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RBSE 9 (25): 273-310, Abril de 2010 ISSN 1676-8965 ARTIGO

O fundamento ldico na esttica do jogo


Jeferson Jos Moebus Retondar

RESUMO: O objetivo do estudo refletir sobre a importncia do fundamento ldico na esttica do jogo. Procuramos situar a discusso do ldico atravs dos vieses da filosofia, da sociologia e da antropologia filosfica, a guisa de tentar uma reflexo de sntese visando demarcar as noes de jogo e de brincadeira. PALAVRAS CHAVE: Jogo; Brincadeira; Ldico.

ABSTRACT: The objective of this study is to make a reflection about ludical fundament inside esthetical plan of the game. We had taken the discussion about ludical dimension behind sociological, philosophical and anthropological approaches, trying to be a synthetic reflection about game and practical joke notions. KEYWORDS: Game; Gamble; joke; ludical.

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Introduo: O jogo como evaso e como impulso

A evaso ldica, realidade profundamente gratuita e espontnea, fuga e projeto da realidade. a compensao de uma realidade que no comporta em sua lgica a presena dominante do esprito utilitrio e funcional e busca incessantemente a liberdade, o faz-de-conta, o prazer intenso e o descompromisso com as finalidades prticas Da uma das possibilidades de se justificar a necessidade do homem em jogar, pois, acossado por uma realidade que lhe brutalizante, entediante, precisa de uma alternativa que lhe alivie a presso sofrida sem que esta o prejudique e muito menos que traga qualquer tipo de prejuzo social a terceiros. Por outro lado, o sujeito necessita tambm de estabelecer com a vida uma relao simblica e significativa de projetos, de sonhos, de valores e de desejos capaz de justificar a realidade imediata, funcional e racional de suas aes, por metas e objetivos que sempre esto frente de si mesmo,

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cuja fora reside justamente na sua imaterialidade fsica e imediata. O ldico, metaforicamente falando, a alma do jogo. O jogo a materializao do ldico: local onde liberdade e imaginao se potencializam para garantir ao homem mltiplas produes de sentidos sobre o mundo e sobre a vida, de maneira gratuita, espontnea, embalada pelos desejos e paixes mais secretas. A ludicidade o movimento de ir e vir, de construo e desconstruo da realidade embalada pelo desejo de realizar o movimento pelo simples prazer de realiz-lo. S o homem possui a capacidade de construir simbolicamente o mundo, de criar cultura, de inventar a histria, de materializar a beleza atravs da concretizao de obras, de feitos onde no h necessidade de tirania do inteligvel sobre o sensvel ou vice-versa. Segundo Schiller (1990), o homem pode se opor a si mesmo de duas maneiras: como brbaro ou como selvagem. Como brbaro, quando pautar sua ao estritamente atravs da dimenso sensvel de sua existncia, isto , impulsionado pelos desejos e paixes desenfreadas, onde o
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saciar imediato delas torna-se um imperativo para a existncia, em detrimento de tudo que se encontra a seu redor. Assim, o homem torna-se escravo de seus instintos, de seus impulsos sensveis, isto , faz deles um meio e um fim de vida, o que impossibilita a co-existncia social na medida em que a regra individual sensvelcorprea passa a ser a expresso da impossibilidade de qualquer tipo de mediao, de contrato, de demarcao dos limites entre o indivduo (autista) e a sociedade. o caso das paixes desmedidas que faz de seu objeto de desejo no algo significativo e importante, mas a nica coisa que importa, esgarando assim as inmeras relaes sociais que o sujeito experimenta no cotidiano e comprometendo todas elas por conta de um impulso que o submete a agir de maneira voraz e desmedida. O homem se manifesta como selvagem quando sua ao se orienta em detrimento de sua percepo sensvel da realidade. Isto , ele age exclusivamente para cumprir os ditames formais do como ser e do como representar os diversos papis sociais impostos a ele de maneira acrtica, mecnica, determinadora de sua conduta. Torna276

