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A Ameaa Pirata!

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A Ameaa Pirata!
Por Alexandre 17 de outubro de 2009Publicado em: Sem categoria

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RPGista
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Esse um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts so sempre conjuntos, temticos e peridicos. Assim, de 15 em 15 dias, voc pode conferir a viso de vrios autores sobre um mesmo assunto. O tema desta edio da INICIATIVA GURPS PIRATAS! Podemos dizer que existem 3 momentos diferentes do combate, cada um uma circunstncia bastante diferente e, por isso, dividi o combate dessa forma: - A Ameaa Pirata - O combate entre navios - A abordagem e o combate homem-a-homem A AMEAA PIRATA

Comentrios

Pedro Henrique em Ozaob, o planeta-lefeu Rafael Apache em Ozaob, o planeta-lefeu Matheus Ferreira em Ozaob, o planeta-lefeu Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara | Rodap do Horizonte em Resenha: Beatem Up! BURP em Ozaob, o planeta-lefeu Alexandre em Ozaob, o planetalefeu Mirelle em Resenha: O Oceano no Fim do Caminho Chuck em Inominattus 10 Tormenta RPG Marlon Teske em Inominattus 10 Tormenta RPG Chuck em Inominattus 10 Tormenta RPG
Notcias

II RPG Maca 20 junho 2013 12:58 PM | Sem Comentrios Os piratas costumavam se utilizar a sua reputao como forma de inspirar medo e intimidao s suas vtimas ou, preferencialmente, rendio. Suas bandeiras piratas eram as principais ferramentas de ameaa, nesse caso. Algumas pessoas dizem que o nome da famosa bandeira pirata Jolly Roger (a caveira com 2 ossos cruzados) veio originalmente do francs. Uma bandeira vermelha, usada para demonstrar que no haveria piedade para as vtimas. Essa bandeira chamava-se Jolie Rouge, significando o vermelho lindo. Outra explicao possvel que que esse seria o apelido dos piratas do sculo XVIII para o demnio Old Roger.
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Acontece no dia 6 de julho a segunda edio do RPG Maca! Jogadores e mestres de todas as cidades da Regio dos Lagos esto convidados para rolar dados, fazer negcios... Leia Mais

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A caveira e os ossos podem bem ter sido usados por causa de algum smbolo em alguma tumba, mas outra possvel inspirao deve ter sido os crucifixos da poca que, muitas vezes, traziam o smbolo entalhado na parte de baixo da cruz. Um simbolismo para a vitria sobre a morte de Cristo.

R. I. P. Jack Vance (1916 2013) 29 maio 2013 7:31 PM | Sem Comentrios Mais um grande nome da fico cientfica que se vai: Jack Vance, morto no ltimo sbado, dia 26 / 05. Para quem no conhecia, tratase de um dos mais influentes... Leia Mais II Odisseia de Literatura Fantstica 10 abril 2013 10:49 AM | Sem Comentrios nesse fim de semana a segunda edio da Odisseia de Literatura Fantstica, evento bacanudo que fez muito sucesso no ano passado. Organizado mais uma vez pela Editora Argonautas e... Leia Mais

interessante reparar que parte da reputao da Jolly Roger hoje se d principalmente por causa dos filmes de Hollywood, mas na verdade, a bandeira teve seu uso por cerca de 20 anos, durante a Era Dourada da pirataria.

