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Sequncia dos Turnos:

0) Manifesto Destino
Esta fase s acontece uma nica vez no inicio do jogo. Usando os crditos iniciais, os jogadores podem controlar planetas neutros adjacentes ao seu homesystem. O custo (recursos do planeta + influencia do planeta)*2

1) Fase Poltica
* A votao secreta * Um jogador pode se abster de votar * A menos que uma carta de ao permita, esta a nica fase que jogadores podem transferir crditos entre si * Um jogador pode comprar, vender ou dar cartas de ao durante a fase poltica * nesta fase que so fechados os acordos comercias entre os jogadores. Cada jogador s pode fechar 1 acordo comercial por turno

2) Fase Econmica
2.1) Ganhar cartas
* Cada jogador recebe 1 carta de ao * Um jogador no pode ter mais que de 7 cartas na mo. Se ele j tem 7 cartas ele no recebera nenhuma carta nesta fase * Um jogador pode descartar quantas cartas quiser antes da fase de receber cartas

2.2) Receber Crditos


* Um jogador recebe crditos pelos recursos dos planetas e por acordos comerciais.

2.3) Comprar Unidades


* Unidades s entram na fase 5 * Quando comprando unidades, lembre-se das restries de quantas unidades podem ser colocadas em cada Space Dock. Se voc comprou unidades, mas no puder coloc-las durante a fase 5, as unidades so perdidas, assim como os crditos

3) Fase de Combate
3.1) Movimento
* Ordens de movimento precisam ser precisas e completas, listando todas as naves e quantidades que vo mover, e o exato caminho que elas vo tomar se o movimento for maior que 1 hex. * O movimento para todos os jogadores acontece simultaneamente como segue: - A fase de movimento quebrada em 3 rounds. Cada round uma oportunidade para uma nave ou frota mover 1 hex. - possvel passar, isto , uma frota pode ficar parada durante 1 ou 2 rounds e mover-se depois - Se frotas de diferentes raas esto no mesmo hex ao mesmo tempo, aplica-se a seguinte regra: a) Se nenhuma das frotas tem a tecnologia Light/Wave Deflectors, ento ambas as frotas so interditadas e o movimento das frotas termina (exceo: se uma das frotas possui apenas 3 figthers ou menos ela no pode interditar uma frota oponente). b) Se uma frota tem Light/Wave Deflectors e a outra no, a frota que tem pode interditar a que no tem, terminando assim os movimentos de ambas as frotas. Por padro assumido que frotas com Light/Wave

Deflectors no vo interditar outras frotas. Se um jogador possui esta tecnologia e deseja interditar, ele deve colocar isso nas suas ordens de movimento. c) Frotas que tem Light/Wave Deflectors no so afetadas pela presena de outras frotas d) No h limite para o numero de frotas que pode ser interditado por uma nica frota ou nave e) Frotas movendo em direo contraria no impactam no movimento da outra frota. Exemplo: Jogador A move suas naves do sistema X para o sistema Y. Jogador B move suas naves do sistema Y para o sistema X. Ambas as frotas atingiro seu destino e nenhuma das duas ser interditada. * Unidades podem embarcar a qualquer momento a no ser que a frota tenha sido interditada. Embarcar no gasta um round de movimento. Inclua ordens de embarcar unidades nas ordens de movimento Exemplo de ordem de movimentao: Round 1: 2 Ground Forces, Arnor -> Carrier (embarque) Carrier, 2 GFs, Arnor -> Mecatol Rex 3 Cruisers, Resculon -> Arnor Round 2: 3 Cruisers, Arnor -> Mecatol Rex Round 3: 2 Dread, Mecatol Rex -> Saudor Repare que no movimento acima os dreads se moveram apenas no round 3 da movimentacao Sistemas no-padro * Asteroid field: s pode ser atravessado se jogador tiver a tecnologia Antimass Deflector. Jogador no pode terminar fase de movimento dentro do campo de asterides * Supernova: no pode ser atravessado * Wormholes: servem como atalho. Dois sistemas com 2 Wormholes iguais (A ou B) so considerados adjacentes para propsitos de movimento, porem 2 sistemas com 2 Wormholes diferentes no tem conexo entre si.