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se escravo de algo que se encontra acima dele (a sociedade), limitando-se simplesmente a reproduzir condutas independentemente de estas lhe proporcionarem um bem ou no. Para tal, necessitam alienar sua dimenso sensvel do mundo, seus afetos, seus desejos... Sublima qualquer tipo de adeso emocional frente ao mundo em prol de comportamentos estereotipados e formalmente considerados teis e funcionais para a sociedade. Criar, inventar, se antecipar, ousar, desconstruir so palavras de ordem que remetem ao caos da vida, pois sugerem para ele a presena dos desejos e paixes como motivadores de uma ao que soa desagregadora da ordem, do certo, do verdadeiro, do natural, como socialmente repetido por ele desde sempre. o homem exacerbadamente auto controlado, enrijecido para a vida, imitado pela previsibilidade do mundo. Diferente do comportamento brbaro e do comportamento selvagem, o impulso ldico ir proporcionar ao sujeito o entrar em estado de jogo buscando o equilbrio entre o Ser e o Dever Ser, entre os impulsos inteligvel e sensvel, movimento destitudo de qualquer julgamento
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moral ou necessidade externa para sua realizao. Nasce e morre misteriosamente. No se submete ao controle da natureza, muito menos cultura no qual se encontra, mas dialoga com ambas sem ser determinado por uma delas. Trata-se de uma harmonia de foras tensas, ora pendendo mais numa, ora pendendo mais em outra direo, num jogo de ir e vir incessante. O sentido de impulso ldico remete a uma espcie de tendncia necessria do humano em dar vazo a manifestaes que vo alm de uma necessidade instrumental e utilitria frente ao mundo. a manifestao mesma de estabelecer uma relao com o mundo onde o inteligvel possa vibrar no sensvel, ao mesmo tempo em que o sensvel mobiliza e envolve o inteligvel, sem que uma dessas dimenses seja reduzida outra. O jogo, ento, se apresenta como materializao de uma experincia esttica quando fundado no impulso ldico, manifestao que nasce e morre misteriosamente nele mesmo e destitudo de qualquer julgamento de valor que lhe seja externo, pois ele mesmo se basta e se justifica sem a necessidade do consentimento do outro. Seu nico objetivo o de manifestar uma
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necessidade

fundamental

de

expresso

intrinsecamente motivada por parte do sujeito que joga e que, ao jogar, tambm se coloca em jogo. Pois o tempo do jogo enquanto experincia esttica um tempo de fruio, de xtase e de transcendncia. um tempo sagrado. o tempo da suspenso momentnea do real para a afirmao profunda e silenciosa do encontro consigo mesmo e com o mistrio da criao. O espao do jogo o espao fsico da demarcao do campo e o espao da significao, da alegria, do faz-de-conta, da imaginao, dos desejos, das crenas, dos sonhos, em uma palavra, da seriedade da imaterialidade que faz do lugar fsico um lugar social, pois simblico. Nesse sentido, o objetivo deste estudo refletir em que medida as noes de evaso da realidade e do impulso ldico se apresentam como os fundamentos do jogo e da brincadeira e em que medida pode atribuir ao jogo ou a brincadeira a expresso de uma forma de manifestao esttica. Ainda que saibamos que o termo jogo e brincadeira em nosso vocabulrio se apresentam como termos sinonmios para expressar aquilo que comumente identificamos como jogo, acredito que
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seja possvel pensar em alguns elementos distintos que se encontram presentes nessas duas atividades, cujas linhas demarcatrias so muito tnues e empiricamente difceis de identificar, mas, por outro lado, capaz de nos ajudar a levantar uma importante hiptese de trabalho para diferenciarmos o impulso brbaro do impulso ldico, o ato ldico individual do ato ldico social. Com isso, acreditamos poder estar contribuindo para se pensar conceitual e operacionalmente a interveno do professor que compreenda o jogo como contedo e como mtodo pedaggico e sua dimenso de aproximao e de afastamento com a brincadeira.
O jogo como luta

O jogo um smbolo de luta. Luta contra o adversrio, real ou imaginrio. Luta para viver na vitria em detrimento da morte na derrota. Luta para superao e auto-superaro. Luta para manter o estado de nimo e de motivao no jogo. Luta para se conseguir extrair do jogo o mximo de prazer, de satisfao e de encantamento. Luta, pois demanda movimento de tenso e incerteza face ao acaso, ao indeterminado e onde vigora
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momentos de oscilao entre prazer e desprazer, visando sempre algo maior do que o prprio jogo no sentido material e fsico pode oferecer. O smbolo , em si mesmo, figura que traz consigo fontes de idias e uma pluralidade de sentidos que no se esgotam e que no podem ser apreendidos em sua totalidade pela razo. Isto porque o smbolo exprime o mundo percebido e vivido tal como o sujeito o experimenta, no em funo de uma razo crtica ou de sua conscincia, mas em funo de todo o seu psiquismo, afetivo e representativo, principalmente no nvel do inconsciente (Chevalier e Gheerbrant, 1994, p.xxvii). Por conta disso, o jogo sempre coloca em jogo quele que joga. Jogar significa dizer de maneira no verbal aquilo que no seria possvel ser dito atravs do discurso racional e dentro da lgica do cotidiano. O jogo, desde seus primeiros registros, assumiu um carter simblico de mediao entre o homem e o mundo dos imortais. O jogo, enquanto manifestao que incorpora traos significativos do sagrado, isto , de culto, antes de tudo um smbolo de luta: luta contra a morte, contra o perecvel, contra o no-movimento. Seja atravs
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do combate aberto, da sorte, do simulacro ou da vertigem, o jogo se abre como um lugar onde a aventura e o risco embalam o movimento detonado pelo jogador, o qual ele necessita controlar e acreditar que pode realmente control-lo. Podemos dizer que os jogos que

