nos filmes de hoje frequentemente meramente um som muito alto. Alta fidelidade na gravao de tiros e exploses, e vocalizaes de aliens bem feitas no constituem um design de udio grandioso. Uma pedao de um musical
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bem orquestrado e gravado no tem valor se no for bem integrado ao filme como um todo. Dar aos atores um monte de coisas para falar em cada cena no necessariamente um favor a eles, aos personagens ou ao filme. O som, a msica e equivalentes, tem seu valor quando so parte de uma todo, quando vo sendo mudados no decorrer do tempo, possui a sua prpria dinmica e ressoa junto a outros sons e com as suas experincias sensoriais. O que se prope aqui que a maneira que um idealizador tirar vantagem do som no simplesmente tornar possvel a gravao de um bom udio no set, ou simplesmente contratar um designer/compositor de som talentoso, mas ao invs disso projetar o filme com o udio em mente, para permitir que as contribuies sonoras influenciem as decises criativas em outras reas. Filmes to diferentes quanto Star Wars, Citizen Kane Raging Bull Eraserhead The Elephant Man Never Cry Wolf e Once Upon a Time In The West so perfeitamente projetos para o udio, apensar de nenhum designer de udio ter sido creditado em muitos deles. Mas todo filme deseja, ou precisa, ser como Star Wars ou Apocalypse Now? Absolutamente no. Mas vrios filmes podem se beneficiar desses modelos. Sidney Lumet disse recentemente em uma entrevista que ele tem se maravilhado no que Francis Coppola e Walter Murch conseguiram obter na mixagem de Apocalypse Now. Bem, o que a mixagem tinha de excelente foi que comeou muito antes de se chegar perto de um estdio de dublagem. De fato, comeou no roteiro, e a inclinao de Coppola de dar aos personagens de seu filme a oportunidade de ouvir o mundo em que eles estavam. Muitos diretores que dizem apreciar o som ainda tem uma vaga idia do potencial do som na histria. A viso geralmente aceita que til ter um som bom para se conseguir uma melhora no visual em uma realidade temporal. Mas isso no colaborao, escravido. E o resultado entregue limitado a ser menos complexo e interessante do que poderia ser se o som pudesse de alguma forma se libertar e ter um papel mais ativo no processo. Apenas quando cada equipe influencia umas s outras o filme comea a tomar vida prpria. Uma coisa quase viva um mito comum dizer que o momento para os cineastas pensarem seriamente sobre o udio no final do processo de produo do filme, quando a estrutura dele j est pronta. Dessa forma, como o compositor saber qual tipo de msica escrever a menos que
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ele/ela examine ao menos uma montagem bruta do produto final? Para alguns filmes essa abordagem adequada. Raramente funciona incrivelmente bem. Mas no parece estranho que nessa mdia supostamente colaborativa, msica e efeitos sonoros raramente tenham a oportunidade de exercer alguma influncia nas equipes no-sonoras? Como o Diretor supostamente deve saber como criar o filme sem ter um plano para o uso da msica? Um filme dramtico que realmente funciona , em muitos casos, quase vivo, uma teia complexa de elementos que so interconectados, quase como tecidos vivos, e que a despeito de suas complexidades funcionam juntos para apresentar um conjunto de comportamentos mais ou menos coerente. No faz sentido montar um processo no qual a funo de uma equipe, a de som, simplesmente reagir, seguir, no ter a oportunidade de fornecer feedback ao sistema do qual faz parte. O terreno bsico, como agora Muitos diretores de filmes tendem a oscilar entre dois estados bem diferentes de conscincia em relao ao udio de seus filmes. De um lado, eles tendem a ignorar qualquer considerao sria relacionada ao udio (incluindo a msica) nas etapas de planejamento, filmagem e incio da edio. Ento eles de repente arranjam uma dose temporria de comprometimento quando percebem que existem furos na histria, cenas fracas e edio ruins para esconder. Nesse momento eles depositam todas suas esperanas no valor do som para tornar seus filmes mais assistveis. Infelizmente, nessa alura do processo normalmente muito tarde para isso, e aps algumas tentativas vs para parar um hemorragia com band-aid, o Diretor abaixa a cabea, e adota uma postura cnica at o prximo projeto. Pr-produo Se um roteiro possui muitas referncia a sons especficos, pode-se ficar tentados a concluir que esse roteiro bom para o udio. Mas esse no necessariamente o caso. O nvel no qual o udio ser eventualmente capaz de participar da contagem da histria ser mais determinado pelo uso do tempo, espao e ponto de vista na histria do que por quo frequente o roteiro menciona sons. A maioria das melhores sequncias de som nos filmes so sequncia pov (point of view). A fotografia, o bloqueio de atores, o design da produo, direo de arte, edio e dilogos so montados de forme que ns, a audincia, possamos experimentar a ao mais ou menos do ponto de vista de um ou mais caracteres da sequncia. Como o que vemos e ouvimos filtrado pela conscincia
