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0) Manifesto Destino
Esta fase s acontece uma nica vez no inicio do jogo. Usando os crditos iniciais, os jogadores podem controlar planetas neutros adjacentes ao seu homesystem. O custo (recursos do planeta + influencia do planeta)*2
1) Fase Poltica
* A votao secreta * Um jogador pode se abster de votar * A menos que uma carta de ao permita, esta a nica fase que jogadores podem transferir crditos entre si * Um jogador pode comprar, vender ou dar cartas de ao durante a fase poltica * nesta fase que so fechados os acordos comercias entre os jogadores. Cada jogador s pode fechar 1 acordo comercial por turno
2) Fase Econmica
2.1) Ganhar cartas
* Cada jogador recebe 1 carta de ao * Um jogador no pode ter mais que de 7 cartas na mo. Se ele j tem 7 cartas ele no recebera nenhuma carta nesta fase * Um jogador pode descartar quantas cartas quiser antes da fase de receber cartas
3) Fase de Combate
3.1) Movimento
* Ordens de movimento precisam ser precisas e completas, listando todas as naves e quantidades que vo mover, e o exato caminho que elas vo tomar se o movimento for maior que 1 hex. * O movimento para todos os jogadores acontece simultaneamente como segue: - A fase de movimento quebrada em 3 rounds. Cada round uma oportunidade para uma nave ou frota mover 1 hex. - possvel passar, isto , uma frota pode ficar parada durante 1 ou 2 rounds e mover-se depois - Se frotas de diferentes raas esto no mesmo hex ao mesmo tempo, aplica-se a seguinte regra: a) Se nenhuma das frotas tem a tecnologia Light/Wave Deflectors, ento ambas as frotas so interditadas e o movimento das frotas termina (exceo: se uma das frotas possui apenas 3 figthers ou menos ela no pode interditar uma frota oponente). b) Se uma frota tem Light/Wave Deflectors e a outra no, a frota que tem pode interditar a que no tem, terminando assim os movimentos de ambas as frotas. Por padro assumido que frotas com Light/Wave
Deflectors no vo interditar outras frotas. Se um jogador possui esta tecnologia e deseja interditar, ele deve colocar isso nas suas ordens de movimento. c) Frotas que tem Light/Wave Deflectors no so afetadas pela presena de outras frotas d) No h limite para o numero de frotas que pode ser interditado por uma nica frota ou nave e) Frotas movendo em direo contraria no impactam no movimento da outra frota. Exemplo: Jogador A move suas naves do sistema X para o sistema Y. Jogador B move suas naves do sistema Y para o sistema X. Ambas as frotas atingiro seu destino e nenhuma das duas ser interditada. * Unidades podem embarcar a qualquer momento a no ser que a frota tenha sido interditada. Embarcar no gasta um round de movimento. Inclua ordens de embarcar unidades nas ordens de movimento Exemplo de ordem de movimentao: Round 1: 2 Ground Forces, Arnor -> Carrier (embarque) Carrier, 2 GFs, Arnor -> Mecatol Rex 3 Cruisers, Resculon -> Arnor Round 2: 3 Cruisers, Arnor -> Mecatol Rex Round 3: 2 Dread, Mecatol Rex -> Saudor Repare que no movimento acima os dreads se moveram apenas no round 3 da movimentacao Sistemas no-padro * Asteroid field: s pode ser atravessado se jogador tiver a tecnologia Antimass Deflector. Jogador no pode terminar fase de movimento dentro do campo de asterides * Supernova: no pode ser atravessado * Wormholes: servem como atalho. Dois sistemas com 2 Wormholes iguais (A ou B) so considerados adjacentes para propsitos de movimento, porem 2 sistemas com 2 Wormholes diferentes no tem conexo entre si.
4) Fase Tecnolgica
* O preo padro das tecnologias muda conforme o nvel: nvel 1 o preo 16, nvel 2 o preo 19, nvel 3 o preo 22 * O preo mnimo de uma tecnologia 8 * Alguns planetas tem especialidade em tecnologia de uma determinada cor (apenas vermelho, verde e azul no existem planetas especialistas em tecnologia amarela). Esses planetas so identificados por pequenos cones a esquerda do numero de recursos do planeta (veja imagens logo abaixo do exemplo). Um jogador que controle um planeta com alguma especialidade ira subtrair o valor em recursos do custo daquele tipo de tecnologia. Ex: O jogador que controlar Vefut II (recursos = 4 e especialidade vermelha), quando comprar uma tecnologia vermelha, ter desconto de 4 crditos. O desconto cumulativo, ou seja, se um jogador possui mais de um planeta com a mesma especialidade, ele recebera o desconto somado, desde que o valor final no fique abaixo do preo mnimo. Icone Azul Icone Verde Icone Vermelho
* Cada tecnologia tem um nvel, variando de 1 ou 3. Tecnologias de nvel 1 no possuem requisitos, mas pra comprar uma tecnologia de nvel acima do 1, o jogador tem que ter pelo menos uma tecnologia da mesma cor e de nvel inferior.
