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Objetivos

- Identificar as formas das faces de alguns poliedros. - Utilizar o vocabulrio prprio para se referir s figuras geomtricas.

Contedo
Planificao de poliedros.

Anos
2 e 3.

Tempo estimado
Oito aulas.

Especial | Geometria

Especial | Matemtica do 1 ao 5 ano

Material necessrio
- Embalagens que representem os seguintes slidos geomtricos: cubo, prisma de base quadrada (paraleleppedo) e pirmide de base quadrada. - Representaes de diferentes planificaes correspondentes a cada um dos corpos geomtricos acima e outras que no permitam mont-los.

Desenvolvimento
1 etapa Entregue uma folha de papel para cada criana e pea que todas observem a embalagem em forma de cubo e tentem desenh-lo de modo a mostrar todas as faces de uma s vez. O propsito dessa atividade verificar o que os alunos conseguem observar e como registram as ideias no papel. Depois, socialize as produes, ressaltando as semelhanas e as diferenas entre elas. Guarde os desenhos para retom-los depois. 2 etapa Apresente uma das planificaes do cubo, perguntando a que a figura se refere. Sugira que os alunos pensem o que possvel fazer com ela. Quando disserem que com esse molde possvel montar uma caixa, explique que nas prximas atividades sero analisadas figuras como essas. Esse o momento para explicitar o vocabulrio

convencional: informe que cada lado de um corpo geomtrico chamado face e que o desenho que voc apresentou representa a planificao de um corpo geomtrico. Informar o vocabulrio especfico da geometria importante para que a classe aprenda a usar os termos convencionais e tambm para que a comunicao se torne clara.

3 etapa Em cima de uma mesa, coloque a embalagem em forma de cubo de modo que ela fique ao alcance da viso de todos os estudantes. Organize a turma em grupos e entregue para cada um uma folha com diferentes planificaes do slido geomtrico.

Explique que com algumas dessas planificaes possvel montar um cubo, mas com outras no. A tarefa analisar cada um dos desenhos e marcar os que considerarem vlidos para a montagem. Explique que no ser permitido recortar as planificaes para tentar montar a caixa. Para fazer as escolhas, ser preciso imaginar e discutir as ideias com os colegas. Nessa atividade, a crianada aprende a trabalhar com validaes argumentativas, isto , a antecipar resultados.

4 etapa Convide os grupos a apresentar as planificaes que elegeram vlidas e a explicar o que os levou a escolh-las. Promova uma discusso sobre as diferentes escolhas feitas e confronte os argumentos, questionando, por exemplo, se possvel existir mais de uma planificao vlida para montar um cubo. Incentive os alunos a reavaliar as opes iniciais e a entrar em acordo sobre as planificaes adequadas. Se julgar necessrio, promova uma atividade para a garotada trabalhar com a validao emprica, ou seja, montar as planificaes para conferir qual delas vlida. 5 etapa Retome as produes feitas na 1 etapa da sequncia e oriente a classe a analis-las e redesenh-las levando em conta o que aprenderam at ento.

6 etapa D sequncia ao trabalho com o prisma de base quadrada (paraleleppedo) e a pirmide de base quadrada, colocando em cena as mesmas atividades realizadas com o cubo.

Avaliao
Distribua a tabela abaixo para os alunos completarem com informaes sobre as caractersticas dos slidos geomtricos estudados.

Nmero de faces

Quantidade de tringulos

Quantidade de retngulos

Quantidade de quadrados

CUBO

PARALELEPPEDO

PIRMIDE

Com boliches, dados e argolas a turma aprende a fazer clculos


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Aproveite o contexto dos jogos para propor situaes problemas genunas. Aqui voc encontra uma sequncia didtica para que a turma avance nas operaes do campo aditivo e multiplicativo.

Objetivos
- Construo e ampliao de um repertrio de clculos memorizados. - Elaborao de procedimentos de clculo mental. - Resoluo e elaborao de problemas a partir de contextos de jogo.

Contedos
- Clculo mental de adies e multiplicaes. - Resoluo de problemas.

Anos
2 e 3

Tempo estimado
Em torno de 15 aulas.

Material necessrio
- Dados, argolas, garrafas pet, cartolina, papel sulfite, etiquetas e fita colante para a confeco dos jogos e tabelas de resultados.

