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GUILHERME RANOYA

A INTUITIVIDADE NAS MDIAS INTERATIVAS

So Paulo 2013

GUILHERME RANOYA

A INTUITIVIDADE NAS MDIAS INTERATIVAS

Pesquisa de doutorado em Meios e Processos Audiovisuais, linha de pesquisa em Prticas da Cultura Audiovisual, apresentado ao programa de ps-graduao da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo.

So Paulo 2013

AGRADECIMENTOS s professoras Beth Saad, Mayra Rodrigues e Sandra Maria Ribeiro de Souza, pelas extensas contribuies e indicaes para a pesquisa. Aos scios e parceiros Wilton Mdici Lcio, Flvio Atas Medeiros, Fernando Alonso Moyss e Nelson Botter Jnior pela compreenso em relao a minha ausncia nos ltimos anos. Aos meus irmos, Flvia, Carlos e Rafaela pelo amparo nos momentos mais difceis. Aos amigos mais prximos, dos tempos da rua, do colgio e da faculdade, por ainda aturarem minhas manas e contrassenso. Ao amigo mais do que orientador Mauro Wilton de Sousa pelo companheirismo dos ltimos dez anos, e aos colegas Marcelo Henrique Leite e Fabiano Ona pela boa companhia nesta jornada. A Helena, por ter me encontrado desta vez, nessa vida.

RESUMO Esta tese contribui com o conhecimento sobre as mdias interativas localizando os mecanismos que as tornam intuitivas. A pesquisa, para tanto, teve como objetivo decifrar o que consiste a intuitividade como elemento presente nas mdias interativas. Norteando o desenvolvimento ou oferecendo benefcios de uso, a intuitividade sempre eleita como critrio para determinar se uma mdia interativa (websites, quiosques, videogames, softwares, aparelhos, servios digitais, etc.) boa ou ruim, contudo, muito pouco se sabe sobre sua natureza, seja para providenci-la na construo destes objetos, ou para questionar sua relao de uso. Palavras-chave: audiovisual comunicao interatividade intuitividade virtual usurio digital tecnologia interface

ABSTRACT This thesis contribuites to the knowledge about interactive media finding the mechanics of intuitivity. The research, for this purpose, aimed to unveil what is intuitivity as an elemental part of the interactive media. Guiding its development or granting benefits of use, intuitivity is always selected as criteria to determine if an interactive media (websites, kiosks, videogames, software, digital services, gadgets, etc.) is good or bad, but, very little is know about its own nature, to help the development of these products, or even to question its use relationship. Keywords audiovisual communications interaction intuitivity virtual user digital technology interface

SUMRIO

1
1.1 1.2 1.3

Introduo
Objeto: intuitividade Contexto: um mundo de superficies e mdias interativas Procedimentos Metodolgicos

1
5 9 19

2
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6

Panorama geral das teorias e modelos de intuitividade e interao


Intuitividade com base em Design Patterns: padres, formato e a emergncia de uma linguagem natural Costumes, hbitos e os limites empricos do modelo de padres resistentes O reducionismo imperfeito: intuitividade pelos princpios da linguagem A enunciao: intuitividade implcita A intuitividade na cognio e sua relao com a emoo Os mecanismos cognitivos da intuitividade

20
25 42 52 65 84 99

3
3.1 3.2 3.3 3.4

A cultura da interao
Cardinalidade O paradoxo da cauda longa Psicologia da interao Inteligncias artificiais

107
109 119 133 146

4 5

Concluses Bibliografia

158 165

1 Introduo A presente pesquisa tem como objetivo elucidar uma questo que at pouco tempo estava restrita apenas aos campos da computao e do design, e que s nos ltimos anos comeou a ganhar corpo como problema comunicacional. Este estudo se destinar a investigar o que constitui a intuitividade nas mdias interativas. A interao, problemtica bem conhecida nos laboratrios de HCI (HumanComputer Interaction) das universidades norte-americanas s adquiriu status de mdia com a disseminao massiva da internet nas ltimas duas dcadas. At ento, seria impossvel pens-la, e muito menos seus elementos internos, dentro de outro contexto. Tem ficado claro para pensadores e pesquisadores que o virtual e as modalidades que lhe so prximas constituem-se como uma nova mdia. Segundo Hillis, so tanto uma tecnologia como um ambiente operacional de comunicaes (2003:80). Contudo, esta noo clssica de mdia como um suporte, um meio, um duto ou forma de transporte pode no ser mais suficiente: O que est implcito na anlise que as v como duto que as mdias, na verdade, no intermedeiam, mas so apenas intermedirios, sem um verdadeiro status ontolgico, mas sempre categorias distintas, entre as quais no parece haver muitas posies intermedirias. (2004:80). Uma questo intrigante est se formando na medida que novas tecnologias computacionais tornam-se parte indissocivel da vida cotidiana e de nossas prticas sociais. Percebemos que estas novas modalidades alteram tanto o homem quanto a forma como ele se relaciona com o mundo e estabelece comunicao entre seus pares. Para Pierre Lvy, Michel Serres enfatizou esta dimenso semi-automtica, impessoal, da linguagem. Segundo o autor do Parasite, a linguagem faria parte ao mesmo tempo do sujeito, j que nos constitui, e do objeto, devido a seu carter em grande parte automtico, exterior, socialmente compartilhado. (LVY, 1993:169). Pela primeira vez percebemos que h um ente intermedirio no processo de comunicao alm do prprio meio. Novos hbitos de consumo de mdia tanto quanto de produz-la nos foram a reconhec-lo. Observamos agora que antes de uma comunicao entre sujeitos se efetivar (seja na relao de um para um como de um para muitos), estes recorrem a

um novo dispositivo, o qual, diferentemente da TV ou do rdio simples ferramentas1 , possui dada complexidade que exigiria um processo digno de ser chamado comunicao. Afirmamos aqui exatamente isto, que surpreendentemente somos postos a reconhecer que o processo de comunicao no ocorre mais somente entre homens, ou como j afirmava Donna Haraway, Falar do mundo como um amontoado de prticas no significa que todos os atores sejam humanos2. No s computadores, mas todos os novos tipos de mdia interativa como celulares, set-top boxes de TV digital, videogames, cinema com interao da platia atravs de sensores e telefones, e aparatos ainda a se conhecer, tornaram-se to importantes quanto complexos, e em termos comunicacionais fizeram necessrio a criao de interfaces com esta nova faceta humana o usurio para possibilitar-lhe fluncia; Pensar um devir coletivo no qual misturam-se homens e coisas. (LVY, 1993:169). O termo interface designa justamente mecanismos pelos quais o usurio pode estabelecer relaes com a mquina. Para Gui Bonsiepe, designer grfico alemo da escola de Ulm na Sua (herdeiros do legado da Bauhaus), Um objeto pode ser denominada tesoura quando possui duas lminas de corte. Para transformar este objeto numa tesoura, precisamos ainda de duas alas, com as quais se acopla a ferramenta ao corpo humano. A interface constitui a ferramenta. (1997:12). Em uma leitura simplista afirmaramos que o homem apenas estabelece controle sobre a mquina, mas hoje temos conhecimento suficiente para compreender que a relao entre homem e mquina existe e no pode ser facilmente reduzida. Muitos autores como Paula Sibilia, Tomaz Tadeu da Silva, Donna Haraway, Alan Turing, Ray Kurzweil, Ken Hillis, Gnter Anders, e mesmo romancistas como C.J. Lewis j afirmaram que a mquina transforma o homem. Para o socilogo portugus Hermnio Martins estamos a falar do Grande Experimento () de passarmos da modalidade biolgica para a existncia puramente virtual3. Turing mais radical ao afirmar que Ao fazer uma mquina pensar como uma pessoa, o ser

o mouse de computador, por exemplo, uma ferramenta para o usurio e a mquina, mas a RV uma tecnologia um conjunto complexo de muitos dispositivos, e, portanto, no apenas uma ferramenta. (HILLIS, 2004: 79). Computadores, segundo Alan Turing, so meta-ferramentas, ou seja ferramentas que podem se tornar mltiplas ferramentas. 2 Apud HILLIS, Ken: Sensaes digitais - espao, identidade e corporificaes na realidade virtual. So Leopoldo: Unisinos, 2004. Pg. 79. 3 Apud NOVAES, Adalto (ORG): Mutaes - ensaios sobre as novas configuraes do mundo. So Paulo, Agir/Ed:Sesc SP, 2008. Pg. 55

humano recria a si mesmo, define a si mesmo como mquina4, comentrio que se completa pelo de Katherine Hayles: Os seres humanos constroem computadores, mas em troca so moldados5. A origem deste conceito de ps-humano geralmente atribuda a Heidegger, e j era objeto de preocupao de mdica por Karl Jaspers em congressos de 19586. A passagem do fluxo de comunicao atravs da mquina no pode mais ser caracterizada como simples transporte ou suporte. Seu uso constitui em si um problema de comunicao. Instru-la a realizar o que se deseja, oper-la para conectarse a outros usurios, incorporar seu modus operandi para faz-la funcionar a prprio favor so condies necessrias hoje gostemos disso ou no para nos relacionarmos com o mundo meditico (ou ps-meditico?). Esta relao, muitas vezes, finita: o fluxo se dirige simplesmente mquina, e no a outro sujeitousurio. Vemos jovens sentados horas de frente a seus celulares, entretidos, quase algemados; vemos sndromes e vcios surgirem provenientes da ausncia de conexo com redes interativas; vemos profissionais serem desmobilizados na ausncia da mquina para completar-lhes. Esto estes diantes apenas de um veculo, de um suporte, indagamos? Eis que a mquina e o virtual no so seres, mas, incrivelmente, os dotamos de uma certa ontologia. O reconhecimento desta estranha, intrigante e promscua condio muda o que estudamos na comunicao, pois at ento viamos os meios como meios, observando o uso que sujeitos faziam deles e de si mesmos atravs deles. H aqui um elemento inteiramente novo que tem passado desapercebido at para os estudiosos da condio ps-humana. A interao homem-mquina , na verdade, um dilogo entre eles; uma relao comunicacional to intensa que transforma homem em mquina, e mquina em homem: hibridismos como coloca Tomaz Tadeu da Silva:
a indecente interpenetrao, o promscuo acoplamento, a desavergonhada conjuno entre o humano e a mquina. () No existe nada mais que seja simplesmente puro em
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Apud HILLIS, Ken: Sensaes digitais - espao, identidade e corporificaes na realidade virtual. So Leopoldo: Unisinos, 2004. Pg. 53. 5 Apud HILLIS, Ken: Sensaes digitais - espao, identidade e corporificaes na realidade virtual. So Leopoldo: Unisinos, 2004. Pg. 59. 6 Apud NOVAES, Adalto (ORG): Mutaes - ensaios sobre as novas configuraes do mundo. So Paulo, Agir/Ed:Sesc SP, 2008. Pg. 16.

qualquer dos lados da linha de diviso () De uma lado, a mecanizao e a eletrificao do humano; de outro, a humanizao e a subjetivao da mq uina (2000:11).

importante que no deixemos a densidade da reflexo sobre a condio pshumana ofusque o objeto que desejamos, objetivamente, interpelar: de forma clara, entendemos aqui que o terminal da comunicao, antes um simples aparato ou ferramenta (a TV, o rdio ou o jornal), assume uma nova configurao muito mais sofisticada, rompendo seus prprios limites; a comunicao deixa de ser um processo de recepo neste terminal, e nele passa a ser um processo de manipulao. Esta condio muitas vezes tambm chamada de experincia de uso de mdia interativa possui tal complexidade que precisa ser tratada como um processo de comunicao parte, entre homem e mquina. H nela instituda uma linguagem, um processo de codificao e decodificao, trocas genunas, construo de sentidos e a transformao contnua dos agentes envolvidos (mesmo quando um deles no humano). Tal a intensidade desta relao comunicacional que a cincia da computao e os estudos de HCI (interao homem-computador) no respondem mais satisfatoriamente as questes e os problemas emergentes. preciso estabelecer critrios e bases para que a produo de mdia interativa esteja bem adaptada s necessidades humanas e sociais de forma simples, prtica e abrangente. Este desafio s poder ser resolvido quando ela for tratada tambm em termos comunicacionais. Sumariamente, estamos lidando com um objeto audiovisual e com seus processos que acabaram por transbordar os espaos restritos onde foram criados, que foram e continuam sendo incorporados em nossas prticas cotidianas e portanto, parte inexoravel de nossa cultura, tanto quanto a transformam quanto como por ela so transformados.

1.1 Objeto: intuitividade Em 1963, Ivan Sutherland criou o Sketchpad7 em como projeto de doutorado no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O sistema que incluia um software e um hardware para sua utilizao um marco. Dentre os inmeros motivos, selecionamos um que nos parece hoje fundamental: No era exigido qualquer treinamento substantivo do usurio. (HILLIS, 2003:54). neste momento que se funda um dos problemas mais recorrentes nos projetos de interfaces com usurios, e que herdamos quando o virtual se acoplou como mdia interativa: a intuitividade. Nosso objeto de pesqusia neste momento consiste em um recorte bastante reduzido de toda a problemtica das mdias interativas. Pretendemos aqui abordar apenas a questo de como elas se tornam mais ou menos intuitivas para seus usurios, ou seja, quais os critrios e os princpios que regem essa intuitividade. Este no um problema pequeno a ser enfrentado. A falta de intuitividade nestas mdias hoje uma barreira considervel ao acesso de muitas pessoas aos novos modos de comunicao, modos estes que passam a ser de grande importncia segundo Flusser: podemos admitir que atualmente o pensamento-em-superfcie vem absorvendo o pensamento-em-linha [..] e isso representa uma mudana radical no ambiente, nos padres de comportamento e em toda a estrutura de nossa civilizao (FLUSSER, 2007:110). A excluso social ou a segregao causada pelo analfabetismo tecnolgico vvida em nossa sociedade, e os esforos de incluso digital so muitos, mas com resultados tmidos, uma vez que o uso das novas tecnologias no se apresentam fceis ao leigo ou ao usurio sem treinamento prvio. Concomitantemente na rea de design e engenharia, o sucesso de novos produtos e novas invenes dependem inteiramente da aplicao de princpios mais intuitivos para uso e manipulao. Em ltima anlise, o desenvolvimento de interfaces mais intuitivas garantiria menos tempo despendido com o aprendizado e familiarizao a sistemas computacionais, e mais com sua atividade-fim (que deveriam ser o propsito inicial do uso da computao e da crescente informatizao da comunicao), contribuiria muito para a incluso digital e tornaria as atividades cotidianas mediadas pela mquina mais simples.

Os registros audiovisuais das demonstraes do Sketchpad esto disponveis atualmente no Youtube, nos links em <http://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA , acessado em 10/04/2011> e <http://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o , acessado em 10/04/2011>

Profissionais que lidam diariamente com um campo muito jovem conhecido como User Experience (tambm reconhecido pela cigla UX) tendem a equacionar o problema em dois eixos: complexidade e profundidade, afirmando que as interfaces complexas inibem usurios com pouca experincia, mas sua simplificao torna a mdia em questo com menos funcionalidades, possibilidades e profundidade de uso. Ainda que esta lgica parea irrefutvel, qualquer usurio de computador iniciante que j tenha se deparado com um processador de texto como o famoso Microsoft Word praticamente um paradigma do uso computacional ter visto uma interface que ao mesmo tempo simples o suficiente para ser entendida por iniciantes, e possua a profundidade de recursos para atendender usurios de grande experincia que demandam funes e usos avanados. O exemplo dado no um paradoxo nas equaes de uso de mdia interativa, mas sim o resultado de anos de desenvolvimento do produto com grandes investimentos no aprimoramento da sua interface, que passou inclusive por alguns retrocessos, e ainda motivo de grandes discusses. At o momento, a engenharia e o design trataram o problema da intuitividade como uma coleo de boas prticas, isto , um alfabeto de elementos que se demonstraram empiricamente mais eficientes quando testados junto a usurios. Esta coleo conhecida como Design Patterns, convenes e princpios normativos adotados nas construes de praticamente todas as interfaces entre homem e computador. Este princpio, contudo, esconde atrs de si um direcionamento filosfico que gostariamos de questionar: o Design Patterns se constituiu como uma linguagem universal para a interao entre o homem e a mquina, que aos poucos est sendo destilada at conseguir revelar a frmula intuitiva primordial, isto , descobrir o cdigo humano da intuio que permitiria a experincia mais natural e ubqa entre os dois. A computao sempre tratou o problema da intuitividade como algo da ordem metafsica, um elemento constitunte do homem que nascia com ele e portanto precisaria ser decifrado; uma linguagem subjacente pr-instalada em nossa cognio. Assim como os engenheiros e computlogos, o mercado de mdia rapidamente incorporou esta noo, entendendo seus prprios produtos como sendo (ou no sendo) intuitivos, leia-se, dotados ou no da linguagem obscura que os torna naturais para os homens, ou de uma frmula primordial de intuio. Em muitos casos, reconhecia-se o papel importante da cultura e do aprendizado, ainda que no recorressem ao trabalho de antroplogos ou psiclogos 6

para equacionar esses fatores na questo. Quando uma interface no adquiria o status pleno da intuitividade, recorria-se ao treinamento e a construo de elementos prximos ao que o usurio j estaria previamente acostumado, trazendo familiaridade por associao (as solues sempre pareceram como reformas paliativas, seja para evitar nus financeiro para manter equipes multidisciplinares, ou por questo de prazos para produo de solues comerciais). No obstante, estes esforos denotavam apenas a inabilidade em decifrar o cdigo, no um processo normativo. A intuitividade se instituiu, no apenas entre produtores mas tambm entre consumidores da mdia interativa, como um elemento transcendente. esta posio que colocamos em dvida aqui. Realmente h fatos institucionais8 que apontam esta intuitividade como algo transcendente. inegvel que um videogame como o Nintendo Wii aparenta ter decifrado este cdigo quando utilizado fluentemente sem ao menos haver um contato mnimo prvio, tanto por idosos como crianas ou adultos, homens ou mulheres, em qualquer pas, inclusive aqueles cujo contato com tecnologias como o videogame foram praticamente inexistentes. Este o motivo que faz do objeto algo instigante: somos capazes de saber, somente por olhar, que algo intuitivo, mas no conseguimos explicitar as regras e os critrios que o constituem desta forma. Parece uma fora instintiva, mas no algo que um recm nascido seja capaz de por em prtica, ou mesmo uma criana pequena que j tenha sua capacidade motora razoavelmente desenvolvida; estes simples fatos tambm demonstram que esta intuitividade algo aprendido; algo exterior. A intuio como conceito geral pode eventualmente ser algo da ordem metafsica, mas esse pequeno conceito especfico que tratamos por intuitividade, restrito s mdias interativas, nos parece responder a outra modalidade. O objeto que procuramos interditar no realmente a intuio como ela entendida pelo senso comum. A inutio que leva pessoas a realizarem aes sem motivos claros ou quase como mgica, realmente s pode ser colocada dentro de um contexto metafsico e oposto a qualquer princpio cientfico. A intuitividade que abordamos aqui uma
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John Searle distingue fatos brutos, aqueles que so concretos e inegveis como uma parede ou uma pedra dos fatos institucionais, aqueles que s so fatos quando h uma concordncia sobre eles. A linguagem para Searle substancialmente constituda de fatos institucionais. In SEARLE, John: The construction of social reality. New York: Free Press, 1997.

capacidade de resposta e adaptao rpida, uma familiaridade quase instantnea com objetos externos sem prvio contato; um dilogo de tal forma emptico que aparenta ser natural. O problema da intuitividade pode tambm ser colocado como um recorte reduzido do problema da ergonomia e da experincia de uso em design; ou tambm como um recorte da reduo do tempo de engendramento e familiarizao de objetos pela mente quase ao imediato nas questes de cognio. Como se v, este problema est inserido em problemticas muito mais amplas e diversas, que no teremos condio de abarcar pois lidaremos com ele estritamente no que tange a questo audiovisual. possvel que as respostas que buscamos aqui possam contribuir igualmente com pistas para a soluo destes outros problemas. Resumindo a questo, o problema proposto : quais os critrios e princpios que determinam a intuitividade de uma mdia interativa, e como possvel med-los? Partimos assim de saberes multidisciplinares, com base nas teorias cognitivas, teorias de interao homem-mquina, neurocincia, e de um contexto onde a computao e a sofisticao dos terminais de comunicao estabeleceram novos comportamentos e relaes. Adotamos como hiptese que a intuitividade no um elemento metafsico ou ontolgico, mas uma operao inteligvel capaz de ser localizada, racionalizada, entendida e aproveitada para a produo de interaes mais simples entre o homem e a mquina. Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo elucidar a questo da intuitividade suas regras e critrios nas mdias interativas qualificando seus mecanismos de funcionamento. De forma secundria, acreditamos que este projeto e seus resultados possam abrir caminhos para constituir a interatividade como campo de pesquisa em comunicao, como j era previsto por visionrios desde a dcada de 70: O computador um meio de comunicao! Eu sempre tinha pensado nele como uma ferramenta, talvez um veculo9, afirmava Alan Key, renomado cientista da computao norte-americano, por conta do extenso contato que teve com a obra e o pensamento de Marshall McLuhann.

Apud JOHNSON, Steven: Cultura da Interface como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. Pg. 41.

1.2 Contexto: um mundo de superficies e mdias interativas Por mais que tratemos ostensivamente da intuitividade, no se pode negar que esta pesquisa lida direta e igualmente com a questo da mdia. Definir o que mdia hoje, tambm no tarefa fcil. preciso fazer, de incio, um esclarecimento sobre o prprio termo. Ele recorrentemente confundido com empresas informativas ou com o suporte da comunicao. Empresas de comunicao, como os grandes jornais ou as grandes redes televisivas, no so a mdia, tampouco o suporte papel ou a tela da TV o so. O conjunto de notcias impressas no papel so a mdia, ou os programas televisivos o so, isto , o suporte (tela, papel, caixa de som, etc.) o aparato material e concreto no se constitui como mdia enquanto algo que possibilite a troca social de sentidos e significados no esteja nele. Consideramos como mdia, portanto, o suporte de significaes e sentidos, no o suporte fsico e material da comunicao, nem a empresa que distribui informaes10. Mark Deuze, pesquisador da Universidade de Indiana nos Estados Unidos esboa formulaes mais atuais para este se assim o podemos chamar conceito. Sua primeira perspiccia perceber que j h algum tempo ns no vivemos com a mdia, mas sim atravs dela, na mdia. Segundo ele, today we have to recognize how the uses and appropriations of media penetrate all aspects of contemporary life. [hoje ns temos de reconhecer como os usos e a forma como nos apropriamos da mdia uma infuso em todos os aspectos da vida contempornea] (2009:2). As mdias e a mediatizao so parte fundamental de como atribumos significados ao mundo, s coisas e ao contexto que nos cerca, seja em nosso cotidiano, quando trabalhamos ou mesmo nos divertimos, assim como a forma como nos relacionamos uns com os outros, que agora chamamos simplesmente de nos conectar. De fato, estamos reconhecendo aos poucos que ela tambm um espao11, um lugar, um grande trio de acontecimento. Deuze argumenta tambm que ainda insistimos em manter uma separao equivocada, por questes normativas ou conceituais, entre mdia e sociedade. Esta separao no existe mais: mdia a sociedade. Segundo ele,

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Devemos concordar que confundir o conceito de mdia com as prprias empresas informativas faz algum sentido quando consideramos, ao bom estilo Cidado Kane, que estes significad os e sentidos so produzidos por tais empresas mas esta uma discusso que no iremos nos aprofundar aqui. 11 A concepo de mdia como um espao, com base em um pensamento ps-estruturalista, foi proposta em 2007 in RANOYA, Guilherme: Desconstruo Comunicacional Sujeito, Dispositivo e Espao Meditico in Biopoltica, Comunicao e o Poder Pastoral. So Paulo: Biblioteca da Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP), 2009. Pg. 85.

we locate the potential power of people to shape their lives and identities in the assumption, that people produce themselves (and therefore each other) in media. This perhaps may explain why people do not recognize their media habits because media are invisible to them as they are a constitutive part of it [Localizamos o poder potencial para as pessoas moldarem suas vidas e identidades assumindo que elas so a produo de si (e portanto a produo de outros tambm) atravs da mdia. Isto possivelmente pode explicar porque elas no percebem seus habitos mediticos j que a mdia invisivel para elas enquanto so uma parte constitutiva da prpria mdia.] (2009:5).

Esta nova cultura no a presena de equipamentos, aparelhos, aparatos e novas tecnologias em nossas vidas, mas antes a mudana em nossas prticas cotidianas, em nossos hbitos e nossas relaes com outros, que esto sendo profundamente transformadas; em suma, a mudana na lgica de nossas relaes, ou a mudana radical na forma como lemos o mundo e atribumos sentidos e significados ao que nos cerca. Henry Jenkins, professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT) nos Estados Unidos corrobora esta ideia. Em um de seus livros mais importantes A Cultura da Convergncia12 ele argumenta justamente que vivemos em um mundo altamente conectado, mas que a mudana mais dramtica no est nos objetos tecnolgicos, mas na maneira como nos apropriamos deles para criar um novo sistema de relaes e prticas:
a convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em suas interaes sociais com outros. Cada um de ns constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs dos quais compreendemos nossa vida cotidiana (2009:28).

No fundo, quanto mais esta cultura se apropria das novas tecnologias de informao e comunicao, menos perceptveis e notrias elas nos so, menos estranhamentos e surpresas elas nos causam e mais ubquas, adaptadas e harmoniosas aos ambientes fsicos elas se encontram. Tentamos atravs destas breves colocaes demonstrar que o conceito do que mdia no est solidamente definido. H muito questionamento sobre o que ela prpriamente , como funciona, e qual sua relao conosco. A maneira como a vemos, que possui certa concordncia com Deuze e Jenkins, est razoavelmente
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JENKINS, Henry: Cultura da Convergncia. So Paulo: Ed. Aleph, 2009.

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detalhada em pesquisa apresentada Universidade de So Paulo em 2009, intitulada Biopoltica, Comunicao e o Poder Pastoral (RANOYA, 2009). Nos parece melhor qualific-la como uma espcie de espao de acontecimento, por que atravs deste espao sujeitos se encontram reunidos, aproximados ou localizados, mesmo que no concreta ou fisicamente. O que parece definitivo que no podemos mais qualificar como mdia apenas um suporte. Sem que este espao (ou qualquer que seja a denominao dada) traga consigo alguma significao ou faa algum sentido para os que os utilizam, no obtemos esta qualidade que chamamos propriamente de mdia. Parece igualmente verdadeiro que os pensadores contemporneos das mdias cada vez mais tratam-na como algo inerente a ns, possivelmente como parte de nossa ontologia, isto , falamos de um homo media, equiparvel ao homo ludens13 de Huizinga ou do homo faber14 de Flusser. Assim posto, parece ainda mais central compreender as caractersticas especficas das novas formas mediticas, uma vez que elas prprias nos do os indcios de ns mesmos; compreend-las compreender-nos. Compreender como as criamos ou usamos compreender igualmente nossa subjetividade, as formas em que modelamos a ns mesmos, e como tecemos nossas relaes uns com os outros. De um universo ainda pouco consolidado, recortamos para este estudo apenas uma dentre suas diversas incorporaes possveis: as mdias interativas. A intuitividade nos parece mais aderente e perceptvel nelas, ainda que consideremos como previamente comentado que nosso objeto possa vir a ser apenas uma viso discreta de um problema ergonmico ou cognitivo muito mais amplo e presente de maneira indistinta em todo tipo de mdia. Mesmo assim, preciso iniciar a investigao sobre a intuitividade em algum ponto de entrada, que em nosso caso onde ela se constitui de forma mais evidente. Tambm se faz necessrio qualificar o que propriamente uma mdia interativa. Pierre Lvy critica essa classificao, demonstrando que toda atividade humana , sem sombra de dvida, interativa:
O termo interatividade em geral ressalta a participao
13 14

In HUIZINGA, Johan: Homo ludens. So Paulo: Perpectiva, 1980. In FLUSSER, Vilm: O Mundo Codificado. So Paulo: Cosac Naify, 2010.

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ativa do beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informao, a menos que esteja morto, nunca passivo. Mesmo sentado na frente de uma televiso sem controle remoto, o destinatrio decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente do seu vizinho. Alm disso, como os satlites e o cabo do acesso a centenas de canais diferentes, conectados a um videocassete permitem a criao de uma videoteca e definem um dispositivo televisual evidentemente mais interativo que aquele da emissora nica sem o videocassete. (1999:79).

O termo nos parece igualmente impreciso. A relao com a mdia no pode ser facilmente classificada entre passiva ou interativa. Wilton Azevedo classifica a interao em trs nveis graduais15: passivo, reativo, e interativo, que vai de uma interao restrita a confirmar o recebimento de informao na mdia, passando pela condio de se navegar entre algumas possibilidades oferecidas nela at uma interveno mais profunda onde possvel criar novas situaes neste espao.

Forma Design Industrial Design Grfico

Contedo Arquiteto de Informao Sound Designer Copywriter Animador

Comportamento Designer de Interao

Figura 1: Diagrama proposto por Cooper, Reinmann e Cronin (traduzido para o portugus). COOPER, Alan, REIMANN, Robert & CRONIN, Dave: About Face 3. Indianapolis: Wiley Publishing, INC. 2007. Pg. XXXI (introduo)

Enquanto Preece, Rogers e Sharp definem como design de interao, Design


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AZEVEDO, Wilton: Passivo, Reativo e Interativo, 2001. Disponvel em: <http://www.usjt.br/prppg/revista/integracao_25.php>. Acesso em 17 de maio de 2010.

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de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas no lar ou trabalho. Especificamente, significa criar experincias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (2005:28), Cooper, Reinmann e Cronin tentam estabelecer um mapeamento a partir das diferentes funes e atividades de design para definir exatamente o que significa projetar uma mdia interativa. Eles prope o grfico traduzido na figura 1 para discernir os campos e suas especificidades, enfatizando que a distino da mdia interativa justamente dela interagir atravs de comportamentos. Quando falamos aqui de mdias interativas, temos em mente um contexto bem mais especfico do que as classificaes gerais dadas por Azevedo, ou as definies dadas por Cooper, Reinmann e Cronin ou Peerce, Rogers e Sharp. Tratamos especificamente de experincias com mdia que passam obrigatoriamente por mquinas computacionais, tais como computadores, videogames, aparelhos de computao mvel, celulares capazes de lidar como sistemas operacionais e aplicativos, e outros equipamentos que porventura viro a ser criados em tempos prximos, compartilhando com os demais citados esta caracterstica de realizarem processamento computacional de pequeno ou grande porte, mas suficientemente complexos para necessitarem uma interface com seus usurios para serem operados. Lidamos com um ente intermedirio, que mesmo no sendo humano, no possui mais a simplicidade de uma mera ferramenta. O psiclogo cognitivo Steven Pinker concorda corrobora com o que institui-se aqui:
"Por que meu computador no est imprimindo? por que o programa no sabe que voc substituiu sua impressora matricial por uma laser. Ele ainda pensa que est falando com a impressora matricial e est tentando imprimir o documento pedindo impressora para reconhecer sua mensagem. Mas a impressora no entende a mensagem; no faz caso dela porque espera que seu input comece com %! O programa recusa-se a ceder o controle enquanto interroga a impressora, por isso voc precisa conseguir a ateno do monitor para poder tomar de volta o controle do programa. Quando o programa ficar sabendo que impressora est ligada a ele, os dois podero se comunicar. [...] Os filsofos behavioristas insistiram em que isso apenas conversa descuidada. As mquinas no esto realmente entendendo ou tentando coisa alguma, diriam eles; os observadores simplesmente esto sendo descuidados na escolha dos termos, arriscando-se a ser seduzidos a cometer graves erros conceituais. Ora, o que est errado nesse quadro? Os filsofos esto acusando os cientistas da computao de raciocnio nebuloso? O computador mais burocrtico, meticuloso, intransigente e implacvel requerente de preciso e clareza de todo o

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universo. Pela acusao, voc poderia pensar que so os aloucados cientistas da computao que chamam um filsofo quando seu computador pra de funcionar, e no o contrrio." (PINKER, 2008:89)

Convivemos agora com um alto ndice de ateno flutuante, isto , estmulos e demandas paralelas, simultneas, deslocando continuamente o foco do olhar ou dos sentidos, de motivaes ou disposies, vezes presentes, vezes ausentes, que vo de um ponto a outro em frao de segundos, potencializada por dispositivos que exigem, incessantemente, interao; novos tamagoshis16; ao se ver pessoas reunidas em uma mesa, todas atentamente ligadas aos seus smartphones, mas completamente alheias umas as outras hbito mais do que comum nos dias de hoje , entendemos que este novo elemento altera comportamentos. Ele no est mais sendo o objeto de simples utilizao quando sujeita seus usurios sua dinmica prpria. Quem o sujeito, e quem o objeto nesta relao? Quem conduz, e quem conduzido? Os papeis se confundem, por que no se trata de uma ferramenta sendo operada por um sujeito. A interao bidirecional caracteriza uma espcie de comunicao, ainda que possa ser qualificada em um estado de proto ou pseudo-comunicao. A complexidade que prescinde um entreposto ou intermedirio para o uso parece ser um critrio mais adequado para a definio do tipo de mdia que nos oferece o melhor aporte para este estudo. Uma "estranha nova zona entre o meio e a mensagem. Essa zona o que chamamos de interface (JOHNSON, 2001:35) a definio de Steven Johnson. Tal critrio demonstra tambm que sua denominao usual como mdia interativa inapropriada, ou melhor dizendo, tratar-se-h apenas de uma nomenclatura arbitrria adotada mercadologicamente, mas que no possui qualquer correlao real com suas caractersticas de fato. Ainda sim, continuaremos a cham-la por seu nome comum, mdia interativa. Como j explorado em Hillis, a complexidade muda drasticamente o objeto: de uma ferramenta ou suporte tecnologicamente superior, passamos para um sistema complexo, cujo sentido para seu usurio completamente diferente. A questo aqui, como fundamenta Jenkins, no a da tecnologia ou do aparato computacional, mas do

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Pequenos equipamentos eletrnicos japoneses que simulavam animais de estimao. Febre juvenil da dcada de 1990, as criaturas virtuais precisavam ser alimentadas constantemente, supridas de carinho e cuidados, como um animal verdadeiro. Transformavam-se facilmente no centro da ateno das crianas da poca, que j naturalmente dispersas, causavam aflio nos pais por desenvolverem um comportamento muitas vezes caracterizado como prximo do autismo.

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sentido que isso tem junto ao sujeito que lhe faz uso, que no entende esta mdia formada nestes sistemas como a mesma mdia amparada em simples ferramentas tecnolgicas como a televiso ou o rdio, ainda que estes ltimos sejam, sim, interativos. A relao que estabelecemos com eles esta no mais a mesma. Howard Rheingold, visionrio da computao, referiu-se precisamente a esta mudana quando escreveu em Tools for Thought17 sobre o invento de Doug Engelbart (o mouse e as bases da GUI Graphic User Interface): In Doug's words, all of our old habits of organizing information are blasted open by exposure to a system modeled, not on pencils and printing presses, but on the way the human mind processes information. [Nas palavras de Doug, todos os nossos velhos hbitos de organizao informao so detonados pela exposio a um sistema que tem por modelo, no lpis ou mquinas impressoras, mas o modo como a mente humana processa informao]18. Conforme a engenharia avana, nosso entorno se transforma. Encontra-se em curso atualmente uma proliferao das interfaces e das mdias interativas na forma de superfcies das mais variadas. A interface, pontua Gui Bonsiepe, para o programa o que o cabo para o martelo (1997:43). Na medida que o hardware se torna fisicamente mais fino ou at flexvel, mais objetos so planejados para serem revestidos por elas. Exerccios de futurologia desenvolvidos pelas gigantes da informtica mostram vises da mdia interativa presente nos mais improvveis objetos: de espelhos em banheiros ajudando pessoas a se arrumarem para o trabalho pela manh, ao revestimento por completo de objetos como geladeiras, foges, mesas, dentre muitos outros, que passam a usufruir de uma grande tela de computador como porta, tampo ou base. Alm de realizarem suas funes tradicionais, so capazes de exibir vdeos, realizar chamadas telefnicas, tocar msica, enviar mensagens ou mesmo se comunicar com outros equipamentos transferindo dados por contato ou por proximidade, serem controlados remotamente, e uma centena de outras capacidades que poderamos aqui detalhar.

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RHEINGOLD, Howard: Tools for Thought the history and future of mind-expanding technology. Cambridge: MIT Press, 2000. Disponvel em <http://www.rheingold.com/texts/tft/> acessado em 25/03/2013. 18 RHEINGOLD, Howard: Tools for Thought the history and future of mind-expanding technology. Cambridge: MIT Press, 1995. Pg. 140. Disponvel em <http://www.rheingold.com/texts/tft/9.html> acessado em 25/03/2013. Apud JOHNSON, Steven: Cultura da interface como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. Pg. 22.

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As telas e as imagens dinmicas que elas exibem esto prestes a se tornar uma forma de pele, recobrindo os objetos de nosso dia-a-dia e nossa paisagem urbana, e consequentemente, se tornando o elemento atravs do qual os operamos ou como participam de nossa vida. Este um processo que vem tomando forma h um bom tempo; Vilm Flusser, ao descrever as mudanas nas relaes de significao da segunda guerra mundial para nossos tempos comenta tal questo. Para o autor, antes da guerra, a importncia dada a imagem era signitivamente menor do que ao texto ou ao que chama de elemento unidimensional (mensagens em uma leitura linear, em oposio a imagem bidimensional). Pouco importava, visualmente, como a mensagem estava apresentada (os tipos grficos, as cores, as marcaes), pois o seu significado se encontrava exclusivamente na decodificao do texto escrito, e consequentemente, as superfcies que tratamos aqui tinham pouca importncia. Esta condio, como afirma, mudou de l para c:
Quando uma parte importante das mensagens que nos programam hoje em dia chega em cores, significa que as superfcies se tornaram importantes portadores de mensagens. Paredes, telas, superfcies de papel, plstico, alumnio, vidro, material de tecelagem etc. Se transformaram em meios importantes. A situao no perodo anterior guerra era relativamente cinzenta, pois naquela poca as superfcies para a comunicao no desempenhavam um papel to importante. (FLUSSER, 2007:128)

Quando pensamos em mdia hoje, somos remetidos a uma pequena superfcie como uma televiso posicionada em uma sala ou qualquer outro ambiente; podemos tambm imaginar o momento de leitura de uma revista ou de um jornal sobre uma mesa, ou mesmo a viso de um outdoor quando passamos por uma avenida. Em todos estes casos, tratamos a mdia como um elemento discreto, finito, limtrofe e contido como uma pequena janela em uma grande parede. Ao que tudo indica, este no ser o caso para os anos vindouros, onde a mdia estar muito mais presente e de maneira muito mais contnua. A pequena janela ser possivelmente substituda pela prpria parede. Esta condio onipresente dos espaos mediticos, camuflados como os prprios objetos de uso dirio, recebe o nome de ubiqidade. A tendncia dos dispositivos computacionais de se tornarem cada vez mais ubqos, e esta miscigenao entre mdia e computao faz com que a mdia caminhe na mesma direo, ou se torne at mais invasiva e pervasiva. A intensidade com que 16

experienciamos a mdia possivelmente crescer tambm. Nosso contato com ela ser cada vez mais fludo e contnuo, e ela nos parecer, cada vez mais, parte indissocivel de ns. Esta relao tambm j ganhou um nome, ainda no traduzido para o portugus: seamless. Como dito, a questo menos da tecnologia em si, e muito mais da relao que estabelecemos entre ns e este mundo (ou entre ns mesmos atravs dele). A mdia que tratamos aqui no mais pura, mas uma conjuno promscua entre suportes de sentidos e inteligncias maqunicas. A mdia interativa tambm tende a ser profundamente transformada nos prximos anos. Estamos acostumados a oper-la fazendo uso de equipamentos que representam no espao virtual nossas aes no mundo concreto. Eles so chamados na computao de dispositivos de entrada, e comumente reconhecidos como o mouse, o teclado, o joystick, dentre uma gama tambm vairada de componentes. No possvel dizer se estes dispositivos deixaro de existir, mas sabemos que novas formas de interao j so possveis e que tem se tornado cada vez mais presentes nos hbitos das pessoas (os especialistas e projetistas tem chamado este novo tipo de interao de computao fsica). Das telas sensveis ao toque, comuns hoje nos aparelhos telefnicos, passando pelas interfaces tangveis utilizando objetos especialmente confeccionados para que interajam por contato com as superfcies, chegando finalmente nas tecnologias de reconhecimento de corpos, imagens, objetos e gestos, encontramos um novo modelo de se pensar essa interao na busca por uma forma mais direta, mais imediata e mais concreta com a prpria mdia. Clickar com o mouse sobre a mesa tendo esta ao representada por um cursor em forma de seta, em um ponto de um mapa virtual numa tela de computador, e arrastar este mapa virtual para que novos trechos sejam apresentados, definitivamente no constitui a mesma relao tcita de toc-lo com o prprio dedo e arrast-lo sob a superfcie virtual. Neste caso, o ponto escolhido parece estar sendo realmente tocado como se o mapa no estivesse em uma tela, mas em uma folha de papel sendo empurrada para l ou para c, enquanto que a relao de espao deslocado pelo mouse e sua representao na tela se do atravs de uma proporo aproximada que no corresponde diretamente ao deslocamento fsico operado no dispositivo, o que rompe a ligao seamless entre o sujeito e a mdia; esta dissociao nos soa como uma operao indireta, reconstituda, emulada, uma tentativa do computador reproduzir o movimento realizado, enquanto nas telas sensveis ao toque o movimento opera diretamente... bem, no exatamente;

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sabemos que isso apenas um truque, uma iluso, e que tecnicamente ambos os mecanismos de interao funcionam da mesma maneira. Mas para o leigo, esta relao direta em oposio a representao indireta parece ocorrer, e a experincia e os sentidos em cada uma delas so bastante diferentes. Acreditamos ainda sim que os velhos dispositivos de entrada possuem seus prprios espaos e que muitas atividades so melhor exercidas neles: escrever um texto atravs de um teclado fsico ainda nos parece mais prtico e conveniente do que usar uma mesa digitalizadora com uma caneta para escrev-lo. Esta avalanche de possibilidades, mudanas, tecnologias e conceitos que apresentamos aqui tm como intuito apenas contextualizar o recorte que iremos abordar neste estudo. Lidamos com experincias e fundamentos sendo constantemente revistos em funo das transformaes em nosso mundo, estas, cada vez mais rpidas e avassaladoras. Este exerccio inicial nos parece frutfero, mesmo quando lidamos apenas com as expeculaes do porvir, para demonstrar o quanto deste pequeno objeto, neste pequeno recorte, carece de uma abordagem comunicacional. Nos parece que esta questo pode vir a ser central para os problemas mediticos (seja de produo como de recepo) conforme o entrelaamento entre mdia e computao se torne cada vez mais inevitvel e irreversvel. No pretendemos adentrar por demais nas questes tcnicas ou na engenharia destas novas formas mediticas, mas em seus problemas comunicacionais, e assim sendo, a intuitividade (ou as possiveis formas de torn-las intuitivas) se caracteriza claramente como um deles. As complexidades esto presentes e no podem ser ignoradas, mas tambm no devem ser colocadas como impedimento para que se realize sua investigao. difcil delimitar o que pertence ou no pertence comunicao hoje. importante que deixemos entrar novos objetos e novos problemas, postos em exame por reas que lhes parecem, a primeira vista, exticas, mas que podem oferecer respostas inovadoras. O problema da tecnologia no pode mais ser visto fora de todas as reas a que ela serve como infra-estrutura, e alm, estas reas precisam urgentemente serem integradas umas as outras para que a relao sistmica, certamente presente entre todas elas, comee a se resolver. Pesquisas multidisciplinares so difceis por sua prpria natureza: nos propomos a fugir de zonas de conforto e recomear entendimentos do zero; igualmente, pesquisas exploratrias se deparam com algo novo, desconhecido, e esto sujeitas se perderem em seu caminho, pois no h indicaes e guias a serem 18

seguidos. Por mais difcil que seja trilhar estes rumos, preciso curs-los, j que a conexo de pequenos pedaos e a construo de pequenos avanos parece fundamental, hoje.