Isso acontece porque nem sempre os piratas usavam essa bandeira sobre seus mastros. Eles tambm se utilizavam de bandeiras de pases, por exemplo quando eram corsrios (piratas patrocinados por alguma coroa), ou mesmo usavam as bandeiras dos seus prprios pases. Uma estratgia interessante dos piratas era levantar a bandeira do pas da nave alvo, o que propiciava uma aproximao tranqila e, em seguida, erguer a Jolly Roger e exigir rendio dos inimigos. Antes da Jolly Roger, os piratas usavam bandeiras de cores slidas. Seja qual for, as vtimas sempre sabiam o significado das cores em questo. O preto era associado a morte, o vermelho ao sangue, etc. O branco era usado normalmente durante as perseguies, e significava uma ordem para a rendio. REGRAS: Deixando-se intimidar: A reputao dos piratas e do prprio navio conta no caso de encontros. Um alto nvel na percia Intimidao no ajuda nesse caso, mas o mecanismo ser o mesmo de um rolamento resistido. Assuma que os piratas (independente de serem PCs ou NPCs) possuem uma Intimidao de valor 10. Valores adicionais de reputao (do capito ou do navio dos piratas) do bnus sobre esse valor (+1 para cada ponto extra de reputao). Esse valor deve ser rolado contra a fora de vontade do capito do navio alvo, com os seguintes modificadores: +1 caso o capito tenha NH em estratgia maior que 12 +1 caso o capito tenha NH em liderana maior que 12 +2 caso o piloto da nave alvo tenha NH em pilotagem maior que 12. +3 caso tenha NH maior que 15 +1 caso a tripulao seja mais numerosa que os piratas +1 caso tenha muitas mulheres ou nobres a bordo, ou caso a carga seja muito preciosa +2 caso os marinheiros saibam lutar (mais de 75 pontos) +4 caso o navio alvo seja fortemente armado Caso o pirata seja bem sucedido, o navio alvo se render para poupar o mximo de vidas possvel. Caso contrrio, o capito tentar fugir, o que provavelmente levar ao combate. Repare que esse um rolamento que verifica se O CAPITO do navio se intimida contra os piratas. Alm disso, necessrio rolar contra a moral da tripulao (mais abaixo). Caso a tripulao falhe no rolamento, isso afetar o possvel desenrolar de uma batalha.
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Cosa Nostra: campanha amanh + mini-evento! 04 abril 2013 11:13 AM | Sem Comentrios E est chegando a hora! Cosa Nostra, o RPG narrativo sobre mfia escrito por Joo Paulo Francisconi (vulgo Nume Finrio) e produzido pelo Estdio V entra em campanha de financiamento... Leia Mais RPG na Biblioteca em Curitiba! 03 abril 2013 4:45 PM | 1 Comentrio Recebemos um chamado aberto para os RPGistas de Curitiba se reunirem num pequeno evento que parece ser muito legal! Fala rapazeada, beleza? O legal do evento que... Leia Mais Cosa Nostra vem a 16 maro 2013 3:17 PM | Sem Comentrios E um RPG nacional que temos esperado j h algum tempo est cada vez mais prximo de seu lanamento! Cosa Nostra, jogo narrativista do Joo Paulo Francisconi aka Nume Finrio,... Leia Mais Finalmente um game oficial de Tormenta! 07 maro 2013 12:06 PM | 3 Comentrios

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Fugindo de piratas: A fuga, ou a aproximao, de um navio pirata pode ser feita de forma simples. Para isso, basta vencer um teste de pilotagem ajustado pelo modificador de manobrabilidade do navio. Tenha em mente que manobras que falhem por uma margem maior que a manobrabilidade do navio atrapalham colocam os marinheiros e piratas em situaes difceis. Falhas simples tendem a atrapalhar a navegao (como encalhar o navio, rasgar uma vela, romper cordas, etc). Uma falha crtica AFUNDA o navio (bater com fora sobre um arrecife, virar o barco, etc). Observe que navios maiores so bem mais difceis de serem afundados que pequenos barcos. O COMBATE ENTRE NAVIOS

Tormenta o mais antigo cenrio brasileiro de RPG ainda em publicao. Isso voc j sabe. Seus ttulos comearam no RPG, mas o cenrio j passou por outras mdias: quadrinhos... Leia Mais Tenra Bansho Zero disponvel em pr-venda e em PDF 26 fevereiro 2013 2:03 PM | Sem Comentrios Quem via os meus textos sobre o jogo Tenra Bansho Zero, RPG japons cuja traduo para o ingls foi financiada coletivamente atravs do Kickstarter, pode ficar feliz com essa notcia:... Leia Mais Savage Worlds: 80% da meta alcanada 10 novembro 2012 8:54 PM | Sem Comentrios Com 4 dias de financiamento coletivo do Savage Wolds, a Retropunk comemora ter atingido 80% da meta inicialmente estabelecida, liberando os planos para o atingimento de metas extras: Control copiado... Leia Mais Confirmado: teremos a edio de 20 anos de Mago: a Ascenso! 10 novembro 2012 10:42 AM | 2 Comentrios Fonte: Frum da White Wolf. Pois , pessoal, depois de Vampiro: a Mscara e Lobisomem: o Apocalipse receberem suas edies especiais em comemorao aos 20 anos de seus lanamentos, o... Leia Mais

importante salientar que os piratas, normalmente, no atacavam navios fortemente armados. Seus alvos eram navios cargueiros e ao se depararem com um grande galeo armado, sua principal ttica era fugir. Assim, tanto para a perseguio quanto para a fuga, os piratas preferiam usar navios menores e velozes. Voc pode ler mais sobre navios aqui. Para os combates de longa distncia, as principais armas usadas eram os canhes, mas lembre-se que os piratas desejam abordar um navio, e no afund-lo.