6) Pontuao:
Neste momento verificado quais jogadores atingiram quais objetivos e feito a pontuao. O jogo termina quando um jogador atinge 60 pontos e tem controle sobre o prprio homesystem. Em caso de empate, o jogador com mais planetas fora do homesystem ser considerado vencedor. Em caso de novo empate, o jogador com mais tecnologias considerado o vencedor. Maiores detalhes sobre pontuao na aba Pontuao da planilha de regras
Outras Regras:
Cheques de insurreio
Durante o jogo, jogadores podem ter que fazer cheques de insurreio em certos planetas. Isto representa rebelies contra o regime do planeta em questo. Cada vez que isso acontecer um dado deve ser rolado pra cada planeta. Pra cada Cruiser e Dreadnought no sistema, adicione +1 para o seu dado. Se o resultado igual ou acima do valor da influencia do planeta +2 voc conseguiu acalmar a populao. Se o resultado menor, instantaneamente remova 2 GF do planeta. Se o ultimo GF do planeta foi removido, voc perde imediatamente o controle do planeta que reverte ao status de neutro.
Planetas sem GF
Jogadores podem retirar o ultimo GF de um planeta, que ainda assim este planeta pertencera a ele. Contudo ele corre um risco devido aos cheques de insurreio e bombardeios dos dreadnoughts.
Artefatos
Artefatos so itens especiais e valem 1 ponto de vitoria para o jogador que controla o planeta em que o artefato esta. Artefatos no podem ser movidos ou destrudos. Possvel artefato Artefato Vermelho Artefato Amarelo Artefato Verde Artefato Azul
No inicio do jogo 6 planetas so escolhidos aleatoriamente. Esses planetas no podem ser Mecatol Rex, Home System, planetas em sistemas adjacentes a Home System e nem um planeta em um sistema que j tenha outro planeta com um artefato. Ento so colocados 6 marcadores de artefato. Quatro so reais (um pra cada cor de tecnologia), 2 so falsos. Quando um jogador ganha controle de um planeta com um artefato, revelado imediatamente se o artefato verdadeiro ou falso. Caso seja falso, imediatamente removido do jogo. Caso seja verdadeiro, revelado a cor e o jogador que controla o planeta ganha 1 ponto. Enquanto este jogador controlar este planeta ele continuara ganhando 1 ponto. Se outro jogador tomar o controle do planeta, o novo dono passara a ganhar 1 ponto. Uma vez revelado, o artefato permanece revelado ate o fim do jogo. Alem disso, se o jogador possui um artefato de uma cor e o jogador com mais tecnologias daquela cor, ele ganha 1 ponto extra (por turno).
Acordos Comerciais
* Todo jogador pode fazer 2 acordos comerciais com 2 jogadores diferentes, mas apenas 1 por turno * Acordos podem ser quebrados por qualquer um dos 2 jogadores a qualquer momento. * Acordos so quebrados imediatamente se os 2 parceiros comerciais entram em qualquer tipo de combate (espacial ou invaso) um contra o outro * Cada jogador possui 2 reservas comerciais que pode negociar, sendo que os valores so sempre 3, 6 ou 9. * Quando 2 jogadores fecham um acordo, cada um recebe uma das reservas do parceiro comercial. * Nenhum jogador obrigado a fazer acordo comercial se ele achar que vai sair perdendo. Contudo, lembre-se que um acordo comercial desfavorvel pode vir a trazer pelo menos 2 benefcios: - voc pode pedir pro outro jogador votar a seu favor na fase poltica, ameaando quebrar o acordo comercial caso ele no o faa - o outro jogador que tiver um acordo contigo dificilmente vai te atacar, pois se o fizer vai quebrar um tratado comercial que favorvel a ele
Exemplo em uma partida com 4 jogadores de como funcionariam os acordos: 1 turno Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis 3e9 3e3 3e6 6e6 Acordos fechados Valor total a receber
Logo no primeiro turno Sardakk e Sol fecham um acordo de 6/6, isto cada um vai dar 6 de suas reservas e vai receber 6 do oponente. Jol-Nar e Letnev fecham um acordo menor de 3/3 logo cada um vai dar 3 de suas reservas e vai receber 3 de suas reservas 2 turno Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis 9 3 3 6 Acordos fechados Recebe 3 do Letnev Recebe 3 do Jol-Nar Recebe 6 do Sol Recebe 6 do Sardakk Valor total a receber 3 3 6 6
No segundo turno a melhor opo pro Jol-Nar e Sol fazer um acordo entre si, mesmo que neste caso Jol-Nar saia perdendo, afinal o acordo um acordo 9/6, ou seja, Jol-Nar da 9 crditos pro Sol, mas esse s da de volta 6 crditos. Letnev e Sardakk fecham o acordo de 3/3 logo o jogo ficou assim: 3 turno em diante Raa Jol-Nar Letnev Sardakk Sol Acordos Disponveis Acordos fechados Recebe 3 do Letnev + 6 do Sol Recebe 3 do Jol-Nar + 3 do Sardakk Recebe 6 do Sol + 3 do Letnev Recebe 6 do Sardakk + 9 do JolNar Valor total a receber 9 6 9 15
Repare que neste exemplo o jogador que vai receber mais crditos por acordos comerciais o Sol, e essa situao vai se manter ate o acordo entre ele e Sardakk ou Jol-Nar se quebrar. Aps um acordo ser quebrado, os jogadores podem renovar o acordo ou procurar um novo parceiro comercial se for mais interessante.