1.3 Procedimentos Metodolgicos Por justamente se tartar de um objeto multidisciplinar e pela ausncia de pesquisa dentro do recorte estabelecido, propomos aqui o desenvolvimento de uma pesquisa terica. Realiz-la exige uma metodologia de explorao uma busca sistemtica por conceitos relacionados ao tema que contribuam para sua explicao dentro de campos muito variados do saber. Esta reviso sistemtica de obras e publicaes que tangenciem o assunto percorre as seguintes areas: 1) da imagem e da virtualidade na comunicao; 2) da semitica e do imaginrio associados a leitura das interfaces digitais; 3) dos processos da mente, da conscincia e da relao sujeito-objeto segundo a neurocincia; 4) da cognio e interao com o mundo segundo a psicologia cognitiva; 5) do atual estgio das questes de usabilidade e interatividade segundo o estudo da interao homemmquina (HCI). Recorreremos a autores como Antnio Damsio, Steven Pinker, John Maeda, Donald Norman, Christopher Alexander, Michel Serres, Jean Piaget, Vilm Flusser, Ludwig Wittgenstein, Gilles Deleuze, Flix Guattari, Jean Maisonneuve, Pierre Lvy, Roy Wagner, Bill Moggridge, Jane Fulton Suri, Gui Bonsiepe, Chris Anderson, Mark Deuze, dentre uma lista ainda ainda maior, para delinar a pesquisa. A partir destas diferentes perspectivas, esperamos propor uma base de conhecimento slido e suficientemente amplo, esgotando todas as possibilidades atuais para conhecer o objeto, dando fartos subsdios para que se possa realizar uma anlise clara, precisa e objetiva da sua relao nas mdias interativas. Sabendo de antemo que o campo muito jovem e inexplorado, muito provvel que os resultados apresentados aqui sejam apenas provisrios. Pretendemos com este trabalho providenciar base para a construo futura de uma teoria da interatividade segundo o pensamento em comunicao, e no uma explicao definitiva sobre assunto. 19

2 Panorama geral das teorias e modelos de intuitividade e interao At o presente momento no existe qualquer bibliografia que aborde o assunto da intuitividade nas mdias interativas dentro do campo da comunicao. Nele, o nico autor a abordar algo prximo foi Bergson em seu memorvel texto sobre o tempo e o movimento, que tambm no possui um enquadramento primeiro na comunicao, e sim na filosofia (apesar de ser amplamente utilizado por pesquisadores de comunicao); alm disto, a intuio humana, abordada pelo autor de maneira geral em seu texto, no lida com o problema especfico que desejamos investigar. A produo em HCI mais rica; h alguns anos de estudo do assunto nesta rea, apesar da forma como ela se apresenta no ser a mais desejvel. De maneira um tanto generalizada, este campo tentou produzir frmulas e leis mais do que reflexes e modos de se pensar; teve papel crtico no desenvolvimento das interfaces, dos primeiros modelos para a computao e para as possveis formas de lidar com ambos, mas, evidentemente, a questo central para os diversos engenheiros e computlogos da rea sempre foi a prpria mquina, seu funcionamento, operao, ou sinteticamente, como ela poderia ser operada por seres humanos. Os estudos de HCI nunca se centraram realmente no ser humano, em seus problemas, necessidades, na questo psicolgica, cognitiva, ou mesmo comportamental. Como resultado mesmo que esse no seja o real intuito eles acabam providenciando frmulas, receitas ou ferramentas, tentando quase sempre eliminar o fator humano ou a reflexo como parte necessria do processo. Que programa voc usa? a pergunta que me fazem frequentemente [...] Conclu que a resposta adequada a essa pergunta sugerir, em contrapartida, a elaborao de uma pergunta diferente: Que princpio voc usa? (MAEDA, 2007:17). Dos primeiros textos como As we may think19 de Vannevar Bush (escrito em 1945), elaborando intelectualmente os planos para um sistema de informaes complexas capaz de mimetizar o processamento do prprio crebro humano, aos trabalhos laboratoriais de Doug Engelbart a Alan Kay, que empiricamente formularam as primeiras metforas visuais e associativas da operao computacional para proporcionar um uso mais simples da mquina, faz-se necessrio
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BUSH, Vannevar: As we may think. Washington: The atlantic magazine, 1945. Disponvel em: <http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/>. Acesso em 28 de maro 2013.

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reconhecer que o foco estava nela: algo perfeitamente justificvel, dada a rarefao informtica na vida cotidiana at a dcada de 80, e quo escassos e insignificantes seriam os dados obtidos da observao do comportamento, usos, prticas, hbitos e costumes desse restrito grupo de usurios e seu ainda mais restrito conjunto de aplicaes e ferramentas digitais. Um dos trabalhos mais lidos sobre a questo da intuitividade o livro Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability de Steve Krug, que segundo o prprio autor, se limita a um livro curto feito para ser lido em uma viagem de avio. Mesmo trabalhos mais profundos e extensos como Design de interao alm da interao homem-computador de Preece, Rogers & Sharp, so praticamente receitas de como construir interfaces, intercaladas por explicaes superficiais sobre a relao homem-mquina provindas de casos de sucesso na indstria. No geral, estes trabalhos se destinam a estudantes de computao com o objetivo de auxili-los a realizar sua atividade sem a necessidade de uma equipe multidisciplinar para resolver os problemas relativos ao uso e a interface, suprindo normas arbritrias que evitem erros graves durante seus projetos. Um trabalho desenvolvido por Bill Moggridge em 2007, na poca professor da universidade de Stanford, membro do instituto de design de interao de Ivrea, na Itlia (um dos programas mais respeitados, e referncia de pesquisa sobre HCI at 2005 quando foi fechado), alm de fundador do escritrio de design IDEO (o escritrio mais ativo na rea de produtos interativos), intitulado Designing interactions, tentou estabelecer contornos mais claros sobre a questo da interao na atualidade a partir da contribuio de expoentes da indstria; mais uma vez, o resultado foi uma coletnea de casos de sucesso e memrias sem qualquer profundidade terica. Nesta obra, a mdia interativa vista como um processo relacionado a arte e a expresso humana (uma tradio na Europa, onde a rea considerada parte integrante aos cursos de artes), sem qualquer comprometimento com a rigidez da cincia. Alm de Moggridge, outra diretora do IDEO, Jane Fulton Suri, escreveu Thoughtless acts?: observations on intuitive design, abordando mais incisivamente a questo da intuitividade. Assim como Krug, a noo abordada por Suri a de que o bom norteador da intuitividade se encontra nas aes que evitam a necessidade do pensamento e do raciocnio por parte do usurio. A intuitividade, tanto para Krug como vista nas diversas imagens em Suri (seu livro no possui texto, 21

apenas um breve manifesto seguido de imagens de aes humanas catalogadas por temas), no est fundada em uma linguagem obscura e transcendente, mas em relaes tcitas como os reflexos humanos; seus trabalhos no buscam os motivos ou princpios que levam a este comportamento; apenas relacionam uma srie de casos onde esta relao aconteceu, acumulando dados empricos qualificados como boas prticas. No geral, a pragmtica do design e da engenharia impedem o desenvolvimento de buscas mais profundas, consideradas intangveis ou hermticas. Preece, Rogers e Sharp apresentam uma relao extensa de campos multidisciplinares onde se necessrio buscar as explicaes para as questes da interao. So eles20: ergonomia, psicologia cognitiva, informtica, engenharia de software, cincia da computao, sociologia, antropologia, filosofia, fatores humanos, engenharia cognitiva, HCI, ergonomia cognitiva, estudos de trabalho cooperativo assistido por computador, sistemas de informao, programao visual, desenho industrial e arte. Alm dos campos citados, elencamos aqui a neurocincia como uma rea igualmente importante e que pode fornecer subsdios considerveis para a abordagem do objeto. Muitos dos estudos realizados pelo neurocientista portugus Antnio Damsio em relao a conscincia e a como as emoes humanas se engendram com a razo para form-la conscincia e emoo no so separveis (DAMSIO, 2005:33) , podem colaborar nesta empreitada. De imediato, este autor demonstra que pensamos com padres mentais [] por exemplo, uma imagem sonora, uma imagem ttil, a imagem de um estado de bem-estar. Essas imagens comunicam aspectos das caractersticas fsicas do objeto e podem comunicar tambm a reao de gostar ou no gostar que podemos ter em relao a um objeto (DAMSIO, 2005:24). Por este breve relato j podemos estabelecer diversas conexes com o que acontece quando a intuitividade manifesta em um usurio. Damsio vai alm, e descreve que em momentos importantes a atividade de nosso organismo aumenta e a produo destas imagens se intensifica para possibilitar decises mais apuradas. Como explica o autor:

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In PREECE, Jenniger, ROGERS, Yvonne & SHARP, Helen: Design de interao alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Pg. 29.

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Aes eficazes requerem a companhia de imagens eficazes. As imagens permitem-nos escolher entre repertrios de padres de ao previamente disponveis e otimizar a execuo da ao escolhida podemos, de modo mais ou menos deliberado, mais ou menos automtico, passar em revista mentalmente as imagens que representam diferentes opes envolvidas em uma ao, diferentes cenrios, diferentes resultados da ao. Podemos selecionar a mais apropriada e rejeitar as inconvenientes. As imagens tambm nos permitem inventar novas aes a serem aplicadas a situaes inditas e fazer planos para aes futuras a capacidade de transformar e combinar imagens de aes e cenrios a fonte da criatividade. ( DAMSIO, 2005:43).

ntido que a questo da intuitividade perpassa todos estes processos descritos pelo neurocientista, e que seu estudo sobre a conscincia aborda com mais nfase e profundidade nossa questo do que todos os demais estudos publicados sobre HCI. tambm relevante perceber que: 1) os processos descritos por Damsio buscam explicaes fora da metafsica para um problema essencialmente metafsico (a conscincia), da mesma forma que nos propomos questo da intuitividade; 2) se nos possvel fazer um paralelo com o processo descrito pelo autor e lanar a idia de que a intuio parte deste mesmo processo, chegamos a concluso que a intuio justamente o aumento sensvel da atividade mental, no sua reduo, como prescrevem os autores de HCI; 3) ao longo de sua pesquisa, o neurocientista tambm descreve que este processo de produo de imagens e padres mentais, cujo objetivo tornar mais apurada e rpida as respostas dadas ao ambiente e as situaes que nos submetemos, realizado pela parcela autmata de nosso sistema neurolgico. Isto significa afirmar que a expresso de naturalidade, como se j houvesse em ns uma linguagem pr-estabelecida, se deve ao fato de que o local onde esse processamento ocorre uma regio de nossa mente que no temos acesso consciente, dando precisamente a impresso de que aquilo que ocorre de forma intuitiva algo que no foi processado pela razo. Quando fazemos afirmaes sobre o que ocorre na mente humana importante considerar que no temos como observar estes processos diretamente, e que as concluses so resultados de experimentos srios, mas ainda provisrios. As explicaes dadas pela psicologia cognitiva, quando abordam exatamente o mesmo objeto so muito diferentes da neurocincia. Segundo Steven Pinker,

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Em nosso dia-a-dia, todos ns predizemos e explicamos o comportamento de outras pessoas com base no que achamos que elas sabem e no que achamos que elas desejam. Crenas e desejos so as ferramentas explicativas de nossa psicologia intuitiva, e a psicologia intuitiva ainda a mais til e mais completa cincia do comportamento que existe. Para predizer a grande maioria dos atos humanos ir at a geladeira, subir no nibus, pegar a carteira voc no precisa labutar num modelo matemtico, simular uma rede neural no computador nem procurar um psiclogo profissional. () Telefono a um velho amigo que se encontra no outro extremo do pas e combinamos nos encontrar em Chicago, na porta do bar de determinado hotel, num dia especfico daqui a dois meses, s 7h45m da noite. Eu predigo, ele prediz e todo mundo que nos conhece prediz que nesse dia e nessa hora ns nos encontraremos. E realmente nos encontramos. Isso espantoso! Em que outra esfera os leigos ou os cientistas, alias predizem, com meses de antecedncia, as trajetrias de dois objetos separados por milhares de quilmetros com uma preciso de centmetros e minutos? E fazem isso com base em informaes que podem ser transmitidas em poucos segundos de conversa? O clculo que fundamenta essa previso a psicologia intuitiva: o conhecimento de que eu quero encontrar meu amigo e vice-versa, de que cada um de ns acredita que o outro estar em determinado local em determinada hora e que conhece uma seqncia de trajetos de carro, a p e de avio que nos levar at l. Nenhuma cincia da mente e do crebro provavelmente vir a fazer melhor. (PINKER, 2008:74).

A capacidade de predio no lugar da seleo de imagens, como estabelece Pinker, outro critrio que no pode ser descartado quanto ao problema da intuitividade. Dada a multidisciplinariedade do prprio objeto, faz-se necessria para esta pesquisa uma bibliografia ampla, vasta e aberta, capaz de costurar o problema em esferas dispares do conhecimento. A seguir, detalharemos as questes particulares em cada um dos campos expostos.

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2.1 Intuitividade com base em Design Patterns: padres, formato e a emergncia de uma linguagem natural Ao tentar compreender o que constitui um uso intuitivo das mdias hoje, em especial as interativas, digitais ou virtuais, esbarramos na concepo de que por intuitivo temos algo natural. Por mais contestado seja esta concepo de uma prtica humana como algo natural a linguagem, a cultura ou a experincia so estruturas artificiais21 esta noo persiste, e chega a ser objeto de demonstrao prtica da eficincia de novos aparatos, interfaces, superficies e dispositivos mediaticos. Neste momento, nosso propsito no combater uma m conscincia ou uma raiz ideolgica que poderia levar a sociedade ao descaminho, mas de capturar um juzo de nosso tempo que emerge das culturas imersas em meios digitais. Pois que a idia de que temos expresses ou expectativas naturais conexes diretas e automticas quanto a forma de um objeto, de um espao, a forma de uma msica ou mesmo de qualquer tipo de mdia ou linguagem meditica pode ser ontologicamente equivocada, mas correto afirmar que, dentro de uma determinada cultura, somos submetidos a experincias que por suas prprias recalcitrncias acabam, possivelmente, nos parecendo naturais. A forma como organizada uma cano popular pode nos enganar a entend-la como a estrutura mais natural existente quando estamos submetidos recorrentemente ao seu formato em todas as msicas que ouvimos no rdio ou na TV. O formato de um programa de talkshow pode, da mesma maneira, ser de uma naturalidade bvia, j que conhecemos e estamos plenamente familiarizados com sua estrutura de comportamento, seus protocolos e seus padres. Quando chegamos a uma residncia, esperamos passar por uma espcie de espao intermedirio antes de adentr-la, que faa a transio entre o que pertence ao espao pblico e o espao privado; este espao pode se chamar Hall, Antesala, Antecmara, Entrada, ou possivelmente muitos outros nomes que sequer conhecemos. Seja qual for o nome dado, sua presena to amplamente adotada na arquitetura que poderamos seguramente afirmar se tratar de um trao universal, ou seja, parte de uma linguagem natural da organizao dos espaos.

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Os estudos da linguagem feitos pela antropologia apontam para este fato. O mesmo pode ser observado pela psicologia, atravs de autores como Steven Pinker, Jaques Lacan ou mesmo pelos estudos da formao da linguagem em Jean Piaget. Esta argumentao ser mais detalhada ao longo do prprio texto.

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Estamos acostumados com padres e formatos to aceitos e difundidos que no sabemos mais distinguir sua prpria artificialidade. Michel Serres faz em Ramos22 um longo panorama das formataes sociais, dos tempos mais remotos aos dias de hoje, das formataes de pesos e medidas at as formataes de narrativas.
A esse gnero de coisas dou o nome de formato: a contabilidade formata as trocas, assim como, nos dias de hoje, o computador formata e globaliza nossas informaes; denominemos, pois, formatao a padronizao do conjunto dessas medidas cientficas, prticas, culturais e at mesmo artsticas, nos casos das partituras musicais destinadas aos corais e nas pinturas dos mestres. Uso o exemplo da contabilidade porque a palavra precede o que, em latim anglicizado, designa nossas mquinas; ao agrupar contbil e mensurvel, ambas produzem inumerveis configuraes, pressupem elementos, series, repeties, homogeneidades, medidas e acordos que dizem respeito a vrios domnios que, naturalmente, pensamos no terem nenhuma relao entre si. (2004:17).

Em seus escritos, estabelece que os formatos e os padres se difundem em nossa vida com o intuito de prevenir o acaso ou o acontecimento de nos retirarem o controle que podemos ter sobre os eventos. De forma mais sucinta, o formato , como inicia seu texto, um sistema de proteo antiacontecimento, e diz respeito tanto s coisas que nos rodeiam quanto a ns mesmos:
Mais uma vez, como definir o formato? Algo cuja repetio formula uma lei; uma medida generalizada rene o conjunto dessas unidades. A dominao ocidental ter nascido dessa sntese formidvel de mtricas? Dizem que foi assim. O formato diz respeito a homens e coisas, natureza e cultura assim como ao acontecimento, que seu oposto. Se algum adivinhar rapidamente o poder que o acontecimento propicia, poder tambm perceber seus inconvenientes. Preservar a uniformidade do mensurvel certamente permite a eficcia, uma vez que elimina qualquer acidente, mas exclui o acontecimento e impede a novidade. (2004:19).

O autor demonstra isto com alguns exemplos:


os programas de televiso recortam as imagens em ritmo rpido, avaliam o limiar de intensidade das catstrofes, o nmero de convidados, a personalidade do animador, etc. Nenhuma notcia real jamais ultrapassar essa rigidez. Os livros editados pela Universidade exigem temas precisos, bibliografia e ndice, citaes obrigatrias e notas de rodap, etc. Nenhuma inveno consegue transpor esse rigor. O formato prospera sem inventar, imita sem inovar. (2004:20).

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SERRES, Michel: Ramos. Rio de Janeiro: Bertant Brasil, 2004.

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importante reconhecer que tais formatos foram, em um certo momento, introduzidos em nossa cultura e que, seja por quais forem as razes, fincaram razes to profundas que lhes dotamos de uma identidade humana e natural passam a ser parte de ns; passam-se por ontologias, isto , a materializao da forma verdadeira e intrinsecamente humana de organizar, entender e interagir com o mundo, ou, a linguagem absoluta de que somos dotados originalmente (e que provavelmente nos esquecemos ao sermos mergulhados no Lethe23). A busca por decifrar este cdigo ontolgico tem sido objeto, consciente ou no, de muitos intelectuais e profissionais em multiplas reas do conhecimento. Em muitos casos o projeto tem ido alm, tentando descobrir uma forma de comunicao que ultrapasse a estrutura simblica da linguagem (ou da cultura) e interaja diretamente com o sujeito, sem qualquer espcie de barragem, filtragem ou interferncia que a prpria interpretao possa exercer. Nos termos de Pierre Lvy, um projeto utpico24, em outros casos como os de muitos profissionais de mercado orientados pelo senso comum, uma crena quase irracional. inegvel que esta busca por decifrar um linguajar ou uma estrutura subjacente de comunicao amparada pelo entendimento de que uma mensagem em um processo de comunicao tem um significado coeso, fechado e absoluto, e que o processo de codificao/decodificao sofre perdas, impossibilitando o correto e preciso entendimento do que est l como mensagem. Toda esta prtica, quase institucionalizada, se apoia de um lado por teorias que tratam a comunicao como transporte mecnico de mensagens25, e por

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Na grcia antiga, Lethe () significava esquecimento, e Alethia (), seu oposto, significava verdade. Na mitologia, acreditava-se que antes de sarmos do Hades, eramos mergulhados no rio Lethe e atravs desta experincia tnhamos todas as nossas lembranas apagadas. Da esta idia de que desconhecamos as formas verdadeiras, ideais ou universais das coisas, mas que as trazamos em ns, ou mais claramente, de que h uma forma nica e definitiva para tudo. 24 A ideografia dinmica apresenta um duplo carter. Por um lado um projeto de engenharia logstica no mbito das interfaces homem-mquina; por outro, um ser fictcio, pura hiptese, espcie de mquina a explorar o mundo dos signos e da cognio, cuja virtude talvez possa projetar novas luzes sobre antigos problemas filosficos acerca da linguagem e do pensamento. Embora este texto tenha sido redigido no presente, deve ficar bem claro ao leitor de hoje que a ideografia dinmica ainda um objeto puramente imaginrio. (LVY, 2004:13) 25 Entendo modelo mecnico como sendo aquele em que no h nem verdadeiros atores nem verdadeiros intercmbios. o modelo em que comunicar fazer chegar uma informao, um significado j pronto, j construdo. Ele leva a uma confuso epistemologica muito grave. Estaramos confundindo, permanentemente, a significao da mensagem com o sentido do processo e o das prticas de comunicao, como tambm reduzindo o sentido destas prticas na vida das pessoas ao significado que veicula a mensagem [] essa concepo confunde o sentido dos processos de comunicao na vida das pessoas com o significado dos textos, das mensagens, ou mesmo da linguagem dos meios (MARTN-BARBERO, 1995:40)

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outro com teorias que tratam o homem como sendo equipado com sentidos e significados inatos26. Esta constituio fixa, absoluta, indivisvel e essencialista do homem tambm pode estar presente, hoje, em nossa ideologia e nossas prticas como herana de um modo bastante antigo ou primitivista de nos organizarmos socialmente. Lvy, tomando de emprstimo termos de Deleuze e Guattari, justifica esta presena atravs do conceito de estratos. Segundo o autor, mantemos estratos e camadas das diversas formas de organizao social que a humanidade j assumiu um dia; mantemos traos brbaros e primitivos em nossos comportamentos ainda hoje; mantemos modos de pensar e nos organizar tpicos das sociedades medievais; mantemos estruturas de produo integralmente industriais, quando j vivemos em uma sociedade plenamente ps-industrial27. Independente do momento histrico que atravessamos, estes estratos estas formas de ser e viver em conflito dentro de ns mesmos so herdadas histricamente e podem assumir certa importncia em determinados contextos. Christopher Alexander, por outra via, tambm demonstra que esse atomicismo e essencialismo est de alguma forma relacionado as organizaes sociais primitivas. Ele as chama de culturas inconscientes da noo de indivduo, e afirma que as tradies, aspecto marcante nestas sociedades, so responsveis por criar uma forma nica e definitiva para as coisas, ou em suas palavras, There is a way to do things, a way not to do them. [h uma maneira certa, e uma errada para se fazer as coisas] (1964:46). A funo da tradio, em uma sociedade primitiva, consiste em resistir mudana:
Unselfconscious cultures contain, as a feature of their form-producing systems, a certain buit-in fixity patterns of myth, tradition, and taboo which resist willful change. Form-builders will only introduce changes under strong compulsion where there are powerful (and obvious) irritations in the existing forms which demand correction . [Culturas inconscientes da noo de indivduo contm, como um aspecto de sua forma de produo, certas fixaes intrnsecas padres de mitos, tradies, e tabus que resistem a vontade de mudana. Construtores de formas vo apenas introduzir mudanas sob forte compulso onde h irritaes poderosas (e claras) nas formas existentes, que exigem por correes] (1964:48).
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A idia de que h algo inato em ns prpria da filosofia da transcendncia, um campo filosfico que tem suas razes em Aristteles, e por muito tempo foi base para o pensamento filosfico como metafsica. Possvelmente, um dos primeiros autores a romper com tais bases transcendentes foi Nietzsche. 27 In LVY, Pierre: A inteligncia coletiva. So Paulo: Ed. Loyola, 2000.

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Antonhy Giddens corrobora com esta afirmao, opondo as sociedades modernas cuja mudana constante e rpida as sociedades tradicionais:
nas sociedades tradicionais, o passado venerado e os smbolos so valorizados porque contm e perpetuam a experincia de geraes. A tradio um meio de lidar com o tempo e o espao, inserindo qualquer atividade ou experincia particular na continuidade do passado, presente e futuro, os quais, por sua vez, so estruturados por prticas sociais recorrentes28.

Vivemos hoje em uma sociedade onde a rpida mudana a as constantes transformaes so sensveis. Paradoxalmente, mantemos presente traos de uma essencialidade e atomicsmo e a busca por uma linguagem natural tpicos de sociedades onde o conceito de indivduo sequer estava presente, e cuja formulao de noes essencialistas se desenvolveram para combater a possibilidade de mudanas drsticas. Quando pensamos no formato meditico (o formato de um programa de TV, o formato de uma cano, e mais recentemente, o formato de uma navegao ou dos contedos de um website, o formato de um software, dentre toda a gama atual de mdias), nos referenciamos automaticamente a sua tradio. H uma tradio na maneira como websites so organizados; h outra, na maneira como um aplicativo mobile adotado e utilizado, e como resultado, estas tradies foras que previnem mudanas ganham peso de linguagem na mdia que regulam. Vistos desta forma, qualquer um poderia garantir que h uma maneira certa, e uma errada, de faz-los, que se ancora em um pensamento consideravelmente fixo sobre o comportamento das pessoas que os usam, portanto, h tambm um jeito certo e um errado de agir, sentir, pensar ou viver as mdias definitivamente tentam formul-los para ns. Podemos afirmar com certa segurana que este nvel de oposio binria no atinge mais um todo integral. Nossa sociedade foi inegavelmente fragmentada a partir de uma relao temporal cada vez mais curta e de foras de mudana cada vez mais intensas. Porm, ao invs de destituir completamente a noo de essencialidade ou, na questo da mdia, os formatos mediaticos e suas tradies (inclundo neles as mdias digitais, interativas ou virtuais), o que se suscedeu foi uma pulverizao molecular de tais agenciamentos. No h mais um grande modo (certo ou errado) de comportamento humano, mas cada pequena ao ou atitude passa a ser regida por

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Apud HALL, Stuart: A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 1999. Pg. 14.

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pequenas oposies binrias. De forma similar, o formato meditico d permisso a mudanas, portanto, possvel a introduo de novos elementos de navegao em uma mdia interativa, novas formas de contedos, novas formas de organizao e de leitura, mas todas estas pequenas novidades passam a ser reguladas por pequenos binarismos normativos, isto , sua forma certa e sua forma errada de utilizao. Designers e desenvolvedores de software do ao conjunto destas regulaes um nome bastante especfico: concistncia. Sem ela correramos o risco de inaptido em compreender cognitivamente os usos adequados codificados nestas mdias portanto o caos no uso meditico seria instaurado; o mesmo caos que as sociedades primitivas procuravam evitar nas relaes sociais quando instauravam suas prprias tradies. Alexander no concorda integralmente com esta formulao ontolgica, visto que a ontologia diz respeito ao universo interior do homem. Ao longo de seu texto A timeless way of building29, o autor faz aluso a uma essencialidade natural que est alm do humano. Sua busca por um cdigo elementar funde uma espcie de pensamento fractal a idia de um padro imutvel e constante da ordem matemtica que repetido e articulado de inmeras formas, produzindo inmeros resultados distintos com o que chama de quality without a name [qualidade indescritvel], que segundo o prprio, no consegue ser capturada pela impreciso das palavras, e est mais prxima da idia de algo nico, vivo, livre, algo considerado o todo e o vazio, algo efervecente, imanncia enfim, um sentimento realizador difcil de ser descrito30 que no somente compartilhado por entes vivos como o homem ou os animais, mas que pode ser tambm percebido em espaos, prdios e coisas; no se trata do que est biologicamente vivo, mas do que emana uma vivacidade preciosa, singular e poderosa, que para ele fruto de uma mesma essncia. There is a central quality which is the root criterion of life and spirit in a man, a town, a building or a wilderness. This quality is objective and precise, but it cannot be named. [Existe uma qualidade central que o critrio fundamental da vida e do esprito em um homem, de uma cidade, de uma construo ou uma infinidade. Esta qualidade objetiva e precisa, mas no pode ser descrita] (ALEXANDER, 1979:19).

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ALEXANDER, Christopher: A timeless way of building. Oxford: Oxford University Press, 1979. Possivelmente Alexander se refere exatamente ao que Freud descreveu como sensao ocenica. In FREUD, Sigmund: O mal-estar na civilizao in Obras Completas de Sigmund Freud. Rio de Janeiro: Ed. Imago, 1974.

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Sem fazer qualquer aluso religiosa Alexander tambm um matemtico as implicaes espiritualizadas em seu texto so ntidas, e seu discurso tem fcil aproximao com filosofias orientais. De forma generalizada, um pensamento espiritualizado tem como premissa bsica a existncia de um esprito, portanto, de uma essncia. No seu caso, esta essncia no apenas o que anima os entes, mas o que torna objetos, coisas e espaos mais familiares conosco, compartilhando um mesmo ncleo, portanto, uma linguagem natural que produto deste padro universal indescritvel, metafsico. Sob o prisma de uma cincia severa, embasar uma anlise do uso das novas formas mediticas atravs de um pensamento considerado quase religioso como o de Alexander, pode ser problemtico. Curiosamente, ele declarado pai de um linha de pensamento computacional conhecida como Design Patterns (traduzido para o portugus como Padres de Design), uma maneira de resolver problemas matemticos de computao com base em padres recorrentes nos algoritimos de programao. O trabalho de Alexander tambm se tornou leitura obrigatria em cursos de cincia da computao at o final da dcada de 1970, quando as linguagens de programao orientadas a objeto (mtodo de programao usado at hoje) foram criadas, fundamentadas nele. A concepo geral em Design Patterns que os problemas comuns a diversas rotinas de programao podem ter uma soluo comum e universal quando compreendidos em sua essncia. Catalogados em algumas taxonomias, eles formam certos padres de solues que tambm podem ser repetidas em uma escala mais ampla, e assim por diante. Vista desta forma, a construo de um software realizada a partir de uma coleo de padres de solues universais em diversas escalas, e que se desenvolvem organicamente; justamente tal organicidade que confere ao resultado final um aspecto natural, familiar e consistente; ele resolvido da forma certa. Seu pensamento tambm considera, dentro desta perspectiva naturalista, que a soluo dos problemas nascem da compreenso do que eles so e das foras internas presentes neles mesmos, portanto, que a soluo est contida no prprio problema:

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And yet, of course, this freedom can be too theatrical: a pose, a form, a manner. A building which has a free form a shape without roots in the forces or materials it is made of is like a man whose gestures have no roots in his own nature. Its shape is borrowed, artificial, forced, contrived, made to copy outside images, not generated by the forces inside. That kind of so-called freedom is opposite to the quality which has no name. [E ainda sim, naturalmente, esta liberdade pode ser teatral demais: uma pose, uma forma, um maneirismo. Uma construo que tem esta forma livre uma forma sem razes nas foras ou materiais de que feita como um homem cujos gestos no possuem razes em sua prpria natureza. Sua forma emprestada, artificial, forada, constrita, feita da cpia de uma imagem externa, e no gerada pelas prprias foras internas. Este tipo de dita liberdade oposta a qualidade indescritvel.] (1979:34).

Fica evidente em seu discurso a rejeio por qualquer tipo de artificialidade, e a valorizao das operaes consideradas naturais constitudas a partir do mesmo material, da mesma essncia onde se realiza qualquer ao, reaproveitando suas prprias foras , mesmo quando sua aplicao dada em um universo to artificial quanto um computador. A mmese, a cpia, ou qualquer reproduo que no se ancore profudamente em uma superfcie de veracidade dada como uma negao da vida ou uma negao da soluo correta para ela; uma negao da soluo definitiva, absoluta e universal, enfim, como o prprio ttulo de seu livro sugere: de uma soluo eternizada alm do momento, da cultura ou das superficialidades ilusrias e igualmente resistente ao tempo e as mudanas. Suas proposies, quando discutimos a pertinncia de uma linguagem natural sabendo que o prprio conceito de linguagem no , em si, natural, parecem afundar em um terreno pantanoso. Mas pequenos cortes, singelos, nos colocam a questionar se ao menos algo ali presente no faz certo sentido: Yet, still there are those special secret moments in our lives, when we smile unexpectedly when all our forces are resolved. [No obstante, permanecem aqueles momentos interiores e especiais em nossas vidas, quando sorrimos inesperadamente quando todas as foras em ns esto resolvidas.] (1979:52). O riso uma atividade humana que antecede a linguagem; at um beb, incapaz de realizer operaes simblicas, capaz do riso possivelmente sem entender o que est fazendo e custaremos a acreditar que seu riso no honesto, franco, intuitivo. Enfim, natural. O riso pode no ser uma linguagem, um lxico, uma tradio, mas sem dvida uma fora em ns; um sentimento difcil de explicar que nos provoca uma reao completamente humana, completamente

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ligada ao que somos em nosso mago. O riso, o que nos h da mais absoluta simplicidade este sim faz parecer cair por terra todo argumento que refuta proposies como as de Alexander. Como descrever o riso sem, de alguma manera, falar em algo natural? Como no concordar que o riso franco, no forado, parece resolver de alguma forma todo tipo de contradio interior, e ao mesmo tempo ser a materializao mais exata do que chamamos de intuitivo? Para que no percamos a dureza necessria a uma cincia, reiteramos que a idia de uma linguagem natural um equvoco em suas prprias bases. O superorgnico que demonstram precisamente isto:
Herdoto conta-nos que um rei egpcio, desejando verificar qual a lngua-mater da humanidade, ordenou que algumas crianas fossem isoladas da sua espcie, tendo somente cabras como companheiros e para o seu sustento. Quando as crianas j crescidas foram de novo visitadas, gritaram a palavra bekos, ou, mais provavelmente bek, suprimindo o final, que o grego padronizador e sensvel no podia tolerar que se omitisse. O rei mandou ento emissrios a todos os pases a fim de saber em que terra tinha esse vocbulo alguma significao. Ele verificou que no idioma frgio isso significava po, e, supondo que as crianas estivessem reclamando alimentos, concluiu que usavam o frgio para falar a sua linguagem humana natural, e que essa lngua devia ser, portanto, a lngua original da humanidade. A crena do rei numa lngua humana inerente e congnita, que s os cegos acidentes temporais tinham decomposto numa multido de idiomas, pode parecer simples; mas, ingnua como , a inquisio revelaria que multides de gente civilizada ainda a ela aderem. Contudo, no essa a nossa moral da histria. Ela est no fato de que a nica palavra, bek, atribuda s crianas, constitua apenas, se a histria tem qualquer autenticidade, um reflexo ou imitao como conjecturam h muito os comentadores de Herdoto do grito das cabras, que foram as nicas companheiras e instrutoras das crianas. Em suma, se for permitido deduzir qualquer inferncia de to apcrifa anedota, o que ela prova que no h nenhuma lngua humana natural e, portanto, nenhuma lngua humana orgnica. Milhares de anos depois, outro soberano, o imperador mongol Akbar, repetiu a experincia com o propsito de averiguar qual a religio natural da humanidade. O seu bando de crianas foi encerrado numa casa. Quando decorrido o tempo necessrio, ao se abrirem as portas na presena do imperador expectante e esclarecido, foi grande o seu desapontamento: as crianas saram to silenciosas como se fossem surdas-mudas. Contudo, a f custa a morrer; e podemos suspeitar que ser preciso uma terceira experincia, em condies modernas escolhidas e controladas, para satisfazer alguns cientistas naturais e

antroplogo Alfred Louis Kroeber descreve duas experincias absurdas em seu artigo

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convenc-los de que a linguagem, para o indivduo humano como para a raa humana, uma coisa inteiramente adquirida e no hereditria, completamente externa e no interna um produto social e no um crescimento orgnico.31.

Segundo Roque de Barros Laraia, Kroeber no acreditava na veracidade destes eventos, mas os utilizava como reflexo para o problema da linguagem (LARAIA, 1986:102). Posto em termos, a linguagem no inata tampouco o prprio mecanismo que a possibilita a capacidade cognitiva de representao e de realizar operaes simblicas, descritas por Piaget tambm se desenvolvem a partir de estmulos sensrio-motores32, portanto, igualmente clientes da exterioriedade. A capacidade de representao, desenvolvida na criana por volta dos seus 2 anos de idade, como observada pelo psiclogo suo, pea chave no apenas para a constituio da linguagem, como doravante, para entender que uma imagem, por exemplo, est associada a um objeto. At esta fase, ela s capaz de pensar do singular para o plural e no de forma inversa, isto , ainda no capaz de criar uma hierarquia com classes gerais, abstraes e generalizaes para as coisas, que lhe permita realizar operaes conceituais e reversibilidade para os conceitos. Todos os tipos prximos so representados por um tipo particular que ela conhece, exemplificando, todos os cachorros que ela v nas ruas so o mesmo nico cachorro que ela conhece e tem familiaridade, ao invs de entender que todos os cachorros, inclundo o cachorro que lhe familiar, so exemplares diferentes de um modelo mais genrico conhecido como cachorro33.

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Apud LARAIA, Roque de Barros: Cultura: um conceito antropolgico. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1986. Pg. 102. 32 In PIAGET, Jean: A formao do smbolo na criana Imitao, Jogo e Sonho. Imagem e Representao. Rio de Janeiro: LTC, 1990. Em linhas gerais, pode -se portanto dizer que, com o desenvolvimento mental, a acomodao imitativa e a assimilao ldica, aps serem diferenciadas, se coordenam sempre estreitamente. Ao nvel sensrio-motor elas se dissociam; no jogo simblico, as imagens imitativas anteriores fornecem os significantes e a assimilao ldica as significaes. (1990:275). 33 No nvel das operaes lgicas concretas (isto , j desde os sete aos oito anos), os concei tos so ora sistemas de classes e, portanto, conjuntos de objetos agrupados segundo relaes de encaixes hierrquicos (parte e todo), ora sistemas de relaes particulares agrupadas segundo sua natureza assimtrica ou simtrica. [] claro que os esquemas descritos [] no respondem absolutamente a essa estrutura. Apresentam, pelo contrario, aquele carter notvel de que o princpio de reunio dos objetos sob uma mesma denominao no se prende seno em parte a uma assimilao direta desses objetos entre eles, que seria fundamentada somente sobre suas qualidades objetivas. [] Todos j observaram a generalizao do termo papai para todos os homens. [] num esquema tal como au au ou todos os outros casos citados, existem simplesmente uma espcie de paren tesco sentido

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Esta capacidade de formar conceitos, oper-los, revert-los, abstra-los e generaliz-los parece ser de suma importncia no aparelho cognitivo para que o reconhecimento de padres, mesmo os presentes na natureza, acontea. A identificao da av, do tio, da me, pai ou qualquer pessoa familiar por uma criana pequena atravs de uma fotografia, por exemplo, um processo significativo na capacidade de lidar com smbolos e representaes, e uma etapa fundamental para que logo seja capaz do reconhecimento de uma imagem ou da fotografia-objeto como um padro recorrente que ter que lidar em sua vida, generalizando tal objeto ou conceito e entendendo que uma fotografia pode comportar a imagem de quaisquer pessoas, lugares, coisas, animais, ou que uma imagem pode estar na forma de uma foto, um quadro, um desenho, etc. Portanto, mesmo rejeitada uma idia de linguagem natural transcendente que se referencie a essncias eternizadas, a formulao de que nossa prpria cognio uma mquina treinada ao longo de anos para rearranjar signos agilmente e reaproveitar as prprias foras de padres adquiridos (no intuito de dar significaes familiares e facilitar o reconhecimento de novos padres ainda desconhecidos) pode funcionar na prtica como um sistema de aparente linguagem natural. Dar uma resposta a uma interao nova pode nos parecer uma ao natural porque o processo cognitivo (formado de fato artificialmente) que nos proporcionou uma resposta possvel, construiu esta resposta reaproveitando grande parte do que j estava acumulado em nosso sistema cognitivo, ramificando seus prprios padres em novas formas, em um processo conhecido como adaptao (assimilao e acomodao) amplamente estudado pela psicologia cognitiva com base em Piaget 34. A naturalidade aparente produto das respostas serem resultantes dos prprios conflitos, materiais e foras internas, como (em parte) propunha Alexander a noo de Design Patterns
subjetivamente entre todos os objetos ligados uns aos outros. (PIGET, 1990:281); as classes so menos genricas do que sero a seguir, e uma classe uma espcie de indivduo-tipo repetido em vrios exemplars. As lesmas (obs. 107) so todas a lesma que reaparecem sob novas formas. (PIAGET, 1990:290). 34 Os trabalhos de Piaget, como A formao do smbolo na criana. e o Nascimento da inteligncia foram publicados na dcada de 1960, poucos anos antes das pesquisas de Christopher Alexander serem tambm publicadas. Jean Piaget teve, por inumeras razes, uma penetrao profunda no pensamento cientfico, e termos como adaptao, acomodao e assimilao foram de tal forma absorvidos que parece um contorcionismo intelectual trazer a tona o pensamento dos padres em Alexander para culminarem no mesmo modelo cognitivo. Seu trabalho, mesmo recheado de conotaes metafsicas, tinha um objetivo bastante pragmtico de proporcionar lugares e coisas melhores para o uso humano, que nos parece melhor adequado para os objetivos propostos pela pesquisa em mdias interativas. Mesmo reconhecido nos campos da matemtica, computao e arquitetura, a obra de Alexander, passados quase 50 anos, nunca foi traduzida para o portugus.

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no , de todo, descartvel. Portanto, quanto maior a consistncia de uma mdia (linguagem, formatos e tradies bem estabelecidas), mais fceis sero os reconhecimentos de padres, menor o esforo cognitivo, e mais autnticos e naturais eles nos parecero. preciso ressaltar que, mesmo advogando por uma espcie de linguagem natural, este autor no considera a intuio como parte de tal conjunto. Para Alexander, a intuio parte da imaginao humana, uma fora artificial, e muitas vezes prejudicial. Em meio as discusses cibernticas da poca, com idias como a de autoria individual postas em xeque, ele estabelece que as respostas intuitivas so a maneira de um indivduo, subjetivamente, criar uma imagem de um problema. O problema imaginado certamente no ser o problema real, e a resposta para suas necessidades sero igualmente distorcidas. A linguagem natural coletiva, e no individual. Ao comparar o modelo de soluo adotado por culturas inconscientes da noo de indivduo, e culturas individualistas, ele afirma que
form is shaped not by interaction between the actual contexts demands and the actual inadequacies of the form, but by a conceptual interaction between the conceptual picture of the context which the designer has learned and invented, on the one hand, and ideas and diagrams and drawings which stand for forms, on the other. [] In present design practice, this critical step, during which the problem is prepared and translated into design, always depends on some kind of intuition. Though design is by nature imaginative and intuitive, and we could easily trust it if the designers intuition were reliable, as it is it inspires very little confidence. [formas so construdas no pela interao entre as necessidades do contexto atual e as inadequaces das mesmas, mas pela interao conceitual de um lado entre a imagem conceitual do contexto inventada ou apreendida pelo designer, e de outro, pelas idias, diagramas e desenhos que representam formas. [] Nas prticas atuais, a etapa crtica onde o problema estudado e traduzido em design sempre depende de intuio. Assim, o design sempre imaginativo e intuitivo e poderamos facilmente acreditar nas intuies dos designers se elas fossem confiveis, mas elas nos inspiram muito pouca confiana.] (ALEXANDER, 1964:77).

O termo inveno em sua afirmao aparece de forma pejorativa conotando uma falsidade ou artificialidade, uma ausncia de lastro em uma essencia basal e verdadeira. Se formos analisar as propriedades de uso das novas mdias por sua perspectiva, teremos que separar incialmente o processo de idealizao e construo 36

(projeto) das questes de uso e significao. Em termos projetuais, a intuio usada pelo projetista para dar solues, esboar desenhos ou inventar processos para os possveis usos ser sempre uma escolha falvel e de pouca confiabilidade j que ele imagina o contexto e o problema, e suas solues so para esta imagem fictcia, no para o problema em si. J do aspecto do uso e das significaes coletivas , a intuitividade de uso pode demonstrar que as solues dadas se aproximam da maneira certa de se construir, ergo, da suposta linguagem natural. No h como garantir que solues inventadas individualmente sejam mais ou menos corretas; apenas as solues mantidas ao longo de tradies, processos lapidados pelo tempo e pela repetio trazem em si esta possibilidade, ou solues individuais que abstraiam a imagem do problema para padres mais universais35 e nestes casos, j sabemos o por que este efeito acontece. Alexander foi uma figura importante no s na computao, mas para todos os campos que exigiam um pensamento projetual, o design e a arquitetura, em especial. Nestas reas, ao contrrio da filosofia, antropologia e sociologia, a importncia dada aos modelos tericos que sustentam o discurso consideravelmente menor que a importncia dada aos resultados da ao pragmtica e objetiva que tal discurso pode proporcionar. Os aspectos platnicos e espiritualizados de seu mtodo foram colocados de lado em relao reflexo tcita que o autor incitava sobre a forma e a funo em um projeto; importncia igual era dada aos questionamentos sobre a organizao das cidades, as formas dos edifcios ou dos objetos, e a relao que estabelecamos com eles.