predominam numa poca dizem muito dos principais interesses e motivaes que envolvem os homens dessa poca, ainda que no se esgote neles uma forma explicativa e mesmo definidora de sua natureza. A morte inevitvel e fulminante que interrompe a vida de um indivduo, alheia a qualquer considerao histrica e com o previsvel, os ditos milagres que mudam o curso da vida das pessoas de forma radical, faz parte do mesmo movimento que ocorre no jogo quando da jogada inesperada, do erro fatal, do nmero sorteado, do momento mgico que aparece inesperadamente e altera significativamente o rumo dos acontecimentos e que muito comumente aparece identificado atravs das palavras sorte e azar. Significa dizer que a vida estritamente programada, estereotipada, rotineiramente
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calculada e previsvel pode ser um peso para a existncia ousada, criativa, corajosa e aventureira necessria a qualquer indivduo. E ainda, por mais que algum possa buscar o previsvel, a rotina, o clculo milimetrado e controlado das aes no cotidiano, estas no conseguem justificar para o prprio indivduo uma vida que seja enredada em sua totalidade nesta perspectiva, pois o homem no pode deixar de existir sem manifestar a sua dimenso ldica da existncia. No possvel uma vida que se defina como humana baseada estritamente em uma relao funcional e limitada pelas necessidades fsicas e imediatas com a realidade. No possvel sufocar a dimenso potica da vida sem conseqncias srias para essa mesma vida, seja do ponto de vista psquico quanto do ponto de vista orgnico e simblico. Aquele que joga, isto , que se envolve com o movimento do jogado, evadindo-se momentaneamente da realidade, jamais sai alheio ao que realizou. O mais uma vez no jogo se d muito menos pelo benefcio material que este pode proporcionar ao jogador e muito mais pelo fascnio que provoca pela novidade, pelo diferente, pelo mistrio de uma nova jogada que
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pode se descortinar e atravs dela ensinar ao prprio jogador que ele capaz de agir, sentir, realizar, vibrar, se emocionar, partilhar. , em outros termos, a vida verdadeiramente acontecendo como smbolo de luta entre o Ser e o Dever Ser embalado pelo impulso ldico no espao misterioso do acaso, do indeterminado. Se a morte aquilo que ao mesmo tempo nos aterroriza e nos impulsiona a viver e a criar um mundo de crenas, de mitos e toda ordem de produo ficcional, ainda que estas no se esgotem e se justifiquem somente pela realidade da finitude, o acaso, no jogo, desempenha o mesmo papel. Pois, se ao mesmo tempo a sua presena gera tenso e incerteza em nveis variados, podendo at levar o jogador a um estado de excitao desfigurativa, por outro lado, sem a sua presena no h jogo, pois no h, verdadeiramente falando, com quem e contra quem jogar. Pois no ato de jogar a viglia constante contra o imprevisvel aquilo que ao mesmo tempo motiva e incomoda, liberta e aprisiona, expressa e condiciona aquilo que denominamos no incio de movimento ldico de ir e vir, do ato de construir e de desconstruir a realidade, tal qual
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aquela criana que constri e desconstri o castelo de areia pelo simples prazer de criar e de destruir para criar novamente o novo castelo de areia.
O compromisso da brincadeira e o compromisso do jogo

Acredito que um elemento presente na brincadeira e que vigora com intensidade somente nela diz respeito ao fato do brincante se tornar momentaneamente um autista. Aquele que brinca cria seu prprio mundo com tinturas que lhe convm e que se esgotam nelas mesma onde o sujeito soberano desde o incio ao fim do ato de brincar, podendo alterar de maneira abrupta a passagem de uma para outra brincadeira, da utilizao de um para outro material sem necessariamente ter um momento para comear e um momento para terminar, de tal forma que sua manifestao aos olhos dos outros seja incompreensvel. Ou seja, o brincante inventa uma comunicao fantasmtica, sendo arrastado pela emoo que o invade e que pode cessar a qualquer momento sem qualquer justificativa prvia. Experimenta a emoo pura, a vontade de realizar alguma coisa usando as mos, ou o corpo
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todo, com ajuda ou no de materiais ou de objetos e a relao que estabelece durante o processo de brincar com ele sem ser capaz de materializar algo a ser partilhvel com um outro. A brincadeira a manifestao do enebriamento dionisaco que salta, que pula, que d rasteiras, que grita, que tira som das latas e que expressa a emoo desmedida cuja forma se altera constantemente e que no se fixa em lugar algum e, ao mesmo tempo, pode estar em qualquer lugar. O sujeito quando brinca vive o estado de onipotncia potencializado ao mximo pelo xtase advindo da torrente emotiva. senhor de si e do mundo que constri. Transforma o sentido da brincadeira quantas vezes lhe convierem, pois a nica coisa que est em jogo justamente no entrar em estado de jogo, j que o outro ameaa a harmonia e a lgica de seu mundo. O outro como disse certa vez Sartre, um inferno para ns. E nesse sentido que o sujeito reina absoluto num movimento ntimo de autoconhecimento, de auto - anlise, de interiorizao plena atravs da potencializao da dimenso sensvel. Brincar viver a intensidade orgstica sem se preocupar com quem ou com o qu foi capaz de lhe
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proporcionar tamanha emoo. O instante do orgasmo est para a brincadeira assim como o jogo ertico da seduo ente os parceiros antes e depois do orgasmo esto para o jogo. Portanto, possvel dizer que todo jogo contm momentos de brincadeira, mas nem toda a brincadeira se transforma em jogo. As imagens e formas criadas durante uma brincadeira s possuem sentido para aquele que as criou. No h possibilidade de interao, no sentido de construir juntos isto ou aquilo, ou mesmo de compartilhar a realidade criada a fim de modific-la, manipul-la, isto , torn-la produto da ao socializvel. Quando isto ocorre o que era brincadeira se transforma em jogo, pois no jogo, ao contrrio da brincadeira, h a necessidade de comunicabilidade, de inteligibilidade do mundo do outro para que se estabelea o contrato, a mediao simblica entre subjetividades que se encontram e se constroem um pouco mais juntas. As regras na brincadeira so efmeras por demais para durar e rpida demais para se visualizar os sentidos que elas remetem. As regras no jogo se transformam para atender os jogadores, mas,