3.2) PDS (Planetary Defense System)


* Aps cada round de movimento, todas as naves que se encontrem em um sistema que tenha um PDS em um planeta sero alvejados, mesmo que os jogadores sejam aliados, amigos, ou que tenham tratado entre si. PDS acertando naves inimigas no quebram acordos comerciais entre 2 jogadores

3.3) Batalhas Espaciais


* Aps os PDS dispararem, todas as naves que se encontrem em um sistema que tenha naves adversrias entraro em combate, mesmo que os jogadores sejam aliados, amigos, ou que tenham tratado entre si. O combate ocorre ate ter sobrado naves de apenas um dos jogadores no sistema em questo. * Conforme explicado acima, quando 2 frotas entram em combate elas terminam o turno de movimento * Se houver algum acordo comercial entre os 2 jogadores envolvidos este ser imediatamente quebrado * Mais detalhes de como ocorre as batalhas espaciais na seo Fase de Combate

3.4) Invaso Planetria


* Um Carrier pode pegar GFs ou PDS a qualquer momento da fase de movimentao, mas estas unidades no podem deixar o Carrier antes da fase de invaso * Quando um jogador conquista um planeta de outro jogador, todos os PDS e SD so imediatamente destrudos * Se houver algum acordo comercial entre os 2 jogadores envolvidos este ser imediatamente quebrado * Assim como as Batalhas Espaciais, a Invaso utiliza o sistema de low-luck descrito na seo Fase de Combate

4) Fase Tecnolgica
* O preo padro das tecnologias muda conforme o nvel: nvel 1 o preo 16, nvel 2 o preo 19, nvel 3 o preo 22 * O preo mnimo de uma tecnologia 8 * Alguns planetas tem especialidade em tecnologia de uma determinada cor (apenas vermelho, verde e azul no existem planetas especialistas em tecnologia amarela). Esses planetas so identificados por pequenos cones a esquerda do numero de recursos do planeta (veja imagens logo abaixo do exemplo). Um jogador que controle um planeta com alguma especialidade ira subtrair o valor em recursos do custo daquele tipo de tecnologia. Ex: O jogador que controlar Vefut II (recursos = 4 e especialidade vermelha), quando comprar uma tecnologia vermelha, ter desconto de 4 crditos. O desconto cumulativo, ou seja, se um jogador possui mais de um planeta com a mesma especialidade, ele recebera o desconto somado, desde que o valor final no fique abaixo do preo mnimo. Icone Azul Icone Verde Icone Vermelho

* Cada tecnologia tem um nvel, variando de 1 ou 3. Tecnologias de nvel 1 no possuem requisitos, mas pra comprar uma tecnologia de nvel acima do 1, o jogador tem que ter pelo menos uma tecnologia da mesma cor e de nvel inferior.

5) Colocar Unidades construidas


* Space Docks (SD) so construdos nos planetas. Um SD no pode construir unidades no mesmo turno que foi construdo. Somente 1 por planeta. O limite de construo de unidades de um SD igual ao recurso do planeta. * Naves e SD no podem ser construdos em sistemas bloqueados, isto , que contem naves inimigas

6) Pontuao:
Neste momento verificado quais jogadores atingiram quais objetivos e feito a pontuao. O jogo termina quando um jogador atinge 60 pontos e tem controle sobre o prprio homesystem. Em caso de empate, o jogador com mais planetas fora do homesystem ser considerado vencedor. Em caso de novo empate, o jogador com mais tecnologias considerado o vencedor. Maiores detalhes sobre pontuao na aba Pontuao da planilha de regras

Outras Regras:
Cheques de insurreio
Durante o jogo, jogadores podem ter que fazer cheques de insurreio em certos planetas. Isto representa rebelies contra o regime do planeta em questo. Cada vez que isso acontecer um dado deve ser rolado pra cada planeta. Pra cada Cruiser e Dreadnought no sistema, adicione +1 para o seu dado. Se o resultado igual ou acima do valor da influencia do planeta +2 voc conseguiu acalmar a populao. Se o resultado menor, instantaneamente remova 2 GF do planeta. Se o ultimo GF do planeta foi removido, voc perde imediatamente o controle do planeta que reverte ao status de neutro.

Planetas sem GF
Jogadores podem retirar o ultimo GF de um planeta, que ainda assim este planeta pertencera a ele. Contudo ele corre um risco devido aos cheques de insurreio e bombardeios dos dreadnoughts.