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Alexander aborda a construo de conceitos, formas e da soluo projetual como tendo aspectos de significao que esto dissociados de suas necessidades e exigencias construtivas e matemticas. Para ele, um conceito dividido em intension [inteno] que lida com idias e significados (mas no contribui na soluo das inmeras variveis ali presentes) e em extension [extenso] que diz respeito a estrutura, a descrio matemtica e analtica do mesmo (e que por conseguinte pouco contribui para sua significao): Yet this part played by language in the invention of new concepts, though very important from the point of view of communication and understainding, is almost entirely irrelevant from the point of view of a problems structure. [Esta parte realizada pela linguagem na inveno de novos conceitos, mesmo sendo importante do ponto de vista da comunicao e da significao, quase inteiramente irrelevante do ponto de vista estrutural de um problema.] (ALEXANDER, 1964:67). Em seus termos, sintaxe e semntica no se implcam mutuamente, e sabemos que isto uma ponderao falsa: as sentenas o homem mordeu a ma e a ma foi mordida pelo homem tem estruturas sintticas diferentes que, mesmo tratando do mesmo acontecimento, trazem sentidos ligeiramente diferentes, portanto, a sintaxe interfere na semntica. A partir de duas construes gramaticais diferentes descrevendo o mesmo fato, construmos dois modelos mentais seguramente semelhantes e, todavia, distintos. [] Com efeito, a sintaxe possui uma dimenso semntica inrnseca , uma vez que a escolha de uma estrutura gramatical em detrimento de outra orientar a construo de modelos mentais, associaes etc. no esprito do intrprete. (LVY, 2004: 48)

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Outro aspecto que parece importante ressaltar sobre o pensamento de Alexander sua recusa em conferir uma ontologia ao projeto, ao design ou s solues de quaisquer ordem que podemos transpor aos problemas mediticos de hoje. Elas no so, para o autor, uma condio humana, mas sim uma experincia de ordem universal que se expressa numa linguagem muito mais antiga que o prprio homem, presente neste mundo desde suas origens astronmicas: a matemtica. Alexander no afirma textualmente isto, mas possvel interpretar em seus textos que considera a existncia de uma linguagem universal para tudo, que est intimamente ligada aos princpios fsicos que criaram nosso prprio planeta, nosso prprio universo, a matria, o tempo e o espao que tecem nossa realidade. Estes princpios, no limite do que sabemos hoje, so regidos por uma matemtica bem mais complexa que a simples aritimtica ensinada nos primrios, mas ainda sim ordenada e passvel de uma racionalizao. As coisas emanam uma vitalidade para o autor, e isto em nada proveniente da experincia humana, da linguagem humana ou de nossa cultura; as coisas, como os espaos pblicos em que nos sentimos sensibilizados, os mobilirios que nos sentimos confortveis, e os objetos com que nos sentimos prximos, possuem tal brilho porque esto em sintonia com regras bem mais profundas do que aquelas que j conseguimos, at o presente momento, decifrar. Ao mesmo tempo que seu pensamento elimina o homem/natureza da equao, ele os inscrevem em algo muito maior: produtos de um mundo decifrvel, vivendo em um espao onde existe a possibilidade de formas e formatos em sintonia plena com a teia da realidade, de perfeies inquestionveis e de adequaes absolutas. O autor formula que a experincia humana parte de um todo que ainda nos desconhecido, mas que no pode permanecer na ignorncia. Seu pensamento completamente holstico (e densamente espiritual), mas nos oferece a possibilidade de ver as boas prticas mediticas e os bons produtos mediticos (os intuitivos em nosso caso) como resultados desvinculados da cultura, do discurso, do pensamento e dos valores humanos (ainda que humanos por compartilharem com ele do mesmo tecido que permitem a ambos suas existncias). Durante a dcada de 1960, haja visto, a razo instrumental moderna foi colocada sob suspeita. Nos campos projetuais, encarnada como movimento funcionalista, foi duramente criticada por proporcionar projetos frios, duros, caracterizados geralmente como vazios em vivacidade e humanidade. A razo prtica

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e objetiva, cerne do que definia a prpria humanidade desde o iluminismo, passou a ser considerada repressiva36, e com os questionamentos sobre o sujeito, a identidade, a linguagem, a autonomia, a emancipao, e tantos outros aspectos tratados (ou no) como ps-modernidade, autores como Alexander re-estabeleciam um modelo do que poderia ser novamente considerada uma viso humanista, menos cerebral e mais sensvel. The action and the space are indivisible. The action is supported by this kind of space. The space supports this kind of action. The two form a unit, a pattern of events in space. [Ao e espao so indivisveis. A ao amparada por um tipo de espao. O espao ampara um tipo de ao. Os dois formam uma unidade, um padro de eventos no espao.] (ALEXANDER, 1979:70). Assim como esta, inumeras de suas afirmaes tentavam religar e reconciliar as divises operadas pela razo no pensamento projetual. Mesmo se tratando de relaes paradoxais, insolveis e de uma argumentao circular, este tipo de pensamento, desde a dcada de 1970, tem sido considerado mais prprio ao padro humano, isto , conflituoso por sua prpria natureza, dividido entre seu desejo e sua sensibilidade em oposio constante a sua racionalidade, complexo, incerto e errtico. Se o discurso antigo era: o quanto mais racional, mais ontolgicamente humano , agora temos, curiosamente: quando menos ligado a aspectos exclusivamente humanos, mais humano . Obviamente que a subjetividade tambm uma formao exterior e artificial em ns, no existe sujeito ou subjetividade fora da histria e da linguagem, fora da cultura e das relaes de poder. (TADEU, 2000:10), que pode, portanto, sofrer alteraes discursivas quanto a sua prpria natureza sem que isso determine uma incoerncia em sua lgica interna. Esta rejeio ao modelo racionalista de homem, e re-instaurao de uma ontologia falvel constituda por todos os aspectos no-racionais e holsticos que nos fazem (quem sabe) humanos, interfere completamente na forma de compreender as

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O universalismo tinha a ver com a extenso e a abrangncia do projeto civilizatrio. Ele partia de postulados universalistas sobre a natureza humana ela era idntica em toda parte e em todos os tempos; dirigia-se a todos os homens, independentemente de raa, cor, religio, sexo, nao ou classe; e combatia todos os preconceitos geradores de guerra e de violncia, todos os obstculos plena integrao de todos os homens, como o racismo e o nacionalismo. Emancipar equivalia a universalizar, a dissolver os particularismos locais, removendo assim as causas dos conflitos entre os homens. contra essa construo que se dirige a cruzada anti ou ps-moderna, no somente no plano das idias como no das atitudes e prticas sociais. O Iluminismo institucionalizado vivido como repressivo. O que no deixa de ser paradoxal. Afinal, o objetivo ostensivo do projeto iluminista era emancipatrio. (ROUANET, 1993:97).

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qualidades e propriedades das mdas. Ao mesmo tempo que fica interditado o caminho lgico e racional de uma anlise funcional, estrutural e fria sobre seus usos, uma mirade de novas variveis surgem, tais como a empatia, o prazer do uso, a sua forma, seu suporte, identificao, status, etc. Segundo esta lgica, todos estes aspectos (e muitos outros) formam uma unidade indivisvel, que no pode ser analisada atravs de seus pedaos separados. A linguagem natural se torna, portanto, ainda mais inacessvel, dada sua complexidade e a potencial impossibilidade de decifrao. Ao mesmo tempo que se coloca em um lugar prximo, humano, se posiciona tambm em uma condio impossvel limitada capacidade cognitiva de que somos dotados. Reificao. Transformada em hierglifo sem uma pedra-roseta para traduo mistrio, esquecimento e nova aletheia resta-nos apenas o uso de seus efeitos, como tentar criar espaos onde as pessoas se sintam em casa, ou aparatos que lhes faam sentir confortveis. Ao fundar-se este terreno instvel para decifrao metodolgica ainda que sendo da ordem racional, somos obrigados a trat-la de forma pragmtica observar seus efeitos e resultados, limitar e no limite nos livrar de suas deficincias, e tentar ao mximo reproduzir seus sucessos. O uso das novas mdias no pode ser fundamentado em qualquer racionalidade, ou no estudo especializado de suas partes, para se aproximar de uma lingugem natural. No h elementos determinantes que fazem uma experincia seamless, intuitiva, mas apenas seu conjunto total, indivisvel. Ela simplesmente (ou no ). Se por um lado observamos uma construo discursiva bastante questionvel determinando a maneira atravs da qual pensamos, projetamos e nos pomos na obrigao de sustentar, por outro, estamos de tal forma circunscritos nela, que nos parecer indubitavelmente humanizada. Assim como os espaos descritos e fotografados por Alexander em seus livros nos parecem mais humanos, as experincias mediticas tratadas de forma holstica nos parecem hoje igualmente mais humanas, e isso que desejamos. A qualidade sem nome de que trata, esta vivacidade capaz de preencher espaos e coisas, estabelece conosco uma relao profunda e decisiva. Da mesma forma que o arquiteto buscava criar espaos onde as pessoas pudessem se sentir bem vindas, acolhidas e amparadas, tentamos construir uma mdia de uso convidativo, prazeroso, fludo e ubqo. este esforo prtico-pragmtico que

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est realmente em jogo, e no formulaes, discursos ou sustentaes conceituais. O trabalho em si, apoiado nesta linguagem desconhecida cujo acesso a fonte foi perdido, se tornou ento uma prtica quase medieval de formar elos com uma entidade intangvel, invisvel, dificilmente mensurvel ou inteligvel, ainda que perceptvel, para proporcionar apenas uma nica coisa: a organicidade entre ns mesmos e nossos produtos, um vnculo umbilical entre ns e o mundo das coisas que criamos, ou em uma nica palavra, identificao. Esta relao identitria, este espelho em cada pequeno aspecto da vida que est a nossa volta, enfim, esta convergncia antropocntrica proporciona um mundo de coisas cuja ligao nos direta, natural, extenses de ns mesmos, como em Krug,
"It means that as far as is humanly possible, when I look at a Web page it should be self-evident. Obvious. Selfexplanatory. I should be able to 'get it' - what it is and how to use it - without expending any effort thinking about it." [Isto significa que no limite do que humanamente possvel, quando eu olho para uma pgina na web, ela deveria ser evidente. bvia. Auto-explicativa. Eu deveria estar apto a sac-la o que ela e como us-la sem qualquer esforo para pensar sobre isso.] (KRUG, 2000:11).

As explicaes despretensiosas de Krug podem soar rasas, mas convergem com a expectativas que temos hoje deste universo meditico que nos cerca, e em nosso caso, sobre o uso que desejamos das mdias. No questionamos aqui se todo este funcionamento bom ou ruim. Os princpios de Design Patterns formulados em sua base pelos textos de Alexander e desenvolvidos pelos estudiosos de computao tinham como objetivo criar relaes melhores, usos melhores, resultados melhores para nossa vida com os aparatos tecnolgicos. E nosso intuito aqui foi apenas traar os aspectos desta vida-mdia, as expectativas que formamos dela, e sobretudo, a ascenso do modelo de linguagem natural que tem sido incessantemente evocado. What is needed is a framework wich is just enough defined so that people naturally tend to stop there; and so that curiosity naturally takes people there, and invites them to stay. [O que preciso uma estrurura que seja minimamente adequada para que as pessoas naturalmente permaneam l; e que a curiosidade natural as traga l, e as convide a ficar.] (ALEXANDER, 1977:350). A mdia um dos mais importantes dispositivos que utilizamos para dar significao ao mundo de coisas que nos cercam, e assim, a utilizamos ostensivamente para decorar nosso mundo vivido com significaes que 41

nos faam sentido, criar estes espaos e coisas que nos sejam familiares, e que nos convidem a vivermos neles, no apenas com eles. Melhor seria se vivermos bem neles. Esperamos que nos sejam naturais; esperamos que nos sejam orgnicos, enfim, que sejam intuitivos. No compreendemos a maneira como nossos neurnios funcionam, e ainda sim fazemos uso deles (intuitivamente?); so partes de ns, mesmo que sequer consigamos conceb-los como pedaos autnomos e divisveis de nosso corpo: esta mesma relao que procuramos tecer com as novas mdias. Como faz-lo? O caminho pelas linguagens naturais parecem no contribuir neste quesito.

2.2. Costumes, hbitos e os limites empricos do modelo de padres resistentes. Considerando padres como sistemas anti-acontecimento, como fazem Alexander ou Serres, temos explicaes razoveis para o funcionamento de uma intuitividade como reconhecimento de elementos institucionalizados ao longo do tempo como derivaes de outros elementos consolidados ou at autopoiese. Contudo, esta linha conceitual esbarra em certos limites empricos que subvertem o prprio funcionamento bsico do elemento culturalmente consolidado. Segundo o que abordamos anteriormente, o elemento culturalmente consolidado aquele, da ordem coletiva, que melhor se aproximou de uma expresso absoluta (Alexander) ou da estabilidade cognitiva/social de um formato (Serres). Mas nem sempre isto se confirma verdadeiro, principalmente nas novas mdias. Tomemos como exemplo aqui o elemento scroll das interfaces grficas. O scroll as barras laterais ou inferiores em um aplicativo que indicam que parte de seu contedo no est visvel e que necessrio deslocar tal contedo para visualiz-lo um elemento consagrado e de fundamental importncia no funcionamento destas interfaces. Bonsiepe advoga exatamente isto no captulo Software Design de seu livro Design: do material ao digital37. Ao mesmo tempo que o scroll permite a navegao pelo espao do contedo no interior de um aplicativo, tradicionalmente cumpre com a tarefa de indicar tambm para o usurio a dimenso do que no est
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BONSIEPE, Gui: Software Design in Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/LBDI, 1997.

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visvel; quanto menor for o contedo visvel, maior fica a barra de deslocamento do scroll e menor o espao disponvel para seu deslocamento em seu prprio eixo, vertical ou horizontal, na exata proporo entre o tamanho do contedo total e o tamanho da janela de visualizao do aplicativo.

Figura 2: Elemento scroll nas interfaces grficas

Ainda que parte de uma tradio consagrada em qualquer interface grfica computacional, e de ser um elemento ao qual j estamos de tal forma acostumados que sequer percebemos sua importncia plenamente integrado em nosso uso e nossos hbitos digitais , o scroll foi suprimido das interfaces dos novos equipamentos mveis como celulares e smartphones. Tomando como base o princpio de funcionamento de Design Patterns, a supresso deste elemento uma mudana radical no funcionamento da mdia interativa no poderia produzir um sistema considerado mais familiar ou intuitivo, enquanto o costume permanecer exatamente o uso do scroll. Ao contrrio do esperado, as interfaces sem scroll, ainda que mantendo sistemas de deslocamento de contedos, foram consideradas mais intuitivas que aquelas presentes nos computadores. A condio facilmente mensurvel, vista a

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adoo massiva dos equipamentos que aplicaram a supresso do scroll em relao aos dispositivos que permaneceram no padro tradicional38. Se o princpio basal discutido no conceito dos Padres de design o fato de que o costume proporcionaria a intuitividade, no possvel explicar como a mudana ou ruptura pde efetivamente constituir algo considerado mais intuitivo do que a verso tradicional, mesmo que Alexander proponha que, em situaes extremas ou de grande desconforto, a tradio possa ser alterada por um novo modelo mais adequado, uma vez que a situao presente no nem extrema nem de grande desconforto com as interfaces grficas dos computadores atuais. Pode-se questionar que um computador e um smartphone so mdias diferentes, e portanto a tradio ainda no estaria consolidada, porm, o costume e experincia adquiridos em um computador deveriam, por princpio, ser absorvidos pela outra mdia, isto : uma experincia, mesmo que em outra mdia, deveria aproximar e trazer mais familiaridade para o usurio do que uma relao totalmente nova. Talvez o nico questionamento razovel de que adotamos, j h algum tempo, uma cultura de constantes inovaes e a adoo de novos modelos simplesmente por serem novos e no por serem mais ou menos adequados a existncia de uma moda, de modismos, e da efemeridade sendo enaltecida em nossa atual cultura de consumo que explicariam como certas rupturas conseguem emergir, mas que tambm no conseguem explicar plenamente como elas poderiam ser consideradas mais intuitivas que os modelos tradicionais lapidados laborosamente com o tempo. Entende-se que a transitoriedade das coisas, prpria de uma sociedade que Zygmunt Bauman chama de lquida, Jean-Franois Lyotard de ps-moderna ou Gilles Lipovetsky de hipermoderna, um problema recente nas cincias humanas cuja origem sociolgica tende a v-las mais em seus dispositivos estveis do que nas
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Nossa discusso aqui no est direcionada aos produtos da indstria de tecnologia, mas a ttulo de ilustrao, esta diviso existe no mercado entre os sistemas operacionais produzidos pelas gigantes Apple e Google (especificamente o iOS e o Android) que criaram novos conceitos de uso, e os sistemas produzidos pela Microsoft e Nokia (Windows Mobile e Symbian) que permaneceram at 2010 embasados no padro tradicional. Foi apenas com a entrada das duas primeiras no mercado de celulares que os smartphones (computadores em forma de aparelhos celulares) efetivamente deslancharam. No incio de 2007, o produto da Apple sequer era classificado como um smartphone, por no compartilhar com os demais equipamentos os mesmos princpios de interface com o usurio. Os sistemas operacionais iOS e Android no so os mais utilizados no mundo, visto que a Nokia ainda possui a maior base instalada de usurios, mas os sinais de que isto est para mudar em um tempo muito curto so to bvios que a tradicional empresa finlandesa decidiu, no incio de 2011, abandonar seu sistema operacional e se juntar a Microsoft para combater o crescimento exponencial das duas concorrentes.

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dinmicas efmeras e impermanentes; a prpria cultura costumava a transformar-se em ritmos mais espaados, antes de chegar na atual relao temporal do imediato ou instantneo. No caso deste elemento especfico, a ausncia de visibilidade da proporo entre o contedo todo, e a parte sendo exibida na interface, omite tambm uma informao importante para o uso da prpria mdia. Um investimento considervel se faz necessrio para instituir sentido a um objeto como, em relao ao usurio que lida com um computador pela primeira vez; faz-lo interiorizar as relaes de causa e consequncia presentes no scroll em relao a interao, assim como sua importncia no uso, no fcil. Educados por dcadas a fio, olhares e sentidos foram treinados para que se concentrassem nas marcaes sutis trazidas por esse elemento visual (assim como outros tambm). Como se v, no regem nem a riqueza de informao oferecida pela interface, tampouco o costume, o tradicionalismo e o padro consagrado.

Figura 3: Aplicativo com elemento scroll suprimido na interface

Pela contra-mo, algo totalmente inesperado frente ao que abordamos at aqui se sucede atualmente: a experincia obtida nas interfaces sem scroll (ruptura do padro) agora comea a influenciar o projeto de uso dos equipamentos e sistemas

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operacionais de maior porte. Novos sistemas operacionais para computadores comeam a retirar ou modificar este elemento j consagrado de sua interface, em um movimento que parece se expandir para todas as mdias interativas indistintamente. A figura 3 apresenta um aplicativo cujo elemento scroll no aparece em nenhum dos dois painis de informao (lista de e-mails a esquerda, e contedo do email a direita), mesmo estando l. Ambos os elementos desta interface possuem mais informaes do que as atualmente apresentadas em sua janela, e podem, como em qualquer aplicativo, ser deslocadas para cima ou para baixo para apresent-las. As figuras 4 e 5 em sequncia mostram o mesmo aplicativo quando, sobre cada um dos painis, o scroll do contedo feito com o mouse ou o trackpad. Uma seta vermelha sobre as imagens abaixo marcam o pequeno e discreto elemento de scroll que representa o tamanho do contedo e o posicionamento deste contedo dentro da janela do aplicativo.

Figura 4: Aplicativo com elemento scroll oculto na interface que revelado durante a movimentao com o mouse sobre a lista de emails na caixa de entrada.

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Figura 5: Aplicativo com elemento scroll oculto na interface que revelado durante a movimentao com o mouse sobre o contedo do email selecionado

Como se pode observar, este elemento no apenas discreto, mas tendencialmente imperceptvel. Pode ser difcil para um usurio inexperiente identificar de prontido que h mais contedos no aplicativo do que aqueles sendo mostrados imediatamente. Espera-se dele que saiba desta condio de antemo, e saiba tambm que pode realizar o scroll deste contedo atravs da pequena rodinha que existe entre os botes nos mouses mais novos. Se o usurio deslocar seu mouse precisamente onde a barra oculta do scroll est (ou deveria estar, pois naturalmente permanece invisvel), ela tambm se revela para que possa arrast-la e movimentar igualmente os contedos. Nada nesta descrio soa intuitivo, uma vez que a prpria interface no deixa claro ao usurio o que ele pode fazer nela, o que h disponvel para ele ali e a extenso dos contedos apresentados. Ainda que isto v contra qualquer racionalidade na legibilidade da informao, estas interfaces esto se tornando um modelo exemplar; para a indstria em especial, acabam sendo classificadas como a forma mais intuitiva de operao de aplicativos inventada at o presente momento, e de fato, ao fazermos uso delas, dificilmente discordaramos que so sim mais intuitivas, ainda

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que as explicaes que temos para a intuitividade estarem totalmente discordantes com seu uso. Uma explicao incipiente poderia ser dada pelo critrio de mapeamento. Os estudiosos de usabilidade costumam chamar de mapeamento a organizao e agrupamento visual dos elementos de uma interface, de forma que dem indcios de suas funes ou relaes. Segundo Preece, Rogers & Sharp 2005, Refere-se relao entre os controles e os seus efeitos no mundo. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:44), mas pode ser melhor compreendido com os exemplos de Bonsiepe:
o boto enviar foi posicionada perto do espao de escrever. Outros comandos foram agrupados em um menu pull-down. Alguns comandos so invisveis e aparecem s quando o cursor passa sobre eles. O espao de leitura e escrita foi dividido em duas reas, pois estas aes so complementares. Uma mensagem que chega abre com um espao para resposta. (BONSIEPE, 1997:49)

Abaixo apresentamos na figura 6 dois mapeamentos diferentes para os botes de um aparelho de som, sendo o mapeamento da esquerda intuitivo e o da direita contra-intuitivo:

Figura 6: exemplos de mapeamento em uma interface

Um equipamento que conte com qualquer um dos dois mapeamentos pode ser perfeitamente utilizado; ao se pressionar os devidos botes, a ao correspondente ir ser acionada. Porm, o mapeamento esquerda apresenta uma conveno ou uma ordem que nos parece, normalmente, mais coerente ou aderente com a ao desempenhada, isto , faz mais sentido para ns a organizao do conjunto esquero, de acordo com nossas experincias, referncias ou bagagem cultural. O bom mapeamento, portanto, produz um resultado mais apropriado para o uso, e consequentemente, mais intuitivo, perfeitamente alinhado com o modelo de design patterns.

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O mapeamento tambm est intrinsecamente associado com outro critrio relevante da usabilidade: os affordances. No h um termo em portugus que consiga abarcar o significado deste conceito, talvez um dos mais caros engenharia de usabilidade. Affordance a propriedade em um objeto ou interface de assumir o formato adequado para indicar sua forma de uso, provenientes de uma ainda jovem psicologia dos materiais e objetos. Segundo Norman,
Affordances provide strong clues to the operations of things. Plates are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. [...] When affordances are taken advantage of, the user knows what to do just by looking: no picture, label, or instructions is required. Complex things may require explanation, but simple things should not. When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has failed. [Affordances fornecem pistas fortes sobre a forma de se operar as coisas. Botes so para apertar. Potencimetros para girar. Gavetas para se inserir coisas nelas. [...] Quando se aproveita as vantagens dos affordances, os usurios sabem exatamente o que fazer simplesmente por olhar: nenhum imagem, dica ou instruo necessria. Coisas complexas provavelmente precisam de explicao, mas as simples no deveriam. Quando elas precisam destas referncias, o design falhou] (2009:423).

O affordance tem sido a maneira como engenheiros de HCI ou de usabilidade tratam qualquer tipo de relao intuitiva entre suas construes e seu uso decorrente. Sua lgica simples: A chair affords (is for) support and, therefor, affords sitting. [uma cadeira acomoda ( para) nos apoiar e, portanto, acomoda o sentar-se] (NORMAN, 2009:423). No h grandes explicaes ou investigaes sobre como formas, simples ou no, so capazes de constituir maior ou menor affordance, qui por qu so capazes de faz-lo. Sabemos apenas, pela lgica da usabilidade ou do HCI, que certas formas catalogadas ou que certos mapeamentos j convencionais acomodam melhor o uso intuitivo do que outras. Ainda que o conceito de affordance seja uma explicao ou um norteador frgil, sua adoo melhor do que nenhum esforo neste sentido. Sabidamente, a engenharia tem dificuldades em equacionar questes estticas e plsticas (forma), tratando este tipo de conhecimento como, nos termos de Bonsiepe, cosmtica (BONSIEPE, 1997:11) ou intervenes decorativas (BONSIEPE, 1997:22). O autor confirma este dficit: usability engineering um estranho hbrido; pois, de todas as disciplinas, as mais desorientadas, quando tratam de lidar com a dminso do uso, so as engenharias (BONSIEPE, 1997:42). Qualificados assim, no haveria realmente

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maneiras outras de se tratar esta relao, alm de agrupa-las em uma categoria comum e deixar a cargo da psicologia decifr-la mediante a observao das prticas e reaes humanas ao seu uso. Uma anlise semitica certamente responderia melhor para prover explicaes de como estas organizaes visuais atuam ou por que atuam em nossa compreenso dos usos. Os signos da figura 6 apontam para direes convencionadas, operando como smbolos (arbritrrios); no obstante, so tambm ndices aos conotar um movimento, e a direo para onde, um dia, uma fita eletromagntica corria para tocar, avanar ou retroceder a msica, e cones ao terem a forma de um boto, denotando que so feitos para serem apertados ao fazerem uso de dados da prpria realidade em sua forma. Se tomarmos como exemplo a explicao da tesoura de Bonsiepe, observaremos que as alas para que as mos a segurem so igualmente icnicas quando no predominantemente ndices: sua forma segue o formato adequado para a mo (um dado reproduzido da realidade), e tambm pontuam como e onde devem ser segurados. Affordances e ndices esto sempre prximos. Talvez no fosse to simples explicar o funcionamento intuitivo que orienta o projeto de uma interface grfica pela semitica, mas isso no a descredencia para faz-lo. Explicar por que objetos so agrupados ou separados, por que so escolhidas certas formas ou elementos para fazer alguma funcionalidade ser compreendida ou melhor operada, por que sons ou sinais so acionados durante as operaes, dentre uma mirade de outras construes, poderiam ser razoavelmente solucionados por esta cincia da linguagem. Ainda que autores como Bonsiepe reforcem a percepo visual (BONSIEPE, 1997:43) ou o espao retinal (BONSIEPE, 1997:43), cujas distines grficas tais como: forma, cor, tamanho, posio, orientao, textura, transies ou transformaes no tempo (BONSIEPE, 1997:43) como particularmente importantes, somente a partir do trabalho de Alan Cooper e autores que abordam o design de interfaces como design de comportamentos, que podemos dar explicaes melhores para as observaes feitas quanto ao problema do scroll. Mesmo que uma imagem esttica na tela no nos permita compreender todas as possibilidades ali presentes, e que a interface no nos oferea de antemo todas as informaes para sua leitura clara, um pequeno gesto ou um pequeno movimento com 50

os dispositivos de controle do equipamento provocam reaes/respostas/estmulos imediatos nela, e nos do alguns indcios do que h ali, e o que podemos fazer. Para Steven Johnson, Os links iriam transformar nossas expectativas mais bsicas com relao narrativa tradicional. Passaramos a valorizar o ambiente sobre o argumento, a metamorfose sobre a coerncia (JOHNSON, 2001:95). A simples motricidade resulta em alteraes no que vemos, e estas so, possivelmente, to bem interpretadas ao ponto de sabermos o que fazer e como lidar com a aplicao, ou talvez estejamos aptos a transportar com muita facilidade toda a experincia prvia com interfaces grficas para esta nova verso com algumas pequenas modificaes, mesmo que elas sejam razoavelmente sensveis. O que o exemplo dado demonstra claramente que a intuitividade no reside na leitura de imagens estticas (a imagem da interface). Como j afirmavamos em artigo publicado on-line em 2010,
a legibilidade quando se trata de uma mdia-interface no se resume a capacidade de leitura e entendimento (informacional ou comunicacional), mas da capacidade de uso que ela oferece; uma interface legvel , na verdade, uma interface que possui uma boa capacidade de uso, manipulao, navegao e compreenso de sua sistematizao. A hierarquizao das informaes fruto da modernidade grfica tambm est presente; a compreenso das mensagens e do sentido da comunicao, idem. H portanto, uma camada alm, pois o bom uso prev igualmente legibilidade grfica e comunicativa.39

O comportamento e a responsividade do uso, as nuncias e as pequenas alteraes visuais so tambm condies importantes para serem considerados no problema da intuitividade, e ao observar a formao de padres e repeties neste tipo de mdia, no podemos nos restringir aos padres visuais e deixar em segundo plano os padres motores, gestuais, comportamentais que tambm esto envolvidos na mdia interativa eles tambm so transportados da experincia com smartphones para os computadores (e vice-versa). Segundo Moggridge, were designing not just what it looks like but how it behaves. Were designing the quality of how we and it interact. [estamos projetando no apenas como as coisas parecem, mas como elas se comportam. Estamos projetando as qualidades de como as coisas interagem conosco] (MOGGRIDEGE, 2007:16). Como o famoso designer e fundador do IDEO comentou
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In RANOYA: Guilherme: Pragmtica 5 - da legibilidade usabilidade. So Paulo: Intruitiv, 2010. Disponvel em <http://ranoya.l3a.com.br/wp/?p=262>, acessado em 27/08/2011.

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no documentrio Helvetica40, ao projetar o primeiro notebook e comear a us-lo, ele se sentiu sugado pela tela, como se toda sua ateno, foco e concentrao estivessem dirigidas apenas para a tela do pequeno computador. Neste momento, Bill Moggridge compreendeu que o design de equipamentos computacionais atravessava obrigatoriamente o software e no apenas o hardware. A experincia de uso do equipamento, e portanto o comportamento do que estava presente na tela, precisava ser igualmente projetado tanto quanto o equipamento material que abria sua tampa para revelar uma tela e um teclado, ou a fechava para se tornar porttil. O campo que Moggridge funda, o design de interao, tenta aplicar igualmente nos aspectos comportamentais os princpios de design usados para resolver os problemas visuais. Muitas vezes reduzimos toda esta rea a uma produo grfica/visual, mas importante ressaltar que estes so os resultados, isto , os produtos finais de processos, reflexes, sistematizaes, anlises de fluxo e distribuio de informaes realizados pelos profissionais da rea. O design no se resume a produzir uma embalagem para um produto j bem definido, mas em interferir nele para torn-lo melhor (mais simples, mais prticos, mais inteligveis, mais belos, etc.) para seus usurios. Assim sendo, envolver os aspectos comportamentais de uma mdia que tambm reage a estmulos como tambm os provoca uma mdia interativa no est distante do metier deste profissional. Deste limite levantado para o modelo de padres institucionalizados, encontramos duas questes que merecem ser abordadas tambm neste panorama de teorias e modelos para a intuitividade: a constituio de modelos exemplares, e a interferncia dos mtodos de design para a legibilidade/inteligibilidade dos objetos interativos. Ambos sero abordados na seqncia.

2.3 O reducionismo imperfeito: intuitividade pelos princpios da linguagem Uma das interpretaes possveis discutidas aqui que por intuitividade tratamos apenas de uma reao; de uma resposta rpida dada pelo nosso sistema cognitivo a um elemento ainda desconhecido. Quando esta resposta adequada, mesmo tendo sido mnimo ou inexiste o contato prvio entre o sujeito e o objeto,
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HUSTWIT, Gary: Helvetica. EUA, 2007. 80 minutos.

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qualificamos este ltimo como intuitivo, isto : tal objeto no exige qualquer experincia, instruo ou treinamento para que seja posto em uso; ele , portanto, suficiente em si mesmo, autoexplicativo, ou possui significao intrnseca. Como j apontado anteriormente, esta ltima afirmao falsa, de acordo com as cincias da linguagem41. A linguagem opera com representaes, e mesmo um simples objeto concreto no preciso chegar sequer s diversas significaes possveis associadas a ele para ser apreendido pelo sujeito, torna-se uma imagem em sua mente (uma imagem mental), portanto igualmente representao. Para este mecanismo, Antonio Damsio usa o termo padres mentais, que nos parece mais adequado:
por falta de um termo melhor, as imagens de um objeto. Objeto designa aqui entidades to diversas quanto uma pessoa, um lugar uma melodia, uma dor de dente, um estado de xtase; imagem designa um padro mental em qualquer modalidade sensorial, como, por exemplo, uma imagem sonora, uma imagem ttil, a imagem de um estado de bem-estar. (DAMSIO, 2005:24)

Todo o universo cogniscvel reside exclusivamente em nossa mente; ele capturado por nossos sentidos, e antes de tornar-se inteligvel, precisa ser representado. Mesmo a imagem acstica42 de Ferdinand de Saussure trata de uma impresso psquica, isto , de uma operao integralmente mental. O problema em termos lingusticos como lidamos, cognitivamente, com objetos novos. Como os elementos, traos, indcios e retalhos neles presentes nos fornecem instrues suficientes para que possamos nos apropriar deles

adequadamente em um curto espao de tempo? Que mecanismos operam em nosso sistema cognitivo que nos induzem a trat-los como objetos conhecidos, ou razoavelmente
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predisveis,

ponto

de

dotarmo-lhes

uma

essencialidade

prudente ressaltar que as cincias da linguagem tem sua origem como cincia em Ferdinand de Saussure e Charles Sanders Pierce; Ainda sim, antes destes, a linguagem, seus efeitos e sua origem, foram objetos de estudo desde os gregos antigos aos pensadores modernos anteriores a fundao da lingustica, semitica e semiologia. Neste grande periodo, ressaltamos em especial os Escolsticos da Idade Mdia e John Duns Scott (mentor de William de Ockham) para qual a linguagem, os conceitos e as palavras foram considerados representaes de elementos transcendentes e universais; elas capituravam o esprito das coisas, que se encontravam divididos em classes. Para os Escolsticos e para a doutrina das assinaturas, cujo trabalho era decifrar a alma cifrada nas coisas, assim como tantos outras formas de pensamento platnico, os elementos da linguagem e as coisas do mundo possuem, de fato, significados intrnsecos e transcendentes. 42 Na teoria de Saussure, o signo pode ser analisado em duas partes que o compoe m: o conceito e a imagem acstica. As palavras faladas de uma lngua apresentam-se como imagens acsticas que trazem tona, quando manifestadas, um determinado contedo ou conceito. (COELHO, 1983:20).

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transcendental ou de um significado intrnseco? Sabemos atravs da neurocincia, da cincia cognitiva, e da lingustica, que nossa mente tenta, mesmo neste curto espao de tempo, converter o que novo em estruturas prximas. Pode parecer que estamos nos repetindo cerca do princpio de adaptao de Piaget, ou do sistema de padres de Alexander que diga-se de passagem, so secularmente posteriores Pierce ou Saussure, logo originrios nestes dois ltimos mas h distines importantes a serem feitas. Estas converses rpidas e imperfeitas de que tratamos agora formulam pr-conceitos43: lidamos nesse momento com uma forma de apropriao do mundo exterior cujo intuito, quase instintivo, de nos proteger de eventuais perigos ou da ameaa presente no desconhecido. Opera aqui praticamente um reflexo que no circula pelos sistemas de inteligibilidade plena e racionalizao consciente, ou seja, no realiza uma caracterizao intelectual e bem estabelecida do objeto novo. So praticamente efeitos tcitos. O pr-conceito conota para ns, hoje, algo pejorativo. Sentimos vergonha quando notamos a existncia de pr-conceito (ou preconceito) sobre algo em ns mesmos. Contudo, o pr-conceito um mecanismo fundamental para o sistema de preservao e sobrevivncia da prpria espcie: atravs do julgamento rpido e de respostas/aes com base neste pr-julgamento que pudemos, em nossa evoluo, sobreviver a todas as ameas presentes na natureza e alm, fossem elas reais ou apenas imaginrias. Damsio observa que assim como a emoo, a conscincia relaciona-se sobrevivncia do indivduo (2005:58), e desta forma, o pr-conceito situa-se como um mecanismo de auto-preservao:
a sobrevivncia em um meio complexo, ou seja, a gesto eficaz da regulagem da vida, depende de executar a ao certa [] A conscincia introduz a possibilidade de construir na mente algum equivalente das especificaes reguladoras ocultas no ncleo do crebro, um novo modo de o mpeto de viver impor suas demandas e de o organismo agir com base nelas. [] as reaes so moldadas por um interesse mental pela vida do prprio organismo. (DAMSIO, 2005:44).

Estas foras vitais basais viscerais se assim pudermos cham-las doravante


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Preferimos aqui grafar o termo preconceito em sua decomposio como conceito mal-formado ou conceito antecipado, pr-conceito, acentuando sua raz ele um tipo de conceito para que no se desvie a discusso para o campo do juzo moral, dos valores e dos pr-julgamentos, cuja assepo geralmente mais usada.

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funcionam em ns como um instinto ou reflexo. O intuitivo se confunde com o instintivo nestes termos, uma vez que entendemos por intuitivo uma relao familiar com um objeto novo, uma ao/resposta baseada em um julgamento rpido ou um pr-conceito. Segundo Maisonneuve, tratamos de um Processo geral de esquematizao muitas representaes tendem a estereotipar-se; essa operao de simplificao e de generalizao parece o prprio de todo pensamento humano que procura esquematizar seu ambiente para melhor se reencontrar em meio diversidade e mudana. (MAISONNEUVE, 1977:118). Os mecanismos formulados por Piaget descrevem a forma como a mente se reestrutura para compreender um objeto novo (um esforo massivo para dar conta do novo e assimil-lo de maneira ampla e profunda, ao ponto de rever toda sua estrutura se isto no for possvel); aqui, falamos do processo inverso: como a mente distorce o objeto para enquadr-lo em seus modelos pr-existentes, e sendo assim, como seus equvocos cristalizam vises e entendimentos simplrios dele (um esforo gil para assimilar o novo com o simples intuito de qualific-lo para responder rapidamente a ele). Segundo Maisonneuve, dos pr-conceitos emergem os esteretipos: Em suma, o preconceito parece constituir uma espcie de gentipo cujos esteretipos seriam os fentipos, mais ou menos numerosos e salientes, por vezes esbatidos ou ausentes. (MAISONNEUVE, 1977:117). V-se que a constituio de um ou mais esteretipos formalizam a estrutura pr-conceitual existente. O primeiro contato com um uma mdia interativa e sua interface providenciar para o sujeito um entendimento estereotipado de seus elementos. Seja sua aplicao, seus aspectos visuais, seu funcionamento ou sua operao/uso, todos os entendimentos relacionados a este novo objeto sero assim estereotipados, esquematizados e convertidos para soarem como as imagens mentais pr-existentes, fornecidas das mais diversas maneiras, atravs de filmes, referncias visuais dspares, experincias de vida ou at o prprio imaginrio. O que alimenta estas imagens mentais advm inclusive de origens muito distantes da natureza do objeto em si. Parece impossvel prever todas as conexes que a mente pode realizar. Se usarmos como exemplo as interfaces grficas dos sistemas operacionais atuais de computadores, perceberemos que estes esteretipos so to latentes que 55

foram adotados pela prpria indstria como maneira mais simples de explic-las ao seu consumidor: chamamos de janelas os espaos visuais nelas ocupados por qualquer aplicao ativa ou passiva, pois nos lembram as janelas em nossas casas ou escritrios. Tecnicamente so frames [molduras], dialog boxes [Caixas de dilogo], canvas [campo], e uma mirade de outros elementos da interface entre o usurio e a aplicao que respondem a funes e aes bastante especficas cada. Para nosso fcil entendimento, foram trivializados, pois esta tecnicidade no deveria ser uma preocupao do usurio/consumidor. A janela em uma sala uma abertura, um rasgo na parede, para que possamos ver algo para fora ou de fora para dentro; ela no funciona corretamente como uma metfora para o espao visual da interface grfica j que no cria um rasgo na tela opaca para que se veja para alm dela (para dentro do monitor?), mas antes o emprstimo dos elementos de sua construo fsica geralmente toda janela emoldurada na parede e tem o comportamento de ser aberta ou fechada mediante a necessidade do ambiente tomados como esquema para o entendimento do comportamento das janelas da interface grfica. Falamos ento de um prottipo, e no de uma metfora, mesmo que o endentimento generalizado pelo termo no seja de fato o da figura de linguagem, mas de seus resultados: As metforas so plataformas teis para transferir uma grande quantidade de conhecimento existente de um contexto para outro com esforo mnimo, com freqncia imperceptvel, por parte da pessoa que atravessa a ponte conceitual. (MAEDA, 2007:41). Para o criador das interfaces grficas que usamos hoje, Alan Key, e seus colegas na Xerox PARC44, a construo no passava de uma analogia frouxa:
As janelas sobreponveis de Kay, contudo, no eram l muito convincentes como uma metfora da escrivaninha, do desktop. Pelos padres contemporneos, no tinham nada de metforas visuais. O desktop original de Kay estava mais perto do mouse de Engelbart que das pastas e lixeiras da interface grfica contempornea. No se tinha em
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Xerox Palo Alto Research Center, um dos centros de pesquisa norte-americanos mais importantes sobre a questo das interfaces e das inovaes na computao. Junto ao centro de pesquisa da Universidade de Stanford (SRI Stanford Research Institute) formam as bases de pesquisa que originaram o famoso Vale do Silcio, polo de alta tecnologia e inovao mundial. Segundo Johnson, O Xerox PARC tem uma histria estranha e contraditria. Tudo que se sabe a seu respeito indica que era um lugar imensamente criativo, intelectualmente desafiante, e nele foi gerado enorme nmero de inovaes high tech em menos de uma dcada. (Seria legtimo dizer que o idioma moderno da computao nasceu ali.) Mas nunca criou um produto lucrativo durante todo esse tempo [...] Vrios cientistas do Xerox PARC eram veteranos do Stanford Research Institute (SRI) (JOHNSON, 2001:39).

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absoluto a impresso de estar sentado diante de uma escrivaninha simulada. A metfora era s uma maneira de explicar por que algumas janelas pareciam em determinado instante bloqueadas por outras; no era uma tentativa de simular uma escrivaninha do mundo real, assim como o mouse de Engelbart no fora projetado para reproduzir roedores de carne e osso (JOHNSON, 2001:40).

Na medida que uma mdia interativa se aproxima razoavelmente do que est presente em nosso prprio imaginrio, isto , quando usamos uma destas interfaces que conseguem ser construdas com a exata forma de que so representadas em nossas fices, ou dos funcionamentos que imaginamos para elas (visto que as criaes ficcionais so dificilmente factveis), elas nos parecem simples, objetivas e profundamente familiares. Falamos ento de um objeto construdo usando como referencia um esteretipo, sendo convertido precisamente ao esteretipo que lhe deu origem. So to fceis de serem reconhecidos quanto os tipos culturais estereotipados comuns em stiras, charges ou cartoons (uma mdia sempre no limite do preconceito persecutrio). Podemos dar como exemplo para esse uso do esteretipo como modelo invertido, a construo dos telefones celulares: a inveno do Dr. Martin Cooper nos laboratrios da Motorola na dcada de 1970 foi, como ele mesmo atestava, uma tentativa de mimetizar o pequeno computador multifuncional que apreciava na srie de fico cientfica Star Trek, l chamado de tricorder45. Outro exemplo apresentado por Steven Johnson, ao explicar as motivaes que levaram Doug Engelbart, cientista da Stanford Research Institute (SRI) de Menlo Park (cidade vizinha de Palo Alto), criador do mouse, e o primeiro a esboar um uso de computadores pelo modelo de janelas em 1968, a projet-lo:
A busca comeara com um pequeno e provocativo ensaio intitulado As We May Think com que Engelbart topou enquanto esperava para ser embarcado de volta para os Estados Unidos no fim da II Guerra Mundial. Escrito por um cientista militar de alta patente chamado Vannevar Bush, o ensaio descrevia um processador de informao terico, chamado Memex, que permitia ao usurio abrir caminho por grandes colees de dados. [...] A imagem obsedou Engelbart durante dcadas (JOHNSON, 2001:17)

O uso do esteretipo para dotar objetos de caractersticas predisveis conta com a grande vantagem deles serem construdos por ns e no terem sua alma/essncia caracterizadas como transcendentais, ao contrrio das nossas
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Mais informaes sobre o tricorder, sua influncia sobre o telefone celular e o seriado Star Trek podem ser obtidas na Wikipedia no link <http://en.wikipedia.org/wiki/Tricorder>, acessado em 10/05/2011.

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caractersticas pessoais, culturais e identitrias, cujas heranas concretas ou intelectuais nos parecem terem sido dadas, e vivem sob o constante risco de se tornarem um elemento persecutrio; um lugar onde qualquer estereotipo pode ganhar peso de preconceito ou antissemitismo. O esteretipo parece uma boa soluo para a construo da intuitividade, mas nem sempre este modelo invertido adquire a consonncia esperada, haja visto que em quase todos os filmes de fico cientfica assim como em nosso imaginrio sobre o futuro, a manipulao de robs e computadores seria feita atravs de comandos de voz e instrues verbais. Esta tecnologia j existe e se encontra amplamente disponvel e madura, mas ainda assim observarmos barreiras culturais para sua adoo, e principalmente, um desconforto por parte de seus usurios (a constante dvida se sero corretamente compreendidos pela mquina), que retira desta forma de uso sua condio intuitiva, por mais que ela o seja em nossa imaginao. Da mesma maneira, nem tudo que precisamos e usamos pode ser simplificado no nvel esquemtico, como afirma o psiclogo cognitivista Don Norman: If I were placed in the cockpit of a modern jet Airlines, my inability to perform gracefully and smoothly would neither surprise nor bother me. [se eu estivesse na cabine de controle de um avio comercial moderno, minha incapacidade de oper-lo adequadamente nem me surpreenderia tampouco me incomodaria] (2010:417). O painel de operao de uma aeronave, como exemplo dado por ele, um sistema complexo que dificilmente poderia ser compreendido por um leigo ou algum sem o devido leia-se rduo e extenso treinamento. No so objetos que conseguem ser facilmente decodificados, qui operados, mas, mesmo nestes casos, o processo de entendimento passar por blocos e representaes redutoras: tenderemos a reduzi-lo ao manche de controle, a um conjunto de painis de informao que nos dizem as condies da aeronave e as chaves de acionamento para ativar ou desativar certas funes do veculo; isto no nos d um pleno entendimento do funcionamento do avio, mas um passo inicial, pelo qual todo comandante ou piloto tambm passar. Tais redues so necessrias; nos oferecem um caminho de inteleco de algo em primeira mo, logo, facilitam nossa apreeno do mundo. Sem elas e sem outros mecanismos que se prestem a esta funo cognitiva imediata, no h formas de se realizar uma apreeno e interpretao rpida/primeira das coisas; no existiria tambm esta relao que tratamos por intuitividade, ainda que o controle de um avio 58

no seja em nada intuitivo, mas que uma criana ao adentrar a cabine simular movimentos de manche e far rudos com a prpria boca como se estivesse a pilotlo. O que Norman costuma afirmar que The human mind is exquisitely tailored to make sense of the world [A mente humana excepcionalmente construda para instituir sentido ao mundo] (NORMAN, 2010:417). Evidentemente que muitos engenheiros e inventores no desejam que simplificaes, redues ou esquematizaes sejam feitas sobre suas construes, no geral para que no soem como algo infantil; automveis, por exemplo, tendem a ser valorizados por sua complexidade, e em alguns casos como os carssimos modelos esportivos italianos, so necessrios cursos e diplomas para poder adquir-los. Curiosamente, os carros para consumo popular na prpria Itlia possuem um design simplificado e formas ergonmicas que os fazem parecer com brinquedos; so assim desenhados para que soem como mquinas mais simples e mais fceis de usar do que os cones esportivos, grosso modo feitos para serem tambm inacessveis grande populao. A indstria automobilstica italiana criou esta dicotomia entre a vera macchina italiana, o carro de verdade, e os automveis comuns, ou simples bens de consumo, e no epicentro desta diferenciao encontra-se justamente a possibilidade de seu entendimento e uso ser simplificado, ou no. O carro comum funciona e entendido dentro do esquema de qualquer outro carro; a vera macchina, ao contrrio, sempre excepcional, tanto em como us-la/oper-la, quanto em sua significao. Mas este lugar de excesso no restrito indstria automobilstica ou mesmo aos objetos concretos; A lista de compositores musicais cuja complexidade e dificuldade de execuo so a exata medida de valorao de suas respectivas obras, longa. Em todo o grande conjunto das prticas humanas onde a arte est, mesmo que minimamente presente da msica arquitetura , a simplicidade ou a esquematizao das formas raramente foi considerada uma boa soluo ou um bom valor esttico. Exceto pela arte do sculo XX que em certos momentos primou pela tentativa de produzir formas simples e sintticas como princpio, ou pelo incio do classicsmo que ouvia atentamente as splicas populares, generalizaes grosseiras estas, saiba-se tudo que se aproximou do esteretipo foi sempre considerado um erro. A teoria dos prottipos, cujas fundamentos se encontram em Wittgestein, lida

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com algo to reduzido quanto os esteretipos, mas sem suas possveis complicaes sociais. O prottipo equivalente em quase tudo ao esteretipo, mas este ltimo s existe embasado em construes coletivas prvias. Segundo Maisonneuve:
A direo tomada pelo pensamento esquemtico e simblico est estreitamente ligada situao dos sujeitos percipientes e opinantes em relao ao objeto em causa, situao que implica significao afetiva antes favorvel ou desfavorvel, de atrao, ou de temor. Embora a esteretipia apresente aspectos individuais, ela se desenvolve sempre sobre um fundo coletivo, quer se trate da adoo de um esteretipo preexistente, quer da emergncia de novo esteretipo. (MAISONNEUVE, 1977:118).