Diagnstico inicial
Nessa etapa, o objetivo verificar quais clculos os alunos j resolvem com autonomia e quais ainda no. Para isso, organize uma avaliao diagnstica em que apaream clculos como adies cujo resultado seja igual a dez (1+9, 2+8, 3+7, 4+6,5+5), de nmeros de um algarismo (8+3, 6+7 etc.), adies de parcelas iguais (5+5, 4+4, etc.), de nmeros redondos ou terminados em cinco (20+20, 30+60, 25+25, 45+15 etc.) e outros terminados em diferentes unidades (63+15 etc.). Ao orientar a classe para a realizao dessa atividade, pea que cada um registre, ao final da avaliao, quais clculos eles j sabiam o resultado, quais foi possvel calcular mentalmente e quais foi preciso fazer uso do clculo escrito (seja por meio de estratgias pessoais ou do algoritmo). Explique para a turma que importante realizar a atividade individualmente para que possa conhecer bem o que cada um j sabe sobre clculos de adio e, assim, propor boas atividades para todos.

Leia mais: lbum: como trabalhar estratgias de clculo com jogos matemticos

Leia mais: Problemas do campo aditivo

Leia mais: Educador Nota 10: Jogos, operaes e problemas

Desenvolvimento
1 etapa Sempre que apresentar um novo jogo, distribua uma cpia da regra para cada um e leia conjuntamente com a turma:

Dados: Regra do Jogo de Dados - Melhor de 5: Lance dois dados ao mesmo tempo, some o resultado obtido e o anote em uma folha avulsa. Aps cinco rodadas, compare o resultado final com o de seu colega. Ganha quem tiver a maior pontuao.

H uma grande variedade de jogos de dados. Por isso, preciso escolher qual verso ser usada em funo das necessidades da turma. Por exemplo, se voc tiver alunos que ainda no tenham memorizado os resultados das adies de nmeros de um algarismo (1+1, 2+2, 2+1, 3+5, 6+4, etc.) interessante propor o jogo de dados, como por exemplo o "Melhor de 5", que pode ser realizado em duplas ou trios.

Boliche: Regra do Jogo de Boliche: Cada garrafa possui uma pontuao que varia de acordo com a sua cor: amarelas (3 pontos), azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Jogue a bola e tente derrubar o mximo de garrafas possveis. Ateno: para fazer o lanamento no permitido ultrapassar a linha traada no cho pela professora. Cada aluno pode fazer apenas trs lances. Some os pontos das garrafas que conseguiu derrubar. Ganha aquele que fizer mais pontos. Antes de iniciar o jogo com a sala, organize as garrafas em forma de um tringulo (na base quatro garrafas, em seguida trs, depois duas e, na ponta, uma garrafa - aqui seria melhor inserir um desenho) e faa uma linha com giz para indicar o local onde os alunos devem fazer o lanamento. No jogo de boliche, pode-se atribuir uma pontuao nica para as garrafas para trabalhar com somas sucessivas de um mesmo nmero e favorecer a construo de um repertrio

multiplicativo (por exemplo, se as garrafas valem cinco pontos e, uma criana derruba 7 garrafas, ao longo de suas tentativas, ter que somar 5+5+5+5+5+5+5 ou fazer 7x5, para calcular quantos pontos obteve). Outra alternativa atribuir pontos diferentes, anotados nas garrafas com etiquetas, para favorecer a construo de diferentes procedimentos aditivos (por exemplo, se o aluno tiver derrubado cinco garrafas com os seguintes pontos: 13, 17, 25, 12 e 10, pode primeiro somar todas as dezenas 10+10+20+10+10=60 e depois as unidades: 3+7 d 10, 10+5 d 15, 15 +2 d17, ento juntar tudo: 60+17 igual a 77) ou fazer primeiro as somas mais fceis ("eu sei que 3 + 7 d 10, ento 17+13 igual a 10+10+10 que d 30, 25 mais 2 d 27 e mais 10 d 37 e se somar o 10 que falta, 47, esse nmero mais o 30 que eu tinha achado primeiro d 77).