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deles, o que eles ouvem pode nos fornecer um bocado de informao sobre o que eles sentem. Ao descobrir como usar o pov, assim como usar o espao acstico e o elemento do tempo, deve-se comear a escrita. Alguns roteiristas naturalmente pensam nesses termos, mas a maioria no. E isso quase nunca ensinado nos cursos de roteirizao para cinema. As consideraes mais srias relacionadas a maneira pela qual o som ser usado na histria tipicamente deixada para o diretor. Infelizmente, muitos diretores possuem apenas uma vaga noo de como usar o udio porque eles no foram ensinados a isso. Em virtualmente todos os filmes estudantis o tratamento sonoro visto simplesmente como uma srie tediosa e misteriosa de operaes tcnicas, um mal necessrio no caminho para a parte divertida. Produo No set, virtualmente cada aspecto do trabalho da equipe de som dominado pelas necessidades da equipe de cmera. As locaes para as filmagens so escolhidas pelo Diretor, Diretor de fotografia e Designer de produo bem antes de algum preocupado com o udio ser contratado. Os sets so construdos com pouca ou nenhuma preocupao com as implicaes para o udio. As luzes fazem barulho, o gerador posicionado muito perto. O piso poderia ser facilmente acolchoado para amenizar o som de passos quando os ps no estiverem na tomada, mas no tempo suficiente para isso. As tomadas so normalmente compostas, bloqueadas e iluminadas com pouco esforo em auxiliar a equipe de som, seja na locao ou na ps-produo, a se beneficiar do potencial dramtico inerente a situao. Em quase todos os casos, critrios visuais determinam quais tomadas sero utilizadas. Qualquer momento que no contenha algo visualmente fascinante rapidamente cortado. Raramente se discute, por exemplo, sobre o que deve ser ouvido ao invs de ser visto. Se muitos personagens esto conversando em um bar, talvez um deles deveria estar em um canto escuro. Ns ouvimos a sua voz, mas no vemos ele. Ele pontua as poucas coisas que fala com o som de um garrafa que ele rola sobre a mesa em frente a ele. Finalmente ele pe uma nota na garrafa e rola pelo cho do bar escuro. Ela para aos ps do personagem que ns vemos. Essa abordagem poderia ser aproveitada para comdia, drama ou ambas como se pode ver em Once Upon a Time in the West. De qualquer forma, o udio est contribuinte de alguma forma na cena. O uso do udio influenciar fortemente a forma que a cena montada. Ocultar algo da viso ir inevitavelmente dar
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audio, e dessa forma imaginao, mais opes para se jogar. Ps-produo Finalmente, na ps, o udio cautelosamente sai do armrio e tenta se impor, normalmente na forma de um compositor e um supervisor de edio de som. O compositor recebe de quatro a cinco semanas para produzir setenta a noventa minutos de uma boa msica. O supervisor de edio de som recebe de dez a quinze semanas para suavizar o dilogo da produo (apontar, gravar e editar o ADR) e tentar cunhar alguns poucos efeitos sonoros em sequncias que no foram feitas para eles, tendo o cuidado de cobrir cada possvel opo que o Diretor possa desejar porque no haver tempo para ele tomar decises antes da mixagem. Enquanto isso, o filme est sendo continuamente re-editado. O Editor e o Diretor, desesperadamente buscando meios de melhorar o que eles tem em mos, fazem ajustes meticulosos, muitos consistindo de poucos frames, o que resulta nos departamentos de msica, efeitos sonoros e edio de dilogo terem que gastar uma grande percentagem do tempo precioso que eles tem tentando corrigir buracos causados pelas mudanas na imagem. O ambiente sombrio que envolve a gravao do ADR de vrias formas um simbolismo da funo secundria do som. Todos reconhecem que o dilogo da produo quase sempre superior em qualidade de desempenho que o ADR. Muitos diretores e atores menosprezam o processo do ADR. Todos vo s sesses de ADR assumindo que o produto ser inferior ao que foi gravado no set, exceto que ser compreensvel, visto que a gravao feita no set (em muitos casos onde o ADR necessrio) estava cheia de rudos e/ou distorcida. A atitude depreciativa em relao a possibilidade de obter algo maravilhoso de uma sesso de ADR se torna, naturalmente, em uma profecia cumprida. Essencialmente nenhum esforo posto em dar sesso de ADR o nvel de entusiasmo, energia e explorao que caracteriza o set de filmagem quando as cmeras esto ligadas. O resultado que as performances do ADR quase sempre tiram a vida do original. Elas esto mais ou menos em sincronia, e so compreensveis. Por que no gravar o ADR na locao, em locais reais que inspirem os atores e forneam um acstica realstica? Isso seria levar o ADR a srio, como tantas outras atividades centradas no som. O ADR tratado basicamente como uma operao tcnica, que deve ser feita da forma mais rpida e barata possvel.