O esteretipo se baseia em uma condio coletiva pr-existente; no geral uma opinio compartilhada que direciona a designao sobre o objeto apreendido. De um lado ele coloca as coisas em uma categoria confortvel para a compreenso, enquanto de outro, constitui um mecanismo para averiguar o lugar e utilidade social delas. Ambos possveis em funo de sua dupla articulao, individual e coletiva. Maisonneuve tambm confirma esta condio, e a associa ao problema de sobrevivncia e auto-preservao como j apontado atravs de Damsio:
O esteretipo se situa no ponto de encontro de dois processos principais: um de ordem lgico-pragmtica, muito geral, que visa classificar o mundo segundo essncias fixas simples e a justificar intelectualmente nossas crenas (esquematizao e racionalizao); o outro, de ordem scioafetiva, ligado s situaes intergrupais e ao cuidado de coeso e de proteo coletivas, que acarreta conformizao das atitudes e das avaliaes. (MAISONNEUVE, 1977:120).

J o prottipo no carrega consigo toda esta carga social. Ele compartilha com o esteretipo os mesmos princpios de reduo e esquematizao, mas excludo de sua componente social, passa a ser tratado como um problema estatstico da cognio: o prottipo (etimologicamente, proto-tipo, um tipo falso ou mal-formado) aquilo que constitumos como taxonomia chave, frmula geral, exemplar tpico, condio normal ou aquilo que mais ressalta, isto , o mais representativo ou o mais freqente. Ele est relacionado a uma generalizao do objeto ou em outros termos, sua institucionalizao como modelo de referncia:
Caso algum me mostre folhas diferentes e diga isto se chama folha, obtenho ento um conceito da forma de folha, uma imagem dela no esprito. Mas que aspecto tem a imagem de uma folha que no apresenta uma forma

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determinada, e sim aquilo que comum a todas as formas de folha? Que tom de cor tem em meu esprito o padro da cor verde daquilo que comum a todos os tons de verde? Mas no poderia haver tais padres gerais? Talvez um esquema de folha ou um padro de verde puro? Certamente! Mas, que este esquema seja entendido como esquema e no como a forma de uma determinada folha, e que um quadrinho de verde puro seja entendido como padro de tudo o que esverdeado e no como padro para o verde puro isto reside outra vez no modo de aplicao deste padro. (WITTGESTEIN, 1987:55).

Como afirma Wittgestein, o prottipo est relacionado a padres gerais ou matrizes, mais do que aos traos comuns das coisas colocadas em um mesmo grupo de familiariedade incide o uso que se retira da coisa como reduo pura, plena e em estado idealizado, perfeito; e no a coisa em si. Do verdeamento se tira o verde puro; da semelhana das folhas, a essncia da forma de folha. Isto tambm recai sobre a tentativa de torn-las assim mais previsveis (portanto, novamente, um sistema antiacontecimento ou de auto-preservao): quais regras sempre incidem sobre o modelo ideal de folha? Quais so suas condies de existncia? Usando um exemplo do prprio autor, questionamos: o que h de comum fisicamente nas ferramentas em uma caixa de ferramentas? Porque classificamos martelos, chaves, serras, morsas, alicates, e muitos outros objetos que servem cada qual a propsitos muito diferentes, dentro do mesmo grupo de coisas? A resposta a esta simples questo repousar em outra classificao: estas ferramentas so todas tipos variados utilizadas por um tipo especfico de usurio. As matrizes geradoras para esta classificao so os marceneiros, operrios industriais, handy-guys, e outros tipos vidos por pequenas operaes mecnicas, que as adotam como seus objetos, e que servem de referncia para que todos os outros sujeitos as coloquem sob o mesmo manto: os elementos normais a um tipo de trabalhador, portanto a essncia pura da atividade mecnica. Uma matriz. curioso reconhecer a existncia desta outra dupla articulao presente no conceito de prottipo: ao mesmo tempo que ele a trivializao da coisa, tambm o prprio mecanismo que a coloca em bases transcendentais; que as reveste com assinaturas universalizantes e com essencialidades idealizadas. No h dvida que esta mesma questo esteja tambm operante no conceito de esteretipo, mas, ao menos nele, possvel ver a presena de uma opinio coletiva, cultural, social, humana, deste mundo conduzindo a construo do sentido mais do que a mo

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onipresente de um ente onipotente que o dotou de todos os sentidos previamente, a serem pois descobertos. Esta uma fora profundamente atuante: se o conceito de normal se ope ao de anormal, podemos igualmente afirmar que um prottipo se ope excesso, e da sua caracterstica proeminentemente estatstica e normativa. O esquematismo que opera produz tal distoro sobre o objeto apreendido que pode resultar, no esprito de criar um modelo representativo ou de encaix-lo sob um, numa total deformao do mesmo. Em suma, ele a tentativa de formular paternidade s coisas; encontrar suas famlias, suas ordens. Podemos aqui oferecer pequenos exemplos para estas deformaes cognitivas: o limpa-tipos, originalmente uma massa para corrigir falhas de normgrafos ou de mquinas de escrever, acabou sendo, em tempos mais recentes, um tipo de borracha (mesmo que nela no exista qualquer borracha); o computador, originalmente uma calculadora balstica militar, acabou ressignificado como diversas coisas, inclusive, como videogame, mas definitivamente no poderia se encaixar em nosso imaginrio simplesmente como uma calculadora... ele algo de ordem maior; O prprio conceito de calculadora j no faz mais parte do repertrio das geraes mais novas; Ao gravar nossos textos em um editor de texto atual, o fazemos clicando na imagem de um disquete de 3,5 polegadas, objeto que no mais fabricado desde 2005, e ainda assim uma criana hoje aos seus 8 anos de idade tambm o faz atravs do mesmo cone sem nunca ter visto um disquete de verdade em sua vida; O que aquela imagem significa para ela? Um pequeno disco polmero girando rapidamente sobre um eixo capaz de registrar dados em proximidade a um pequeno cabeote eletro-magntico, ou uma regra arbritrria? Pois que o pequeno cone de disquete, o crculo vermelho das antigas mesas de mixagem dos estdios de gravao, o boto Record dos equipamentos de fitas K-7, todos eles, por mais estranhos que sejam uns aos outros, so agrupados em um mesmo grupo de familiariedade. Provavelmente para as geraes futuras, o grupo das representaes tradicionais, arbritrrias e sem nexo, contudo muito intensas, do ato de gravar alguma coisa. O que possuem de comum? O que seu tipo-pai? So as formas escolhidas por tipos especficos de pessoas: as que vieram antes, usados como referncia. Outra matriz, outras formas de instituir o que o normal.

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Os exemplos so interminveis, e em todos, vemos a regulao do que pode ser considerado normal sob aspectos cognitivos. Em 2004, no artigo publicado como Tecnologias da desmaterializao, exploramos exatamente este problema de como a computao tem produzido deformaes cognitivas atravs de um nico objeto, o computador, capaz de desempenhar diversas funes, e que acaba ressignificado como diversos objetos diferentes:
O VoIP faz com a telefonia o que o processador de texto no computador fez com a mquina de escrever. [...] O VoIP no necessita de um telefone convencional: por se tratar meramente de dados, um computador pode substitu-lo. Um videogame com microfone e caixas de som tambm pode. Qualquer equipamento informatizado, que possua entrada e sada de som poderia [...] Devemos reconhecer como a concepo do que era um telefone, e como todas as relaes que ele organizava foram, vertiginosa e abruptamente, transformadas. O telefone no mais o aparato ou as vias, mas meramente sua essncia: o ato de falar com o outro. O telefone um signo que est perdendo seu referente concreto: logo no existir mais um aparelho telefnico, mas o ato de ligar e conversar por um meio permanecer. O telefone (ou o telefonar para algum) far parte apenas do mundo simblico como representao de um comportamento, e no como representao de uma ao sobre um dispositivo material. A desmaterializao que transformou esse ato em dados transmitidos, equalizou a conversa telefnica (dados), textos (dados), imagens (dados), msicas (dados), planilhas e clculos (dados) (RANOYA, 2004:23).

Wittgenstein explica que, no momento que o pequeno detalhe, a semelhana ou qualquer outra caracterstica estereotipada, exagerada ou proeminente do objeto deslocada de trao comum para modelo geral, temos ento a constituio do prottipo; a constituio da base para uma srie familiar. Estas redues so, portanto, no apenas simples redues. No so apenas simples processos de converso para facilitar o entendimento, mas antes o esquadrinhamento do entendimento. Elas formulam matrizes, snteses perfeitas e idealizadas, seja de algo concreto ou simblico (ambos em forma de representao na mente) que atuam como um vetor para a atribuio de signicao no mundo, e no somente a obteno dela. Elas permitem o endentimento ao mesmo tempo que reduzem as probabilidades do que pode e de como pode ser entendido, produzindo classes e mais classes de redues para funcionarem igualmente como famlias de classificao.

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Se a mente e os sistemas cognitivos de um beb so formados enquanto a criana se desenvolve e amadurece pelos mecanismos de adaptao descritos por Piaget (processos amplos e custosos para formar as bases de cognio), e o grande operador cognitivo nos adultos so estes processos redutivos (e parece inquestionvel que sim, isso que como entes adultos realizamos, primordialmente), fica evidente que trabalhamos o tempo todo com uma economia cognitiva cujo produto atribuir mais significao do que descobr-la, enquanto dobramos, distorcemos ou deformamos as significaes j presentes. Isto no significa que a apreenso e descoberta no aconteam, ou mesmo que os mecanismos de adaptao (assimilao e acomodao) no estejam presentes, mas que se esto, colocam-se em segundo plano em relao as redues. De fato, nos deparamos com momentos na vida adulta em que somos obrigados a reformular grandes estruturas, cadeias, valores e concepes frente a algo novo ou inesperado. Mas esta condio se realiza de forma excepcional. Quanto a intuitividade, podemos at o presente momento estabelecer que ela opera nos dois extremos deste eixo de cognio (reduo e adaptao). intuitivo recorrer ao uso de um padro bem formado do qual extramos experincias e as transpomos para outras situaes semelhantes, e isto pode ser observado quando usamos uma mdia interativa como um software, e transpomos a operao apreendida em outro software para utilizar o novo, com relativo sucesso, da mesma forma que intuitivo o uso de algo novo quando o reduzimos a um esteretipo, e este objeto foi desenhado para se comportar como o tal esteretipo, como observado quando usamos algo que se comporta da forma como imaginamos que deveria se comportar. Ambas as intuitividades funcionam atravs de processos diferentes (possivelmente antagnicos), mas so compreendidas por ns como um mesmo e nico mecanismo; no como sries familiares versus padres institucionais, mas um nico mecanismo. Desta forma, fica um pouco mais claro como uma interface sem scroll, como abordado anteriormente, pode ser categorizada como mais intuitiva que o padro lentamente institucionalizado: no se trata da rdua re-classificao de amplos padres mentais para descobrirmos cognitivamente uma regra mais geral e abrangente, mas a simples reduo deste objeto novo a um objeto prximo, criando significao, mesmo que ele no se encaixe perfeitamente neste padro. plausvel

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dizer

que

estas

interfaces

novas,

sem

scroll,

no

so

perfeitamente

compreendidas/descobertas em primeira mo pelos usurios, e que mesmo seu uso sendo incerto ou at obscuro, sero distorcidas como se tratssemos das mesmas velhas interfaces com scroll. H entre elas alguma familiariedade, e se antes o exemplo tpico era o da interface grfica dos computadores tradicionais (que servia como modelo geral e ponto culminante de todo tipo de reduo para equipamentos computacionais), agora o elemento comum, freqnte, enfim, a taxonomia chave o smartphone e sua interface sem scroll aparente. O objeto que serve como prottipo se inverteu nesta relao. Jensen Harris, diretor de experincia de uso da Microsoft, relata46 que a interface sendo desenvolvida para o novo sistema operacional da empresa se apoia precisamente no uso e na simplicidade dos smartphones. Em nenhum momento isto significa dizer que um processo mais dispendioso de reconfigurao cognitiva no esteja tambm acontecendo ou no venha a acontecer; apenas que as relaes redutoras acontecem de forma mais rpida e so, possivelmente, mais perceptveis. possvel que muitas pessoas, em contato prolongado com estas novas interfaces, venham a entender de forma mais ampla seu funcionamento e suas possibilidades, a ponto de reconhecerem e transporem seus padres para outros equipamentos que tambm fazem uso de interfaces grficas mesmo no sendo computadores pessoais; bem possvel tambm que muitos usurios sequer percebam que algo nestas novas interfaces mudou... em ambos os casos, a intuitividade esta presente. E ainda que algumas mudanas aconteam, fato que grande parte de como as interfaces grficas funcionam nestes equipamentos continua se apoiando no elemento culturalmente consolidado: os tablets ou os smartphones no empregam o uso de janelas, mas todos os sistemas operacionais de computadores pessoais, mesmo os que aboliram o scroll, continuam a empreg-las, por exemplo.

2.4 A enunciao: intuitividade implcita Ao nos voltarmos para as questes de design presente nas mdias interativas como websites, sistemas de informao, TVs digitais, kiosks multimedia dentre tantas

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Disponvel on-line no endereo <http://www.youtube.com/watch?v=p92QfWOw88I>, acessado em 31/08/2011.

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outras variaes de equipamentos e suportes que usam uma tela, menus e uma interface visual para serem operados, transitamos para um modelo de intuitividade bastante pragmtico: um design intuitivo aquele que permite um reconhecimento fcil de seus elementos e funes, assim como uma curva de aprendizado pequena para que o equipamento ou pea em questo possa ser plenamente utilizada. O design da interface tem como principal objetivo lhes tornar compreensveis para os usurios, e precisa de consistncia visual para permitir que consigam reconhecer os elementos grficos prprios dela, que acionam suas funcionalidades, que recebem informaes, modificam propriedades ou respondem a certos tipos de aes. necessrio que seus comportamentos sejam previsveis ou ao menos que seja possvel identificar a existncia destes comportamentos nela. Preece, Rogers e Sharp estabelecem que o conceito de consistncia refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operaes semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realizao de tarefas similares. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:45), exemplificando com o uso da mesma ao para selecionar ou marcar objetos, aes de clicar sempre com o mesmo boto de um mouse, e outros tipos de padronizaes que so seguidas como regras. importante ressaltar que h diversas interpretaes para o termo design que ostensivamente fazemos uso. Elas vo das razes semnticas desenho ou desgnio , ao acrscimo de iderios at processos de produo. Sem coloc-las em jogo ou em detrimento umas s outras (pois de fato, no h uma definio mais completa ou superior para o que design), adotamos aqui como definio a presena de uma inteno clara naquilo que um projetista realiza, seja uma pea grfica, uma interface, um mobilirio, um edifcio ou at mesmo uma cidade inteira. Desta forma, reconhecemos que h obras construdas que carecem de um bom design leia-se, de intenes claras marcadas nelas mesmo quando so feitas por projetistas; e igualmente que projetistas ou designers no so os nicos habilitados a criarem (bons ou maus) designs. Esta uma definio bastante sofisticada e ao mesmo tempo subjetiva de design, j que depende tanto da capacidade de reconhecimento destas intenes para que se entenda tratar-se de um design, quanto da capacidade do projetista (emissor) em codific-las na pea projetada ou utiliz-las como processo organizador, gerador ou criativo, enfim, a capacidade de fazer delas um manifesto. tambm uma definio exterior, que retira da pea em si ou de sua execuo a

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formulao do design, ou seja, que retira de questes tcnicas como o bom acabamento, a durabilidade, eficincia, utilidade ou mesmo da esttica adotada seu enquadramento como produto de design. Chamamos tambm de design o subproduto material do design (ele verbo e substantivo ao mesmo tempo), isto : a pea construda com design comumente chamada de um design, ainda que isto seja inadequado etimologicamente (talvez devesse ser referenciada como designed). Sendo assim, trs peas diferentes tais como um pster (designed), uma cadeira (designed) ou uma interface (designed) so chamados de trs exemplos diferentes de designs. Como se nota, j fizemos uso desta terminologia anteriormente sem qualquer ressalva. H trs condies bastante pragmticas que demonstram a intuitividade em um design: a primeira quando seu projeto torna o contedo acessvel e mais facilmente compreensvel. Esta condio se baseia no problema que os designers de interao tratam por learnability: refere-se a quo fcil aprender a usar o sistema. fato sabido que as pessoas no gostam de passar muito tempo aprendendo como faz-lo. (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:37). A segunda condio refere-se a um processo de esquematizao e consistncia tal, que faa o usurio absorver o comportamento e a linguagem do sistema em curto prazo e consiga por-lhe em uso; que o faa fluente e familiarizado nele. Aqui h outro problema de interao tratado ento por memorability: refere-se facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de j se ter aprendido como faz-lo [] e no ficar reaprendendo como realizar tarefas (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:38), em igual proporo diminuio do esforo cognitivo gasto pelo usurio nestes processos. Nestes dois casos, falamos de um aprendizado rpido, ou seja, de uma questo de curva de aprendizado racional e consciente, produto da consistncia grfica/visual estabelecida em projeto. O terceiro caso lida com questes incidentais que abordaremos posteriormente. possvel que este pragmatismo todo seja resultante da forma secundria como a intuitividade tratada no campo do design: em nenhum momento ela ignorada ou considerada menor, mas a escassez de dados, fundamentos e evidncias neste assunto impossibilitam que se torne realmente central em qualquer projeto. De forma geral, ela est l como requisito, mas no h formas objetivas ou especficas de

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constitu-la ou fundament-la. Consequentemente o modelo conceitual de intuitividade deixa de ser dos cdigos indecifrveis (metafsico), da aparente linguagem natural ou da ampla re-estruturao dos significados (adaptao) ou mesmo da conformidade com algo previamente imaginado (redues com esteretipos e prottipos), e se desloca para o problema de performance do design, isto , como este objeto se comporta e como so seus resultados ao longo do tempo ao ser efetivamente utilizado; nestas condies, a intuitividade se enquadra estritamente como um problema de usabilidade, que, segundo os autores supracitados, tem como meta torn-lo eficaz e eficiente no uso, seguro, til, fcil de aprender, de usar e de se lembrar como operado. Em muitos casos, principalmente nas mdias interativas, somos postos frente a designs que nos parecem precindir o aprendizado. o caso de alguns videogames, de telefones celulares e tablets com telas sensveis ao toque, foi o caso em 1963 do Sketchpad de Ivan Sutherland, e permanecer o caso de uma mirade de novos equipamentos ainda a surgir. Neles, h operando as experincias trazidas de outras mdias e de outros equipamentos, ou dos apectos culturais e signos de terceiridade47 que Charles Sanders Pierce chamava de legissigno uma lei que um Signo. Normalmente, esta lei estabelecida pelos homens. [] No um objeto singular, porm um tipo geral que, tem-se concordado, ser significante. (PIERCE, 1977:52) , isto , um signo cuja significao ultrapassa a constituio individual e recorre tambm ao que est arbritria e coletivamente circulando sobre ele. Ainda assim, h presente um aprendizado, cujas razes so difceis de traar e organizar sistematicamente. Este mesmo aprendizado difuso e sua decorrente recordao e fluncia est presente nos aspectos mais bsicos do design. Como sabemos que certos elementos grficos pertencem ou esto associados a outros elementos grficos? Como identificamos a familiariedade entre eles? Usemos como exemplo para este questionamento quatro tipos grficos escolhidos por Manfredo Massironi:

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Terminologia adotada por Lcia Santaella, "mediao ou terceiridade, o ser da lei que governar fatos no futuro" (2002:143) diz respeito "generalizaes, generalidade, continuidade, crescimento, inteligncia" (2002:7).

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Figura 7: tipos grficos selecionados por Massironi para entender a questo da invarincia. MASSIRONI, Manfredo: The Psychology of Graphic Image Seeing, Drawing, Communicating. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. Pg. 44.

Por mais distorcidos (e quase ilegveis) que sejam os ltimos tipos, conseguimos identificar ao menos algumas letras; mais importante do que isso, mesmo quando no conseguimos sequer identificar as letras grafadas nas ltimas duas famlias, conseguimos reconhecer graficamente que a letra mesmo desconhecida pertence quela famlia especfica em conjunto. Tambm o faramos se um texto estivesse escrito com um desses tipos: ainda que no entendssemos as letras ou o que estivesse escrito (poderia estar em outra lngua), conseguiramos ao menos saber, intuitivamente, que estaramos lidando com um mesmo grupo de caracteres. Neste sentido, a legibilidade no se refere ao texto comunicado ou a mensagem codificada nele, mas meramente grafia, que indica se tratar de um pensamento lgico-verbal escrito em uma lngua e codificado segundo regras semnticas e sintticas. Massironi busca entender o que seria o elemento invarivel atravs do qual explicaria como fazemos esta identificao. can we think of the notion of invariant as a tool that is epistemologically useful to understand cognitive behavior? [ possvel

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pensar

sobre

noo

de

invarincia

como

uma

ferramenta

que

seja

epistemologicamente til para entender o processo cognitivo?] (MASSIRONI, 2002:33). Se observarmos os tringulos abaixo na figura 8, reconheceremos se tratarem de figuras semelhantes, mesmo com dimenses e posies diferentes, pois eles tm seus ngulos internos iguais. Mas no foi necessria qualquer medio ou o uso de um transferidor para sabermos disso; tambm uma pessoa sem instruo em geometria reconhecer serem figuras semelhantes.

Figura 8: tringulos semelhantes

Nos tipos escolhidos por Massironi, assim como nos trs tringulos dispostos, encontramos o uso recorrente dos mesmos ngulos e das mesmas propores entre os segmentos, que propicam o reconhecimento de um certo padro existente. Segundo James J. Gibson:
The child never sees a man as a silhouette or as a cutout like a paper doll, but probably sees a sort of head-body-arms-legs invariant. Consequently, any outline drawing with this invariant is recognized as a man Even when the outlines give way to line segments, as in so-called stick figures, the invariant may still be displayed and the man perceived. [Uma criana nunca v um homem como uma silhueta ou como recortes tipo um boneco de papel, mas provavelmente v algo invariante como cabea-corpo-braos-pernas. Consequentemente, qualquer esboo desenhado com esta invaricia sera reconhecido como um homem Mesmo quando os esboos se do em segmentos de linhas, os chamados bonecos de pauzinhos, a invarincia constinuar sendo mostrada e o homem percebido.]48

Massironi refora esta idia propondo que a questo geomtrica menos proeminente do que a relao estabelecida entre os elementos internos de uma
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Apud MASSIRONI, Manfredo: The psychology of graphic image seeing, drawing, communicating. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. Pg. 34.

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imagem, portanto no se trataria da matemtica, mas do esquema articulado por suas partes. Este sistema coerente com a teoria dos prottipos de Wittgestein, que prope que procuramos por um elemento-chave, idealizado, um esquema ulterior para atribuir-lhe paternidade as coisas que lmos no mundo. Sendo assim, o esquema bpede descrito por Gibson constitui-se como prottipo para qualquer figura humana, que ser reconhecida como uma forma derivada da classe-pai. H contudo, diferenas entre a teoria dos prottipos e o problema da invarincia: enquanto os prottipos so idealizados e transcendentes (o elemento pai uma matriz ideal da qual derivam todas as verses reais, aproximadas), o elemento invariante presente e concreto, imanente. Na medida que Massironi se desloca do elemento concreto e matemtico para o conjunto de relaes entre as partes de uma imagem, nos aproximamos mais do princpio de Wittgestein, j que as partes reconhecveis da imagem so prottipos. Usemos outro de seus exemplos:

Figura 9: quatro segmentos idnticos que formam o esquema de um rosto humano. MASSIRONI, Manfredo: The Psychology of Graphic Image Seeing, Drawing, Communicating. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. Pg. 44.

Na figura 9 acima, as distncias entre os segmentos que formam os rostos variam, mas a figura continua reconhecvel. O rosto direita possui largas distncias entre os olhos enquanto o rosto esquerda tem uma distncia maior entre a boca e o nariz. Mesmo com diferenas, eles representam adequadamente uma face quando ordenados segundo o esquematismo de um rosto.
It is immediately apparent that the four segments can be perceived as a schematic representation of a human face. Their length and relative distances can vary to a certain degree without affecting the perceptual result. Most people, when looking at any of the segment groups [] would refer to the upper segments as eyes, to the vertical segment as a nose, and to the lower segment as a mouth. If we single out one of the segments for inspection, however, then we cannot longer decide whether this is a nose, eye, or mouth. [ imediatamente aparente que os quatro segmentos so percebidos como uma representao esquemtica do rosto humano. Seus comprimentos e distncias relativas podem variar

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at um certo grau sem afetar o resultado perceptivo. A maioria das pessoas, ao olhar ao grupo de segmentos se refeririam aos segmentos superiores como olhos, ao segmento vertical como nariz e ao segmento inferior como boca. Se isolssemos um dos segmentos do conjunto para observao, no entanto, no conseguiramos mais decidir tratar-se de um nariz, um olho ou uma boca.] (MASSIRONI, 2002:45)

Como se percebe, no s o reconhecimento da imagem na forma de rosto depende de um prottipo de rosto formado por olhos-nariz-boca, como o reconhecimento de um olho, nariz ou boca representados por simples linhas depende da correta ordenao destes segmentos segundo um esquema-pai de rosto que no apenas determina quais so os elementos, mas tambm suas devidas posies ideais. O autor reconhece esta condio quando demonstra que a representao da face se mantm enquanto fazemos intervenes na imagem sem alterar esta ordenao (figura 10), mas destruda quando a alteramos (figura 11).

Figura 10: tentativas de destruir o rosto sem alterar a ordem interna dos elementos. MASSIRONI, Manfredo: The Psychology of Graphic Image Seeing, Drawing, Communicating. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. Pg. 46.

Figura 11: tentativas de destruir o rosto alterando a ordem interna dos elementos. MASSIRONI, Manfredo: The Psychology of Graphic Image Seeing, Drawing, Communicating. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. Pg. 46.

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Outro campo que contribui para o entendimento destas relaes nas imagens a Gestalt, geralmente traduzida para o portugus como teoria da forma:
Grande parte do que sabemos sobre a interao e o efeito da percepo humana sobre o significado visual provm das pesquisas e dos experimentos da psicologia da Gestalt, mas o pensamento gestaltista tem mais a oferecer alm da mera relao entre fenmenos psicofisiolgicos e expresso visual. Sua base terica a crena em que uma abordagem da compreenso e da anlise de todos os sistemas exige que se reconhea que o sistema (ou objeto, acontecimento, etc.) como um todo formado por partes interatuantes, que podem ser isoladas e vistas como interamente independents, e depois reunidas no todo. impossvel modificar qualquer unidade do sistema sem que, com isso, se modifique tambm o todo. (DONDIS, 2003:51)

Os efeitos psicolgicos e fenmenos perceptivos das imagens foram estudados pelos gestaltistas, que formularam sete fundamentos bsicos ostensivamente aplicados no design: continuidade, segregao, semelhana, unidade, proximidade, pregnncia e fechamento. Eles explicam desde como preenchemos uma linha interrompida, at porque agrupamos elementos grficos com caractersticas semelhantes em grupos e os separamos dos elementos que possuem caractersticas diferentes. A Gestalt tambm pe em considerao que formas grficas e suas composies nos emocionam, tocam, provocam, estimulam ou mesmo que causam monotonia, estagao, equilbrio e desequilbrio. Donis Dondis dedica um captulo49 de seu livro Sintaxe da linguagem visual explicaes didticas destes fenmenos. O agrupamento de traos e formas em famlias, e o reconhecimento de seu pertencimento, podem ser da ordem das invarincias (angulos, dimenses, padres e geometrias recalcitrantes), das relaes formais (relao, proporo e ordenao dos elementos) ou tambm de ordem tcita, como explicado atravs da Gestalt, compreendendo que h tambm similitudes nas impresses que elas nos causam. Abaixo na figura 12 apresentamos dois grupos diferentes, os das imagens regulares e o das imagens irregulares.

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DONDIS, Donis: Fundamentos sintticos do alfabetismo visual in Sintaxe da Linguagem Visual. So Paulo: Martins Fontes, 2003.

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Figura 12: formas regulares e formas irregulares

Seu agrupamento tambm poderia ser descrito por formas mais equilibradas e formas desequilibradas, formas harmnicas e desarmnicas, formas simtricas ou assimtricas, formas simples ou complexas, relaxadas ou aguadas. H uma infinidade de maneiras de classificar suas distines, e todas elas, de acordo com a Gestalt, esto implcitas na maneira como estas formas nos sensibilizam ou no estado que nos provocam ao v-las.
a lei da pregnncia (Prgnanz) define a organizao psicolgica como sendo to boa (regular, simtrica, simples) quanto o permitam as condies vigentes. Nesse caso, o adjetivo bom no uma palavra desejvel, e nem mesmo um termo descritivo, levandose em conta o significado pretendido; uma definio mais precisa seria emocionalmente menos provocativa, mais simples e menos complicada, qualidades essas que descrevem o estado a que se chegou visualmente atravs da simetria bilaterial. Os designs de equilbrio axial no so apenas fceis de compreender; so tambm fceis de fazer (DONDIS, 2003: 42).

A complexidade do segundo grupo na figura 12 s existe se comparado a falta dela no primeiro grupo. Se crissemos formas ainda mais caticas, distorcidas e complexas para um terceiro grupo, elas seriam reconhecidas como uma terceira famlia e no como parte da segunda. Mas diferente de prottipos, ou mesmo de um padro invarivel sendo repetido nestas formas, o elo estabelecido para a formao destes grupos indentitrios a sensao que elas nos provocam. Por mais que se trate ento de um critrio subjetivo, ele presente, concreto, ao contrrio de prottipos que so ideais e matrizes imaginadas.

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Estas caracterizaes no so, contudo, naturais, universais e impregnadas na essncia destas formas. Para John Maeda, professor do Design Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), Os psiclogos gestlticos acreditam que h uma variedade de mecanismos no crebro que se prestam a estabelecer padres. (MAEDA, 2007:17); alm de relativas, as construes perceptivas tambm foram gradualmente aprendidas. Estas sensaes e estados que sentimos ao ler tais formas visualmente, so efeitos de nossa cultura e dos valores e subjetividades que comparilhamos sobre a interpretao dos fenmenos que vivenciamos. Segundo ele,
"Os melhores designers casam a funo com a forma a fim de criar experincias intuitivas que compreendemos imediatamente - sem necessidade de aula (ou xingamento). O bom design reside de alguma maneira na capacidade de instigar um sentido de familiaridade instantnea. 'Eu j vi isso antes!' reao pretendida que constri a confiana para fazer-se uma tentativa. Como voc deve lembrar-se da segunda Lei, os princpios da Gestalt de design dependem da capacidade de nossa mente em 'preencher lacunas' ao sintetizarmos relaes plausveis. O design comea por alavancar o instinto humano para fazer relaes, em seguida por traduzir a relao para um objeto ou servio tangvel e ento idealmente por acrescentar um pouco de surpresa no final para recompensar o esforo do pblico. Ou escrevendo esses passos de forma taquigrfica: RELACIONAR - TRADUZIR - SURPREENDER!" (MAEDA, 2007:39)

A cultura modela nossas leituras na medida que tambm a moldamos coletivamente com nossos sentidos: como uma lente atravs da qual o homem v o mundo. Homens de culturas diferentes usam lentes diversas e, portanto, tm vises desencontradas das coisas (LARAIA, 1986:67) ainda que A participao do indivduo em sua cultura sempre limitada; nenhuma pessoa capaz de participar de todos os elementos de suas culturas (LARAIA, 1986:80). Aprendemos a esquematizar uma casa como porta-janela-telhado-chamin, tanto quanto aprendemos a esquematizar o corpo humano como cabea-tronco-braos-pernas ou o rosto como olhos-nariz-boca; aprendemos, mesmo de forma no sistemtica, que as pontas e ngulos agudos presente na segunda srie de formas da figura 11 nos causam aguamento ao mesmo tempo que certa aflio, ou que formas orgnicas e curvas nos so mais convidativas e seguras.

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Todos estes signos, sentidos, significados j esto presentes em nosso mundo, humano artificial, inventado, no natural50 , antes mesmo de ns entrarmos nele. Se parte do que sabemos aprendemos atravs de experincias tcitas e/ou por tentativa-e-erro, tambm h a parte reservada ao aprendizado da decodificao dos sentidos e das prticas discursivas j presentes em nossa cultura. A vida em sociedade nos exige a imerso em tais cdigos; a capacidade de interpretar certas codificaes corretamente, isto , segundo regras arbritrrias que nos precedem em existncia, mas que so tambm alteradas e mantidas ao longo do tempo e por nossa prpria participao, junto a todos os nossos pares. Logo, no apenas as palavras e seus significados so institucionalizadas em nossa cultura, mas toda uma cadeia de significantes, de sentidos, impresses, valores e subjetividades Lacan iria alm, propondo que o sujeito como um todo produto da linguagem. Definitivamente, este conjunto no pode ser separado dela, ou como estabelece Stuart Hall, A realidade existe fora da linguagem, mas constantemente mediada pela linguagem ou atravs dela: e o que ns podemos saber e dizer tem de ser produzido no discurso e atravs dele. (HALL, 2003:392). A linguagem, e todo o universo que a cricunda, media nossas interpretaes e decodificaes, inclundo os processos atravs dos quais reconhecemos relaes entre segmentos grficos, famlias, formas e tantos outros aspectos presentes no design. Estas questes no design so, portanto, problema fenomenolgico: Entendemos por fenmeno, palavra derivada do grego Phaneron, tudo aquilo, qualquer coisa, que aparece percepo e mente. A fenomenologia tem por funo apresentar as categorias formais e universais dos modos como os fenmenos so apreendidos pela mente. (SANTAELLA, 2002:7). H aqui grande distncia entre este apreender e o processo de aprender, ainda que ambos sejam formas de ligar o sujeito ao objeto/saber/conhecimento. Enquanto o apreender fenomenolgico est ligado a um processo imediato de tomar o objeto, enquadr-lo, classific-lo e relacion-lo, o processo de aprender mais extenso e profundo: diz respeito ao poder/controle que estabelecemos sobre o mesmo.

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Para a antropologia o mundo humano, da cultura, se separa do mundo natural. Esta diviso passagem do homem em sua forma animal para seu estado superior. Completava-se, ento, um processo iniciado por Lineu, que constituiu inicialmente em derrubar o homem de seu pedestal sobrenatural e coloc-lo dentro da ordem da natureza. O segundo passo deste processo, iniciado por Tylor e completado por Kroeber, representou o afastamento crescente desses dois domnios, o cultural e o natural (LARAIA, 1986:28).

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De qualquer forma, a primeira etapa para que seja possvel o aprendizado sobre algo, sua apreeno pela mente, como prope o programa fenomenolgico, e quando estabelecemos relaes entre os elementos visuais capturados nela, estamos os relacionando atravs de processos cognitivos, aprendidos desde a mais tenra idade e dominados, em mdia, at a puberdade. No obstante, devemos reconhecer que existe sim, nesta curva de aprendizado rpido que chamamos de intuitividade pragmtica, relaes cognitivas dependentes de um aprendizado de fato, tanto quanto a presena de capturas imediatas e de primeira-mo (apreeno e enquadramento). Por fim, retomando as condies que caracterizam a intuitividade no design, seu terceiro caso (incidental) no est relacionado a nenhuma das formas expostas, atreladas ao aprendizado. No fundo, ela nos passa inclume. Tratmos neste caso de um design que deliberadamente se ponha a conduzir leituras ainda que com questionvel eficincia e a controlar o processo de recepo e significao, impedindo que emerjam certas significaes ou entendimentos ao mesmo tempo que faa outros serem reiterados ou reforados. Podemos afirmar que o design de informao, especificamente, parte importante de um discurso que graficamente se destina a estreitar a interpretao de informaes aos sentidos que lhe foram conferidos pelo seu emissor. Segundo Flusser:
A situao no periodo anterior guerra era relativamente cinzenta, pois naquela poca as superfcies para a comunicao no desempenhavam um papel to importante. Predominavam as linhas: letras e nmeros ordenados em seqncia. O significado de tais smbolos independe de cores: um A vermelho e um A preto tm o mesmo som, e se este texto tivesse sido impresso em amarelo, teria o mesmo sentid o. (FLUSSER, 2007:128).

Recai ao design a funo de estabelecer controle sobre o discurso visual/imagtico no qual seu objeto est inscrito. Uma formao discursiva no se resume apenas a um texto ou a uma comunicao verbal, assim como o design no se resume ao que aparente e conscientemente apreendido: as cortinas de um hospital dizem muitas coisas sobre as prticas presentes nele; as divises de uma escola falam sobre suas prticas e a forma como elas so organizadas e conduzidas:

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os mtodos de vigilncia sugeridos aos pais, as exortaes, os segredos, os medos e a presena ao mesmo tempo valorizada e temida dos serviais, tudo faz da famlia, mesmo reduzida s suas menores dimenses, uma rede complexa, saturada [] As instituies escolares ou psiquitricas com sua numerosa populao, sua hierarquia, suas organizaes espaciais e seu sistema de fiscalizao constituem, ao lado da famlia, uma outra maneira de distribuir o jogo dos poderes (FOUCAULT, 2004:46).

Estas ordenaes e intenes j presentes antes mesmo dos primeiros rascunhos de plantas e fachadas de edificaes, assim como antes de qualquer outro tipo de design ser concebido, Michel Foucault chamava de enunciados. Tambm podem receber outros nomes como comunicao incidental, ou No campo acadmico da semitica, isso se chama signos ou sinais [] Essas pistas no intencionais so o que o cientista cognitivo italiano Cristiano Castlefranchi chama de comunicao implcita (NORMAN, 2007:59). As cortinas ou divises no tm significado per se, mas a forma como algum, em certo momento as dispe de um certo modo, com uma certa inteno, formula algo to importante quanto os contedos operados em seus interiores; de maneira anloga, as intenes presentes em um projeto de design so formaes discursivas to fortes quanto os contedos que ele se prope a sevir como suporte. O prprio design, no s seu contedo, enuncia; computadores no precisam compreender um documento para fazer coisas teis com texto. (Nosso verificador ortogrfico de todos os dias um bom exemplo.) (JOHNSON, 2001:112). Estas formaes no precisam ser entendidas ou reconhecidas para que funcionem ativamente no processo de conduo sobre a leitura da mdia, tanto quanto no necessrio entender previamente toda a complexa organizao e distribuio dos espaos em um hospital para que se possa ser atendido nele. Para Maeda, por exemplo, A ampla incorporao de espao vazio elimina a necessidade de uma ponte especfica entre o primeiro e o segundo planos porque a navegao implcita - no h como voc se perder." (MAEDA, 2007:61). Por esta terceira via, o intuitivo aquilo que ordena uma prtica (uma leitura, uma navegao, um uso) seja de forma consciente ou no, mesmo quando no h legvel uma razo acepo grega do termo discurso objetiva para sua constituio.

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"shaping uers' perception of what actions are possible. When the aim is intentional shaping of user behaviour, the term behaviour-shaping constraint is often used" [forar a percepo do usurios sobre quais aes so possveis. Quando o objetivo delinear intencionalmente o comportamento de usurios, o termo restrio de comportamento forada comumente usado] (LOCKTON, HARRISON & STANTON, 2008:274)

O intuitivo no apenas aquilo que se faz reconhecido como intuitivo; no geral, os elementos que fazem algo funcionar intuitivamente no so realmente visveis ou reconhecveis. Se considerarmos ento que um design intuitivo de fato um projeto capaz de controlar eficientemente seu receptor/usurio, temos que por em questo que o propsito do controle o de ordenar probabilidades: ao mesmo tempo, o ato de conduzir os outros (segundo mecanismos de coero mais ou menos estritos) e a maneira de se comportar num campo mais ou menos aberto de possibilidades. O exerccio do poder consiste em conduzir condutas (FOUCAULT, 1995: 243). No plausvel, mesmo quando nosso intuito entender como criar um design intuitivo, que se possa exercer controle absoluto sobre a forma como outrm l ou decodifica mensagens grficas ou aspctos materiais de um objeto; factvel nos criar formas, ordenaes, hierarquias, campos, fluxos e outros elementos visuais/materiais que condicionem, direcionem ou conduzam a uma leitura/decodificao especfica, ou sob o prisma foucaultiano, estabeleam em conjunto uma forma normal de leitura deste design. Parece-nos mais adequado dizer que lhe cabe, portanto, reger leituras e decodificaes mais do que determin-las ou defin-las. O fazer do design, o projeto e seu pragmatismo inerente, so prticas discursivas. So maneiras de enunciar, mas nem sempre o que est enunciado o que est aparente, presente, visvel ou legvel, tampouco so as mensagens ali grafadas. A prpria palavra uma representao, ou seja, est l no lugar de algo ausente. A imagem da lua no fim da dcada de 60, por exempo, representava muito mais os avanos tecnolgicos ilmitados para o progresso humano, do que o prprio satlite natural isso, ao menos, para a populao urbana do ocidente. improvavel que tivesse o mesmo valor para os ndios na amaznia ou para as tribos espalhadas ao longo de toda a frica. imprescindvel que a forma como abordamos o design evite um modelo etnocntrico, datado e obtuso, onde a mensagem nica, atmica, unssona, e isenta de qualquer tipo de conflito semntico em termos simblicos, 79

polticos, sociais ou culturais, pois, ao menos em sua forma enunciativa (a qual expomos neste momento), lida diretamente com a atribuio de valores aos seus elementos constitutivos. Um texto (verbal, ou uma retrica visual) apresentado no deve ser confundido com um sentido comunicado, como j discutia Jesus Martin-Barbeiro em Dos meios s mediaes51, uma vez que depende das demais formaes discursivas que tambm circulam entenda-se, matrizes culturais diferentes ou plurais vo proporcionar, logicamente, leituras, decodificaes e apropriaes igualmente diferentes deste texto, portanto, sentidos diferentes. O texto comunicado sujeito a toda a complexidade das regras formais pelas quais a linguagem significa. Por isso, paradoxalmente, o acontecimento deve se tornar uma narrativa antes que possa se tornar um evento comunicativo. (HALL, 2003:388). Ainda que ningum exera o domnio sobre a significao, sua conduo provvel. Assobios sinalizam. Pessoas comunicam. A diferena grande. Designers podem pensar que seus projetos comunicam, mas, na realidade, eles s sinalizam (NORMAN, 2007:55). Ao contrrio do que aponta Norman, um ttulo grafado com corpo colossal chamar mais ateno do que o resto do texto em corpo consideravelmente menor, em uma pea grfica. Isto no simples sinalizao, mas a comunicao de uma hierarquia presente (para Norman, apenas a sinalizao de tal hierarquia). Mesmo que o receptor desapercebido no reconhea a existncia desta ordem, ou participe de um expediente cultural que desconhea o que seja um ttulo de texto, ou qualquer outro tipo de marcao grfica, as dimenses ou fundamentalmente o contraste entre elas atrair o olho, at de um analfabeto, para este ttulo. A decodificao deste enunciado no precisa ser feita para que opere sobre seu receptor; o significado das hierarquias grficas no precisa ser compreendido para que o design seja capaz de reger como contedos so apropriados. Da a serem capazes de controlar os significados adquiridos, temos um abismo monumental; mas indiscutvel que influenciam na sua leitura ou se aproveitam de efeitos para faz-lo. Como afirma Jerry Fodor, "a autopiedade pode fazer uma pessoa chorar, tanto quanto uma cebola."52. Isto esclarece o funcionamento desta condio do design intuitivo: como
51 52

MARTN-BARBERO, Jess: Dos meios s mediaes. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 1997. Apud PINKER, Steven: Como a mente funciona. So Paulo: Companhia das Letras, 2008. Pg. 89.

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forma de conduo da leitura e no como o determinante de significados. Trata-se de estruturar um percurso, um caminho, um duto que leve a uma leitura ou eventualmente a se entender um contedo de certa maneira, mas que no o determina. Dan Lockton, David Harrison e Neville Stanton classificam este tipo de atividade como funo de um arquiteto de escolha:
Assuming that a system is not designed intentionally to have false or hidden affordances to trick or exclude users, in choice terms, a user can only choose options which he or she perceives have the affordance of being choseni.e. correctly perceived affordances.We might consider that hidden affordances are those which, while they are possible, have been edited out of the choices available to us by the choice architect for some reason. [Assumindo que um sistema no projetado intencionalmente com affordances falsos ou camuflados para enganar ou limitar usuarios, em termos de escolhas, um usurio pode escolher apenas opes que ele ou ela percebem ter affordances para serem escolhidos isto , affordances corretamente percebidos. Devemos considerar que affordances camuflados so aqueles que, ainda que possveis, foram cortados das escolhas disponveis por um arquiteto de escolha por alguma razo.] (LOCKTON, HARRISON & STANTON, 2009:357)

Para os autores, esta prtica no est restrita ao mundo do design, uma vez que polticos, jornalistas, autoridades mdicas ou planejadores de todas as ordens se reconhecem como tal. H inmeras tcnicas para realiz-la, e visualmente j herdamos das escolas de design grfico as to bem conhecidas tcnicas de separao dos elementos grficos na tentativa de dissociar suas idias, ou sua aproximao para associ-las, a criao de barreiras ou facilitao leituras, at o uso de cores e imagens para trazer ao primeiro plano ou destacar certos contedos. bem provvel que Jan Tschichold com seu estilo tipogrfico tenha sido o primeiro designer grfico a explorar este tipo de conduo com o pster para exposio O fotgrafo profissional de 1938 (figura 13), ainda que toda a escola construtivista russa, mais de uma dcada antes desta pea, tambm se dedicasse a estreitar a interpretao das informaes.