Artefatos
Artefatos so itens especiais e valem 1 ponto de vitoria para o jogador que controla o planeta em que o artefato esta. Artefatos no podem ser movidos ou destrudos. Possvel artefato Artefato Vermelho Artefato Amarelo Artefato Verde Artefato Azul

No inicio do jogo 6 planetas so escolhidos aleatoriamente. Esses planetas no podem ser Mecatol Rex, Home System, planetas em sistemas adjacentes a Home System e nem um planeta em um sistema que j tenha outro planeta com um artefato. Ento so colocados 6 marcadores de artefato. Quatro so reais (um pra cada cor de tecnologia), 2 so falsos. Quando um jogador ganha controle de um planeta com um artefato, revelado imediatamente se o artefato verdadeiro ou falso. Caso seja falso, imediatamente removido do jogo. Caso seja verdadeiro, revelado a cor e o jogador que controla o planeta ganha 1 ponto. Enquanto este jogador controlar este planeta ele continuara ganhando 1 ponto. Se outro jogador tomar o controle do planeta, o novo dono passara a ganhar 1 ponto. Uma vez revelado, o artefato permanece revelado ate o fim do jogo. Alem disso, se o jogador possui um artefato de uma cor e o jogador com mais tecnologias daquela cor, ele ganha 1 ponto extra (por turno).

Acordos Comerciais
* Todo jogador pode fazer 2 acordos comerciais com 2 jogadores diferentes, mas apenas 1 por turno * Acordos podem ser quebrados por qualquer um dos 2 jogadores a qualquer momento. * Acordos so quebrados imediatamente se os 2 parceiros comerciais entram em qualquer tipo de combate (espacial ou invaso) um contra o outro * Cada jogador possui 2 reservas comerciais que pode negociar, sendo que os valores so sempre 3, 6 ou 9. * Quando 2 jogadores fecham um acordo, cada um recebe uma das reservas do parceiro comercial. * Nenhum jogador obrigado a fazer acordo comercial se ele achar que vai sair perdendo. Contudo, lembre-se que um acordo comercial desfavorvel pode vir a trazer pelo menos 2 benefcios: - voc pode pedir pro outro jogador votar a seu favor na fase poltica, ameaando quebrar o acordo comercial caso ele no o faa - o outro jogador que tiver um acordo contigo dificilmente vai te atacar, pois se o fizer vai quebrar um tratado comercial que favorvel a ele

Exemplo em uma partida com 4 jogadores de como funcionariam os acordos: 1 turno Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis 3e9 3e3 3e6 6e6 Acordos fechados Valor total a receber

Logo no primeiro turno Sardakk e Sol fecham um acordo de 6/6, isto cada um vai dar 6 de suas reservas e vai receber 6 do oponente. Jol-Nar e Letnev fecham um acordo menor de 3/3 logo cada um vai dar 3 de suas reservas e vai receber 3 de suas reservas 2 turno Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis 9 3 3 6 Acordos fechados Recebe 3 do Letnev Recebe 3 do Jol-Nar Recebe 6 do Sol Recebe 6 do Sardakk Valor total a receber 3 3 6 6

No segundo turno a melhor opo pro Jol-Nar e Sol fazer um acordo entre si, mesmo que neste caso Jol-Nar saia perdendo, afinal o acordo um acordo 9/6, ou seja, Jol-Nar da 9 crditos pro Sol, mas esse s da de volta 6 crditos. Letnev e Sardakk fecham o acordo de 3/3 logo o jogo ficou assim: 3 turno em diante Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis Acordos fechados Recebe 3 do Letnev + 6 do Sol Recebe 3 do Jol-Nar + 3 do Sardakk Recebe 6 do Sol + 3 do Letnev Recebe 6 do Sardakk + 9 do JolNar Valor total a receber 9 6 9 15

Repare que neste exemplo o jogador que vai receber mais crditos por acordos comerciais o Sol, e essa situao vai se manter ate o acordo entre ele e Sardakk ou Jol-Nar se quebrar. Aps um acordo ser quebrado, os jogadores podem renovar o acordo ou procurar um novo parceiro comercial se for mais interessante.