Argolas: Regra do Jogo de Argolas: Cada aluno ter trs chances para encaixar cada uma das trs as argolas nas garrafas. O objetivo acertar aquelas que tm maior pontuao. Ao final, some quantos pontos fez e o registre em uma folha avulsa. Compare o resultado com o de seus colegas. Ganha quem fizer mais pontos. Encape cada garrafa pet com uma cor (por exemplo: azul, verde, amarela, vermelha e preta) e defina um ponto para cada cor, por exemplo: azul=15, verde=25, amarela=35, vermelha=45 e preta=55). Assim como no jogo de boliche, necessrio definir um espao para os lanamentos, ento trace uma linha de giz no cho e combine que no se pode ultrapass-la na hora de fazer os lanamentos. Proponha os jogos algumas vezes, garanta que todas as crianas circulem por todos eles. Certifique-se de que todos compreenderam o funcionamento de cada um deles. Enquanto realizam a atividade, solicite que registrem os resultados em uma folha avulsa para que voc possa recolher e analisar o que a turma sabe. Esse um rico material para elaborar um portiflio e acompanhar os avanos de cada aluno ao longo da sequncia. Nas prximas trs aulas, organize a sala em grupos de quatro crianas, agrupe aquelas que possuem repertrios de clculo semelhante e proponha, no incio de cada aula, o jogo que possibilitar que cada aluno/grupo amplie seus conhecimentos de clculo. Escolha o jogo mais adequado s necessidades dos alunos, sempre levando em conta os resultados da avaliao diagnstica. No caso dos jogos de argolas e boliche possvel variar a pontuao atribuda s garrafas para ajustar o desafio e com isso atender necessidades de todos os alunos. Para as

crianas com menor desenvoltura no clculo, proponha nmeros redondos ou menores (somar 10+20 muito mais fcil que calcular 18 +15. interessante, a principio, propor somas de unidades, para construir um repertrio de resultados de adio, que funcionaro como apoio para clculos mais complexos. Alm disso, importante propor somas de nmeros redondos, o que favorece que as crianas se baseiem em resultados conhecidos de somas de um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles, por exemplo: saber quanto 4+4 ajuda a saber quanto 40+40). Para aquelas com um amplo repertrio de resultados e procedimentos de clculo, proponha nmeros maiores, como dezenas e centenas "quebradas", por exemplo. Observe os procedimentos que os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos jogos. Anote aqueles que lhe parecer mais interessantes para elaborar situaes problemas. Enquanto jogam, supervisione os grupos. Sempre que necessrio retome as regras dos jogos, explique porque existe a necessidade de registrar os resultados, solicite que determinada criana lhe conte como fez para calcular. Aproveite este momento para registrar bons procedimentos de clculo e ideias que as crianas apresentaram a seus colegas de classe. Separe algumas aulas para a socializao de bons procedimentos que a turma encontrou para "calcular rpido os resultados das partidas". Depois da discusso coletiva, anote as concluses em num cartaz e incentive a todos a consult-las para jogar. Solicite tambm que eles copiem no caderno.

2 etapa Aproveite suas anotaes para resgatar os procedimentos mais interessantes que foram utilizados pelos alunos para propor situaes problemas que explorem o contexto dos jogos para as crianas resolverem com o objetivo de tornar comum determinadas estratgias de clculo mental, que voc considera importantes para sua turma e para sistematizar os repertrios de clculo. Tambm possvel colocar em discusso procedimentos equivocados. Um erro comum entre os alunos calcular a pontuao, usando apenas a quantidade de garrafas, desconsiderando a pontuao de cada uma delas. Caso isso ocorra, levante algumas questes, como por exemplo: possvel saber quem ganhou o jogo sabendo apenas que dois alunos acertam o mesmo nmero de garrafas? Se um acertou apenas as amarelas, enquanto o outro acertou uma azul e outra vermelha?

Dados a) Jogando 2 vezes os dois dados, qual o maior nmero que se pode encontrar? E o

menor?

b) A professora explicou a sua sala um jogo de dados chamado "Forme 10", em que cada participante joga dois dados, e se no tiver atingido 10, pode jogar mais um dado. Depois que todos tinham jogado e entendido o jogo, desafiou a turma a encontrar todas as formas possveis de formar 10, com dois ou trs dados. Tente, voc tambm, resolver esse desafio.

As situaes problemas que abordam o jogo de dados permitem socializar um repertrio de resultados de adies de um algarismo e na sua discusso a sala pode combinar um conjunto de resultados que importante saber de memria. Uma possibilidade propor que a turma preencha uma tabela (como no exemplo abaixo) para indicar quais so os clculos que eles j sabem fazer de memria. Com o tempo os alunos iro acrescentando colunas com outros exemplos de adio e subtrao.