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Figura 13: Pster da expoiso O fotgrafo profissional de Jan Tschichold, 1938. HOLLIS, Richard: Design grfico uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes, 2005. Pg. 82.

Phillip Meggs classifica, em sua obra Histria do design grfico53, o design posterior ao manifesto Neue Graphik de Tschichold como Era da informao (ou tambm como Nova Objetividade). Grosso modo, possvel dizer que toda a vertente do design de informao possui essa premissa: fazer da informao visual algo intuitivo no processo de leitura, manipulando a forma como ela lida. H sem dvida certa reserva quando tratamos de manipular a leitura de um objeto, fruto dos estudos crticos de comunicao de massa oriundos de Frankfurt (Adorno, Horkheimer, Habermas, Marcuse, Benjamin, etc.), e isto permanece:
the role of a choice architect in editing c hoices for users has the potential to be problematic; similar debates have occurred in the persuasive technology community (e.g. Berdichevsky & Neuenschwander, 1999) and in design for sustainable behavior (Pettersen & Boks, 2008). [o papel de um arquiteto de escolhas ao editar escolhas dos usurios possui um potencial em ser problemtico; debates similares ocorreram na comunidade de tecnologia persuasiva (Berdichevsky & Neuenschwander, 1999) e de design para

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MEGGS, Phillip: Histria do design grfico. So Paulo: Cosac-Naify, 2009.

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comportamentos sustentveis (Pettersen & Boks, 2008).] (LOCKTON, HARRISON & STANTON, 2009:357)

Ainda que uma discusso bastante pertinente, esta avaliao excederia todo o escopo da presente pesquisa. Podemos afirmar que a manipulao da leitura basicamente o barro, o adobe na atuao do designer ou do diretor de arte; que todo design uma forma de manipulao, e sendo assim, h clara pertinncia de uma discusso nas suas dimenses ticas, ainda que no seja nosso propsito aqui. Esta manipulao de leitura, quando passamos do design grfico (impresso) para as mdias digitais e interativas, assume propores ainda maiores. A vertente correlata do design de informao neste mbito a arquitetura de informao, que inclui em seu programa a manipulao de como navegamos ao longo da densa quantidade de informao para fazermos sua leitura. A arquitetura de informao se prope a conduzir o usurio/consumidor de informao at na forma como ele encontra ou considera algo relevante. Um problema tratado por seus profissionais pela expresso findability, e cujas categorias visibilidade, feedback, restries, mapeamento, consistncia e affordance (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:42) foram exaustivamente destrinchadas por Donald Norman em 1988, na obra The psychology of everyday things54. Quando aliamos os estudos de como tomamos decises, a citar How we decide55 de Jonah Lehrer56, Sources of power: how people make decisions57 de Gary Klein ou Naturalistic Decision Making58 tambm de Klein com Caroline Zsambok, dentre uma mirade bibliogrfica, com as categorias formuladas por Norman, temos como produto um design cientificamente calado para restringir, limitar, reforar ou realar certas formas de leitura e uso. Do painel de um carro desenhado para que no seja necessrio olh-lo, apenas tate-lo, para identificar certas funes e operaes importantes que o motorista precisa acionar sem tirar seus olhos
54 55

NORMAN, Donald: The psychology of everyday things. New York: Basic Books, 1988. LEHRER, Jonah: How we decide. Boston: Mariner Books, 2010. 56 O trabalho de Jonah Lehrer tem sido descreditado desde que, em 2012, declaraes que o autor afirmou serem do cantor Bob Dylan em sua biografia no-autorizada foram demonstradas falsas. De l at ento, toda sua produo tem sido alvo de crticas e qualificada como no confivel. Ainda que esta situao coloque em jogo sua posio de autoridade, muitos dos trabalhos relacionados ao processo de deciso do sujeito permanecem creditando Lehrer como referncia. 57 KLEIN, Gary: Sources of power: how people make decisions. Cambridge: MIT Press, 1999. 58 KLEIN, Gary & ZSAMBOK, Caroline: Naturalistic Decision Making. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1996.

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da via, a um sistema de e-commerce que fornece objetos que ele ir se interessar com base em seu perfil e seus hbitos de consumo, tratamos de enunciaes, de um design assim intuitivo, que certamente pode ser utilizado com intenes questionveis e nos oferecer certos riscos, tanto quanto pode vir a nos ajudar, melhorando a usabilidade de objetos e suas interfaces. No fica claro se a arquitetura de escolha parte da arquitetura de informao, ou o inverso, uma vez que este campo que Don Lockton costuma chamar de Design with Intention [Design de Inteno] (ou tambm se referenciar pela cigla DwI) excede as mdias regidas tanto pelo design de informao quanto pela arquitetura de informao. Os autores ressaltam que tais estudos um campo realmente recente que vem sendo abordado h menos de uma dcada ainda so muito pouco explorados. Sua origem fruto da fuso entre os estudos de HCI (interao homem-mquina) com estudos de economia comportamental que buscavam entender os efeitos de questes cognitivas, emocionais e comportamentais sobre decises econmicas.

Especificamente o trabalho de Lockton faz uso dos princpios de Design Patterns, abordados anteriormente, para definir uma metodologia de trabalho. Segundo ele:
The Design with Intent (DwI) method maps the patterns to particular target behaviours, so a design team briefed with influencing a particular kind of user behaviour can be presented with a range of relevant design patterns, along with pros/cons, and example implementations, for each. [a metodologia de Design de Inteno (DwI) mapeia padres em comportamentos especficos, para que uma equipe de design solicitada a influenciar um tipo particular de comportamento nos usurios possa contar com um amplo leque de padres de design, junto com seus prs e contras, e exemplos de implementao para cada condio.] (LOCKTON, HARRISON & STANTON, 2009:356)

2.5 A intuitividade na cognio e sua relao com a emoo Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek desenvolveram em 2010 um modelo para entender e analisar jogos eletrnicos, publicado pela faculdade de computao da Northwestern University com o nome de MDA59 (MechanicsDynamics-Aesthetics [Mecnicas-Dinmicas-Esttica]). Nele os autores enfatizam que, ao menos ao que se refere a relao de uso e produo de jogos eletrnicos,
59

HUNICKE, Robin & LEBLANC, Marc & ZUBEK, Robert: MDA: A formal approach to game design and game research. Chicago: Northwestern University, 2010.

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desenvolvedores criam mecnicas, que provocam dinmicas, as quais resultam em uma produo esttica, uma expresso. Segundo eles, esta qualidade da mdia interativa no projetada diretamente, mas resultado indireto do referido encadeamento. Inversamente, sua relao de consumo/uso caminha pela direo oposta: a ligao entre o usurio e a mdia ocorre por seus aspectos estticos inicialmente, que aprofundados pela dinmica de interao/comportamento permitem a compreenso de uma mecnica funcional que os precedem. A beleza e expresso de um objeto interativo, assim como das interaes audiovisuais em telas ou painis, so obviamente importantes para a relao de uso/consumo deste tipo de mdia. Contudo, o pensamento projetual tem como tradio coloc-las em segundo plano frente aos problemas funcionais e construtivos. Rafael Cardoso, historiador que tem se dedicado profundamente em entender as relaes histricas do design, costuma ser rspido em sua crtica sobre este pensamento e terminologia. Sua qualificao dura, seno cruel: funcionalidade - termo equivocado em suas premissas (2012:17). Esta condio de prioridade dada a funo e cristalizada na famosa sentena Form follows funcion [Forma segue funo], normalmente atribuda ao arquiteto americano Louis Sullivan por seu artigo The tall office building artistically considered60 de 1896, continua presente e vvida nas prticas de projeto. A frase na verdade no originria de Sullivan, e sim do escultor racionalista Horatio Greenough. Cardoso recorre aos escritos de Victor Papanek, ainda na dcada de 70, para demonstrar que a inconsistncia do conceito vem desde sua origem:
Em termos semnticos, todas essas afirmaes desde Horatio Greenough [escultor americano do sculo XIX, que escreveu textos precursores sobre as relaes entre forma e funo dos edifcios] at a Bauhaus alem so desprovidos de sentido. A concepo de que aquilo que funciona bem ter necessariamente uma boa aparncia serviu de desculpa dbil para todo o mobilirio e os utenslios estreis, com cara hospitalar, dos anos 1920 e 193061

Papanek um dos nomes responsveis por questionar os fundamentos e modelos racionalistas presentes nos princpios projetuais do design e da arquitetura,

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Disponvel em < http://academics.triton.edu/faculty/fheitzman/tallofficebuilding.html> acessado em 20 de setembro de 2012. 61 Apud CARDOSO, Rafael: Design para um mundo complexo. So Paulo: Cosac-Naify, 2012. Pg. 18.

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direcionando sua crtica aos problemas de sustentabilidade, ecologia e questes sociais desde os anos 60. A predominncia da razo instrumental objetiva e a tentativa consciente de isolar quaisquer traos do sistema afetivo e da subjetividade no ato de projetar so facilmente observveis nas prticas criticadas por ele. Segundo Norman,
At recentemente, a emoo era uma parte pouco explorada da psicologia humana. Algumas pessoas acreditavam que fosse um resduo de nossas origens animais. A maioria pensava em emoes como um problema que devia ser superado pelo pensamento racional lgico. E a maior parte das pesquisas se concentravam em emoes negativas como estresse, medo, ansiedade e raiva. Os estudos mais recentes reverteram completamente essa viso. A cincia hoje sabe que os animais mais avanados em termos evolucionrios so mais emotivos que os primitivos, sendo que os seres humanos so os mais emocionais de todos. (NORMAN, 2004:38).

Atravs da avaliao de Norman, possvel reconhecer que a emoo foi considerada um impasse ou uma barreira para o devir humano. As vanguardas artsticas do sculo XX acolheram a imagem da mquina como esttica e representao plena da superioridade humana sobre a natureza, reafirmando esta premissa que o ente sensvel que observa e reproduz o mundo superado pelo ente que nele interfere, enquadra ou produz dentro de uma tica as vezes particular mas sobretudo racional. graas aos esforos de Papanek, Christopher Alexander, e outros nomes importantes no campo projetual, que esta prtica vem mudando... em um ritmo, infelizmente, lento; timidamente a sensibilidade desloca o pensamento funcionalista de sua centralidade no pensamento projetual. O papel da emoo concordamos com Norman ou Damsio crucial nas questes cognitivas: Emoes, ns agora sabemos, mudam a maneira como a mente humana soluciona problemas o sistema emocional muda a maneira como o sistema cognitivo opera. (NORMAN, 2004:38). A emoo provoca mudanas qumicas mensurveis em nosso sistema nervoso, que alteram a maneira como interpretamos as coisas, como as relacionamos com outras imagens mentais (em quantidade e qualidade) e consequentemente como atribumos significao a elas e, por fim, como as colocamos em uso ou incorporamos em nossas atividades cotidianas. Este processo depende de dois sistemas semi-indepententes em nossa consituio nervosa que Damsio chama de conscincia central e conscincia

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ampliada: a primeira uma construo mais rudimentar em nossa mente que lida com a primeiridade dos fenmenos. A conscincia central est isolada da memria e consequentemente da noo de tempo, e igualmente da linguagem. Seu papel formular uma noo do ente que constantemente atualizada em contato com qualquer objeto (que por estar afastada da memria, faz deste um fato sempre novo), encaminhando este contato para a conscincia ampliada. Ela institui uma noo de eu (de existncia) e lida apenas com o imediato: o aqui-e-agora, ou como explica o prprio autor, ela no ilumina o futuro, e o nico passado que ela vagamente nos permite vislumbrar aquele ocorrido no instante imediatamente anterior. No h outro lugar, no h antes, no h depois. (DAMSIO, 2005:33). A segunda responsvel por situar este sujeito no tempo, no espao, na memria (convencional ou operacional), na identidade, na linguagem e operar o raciocnio:
"O sentido superposto conscincia central apenas o primeiro passo para sair luz do conhecimento; ele no ilumina todo um ser. Por sua vez, o sentido superposto conscincia ampliada finalmente traz luz a construo integral do ser. Na conscincia ampliada, o passado e o futuro antevisto so sentidos juntamente com o aqui e agora, em um vastssimo panorama, to abrangente quanto o de um romance pico." (DAMSIO, 2005:34)

Enquanto a conscincia central uma entidade transitria, incessantemente recriada para cada interao entre o sujeito e objetos com os quais ele entra em contato, a conscincia ampliada nos fornece uma noo estvel de identidade e existncia, registrando tudo que se conhece e toda a subjetividade, alm de operacionalizar o relacionamento entre as imagens mentais e constuir sentidos e significados na forma de linguagem. A estabilidade da conscincia (no da identidade) dada pela entidade central: ela o elemento sempre presente que ancora todos os fatos conhecidos. O autor demonstra que esta entidade pode existir sem sua contraparte ampliada, mas que o contrrio impossvel conscincia central pode permanecer ilesa mesmo havendo comprometimento da conscincia ampliada. [...] o comprometimento da conscincia central destri todo o edifcio da conscincia (DAMSIO, 2005:35) , agregando a esta mecnica da mente o aspecto mais importante de sua longa pesquisa: conscincia e emoo no so separveis (DAMSIO, 2005:33).

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O processo cognitivo, segundo o que explica, no apenas a forma como um sujeito apreende o mundo sua volta, mas uma articulao entre dois fatos: um organismo est empenhado em relacionar-se com algum objeto, e o objeto nessa relao causa uma mudana no organismo (DAMSIO, 2005:38), assim, a cognio envolve o engendramento de imagens mentais no relacionamento que mantm entre si, em conjuno com o signo capturado/representado (objeto) e a alterao que ele provoca na conscincia central (sujeito, fora do tempo ou do espao). O objeto nunca est separado da mudana que ele provoca no sujeito e o mapeamento dela, e esta dupla articulao est sempre implicada na produo do sentido. O primeiro contato entre o sujeito e o objeto, ainda fora das estruturas de linguagem, ocorre justamente pelo sistema afetivo. Mais precisamente pelo sentimento de mudana de estado na conscincia central: ela no capaz de formular significados, palavras ou enunciados, mas capaz de sentir e regular a homeostase do organismo liberando qumicas neuroativas e neurotransmissores que provocam alteraes no comportamento no apenas do corpo, como da conscincia ampliada. A forma como esta ltima opera completamente dependente do sentimento produzido pela primeira. Sentimento, importante explicar, diferente de emoo: ele o sentido, a sensao, ainda desconhecida para a linguagem e sua atividade taxonmica; emoo quando tomamos cincia, isto , quando reconhecemos a existncia de um sentimento ou sensao, ainda que nos sejam estranhos, sabendo que no h evidncia alguma de que temos cincia de todos os nossos sentimentos, mas h muitos indcios de que no (DAMSIO, 2005:56). A primeira impresso que temos ao abordarmos todo este processo de que os sistemas de prottipos ou esteretipos previamente analisados (destinados a dar conta de um primeiro contato com um objeto) se alinham perfeitamente com a atuao da conscincia central. Contudo, preciso lembrar que estes sistemas fazem parte j de mecanismos de linguagem, portanto so prprios a conscincia ampliada; eles so acionados quando reconhecemos que um objeto em questo novo para a memria, e para fazer isso precisariam ter acesso a ela na entidade ampliada. Estes processos de reduo produzem uma soluo semntica mal resolvida para lidar com o novo, e rapidamente acomod-lo em nosso entendimento, articulando tanto os registros presentes na memria quanto a converso dele nos moldes da linguagem, s que para a conscincia central, todos os objetos (e at ela prpria) so novos. 88

Tanto Damsio quanto Norman explicam de forma convergente como as emoes provocam (restringem ou ampliam) o relacionamento das imagens mentais em nossa cognio. Enquanto o neurocientista demonstra detalhadamente que um estado de perigo ou de tenso faz com que o sistema nervoso autmato influenciado pela conscincia central estreite o conjunto de imagens selecionadas na conscincia ampliada para proporcionar uma resposta mais rpida e gil, isto , a devida compreenso do sujeito de que ele est sob ameaa e precisa agir (fugir, correr, se defender, se preparar), ou que um estado de relaxamento ou prazer permitam a este mesmo sistema que oferea ao sujeito um quadro mais amplo de imagens e correlaes para que formule significados mais abertos e conexes das mais variadas e extensas, o psiclogo congitivo sintetiza as relaes explicando simplesmente que emoes negativas provocam o estreitamento das solues e das formas de raciocnio, enquanto emoes positivas ampliam as relaes e relacionamentos do pensar:
a psicloga Alice Isen e seus colegas demonstraram que ser feliz amplia os processos de raciocnio e facilita o pensamento criativo. Isen descobriu que quando se pedia que pessoas solucionassem problemas difceis, problemas que exigiam raciocnio incomum, do tipo grandes sacadas excepcionais, elas se saam muito melhor quando tinham acabado de receber um pequeno agrado - no um grande presente, mas algo que fosse o suficiente para fazer com que se sentissem bem e satisfeitas. Quando voc se sente bem, descobriu Isen, voc se sai melhor em brainstorming, em examinar mltiplas alternativas. [...] Os resultados de Isen mostram que quando as pessoas esto mais relaxadas e felizes, seus processos de raciocnio se expandem, tornando-se mais criativos, mais imaginativos. [...] H muito tempo sabemos que quando as pessoas esto ansiosas, tendem a estreitar os processos de raciocnio, concentrando-se em aspectos diretamente relacionados ao problema. Essa uma estratgia til para escapar de perigos, mas no para pensar em novas abordagens imaginativas para um problema. [...] A tendncia de repetir a operao uma vez aps a outra especialmente provvel para as pessoas ansiosas ou tensas. Este estado de afeto negativo leva as pessoas a se concentrar nos detalhes problemticos e se essa estratgia fracassa em produzir uma soluo, elas se tornam ainda mais tensas, mais ansiosas, e aumentam sua concentrao nesses detalhes desagradveis. (NORMAN, 2004:39)

Em suma, o estreitamento do raciocnio proposto por Norman como resultado da influncia de emoes negativas (stress, medo, ansiedade, raiva, etc.) nos leva a considerar uma gama tambm reduzida de possibilidades de ao, reao ou resposta, pois no visualizamos outras alternativas ou uma longa cadeia de significaes (a

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produo de imagens mentais, nos termos de Damsio, direcionada pelo sistema nervoso autnomo para solues mais imediatas, prximas e fceis como resposta gil). Nos encontramos de forma corriqueira nesta situao ao lidar com tecnologias digitais e mdias interativas: tentamos realizar repetidamente uma mesma operao que j observamos no funcionar, como se a insistncia pudesse mudar os resultados. Este hbito decorre da inabilidade de se pensar em alternativas ou caminhos diferentes quando influenciados por estas emoes. Em oposio a isto est o processo de ampliao das interpretaes, possibilidades e respostas resultantes da influncia de emoes de conforto, relaxamento e prazer que nos permitem maior imaginao, correlaes de signos de forma mais aberta e ampla, ou seja, um raciocnio qualificado como mais criativo; este estado de livre associao de significados nos permite acomodar melhor pequenos problemas, incmodos ou imperfeies que um raciocnio mais fechado, focado e atordoado talvez no suporte tolerar. Estas evidncias parecem fundamentais para se pensar as relaes de uso das mdias interativas. Da mesma forma que parece evidente por esta perspectiva que, por exemplo, a construo da sinalizao de incndio de um edifcio precisaria levar em conta que seus usurios estariam em uma situao de stress e sua cognio no estaria aberta para estabelecer correlaes de significado entre o que estaria representado na placa e quais as inmeras possibilidades e interseces de entendimento elas proporcionariam eles precisariam de informaes simples, claras, objetivas, sem ambiguidade, quase imperativas. Fica tambm ntido que tornar uma mdia interativa ldica, divertida, emptica ou agradvel pode ser prioritrio para ajudar usurios a lidarem ou se familiarizarem facilmente com ela, mas isso pode igualmente torn-la um transtorno brutal para o usurio que se encontra em um estado emocional negativo e quer apenas uma forma objetiva e inequvoca de realizar uma operao que, na sua perspectiva particular, deveria ser bastante bvia e simples. Sabemos, tomando tambm por exemplo, que os atuais sistemas operacionais de computadores possuem vrios caminhos e formas de se realizar uma mesma operao para permitir que cada usurio estabelea sua forma confortvel e individual de uso; isto uma soluo perfeitamente adequada para um uso criativo em uma situao de conforto, mas absolutamente inadequada para o indivduo que no consegue oper-los e tenta insistentemente encontrar a forma certa de realizar a operao, esperando que haja apenas uma nica e definitiva soluo.

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Encontramos aqui uma barreira complexa para a constituio de uma relao intuitiva para estas mdias: no basta identificar quais so os usos e contedos, mas tambm as situaes/condies onde eles podem decorrer, reconhecendo que aquilo que chamamos de intuitivo em uma condio pode tornar-se contra-intuitivo noutra. Neste ponto tambm obtemos fundamentao suficiente para desqualificar como nica explicao para a intuitividade aquilo que Krug e os autores de HCI costumam chamar de economia cognitiva (evitar a todo custo que o usurio pense ou despenda raciocnio para entender o que deve fazer ou como deve proceder, projetando a mdia da forma mais simples e objetiva possvel): quando nos encontramos em um estado de relaxamento ou prazer, estamos mais do que dispostos a compreender amplamente as relaes presentes nesta mdia, estabelecer relaes entre suas partes, funcionamento, arquitetura ou nos localizar nela com profundidade. Basta imaginarmo-nos em um grande centro comercial como um shopping center: estando l por prazer, sem grandes compromissos ou sem hora para deix-lo, nos dispomos plenamente a entender sua arquitetura, onde nos encontramos no conjunto, quais lugares esto prximos a outros ou que conexes ligam e articulam todo o complexo. Em um estado de relaxamento, compreender as relaes internas do edifcio nos parece at estimulante a atuao do que Norman chama de nvel reflexivo em nossas emoes, aquilo que nos sensibiliza ao atiar reflexes. Mas se estivermos neste mesmo local com um compromisso imediato na seqncia, correndo contra o tempo, ou tentando encontrar uma medicao que precisa ser ingerida urgentemente, atrasados para a sesso de cinema, ou incomodados pelas longas filas, pela ausncia de vagas, ou pela dificuldade de transitar nos dias prximos ao Natal, parece bem provvel que a disposio para compreender os curiosos e intrincados aspectos da edificao se reduzam drasticamente. exatamente assim que nos relacionamos com uma mdia interativa: quando estamos defronte dela, aproveitando de maneira agradvel e relaxada seus recursos e comportamentos, o uso intuitivo estimulado pelo prazer reflexivo se firma pelas descobertas e entendimentos de suas complexas conexes. Pensar sobre seu uso, reconhecer seus padres e funcionamentos realizar um gasto cognitivo considervel , alm de estimulante, nos torna mais aptos a oper-la cada vez mais confortvel e fluentemente; quanto mais nos reconhecemos aptos, mais visceral, bvia e imediata nos parece sua operao. Contudo, se a condio for desprazeirosa, desgastante ou de enfrentamento, todo o

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esforo aplicado para proporcionar uma economia cognitiva e a simplificao da mdia e seu uso no sero suficientes para fazer dela uma experincia intuitiva. A profundidade ou economia cognitiva que nos dispomos a gastar no uso/apropriao da mdia interativa diretamente proporcional ao estado de relaxamento, prazer e conforto que nos encontramos previamente, somados ao estmulo esttico ou tipos de prazer que ela nos atia, conforme afirmam o mtodo MDA (o contato de consumo parte do encantamento esttico rumo ao entendimento da mecncia subjacente) ou as pesquisas de Norman referente as formas de envolvimento emocional. Dificilmente se obter uma relao intuitiva em uma mdia complexa quando o usurio relaxado se defrontar com um objeto grosseiro, deselegante ou esteticamente desagradvel que no lhe desperte interesse; tambm ser improvvel quando o usurio estiver previamente irritado, ainda que seu design seja simples e agradvel. Basta nos imaginarmos na situao abaixo descrita por Norman e reconhecer que ela acontece independente do nvel de complexidade ou beleza na mdia interativa:
Comea com um ligeiro aborrecimento, ento os cabelos de sua nuca comeam a se arrepiar e suas mos a suar. No demora muito e voc est batendo no computador ou berrando com a tela, e pode muito bem acabar dando um tapa na pessoa sentada a seu lado. (NORMAN, 2004:28).

As relaes emocionais so estruturais para todo o processo de uso mediticointerativo e cognitivo. Elas so, na verdade, estruturais para a forma como raciocinamos ou tomamos decises:
estudos em meu laboratrio mostraram que a emoo integra os processos de raciocnio e deciso, seja isso bom ou mau. [...] As descobertas provm de estudo de vrios indivduos que eram inteiramente racionais no modo como conduziam suas vidas at o momento em que, em conseqncia de uma leso neurolgica em locais especficos do crebro, perderam determinada classe de emoes e, em um desdobramento paralelo importantssimo, perderam a capacidade para tomar decises racionais. Esses indivduos ainda podem usar os instrumentos de sua racionalidade e ainda conseguem evocar o conhecimento sobre o mundo que os cerca. Sua capacidade para lidar com a lgica de um problema permanece intacta. Ainda assim, muitas de suas decises pessoais e sociais so irracionais, o mais das vezes desvantajosas para eles prprios e para outras pessoas. (DAMSIO, 2005:62)

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A emoo no se restringe a um mero disparador de processos para ampliao ou reduo da gama relacional de imagens mentais. Ela constante e profundamente influente sobre a forma como raciocinamos, pois fruto de minunciosos ajustes evolutivos [...] dos mecanismos bioreguladores [...] visando sobrevivncia do organismo (DAMSIO, 2005:77). Ela afeta a forma como nos sentimos, como pensamos, como nos comportamos, ou segundo Norman, a emoo torna voc inteligente [...] Sem emoes sua capacidade de tomar decises ficaria prejudicada. (NORMAN, 2004:30), em perfeita sintonia com os estudos de Damsio. Isso fruto do papel que desempenha nos processos de cognio: pela emoo, sentimento ou afetividade que atribumos juzos de valor tudo que apreendemos. Se consideramos algo bom, ruim, fcil, perigoso ou ameno, tais juzos so produto da influncia da emoo sobre nosso raciocnio, que amparam tanto as decises que tomamos quanto os registros que fazemos em cada imagem mental para relacion-las com outras posteriormente, ou seja, Tudo o que fazemos tem, ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor. (NORMAN, 2004:45). O prprio jogo da linguagem precisa lidar com valores, hierarquias e juzos para operar efetivamente. Para que algo nos faa sentido, todo esse conjunto significados, juzos, subjetividades, objetividades, percepo interage. Este composto torna o funcionalismo tradicional do pensamento projetual um modelo simplista que dificilmente poderia dar conta de explicar ou apreender as relaes de uso presentes em uma mdia interativa (ou qualquer outro objeto projetado pelo homem). a partir deste ponto que podemos, de maneira integral, reposicionar a questo esttica da mdia como elemento chave em seu uso:
A surpresa e que ns agora dispomos de provas de que objetos esteticamente agradveis contribuem para que voc trabalhe melhor. [...] produtos e sistemas que fazem com que voc se sinta bem, so mais fceis de lidar e produzem resultados mais efetivos. (NORMAN, 2004:30)

A intuitividade, quando considerado o problema da emoo, precisa ser tratada pelas questes estticas: a porta de entrada para compreenso de funcionamentos. A beleza, fluidez, elegncia, composio e consistncia visual desperta no usurio

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emoes, sensibilidade, afetividade e sentimentos que esto diretamente implicados na construo de significados, juzos, subjetividades alm das questes funcionais, pragmticas, prticas ou objetivas. Norman nos fornece casos62 onde se comprova a pertinncia da beleza ou do prazer como forma de facilitar ou aproximar sensivelmente o usurio da mdia. Alm de Norman e Damsio, o psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi tambm se dedicou a compreender as relaes entre a emoo e a vida cotidiana, pesquisando outros aspectos nela. Em concordncia com Norman, ele afirma que Until midcentury, psychologists were reluctant to study happiness because the regning behaviorist paradigma in the social sciences held that subjective emotions were too flimsy to be proper subjects of scientific research. [At o meio do sculo, psiclogos eram relutantes em estudar a felicidade por que a predominncia do paradigma behaviorista nas cincias sociais estabelecia que as emoes subjetivas eram demasiado inconsistentes para se tornarem um autntico objeto de pesquisa cientfica] (CSIKSZENTMIHALYI, 1997:19). Ele tambm elege o prazer e a felicidade como transformadores cognitivos de nossa experincia com as coisas e o mundo. Seu trabalho mais relevante o Flow Theory [teoria do fluxo], onde prope a existncia de um sentimento ou sensao de fluidez e engajamento que temos com objetos que captam nossa ateno. Esta fluidez pode ser melhor descrita como a sensao de
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Nos primeiros anos do computador pessoal, monitores com telas coloridas no existiam. A maioria das telas tinha imagem em preto-e-branco. Sem dvida, o primeiro computador Apple, o Apple II, podia exibir imagens em cores, mas para jogos: qualquer trabalho srio feito no Apple II era feito em preto-e-branco, geralmente o texto branco num fundo preto. No incio da dcada de 1980, quando as telas coloridas inicialmente foram apresentadas ao mundo de computadores pessoas, tive dificuldade de compreender sua atrao. Naquele tempo, a cor era usada principalmente para marcar textos ou acrescentar uma decorao suprflua tela. Do ponto de vista cognitivo, a cor no acrescentava nenhum valor que o contraste e o sombreamento no pudessem oferecer. Mas as empresas insistiam em comprar monitores coloridos a um custo mais alto, a despeito de no terem qualquer justificativa cientfica. Evidentemente, a cor estava satisfazendo alguma necessidade, mas no uma que pudssemos aferir. Peguei emprestado um monitor colorido para ver qual era o motivo de toda aquela discusso. Logo me convenci de que minha avaliao original estava correta: a cor no acrescentava nenhum valor que se pudesse discernir no trabalho quotidiano. Contudo, eu me recusei a abrir mo do monitor colorido. Meu raciocnio me dizia que a cor no era importante, mas minha reao emocional me dizia o contrrio. (NORMAN, 2004:29). no incio da dcada de 1990, dois pesquisadores japoneses, Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura [...] haviam estudado diferentes layouts de painis de controle de caixas eletrnicos de banco, sendo que todas as verses de caixas eletrnicos eram idnticas em funo, no nmero de botes e na maneira como operavam. Algumas, porm tinham botes e telas dispostos de maneira atraente, outras no atraentes. Surpresa! Os japoneses descobriram que, na opinio dos usurios, as atraentes eram consideradas mais fceis de usar. (NORMAN, 2004:37). O experimento foi repetido em Israel por Noam Tractinsky, que observou o mesmo resultado.

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imerso profunda (de estarmos fora do tempo e completamente alheios ao nosso entorno) quando estamos em contato com coisas nos cativam. Segundo ele,
They are situations in which attention can be freely invested to achieve a persons goals, because there is no disorder to straighten out, no threat for the self to defend against. We have called this state the flow experience, because this is the term many of the people we interviewed had used in their descriptions of how it felt to be in top form: It was like floating, I was carried on by the flow [estas so situaes nas quais a ateno pode se concentrar livremente para alcanar algum objetivo, por no haver nenhuma desordem para limit-la, nenhuma ameaa para o sujeito para se defender. Chamamos este estado de experincia de fluio, por que este foi o termo utilizado nas descries dadas pelas pessoas que entrevistamos, sobre como elas se sentiram neste estado: foi como flutuar, eu fui levado pelo fluxo] (CSIKSZENTMIHALYI, 2008:40)

As pesquisas do autor datam da dcada de 60 e 70 quando se fascinou pelo estado de envolvimento observado em pintores e artistas enquanto executavam seus trabalhos. Em alguns casos, a imerso to intensa que estes profissionais deixavam de se alimentar ou descansar. A maioria das pessoas j experimentou este estado de fluxo, que antes dos estudos cientficos de Csikszentmihalyi, foi explorado amplamente em textos religiosos ou espirituais e ensinamentos budistas, taostas ou hindustas. Ele est presente inclusive na obra do artista marcial Bruce Lee, em seu livro O tao do Jeet kune do. O autor relaciona este estado a um entrave presente na conscincia. Como Damsio, ele reconhece a presena ostensiva da representao do sujeito nela (conscincia central), e identifica a entrada no estado de fluxo quando deixamos de realizar ou despender esforos com sua atualizao, podendo direcion-los a processos mais profundos da conscincia ampliada. Isso, contudo, no ocorre com facilidade: The battle is not really against the self, but against the entropy that brings disorder to consciousness. It is really a battle for the self; it is a struggle for stablishing control over attention [a batalha no realmente contra o sujeito, mas contra uma entropia que desarranja a conscincia. de fato uma batalha pelo sujeito; um conflito para se estabelecer controle sobre a ateno] (CSIKSZENTMIHALYI, 2008:40). Considerando que o desenvolvimento de nossa conscincia, emoo e cognio so frutos de um processo evolutivo que os talhou para proverem a

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sobrevivncia do nosso organismo em ambientes hostis, no nos espanta perceber a dificuldade em desligar o principal mecanismo cuidando da ateno ao entorno. Como percebemos atravs de Csikszentmihalyi, nossa ateno est sempre sendo contestada pela (e para) nossa prpria conscincia, mas no necessariamente para os interesses racionalmente escolhidos ou desejados, principalmente no que tange a conscincia central, isolada da memria ou da linguagem. Reside em ns um esforo cognitivo silencioso, sempre atuante, que deixa muito pouco espao para conscincia ampliada absorver e apreender diretamente o mundo. Quando esta barreira relaxa de suas funes zeladoras, e somos donos de nossa ateno quase integralmente, entramos em uma imerso to profunda quanto frgil (no nos damos conta, sequer, que nosso organismo possa estar desidratado ou desnutrido), mas que torna muito mais intensa, imediata e fcil nossa conexo com os objetos os quais estamos lidando. Fica evidente que a atuao da conscincia ampliada, liberada da constante tarefa protetora, decorre de maneira mais precisa e acertiva, produzindo imagens mentais que influenciam nossos comportamentos com muito mais eficincia do que o normal. como se este canal de comunicao estivesse limpo, sem rudos; como se esta produo fosse reduzida em quantidade, mas melhorada sensivelmente em qualidade: ao contrrio do fenmeno descrito por Norman, onde a emoo amplia o conjunto de relaes e nos permite pensar de forma mais criativa, o estado de flow nos coloca em um pensamento muito mais preciso e afiado, mas que d conta igualmente de encontrar alternativas e solues para os problemas enfrentados. Um exemplo desta condio pode ser observado em atletas e esportistas quando esto concentrados em uma partida cujo propsito apenas a diverso ou o prazer. difcil afirmar o que se passa na mente de outros sujeitos, mas qualquer pessoa que passou horas em um jogo sem perceber o tempo passar, sabe que bem provvel que estejam nesse estado; nele, a mente est estreitamente focada e direcionada, sendo ao mesmo tempo capaz de agir e lidar criativamente com grande parte das situaes inesperadas. "Enquanto as palavras 'estreiteza' e 'foco' significam essencialmente a mesma coisa, a primeira exprime uma conotao negativa enquanto a ltima exprime uma positiva. Um atleta que chega at as Olimpadas, por exemplo, no 'estreito' mas focado." (MAEDA, 2007:53) Este contexto provoca um comportamento densamente intuitivo. Parece no haver qualquer tipo de pensamento ou raciocnio presente quando a mente e corpo se 96

comportam como um s, e fazem do sujeito, ou mais precisamente do self (a conscincia central), praticamente um espectador das aes realizadas pelo corpo a sensao de ir com o fluxo ou de flutuar. Norman confirma esta impresso ao comentar a teoria de Csikszentmihalyi: nos tornamos absortos, cativados pela atividade como se ela e ns fossemos um s. O tempo para e o mundo desaparece da conscincia. (NORMAN, 2004:68). Sabemos que a impresso de ausncia de

pensamento ou raciocnio produto justamente do relaxamento da conscincia central (a constante atualizao do self), que cumpre ou deveria cumprir com a tarefa de sentir ou reconhecer o pensamento fluindo e registrar as modificaes no sujeito decorrentes do pensamento. Sem ela presente, no percebemos que h uma atividade cognitiva intensa acontecendo durante todo o estado de fluxo. A emoo e principalmente o prazer so elementos importante para despertar este estado, mas diferente da ampliao cognitiva proposta por Norman como influncia de emoes positivas (e o estreitamente pelas negativas), o estado de fluxo precisa ser mantido, segundo Csikszentmihalyi, por condies bastante especficas: necessrio um objetivo ou uma tarefa clara a ser desempenhada para que a ateno seja direcionada; esta tarefa assume carter de desafio, e exige algum grau de habilidade para ser resolvida. O autor elenca as condies mnimas para isso:
First, the experience usually occurs when we confront tasks we have a chance of completing. Second, we must be able to concentrate on what we are doing. Third and fourth, the concentration is usually possible because the task undertaken has clear goals and provides immediate feedback. Fifth, one acts with a deep but effortless involvement that removes from awareness the worries and frustrations of everyday life. Sixth, enjoyable experiences allow people to exercise a sense of control over their actions. Seventh, concern for the self disappears, yet paradoxically the sense of self emerges stronger after the flow experience is over. Finally, the sense of the duration of time is altered; hours pass by in minutes, and minutes can stretch out to seem like hours. The combination of all these elements causes a sense of deep enjoyment that is so rewarding people feel that expending a great deal of energy is worthwhile simply to be able to feel it. [Primeiro, a experincia normalmente ocorre quando nos confrontamos com tarefas que podem de fato ser completadas. Segundo, precisamos ser capazes de nos concentrar naquilo que estamos fazendo. Terceiro e quarto, a concentrao normalmente possvel por que a tarefa aceita possui metas claras e fornece estmulos e confirmaes do desempenho imediatos. Quinto, o envolvimento profundo mas sem grande esforo, o que remove da

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mente as preocupaes ou frustraes do dia-a-dia. Sexto, experincias envolventes permitem as pessoas exercitar um senso de controle sobre suas aes. Stimo, a ateno sobre o prprio sujeito desaparece, e paradoxalmente o senso de si emerge mais forte aps a experincia de fluxo terminar. Finalmente, o senso de durao do tempo alterado; horas passam em minutos, e minutos podem ser esticados para parecerem horas. A combinao de todos estes elementos causam um senso de envolvimento profundo que de tal forma recompensador que pessoas acreditam valer a pena despender uma grande quantidade de energia apenas para poder sentir esta sensao.] (CSIKSZENTMIHALYI, 2008:49)

A continuidade do estado de extase e imerso depende do equilbrio progressivo entre a habilidade necessria para realizar a tarefa e o grau desafiador que ela representa. Na medida que ela se torna fcil demais, pode gerar relaxamento excessivo ou a sensao de controle, que traz a tona novamente a conscincia central no processo; o mesmo resultado percebido conforme se torna difcil demais, neste caso com apatia, preocupao ou ansiedade. O balanceamento entre estas duas foras beira tanto a excitao quanto o tdio, e tratado pelo psiclogo como o Golden Ratio between challenges and skills [Proporo urea entre o desafio e a habilidade] (CSIKSZENTMIHALYI, 2008:52).

desafio

ansiedade

tdio

habilidade
Figura 14: Grfico da proporo urea entre habilidades e desafios. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly: Flow: the psychology of optimal experience. Dunmore: Harper Collins Publishers, 2008. Pg. 74.

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Reconhecemos que o entendimento pleno sobre a influncia das emoes no uso dos objetos e das mdias parece longe de estar decifrado. O trabalho destes trs autores produzem dados preciosos para que seja possvel entender melhor a intuitividade, e como projet-la. A teoria do fluxo instiga que se tenha uma interatividade mais imersiva e envolvente para provoc-la, mas isto nem sempre possvel pois nem todos os objetos interativos possuem um objetivo, tarefa ou desafio a ser cumprido; A neurocincia fornece explicaes profundas sobre o funcionamento das emoes na cognio, mas est distante das aplicaes prticas, especialmente em relao s questes mediticas; ela nos aproxima dos fundamentos de como a intuitividade pode operar na mente humana. Os trabalhos sobre design desenvolvidos por Norman so o elo mais prximo com o pensamento projetual. Ele prope trs categorias de experincias emocionais (viscerais, comportamentais e reflexivas) para facilitar o entendimento dos efeitos da emoo sobre os sujeitos e, consequentemente, cria mecanismos projetuais pragmticos que podem ser facilmente adotados ou aplicados (ainda que no dem conta de toda a complexidade que as emoes provocam no uso de artefatos ou mdias). Sua produo pode ser qualificada como um lxico inicial para se projetar em conjuno com as questes afetivas.

2.6 Os mecanismos cognitivos da intuitividade O conjunto de teorias e saberes abordados at aqui resumem tudo que temos para entender o funcionamento da intuitividade no processo cognitivo. No encontramos neles nenhuma formulao incisiva sobre o assunto, e todo este panorama consegue proporcionar apenas aproximaes com o objeto. Sinteticamente, identificamos atravs deste levantamento 5 mecanismos-tipo que resultam em relaes intuitivas ao se lidar com a mdia interativa. So eles: 1) adaptao, 2) reduo, 4) envolvimento, 4) incidentalidade e 5) metafsica.

1) Adaptao A adaptao, ou re-enquadramento amplo e completo do objeto em primeira mo, o mecanismo que nos faz re-estruturar toda a cadeia significativa e suas classes em contato com um elemento novo para amortizar uma diferena junto ao que j 99

conhecemos. Este o mecanismo operando quando transportamos com sucesso uma experincia prvia de uso da mdia interativa para algo novo, ou seja, quando lidamos intuitivamente com ela por conta de constructos deixados por experincias antecedentes. Se sabemos o que fazer com um website, ou com um elemento de um sistema interativo, por que sua experincia semelhante a outros sistemas com os quais j tivemos contato, estamos cognitivamente realizando o processo que Piaget descrevia como adaptao (acomodaes e assimilaes). Nesta relao, ao nos depararmos com aspectos realmente novos, reformulamos profundamente as noes e conceitos j bem estabelecidos que retroagem ao seu ponto de origem. Desta forma, descobrir que um terceiro boto no mouse capaz de acionar uma ao especfica em um sistema recente nos faz entender que tambm havia ou deveria haver alguma ao disparada por ele em sistemas antigos. Ela normalmente construda pelo uso de elementos e conceitos consagrados, seja com tcnicas de Design Patterns para sua soluo, ou simplesmente pelo uso de modelos ou formatos socialmente reconhecidos. A intuitividade proposta pela engenharia de usabilidade ou nas pesquisas de HCI so em parte resultantes deste mecanismo, especialmente nos casos onde um mesmo padro repetido sistematicamente e acaba tendo seu funcionamento facilmente reconhecido pelos usurios.

2) Reduo A reduo a deformao do objeto em primeira mo para enquadr-lo a modelos prvios sem o compromisso de apreender amplamente seu uso ou suas relaes, mas com o propsito de prover uma resposta imediata para uma situao. proveniente dos esteretipos e prottipos e, ao contrrio da adaptao, fornece resultados muito frgeis e provisrios. Por se tratar de uma deformao, est sujeita a muitas falhas e inconsistncias. A reduo o motivo pelo qual um equipamento como o micro-ondas foi projetado para se parecer com uma televiso, tentando facilitar seu entendimento e operao, ou fundamentalmente provocar familiaridade por pessoas que no desejavam compreend-lo. O modelo da televiso no prover realmente uma interao correta com o equipamento, mas suficiente para inici-la ou para criar alguma aproximao.

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Este mecanismo no requalifica ou ressignifica o modelo original, tampouco interfere de maneira retroativa na cadeia de significao, como a adaptao. Provisrio e descartvel, certamente a forma mais atuante nas relaes de contato com interaes novas. Nossa tendncia costuma ser deform-las tomando primeiro como referncia modelos equivocados ou inadequados para reagir ou responder a sua interpelao, e s posteriormente realizar um devido enquadramento. A reduo um processo mais gil que a adaptao, mesmo para a dimenso de tempo de nossas sinapses. Ela age em ns como um reflexo. Projetualmente, decorrente da aplicao de idealizaes ou a reproduo de juzos coletivos sobre a forma ou o comportamento, mesmo quando eles no funcionam de maneira realmente prtica ou til: um computador operado pelo toque pode ser cansativo para o manejo prolongado, mas este o juzo comum sobre como deveria ser seu uso. Enquanto uma aplicao de Design Patterns se prope a produzir bons resultados a partir de solues testadas e sistematicamente averiguadas, os esteretipos e prottipos esto desobrigados da mesma correspondncia: em boa parte dos casos proporcionam uma relao intuitiva, mas no um uso realmente apropriado. Podem acabar se tornando o exemplar tpico ou o modelo-referncia quando seu uso no provoca incmodos demasiados, e nestes casos, verifica-se facilmente a existncia de produtos melhores resolvidos, mais simples ou mais prticos, que nunca conquistam a satisfao dos usurios ou a familiaridade proporcionada pelo exemplar padro.