Por isso, os piratas focavam seus tiros nos mastros dos navios inimigos. Inclusive, um tipo de projtil utilizado era composto por duas bolas de ferro unidos por uma corrente que, quando disparados, giravam pelo ar rasgando velas e quebrando mastros. O combate entre navios segue os mesmos princpios de um combate normal, com apenas algumas pequenas alteraes. O turno de combate leva 3 minutos, ao invs de 1 segundo. Esse o tempo mdio para carregar e disparar um canho (incluindo o recuo do canho, recarga, reposicionamento e tiro). O teste de acerto verificado com um teste de artilharia por parte do responsvel pelo canho, e a esquiva equivale a metade do NH em pilotagem do responsvel pelo leme. Aps um breve combate, os piratas inevitavelmente tentaro ABORDAR!

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Para abordarem o navio, os piratas precisaro aproximar o seu navio do alvo. Para isso, os piratas se utilizam de ganchos de abordagem, que mantero os navios ligados um ao outro, e permitiro que os piratas passem para o navio alvo. Alm de poderem simplesmente saltar de um navio para outro, os piratas podem se balanar por cordas, ou ainda colocarem tbuas que serviro como ponte entre o espao dos navios.

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Uma vez a bordo, os piratas estaro em combate com a tripulao e voc pode usar regras de combate de Copyright RPGista. Todos os direitos reservados. massa para resolver o conflito. Em termos de sistema, os testes a serem realizados so: Salto: Uma pessoa pode saltar uma distncia igual a (velocidade bsica x 2) 3. Caso o personagem corra antes de saltar, basta adicionar a distncia percorrida velocidade. A distncia mxima do salto igual ao dobro da frmula inicial. Se o personagem tiver a percia Salto, ele pode substituir a metade desta percia pela velocidade bsica nesse clculo. Ao pousar no convs, o personagem deve fazer um teste de DX submetido ao redutor de -1 a -5 (dependendo das circunstncias descritas pelo mestre) para cair de p. Balanar em uma corda: Um pirata pode se balanar em uma corda para abordar um navio inimigo. Para isso, precisa ser bem sucedido em um teste de Acrobacia simples. No entanto, ao cair, o personagem estar submetido a um redutor de -2 para atacar. Alm disso, se a queda se der a uma altura superior a 2 metros, o personagem sofrer dano proporcional (um sucesso em outro teste de Acrobacia reduz a distncia de queda para efeitos desse clculo). Uma vtima de um ataque vindo de cima estar submetida a um redutor de -2 em suas defesas ativas. No entanto, o personagem que ataca no pode se esquivar enquanto estiver caindo. Alm disso, um alvo de um ataque desse tipo, caso esteja executado uma ao de aguardar, poder executar uma ao denominada stop thrust: Nesse caso, o personagem transforma a ao de aguardar em um ataque ou ataque total, e ataca antes do inimigo caso sua arma tenha um alcance maior ou igual a dele. Caso o ataque seja bem sucedido (e o inimigo no defenda), o personagem ganha um bnus de +1 ao dano de GDP provocado. Passar por tbuas para o navio alvo: Nesse caso, no exigido teste algum de habilidade. O perigo, nesse caso, algum empurrar a tbua durante a travessia do pirata. COMBATE DE MASSA! Os artigos publicados so de responsabilidade de seus autores.