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numa vez estabelecida elas se tornam imperativas e definidoras de uma identidade de se jogar. No estado da brincadeira o brincante d vazo sua dimenso sensvel de forma plena. Quando dissemos que ele arrastado pela emoo estamos dizendo que o impulso que o anima e que o motiva a continuar em seu mundo o impulso sensvel por excelncia. No que na brincadeira o inteligvel desaparea, pois se assim fosse no estaramos falando de seres humanos, mas antes de mquinas. H, momentaneamente, um adormecimento do inteligvel face imposio do sensvel para que este possa vigorar da maneira mais plena possvel. Quando cantamos ao chuveiro, estamos brincando de externar um sentimento de alegria plena atravs da voz dissonante e desafinada, alternando a letra da msica com sons inaudveis, palavras ininteligveis conjugado com gestos criados no momento do xtase ldico, que pode cessar a qualquer momento. Quando uma criana entre os trs a quatro meses aproximadamente comea a descobrir sua mo, ela a leva a sua boca, isto , brinca com ela; vai descobrindo-a sempre um pouco mais e a cada
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novo contato que estabelece com esta parte de seu corpo. Assim, levar a mo boca para a criana motivo de prazer, de satisfao, de alegria, de entretenimento, de distrao. A brincadeira s tem sentido porque o jogo existe como possibilidade de descentrar o sujeito de seu mundo particular para o mundo do convvio coletivo. Nesse sentido, podemos dizer que se a brincadeira funda um mundo restrito e necessrio para um maior autoconhecimento do brincante, o jogo se apresenta como possibilidade fecunda de partilhamento desse mundo para refor-lo, para re-cri-lo, para transform-lo atravs do contato com o mundo do outro. Na medida em que no possvel o sujeito social se forjar somente atravs de sua subjetividade plena, como se fosse um tomo social, da mesma forma ele no se reduz ou se resume em ser reflexo ou produto do coletivo que o cerca. Ou seja, se ele no autonomia plena, tambm no escravido absoluta do social; antes, tenso entre o Ser e o Dever Ser. Ele brinca e joga, pois em um dado momento aquele que brinca necessita dar forma aos sentidos mais profundos que o motivam a brincar; preciso que
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ele transforme o seu mundo em mundo possvel para o outro, para que, juntos, possam construir novos mundos e reviver alguns sentidos profundamente vivenciados na esfera solitria da brincadeira. Significa que o outro continua sendo um inferno, mas um inferno do qual o sujeito no pode se livrar e que, paradoxalmente, o ajuda a se autoconstruir como sujeito no e para o mundo. No jogo, a brincadeira aparece como elogio barbrie, to necessria quanto prpria ordem. O sujeito no jogo ele e suas circunstncias. Ele brinca para mergulhar solitariamente em seu mundo, e joga para tornar parte de seu mundo descoberto e vivido dialogvel para o outro. No ato de jogar ela joga e jogada pelo movimento que acionou, mas no deixa em nenhum momento de ser um sujeito social. Mesmo aquela criana que brinca de comida e pega um punhado da terra para representar o arroz, ao lev-lo a boca, sabe que o arroz no deixou de ser terra, por isso ela no engole. No jogo no suficiente ser arrastado pela emoo, necessrio que se transforme tal emoo em imagem possvel de ser compartilhada, isto , em forma viva. Com uma
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nota s no se faz msica. No jogo, a emoo predomina, os sentimentos afloram e ganham forma no decorre do jogar. Na brincadeira a emoo invade, toma conta do brincante e se transforma em gozo particular. No jogo, o compromisso no consigo mesmo de forma absoluta, mas passa necessariamente pelo compromisso com o outro, seja este outro a expresso do social ou do pessoal. Quando uma criana sozinha joga de ser me e filha, ela ao representar o mais fiel possvel o papel de ser me e de ser filha inscreve essa ao solitria em uma ao social, pois sua emoo e a gratuidade do movimento ldico ganham forma atravs de um contexto prprio vivido pela criana e apreendido ludicamente a fim de reforar, negar e/ou apontar novas possibilidades de se vislumbrar o ato de ser mo e o ato de ser filha. Da mesma forma, que quando se joga solitariamente uma peteca para o alto, podem-se instituir regas e mais regras para aumentar o desafio de manter a peteca em movimento, podendo esta situao de jogo ser partilhada e jogada junto com outro colega ou mesmo pedindo para que este, quando for sua vez
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de jogar, seja capaz de repetir ou superar o padro de movimento realizado pela primeira vez sob a forma de desafio ou teste. Um conjunto de autistas no constri o movimento do jogo, antes se apresentam como brincantes errantes, cada qual em seu mundo, vivendo intensamente o prazer e a liberdade atomizada num mundo brbaro, que s existe porque h a passagem para o mundo social. Se no houvesse tal passagem o caos se instalaria e no haveria sentido na palavra sociedade. Brincar uma forma de mergulhar introspectivamente no mundo dos sonhos. Jogar sonhar acordado; o devaneio em movimento. Assim, no mundo da vida, a brincadeira s tem estatuto de relevncia porque ela efmera, uma passagem, uma parada necessria para o mergulho do sujeito nele mesmo. a predominncia da evaso da realidade como fuga, como catarse, como escape. No jogo, a evaso da realidade ao mesmo tempo em que fuga tambm projeto da realidade. O sujeito sai do mundo cotidiano, adentra o mundo do faz-deconta, vibra intensamente os papis que so sugeridos nesse universo ficcional, mas, no se
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perde de si enquanto sujeito. Ele sabe que no deixou de ser o Joo, criana, adulto, adolescente ou idoso, e, ao mesmo tempo o polcia, depois, poder ser o Joo ladro ou o Joo delegado dependendo do andamento do jogo. Portanto, ao mesmo tempo em que o jogador motivado por uma emoo profunda, no se resume a ela, pois sabe que est comprometido dom o contrato de representar bem o papel que lhe cabe nos vrios momentos do jogo. O jogo pressupe a mediao das