Argolas: a) Antonio, Lucas, Artur e Rodrigo estavam jogando argolas juntos. Nesse jogo, as garrafas tinham a seguinte pontuao:

Antonio acertou trs argolas na garrafa azul e uma na amarela. Lucas acertou uma argola na garrafa azul, uma na verde e uma na vermelha. Artur acertou duas argolas apenas, uma na garrafa vermelha e outra na preta. Rodrigo acertou trs argolas, todas na garrafa amarela.

Quem ganhou o jogo?

b) Com que combinao de argolas na garrafa possvel atingir 100 pontos? H mais de uma combinao possvel?

Os nmeros escolhidos para o jogo das argolas na primeira questo permite socializar e sistematizar procedimentos para somas de nmeros terminados em 5. No segundo item, comum que aqueles alunos com mais dificuldade podem testar cada um dos valores das argolas at encontrar a soma que resulte em 100. importante que o professor acompanhe como as duplas esto resolvendo e, no momento da correo, pea para eles socializarem os procedimentos utilizados. Se os alunos j dominam algumas estratgias de clculo mental, certamente eles faro algumas antecipaes, como por exemplo, somar primeiro as unidades e depois as dezenas.

Boliche a) Num jogo de boliche, ficou combinado que cada garrafa valeria 9 pontos. Jos acertou 9 garrafas e para calcular seus pontos somou 9+9+9+9+9+9+9+9+9. Lucas disse que tinha um jeito muito mais fcil e rpido de calcular. Tente descobrir, voc tambm, um mtodo melhor para fazer a conta de Jos. Depois troque ideias com seus colegas para definirem

um mtodo que seja bom para a turma.

b) Em outro jogo, as garrafas valiam 15 pontos. Quantas garrafas so necessrias acertar para fazer 30 pontos? E 60? E 90?

Atividades como essas permitem sistematizar procedimentos para adio de parcelas iguais e introduz a possibilidade de recorrer multiplicao para encontrar o resultado. (Por exemplo, no problema a, que pede ao aluno a busca de um procedimento mais rpido que a soma reiterada de 9 para somar 9 vezes o nove, pode trazer solues como usar a tabuada do 9 para encontrar esse resultado, multiplicando 9x9; ou via clculo mental, em solues como "fazer 9x10 simples, j sabemos que 90. 9x9 tem um 9 a menos que 9x10, ento s tirar 9 de 90, que d 81". O professor deve socializar as diferentes resolues e discutir com os alunos quais so as melhores formas de encontrar aquele resultado; comentando tambm quais so as estratgias esperadas que os alunos dominem daquele ano. O ideal que no 4 ano todos possam usar multiplicaes em problemas como estes.

3 etapa Proponha s crianas que elaborem novos enunciados para trocar entre si, utilizando situaes dos jogos que todos conheceram e jogaram. Trata-se de uma tima oportunidade para voc avaliar o quanto aprenderam dos jogos, os clculos que propem, e o que explicitam ao elaborar um enunciado de problema. Discutir os enunciados com a turma e propor situaes de reviso deles uma tima oportunidade para que todos compreendam mais sobre a lgica por trs dos problemas e as operaes que cada desafio pede.

Avaliao
Faa uma nova avaliao diagnstica para verificar o quanto os alunos avanaram em relao ao diagnstico inicial e o que falta para que eles alcancem os objetivos esperados.

Quer saber mais?


Jogando com a Matemtica: Nmeros e Operaes, Ana Ruth Starepravo, Ed. Aymara Educao, 224 pgs, tel. 11/2076-6100, 34,90 reais. Aprendendo com a resoluo de problemas, Roland Charnay, em Didtica da matemtica - Reflexes psicopedaggicas, Ceclia Parra & Irma Saiz (org.), Ed. Artmed, 258 pgs., tel. 0800-703-3444, 58 reais.

4 cores, senha e domin: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica , Lino de Macedo, Ana Lcia Sicoli Petty e Norimar Christe Passos. Ed. Casa do Psiclogo, 62 pgs., tel. 11/30343600, 10 reais. Jogos, psicologia e educao: teoria e pesquisas, Lino de Macedo (organizador), Editora Casa do Psiclogo, 270 pgs., tel. 11/3034-3600, 48 reais.

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