Fase de Combate:
O combate ser feito via low luck. Como funciona low-luck? Em vez de cada nave no combate lancar um dado, ser somado as forcas de todas as naves e apenas um dado ser rolado por rodada pra cada jogador. Exemplo: Jogador A tem 4 cruisers e 2 dreadnaughts. Cada cruiser tem forca 4 e cada dread tem forca 7. Ento o jogador A tem forca 30 = 4*4 + 2*7 Jogador B tem 1 carrier, 5 fighters, 1 dread e 2 cruiser. Carrier tem forca 1 e fighters tem forca 2. Ento o jogador B tambm tem forca 26 = 1*1 + 5*2 + 1*7 + 2*4 Nenhum dos 2 jogadores tem qualquer tecnologia ou vantagem racial que ajude no combate. A primeira coisa a ser feita dividir por 10 e ver o resto. No caso dos jogador A a diviso da 3 exato, logo ele acerta 3 hits e no precisa rolar um dado. No caso do jogador B, a diviso da 2 e o resto 6. Isso quer dizer que logo no
primeiro turno o jogador B acerta 2 hits automaticamente, e numa rolagem de 1D10, tem 60% de chance de acertar mais um hit. O jogador B consegue tirar o 6, logo causou 3 hits no oponente. O jogador A tem 2 dread que absorvem os 2 primeiros hits, mas o terceiro vai para um cruiser que destrudo. Agora o jogador A tem forca 26 = 3*4 + 2*7 O jogador B s tem 1 dread, logo os 2 outros hits eliminam 2 figthers. O jogador B possui agora forca de combate 22 = 1*1 + 3*2 + 1*7 + 2*4 Segundo round, jogador A acerta 2 naves automaticamente e tem que tirar 6 ou menos no dado. Ele consegue infligindo assim, 3 hits. O jogador B precisa tirar 1 ou 2 no dado, mas tira 9, infligindo assim apenas 2 hits de dano. O jogador A perde mais 2 cruisers, agora sua forca de combate de 18 = 1*4 + 2*7 O jogador B tomou 3 hits e perdeu os ltimos 3 fighters, logo sua forca de combate agora de 16 = 1*1 + 1*7 + 2*4 Terceiro round, jogador A inflinge automaticamente 1 hit e precisa tirar 8 ou menos no dado. Ele consegue tirar 4 infligindo 2 hits no total. Jogador B no tem tanta sorte tira 7, infligindo apenas 1 hit automtico. Jogador A perde o ultimo cruiser. Jogador B tomou 2 hits, perde os 2 ltimos cruisers. Agora jogador A tem forca 14 dos seus dreads e o jogador B tem forca 8 do dread + carrier. Jogador A tira 3 no dado, causando 2 hits de dano. O jogador B tira 5, causando apenas 1 hit. Um dread do jogador A destrudo, mas as duas naves restantes do jogador B so destrudas, sendo assim o jogador A ganha o combate sobrando 1 dread.
Glossario:
PDS (Planetary Defense System): PDS significa ambos defesa anti-frotas estelares e escudo planetrio. Os PDS tem as seguintes caractersticas: * Dreadnoughts no podem bombardear um planeta que contem um PDS * Se uma nave inimiga termina seu movimento em um sistema contendo seu PDS, voc pode disparar uma vez por PDS, antes do combate espacial comear, se houver algum. * Durante uma invaso inimiga, cada PDS pode disparar uma vez em GFs invadindo o planeta. Note que o PDS tem que estar no mesmo planeta sendo invadido. Este disparo se da antes da invaso. * PDS s podem ser movidos de um planeta pra outro atravs de Carrier * PDS no funcionam enquanto a bordo de Carrier GF (Ground Forces): so as forcas militares de cada jogador. Os GF tem as seguintes caractersticas: * Para controlar um planeta, um jogador precisa aterrissar pelo menos 1 GF no planeta * GF so produzidos nos planetas com Space Docks e transportados por Carrier