3) Envolvimento A terceira forma pela qual uma relao intuitiva se manifesta pelo envolvimento afetivo do usurio com mdia interativa. Havendo envolvimento, todo o uso ocorre de forma mais fcil e fluda. A conexo emocional azeita decodificaes e entendimentos. Envolvimentos podem ser provocados por uma narrativa cativante, uma esttica sedutora, um desafio motivador, uma provocao reflexiva, um comportamento divertido, ou qualquer outro aspecto que interfira nos processos cognitivos tornando a relao de significao mais aberta e criativa, ou o uso mais intenso e imersivo. A emoo provoca alteraes nas formas como entendemos,

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apropriamos e damos significao aos objetos e prticas do cotidiano, e dependendo do seu tipo ou fora, obtemos resultados e usos consideravelmente distintos. A dificuldade projetual relativa ao envolvimento a impossibilidade de se estabelecer total controle sobre a emoo evocada no usurio, ou mesmo sobre o contexto e as condies emocionais prvias ao uso, que tambm influenciam na relao intuitiva. Um usurio irritado provavelmente no achar intuitivo um aparato que se prope a entreter pessoas e projetado para ser ldico e divertido; da mesma forma, pessoas em um estado relaxado e descontrado provavelmente no intuiro como usar algo projetado para funcionar de uma forma especfica, muito delimitada ou fechada. Contudo, quando as condies esto certas ou o estmulo capaz de afetar a sensibilidade da forma desejada, a intuividade contundente: o exemplo mais extremo de relao intuitiva se d precisamente atravs do envolvimento emocional quando atinge o estado de flow experience, provocando uma impresso de sincronicidade entre o sujeito e a mdia em uso inequiparvel com qualquer outro dos mecanismos avaliados.

4) Incidentalidade A embalagem de um produto de consumo pode no estampar nenhuma informao visual de como abr-la ou onde cort-la, mas, ao escorregar os dedos por sua superfcie lisa encontramos pelo tato um pequeno vnco, uma pequena fragilidade ou uma forma que nos estimula a pression-la ou pux-la. Sabemos imediatamente que ali, naquele ponto, que ela deve ser aberta. Em muitos casos parece que o acaso nos levou a descobrir aquele ponto, em outros, sequer recordamos por que a escolha daquela ao. No se deve deixar a sutileza ser confundida com ausncia de instues: h muito esforo empregado para se criar uma embalagem capaz de, deliberadamente, nos conduzir na maneira certa de abr-la, regendo nossas escolhas sem aparentar fazlo. A intuitividade incidental sempre planejada e construda para se tornar ubqa ou pervasiva, associando tcnicas e princpios da usabilidade como a restrio, o mapeamento, a visibilidade, o affordance ou o feedback manipulao de pontos-

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chave de tomada de deciso previamente identificados. A aproximao de campos de formulrio (para um login e uma senha em um sistema de comrcio eletrnico) ou a localizao estratgica de um boto comprar muito prximo a uma bela imagem do produto no fora do costume ou do hbito projetual, mas de uma intencionalidade silenciosa cujo objetivo conduzir ou reger as escolhas ou interpretaes dos usurios. Este mecanismo no resolve realmente a experincia em primeira mo como os demais (uma resposta ou comportamento natural como se o objeto fosse integralmente familiar mesmo no primero contato): ele lida com a leitura da mdia, sua decodificao, e a coordenao de respostas de forma lgica e racional. Este , entre os cinco tipos, o mecanismo onde a interpretao consciente da mdia est mais evidente para o usurio, ainda que seu intuito seja conformar o entendimento ou impedir que ele pense e tome decises. O mecanismo incidental no promove reaes intuitivas; ele projeta os comportamentos e reaes possveis.

5) Metafsica Sabemos que quando um mamfero acaba de nascer, ele instintivamente procura o seio de sua progenitora para alimentar-se. Como o filhote sabe disso? Como sabe exatamente o que fazer ou para onde se dirigir, se nunca se alimentou desta forma? Este exemplo pouco se relaciona com os problemas de uso meditico ou das prticas de consumo de mdia interativa, mas serve para recordar que h muitas questes em nosso comportamento que no conseguimos explicar. No possvel descartar de forma absoluta a existncia de algum mecanismo metafsico operando quando nos relacionamos com a mdia interativa, ou algum cdigo de intuitividade com o qual nascemos. Para este caso, as premissas e mtodos de HCI, ou fundamentalmente o que Krug chama de economia cognitiva, prevalecem. Quando tratamos de uma aparelhagem nativa de fato, a intuitividade dispensa processos cognitivos pois somos equipados para decodific-la como nosso olho equipado para enchergar. As tcnicas usadas em HCI so um esforo de se lapidar um lxico de uso

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que proporcione melhor resultado com base na existncia de formas e processos mais intuitivos por natureza. Para uma linguagem inerente (linguagem talvez no seja o termo aplicvel), como tentam encontrar, no necessria a construo de sentidos e significados, portanto no falamos aqui de uma relao de comunicao. A hiptese que tentamos comprovar justamente de que a intuitividade uma relao de comunicao, e no um fenmeno metafsico ou ontolgico. Infelizmente, no possvel refutar completamente a existncia deste mecanismo. O que podemos confirmar que ele no integralmente responsvel pela intuitividade ou a nica forma como ela se manifesta, e que os quatro outros mecanismos existentes dependem da construo de uma relao de significao e so, portanto, comunicao. O estabelecimento de relaes intuitivas pela ausncia do raciocnio, pensamento ou processamento de informao s existe no mecanismo metafsico, e parece relevante demarcar que o nico entre os cinco mecanismos identificados a fazer uso da economia cognitiva aquele sobre o qual no se pode fazer qualquer tipo de inferncia. O mecanismo incidental tenta evitar que o usurio tome decises ou perca tempo tentando compreender o que est a sua frente, e o faz atravs de enunciados e tcnicas que estreitam e direcionam o pensamento, mas no conseguem imped-lo. A ausncia do pensamento ou da congnio significa a omisso na construo do sentido. Sem ele, nenhum fenmeno se inscreve como problema de comunicao. Alm disso, a supresso cognitiva abarca um nico mecanismo de intuitividade, que no deve ser considerado ideal ou hegemnico como norteador de projeto para tornar uma mdia interativa mais intuitiva. Esta concluso contrria ao que prescrevem os clssicos de HCI. Fica evidente que h, no cruzamento entre os processos de produo e de consumo da intuitividade, uma oposio entre a economia cognitiva e os processos de envolvimento, aprendizado e aculturao que envolvem denso processamento cognitivo. O quadro abaixo apresenta este panorama onde tcnicas projetuais so semelhantes (mas no idnticas) s formas de consumo, e o conflito (do fundamento ou das explicaes) sobre a intuitividade se apresenta.

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PRODUO

MTODO

CONSUMO

Design Patterns / HCI Simplificaes Mapeamentos com o intuito de eliminar ou diminuir o raciocnio ou a atividade cognitiva

Economia Cognitiva

Linguagem natural

X
Reproduo de experincias Prottipo / Esteretipo Design de Escolha Estmulo visceral, comportamental ou reflexivo Cultura Imerso Hbito Manipulao
(denso processamento cognitivo)

Adaptao Reduo Incidental Ludicidade / Esttica

Figura 15: relao entre produo e consumo da intuitividade

A intuitividade, quando tratada pelos aspectos de cultura, hbitos e prticas, enquadra-se como questo comunicacional; quando, ao contrrio, tratada pelo vis da economia cognitiva, passa a ser totalmente excluda deste campo. Enquanto comunicao, produto das prticas humanas e capaz de ser compreendida ou planejada de forma racional (ainda que isso no seja simples). Um pragmatismo projetual solicita a construo de mtricas, mtodos, ndices e sistemas de avaliao dos mecanismos identificados j que a preocupao metolgica-construtiva, porm, pela perspectiva crtica, parece prioritrio investigar a fundo as questes comunicacionais em que inscrevemos este objeto: observar mais atentamente como as imagens-comportamento ou interfaces-comportamento (quando no fazem uso de imagens) afetam usurios; como os estmulos viscerais, comportamentais ou reflexivos interferem sobre a intuitividade; como a cultura das interfaces cria ou socializa os padres e modelos ou mesmo a existncia de resistncias neste processos; qual seria a atual linguagem (conjunto de prticas, formas e hbitos de uso) da intuitividade, chegando at a uma antropologia ou uma psicologia das mdias interativas que ajude a entender seu usurio, ou como estes sentidos so formados.

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At aqui, o enfoque dado presente pesquisa foi o processo cognitivo da intuitividade, isto , a forma como elementos novos so interpretados e apreendidos pela mente cognisciente. Para entender amplamente seu problema na mdia interativa, no podemos encerr-lo no sujeito individual isolado, mas confront-lo, o prprio sujeito inclusive (alm dos usos), como produto das relaes junto a outros sujeitos, coletivas e comuns, ou enfim: mediadas pelas trocas sociais. Da mesma forma que o entendimento dos processos de cognio no so suficientes para explicarmos as formas e mecanismos comunicacionais presentes na sociedade tratam-se de questes complementares, mas muito distintas tambm no satisfazem para a compreenso de como decorrem todas as prticas (de produo ou consumo) da intuitividade, sejam elas ideais ou no. A proposta para o aprofundamento deste corpo de conhecimento sobre a intuitividade direcionar os questionamentos para seus aspectos sociais. Compreender o contexto e os discursos circulantes sobre usos das mdias interativas, a participao do imaginrio no processo de interao, as mudanas que provocamos no uso da mdia interativa para que se tornassem parte da vida cotidiana, e principalmente, e as formas como damos sentido a ela. Investigar esta malha de sentidos, impregnados pelos investimentos e construes individuais, que talham e moldam formas (mais, ou menos) intuitivas, parece de igual importncia para entend-las.

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3 Cultura da interao O termo cultura, seja no ambiente acadmico, ou na sua forma coloquial, tem uso to irrestrito que poderamos facilmente qualific-lo como um conceito vazio. De fato no o , mas seu espectro vai da ordem social classificao de gneros e formatos musicais, o que nos leva a estabelecer como cultura tudo que produzido ou que faz parte das prticas humanas. Mesmo quem dedica sua vida a estud-la dificilmente consegue delinear o que seja o conceito sem, vez ou outra, cair em contradio. Portanto no pretendemos oferecer uma definio pretensamente cristalina quando sabemos de antemo que no lidamos com algo claro ou um recorte bem resolvido. Roy Wagner tenta trazer alguma nitidez sua profisso de antroplogo dizendo que cultura a soma de nossas maneiras de fazer as coisas, a soma do 'conhecimento' tal como o conhecemos." (WAGNER, 2009:80), mas que tambm no parece enquadrar precisamente a questo impedindo que algo escape pela tangente. necessrio considerar, metodolgica e epistemologicamente, que no estamos fora da cultura, ou mais especificamente: de uma cultura. Por isso, no fazemos uma observao das experincias alheias sem, de algum modo, intercept-las sob o prisma das nossas prprias, o que pode soar como uma barreira para o exerccio de uma cincia imparcial. Surpreendentemente, o esforo em compreend-la no resulta em sua decodificao, mas antes, na transformao do prprio agente em um estranho tanto para sua prpria cultura quanto para aquela que se disps a decifrar, ao mesmo tempo que lhe capacita para traduz-la a sua maneira, ou formar entre elas um elo, uma ponte: estudar culturas no decodifica-las, mas mesclar-se e mescl-las.
"Assim como o epistemlogo, que considera o 'significado do significado', ou como o psiclogo, que pensa sobre como as pessoas pensam, o antroplogo obrigado a incluir a si mesmo e seu prprio modo de vida em seu objeto de estudo, e investigar a si mesmo. [...] o antroplogo usa sua prpria cultura para estudar outras culturas, e para estudar a cultura em geral. [...] ele precisa renunciar clssica pretenso racionalista de objetividade absoluta em favor de uma objetividade relativa, baseada nas caractersticas de sua prpria cultura. evidente que um pesquisador deve ser to imparcial quanto possvel, na medida em que esteja consciente de seus pressupostos; mas frequentemente assumimos os pressupostos mais bsicos de nossa cultura como to certos que nem nos apercebemos deles. [...] a objetividade 'absoluta' exigiria que o antroplogo no tivesse nenhum vis e portanto nenhuma cultura." (WAGNER, 2009:39)

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Nossas maneiras de fazer as coisas esto sempre em mudana. Considerarse-h que a mesma antropologia que se debruava em entender os fenmenos que possibilitaram, desde o fim da dcada de 50, a mulheres reprimidas insurgncia e o incio da revoluo sexual, agora precisa indagar sobre os fenmenos que possibilitaram a sistemas interativos assumirem novas configuraes no intervalo de 6 meses; seja por estarmos numa aldeia global ou na era de aqurios, nossos hbitos, prticas, valores, costumes, e tantos outros componentes de uma cultura acabam se transformando rpido demais para serem observados atenta e cautelosamente. O horizonte da cultura da interao to vasto que no parece ser possvel sequer introduz-la nas prximas dezenas de pginas. A empreitada que nos cabe se restringe a localizar e explorar categorias e taxonomias dos usos de artefatos e sistemas interativos quando eles interferem ou discursam sobre a intuitividade. No contribui para nosso objetivo analisar a cultura proveniente da interao (como fazem grande parte dos autores como Pierre Lvy, Manuel Castells, Derrick De Kerckhove dentre tantos outros), mas sim, a interao (especificamente a de tipo intuitiva) nesta cultura. Parece tambm importante frisar que, nem sempre, nas convenes socialmente estabelecidas, encontramos de fato fundamentos que as amparam (ainda que haja sobre elas um discurso bastante eloqente), pois as maneiras como algumas prticas se enrazam ou discursos adquirem legitimidade so capazes de desafiar completamente a razo. Podemos iniciar nossa discusso atravs do conceito de thumb rule [regra frouxa]: comum ouvirmos que a velocidade dos computadores e sua capacidade de processamento dobra a cada 2 anos, mas ningum sabe explicar exatamente porqu. No nos espanta saber que realmente no h um motivo; no h qualquer restrio para que a tecnologia avance em um rtmo mais intenso, e que possa inclusive, desacekerar a qualquer momento, deixando de seguir o cronograma previsto. A Lei de Moore, que iniciou-se como uma estimativa, foi arbitrariamente adotada como regra pela indstria, a qual provavelmente se explicaria argumentando tratar-se do que o mercado consumidor espera dela. O ponto que gostaramos de ressaltar no a arbritariedade de alguns aspectos da cultura, mas o poder normativo que eles podem assumir: uma thumb rule como a Lei de Moore nada mais do que uma conveno bastante frouxa, que com o tempo e mesmo a ausncia de lastro, foi capaz de adquirir carter de regra absoluta para ser seguida sem questionamento. O mesmo acontece quanto aos parmetros culturais do que um bom uso das mdias interativas, sua forma ideal e sua intuitividade: no incio do milnio a norma ditava que o projeto de websites, cd-roms e outras novas mdias, deveria preocupar-se sobremaneira em evitar que qualquer contedo apresentado 108

gerasse excedentes para alm da tela, evitando consequentemente as barras de scroll horizontal, vertical ou em ambos os sentidos. Este modelo no era sequer questionado, ainda que no fizesse o menor sentido, como reconhecemos hoje. Paginaes e maquinaes (que interrompiam bruscamente a fluidez da leitura) precisavam ser arquitetadas para tornar tudo isso possvel, e a explicao para tamanho esforo residia justamente na estranheza, desconforto e contra-intuitividade que o scroll ou o contedo excedente poderia causar. Basta acessar uma notcia online hoje para notar que o desconforto s poderia originar da quebra do texto em diversas pginas e das maneiras foradas como eram encaixados em um espao geralmente pequeno demais para acomod-los adequadamente. Viso oriunda de preocupaes dos diretores de arte de jornais e revistas que definem seu projeto a partir dos extremos do campo, o discurso da intuitividade presente na conteno do contedo e sua conformao no espao de visibilidade bom e intuitivo por que tudo plenamente visvel o tempo todo poderia ter sido contestado em qualquer momento em vista da bvia condio de conforto que um texto ligeiramente maior, mais espaado e distribudo por um campo maior, provocaria; com nfase, eram comuns casos onde ficava impossvel conformar o layout pela extenso do contedo a ser apresentado, ento obrigados a cederem seus princpios por uma estrutura construtivamente plausvel (e aos scrolls), mas que no desbancaram a hegemonia do discurso de visibilidade total. As provas estavam ali, imediatamente presentes, mas eram simplesmente ignoradas ou pior: mesmo que fossem mais confortveis e prticos, tudo que no era solucionado dentro dos padres deste tipo de uso discursivamente intuitivo era ento qualificado como projeto ruim ou mal resolvido. Antes que saamos comemorando tanto essa inadequao ter ficado no passado como nosso passo diante para convenes em maior sintona com a fluidez e conforto do uso, preciso avisar que o scroll horizontal, quando presente em uma mdia interativa hoje, ainda constitui pecado capital. Ele sinnimo de descuido ou descaso com o contedo apresentado ou com o prprio usurio, obrigado a se desviar ao que se entende do eixo de desenvolvimento natural da leitura que segue de cima a baixo, sempre da esquerda para direira. Como dito, os discursos so eloqentes e parecem sempre enraizados em princpios inabalveis. Trat-los, contudo, como uma verdade sobre a intuitividade ou sobre as boas prticas de uso um erro: por serem prprios da nossa cultura, esto sujeitos as suas nuances, convenincias ou mesmos modismos. Como afirmava Foucault, Ora, creio que o problema no de se fazer a partilha entre o que num discurso releva da cientificidade e da verdade e o que relevaria de outra coisa; mas de 109

ver historicamente como se produzem efeitos de verdade no interior de discursos que no so em si nem verdadeiros nem falsos. (FOUCAULT, 2002:7). Neste sentido, a forma verticalizada que assumiram as notcias on-line no so uma evoluo rumo ao formato definitivo e ideal da interao, mas apenas uma forma diferente da verso anterior, que parece mais conveniente e prpria nesse momento, mas que mesmo ela, j est, inclusive, em plena contestao por um novo modelo. Culturas e prticas diferentes, como to bem estudou a antroploga Ruth Benedict no clssico O crisntemo e a espada63 no se encontram em posies avanadas ou defasadas na corrida da evoluo, mas em planos de diferenciao:
"Cheguei a concluso de que, uma vez tendo eu verificado onde meus enfoques ocidentais no se enquadravam na sua viso da existncia, obtendo assim alguma idia das categorias e smbolos por eles utiliazados, muitas contradies que os ocidentais acostumaram-se a ver na conduta japonesa deixaram de ser contradies." (BENEDICT, 2002:23)

Portanto, no se deve assumir que as prticas construtivas adotadas recentemente para as mdias interativas so melhores ou mais adequadas que prticas anteriores, ou que o uso e consumo destas mdias tenha melhorado progressivamente por ter sido construdo com um expertise ou know-how posto a prova por anos fio. Os fracassos da indstria, ainda que nos forneam bons estudos de caso e acumulem um bom conhecimento sobre o que funciona (ou no funciona) no uso, acabam retornando e sendo abandonados inmeras vezes. Mecanismos de controle por voz j surgiram, foram abandonados e retornaram como soluo inovadora em diversos momentos: o sistema operacional da Apple Computer, na dcada de 90, vinha com ferramentas nativas para controlar o equipamento por instrues de voz, e mesmo para o Windows da Microsoft, haviam softwares capazes de desempenhar as mesmas funes; abandonados, a instruo de voz retorna quase 20 anos depois como vedete dos smartphones de ltima gerao e de dispositivos de wearable computing, como o Google Glass. Este um nico exemplo dentre uma mirade de prticas de uso como o reconhecimento de escrita presente no Newton da Apple, os primeiros touchpads ligados na porta serial dos computadores, telas sensveis ao toque para computadores desktop, computadores de pulso e relgios capazes de tocar msica e/ou realizar outras faanhas, dentre tantos casos. O motivo que leva a este tipo de coisa submergir e novamente emergir no a necessidade pragmtica (tpica do pensamento projetual), mas a influncia do imaginrio e do desejo sobre as questes culturais, mais suscetveis aos modismos e tendncias do que objevidade prtica e a necessidade emprica.
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BENEDICT, Ruth: O crisntemo e a espada. So Paulo: Perspectiva, 2002.

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Tambm no fica claro para quem estuda a cultura dos usos interativos se sua forma muda por conta de novos artefatos ou tecnologias, ou se as elas buscam solues para atender a demanda de novos usos em vias de se tornarem mainstream [prticas em grande evidncia e adoo massiva]. As duas coisas ocorrem concomitantemente, e a busca por um determinante parece to infrutvera quanto discutir se veio primeiro o ovo, ou a galinha. A indstria que produz estes artefatos e tecnologias os cria tanto sob o que demanda um discurso circulante, quanto interfere, conduz e o manipula, nos termos que publicitrios, economistas e crticos de consumo tratam por produo de necessidades, sem que se possa dicernir claramente qual das duas situaes predominante. Os usos constitudos na cultura podem ter uma determinao incerta, mas mesmo assim possvel mapear como influenciam as prticas e hbitos dos usurios.

3.1 Cardinalidade Modismos, tendncias e mudanas dos costumes de uso que questionam as prprias normas institucionalizadas, ainda que de forma efmera e pouco duradoura, so condio normal e inerente aos meios interativos. Podemos observar abaixo, atravs da reformulao recente do website MySpace tomado por exemplo, que a disposio vertical em voga recebe um novo contorno horizontal em total desacordo

Figura 15: nova disposio horizontal de layout do website MySpace. Disponvel em <http://www.myspace.com>, acessado em 10/03/2013

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com as normas culturais e thumb rules vigentes. Este novo formato parece dialogar perfeitamente com as expectativas de usurios de tablets e computadores operados por telas sensveis ao toque. incerto afirmar tratar-se de um uso melhor ou mais adequado, tanto quanto afirmar seu oposto; o scroll horizontal e a distribuio em bloco dos contedos parece no atrapalhar em nada a fluidez da leitura e do uso, logo, ao se infringir a rgida norma prescrita no identificamos danos ou transtornos ao uso que o tornem desorientado, desconfortvel, desajustado ou contra-intuitivo. mais do que evidente que o discurso circulante sobre esta prtica no possui fundamento, ou foi sequer testado e avaliado ostensivamente para formular uma regra vlida. A gigante Microsoft tambm operou modificaes nestas mesmas bases em seu sistema operacional Windows 8 solicitando aos desenvolvedores uma arquitetura de informao mais flat [plana] em seus produtos, em nome da melhor experincia de uso (UX)64. Trata-se de um esforo considervel para propor mudanas s normas e ao discurso de usabilidade iniciando com os profissionais que provavelmente sero mais resistentes a elas. A arquitetura do software e sua interface passam a ser crticos para seu bom funcionamento, que atravs de uma navegao horizontal pelos contedos, fazem deles elementos centrais do prprio software posio de destaque dada antes s suas funcionalidades. A nfase no contedo e uso no s ferramentas, nem facilidade de construo para seus desenvolvedores indita na histria da organizao. Fernando Martin Figueira, evangelista de inovao e tecnologia da Microsoft Brazil e responsvel por explicar aos desenvolvedores do pas o funcionamento deste novo padro, classifica este sistema como muito simples e intuitivo baseado em uma lgica que chama de flat65 [plana]. O profissional, em uma srie de vdeos de treinamento produzidos pela empresa66, explica detalhadamente a arquitetura e organizao da nova interface proposta, justificando toda a mudana de paradigma na tentativa de produzir melhores experincias de uso para os softwares. Neste modelo, os contedos e elementos so distribudos em um mesmo plano extenso ao longo do eixo horizontal, separados por categorias ou taxonomias determinadas pelo desenvolvedor; o contedo se move horizontalmente para que seja possvel visualizar toda a extenso de objetos existentes, e atravs de um
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A elucidao sobre o que uma arquitetura flat [plana] e sua relao com melhoras no User Experience [Experincia de Uso] (UX) pontuada pela prpria empresa est disponvel no Microsoft Virtual Academy (Introduo ao Desenvolvimento para Windows 8) e tambm no Youtube em <http://www.youtube.com/watch?v=_JQSry4tM_g>, acessado em 13/3/2013. 65 A explicao de Figueira sobre esta lgica e padro de funcionamento est disponvel no blog do profissional em <http://fernandomartin.azurewebsites.net/?p=5511 >, acessado em 13/3/2013. 66 Disponvel no Microsoft Virtual Academy (Introduo ao Desenvolvimento para Windows 8) e tambm no Youtube em <http://www.youtube.com/watch?v=6D6G6RA0rhk>, acessado em 13/03/2013.

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Figura 16: disposio vertical original do layout do website MySpace. Disponvel em <http://www.myspace.com>, acessado em 10/03/2013.

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Figura 17: esquema da arquitetura flat [plana] da interface do Windows 8.

recurso, batizado de semantic zoom, possvel reduzir toda o esquema de navegao para que seja completamente visualizado, permitindo ao usurio entender claramente onde est no sistema. Afirmar que este novo modelo cria uma relao mais simples, confortvel e intuitiva de uso como fazem os profissionais da indstria , no mnimo, prematuro. Na medida que cresce a adoo de tablets, computadores com telas sensveis ao toque e dispositivos onde este tipo de orientao predominante, vemos uma mudana de hbito ocorrendo, que provavelmente levar a torn-la a forma comum de uso, no lugar que ocupa a organizao vertical e outras prticas de uso, hoje. Classific-la como natural ou polemizar67 conceitos como o de NUI (Natural User Interface), muito usado pelos pesquisadores de computao fsica em seus trabalhos que envolvem ligar o corpo humano a computadores e faz-los serem controlados pelo olhar ou pelo pensamento (figura 18), no constroi realmente um fundamento slido para explicar a mudana em comportamentos de uso. Por mais que os argumentos e explicaes dadas pela indstria sejam apenas parte de uma estratgia promocional ou uma tentativa de trivializar os complexos esquemas da computao para convencimento do usurio leigo, a construo de um discurso sobre a intuitividade do uso, mesmo que na qualidade de tumb rule ou conceito descuidado, perpassa e se modifica por conta delas. O discurso circulante provoca tambm transformaes nas prticas, nos usos, nos hbitos e costumes, ou em suma: a maneira como os interpretamos est circunscrita ao que se fala sobre eles.

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Desde o lanamento do Windows 8 e da interface, na poca, batizada de Metro, a Microsoft tenta promover sua nova arquitetura classificando-a de NUI (Natural User Interface). Na verdade, por mais inovador que seja, o novo modelo da empresa continua sendo um GUI ( Graphic User Interface).

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Figura 18: NUI no seu sentido estrito o pesquisador canadense Steve Mann usando o prottipo do EyeTap, equipamento diretamente ligado ao seu crtex cerebral. Mais informaes em <http://en.wikipedia.org/wiki/EyeTap>.

Steven Johnson aborda este fenmeno de como as coisas, mesmo atravs de mudanas seculares, podem permanecer inalteradas. Ele indaga como uma cidade, aps sculos, pode manter seu formato e organizao:
"Por que as cidades conservam suas formas? Alguns elementos da vida urbana passam de gerao em gerao porque so associados com uma estrutura fsica que tem sua prpria durabilidade. As catedrais e as universidades so o melhor exemplo desse fenmeno - a Baslica de So Pedro, no Vaticano, durante mil anos fomentou uma comunidade religiosa a oeste do Tibre, e em Paris a margem esquerda do rio Sena fervilha de estudantes desde que a Sorbonne foi criada em 1257. Porque so comunidades ancoradas em estruturas especificas, sua persistncia tem muito a ver com as leis da fsica, como todas as coisas tm: contanto que a catedral no se incendeie ou se desintegre, haver sempre um carter religioso nas ruas ao seu redor." (JOHNSON, 2004:77)

Sua resposta, contudo, alega a existncia de uma inteligncia hipodrmica que estrutura nestes locais um uso adequado, e que por no se alterar essencialmente, promove sistematicamente usos correlatos nos mesmos locais. Concordamos com muitas das proposies de Johnson, mas esta nos parece um verdadeiro malabarismo desafiando o bvio. Parece evidente por que atividades religiosas se instalam

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prximas ao Vaticano assim como acadmicos a uma universidade e consultrios mdicos diversos ao longo de grandes hospitais: eles gravitam seus centros de referncia tentando se manter prximos dos pontos cardinais para que assim conheam diretamente, da fonte, o norte estabelecido nela importante reforar que estes pontos de referncia formulam apenas um posicionamento, e no uma verdade absoluta, como gostariam de se fazerem acreditar precisamente como os esquemas propostos por referncias da indstria da computao, a citar atualmente Microsoft, Apple, Facebook, Google, se tornam um centro pelo qual gravitam as noes sobre as mdias interativas, e que direcionam entendimentos e prticas em nossa cultura da interao, e principalmente sobre a intuitividade nelas. As proposies dos grandes operadores da mdia interativa no so, per se, melhores que as proposies de quaisquer outras vozes no mercado, e consequentemente, parece claro que tambm no oferecem avanos sobre o tema da intuitividade. necessrio reconhecer, mesmo assim, que os formatos, mecanismos e processos estabelecidos por eles no podem ser ignorados, dada as dimenses e participao destas operadoras no que se discute sobre o assunto. Instituem-se como agentes consideravelmente influentes na transformao dos padres e prticas de uso, ou igualmente, no esforo de manter e estabeler a permanncia destes padres e prticas frente s mudanas. Isso no significa serem determinantes sobre elas, mas inevitavelmente uma das foras presentes a serem consideradas. So equivalentes aos formadores de opinio na famosa teoria funcionalista do perodo ps-guerra, Two step flow of communication68 [Fluxo de comunicao em duas etapas] de Paul Lazarsfeld, que mesmo datada, permanece um dos paradigmas comunicacionais para grandes organizaes por abandonar o entendimento da massa populacional homognea (da teoria hipodrmica de comunicao) por um sistema capaz de lidar com diferenas e heterogeneidade entre os sujeitos, e ainda assim, ser capaz de provocar neles, massivamente, efeitos ou comportamentos desejados, e a absoro de uma mensagem, idia ou conceito. H paralelos notrios quanto as questes cognitivas abordadas em captulos anteriores sobre padres, e como podem emergir para se tornarem modelos ideais contra prticas j bem institucionalizadas, mas nesse ponto nos interessa investigar

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In LIMA, Luiz Costa (ORG.): Teoria da cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2011.

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apenas o comportamento dos usurios, principalmente em um contexto de mudanas, e a forma como eles as incorporam. Visto por este ngulo, se a nica questo envolvida em seus usos e comportamentos fosse o processo cognitivo, nos pareceria lgico afirmar que os sistemas interativos no deveriam sofrer tantas mudanas; somente as necessrias para serem devidamente compreendidos ou se aperfeioarem. O que vemos, ao contrrio, uma avalanche de mudanas nos casos de aplicativos de smartphones, atualizaes dos softwares em ritmo dirio vezes cosmticas, vezes estruturais, desde seus princpios organizadores at as maneiras como respondem aos estmulos do usurio, passando pela aparncia, recursos e muitas outras questes, que no conjunto denotam estarem em funo de mudanas culturais ligadas ao comportamento das pessoas, ou mesmo em funo das mudanas que surgem em outros aplicativos provocando alvoroo sobre todo o ecossistema de produo e consumo de mdia interativa. Estas tecnologias e prticas que surgem a todo momento no resultam, nem de uma objetividade, tampouco de requisitos claramente mensurveis (ainda sim, no so metafsicas). Haja visto, tratando-se das mudanas ocorridas nos sistemas operacionais dos computadores nas ltimas quatro dcadas, e na forma como reagimos a elas, notar-seh que nossa reao inicial, tanto quanto o resultado posterior do processo de mudana, pode ser de trs naturezas: 1) podemos nos tornar resistentes a elas, imaginando ou prevendo que tornaro o uso mais dificultoso, ou que nos tiraro de nosso lugar de conforto em relao a uma prtica j bem cristalizada; 2) podemos simplesmente aceit-las, sabendo que haver algum tipo de adaptao na esperana que seu impacto no seja sensvel aos hbitos que desenvolvemos; 3) podemos abra-las, aguardando que tornem o uso consideravelmente mais simples ou fludo, revigorando os usos e as formas possveis de serem usados. Nestas trs respostas possveis, encontramos tanto usurios inicialmente resistentes a mudanas que com o decorrer do tempo se acostumaram e aceitaram novos modelos, como usurios vidos por elas que se decepcionam to produndamente ao ponto de afirmarem categoricamente que verses anteriores seriam melhores que as atuais; encontramos de pessoas que mudam radicalmente de opinio conforme as mudanas se acomodam, pessoas que mantm a mesma posio conforme as enfrentam. As mudanas podem nos causar apreenso prvia, como afirma Maeda:

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Tenho receio de fazer a atualizao de um programa no meu computador porque sei da avidez desse novo programa em me apresentar seus atributos mais recentes e mais espantosos. A estratgia do 'chocar e surpreender' pode desencorajar aquele que ficou 'chocado e surpreendido' (MAEDA, 2007:37)

Seja qual for a resposta dada, ela est sujeita nestes casos a decises tomadas sem qualquer participao ou anuncia dos usurios, as quais influenciam decisivamente a relao entre eles e estas mdias. Seria ingnuo acreditar que a interao proposta pela indstria (e as respectivas estratgias adotadas para produtos, softwares e ou sistemas interativos) so fruto somente de um esprito construtivista em busca da experincia melhor, mais adequada ou mais confortvel para o usurio.
"Dotados de uma infinidade de botes, os controles remotos para equipamentos de som/vdeo so notoriamente confusos. Nos anos 1990, uma soluo comum de design era ocultar as funes menos usadas, tais como acertar o relgio ou a data, atrs de uma tampa mvel, mantendo expostas somente funes como Tocar, Parar e Ejetar. Esse enfoque no mais popular, provavelmente devido combinao de gastos de produo agregados e crena dominante de que atributos visveis (isto , botes) atraem compradores. (MAEDA, 2007:5)

Sabemos que, at certo ponto, simplesmente acatamos a agenda definida pela indstria, mesmo quando beiram escolhas experimentais ou at irresponsveis. H, evidentemente, resistncias de todas as formas a citar as sistemticas crises dos usurios da rede Facebook em decorrncia das mudanas para o padro de timeline69 [linha do tempo], e todas as mudanas j operadas desde ento mas que reforam precisamente o argumento que apresentamos aqui: muito do que consideramos como intuitividade so construes dadas pelos grandes centros de referncia que no esto realmente comprometidos em tornar sua mdia mais, ou menos, intuitiva; tampouco prover usos realmente mais fceis ou confortveis para o usurio. Mesmo reaes negativas, rejeies ou crticas a estes modelos se amparam nos modelos prvios que a prpria indstria ofereceu em momentos anteriores, logo, at as formas de resistncia a estes produtos mediticos gravitam e se inscrevem em sua cardinalidade. Se resta a dvida sobre o que est em jogo, ento, neste esforo contnuo da indstria sobre os modelos, padres e inovaes das interfaces e sistemas de uso, a resposta simples e ser detalhadamente abordada na sequncia: hegemonia sobre usos e
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Mais informaes sobre a timeline e o Facebook disponveis em <http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook_features#Timeline>, acessado em 01/04/2013.

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formatos; doutrinao dos usurios para domnio de mercado.

3.2 O paradoxo da cauda longa Nossos hbitos e costumes, ainda que individuais e particulares, parecem de alguma forma estarem em sintonia uns com outros, formando um conjunto de prticas quase comuns, que acabamos tratando tambm por cultura. claro, encontramos nelas muitas diferenas e variaes, mas quando vistas de algum distanciamento, nos parecero consideravelmente uniformes. Prticas em constante mudana poderiam provocar patamares diferentes de experincias que deixariam um verdadeiro caos de formatos para projetistas de mdia interativa tentarem acomodar; neste cenrio, dificilmente teramos um mnimo comum; de cartes perfurados a interfaces gestuais, uma verdadeira torre de babel digital tomaria corpo at desabar em suas prprias fundaes pela incapacidade de encontrar uma linguagem compartilhada, mas uma das formas de intuitividade cultural que podemos reconhecer reside justamente nas prticas comuns e na uniformidade de comportamentos, hbitos e costumes, que de alguma forma mesmo em um contexto de mudana encontram meios de se ajustar. Comportamentos uniformes: no preciso muito para que este princpio seja mal interpretado; o termo nos soa to autoritrio e totalitrio que nada realmente til parece poder ser retirado dele, imaginamos. Quando se trata deste conceito, no estamos nos referindo a sociedades rgidas e militarmente ceifadas de sua autonomia individual ou diferena, mas de toda e qualquer sociedade onde limites do que socialmente aceito, tolerado, adequado ou permitido esto presentes, cuja funo instituir certa uniformidade social em suma, as formas sociais que fomos acostumados a considerar como normais. Ao investigar o comportamento de rede em nossa sociedade, Steven Johnson se deparou com o trabalho da biloga Deborah Gordon sobre as colnias de formigas, na Universidade de Stanford, em Palo Alto. Johnson conclu deste episdio:
A cultura popular fortalece o esteretipo stalinista das formigas [...] mas, na realidade, as colnias so exatamente o oposto das economias de comando. Ainda que elas sejam capazes de feitos extraordinariamente coordenados de alocaes de tarefas, no h nenhum Plano Qinqenal no reino das formigas. As colnias estudadas por Gordon mostram um dos mais impressionantes comportamentos descentralizados da

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natureza: inteligncia, personalidade e aprendizado emergem de baixo para cima, bottom-up. (JOHNSON, 2003:23)

Como afirma, no h uma liderana real a rainha no est no comando ordenando as aes de toda a colnia, e sim como tero operrio do ninho e cada formiga atua por si s, descentralizada e autonomamente, ao mesmo tempo em perfeita harmonia com o conjunto. A inteligncia coletiva do formigueiro vai alm, em nveis assustadores, como explica a prpria Gordon:
melhor do que isso [...] Veja o que realmente aconteceu aqui: elas construram o cemitrio exatamente no ponto mais distante da colnia. E o depsito de lixo ainda mais interessante: elas o colocaram no ponto de maior distncia tanto do cemitrio quanto da colnia. como se houvesse uma regra a ser seguida: colocar as formigas mortas o mais longe possvel e colocar o lixo o mais longe possvel, sem deix-lo perto das formigas mortas70

Encontramos nesta espcie um comportamento uniforme excepcional. Definitivamente no somos capazes ou mesmo desejamos ter uma performance equivalente, mas partir do exemplo trazido por Johnson podemos comear a entender que, ainda sob efeito de mudanas constantes e da autonomia individual, as prticas sociais acabam assumindo formas prximas e comuns, e isto bastante aproveitado para o benefcio do usos de mdia interativa. bem provvel, como nas demais espcies, que anos de evoluo biolgica tenham proporcionado este instinto ou que pelo menos algo dele no tenha sido completamente apagado de ns ao tornarnos o homo sapiens-sapiens independentes da natureza e sua seleo natural. Socialmente, procuramos por relaes mais livres e individuais em nossa vida contempornea, como concordam os mais diversos filsofos como Zygmunt Baumann, Gilles Lipovetsy, Slavoj iek, ou mesmo Guy Debord, variando para cada um deles em como essas relaes realmente se enraizam em nossa subjetividade, e quais so suas consequncias; paradoxalmente, nesta busca por independncia, temos deixado que algo pense ou tome decises por ns, como se o pensar sobre certas prticas ou escolhas no nos coubesse mais; como se fossem respostas padres, defaults ou standards. Segundo Deuze:

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Apud JOHNSON, Steven: Emergncia a dinmica de rede em formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003. Pg. 24.

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As research on the generally restrained behavior of people in crowds online (for example on discussion forums, mailing lists, and social networks) suggests, deindividuation today is best conceptualized as a shift from a personal identity to a social identity, shared by members of the crowd (Postmes and Spears, 1998). This social identity model of deindividuation effects (SIDE), found particularly in computer-mediated communication contexts, lends credence to iek's implicit suggestion that media today may function as a substitute for the small other. Paraphrasing iek, media provide the intersubjective cues needed to fill the void of the empty self. [Como pesquisas sobre comportamentos uniformes de pessoas em multides online (por exemplo, em foruns de discusso, listas de email, e redes sociais) sugerem, a individualizao uniforme melhor compreendida hoje como uma transposio da identidade particupar para a identidade social, compartilhada pelo grupo (Postmes e Spears, 1998). Esse modelo dos efeitos da identidade social uniforme (SIDE), encontrado particularmente no contexto das mdias computacionais, oferecem base para as sugestes implcitas de iek que a mdia de hoje funciona como um substituto para o pequeno irmo. Parafraseando iek, a mdia provm pistas intersubjetivas necessrias para preencher o buraco de personalidades vazias.] (DEUZE, 2009:16)

Ainda que no seja desejvel mensurar e avaliar cada aspecto microscpico da vida cotidiana para encontrar a deciso mais ajustada, temos confiado sobremaneira na infra-estrutura pr-definida do qual fazemos uso sem questionar se ela est realmente sendo orientada para nosso melhor usufruto. media are such an augmented and automated part of one's attitudes and behaviors that they disappear. [a mdia de tal forma uma extenso, e algo automtico nas atitudes e comportamentos dos sujeitos, que eles desaparecem.] (DEUZE, 2009:17) John Maeda, em seu livro As leis da simplicidade71 conta sobre uma prtica comum aos bons restaurantes japoneses conhecida como omakase:
"O sushiman olha para voc, faz uma breve anlise do seu estado de esprito, reflete sobre a estao e o clima do dia, leva em considerao a variedade de peixe que ele tem disponvel em seu arsenal, concebe uma idia aproximada do melhor menu, inicia o processo de servir a refeio em propores medidas, observa com ateno a sua reao e ajusta a refeio de acordo com ela." (MAEDA, 2007:76).

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MAEDA, John: As leis da simplicidade - vida, negcios, tecnologia, design. So Paulo: Novo Conceito, 2007.

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O autor usa este e outros exemplos para discutir a necessidade de se estabelecer uma confiana mtua para vivermos em um mundo mais simples (portanto mais fcil, prtico e confortvel, que Deleuze chamaria de uma superfcie lisa e contnua). Mesmo que primeira instncia nos parea uma boa proposio, o positivismo de Maeda acaba por ocultar uma relao bastante traumtica quando essa mesma e simples idia alcana mbitos maiores: a confiana que neste ponto ele estabelece com seu sushiman, tende a se tornar a confiana que depositar tambm em um grande sistema social de conteno, do qual espera respostas e previdncias para todas as questes e eventualidades; trata-se de um pensamento que transfere para a sociedade, para o Estado, ou para organizaes, aquilo que pertence e cabe exclusivamente ao indivduo. Falamos aqui de um modelo funcionalista de sociedade onde o sujeito se encaixa apenas como uma mera engrenagem no processo produtivo, e no qual, o todo pensa e age em nome (ou em prl) da parte. Este modelo no extirpa totalmente a individualidade ou os particularismos, mas torna raqutica qualquer experincia intelectual autnoma, responsabilidade que passa ento a ser dos especialistas ou organizaes mais preparadas para exerc-la (a inteligncia). No uge do ps-guerra, este tipo de organizao social era desejada e foi, na medida do possvel, instituda. Nela o design alto-funcionalista tpico da Escola de Ulm, tambm conhecido pelo nome de International Style [Estilo Internacional Suo], encontrou terreno frtil e plena sintonia. Duramente criticado por Rafael Cardoso em relao a sua neutralidade, esterilidade e seu notrio aspecto hospitalar, legava aos designers e especialistas criteriosamente capazes a incumbncia exclusiva de identificar e solucionar todas as necessidades racionais de um homem universal e padro o modulor de Le Corbusier72 e diagnosticava que o usurio no estaria ciente ou seria apto em reconhecer todas as questes que seu objeto de uso precisaria atender, ou alm: se fosse capaz de faz-lo, por que o projeto no teria sido perfeitamente capaz de criar uma soluo holstica, funcional e adequada. A presena do trabalho de design do projeto e de estudos para dar forma ou comportamento ao objeto
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Charles-Edouard Jeanneret-Gris, arquiteto franco-suio mais conhecido pelo pseudnimo Le Corbusier. um dos grandes expoentes da arquitetura moderna de carter funcionalista e racional, ao ponto de tratar uma residncia pelo nome de unidade habitacional. Fazia uso de uma geometria acentuada e pureza de formas, seguindo risca todos os preceitos do Estilo Internacional. Modulor o sistema de propores que utilizava em seus projetos, baseado em um homem imaginrio de medidas ideais, derivadas do segmento ureo e da seqncia de Fibonacci.

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deveria ser a menor possvel e o menos perceptvel. A notria austeridade e seriedade das quais esta filosofia projetual dotada confunde-se facilmente com simplicidade, no sentido de facilidade e ergonomia de uso, que pode nos aproximar do princpio da economia cognitiva como intuitividade, ou em uma relao que to bem sintetizada pelo famoso designer alemo Dieter Rams: como mordomos ingleses, discretamente invisveis quando no so necessrios, mas sempre prontos para atuar sem esforo quando chamados73. Posto dessa forma, algo simples se torna basicamente aquilo que no nos obriga a pensar, por que algum, em algum momento, j pensou demasiadamente para poupar-nos o trabalho. Deyan Sudjic, diretor do Design Museum de Londres nos ajuda a compreender o que est envolvido nesta questo atravs de sua experincia ao adquirir um notebook:
Quando comprei meu primeiro laptop, na loja da Apple em Nova York, em 2003, de fato achei que iramos envelhecer juntos. Seria um investimento em meu futuro, um bem to importante para mim que duraria a vida inteira. Eu sabia perfeitamente que era um objeto fabricado s dezenas de milhares. Mas, de alguma forma, tambm parecia ser uma aquisio to pessoal e envolvente quanto um terno sob medida. Acabou sendo apenas um episdio na transio da Apple da produo de equipamentos cientficos para a de objetos de consumo no muito durveis. [...] A ideia de que eu pudesse estar sucateando to depressa algo que pouco tempo antes parecia prometer tanto, em outra poca teria sido de uma extravagncia iconcebbel. [...] Isso deu ao implacvel ciclo do consumo um verniz chique, ironicamente endossado por alternativos de jeans e camisetas pretos, em vez de terno e gravata. (SUDJIC, 2010:13).