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Levando o udio a srio Se a sua reao a tudo isso for Ento, o que voc espera, no um meio visual? no h nada que eu possa dizer que possa mudar sua mente. Minha opinio que o filme definitivamente no um meio visual. Eu acho que se voc olhar de perto e ouvir a pelo menos uma dzia de filmes que voc considera timos, perceber quo importante a funo do som em muitos seno em todos eles. at mesmo um erro dizer a funo do som, porque de fato quando uma cena est sendo filmada, os elementos visuais e auriculares esto trabalhando to bem juntos que praticamente impossvel distinguir um do outro. As sugestes que seguem abaixo obviamente no se aplicam a todos os filmes. Nunca haver uma frmula para criar grandes filmes ou grandes sons de filmes. Faa isso o mximo que puder Escrevendo para o udio Contar uma histria atravs de um filme, como contar qualquer tipo de histria, se trata de criar conexes entre personagens, lugares, objetos, experincias e idias. Voc tenta inventar um mundo que seja complexo e tenha vrias camadas. Mas ao contrrio da maior parte da vida real (que tende a ser mal escrita e editada), em um bom filme um conjunto de temas emerge e encorpa um arco ou linha bem identificado, que a histria. Parece para mim que um elementos da escrita de filmes se destaca sobre todos os outros em termos de tornar o possvel filme o mais cinemtico possvel: o estabelecimento do ponto de vista. A audincia experimenta a ao atravs de sua identificao com os personagens. O processo de escrita precisa preparar o terreno para definir o ponto de vista antes que atores, cmeras, microfones e editores entrem em ao. Cada um desses podem obviamente aperfeioar o elemento do ponto de vista, mas o roteiro precisa conter a base de tudo. Vamos dizer que ns estamos escrevendo uma histria sobre um cara que, quando era um garoto, amava visitar o seu pai na mina onde ele trabalhava. O garoto cresce e parece bem feliz com sua vida como advogado, longe da mina. Mas ele tem pesadelos problemticos e ambguos que eventualmente levam ele a voltar a sua cidade natal numa tentativa de encontrar a fonte dos pesadelos. A descrio acima no diz nada especfico sobre o possvel uso do som na histria, mas eu escolhi elementos bsicos para histria que tem um grande potencial para o uso do som. Em primeiro lugar, ser natural contar a histria mais ou menos atravs do ponto de
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vista do personagem central. Mas isso no tudo. Uma mina nos d uma imensa paleta de sons. Mais importante, um lugar que podemos manipular para produzir um conjunto de sons que varia de sons banais para emocionantes para assustadores para estranhos para confortveis para feios ou bonitos. O local pode mesmo torna-se um personagem, e ter sua prpria voz, com uma variao de emoes e humores. E os sons da mina podem ressoar com uma ampla variedade de elementos em outros lugares da histria. Nenhuma dessas coisas boas iro acontecer a menos que escrevemos, filmemos e editemos a histria de uma forma que permita que acontea. O elementos do sonho na histria acena para uma possibilidade do som como colaborador. Em uma sequncia de sonho ns como criadores do filme temos mais latitude que o normal para modular o som para servir nossa histria, e fazer conexes entre os sons no sonho e sons do mundo para o qual o sonho est suprindo dicas. Alm disso, a faixa de tempo entre o perodo garotinho e o perodo adulto oferece-nos um bocado de oportunidades para comparar e contrastar os dois mundos, e a percepo do personagem. Na transio de um perodo para outro, um ou mais