subjetividades. No jogo no basta que o jogador esteja envolvido emocionalmente nessa realidade, preciso tambm que ele saiba se movimentar nela, que ele possa dar vazo sua expressividade sem destruir aquele espao compartilhado pelo outro. A propsito, o prazer e os sentidos que o motivam a jogar necessariamente passa pela relao e pelo compromisso institudo por ele junto com os outros. Ele no vive sua subjetividade em estado pleno, ele torna plena a manifestao de sua subjetividade dentro do mundo do possvel, isto , do contrato forjado no jogo. No jogo vive-se o auto controle. Na brincadeira, a emoo em estado bruto.
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A liberdade no jogo emerge do estatuto de contrato e de respeito mnimo ao mundo do outro, e no da gratuidade plena, isto , do tudo pode solitariamente. No jogo, o tudo pode acontece sempre como uma construo coletiva, um contrato, um mundo onde no mnimo necessrio duas pessoas. Da o tudo pode no jogo vigorar com muita fora, mas sempre apesar de alguns limites, de demarcaes claras e imperativas. A gratuidade no jogo se apresenta como fora afetiva de convencimento para que o outro entre em jogo e assume o compromisso do jogar o bom jogo, isto , respeitando as regras a fim de extrair dele beleza e alegria. Nesse caso, a gratuidade no jogo alm de ser o fundamento de uma esttica tambm o fundamento de uma tica, como diz Ortega Y Gasset. Joga-se amarelinha quando o mundo imaginrio que conduz o jogador at o cu rigorosamente cumprido nas etapas e na forma prpria de ascenso, tendo no outro, ao mesmo tempo, um companheiro, um adversrio ou um rbitro. Brinca-se de amarelinha" quando no possvel absorver o outro como companheiro, muito menos como rbitro. Nesse caso, o cu no
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mais o limite e a amarelinha tornou-se terreno de multiplicidades de emoes e sensaes sem uma identidade definida.
Ao social e ao individual