A simplicidade de um objeto pensado para dar conta de todas as contingncias possveis um computador definitivo era precisamente o que esperava da sua nova aquisio, mas, frustrando suas expectativas, o objeto havia sido projetado com mais truques de seduo em mente do que de fato intenes previdencirias. H anos a indstria faz uso destas pequenas artimanhas para dotar seus produtos de um ar ou tom que no correspondem de fato ao que fabricam. Isto observado conforme ele prossegue em sua minunciosa descrio:

73

Apud SUDJIC, Deyan: A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrnseca, 2010. Pg. 7.

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Em Heatrow havia dois modelos de Apple escolha. O primeiro era todo branco, como o meu ltimo. O outro era a opo preto fosco. Embora sua especificao ligeiramente superior o tornasse mais caro, quando bati o olho nele vi que acabaria comprando-o. A verso preta tinha um aspecto elegante, tecnocrtico e sereno. A branca purista parecera igualmente sedutora quando a comprei, mas o MacBook preto, em comparao, agora parecia muito calmo, muito digno e casto. As teclas so quadrados com cantos bastante arredondados, ocultos numa bandeja delicadamente erodida do resto da mquina. O efeito mais de um bloco de mrmore preto macio estranhamente quente, esculpido com habilidade, que de uma tampa em cima de uma caixa de componentes eletrnicos. O preto usado h anos por muitos outros fabricantes preocupados com design para sugerir seriedade, mas era uma cor nova para a Apple. (SUDJIC, 2010:15)

Na medida que segue delineando toda a neutralidade e auesteridade de seu objeto, observamos que tratam-se de truques visuais para provocar certos efeitos, como a sua identificao enquanto algo simples e fcil de usar, tentando traduzir todo um constructo de que uma entidade maior est cuidando do usurio, zelando por seu conforto e amparo, para que a ele no seja sequer necessrio o pensar. Estamos de fato lidando com uma relao de sujeio muito mais profunda do que a simples economia cognitiva: a confiana de que trata Maeda a continuidade desta relao umbilical onde "Confiar em um poder maior do que o nosso uma prtica incurtida desde o nascimento, quando os adultos tomam conta de ns, proporcionando a principal experincia da simplicidade." (MAEDA, 2007:79). A nfase nessa sujeio como forma de proporcionar relaes mais simples, no se encerra ali. Em outro exemplo, ele aproxima sua experincia pessoal sobre o sentimento de entrega e confiana, s formas como pode ser aproveitado na relao com os objetos:
"Meu professor de natao no-ortodoxo no nos ensinou como nadar. Ao contrrio, ele passou a maior parte do semestre ensinando-nos como 'repousar' e confiar na gua. Fiquei esperando para aprender a nadar e, enquanto isso, fiquei mais vontade apenas repousando ou boiando de barriga para cima na gua. Um momento decisivo ocorreu quando ele nos disse para irmos em frente e batermos os braos e os ps e, de repente, eu estava nadando! Percebi que sempre soube nadar - eu s no confiava na gua. [...] Um aparelho da B&O inspira a mesma confiana na imerso que depositamos na gua da piscina quando temos que repousar e flutuar. Ser capaz de repousar e relaxar parece, com freqncia, impossvel em nossa sociedade

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competitiva. O design sofisticado da B&O nos inspira a baixar a guarda. A extraordinria ateno que eles do aos detalhes transforma receio em segurana - fazendo com que voc flutue sob seus cuidados" (MAEDA, 2007:74)

Sabemos que a emoo positiva, como detalhada tanto por Norman como Damsio, nos coloca em uma pr-disposio para criar relaes cognitivas mais abertas. Mas Maeda no est tratando disso: ele est defendendo a idia de que estabelecer uma condio de confiana imprescindvel para levar o usurio a tal estado emocional, que por conseguinte, criar tal pr-disposio cognitiva. Logo, os truques visuais aplicados ao notebook de Sudjic, ou a engenhosidade utilizada pelo professor de natao de Maeda, so maneiras de se provocar uma relao mais intuitiva, ou nos termos do autor, uma confiana que necessria para baixarmos a guarda. A intuitividade proveniente desta segurana do usurio em acreditar estar plenamente amparado por um sistema maior, uma entidade para a qual delega suas prprias atribuies e responsabilidades individuais, a qual acredita estar devotada integralmente sua previdncia. O aspecto curioso desta condio reside no fato de estarmos, justamente, vivendo em uma poca onde h uma abundncia de ofertas, variedades, disponibilidade e diversidade. Chris Anderson, editor chefe da prestigiada revista Wired, especializada em cultura e tecnologia, em colaborao com os lderes das mais bem sucedidas indstrias de entretenimento nos Estados Unidos, com alunos e professores do Massachussets Institute of Techonology (MIT) e das escolas de negcios das Universidades de Stanford e Harvard, formulou em 2006 a Teoria da cauda longa74: princpio de que a economia do sculo XXI no estaria mais baseada em uma pequena parcela de podutos ou servios de massa sendo responsveis por quase a totalidade das trocas econmicas, mas em seu lugar, bens produzidos para nichos dirigidos, especializados, que dificilmente encontrariam espao nos limitados estoques e prateleiras das lojas e supermercados tradicionais, mais preocupadas em vender sempre o mesmo, em largas quantidades. Nos seus termos,
"Sob uma perspectiva mais genrica, logo fica claro que a ideia da Cauda Longa tem a ver, realmente, com a economia da abundncia - o que acontece quando os gargalos que se interpe entre a oferta e demanda em
74

ANDERSON, Chris: A cauda longa - A nova dinmica de marketing e vendas: como lucrar com a fragmentao dos mercados. Rio de Janeiro: Elsevier-Campus, 2006.

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nossa cultura comeam a desaparecer e tudo se torna disponvel para todos. Geralmente me perguntam que categorias de produtos no se incluem na economia da Cauda Longa. Quase sempre minha resposta que seria alguma mercadoria no diferenciada, em que a variedade no s inexistente, mas tambm indesejvel. Como, por exemplo, farinha, que como me lembro, era vendida nos supermercados, em grandes sacos, com o rtulo 'Farinha'. At que, por acaso, entrei em nossa loja local da rede Whole Foods, especializada em alimentos orgnicos e naturais, e constatei como eu estava errado: hoje, esse supermercado oferece mais de vinte tipos deferentes de farinha, desde produtos bsicos, como de trigo integral e variedades orgnicas, at alternativas exticas, como de amaranto e farinhas de milho especiais. Por mais incrvel que parea, at a farinha j tem a sua Cauda Longa." (2006:11).

um paradoxo que na plenitude da economia da cauda longa no momento em que a vastido e abundncia se tornaram lugar comum as prticas e comportamentos de uso caminhem na direo oposta: para os que flutuam nos cuidados da Bang&Olufsen como Maeda, impera o deixar-se levar com o fluxo e agir da mesma maneira que o resto da multido frmula do automatismo e uniformidade comportamental do usurio. A cardinalidade dos grandes nomes da indstria desempenha papel crtico para a manuteno desta prerrogativa em relao mdia interativa. Em um experimento realizado pela Microsoft, foi solicitado aos usurios que desenhassem em uma folha de papel a interface do software que mais utilizavam no computador75. Os resultados foram desenhos e mais desenhos da interface do sistema operacional Windows e seus elementos, no de softwares como o Microsoft Word, o Internet Explorer ou o Adobe Photoshop. Sem distinguir a diferena entre o sistema operacional e uma aplicao, este usurio lega, cada vez mais, a determinao das relaes de uso para a infra-estrutura (no caso das aplicaes o sistema operacional do computador, e no caso da web, os canais de grande fluxo e que integram e proporcionam servios de apoio a grande parte dos websites). Porque sabemos com quase toda a certeza que se algum iniciar a escrita de um texto novo, utilizar o software Microsoft Word? Esta pergunta fica ainda mais contraditria luz da teoria da cauda longa. A primeira resposta ser, provavelmente: por que mais fcil, no sentido de ser mais simples ou de estar ampla
75

Fernando Martin Figueira, profissional do laboratrio de inovao da empresa, discute esse experimento e seus resultados em vdeo de treinamento produzido pela Microsoft Brasil. Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=9d7KM4nhgts>, acessado em 01/04/2013.

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e indistintamente disponvel na maioria dos computadores pessoais. A segunda resposta ser, aps alguns segundos de reflexo: por que no h outra opo. Ambas se equivocam, pois tanto h outros processadores de texto disponveis, quanto confuso e complicado o uso do produto da Microsoft at para leigos e experts em informtica. O costume em us-lo e saber como lidar com a aplicao tem peso considervel nesta deciso que de deciso acaba tendo muito pouco. Johnson contextualiza a questo:
Mas o que est em jogo mais que uma histria dos recordes de venda quebrados pelo WordPerfect e o Microsoft Word na ltima dcada. tambm mais amplo que a tendncia das pessoas a ficar mais vontade com seus processadores de textos com o correr do tempo, medida que a interface com o usurio fica cada vez mais sofisticada. A coisa realmente interessante aqui que o uso de um processador de textos muda nossa maneira de escrever no s porque estamos nos valendo de novas ferramentas para dar cabo da tarefa, mas tambm porque o computador transforma fundamentalmente o modo como concebemos nossas frases, o processo de pensamento que se desenrola paralelamente ao processo de escrever. (JOHNSON, 2001:105)

Compreendendo que aplicaes e interfaces transferem para o usurio sua lgica e modelo de funcionamento, parece ainda mais crtico que a abundncia se fizesse presente oferecendo processos diferenciados e mais adequados cada pblico especfico, do escritor de romances que produz textos interminveis ao estudante secundarista que o utiliza para fazer seus pequenos trabalhos acadmicos. O duro reconhecimento que acabamos simplesmente por seguir o fluxo; agir como os outros. Utilizamos o Microsoft Word por que outras pessoas tambm usam, e por que, em nossa necessidade de trocas e intercmbios entre nossos arquivos, acabamos obrigados a adotar a mesma plataforma no por que seja melhor, mais adequada ou mais simples modo que fica evidente a presena desta presso de grupo para que todos se conformem. A intuitividade do processador de texto mais adotado entre todos os disponveis no mercado no vem de seu projeto, desempenho, construo ou interface, mas da presso onipresente em adot-lo para que a vida de todas as pessoas ao nosso redor fique mais fcil: confiana no grupo ou no sistema. Ele intuitivo por que todos o usam, e por que faz sentido, para todos, que ele seja adotado. Quantas vezes gostaramos que s houvesse uma nica opo dentre a mirade de produtos e servios, que fosse certeira e imediata, para poupar-nos o 127

esforo em comparar, entender minncias, detalhes, e os limites de compatibilidade ou dilogo com outros produtos e servios complementares? No universo digital, este desejo parece se potencializar. Em certo ponto do documentrio Janela da alma76, o escritor Jos Saramago afirmou que ter mais de quinhentos canais em sua televiso ou receber quinhentos jornais na porta de sua casa no o ajudaria a formar uma opinio melhor; na verdade, dificultaria a formao de sua prpria opinio sobre qualquer assunto. Mas sua constatao no completamente verdadeira. Chris Anderson explica que pesquisadores das universidades de Stanford e Columbia, estudando a dinmica da variao de opes77, entenderam por fim que os problemas neste campo no esto totalmente relacionados a quantidade, e sim, forma como ela est organizada: "Eles descobriram que a soluo organizar a escolha de maneira a efetivamente ajudar os consumidores." (ANDERSON, 2006: 171). Logo percebemos que est em jogo uma luta entre as vantagens da abundncia de escolhas contra a tranquilidade e conforto que a conformao em uma pequena variedade de opes pode proporcionar. Ao que tange a questo das mdias interativas, a segunda frente sai facilmente vitoriosa. O jornalista econmico James Michael Surowiecki, da revista The New Yorker, discute no clssico Wisdom of Crowds78 a fora e potencial das escolhas determinadas pelas multides. Para ele, estas escolhas so definitivamente mais acertadas: every week Who Wants to Be a Millionaire? pitted group intelligence against individual intelligence, and that every week, group intelligence won. [toda semana Quem Quer Ser um Milionrio? testa a inteligncia de grupo contra a inteligncia individual, e toda semana, a inteligncia de grupo vence.] (SUROWIECKI, 2005:3).
76 77

JARDIM, Joo & CARVALHO, Walter: Janela da alma. Brasil, 2001. 73 minutos. "Os pesquisadores das universidades de Columbia e de Stanford montaram uma mesa numa loja de comidas especiais e ofereceram aos clientes a degustao de ampla variedade de geleias. Em seguida, presentearam aos clientes com um vale de desconto de US$1, para ser usado na compra de qualquer pote de geleia. Em metade das vezes, a mesa continha seis sabores; na outra metade, 24 sabores. Os pesquisadores tiveram o cuidado de no incluir os sabores mais comuns, como cereja, para que os consumidores no escolhessem o costumeiro. Tambm evitaram sabores exticos. Os resultados foram claros. 30% dos clientes que degustaram da amostra menor compraram um pote, enquanto apenas 3% dos que provaram da mais ampla levaram alguma delas. Curiosamente, a seleo maior atraiu mais degustadores 60% em comparao com 40% , mas menos compradores. Quanto mais escolhas os pesquisadores ofereciam, menos os clientes compravam, e menos satisfeitos pareciam com as compras. Os clientes davam a impresso de terem ficado confusos, at mesmo oprimidos, com a abundncia por que cargas d'gua deveriam ser especialistas em variedade de geleias para fazer uma escolha com confiana?" (ANDERSON, 2006:169). 78 SUROWIECKI, James: The wisdom of crowds. New York: Anchor Books, 2005.

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Mesmo ao defender o modelo coletivo de pensamento, Surowiecki no diminui seu contra-peso. Em referncia aos estudos de Johnson sobre a uniformidade de comportamento nas colnias de formigas, pontua exatamente o risco de se seguir o fluxo: The mill is created when army ants find themselves separated from their colony. Once they're lost, they obey a simple rule: follow the ant in front of you. [um trajeto circular se forma quando o formigas batedoras se encontram separadas da colnia. Uma vez perdidas, elas obedecem uma regra simples: siga a formiga sua frente] (SUROWIECKI, 2005:40). Estas formigas permanecero neste circuito at que outro grupo as conecte novamente colnia; do contrrio, permanecero assim at morrer. Isso no nos parece, obviamente, um modelo inteligente, assim como tambm no parece para Surowiecki. O autor compreende que h condies importantes para que a inteligncia coletiva possa produzir boas respostas no lugar de resultados viciados ou tendenciosos, que esto diretamente relacionadas heterogeneidade desta multido (diversidade de opinio), ao fato de no haver contato direto entre os indivduos, de forma que a deciso de uma pessoa no encadeie a deciso da prxima (independncia), serem capazes de tomar decises autnomas (descentralizao) e de negociarem com juzos coletivos (associao). Sem isso, The more influence we exert on each other, the more likely it is that we will believe the same things and make the same mistakes. That means it's possible that we could become individually smarter but collectively dumber. [quanto maior a influncia que exercermos sobre os demais, mais provvel ser acreditarmos nas mesmas coisas e cometeremos os mesmos erros. Isso significa que possvel estarmos nos tornando individualmente mais espertos mas idiotas coletivamente.] (SUROWIECKI, 2005:42) H inmeras situaes pontuadas por ele que demonstram perfeitamente como um sistema maior e coletivo pode nos ser mais til e vantajoso do que o pensamento individual, como, por exemplo, no funcionamento do Google:
Google had become the default search engine for anyone who used the Internet regularly, simply because it was able to do a better job of finding the right page quickly. And the way it does that - and does it while surveying three billion Web pages - is built on the wisdom of crowds [o Google se tornou o mecanismo de busca padro para qualquer pessoa que use a internet regularmente, simplesmente por que ele capaz de fazer um trabalho melhor em encontrar a pgina certa, rapidamente. E a forma como faz isso e o faz enquanto vigia trs bilhes de pginas Web construdo sobre a sabedoria das multides]

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(SUROWIECKI, 2005:16)

Mas, ao mesmo tempo, impossvel garantir todas as condies que definiu, para que comportamentos de uso da mdia interativa se tornem mais inteligentes (e no o contrrio). De fato, observa-se que o resultado precisamente a homogeinizao dos usurios e das prticas de uso. Consideremos tambm a lgica a seguir:
"think about what happens if you ask a hundred people to run a 100-meter race, and then average their times. The average time will no be better than the time of the fastest runners. It will be worse. It will be a mediocre time. But ask a hundred people to answer a question or solve a problem, and the average answer will often be at least as good as the answer of the smartest member. With most things, the average is mediocrity. With decision making, it's often excellence. You could say it's as if we've been programmed to be collectively smart." [pense sobre o que aconteceria se solicitssemos a cem pessoas que corressem uma prova de 100 metros rasos, e tirssemos a mdia de seus tempos. A mdia no seria melhor que o tempo dos corredores mais rpidos. Ela seria ruim. Seria um tempo medocre. Mas pea a cem pessoas para responderem uma questo ou que resolvam um problema, e a mdia das respostas ser no mnimo to boa quanto a resposta da pessoa mais brilhante. Com a maioria das coisas, a mdia medocre. Com decises, ela sempre excelncia. Voc pode afirmar que como se fossemos programados para sermos coletivamente inteligentes.] (SUROWIECKI, 2005: 11)

Seguindo esse pensamento, seramos levados a crer que a uniformizao dos comportamentos e usos da mdia interativa produziriam a excelncia das prticas mediticas, mas h grandes chances de estarmos caminhando, precisamente, para a mediocridade. Ao invs do efeito da cauda longa (a diversidade, autonomia, descentralizao e segmentao) proporcionar prticas semelhantes a responder uma questo ou resolver um problema, onde predominam o raciocnio, a reflexo e a inteligncia, ele tem criado uma relao mais prxima de uma corrida onde o que importa o condicionamento e a repetio. Nesse contexto, a intuitividade exercida pelo costume e pela prtica com um tipo de ambiente ou plataforma quando ela faz sentido para o grupo, no para o indivduo. Mais do que um processo cognitivo como proposto pelo princpio de design patterns ou pela adaptao da experincia prvia, a questo presente sociolgica. Norman acredita que restries culturais estejam agindo sobre ns nesse sentido:

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In addition to natural, physical constraints, society has evolved numerous artificial conventions that govern acceptable social behaviour. These cultural conventions have to be learned, but once learnet they apply to a wide variety of circumstances. [Alm das restries naturais e fsicas, a sociedade desenvolveu numerosas convenes artificiais que governam os comportamentos socialmente aceitveis. Estas convenes culturais precisam ser aprendidas, mas uma vez incorporadas, se aplicam a uma ampla variedade de circunstncias.] (NORMAN, 1988:55).

Surowiecki tem outro entendimento da questo: We are autonomous beings, but we are also social beings. We want to learn from each other, and learning is a social process. [Somos criaturas autnomas, mas tambm criaturas sociais. Queremos aprender com os outros, e o aprendizado um processo social.] (SUROWIECKI, 2005:42). Para explicar que o alto peso dado aos valores do grupo no implicam em uma sujeio cega, ele recorre a um experimento realizado pelos psiclogos Stanley Milgram, Leonard Bickman e Lawrence Berkowitz em 1968:
First, they put a single person on a street corner and had him look up at an empty sky for sixty seconds. A tiny fraction of the passing pedestrians stopped to see what the guy was looking at, but most just walked past. Next time around, the psychologists put five skywardlooking men on the corner. This time, four times as many people stopped to gaze at the empty sky. When the psychologists put fifteen men on the corner, 45 percent of all passersby stopped, and increasing the cohort of observers yet again made more than 80 percent of pedestrians tilt their heads and look up. [Primeiro, eles colocaram uma nica pessoa numa esquina e pediram que ficasse olhando para o cu por sessenta segundos. Uma pequena frao de transeuntes pararam para ver o que o rapaz estava olhando, mas a maioria simplesmente ignorou. Na sequncia, os psiclogos colocaram cinco pessoas olhando para o cu na esquina. Desta vez, quatro vezes mais pessoas pararm para contemplar o cu vazio. Quando eles colocaram quinze pessoas na esquina, 45% de todos os transeuntes pararam, e o aumento destes observadores resultou em mais de 80% dos pedestres torcendo suas cabeas para cima.] (SUROWIECKI, 2005:43)

A primeira impresso que a experincia de 1968 prova o condicionamento irrefletido e irracional da condio humana, e nos coloca como vtimas de uma subjetividade essencialmente determinada pela cpia ou reproduo do

comportamento alheio sem que haja sequer uma causa ou estmulo para que seja disparado; contudo, Sorowiecki explica que a resposta destes pedestres no sem sentido, irrefletida ou condicionada, tampouco que o crescente arrebanhamento seja

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demonstrao de apassivamento. Todos que pararam para buscar algo no cu exerceram um comportamento bastante sofisticado e fulcral para nossa prpria sobrevivncia como espcie: a capacidade de interpretar signos correta e constantemente; ao observar uma pessoa dirigir sua ateno para algo, interpretamos (ou assim deveramos) que alguma coisa aconteceria naquela direo, e que isso poderia nos afetar; ao observarmos um grupo grande de pessoas dirigindo sua ateno par algo, interpretamos que alguma coisa definitivamente acontece naquela direo, e que ela provavelmente ir nos afetar. Mesmo na ausncia de um som, uma mudana ambiental ou um estmulo latente e explcito, a sutil mudana do olhar em algum suficiente para que nossa mente considere hipteses e busque respostas. O experimento circunscreve precisamente a capacidade de interpretao do signo indicial, onde a mudana do foco e da ateno alheia nos d indcios que algo importante a consequncia da mudana eminente. Estatisticamente, quanto maior o nmero de pessoas, mais significativo o indcio. Para o autor, os resultados do experimento s demonstram que queremos aprender com a experincia do outro; que ao observarmos uma multido dando sua ateno para algo no cu, desejamos aprender o que pode ser to importante para cativ-los, para nos tornarmos capazes de indentific-lo, ns mesmos; desejamos adquirir, no mbito individual, a experincia e inteligncia coletivas. No h uma resposta fcil sobre o jogo e foras sociais circunscrevendo indivduos e grupos, e portanto nos seria igualmente impossvel fazer um julgamento sobre a questo no mbito dos usos e experincias sobre as mdias interativas. O que cabe observar a importncia deste jogo sobre as prticas da intuitividade meditica no s sobre o fator coletivo versus individual mas tambm entre diversidade versus convenincia. A fora das expectativas do grupo muito forte, seja ela boa ou ruim, signifique uma sujeio ou no. A intuitividade no produto apenas do que existe concretamente no uso, mas de um iderio que pode nos levar a considerar intuitivo algo est na direo oposta, desde de que a adoo integral do objeto em questo possa trazer um conforto coletivo e um padro comum de uso, compartilhado e compreendido por todos. Em suma, identificamos aqui um dos critrios norteadores da intuitividade: aquilo que faz sentido para o grupo, se torna mais intuitivo.

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3.3 Psicologia da interao Consideremos a figura 19 a seguir, capturada de um teclado de computador com funes integradas ao sistema operacional capazes de ativar recursos como aumentar ou diminuir o volume, abrir pastas de uso cotidiano, a coleo de fotografia, emails, o navegador web, assim como controlar a msica, ativar uma calculadora ou ligar e desligar o equipamento.

Figura 19: foto de teclado com funcionalidades estendidas.

Todas as funcionalidades disponveis so realmente teis para o uso dirio, e esto mapeadas ao longo do equipamento de maneira clara e prtica, deixando cada recurso a um toque de distncia. Podemos inferir inclusive que as dimenses dadas aos botes de volume e sua localizao central combinam perfeitamente com a importncia deste controle e a tentativa de realizar um reforo sobre a lembrana (o conceito de memorability79 nos princpios da usabilidade) para que esteja facilmente acessvel caso sons indesejveis ou excessivos irrompam no ambiente. Ainda que ningum discorde que este equipamento torne o uso de um computador mais simples, estes botes so raramente utilizados. Curiosamente, mesmo com ele, o rompante sonoro de um vdeo executado em segundo-plano continua provocando desespero instintivo nos usurios em busca do controle de volume na barra de tarefas do sistema operacional, acionado atravs do mouse. Se a praticidade das teclas no est sendo percebida, a explicao, a partir do que discute John Maeda, que A simplicidade consiste em subtrair o bvio e acrescentar o
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Sobre o conceito de memorability: Information is in the world. Much of the information a person needs to do a task can reside in the world. Behavior is determined by combining the information in memory (in the head) with that in the world. [informao est presente no mundo. Muito da informao que uma pessoa precisa para realizar algo est contida no prprio mundo. Comportamentos so determinados pela combinao da informao na memria (na cabea) com a informao no mundo.] (NORMAN, 1988:55)

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significativo. (MAEDA, 2007:89). Estes botes, por mais teis e bvios que sejam, no conseguem adquirir significao ou importncia de uso para os usurios, e acabam sendo considerados excessos do prprio teclado, e assim, descartados. Percebemos com um exemplo to simples, o quanto da intuitividade est diretamente relacionada s prticas de produo de sentido. Com nfase, somos verdadeiras mquinas de produz-lo:
"numerosas experincias mostraram que somos obrigados a compreender o sentido de uma frase que ouvimos. impossvel consider-la apenas como barulho. Acontece o mesmo em relao leitura. Ns somos incapazes de olhar uma linha impressa como uma seqncia de manchas prestas. Somos obrigados a ler." (LVY, 1993:165)

princpio, recursos que trouxessem praticidade ou simplicidade deveriam tornar a mdia interativa mais intuitiva, facilitando processos. Se fosse possvel reduzir os princpios de usabilidade a uma regra de ouro, ela seria: faa do uso algo mais simples. Esta uma frmula implcita nos estudos de usabilidade desde as primeiras publicaes sobre o tema, por Don Norman e Jakob Nielsen nas dcadas de 1980 e 1990, respectivamente. Mas a simplicidade, perdoe-se o trocadilho, nunca to simples. Um primeiro questionamento filosfico poderia ser buscar uma definio conceitual ou formal sobre o que a simplicidade. Esse seria um esforo vo, pois trata-se de uma posio relativa:
"Sem o contraponto da complexidade, no somos capazes de reconhecer a simplicidade quando a vemos. Nossos olhos e sentidos acendem-se, e s vezes se apagam, sempre que experimentamos diferenas. [...] Simplicidade e complexidade necessitam uma da outra. Quanto mais complexidade houver no mercado, mais essa coisa mais simples se destaca." (MAEDA, 2007:45)

Da mesma forma que conceitualmente nos encontramos em um jogo de espelhos ao tratar da simplicidade, concreta e materialmente (nas formas visuais, nas operaes gestuais de mdias interativas, no uso de equipamentos mais diretos e imediatos como telas sensveis ao toque) recairemos na mesma relao. Um jogo do videogame Nintendo Wii pode nos parecer radicalmente simples por ser controlado atravs dos sensores de movimento no joystick, mas sofisticado e confuso se comparado simplicidade do videogame Atari da dcada de 1980, cujo joystick se 134

reduzia a uma barra de direo e um nico boto. Para um adolescente do sculo XXI, a extensa lista de comandos presentes no joystick do Playstation 3 e a guerra de informaes tentando chamar sua ateno no vdeo so uma interao simples. Curiosamente, estes garotos e garotas acabam sem reao quando postos a frente de um equipamento vintage como o Atari, onde parte dos botes para iniciar o jogo ou alterar as suas condies ficam no prprio console (e no no controle), e cuja operao precisa ser realizada com o reduzido conjunto de operadores.

Figura 20: ilustrao comparativa dos joysticks dos videogames posteriores a 2005 (Nintendo Wii e Playstation 3), e seus antecessores da dcada de 1980 (Atari 2600 e Nintendo 8-bits).

O par Wiimote e Nunchuck (partes que compem o joystick do Nintendo Wii) ocultam, pela sua limpeza e simplicidade plstica, a complexa operao que se processa para capturar o movimento do usurio e transmit-lo, sem fios, para o videogame, e a quantidade de formas e modos80 de operao. O inverso
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Nos primrdios da computao, toda interface possua modos; havia inicalmente o modo texto e o modo grfico; este mecanismo taxonmico de operao e uso se e stendeu para o modo de edio, o modo de visualizao, e tantos outros modos possveis que organizavam as maneiras de uso. As

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muitas vezes tambm acontece, como o caso da Figura 21: uma placa montada sobre os terminais telefnicos da Universidade de Michigan na dcada de 1980, apresentada por Don Norman. As instrues confusas e intrincadas tentavam instruir usos avanados do sistema de telefonia dificultados por uma interface simples demais para esta possibilidade de utilizao.

Figura 21: placa de instrues instalada sobre os terminais telefnicos da Universidade de Michigan, explicando operaes como transferncias de ligaes, atendimento de ligaes durante chamada e outros recursos. In NORMAN, Donald: The psychology of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Pg. 7.

janelas e interfaces grficas se tornaram um modo de representar modos e, mais importante, uma maneira de alternar entre modos. A janela do nvel superior representaria o modo ativo [...] enquanto ao lado dela uma janela no ativa nos atrairia para outro modo [...], e embaixo dessas duas janelas uma outra se esconderia, oferecendo-se para editar um documento no processador de texto. Poderamos transitar entre os modos sem esforo, clicando na janela apropriada. A soluo foi to bem-sucedida, na verdade, que toda a idia de modos caiu no esquecimento no linguajar corrente da computao, substitudo por janelas. Essa transio de modos para janelas representou um avano espetacular na facilidade de uso to espetacular, de fato, que agora difcil imaginar um mundo digital sem janelas. (JOHNSON, 2001:63).

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Figura 22: o estreito e extravagante Nokia 7280 com sua interface de jog dial Navi-Spinner para navegar entre contatos e nmeros de telefone. Fonte: Wikipedia. Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/Nokia_7280> acessado em 01/05/2013.

A reduo do nmero de botes, provavelmente por economia na produo do circuito impresso ou para simplificar suas conexes internas, contavam com a decodificao das instrues pelo prprio hardware. Para a eletrnica e o software embarcado em seus microchips, a origem e configurao do sinal (apertar um boto especfico para a funo, ou um conjunto em seqncia) irrelevante. Mas para o usurio, realizar este procedimento uma tortura. Claramente, o foco dado na construo desse sistema no est no usurio, muito menos na simplicidade de sua operao, mas sim na sua engenharia e produo. A mesma situao pode ser observada em um aparelho lanado pela finlandesa Nokia, dominante no mercado mundial de telefonia celular at meados de 2010, o Nokia 7280 (retratado na figura 22), que abandonou um teclado numrico por uma interface de jog dial [interface giratria] semelhante dos iPods da Apple, resultando em um design simplificado e extraordinrio para aparelhos celulares. O efeito de simplicidade que a empresa americana conquistou partir deste tipo de soluo no se repetiu com sua concorrente

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escandinava. Inserir nomes e nmeros atravs do jog dial era uma tarefa exaustiva, lembrando tambm que, na poca, estes equipamentos no se conectavam81 com computadores para intercmbio de informaes. John Maeda estabelece nove leis para construir a simplicidade em objetos do uso cotidiano. Originalmente cria dezesseis, mas no esprito de simplificar tudo, inclusive suas prprias categorias, acaba sintetizando todas as regras para apenas nove. As tcnicas para simplificao vo de reduzir as interaes e os aspectos, organiz-los, eliminar o tempo e o esforo gasto para lidar com eles, criar o sentido de confiabilidade e confiana, coloca-los em contexto, dentre algumas outras questes, mas mesmo Maeda faz questo de frisar na nona regra (batizada de Fracasso), que invariavelmente o esforo em simplificar o mundo ir falhar, pois nem tudo consegue ser simplificado, ainda que a tentativa seja valiosa e possa ser futuramente aproveitada de outras maneiras. Para ele, quando todas as nove regras falham, uma nica premissa pode indicar o que fazer, que resumidamente : "Atingir a clareza no difcil. [...] O verdadeiro desafio alcanar o conforto." (MAEDA, 2007:71). Quase todos os exemplos dados at ento ignoram esta condio, exceto pelos joysticks do Nintendo Wii e do Playstation 3, ambos bastante confortveis para o uso e manejo, mesmoquando a mdia em si e os recursos presentes so de extrema complexidade. O exemplo que o autor usa para explicar sua concluso mais delicado: ele fala sobre um amigo que recebeu de seu oncologista a notcia de possuir um cncer terminal. Maeda explica que dar esta notcia de forma clara e compreensvel muito fcil, como feito pelo oncologista; mas o resultado quando comunicada desta forma desnorteador. O paciente em questo no sabia se tinha compreendido realmente o que estava acontecendo. Somente na presena da famlia (e sem o linguajar estreito e objetivo do mdico) acabou entendendo sua situao. Trajdias parte, o ponto defendido por Maeda que o sentimento de simplicidade est mais associado a sensao de conforto do que simplificao material ou conceitual dos objetos e interaes.

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Lanado em 2004, o Nokia 7280 era capaz de ser conectado a um computador e ter seus dados gerenciados atravs de um software desenvolvido pela prpria fabricante. Porm, esse tipo de recurso no era habitual ou normal para usurios de telefones celulares da poca, que no geral desconheciam a funcionalidade e no saberiam como encontrar, instalar e operar o software.

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Sua proposio inaugura uma anlise totalmente inovadora que poderamos chamar de psicologia da interao. O problema central que acidentalmente? identifica : como fazer um usurio se sentir ajustado e confortvel perante o uso das mdias e suas interaes? Esta forma de pensar est igualmente amparada nas proposies de Norman: produtos e sistemas que fazem com que voc se sinta bem, so mais fceis de lidar (NORMAN, 2004:30). Antes de prosseguir, ao falar-se de uma psicologia da interao, preciso reforar que no lidamos com um pacinte: nosso objeto o usurio, e termos como ajustamento ou conforto no devem ser postos como produto de uma terapia para inser-lo em um mundo interativo e digital (mesmo que essa seja a prescrio de alguns pensadores dedicados ao tema da incluso digital). No h nada de errado com o usurio que no se sente confortvel ou ajustado em relao ao uso destas mdias, ainda que para os mais imersos e habitus (para no usar tambm o termo viciados), paream sujeitos alienados ou fora de sintona com o mundo contemporneo. H um grande risco nesta proposio, quando mal interpretada, de incitar uma psicologizao (ou medicalizao) do usurio, transformado em um doente ou incapaz, como se fosse ele o elemento inadequado no processo e, consequentemente, um objeto de interdio (nas mesmas bases que Foucault descreveu a medicalizao do louco e do desviante na sua Histria da loucura82). Ao contrrio, o ajuste ou conforto a terapia deve ser aplicada mdia, esta sim alienada e fora de sintona com o mundo contemporneo e as prticas e usos efetivos (no idealizados) dos sujeitos. Faz-lo sentir-se bem, mesmo que de antemo saibamos no ser uma meta possvel para a totalidade de usurios e usos, em vista at das prprias pluralidades e diversidades em ambos (mdias e usurios), deveria ser o farol indicador do caminho para projetistas de mdia interativa. Este o mantra dos profissionais de user experience [experincia do usurio] (UX), mesmo quando fracassam em suas empreitadas. Jesse James Garrett, o autor mais conhecido no campo, reitera o princpio para os que o lem:
The biggest reason user experience should matter to you is that it matters to your users. If you dont provide them with a positive experience, they wont use your product. And without users, all youve got is a dusty Web server (or warehouse full of products) somewhere,
82

FOUCAULT, Michel: Histria da loucura. So Paulo: Editora Perspectiva, 2003.

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idly waiting to fulll a request that will never come. For the users who do come, you must set out to provide them with an experience that is cohesive, intuitive, and maybe even pleasurablean experience in which everything works the way it should. No matter how the rest of their day has gone. [a maior razo pela qual user experience importa para voc que ela importa para seus usurios. Se voc no lhes prover com uma experincia positiva, eles no usaro seu produto. E sem usurios, o que lhe sobre um servidor empoeirado (ou um depsito cheio de produtos) em algum lugar, ocioso, aguardando para responder a uma solicitao que nunca ir chegar. Para os usurios que de lhe faam uso, voc precisa garantirlhes uma experincia que seja concisa, intuitiva, e confortvel, na qual tudo funcione a seu favor. Independente de como suas jornadas dirias tenham sido.] (GARRETT, 2011:17).

Construir esta experincia prazeirosa, agradvel, e a sensao de que tudo se comporta da maneira como deveria (sem erros, problemas, interrogaes incompreensveis, ou descaminhos) equivalente proporcionar o mximo de conforto possvel, para o autor. A forma de faz-lo no significa buscar a simplificao, como prope Maeda. The concept of user-centered design is very simple: Take the user into account every step of the way as you develop your product. The implications of this simple concept, however, are surprisingly complex. [O conceito de design centrado no usurio muito simples: leve o usurio em considerao em cada passo pelo caminho de desenvolvimento de seu produto. As implicaes deste conceito simples, contudo, so surpreendentemente complexas] (GARRETT, 2011:17). Este tipo de experincia (assim como o sentimento de simplicidade), produzem significaes. Produzem algo que significativamente simples, significativamente confortvel: uma experincia cuja ordem e organizao esto submetidas produo de sentido e s trocas que o usurio deseja estabelecer com a mda; sujeitdas tambm ao comportamento que funcione fluidamente, e que permita a ele, usurio, agir de forma espontnea. Muitas vezes, a ortodoxia da simplicidade e da objetividade atravessa como um trator as relaes humanas, perfeitamente ilustrado pelo paralelo feito por Steven Johnson com a interveno do baro Haussmann conhecido como o artista demolidor e seu plano de reformao urbana sobre a Paris antiga:
As estreitas e tortuosas ruas laterais de Paris at o final do sculo XIX (ainda visveis em parte do Quartier Latin e do Marais) invocavam uma escala humana de vizinhanas e contatos face a face, mais uma vida de aldeia que de uma grande metrpole. (A superpopulao

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criava tambm problemas de sade pblica, claro, como na epidemia de clera de 1832.) A cidade possua uma qualidade improvisada, orgnica: ruas se enroscavam ao acaso umas nas outras, bairros se desenvolviam imprevisivelmente. Havia algumas magnificentes excees a isso, construes ou ambientes pblicos planejados por prncipes ou sacerdotes, mas em sua maior parte a cidade era uma grandiosa celebrao da auto-organizao, um projeto traado por milhes de decises locais, de pequena escala, sem nenhum plano mestre vista. Esse princpio de auto-organizao implicava uma compreenso muito especfica do que vem a ser urbanismo. A cidade era vista como um sistema movido de baixo para cima, criado a partir dos incontveis atos dirios de indivduos que seguiam suas rotinas: trocar, conversar, construir, improvisar. Se aquelas ruas tortas de Paris eram a corporificao dessa mentalidade auto-organizada, o romance era seu reflexo. (Flaubert e Balzac se apoiaram persistentemente, em seus enredos, no artifcio de fazer um personagem topar com outro por acaso na rua isso tem o mesmo tipo de estatura cannica que a troca de tiros na rua principal nos bangue-bangues italianos e nos filmes de John Ford.) Mas esse modelo espacial particular da cidade tinha seus adversrios. Quando o primeiro grande planejador urbano, o baro Haussmann, ps abaixo esses bairros mais antigos para construir os grandes bulevares da Paris moderna, suas equipes de operrios destruram mais do que meros prdios. Destruram tambm um modo, com longa tradio, de conceber o funcionamento das cidades. Enquanto os parisienses mais velhos viam as ruas como um meio de facilitar os encontros aleatrios, casuais, da vida pblica, Haussmann as concebia em termos puramente funcionais: primeiro, como um meio de transportar pessoas de um lugar para outro to eficientemente quanto possvel, segundo, como um tributo pico a seu patro, Napoleo III. [...] No sculo XX, a viso da vida urbana de Haussmann se tornou senso comum. (JOHNSON, 2001:50)

Nas mdias interativas, vemos a reproduo deste mesmo funcionalismo objetivo, comprometido estritamente com a eficincia de uso, tentando enquadr-las apenas como infra-estrutura para prticas consideradas mais importantes,

completamente insensvel ao quo significativa esta dita infra-estrura para as mesmas, especialmente quelas que buscam enaltecer. A simplicidade, para este tipo de pensamento, posta como uma ferramenta conceitual como os grandes eixos virios de Paris, para que possam ser qualificados como suportes outras atividades, e dessa forma, passarem desapercebidos (j que deveriam ser insignificantes).
The US-based Educause Center for Applied Research (ECAR) conducts annual studies of undergraduates and information technologies (starting 2006). In its 2008 report of findings, a quote from one of the teenage

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respondents is used as illustrative of the broader trends borne out of the data: I dont look at it as getting on the Internet. The Internet is a part of life. Its a lifestyle. [A instituio americana Educause Center for Applied Research (ECAR) conuz estudos anuais com secundaristas e tecnologias de informao (desde 2006). Em seu relatrio de 2008, usam uma citao de um dos adolescentes pesquisados como indicativo de tendncias em um quadro maior de descobertas: eu no vejo isso como entrar na Internet. A Internet parte da vida. um estilo de vida.] (DEUZE, 2009:17)

Deuze entende que mdia e sociedade, ou que a mdia e nossos costumes, hbitos e prticas individuais, no possam mais ser dissociados. Sua viso mpar para esclarecer como as demandas do usurio, as formas como ele deseja operar e interagir com a mdia, e a maneira como ele a v perspectiva que Johnson chama de relao bottom-up [de baixo para cima] precisam estar frente do esquadrinhamento realizado pelos princpios de usabilidade orientados para a funcionalidade e a eficincia, sobretudo. Parece prioritrio o desenvolvimento de uma relao mais

orgnica com este tipo de mdia (ao menos, para que nos seja mais intuitiva) para que se desenvolvam nela os encontros inesperados, a casualidade, ou mesmo a experincia de descoberta. atravs deste tipo de uso que emerge uma relao de significao entre a mdia e o sujeito, assim como o sentido de algo familiar, prximo, confortvel e ajustado, mesmo quando alguma desordem est presente ou que alguns procedimentos no sejam l os mais convenientes. O pensamento de Christopher Alexander, especialmente o que construiu em Timeless way of building83 contribui imensamente para se trablhar neste ajustamento e na construo do conforto de uso da mdia interativa; sua pertinncia se d por ter enfrentado exatamente o mesmo problema (no mbito urbano e arquitetnico): como tornar espaos mais convidativos para que usurios se sintam vontade e permaneam neles, em uma relao orgnica, como se tambm fizessem parte dali. ntido que a esterilidade, a perfeio plstica, a neutralidade ou a impessoalidade formas como a idia de simplicidade acabou diversas vezes implementada no ajudam nesse quesito. Muitos designers podem recorrer desta formulao, afirmando que tais qualidades e a limpeza absoluta de traos e formas so convidativos e amplamente usveis, apoiando-se para isso no sucesso de produtos e mdias minimalistas. Mas esta mesma esttica do vazio que produz um design
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ALEXANDER, Christopher: A timeless way of building. Oxford: Oxford University Press, 1979.

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irretocvel, oferece um verdadeiro terreno baldio para a imaginao, como explica Maeda: o espao em branco essencialmente todas aquelas reas vazias da pgina que rodeiam o texto. Tais superfcies so um convite para o caos, da mesma forma que uma prateleira em casa depsito de moedinhas, chaves e assim por diante. (MAEDA, 2007:54). A prateleira vazia que acaba virando depsito de qualquer objeto a ocupao do espao e dos mobilirios pelas pessoas, e dessa forma, o convite construo de hbitos e significaes neles (com eles, e atravs deles) que no foram determinadas pelo seu projeto ou por sua forma, mas pelos usos e o acontecimento. O espao em branco no layout do design grfico, ou o vazio dos objetos e mdias minimalistas oferecem a mesma possibilidade. O objetivo mximo de um profissional de design pode ser eliminar qualquer tipo de rudo, excesso, ambiguidade, sujeira ou imperfeio, e impor um rigor formal e estrutural impecvel para seu produto eles so de fato treinados para faz-lo mas isso tambm ignora princpios basais presentes nos processos de comunicao. A efervessncia das trocas e interaes entre os sujeitos, incluindo nelas precisamente as dissonncias, arbritariedades, os equvocos, a impreciso das mensagens e dos significados, fazem delas mais humanas e orgnicas: so ao mesmo tempo ineficientes (para um purismo funcional), e extremamente ricas (virtualmente, potencialmente). William Gibson, escritor de fico cientifica citado de forma recorrente por filsofos e antroplogos da cibercultura, faz uma constatao importante nesta mesma direo: A rua descobre seus prprios usos para as coisas usos que os fabricantes nunca imaginaram84. Tambm preciso considerar que os valores de adequado, confortvel ou ajustado, variam de cultura para cultura. Aquilo que agradvel em um momento pode tornar-se desagradvel, noutro. Juzos condicionados a cultura esto sujeitos as suas mudanas, e implicam certo dinamismo nas mdias e produtos projetados para causar conforto e proximidade; dentro desta perspectiva, no h uma soluo definitiva e unnime que sobreviva intacta s intempries. preciso que sejam constantemente revisitados para permanecerem dialogando com a cultura de seus usurios, e pertencendo ao seu universo de significao. um jogo, como bem coloca Roy Wagner:
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Apud JOHNSON, Steven: Cultura da Interface como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. Pg. 108.