sons podem passar por uma metamorfose. Talvez enquanto nosso personagem sonhe acordado com sua infncia, o som rtmico de uma mina mude para o som de um trem levando ele de volta para a sua cidade natal. Qualquer som, por ele mesmo, apenas tem muito valor intrnseco. Por outro lado, quando um som muda no decorrer do tempo em resposta a elementos de uma histria maior, ele enriquece-a exponencialmente. Abrindo as portas para o udio, dilogos eficientes Infelizmente, comum para um diretor vir a mim com uma sequncia composta de tomadas no ambguas no misteriosas e desinteressantes de uma locao como uma mina e me pedir para que esse local seja sinistra e fascinante com efeitos sonoros. Como a cereja do bolo, a sequncia tipicamente tem dilogos parede-a-parede que tornam quase impossvel ouvir qualquer som que eu desesperadamente queira inserir. Em anos recentes tem havido uma influncia cada vez maior da televiso de inserir dilogo rpidos em filmes. A sbia velha mxima de que melhor dizer algo com aes do que palavras parece ter perdido vigor. Quentin Tarantino tem feito alguns filmes excelentes que dependem muito do dilogo, mas ele incorpora cenas que usam dilogos esparsos tambm. Existe um fenmeno na criao de filmes que meus amigos e eu algumas vezes
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chamamos de teoria do 100%. Cada cabea de departamento em um filme, ao menos que seja instrudo ao contrrio, tende a assumir que seu trabalho 100% da produo do filme. O resultado frequente um amontoado de produtos visuais e auriculares descoordenados, cada equipe competindo por ateno, e frequentemente adicionando poucos mais do que barulho a menos que o diretor e o editor faam o seu trabalho extremamente bem.1 Dilogo uma das reas onde sua inclinao para a densidade seu pior. No tipo do dilogo da produo, a tendncia adicionar quanto mais ADR pode ser feito em uma cena. Eventualmente, todo o espao no ocupado com palavras preenchido com gemidos e respirao (supostamente um esforo para manter o personagem vivo). Finalmente a faixa salva (algumas vezes) de ser uma auto pardia apenas pelo fato de existir tantos sons ocorrendo simultaneamente que ao menos um dos dilogos adicionados mascarado. Se sua ateno encher o seu filme de dilogo esperto, talvez voc deva considerar fazer uma pea de teatro. Personagens precisam ter a oportunidade de escutar Quando um personagem olha para um objeto, ns da audincia estamos olhando para ele mais ou menos atravs de seus olhos. A maneira pela qual ele reage ao ver o objeto (ou no reage) pode nos dar informaes vitais sobre quem ele e como ele se ajusta a essa situao. O mesmo vale para o ato de escutar. Se no houverem momentos onde nosso personagem possa ouvir o mundo em torno dele, ento a audincia privada de uma importante dimenso de sua vida. Imagem e udio como Colaboradores Efeitos sonoros podem tornar um cena muito assustadora e interessante, mas eles normalmente precisam de um pouco de ajuda da parte visual. Por exemplo, ns podemos querer ter uma mquina que faz sons estranhos em funcionamento fora do campo de viso da cmera para adicionar tenso e atmosfera. Se existir ao menos uma tomada breve e curta de alguma mquina que esteja emitindo o som, isso ajudar imensamente a estabelecer o som. Durante essa tomada podemos realar o som, marcando-o firmemente na mente da audincia. Ento no temos mais nunca que v-la novamente, mas a cada vez que a audincia escutar o som, eles sabero do que se trata (mesmo se estiver sendo executado num volume bem baixo durante um dilogo), e faro as associaes apropriadas, incluindo um senso da geografia do local.