Ainda que os sujeitos sejam orientados por aes estereotipadas, socialmente construdas e legitimadas por outros no seu fazer repetitivo, pode haver situaes em que o sujeito seja impelido a agir de maneira diferente ao previsto socialmente. O sentido da ao do sujeito est condicionado por sua orientao relativamente autnoma ao contedo significativo das aes do outro, ou dos outros, e isto significa que alm da reflexividade, o sujeito age principalmente por um conjunto de valores que compem o universo dos agentes realizadores da ao. Tais valores podem ser hierarquizados e filtrados diferentemente por um conjunto de indivduos que partilham de um mesmo contexto social. Da, indivduos pertencentes ao mesmo universo sociocultural elaborarem sentidos diferenciados em relao a diversas situaes que vivenciam no cotidiano. J a ao individual aquela desprovida de reflexividade e de qualquer tipo de orientao
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consciente. No se fundamenta na relao com o outro, pois sua ancoragem de origem reflexa, automtica. Dito de outro modo nasce ao sabor do acaso e nele se fundamenta. O exemplo clssico citado por Weber (1969) o choque ente dois ciclistas em uma via pblica: No ato do choque ocasional, ainda que tal ao tenha acontecido no contato com o outro, este outro no foi concebido como referncia reflexiva e consciente; ao contrrio, a ao se deu atravs de uma forma abrupta e inconsciente para o ciclista que foi interrompido em seu percurso pelo acidente. Entretanto, momentos aps o choque, quando os ciclistas comeam a dialogar sobre o ocorrido, a ao que da por diante os orienta tipicamente social, pois mediatizada por valores e sentidos que cada um passa a atribuir ao, considerando-a como realidade que se relaciona com ele e que o remete a refletir sobre o acontecido. Como vemos dizendo desde o incio de nossa reflexo, se, por exemplo, no jogo com as bonecas o mundo construdo pela criana possui certa regularidade de sentidos e se conecta com a realidade social de maneira ldica, podemos dizer que tal comportamento se justifica como uma
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ao social. J na brincadeira, no h regularidade de sentidos, ao contrrio, a mudana abrupta e ao acaso que impulsiona o agir que nasce e morre nele mesmo. Se no jogo h certa ordem, isto , h uma conexo entre elementos passveis de serem comunicveis ao outro, na brincadeira o caos, a incomunicabilidade, o livre trnsito que reinam absolutos. A brincadeira aquele movimento daquela criana que corre e ri para tudo e para todos, atribui vida ao que no tem vida, destitui vida daquilo que vivente, e quando voc comea a compreender o sentido de sua ao, ela muda completamente o rumo de sua jornada, criando o novo, o indeterminado para ela e para quem a observa, e tais mudanas no so frutos de uma tomada consciente de atitude, mas o livre trnsito impulsionado pela sensibilidade, pela intuio reinante. A brincadeira um mundo de possibilidades que se eleva ao infinito. Tudo pode no ato de brincar, pois o Sujeito que se relaciona profundamente consigo mesmo e ele quem cria e modifica a ordem de maneira plena e subjetiva. O brincante um Deus. Mas, como no possvel ser Deus sem ter fiis, ele necessita do jogo para
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retornar realidade social, e assim brincar-jogar de deus dentro do possvel e dos limites estabelecidos pelo mundo dos mortais, pois ter que aprender a negociar seus impulsos mais viscerais para poder se relacionar com o outro, para poder extrair do jogo a alegria do ldico dentro das possibilidades e limitaes impostas pela forma de se jogar. O jogo, diferente da brincadeira, uma manifestao que possui uma forma passvel de ser comunicvel aos outros. Da seu carter histrico, formador de identidades e identificador de grupos sociais especficos. J a brincadeira efmera demais para constituir identidade e se enraizar como elemento da cultura. Por exemplo, como falar de uma cultura ldica das brincadeiras com corda, com basto, com arcos, com bola, sem cair no infinito das possibilidades? O que possvel falar sobre jogos de pular corda, como o zerinho, como a corrida com troca de bastes, como o jogo de arremessar a bola dentro do arco ou dos jogos de queimado e de futebol, dentre outros, pois tais manifestaes remetem a certa ordem, a certa identidade, portanto, pressupem do jogador um conhecimento e acordo mnimo
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com as regras do jogo, isto , com a sua cultura, com a fora da tradio e com a inventividade da transformao que tais jogos podem sofrer ao longo dos tempos.
Jogo e brincadeira e sua relao com o acaso