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Depois da abordagem, voc pode resolver o combate da forma como desejar. As principais armas usadas por piratas eram espadas e machados. Alm disso, ainda usavam formar rudimentares de granadas. Para isso, usavam recipientes feitos de vidro, argila ou mesmo ferro, cheios de plvora misturada com vidro quebrado e pedaos de ferro. Ainda existia uma espcie de gs lacrimejante, que era arremassado no convs inimigo e usavam enxofre com fogo (ou at peixe podre). Para voc determinar que tripulao sai vencedora em um duelo, voc deve seguir a seguinte ordem de turnos: Passo 1 Determinar que tripulao tem o poderio (TS troop strengh) maior. O poderio da tropa determinado pelo tipo e pela qualidade de cada homem. Os valores base do tipo so multiplicados pela quantidade de homens na tripulao e alterados, em seguida, pela qualidade/experincia dos marujos. O poderio (TS) de cada marinheiro varia de 1 (para pessoas sem treinamento) at 3 (para marujos empunhando armaduras de couro, com pouco metal, e usando espadas, lanas e machados como armas). Um cavaleiro com armadura de placas/cota (algo perigoso de se usar em alto mar) teria o poderio de valor 4. Um cavaleiro de armadura completa e usando armas de mo pesadas e grandes teria um TS de 5. Depois de calcular o poderio, ajuste-o de acordo com a qualidade da tripulao: Elite: Marujos que j participaram de 15 ou mais batalhas. Moral de 16. Dobre o valor do TS bsico. Veteranos : J participaram de 10 a 14 batalhas. Moral bsica de 15. Aumente o valor do TS em 50%. Experientes : Marinheiros que j participaram de 6 a 9 batalhas. Moral bsica de 14. Aumente o valor do TS em 20%. Mdio: Esses combatentes j participaram de 4 ou 5 misses. Moral bsico de 13. Use o valor do TS listado. Inexperiente : J lutaram de 1 a 3 vezes. Moral bsico de 11. Reduza o TS para 80% do valor bsico. Novato: J treinaram, mas nunca participaram de lutas a bordo de um navio. Moral de 9. Use metade do TS. Sem treinamento: Normalmente passageiros. Moral bsico de 6. O TS reduzido para 25% do valor original (se sobreviverem 3 batalhas, passe a consider-los uma tripulao inexperiente). Passo 2 O DM joga os dados uma vez para cada lado e determina se alguma catstrofe acontece. 3 a 9 nenhuma catstrofe 10 O inimigo se mostra uma ameaa aterrorizante: -1 na moral 11 O inimigo se inspira para a batalha e recebe um aumento no poderio de 10%. 12 O inimigo arma algum tipo de surpresa. -1 no teste de Estratgia 13 O comandante do navio ferido no incio do combate. -1 no teste de Estratgia 14 Renegados ou feiticeiros adivinhos revelam parte do plano. -2 no teste de Estratgia 15 Dissidentes enfraquecem a moral da tripulao. -2 no teste de Estratgia e -1 na moral do grupo 16 Um dos lderes da tripulao morto no incio da batalha (se for um PC, ele ferido e cai inconsciente). -2 no teste de Estratgia e -2 na moral da tripulao . 17 ou 18 O comandante do navio morto no incio da batalha (caso seja um PC, ele ferido e cai inconsciente). O resultado necessrio para se obter um sucesso no teste de Estratgia reduzido pela metade (arredondado para cima). Os marujos ficam com -2 na moral. Passo 3 Cada PC faz um teste de sobrevivncia e glria! So dois rolamentos separados, mas usando a mesma percia denominada Batalha. Batalha uma percia diferente das demais pois impossvel estud-la separadamente.
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Ela a mdia entre as percias Ttica e o NH da arma que o PC estiver usando no combate. O primeiro teste verifica se o PC conseguiu permanecer vivo no meio da batalha. O segundo teste v o quo bravo e glorioso foram as aes do personagem durante o combate. A glria deve ser testada mesmo que o PC caia em combate. Para o teste de sobrevivncia, o jogador pode se AUTO IMPOR um bnus ou um redutor que varia de +6 a -6. No entanto, esse modificador ser OPOSTO no teste de glria. Assim, quanto maior for a bravura de um personagem, mais chance de morrer e ser lembrado ele ter. Teste de batalha: Bem sucedido por margem maior ou igual a 5: Sai ileso do combate Bem sucedido por margem entre 1 e 4: Sofre 1D pontos de dano Bem sucedido: Sofre 2D pontos de dano Falha no teste por margem de 1 ou 2: Sofre 1D+1 pontos de dano Falha por margem de 3 ou 4: Sofre 2 ferimentos. Cada um deles de 1D pontos. Falha por margem de 5 ou 6: Sofre 2 ferimentos. Cada um deles de 2D pontos. Falha com margem maior que 6 (ou crtico): Recebe 3 ferimentos, cada um com 2D pontos de dano. Teste de glria: O nmero entre parnteses o bnus/redutor a ser aplicado no teste de Estratgia caso o personagem em questo seja o capito do navio. Sucesso decisivo: Coberto de glria! Faa um teste de reao com o oficial superior com bnus de +2. Se o resultado for maior ou igual a 16, o PC recebe uma promoo. Se o resultado for maior que 19, ser oferecido ao PC seu prprio navio (caso o PC j seja o capito, ser oferecido o comando de uma frota, etc). Caso seja um pirata, histrias sero contadas sobre o combate, e ele recebe uma reputao de +1 entre os membros dessa classe.