Bombardeio dos Dreadnoughts


- Imediatamente antes da fase de invaso seus dreads podem bombardear planetas no mesmo sistema. Cada dread pode bombardear uma vez durante cada invaso. Cada hit remove um GF do planeta - Se o planeta contem 1 ou mais PDS, dreads no podem bombardear o planeta - Dreads podem bombardear planetas inimigos, mesmo se no houver invaso - Se o planeta contem somente marcador de controle, qualquer hit vai tornar o planeta neutro

Fase de Combate:
O combate ser feito via low luck. Como funciona low-luck? Em vez de cada nave no combate lancar um dado, ser somado as forcas de todas as naves e apenas um dado ser rolado por rodada pra cada jogador. Exemplo: Jogador A tem 4 cruisers e 2 dreadnaughts. Cada cruiser tem forca 4 e cada dread tem forca 7. Ento o jogador A tem forca 30 = 4*4 + 2*7 Jogador B tem 1 carrier, 5 fighters, 1 dread e 2 cruiser. Carrier tem forca 1 e fighters tem forca 2. Ento o jogador B tambm tem forca 26 = 1*1 + 5*2 + 1*7 + 2*4 Nenhum dos 2 jogadores tem qualquer tecnologia ou vantagem racial que ajude no combate. A primeira coisa a ser feita dividir por 10 e ver o resto. No caso dos jogador A a diviso da 3 exato, logo ele acerta 3 hits e no precisa rolar um dado. No caso do jogador B, a diviso da 2 e o resto 6. Isso quer dizer que logo no

primeiro turno o jogador B acerta 2 hits automaticamente, e numa rolagem de 1D10, tem 60% de chance de acertar mais um hit. O jogador B consegue tirar o 6, logo causou 3 hits no oponente. O jogador A tem 2 dread que absorvem os 2 primeiros hits, mas o terceiro vai para um cruiser que destrudo. Agora o jogador A tem forca 26 = 3*4 + 2*7 O jogador B s tem 1 dread, logo os 2 outros hits eliminam 2 figthers. O jogador B possui agora forca de combate 22 = 1*1 + 3*2 + 1*7 + 2*4 Segundo round, jogador A acerta 2 naves automaticamente e tem que tirar 6 ou menos no dado. Ele consegue infligindo assim, 3 hits. O jogador B precisa tirar 1 ou 2 no dado, mas tira 9, infligindo assim apenas 2 hits de dano. O jogador A perde mais 2 cruisers, agora sua forca de combate de 18 = 1*4 + 2*7 O jogador B tomou 3 hits e perdeu os ltimos 3 fighters, logo sua forca de combate agora de 16 = 1*1 + 1*7 + 2*4 Terceiro round, jogador A inflinge automaticamente 1 hit e precisa tirar 8 ou menos no dado. Ele consegue tirar 4 infligindo 2 hits no total. Jogador B no tem tanta sorte tira 7, infligindo apenas 1 hit automtico. Jogador A perde o ultimo cruiser. Jogador B tomou 2 hits, perde os 2 ltimos cruisers. Agora jogador A tem forca 14 dos seus dreads e o jogador B tem forca 8 do dread + carrier. Jogador A tira 3 no dado, causando 2 hits de dano. O jogador B tira 5, causando apenas 1 hit. Um dread do jogador A destrudo, mas as duas naves restantes do jogador B so destrudas, sendo assim o jogador A ganha o combate sobrando 1 dread.

Glossario:
PDS (Planetary Defense System): PDS significa ambos defesa anti-frotas estelares e escudo planetrio. Os PDS tem as seguintes caractersticas: * Dreadnoughts no podem bombardear um planeta que contem um PDS * Se uma nave inimiga termina seu movimento em um sistema contendo seu PDS, voc pode disparar uma vez por PDS, antes do combate espacial comear, se houver algum. * Durante uma invaso inimiga, cada PDS pode disparar uma vez em GFs invadindo o planeta. Note que o PDS tem que estar no mesmo planeta sendo invadido. Este disparo se da antes da invaso. * PDS s podem ser movidos de um planeta pra outro atravs de Carrier * PDS no funcionam enquanto a bordo de Carrier GF (Ground Forces): so as forcas militares de cada jogador. Os GF tem as seguintes caractersticas: * Para controlar um planeta, um jogador precisa aterrissar pelo menos 1 GF no planeta * GF so produzidos nos planetas com Space Docks e transportados por Carrier

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