A repetio no jogo muito diferente de uma mecanizao alienante do Sujeito frente ao e frente a ele mesmo. Ao contrrio, na medida em que reconhece o terreno no qual est pisando, vibra incessantemente pelas possibilidades novas de extrair desse solo prazer, satisfao, excitao, atravs da criao, da ousadia, do risco. Assim, um mesmo jogo pode assumir mltiplos sentidos na medida em que quem joga, joga sempre com ou contra alguma coisa que desconhece na totalidade. Da dificilmente o jogo se tornar algo sem importncia para os humanos, j que faz parte da prpria vida o dilogo permanente do homem com o inusitado, com o impondervel, com o acaso. O jogo se torna mais emocionante, envolvente, absorvente quando a relao do jogador com o outro, o adversrio real ou imaginrio, se d numa relao de equilbrio de
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foras. A tenso e a incerteza reinam no mundo do jogo quando as chances de superao so as mesmas da no-superao de um obstculo, de um ponto, de um nmero. Assim, em um jogo de bolinhas de gude onde h equilbrio de foras entre os jogadores que lutam para conquistar a bolinha ou o territrio, muito provavelmente este se tornar mais tenso e absorvente do que aquele outro jogo onde impera a desigualdade visvel e admitida entre os participantes. Em um jogo equilibrado qualquer detalhe, mesmo aquele que independa do jogador diretamente, poder decidir a prpria jogada. Diferente quando existe uma ntida desigualdade de foras, onde os detalhes j no so suficientes para decidir a partida e a previsibilidade do resultado pode tornar o jogo desmotivante. Em um jogo equilibrado, a tenso e a incerteza se manifestam com toda a fora, na medida em que o acaso passa a ser o foco central das atenes dos prprios jogadores. Aquele que conseguir melhor dialogar com o indeterminado, seja atravs de gestos, palavras, supersties, da crena profunda na sorte, que poder se sair vencedor no jogo, ainda que dificilmente o
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vencedor reconhea a presena do acaso como um dos fatores que o ajudou em sua empreitada. Isso no significa dizer que somente nos jogos de superao ou auto-superao que o acaso encontra-se presente. Em todo jogo o acaso presena marcante, ora predominando, como nos jogos de azar, ora aparecendo em graus variados, como por exemplo, nos jogos de pular corda, de queimada, de amarelinha, ou no jogo de boneca, que se afirma a partir de um enredo especfico e onde, no seu mais uma vez, pode ser que tal realidade se modifique por foras do impondervel, de algum elemento surpresa. Significa dizer, que para que o acaso seja percebido pelo jogador, seja de forma consciente (quando o jogador d vazo ao seu mundo imaginrio mstico, acreditando que este possa interferir a seu favor no desenrolar do jogo) ou inconsciente (quando fundamenta seu fazer na crena absoluta de que nada dar errado), o sujeito tem de possuir um certo descentramento de si para poder estabelecer uma comunicao simblica com um outro real ou imaginrio. Quando a criana comea a estabelecer uma relao com o mundo mais consciente,
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menos mecnica, menos automtica, acaba por se deparar com sua fragilidade diante de sua atuao no mundo. Comea a perceber sua precariedade enquanto fonte de controle absoluto sobre o mundo, e a se decepciona diante de sua impotncia para lutar contra o lan misterioso da vida. Por outro lado, atravs desse embate constante entre o controle e o no-controle, a certeza e o acaso, a crena e a realidade, que ela, aos poucos, vai construindo a sua maneira de melhor dialogar com essa realidade. Da acreditarmos que enquanto a criana estiver vivendo seu estado pleno de egocentrismo, onde seus movimentos frente ao mundo ainda so destitudos de maior conscincia, elaborao reflexiva, pensamento relacional, ela dificilmente estabelecer uma relao consigo mesma e com a realidade sob a forma de jogo. Antes, a brincadeira que ir vigorar com toda fora e se tornar indispensvel em seu mundo para, aos poucos, com a fora da cultura e da interveno social da famlia, dos amigos, da escola e dos meios de comunicao, estar preparada para estabelecer uma relao de jogo com a vida, isto , para aprender a dialogar com o mistrio, com o
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inusitado, com o acaso no seio de sua formao sociocultural.