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"seu ato 'seguro' de tornar o estranho familiar sempre torna o familiar um pouco estranho. E quanto mais familiar se torna o estranho, ainda mais estranho parecer o familiar. uma especie de jogo, se quisermos - um jogo de fingir que as idias e convenes de outros povos so as mesmas (num sentido mais ou menos geral) que as nossas para ver o que acontece quando 'jogamos com' nossos prprios conceitos por intermdio das vidas e aes de outros. medida que o antroplogo usa a noo de cultura para controlar suas experincias em campo, essas experincias, por sua vez, passam a controlar sua noo de cultura. Ele inventa 'uma cultura' para as pessoas, e elas inventam 'a cultura' para ele." (WAGNER, 2009:57)

Muito do esforo em criar uma mdia agradvel e receptiva depende do entendimento de questes psicolgicas do usurio, de forma especfica e localizada, como tambm em relao a questes mais amplas e gerais. Para que se torne dinmica e atual, preciso que abarque e responda ao imaginrio que se faz sobre ela. Este, por sua vez, imprevisvel e alavancado por nossas pulses; capaz de produzir sensaes e pensamentos, como o relatado por Maeda:
"Quando a Apple costumava investir em pesquisa, fez uma experincia em que se atribua a um usurio uma tarefa que exigia um tempo significativo de processamento. Eles descobriram que quando um mostrador grfico de progresso - ou uma 'barra de progresso' - era exibido, o usurio tinha a impresso de que o computador executava a tarefa em menos tempo do que quando nenhuma barra de progresso era exibida." (MAEDA, 2007:27)

A intensa produo de significao de nosso imaginrio acaba construindo sentidos e impresses como esta, ao entrar em contato com estmulos tais como uma barra grfica de progresso o desejo de um tempo mais curto se sobrepondo realidade do tempo sensvel. Ningum conseguiria prever sentidos sendo atribudos desta maneira, e certamente as barras de progresso no foram projetadas para causar tal impresso. Um amplo programa de pesquisa emprica poderia identificar outras questes imponderveis, mas dificilmente haveria garantias de que seus efeitos permaneceriam contundentes em geraes futuras ou frente as mutaes culturais. Onrica, ldica ou fantstica, a imaginao pura indeterminao. Lidar com ela, lidar com o desejo, e todos os aspectos prprios da ontologia humana. Ela recria a realidade, a experincia e as expectativas, com a intensidade das pulses, e segundo Castor Bartolom Ruiz, constitui-se como um poder de criar alm do j existente. A mera lgica racional reproduz e combina logicamente o existente, mas o poder de 144

criar o diferente algo que no existe nem se deduz ou induz do j dado reside na potencialidade criadora do imaginrio. (RUIZ, 2003:50). Se a deduo o raciocnio que examina o estado de coisas colocado nas premissas, que elabora um diagrama desse estado de coisas, que percebe, nas partes desse diagrama, relaes no explicitamente mencionadas (PIERCE, 1977:5), e a induo o raciocnio que adota uma concluso como aproximada por resultar ela de um mtodo de inferncia que, de modo geral, deve no final conduzir a verdade (PIERCE, 1977:6), o imaginrio recusa-se a qualquer uma delas, e opera com a simples suposio, ou fabulao livre e aberta sobre os pressupostos do mundo (o j dado); ele nosso investimento prprio sobre o mundo; nossa parte individual e particular que impregna a malha simblica. A imaginao pode existir fora da razo, e como uma fora criadora que se alimenta dos ansejos por prazer, harmonia e felicidade nunca satisfeitos85, impede que sejam eliminadas a impreciso, o rudo, a ambiguidade ou a contradio do processo de significao ou da prpria comunicao;
Dickens viu as fbricas de Manchester como selvas mecnicas, povoadas por serpentes de fumaa, e uma mquina a vapor lhe parecia ter uma cabe a igual de um elefante. Thoreau especulou sombriamente sobre aquele diablico Cavalo de Ferro que cruzava a paisagem dos Estados Unidos, enquanto Thackeray imaginava o sistema ferrovirio britnico como artrias que percorriam o corpo poltico (JOHNSON, 2001:18)

graas ela que somos incapazes de processar signos como se fssemos mquinas ou computadores, como esperavam os pensadores da ciberntica. Para Deleuze, O sentido est sempre pressuposto desde que o eu comea a falar; [] sendo dada uma proposio que designa um estado de coisas, podemos sempre tomar seu sentido como o designado de uma outra proposio. (DELEUZE, 1998:31). Projetistas de mdia precisam cuidar de seus usurios, e seus cuidados nunca devem tom-lo como uma simples mquina de usar objetos: mecnica, processual, irredutvel e livre de quaisquer fissuras e conflitos.
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O princpio que rege as pulses do sem-fundo humano est midiatizado fundamentalmente pela busca da felicidade ou, numa linugagem freudiana, pela procura do prazer. Como refletimos anteriormente, essa nsia de felicidade remete a pessoa ao intento de restabelecer sua harmonia plena. Desse modo, o ser humano se coloca no limite de seu ser, um ser fraturado que se assoma ao abismo do seu eu. Um abismo insondvel e uma fratura que nunca poder se r soldada plenamente.(RUIZ, 2003:94)

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Nossa psicologia intuitiva precisa super que as outras pessoas tm crenas e desejos; no podemos sentir uma crena ou desejo na cabea de otura pessoa do mesmo modo como sentimos o cheiro de uma laranja. Se no vssemos o mundo social atravs das lentes dessa suposio, seramos como o rob Samaritano I, que se ssacrificava por um saquinho de caroos de lima, ou como o Samaritano II, que se jogava na gua em benefcio de qualquer objeto com uma cabea semelhante cabea humana, mesmo se ela pertencesse a um grande brinquedo de corda. (PINKER, 2008:41)

Consider-lo um ser complexo, numa perspectiva mais geral, reconhecer sua prpria capacidade de instituir sentido ao mundo e, em contrapartida, oferecer-lhe espaos e possibilidades para que o faa. Entend-lo como um ser desejante, e no um refm de interaes dadas nas quais deve apenas saber ler as direes (que precisam ser cada vez mais fceis) e pr-se no caminho traado. Ele capaz de traar seus prprios, ou perder-se intencionalmente, saiba-se. O crebro fornece as informaes que esto faltando (PINKER, 2008:39), ele preenche lacunas com invenes ou dedues. No fundo, a boa usabilidade no resultante da construo de objetos que simplifiquem o uso por seu desenho ou engenhosidade, mas daqueles que permitam ser ocupados e colonizados pelas pessoas; por suas diversidades de vises e prticas (efetivas ou potenciais, reais ou imaginrias); ou mesmo daqueles capazes de inspirlas. Bem mais grave que um design despreocupado com o usurio, um que, aparentemente centrado nele, coloca de fato um rob em seu lugar.

3.4 Inteligncias artificiais A centralidade do usurio e de suas experincias indubitvel para entender usos de mdia interativa (e o que nela se institui como intuitividade), mas eis que surgem, graas aos avanos tecnolgicos e cientficos, agenciamentos maqunicos capazes de deslocar sua importncia: se ainda no h, nem atravs dos experimentos de computao quntica, um processamento capaz de emular ou se aproximar de nossa capacidade de pensar, existem ao menos esforos nesta direo que podem ser parcialmente teis e aplicveis para nosso mundo e prticas cotidianas. A pesquisa cerca do pensamento artificial no deve ser subestimada, ainda que possa parecer assunto para filmes de qualidade questionvel. Em referncia ao socilogo portugs Hermnio Martins, responsvel por dividir as tecnocincias em um

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pensamento fustico (aquelas que buscam investigar e superar o que nos cria como entes vivos, e portanto anular a prpria morte), e o pensamento prometeico (aquele que acredita na existncia de limites para a tecnocincia, e que h lugares onde o homem no tem permisso para interferir), Laymert Garcia dos Santos afirma: Martins considera que a teoria da Singularidade no simplesmente cincia, mas cincia cibernetizada por uma metafsica da informao; [...] a tecnocincia vem concretizando essa metafsica, inscrevendo-a no chamado mundo real, tornando-a realidade (SANTOS, 2008:55). Singularidade, o conceito criado pelo engenheiro norte-americano Ray Kurzweil, pelo qual afirma que em breve, decifrado o cdigo da vida, seremos capazes de abandonar nossos corpos fsicos em prl de uma nova forma de existncia. Ao mesmo tempo que soa apocalptico, Kurzweil, em um constante exerccio de futurologia, vem prevendo assertivamente todos os avanos tecnolgicos pelos quais passamos nos ltimos quarenta anos. Autor polmico muitos acreditam que seus escritos so apenas fico em um estado quase senil um matemtico brilhante, e como inventor responsvel por inmeras tecnologias e patentes, como o reconhecimento de caracteres em imagens (OCR) que nos permite retornar ao formato de texto imagens de documentos escritos, a sntese e reconhecimento de voz, que permitem tanto o reconhecimento por software do que falamos quanto a reproduo da fala por um computador, assim como diversas tcnicas relacionada ao processamento de largos montantes de dados estatsticos. Muitos cientistas de computao, engenheiros mecatrnicos e biocientistas tm se dedicado a cumprir a profecia da Singularidade:
pesquisadores da IBM, em colaboraoo com a cole Polytechinque Fedrale de Lausanne, Sua, tentam reconstruir o sistema nervoso de um mamfero com todas suas ligaes neuronais, por meio de uma sequncia de computadores conectados. A primeira fase do projeto comprovou que criar simulaes precisas do comportamento de neurnios de mamferos via engenharia reversa possvel, embora muito dispendioso em termos de processamento computacional. A prxima fase almeja reconstruir a coluna neocortical do crebro de um rato de duas semanas de vida, contendo 50.0000 neurnios e 30 milhes de sinpses. Paralelamente, outro experimento tenta simular apenas um neurnio em nvel molecular/gentico, isto , reconstituir todo o processo fsico-qumico que faz uma clula neuronal e seus neurotransmissores funcionarem, cujo sucesso poderia levar construo de neurnios artificiais. No website do experimento, uma das perguntas mais frequentes : Isto ir adquirir conscincia?, e a resposta dos pesquisadores: No sabemos. (RANOYA, 2011:229).

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A atual discusso sobre uma conscincia alienada da materialidade do corpo e a promiscuidade entre os mundos artificial e humano se desenvolve por pensadores do ps-humanismo a citar o prprio Hermnio Martins, assim como os filsofos Slavoj iek, em seu texto rgos sem corpos: Deleuze e conseqncias86, Francis Fukuiama, e seu Nosso futuro ps-humano87, Paula Siblia, autora de O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais88 e Peter Sloterdijk, acusado de facista injustamente por Jrgen Habermas por seu texto Regras para o parque humano uma resposta a carta de Heidegger sobre o humanismo89, onde aponta o incio do deste campo nas cartas do filsofo alemo Martin Heidegger sobre o humanismo, envolvendo tambm Nietzsche com seu Assim falou Zaratustra90. Estas discusses filosficas lidam com questes importantes sobre o homem e a sociedade, mas nosso interesse, nesse momento, reside apenas nas relaes homemmquina em seus termos mediticos. Nelas, ainda sero necessrias dcadas no mnimo para que possamos realmente cogitar o relacionamento com um pensamento artificial, mas no nterim, respostas, comportamentos e interaes entre ns e alguns softwares ou hardwares j contam com alguma inteligncia artificialmente implementada (incluindo as invenes de Kurzweil). Flix Guattarri afirma que Agora a mquina que ir ficar sob o controle da subjetividade, no de uma subjetividade humana reterritorializada, mas de uma subjetividade maqunica de um novo gnero. (GUATARRI, 1993:186), que glossa com os processos de uniformizao que j descrevemos, e as inscreve tambm neles. Em um mundo onde mdia e sociedade se mesclam quase indistintamente, e cuja subjetividade conspira com processos de devires maqunicos, Facebook, Twitter e tantos outros sistemas interativos no so meramente ferramentas de uso pessoal para comunicao, e sim agentes facilitadores da sociabilidade e da produo de subjetividade. H um longo percurso, ao contrrio do que imagina Guattarri, para chegarmos aos equipamentos pensantes, capazes de tomar decises ontologicamente, ou emular uma conscincia, e permanecemos ainda restritos a reproduo de dinmicas mais
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IEK, Slavoj: rgos sem corpo. Rio de Janeiro: Companhia de Freud, 2012. FUKUIAMA, Francis: Nosso futuro ps-humano. Rio de Janeiro: Rocco, 2003. 88 SIBILIA, Paula: O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais. So Paulo: Relume-dumar, 2002. 89 SLOTERDIJK, Peter: Regras para o parque humano uma resposta a carta de Heidegger sobre o humanismo. So Paulo: Estao Liberdade, 2000. 90 NIETZSCHE, Friedrich: Assim falou Zaratustra. So Paulo: Cia das letras, 2011.

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primrias e mecnicas da nossa mente e sua lgica de operao. Isso se observa quando acessamos uma loja on-line como a Amazon, e no s somos recebidos com indicaes de livros e produtos que esto definitivamente em nosso horizonte de interesse, como ao selecion-los para serem comprados, somos surpreendidos com indicaes consideravelmente precisas sobre outras opes, tambm relevantes. Como a Amazon sabe o que nos interessa? Como capaz de antever, ou mesmo imaginar, que poderamos gostar de um produto que sequer conhecamos, e para nosso arrepio, acertar? Esta tecnologia, que soaria como magia negra para consumidores, administradores e economistas da dcada de 1970 mas que parece ainda subutilizada para os filsofos do ps-humano, se ampara em quantidades cavalares de informao associadas a cada produto, permitindo que softwares de bancos de dados relacionais possam fazer seu trabalho da mesma maneira que nossa mente capaz de associar imagens mentais umas s outras, trazendo tona para nossa conscincia central sinnimos, metforas, aproximaes, comparaes, e tantas outras construes ligadas por emoes comuns, participao e experincias compartilhadas, idias correlatas, e toda a malha de significaes produzida e registrada em nosso sistema nervoso. Ao reconhecer um grupo de registros e atributos comuns (um cluster91 [ramo] em uma gama de produtos) o software retorna possibilidades com margens cada vez menores de erro, como se aprendesse com a experincia, e principalmente, como se nos conhecesse cada vez melhor. O mesmo processo ocorre com search engines [motores de busca] na internet. Maeda refora a significncia da inteligncia artificial em seu estudo sobre a
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A cincia de levantamento de dados para sistemas de comrcio eletrnico e CRMs ( customer relationship management [gesto de relacionamento com clientes]), conhecido tambm como Marketing 1:1, na prtica mais complexa do que o modelo usado didaticamente para explic -la. Descrevemos inicialmente o processo considerando um produto que possua um registro como comdia, que puxar consigo todos os demais produtos com o mesmo registro. Na p rtica no se trata apenas um ou alguns poucos registros e marcaes, mas de um conjunto estatstico deles que compartilhado em alguma porcentagem com outros, ou seja: na centena de registros presentes para o produto citado (no apenas o atributo comdia), h um conjunto de 20% deles compartilhados com mais trs ou quatro produtos, que maior do que o conjunto de 18% de atributos compartilhados com uma outra ramificao de dez ou quinze produtos; o software pode retornar a ramificao com maior incidncia de atributos comuns, a ramificao com maior quantidade de produtos e menor quantidade de atributos comuns, ou at uma posio mdia entre os dois cenrios; tambm levar em considerao o histrico do usurio, que atravs de suas compras ou buscas qualificado exatamente como os produtos na base de dado, e pode fazer parte de uma ramificao tipificada de usurios, usada para filtrar ainda mais as o levantamento do que potencialmente se interessar em comprar. Como se v, um problema matemtico complexo que procura por padres sendo repetidos em largas bases de dados.

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simplificao dos objetos e hbitos que participam de nossas vidas:


"o Google depender do conhecimento que possui sobre os hbitos que voc desenvolveu no passado para prever suas necessidades e seus desejos. Procurando 'sopa'? Voc provavelmente est buscando a sopa Campbell porque a sopa que entrou mais recentemente em estoque nas prateleiras da sua despensa. Procurando 'bom livro'? Provavelmente voc est tentando encontrar livros semelhantes queles que adquiriu no passado. O site Amazon.com j possui esse mecanismo de sugesto e, embora no tenha a preciso de 100%, o poder futuro de processamento de informaes apenas auxiliar as mquinas a tentar entender cada uma de nossas peculiaridades." (MAEDA, 2007:80)

Iniciamos esta investigao sobre a intuitividade nas mdias interativas relatando que a importncia de entend-la reside no fato de que processos de comunicao se depararam com um novo elemento na cadeia de agenciamentos: um entreposto, um terminal, que no pode mais ser simplesmente qualificado como ferramenta, e que dada sua complexidade, nos obriga a estabelecer com ele um dilogo. Assim sendo, parece ainda mais pertinente a discusso sobre a inteligncia artificial, pois este dilogo, como o prprio termo prescreve, flui em ambos os sentidos: Agora os objetos me percebem, escreveu Paul Klee (VIRILIO, 1993:127). Conforme a inteligncia artificial se faz presente e esta mdia se torna ainda mais complexa, termos como uso precisam ceder lugar a conceitos como relao. Um exemplo que podemos trazer o assistente pessoal desenvolvido pela gigante Google para smartphones e mobiles em geral, o Google Now, que quando ciente da localizao, horrio e hbitos do usurio, pode fornecer preventivamente um conjunto de informaes ou auxlio para tarefas; ao notar que seu usurio est se aproximando de um aeroporto, e que em sua agenda est marcada uma viagem, ele automaticamente exibe o bilhete de embarque registrado em seu nome contendo dados sobre o vo; ao reconhecer o deslocamento dirio de casa para o trabalho, e o conseqente retorno ao lar em horrios especficos como parte de uma rotina, ele apresenta um mapa do trnsito e opes de rotas alternativas sem que sequer lhe seja solicitado ou indicado os pontos de sada e chegada. Ao antever necessidades e agir proativamente, o Google Now no pode mais ser qualificado como uma ferramenta ou como um recurso que usado; ele se relaciona com a pessoa e com todos os aspectos de sua vida que atravessam as mdias interativas.

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Com a prtica e o devido tempo, suas sugestes e truques ficam ainda mais adequados, contextualizando o sentido destas prticas para a pessoa com quem se relaciona. Esta uma forma, em certo modo, artificial de intuitividade: capaz de prever necessidades, comportamentos e aes dos usurios dentro de um contexto, essa inteligncia entrega de primeira mo exatamente aquilo que esperado sem que o usurio precise fazer algo, aprenda a operar um software ou tenha que passar por qualquer treinamento ou instruo de uso; sistemas capazes de prevr aes, ou aquilo que o usurio precisa, se baseiam inicialmente na uniformidade e padronizao de nossos comportamentos, hbitos e costumes, e a partir deles parametrizam as diferenas e particularidades individuais. Ao mesmo tempo que atendem com mais especificidade o usurio individualizado, lapidam e expandem as bases de dados estatsticos coletivos. No se trata de uma forma de inteligncia real, mas consegue iludir-nos razoavelmente como se a fosse. Maeda mostra como esta evoluo tende a ser implantada:
"Dentre os infinitos modos de reduzir o tempo, a soluo mais indicada eliminar todas as limitaes, conforme aprendi com o lanamento do iPod Shuffle da Apple. O Shuffle diferencia-se dos outros iPods porque no possui nenhum seletor alm de um nico LED, e dessa maneira a interface do usurio sofre enorme reduo [...] 'Coloque os fones no ouvido e tenha acesso a uma variedade completamente aleatria da sua biblioteca de msicas. isso mesmo, completamente aleatria'. No consegui conter meu entusiasmo e comecei a me perguntar: depois da Apple ter inventado o uso do branco no design do produto, ser que agora inventou a aleatoriedade? Abrir mo do poder de escolha e deixar que a mquina escolha por voc uma abordagem radical para encolher o tempo que poderamos gastar com a roda de rolagem do iPod. A abordagem do Shuffle gerar escolhas aleatrias, mas ns podemos prever um futuro em que o iPod conhecer suas preferncias, seus hbitos e at seu estado de esprito, e tocar a msica mais apropriada. Finalmente, a opo de busca do Google 'Estou com sorte' no precisar contar com nenhuma sorte e encontrar a coisa exata que voc procura." (MAEDA, 2007:25)

Pelas palavras do autor, parece que o estado ltimo da intuitividade exatamenteo o ponto onde no ser mais preciso sequer informar a um computador o que se procura atravs dele um estado de maximizado da contingncia. Ele simplesmente saber, e lhe dir, de antemo.

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Se esta parece a imagem de um mundo mais fcil e conveniente, causa grande preocupao para a grande maioria dos filsofos contemporneos, por poder facilmanete se transpor de uma tecnologia para prover confortos um regime de vigilncia. Do Post-scriptum sobre as sociedades de controle92 de Deleuze, at filmes como Eu, Rob93, baseado no texto do romancista Isaac Asimov, este incmodo est formulado. Segundo Beatriz da Costa, Jamie Schulte e Brooke Singer,
Identificao Automtica e Captura de Dados (AIDC) uma famlia de tecnologias para a identificaoo nica de objetos fsicos por meio de processos automticos. Essas tecnologias so projetadas para preencher a lacuna entre entidades do mundo real e bancos de dados de computador que as descrevem. AIDC compreende um sistema de computadores com um conjunto de olhos que podem identificar objetos devidamente etiquetados. Algoritmos de computador projetados para aumentar a eficincia podem, ento, trabalhar com conhecimento direto e imediato do ambiente em vez de processar informaes estatsticas coletadas prvia e manualmente. Aplicaes da AIDC existem h tempos, e agora incluem checagem de vendas, inventrio de estoque, gerenciamento de mercados, carteiras de motorista e sistema de entrada em prdios sem o uso de chave. (COSTA, SCHULTE & SINGER, 2010: 121).

Junte-se a este tipo de tecnologia o atual estado do reconhecimento facial em imagens, e no resta dvida sobre uma intuitividade das mdias agora dirigida a operao da mquina pela prpria mquina: capazes de reconhecer placas de automveis, rostos em aeroportos, e identificar pessoas e objetos, o circuito de vigilncia pode ser operado pela interao da rede de softwares integrada por interfaces de programao (APIs) que lhes do autonomia de interao entre sistemas, e constitui uma cadeia de comando e hierarquia funcionando praticamente de forma autnoma, cujo resultado final apenas comunicar aos seus projetistas ou usurios humanos um relatrio de infraes detectadas e aes tomadas em contrapartida. Pela via da economia cognitiva, no pode haver exemplo de maior intuitividade de uso. Mas este processo que parece em vias de acontecer, precisar de muito mais esmero do que se pensa. Uma coisa a seleo programada de dados relacionais criar uma iluso de inteligncia, outra a real compreenso de sentidos e significados
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DELEUZE, Gilles: Post-scriptum sobre as sociedades de controle in Conversaes. So Paulo: Editora 34, 1992. 93 POYAS, Alex: I, Robot. EUA/Alemanha, 2004. 115 min. Roteiro baseado no conto homnimo de Isaac Asimov de 1950 onde o romancista formula as trs leis da robtica, adotada como corpus pelo campo da cincia da computao que estuda a inteligncia artificial. In ASIMOV, Issac: Eu, rob. Rio de Janeiro: Ediouro, 2004.

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humanos por uma mquina. Ao tentar mostrar as dimenses de nosso aparelho cognitivo ao realizar qualquer tipo de averiguao intuitivamente, Pinker nos provoca com este questionamento:
"Mas, sempre que algum tenta programar um conjunto de critrios para abranger os membros de uma categoria, a categoria desintegra-se. Deixando de lado conceitos ardilosos como beleza ou materialisamo dialtico, vejamos um exemplo didtico de um conceito bem definido: solteiro. Um solteiro, est claro , simplesmente um homem adulto que nunca se casou. Agora imagine que uma amiga pediu-lhe para convidar alguns solteiros para a festa que ela vai dar. O que aconteceria se voc usasse essa definio para decidir qual das pessoas a seguir ir convidar? Arthur vive feliz com Alice h cinco anos. Eles tm uma filha de dois anos e nunca se casaram oficialmente. Bruce estava prestes a ser convocado pelo Exrcito, por isso casou com sua amiga Barbara para conseguir a dispensa. Os dois nunca viveram juntos. Ele j teve vrias namoradas e tenciona obter a anulao do casamento assim que encontrar algum com quem desej casar. Charlie tem dezessete anos. Mora na casa dos pais e est no curso secundrio. David tem dezessete anos. Saiu de casa aos treze, comeou um pequeno negcio e hoje em dia um bem-sucedido jovem empresrio que leva uma vida de playboy em seu apartamento de cobertura. Eli e Edgar formam um casal homossexual e vevem juntos h vrios anos. Faisal est autorizado pela lei de sua terra natal, Abu Dhabi, a ter trs esposas. Atualmente tem duas e est interessado em conhecer outra noiva em potencial. Padre Gregory bispo da categral catlica em Groton upon Thames. (PINKER, 2008:23)

As respostas certas so bvias para um ser senciente, e justamente por isso, somos capazes de compreender quo difceis seriam para um ente artificial. Mesmo com seus altos investimentos, as tecnologias de vigilncia se prostram sem soluo com o mesmo problema. A problematizao proposta pelo psiclogo congnitivo indica como nossa construo de sentidos bem mais intrincada do que uma base de dados com um conjunto de atributos semnticos. A complexidade de nossas aes e comportamentos desvelada atravs de seu mtodo de psicologia invertida94. Se toda estas construes
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Pinker tenta demonstrar que aes casuais e automticas que nosso aparelho cognitivo realiza no so pequenas realizaes; o ver, por exemplo, nos natural e imedito de fato, no somos capazes de no ver, ou sequer capazes de anular as distines entre objetos que nosso olhar faz mas explicar a uma mquina as superficies e limites destes em uma imagem, tarefa rdua; Para facilitar esse entendimento, sabemos que o produto dos nmeros dez e quatro resultam no nmero quarenta (10 x 4 = 40), mas se simplesmente oferecessemos o produto final trinta e quatro (34), seria difcil intuir quais foram os nmeros originais multiplicados. Essa a complicada tarefa da engenharia reversa, que precisa ser construda para que uma inteligncia artificial acontea.

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desfiguram a simplicidade no nvel epistemolgico, curiosamente no cessam estudos destinados para a construo da simplicidade em nossa relao com as mdias, mesmo que aparentemente isso seja buscar o impossvel. Novos aplicativos e softwares, alm do Google Now, contam com o tmido avano que j se realizou neste campo. Nem toda aplicao da inteligncia artificial serve ao usufruto do controle e vigilncia. Segundo Drew Hemment,
Em 2001, fiz a curadoria de uma exposio sobre vigilncia chamada Broken Channel, como parte da edio de 2003 do festival Futuresonic. [...] Como as mdias mveis sugeriam diversas questes ligadas ao tema da vigilncia e do controle, decidi me concentrar nesses aspectos do debate. Na poca, eu estava interessado no sistema conhecido como Celudar, que semelhante ao radar, mas usa emisses e infraestrutura de telefonia celular. Tinha tambm interesse em fenmenos como o rastreamento GSM. Meu primeiro contato pessoal com o grupo das mdias locativas Ben Russell, Marc Tuters e outros foi no festival Next 5 Minutes, em Amsterdam, no ano de 2003. [...] Eu estava fazendo essa pesquisa sobre mdias mveis e vigilncia, e encontrei um conjunto de pessoas interessadas nas mesmas tecnologias, e basicamente nos mesmos usos dessas tecnologias, mas acentuando o ngulo oposto ao meu: suas possibilidades criativas e benefcios. [...] O que me inspirou foi saber que existia um grupo de pessoas engajadas em descobrir as possibilidades sociais dessas tecnologias, de um jeito construtivo, sem, naquele momento, levar em conta seu lado mais problemtico, menos saudvel. Desde ento, a ambiguidade entre todo o emocionante potencial criativo e social e as perspectivas sinistras, que esto presentes AO MESMO TEMPO nessas tecnologias, foi o que manteve interessado no campo. (HEMMENT, 2010:45).

As experincias locativas, dos agregadores de notcias que so capazes de aprender os gostos e interesses dos usurios para filtrar assuntos indesejados, passando por sistemas capazes de identificar contextos e locais, linguagens de programao de computadores usando estruturas semnticas para sinalizar sentidos (principalmente para search engines), cada pequeno degrau escalado contribui enormemente para o relacionamento intuitivo entre a mdia e o usurio, tambm em seu sentido positivo, construtivo ou saudvel como qualifica Hemment. Nos cdigos HTML95 usados para construir documentos web interpretadas pelos
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O hypertext markup language (HTML), um conjunto de instrues definida e regulada pelo consrcio W3 (W3C), que estrutura os documentos que formam websites. Os browsers operam interpretando estes cdigos e apresentando para o usurio o que est codificado neles. De forma generalizada, o HTML a tecnologia mais bsica para aquilo que o senso comum entende como

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browsers, a instrues <b> e <strong> produzem o mesmo efeito: apresentam seu contedo reforado por uma marcao em negrito; contudo, enquanto o efeito de <b> incide apenas sobre as questes visuais, <strong> serve tambm para indicar semanticamente aos search engines que aquele contedo mais importante que os demais na hierarquia das informaes apresentadas. Esta construo no serve bem ao controle (visto que as instrues podem ser facilmente cambiadas frente um policiamento ideolgico), e sim a produzir usos e interaes mais fludas e uma navegao mais ajustada a contextos e sentidos dentro da massa infindvel de informao.

Figura 23: peas selecionadas da exposio Talk to me: design and the communication between people and objects [Fale comigo: design e comunicao entre pessoas e objetos] do The Museum of Modern Art (MoMA), Nova York em 2011. Na sequncia, painis digitais com marcaes em cdigo QR para o prdio da N Building, Tquio, por Naoki Terada; Aparato de explicitao de emoes desenvolvido no Royal College of Art, Londres, por Jonas Loh; Sistema para localizao de pedestres, Londres, por Applied Information Group; Estilingue virtual com projeo e mapping, por Christian Zllner, Patrick Tobias Fischer, Thilo Hoffmann e Sebastian Piatza; Carpete eletroluminescente auto-direcionado para Mca, por Soner Ozenc. Fonte: ANTONELLI, Paola: Talk to me design and the communication between

internet. Ainda que seja chamada de linguagem de programao, tecnicamente o HTML apenas um script [roteiro] de instrues, j que sozinho no realiza nenhuma operao lgica ou computao de fato: ele apenas instrui o navegador como apresentar informaes visualmente. Nas ltimas verses, o consrcio incluiu diversas marcaes para que, alm de cumprir a funo de exibio, tambm fosse capaz de informar aos search engines relaes semnticas naquilo que est apresentando, tais como identificar o que um ttulo ou subttulo das informaes, o que uma citao, o que uma estrutura de navegao e organizao das informaes, o que so termos em destaque ou palavras-chave, o que est apresentado em uma imagem, e toda a hierarquia conceitual do documento.

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people and objects. New Yok: MoMA, 2011.

A arte, as expresses criativas, poticas e estticas, comearm a dar usos cada vez mais diversos para estas tecnologias, tanto no registro da resistncia aos dispositivos de controle, quanto na forma de entretenimento, que no deixa tambm de s-lo quando retiram o sujeito do sistema de produo e objetivao das formas de ser e viver. Parece inescapvel lidar com a dimenso poltica quando se trata da inteligncia artificial, mas tentamos aqui, sem que isso denote uma viso alienada, salientar as questes mais concretas e imediatas de objetos que, dotados de comportamentos e capacidade de resposta, passam a agir ativamente, e produzir relaes seamless [lisas, integradas] com o usurio, portanto uma experincia tambm mais intuitiva. Segundo Paola Antonelli, curadora da exposio Talk to me: design and the communication between people and objects do The Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York,
In contrast to the twentieth-century tirumph of semiotics, which looked down on communication as nothing but a mechanical transmission of coded meaning, the twenty-first century has begun as one of pancommuniciation everything and everybody conveying content and meaning in all possible combinations, from one-on-one to everything-oneverybody. We now expect objects to communicate, a cultural shift made evident when we see children searching for buttons or sensors on a new object, even when the object has no batteries or plug. Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects thrives on this important late-twentieth-century development in the culture of design, which can be described as a shift from the centrality of function to that of meaning, and on the twenty-first-century focus on the need to communicate in order to exist. From this new perspective, all objects occupy a unique position in material culture, and all of them contain information beyond their immediate use or appearance. It is not enough for designers today to balance form and function, and it is also not enought simply to ascribe meaning. [...] as Khoi Vinh points out [...] Things may communicate with people, but designers write the initial script that let us develop and improvise the dialogue. [Em contraste com o triumfo da semitica no sculo vinte, a qual rebaixou a comunicao como nada alm da transmisso mecnica de significados codificados, o sculo vinte um se iniciou com a pan-comunicao tudo e todos transmitindo contedos e significados em todas as combinaes possveis, de um-para-um tudo-

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para-todos. Ns agora esperamos que objetos se comuniquem, uma mudana cultural tornada evidente quando vemos crianas procurando por botes ou sensores em um um objeto novo, mesmo quando este objeto no possui baterias ou plugues. Fale comigo: design e comunicao entre pessoas e objetos, enfrenta este desenvolvimento importante do fim do sculo vinte na cultura do design, que pode ser descrita como uma mudana na centralidade da funo para a significao, e no foco do sculo vinte um nas necessidades de se comunicar para uma condio de existir. Por esta nova perspectiva, todos os objetos ocupam uma posio nica na cultura material, e todos eles possuem informaes alm de seu uso ou aparncia imediatos. No mais suficiente para os designers de hoje balancearem forma e funo, assim como no suficiente atribuirem significados. [...] como Khoi Vinh aponta [...] Coisas podem se comunicar com pessoas, mas os designers escrevem o roteiro inicial sobre o qual ns desenvolvemos ou improvisamos o dilogo] (ANTONELLI, 2011:7)

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4 Concluses Ao longo da trajetria que percorremos nesta investigao, tentamos levantar e qualificar todos os elementos que pudessem provocar alteraes em nossa relao com a mdia interativa tornando-a mais fcil, prxima ou familiar, seja aparentemente ou realmente. Seria equivocado afirmar que todos os elementos existentes foram analisados e que atravs desse trabalho mapeou-se todo e qualquer fenneno que possa interferir sobre a intuitividade, j que as prticas humanas em relao s mdias tendem a se transformar e produzir, continuamente, novos conceitos e experincias. Da mesma forma como vinte anos atrs, a intuitividade sequer seria elencada como um objeto pertencente ao problema das mdias, so necessrios ainda muitos anos de observao cuidadosa para que possamos garantir com alguma seguraa conhecermos a fundo todo este campo de estudo, e seus componentes. Podemos afirmar com alguma margem de certeza que, ao menos, os principais elementos e relaes responsveis pela experincia intuitiva nas mdias interativas foram delineados e pacientemente dissecados para que se extrassem deles categorias e princpios de anlise que ajudassem a reproduzir experincias intuitivas, cientificamente. Na primeira investida da pesquisa, abordamos a intuitividade em seu mbito cognitivo e como ela age, a luz da psicologia cognitiva e da neurocincia principalmente, em nossa mente. Em um segundo momento, os questionamentos passaram para as trocas e efeitos sociolgicos e antropolgicos, na sua reverberao sobre o sujeito, e em como interferem na interpretao de fatos e fenmenos com os quais ele est em contato imediato. De forma mais sinttica, o estudo se dirigiu, no segundo captulo, aos efeitos internos da intuitividade, e no terceiro captulo, aos efeitos externos aos quais est implicada. Com esta pesquisa, pudemos trazer algumas contribuies, diretas e indiretas, para o estudo destas mdias: 1) constitumos um corpo inicial de anlise sobre a intuitividade nelas e oferecemos um recorte atualizado e qualificado sobre sua natureza; 2) localizamos a questo como problema de comunicao, ainda que todos os estudos a abord-la sejam em campos prximos que isolam ou evitam trat-la desta forma; 3) organizamos questes iniciais relativas a uma psicologia da interao meditica, latente no trabalho de diversos autores, mas nunca abordada explicitamente por nenhum deles; 4) descrevemos o funcionamento dos mecanismos principais,

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internos e externos, da intuitividade operando nelas; 5) identificamos um elemento novo no diagrama da comunicao, evidente apenas neste novo contexto, mas que precisar ser ponderado daqui para frente nos estudos da rea. Para tonar estas contribuies mais legveis, elaboraremos melhor: 1) corpo inicial de anlise e natureza das mdias interativas: A primeira questo, levantada ainda no incio da pesquisa, foi uma caracterizao mais precisa do termo mdia interativa; mesmo que o tenhamos adotado para no dificultar ainda mais a compreenso da investigao j recheada de termos e expresses estranhas e incomuns, ele um equvoco em suas prprias bases. Toda mdia interativa, e aquilo que vem sendo tratado recorrentemente como mdias interativas, novas mdias, mobile, mdia responsiva, e tantos outros nomes, nada mais do que o entrelaamento ou acoplamento entre mdia e computao; trata-se da incluso de processamento computacional nas relaes mediticas, progresso invevitvel tambm a todas as prticas humanas do porvir (sade, educao, engenharia, biologia, etc.). Para que no surjam termos como smartmedia (em aluso aos smartphones ou smartTV), que so tambm palavras de efeito com cunho mercadolgico mas que pouco explicam sua natureza, propomos consider-las como mdias computacionais, pois so apenas isso, ou ao menos foi este o recorte dado a elas neste estudo. Compreendido o contexto e substrato de aferio desta investigao, tentamos propor questionamentos especializados nele, sobre as formas de interao, uso, e as relaes que se estabelecem entre ele e seu principal agente, o usurio, para constituir um corpo de investigao mais claro e definido para uma futura teoria da interatividade, como proposto na introduo do estudo. No se trata de observ-lo, ou observar a mdia isoladamente, mas, como feito, implicar sua relao mtua, suas trocas e o dilogo permanente entre eles, que acreditamos ter sido devidamente exposto. 2) intuitividade e uso das mdias interativas como problema de comunicao As bases para uma teoria da interao, que envolve usos, interpretaes, prticas, hbitos, costumes, e igualmente o embate entre objetividade e subjetividade, desejos e sentimentos relacionados ao sentir-se ligado a estas mdias, parte delas, ou

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como extenses de si, conclumos, precisa estar amparada por um slido fundamento comunicacional, pois seu cerne fundamental a produo de sentidos e significaes, algo ignorado nos estudos de human-computer interaction (HCI), usabilidade, design centrado no usurio, user experience (UX), estudos de fatores humanos, e dificilmente cogitado pelos campos de engenharia, produo ou computao. Seus aspectos so compartilhados pela sociologia, antropologia, psicologia e comunicao, das quais priorizamos a ltima por sua qualificao como agenciadora entre as demais; por sua qualidade como elo, como entre, e por sua pr-disposio para a multidisciplinariedade, necessria tambm para o trabalho exploratrio de campos nascentes. 3) psicologia da interao Reunmos como psicologia da interao o conjunto de questes e tcnicas, espalhadas ao longo dos trabalhos de diversos autores da cibercultura e da usabilidade, que circunscrevem formas de proporcionar conforto e ajuste destas mdias aos usurios. Um paralelo cincia humana que busca encontrar meios para que sujeitos vivam de forma mais confortvel e ajustada em um mundo com um conjunto de relaes sociais, expectativas, presses, normas e parmetros j dados. A terapia que propomos se dirige s mdias e no ao sujeito, estas sim, em tempo de serem remodeladas, adequadas e ajustadas para que proporcionem experincias agradveis e prazeirosas, ao invs de angstias, aflies, frustraes e incmodos. Igualmente localizao da intuitividade como problema de comunicao, no ncleo de uma psicologia da interao reside o fato do sujeito produzir sentidos e significaes prprias, concepo fundamental para que no seja tratado como uma mquina insensvel cuja relao com a mdia se resume a uma operao causal, orientada apenas pela eficincia de uso ou por procedimentos racional-funcionalistas. A funcionalidade e praticidade so, evidentemente, quesitos importantes para quaisquer prticas recalcitrantes e seu design, mas no devem exercer posio hegemnica sobre o que constitui a psiqu humana, conduzindo nestes termos os projetos a uma frivolidade ou esterilidade afetiva, e consequentemente incapacidade de estabelecerem comunicao e relacionamento com um usurio real, no idealizado.

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4) mecanismos da intuitividade Em todo o percurso investigativo, foram identificados nove mecanismos distintos operando a intuitividade, sendo cinco deles internos (cognitivos) e quatro externos (culturais). Os cinco mecanismos internos, sintetizados no captulo 2.6 (Os mecanismos cognitivos da intuitividade) so a adaptao, a reduo, o envolvimento, a incidentalidade, e como no poderia deixar de ser, a metafsica; os quatro mecanismos externos so a cardinalidade, a conformao, o joy of use [prazer do uso] e a intuitividade artificial. A intuitividade cardinal aquela que toma por uso intuitivo prticas referenciais circulantes na cultura (e geralmente idealizadas). Diversos exemplos demonstram que nem sempre tais usos so, em si mesmos, intuitivos, mas que por serem considerados assim, passam a constituir um discurso bastante eloqente sobre a intuitividade. Predominam como hbito ou costume, e num regime discursivo, acabam exercendo grande influncia sobre a interpretao do que constitui (ou no) algo intuitivo; A intuitividade conformativa a fora que tornam intuitivas as prticas do ansejo coletivo, em detrimento ao interesse individual. a adoo de um conjunto de usos para o pertencimento ao grupo ou para facilitao de suas trocas, que mesmo na presena de desconfortos ou do descontentamento, acabam se enraizando e constituindo um lxico comum, um princpio de default, ou standart no grupo. Por fazerem parte do que comum e compartilhado, estas prticas so interpretadas como intuitivas; de fato, se no so imediatamente intuitivas, podem ser em um sentido maior e geral; A intuitividade do joy of use [prazer de uso] se baseia em seu ajuste ao usurio ou ao conforto que lhe capaz de proporcionar, e aquela que, calcada em uma compreenso mais ampla das prticas humanas e seus significados, emana da mdia capaz de lhe proporcionar uma relao mais orgnica e humanizada; onde a intuitividade se exerce pelo prprio sujeito ao se dispor em coloniz-la a sua maneira, em imaginar ou produzir sentidos, prticas e usos, fazendo dela parte de si ou parte de sua vida; como visto, no necessariamente produto da simplicidade ou da funcionalidade da mdia (da usabilidade de forma geral), mas da sua efervecncia e do acontecimento; 161

J a intuitividade artificial resultante da prpria substncia da mdia interativa, sua computao acoplada, que oferece a possibilidade de previso ou antecipao aos usos e intenes do usurio, e assim, cria uma nova relao de uso que dispensa qualquer entendimento da intuitividade como um ligao pseudo-natural mediada por uma linguagem comum entre homem e mquina, relao essa pautada pela idia da mquina como uma extenso fluda, contnua e transparente (seamless) de ns mesmos. Seu mecanismo artificial a excelncia no princpio de Krug de intuitividade como uma economia cognitiva, por uma mquina capaz de pensar efetivamente, que o far no lugar o usurio. Como j afirmado anteriormente, no se pode descartar a metafsica como operador da intuitividade nas mdias interativas, mas possvel identificar oito outras categorias tambm presentes, com seus mecanismos plenos e racionalmente compreensveis, comprovando parcialmente nossa tese de que a intuitividade uma operao inteligvel capaz de ser localizada, racionalizada, entendida e aproveitada para a produo de interaes mais simples entre o homem e a mquina, mesmo que no seja possvel provar no se tratar, em algum nvel, de um composto ontolgico. 5) da interface ao entreposto intermedirio da comunicao Localizamos no estudo das mdias computacionais, por conta tanto das questes de inteligncia artificial como pelo estudo da sua prpria complexidade a ponto de demandar uma interface para que possa se relacionar com uma pessoa, a presena de um novo n no processo de comunicao, que acabamos por chamar de ente, intermedirio ou entreposto. De fato, chegamos a dotar-lhe de certa ontologia, como se, mesmo antes de se pensar sobre uma conscincia artificial, lhe reconhecemos digno de no ser mais tratado apenas como uma mera ferramenta de uso. No se trata de uma vocao samaritana com a mquina, mas de perceber sua complexidade e as dificuldades implcitas no processo de comunicao quanto ao uso destes novos meios. Um telefone analgico, dotado de uma mesa rotativa de discagem, no exigia tamanha pesquisa e investimento sobre seus impactos nos sujeitos, nas mudanas da subjetividade e nas relaes humanas, ainda que no tempo de Alexander Graham Bell, ele tenha sido um assombro; a televiso pode ter mudado definitivamente o comportamento das pessoas desde seu surgimento, mas tornou-se parte integrante da vida e de nossos hbitos, por sua prpria simplicidade de uso como

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pela simplicidade das mensagens nela transmitidas, mais acessveis e facilmente decodificadas pelos seus consumidores. As mdias interativas no possuem nenhuma destas caractersticas, e os contedos que nelas circulam tambm so to complexos que demandam os prprios contedos de uma prtica de uso. Nesse sentido consideramos que no se trata tambm de construir interfaces cada vez mais ricas em recursos e funcionalidades, ou de princpios de interfaceamento mais engenhosos, mas de entender a necessidade presente em estabelecer, com estas mdias complexas, um dilogo, uma comunicao, anterior mesmo comunicao que realizamos entre ns atravs delas. preciso, at nos nveis mais simples de decodificao simblica, que existam trocas entre o sujeito e a mquina preferencialmente de forma intuitiva , para que qualquer coisa acontea. Assim sendo, entendemos que exista, neste entreposto, a construo real de significaes, no s para que ele possa realizar o que dele solicitamos, como para que nossa vida, com eles, se torne mais inteligvel. Em nossa concluso (sobre o que tange a parcela mundana da intuitividade), a produo de sentidos ocupa papel primordial. Todos os mecanismos ou contribuies que esta pesquisa possa proporcionar esto condicionados a isto. Recorremos novamente ao pensamento de Levy, Surowiecki e Norman para reforar este conceito: "numerosas experincias mostraram que somos obrigados a compreender o sentido de uma frase que ouvimos. impossvel consider-la apenas como barulho. Acontece o mesmo em relao leitura. Ns somos incapazes de olhar uma linha impressa como uma seqncia de manchas pretas. Somos obrigados a ler." (LVY, 1993:165); "we are the products of evolution, and presumably we have been equipped to make sense of the world around us. But who knew that, given the chance, we can collectively make so much sense of the world." [somos produtos da evoluo, e provavelmente fomos equiapdos para dar sentido ao mundo a nossa volta; Mas quem saberia que, dadas as oportunidades, construiramos coletivamente tantos sentidos a ele.] (SUROWIECKI, 2005:11); The human mind is exquisitely tailored to make sense of the world [A mente humana excepcionalmente construda para instituir sentido ao mundo] (NORMAN, 2010:417). Por fim, concordamos integralmente com os autores: o homem uma animal que atribui sentido ao mundo, e no h qualquer prtica humana que no seja

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atravessada por isso; entender o que faz (ou no faz) sentido em relao ao sujeito o ponto de partida para qualquer projeto para mdias interativas que se destinem a estabelecer uma experincia ou relaes mais intuitivas.

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