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O contraste entre um som ouvido distncia, e o mesmo som ouvido de perto pode ser um elemento muito poderoso. Se nosso personagem e um velho amigo estiverem andando pela mina, e escutarem, de longe, sons de mquinas preenchendo a vizinhana, haver um contraste poderoso quando eles chegarem na entrada da mina. Como um ex-mixador de udio, se um diretor alguma vez me dissesse que uma cena seria filmada a poucos blocos de distncia da mina de forma a estabelecer quo poderosos os sons da mina atingem a vizinhana ao redor dela, eu provavelmente entraria em coma aps beijar os ps dele. Diretores essencialmente nunca baseiam suas decises sobre onde filmar uma cena nas necessidades do udio em contribuir para a histria. Direo de arte e udio como Colaboradores Vamos dizer que estamos escrevendo um personagem para um filme que estamos produzindo. Ele est sem dinheiro, faminto, desesperado. Precisamos, obviamente, projetar o espao onde ele vive. Possivelmente um apartamento em condio precria no meio de uma cidade grande. O jeito que esse local parece nos dar um bocado de informaes sobre quem o personagem e como ele se sente. E se levarmos o som em conta quando fizermos o projeto visual ento teremos o potencial de escutar atravs dos ouvidos do personagem esse lugar terrvel que ele mora. Talvez gua e canos de esgoto sejam visveis atravs das paredes. Se estabelecermos um desses canos em viso de perto, isso faria maravilhas para a habilidade do designer de som de criar sons de coisas sendo levadas pelos canos e vibrando-os. Uma viso de um dos canos, acompanhado por sons grotescos vindo deles, tudo que precisamos para claramente dizer para a audincia quo feio esse lugar . Depois disso, precisamos apenas ouvir esses sons e a audincia far a conexo aos canos sem mesmo ter que v-los. maravilhoso quando um filme d a voc o sentimento de conhece de fato os lugares apresentados por ele. Cada lugar desse est vivo, tem personagens e humores. Um bom ator encontrar maneiras de usar esse local onde ele se contra para revelar mais detalhes sobre o personagem que ele interpreta. Precisamos ouvir os sons que esse local faz para conhece-los. Precisamos ouvir a voz do ator reverberando no local. E quando ele est em silncio, precisamos ouvir o jeito que esse local estar sem ele. A privao da viso, a utilidade da ambiguidade Espectadores e ouvintes se interessam por uma histria principalmente porque eles so levados a acreditar que existem questes interessantes a serem respondidas, e que eles, a audincia, podem possuir algumas idias teis para resolver o quebra-cabea. Se isso
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verdade, podemos afirmar que um dos elementos cruciais do processo de contar uma histria saber o que no esclarecer de imediato, e ento conceber tcnicas que usem a cmera e os microfones para seduzir a audincia com informao suficiente para que eles se animem e envolvam-se com a histria. como se o nosso trabalho fosse manter pequenas questes interessantes no ar que envolve cada cena, ou pr pedaos de bolo no cho que levem a um outro local, mas no em linha reta. O som pode ser a ferramenta mais poderosa do arsenal do cineasta em termos de habilidade para seduzir sua audincia. Isso se deve porque o som, como o grande editor de som Alan Splet disse um vez, uma coisa do corao. Ns, da audincia, interpretamos o som com nossas emoes, no com nosso intelecto. Vamos assumir que como cineastas querem levar o som a srio, e que os primeiros problemas j foram identificados: 1) Existe o desejo de contar a histria mais ou menos do ponto de vista de um ou mais personagens. 2) Locais foram escolhidos, e sets projetados, que no descartam o som com um dos jogadores, e de fato, o encoraja. 3) No existe um dilogo rpido. Abaixo segue algumas maneiras de agradar a viso, e ainda assim convidar a audio para a festa: A beleza de lentes longas e de lentes curtas Existe algo estranho em olhar atravs de lentes muito longas ou muitos curtas. Vemos coisas de uma maneira que no vemos ordinariamente. A inferncia que estamos olhando atravs dos olhos de algum. Na sequncia de abertura de The Conversation vemos pessoas na San Francisco Union Square atravs da lente de um telescpio. A falta de profundidade de campo e outras caractersticas desse tipo de lente nos coloca em espao bastante subjetivo. Como resultado, podemos facilmente justificar a escuta de sons que podem ter muito pouco a ver com o que vemos na tomada, e mais a ver com a maneira que o sentimento da pessoa que est olhando pela lente. A maneira que usamos esse tipo de tomada determinar se essa inferncia ser bvia para a audincia ou se ser mantida subliminar.