Brincadeiraldico-jogo

Tanto o jogo quanto a brincadeira evocam em sua manifestao a dimenso ldica do homem. O ldico no uma substncia, uma coisa, antes, uma disposio do homem de se relacionar com o mundo da maneira mais livre possvel. A dimenso ldica da existncia pode se manifestar atravs da arte, do jogo, da brincadeira, da comdia, enfim, de toda manifestao potica cujo fulcro seja produo imaginria destituda de qualquer finalidade externa a ela mesma, impulsionada pelo desejo de realizao. No possvel falar sobre jogo ou brincadeira como ldicas sem cair em uma tautologia. Pois tanto o jogo quanto a brincadeira so, por extenso, um tipo particular de manifestao destituda de qualquer necessidade externa para sua realizao, portanto, comportam a dimenso ldica. A diferena que a dimenso ldica na brincadeira absorve o brincante por inteiro tornando-o incapaz de se relacionar com o
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outro sob a forma de contrato e de negociao. Na brincadeira, a onipotncia do prazer pelo prazer tende a imperar. No jogo, a ludicidade oportuniza a alegria e a liberdade do jogador, mas sem prescindir do contrato mnimo com o jogo, isto , com o autocontrole. Por outro lado, nem todo jogo capaz de produzir prazer e, mesmo assim, pode ser extremamente absorvente e envolvente para o jogador. A dimenso ldica universal. No porque seja geneticamente comprovada, mas porque universalmente visvel no plano de todas as sociedades humanas. A pilhria, o gracejo, a gratuidade, a espontaneidade e a liberdade de expresso dos sentimentos mais ldimos fazem parte sob diversas formas do arcabouo de toda e qualquer sociedade. No possvel pensar uma sociedade sem a presena de jogos e brincadeiras, como tambm sem a presena de regras e sanes. Nesse sentido, seja como movimento de construo e des-construo da realidade e inerente lgica misteriosa que rege o mundo, destitudo ainda de qualquer julgamento moral e interesse material, provocador da evaso de uma
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realidade ameaadora e entediante ou ainda como dimenso conciliadora entre o sensvel e o inteligvel, a dimenso ldica manifestada na brincadeira e no jogo um componente indissocivel e necessrio vida humana. Necessidade que aponta para a liberdade, para a gratuidade e para a experincia esttica. No estado de brincadeira o brincante vivencia o estado de profunda meditao. um mergulho interno daquele que brinca com ele mesmo. O movimento cclico, fechado, em torno do mundo do brincante. O acaso no se interpe, porque aquele que brinca no reconhece em sua manifestao uma relao com o mundo da vida misteriosa e simblica, ele se relaciona apenas com seu mundo pessoal, de forma visceral. A brincadeira no possui forma passvel de ser apreendida e comunicvel ao outro, pois quando comea a se tornar inteligvel para o outro ela se modifica. Por isso uma das dificuldades no mbito das pesquisas empricas qualificar onde comea e onde termina a brincadeira, ou mesmo onde termina a brincadeira e comea o jogo e viceversa.

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A brincadeira um grito no e sobre um mundo muito particular daquele que brinca. Ela aciona a dimenso ldica da existncia e a torna autoposse indivisvel. o momento mgico da liberdade particular e egocntrica se manifestar. No jogo, ao contrrio da brincadeira, o prazer e a gratuidade ganham forma sendo passvel de partilhar este movimento e absorvendo o outro. visvel para quem est distncia, porque possui um enredo inteligvel e palpvel de compreenso mnima, pois se repete mantendo alguns padres que garante uma inteligibilidade em funo da ao de quem jogam. No mundo do jogo, a dimenso ldica da existncia tambm aparece com toda a fora, mas o ato de jogar no se reduz potencializao do prazer, da gratuidade e da liberdade plena. Prazer, gratuidade e liberdade so elementos constitutivos do jogo, mas emergem de um compromisso mnimo do jogador com o prprio jogo, isto , com sua forma, com sua identidade, pois jogar se relacionar com o outro, esteja este outro presente (jogos coletivos) ou sozinho jogo solitrio.

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Assim, o jogo conjuga ao mesmo tempo prazer e desprazer, liberdade e necessidade, espontaneidade e disciplina em um movimento espiralado, que se constri permanentemente no plano da cultura e das microinteraes entre os indivduos. Da sua identidade de pertencimento a este ou quele grupo social em especfico e, recorrentemente, em algumas investigaes, ser objeto de estudo da Sociologia, da Linguistica, da Histria, da Antropologia, etc. Na medida em que o jogo enreda uma lgica prpria, sempre guardando as devidas propores frente idia de autonomia social, pois, como j dissemos anteriormente, aquele que joga no um ET, mas antes um sujeito socialmente inscrito no seio de sua cultura, a presena do acaso se torna inconteste. Da no ser incomum, em muitos jogos tradicionais, observarmos toda uma ritualstica que antecede o jogo ou algumas jogadas (se benzer, evocar palavras mgicas, realizar movimentos eivados de supersties), bem como a verbalizao consciente e recorrente da presena dos termos sorte e azar, ou, ainda, a construo imaginria de lgicas do como
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jogarem, levando em conta tticas e tcnicas que se apresentam para o jogador como impossveis de serem superadas. J na brincadeira, tal relao no ocorre, pois no h nada de minimamente previsto, pois a brincadeira o prprio ato de brincar. Diante do exposto, pensos que tm alguns elementos que julgo importante par se pensar alguns pontos de aproximao e de afastamentos entre jogo e brincadeira, com intuito de reforar a hiptese de que a brincadeira est contida no jogo, mas no jogo. A gratuidade e a emoo plena a expresso da brincadeira. Por isso que quando brincamos no admitimos qualquer momento de decrscimo de satisfao ou prazer, simplesmente mudamos rapidamente o movimento iniciado para um outro que necessariamente contemple na totalidade estes aspectos. Diferente acontece no estado de jogo, que, muita das vezes, para conseguirmos extrair dele prazer e emoo temos que refazer um determinado caminho, vivenciar situaes inusitadas e desconfortveis at atingirmos o clmax, o prazer conquistado.

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