(+2) Sucesso com margem entre 7 e 9: Lutou com coragem e herosmo. Faa um teste de reao com o superior como descrito acima, mas sem o bnus.(+1) Sucesso com margem entre 4 e 6: Lutou heroicamente. Faa um teste com o superior hierrquico, como acima, mas com um redutor de -2.(+1) Sucesso com margem menor ou igual a 3: Lutou com competncia. Falha com margem de 1 a 3: Lutou sem competncia. Falha com margem entre 4 e 6: Lutou mal. Os oficiais reparam a sua inpcia e cautela. Faa um teste de reao com redutor de -1 para ver como o PC ser tratado aps o combate.(-1) Falha com margem maior que 7 (ou crtico): Lutou incrivelmente mal, ou se escondeu. Se o personagem sobreviver a batalha, ele ser exposto publicamente, algum do seu nvel o chamar para um duelo, ele pode ser expulso do grupo ou mesmo lanado aos tubares.(-3) Passo 4 Disputa de habilidades pelos capites dos navios: Para determinar quem vence a batalha durante uma abordagem, deve-se proceder a uma disputa de Estratgia entre os capites dos navios. O primeiro passo comparar o poderio (TS) das tripulaes. Para isso, verifica-se a razo entre os 2 valores, dividindo a TS MAIOR pela MENOR. Esse bnus ser dado apenas ao capito que possuir a tripulao mais forte. Razo menor ou igual a 1,2: nenhum bnus 1,2+ a 1,4 = +1 1,4+ a 1,7 = +2 1,7+ a 2 = +3 2+ a 3 = +4 3+ a 5 = +5 5+ a 7 = +6 7+ a 10 = +7 Acima de 10 = +8 Modificadores de superioridade: Tripulao especial: Caso possuam arqueiros, pistolas, magos etc. = +1 para cada superioridade Circunstncias especiais: Pegos de surpresa = -5 Surpresa parcial (o alerta chegou em cima da hora) = -2
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Entrando em batalha de forma forada = -3 Sem suprimentos = -3 O DM pode dar bnus ou penalidades adicionais, variando de -5 a +5 para fatores que ache convenientes. Resoluo da disputa: O capito que for vencedor na disputa vence o oponente. Para verificar as conseqncias da batalha, calcule a DIFERENA entre as margens e compare com a tabela a seguir: Margem de 0 a 3: A batalha no teve um vencedor claro. E os invasores so rechaados de volta ao seu navio com algum tesouro. Muitas baixas em ambos os lados. Margem de 4 a 7: Vitria marginal. O navio foi tomado (ou defendido), mas as custas de muitos homens. Os marujos que perderem devem fazer um teste de Moral ou debandar. Margem de 8 a 12: Vitria clara. O navio foi tomado (ou defendido) com sucesso. A tripulao perdedora deve fazer um teste de moral com redutor de -2, ou ento fugiro. Margem de 13 a 16: Vitria importante. O navio foi tomado (ou defendido) com praticamente nenhuma baixa. Os perdedores devem fazer um teste de moral com redutor de -4. 17 ou mais: Vitria esmagadora. No houve perda significativa de homens e a tripulao perdedora automaticamente tenta debandar. A Moral: A moral utilizada em 2 momentos. Primeiro na aproximao do combate, para definir como estar o seu hnimo em seguir as ordens do capito. Depois para definir se a tripulao derrotada se rende, ou foge, durante o combate. Um teste tambm pode ser exigido caso ocorra algo de importante durante a batalha. Uma falha em um teste de moral significa que a tripulao se desespera e comea a se dispersar durante o combate, seja retornando para seu navio, se escondendo, ou mesmo se jogando ao mar. Se uma tripulao debanda, o nmero de baixas aumenta. Fica a cargo do DM definir as consequncias e o momento de exigir um teste de moral de cada navio. Todo PC, que estiver do lado de uma debandada, dever fazer seu segundo teste de sobrevivncia com redutor de -2. Passo 5 O segundo teste de sobrevivncia: Esse teste ~e exigido para todos os PCs que estiverem do lado perdedor, e deve ser feito utilizando os mesmos bnus ou redutores usados no primeiro teste. O resultado da batalha tambm influi nesse teste, impondo um redutor de -1 para cada 3 pontos de diferena no teste. importante frisar que esses teste de sobrevivncia no tem o objetivo de matar um personagem, mas apenas de mostras as condies nas quais se encontrar depois de uma batalha. Fontes: GURPS Swashbucklers GURPS Conan GURPS 4 edio: Campaigns
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