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ngulos No Convencionais e Cmeras mveis A tomada pode estar no nvel do cho ou no nvel do teto. O quadro pode estar rotacionado alguns poucos graus na vertical. A cmera pode estar em um trilho, mo, ou apenas se movendo horizontalmente (panning). Em qualquer um desses casos o efeito ser colocar a audincia em um espao no familiar. A tomada no estar simplesmente representando a cena. A tomada se torna parte da cena. O elemento do espao no familiar sorrateiramente escancara a porta para o som. Escurido em torno dos cantos do quadro Em muitos bons filmes noir clssicos o quadro era cuidadosamente composto com reas escuras. Apesar da audincia poder no considerar conscientemente o que habita esses pontos escuros, eles contudo entendem o ponto, espreitando algo fora do quadro muito complexo para se dixar ser fotografado muito facilmente. No esquea que os ouvidos so os guardies do sono. Eles nos dizem o que precisamos saber sobre a escurido, e alegremente nos fornecem dicas sobre o que est acontecendo.

Close-ups extremos e Tomadas de longa distncia Tomadas muito prximas das mos das pessoas, de suas roupas, etc tendem a nos fazer sentir como se tivssemos experimentando as coisas do ponto de vista ou da pessoa sendo filmada ou da pessoa cujo ponto de vista estamos compartilhando. Tomadas de longa distncia so maravilhosas para o uso do som porque fornecem uma oportunidade para se ouvir a plenitude ou o vazio de uma paisagem ampla. Carrol Ballards filmou The Black Stallion e Never Cry Werewolf usando tomadas longas e close-ups extremos de forma maravilhosa com o som. Cmera lenta Ranging Bull e Taxi Driver contm alguns usos bvios e muito sutis de cmera lenta. Alguns desses usos quase no so perceptveis. Mas eles sempre parecem nos colocar em um espao do sonho, e nos dizer que alguma coisa estranha, e no muito saudvel, est acontecendo. Imagens em preto e branco Muitos fotgrafos de still sentem que imagens preto e branco tem muitas vantagens artsticas sobre as coloridas. Entre eles, tomadas preto e branco so frequentemente menos cheias do que imagens coloridas, e dessa forma entregam mais de si mesma um
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sentimento coerente. Somos cercados no dia a dia por cores e imagens coloridas. Uma imagem preto e branco atualmente claramente entendida como o ponto de vista de algum, no como uma apresentao objetiva de eventos. Em filmes, como ainda em fotografia, pintura, fico e poesia, o artista tende a se preocupar mais em comunicar sentimentos do que informao. Imagens preto e branco tem o potencial de cobrir o mximo de sentimentos sem o tumulto das cores. Sempre que ns como audincia somos colocados em um espao visual em que somos encorajados a sentir ao invs de pensar, o que chega a nossos ouvidos pode informar esses sentimentos e aumenta-los. O que todas essas abordagens visuais tem em comum? Todas elas so formas de reter informao. Quando feitas bem, o resultado ter a seguinte implicao: Vamos l, pessoal se ns pudssemos ser mais explicito sobre o que est acontecendo aqui ns com certeza seriamos, mas isso to misterioso que mesmo ns, que contamos a histria, no entendemos quo interessante . Talvez voc possa nos ajudar um pouco. Essa mensagem a isca. Acene ela para a audincia e ela no ser capaz de resistir em embarcar na histria. Nesse processo, eles trazem sua imaginao e experincias com eles, tornando pessoal a histria sendo contada. Sucesso! Ns, os cineastas, estamos todos sentados em volta de uma mesa na pr-produo, pensando como criar a mais deleitvel isca possvel, e como tornar a isca imperceptvel (no so mais interessantes as histrias cujos contadores tem que ser implorados para contar?). Ns sabemos que queremos algumas vezes usar a cmera para reter a informao, para provocar, ou colocando de forma mais direta: para seduzir. O mtodo mais preciso de seduo envolver inevitavelmente o som. Idealmente, o dilogo inconsciente nas mentes da audincia deve ser algo como: o que eu estou vendo no est me dando informao suficiente. O que eu estou ouvindo ambguo tambm. Mas a combinao desses dois elementos parece apontar na direo de um recipiente vagamente familiar no qual eu posso depositar minha experincia e fazer algo que eu nunca antes imaginei. No bvio que o microfone tem um papel to importante em atingir essa performance quanto a cmera. Editando a imagem com o som em mente
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Uma das muitas coisas que um editor faz se livrar de momentos no filme onde nada acontece. Um objetive desejvel na maior parte do tempo, mas nem sempre. O editor e o diretor precisam serem capazes de perceber quando til estender uma tomada aps o termino dos dilogos, ou antes deles comearem. Ficar em volta depois que o bvio Ao acontecer, de forma a podermos escutar. Naturalmente ajuda um pouco se a cena tiver sido filmada com essas pausas teis em mente. Nessas pequenas pausas o som pode se impor, para nos dizer algo sobre onde estvamos ou para onde vamos. Walter Murch, o editor e designer de som, usa vrias tcnicas no convencionais. Uma delas gastar um certo perodo de seu tempo na edio escutando ao som todo. Ele assiste e edita as imagens visuais sem ouvir o som sincronizado que foi gravado como essas imagens foram fotografadas. Essa abordagem pode ironicamente ser um grande estopim para o uso do som no filme. Se o editor puder imaginar o som (musical ou o que seja) que pode eventualmente acompanhar uma cena, ao invs de ouvir a trilha bruta, descontinua e frequentemente irritantemente sncrona, ento o corte ter mais chances de deixar espao para momentos em que som que no seja dilogo possa eventualmente dar sua contribuio. Talentos do udio Msica, dilogo e efeitos sonoros podem executar as seguintes tarefas, e muito mais: sugerir um humor, invocar um sentimento marcar uma passado indicar uma localizao geogrfica indicar um perodo histrico clarear um plot definir um personagem conectar idias, personagens, locais, imagens ou momentos que de outra forma estariam desconectados acentuar ou diminuir o realismo acentuar ou diminuir a
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ambiguidade chamar a ateno para um detalhe, ou despita-lo indicar mudanas de tempo amenizar mudanas abruptas entre tomadas ou cenas enfatizar uma transio para um efeito dramtico descrever um espao acstico Iniciar ou acalmar uma ao exagerada ou media-la

A qualquer momento em um filme, o som estar executando vrias dessas funes de uma vez. Mas o som, se for bom, tambm tem vida prpria, alm dessas funes utilitrias. E sua habilidade de ser bom e til para a histria, alm de poderoso, bonito e vivo sero determinados pelo estado do oceano em que ele navega, o filme. Suas tentativas de colar um som em uma estrutura pr-determinadas resultaro quase sempre em situaes abaixo de suas expectativas. Mas se voc encorajar os sons de seus personagens, coisas e locais em seu filme a informar suas decises todas as equipes, ento o seu filme pode amadurecer para ter um voz alm de tudo o que voc pode imaginar. Ento, o que um designer de som faz? Era o sonho de Walter Murch e de outros nos dias criativos da American Zoetrope que o som seria levado to a srio quanto a imagem. Eles imaginaram que ao menos alguns filmes poderiam usar a orientao de algum bem estudado na arte do som em histrias no apenas para criar sons mas tambm para coordenar o uso dos sons no filme. Essa pessoa, eles imaginaram, pensariam junto com o diretor e o roteirista na pr-produo para integrar o som em histria na pgina. Durante as filmagens essa pessoa se certificaria que as gravaes e dublagens do som no set receberiam a devida importncia que merece, e no seriam tratadas com baixa prioridade, o que sempre a tentao no calor das tentativas dirias de tomadas. Na ps produo, essa pessoas continuaria a fabricao e coleo de sons iniciadas na pr-produo, e trabalharia com outros
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Projetando um filme para o udio

profissionais de som (compositores, editores, mixadores), alm do Diretor e do Editor para dar a trilha sonora do filme um sentido coerente e bem coordenado. Esse sonho tem sido difcil de se concretizar, e de fato tem feito pouco progresso desde meados dos anos 70. O termo designer de som acabou sendo associado simplesmente com o uso de equipamento especializado em criar efeitos especiais de som. Em THX1138 e The Conversation, Walter Murch foi o designer de som no senso completo da palavra. O fato que ele tambm era o Editor de Imagens em The Conversation e Apocalypse Now colocou ele em um posio de moldar esses filmes de formas que permitiram que ele usasse o som de uma forma orgnica e poderosa. Nenhum outro designer de som em outros filmes americanos tiveram essa oportunidade. Assim, o sonho de dar ao som importncia igual a dada a imagem est deferido. Algum dia a indstria pode apreciar e fomentar o modelo estabelecido por Murch. At l, se voc editar um dilogo, escrever um roteiro, gravar uma msica, criar um efeito de foley, editar o filme ou alguma das centenas de tarefas em uma produo de filme, enfim, seja algum que molde, edite ou mesmo considere o som ao tomar decises criativas em qualquer que seja sua equipe, projete o som para o filme, e projete o filme para o som. Fonte: filmsound.org

www.klebermota.eti.br/2012/11/30/projetando-um-filme-para-o-audio/

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